JP2014200606A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2014200606A
JP2014200606A JP2013081822A JP2013081822A JP2014200606A JP 2014200606 A JP2014200606 A JP 2014200606A JP 2013081822 A JP2013081822 A JP 2013081822A JP 2013081822 A JP2013081822 A JP 2013081822A JP 2014200606 A JP2014200606 A JP 2014200606A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
control device
variation
result
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013081822A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5776067B2 (en
Inventor
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
亀井 欽一
Kinichi Kamei
欽一 亀井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2013081822A priority Critical patent/JP5776067B2/en
Publication of JP2014200606A publication Critical patent/JP2014200606A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5776067B2 publication Critical patent/JP5776067B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To execute prior forenotice performance even at termination timing of a specific game.SOLUTION: When a result of the variable display game turns out a prescribed result, a game machine can execute a special game offering a prescribed game value to a player. The game machine includes: operation-start storage means that can store operation-start memories as execution rights of the variable display game; prior determination means that can determine a result before execution of a variable display game; prior forenotice performance means that can execute a prior forenotice performance for notifying of a result of the variable display game on the basis of the determination result by the prior determination means; specific game execution means that can execute a specific game across a prescribed period after the termination of the special game; and prior forenotice performance execution period setup means that sets a prior forenotice performance execution period. The prior forenotice performance execution period setup means sets a prior forenotice performance execution period so as to allow the execution of a prior forenotice performance corresponding to the operation-start memory stored in the operation-start storage means until a prescribed period set based on the termination period of the specific game.

Description

本発明は、変動表示ゲームの結果を事前に報知可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that can notify a result of a variable display game in advance.

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。   Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. In this pachinko machine, a plurality of pieces of identification information (designs, symbols, etc.) displayed on the variable display device provided in the game area based on the winning of the game ball at the start opening provided in the game area (start prize) ) Is displayed in a variable manner, and when a plurality of pieces of identification information that have been stopped after a lapse of a predetermined time are in a special result mode determined in advance, a special payout of a lot of prize balls to the player There is a game state (a big hit state) and the player earns many profits.

この種のパチンコ機では、上述の始動口に遊技球が入賞するタイミングで特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための大当り乱数を抽出し、この大当り乱数が当り値であるのか否かに基づいて、変動表示ゲームの結果態様を決定するようにしている。   In this type of pachinko machine, a big hit random number is extracted to determine whether or not a special gaming state is generated at the timing when the game ball wins at the starting port, and whether or not the big hit random number is a win value. Based on this, the result mode of the variable display game is determined.

そして、変動表示ゲームの実行中や特別遊技状態の実行中などに新たに始動口に遊技球が入賞すると、始動記憶表示器の始動記憶表示(保留ランプ)が1つ表示(点灯)され、これにより変動表示ゲームの開始が保留された始動記憶の個数が遊技者に報知されるようになる。   When a game ball is newly won at the starting port during the execution of the variable display game or the special gaming state, one start memory display (holding lamp) of the start memory display is displayed (lighted). Thus, the number of start memories for which the start of the variable display game is suspended is notified to the player.

また、最近では、始動口に遊技球が入賞するタイミングで抽出された乱数値を判定し、その判定結果に基づいて始動記憶表示の色調等を変化させて、特別遊技状態が発生する期待度を報知する予告演出を行うものがあり、この予告演出を行った始動記憶より後の始動記憶に対する予告演出を禁止し、その予告演出を行った始動記憶に対する期待感の低下を防止するようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Also, recently, the random number value extracted at the timing when the game ball wins at the start opening is determined, and the color tone of the start memory display is changed based on the determination result, and the expectation that the special gaming state will occur is determined. There is a game that performs a notice effect to notify, a game that prohibits the notice effect for the start memory after the start memory that performed this notice effect, and prevents a decrease in expectation for the start memory that performed the notice effect. A machine is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−19728号公報JP 2011-19728 A

しかしながら、興趣を向上させるような予告演出を行うためには、予告演出の実行に対する禁止条件を設けない、または最小限に抑える必要がある。   However, in order to perform a notice effect that enhances the interest, it is necessary to prevent or minimize the prohibition condition for the execution of the notice effect.

