JP2014212980A - Game machine - Google Patents

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卓宏 加賀谷
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce a player's burden relating to consumption of a game medium until shifting to a game in a high-base state.SOLUTION: A game machine includes game properties, where a high probability is achieved concerning a replay winning combination during carry-over of a winning result of a BN combination, and satisfaction of shift conditions (continuous winning of agreement of replay pressing order for three times) is allowed to present itself in such a high-probability state. Thus, the game machine can achieve game properties, where after the winning result of the BN combination is determined, a chance of shifting to a high-base state is waited in a high-base preparation state in that token consumption is reduced much more than that of a low-base state.

Description

本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機に関するものである。   In the present invention, one game performed by changing a plurality of symbols based on the start operation by the player is started by the symbol display means, and the symbols of each column are started based on the start of one game. The present invention relates to a gaming machine in which symbols in a corresponding row are stopped based on a stop operation by a player after a change is started.

従来から、遊技機の一種である回胴式遊技機(以下「パチスロ」と示す)では、遊技媒体としてメダルが用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、非特許文献1に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、徐々にメダルが減少していく低ベース状態(「通常ゲーム」)中に内部でボーナス(「JAC」)が成立すると、徐々にメダルを増やすことができる高ベース状態(「ART」)に突入させるかの突入抽選を行うようにしている。   Conventionally, in a swivel type gaming machine (hereinafter referred to as “pachi-slot”) which is a kind of gaming machine, medals are used as gaming media, and a game is started by inserting medals into the pachi-slot. As such a pachislot, the thing as described in a nonpatent literature 1 is mentioned, for example. In this pachislot, when a bonus (“JAC”) is established internally during a low base state (“normal game”) in which medals gradually decrease, a high base state (“ART”) in which medals can be gradually increased. ) To enter the lottery.

この高ベース状態では、低ベース状態に比べて再遊技(「リプレイ」)の確率が大幅に上昇するとともに、低ベース状態では原則、補助されないリールの配列上同時には狙えない3択の当選役の入賞が補助されるようにしている。   In this high base state, the probability of replaying (“replay”) is significantly increased compared to the low base state, and in principle, in the low base state, there are three choices that cannot be aimed at simultaneously on the unsupported reel arrangement. Winning is assisted.

上記突入抽選に当ると内部でボーナスを成立させた状態で有利遊技状態に突入するようにしている。その一方で、上記突入抽選に当らないと内部で成立させたボーナスの放出(「JAC消化」)を経た後、再び「通常ゲーム」とゲームが流れるようにしている。このように非特許文献1に記載のパチスロでは、ボーナスの用い方に工夫を施し、高ベース状態での遊技への移行に新たなゲームを創出するようにしている。   When the rush lottery is performed, the player enters the advantageous gaming state with a bonus established internally. On the other hand, if the entry lottery is not reached, the bonus game established inside ("JAC digestion") is passed, and then the "normal game" and the game flow again. As described above, in the pachislot machine described in Non-Patent Document 1, a method for using the bonus is devised, and a new game is created to shift to a game in a high base state.

「新装填魚雷アタック 2027」、パチスロ必勝ガイドMAX、株式会社白夜書房、平成19年8月1日発行、第10巻11号、p.38“New loading torpedo attack 2027”, Pachislot victory guide MAX, Hakuyo Shobo Co., Ltd., published on August 1, 2007, Vol. 10, No. 11, p. 38

ところで、非特許文献1に記載のパチスロでは、高ベース状態での遊技となる契機として内部でボーナスが成立する仕様であるが、内部でボーナスが成立しても上記突入抽選で当りとならなければ結局は低ベース状態での遊技となる。さらに、非特許文献1に記載のパチスロでは、高ベース状態に高い頻度で突入しては遊技のバランスが取れなくなってしまうこともあるため、大抵の場合に低ベース状態での遊技となる。このため、高ベース状態での遊技に移行するまでの間、遊技者にとってはメダルの消費に関する負担が大きかった。   By the way, in the pachislot machine described in Non-Patent Document 1, it is a specification that a bonus is established internally as an opportunity to become a game in a high base state. Eventually, the game will be in a low base state. Furthermore, in the pachislot machine described in Non-Patent Document 1, since the game may not be balanced if the player enters the high base state at a high frequency, the game is often in the low base state. For this reason, until the transition to the game in the high base state, the burden on the consumption of medals was large for the player.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、高ベース状態での遊技に移行するまでの遊技者の遊技媒体の消費に関する負担を軽減することができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to reduce the burden on the player's consumption of game media until the game shifts to a high base state game. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be used.

上記課題を解決する遊技機は、遊技媒体を消費しての遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、1回の遊技の開始に際し、入賞があるまで複数回の遊技に亘って当選結果を持ち越し可能な特定入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する当選決定手段と、前記特定入賞の発生を許容することの当選結果の決定後、該当選結果を持ち越している間、遊技媒体の消費なく遊技が開始される再遊技について発生を許容する確率が通常確率となる低ベース状態に比べて高確率となる高ベース準備状態に制御する高ベース準備状態制御手段と、前記高ベース準備状態制御手段が前記高ベース準備状態に制御している間、移行条件を成立させるか否かを決定する移行条件決定手段と、前記移行条件の成立を契機に前記高ベース準備状態に比べて遊技者が遊技を有利に進行させることができる高ベース状態に制御する高ベース状態制御手段と、を備えるようにした。   In the gaming machine that solves the above-described problems, one game performed by changing the symbols in a plurality of columns based on the start operation by the player consuming the game medium is started by the symbol display means. In the gaming machine in which the symbols of the corresponding row are stopped based on the stop operation by the player after the change of the symbols of each row is started based on the start of one game, a prize is awarded at the start of one game. Winning determination means for deciding whether or not to allow the generation of a plurality of types of winnings including specific winnings that can carry the winning results over a plurality of games until a certain time, and winning of allowing the occurrence of the specific winnings After determining the result, while carrying over the corresponding selection result, the high base preparation that has a higher probability than the low base state where the probability of allowing a replay where the game is started without consuming the game medium is a normal probability It depends on the state A high base preparation state control means, a transition condition determination means for determining whether or not to establish a transition condition while the high base preparation state control means is controlling to the high base preparation state, High base state control means for controlling to a high base state in which the player can advantageously advance the game as compared to the high base preparation state upon establishment is provided.

上記遊技機について、前記移行条件決定手段は、前記特定入賞の発生とは異なる条件として前記移行条件を成立させるか否かを決定するようにした。
上記遊技機について、前記高ベース状態制御手段は、前記特定入賞の発生とは異なる終了条件の到来により前記高ベース状態を終了させるように制御し、前記高ベース準備状態制御手段は、前記高ベース状態の終了後も前記高ベース準備状態に制御するようにした。
With respect to the gaming machine, the transition condition determining means determines whether or not to establish the transition condition as a condition different from the occurrence of the specific winning.
With respect to the gaming machine, the high base state control means controls to end the high base state upon arrival of an end condition different from the occurrence of the specific winning, and the high base preparation state control means includes the high base state control means. The high base preparation state is controlled even after the end of the state.

上記遊技機について、前記特定入賞の発生により前記低ベース状態に制御する低ベース状態制御手段と、前記特定入賞の発生を契機に特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、を備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の前後で遊技媒体の増減が発生しないように制御し、前記当選決定手段は、前記特定入賞の発生を許容することの当選結果を複数種類の入賞の中で最も決定し易いようにした。   About the gaming machine, comprising: a low base state control means for controlling to the low base state by the occurrence of the specific winning, and a specific gaming state control means for controlling to a specific gaming state in response to the occurrence of the specific winning, The specific game state control means controls so that no increase or decrease of the game medium occurs before and after the specific game state, and the winning determination means determines the winning result of allowing the generation of the specific prize for a plurality of types of winnings. Made it easier to decide.

上記遊技機について、前記当選決定手段は、複数種類の各入賞の発生を許容する確率については前記高ベース準備状態及び前記高ベース状態の制御中の間で同一に設定されるようにした。   With respect to the gaming machine, the winning determination means is configured to set the same probability between the high base preparation state and the control of the high base state with respect to the probability of allowing the occurrence of a plurality of types of winnings.

上記遊技機について、遊技者に遊技で遊技媒体を獲得させるための有利情報を報知するための制御を行う情報報知制御手段を備え、前記情報報知制御手段は、前記高ベース状態に制御される間、前記高ベース準備状態に制御される間に比べて前記有利情報を報知する頻度が高くなるように制御するようにした。   The game machine includes information notification control means for performing control for notifying the player of advantageous information for allowing a player to acquire a game medium in a game, and the information notification control means is controlled while being controlled to the high base state. The control is performed such that the frequency of reporting the advantageous information is higher than that during the control in the high base preparation state.

本発明によれば、高ベース状態での遊技に移行するまでの遊技者の遊技媒体の消費に関する負担を軽減することができる。   According to the present invention, it is possible to reduce a burden on a player's consumption of game media until the game is shifted to a game in a high base state.

パチスロの機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachislot. 図柄停止ラインを示す模式図。The schematic diagram which shows a symbol stop line. 賞態様を示す模式図。The schematic diagram which shows a prize aspect. パチスロの電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical structure of a pachislot. (a)当選役決定テーブルを示す模式図、(b)はリプレイ群の内容を示す模式図。(A) A schematic diagram showing a winning combination determination table, (b) a schematic diagram showing the contents of a replay group. 遊技状態の移行の態様を示す模式図。The schematic diagram which shows the aspect of a game state transfer. 遊技全体の流れを示す模式図。The schematic diagram which shows the flow of the whole game.

以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)の一実施形態を図1〜図7に基づき説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko slot machine (rotating game machine, hereinafter referred to as “pachislot”), which is a kind of gaming machine, will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 schematically shows a machine front side of a pachislot machine 10 according to the present embodiment. The pachislot machine 10 has a rectangular parallelepiped body 11 having an open front surface and a shaft that can be rotated and opened with respect to the left side edge side of the body. And a supported front door 12. An effect display device 14 composed of a liquid crystal display device that provides a display effect during a game (during a variable game) is disposed on the front upper portion of the front door 12. Further, the front door 12 is provided with a lamp R that emits various effect effect lights so as to surround the front door 12. Speakers SP that perform sound effects are disposed on the left and right upper portions of the front door 12.

前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。また、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置され、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置されている。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。   A central panel 15 is provided in the center of the front surface of the front door 12, and a transparent window 16 through which the drum unit 13 as a symbol display means disposed inside the machine can be seen is provided. ing. The see-through window 16 is composed of a synthetic resin plate integrally formed with the central panel 15. The drum unit 13 includes a left reel 13L, a middle reel 13C, and a right reel 13R each having a translucent belt-like reel sheet on which various symbols are printed. Further, the see-through window 16 has the left reel 13L as the first symbol row, the middle reel 13C as the second symbol row is arranged next to the first symbol row, and the second symbol row is arranged. A right reel 13R serving as a third symbol row is disposed adjacent to the provided one. The symbols printed on each reel (left reel 13L, middle reel 13C, and right reel 13R) of the drum unit 13 are arranged in a predetermined order. On the left reel 13L of the drum unit 13, 21 symbols of symbols L00 to L20 are arranged. Further, 21 symbols from symbol C00 to symbol C20 are arranged on the middle reel 13C. In addition, 21 symbols from symbol R00 to symbol R20 are arranged on the right reel 13R. Then, in the changing game, the left reel 13L changes so that the symbol L00, the symbol L01,..., The symbol L20, and the symbol L00 are displayed in the fluoroscopic window 16 in this order. Further, in the changing game, the middle reel 13C changes such that the symbols C00, C01,..., C20, and C00 are displayed in the transparent window 16 in this order. In the changing game, the right reel 13R changes so that the symbol R00, the symbol R01,..., The symbol R20, and the symbol R00 are displayed in the transparent window 16 in this order.

本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)、「7」を模した図柄(セブン図柄)がそれぞれ配列されている。また、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「セブン」という場合もある。   In each of the reels in the present embodiment, a symbol imitating “bell” (bell symbol), a symbol decorated with the letters “REPLAY” (replay symbol), a symbol imitating “watermelon” (watermelon symbol), A symbol imitating “cherry” (cherry symbol) and a symbol imitating “7” (seven symbol) are arranged. In addition to these symbols, various symbols are arranged on each reel. Hereinafter, each symbol may be referred to as “bell”, “replay”, “watermelon”, “cherry”, and “seven” without “design”.

各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図4に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。   Each reel is configured to rotate and stop in the vertical direction independently by a stepping motor provided corresponding to each reel, and various symbols are continuously displayed on the see-through window 16 as each reel rotates. Displayed (changed) while changing. When the rotation of each reel is stopped, three consecutive symbols out of a plurality of symbols printed on the reel sheet of each reel are stopped and displayed at the upper, middle, and lower positions on the see-through window 16. . For this reason, the see-through window 16 is formed in such a size that three symbols can be displayed on each reel. Each reel is provided with reel sensors SE1, SE2, SE3 (shown in FIG. 4) for detecting the rotational position of each reel so as to correspond to each reel.

また、図1及び図2に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる1本の入賞ラインL1(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない4本の非入賞ラインL2〜L5(破線で示す)が形成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachislot 10 has a plurality of (this display result) that defines combinations of symbols to be stopped (derived display results) in the display area of the symbols that can be seen through from the see-through window 16. In the embodiment, 5 symbol stop lines are formed. In this embodiment, as a symbol stop line, a combination of one winning line L1 (shown by a solid line) that can be determined as a winning combination of symbols that are stopped and displayed, and a combination of symbols that are stopped and displayed cannot be determined as winning. Four non-winning lines L2 to L5 (shown by broken lines) are formed.

入賞ラインL1は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1を意味する。   When the combination of symbols stopped and displayed on the symbol stop line is a mode in which a prize is awarded, the winning line L1 is an effective line that is determined to be valid by giving a prize according to the symbol combination. In the following description, when simply referred to as “winning line”, it means the winning line L1.

また、非入賞ラインL2〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL2〜L5を意味する。   In addition, the non-winning lines L2 to L5 do not give a prize according to the combination of symbols even if the combination of symbols stopped and displayed on these symbol stop lines is the same as the mode that gives a prize. As an invalid line, it is determined as invalid. In the following description, the term “non-winning line” simply means non-winning lines L2 to L5.

具体的に説明すると、図2に示すように、本実施形態の透視窓16では、9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示される。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。   Specifically, as shown in FIG. 2, the symbols in each column are stopped and displayed at nine symbol stop positions D <b> 1 to D <b> 9 in the transparent window 16 of the present embodiment. These nine symbol stop positions D1 to D9 correspond to the upper, middle, and lower stages in the vertical direction, and are arranged in three rows so as to correspond to the left reel 13L, the middle reel 13C, and the right reel 13R in the horizontal direction. The left reel upper stop position D1 located on the left side when viewed from the player side, the left reel middle stop position D2 located at the center on the left side when viewed from the player side, and the player side. The left reel lower stop position D3 located below the left side is a symbol stop position corresponding to the left reel 13L, and three consecutive symbols in the symbol array of the left reel 13L are displayed. Further, the middle reel upper stop position D4 located on the middle side when viewed from the player side, the middle reel middle stop position D5 located at the center of the middle side when viewed from the player side, and the player side. The middle reel lower stop position D6 positioned below the middle side as viewed is a symbol stop position corresponding to the middle reel 13C, and three consecutive symbols in the symbol arrangement of the middle reel 13C are displayed. Also, a right reel upper stop position D7 located on the right side as viewed from the player side, a right reel middle stop position D8 located at the center on the right side as viewed from the player side, and a player side. The right reel lower stop position D9 located below the right side is a symbol stop position corresponding to the right reel 13R, and three consecutive symbols in the symbol array of the right reel 13R are displayed.

透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL2(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL3(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL4(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。   In the see-through window 16, a winning line L1 (valid) is formed by the left reel intermediate stop position D2, the intermediate reel intermediate stop position D5, and the right reel intermediate stop position D8. In the see-through window 16, a non-winning line L2 (invalid) is formed by the left reel upper stop position D1, the middle reel upper stop position D4, and the right reel upper stop position D7. In the see-through window 16, a non-winning line L3 (invalid) is formed by the left reel lower stop position D3, the middle reel lower stop position D6, and the right reel lower stop position D9. In the see-through window 16, a non-winning line L4 (invalid) is formed by the left reel upper stop position D1, the middle reel intermediate stop position D5, and the right reel lower stop position D9. In the see-through window 16, a non-winning line L5 (invalid) is formed by the left reel lower stop position D3, the middle reel intermediate stop position D5, and the right reel upper stop position D7.

また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が構成されている。各種情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。   In addition, the central panel 15 is configured with various information display units 17 that notify information related to the variable game. The various information display unit 17 includes a throw-in display lamp, a replay display lamp, a weight display lamp, a status lamp, a bet number display unit, a stored number display unit, a prize number display unit, and a game information display unit. ing.

投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役(特定入賞役)が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。   The insertable display lamp lights up when the bet number of the variable game can be set, or when a medal as a game medium can be inserted into the main body, and the variable game is started, or the maximum bet number It turns off when (MAXBET) is set and the stored data (credit) reaches the upper limit number of credits. The replay display lamp is turned on when a replay role (specific winning combination) as a replaying role is won in a variable game. The weight display lamp is turned on when a start operation is detected during the wait time, and is turned off after the wait time has elapsed. The wait time is the shortest game time that is set to restrict the floating game from progressing too quickly. If a start operation is detected during this wait time, each reel is played after the wait time has elapsed. Is set to start rotating. The status lamp is turned on / off in accordance with the progress of the variable game.

また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。   Further, the betting number display section is composed of three lamps, and the lamps are turned on according to the number of bets in the variable game. One lamp is lit for 1 bet (1 BET), 2 lamps are lit for 2 bets (2 BET), and all lamps are lit for 3 bets (3 BET). The stored number display section displays the number of credits stored in the machine. The award number display portion displays the number of medals awarded to the player based on the winning when a winning occurs during the variable game.

また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図4に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン19と操作手段としてのMAXBETボタン20とが設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分)又は2ベット分(2枚分))を変動ゲームのベット数としてベットするf(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。   In addition, a medal slot 18 is disposed at a lower right position of the central panel 15 on the front surface of the front door 12. Behind the medal slot 18, a medal sensor SE4 (shown in FIG. 4) that detects passage of medals is disposed. Further, a BET button 19 and a MAXBET button 20 as an operation means are provided in order from the left at the lower left position of the central panel 15 on the front surface of the front door 12. The BET button 19 is a button that is pressed (operated) when betting (betting) one bet (one) from the credits stored and stored inside the machine as the number of bets (the number of bets) of the variable game. In addition, the MAXBET button 20 sets the maximum bet number of bets allowed in a single variable game (in this embodiment, three bets (three) or two (two)) bets in the variable game. It is a button that is pressed (operated) when f (betting) as a number.

