JP2014200633A - Play management system, referee wearing body and mobile body - Google Patents
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Description
本発明は、複数のプレイヤが移動体を移動させてプレイするスポーツにおけるプレイ管理システム、審判員装着体及び移動体に関する。 The present invention relates to a play management system, a referee wearing body, and a moving body in a sport in which a plurality of players move and move a moving body.
従来、例えば、バスケットボールのプレイでは、どのチームの誰が何点得点したか、また、審判員のコールにより誰がどのようなファールをしたか、をテーブルオフィシャルズ席(以下、TO席という。)のスコアラーがスコアシートに記入することで、プレイの管理をしていた。 Conventionally, for example, in a basketball game, who scored who on which team, and who fouled by the referee's call, scorer for the table officials seat (hereinafter referred to as TO seat). Was managing the play by filling in the score sheet.
このような中で、プレイの管理を補助するために、様々な仕組みが考えられている。
例えば、特許文献1には、バスケットボールの内部にチップが埋め込まれ、バスケットコートの床面のセンサ、プレイヤのバックルのセンサ、靴のセンサでボールを追跡する技術が開示されている。
特許文献2には、バスケットボールの内部に圧力センサとレシーバとがあるものや、ゴールにカメラが配置されて、トランシーバで画像を送っているもの等が開示されている。
特許文献3には、バスケットボールがネットを通過するのを、センサで検知している技術が開示されている。
特許文献4には、バスケットボールの試合をモニタリングして、ファールラインでの反則をアルゴリズムで検出する技術が開示されている。
特許文献5には、バスケットボールのゴールにセンサがあり、モニタリングしているものが開示されている。
特許文献6には、バスケットボールの試合をモニタリングして、一連の事象を検出して、スコア管理をする方法が開示されている。
特許文献7には、サッカーのボールのゴール通過を検出する技術が開示されている。
Under such circumstances, various mechanisms have been considered to assist in the management of play.
For example,
Japanese Patent Application Laid-Open No. H10-227707 discloses a basketball with a pressure sensor and a receiver, a camera placed on a goal, and an image sent by a transceiver.
プレイを管理するためには、ボールと、プレイヤやゴールといったプレイに関連する情報との関係を追跡する必要がある。しかし、上述の技術では、大掛かりな装置が必要なものであったり、ボールとプレイに関連する情報との関係を追跡するのには不足なものであったりする。 In order to manage the play, it is necessary to track the relationship between the ball and information related to the play such as the player and the goal. However, the above-described technology may require a large-scale device, or may be insufficient to track the relationship between the ball and information related to play.
本発明は、より簡易にボールを追跡して、プレイの管理を補助するプレイ管理システム、審判員装着体及び移動体を提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a play management system, a referee-mounted body, and a mobile body that assist the management of play by tracking a ball more easily.
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。 The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.
第1の発明は、複数のプレイヤが移動体を移動させてプレイするスポーツにおいて、プレイ状況を管理するプレイ管理システムであって、プレイヤの身体の一部であって前記移動体に接触する部分に装着可能なプレイヤ装着体と、移動体と、管理装置とを備え、前記プレイヤ装着体は、アンテナと、プレイヤ識別情報を記憶したICチップと、を有し、前記移動体は、前記ICチップを読み取るリーダと、前記リーダにより読み取られた前記ICチップの前記プレイヤ識別情報を、前記管理装置に送信するデータ送信部と、を有し、前記管理装置は、前記移動体から前記プレイヤ識別情報を受信するデータ受信部と、前記データ受信部が受信した前記プレイヤ識別情報を、前記移動体の前記リーダが読み取った順番が分かる態様で記憶する記憶部と、を有し、前記プレイヤ装着体の前記ICチップと、前記移動体の前記リーダとは、前記プレイヤ装着体が前記移動体に触れた状態又は近接した状態にある場合に、通信可能であること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第2の発明は、第1の発明のプレイ管理システムにおいて、前記移動体が枠内を通過することで得点になるゴール装置を備え、前記ゴール装置は、アンテナと、そのゴール装置のゴール識別情報を記憶したICチップと、を有し、前記移動体の前記データ送信部は、前記ゴール装置の枠内を通過することで前記リーダにより読み取られた前記ICチップの前記ゴール識別情報を、前記管理装置に送信すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第3の発明は、第1の発明又は第2の発明のプレイ管理システムにおいて、前記移動体の前記データ送信部は、前記リーダが前記プレイヤ識別情報又は前記ゴール識別情報を読み取ったことを契機に、その識別情報を前記管理装置に送信し、前記管理装置の前記記憶部は、受信した識別情報を、時刻情報に対応付けて記憶すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第4の発明は、第1の発明又は第2の発明のプレイ管理システムにおいて、前記移動体は、前記リーダにより読み取られた前記ICチップの前記プレイヤ識別情報又は前記ゴール識別情報を、読み取った順番が分かる態様で記憶するICチップを有し、前記移動体の前記データ送信部は、所定の時間間隔で前記ICチップに記憶された識別情報を、前記管理装置に送信し、前記管理装置の前記記憶部は、受信した前記識別情報を順番が分かる態様で記憶すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
1st invention is the play management system which manages a play condition in the sport which a several player moves and moves a mobile body, Comprising: The part which is a part of a player's body, and contacts the said mobile body A player mounting body that can be mounted, a moving body, and a management device are provided. The player mounting body includes an antenna and an IC chip that stores player identification information. The moving body includes the IC chip. A reader that reads the data, and a data transmission unit that transmits the player identification information of the IC chip read by the reader to the management device, and the management device receives the player identification information from the moving body. And a data receiving unit that stores the player identification information received by the data receiving unit in a manner in which the order of reading by the reader of the moving body is known. The IC chip of the player wearing body and the reader of the moving body are communicable when the player wearing body is in contact with or in proximity to the moving body. It is a play management system characterized by being.
According to a second aspect of the present invention, in the play management system according to the first aspect of the present invention, the mobile device includes a goal device that is scored when the moving body passes through the frame. The goal device includes an antenna and goal identification information of the goal device. And the data transmission unit of the mobile body manages the goal identification information of the IC chip read by the reader by passing through a frame of the goal device. It is the play management system characterized by transmitting to an apparatus.
According to a third aspect of the present invention, in the play management system according to the first aspect or the second aspect, the data transmitting unit of the mobile object is triggered by the reader reading the player identification information or the goal identification information. The play management system is characterized in that the identification information is transmitted to the management device, and the storage unit of the management device stores the received identification information in association with time information.
According to a fourth aspect of the present invention, in the play management system according to the first or second aspect, the moving body reads the player identification information or the goal identification information of the IC chip read by the reader. The data transmission unit of the mobile body transmits identification information stored in the IC chip at a predetermined time interval to the management device, and the data transmission unit of the mobile unit stores the identification information stored in the management device. A memory | storage part is a play management system characterized by memorize | storing the received said identification information in the aspect which can understand order.
第5の発明は、複数のプレイヤが移動体を移動させてプレイするスポーツにおいて、プレイ状況を管理するプレイ管理システムであって、プレイヤの身体の一部であって前記移動体に接触する部分に装着可能なプレイヤ装着体と、移動体と、管理装置と、前記移動体が枠内を通過することで得点になるゴール装置と、を備え、前記プレイヤ装着体は、アンテナと、プレイヤ識別情報を記憶したICチップと、を有し、前記移動体は、アンテナと、前記ICチップを読み取るリーダと、前記リーダにより読み取られた前記ICチップの前記プレイヤ識別情報を、前記移動体の前記リーダが読み取った順番が分かる態様で記憶するICチップと、を有し、前記ゴール装置は、前記移動体のICチップに記憶された前記プレイヤ識別情報を読み取るリーダと、前記リーダにより読み取られた前記プレイヤ識別情報を、前記管理装置に送信するゴール送信部と、を有し、前記管理装置は、前記ゴール装置から前記プレイヤ識別情報を受信するデータ受信部と、前記データ受信部が受信した前記プレイヤ識別情報を記憶する記憶部と、を有し、前記プレイヤ装着体の前記ICチップと、前記移動体の前記リーダとは、前記プレイヤ装着体が前記移動体に触れた状態又は近接した状態にある場合に、通信可能であり、前記移動体の前記ICチップと、前記ゴール装置の前記リーダとは、前記移動体が前記ゴール装置の枠内を通過する場合に、通信可能であること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第6の発明は、第5の発明のプレイ管理システムにおいて、前記ゴール装置は、前記リーダが前記プレイヤ識別情報を読み取った場合に、削除指示を前記移動体に送信する削除指示送信部を有し、前記移動体は、前記削除指示を受信する削除指示受信部と、前記削除指示に応じて、前記ICチップに記憶されたデータを消去する制御部と、を有すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第7の発明は、第5の発明又は第6の発明のプレイ管理システムにおいて、プレイの審判をする審判員が装着する審判員装着体を備え、前記審判員装着体は、前記移動体に接触することで、前記移動体のICチップに記憶された前記プレイヤ識別情報を読み取るリーダと、前記リーダにより読み取られた前記プレイヤ識別情報を、前記管理装置に送信する審判員装着体送信部と、を有すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第8の発明は、第7の発明のプレイ管理システムにおいて、前記審判員装着体は、前記リーダが前記プレイヤ識別情報を読み取った場合に、削除指示を前記移動体に送信する削除指示送信部を有し、前記移動体は、前記削除指示を受信する削除指示受信部と、前記削除指示に応じて、前記ICチップに記憶されたデータを消去する制御部と、を有すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第9の発明は、第1の発明から第8の発明までのいずれかのプレイ管理システムにおいて、プレイの審判をする審判員が装着する審判員装着体を備え、前記審判員装着体は、プレイ情報を選択する操作部と、前記操作部が操作されることで、前記プレイ情報を、前記管理装置に送信する審判員装着体送信部と、を有すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第10の発明は、第9の発明プレイ管理システムにおいて、前記審判員装着体は、前記プレイヤ装着体に接触することで、前記プレイヤ識別情報が記憶された前記ICチップを読み取るリーダと、前記リーダが読み取った前記プレイヤ識別情報を表示する表示部と、を有し、前記審判員装着体送信部は、前記操作部が操作されることで、前記表示部に表示された前記プレイヤ識別情報を、前記プレイ情報に関連付けて前記管理装置に送信すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
第11の発明は、第1の発明から第10の発明までのいずれかのプレイ管理システムにおいて、前記管理装置は、前記記憶部に記憶された前記プレイヤ識別情報の履歴に基づいて、特定のプレイであるか否かを判定する判定処理部と、前記判定処理部による判定結果を表示する表示部と、表示部に表示された判定結果に対する入力を受け付ける入力部と、を有すること、を特徴とするプレイ管理システムである。
A fifth aspect of the present invention is a play management system for managing a play situation in a sport in which a plurality of players move and move a moving body, and is a part of the player's body that is in contact with the moving body. A player mounting body that can be mounted; a moving body; a management device; and a goal device that is scored when the moving body passes through the frame. The player mounting body includes an antenna and player identification information. An IC, a reader that reads the IC chip, and the reader identification information of the IC chip read by the reader is read by the reader of the mobile body. The goal device reads the player identification information stored in the IC chip of the moving body. And a goal transmission unit that transmits the player identification information read by the reader to the management device, and the management device receives the player identification information from the goal device. And a storage unit for storing the player identification information received by the data receiving unit, and the IC chip of the player mounting body and the reader of the moving body are configured such that the player mounting body moves Communication is possible when the body is touched or close to the body. The IC chip of the moving body and the leader of the goal device pass through the frame of the goal device. In some cases, the play management system is characterized in that communication is possible.
According to a sixth aspect of the present invention, in the play management system of the fifth aspect, the goal device has a deletion instruction transmission unit that transmits a deletion instruction to the moving body when the reader reads the player identification information. The mobile unit includes a deletion instruction receiving unit that receives the deletion instruction, and a control unit that deletes data stored in the IC chip in response to the deletion instruction. System.
7th invention is the play management system of 5th invention or 6th invention, It is equipped with the referee mounting body with which the referee who judges the play is equipped, The said referee mounting body contacts the said mobile body A reader that reads the player identification information stored in the IC chip of the mobile body, and a referee wearing body transmission unit that transmits the player identification information read by the reader to the management device. It is the play management system characterized by having.