そこで、本発明は、予告演出を実行して遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of a player by executing a notice effect.

本発明の代表的な一形態では、所定条件の成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を判定可能な事前判定手段と、前記事前判定手段による判定結果に基づき、前記変動表示ゲームの結果を報知する事前予告演出を実行可能な事前予告演出手段と、前記特別遊技の終了後から所定期間に亘って前記特別遊技とは異なる遊技状態として特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、前記事前予告演出手段による事前予告演出を実行可能な事前予告演出実行期間を設定する事前予告演出実行期間設定手段と、を備え、前記事前予告演出実行期間設定手段は、前記特定遊技の終了時期に基づいて設定された所定時期までに前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する事前予告演出の実行を許容するように事前予告演出実行期間を設定する。   In a typical embodiment of the present invention, a variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on establishment of a predetermined condition is provided, and the result of the variable display game is a predetermined result. In a case, in a gaming machine capable of executing a special game that gives a predetermined game value to a player, a start storage means capable of storing start memory as an execution right of the variable display game, and stored in the start storage means Prior to the execution of the variable display game based on the start memory, a pre-determining unit capable of determining the result of the variable display game based on the start memory, and the result of the variable display game based on the determination result by the pre-determining unit A prior notice effect means capable of executing a prior notice effect, and a specific game can be executed as a game state different from the special game for a predetermined period after the end of the special game. Fixed advance game execution means, and advance notice effect execution period setting means for setting an advance notice effect execution period in which the advance notice effect by the advance notice effect means can be executed. The advance notice effect execution period is set so as to allow execution of the advance notice effect corresponding to the start memory stored in the start memory means by a predetermined time set based on the end time of the specific game.

本発明の一形態によれば、特定遊技の終了により遊技状態が変化するタイミングでも事前予告演出を実行することが可能となる。   According to one aspect of the present invention, it is possible to execute the advance notice effect even at the timing when the game state changes due to the end of the specific game.