また、前面扉12の前面において各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リールの回転動作が通常回転の動作として開始される。   A settlement switch 21 is provided at the lower left position of each BET button 19, 20 on the front surface of the front door 12. The settlement switch 21 is a switch that is used (operated) when paying back a medal (game medium) betted at the start of a variable game or a credit stored and stored inside the machine. Further, a start lever 22 is provided at the right position of the checkout switch 21 as an operation means that is operated when starting the variable game. Then, in the pachislot machine 10, by operating the start lever 22 after the setting of the bet number is completed, the rotation operation of each reel is started as a normal rotation operation.

スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23L,23C,23Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。   At the right position of the start lever 22, stop buttons 23L, 23C and 23R are provided as derivation operation accepting means operated by the player. The stop buttons 23L, 23C, and 23R are buttons for stopping the rotating reel, and there are three stop buttons corresponding to each reel.

また、前面扉12の前面における下部中央にはメダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。   A medal discharge port 24 is formed at the lower center of the front surface of the front door 12. In addition, a tray 25 for receiving medals discharged from the medal discharge port 24 is disposed at the lower part of the front surface of the front door 12.

また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞としてメダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払出される。前面扉12の裏面側においてメダル投入口18の下方位置には、該メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。   Further, as indicated by a broken line in FIG. 1, a hopper 26 for storing inserted medals is disposed inside the pachislot 10 at a position below the drum unit 13 in the pachislot 10 main body. When the medal discharge port 24 is located below the hopper 26 and the combination of symbols becomes a predetermined award mode (combination) for giving a medal as a prize to the player, medals stored in the hopper 26 Is paid out to the medal outlet 24. A medal selector 27 is disposed below the medal slot 18 on the back side of the front door 12 so as to connect the medal slot 18 and the hopper 26.

次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。本実施形態では、状況に応じて3ベット又は2ベットによる変動ゲームを許容する。
Next, an operation for a player to play a variable game as a game, and operating states of various devices accompanying this operation will be described.
In a state where medals can be inserted into the variable game or the BET buttons 19 and 20 can be operated, the number of bets can be set by operating the BET buttons 19 and 20. Depending on the operation of the BET button 19, a credit equivalent to the number of bets (one medal) corresponding to one bet from the stored and stored credits is set as the number of bets (the number of bets). Further, depending on the operation of the MAXBET button 20, credits corresponding to the maximum bet number that can be set in the target variable game are set as the bet number (bet number) from the stored credits. In the present embodiment, a variable game with 3 or 2 bets is allowed depending on the situation.

また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。対象とする遊技で設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口24から遊技者に返却される。   In the present embodiment, it is also possible to set the number of bets by inserting a number of medals corresponding to the number of bets from the medal insertion slot 18, and the number of bets for one bet when one medal is inserted. Is set, and the number of bets for three bets is set by inserting three medals. When medals exceeding the maximum number of bets that can be set in the target game are inserted from the medal slot 18, they are stored as credits when the credit function is used, while routes not shown are used when the credit function is not used. Trace and return to the player from the medal outlet 24.

本実施形態では、遊技者の各BETボタン19,20の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて1本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(メダルの払い出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に1本の入賞ラインが有効となる。   In the present embodiment, the number of bets corresponding to the BET buttons 19 and 20 of the player is set, and a single pay line is set to be valid. When a winning line is activated, a combination of symbols displayed on the winning line is activated, and control (such as paying out medals) is performed according to the combination of symbols displayed on the effective winning line. Is called. In the variable game in this embodiment, one pay line is always valid.

上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー22が操作されると、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓16に表示される。   When the bet number is set as described above and the operation of the start lever 22 can be accepted, that is, when the player operates the start lever 22 in a state where the game can be started, each reel of the drum unit 13 rotates, A plurality of types of symbols are displayed on the see-through window 16 so as to change continuously. Thereafter, when each reel rotates and a predetermined time elapses, the operation of each stop button 23L, 23C, 23R can be accepted. Subsequently, when each stop button 23L, 23C, 23R is operated by the player, each corresponding reel is stopped, and symbols are displayed on the fluoroscopic window 16 in the upper, middle and lower rows of the corresponding row.

上述したように各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞としてメダルの払い出し等が遊技者に付与される。   As described above, when all of the reels are stopped, a combination of symbols stopped and displayed on the winning line forms a predetermined prize form, and a prize is awarded according to the prize form awarded. A payout or the like is given to the player.

本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定及びスタートレバー22からなる開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rからなる停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを1回として行われる。また、メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、メダルの払い出しを完了して終了する。   The variable game according to the present embodiment starts with the setting of the number of bets and the start operation including the start lever 22, and ends with the stop display of the symbol combination by the stop operation including the stop buttons 23L, 23C, and 23R. Is performed once. Also, the variable game with medal payout is completed after the medal payout is completed.

次に、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図3に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
Next, a combination of symbols stopped and displayed on the winning line will be described.
As shown in FIG. 3, a combination of symbols (stop result) that can be stopped and displayed on the winning line based on a winning combination determined internally, and a prize corresponding to the combination of symbols are determined.

具体的に、図3に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上のメダルを付与しない)。以下の説明で、図3に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。   Specifically, if none of the combinations of symbols that can be stopped and displayed based on the winning combination shown in FIG. 3 are stopped and displayed on the winning line, no medals are given to the player (one or more medals are displayed). Not granted). In the following description, a combination of symbols in the case where a winning line is formed by a combination of symbols not corresponding to any of those shown in FIG.

また、[セブン・チェリー・セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技(以下、「BN遊技」という)を付与(生起)することを定めている。以下の説明で、[セブン・チェリー・セブン]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「BN停止目」という。このBN停止目は、当選役としてBN役の決定により入賞(特定入賞)可能(停止表示可能)とされている。   Further, when [Seven Cherry Seven] is stopped and displayed on the winning line, a bonus game (hereinafter referred to as “BN game”) is given (occurred). In the following description, the award mode (combination of symbols) that forms a winning line by [Seven Cherry Seven] is referred to as “BN stop eye”. The BN stop eye can be awarded (specific winning) (can be stopped) by determining the BN role as the winning combination.

このBN遊技は、払い出したメダルの払出枚数が予め定めた規定数となる最大払出数(本実施形態では、32枚)を越える変動ゲームの終了に伴って終了される、所謂、役物連続作動装置に相当する。   This BN game is terminated with the end of a variable game in which the number of paid-out medals exceeds the maximum number of payouts (32 in the present embodiment) at which a predetermined number of payouts is reached. It corresponds to a device.

また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚のメダルを払い出すことを定めている。入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   In addition, when [Cherry / ANY / ANY] is stopped and displayed on the winning line, two medals are paid out. Any symbol (“ANY”) may be used as the symbol that is stopped and displayed at the stop position of the middle reel 13C and the right reel 13R forming the pay line. In the following description, a winning mode (combination of symbols) that forms a winning line by [Cherry / ANY / ANY] is referred to as “cherry stop eye”. The cherry stop eye can be awarded (can be stopped) by determining the “cherry role” as the winning role.

また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚のメダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   In addition, when [Watermelon / Watermelon / Watermelon] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that six medals are paid out. In the following description, a prize mode (combination of symbols) that forms a winning line by [watermelon / watermelon / watermelon] is referred to as “watermelon stop eye”. This watermelon stop eye can be awarded (can be stopped) by determining “watermelon role” as a winning combination.

また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、9枚のメダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   In addition, it is determined that nine medals are paid out when [Bell Bell Bell] is stopped and displayed on the winning line. In the following description, a prize form (combination of symbols) that forms a winning line by [Bell Bell Bell] is referred to as a “bell stop eye”. This bell stop eye can be won (can be stopped and displayed) by determining “Bell role” as a winning combination.

また、[ベル・チェリー/スイカ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、3ベットにより行われる一般遊技では1枚のメダルを、2ベットにより行われるBN遊技(ボーナス遊技)では2枚のメダルを払い出すことを定めている。入賞ラインを形成する中リール13Cの停止位置に停止表示される図柄は[チェリー]及び[スイカ]の何れの図柄([チェリー/スイカ])でもよい。以下の説明で、[ベル・チェリー/スイカ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「こぼし停止目」という。このこぼし停止目は、当選役として「こぼし役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   In addition, when [Belle Cherry / Watermelon Replay] is stopped and displayed on the winning line, one medal is used in a general game played with 3 bets, and a BN game (bonus game) played with 2 bets. It stipulates that two medals will be paid out. The symbol stopped and displayed at the stop position of the middle reel 13C forming the winning line may be either [Cherry] or [Watermelon] ([Cherry / Watermelon]). In the following description, a prize form (combination of symbols) that forms a winning line by [Belle Cherry / Watermelon Replay] is referred to as “spilling stop eyes”. This spilling stop eye can be awarded (can be stopped) by determining “spilling role” as a winning combination.

本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「こぼし役」は、入賞に基づいてメダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役としてリプレイ役の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
In the present embodiment, these “cherry role”, “watermelon role”, “bell role”, and “spilling role” are the winning roles (payout roles) that determine the payout of medals based on winning.
In addition, when [Replay / Replay / Replay] is stopped and displayed on the winning line, the bet number is automatically set inside the player without betting the bet number, and the next variable game is started. It stipulates that replays to be performed are granted. Hereinafter, an award mode (combination of symbols) that forms a winning line by [Replay / Replay / Replay] is referred to as “replay stop eye”. The replay stop eye can be awarded (can be stopped and displayed) by determining the replay role as the winning role.

本実施形態において、リプレイ役は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がメダル(遊技媒体)の消費なく変動ゲームを行うことができるといった一定の利益を保障するものであって、メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上のメダルを付与しない)。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者はメダルの払い出しを得ることがない。なお、本実施形態では、各種リプレイ役の当選によっては、該当選に基づくリプレイ役の入賞が原則、発生してさらに再遊技といった一定の利益が遊技者に付与される。   In the present embodiment, the replay combination is a replay combination that determines the above-described replay grant based on winning. Further, in the above-mentioned replay, a certain profit is guaranteed that the player can play a variable game without consuming medals (game media), and the medal is not given to the player ( No more than one medal). For this reason, the player does not get a medal payout based on the winning of the replay role. In the present embodiment, depending on the winning of various replay roles, in principle, a replay role winning based on the corresponding selection occurs and a certain profit such as replay is given to the player.

また、本実施形態において、各賞態様の入賞によりメダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「こぼし役」及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。   Further, in the present embodiment, the “cherry role”, “watermelon role”, “bell role”, “spilling role” and “ A winning role such as “replay role” becomes a small role.

また、パチスロ10は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。この一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた内部制御状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。   In addition, the pachislot machine 10 is equipped with an RT function (re-gamer probability changing function) that controls the general game by changing the winning probability of the replayer. This general game is controlled to an internal control state corresponding to the operation mode of the RT function, and is controlled to a state corresponding to the type during the operation of the RT function.

このため、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態(低確率)に設定された非RT状態に制御される場合がある。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態(高確率)へ変動(向上)されるRT状態に制御される場合がある。   For this reason, in the general game by the RT function, there is a case where the RT function is activated and the winning probability of the combined replay combination is controlled to a non-RT state in which the low probability lottery state (low probability) is set. In addition, in the general game by the RT function, the RT function is operated and is controlled to the RT state in which the winning probability of the combined replay role is changed (improved) from the low probability lottery state to the high probability lottery state (high probability). May be.

本実施形態では、一般遊技の中でもBN役の当選(ボーナス成立)後、入賞(ボーナス入賞)するまでの間であって、BN役の当選結果の情報(フラグ)の持ち越し中となるボーナス内部中の場合にRT状態に制御される。また、本実施形態では、一般遊技の中でもBN役に当選するまでであって、BN役の当選結果の情報(フラグ)を持っていないボーナス非内部中の場合に非RT状態に制御される。以下の説明で、非RT状態に制御されるボーナス非内部中の一般遊技を「非内部中」や「非内部中遊技」といい、RT状態に制御されるボーナス内部中の一般遊技を「内部中」や「内部中遊技」という。   In the present embodiment, in the general game, after winning the BN role (bonus is established) and before winning (bonus winning), the bonus inside is a carryover of information (flag) of the BN winning result. In this case, the RT state is controlled. Further, in the present embodiment, the game is controlled to the non-RT state when the bonus is not held inside the general game until the BN combination is won and the information (flag) of the winning result of the BN combination is not held. In the following explanation, a general game in the non-internal bonus controlled to the non-RT state is called “non-internal” or “non-internal game”, and a general game in the bonus controlled to the RT state is “internal” This is called “medium” or “internal game”.

次に、図4に示すパチスロ10の電気的構成を説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、内部制御状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachislot machine 10 shown in FIG. 4 will be described.
A main control board 40 that controls the entire gaming machine is mounted on the back side of the pachislot machine 10. The main control board 40 executes various processes for controlling the entire gaming machine, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) according to the processing results, and outputs the control signals. In addition, a sub-control board 41 is mounted on the rear side of the machine to execute effect control according to the internal control state. The sub-control board 41 receives various control signals output from the main control board 40 and executes predetermined control based on the control signals.

以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。そして、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
Hereinafter, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a that executes control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 40b that stores a control program for the main control CPU 40a, and a main control RAM 40c that can write and read necessary data. Is provided. Each reel (left reel 13L, middle reel 13C, and right reel 13R), reel sensors SE1 to SE3, and medal sensor SE4 constituting the drum unit 13 are connected to the main control CPU 40a. Various information display units 17 are connected to the main control CPU 40a. Further, the BET button 19, the MAXBET button 20, the settlement switch 21, the start lever 22, the stop buttons 23L, 23C, and 23R, and the hopper 26 are connected to the main control CPU 40a.

主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力される。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応している。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。   The main control CPU 40a receives first to third position signals from the connected reel sensors SE1 to SE3 in accordance with the symbols (rotational position of each rotating reel) displayed on the see-through window 16. . The left reel 13L corresponds to the first position signal, the middle reel 13C corresponds to the second position signal, and the right reel 13R corresponds to the third position signal. The main control CPU 40a grasps the rotation position and stop position of each reel based on the first to third position signals, and controls the rotation and stop of each reel based on the first to third position signals. . The medal detection signal indicating that a medal has been detected is input to the main control CPU 40a every time the medal sensor SE4 detects a medal from the connected medal sensor SE4. Further, when the connected BET button 19, MAXBET button 20, checkout switch 21, start lever 22, and stop buttons 23L, 23C, and 23R are operated, the main control CPU 40a indicates that each button has been operated. Various operation signals are input.

また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルにしたがい役(当選情報群に基づく当選役)を決定する際に使用する乱数である。主制御用CPU40aが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。   Further, the main control CPU 40a executes random number update processing (random number generation processing) for updating values of various random numbers such as winning combination determination random numbers used in various lotteries at predetermined intervals. The winning combination determination random number is a random number used when the main control CPU 40a determines a combination (winning combination based on the winning information group) according to the winning combination determination table. The winning information group determined by the main control CPU 40a is associated with one or more winning combinations that can be won in the variable game. In the winning information group, when a single winning combination is associated, it means a single winning of the corresponding winning combination, and when a plurality of winning combinations are associated, it means a duplicate winning of these winning combinations. . For this reason, the main control CPU 40a determines a winning combination for winning by determining a winning information group.

また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、内部制御状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。   The main control ROM 40b stores a main control program. The main control ROM 40b stores a plurality of winning combination determination tables in which internal winning probabilities for each internal control state and for each winning information group are determined as ranges for assigning winning combination determining random numbers. Further, in the main control ROM 40b, a stop table of symbol combinations for each combination is determined in advance. The stop table is a table in which symbols to be stopped and displayed are determined for each combination according to the operation timing when each stop button 23L, 23C, 23R is operated by the player. The main control RAM 40c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachislot 10.

次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルについて説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率(抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を内部制御状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定テーブルは、内部制御状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。例えば、当選役決定テーブルT0(零)は非内部中遊技に対応付けられているとともに、当選役決定テーブルT1は内部中遊技に対応付けられている。
Next, the winning combination determination table stored in the main control ROM 40b will be described.
In the main control ROM 40b, the type of the winning information group to be the lottery object and the winning probability of each winning information group to be the lottery object (random values distributed to each winning information group to be the lottery object (in the range of random values) A table of the number based on the internal control state is stored. Each winning combination determination table is used by the main control CPU 40a according to the internal control state. For example, the winning combination determination table T0 (zero) is associated with a non-internal middle game, and the winning combination determination table T1 is associated with an internal medium game.

図5(a)に示すように、当選役決定テーブルT0では、BN役、ベル役、リプレイ役、その他払出役(チェリー役、スイカ役、及びこぼし役を含む)、はずれ(役)の各当選確率が規定されている。また、当選役決定テーブルT1では、ベル役、リプレイ役、その他払出役(チェリー役、スイカ役、及びこぼし役を含む)、はずれ(役)の各当選確率が規定されている。   As shown in FIG. 5A, in the winning combination determination table T0, each winning combination of BN, Bell, Replay, other paying out (including cherry, watermelon, and spilling) and off (role) Probability is specified. In addition, the winning combination determination table T1 defines the winning probabilities of a bell combination, a replay combination, other payout combinations (including a cherry combination, a watermelon combination, and a spilling combination), and a miss (combination).

当選役決定テーブルT0は、非内部中遊技に対応付けられていることからBN役を当選役の対象としているとともに、その当選確率を高確率(1/4)に規定している。また、当選役決定テーブルT0は、はずれとなる場合がなく、BN役及び小役の何れかの当選を決定することを規定している。   Since the winning combination determination table T0 is associated with the non-internal game, the BN combination is the target of the winning combination and the winning probability is defined as a high probability (1/4). Further, the winning combination determination table T0 stipulates that the winning combination of either the BN combination or the small combination is determined without being lost.

一方、当選役決定テーブルT1は、内部中遊技に対応付けられていることからBN役を当選役の対象としていないとともに、内部中のリプレイ役の当選確率(1/2.6)及びはずれの確率(1/65536)を非内部中のBN役の当選確率分(1/4)、高確率に規定している。すなわち、内部中遊技では、非内部中遊技であればBN役の当選となる場面でもその当選がリプレイ役の当選及びはずれの何れかに置き換えられる(書き換えられる)とも言える。   On the other hand, since the winning combination determination table T1 is associated with the internal middle game, the BN role is not targeted for the winning combination, and the winning probability (1 / 2.6) of the internal replay role and the probability of losing are determined. (1/65536) is defined as a high probability corresponding to the winning probability (1/4) of the non-internal BN role. In other words, in an internal game, it can be said that if the game is a non-internal game, the winning is replaced (rewritten) by either the winning or the losing of the replaying role in the scene where the BN role is won.

このため、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が内部中遊技(1/2.6)で、非内部中遊技(1/7.1)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。一方、一般遊技では、リプレイ役以外の小役の当選確率が内部中遊技及び非内部中遊技で同一にとなるように当選役決定乱数が振分けられている。   For this reason, in the general game, the winning combination random number is distributed so that the winning probability of the replay role is an internal medium game (1 / 2.6), which is significantly higher than that of the non-internal medium game (1 / 7.1). ing. On the other hand, in the general game, the winning combination determination random numbers are distributed so that the winning probabilities of the small combination other than the replay combination are the same in the internal medium game and the non-internal medium game.