According to an eighth aspect of the present invention, in the play management system of the seventh aspect, the referee-attached body includes a deletion instruction transmission unit that transmits a deletion instruction to the mobile body when the reader reads the player identification information. And the mobile unit includes a deletion instruction receiving unit that receives the deletion instruction, and a control unit that deletes data stored in the IC chip in response to the deletion instruction. Play management system.
According to a ninth aspect of the present invention, in any one of the play management systems from the first aspect to the eighth aspect of the present invention, the play management system includes a referee-attached body that is attached to a referee who makes a play referee, A play management system comprising: an operation unit that selects information; and a referee wearing body transmission unit that transmits the play information to the management device by operating the operation unit. .
According to a tenth aspect of the present invention, in the play management system according to the ninth aspect, the referee-attached body contacts the player-mounted body, thereby reading the IC chip storing the player identification information; and the reader The display unit for displaying the player identification information read by the player, and the referee wearing body transmission unit displays the player identification information displayed on the display unit by operating the operation unit. A play management system, wherein the play information is transmitted to the management device in association with the play information.
An eleventh aspect of the present invention is the play management system according to any one of the first to tenth aspects of the invention, wherein the management device is configured to play a specific play based on a history of the player identification information stored in the storage unit. A determination processing unit that determines whether or not the display unit includes a display unit that displays a determination result by the determination processing unit, and an input unit that receives an input to the determination result displayed on the display unit. Play management system.
第12の発明は、プレイの審判をする審判員が装着する審判員装着体であって、プレイヤ識別情報が記憶されたICチップを読み取るリーダと、前記リーダが読み取った前記プレイヤ識別情報を表示する表示部と、前記表示部に表示された前記プレイヤ識別情報を、プレイ情報に関連付けて送信するための操作部と、前記操作部が操作されることで、前記プレイヤ識別情報を、前記プレイ情報に関連付けて送信する送信部と、を備えること、を特徴とする審判員装着体である。 A twelfth aspect of the present invention is a referee-attached body worn by a referee who makes a referee for play, and displays a reader for reading an IC chip in which player identification information is stored, and the player identification information read by the reader. A display unit, an operation unit for transmitting the player identification information displayed on the display unit in association with play information, and the operation unit being operated, whereby the player identification information is converted into the play information. And a transmission unit that transmits the data in association with each other.
第13の発明は、複数のプレイヤによりプレイするスポーツで用いられる移動体であって、複数のプレイヤの各々は、前記移動体に接触する身体の一部にプレイヤ識別情報を記憶したICチップを有するプレイヤ装着体を装着しており、前記ICチップを読み取るリーダと、前記リーダにより読み取られた前記ICチップの前記プレイヤ識別情報を出力するデータ出力部と、を備え、前記ICチップと、前記リーダとは、前記プレイヤ装着体が前記移動体に触れた状態又は近接した状態にある場合に、通信可能であること、を特徴とする移動体である。 A thirteenth aspect of the present invention is a moving body used in sports played by a plurality of players, and each of the plurality of players has an IC chip that stores player identification information in a part of the body that contacts the moving body. A player wearing body, comprising: a reader that reads the IC chip; and a data output unit that outputs the player identification information of the IC chip read by the reader, the IC chip, the reader, Is a mobile body characterized in that communication is possible when the player-worn body is in a state of touching or in proximity to the mobile body.
本発明によれば、より簡易にボールを追跡して、プレイの管理を補助するプレイ管理システム、審判員装着体及び移動体を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a play management system, a referee-attached body, and a mobile body that assist the management of play by tracking a ball more easily.
以下、本発明を実施するための形態について、図を参照しながら説明する。なお、これは、あくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
(第1実施形態)
第1実施形態では、プレイに関連するデータを、データ中継装置9を介してボール30(移動体)から管理装置10に送信することで、プレイを管理するプレイ管理システム100について説明する。
<コート1の説明>
図1は、第1実施形態に係るプレイ管理システム100で用いられるバスケットボールのコート1を説明するための図である。
図1(a)に示すように、コート1は、左右X方向が28m、奥行きY方向が15m、高さZ方向が7m以上であり、一般的なバスケットボールのプレイで使用される。
コート1には、得点ボード装置2、24秒表示装置3、データ中継装置9、管理装置10、ゴール装置50が設けられている。
DESCRIPTION OF EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. This is merely an example, and the technical scope of the present invention is not limited to this.
(First embodiment)
In the first embodiment, a
<Description of
FIG. 1 is a diagram for explaining a
As shown in FIG. 1A, the
The
図1(b)に示すように、得点ボード装置2は、プレイ中の情報の表示と試合開始・再開のブザーを鳴らす装置である。プレイ中の情報とは、例えば、ボール保持権(上段)と、試合開始までの待ち時間、各ピリオド終了から開始までの残り時間及びそのピリオドでのプレイの残り時間(中断)と、両チームの得点(下段中央)と、そのピリオドでのチームファール数(下段左右上側)と、ファールしたプレイヤのファール数(下段左右下側)とをいう。なお、ボール保持権は、ボールの保持権を有するチームベンチを示す。プレイは、一般的には、10分を1ピリオドとして、4ピリオドが行われる。
図1(a)に示すように、得点ボード装置2は、コート1の奥側Y1であって、X方向の中央部分に設けられる。なお、得点ボード装置2は、全ての観客から見えるように、もう1台をコート1の手前側Y2に設けてもよい。
24秒表示装置3は、あるチームのプレイヤにボール30が触れたことで、24秒からカウントダウンをし、ゲームが止まった場合には、審判員の判断により残り時間の継続かリセットをして、残り時間を表示する装置である。24秒表示装置3は、ゴール装置50のZ方向上側に設けられる。バスケットボールのルールに、ボール30を持った(占有した)チームは、ボール30を持ってから24秒以内にショットしなければならないというものがある。ショットする側のゴール装置50の上側の24秒表示装置3には、プレイヤに分かるように、ボール30を持ってからの残り時間が表示される。
As shown in FIG. 1 (b), the scoring
As shown to Fig.1 (a), the
The 24-
データ中継装置9は、データを中継するための基地局であり、例えば、Bluetooth(登録商標)による通信が可能な端末である。Bluetoothによる通信では、10m〜100m程度の通信を行うことができる。データ中継装置9は、ボール30からデータを受信し、管理装置10に送信する。データ中継装置9は、ボール30及び管理装置10との間で無線通信を行う。データ中継装置9は、コート1の天井部分に設けられる。
管理装置10は、上述の得点ボード装置2、24秒表示装置3を制御し、データ中継装置9からデータを受信して、プレイ管理を行う装置である。管理装置10は、例えば、TO席(テーブルオフィシャルズ席)付近に設けられる。
ゴール装置50は、プレイヤがボール30をショットするための装置である。プレイでは、ボール30がゴール装置50を通過することで、そのゴール装置50に対応するチームに得点が入る。ゴール装置50は、コート1のX方向の両端に設けられる。このゴール装置50は、コート1の床面から3.95mの高さに設けられている。
The
The
The
<プレイ管理システム100の説明>
図2は、第1実施形態に係るプレイ管理システム100の全体構成及び機能ブロックを示す図である。
図3は、第1実施形態に係るプレイで使用するプレイヤ指輪20及びボール30を説明するための図である。
図4は、第1実施形態に係るプレイで使用する審判員端末40を説明するための図である。
図5は、第1実施形態に係るプレイで使用するゴール装置50を説明するための図である。
図2に示すように、プレイ管理システム100は、得点ボード装置2と、24秒表示装置3と、データ中継装置9と、管理装置10と、プレイヤ指輪20(プレイヤ装着体)と、ボール30と、審判員端末40(審判員装着体)と、ゴール装置50と、ベンチ端末60とを備える。
<Description of
FIG. 2 is a diagram showing an overall configuration and functional blocks of the
FIG. 3 is a view for explaining the
FIG. 4 is a diagram for explaining the
FIG. 5 is a view for explaining the
As shown in FIG. 2, the
<管理装置10>
管理装置10は、制御部13と、記憶部14と、通信I/F(インタフェース)部17と、入力部18と、表示部19とを備える。
制御部13は、管理装置10の全体を制御する中央処理装置(CPU)である。制御部13は、記憶部14に記憶されているオペレーティングシステム(OS)やアプリケーションプログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、各種機能を実行する。
制御部13は、ボール30や審判員端末40からデータを受信するデータ受信部や、特定のプレイか否かを判定する判定処理部としての機能を有する。
また、制御部13は、プレイ時刻を計時するプレイタイマ(図示せず)としての機能や、24秒ルールに従って24秒からカウントダウンする24秒タイマ(図示せず)としての機能を有する。制御部13は、計時したデータを、得点ボード装置2や24秒表示装置3に送信することで、得点ボード装置2や24秒表示装置3は、時間を表示する。
<
The
The
The
Moreover, the
記憶部14は、制御部13が各種の処理を実行するために必要なプログラム、データ等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶領域である。
記憶部14は、プレイに関するデータであるプレイデータを逐次記憶する。プレイデータは、例えば、選手ID、審判員ID、ゴールID(後述する)のデータである。また、記憶部14は、各チームの得点を示す得点データを記憶する。
通信I/F部17は、データ中継装置9を介してボール30、審判員端末40、ベンチ端末60との通信を行うためのインタフェース部である。
入力部18は、管理装置10を操作する、例えば、スコアラーが入力するためのキーボード、マウス等の入力装置である。
表示部19は、例えば、液晶パネル等で構成される。
なお、入力部18及び表示部19は、タッチパネルディスプレイとして、液晶パネル等で構成される表示部としての機能と、スコアラー等からの指等によるタッチ入力を検出する入力部としての機能とを有してもよい。
The
The
The communication I /
The
The
The
<プレイヤ指輪20>
プレイヤ指輪20は、例えば、図3(a)に示す形状であり、プレイヤがプレイ中に指にはめる(身につける)器具である。
プレイヤ指輪20は、その内側にIC(Integrated Circuit)タグ20Tを備える。ICタグ20Tは、RFID(Radio Frequency IDentification)タグである。ICタグ20Tは、アンテナ21を備えており、例えば、ボール30との間で通信できる。これらの間の通信は、数十mm程度であるので、プレイヤ指輪20がボール30に接触した際に通信できる。ICタグ20Tは、例えば、NFC(Near Field Communication)の規格(ISO/IEC18092(NFC IP−1)、ISO/IEC21481(NFC IP−2))に基づいて、13.56MHzの電磁波を利用する。
<
The
The