本発明の第1の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the 1st embodiment of the present invention is equipped. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the game control apparatus of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the production | presentation control apparatus of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half part of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動順序フラグを格納する変動順序フラグセーブ領域の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change order flag save area | region which stores the change order flag of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図変動開始処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は第1特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図1変動開始処理、(B)は第2特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図2変動開始処理である。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure change start process of the 1st Embodiment of this invention, (A) is the special figure 1 change start process performed at the time of the start of a 1st special figure change display game, (B) Is a special figure 2 fluctuation start process executed at the start of the second special figure fluctuation display game. 本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit flag 1 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit flag 2 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure information setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the change start information setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure change process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure display process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transition setting process 1 of the fanfare / interval of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the presentation mode information check process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出モード切替準備コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production mode switching preparation command of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time reduction fluctuation frequency update process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the high probability variation frequency update process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time-short end setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time-short end setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は大当り終了設定処理1、(B)は大当り終了設定処理2を示す。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit end setting process of the 1st Embodiment of this invention, (A) shows the big hit end setting process 1, (B) shows the big hit end setting process 2. FIG. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)によって実行される1stCPUメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1stCPU main process performed by the microcomputer for main control (1stCPU) of the production | presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み禁止期間を説明する図であり、(A)は先読み禁止期間が固定の場合、(B)は先読み禁止期間(先読み可能期間)が可変の場合を示す。It is a figure explaining the prefetch prohibition period of the 1st Embodiment of this invention, (A) shows the case where a prefetch prohibition period is fixed, (B) shows the case where the prefetch prohibition period (prefetch enable period) is variable. . 本発明の第1の実施の形態の先読み可能範囲を説明する画面遷移図である。It is a screen transition diagram explaining the prefetchable range of the first exemplary embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み禁止期間を可変にする先読みコマンド受信処理の手順を示す図である。It is a figure which shows the procedure of the prefetch command reception process which makes variable the prefetch prohibition period of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み予告監視期間を説明する図である。It is a figure explaining the prefetch notice monitoring period of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of the modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the presentation mode information check process of the modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例の先読み可能範囲を説明する図である。It is a figure explaining the prefetch possible range of the modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end process of the modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は大当り終了設定処理1、(B)は大当り終了設定処理2を示す。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit end setting process of the 1st Embodiment of this invention, (A) shows the big hit end setting process 1, (B) shows the big hit end setting process 2. FIG. 本発明の第1の実施の形態の変形例の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time shortening variation frequency update process of the modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time-short end setting process of the modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a fluctuation | variation of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern information setting process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の擬似連続変動のパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern of the pseudo | simulation continuous fluctuation | variation of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の擬似連図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation continuous symbol of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態のリーチ発生後の擬似連続変動の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition of the pseudo | simulation continuous fluctuation | variation after reach generation of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態のリーチ発生後の擬似連続変動の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition of the pseudo | simulation continuous fluctuation | variation after reach generation of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態のリーチ発生後の擬似連続変動の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition of the pseudo | simulation continuous fluctuation | variation after reach generation of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態のリーチ発生前の擬似連続変動の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition of the pseudo | simulation continuous fluctuation | variation before reach generation of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態のリーチ発生前の擬似連続変動の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition of the pseudo | simulation continuous fluctuation | variation before reach generation of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態のリーチ発生前の擬似連続変動の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition of the pseudo | simulation continuous fluctuation | variation before reach generation of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a fluctuation | variation of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の演出図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production | presentation symbol setting process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の状態示唆識別情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state suggestion identification information of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の潜伏モードにおける図柄の発展パターンの選択確率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection probability of the design development pattern in the latent mode of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の図柄の発展パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design development pattern of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の潜伏モードにおける状態示唆識別情報が発展する態様を説明する画面遷移図であり、(A)は時短状態(普電サポート状態)で規定回数がある場合の潜伏モードA、(B)は時短状態でない場合及び時短状態で規定回数がない場合の潜伏モードBを示す。It is a screen transition diagram explaining the aspect in which the state suggestion identification information in the latent mode of the third embodiment of the present invention develops, (A) is the latent when there is a specified number of times in the short-time state (general power support state) Modes A and (B) show the latent mode B when the time-short state is not set and when there is no specified number of times in the time-short state. 本発明の第3の実施の形態における変動表示ゲームのタイミングチャートであり、(A)は規定回数が定義された時短状態の場合(潜伏モードA)、(B)は時短状態でない場合及び時短状態で規定回数がない場合(潜伏モードB)、(C)は変動開始時に図柄切替を行う場合を示す。It is a timing chart of the variable display game in the 3rd Embodiment of this invention, (A) is the time-short state (latent mode A) in which the defined number of times was defined, (B) is the time-short state and time-short state When there is no specified number of times (latent mode B), (C) shows a case where symbols are switched at the start of fluctuation. 本発明の第3の実施の形態の図柄データを格納する態様を説明する図であり、(A)は図柄データをそのまま保持する場合、(B)は識別情報(数字等)とキャラクタデータを個別に保持する場合、(C)は識別情報(数字等)とキャラクタデータを個別に保持し、さらに、キャラクタデータを分解して保持する場合を示す。It is a figure explaining the aspect which stores the symbol data of the 3rd Embodiment of this invention, (A) is when holding symbol data as it is, (B) is an identification information (number etc.) and character data separately (C) shows a case where identification information (numbers and the like) and character data are individually held, and further, the character data is decomposed and held. 本発明の第4の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the game machine of the 4th Embodiment of this invention is equipped. 本発明の第4の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the notification effect setting process of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の報知保留表示数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notification hold display number lottery table of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の左図柄抽選用テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the left symbol lottery table of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process in the process of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の図柄管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the symbol management process of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の演出図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production | presentation symbol setting process of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の特図2表示器52による変動表示ゲームの結果がはずれの場合の変動時間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change time in case the result of the change display game by the special figure 2 indicator 52 of the 4th Embodiment of this invention is off. 本発明の第4の実施の形態の時短状態において変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合を示すタイムチャートであり、(A)は保留数0の状態で変動表示ゲームが実行されている間に始動記憶が発生する場合、(B)は保留数0の状態で変動表示ゲームが実行されている間に始動記憶が発生しない場合を示す。It is a time chart which shows the case where the result of the variable display game is out of place in the short time state of the fourth embodiment of the present invention, and (A) is while the variable display game is being executed with the number of holdings being zero. When the start memory is generated, (B) shows the case where the start memory is not generated while the variable display game is being executed in the state of the number of holdings 0. 本発明の第4の実施の形態の特図2表示器52による変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の変動時間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change time in case the result of the change display game by the special figure 2 indicator 52 of the 4th Embodiment of this invention becomes a big hit. 本発明の第4の実施の形態の時短状態において変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the case where the result of a variable display game becomes a big hit in the time-short state of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の時短状態(チャンスモード)において変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合の画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition in case the result of a variable display game becomes out of place in the short time state (chance mode) of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の時短状態(チャンスモード)において保留数が0となった場合の画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition when the number of pending | holdings becomes 0 in the short time state (chance mode) of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の時短状態(チャンスモード)において変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合の画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition in case the result of a variable display game becomes out of place in the short time state (chance mode) of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the case where the result of the variable display game of the 4th Embodiment of this invention becomes a big hit. 本発明の第4の実施の形態の時短状態(チャンスモード)において、仮の保留による報知演出ゲームが実行されている間に保留数が増えた場合の画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition when the number of holding | maintenance increases while the alerting | presenting effect game by temporary holding | maintenance is performed in the time-saving state (chance mode) of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の仮の保留による報知演出ゲームが実行されている間に保留数が増えた場合を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the case where the number of pending | holdings increases while the notification production | presentation game by the temporary suspension of the 4th Embodiment of this invention is performed.

