JP2014210083A - ゲームシステムの制御方法、ゲームシステム及びコンピュータ・プログラム - Google Patents

ゲームシステムの制御方法、ゲームシステム及びコンピュータ・プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームサーバ運営側における、投稿されたゲームモジュールの動作のチェックの手間と時間を低減することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】インターネットを介して接続されたゲーム作者端末からゲームモジュールの投稿を受け付ける投稿受付処理過程S51と、ゲームモジュールを、所定の仮想マシンで動作可能な所定の形式に変換する変換処理過程S52と、仮想マシンの機能を備えた仮想マシンモジュールのもとで、変換後のゲームモジュールを、ゲーム作者端末からの操作指示により作動させS53、ゲームモジュールの動作情報を取得する動作情報取得処理過程S54と、取得した動作情報が所定条件を満足している場合(S55でYES)に、変換後のゲームモジュールをゲーム記憶手段に記憶させる投稿登録処理過程S56とを含み、各処理過程のすべてをコンピュータが実行することにより行う。
【選択図】図4

Description

本発明は、オンラインでゲーム作者からゲームモジュールの投稿を受け付けたり、ゲームモジュールをゲーム利用者に提供したりするためのゲームシステムの制御方法、ゲームシステム及びコンピュータ・プログラムに関するものである。
背景技術としては、特許文献1に記載されたゲームプログラムの投稿、審査、管理及び使用方法を例示する。図8に示すように、この方法は、ゲーム作家101が作成したゲームプログラムを、ゲームプログラム管理運営者102が運営する第1のサーバ103にインターネット104を介してアップロードすることにより投稿する。次に、アップロードされたゲームプログラムをゲームプログラム管理運営者102が審査し、所定水準をクリアしたゲームプログラムのみを第1のサーバ103から携帯電話運営者105および/またはゲームプログラム管理運営者102が運営する第2のサーバ106…にアップロードする。次に、携帯電話107のユーザー108は、携帯電話回線網109あるいは携帯電話回線網109とインターネットを介して第2のサーバ106…からゲームプログラムをダウンロードして、携帯電話107にて表示しながらゲームを行う。
特開2001−319076号公報
ところが、特許文献1に記載されたものでは、ゲーム作家101からアップロードされたすべてのゲームプログラムをゲームプログラム管理運営者102が所定水準をクリアしているか否かを審査しなければならないので、ゲームプログラム管理運営者102に多大な手間と時間がかかるという課題がある。特に、一般のゲーム作者101から広くゲームプログラムを受け付けるようにすると、技術レベルの低いゲーム作者101も含まれてしまい、ゲームプログラム管理運営者102の審査の手間と時間がさらに増大するという課題がある。
前記課題を解決するために、第1の発明のゲームシステムの制御方法は、
ネットワークを介して接続されたゲーム作者端末からゲームモジュールの投稿を受け付ける投稿受付処理過程と、
前記ゲームモジュールを、所定の仮想マシンで動作可能な所定の形式に変換する変換処理過程と、
前記仮想マシンの機能を備えたテスト用仮想マシンモジュールのもとで、変換後の前記ゲームモジュールを、前記ゲーム作者端末からの操作指示により作動させ、該ゲームモジュールの動作情報を取得する動作情報取得処理過程と、
取得した前記動作情報が所定条件を満足している場合に、変換後の前記ゲームモジュールをゲーム記憶手段に記憶させる投稿登録処理過程と
を含み、
前記各処理過程のすべてをコンピュータが実行することにより行う。
ここで、前記ゲームモジュールとは、ゲームプログラム及びデータの集合体をいう。また、前記仮想マシンモジュールとは、変換後のゲームモジュールを実行するための仮想マシンプログラム及びデータの集合体をいう。
また、前記テスト用仮想マシンモジュールとしては、特に限定されないが、次の態様を例示する。
(1)前記ゲームモジュールの作動中における画面を取得する機能を備えた態様。
(2)前記ゲームモジュールの不具合の有無をチェックする機能を備えた態様。前記不具合としては、特に限定されないが、動作が無限ループになることや、前記ゲームモジュールに割り当てられたメモリ領域外へアクセスすること、前記仮想マシンでサポートされていない命令を実行しようとすること等を例示する。
(3)前記(1)の態様及び前記(2)の態様を組み合わせた態様。