したがって、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされる内部中遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような内部中遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。   Therefore, in the internal middle game in which the winning probability of the replay role is in a high probability lottery state, the player can benefit from being able to reduce the consumption (injection) of medals held by the player as much as replay is easily given. Can be granted. Such an inside game is advantageous to the player.

また、上述したリプレイ役の当選確率は、非内部中遊技(当選役決定テーブルT0)及び内部中遊技(当選役決定テーブルT1)において、リプレイ役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。なお、リプレイ役を対応付けた当選情報群には、リプレイ役の単独当選が対応付けられたリプレイ群1〜6が設定されている。   In addition, the above-described winning probability of the replay role is the winning probability of each of the winning information groups associated with the replay role in the non-internal middle game (winning role determination table T0) and the internal middle game (winning role determination table T1). Provides summation. In the winning information group associated with the replay combination, replay groups 1 to 6 associated with the single winning combination of the replay combination are set.

図5(b)に示すように、リプレイ群1〜6のそれぞれには、3つのストップボタンを操作する押し順のうち特定の押し順がそれぞれ対応付けされている。以下の説明で、[左中右]等は、各リールを停止させる順、すなわちストップボタンの停止操作の順を前から順に並べて表記している。[左中右]の表記はストップボタン23L(左)→ストップボタン23C(中)→ストップボタン23R(右)の順の停止操作を意味する。   As shown in FIG. 5B, each of the replay groups 1 to 6 is associated with a specific pressing order among the pressing orders for operating the three stop buttons. In the following description, [left middle right] and the like indicate the order in which the reels are stopped, that is, the stop button stop operation order from the front. The notation of [left middle right] means stop operation in the order of stop button 23L (left) → stop button 23C (middle) → stop button 23R (right).

例えば、リプレイ群3には、[中右左]の押し順が特定の押し順として対応付けされている。なお、リプレイ群1に対応付けされる「押1」は、主制御用CPU40aが管理する内部制御状態のうち「メインモード」の種類に応じた押し順となり、「メインモード」が「0(零)」であれば[右左中]の押し順となる一方、「メインモード」が「1」又は「2」であれば[左中右]の押し順となる。また、リプレイ群2に対応付けされる「押2」は、主制御用CPU40aが管理する内部制御状態のうち「メインモード」の種類に応じた押し順となり、「メインモード」が「0」であれば[右中左]の押し順となる一方、「メインモード」が「1」又は「2」であれば[左右中]の押し順となる。なお、「メインモード」については後で詳しく説明する。   For example, the replay group 3 is associated with a pressing order of [middle right left] as a specific pressing order. Note that “push 1” associated with the replay group 1 has a push order corresponding to the type of “main mode” in the internal control state managed by the main control CPU 40a, and “main mode” is “0 (zero)”. ) ”, The order of pressing [Right / Left / Middle] is selected, and when“ Main Mode ”is“ 1 ”or“ 2 ”, the order of [Left / Right / Right] is selected. The “push 2” associated with the replay group 2 is in the push order corresponding to the type of “main mode” in the internal control state managed by the main control CPU 40a, and the “main mode” is “0”. If there is, the order of [right middle left] is pressed, while if the “main mode” is “1” or “2”, the order of [right / left middle] is pressed. The “main mode” will be described in detail later.

また、図5(a)に示したBN役の当選確率は、BN役を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。なお、BN役の当選情報群には、BN役とこぼし役の重複当選が対応付けられている。   In addition, the winning probability of the BN combination shown in FIG. 5A defines the winning probability of the winning information group associated with the BN combination. Note that the winning information group of the BN combination is associated with the overlapping winning combination of the BN combination and the spilling combination.

また、図5(a)に示したベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル役とこぼし役の重複当選が対応付けられたベル群1、ベル群2、及びベル群3が設定されている。また、ベル群1〜3のそれぞれには、3つのストップボタンを操作する押し順のうちベル入賞用の押し順がそれぞれ対応付けされている。   In addition, the winning probability of the bell combination shown in FIG. 5A defines the sum of the winning probabilities of the winning information groups associated with the bell combination. In the winning information group for the bell role, a bell group 1, a bell group 2, and a bell group 3 in which overlapping winning combinations of the bell role and the spilling role are associated are set. In addition, each of the bell groups 1 to 3 is associated with a push order for winning a bell among the push orders for operating the three stop buttons.

また、図5(a)に示したその他払出役の当選確率は、チェリー役、スイカ役、又はこぼし役を対応付けた各当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。なお、チェリー役の当選情報群には、チェリー役とこぼし役の重複当選が対応付けられている。また、スイカ役の当選情報群には、スイカ役とこぼし役の重複当選が対応付けられている。また、これら以外にもその他払出役の当選確率には、こぼし役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率も含まれる。   Further, the winning probabilities of other paying combinations shown in FIG. 5A define the sum of the winning probabilities of the winning information groups associated with the cherry, watermelon, or spilling roles. It should be noted that the winning combination of the cherry role is associated with the overlapping winning combination of the cherry role and the spilling role. In addition, the winning information group of the watermelon role is associated with the duplicate winning of the watermelon role and the spilling role. In addition to these, the winning probability of other paying combinations includes the winning probability of the winning information group associated with the single winning combination of the spilling combination.

また、リプレイ群1〜6の確率は、高確率である内部中ではこれらの合算の確率(1/2.6)を均等割した確率(1/15.6)に設定されている。また、ベル群1〜3の個々の確率は、これらの合算の確率(1/1.7)を均等割した確率(1/5.1)に設定されている。また、その他払出役の各当選情報群の個々の当選確率は、BN役、ベル役(ベル群1〜3の個々)、リプレイ役(リプレイ群1〜6の個々)の当選確率よりも低く設定されている。すなわち、当選役決定テーブルT0に規定しているBN役の当選確率(1/4)は、各当選役決定テーブルにおける全当選情報群(はずれを含む)の個々の当選確率の中で最も高いこととなる。   Further, the probability of the replay groups 1 to 6 is set to a probability (1 / 15.6) obtained by equally dividing the probability (1 / 2.6) of the sum in the interior having a high probability. Further, the individual probabilities of the bell groups 1 to 3 are set to a probability (1 / 5.1) obtained by equally dividing the combined probability (1 / 1.7). In addition, the individual winning probability of each winning information group of the other paying combinations is set lower than the winning probability of the BN role, the bell role (individual of the bell groups 1 to 3), and the replay role (individual of the replay groups 1 to 6). Has been. That is, the winning probability (1/4) of the BN role specified in the winning combination determination table T0 is the highest among the individual winning probabilities of all winning information groups (including outliers) in each winning combination determination table. It becomes.

以下の説明で、「リプレイ役の当選」という場合には、リプレイ群1〜6の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群1〜3の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「こぼし役の当選」という場合には、こぼし役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。   In the following description, “winning a replay role” means winning of the replay groups 1 to 6. In addition, in the case of “winning of the bell role”, it means winning of the bell groups 1 to 3. The term “cherry winning” means winning of a winning information group associated with overlapping winning cherry roles. The term “watermelon winning” means winning of a winning information group associated with duplicate winning of watermelon. In addition, the term “winning a spilling role” means winning a winning information group associated with a single winning spilled role.

また、BN遊技中専用の当選役決定テーブルでは、こぼし役の当選確率のみが規定されているとともに、はずれなくこぼし役に当選することが規定されている。また、BN遊技中専用の当選役決定テーブルでは、こぼし役の当選確率が一般遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。   In addition, in the winning combination determination table dedicated during BN gaming, only the winning probability of the spilling combination is specified, and it is specified that the winning combination is won without losing. In addition, in the winning combination determination table dedicated to BN games, winning combination determination random numbers are distributed so that the winning probability of a spilling combination is greatly increased as compared with general games.

なお、本実施形態では、BN遊技中は2ベットによる遊技のみが遊技者に許容される一方、各遊技で2枚のメダルの払い出しが遊技者に付与される。すなわち、本実施形態のBN遊技中には、2枚のメダルを遊技者に消費させつつ2枚のメダルの払い出しが遊技者に付与されるように、遊技者が保有するメダルの増減が発生しないこととなる(純増枚数「0(零)」)。その結果、BN遊技の前後でメダルの増減が発生しないようになっている。   In the present embodiment, during a BN game, only a game with two bets is permitted to the player, while two medals are paid out to the player in each game. In other words, during the BN game of the present embodiment, the medal held by the player does not increase or decrease so that the player is given out two medals while consuming the two medals. (Net increase number “0 (zero)”). As a result, there is no increase or decrease in medals before and after the BN game.

以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、サブ制御用CPU41aには、演出表示装置14、スピーカSP、ランプRが接続されている。
Hereinafter, the sub control board 41 will be described.
The sub-control board 41 includes a sub-control CPU 41a that executes control operations in a predetermined procedure, a sub-control ROM 41b that stores a control program for the sub-control CPU 41a, and a sub-control RAM 41c that can write and read necessary data. Is provided. The sub-control CPU 41a is connected to the effect display device 14, the speaker SP, and the lamp R.

サブ制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、サブ制御用RAM41cには、内部制御状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)される。   The sub-control CPU 41a executes random number update processing (random number generation processing) for updating various random number values used in various lotteries at predetermined intervals. The sub-control program is stored in the sub-control ROM 41b. In addition, the sub-control ROM 41b displays a display effect pattern indicating the display effect mode of the effect display device 14, a sound effect pattern indicating the sound output mode of the speaker SP, and a light emission effect pattern indicating the light emission mode of the lamp R. Is remembered. The sub-control RAM 41c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachislot 10. Specifically, the sub control RAM 41c stores (sets) sub state information (such as a flag) related to the internal control state by the sub control CPU 41a.

以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。また、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいてメダルを払い出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー26に出力して、駆動信号を1回出力する毎にメダルを1枚払い出させるように制御する。主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
Hereinafter, processing related to the variable game executed by the main control CPU 40a based on the main control program will be described.
When the main control CPU 40a receives various operation signals, the main control CPU 40a executes predetermined control determined by the various operation signals. Further, the main control CPU 40a executes display control of the various information display units 17 each time by inputting various operation signals and various controls. Further, when paying out medals based on a prize-type winning, the main control CPU 40a outputs a drive signal to the hopper 26 when the credit upper limit number (“50 (pieces)” in the present embodiment) is exceeded. Control is performed so that one medal is paid out each time a drive signal is output. The main control CPU 40a outputs a drive signal to the hopper 26 at the time of credit settlement, and controls the player to pay out medals for the credit.

また、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン19,20の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。また、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに一般遊技での変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する一方、2ベットのベット数を設定するときにBN遊技での変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。   The main control CPU 40a sets the bet number when a medal is inserted from the medal insertion slot 18 or when an operation signal of each BET button 19 or 20 is input. The main control CPU 40a updates the number of credits every time the BET buttons 19 and 20 are operated. Further, the main control CPU 40a updates the number of credits when the number of credits is increased by inserting medals. Further, the main control CPU 40a causes a game startable state in which a variable game in a general game can be performed when setting the bet number of 3 bets, while BN is set when setting the bet number of 2 bets. A state in which a game that can be changed in a game can be started is generated.

続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、内部制御状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで、該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。また、主制御用CPU40aは、内部制御状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して内部制御状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用CPU40aが当選決定手段として機能する。   Subsequently, the main control CPU 40a performs a role lottery (internal lottery) when an operation signal of the start lever 22 is input in a state where the game can be started. The main control CPU 40a acquires the value of the winning combination determination random number from the main control RAM 40c, and whether the value belongs to the value range of each winning information group of the winning combination determination table stored in the main control ROM 40b. A role lottery is performed to determine whether or not. In the role lottery, the main control CPU 40a determines a winning information group to be won using a winning combination determination table corresponding to the internal control state. In this way, the main control CPU 40a determines the winning combination associated with the selected information group by determining the winning information group. Further, the main control CPU 40a sets status information (such as a flag) indicating the internal control state in the main control RAM 40c to grasp the internal control state. In the present embodiment, the main control CPU 40a that performs the role lottery in this way functions as a winning determination means.

続いて、主制御用CPU40aは、当選情報群(当選役)を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、BN役の当選結果を決定する場合、その決定後からBN役の入賞があるまで複数回の変動ゲームに亘ってその当選結果を持ち越す内部中に制御するようになる。一方、主制御用CPU40aは、小役の当選の結果を決定する場合、入賞の有無に関係なくその決定の対象とする変動ゲーム(1回)の終了によりその当選結果を消去(クリア)する。   Subsequently, when the main control CPU 40a determines the winning information group (winning combination), the main control RAM 40c stores the combination information (such as a flag) indicating the type of the winning combination associated with the determined winning information group ( Setting). When determining the winning result of the BN role, the main control CPU 40a controls the inside of the carry-over of the winning result over a plurality of variable games after the determination until the winning of the BN role. On the other hand, when determining the winning result of the small role, the main control CPU 40a deletes (clears) the winning result upon completion of the variable game (once) to be determined regardless of whether or not a prize has been won.

また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる内部制御状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選やボーナス内部中の小役の当選であればこれら当選結果に応じて複数の役情報を合わせて指示する。主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出してウェイトタイムが経過している場合、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。   The main control CPU 40a instructs the start of the variable game at the timing when the player detects the operation of the start lever 22 (after performing a predetermined process such as a role lottery), and the lottery result of the role lottery and A variable game start command indicating an internal control state in which the variable game is performed is output to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). This variable game start command instructs a combination of a plurality of pieces of combination information in accordance with the winning results if the winning combination is a duplicate winning or a winning combination in the bonus. The main control CPU 40a controls each reel so as to start the rotating operation of each reel when the wait time has elapsed after detecting the operation of the start lever 22 by the player. Further, the variable game start command to the sub control board 41 (sub control CPU 41a) can be output in accordance with the start of the rotation operation of each reel.

続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用CPU40aに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに把握させる。主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。   Subsequently, when the CPU 40a for main control inputs various operation signals of the stop buttons 23L, 23C, and 23R based on the player's operation, it performs control (stop control) for stopping the reels corresponding to the various operation signals. Further, the main control CPU 40a grasps information on fluctuation or stop of each reel based on a position signal from a reel sensor corresponding to each reel. That is, the position signal from each reel sensor causes the main control CPU 40a to grasp the change status of each reel during the change of each reel, while the main control CPU 40a knows the stop status of each reel during the stop of each reel. Let The main control CPU 40a maintains the rotating operation without performing stop control on the rotating reel until various operation signals are input from the stop buttons 23L, 23C, and 23R.

また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。   When the main control CPU 40a inputs various operation signals of the stop buttons 23L, 23C, and 23R, the main control CPU 40a outputs the various operation signals to the sub control CPU 41a. The various operation signals of the stop buttons 23L, 23C, and 23R indicate the operation status of the stop buttons 23L, 23C, and 23R by the player, that is, which stop button is operated and the order in which the stop buttons are operated. (Sub-control CPU 41a) to grasp.

次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
Next, stop control performed by the main control CPU 40a will be described.
The main control CPU 40a stops each reel within a predetermined range (maximum of 4 symbols) from the timing when each stop button 23L, 23C, 23R is operated by the player based on the determined winning information group. The combination of symbols is stopped and displayed. When the main control CPU 40a stops each reel that is rotating, a combination of symbols based on the winning table selected and the stop table stored in the main control ROM 40b from the operation timing of each stop button 23L, 23C, 23R. Perform stop control to display For this reason, each reel does not necessarily stop at the timing of the stop operation by the player of the stop buttons 23L, 23C, 23R, and the timing of the stop operation by the player does not match the timing at which each reel stops (so-called so-called). , “Slip”). For example, in the control with “slip”, when the timing of the stop operation by the player for the symbol to be stopped is early, each reel is forced to slide in the fluctuation direction of each reel and the symbol to be stopped is stopped on the winning line. Let

このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。このようにしてストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作に基づいて各リールの停止制御を行う主制御用CPU40aが、導出制御手段として機能する。   For this reason, if each reel does not have five or more parts of the other types of symbols sandwiched between the types of symbols that you want to stop, it will stop on any winning line as a result of slip control. The desired type of symbol can be stopped and displayed. On the other hand, in each reel, when other types of symbols sandwiched between the types of symbols to be stopped have five or more portions, it is desired to stop at any winning line even with slip control. There are cases where it is not possible to stop the display of types of symbols. In this way, the main control CPU 40a that performs stop control of each reel based on the stop operation by the player of the stop buttons 23L, 23C, and 23R functions as a derivation control means.

具体的に、主制御用CPU40aは、BN役の入賞に際してはBN役を入賞可能な状況において、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合にBN停止目を停止表示させることができる。   Specifically, the main control CPU 40a stops and displays the BN stop eye when the player performs the stop operation at a predetermined timing in a situation where the BN role can be won when the BN role is won. Can do.

また、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞に際してはチェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合にチェリー停止目を停止表示させることができる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に重複当選しているこぼし役に基づくこぼし停止目を停止表示させる。なお、こぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される図柄の組み合わせとされている。この場合には、チェリー役を取りこぼす代わりにこぼし役が入賞することとなる。   Further, the main control CPU 40a can stop and display the cherry stop eye when the winning of the cherry role is won and the timing of the stop operation by the player is performed at a predetermined timing. On the other hand, when the cherry winning combination is won, the main control CPU 40a stops and displays the spill stop eye based on the overlapping winning combination if the timing of the stop operation by the player is not performed at a predetermined timing. It should be noted that the spill stop eye is a combination of symbols that are stopped and displayed regardless of the timing of the stop operation by the player. In this case, instead of losing the cherry role, the spilling role will be won.

また、主制御用CPU40aは、スイカ役の入賞に際してはスイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合にスイカ停止目を停止表示させることができる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に重複当選しているこぼし役に基づくこぼし停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役を取りこぼす代わりにこぼし役が入賞することとなる。   Further, the main control CPU 40a can stop and display the watermelon stop when the watermelon role is won, when the timing of the stop operation by the player is performed at a predetermined timing. On the other hand, the main control CPU 40a stops and displays the spill stop eye based on the duplicate winning combination when the stop operation timing by the player is not performed at a predetermined timing when the watermelon combination is won. In this case, instead of losing the watermelon role, the spilling role will be won.

また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞に際してはベル役の当選時、遊技者による停止操作がベル入賞用の押し順と一致する順で行われる場合にベル停止目を停止表示させることができる。なお、ベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される図柄の組み合わせとされている。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作がベル入賞用の押し順と一致する順で行われない(不一致の順で行われる)場合に重複当選しているこぼし役に基づくこぼし停止目を停止表示させる。この場合には、ベル役を取りこぼす代わりにこぼし役が入賞することとなる。   Further, the main control CPU 40a may stop and display the bell stop eye when the player performs the stop operation in the order corresponding to the pushing order for the bell winning at the time of winning the bell winning when the bell winning is won. it can. The bell stop eye is a combination of symbols that are stopped and displayed regardless of the timing of the stop operation by the player. On the other hand, when the main control CPU 40a wins the bell role, if the stop operation by the player is not performed in the order that matches the pushing order for the bell winning prize (it is performed in the order of mismatch), the main control CPU 40a is spilled. Stop spillage stop based on the role. In this case, instead of losing the bell role, the spilling role will win.