以下、図面を参照して、本発明の実施の形態による遊技機について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。   A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the embodiment refer to a direction viewed from the game board (a direction viewed from the player).

(第1の実施の形態)
〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame 4 that is attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 3 so that a right side portion can be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame 6.

前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。   A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 having a cover glass 6 a that covers the front surface of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 600 (see FIG. 3) or the like disposed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図5参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。   A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. A frame decoration device 21 (see FIG. 5) configured by LEDs or the like is accommodated inside the decoration member 7, and the light emission state of the decoration member 7 can be adjusted by controlling the frame decoration device 21.

ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図5参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図5参照)の一部を構成している。   An illumination unit 8 is disposed above the glass frame 6, and a movable illumination 9 is disposed on the left and right sides of the illumination unit 8. The illumination unit 8 accommodates an illumination member such as an LED inside, and performs a light emission effect according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 5) that includes an illumination drive motor that drives the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled so as to drive, for example, rotationally drive the illumination member according to the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned inside the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises some frame decoration apparatuses 21 (refer FIG. 5).

遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。   The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speaker 10 a is disposed on both upper side portions of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is disposed below the upper plate 11 a constituting the upper plate unit 11.

左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。   A gaming state notification LED 12 for notifying abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the movable illumination 9 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 is turned on or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサ23(図3参照)によって磁気を検出したり、電波センサ24(図3参照)によって不正な電波を検出したりすることで検知される。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor 23 (see FIG. 3) or detecting unauthorized radio waves with the radio wave sensor 24 (see FIG. 3).

また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図3参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図3参照)によって検出される。   Further, the act of opening the open / close frame 4 illegally is also included in the illegal act. The open / closed state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch 25 (see FIG. 3), and the open / closed state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch 26 (see FIG. 3).

ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit 11 including an upper plate 11 a is provided at the lower part of the glass frame 6. The game balls stored in the upper plate 11a are supplied to a ball launcher (not shown) provided at the lower part of the front frame 5.

ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。   A fixed panel 13 fixed to the front frame 5 at a position below the glass frame 6 is provided with a lower plate 14 and an operation unit 15 for driving the ball emitting device. When the player rotates the operation unit 15, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removal mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 14 to the outside.