図2に戻り、ICタグ20Tは、アンテナ21と、ICチップ22とを備える。
アンテナ21は、ボール30及び審判員端末40との間で近距離無線通信を行うための電波を送受信するループ式のアンテナである。
ICチップ22は、ICチップ22を統括的に制御する制御部(図示せず)と、ICチップ22の動作に必要なプログラムや情報を記憶する記憶部(図示せず)とを備える。ICチップ22の記憶部は、選手ID(プレイヤ識別情報)を記憶する記憶領域を有する。なお、選手IDは、選手を特定可能な識別情報である。また、プレイヤは、図3(b)に示すように、プレイヤ指輪を両手の中指等にはめる。そして、両手にはめるプレイヤのプレイヤ指輪20が記憶する選手IDは、管理装置10において、そのプレイヤが特定できればよく、同じIDでもよいし、異なるIDを付してもよい。
Returning to FIG. 2, the
The
The
<ボール30>
ボール30は、バスケットボールである。ボール30は、その内部にボール処理装置30Uと、リーダ35とを備える。図3(c)は、ボール30の断面図を示す。
ボール処理装置30Uは、リーダ35が読み取ったデータを、データ中継装置9に送信するための装置である。ボール処理装置30Uは、ボール30の内側中央部付近に有する。ボール処理装置30Uは、ボール30の内壁から複数のワイヤ等でボール中央付近に保持される。
<
The
The
図2に戻り、ボール処理装置30Uは、制御部33と、記憶部34と、通信I/F部37とを備える。
制御部33は、ボール処理装置30Uの全体を制御するCPUである。制御部33は、記憶部34に記憶されているOSやアプリケーションプログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、各種機能を実行する。制御部33は、管理装置10にデータを送信するデータ出力部としての機能を有する。
記憶部34は、制御部33が各種の処理を実行するために必要なプログラム、データ等を記憶するための半導体メモリ素子等の記憶領域である。
通信I/F部37は、データ中継装置9を介して管理装置10との通信を行うためのアンテナを備えるインタフェース部である。
リーダ35は、ボール30の内側壁面を覆うように配置される。リーダ35は、ループ式のアンテナ35Aを備えており、例えば、図3(b)に示すように、プレイヤ指輪20がボール30の表面に接触するたびに、プレイヤ指輪20のICタグ20TからICチップ22に記憶される選手IDを読み取る。リーダ35が読み取った選手IDは、ボール処理装置30Uによって、データ中継装置9に送信される。
Returning to FIG. 2, the
The control unit 33 is a CPU that controls the entire
The
The communication I /
The
<審判員端末40>
審判員端末40は、例えば、図4に示すような形状であり、審判員がプレイ中に腕に嵌めて操作する端末である。
図2に示すように、審判員端末40は、制御部43と、記憶部44と、リーダ45と、通信I/F部47と、操作部48と、表示部49と、ICタグ40Tとを備える。
制御部43は、審判員端末40の全体を制御するCPUである。制御部43は、記憶部44に記憶されているOSやアプリケーションプログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、各種機能を実行する。
制御部43は、管理装置10にデータを送信するデータ送信部(審判員装着体送信部)としての機能を有する。
記憶部44は、制御部43が各種の処理を実行するために必要なプログラム、データ等を記憶するための半導体メモリ素子等の記憶領域である。
リーダ45は、ループ式のアンテナ45Aを備えており、審判員端末40をプレイヤ指輪20に近づけることで、プレイヤ指輪20のICチップ22に記憶されている選手IDを読み取る。リーダ45が読み取った選手IDは、制御部43によって、データ中継装置9に送信される。
通信I/F部47は、データ中継装置9を介して管理装置10との通信を行うためのアンテナを備えるインタフェース部である。
操作部48は、審判員端末40を操作するための、例えば、操作ボタンである。
<Judges' terminal 40>
The
As shown in FIG. 2, the
The
The
The
The
The communication I /
The
図4(a)に示すように、審判員端末40は、各種の操作ボタン48a〜48eを備える。
操作ボタン48a、48bは、得点に関するボタンである。
操作ボタン48c、48dは、ファールに関するボタンである。
操作ボタン48eは、得点データやファールデータを送信したり、24秒継続やリセットを行うための送信ボタンである。
図2に戻り、表示部49は、例えば、液晶パネル等で構成される。
ICタグ40Tは、アンテナ41と、ICチップ42とを備える。
アンテナ41は、ボール30との間で近距離無線通信を行うための電波を送受信するループ式のアンテナである。
ICチップ42は、ICチップを統括的に制御する制御部(図示せず)と、ICチップ42の動作に必要なプログラムや情報を記憶する記憶部(図示せず)とを備える。ICチップ42の記憶部は、審判員IDを記憶する記憶領域を有する。なお、審判員IDは、審判員を特定可能な識別情報である。
なお、バスケットボールの場合には、審判員は2名又は3名であるが、各審判員が審判員端末40を装着する。
As shown in FIG. 4A, the
The
The
The
Returning to FIG. 2, the
The
The
The
In the case of basketball, there are two or three referees, but each referee wears the
<審判員端末40の操作例>
ここで、審判員端末40の操作例を説明する。なお、処理の説明は、後述する。
(1)ゴール時の得点変更
ゴール時の得点変更では、操作ボタン48a、48bを用いる。例えば、ゴール装置50をボール30が通過して、得点が入るプレイをした場合に、通常であれば2点である。この場合には、審判員端末40による操作は必要ない。しかし、バスケットボールでは、3ポイントラインの外側からボール30を投げてゴールした場合には、3点になる。また、フリースローの場合には、1点である。このような特殊な得点の場合に、審判員は、審判員端末40の操作ボタン48a又は48bを操作した後に、送信ボタンである操作ボタン48eを操作することで、審判員端末40は、管理装置10に得点変更のデータを送信する。
(2)ファール
プレイヤがファール等の反則行為をした場合には、審判員がファールのコールをし、リーダ45を、反則をしたプレイヤのプレイヤ指輪20に近づけてかざすことで、プレイヤ指輪20の選手IDを読み取る。読み取られた選手IDは、表示部49に表示されるので、審判員は、表示部49に表示された選手IDを確認する。
次に、審判員は、審判員端末40を操作して、ファールの種類を選択する。ファールには、PF(パーソナルファール)と、TF(テクニカルファール)とがあり、審判員は、その種類に対応した操作ボタン48c又は48dを操作する。PFとは、コート1でのプレイヤ同士の接触によるものをいい、プレイに関する「押す」「蹴る」「叩く」「おさえる」等の行為によって相手のプレイヤの動きを妨げた場合に課せられるものをいう。また、TFとは、審判員への暴言や、ベンチにいるコーチ又は選手等による違反行為をいう。
そして、審判員は、送信ボタンである操作ボタン48eを操作することで、審判員端末40は、管理装置10にファールの種類と共にファールデータを送信する。なお、管理装置10は、ファールデータを受信した後、得点ボード装置2に対してファールに関する情報を表示させる。
(3)24秒ルール
24秒を継続するかリセットするかの指示は、審判員が審判員端末40の操作ボタン48eを操作することにより行う。また、この24秒ルールの操作は、審判員端末40をTO席の人が持つことにより行ってもよい。
<Operation example of the
Here, an operation example of the
(1) Changing the score at the goal When changing the score at the goal, the
(2) Foul When a player performs a foul act such as a foul, the referee makes a foul call and holds the
Next, the referee operates the
Then, the referee operates the
(3) 24-second rule The instruction to continue or reset the 24-second rule is made by the referee operating the
<ゴール装置50>
ゴール装置50は、図5に示すように、通常のバスケットボールのゴールリング部と、ゴールネット50Nの内側下部とに、各々ICタグ50TU及び50TDを備えたものである。ICタグ50TU及び50TDは、ボール30が正規にゴールした場合に、ボール30によって両方のICタグ50Tが読み取り可能な配置に設けられている。正規にゴールした場合とは、ボール30がゴールネット50Nを上から下に通過した場合をいう。この場合には、ボール30は、ICタグ50TUを読み取ってからICタグ50TDを読み取る。
一方、ボール30がゴールネット50Nを下から上に通過した場合には、ボール30は、ICタグ50TDを読み取ってからICタグ50TUを読み取ることになる。また、ボール30がゴールネット50N又はゴールリング部に触れただけの場合には、ボール30は、ICタグ50TU及び50TDのうちの一方しか読み取れない。
このように、ICタグ50TU及び50TDを設けることで、管理装置10では、後述するように、正規にゴールした場合とそれ以外の場合(正規にゴールしていない場合)とを判定して処理ができる。
<
As shown in FIG. 5, the
On the other hand, when the
As described above, by providing the IC tags 50TU and 50TD, the
図2に戻り、ゴール装置50のICタグ50TU及び50TDは、各々アンテナ51と、ICチップ52とを備える。
アンテナ51は、ボール30との間で近距離無線通信を行うための電波を送受信するループ式のアンテナである。
ICチップ52は、ICチップ52を統括的に制御する制御部(図示せず)と、ICチップ52の動作に必要なプログラムや情報を記憶する記憶部(図示せず)とを備える。ICチップ52の記憶部は、ゴールID(ゴール識別情報)を記憶する記憶領域を有する。なお、ゴールIDは、ゴール装置50を判別し(コート1内にある2つのゴール装置50のうち、どちらのゴール装置50であるか)、その位置(ICタグ50TU及び50TD)を判別可能な識別情報である。
Returning to FIG. 2, the IC tags 50TU and 50TD of the
The
The
<ベンチ端末60>
ベンチ端末60は、例えば、タブレット型のPC(パーソナルコンピュータ)であり、ベンチで監督やコーチが操作する。ベンチ端末60は、一般的なPCの機能である制御部、記憶部、操作部、表示部、通信I/F部(それぞれ図示せず)を備える。操作者である監督やコーチは、ベンチ端末60を使用して、作戦タイムの申請や選手交代の申請を行う。申請情報は、データ中継装置9を介して管理装置10に送信される。そして、管理装置10では、作戦タイムや選手交代の回数を管理する。また、管理装置10に図示しない報知部を設け、ベンチ端末60から申請情報を受信することで、管理装置10が報知部を作動させてもよい。そのようにすることで、審判員は、申請があったことを知ることができ、プレイを中断できる。
<
The
次に、プレイ管理システム100での処理について説明する。
<ボール処理>
図6及び図7は、第1実施形態に係るプレイ管理システム100でのボール処理を示すフローチャートである。
図6(a)は、プレイヤがボール30を保持等することにより、ボール30にプレイヤ指輪20が接触した場合の処理である。
S11において、プレイヤがボール30を持ったりドリブルしたりすると、ボール30のリーダ35がプレイヤ指輪20に近づき、ICタグ20TのICチップ22が駆動し、ICチップ22の制御部は、アンテナ21を介して選手IDを送出する。その後、ICチップ22の制御部は、本処理を終了する。
S12において、ボール処理装置30Uの制御部33は、リーダ35を介して選手IDを読み取る。
S13において、制御部33は、通信I/F部37を介して選手IDを送信する。その後、ボール処理装置30Uの制御部33は、本処理を終了する。
ボール処理装置30Uから送信された選手IDは、データ中継装置9を経由して、管理装置10に送信される。
S14において、管理装置10の制御部13(データ受信部)は、通信I/F部17を介して選手IDを受信する。
S15において、制御部13は、選手IDを、プレイデータとしてプレイタイマが示す時刻であるプレイ時刻に対応付けて記憶部14に記憶させる。その後、管理装置10の制御部13は、本処理を終了する。
なお、ボール処理装置30Uから管理装置10への選手IDの送信は、ボール30を保持等するプレイヤが変わった時に送信する。
Next, processing in the
<Ball processing>
6 and 7 are flowcharts showing the ball processing in the
FIG. 6A shows processing when the
In S11, when the player holds or dribbles the
In S <b> 12, the control unit 33 of the
In S <b> 13, the control unit 33 transmits the player ID via the communication I /
The player ID transmitted from the
In S <b> 14, the control unit 13 (data receiving unit) of the
In S15, the
The player ID is transmitted from the
図6(b)は、ボール30を審判員が保持した場合の処理である。例えば、ボール30がコート1のライン外に出たことで、審判員がボール30を持ってプレイを再開する場合が該当する。
S21において、審判員がボール30を持つと、ボール30のリーダ35が審判員端末40に近づき、ICタグ40TのICチップ42が駆動し、ICチップ42の制御部は、アンテナ41を介して審判員IDを送出する。その後、ICチップ42の制御部は、本処理を終了する。
S22において、ボール処理装置30Uの制御部33は、リーダ35を介して審判員IDを読み取る。
以降の処理(S23からS25まで)は、選手IDが審判員IDである点を除いて、上述の図6(a)の場合(S13からS15まで)と同様である。
FIG. 6B shows a process when the referee holds the
In S21, when the referee holds the
In S <b> 22, the control unit 33 of the
The subsequent processing (from S23 to S25) is the same as in the case of FIG. 6A (from S13 to S15) except that the player ID is the referee ID.
図7は、ボール30がゴール装置50に近づいた場合である。
S31において、ボール30のリーダ35がゴール装置50に近づいたことで、ICタグ50TのICチップ52が駆動し、ICチップ52の制御部は、アンテナ51を介してゴールIDを送出する。その後、ICチップ52の制御部は、本処理を終了する。
S23において、ボール処理装置30Uの制御部33は、リーダ35を介してゴールIDを読み取る。
以降の処理(S33からS35まで)は、選手IDがゴールIDである点を除いて、上述の図6(a)の場合(S13からS15まで)と同様である。
なお、正規のゴールをした場合には、ボール30がゴールリング部を通り、ゴールリング部に設けられたICタグ50TUにボール30が近づくことで本処理が行われる。その後、ボール30がゴールネット50Nを通過する過程で、ゴールネット50Nの下部に設けられたICタグ50TDにボール30が近づくことで、本処理が再度行われる。
また、ICタグ50TU,50TDを設置する位置は、図5に示す例に限られない。例えば、ICタグ50TUは、ゴールボードに最も近いゴールリング部に設け、ICタグ50TDも、ゴールボードに最も近い側に設けてもよい。また、ICタグ50TUは、ゴールボードに最も遠いゴールリング部に設け、ICタグ50TDも、ゴールボードに最も遠い側に設けてもよい。さらに、ICタグ50TUは、ゴールボードに最も近いゴールリング部に設けてもよく、その場合には、ICタグ50TDを、ゴールボードに最も遠い側に設けてもよい。ゴールネット50Nの中心軸を基準に正反対に位置するようにICタグ50TU,50TDを設けた場合には、ボール30が単にゴールネット50Nの外側からICタグ50TU,50TDに近接した場合と、ボール30が正規にゴールした場合とを区別しやすくできる。
FIG. 7 shows a case where the
In S <b> 31, when the
In S <b> 23, the control unit 33 of the
The subsequent processing (from S33 to S35) is the same as in the case of FIG. 6A described above (from S13 to S15) except that the player ID is the goal ID.