「前記仮想マシンの機能を備えた仮想マシンモジュールのもとで、変換後の前記ゲームモジュールを、前記ゲーム作者端末からの操作指示により作動させ」とは、特に限定されないが、次の態様を例示する。
(1)前記仮想マシンモジュール及び変換後の前記ゲームモジュールを前記ゲーム作者端末からの操作指示により前記ゲームシステム上で作動させゲームを進行させるとともに、その作動中の映像をストリーミングにより前記ゲーム作者端末に配信する態様(ストリーミング配信する態様)。
(2)前記仮想マシンモジュール及び変換後の前記ゲームモジュールを前記ゲーム作者端末にダウンロードさせ、それらを前記ゲーム作者端末からの操作指示により該ゲーム作者端末上で作動させる態様(ダウンロード配信する態様)。
前記第1の発明によれば、前記変換後のゲームモジュールを前記ゲーム作者端末からの操作指示により作動させるように構成しているので、それによりゲームモジュールの動作のチェックをすることができる。そして、その動作のチェックが完了したゲームモジュールだけが前記ゲーム記憶手段に登録されるので、その後のゲームサーバ運営側における前記ゲームモジュールの動作のチェックの手間と時間を低減することができる。
第2の発明のゲームシステムの制御方法としては、前記第1の発明において、
前記動作情報は、前記ゲームモジュールの作動中に前記ゲーム作者端末の画面に表示される画像データであり、
前記所定条件は、該画像データが取得できたことである態様を例示する。
この構成によれば、前記画像データが取得できたことを通じて、前記ゲームモジュールが動作したことを確認できる。
第3の発明のゲームシステムの制御方法としては、前記第1の発明において、
前記動作情報は、前記ゲームモジュールの不具合の有無のチェック結果を示す不具合情報であり、
前記所定条件は、前記不具合情報が不具合非検出を意味していることである態様を例示する。
この構成によれば、前記不具合情報をチェックすることにより前記ゲームモジュールが動作したことを確認できる。
第4の発明のゲームシステムの制御方法としては、前記第1〜3のいずれかの発明において、
ネットワークを介して接続されたゲーム利用者端末に対し、前記ゲーム記憶手段に記憶された前記ゲームモジュールと、前記仮想マシンの機能を備えた仮想マシンモジュールとを利用させる配信処理過程を含む態様を例示する。
前記仮想マシンモジュールとしては、特に限定されないが、前記テスト用仮想マシンモジュールを用いることもできる。
この構成によれば、動作確認や不具合の有無のチェックが済んだ前記ゲームモジュールをゲーム利用者端末に配信することができる。
また、本発明のゲームシステムは、
前記第1〜4のいずれかの発明の方法の前記処理過程を行うのに適合された手段を備える。
この発明によっても、前記第1〜4のいずれかの発明と同様の効果が得られる。
また、本発明のコンピュータ・プログラムは、
前記第1〜4のいずれかの発明の方法の前記処理過程を行う命令を備えており、コンピュータで実行されるものである。
この発明によっても、前記第1〜4のいずれかの発明と同様の効果が得られる。
本発明に係るゲームシステムの制御方法、ゲームシステム及びコンピュータ・プログラムによれば、ゲームサーバ運営側における、投稿されたゲームモジュールの動作のチェックの手間と時間を低減することができるという優れた効果を奏する。
本発明を具体化した一実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム作者端末及びゲーム利用者端末がインターネットを介して接続されている状態示すブロック図である。 同ゲームサーバの構成を示すブロック図である。 同ゲーム作者端末及び同ゲーム利用者端末の構成を示すブロック図である。 同ゲームサーバで実行されるゲーム投稿制御処理手段における処理の流れを示すフローチャートである。 同ゲームサーバで実行されるゲーム利用制御処理手段における処理の流れを示すフローチャートである。 同ゲームサーバ及び同ゲーム作者端末の間における動作例を示す図である。 同ゲームサーバ及び同ゲーム利用者端末の間における動作例を示す図である。 従来のゲームプログラムの投稿、審査、管理及び使用方法を具体化した実施形態の全体構成図である。
以下、本発明のゲームシステムをゲームサーバ1に具体化した実施形態について、同システムで実行されるコンピュータ・プログラム、及び、同システムを使用して実施する制御方法とともに、図1〜図7を参照して説明する。