上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置(表示装置)35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。   The upper plate unit 11 is provided with an effect button 17 for receiving an operation input from a player on the front side of the upper plate 11a. When the player operates the effect button 17, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the variable display device (display device) 35 (see FIG. 2). The effect pattern (effect mode) can be changed. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a normal figure fluctuation display game, but in this specification, when the fluctuation display game is simply referred to, it means a special figure fluctuation display game.

なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。   The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific gaming state is, for example, a probability variation state in which the probability of the result of the variable display game is a big hit, a short time state capable of improving the number of executions of the variable display game per unit time, a big hit gaming state (special game state) ) Etc.

ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。   Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 18 that is operated when a player rents a game ball, and a discharge button 19 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown). Are arranged. Further, a balance display unit 20 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 18 and the discharge button 19.

続いて、図を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。   Next, the gaming board 30 disposed in the gaming machine 1 will be described with reference to the drawings. FIG. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体32の表面に、区画部材としてのガイドレール33を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。   The game board 30 is provided with guide rails 33 as partition members on the surface of a rectangular game board main body 32 made of plywood, plastic, or the like, thereby forming a substantially circular game region 31.

遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口部が形成され、センターケース34はその開口部に遊技盤30の前方から嵌装される。   A center case 34 having an opening 34 a is disposed in the game area 31. An opening having a shape along the outer periphery of the center case 34 is formed in the game board 30, and the center case 34 is fitted into the opening from the front of the game board 30.

遊技盤30の裏面には、表示装置35を備える制御ベースユニットが配設される。表示装置35は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部35aを有する。制御ベースは、内部に空間を有する箱型の部材であり、制御ベースユニットは、センターケース34との間で遊技盤30を挟むようにして、遊技盤30の裏面に取り付けられる。   A control base unit including a display device 35 is disposed on the back surface of the game board 30. The display device 35 includes a display unit 35a capable of displaying a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information. The control base is a box-shaped member having a space inside, and the control base unit is attached to the back surface of the game board 30 so as to sandwich the game board 30 with the center case 34.

センターケース34の開口部34aは表示装置35の表示部35aに対応して設けられており、表示装置35の表示部35aはセンターケース34の開口部34aに臨むように配設される。表示装置35の表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。なお、表示装置35の表示部35aは、液晶表示器に限らず、EL、CRT等であってもよい。表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの表示領域)を有しており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。   The opening 34 a of the center case 34 is provided corresponding to the display unit 35 a of the display device 35, and the display unit 35 a of the display device 35 is disposed so as to face the opening 34 a of the center case 34. The display unit 35a of the display device 35 is a liquid crystal display capable of displaying an arbitrary image. An image based on the progress of the game, such as a plurality of identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game on the display screen. Is displayed. The display unit 35a of the display device 35 is not limited to a liquid crystal display, but may be an EL, a CRT, or the like. The display device 35 has a plurality of variable display areas (for example, three display areas on the left side, the center, and the right side) on the display unit 35a, and is configured to be able to display an independent image in each display area. Yes.

センターケース34の左側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。   The game area 31 on the left side of the center case 34 is provided with a normal figure start gate 36 that establishes a start condition for a normal symbol (normal figure) variable display game when a game ball passes.

センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき特別図柄(特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口37が配設される。始動入賞口37は、遊技球が入賞した場合に第1特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第1始動入賞口37aと、遊技球が入賞した場合に第2特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第2始動入賞口37bとを備える。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲーム(又は単に変動表示ゲーム)と称する。   In the game area 31 below the center case 34, a start winning opening 37 is provided which can give a start condition for a special symbol (special figure) variable display game based on winning of a game ball. The start winning opening 37 includes a first start winning opening 37a that establishes a start condition for the first special figure variation display game when the game ball is won, and a second special figure fluctuation display game that starts when the game ball wins. And a second start winning opening 37b that establishes a condition. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game (or simply a fluctuation display game).