本実施形態では、ベル群1にはストップボタン23Lが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められている。また、ベル群2にはストップボタン23Cが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められている。また、ベル群3にはストップボタン23Rが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められている。このようにベル群1〜3には、最初に停止操作されるストップボタンに基づく「3択」の押し順が定められていることとなる。   In the present embodiment, if the stop button 23L is the first in the bell group 1, the stop operation regardless of the subsequent order is determined in the order of pushing for the bell winning. Further, in the bell group 2, if the stop button 23C is the first, a stop operation regardless of the subsequent order is determined in the order of pressing the bell winning prize. Further, in the bell group 3, if the stop button 23R is the first, a stop operation regardless of the subsequent order is determined in the order of pressing for the bell winning. As described above, the bell groups 1 to 3 have a predetermined “3 selection” push order based on the stop button that is first stopped.

また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の入賞に際してはリプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミング(押し順)に関係なくリプレイ停止目を停止表示させることができる。   Further, the main control CPU 40a can stop and display the replay stop eye regardless of the timing (push order) of the stop operation by the player when the replay role is won when winning the replay role.

本実施形態では、遊技者による停止操作がリプレイ群1〜6のそれぞれに定められている特定の押し順と一致する順で行われたか否かで停止表示される図柄の組み合わせが変化しないが、特定の押し順と一致する順で行われたか否かについては主制御用CPU40aにより判定され、その判定結果に応じた制御が行われる。   In the present embodiment, the combination of symbols that are stopped and displayed does not change depending on whether or not the stop operation by the player is performed in an order that matches the specific pressing order determined for each of the replay groups 1 to 6. It is determined by the main control CPU 40a whether or not it is performed in an order that matches a specific pressing order, and control according to the determination result is performed.

また、主制御用CPU40aは、BN役及び小役の何れにも当選しないはずれ時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく上述した何れの停止目でもないはずれの停止目を停止表示させる。   In addition, when the main control CPU 40a is not selected for either the BN combination or the small combination, the main control CPU 40a stops and displays the above-described stoppages other than the above-mentioned stoppages regardless of the timing of the stop operation by the player.

また、主制御用CPU40aは、BN役の当選時又はボーナス内部中、同時に小役の当選結果も決定している場合、該小役について優先的に入賞させる小役優先入賞制御による停止制御を行う。   Further, the main control CPU 40a performs stop control by the small role priority winning control that preferentially wins the small role when the winning result of the small role is determined at the same time when the BN role is won or inside the bonus. .

本実施形態では、非内部中にはBN役及び小役の何れかに当選するとともに、はずれがないだけでなくチェリー役及びスイカ役に至っては取りこぼしてもこぼし役が入賞することとなる。また、非内部中のBN役の当選時にはこぼし役が重複当選するためBN役の当選時も含めてボーナス内部中となるまでの間、何らかの小役の入賞が発生することとなる。このため、主制御用CPU40aは、非内部中には原則、BN役の入賞が発生しないように制御している。   In the present embodiment, in the non-inside, either the BN role or the small role is won, and not only there is no losing, but even if the cherry role and the watermelon role are missed, the spilling role will be won. In addition, since the spilled winning combination is won at the time of winning the non-inside BN winning combination, some small winning combination will be generated until the bonus inside is included including the winning of the BN winning combination. For this reason, the main control CPU 40a, in principle, performs control so that a winning combination of BN does not occur during non-inside.

また、本実施形態では、内部中には1/65536の確率ではずれとなる場合を除いて何れかの小役に当選するとともに、仮にはずれ時であっても遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われなければBN役の入賞が発生しないこととなる。このため、主制御用CPU40aは、内部中には1/65536といった極めて低い確率(極低確率)ではずれとなる場合を除いて原則、BN役の入賞が発生しないように制御している。また、主制御用CPU40aは、内部中には1/65536といった極めて低い確率ではずれとなる場合でも、遊技者が意識的にタイミングを計って停止操作されなければBN役の入賞が発生しないように制御している。   Further, in this embodiment, except for the case where there is a deviation with a probability of 1/65536 in the inside, one of the small roles is won, and even if it is a deviation, a stop operation by the player is predetermined. If it is not performed at the timing, no winning of the BN role will occur. For this reason, the main control CPU 40a, in principle, performs control so that a winning combination of BN does not occur unless there is a shift with an extremely low probability (very low probability) such as 1/65536. In addition, even if the main control CPU 40a has a very low probability of 1/65536 inside, the BN winning combination will not occur unless the player is consciously timed and stopped. I have control.

このような本実施形態では、さらに非内部中にBN役の当選が極めて高い確率(極高確率)で決定されることから、非内部中遊技であっても数回の遊技で内部中遊技へと移行するとともに、内部中遊技への移行後は1/65536の確率で遊技者による停止操作が予め定めたタイミングとならなければ該内部中遊技が継続される仕様とされている。本実施形態では、例えBN役の入賞が発生してもBN遊技による遊技者への恩恵も極めて低く、むしろ非内部中遊技、すなわち非RT状態となってしまうことで遊技者にとっては不利益(所謂、「ペナルティ」)にしかならない仕様とされている。ただし、本実施形態では、例えBN役の入賞が発生してもBN遊技の終了後、数回の遊技で内部中遊技への移行(復帰)が叶う仕様にもしている。   In this embodiment, since the winning of the BN role is further determined with a very high probability (extreme probability) during the non-inside, even the non-inside inside game can be changed to the inside inside game in several games. In addition, after the transition to the internal middle game, if the stop operation by the player does not have a predetermined timing with a probability of 1/65536, the internal middle game is continued. In this embodiment, even if a BN role win occurs, the benefit to the player due to the BN game is extremely low, but it is rather disadvantageous for the player because it becomes a non-internal game, that is, a non-RT state ( It is a specification that can only be a so-called “penalty”). However, in this embodiment, even if a winning combination of BN occurs, the specification is such that the transition (return) to the internal middle game is achieved in several games after the BN game ends.

続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。   Subsequently, the main control CPU 40a makes a winning determination when all the reels are stopped and the symbol combination is stopped and displayed. In this case, the main control CPU 40a reads out the combination information from the main control RAM 40c, and performs a winning determination for determining whether a combination of symbols corresponding to the read combination information (winning combination) is stopped and displayed on the winning line. . Further, in the winning determination, the main control CPU 40a identifies the combination of symbols stopped and displayed on the winning line from the position signal input with each reel being stopped, and the combination is the role information. It is determined whether or not the winning mode corresponds to (winning role). When the combination of symbols stopped and displayed on the winning line is a winning mode corresponding to the winning combination information (winning winning combination), the main control CPU 40a determines the winning combination (affirmative) based on the winning combination information. On the other hand, if the combination of symbols stopped and displayed on the winning line is not the winning mode corresponding to the winning combination information (winning winning combination), the main control CPU 40a does not win the winning combination based on the winning combination information (ie, the winning combination). Judgment of missing winning combination based on information.

そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて内部制御状態を移行させる制御やメダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。   Then, when the main control CPU 40a determines that the winning is determined by the winning determination, the main control CPU 40a performs control according to the winning mode determined to be the winning. That is, the main control CPU 40a performs control for shifting the internal control state and control for paying out medals in accordance with the prize mode. Further, when the main control CPU 40a determines that the winning is determined in the winning determination, the main control CPU 40a outputs a winning instruction command indicating that the winning is determined to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). This winning instruction command causes the sub control board 41 (sub control CPU 41a) to recognize the winning combination of the winning combination instructed by the variable game start command.

具体的に、BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させるための内部制御状態の制御としてBN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した(払い出した)メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用CPU40aは、BN遊技中の払出枚数がBN遊技の種類に応じた最大払出数(本実施形態では、32枚)を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。このようにBN遊技に関わる制御を行う主制御用CPU40aが、特定遊技状態制御手段として機能する。   Specifically, when determining the winning of the BN role, the main control CPU 40a performs BN game control as control of the internal control state for shifting from the next variable game to BN game. In this BN game control, the main control CPU 40a starts counting the BN payout number of medals given (paid out) to the player from the first variable game after the start of the BN game. Further, the main control CPU 40a ends the BN game with the end of the variable game in which the number of payouts during the BN game exceeds the maximum number of payouts according to the type of the BN game (32 in this embodiment). Thus, the main control CPU 40a that performs control related to the BN game functions as a specific game state control means.

また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚のメダルを払い出す制御を行う。また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、6枚のメダルを払い出す制御を行う。また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、9枚のメダルを払い出す制御を行う。   When determining the winning of the cherry role, the main control CPU 40a controls to pay out two medals. Further, when determining the winning of the watermelon combination, the main control CPU 40a performs control to pay out six medals. Further, when determining the winning of the bell role, the main control CPU 40a performs control for paying out nine medals.

また、主制御用CPU40aは、チェリー役やスイカ役やベル役の当選時、これら当選役の取りこぼしを判定する場合、この判定に合わせてこぼし役の入賞を判定することとなり、一般遊技(3ベット)に応じた1枚のメダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時についてはベル役取りこぼしを判定する場合、すなわちこぼし役の入賞を判定する場合、後述する内部制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。   Further, when the main control CPU 40a determines whether or not to miss a winning combination of cherry, watermelon or bell, the main control CPU 40a determines the winning combination of the winning combination in accordance with this determination. ) To pay out one medal in accordance with. Note that the main control CPU 40a may perform control related to the transition of the internal control state, which will be described later, when determining whether or not a bell role is missed when the bell role is won, that is, when determining whether or not a winning combination is won.

また、リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。なお、主制御用CPU40aは、リプレイ役の入賞を判定する場合、後述するフリーズ演出に関する制御を行う場合や後述する内部制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。   When determining the replay winning combination, the main control CPU 40a performs control for replaying the next variable game. As such control, the main control CPU 40a sets the same bet number as that of the variable game for which the winning is determined. When determining the replay winning combination, the main control CPU 40a may perform control related to a freeze effect, which will be described later, or control related to transition of an internal control state, which will be described later.

次に、主制御用CPU40aが遊技の進行に係る複数の内部制御状態の移行の態様について説明する。
主制御用CPU40aは、内部制御状態を移行させる場合、移行先の内部制御状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している内部制御状態をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
Next, an aspect of transition of a plurality of internal control states related to the progress of the game by the main control CPU 40a will be described.
When shifting the internal control state, the main control CPU 40a outputs a state instruction command indicating the internal control state of the transfer destination to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). This state instruction command causes the sub control board 41 (sub control CPU 41a) to grasp the internal control state managed by the main control CPU 40a.

このような内部制御状態として主制御用CPU40aは、BN遊技制御を行う制御状態と、一般遊技に関する制御を行う複数種類の「メインモード」を対応付けた特定の内部制御状態とを管理するようにしている。   As such an internal control state, the main control CPU 40a manages a control state in which BN game control is performed and a specific internal control state in which a plurality of types of “main modes” in which general game control is performed are associated. ing.

最初に、主制御用CPU40aが管理する「メインモード」について説明する。
図6の「メイン側」の非内部中に示すように、主制御用CPU40aは、各内部制御状態からBN役の入賞(BN入賞)を契機に、次の変動ゲームからBN遊技制御を行う内部制御状態に移行するとともに、BN遊技制御の終了後から非内部中遊技を行わせる内部制御状態に移行する。
First, the “main mode” managed by the main control CPU 40a will be described.
As shown in the non-inside of the “main side” in FIG. 6, the main control CPU 40a performs the BN game control from the next variable game in response to a BN winning combination (BN winning) from each internal control state. In addition to the transition to the control state, the transition to the internal control state in which the non-inner middle game is performed after the BN game control ends.

図6の「メイン側」の内部中に示すように、主制御用CPU40aは、非内部中遊技を行わせる内部制御状態中のBN役の当選(BN当選)を契機に、次の変動ゲームから内部中遊技を行わせる内部制御状態に移行する。その際に主制御用CPU40aは、まず「メインモード」を「0(零)」の内部制御状態に制御する。なお、この「メインモード」が「0」の内部制御状態は、サブ制御用CPU41aに対して後述する通常モード又は待機モードに関わる演出状態に制御することを指示することとなる。   As shown in the inside of the “main side” in FIG. 6, the main control CPU 40a starts from the next variable game in response to the winning of the BN role (BN winning) in the internal control state in which the non-internal inside game is performed. It shifts to an internal control state in which an internal game is performed. At that time, the main control CPU 40a first controls the “main mode” to the internal control state of “0 (zero)”. When the “main mode” is “0”, the sub-control CPU 41a is instructed to control to the effect state related to the normal mode or the standby mode described later.

続いて、主制御用CPU40aは、「メインモード」が「0」の内部制御状態中に特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ役の入賞が、連続して3回あったこと(リプレイ押し順一致連続3回入賞)を契機に、次の変動ゲームから内部中遊技を行わせる内部制御状態にかわりないが「メインモード」を「1」の内部制御状態に制御する。ここでいう連続して3回とは、連続した変動ゲームでなくてもよくリプレイ役の当選(入賞)のうち連続する3回であって、特定の押し順と一致しない停止操作によるリプレイ役の入賞を挟まない3回を意味する。   Subsequently, the main control CPU 40a has received three consecutive replay winning combinations by a stop operation that matches the specific pressing order during the internal control state in which the “main mode” is “0” (replay pressing The “main mode” is controlled to the internal control state of “1”, regardless of the internal control state in which the internal game is played from the next variable game. The term “three consecutive times” as used herein refers to three consecutive times of winning (winning) a replay role that does not have to be a continuously variable game, and a replay role due to a stop operation that does not match a specific pressing order. It means 3 times without winning.

なお、この「メインモード」が「1」の内部制御状態は、サブ制御用CPU41aに対して後述する通常ARTモードに関わる演出状態に制御することを指示することになる。この場合に主制御用CPU40aは、リプレイ押し順一致連続3回入賞があったこと、すなわち移行条件の成立(移行条件成立)を示すコマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。   The internal control state in which the “main mode” is “1” instructs the sub-control CPU 41a to control to the effect state related to the normal ART mode described later. In this case, the main control CPU 40a outputs, to the sub control CPU 41a, a command indicating that the replay push order coincidence has been won three consecutive times, that is, the transition condition is satisfied (the transition condition is satisfied).

続いて、主制御用CPU40aは、「メインモード」が「1」の内部制御状態中にベル役のとりこぼし(ベルこぼしに基づくこぼし停止目の停止表示)があったことを契機に、次の変動ゲームから内部中遊技を行わせる内部制御状態にかわりないが「メインモード」を「0(零)」の内部制御状態に制御する。   Subsequently, the main control CPU 40a, when the “main mode” is “1” in the internal control state, has triggered the bell role (stop display of the spill stop eye based on the bell spill). The “main mode” is controlled to the internal control state of “0 (zero)” regardless of the internal control state in which the internal game is played from the variable game.

一方、主制御用CPU40aは、「メインモード」が「1」の内部制御状態中の変動ゲームで後述する「あたり」の演出態様によるフリーズ演出を伴うこと(フリーズあたり)を契機に、今回の変動ゲームから内部中遊技を行わせる内部制御状態にかわりないが「メインモード」を「2」の内部制御状態に制御する。なお、この「メインモード」が「2」の内部制御状態は、サブ制御用CPU41aに対して後述する特別ARTモードに関わる演出状態に制御することを指示することになる。本実施形態における「あたり」の演出態様とは、フリーズ演出で最終的に有効ライン上に[777](以下、[7]揃いという)を導出するように行われる態様のことである。   On the other hand, the main control CPU 40a is triggered by the fact that it is accompanied by a freeze effect (per freeze) in a variation game in the internal control state in which the “main mode” is “1”, with a “per” effect mode described later (per freeze). The “main mode” is controlled to the internal control state of “2”, regardless of the internal control state in which the game is played from the game. The internal control state in which the “main mode” is “2” instructs the sub-control CPU 41a to control to the effect state related to the special ART mode described later. In the present embodiment, the “around” effect mode is a mode in which a freeze effect is finally performed so that [777] (hereinafter referred to as [7] alignment) is derived on the active line.

また、主制御用CPU40aは、「メインモード」が「1」の内部制御状態中の変動ゲームで後述する「はずれ」の演出態様によるフリーズ演出を伴うことを契機に、今回の変動ゲームからも「メインモード」を「1」の内部制御状態に制御する。本実施形態における「はずれ」の演出態様とは、フリーズ演出で最終的に有効ライン上に[7]揃いを導出しないように行われる態様のことである。   Also, the main control CPU 40a, from this time of the variable game, is triggered by the fact that it is accompanied by a freeze effect in the “out of” effect mode described later in the variable game in the internal control state in which the “main mode” is “1”. “Main mode” is controlled to the internal control state of “1”. In the present embodiment, the “offset” effect mode is a mode in which a freeze effect is finally performed so as not to derive [7] alignment on the active line.

なお、主制御用CPU40aは、「メインモード」が「1」の内部制御状態中の変動ゲームで決定する各種当選役の当選を契機に、フリーズ演出を実行させるためのフリーズセット状態に移行させる場合がある。このフリーズセット状態では、次のスタートレバー22の操作を契機に、変動ゲームの開始を停滞(以下、「フリーズ」という)させることができる状態である。この場合のフリーズ演出及びフリーズセット状態については後で詳しく説明する。   When the main control CPU 40a makes a transition to a freeze set state for executing a freeze effect triggered by winning of various winning roles determined in the variable game in the internal control state in which the “main mode” is “1”. There is. In this freeze-set state, the start of the variable game can be stagnated (hereinafter referred to as “freeze”) when the next start lever 22 is operated. The freeze effect and the freeze set state in this case will be described in detail later.

続いて、主制御用CPU40aは、「メインモード」が「2」の内部制御状態中に行われた変動ゲームの実行回数が規定ゲーム数に達すること(規定ゲーム数消化)を契機に、次の変動ゲームでフリーズ演出を伴わせる。主制御用CPU40aは、後述する「ストックなし」となる非継続の場合、終了条件の到来として次の変動ゲームから内部中遊技を行わせる内部制御状態にかわりないが「メインモード」を「1」の内部制御状態に制御する。また、主制御用CPU40aは、後述する「ストックあり」となる継続の場合、継続条件の成立として次の変動ゲームからも「メインモード」を「2」の内部制御状態に制御する(継続させる)。このため、本実施形態の特別ARTモードは、規定ゲーム数分の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切って制御されるとともに、ストックありであればさらに規定ゲーム数分の変動ゲームを1セットとする単位期間に再び制御される。   Subsequently, the main control CPU 40a is triggered by the fact that the number of executions of the variable game performed in the internal control state in which the “main mode” is “2” reaches the specified number of games (the number of specified games is consumed). A freezing effect is accompanied by a floating game. The main control CPU 40a sets the “main mode” to “1” in the non-continuation of “no stock”, which will be described later, regardless of the internal control state in which an internal medium game is played from the next variable game as the end condition arrives. Control to the internal control state. Further, in the case of continuation with “stocked” described later, the main control CPU 40a controls (maintains) the “main mode” to the internal control state of “2” from the next variable game as the continuation condition is satisfied. . For this reason, the special ART mode of the present embodiment is controlled by dividing into a unit period in which one set of variable games for the specified number of games is set, and one set of variable games for the specified number of games if there is a stock. The unit period is controlled again.