本発明のゲームサーバ1は、図1に示すように、ネットワークとしてのインターネット4を介して複数のゲーム作者端末2と、複数のゲーム利用者端末3に接続されており、個々のゲーム作者により種々のゲーム制作ソフトウェアで作られたゲームモジュール(多くの場合、ゲーム制作ソフトウェアごとにモジュール形式が異なっており、それぞれのモジュール形式に対応した仮想マシンモジュールのもとで実行可能になっている。)を、後述するように所定の仮想マシンモジュールのもとで実行可能な形式に変換し、該変換後のゲームモジュール及び所定の仮想マシンモジュールをゲーム利用者に利用させるようになっている。このため、本発明のゲームサーバ1によれば、ゲーム利用者は、種々のゲーム制作ソフトウェアを意識することなく、ゲームを楽しむことができる。本例では、ゲームサーバ1が、インターネット4を介して作動するWEBサーバ装置として構成されており、ゲーム作者端末及びゲーム利用者端末3がゲームサーバにインターネット4を介して接続されるWEBクライアント装置として構成されている。
ゲーム作者端末2及びゲーム利用者端末3としては、インターネット4に対応した通信手段17を備えた端末であれば、特に限定されないが、パーソナルコンピュータ、PDA(Personal Digital Assistance)、タブレットコンピュータ、携帯電話、スマートホン等を例示する。本例のゲーム作者端末2及びゲーム利用者端末3は、図3にそれぞれ示すように、インターネット4に対応した通信手段4と、WEBサーバ装置としてのゲームサーバ1との間でインターネット4を介して相互に情報を送受信するためのWEBクライアント手段16とを備えている。また、ゲーム作者端末2及びゲーム利用者端末3は、液晶ディスプレイ装置、ブラウン管ディスプレイ装置等の画面出力手段5と、キーボード、テンキー、マウス、トラックボール等の入力手段6とを備えている。
ゲームサーバ1は、CPU(中央処理装置)、ROM(読取り専用記憶装置)、RAM(読取り書込み記憶装置)等(いずれも図示略)が互いにバスを介して接続されてなる公知の構成を備えたコンピュータであり、図2に示す記憶手段7に記憶されたコンピュータ・プログラムやデータを前記RAMに読み込むとともに、それらの内容に従ってゲームサーバ全体を制御する。
記憶手段7は、例えば、ハードディスク装置、リムーバルディスク装置(フレキシブルディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW等のリムーバルな記録媒体の読書装置)、ICメモリ等の記憶装置からなっている。このハードディスク装置や、リムーバルな記録媒体やICメモリ等は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、この記録媒体には、図2に示すように、コンピュータを、通信手段17、WEBサーバ手段15、ゲーム記憶手段11、仮想マシンモジュール記憶手段12、ゲーム投稿制御処理手段13、及びゲーム利用制御処理手段14として機能させるためのコンピュータ・プログラムが記録されるようになっている。
ゲーム記憶手段11は、ゲームモジュールと、それに関する属性情報とを含んだゲームモジュール情報が記憶されるものであり、本例ではデータベースとして構成されている。この属性情報としては、特に限定されないが、ゲームのタイトル、ゲームを制作したゲーム制作ソフトウェアの種類、ゲームの紹介文、ゲーム公開時にタイトル画面を表示するか否か、ゲーム公開時に作者名を公開するか否か、ゲームのジャンル(ロールプレイング、シューティング等)、ゲーム公開時に背景画像を利用するか否か、ゲーム作動中の画面データ等を例示する。
仮想マシンモジュール記憶手段12には、前記所定の仮想マシンの機能をそれぞれ備えたテスト用仮想マシンモジュール及び仮想マシンモジュールが記憶されている。
WEBサーバ手段15は、WEBクライアント装置としてのゲーム作者端末2及びゲーム利用者端末3との間でデータを送受信するように構成されている。
ゲーム投稿制御処理手段13は、ゲーム作者端末2からのゲームモジュールの投稿を次のとおり処理する。すなわち、図4に示すように、まず、インターネット4を介して接続されたゲーム作者端末2からゲームモジュールの投稿を受け付ける(ステップS51。これが投稿受付処理過程)。次いで、前記ゲームモジュールを、前記所定の仮想マシンで動作可能な所定の形式に変換する(ステップS52。これが変換処理過程)。次いで、前記仮想マシンの機能を備えたテスト用仮想マシンモジュールのもとで、変換後の前記ゲームモジュールを、ゲーム作者端末2からの操作指示により作動させ(ステップS53)、該ゲームモジュールの動作情報を取得する(ステップS54。S53及びS54が動作情報取得処理過程)。このとき、ゲーム作者端末2を介してゲーム作者にゲームモジュールの属性情報を入力させ、それを取得する。次いで、前記動作情報が所定条件を満足しているか否かをチェックし(ステップS55)、満足している場合に、変換後の前記ゲームモジュールをその属性情報とともにゲーム記憶手段11に記憶させ(ステップS56)、満足していない場合に、ゲームモジュール情報の登録を拒否する(ステップS57。S55〜S57が投稿登録処理過程)。