第2始動入賞口37bは、第1始動入賞口37aの直下方に配設されており、左右一対の開閉部材(普通電動役物)37cを備えている。開閉部材37cは、通常状態においては、遊技球の直径程度の間隔を空けた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームが当りとなった場合)には、駆動装置としての普電ソレノイド27(図3参照)によって、先端が開くように開閉部材37cが回動され、第2始動入賞口37bに遊技球が流入しやすい入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)となる。開閉部材37cは、遊技制御装置600(図3)によって制御される。   The second start winning opening 37b is disposed immediately below the first starting winning opening 37a and includes a pair of left and right opening / closing members (ordinary electric accessories) 37c. In the normal state, the opening / closing member 37c holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. When the result of the general-purpose variable display game is in a predetermined stop display mode (when the general-purpose variable display game is a win), the front-end solenoid 27 (see FIG. 3) serving as a drive device The opening / closing member 37c is rotated so as to be opened, and a winning easy state (a state advantageous to the player) where the game ball easily flows into the second start winning opening 37b is obtained. The opening / closing member 37c is controlled by the game control device 600 (FIG. 3).

遊技制御装置600は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態(普電サポート状態)を発生させる。例えば、通常状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を1/251、開放時間を0.1秒としているのに対し、時短状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を250/251、開放時間を1.7秒、さらに開放回数を3回としている。   The game control device 600 generates a short-time state (a general power support state) as a specific game state by increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state or increasing the occurrence time of the easy-to-win state. For example, in the normal state, the win probability of the normal fluctuation display game is 1/251 and the release time is 0.1 second, whereas in the short time state, the win probability of the normal fluctuation display game is 250/251, and the release time. The time is 1.7 seconds and the number of times of opening is 3 times.

始動入賞口37の左側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が三つ配設され、始動入賞口37の右側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が一つ配設される。   The game area 31 on the left side of the start winning opening 37 is provided with three general winning openings 40 that satisfy only the conditions for paying out a winning ball when a game ball is won. In the area 31, there is provided one general winning opening 40 that satisfies only a condition for paying out a prize ball when a game ball is won.

始動入賞口37の下方の遊技領域31には、特別変動入賞装置41が設けられる。特別変動入賞装置41は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド28(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉41aと、を備える。特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。   A special variable winning device 41 is provided in the game area 31 below the start winning port 37. The special variable prize winning device 41 includes a big prize opening, and an attacker-type opening / closing door 41a that can open the big prize opening by rotating in a direction in which the upper end side is tilted forward by the big prize opening solenoid 28 (see FIG. 3). . When the result of the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game) is a big hit, the special fluctuation winning device 41 closes the big prize opening (blocking disadvantageous for the player). The state is changed from an open state (a state advantageous to the player) to facilitate the inflow of the game ball into the special winning opening, thereby giving the player a prize ball.

なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘(図示省略)等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口42が配設される。   In addition to the above-mentioned starting prize opening and the like, the game area 31 includes a wind direction changing member such as a windmill or obstacle nail (not shown) that changes the flow direction of the game ball, or a game ball that has flowed down without winning a prize. A recovery outlet 42 is disposed.

遊技盤30(遊技盤本体32)の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)における特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームにおける普図の変動表示、普図変動表示ゲームの始動記憶数としての普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する一括表示装置50が配設される。   In the lower right part of the game board 30 (game board body 32), the special figure fluctuation display in the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game), the special figure winning memory ( The number of memory of starting of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game), the fluctuation figure of the ordinary figure in the ordinary figure fluctuation display game, In addition, a collective display device 50 that displays the number of determined rounds of jackpots is provided.

さらに詳しく説明すると、一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)等54〜60を備える。   More specifically, the collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special display for a variable display game configured by a 7-segment type display (LED lamp) or the like. A figure change display part (special figure 2 display) 52, a change display part (general figure display) 53 for a normal figure change display game, and a start memory number notification of each change display game similarly constituted by LED lamps Storage displays (special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, universal figure hold indicator 56), etc.

また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置41の開閉回数)を表示するラウンド数表示部が設けられている。   Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs, and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) that notifies the occurrence of the big hit, and turns on when a short time state occurs to notify the occurrence of the short time state. Second game state display unit (second game state display), error indicator that displays an error that the probability state of the big hit is a high probability state when the gaming machine 1 is turned on, the number of rounds at the big hit (special fluctuation) A round number display section for displaying the number of times the winning device 41 is opened and closed) is provided.