なお、主制御用CPU40aは、「メインモード」が「2」の内部制御状態中の変動ゲームで規定ゲーム数消化を契機に、フリーズ演出を実行させるためのフリーズセット状態に移行させる。この場合のフリーズ演出及びフリーズセット状態については後で詳しく説明する。   Note that the main control CPU 40a shifts to a freeze set state for executing a freezing effect when the prescribed number of games is consumed in a variable game in the internal control state in which the “main mode” is “2”. The freeze effect and the freeze set state in this case will be described in detail later.

このように本実施形態では、内部中遊技を行わせる内部制御状態を、「メインモード」により3種類の内部制御状態に分類して、この間で各種の条件を契機に「メインモード」に基づいてゲーム性が切り替えられることとなる。   As described above, in this embodiment, the internal control state in which an internal game is performed is classified into three types of internal control states based on the “main mode”, and based on the “main mode” based on various conditions during this period. Game nature will be switched.

ここで、主制御用CPU40aが決定することとなる規定ゲーム数について説明する。
主制御用CPU40aは、「メインモード」が「2」の制御の開始に合わせて規定ゲーム数を抽選して決定する規定ゲーム数決定処理を行う。この規定ゲーム数決定処理では、規定ゲーム数として「30」、「60」、「90」、「120」、「150」、「180」、「210」といった複数種類の「30」の整数倍の何れかが決定される。また、この規定ゲーム数決定処理は、所定の当選確率となるように、複数種類の規定ゲーム数の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、主制御用CPU40aは、「メインモード」が「2」の内部制御状態中に行われた変動ゲームの実行回数が規定ゲーム数に達すること(規定ゲーム数消化)を契機に、ストックありからの「メインモード」が「2」の制御の開始に合わせても規定ゲーム数決定処理を行う。このようにして決定された規定ゲーム数は、「メインモード」が「2」の制御の開始に合わせて、サブ制御用CPU41aにも指示される。
Here, the prescribed number of games to be determined by the main control CPU 40a will be described.
The main control CPU 40a performs a prescribed game number determination process in which the prescribed game number is determined by lottery in accordance with the start of control in which the “main mode” is “2”. In the prescribed game number determination process, the prescribed game number is an integer multiple of “30” of a plurality of types such as “30”, “60”, “90”, “120”, “150”, “180”, “210”. Either is determined. The prescribed game number determination process is performed by assigning random numbers to any of a plurality of kinds of prescribed game numbers so as to obtain a predetermined winning probability. It should be noted that the main control CPU 40a starts with stock when the number of executions of the variable game executed in the internal control state in which the “main mode” is “2” reaches the specified number of games (the number of specified games is consumed). Even when the “main mode” of “2” is set to the start of control, the prescribed game number determination process is performed. The specified number of games determined in this way is also instructed to the sub-control CPU 41a in accordance with the start of the control in which the “main mode” is “2”.

主制御用CPU40aは、規定ゲーム数を決定すると、その決定した規定ゲーム数を主制御用RAM40cの所定領域に記憶する。主制御用CPU40aは、「メインモード」が「2」の内部制御状態中に変動ゲームの開始を指示する毎に、主制御用RAM40cに記憶している規定ゲーム数を「1」減算する。そして、主制御用CPU40aは、規定ゲーム数が「0(零)」となる場合に、メインモード」が「2」で行われた変動ゲームの実行回数が規定ゲーム数に達したこととしている。このようにして更新された規定ゲーム数は、「メインモード」が「2」の内部制御状態の変動ゲームの開始毎に、サブ制御用CPU41aにも指示される。   When determining the prescribed game number, the main control CPU 40a stores the decided prescribed game number in a predetermined area of the main control RAM 40c. The main control CPU 40a subtracts “1” from the specified number of games stored in the main control RAM 40c each time the start of the variable game is instructed while the “main mode” is “2”. Then, the main control CPU 40a determines that the number of executions of the variable game in which the main mode is “2” has reached the specified number of games when the specified number of games is “0 (zero)”. The specified number of games updated in this way is also instructed to the sub-control CPU 41a every time the internal control state variable game whose “main mode” is “2” is started.

次に、主制御用CPU40aが決定することとなるストック数について説明する。
主制御用CPU40aは、「メインモード」が「2」の制御中に変動ゲームに関わって、「メインモード」を「2」の内部制御状態に継続して制御することを示す「ストック数」を抽選して決定するストック数決定処理を行う。このストック数決定処理では、ストック数として「0(零)」、「1回」、又は「2回」といった複数種類の何れかが決定され、「0」以外が決定されることでストック数を上乗せ(加算)する。また、このストック数決定処理は、所定の当選確率となるように、複数種類のストック数の何れかに乱数を振分けて行われる。
Next, the number of stocks to be determined by the main control CPU 40a will be described.
The main control CPU 40a relates to the variable game during the control of the “main mode” of “2”, and sets the “stock number” indicating that the “main mode” is continuously controlled to the internal control state of “2”. Stock number determination processing to be determined by lottery. In this stock number determination process, one of a plurality of types such as “0 (zero)”, “1 time”, or “2 times” is determined as the stock number, and the stock number is determined by determining other than “0”. Add (add). Further, the stock number determination process is performed by assigning random numbers to any of a plurality of types of stock numbers so as to obtain a predetermined winning probability.

主制御用CPU40aは、ストック数を決定すると、その決定したストック数を主制御用RAM40cの所定領域に記憶する。このようにして決定されたストック数は、その決定に合わせて、サブ制御用CPU41aにも指示される。   When determining the number of stocks, the main control CPU 40a stores the determined stock number in a predetermined area of the main control RAM 40c. The number of stocks determined in this way is also instructed to the sub-control CPU 41a in accordance with the determination.

また、主制御用CPU40aは、「メインモード」が「2」の内部制御状態中に規定ゲーム数消化を契機に、一度、「メインモード」を「1」に制御し、その際にストック数が「1」以上(「ストックあり」)であれば該ストック数を「1」減算する代わりに、再度、「メインモード」を「2」に制御して実質的に継続させる。このようにして更新されたストック数は、その更新に合わせて、サブ制御用CPU41aにも指示される。このように、本実施形態では、特別ARTモード中の特別ARTモードに関わるストック数の上乗せによっては、特別ARTモードの上乗せ(延長)に繋がることとなる。   Further, the main control CPU 40a once controls the “main mode” to “1” in the internal control state in which the “main mode” is “2”, and then controls the “main mode” to “1”. If “1” or more (“with stock”), instead of subtracting “1” from the number of stocks, the “main mode” is again controlled to “2” to continue substantially. The number of stocks updated in this way is also instructed to the sub-control CPU 41a in accordance with the update. Thus, in the present embodiment, depending on the addition of the number of stocks related to the special ART mode during the special ART mode, the special ART mode is added (extended).

また、主制御用CPU40aは、「メインモード」が「2」の内部制御状態中に規定ゲーム数消化を契機に、一度、「メインモード」を「1」に制御し、その際にストック数が「1」未満(「ストックなし」)であればそのまま「メインモード」を「1」に制御する。   Further, the main control CPU 40a once controls the “main mode” to “1” in the internal control state in which the “main mode” is “2”, and then controls the “main mode” to “1”. If it is less than “1” (“no stock”), the “main mode” is controlled to “1” as it is.

次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSPの音声出力内容、ランプRの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
Next, a process related to a variable game executed by the sub control CPU 41a based on the sub control program will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs various commands such as a variable game start command and a winning instruction command, the display content of the effect display device 14 and the sound of the speaker SP are executed so as to execute various effects based on the content instructed by the command. The output content and the light emission mode of the lamp R are controlled. Note that the sub-control CPU 41a grasps the winning combination missed (non-winning) instructed by the variable game start command when the winning instruction command is not input. Further, since the sub-control CPU 41a can grasp the stop status of each reel, the sub-control CPU 41a can also grasp the missed winning combination from this stop status.

また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが制御中の制御状態を示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。   When the sub instruction CPU 41a inputs a state instruction command, the sub control CPU 41a stores (sets) sub state information indicating the control state under control of the main control CPU 40a in the sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a performs control for causing various effects each time a variable game start command is input.

次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSPの音声出力内容、ランプRの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
Next, a process related to a variable game executed by the sub control CPU 41a based on the sub control program will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs various commands such as a variable game start command and a winning instruction command, the display content of the effect display device 14 and the sound of the speaker SP are executed so as to execute various effects based on the content instructed by the command. The output content and the light emission mode of the lamp R are controlled. Note that the sub-control CPU 41a grasps the winning combination missed (non-winning) instructed by the variable game start command when the winning instruction command is not input. Further, since the sub-control CPU 41a can grasp the stop status of each reel, the sub-control CPU 41a can also grasp the missed winning combination from this stop status.

また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが管理する内部制御状態、すなわち「メインモード」を示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。   Further, when the sub instruction CPU 41a inputs the state instruction command, the sub control RAM 41c stores (sets) the sub control state information indicating the internal control state managed by the main control CPU 40a, that is, the “main mode”. The sub-control CPU 41a performs control for causing various effects each time a variable game start command is input.

また、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態(制御状態)を、主制御用CPU40aが制御中の内部制御状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から内部制御状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されている。   The sub-control CPU 41a controls the effect state (control state) of the effect display device 14 in accordance with the internal control state being controlled by the main control CPU 40a. As a result, the player plays a variable game according to the effect state of the effect display device 14. In such an effect state, the player can grasp the internal control state from the type, and further, an effect that the player can play the game advantageously is performed. The effect states in this embodiment are classified into a plurality of types.

図6の「サブ側」に示すように、演出状態には、BN役の入賞に基づくBN遊技制御の内部制御状態に対応付けて行われるBNモードがある。この場合に演出表示装置14では、BNモード用の表示画面が画像表示される。このBNモードは、こぼし役に連続して当選及び入賞可能な状態である。   As shown on the “sub-side” in FIG. 6, the effect state includes a BN mode that is performed in association with the internal control state of the BN game control based on the winning of the BN role. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the BN mode. This BN mode is a state in which winning and winning can be continuously made in a spilled combination.

また、演出状態には、非内部中遊技及び「メインモード」が「0」に対応付けて行われる通常モードがある。この場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、非内部中遊技の場合であればリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である一方、「メインモード」が「0」であればリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である。また、この通常モードは、特定の押し順やベル入賞用の押し順を報知する演出を行わない状態である。   In addition, in the production state, there are a normal mode in which the non-internal middle game and the “main mode” are performed in association with “0”. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the normal mode. In the normal mode, the winning probability of the replay role is a low probability lottery state in the case of a non-internal game, while if the “main mode” is “0”, the winning probability of the replay role is a high probability lottery state. is there. In addition, this normal mode is a state in which an effect of notifying a specific pressing order or a pressing order for winning a bell is not performed.

また、演出状態には、「メインモード」が「0」であって、後述するARTモードへの移行権利の発生時(ARTフラグあり)の状況に対応付けて行われる待機モードがある。この場合に演出表示装置14では、待機モード用の表示画面が画像表示される。この待機モードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、特定の押し順やベル入賞用の押し順を報知する演出を行う状態である。   Further, the effect state includes a standby mode in which the “main mode” is “0” and is performed in association with the situation when the right to shift to the ART mode described later (with an ART flag) is generated. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the standby mode. This standby mode is a state in which the winning probability of the replay role is in a high-probability lottery state, and an effect is provided in which a specific push order or a push order for winning a bell is notified.

また、演出状態には、「メインモード」が「1」に対応付けて行われる通常ARTモードがある。この場合に演出表示装置14では、通常ARTモード用の表示画面が画像表示される。この通常ARTモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、特定の押し順やベル入賞用の押し順を報知する演出を行う状態である。   In addition, the effect state includes a normal ART mode in which “main mode” is performed in association with “1”. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the normal ART mode. The normal ART mode is a state in which the effect of notifying the specific push order and the push order for the bell winning prize is performed while the winning probability of the replay combination is in the high probability lottery state.

また、演出状態には、「メインモード」が「2」に対応付けて行われる特別ARTモードがある。この場合に演出表示装置14では、特別ARTモード用の表示画面が画像表示される。この特別ARTモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、特定の押し順やベル入賞用の押し順を報知する演出を行う状態である。   Further, the effect state includes a special ART mode in which “main mode” is performed in association with “2”. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the special ART mode. This special ART mode is a state in which the winning probability of the replay role is in a high-probability lottery state, and an effect of informing the specific push order and the push order for the bell winning prize.

本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御中又は制御すべき演出状態を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。   In the present embodiment, the sub control CPU 41a sets an effect flag (information) indicating the type of effect state in the sub control RAM 41c, thereby grasping the effect state being controlled or to be controlled. Further, the sub control CPU 41a selects the image display data for the background image corresponding to the effect flag, and controls the display content (display screen) of the effect display device 14 based on the selected image display data. To do.

以下、主制御用CPU40aが管理する内部制御状態に基づいてサブ制御用CPU41aが制御する遊技の進行に係る演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。   Hereinafter, the control contents in the effect state related to the progress of the game controlled by the sub control CPU 41a based on the internal control state managed by the main control CPU 40a will be described together with the display effect in the effect display device 14.

図6の「サブ側」に示すように、サブ制御用CPU41aは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、演出状態の移行を制御する。サブ制御用CPU41aは、各演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。   As shown on the “sub-side” in FIG. 6, the sub-control CPU 41 a controls the transition of the production state as a result of performing the control in each production state described below. The sub-control CPU 41a performs processing based on the winning and winning (missing) instructions of the winning combination during the control of each effect state.

最初に、非内部中遊技又は「メインモード」が「0」に対応付けされる通常モードに係る制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、ベル入賞用の押し順を報知する演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場面でベル入賞が発生する。
First, the control related to the normal mode in which the non-inside middle game or the “main mode” is associated with “0” will be described.
The sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the effect of notifying the push order for winning the bell is not performed when the winning of the bell role is instructed. For this reason, during the normal mode, an effect is performed so that it is difficult to win a bell. In the normal mode, when a player wins a bell role, a bell win occurs when the player happens to stop in the push order for the bell win.

また、サブ制御用CPU41aは、リプレイ役の当選が指示される場合、特定の押し順を報知する演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ役の入賞を困難とするように演出が行われる。一方、通常モード中、リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が特定の押し順で停止操作する場面で特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ役の入賞が発生する。   Further, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the effect of notifying the specific pressing order is not performed when the winning of the replay role is instructed. For this reason, during the normal mode, an effect is performed so that it is difficult to win a replay combination by a stop operation that matches a specific pressing order. On the other hand, during the normal mode, when the player plays the replay role, the replay role wins due to the stop operation that matches the specific push order when the player makes a stop operation in the specific push order.

また、サブ制御用CPU41aは、小役の当選が指示される場合、「メインモード」が「0」、すなわち内部中遊技であることを条件に、ART突入抽選を行う。このART突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、通常ARTモードへの移行権利を発生させる一方、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合や非内部中遊技の内部制御状態である場合、通常ARTモードの移行権利を発生させない。   Further, the sub-control CPU 41a performs the ART entry lottery when the “main mode” is “0”, that is, the internal middle game, when the winning of the small role is instructed. This ART rush lottery is performed by assigning random numbers to either “winning” or “non-winning” so that a predetermined winning probability is obtained based on the winning combination instructed to win. The sub-control CPU 41a generates the right to shift to the normal ART mode when deriving the “winning” result in the ART entry lottery, while deriving the “non-winning” result in the ART entry lottery When the game is in the internal control state, the right to shift to the normal ART mode is not generated.

なお、サブ制御用CPU41aは、通常ARTモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTフラグに通常ARTモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。この通常ARTモードへの移行権利の発生を示す情報は、該発生後に移行する通常ARTモードの終了の際にその設定が解除され、通常ARTモードの中断の際には設定が保持される。   When the sub control CPU 41a generates the right to shift to the normal ART mode, the ART flag stored in the predetermined storage area of the sub control RAM 41c includes information indicating the generation of the right to shift to the normal ART mode. Set. The information indicating the occurrence of the right to shift to the normal ART mode is canceled when the normal ART mode is shifted to after the occurrence, and the setting is retained when the normal ART mode is interrupted.

以下の説明で、「ARTフラグあり」という場合には、通常ARTモードへの移行権利の発生を示す情報がARTフラグに設定されていることを示す。また、「ARTフラグなし」という場合には、通常ARTモードへの移行権利の発生を示す情報がARTフラグに設定されていないことを示す。   In the following description, “with ART flag” indicates that information indicating the occurrence of the right to shift to the normal ART mode is set in the ART flag. Also, “no ART flag” indicates that the information indicating that the right to transition to the normal ART mode has not been set in the ART flag.

また、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出し、ARTフラグありとなる場合、「メインモード」が「0」、すなわち内部中遊技であることを条件に、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、通常モードを終了させて通常ARTモードへの移行を待機する待機モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に「メインモード」が「0」の内部制御状態が継続される。一方、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。このため、通常モード中は、原則、ARTフラグなしということとなる。   Further, the sub-control CPU 41a derives the result of “winning” in the ART entry lottery, and when the ART flag is present, the fluctuation occurs on the condition that the “main mode” is “0”, that is, the internal middle game. The effect state is controlled so that the normal mode is ended from the game or the variable game after the predetermined number of times have elapsed, and the standby mode is entered to wait for the transition to the normal ART mode. In this case, the internal control state in which “main mode” is “0” is continued. On the other hand, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to continue the normal mode when the result of “non-winning” is derived in the ART entry lottery. For this reason, during the normal mode, in principle, there is no ART flag.

上述したART突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶されている。サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。   Random numbers used for the above-described ART entry lottery and various lotteries described later are updated at predetermined intervals and stored in the sub-control RAM 41c. The sub-control CPU 41a acquires random numbers used in the lottery from the sub-control RAM 41c when performing various lotteries, and performs random-number lottery based on the acquired random numbers.

次に、「メインモード」が「0」に対応付けされる待機モードに係る制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、ベル入賞用の押し順を報知する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、待機モード中には、ベル入賞を補助(アシスト)するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
Next, the control related to the standby mode in which “main mode” is associated with “0” will be described.
The sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to cause a “bell navigation effect” for notifying the push order for winning a bell when the winning of the bell role is instructed. For this reason, during the standby mode, an effect is performed so as to assist (assist) the bell winning, and a player wins a bell according to the bell navigation effect.

演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像が3つ並べて表示され、3つに対して「1」、「2」、「3」の何れかがそれぞれ付される。例えば、ストップボタンを模した3つの画像の真ん中に「1」、左に「2」、右に「3」がそれぞれ付されるベルナビ演出は、ストップボタンを[中→左→右]、すなわちストップボタン23Cを最初に操作すべきことを遊技者に報知する。   In the effect display device 14, three images simulating stop buttons are displayed side by side, and one of “1”, “2”, and “3” is assigned to each of the three images. For example, in the bell navigation effect in which “1” is attached in the middle of three images imitating the stop button, “2” on the left, and “3” on the right, the stop button is [middle → left → right], that is, stop. The player is notified that the button 23C should be operated first.