When a regular goal is made, this process is performed when the
Further, the positions where the IC tags 50TU and 50TD are installed are not limited to the example shown in FIG. For example, the IC tag 50TU may be provided on the goal ring portion closest to the goal board, and the IC tag 50TD may also be provided on the side closest to the goal board. Further, the IC tag 50TU may be provided on the goal ring portion farthest from the goal board, and the IC tag 50TD may be provided on the side farthest from the goal board. Further, the IC tag 50TU may be provided on the goal ring portion closest to the goal board. In that case, the IC tag 50TD may be provided on the side farthest from the goal board. When the IC tags 50TU and 50TD are provided so as to be located opposite to each other with respect to the center axis of the goal net 50N, the
<ファール処理>
次に、プレイヤがファールをした場合に行われる処理について説明する。
図8は、第1実施形態に係るプレイ管理システム100でのファール処理を示すフローチャートである。
プレイヤがファールをした場合には、審判員は、プレイを一旦停止させ、ファールしたプレイヤを呼び寄せるか、プレイヤのいる所まで行く。そして、審判員は、審判員端末40をプレイヤ指輪20に近づける。
S41において、審判員端末40のリーダ45がプレイヤ指輪20に近づいたことで、ICタグ20TのICチップ22が駆動し、ICチップ22の制御部は、アンテナ21を介して選手IDを送出する。その後、ICチップ22の制御部は、本処理を終了する。
S42において、審判員端末40の制御部43は、リーダ45を介して選手IDを読み取る。
S43において、制御部33は、表示部49に読み取った選手IDを表示させる。
S44において、審判員は、ファールの種類に対応する操作ボタン48c又は48d(図4(a)参照)を操作することで、制御部43は、ファールの種類を受け付ける。
S45において、審判員が操作ボタン48eを操作することで、制御部43は、送信指示を受け付ける。
S46において、制御部43は、ファールデータを送信する。ファールデータは、選手IDと、ファールの種類に関するデータと、ICタグ40Tの審判員IDとを含む。その後、審判員端末40の制御部43は、本処理を終了する。
審判員端末40から送信されたファールデータは、データ中継装置9を経由して、管理装置10に送信される。
S47において、管理装置10の制御部13は、通信I/F部17を介してファールデータを受信する。
S48において、制御部13は、ファールデータを、プレイデータとしてプレイ時刻に対応付けて記憶部14に記憶させる。その後、管理装置10の制御部13は、本処理を終了する。
<Foul treatment>
Next, processing performed when the player fouls will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing a foul process in the
When the player fouls, the referee stops play and calls the fouled player or goes to where the player is. Then, the referee brings the
In S <b> 41, when the
In S <b> 42, the
In S43, the control unit 33 displays the read player ID on the
In S44, the referee operates the
In S45, when the referee operates the
In S46, the
The foul data transmitted from the
In S <b> 47, the
In S48, the
<プレイデータ>
次に、上述の図6から図8までの処理により、管理装置10に記憶されたプレイデータについて説明する。
図9は、第1実施形態に係る管理装置10の記憶部14に記憶されたデータの例を示す図である。
図9(a)はプレイデータを示す。プレイデータは、プレイ時刻と、データ内容とを対応付けて記憶している。なお、便宜上、受付順に番号を付している。
プレイ時刻は、管理装置10が受信した時刻であり、この例では、「分:秒:センチ秒」で表している。データ内容は、図9(a)に「Aチーム」又は「Bチーム」と書かれたものは、それぞれのチームのプレイヤの選手IDである。「ゴール」と書かれたものは、ゴールIDである。また、「審判員」と書かれたものは、審判員IDと、選手IDである。
このプレイデータから、以下のことが判断できる。
(No1〜4)プレイ開始後にAチームのプレイヤがボールを保持
(No4〜6)Aチームの選手IDが「a04」のプレイヤがショット
(No7、8)Bチームのプレイヤがボールを保持
(No9)Aチームの選手IDが「a09」のプレイヤがスティール
(No10)そのプレイが反則
(No11、12)Bチームのプレイヤがボールを保持
(No13)Aチームの選手IDが「a04」のプレイヤがスティール
(No13〜15)Aチームのプレイヤがボールを保持
(No15、16)Aチームの選手IDが「a04」のプレイヤがショット
(No17)Bチームのプレイヤがボールを保持
<Play data>
Next, the play data stored in the
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of data stored in the
FIG. 9A shows play data. The play data stores play time and data contents in association with each other. For convenience, numbers are given in the order of acceptance.
The play time is a time received by the
From the play data, the following can be determined.
(No 1 to 4) Team A player holds the ball after the start of play (
<スコア管理処理>
次に、図9(a)のプレイデータを使用したスコア管理処理について説明する。このスコア管理処理は、管理装置10がプレイデータを記憶部14に記憶するたびに行われる。
図10は、第1実施形態に係るプレイ管理システム100のスコア管理処理を示すフローチャートである。
図11は、第1実施形態に係るプレイ管理システム100の得点処理を示すフローチャートである。
図12は、第1実施形態に係るプレイ管理システム100の各種判定処理を示すフローチャートである。
図10のS61において、管理装置10の制御部13は、プレイデータがゴールの得点に関するものであるか否かを判断する。ゴールの得点に関するものか否かは、ゴールが正規のものであるか否かにより判断する。つまり、プレイデータとして、ゴール装置50の上部に設置されているICタグ50TUのゴールIDの次に、ゴール装置50の下部に設置されているICタグ50TDのゴールIDのデータが記憶部14に記憶されている場合(図9(a)のNo5、6の場合)には、ゴールが正規のものであり、制御部13は、ゴールの得点に関するものであると判断する。
ゴールの得点に関するものである場合(S61:YES)には、制御部13は、処理をS62に移す。他方、ゴールの得点に関するものではない場合(S61:NO)には、制御部13は、処理をS63に移す。
S62において、制御部13は、得点処理を行う。その後、制御部13は、本処理を終了する。
<Score management processing>
Next, the score management process using the play data of FIG. 9A will be described. This score management process is performed each time the
FIG. 10 is a flowchart showing the score management process of the
FIG. 11 is a flowchart showing the scoring process of the
FIG. 12 is a flowchart showing various determination processes of the
In S61 of FIG. 10, the
If it is related to the goal score (S61: YES), the
In S62, the
<得点処理>
ここで、得点処理について、図11に基づいて説明する。
S101において、管理装置10の制御部13は、ゴール情報を審判員端末40に送信する。ゴール情報とは、ショットが決まったことを示す情報である。
S102において、審判員端末40の制御部43は、ゴール情報を受信する。
S103において、制御部43は、表示部49にゴールしたことを表示する。
S104において、制御部43は、所定時間内(例えば、表示部49にゴールしたことが表示されてから5秒以内)に、得点変更を受け付けたか否かを判断する。審判員は、ショットが1点又は3点である場合に、得点変更のための操作ボタン48a又は48b(図4参照)を操作する。得点変更を受け付けた場合(S104:YES)には、制御部43は、処理をS105に移す。他方、得点変更を受け付けていない場合(S104:NO)には、制御部43は、本処理を終了する。
<Scoring>
Here, the score process will be described with reference to FIG.
In S <b> 101, the
In S102, the
In S103, the
In S104, the
S105において、制御部43は、操作ボタン48eを審判員が操作することで、送信指示を受け付ける。
S106において、制御部43は、得点変更データを送信する。
S107において、管理装置10の制御部13は、得点変更データを受信する。
S108において、制御部13は、得点データを変更する。変更した得点データは、制御部13がゴールした時刻と共に記憶部14に記憶する。また、制御部13は、得点ボード装置2に変更後の得点を加算して表示する。なお、得点の変更がない場合には、制御部13は、ゴール情報の送信後、操作受付までの所定の時間(例えば、5秒)の経過を経て得点ボード装置2に得点を加算して表示する。
S109において、制御部13は、変更後の得点データを送信する。
S110において、審判員端末40の制御部43は、変更後の得点データを受信する。
S111において、制御部43は、変更後の得点を表示部49に表示させる。その後、制御部43は、本処理を終了する。
In S105, the
In S106, the
In S107, the
In S108, the
In S109, the
In S110, the
In S111, the
図10に戻り、S63において、制御部13は、記憶したプレイデータに基づく各種判断処理を行う。
ここで、各種判断処理について、図12に基づいて説明する。
<ショット及びアシスト判定>
S121において、管理装置10の制御部13は、正規のゴールのゴールIDがあるか否かを判断する。正規のゴールのゴールIDがある場合(S121:YES)には、制御部13は、処理をS122に移す。他方、正規のゴールのゴールIDがない場合(S121:NO)には、制御部13は、処理をS124に移す。
S122において、制御部13は、ゴールが正規であると判断されたゴールIDより1つ前と2つ前とに記憶された選手IDを、プレイデータから抽出する。
S123において、制御部13は、抽出した1つ前の選手IDのプレイヤをショットしたプレイヤとして、また、2つ前の選手IDのプレイヤをアシストしたプレイヤとして、出力データを出力する。
図9(a)を例に説明すると、制御部13は、ゴールが正規であると判断されたゴールID(No5、6)より1つ前に記憶された選手ID(No4の「a04」)のプレイヤを、ショットしたプレイヤとして出力する。また、制御部13は、2つ前に記憶された選手ID(No3の「a06」)のプレイヤを、アシストしたプレイヤとして出力する(図9(b)参照)。
なお、ショットとは、自チームが得点するためにゴール装置50の上からボール30を通すための動作をいい、アシストとは、上述の処理で説明したように、得点に直接貢献するパスを出すことをいう。
Returning to FIG. 10, in S63, the
Here, various determination processes will be described with reference to FIG.