前記動作情報及び前記所定条件としては、特に限定されないが、次の態様を例示する。
(1)前記動作情報は、前記ゲームモジュールの作動中にゲーム作者端末2の画面に表示されている画像データであり、前記所定条件は、該画像データが取得できたことである態様。この画像データは、ゲーム利用者に対する当該ゲームモジュールの紹介用のものとして、前記属性情報に記憶させるために使用することを例示する。この場合、画像データの取得は、特に限定されないが、所定のタイミングで前記テスト用仮想マシンモジュールが自動的に行うようにしてもよいし、ゲーム作者端末2を介してゲーム作者が指定するタイミング(ゲーム作者が紹介用として希望する画面が表示されているタイミング)で前記テスト用仮想マシンモジュールが行うようにしてもよい。
(2)前記動作情報は、前記ゲームモジュールの不具合の有無のチェック結果を示す不具合情報であり、前記所定条件は、前記不具合情報が不具合非検出(不具合が検出できなかったこと)を意味していることである態様。このときの不具合の有無のチェックは、特に限定されないが、前記ゲームモジュールを作動させる前に前記テスト用仮想マシンモジュールが行うようにしてもよいし、前記ゲームモジュールの作動中に前記テスト用仮想マシンモジュールが行うようにしてもよい。
(3)前記(1)の態様と、前記(2)の態様とを組み合わせた態様。
ゲーム利用制御処理手段14は、投稿されたゲームモジュールを次のとおり配信する。すなわち、図5に示すように、まず、ゲーム記憶手段11に記憶されたゲームモジュール情報の一覧をゲーム利用者端末3に配信する(ステップS61)。次いで、ゲーム利用者端末3で利用しようとするゲームモジュール情報の選択情報をゲーム利用者端末3から取得する。(ステップS62)。次いで、インターネット4を介して接続されたゲーム利用者端末3に対し、ゲーム記憶手段11に記憶された前記ゲームモジュール及び前記仮想マシンモジュールを利用させる(ステップS63。これが配信処理過程)。
次に、図6は、ゲームサーバ1及びゲーム作者端末2の間でのゲームモジュールの投稿時における一連の動作例を示している。まず、ゲーム作者がゲーム作者端末2をゲームサーバ1に接続する(A11)。すると、ゲームサーバ1は、ゲームモジュールを投稿させるための画面をゲーム作者端末2に表示させる。この画面には、ゲーム作者端末2からの投稿を希望するゲームモジュールの指定と、そのゲームモジュールの投稿の指示とが可能なっている。ゲーム作者がゲーム作者端末2を介して投稿するゲームモジュールを指定するとともに、ゲームサーバ1への投稿を指示すると、そのゲームモジュールがゲームサーバ1に送信される(A12)。ゲームモジュールを受信すると、ゲームサーバ1はそのゲームモジュールを所定の仮想マシンで動作可能な所定の形式に変換するとともに、前記テスト用仮想マシンモジュールのもとで、変換されたゲームモジュールを作動させ、ゲーム作者端末2からの操作指示を入力しながらゲームを進行させる(A13)。それとともに、その作動中の画面の映像をゲーム利用者端末3にストリーミング配信する(A14)。このとき、ゲームサーバ1は、ゲームモジュールの前記動作情報を取得する(図中のA15は、例えば、前記ダウンロード配信する態様において、ゲーム作者端末2上で作動する前記テスト用仮想マシンモジュールが取得した前記動作情報をゲームサーバ1が取得する場合を示している。例えば、前記ストリーミング配信する態様において、ゲームサーバ1上で作動する前記テスト用仮想マシンモジュールが前記動作情報を取得する場合、ゲーム作者端末2とゲームサーバ1の間で前記動作情報は転送されない。)。そして、取得した前記動作情報が所定条件を満足している場合に、変換後のゲームモジュールをゲーム記憶手段11に記憶させる。
また、図7は、ゲームサーバ1及びゲーム利用者端末3の間でのゲームモジュールの配信時における一連の動作例を示している。まず、ゲーム利用者がゲーム利用者端末3をゲームサーバ1に接続する(A21)。すると、ゲームサーバ1は、ゲーム記憶手段11に記憶されたゲームモジュールの一覧をゲーム利用者端末3の画面に表示させる(A22)。この一覧は、配信を希望するゲームモジュールを選択可能になっている。ゲーム利用者がゲーム利用者端末3を介していずれかのゲームモジュールを選択すると、その情報がゲームサーバ1に送信される(A23)。ゲームサーバ1では、前記仮想マシンモジュールのもとで、選択されたゲームモジュールを作動させ、ゲーム利用者端末3からの操作指示を入力しながらゲームを進行させる(A24)とともに、その作動中の画面の映像をゲーム利用者端末3にストリーミング配信する(A25)。これによりゲーム利用者はゲームをすることができる。