特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置35において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is a 7-segment type during the execution of the fluctuation display game, that is, while the display device 35 is performing the decoration special figure fluctuation display game. By flickering the segments of the indicator, special display information (special drawing, special symbol) is changed and displayed in a changing manner every predetermined time.

そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。   When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1 display 51 or special figure is displayed. 2 The special figure fluctuation display game on the display 52 is ended.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is in progress. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37aへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。   The special figure 1 hold display 54 displays the number of unstarted start memories (= the number of holds) among the start memories generated by winning the first start winning opening 37a which is the variation start condition of the special figure 1 display 51. To do. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, when the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口37bへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。   The special figure 2 hold display 55 displays the unstarted start memory number (= hold number) among the start memories generated by winning the second start winning opening 37b, which is the variation start condition of the special figure 2 display 52, It is displayed in the same way as the special figure 1 hold indicator.

普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動記憶数(=普図保留数)を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、普図保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、普図保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、普図保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、普図保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The universal figure hold display 56 displays the universal figure start memory number (= the universal figure hold number) which is the variation start condition of the universal figure display. For example, when two LED lamps are provided, lamps 1 and 2 are turned off when the number of reserved drawings is “0”, and only lamp 1 is turned on when the number of reserved drawings is “1”. . In addition, when the number of reserved maps is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of reserved maps is “3”, the lamp 1 is blinked and the lamp 2 is turned on. When “4”, lamps 1 and 2 are made to blink.

第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器58は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator 58 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器60は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the error indicator 60 turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the gaming machine 1 is turned on, and when the jackpot probability state is high probability when the gaming machine 1 is turned on. Turns on the lamp.

ラウンド数表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round number display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. . Note that the round number display unit may be a seven-segment display.

遊技機1では、球発射装置(図示省略)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体46が設けられる。弁体46の下端は内レール44に固定され、弁体46は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配設される。弁体46は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路43への遊技球の逆流を禁止する。   In the gaming machine 1, a game ball launched by a ball launching device (not shown) is launched into the game area 31 through the launch ball guide passage 43 defined along the inner peripheral wall of the guide rail 33, and the direction is changed. The game area 31 flows down while changing the dropping direction by a member (not shown). The firing ball guide passage 43 is formed by the guide rail 33 and the inner rail 44, and a valve body 46 is provided at the end of the inner rail 44 located at the exit of the firing ball guide passage 43. The lower end of the valve body 46 is fixed to the inner rail 44, and the valve body 46 is disposed so as to close the outlet of the firing ball guide passage 43. The valve body 46 is a leaf spring member made of a metal plate, and allows a game ball to be launched from the launch ball guide passage 43 to the game area 31, while playing from the game area 31 side to the launch ball guide passage 43. The back flow of the sphere is prohibited.

遊技領域31内を流下した遊技球は、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口40、又は特別変動入賞装置41の大入賞口に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42から遊技機1の外部に排出される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口40、又は大入賞口に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   A game ball that has flowed down in the game area 31 wins the first start winning opening 37a, the second start winning opening 37b, the general winning opening 40, or the special winning opening of the special variable winning apparatus 41, or the most It is discharged to the outside of the gaming machine 1 from the out port 42 provided in the lower part. In addition, when a game ball wins the first start winning opening 37a, the second start winning opening 37b, the general winning opening 40, or the big winning opening, a number of game balls corresponding to the type of the winning winning opening are played as winning balls. Paid out to the person.

第1始動入賞口37aに遊技球が入賞すると、第1始動入賞口37aに入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ601(図3参照)によって検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。このとき、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置600(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として所定回数分(例えば、最大で4回)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54及び表示装置35にて表示される。ここで、遊技制御装置600は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段として機能する。   When a game ball wins the first start winning opening 37a, the game balls won in the first start winning opening 37a are detected by the first start opening switch 601 (see FIG. 3), and a predetermined upper limit number (for example, four). It is memorized to the limit. At this time, the jackpot random number value, the jackpot symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure storage area (part of RAM) in the game control device 600 (see FIG. 3). The special figure start winning memory is stored for a predetermined number of times (for example, a maximum of 4 times). The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 holding display 54 and the display device 35 of the collective display device 50. Here, the game control device 600 extracts a random number related to the execution of the variable display game based on the winning of the game ball in the start winning area, and sets a predetermined number as an upper limit as the start memory as the right to execute the variable display game. It functions as a start winning storage means for storing.