<Shot and assist judgment>
In S121, the
In S122, the
In S123, the
Referring to FIG. 9A as an example, the
The shot means an operation for passing the
<スティール判定>
図12に戻り、S124において、制御部13は、選手IDが異なるチームの選手IDに替わるデータがあるか否かを判断する。選手IDが異なるチームの選手IDに替わるデータがある場合(S124:YES)には、制御部13は、処理をS125に移す。他方、選手IDが異なるチームの選手IDに替わるデータがない場合(S124:NO)には、制御部13は、処理をS127に移す。
S125において、制御部13は、異なるチームの選手IDに替わった際の選手IDを、プレイデータから抽出する。
S126において、制御部13は、抽出した選手IDのプレイヤをスティールしたプレイヤとして、出力データを出力する。
図9(a)を例に説明すると、制御部13は、Bチームの選手IDからAチームの選手IDにデータが替わった部分(No8〜9、12〜13)のうち、Aチームの選手ID(No9の「a09」、No13の「a04」)のプレイヤを、スティールしたプレイヤとして出力する(図9(b)参照)。なお、あるチームの選手IDから、審判員IDを経て別チームの選手IDにデータが替わっている場合(No9〜11)には、スティールとは判断しない。
なお、スティールとは、上述の処理で説明したように、相手のパスをカットして、ボール30を奪い取ることをいう。
<Steel judgment>
Returning to FIG. 12, in S <b> 124, the
In S125, control
In S126, the
Referring to FIG. 9 (a) as an example, the
In addition, as described in the above-mentioned process, stealing means cutting the opponent's pass and taking away the
<リバウンド判定>
図12に戻り、S127において、制御部13は、正規のゴールではないゴールIDがあるか否かを判断する。ゴールIDがある場合(S127:YES)には、制御部13は、処理をS128に移す。他方、ゴールIDがない場合(S127:NO)には、制御部13は、図10に戻る。
S128において、制御部13は、ゴールIDの次に記憶されている選手IDを、プレイデータから抽出する。
S129において、制御部13は、抽出した選手IDのプレイヤをリバウンドしたプレイヤとして、出力データを出力する。その後、制御部13は、図10に戻る。
図9(a)を例に説明すると、制御部13は、正規のゴールでないゴールID(No16)の次に記憶された選手ID(No17の「b03」)のプレイヤを、リバウンドしたプレイヤとして出力する(図9(b)参照)。
なお、リバウンドとは、上述の処理で説明したように、ショットされたボール30がフォールしなかった時に、そのボール30をつかみとることをいう。
<Rebound judgment>
Returning to FIG. 12, in S127, the
In S128, the
In S129, the
Referring to FIG. 9A as an example, the
Note that, as described in the above-described processing, rebound means that the
図10に戻り、S64において、管理装置10の制御部13は、出力データがあるか否かを判断する。出力データがある場合(S64:YES)には、制御部13は、処理をS65に移す。他方、出力データがない場合(S64:NO)には、制御部13は、本処理を終了する。
図9(b)は、出力データの一例である。出力データは、上述した図12の各種判定処理の結果データである。
S65において、制御部13は、出力データを判定処理結果として表示部19に表示させる。本処理では、図9(b)のうちの対象のレコードを出力して表示する。
S66において、制御部13は、判定処理結果に対する修正を、入力部18から受け付けたか否かを判断する。判定処理結果に対する修正を受け付けた場合(S66:YES)には、制御部13は、処理をS67に移す。他方、判定処理結果に対する修正を受け付けない場合(S66:NO)には、制御部13は、処理をS68に移す。修正入力は、例えば、管理装置10を操作するスコアラーが行う。
S67において、制御部13は、受け付けた修正内容で、判定処理結果を修正する。
S68において、制御部13は、判定処理結果を記憶部14に記憶する。その後、制御部13は、本処理を終了する。
図9(b)を例に説明すると、3レコード目のタイマ時刻が「0:08:43」で選手IDが「a09」のレコードは、管理装置10がスティールをしたプレイヤとして出力したものであるが、図9(a)より、その後審判員が反則を取ったものである。よって、このような場合には、スコアラーが判定処理結果を修正することで、スティールとしないようにデータを修正できる。
Returning to FIG. 10, in S64, the
FIG. 9B is an example of output data. The output data is the result data of the various determination processes shown in FIG.
In S65, the
In S <b> 66, the
In S67, the
In S <b> 68, the
Referring to FIG. 9B as an example, the record with the timer time “0:08:43” and the player ID “a09” of the third record is output by the
なお、スコア管理処理において、管理装置10は、スティールやショットを判定した場合に、24秒のカウントを始めて該当のチーム側の24秒表示装置3に表示することで、計時の自動化を図ってもよい。
このように、管理装置10は、プレイデータにより自動的にスコアをつけるための各種判定処理を行って、その結果を出力できる。そして、スコアラーは、その結果を修正したい場合には、修正できる。よって、スコアラーの作業負担を軽減できる。
In the score management process, the
Thus, the
このように、第1実施形態のプレイ管理システム100によれば、以下のような効果がある。
(1)プレイヤが装着するプレイヤ指輪20のICチップ22の内容を、ボール30が読み取って管理装置10に送信することで、管理装置10は、選手IDを受信した順番に記憶できる。よって、ボール30を移動させてプレイするスポーツにて、ボール30とプレイヤとの関連付けができ、ボール30にどのプレイヤが順番に接触したかを把握できる。
また、プレイヤがプレイヤ指輪20を身につけてプレイするだけでボール30とプレイヤとの関連付けができるので、簡易な仕組みでプレイを管理できる。
(2)ゴール装置50にICチップ52を有することで、ボール30がゴール装置50を通過した場合に、ゴール装置50のICチップ52の内容をボール30が読み取って管理装置10に送信する。よって、管理装置10は、ボール30がゴール装置50に接触したことを把握できる。
また、ゴール装置50は、ゴールネット50Nの上部及び下部にICタグ50TU及び50TDを備えるので、ボール30が読み取ったゴールIDの順番によって、ショットが決まったか否かを正確に把握でき、管理装置10では、得点の管理を行うことができる。
Thus, according to the
(1) The content of the
Further, since the player can associate the
(2) By having the
Further, since the
(3)ボール30が、選手IDやゴールIDを読み取ったことを契機に、読み取った選手IDやゴールIDを送信することで、管理装置10がそれらの選手IDやゴールIDをリアルタイムに受信できる。また、プレイ時刻に対応付けて選手IDやゴールIDを記憶するので、プレイ状況を、より詳細に記録できる。
(3) When the
(4)審判員が装着した審判員端末40によって、反則行為に関するデータを含むプレイ情報を管理装置10に送信するので、管理装置10では、プレイ情報を記憶できる。
また、審判員端末40は、表示部49を備え、反則行為を行ったプレイヤが身につけるプレイヤ指輪20のICチップ22の内容を読み取って、表示部49に読み取った選手IDを表示させるので、審判員は、選手IDを読み取れたか否かを直接確認できる。
そして、審判員端末40は、プレイ情報と読み取った選手IDとを関連付けて管理装置10に送信できる。よって、審判員が、プレイヤの反則時等のプレイを中断させたタイミングで、プレイ情報と選手IDとを関連付けて送信するので、管理装置10では、その送信データによって、反則行為等を管理できる。また、審判員端末40に反則を判別する操作部48を備えることで、反則行為の種類を含めて管理できる。
(5)審判員端末40は、ショットが決まった場合に、管理装置10からゴール情報を受信するので、得点の変更をしたい場合に、得点変更データを管理装置10に送信できる。よって、プレイに応じてゴールの得点が変化するスポーツにおいても、得点の管理ができる。
(4) Since the play information including data relating to the offense is transmitted to the
Moreover, since the
Then, the
(5) Since the
(6)管理装置10は、プレイデータを用いて、例えば、ショット、リバウンド、スティールといった管理対象の特定のプレイであるか否かを自動的に判定して表示できる。よって、スコアラーの作業負担を軽減できる。
また、管理装置10は、表示された判定結果が正しい、正しくない、との入力を受け付けることで、判定結果を修正できる。
(6) Using the play data, the
Moreover, the
(第2実施形態)
第1実施形態では、プレイデータを、ボールから管理装置に送信するものを説明した。
第2実施形態では、プレイデータを、ゴール装置及び審判員端末から管理装置に送信するものを説明する。なお、以降の説明において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図13は、第2実施形態に係るプレイ管理システム200の全体構成及び機能ブロックを示す図である。
図14は、第2実施形態に係るプレイで使用するボール230及びゴール装置250を説明するための図である。
(Second Embodiment)
In the first embodiment, the play data is transmitted from the ball to the management device.
2nd Embodiment demonstrates what transmits play data to a management apparatus from a goal device and a referee terminal. In the following description, parts that perform the same functions as those in the first embodiment described above are given the same reference numerals or the same reference numerals at the end, and redundant descriptions are omitted as appropriate.
FIG. 13 is a diagram showing an overall configuration and functional blocks of a
FIG. 14 is a view for explaining a
<プレイ管理システム200の説明>
図13に示すように、プレイ管理システム200は、得点ボード装置2と、24秒表示装置3と、管理装置210と、プレイヤ指輪20と、ボール230と、審判員端末240と、ゴール装置250と、ベンチ端末60とを備える。
<管理装置210>
管理装置210は、制御部213と、記憶部14と、通信I/F部17と、入力部18と、表示部19とを備える。
制御部213は、審判員端末240やゴール装置250からデータを受信するデータ受信部や、特定のプレイか否かを判定する判定処理部としての機能を有する。また、制御部213は、プレイタイマとしての機能や、24秒タイマとしての機能を有する。
通信I/F部17は、通信ネットワークNを介して審判員端末240及びゴール装置250との通信を行うためのインタフェース部である。
通信ネットワークNは、管理装置210と、審判員端末240と、ゴール装置250との間のネットワークであり、インターネット回線や携帯端末通信網等である。通信ネットワークNは、無線でも、一部有線を含んでもよい。
<Description of
As shown in FIG. 13, the
<
The
The control unit 213 has a function as a data receiving unit that receives data from the
The communication I /
The communication network N is a network between the
<ボール230>
ボール230は、その内部にICタグ230Tと、リーダ35とを備える。図14(a)は、ボール230の断面図を示す。
ICタグ230Tは、アンテナ231と、ICチップ232とを備える。アンテナ231は、審判員端末240やゴール装置250との間で近距離無線通信を行うための電波を送受信するループ式のアンテナである。ICチップ232は、ICチップ232を統括的に制御する制御部(図示せず)と、ICチップ232の動作に必要なプログラムや情報を記憶する記憶部(図示せず)とを備える。ICチップ232の記憶部は、複数の選手IDを順番に記憶する記憶領域を有する。
ICチップ232の制御部は、削除指示を受信する削除指示受信部としての機能を有する。また、ICチップ232の制御部は、削除指示に応じて、ICチップ232の記憶部に記憶されたデータを消去する。
<
The
The
The control unit of the
<審判員端末240>
審判員端末240は、制御部243と、記憶部44と、リーダライタ245と、通信I/F部47と、操作部48と、表示部49と、ICタグ40Tとを備える。
制御部243は、管理装置210にデータを送信するデータ送信部(審判員装着体送信部)としての機能や、ボール230のICチップ232に記憶されたデータを消去する命令を送信する削除指示送信部としての機能を有する。
リーダライタ245は、ループ式のアンテナ245Aを備えており、審判員端末240を装着した審判員がボール230を保持することで、ボール230のICチップ232に記憶されている選手IDを読み取る。また、リーダライタ245は、アンテナ245Aを介してプレイヤ指輪20のICチップ22に記憶される選手IDを読み取る。リーダライタ245が読み取ったデータは、制御部243によって、管理装置210に送信される。さらに、リーダライタ245は、ボール230のICチップ232の記憶部を消去する命令を送信する。
通信I/F部47は、通信ネットワークNを介して管理装置210との通信を行うためのインタフェース部である。
<Judges' terminal 240>
The
The control unit 243 functions as a data transmission unit (referee wearing body transmission unit) that transmits data to the
The reader /
The communication I /
<ゴール装置250>
ゴール装置250は、リーダライタ255と、ゴール処理装置250Uとを備える。
図14(b)に示すように、ゴール装置250は、ゴールリング部及びゴールネット50Nの下部に、各々リーダライタ255U及び255Dを備える。
リーダライタ255U及び255Dは、各々ループ式のアンテナ255Aを備えており、ボール230がゴールネット50Nを通過する際に、ICチップ232を読み取る。そして、リーダライタ255Uは、ICチップ232の記憶部を消去する命令を送信する。
また、リーダライタ255U及び255Dは、ボール230が正規にゴールしたか否かを判定するのに用いる。さらに、リーダライタ255Uは、プレイヤ指輪20のICチップ22に記憶される選手IDを読み取ることで、プレイヤがしたショットがダンクショットやレイアップショットであるか否かを判定するのに用いる。
なお、ダンクショットとは、ボール30をプレイヤの手から離さずに直接ゴールに入れるショットをいい、レイアップショットとは、ゴールリング部にボール30を置くように放つショットをいう。いずれのショットも、リーダライタ255Uは、プレイヤ指輪20のICチップ22に記憶される選手IDを読み取る。
<
The
As shown in FIG. 14B, the
Each of the reader /
The reader /
The dunk shot refers to a shot in which the
図13に戻り、ゴール処理装置250Uは、制御部253と、記憶部254と、通信I/F部257とを備える。
制御部253は、ゴール処理装置250Uの全体を制御するCPUである。制御部253は、記憶部254に記憶されているOSやアプリケーションプログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、各種機能を実行する。
制御部253は、管理装置210にデータを送信するデータ送信部(ゴール送信部)としての機能や、ボール230のICチップ232に記憶されたデータを消去する命令を送信する削除指示送信部としての機能を有する。
記憶部254は、制御部253が各種の処理を実行するために必要なプログラム、データ等を記憶するための半導体メモリ素子等の記憶領域である。
通信I/F部257は、通信ネットワークNを介して管理装置210との通信を行うためのインタフェース部である。
Returning to FIG. 13, the
The