以上のように構成された本発明によれば、前記変換後のゲームモジュールをゲーム作者端末2からの操作指示により作動させるように構成しているので、それによりゲームモジュールの動作のチェックをすることができる。そして、その動作のチェックが完了したゲームモジュールだけがゲーム記憶手段11に登録されるので、その後のゲームサーバ運営側における前記ゲームモジュールの動作のチェックの手間と時間を低減することができる。
また、前記動作情報は、前記ゲームモジュールの作動中に前記ゲーム作者端末2の画面に表示されている画像データであり、前記所定条件は、該画像データが取得できたことである態様にすれば、前記画像データが取得できたことを通じて、前記ゲームモジュールが動作したことを確認できる。
また、前記動作情報は、前記ゲームモジュールの不具合の有無を示す不具合情報であり、前記所定条件は、前記不具合情報が不具合非検出を意味していることである態様にすれば、前記不具合情報をチェックすることにより前記ゲームモジュールが動作したことを確認できる。
なお、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下のように、発明の趣旨から逸脱しない範囲で適宜変更して具体化することもできる。
(1)本発明のプログラムが2台以上のコンピュータを含むコンピュータシステムで実行されるように構成すること。
(2)本発明のゲームシステムが2台以上のコンピュータを含むコンピュータシステムで構成されるようにすること。
1 ゲームサーバ
2 ゲーム作者端末
3 ゲーム利用者端末
4 インターネット
5 画面出力手段
6 入力手段
7 記憶手段
11 ゲーム記憶手段
12 仮想マシンモジュール記憶手段
13 ゲーム投稿制御処理手段
14 ゲーム利用制御処理手段
15 WEBサーバ手段
16 WEBクライアント手段
17 通信手段
また、本発明のゲームシステムは、
前記第1〜4のいずれかの発明の方法の前記処理過程を行うのに適合された手段を備える。
また、本発明のコンピュータ・プログラムは、
前記第1〜4のいずれかの発明の方法の前記処理過程を行う命令を備えており、コンピュータで実行されるものである。

Claims (6)

  1. ネットワークを介して接続されたゲーム作者端末からゲームモジュールの投稿を受け付ける投稿受付処理過程と、
    前記ゲームモジュールを、所定の仮想マシンで動作可能な所定の形式に変換する変換処理過程と、
    前記仮想マシンの機能を備えたテスト用仮想マシンモジュールのもとで、変換後の前記ゲームモジュールを、前記ゲーム作者端末からの操作指示により作動させ、該ゲームモジュールの動作情報を取得する動作情報取得処理過程と、
    取得した前記動作情報が所定条件を満足している場合に、変換後の前記ゲームモジュールをゲーム記憶手段に記憶させる投稿登録処理過程と
    を含み、
    前記各処理過程のすべてをコンピュータが実行することにより行うゲームシステムの制御方法。
  2. 前記動作情報は、前記ゲームモジュールの作動中に前記ゲーム作者端末の画面に表示される画像データであり、
    前記所定条件は、該画像データが取得できたことである
    請求項1記載のゲームシステムの制御方法。
  3. 前記動作情報は、前記ゲームモジュールの不具合の有無のチェック結果を示す不具合情報であり、
    前記所定条件は、前記不具合情報が不具合非検出を意味していることである
    請求項1記載のゲームシステムの制御方法。
  4. ネットワークを介して接続されたゲーム利用者端末に対し、前記ゲーム記憶手段に記憶された前記ゲームモジュールと、前記仮想マシンの機能を備えた仮想マシンモジュールとを利用させる配信処理過程を含む請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステムの制御方法。
  5. 請求項1〜4のいずれか一項に記載の方法の前記処理過程を行うのに適合された手段を備えるゲームシステム。
  6. 請求項1〜4のいずれか一項に記載の方法の前記処理過程を行う命令を備えており、コンピュータで実行されるものであるコンピュータ・プログラム。
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