また、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるベル役に応じたベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、ベル群2の場合であれば、ストップボタン23Cを最初に操作すべきことを報知する内容のベルナビ演出を行わせる。このような遊技者にベル入賞を獲得させることとなるベルナビ演出は、遊技者が遊技を有利に進行させるための有利情報となる。このようにベルナビ演出に関わる制御を行うサブ制御用CPU41aが、情報報知制御手段として機能する。   Further, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that a bell navigation effect is performed in accordance with the start of the variable game when the winning of the bell role is instructed. In addition, the sub-control CPU 41a performs a bell navigation effect with the content of informing the bell winning push order corresponding to the bell combination instructed to win. For example, in the case of the bell group 2, the sub-control CPU 41a performs a bell navigation effect that informs that the stop button 23C should be operated first. The bell navigator effect that causes the player to win a bell prize is advantageous information for the player to advance the game advantageously. Thus, the sub-control CPU 41a that performs control related to the bell navigation effect functions as an information notification control means.

また、サブ制御用CPU41aは、リプレイ役の当選が指示される場合、特定の押し順を報知する「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、待機モード中には、特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ役の入賞を補助(アシスト)するように演出が行われ、遊技者がリプナビ演出に従って遊技を行うことで特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ入賞が発生する。   Further, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to cause a “rep navi effect” for notifying a specific pressing order when the winning of the replay role is instructed. For this reason, during the standby mode, an effect is performed so as to assist (assist) the winning of the replay role by a stop operation that matches the specific pressing order, and the player performs a specific push by performing the game according to the Lip Navi effect. Replay winning by stop operation that matches the order occurs.

演出表示装置14では、ベルナビ演出同様に、ストップボタンを模した画像が3つ並べて表示され、3つに対して「1」、「2」、「3」の何れかがそれぞれ付される。
また、サブ制御用CPU41aは、リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるリプレイ役に応じた特定の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、リプレイ群3の場合であれば、ストップボタンを[中→右→左]の押し順で操作すべきことを報知する内容のリプナビ演出を行わせる。
In the effect display device 14, like the bell navigation effect, three images simulating the stop button are displayed side by side, and any one of “1”, “2”, and “3” is attached to the three images.
Further, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to perform a Lip navigator effect with the start of the variable game when the winning of the replay role is instructed. Further, the sub-control CPU 41a causes the rep navigator effect to be performed with the content informing the specific push order corresponding to the replay combination instructed to win. For example, in the case of the replay group 3, the sub control CPU 41 a performs a Lip Navi effect that informs the user that the stop button should be operated in the order of pressing “middle → right → left”.

次に、「メインモード」が「0」に対応付けされる通常モード及び待機モードにおいて、リプレイ役の当選時について詳しく説明する。
サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせた結果として、特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ役の入賞が、連続して3回指示あったこと(リプレイ押し順一致連続3回入賞)が指示される場合、次の変動ゲームから通常ARTモードに移行させるように演出状態を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、待機モード中、リプレイ押し順一致連続3回入賞を契機に、通常ARTモードに移行させる。この場合に「メインモード」が「1」の内部制御状態に移行される。このようにリプレイ押し順一致連続3回入賞に関わる制御を行うサブ制御用CPU41aが、移行条件決定手段として機能する。
Next, in the normal mode and the standby mode in which the “main mode” is associated with “0”, a detailed description will be given of when the replay combination is won.
As a result of performing the Lip navigator effect, the sub-control CPU 41a has instructed three consecutive replay winning combinations by a stop operation that matches the specific pressing order (replay pressing order matching three consecutive winnings) Is directed, the effect state is controlled so as to shift to the normal ART mode from the next variation game. That is, during the standby mode, the sub control CPU 41a shifts to the normal ART mode in response to three consecutive replay push order match winnings. In this case, the “main mode” is shifted to the internal control state of “1”. In this way, the sub-control CPU 41a that performs control related to the three consecutive replay push order match winning prizes functions as a transition condition determining means.

このように本実施形態では、待機モード中、リプナビ演出の実行に伴う特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ役の入賞が、連続して3回あったことに対する特典として通常ARTモードへの移行を発生させる。   As described above, in the present embodiment, during the standby mode, the normal ART mode is given as a privilege for the replay role winning by the stop operation that coincides with the specific pushing order accompanying the execution of the Lip navigator effect three times in succession. Generate a transition.

一方、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせていない結果として、リプレイ押し順一致連続3回入賞が指示される場合、通常ARTモードに移行させることを規制する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、通常モード中、すなわちARTフラグなしであってリプナビ演出を行わせない場合、通常ARTモードに移行させることがない。この場合に「メインモード」が「1」の内部制御状態に移行される。   On the other hand, the sub-control CPU 41a restricts the transition to the normal ART mode when the replay push order coincidence consecutive winning is instructed as a result of not performing the Lip navigator effect. That is, the sub-control CPU 41a does not shift to the normal ART mode during the normal mode, that is, when there is no ART flag and the lip navigation effect is not performed. In this case, the “main mode” is shifted to the internal control state of “1”.

また、サブ制御用CPU41aは、通常モード中、ストップボタン23Lを最初に停止操作する予め定めた停止操作が各変動ゲームで行われない場合、遊技者に不利となるペナルティを付与する。このペナルティは、通常ARTモードへの移行権利の発生を規制する期間の設定、及び上述したようにリプレイ押し順一致連続3回入賞が指示されても通常ARTモードへの移行の規制により実現される。   Further, the sub-control CPU 41a gives a penalty that is disadvantageous to the player when a predetermined stop operation for stopping the stop button 23L first is not performed in each variable game during the normal mode. This penalty is realized by setting a period for restricting the generation of the right to transition to the normal ART mode, and by restricting the transition to the normal ART mode even if the replay push order matching consecutive three-time winning is instructed as described above. .

また、本実施形態では、「メインモード」が「0」であればリプレイ群1〜6に対応付けされる特定の押し順として、ストップボタン23Lが最初に停止されるようにペナルティの付与の対象となる特定の押し順のみが対応付けされている。このため、通常モード中には、上述したようにリプレイ押し順一致連続3回入賞が原則、発生しないようになっている。   In this embodiment, if the “main mode” is “0”, a penalty is applied so that the stop button 23L is first stopped as a specific pressing order associated with the replay groups 1 to 6. Only a specific pushing order is associated. For this reason, in the normal mode, as described above, the replay push order coincidence consecutive winning three times is not generated in principle.

仮にリプレイ押し順一致連続3回入賞が発生する場合には、「メインモード」が「1」とされるが演出状態については通常ARTモードへの移行が規制される。このため、「メインモード」が「1」となっても演出状態に関しては通常モード中の場合、通常ARTモード中のように各押し順を報知する演出が行われないので、いずれベルこぼしが発生して「メインモード」も「0」となる。   If the replay push order coincidence consecutive wins occur three times, the “main mode” is set to “1”, but the transition to the normal ART mode is restricted for the production state. For this reason, even if the “main mode” becomes “1”, when the normal state is in effect, the effect of notifying each push order is not performed as in the normal ART mode, so some bell spillage will occur. Thus, the “main mode” is also “0”.

次に、「メインモード」が「1」に対応付けされる通常ARTモードに係る制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常モード中、通常ARTモードへの移行権利を発生させる場合、通常ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す滞在ゲーム数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この滞在ゲーム数は、通常ARTモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。
Next, control related to the normal ART mode in which “main mode” is associated with “1” will be described.
When the sub-control CPU 41a generates the right to shift to the normal ART mode during the normal mode, the sub-control CPU 41a stores the number of stay games indicating the number of variable games that can be performed in the normal ART mode in a predetermined storage area of the sub-control RAM 41c. To remember. The number of stay games is also the number of variable games in which various assists of the player's game can be performed by a bell navigation effect or the like in the normal ART mode.

サブ制御用CPU41aは、滞在ゲーム数を決定する場合、通常ART内容抽選を行う。この通常ART内容抽選は、所定の当選確率となるように、「20回」、「30回」、及び「50回」の何れかに乱数を振分けて行われる。例えば、サブ制御用CPU41aは、「20回」の結果を導出する場合、20回の滞在ゲーム数を決定し、実際の移行時には通常ARTモードに移行させるとともに、滞在ゲーム数として「20回」をサブ制御用RAM41cに記憶する。   When determining the number of stay games, the sub-control CPU 41a performs a normal ART content lottery. This normal ART content lottery is performed by assigning random numbers to any one of “20 times”, “30 times”, and “50 times” so that a predetermined winning probability is obtained. For example, when the result of “20 times” is derived, the sub-control CPU 41a determines the number of stay games of 20 times, shifts to the normal ART mode at the time of actual transition, and sets “20 times” as the number of stay games. Store in the sub-control RAM 41c.

なお、サブ制御用CPU41aは、他のモードへ移行を伴っても滞在ゲーム数が「0(零)」になるまでの間、滞在ゲーム数を継続して保持する。このため、サブ制御用CPU41aは、通常ARTモードを中断させて例えば、後述する特別ARTモードに移行される場合、中断時点の滞在ゲーム数でその後、通常ARTモードを再開させる。   Note that the sub-control CPU 41a continuously holds the number of stay games until the number of stay games reaches “0 (zero)” even when the mode is shifted to another mode. For this reason, the sub-control CPU 41a suspends the normal ART mode and, for example, resumes the normal ART mode thereafter with the number of staying games at the time of interruption when shifting to the special ART mode described later.

そして、サブ制御用CPU41aは、通常ARTモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている滞在ゲーム数を「1」減算する。このようにサブ制御用CPU41aは、変動ゲームの実行に基づいて、通常ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を計数する。   The sub-control CPU 41a subtracts “1” from the number of stay games stored in the sub-control RAM 41c every time the start of the variable game is instructed in the normal ART mode. As described above, the sub-control CPU 41a counts the number of times that the variable game can be performed in the normal ART mode based on the execution of the variable game.

このような通常ARTモードで行われる変動ゲームの回数は、演出表示装置14にて遊技者に報知される。このため、サブ制御用CPU41aは、通常ARTモード中、サブ制御用RAM41cに記憶している滞在ゲーム数を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。   The player is notified of the number of times that the variable game is performed in the normal ART mode by the effect display device 14. Therefore, the sub control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to notify the number of stay games stored in the sub control RAM 41c during the normal ART mode.

また、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、待機モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常ARTモード中には、ベルこぼしを回避してベル入賞を補助(アシスト)するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避されベル入賞が発生する。   Further, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the “bell navigation effect” is performed as in the standby mode when the winning of the bell role is instructed. For this reason, during the normal ART mode, an effect is performed so that bell spillage is avoided and the bell winning is assisted (assist), and when the player performs a game according to the bell navigation effect, bell spillage is avoided and the bell winning is achieved. Occur.

また、サブ制御用CPU41aは、ベル入賞が指示される場合、通常ARTモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に「メインモード」が「1」の内部制御状態が継続される。一方、サブ制御用CPU41aは、ベルこぼし(こぼし停止目の停止表示)が指示される場合、通常ARTモードを終了させて通常モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に「メインモード」が「0」の内部制御状態に移行される。   Further, the sub-control CPU 41a controls the effect state so that the normal ART mode is continued when the bell winning is instructed. In this case, the internal control state in which “main mode” is “1” is continued. On the other hand, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to end the normal ART mode and shift to the normal mode when a bell spill (stop display of spill stop) is instructed. In this case, the state is shifted to the internal control state in which “main mode” is “0”.

また、サブ制御用CPU41aは、リプレイ役の当選が指示される場合、「リプナビ演出」同様に特定の押し順を報知する「フリーズナビ演出」を予め定めた条件の下で行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常ARTモード中には、特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ入賞を補助(アシスト)するように演出が行われ、遊技者がフリーズナビ演出に従って遊技を行うことでフリーズ演出が行われる場合がある。通常ARTモード中にフリーズナビ演出を行わせる条件については後で詳しく説明する。   In addition, when the sub-control CPU 41a is instructed to win the replay role, the effect display is performed so that the “freeze navigation effect” for notifying the specific push order is performed under a predetermined condition in the same manner as the “rep navigation effect”. The display content of the device 14 is controlled. For this reason, during the normal ART mode, an effect is performed so as to assist (assist) a replay winning by a stop operation that matches a specific pressing order, and the player performs a game according to the freeze navigation effect, thereby producing the freeze effect. It may be done. The conditions for performing the freeze navigation effect during the normal ART mode will be described in detail later.

一方、サブ制御用CPU41aは、リプレイ役の当選が指示される場合、フリーズナビ演出を行わせない場合、フリーズナビ演出の代わりに「チャレンジナビ演出」を予め定めた条件の下で行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常ARTモード中には、特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ入賞を遊技者が自力で一致させるように遊技を行うことでフリーズ演出が行われる場合がある。   On the other hand, the sub-control CPU 41a causes the “challenge navigation effect” to be performed under a predetermined condition instead of the freeze navigation effect when the winning of the replay role is instructed and the freeze navigation effect is not performed. The display content of the effect display device 14 is controlled. For this reason, during the normal ART mode, a freezing effect may be performed by playing a game so that the player automatically matches the replay winning by the stop operation that matches the specific pressing order.

演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像が3つ並べて表示され、3つに対して「1」、「2」、「3」の数字の代わりに「ハテナ(疑問符)」がそれぞれ付される。すなわち、このチャレンジナビ演出は、ストップボタンを何れかの順序で操作すべきことを遊技者に報知する。   In the effect display device 14, three images simulating stop buttons are displayed side by side, and “Hatena (question mark)” is attached to the three instead of the numbers “1”, “2”, and “3”. The In other words, this challenge navigation effect informs the player that the stop button should be operated in any order.

また、サブ制御用CPU41aは、「あたり」の演出態様によるフリーズ演出が指示される(フリーズあたり)場合、フリーズ演出の終了後から特別ARTモードに移行させるように演出状態を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、通常ARTモード中、フリーズ演出が行われるとともに「あたり」の結果が導出されて終了されることを契機に、演出表示装置14の表示画面を特別ARTモードに移行させる。この特別ARTモードの表示画面は、「メインモード」が「2」の内部制御状態に移行された後であって、フリーズ演出の終了後から表示される。すなわち、サブ制御用CPU41aは、「あたり」の演出態様によるフリーズ演出が指示される変動ゲームの開始に合わせて、「メインモード」が「2」の内部制御状態であって特別ARTモードに関わる演出状態に制御することが指示されている。   In addition, when the freeze effect in the “around” effect mode is instructed (per freeze), the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the special ART mode after the freeze effect ends. In other words, the sub-control CPU 41a shifts the display screen of the effect display device 14 to the special ART mode when a freeze effect is performed and a “winning” result is derived and terminated during the normal ART mode. . The display screen of this special ART mode is displayed after the “main mode” is shifted to the internal control state of “2” and after the freeze effect ends. In other words, the sub-control CPU 41a performs an effect related to the special ART mode when the “main mode” is in the internal control state of “2” in accordance with the start of the variable game in which the freeze effect is instructed according to the “around” effect mode. It is instructed to control the state.

一方、サブ制御用CPU41aは、「はずれ」の演出態様によるフリーズ演出が指示される(フリーズはずれ)場合、フリーズ演出を行わせたか否かに関係なく通常ARTモードを継続させるように演出状態を制御する。   On the other hand, the sub-control CPU 41a controls the effect state so that the normal ART mode is continued regardless of whether or not the freeze effect is performed when the freeze effect in the “out of” effect mode is instructed (freeze error). To do.

また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している滞在ゲーム数が「0」となる場合(滞在=0)、各種ナビ演出を行わせないようにする「ナビ終了」を報知するように演出状態を制御する。   In addition, when the number of stay games stored in the sub control RAM 41c is “0” (stay = 0), the sub control CPU 41a notifies “navigation end” that prevents various navigation effects from being performed. The production state is controlled as described above.

このようなナビ終了を報知する間、サブ制御用CPU41aは、滞在ゲーム数の非設定中であることから、ベル役やリプレイ役に当選しても各種ナビ演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、ナビ終了の報知中、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞を困難とするように演出が行われる。一方、ナビ終了の報知中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場面でベル入賞が発生する。   While notifying the end of the navigation, the sub-control CPU 41a is not setting the stay game number, so that the effect display device does not perform various navigation effects even if it wins the bell role or the replay role. 14 display contents are controlled. For this reason, during the notification of the end of the navigation, an effect is performed so as to make it difficult to avoid bell spillage, that is, to win a bell. On the other hand, during the notification of the end of the navigation, when the player wins the role of the bell, the player wins a bell when the player performs a stop operation in the order of the bell winning push.

また、ナビ終了の報知中となった後、サブ制御用CPU41aは、ベルこぼしを契機に、演出表示装置14の表示画面を通常モードに移行させる。この場合に「メインモード」が「0」の内部制御状態に移行される。   In addition, after the navigation end is being notified, the sub-control CPU 41a shifts the display screen of the effect display device 14 to the normal mode when the bell spills. In this case, the state is shifted to the internal control state in which “main mode” is “0”.

次に、「メインモード」が「2」に対応付けされる特別ARTモードに係る制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード中、主制御用CPU40aが指示する規定ゲーム数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。サブ制御用CPU41aは、規定ゲーム数が「1以上」の間、特別ARTモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行う。
Next, control related to the special ART mode in which “main mode” is associated with “2” will be described.
During the special ART mode, the sub control CPU 41a stores the specified number of games instructed by the main control CPU 40a in a predetermined storage area of the sub control RAM 41c. While the specified number of games is “1 or more”, the sub-control CPU 41a performs various assistances of the player's game by a bell navigation effect as a special ART mode.

このような特別ARTモードで行われる変動ゲームの回数は、演出表示装置14にて遊技者に報知される。このため、サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード中、サブ制御用RAM41cに記憶している規定ゲーム数を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。   The player is notified of the number of times that the variable game is performed in the special ART mode by the effect display device 14. Therefore, the sub control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to notify the specified number of games stored in the sub control RAM 41c during the special ART mode.

また、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aが指示する規定ゲーム数が「0」であって、次の変動ゲームでフリーズあたりとともに「メインモード」を「2」とすることが指示される場合(規定ゲーム数消化+ストックあり)、フリーズ演出の終了後も特別ARTモードを継続させるように演出状態を制御する。   Further, the sub-control CPU 41a is instructed to set the “main mode” to “2” along with the freeze in the next variable game when the specified number of games instructed by the main control CPU 40a is “0”. (Regulation of the number of prescribed games + stock), the production state is controlled so that the special ART mode is continued even after the freeze production is finished.

また、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aが指示する規定ゲーム数が「0」であって、次の変動ゲームでフリーズはずれとともに「メインモード」を「1」とすることが指示される場合(規定ゲーム数消化+ストックなし)、フリーズ演出の終了後から中断中の通常ARTモードに移行(再開)させるように演出状態を制御する。この通常ARTモードの表示画面は、「メインモード」が「1」の内部制御状態に移行された後であって、フリーズ演出の終了後から表示される。すなわち、サブ制御用CPU41aは、「はずれ」の演出態様によるフリーズ演出が指示される変動ゲームの開始に合わせて、「メインモード」が「1」の内部制御状態であって通常ARTモードに関わる演出状態に制御することが指示されている。   The sub-control CPU 41a is instructed to set the “main mode” to “1” along with the freezing in the next variable game when the specified number of games specified by the main control CPU 40a is “0”. (Predicted number of games + no stock), the production state is controlled so as to shift (restart) to the normal ART mode that has been interrupted after the end of the freeze production. This normal ART mode display screen is displayed after the “main mode” is shifted to the internal control state of “1” and after the freeze effect ends. That is, the sub-control CPU 41a is in the internal control state in which the “main mode” is “1” and the normal ART mode is in effect in accordance with the start of the variable game in which the freeze effect in the “out of” effect mode is instructed. It is instructed to control the state.

サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、通常ARTモード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、特別ARTモード中には、ベルこぼしを回避してベル入賞を補助(アシスト)するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避されベル入賞が発生する。なお、サブ制御用CPU41aは、ベル入賞及びベルこぼしの何れが指示されても、制御中の特別ARTモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に「メインモード」が「2」の内部制御状態が継続される。   The sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the “bell navigation effect” is performed as in the normal ART mode when the winning of the bell role is instructed. For this reason, during the special ART mode, the performance is performed so that the bell winning is avoided (assist) by avoiding the bell spilling, and the player performs the game according to the bell navigation effect, thereby avoiding the bell spilling and the bell winning. Occur. Note that the sub-control CPU 41a controls the effect state so that the special ART mode being controlled is continued regardless of whether a bell winning or bell spill is instructed. In this case, the internal control state in which “main mode” is “2” is continued.

また、サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード中の変動ゲームに関わって、通常ARTモードに関わる滞在ゲーム数の上乗せ(加算)を抽選して決定する上乗せ数決定処理を行う。この上乗せ数決定処理では、上乗せ数として「0(零)」、「10回」、「20回」、「30回」といった複数種類の何れかが決定され、「0」以外が決定されることで滞在ゲーム数を上乗せ(加算)する。また、この上乗せ数決定処理は、所定の当選確率となるように、複数種類の上乗せ数の何れかに乱数を振分けて行われる。   In addition, the sub-control CPU 41a performs an extra number determination process for lottery and addition of the number of stay games related to the normal ART mode (addition) in relation to the variable game in the special ART mode. In this addition number determination process, one of a plurality of types such as “0 (zero)”, “10 times”, “20 times”, and “30 times” is determined as an additional number, and other than “0” is determined. Add (add) the number of staying games. Further, the extra number determination process is performed by assigning random numbers to any of the plural types of extra numbers so as to obtain a predetermined winning probability.

このように、本実施形態では、特別ARTモード中の通常ARTモードに関わる滞在ゲーム数の上乗せによっては、特別ARTモードへの移行のチャンスが上乗せ(延長)されるので、結果的に特別ARTモードの上乗せ(延長)に繋がることとなる。   As described above, in the present embodiment, depending on the number of stay games related to the normal ART mode during the special ART mode, the chance to shift to the special ART mode is added (extended). It will lead to the addition (extension) of.

以下、本実施形態のフリーズ演出に関わる構成及び制御について説明する。
主制御用CPU40aは、リプレイ役に当選した場合、内部制御状態毎に予め定めた条件の下でフリーズ演出を行わせることが可能な場面であれば、フリーズ演出を行わせるか否かを含む具体的な内容を定めたフリーズパターンを決定する。このフリーズ演出を行わせることが可能な場面として、「メインモード」が「1」の場合を定めている。
Hereinafter, the configuration and control related to the freeze effect of the present embodiment will be described.
If the main control CPU 40a wins the replay role, the main control CPU 40a includes whether or not the freeze effect is to be performed if the freeze control effect can be performed under a predetermined condition for each internal control state. A freeze pattern with specific content. As a scene where the freeze effect can be performed, a case where the “main mode” is “1” is defined.

既に説明したように、「メインモード」が「1」、すなわち演出状態が通常ARTモードの場合のフリーズ演出によっては特別ARTモードへ移行させるか否かという結果が導出される。   As described above, the result of whether or not to shift to the special ART mode is derived depending on the freeze effect when the “main mode” is “1”, that is, the effect state is the normal ART mode.

本実施形態では、主制御用CPU40aがフリーズ演出を行わせることを可能としていても実際のリプレイ役の当選時の停止操作が特定の押し順と一致しなければフリーズ演出が行われないようになっている。   In the present embodiment, even if the main control CPU 40a allows the freeze effect to be performed, the freeze effect is not performed unless the stop operation at the time of winning the actual replay role matches the specific pressing order. ing.

このため、リプレイ役の当選時の停止操作が特定の押し順と一致するように、サブ制御用CPU41aがフリーズナビ演出を伴わせるようになっている。したがって、フリーズ演出の出現率や上述した「あたり」の演出態様によるフリーズ演出のフリーズ発生率は、主制御用CPU40aがリプレイ役の当選とする確率、主制御用CPU40aが「あたり」の演出態様を決定する確率、サブ制御用CPU41aがフリーズナビ演出を行わせるナビ発生率(確率)に基づくこととなる。   For this reason, the sub-control CPU 41a accompanies the freeze navigation effect so that the stop operation at the time of winning the replay role matches the specific pressing order. Therefore, the appearance rate of the freeze effect and the freeze occurrence rate of the freeze effect due to the above-mentioned “around” effect mode are the probability that the main control CPU 40a will win the replay role, and the effect mode that the main control CPU 40a is “win”. The determination probability is based on the navigation occurrence rate (probability) that causes the sub-control CPU 41a to perform freeze navigation effects.

具体的に、主制御用CPU40aは、内部中遊技の「メインモード」が「1」、すなわち通常ARTモードにおいて、リプレイ役に当選する場合、フリーズ抽選を行う。このフリーズ抽選は、「5/6」の確率となるように「はずれ」の演出態様に乱数を振分けて行われるとともに、「1/6」の確率となるように「あたり」の演出態様に乱数を振分けて行われる。   Specifically, the main control CPU 40a performs a freeze lottery when the “main mode” of the internal middle game is “1”, that is, when the replay combination is won in the normal ART mode. This freeze lottery is performed by assigning random numbers to the “out of” production mode so as to have a probability of “5/6”, and at the “win” production mode so that the probability of “1/6” is obtained. Is done.

「はずれ」の演出態様には、フリーズ演出を伴わせる結果、最終的に[7]揃いを導出しない内容が定められている。また、「はずれ」の演出態様には、フリーズ演出を行わせない内容も定められており、この場合にはリプレイ役の当選時の停止操作が特定の押し順と一致するときでもフリーズ演出を行わせないことが定められている。一方、「あたり」の演出態様には、フリーズ演出を伴わせる結果、最終的に[7]揃いを導出する内容が定められている。   As a result of the freeze effect, [7] content that does not ultimately lead to a match is defined in the “offset” effect mode. In addition, the contents of the “out of” effect mode are also set so that the freeze effect is not performed. In this case, the freeze effect is performed even when the stop operation at the time of winning the replay role matches the specific pressing order. It is stipulated not to be allowed. On the other hand, the content for finally deriving [7] as a result of the freeze effect is defined in the “around” effect mode.

本実施形態では、「あたり」の演出態様によるフリーズ演出のフリーズ発生率が約1/10(10%)になるように、主制御用CPU40aがフリーズ抽選で「あたり」の演出態様を決定する確率を設定しているとともに、サブ制御用CPU41aがフリーズナビ演出を行わせるナビ発生率を設定している。すなわち、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行率が約1/10(10%)となるように設定されている。   In the present embodiment, the probability that the main control CPU 40a determines the “hit” effect mode in the freeze lottery so that the freeze occurrence rate of the freeze effect due to the “hit” effect mode is about 1/10 (10%). And a sub-control CPU 41a sets a navigation occurrence rate at which freeze navigation effects are performed. That is, the normal ART mode is set so that the transition rate to the special ART mode is about 1/10 (10%).

次に、本実施形態のフリーズセット状態に基づく制御について説明する。
主制御用CPU40aは、「メインモード」が「1」の内部制御状態中にフリーズを伴わせることを決定した場合、リプレイ役の当選時の停止操作が特定の押し順と一致するときには、次の変動ゲームの開始を契機に、フリーズ演出を実行させるためのフリーズセット状態に移行させる。また、主制御用CPU40aは、「メインモード」が「2」の内部制御状態中の変動ゲームで規定ゲーム数消化を契機に、フリーズ演出を実行させるためのフリーズセット状態に移行させる。
Next, control based on the freeze set state of the present embodiment will be described.
When the main control CPU 40a determines that the freeze is accompanied during the internal control state in which the “main mode” is “1”, when the stop operation at the time of winning the replay role matches a specific pressing order, In response to the start of the floating game, the state is shifted to a freeze set state for executing a freeze effect. Further, the main control CPU 40a shifts to a freeze set state for executing a freezing effect when the prescribed number of games is consumed in the variable game in the internal control state in which the “main mode” is “2”.

フリーズセット状態に移行すると主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態でスタートレバー22の操作、すなわち次の変動ゲームの開始の操作(次ゲーム開始)を契機にフリーズを設定する停滞制御(フリーズ制御)を行う。このフリーズ制御中には、各リールに演出上の変動又は停止(動作)を伴わせ、さらに該演出上の停止に基づく[7]揃いを停止させる停滞中演出としてのフリーズ演出を実行可能になっている。また、このフリーズ演出中には、各リールに演出上の変動又は停止に合わせて演出表示装置14等の演出装置による演出を伴うようになっている。   When the state is shifted to the freeze set state, the main control CPU 40a sets the freeze in response to an operation of the start lever 22, that is, an operation for starting the next variable game (next game start) in a state where the game can be started (freeze control). )I do. During this freeze control, it is possible to execute a freeze effect as a stagnant effect in which each reel is accompanied by a change or stop (operation) in the effect, and [7] the alignment is stopped based on the stop in the effect. ing. Further, during this freeze effect, each reel is accompanied by an effect by an effect device such as the effect display device 14 in accordance with the change or stop of the effect.

また、主制御用CPU40aは、フリーズの設定に合わせて、該フリーズの設定を指示するフリーズ指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。このフリーズ指示コマンドは、フリーズの設定をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。   The main control CPU 40a outputs a freeze instruction command for instructing the freeze setting to the sub control CPU 41a in accordance with the freeze setting. This freeze instruction command causes the sub control board 41 (sub control CPU 41a) to grasp the setting of the freeze.

続いて、主制御用CPU40aは、フリーズ制御を実行させた後、予め定めたフリーズ演出の演出時間の経過を契機にフリーズを解除する。なお、主制御用CPU40aは、フリーズの解除に合わせて、該フリーズの解除を指示するフリーズ解除指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。このフリーズ解除指示コマンドは、フリーズの解除をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。   Subsequently, after executing the freeze control, the main control CPU 40a cancels the freeze when a predetermined effect time of the freeze effect elapses. The main control CPU 40a outputs a freeze release instruction command for instructing the release of the freeze to the sub control CPU 41a in accordance with the release of the freeze. This freeze release instruction command causes the sub control board 41 (sub control CPU 41a) to grasp the release of the freeze.

なお、本実施形態では、フリーズ演出の演出時間としてウェイトタイムよりも長い時間を設定している。このため、フリーズ制御を伴った後には、ウェイトタイムが経過している状況で変動ゲームを行うための各リールの回転が開始される。また、このフリーズ演出中は、スタートレバー22の操作により変動ゲームの開始操作が行われた後であるが、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作による各リールの停止操作が行えないようになっており、その分だけ変動ゲームの開始が停滞される状態となる。   In the present embodiment, a time longer than the wait time is set as the effect time of the freeze effect. For this reason, after the freeze control is performed, the rotation of each reel for playing the variable game is started in a situation where the wait time has elapsed. In addition, during the freeze production, the start operation of the variable game is performed by the operation of the start lever 22, but the stop operation of each reel by the operation of each stop button 23L, 23C, 23R cannot be performed. Therefore, the start of the variable game is stagnated accordingly.

その後、主制御用CPU40aは、フリーズを設定しない場合と同様にスタートレバー22の操作に基づく各リールの変動(通常回転)を開始させるように各リールを制御するとともに、フリーズを解除することから各ストップボタンによる停止操作を受付可能な状態とする。   After that, the main control CPU 40a controls each reel so as to start the fluctuation (normal rotation) of each reel based on the operation of the start lever 22 as well as the case where the freeze is not set. A state in which a stop operation by the stop button can be accepted.

次に、本実施形態の遊技状態に基づき遊技者が行うことになる遊技の流れについて説明する。
上述したように、内部制御状態が非内部中遊技で演出状態が通常モードとなる遊技状態は、リプレイ役に当選し難く通常ARTモードへの移行権利の発生もないことから遊技者が遊技を有利に行うことができないので、遊技者にとって不利な低ベース状態となる。
Next, the flow of games that the player will perform based on the gaming state of the present embodiment will be described.
As described above, in a game state in which the internal control state is a non-internal game and the production state is the normal mode, it is difficult for the player to win the replay role, and there is no right to shift to the normal ART mode. Therefore, the low base state is disadvantageous for the player.

また、内部制御状態が「メインモード」を「1」で演出状態が通常ARTモード、及び「メインモード」を「2」で演出状態が特別ARTモードとなる遊技状態は、リプレイ役に当選し易くベル役の入賞が補助されることから遊技者が遊技を有利に行うことができるので、遊技者にとって有利な高ベース状態となる。   Also, a game state in which the internal control state is “1” for the main mode, the normal ART mode for the production state, and the special ART mode for the “main mode” “2”, and the production state is the special ART mode is easy to win. Since the player can play the game advantageously because the winning of the bell role is assisted, a high base state advantageous to the player is obtained.

また、内部制御状態が内部中遊技、すなわち「メインモード」が「0」で演出状態が通常モード(待機モード)となる遊技状態は、リプレイ役に当選し易くこれを経て通常ARTモード等に移行されるので、遊技者にとって内部制御状態が非内部中遊技に比べてメダルの消費を軽減できてさらに高ベース状態へと繋がる高ベース準備状態となる。なお、各小役の当選確率に関しては、高ベース準備状態でも高ベース状態と同一(内部中遊技となるRT状態)に設定されるので、メダルの消費に関する負担は高ベース状態並みに推移する。   In addition, when the internal control state is an internal game, that is, the game state in which the “main mode” is “0” and the production state is the normal mode (standby mode), it is easy to win a replay role, and then the normal state is shifted to the normal ART mode. Therefore, the internal control state for the player becomes a high base preparation state that can reduce the consumption of medals compared to the non-internal medium game and further leads to a high base state. Note that the winning probability of each small role is set to be the same as the high base state even in the high base preparation state (the RT state that is an internal middle game), so the burden on the consumption of medals will be the same as the high base state.

このような高ベース準備状態では、低ベース状態に比べてリプレイ役に当選し易いことから、該低ベース状態に比べてメダルが減っていく速度が遅い区間となる。
また、高ベース状態では、高ベース準備状態であれば通常モードでは補助されないベル入賞がベル役の当選毎に補助される。このため、高ベース状態では、各小役の当選確率について同一にする高ベース準備状態に比べてベル入賞が補助される頻度が高くなり、該高ベース準備状態よりも遊技者がメダルを獲得して増加させることができる区間となる。このように、本実施形態では、各ベース状態にそれぞれメダルの増減に関して有利の度合いを設定するようにしている。このようにして遊技状態を制御する主制御用CPU40a及びサブ制御用CPU41aが、高ベース状態制御手段、高ベース準備状態制御手段、及び低ベース状態制御手段として機能する。
In such a high base preparation state, since it is easier to win a replay combination than in the low base state, it becomes a section where the speed at which medals decrease compared to the low base state is slow.
Also, in the high base state, if a high base is in the ready state, a bell winning that is not supported in the normal mode is supported for each winning of the bell role. For this reason, in the high base state, the frequency of assisting the bell winning is higher than in the high base preparation state in which the winning probabilities of each small role are the same, and the player wins a medal than the high base preparation state. It becomes the section that can be increased. As described above, in this embodiment, an advantageous degree with respect to increase / decrease of medals is set for each base state. The main control CPU 40a and the sub control CPU 41a that control the gaming state in this way function as a high base state control means, a high base preparation state control means, and a low base state control means.

そして、図7に示すように、本実施形態の遊技状態は、遊技を行うことでメダルの消費が主な遊技となる「メダル消費ゾーン」、遊技を行うことでメダルの増加が主な遊技となる「メダル増加ゾーン」、遊技を行うこと自体がペナルティ(不利益)となる「ペナルティゾーン」の3つのゾーンに大別される。   As shown in FIG. 7, the gaming state of the present embodiment is a “medal consumption zone” in which medals are consumed mainly by playing games, and medals are increased mainly by playing games. The “medal increase zone” is divided into three zones: “penalty zone” in which playing itself is a penalty (disadvantage).

具体的に、遊技状態は、低ベース状態でのボーナス成立を契機に、高ベース準備状態、すなわち「メダル消費ゾーン」に移行する。この「メダル消費ゾーン」では、払出役の中で最も高い当選確率を定めたベル入賞が補助されない場面でベル役の取りこぼし毎にメダルが減少する。この「メダル消費ゾーン」において、遊技者はメダルを消費して「メダル増加ゾーン」への移行契機、すなわち移行条件成立の到来を狙うこととなる。   Specifically, the gaming state shifts to a high base preparation state, that is, a “medal consumption zone” when a bonus is established in the low base state. In this “medal consumption zone”, medals decrease every time a bell role is missed in a scene where the winning of the bell that determines the highest winning probability among the payout roles is not assisted. In this “medal consumption zone”, the player consumes medals and aims at the transition to the “medal increase zone”, that is, the arrival of transition conditions.

続いて、遊技状態は、高ベース準備状態での移行条件成立を契機に、高ベース状態、すなわち「メダル増加ゾーン」に移行する。この「メダル増加ゾーン」では、払出役の中で最も高い当選確率を定めたベル役の入賞が補助されるため、ベル役の入賞毎にメダルが増加する。この「メダル増加ゾーン」において、遊技者はベル役によりメダルを獲得してメダルの増加を狙うこととなる。   Subsequently, the gaming state shifts to the high base state, that is, the “medal increase zone” when the transition condition is established in the high base preparation state. In this “medal increase zone”, the winning of the bell role with the highest winning probability among the payout roles is assisted, so that the medal increases for each winning of the bell role. In this “medal increase zone”, the player aims to increase medals by acquiring medals by the role of the bell.

続いて、遊技状態は、高ベース状態での遊技の終了を契機に、高ベース準備状態、すなわち「メダル消費ゾーン」に移行する。このため、「メダル消費ゾーン」において、遊技者はメダルを消費して次の「メダル増加ゾーン」への移行契機の到来を狙うこととなる。   Subsequently, the gaming state shifts to a high base preparation state, that is, a “medal consumption zone” when the game ends in the high base state. For this reason, in the “medal consumption zone”, the player consumes medals and aims to enter the next “medal increase zone”.