The
The
The communication I /
次に、プレイ管理システム200での処理について説明する。
<ボール処理>
図15は、第2実施形態に係るプレイ管理システム200でのボール処理を示すフローチャートである。
これは、プレイヤがボール230を保持等することにより、ボール230にプレイヤ指輪20が接触した場合の処理である。この処理は、プレイヤがボール230を保持等することにより、繰り返し行われる。
S201において、プレイヤがボール230を持つと、ボール230のリーダ35がプレイヤ指輪20に近づき、ICタグ20TのICチップ22が駆動し、ICチップ22の制御部は、アンテナ21を介して選手IDを送出する。その後、ICチップ22の制御部は、本処理を終了する。
S202において、ICチップ232の制御部は、リーダ35を介して選手IDを読み取る。
S203において、ICチップ232の制御部は、読み取った選手IDを、ICチップ232の記憶部に蓄積して記憶させる。その後、ICタグ230Tは、本処理を終了する。
Next, processing in the
<Ball processing>
FIG. 15 is a flowchart showing ball processing in the
This is processing when the
In S201, when the player holds the
In S <b> 202, the control unit of the
In step S <b> 203, the control unit of the
<審判員端末処理>
図16は、第2実施形態に係るプレイ管理システム200での審判員端末240の処理を示すフローチャートである。
この審判員端末240の処理は、審判員がボール230を保持した際に行われる。
S211において、ボール230のリーダ35が審判員端末240に近づいたことで、ICタグ230TのICチップ232が駆動し、ICチップ232の制御部は、アンテナ231を介して選手IDを送出する。
S221において、審判員端末240の制御部243は、リーダライタ245を介してボール230から送出された選手IDを読み取る。
S222において、審判員端末240の制御部243(削除指示送信部)は、ボール230に対して消去命令を送信する。
S212において、ICチップ232の制御部(削除指示受信部)は、消去命令を受信する。
S213において、ICチップ232の制御部は、ICチップ232の記憶部に記憶されている選手IDを消去する。その後、ICチップ232の制御部は、本処理を終了する。
<Judge's terminal processing>
FIG. 16 is a flowchart showing processing of the
The process of the
In S211, the
In S <b> 221, the control unit 243 of the
In S <b> 222, the control unit 243 (deletion instruction transmission unit) of the
In S212, the control unit (deletion instruction receiving unit) of the
In step S <b> 213, the control unit of the
他方、S223において、審判員端末240の制御部243(データ送信部)は、ボール230から読み取った選手IDを管理装置210に送信する。その後、審判員端末240の制御部243は、本処理を終了する。
S231において、管理装置210の制御部213(データ受信部)は、選手IDを受信する。
S232において、管理装置210の制御部213は、受信した選手IDを記憶部214に記憶させる。その後、管理装置210の制御部213は、本処理を終了する。
On the other hand, in S223, the control unit 243 (data transmission unit) of the
In S231, the control unit 213 (data receiving unit) of the
In S232, the control unit 213 of the
<ゴール装置処理>
図17は、第2実施形態に係るプレイ管理システム200でのゴール装置250の処理を示すフローチャートである。
このゴール装置250の処理は、ボール230がゴール装置250に接触した際に行われる。
S241からS243まで、S261、S262は、図16のS211からS213まで、S231、S232の処理と同様である。
S251において、ゴール装置250の制御部253は、リーダライタ255を介してボール230から送出された選手IDを読み取る。
S252において、ゴール装置250の制御部253(削除指示送信部)は、ボール230に対して消去命令を送信する。
S253において、ゴール装置250の制御部253(データ送信部)は、ボール230から読み取った選手IDを管理装置210に送信する。
S254において、ゴール装置250の制御部253は、ボール230がゴール装置250に入ったか否かを判断する。これは、制御部253が、ボール230をリーダライタ255U、255Dが順番に読み取ったか否かにより判断できる。ボール230がゴール装置250に入った場合(S254:YES)には、制御部253は、処理をS255に移す。他方、ボール230がゴール装置250に入っていない場合(S254:NO)には、制御部253は、本処理を終了する。
S255において、ゴール装置250の制御部253は、ゴールデータを管理装置210に送信する。
<Goal device processing>
FIG. 17 is a flowchart showing processing of the
The processing of the
From S241 to S243, S261 and S262 are the same as the processing of S231 and S232 from S211 to S213 in FIG.
In S251, the
In S <b> 252, the control unit 253 (deletion instruction transmission unit) of the
In S253, the control unit 253 (data transmission unit) of the
In S254, the
In S <b> 255, the
S263において、管理装置210の制御部213は、ゴールデータを受信する。
S264において、管理装置210の制御部213は、受信したゴールデータを記憶部214に記憶させる。
他方、S256において、ゴール装置250の制御部253は、リーダライタ255Uがボール230からデータを読み取るとほぼ同じタイミングで選手IDを読み取ったか否かを判断する。プレイヤがダンクショットをした場合には、そのプレイヤのプレイヤ指輪20がリーダライタ255Uに接触することで、リーダライタ255UがICチップ22内の選手IDを読み取る。リーダライタ255Uが選手IDを読み取った場合(S256:YES)には、制御部253は、処理をS257に移す。他方、リーダライタ255Uが選手IDを読み取っていない場合(S256:NO)には、制御部253は、本処理を終了する。
S257において、ゴール装置250の制御部253は、読み取った選手IDを、管理装置210に送信する。その後、制御部253は、本処理を終了する。
S265において、管理装置210の制御部213は、選手IDを受信する。
S266において、管理装置210の制御部213は、受信した選手IDをゴールIDに対応付けて記憶部214に記憶させる。その後、制御部213は、本処理を終了する。
In S263, the control unit 213 of the
In S <b> 264, the control unit 213 of the
On the other hand, in S256, the
In S257, the
In S265, the control unit 213 of the
In S266, the control unit 213 of the
<プレイデータ>
次に、上述の図15から図17までの処理により、管理装置210に記憶されたプレイデータについて説明する。
図18は、第2実施形態に係る管理装置210の記憶部214に記憶されたデータの例を示す図である。
図18(a)はプレイデータを示す。このプレイデータは、第1実施形態の図9(a)と同じプレイが行われた場合のデータである。プレイデータは、データ受信元と、受信時刻と、データ内容とを対応付けて記憶している。なお、便宜上、受付順に番号を付している。
データ受信元は、管理装置210に送信した側のIDである。受信時刻は、管理装置210が受信した時刻である。データ内容は、それぞれのチームのプレイヤの選手IDであったり、ゴールであったり、審判員IDと選手IDとの組み合わせであったりする。
ここで、第1実施形態とは異なるデータ内容について説明する。
データ内容が「ゴール」のデータは、ゴール装置250から送信されたゴールデータを管理装置210が受信して記憶する際(図17のS264)にデータ内容に入力される。
また、ゴール内容が選手IDとゴールIDとからなるデータは、ゴール装置250から送信された選手IDを管理装置210が受信して記憶する際(図17のS266)にデータ内容に入力される。
<Play data>
Next, the play data stored in the
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of data stored in the
FIG. 18A shows play data. This play data is data when the same play as in FIG. 9A of the first embodiment is performed. The play data stores a data reception source, a reception time, and data contents in association with each other. For convenience, numbers are given in the order of acceptance.
The data receiving source is the ID of the side that has transmitted to the
Here, data contents different from the first embodiment will be described.
The data whose data content is “goal” is input to the data content when the
Further, data in which the goal content is composed of the player ID and the goal ID is input to the data content when the
<スコア管理処理>
次に、図18(a)のプレイデータを使用したスコア管理処理について説明する。このスコア管理処理は、管理装置210がプレイデータを記憶部214に記憶するたびに行われる。
図19は、第2実施形態に係るプレイ管理システム200のスコア管理処理を示すフローチャートである。
図20及び図21は、第2実施形態に係るプレイ管理システム200の各種判定処理を示すフローチャートである。
図19のS271において、管理装置210の制御部213は、プレイデータとしてゴールデータを受信したか否かを判断する。ゴールデータとは、データ内容が「ゴール」のデータをいう。ゴールデータを受信した場合(S271:YES)には、制御部213は、処理をS272に移す。他方、ゴールデータを受信していない場合(S271:NO)には、制御部213は、処理をS273に移す。
S272において、制御部213は、得点処理を行う。得点処理は、第1実施形態(図11)と同様である。その後、制御部213は、処理をS273に移す。
<Score management processing>
Next, the score management process using the play data of FIG. This score management process is performed each time the
FIG. 19 is a flowchart showing a score management process of the
20 and 21 are flowcharts showing various determination processes of the
In S271 of FIG. 19, the control unit 213 of the
In S272, the control unit 213 performs score processing. The scoring process is the same as in the first embodiment (FIG. 11). Thereafter, the control unit 213 moves the process to S273.
S273において、制御部213は、記憶したプレイデータに基づく各種判断処理を行う。
ここで、各種判断処理について、図20及び図21に基づいて説明する。
<ショット及びアシスト判定>
図20のS281において、管理装置210の制御部213は、プレイデータにゴールデータがあるか否かを判断する。ゴールデータがある場合(S281:YES)には、制御部213は、処理をS282に移す。他方、ゴールデータがない場合(S281:NO)には、制御部213は、処理をS287に移す。
S282において、制御部213は、ゴールデータより1つ前と2つ前とに記憶された選手IDを、プレイデータから抽出する。
S283において、制御部213は、ゴール装置250が選手IDを読み取ったか否かを判断する。これは、ゴールデータの前後にゴール装置250から受信したゴールIDと、選手IDとの組み合わせのデータが存在するか否かで判断できる。ゴール装置250が選手IDを読み取った場合(S283:YES)には、制御部213は、処理をS284に移す。他方、ゴール装置250が選手IDを読み取っていない場合(S283:NO)には、制御部213は、処理をS286に移す。
In S273, the control unit 213 performs various determination processes based on the stored play data.
Here, various determination processes will be described with reference to FIGS.
<Shot and assist judgment>
In S281 of FIG. 20, the control unit 213 of the
In S <b> 282, the control unit 213 extracts the player IDs stored one and two before the goal data from the play data.
In S283, the control unit 213 determines whether or not the
S284において、制御部213は、読み取った選手IDが、抽出したゴールデータより1つ前の選手IDと同じであるか否かを判断する。同じ場合(S284:YES)には、制御部213は、処理をS285に移す。他方、同じではない場合(S284:NO)には、制御部213は、処理をS286に移す。
S285において、制御部213は、抽出した1つ前の選手IDのプレイヤをダンクショットしたプレイヤとして、また、2つ前の選手IDのプレイヤをアシストしたプレイヤとして、出力データを出力する。その後、制御部213は、処理をS287に移す。
S286において、制御部213は、抽出した1つ前の選手IDのプレイヤをショットしたプレイヤとして、また、2つ前の選手IDのプレイヤをアシストしたプレイヤとして、出力データを出力する。
図18(a)を例に説明すると、データ内容が「ゴール」であるゴールデータ(No5)の次にゴール装置250が読み取ったデータ(No6)があり、その選手ID(No6の「a04」)が、ゴールデータより1つ前に記憶された選手ID(No4の「a04」)と同じである。よって、制御部213は、選手IDが「a04」のプレイヤを、ダンクショットしたプレイヤとして出力する。また、制御部213は、2つ前に記憶された選手ID(No3の「a06」)のプレイヤを、アシストしたプレイヤとして出力する(図18(b)参照)。
In S284, the control unit 213 determines whether or not the read player ID is the same as the player ID immediately before the extracted goal data. If they are the same (S284: YES), the control unit 213 moves the process to S285. On the other hand, when it is not the same (S284: NO), the control part 213 moves a process to S286.
In S285, the control unit 213 outputs the output data as a player who dunk shots the player with the extracted previous player ID and as a player who assists the player with the previous player ID. Thereafter, the control unit 213 moves the process to S287.
In S286, the control unit 213 outputs the output data as a player who shot the player with the extracted previous player ID and as a player who assists the player with the previous player ID.