このように、本実施形態では、ボーナス成立以後、低ベース状態に比べてメダルの消費が軽減される高ベース準備状態により高ベース状態への移行のチャンスを待つ仕様となっている。すなわち、高ベース状態での遊技に移行するか否かに関係なく、とりあえずは高ベース準備状態の遊技を介在させるようになっている。   As described above, in this embodiment, after the bonus is established, the high base preparation state in which the consumption of medals is reduced as compared with the low base state waits for a chance to shift to the high base state. In other words, regardless of whether or not the game is shifted to the high base state, the game in the high base preparation state is interposed for the time being.

一方、遊技状態は、高ベース準備状態及び高ベース状態、すなわち「メダル消費ゾーン」及び「メダル増加ゾーン」でのボーナス入賞を契機に、ボーナス遊技中を含む低ベース状態、すなわち「ペナルティゾーン」に移行する。このため、「メダル消費ゾーン」及び「メダル増加ゾーン」において、遊技者はボーナス入賞しないように各遊技状態での目的を狙うこととなる。   On the other hand, the gaming state is changed to a high base preparation state and a high base state, that is, a bonus winning in the “medal consumption zone” and the “medal increase zone”, to a low base state including a bonus game, that is, a “penalty zone”. Transition. Therefore, in the “medal consumption zone” and the “medal increase zone”, the player aims at the purpose in each gaming state so as not to win a bonus.

このように、本実施形態では、ボーナス入賞してもその前後でメダルの増減が発生しないだけでなく、低ベース状態へも移行してしまうことから、ボーナス入賞させるメリットがほとんどなく、むしろペナルティの仕様となっている。すなわち、ボーナス入賞しないようにすることが遊技者にとって有利なようになっている。   In this way, in this embodiment, even if the bonus is won, not only will the number of medals increase or decrease but also shift to the low base state, so there is almost no merit for winning the bonus, rather a penalty It is a specification. That is, it is advantageous for the player not to win a bonus.

ただし、ボーナス入賞は遊技者が普通に遊技することで極低確率とする一方、ボーナス成立は遊技者が普通に遊技することで極高確率とする仕様とされている。このため、遊技者は普通に遊技することでボーナス入賞する確率は極めて低く、例えボーナス入賞させてしまっても低ベース状態後はさほど多くの遊技を行うことなくボーナス成立させることができるようになっている。   However, the bonus winning is specified as a very low probability when the player normally plays, while the bonus establishment is specified as a very high probability when the player normally plays. For this reason, the probability that a player will win a bonus by playing normally is very low, and even if a bonus is awarded, a bonus can be established without playing so many games after a low base state. ing.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)BN役の当選結果を持ち越している間、リプレイ役について高確率とするとともに、このような高確率の状態で移行条件の成立(リプレイ押し順一致連続3回入賞)を到来させるゲーム性とした。これにより、BN役の当選結果の決定後、低ベース状態に比べてメダルの消費が軽減される高ベース準備状態により高ベース状態への移行のチャンスを待つこととなる。このため、高ベース状態での遊技に移行するか否かに関係なく、とりあえずは高ベース準備状態の遊技を介在させるようにすることで、遊技者のメダルの消費に関する負担を軽減することができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) While carrying over the winning result of the BN role, the game characteristic that makes the replay role a high probability and makes the transition condition (replay push order coincidence consecutive 3 times winning) come in such a high probability state It was. As a result, after the winning result of the BN combination is determined, the high base preparation state in which the consumption of medals is reduced as compared with the low base state waits for a chance to shift to the high base state. For this reason, regardless of whether or not the game shifts to the high base state game, the player's burden on the medal consumption can be reduced by interposing the game in the high base preparation state for the time being. .

(2)移行条件の成立(リプレイ押し順一致連続3回入賞)に関しては、ボーナス入賞とは別に設定することで、高ベース準備状態で遊技を行える場面を最大限に付与することができる。   (2) Regarding the establishment of the transition condition (replay push order coincidence consecutive 3 times winning), by setting it separately from the bonus winning, it is possible to give the maximum number of scenes where the game can be performed in the high base preparation state.

(3)高ベース状態での遊技の開始及び終了に関してはボーナス入賞とは別に設定することで、高ベース状態の間もボーナス入賞の発生を許容することの当選結果を持ち越している状況を維持することができる。   (3) By setting the start and end of the game in the high base state separately from the bonus winning, the winning result of allowing the bonus winning is maintained even during the high base state. be able to.

(4)ボーナス入賞する場合には低ベース状態に制御されるので、ボーナス入賞を回避する間は高ベース準備状態での遊技を継続することができる。仮に、ボーナス入賞が発生したとしてもBN役の当選結果を持ち越す状況へとまたすぐに引き戻すことができる。このため、BN役を許容することの当選結果を持ち越す状況を維持することが遊技者自身にとって有利であり、こういった予め想定したゲーム性へと遊技者を促すことができる。   (4) Since a bonus winning is controlled in the low base state, the game in the high base preparation state can be continued while avoiding the bonus winning. Even if a bonus prize is generated, it can be immediately pulled back to the situation where the winning result of the BN role is carried over. For this reason, it is advantageous for the player himself to carry over the winning result of allowing the BN role, and the player can be urged to such a presumed game characteristic.

(5)各小役の当選確率の状態に関しては高ベース準備状態でも高ベース状態と同一に設定されるので、遊技者のメダルの消費に関する負担を効果的に軽減することができる。
(6)高ベース状態では、高ベース準備状態に制御される間に比べて有利情報(ベルナビ演出)を報知する頻度が高くすることとした。これにより、高ベース準備状態では、低ベース状態に比べてリプレイ役の頻度が高いことから、該低ベース状態に比べてメダルが減っていく速度が遅い区間となる。また、高ベース状態では、複数種類の各小役の当選確率について同一にする高ベース準備状態に比べてベル入賞を補助する頻度が高いことから、該高ベース準備状態に比べて遊技者がメダルを獲得して増加させることができる区間となる。このように、各状態にそれぞれメダルの増減に関して有利の度合いを設定しているので、有利の度合いの差を遊技者が体感し易くなりゲーム性を効果的に把握させることができる。
(5) Since the winning probability state of each small role is set to be the same as the high base state even in the high base preparation state, it is possible to effectively reduce the burden on the player's medal consumption.
(6) In the high base state, the frequency of reporting the advantageous information (bell navigation effect) is made higher than that during the control in the high base preparation state. Thereby, in the high base preparation state, since the frequency of the replay combination is higher than that in the low base state, the speed at which medals decrease compared to the low base state is a slower section. Also, in the high base state, the frequency of assisting the bell winning is higher than in the high base preparation state in which the winning probabilities of each of the multiple types of small roles are the same. It becomes a section that can be acquired and increased. In this way, since the degree of advantage regarding the increase / decrease of medals is set for each state, the player can easily experience the difference in the degree of advantage, and the game performance can be effectively grasped.

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、通常モード中、ベル役の当選時、待機モード中等に比べて頻度が低ければベル入賞を補助するようにしてもよい。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
-In this embodiment, you may be made to assist a Bell prize if it is less frequent than normal mode, at the time of winning the bell role, and in standby mode.

・本実施形態では、待機モード中、ベル入賞に関しては通常モード同様、補助しないようにしてもよい。
・本実施形態では、「メインモード」が「0」の場合を高ベース準備状態に定義したが、その中でも演出状態が待機モードの場合については高ベース状態に定義するようにしてもよい。この場合には、移行条件成立がARTモードへの移行権利の発生ということになる。
In the present embodiment, during the standby mode, the bell winning may not be assisted as in the normal mode.
In the present embodiment, the case where the “main mode” is “0” is defined as the high base preparation state, but the case where the production state is the standby mode may be defined as the high base state. In this case, establishment of the transition condition means generation of the right to transition to the ART mode.

・本実施形態では、「メインモード」が「1」の場合を高ベース状態に定義したが、この場合、すなわち通常ARTモードの場合については高ベース準備状態に定義するようにしてもよい。この場合には、移行条件成立が「メインモード」が「2」に制御されるようになる場面、すなわち「あたり」の演出態様によるフリーズ演出が行われる変動ゲームの開始や、演出状態が特別ARTモードに制御される変動ゲームの開始や、該変動ゲーム中の見た目上に演出状態が特別ARTモードへの切り替え時となる。   In the present embodiment, the case where the “main mode” is “1” is defined as the high base state, but in this case, that is, in the case of the normal ART mode, the high base preparation state may be defined. In this case, the transition condition is established when the “main mode” is controlled to “2”, that is, the start of the floating game in which the freeze effect is performed in the “win” effect mode, or the effect state is the special ART. The start of the change game controlled by the mode, or the appearance state during the change game, is the time of switching to the special ART mode.

・本実施形態は、ランプRの発光演出により各種押し順を遊技者に報知したり、各種押し順報知用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて各種押し順を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により各種押し順を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどにより演出状態等を行わせてもよい。   -In the present embodiment, various push orders are notified to the player by the light emission effect of the lamp R, or dedicated push order notification lamps are provided to light these to inform the player of the various push orders, The player may be notified of various pressing orders by sound production of the speaker SP. In this case, an effect state or the like may be performed by the lamp R or the speaker SP.

・本実施形態では、リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール(一つ又は全て)における特定の部分(図柄)を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング(特定の部分(図柄))を報知したりする。   -In this embodiment, you may make it the timing which operates a stop button as an element which can change the stop eye in a replay role or a bell role. In this case, the specification which aims at the specific part (design) in each reel (one or all) can be considered. And in various navigation effects, the timing (a specific part (symbol)) which operates a stop button is notified.

・本実施形態では、高ベース準備状態及び高ベース状態の間で、各小役の当選確率も異なるようにすることもできる。例えば、「メインモード」が「0」に対応するように、非内部中遊技に比べてリプレイ役が高確率となるRT1状態を設定し、「メインモード」が「1」及び「2」に対応するように、「メインモード」が「0」に比べてリプレイ役が高確率となるRT2状態を設定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the winning probabilities of each small role may be different between the high base preparation state and the high base state. For example, the RT1 state in which the replay role is more likely than the non-internal middle game is set so that the “main mode” corresponds to “0”, and the “main mode” corresponds to “1” and “2”. As described above, the RT2 state in which the replay combination has a higher probability than the “main mode” of “0” may be set.

・本実施形態では、BN役の当選確率は比較的高く設定されていれば、ベル群1〜3やリプレイ群1〜6の個々の当選確率よりも低く設定されていてもよい。
・本実施形態では、BN遊技の前後でメダルが増加又は減少する仕様にて実現することもできる。なお、本実施形態では、ボーナスの種類を特に規定していないが、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(所謂、ビッグボーナス)や第二種特別役物に係る役物連続作動装置(所謂、チャレンジタイム)等、何れによって実現されていてもよい。
-In this embodiment, if the winning probability of the BN combination is set to be relatively high, it may be set lower than the individual winning probabilities of the bell groups 1 to 3 and the replay groups 1 to 6.
-In this embodiment, it can also be realized with a specification in which medals increase or decrease before and after the BN game. In this embodiment, the type of bonus is not particularly defined, but the continuous action device related to the first type special feature (so-called big bonus) and the second type special feature continuous operation It may be realized by any device (so-called challenge time).

・本実施形態では、BN遊技の終了後は低ベース状態となるようにしたが、一旦は低ベース状態よりも遊技者にとって有利な状態を経るようにすることもできる。
・本実施形態において、特別ARTモード、すなわち高ベース状態の終了後は、該特別ARTモードの終了条件の到来による場合でも一旦は低ベース状態を経由する仕様にて実現してもよい。
In the present embodiment, the low base state is set after the end of the BN game, but it is also possible to pass through a state that is more advantageous to the player than the low base state.
In the present embodiment, after the end of the special ART mode, that is, the high base state, even if the end condition of the special ART mode is reached, the specification may be made to pass through the low base state.

・本実施形態において、特別ARTモード、すなわち高ベース状態の終了条件は、ボーナス入賞とするようにしてもよい。この場合には、特別ARTモードで規定ゲーム数が「0」になる場合にボーナス入賞を積極的に遊技者に報知する入賞モードに制御し、この入賞モード中は各種ナビ演出も行わないようにしたりする。   In the present embodiment, the special ART mode, that is, the high base state end condition may be a bonus prize. In this case, when the specified number of games becomes “0” in the special ART mode, control is made to a winning mode in which a bonus winning is actively notified to the player, and various navigation effects are not performed during this winning mode. Or

・本実施形態において、BN遊技の終了後の遊技状態として高ベース状態となるようにしてもよい。例えば、内部中遊技の高ベース準備状態ではボーナス入賞を可能にする抽選を行い、この抽選によりボーナス入賞を可能にすることの決定後、各種ナビ演出等で遊技者をボーナス入賞に導くゲーム性が考えられる。なお、本別例では、ボーナス入賞が高ベース状態への移行条件成立となる。   -In this embodiment, you may make it be a high base state as a game state after the end of BN game. For example, in the high base preparation state of the internal middle game, after performing a lottery that enables bonus winning, and determining that the bonus winning is possible through this lottery, there is a game characteristic that leads the player to bonus winning with various navigation effects etc. Conceivable. In this example, the bonus winning condition is satisfied as a condition for shifting to the high base state.

・本実施形態では、演出状態に係る制御の一部又は全部を主制御用CPU40aが行うようにしてもよいし、内部制御状態に係る制御の一部をサブ制御用CPU41aが行うようにしてもよい。   In the present embodiment, part or all of the control related to the effect state may be performed by the main control CPU 40a, or part of the control related to the internal control state may be performed by the sub control CPU 41a. Good.

・本実施形態では、通常ARTモードに移行までの仕様を変更してもよく、例えば、通常モードにおける規定回数(天井回数)の変動ゲームの経過を条件に、待機モードに移行させて通常ARTモードへの移行を許容する状態を生起するようにしたりもできる。   In the present embodiment, the specification up to the transition to the normal ART mode may be changed. For example, the normal ART mode is switched to the standby mode on the condition that a predetermined number of games (the number of ceilings) in the normal mode has passed. It is also possible to cause a state allowing the transition to.

・本実施形態では、通常ARTモードへの移行の契機を変更してもよく、賞メダルの払い出しを伴う当選役、例えば、ベル役の連続3回入賞にしたり、当選役には関係ない抽選に基づき通常ARTモードへの移行(切り替え)を制御したりすることもできる。   -In this embodiment, the trigger for shifting to the normal ART mode may be changed, and a winning combination with payout of an award medal, for example, winning three consecutive bells, or a lottery unrelated to the winning combination Based on this, the transition (switching) to the normal ART mode can be controlled.

・本実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。   The present embodiment may be embodied in a pachinko slot machine (pachislot machine) that uses a game ball (pachinko ball) as a game medium.

L1〜L5…図柄停止ライン、10…パチスロ、13…ドラムユニット、14…演出表示装置、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、22…スタートレバー、23L、23C、23R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM、42…外部端子板。   L1 to L5 ... Symbol stop line, 10 ... Pachi-slot, 13 ... Drum unit, 14 ... Production display device, 13L ... Left reel, 13C ... Middle reel, 13R ... Right reel, 22 ... Start lever, 23L, 23C, 23R ... Stop button 40 ... main control board, 40a ... main control CPU, 40b ... main control ROM, 40c ... main control RAM, 41 ... sub control board, 41a ... sub control CPU, 41b ... sub control ROM, 41c ... Sub-control RAM 42... External terminal board.

Claims (6)

遊技媒体を消費しての遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
1回の遊技の開始に際し、入賞があるまで複数回の遊技に亘って当選結果を持ち越し可能な特定入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する当選決定手段と、
前記特定入賞の発生を許容することの当選結果の決定後、該当選結果を持ち越している間、遊技媒体の消費なく遊技が開始される再遊技について発生を許容する確率が通常確率となる低ベース状態に比べて高確率となる高ベース準備状態に制御する高ベース準備状態制御手段と、
前記高ベース準備状態制御手段が前記高ベース準備状態に制御している間、移行条件を成立させるか否かを決定する移行条件決定手段と、
前記移行条件の成立を契機に前記高ベース準備状態に比べて遊技者が遊技を有利に進行させることができる高ベース状態に制御する高ベース状態制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Based on the start operation performed by the player consuming the game medium, a single game performed by changing a plurality of columns of symbols is started by the symbol display means, and each column is determined based on the start of one game. In the gaming machine in which the symbols in the corresponding row are stopped based on the stop operation by the player after the symbol variation of
A winning deciding means for deciding whether or not to allow the generation of a plurality of types of winnings including a specific winning that can carry over the winning results over a plurality of games until the winning of the game at the start of one game;
After determining the winning result for allowing the occurrence of the specific winning, the low base where the probability of allowing the occurrence of a re-game where the game is started without consuming the game medium is normal probability while carrying over the corresponding winning result A high base preparation state control means for controlling to a high base preparation state having a higher probability than the state;
Transition condition determination means for determining whether or not to establish a transition condition while the high base preparation state control means is controlling to the high base preparation state;
A high base state control means for controlling to a high base state in which a player can advantageously advance the game in comparison with the high base preparation state when the transition condition is satisfied, Machine.
前記移行条件決定手段は、前記特定入賞の発生とは異なる条件として前記移行条件を成立させるか否かを決定する請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the transition condition determination unit determines whether or not the transition condition is satisfied as a condition different from the occurrence of the specific winning. 前記高ベース状態制御手段は、前記特定入賞の発生とは異なる終了条件の到来により前記高ベース状態を終了させるように制御し、
前記高ベース準備状態制御手段は、前記高ベース状態の終了後も前記高ベース準備状態に制御する請求項2に記載の遊技機。
The high base state control means controls to end the high base state upon arrival of an end condition different from the occurrence of the specific prize.
The gaming machine according to claim 2, wherein the high base preparation state control unit controls the high base preparation state even after the high base state ends.
前記特定入賞の発生により前記低ベース状態に制御する低ベース状態制御手段と、
前記特定入賞の発生を契機に特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の前後で遊技媒体の増減が発生しないように制御し、
前記当選決定手段は、前記特定入賞の発生を許容することの当選結果を複数種類の入賞の中で最も決定し易い請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Low base state control means for controlling to the low base state by the occurrence of the specific prize;
Specific gaming state control means for controlling to a specific gaming state triggered by the occurrence of the specific winning,
The specific game state control means controls so that increase / decrease of game media does not occur before and after the specific game state,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the winning determination means is most easily determined from among a plurality of types of winnings for allowing the generation of the specific winning.
前記当選決定手段は、複数種類の各入賞の発生を許容する確率については前記高ベース準備状態及び前記高ベース状態の制御中の間で同一に設定される請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。   The winning determination means is set to the same probability during the control of the high base preparation state and the high base state with respect to the probability of allowing the occurrence of a plurality of types of winnings. The gaming machine according to the item. 遊技者に遊技で遊技媒体を獲得させるための有利情報を報知するための制御を行う情報報知制御手段を備え、
前記情報報知制御手段は、前記高ベース状態に制御される間、前記高ベース準備状態に制御される間に比べて前記有利情報を報知する頻度が高くなるように制御する請求項5に記載の遊技機。
Comprising information notification control means for performing control for notifying advantageous information for allowing a player to acquire a game medium in a game;
The said information alerting | reporting control means is controlled so that the frequency which alert | reports the said advantageous information becomes high compared with the time of being controlled to the said high base preparation state, while being controlled to the said high base state. Gaming machine.
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