18A will be described as an example. The goal data (No 5) whose data content is “goal” is followed by the data (No 6) read by the
<スティール判定>
図20に戻り、S287において、制御部213は、選手IDが異なるチームの選手IDに替わるデータがあるか否かを判断する。選手IDが異なるチームの選手IDに替わるデータがある場合(S287:YES)には、制御部213は、処理をS288に移す。他方、選手IDが異なるチームの選手IDに替わるデータがない場合(S287:NO)には、制御部213は、図19に戻る。
S288において、制御部213は、選手IDが異なるチームの選手IDに替わるデータとその1つ前のデータとの受信時刻が同じか否かを判断する。受信時刻が同じ場合(S288:YES)には、制御部213は、処理を図21のS289に移す。他方、受信時刻が同じではない場合(S288:NO)には、制御部213は、処理を図21のS291に移す。
図21のS289において、制御部213は、異なるチームの選手IDに替わった際の選手IDを、プレイデータから抽出する。
S290において、制御部213は、抽出した選手IDのプレイヤをスティールしたプレイヤとして、出力データを出力する。その後、制御部213は、図19に戻る。
<Steel judgment>
Returning to FIG. 20, in step S287, the control unit 213 determines whether there is data to replace the player IDs of teams with different player IDs. If there is data that replaces the player ID of a team with a different player ID (S287: YES), the control unit 213 moves the process to S288. On the other hand, when there is no data to replace the player IDs of teams with different player IDs (S287: NO), the control unit 213 returns to FIG.
In S288, the control unit 213 determines whether or not the reception time of the data replaced with the player ID of the team having a different player ID and the previous data is the same. If the reception times are the same (S288: YES), the control unit 213 moves the process to S289 in FIG. On the other hand, when the reception times are not the same (S288: NO), the control unit 213 moves the process to S291 in FIG.
In S289 in FIG. 21, the control unit 213 extracts the player ID when the player ID has been changed from a different team from the play data.
In S290, the control unit 213 outputs the output data as a player who steals the player with the extracted player ID. Thereafter, the control unit 213 returns to FIG.
<リバウンド判定>
S291において、制御部213は、異なるチームの選手IDに替わる前のデータ受信元がゴール装置250であるか否かを判断する。データ受信元がゴール装置250である場合(S291:YES)には、制御部213は、処理をS292に移す。他方、データ受信元がゴール装置250ではない場合(S291:NO)には、制御部213は、図19に戻る。
S291において、制御部213は、異なるチームの選手IDに替わった際の選手IDを、プレイデータから抽出する。
S292において、制御部213は、抽出した選手IDのプレイヤをリバウンドしたプレイヤとして、出力データを出力する。その後、制御部213は、図19に戻る。
図19に戻り、S274からS278までは、図10のS64からS68までと同様である。
<Rebound judgment>
In S291, the control unit 213 determines whether or not the data receiving source before switching to the player ID of a different team is the
In S291, control part 213 extracts player ID at the time of changing to player ID of a different team from play data.
In S292, the control unit 213 outputs the output data as a player who has rebounded the player with the extracted player ID. Thereafter, the control unit 213 returns to FIG.
Returning to FIG. 19, S274 to S278 are the same as S64 to S68 of FIG.
図18(a)を例に説明すると、Bチームの選手IDからAチームの選手IDにデータが替わった部分(No8〜9、12〜13、15〜16)のうち、No8〜9、12〜13のデータは、各々受信時刻が同じである。よって、制御部213は、Aチームの選手ID(No9の「a09」、No13の「a04」)のプレイヤを、スティールしたプレイヤとして出力する(図21のS290、図18(b)参照)。
また、No15〜163のデータは、各々受信時刻が異なり、No15のデータ受信元はゴール装置250である。よって、制御部213は、異なるチームの選手IDに替わった際の選手ID(No16の「b03」)のプレイヤを、リバウンドしたプレイヤとして出力する(図21のS293、図18(b)参照)。
18 (a) as an example, among the portions (Nos. 8 to 9, 12 to 13, 15 to 16) in which data is changed from the player ID of the B team to the player ID of the A team, Nos. 8 to 9, 12 to Each of the 13 data has the same reception time. Therefore, the control unit 213 outputs the player with the player ID of team A (“a09” of No9, “a04” of No13) as the stealed player (see S290 in FIG. 21, FIG. 18B).
The data of Nos. 15 to 163 have different reception times, and the data receiving source of No. 15 is the
このように、第2実施形態のプレイ管理システム200によれば、以下のような効果がある。
(1)プレイヤが装着するプレイヤ指輪20に有するICチップ22の内容をボール230が読み取ってボール230のICチップ232に順番に記憶する。そして、ボール230がゴール装置250を通過することで、ゴール装置250がボール230に記憶された選手IDを管理装置210に送信する。これにより、管理装置210は、ボール230に記憶された選手IDを順番に記憶できる。よって、ボール230を移動させてプレイするスポーツにて、ボール230とプレイヤとの関連付けができ、プレイの得点を契機として、ボール230にどのプレイヤが接触したかを順番に把握できる。
また、ボール230から管理装置210にデータを送信する必要がなく、より簡易な仕組みでプレイの管理ができる。
Thus, according to the
(1) The content of the
Further, it is not necessary to transmit data from the
(2)審判員が装着した審判員端末240によって、ボール230に記憶された選手IDを管理装置210に送信できる。よって、審判員が、例えば、プレイヤの反則等によってプレイを中断させたタイミングでも、審判員端末240がボール230に記憶された選手IDを管理装置210に送信するので、管理装置210は、選手IDを順番に記憶できる。よって、審判員によるプレイの中断を契機として、ボール230にどのプレイヤが接触したかを順番に把握できる。
(2) The player ID stored in the
(3)ボール230のICチップ232に記憶された選手IDを送出したことで、ボール230のICチップ232に記憶されたデータを消去できる。
よって、ボール230のICチップ232は、小さい容量のメモリを用意すればよく、低コスト化を図ることができる。
(4)ゴール装置250のリーダライタ255Uが、プレイヤ指輪20に有するICチップ22の内容を読み取って管理装置210に送信するので、管理装置210は、ゴールデータと、読み取った選手IDとのデータから、ダンクショットをしたか否かを把握できる。
(3) By sending the player ID stored in the
Therefore, the
(4) Since the reader /
(第3実施形態)
第1及び第2実施形態では、審判員端末40を審判員の腕につけるものとして説明した。しかし、審判員端末は、そのような形状にとどまらない。
図22は、第3実施形態に係る審判員端末340の例を示す図である。
図22(a)に示す審判員端末340は、審判員が手に持つ形状のものである。
図22(b)に示すように、審判員端末340は、試合開始までの時間や、プレイ時刻、24秒のカウントのスタート、ストップボタンを備える。このようにすることで、プレイ時刻や24秒のカウントのスタート及びストップを審判員が、審判員端末340を操作して行うことができる。また、審判員端末340は、選手交代、ボール保持権、作戦タイム等の管理ができるものになっている。審判員は、審判員端末340を操作することで、管理装置での操作を軽減でき、プレイ全般を管理できる。
(Third embodiment)
In the first and second embodiments, it has been described that the
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the
The
As shown in FIG. 22B, the
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. In addition, although embodiment mentioned above and the deformation | transformation form mentioned later can also be used combining suitably, detailed description is abbreviate | omitted.
(変形形態)
(1)第1実施形態では、ボール30は、データを読み取り、その読み取ったデータがその前に読み取ったデータとは異なる場合に、管理装置10に読み取ったデータを送信するものとして説明した。しかし、ボール30がデータを読み取った都度、管理装置10に読み取ったデータを送信してもよい。この場合には、例えば、アシストしたプレイヤを、ゴールIDより2つ前に記憶された選手IDに代えて、ゴールIDより1つ前に記憶された選手IDとは異なる選手IDを、時間を前にさかのぼって取得したその選手IDにすることで、各種プレイの判定を行うことができる。
また、ボール30の記憶部34に読み取ったデータを記憶し、所定の時間間隔で記憶したデータを管理装置10に送信して記憶部34のデータを消去するようにしてもよい。所定の時間間隔としては、例えば、10秒間隔等の時間によるものでもよいし、10件分のデータを記憶した場合等の記憶したデータ数によるものでもよい。また、ゴールIDを受け付けた場合等の条件であってもよい。このように、ボール30が、所定の時間間隔で選手IDやゴールIDを送信することで、管理装置10が選手IDやゴールIDを定期的に受信してプレイ状況を把握できる。
(Deformation)
(1) In the first embodiment, it has been described that the
Alternatively, the read data may be stored in the
(2)第1実施形態では、プレイヤ指輪20がボール30に接触した場合に、プレイヤ指輪20のICチップ22とボール30のリーダ35とが通信するものとして説明した。しかし、プレイヤ指輪20とボール30とが、例えば、数mmから十数mm程度に近接した場合に、プレイヤ指輪20のICチップ22とボール30のリーダ35とが通信するものであってもよい。
(3)第1実施形態では、データ中継装置9を、Bluetoothを利用してボール30からデータを受信して管理装置10に送信するものとして説明した。しかし、他の無線通信技術を用いてもよい。また、データ中継装置9を介さずに、直接ボール30と、管理装置10との間で無線通信を行ってもよい。
さらに、データ中継装置9を複数備え、各々のデータ中継装置9に、例えば、IMES(Indoor MEssaging System)等の屋内GPS(Global Positioning System)の機能を付加することで、ボール30からデータを受信した際に、そのボール30の位置データを付加して管理装置10に送信してもよい。そのようにすることで、プレイを追跡する際に、ボール30の位置を含めて追跡できるので、より詳細にプレイの管理を行うことができる。
(2) In the first embodiment, it has been described that the
(3) In the first embodiment, the
Further, a plurality of data relay
(4)各実施形態では、審判員端末40は、複数の操作ボタン48a〜48eを有するものとして説明した。しかし、審判員端末の操作ボタンは、一例である。プレイ対象のスポーツの種類に応じて、その他の操作ボタン等があってもよい。
(5)各実施形態では、当システムで自動的に入力されるデータ以外の各種判定結果に対する入力を、管理装置10でスコアラーが行うものとして説明した。しかし、審判員端末40で審判員が行うようにしてもよい。その場合には、管理装置10が各種判定結果を審判員端末40に送信し、審判員端末40に表示させて、審判員に修正させ、管理装置10に再度送信して記憶するようにすればよい。
(4) In each embodiment, the
(5) In each embodiment, the scorer performed the input with respect to various determination results other than the data automatically input by this system with the
(6)各実施形態では、プレイデータを使用して、スコアの管理や各種プレイの判定処理を行うものを説明した。このプレイデータを、管理装置10から図示しない他のコンピュータに送信することで、他のコンピュータでは、このプレイデータを用いた各種分析に使用することができる。例えば、プレイ内容を再現させるコンピュータプログラムを用意して、プレイデータを入力データとして実行することで、他のコンピュータにおいて、プレイ内容を再現できる。そして、他のコンピュータは、例えば、スマートフォン等の携帯情報端末であってもよい。
(6) In each embodiment, the play data is used to perform score management and various play determination processes. By transmitting this play data from the
(7)各実施形態では、バスケットボールのプレイを例に説明をした。しかし、他のスポーツのプレイでも用いることができる。例えば、サッカー、ラグビー、アメリカンフットボール、ハンドボール、水球、ホッケー等のボールやパックを用いてゴールに入れる競技であれば、どのような競技でもよい。 (7) In each embodiment, a basketball play has been described as an example. However, it can also be used in other sports play. For example, any competition may be used as long as it is a competition that can be scored using a ball or puck such as soccer, rugby, American football, handball, water polo, or hockey.
1 コート
2 得点ボード装置
3 24秒表示装置
9 データ中継装置
10,210 管理装置
13,33,43,213,243,253 制御部
14,34 記憶部
18 入力部
19,49 表示部
20 プレイヤ指輪
20T,40T,50TU,50TD,230T ICタグ
21,35A,41,45A,51,231,245A,255A アンテナ
22,42,52,232 ICチップ
30,230 ボール
30U ボール処理装置
35,45 リーダ
40,240,340 審判員端末
48 操作部
50,250 ゴール装置
60 ベンチ端末
100,200 プレイ管理システム
245,255U,255D リーダライタ
250U ゴール処理装置
DESCRIPTION OF
Claims (13)
プレイヤの身体の一部であって前記移動体に接触する部分に装着可能なプレイヤ装着体と、移動体と、管理装置とを備え、
前記プレイヤ装着体は、
アンテナと、
プレイヤ識別情報を記憶したICチップと、
を有し、
前記移動体は、
前記ICチップを読み取るリーダと、
前記リーダにより読み取られた前記ICチップの前記プレイヤ識別情報を、前記管理装置に送信するデータ送信部と、
を有し、
前記管理装置は、
前記移動体から前記プレイヤ識別情報を受信するデータ受信部と、
前記データ受信部が受信した前記プレイヤ識別情報を、前記移動体の前記リーダが読み取った順番が分かる態様で記憶する記憶部と、
を有し、
前記プレイヤ装着体の前記ICチップと、前記移動体の前記リーダとは、前記プレイヤ装着体が前記移動体に触れた状態又は近接した状態にある場合に、通信可能であること、
を特徴とするプレイ管理システム。 In a sport in which a plurality of players play by moving a moving body, a play management system for managing a play situation,
A player wearing body that can be attached to a part of the player's body that contacts the moving body, a moving body, and a management device;
The player wearing body is:
An antenna,
An IC chip storing player identification information;
Have
The moving body is
A reader for reading the IC chip;
A data transmission unit that transmits the player identification information of the IC chip read by the reader to the management device;
Have
The management device
A data receiving unit for receiving the player identification information from the moving body;
A storage unit that stores the player identification information received by the data receiving unit in a manner in which the order of reading by the reader of the mobile body is known;
Have
The IC chip of the player wearing body and the reader of the moving body are communicable when the player wearing body is in a state of touching or in proximity to the moving body,
A play management system characterized by
前記移動体が枠内を通過することで得点になるゴール装置を備え、
前記ゴール装置は、
アンテナと、
そのゴール装置のゴール識別情報を記憶したICチップと、
を有し、
前記移動体の前記データ送信部は、前記ゴール装置の枠内を通過することで前記リーダにより読み取られた前記ICチップの前記ゴール識別情報を、前記管理装置に送信すること、
を特徴とするプレイ管理システム。 In the play management system according to claim 1,
A goal device is provided for scoring when the moving body passes through the frame,
The goal device is:
An antenna,
An IC chip storing goal identification information of the goal device;
Have
The data transmission unit of the mobile body transmits the goal identification information of the IC chip read by the reader by passing through a frame of the goal device to the management device;
A play management system characterized by
前記移動体の前記データ送信部は、前記リーダが前記プレイヤ識別情報又は前記ゴール識別情報を読み取ったことを契機に、その識別情報を前記管理装置に送信し、
前記管理装置の前記記憶部は、受信した識別情報を、時刻情報に対応付けて記憶すること、
を特徴とするプレイ管理システム。 In the play management system according to claim 1 or 2,
The data transmission unit of the mobile body transmits the identification information to the management device when the reader reads the player identification information or the goal identification information,
The storage unit of the management device stores the received identification information in association with time information;
A play management system characterized by
前記移動体は、前記リーダにより読み取られた前記ICチップの前記プレイヤ識別情報又は前記ゴール識別情報を、読み取った順番が分かる態様で記憶するICチップを有し、
前記移動体の前記データ送信部は、所定の時間間隔で前記ICチップに記憶された識別情報を、前記管理装置に送信し、
前記管理装置の前記記憶部は、受信した前記識別情報を順番が分かる態様で記憶すること、
を特徴とするプレイ管理システム。 In the play management system according to claim 1 or 2,
The moving body has an IC chip that stores the player identification information or the goal identification information of the IC chip read by the reader in a manner in which the reading order is known,
The data transmission unit of the mobile body transmits identification information stored in the IC chip at a predetermined time interval to the management device,
The storage unit of the management device stores the received identification information in a manner in which the order is known,
A play management system characterized by
プレイヤの身体の一部であって前記移動体に接触する部分に装着可能なプレイヤ装着体と、移動体と、管理装置と、前記移動体が枠内を通過することで得点になるゴール装置と、を備え、
前記プレイヤ装着体は、
アンテナと、
プレイヤ識別情報を記憶したICチップと、
を有し、
前記移動体は、
アンテナと、
前記ICチップを読み取るリーダと、
前記リーダにより読み取られた前記ICチップの前記プレイヤ識別情報を、前記移動体の前記リーダが読み取った順番が分かる態様で記憶するICチップと、
を有し、
前記ゴール装置は、
前記移動体のICチップに記憶された前記プレイヤ識別情報を読み取るリーダと、
前記リーダにより読み取られた前記プレイヤ識別情報を、前記管理装置に送信するゴール送信部と、
を有し、
前記管理装置は、
前記ゴール装置から前記プレイヤ識別情報を受信するデータ受信部と、
前記データ受信部が受信した前記プレイヤ識別情報を記憶する記憶部と、
を有し、
前記プレイヤ装着体の前記ICチップと、前記移動体の前記リーダとは、前記プレイヤ装着体が前記移動体に触れた状態又は近接した状態にある場合に、通信可能であり、
前記移動体の前記ICチップと、前記ゴール装置の前記リーダとは、前記移動体が前記ゴール装置の枠内を通過する場合に、通信可能であること、
を特徴とするプレイ管理システム。 In a sport in which a plurality of players play by moving a moving body, a play management system for managing a play situation,
A player mounting body that can be mounted on a part of the player's body that contacts the moving body, a moving body, a management device, and a goal device that is scored when the moving body passes through the frame With
The player wearing body is:
An antenna,
An IC chip storing player identification information;
Have
The moving body is
An antenna,
A reader for reading the IC chip;
An IC chip that stores the player identification information of the IC chip read by the reader in a manner in which the order of reading by the reader of the mobile body is known;
Have
The goal device is:
A reader for reading the player identification information stored in the IC chip of the moving body;
A goal transmitter that transmits the player identification information read by the reader to the management device;
Have
The management device
A data receiving unit for receiving the player identification information from the goal device;
A storage unit for storing the player identification information received by the data receiving unit;
Have
The IC chip of the player wearing body and the reader of the moving body are communicable when the player wearing body is in a state of touching or in proximity to the moving body,
The IC chip of the moving body and the leader of the goal device are communicable when the moving body passes through the frame of the goal device;
A play management system characterized by
前記ゴール装置は、前記リーダが前記プレイヤ識別情報を読み取った場合に、削除指示を前記移動体に送信する削除指示送信部を有し、
前記移動体は、
前記削除指示を受信する削除指示受信部と、
前記削除指示に応じて、前記ICチップに記憶されたデータを消去する制御部と、
を有すること、
を特徴とするプレイ管理システム。 In the play management system according to claim 5,
The goal device has a deletion instruction transmission unit that transmits a deletion instruction to the mobile body when the reader reads the player identification information;
The moving body is
A deletion instruction receiving unit for receiving the deletion instruction;
In response to the deletion instruction, a control unit that erases data stored in the IC chip;
Having
A play management system characterized by
プレイの審判をする審判員が装着する審判員装着体を備え、
前記審判員装着体は、
前記移動体に接触することで、前記移動体のICチップに記憶された前記プレイヤ識別情報を読み取るリーダと、
前記リーダにより読み取られた前記プレイヤ識別情報を、前記管理装置に送信する審判員装着体送信部と、
を有すること、
を特徴とするプレイ管理システム。 In the play management system according to claim 5 or 6,
It is equipped with a referee-attached body worn by a referee who judges play,
The referee wearing body is:
A reader that reads the player identification information stored in the IC chip of the moving body by contacting the moving body;
A referee wearing body transmitter for transmitting the player identification information read by the reader to the management device;
Having
A play management system characterized by
前記審判員装着体は、前記リーダが前記プレイヤ識別情報を読み取った場合に、削除指示を前記移動体に送信する削除指示送信部を有し、
前記移動体は、
前記削除指示を受信する削除指示受信部と、
前記削除指示に応じて、前記ICチップに記憶されたデータを消去する制御部と、
を有すること、
を特徴とするプレイ管理システム。 In the play management system according to claim 7,
The referee-attached body includes a deletion instruction transmission unit that transmits a deletion instruction to the moving body when the reader reads the player identification information;
The moving body is
A deletion instruction receiving unit for receiving the deletion instruction;
In response to the deletion instruction, a control unit that erases data stored in the IC chip;
Having
A play management system characterized by
プレイの審判をする審判員が装着する審判員装着体を備え、
前記審判員装着体は、
プレイ情報を選択する操作部と、
前記操作部が操作されることで、前記プレイ情報を、前記管理装置に送信する審判員装着体送信部と、
を有すること、
を特徴とするプレイ管理システム。 In the play management system according to any one of claims 1 to 8,
It is equipped with a referee-attached body worn by a referee who judges play,
The referee wearing body is:
An operation unit for selecting play information;
When the operation unit is operated, the play information is transmitted to the management device, a referee wearing body transmission unit,
Having
A play management system characterized by
前記審判員装着体は、
前記プレイヤ装着体に接触することで、前記プレイヤ識別情報が記憶された前記ICチップを読み取るリーダと、
前記リーダが読み取った前記プレイヤ識別情報を表示する表示部と、
を有し、
前記審判員装着体送信部は、前記操作部が操作されることで、前記表示部に表示された前記プレイヤ識別情報を、前記プレイ情報に関連付けて前記管理装置に送信すること、
を特徴とするプレイ管理システム。 In the play management system according to claim 9,
The referee wearing body is:
A reader that reads the IC chip in which the player identification information is stored by contacting the player wearing body;
A display unit for displaying the player identification information read by the reader;
Have
The referee-mounted body transmitting unit transmits the player identification information displayed on the display unit to the management device in association with the play information by operating the operation unit.
A play management system characterized by
前記管理装置は、
前記記憶部に記憶された前記プレイヤ識別情報の履歴に基づいて、特定のプレイであるか否かを判定する判定処理部と、
前記判定処理部による判定結果を表示する表示部と、
表示部に表示された判定結果に対する入力を受け付ける入力部と、
を有すること、
を特徴とするプレイ管理システム。 In the play management system according to any one of claims 1 to 10,
The management device
A determination processing unit that determines whether or not a specific play is based on a history of the player identification information stored in the storage unit;
A display unit for displaying a determination result by the determination processing unit;
An input unit for receiving an input for the determination result displayed on the display unit;
Having
A play management system characterized by
プレイヤ識別情報が記憶されたICチップを読み取るリーダと、
前記リーダが読み取った前記プレイヤ識別情報を表示する表示部と、
前記表示部に表示された前記プレイヤ識別情報を、プレイ情報に関連付けて送信するための操作部と、
前記操作部が操作されることで、前記プレイヤ識別情報を、前記プレイ情報に関連付けて送信する送信部と、
を備えること、
を特徴とする審判員装着体。 A referee wearing body worn by a referee who judges play,
A reader for reading an IC chip in which player identification information is stored;
A display unit for displaying the player identification information read by the reader;
An operation unit for transmitting the player identification information displayed on the display unit in association with play information;
When the operation unit is operated, a transmission unit that transmits the player identification information in association with the play information;
Providing
Referee wearing body characterized by.
複数のプレイヤの各々は、前記移動体に接触する身体の一部にプレイヤ識別情報を記憶したICチップを有するプレイヤ装着体を装着しており、
前記ICチップを読み取るリーダと、
前記リーダにより読み取られた前記ICチップの前記プレイヤ識別情報を出力するデータ出力部と、
を備え、
前記ICチップと、前記リーダとは、前記プレイヤ装着体が前記移動体に触れた状態又は近接した状態にある場合に、通信可能であること、
を特徴とする移動体。 A moving body used in sports played by a plurality of players,
Each of the plurality of players wears a player wearing body having an IC chip storing player identification information on a part of the body that contacts the moving body,
A reader for reading the IC chip;
A data output unit for outputting the player identification information of the IC chip read by the reader;
With
The IC chip and the reader are communicable when the player wearing body is in a state of touching or in proximity to the moving body,
A moving body characterized by.
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013082144A JP2014200633A (en) | 2013-04-10 | 2013-04-10 | Play management system, referee wearing body and mobile body |
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---|---|
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JP (1) | JP2014200633A (en) |
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