そして、一括表示装置50の特図1表示器51で第1特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置35で実行される。表示装置35では、三つの数字等(記号、キャラクタ図柄など)で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。   The first special figure fluctuation display game is executed on the special figure 1 display 51 of the collective display device 50, and the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the first special figure fluctuation display game is executed on the display device 35. The In the display device 35, a decoration special figure variation display game in which identification information composed of three numbers or the like (symbols, character designs, etc.) is sequentially displayed in a changing manner is started. Is displayed.

飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置35では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game, for example, the decorative special symbols (identification information) composed of the above-described numbers are in the order of left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). This is done by starting the variable display, sequentially stopping the symbols that have changed after a predetermined time, and displaying the result of the special-figure variable display game. In addition, the display device 35 performs a decoration special figure variation display game with special decoration patterns corresponding to the number of special figure winning memories stored, and various effect displays such as the appearance of characters for the purpose of improving interest.

第1始動入賞口37aへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。   When the game ball is won at the first start winning opening 37a at a predetermined timing, the result of the first special figure variation display game is a special result (big hit), and the decorative special figure variation display game has three display symbols. Stops when all are aligned. In this case, the open / close door 41a of the special variable winning device 41 is opened, and a big hit gaming state (special gaming state) is entered.

大当り遊技状態中では、特別変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、第1特図変動表示ゲームが大当りとなった場合にはラウンド数は例えば2回に設定される。また、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの結果に基づいて特別遊技状態を生成する特別遊技状態制御手段をなしている。   During the big hit gaming state, the special winning opening of the special variable prize winning device 41 is in a closed state (not advantageous to the player) until a predetermined time elapses or until a predetermined number of gaming balls win the big winning opening. From the (state), it becomes an open state (a state advantageous to the player) where the game ball can be easily received. When a game ball wins a big winning opening, a player is given a game value capable of acquiring many game balls. The first round consists of opening the grand prize opening until a predetermined number of game balls are won in the big prize opening or a predetermined time has elapsed since the opening of the grand prize opening. When the special figure fluctuation display game is a big hit, the number of rounds is set to two, for example. Further, the game control device 600 constitutes special game state control means for generating a special game state based on the result of the special figure variation display game.

大当り遊技状態後に遊技状態が時短状態(普電サポート状態)に移行すると、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が所定回数行われるまで継続される。   When the gaming state shifts to the short-time state (general power support state) after the big hit gaming state, the special figure variation display game (the first special figure variation display game or the second special figure variation display game) is continued for a predetermined number of times .

普図始動ゲート36を遊技球が通過すると、ゲートスイッチ603(図3参照)によって検出され、一括表示装置50で普図変動表示ゲームが開始される。ゲートスイッチ603は、例えば、非接触型のスイッチである。普図始動ゲート36に遊技球が所定のタイミングで通過すると、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、普電ソレノイド27(図3参照)によって開閉部材37cが開かれ、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞可能性が高められる。   When the game ball passes through the general start gate 36, it is detected by the gate switch 603 (see FIG. 3), and the general display variation game is started on the collective display device 50. The gate switch 603 is, for example, a non-contact type switch. When the game ball passes through the usual figure start gate 36 at a predetermined timing, the result of the usual figure variation display game is won. In this case, the opening / closing member 37c is opened by the ordinary electric solenoid 27 (see FIG. 3), and the winning possibility of the game ball to the second start winning opening 37b is increased.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口37bが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート36を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶される。普図始動記憶の数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。   In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second start winning opening 37b is converted to the open state, when the game ball passes through the ordinary start gate 36, the ordinary start memory number is added (+1) if the number is less than the upper limit of the ordinary start memory number. ) And one ordinary memory is stored. The number of the general map start memory is displayed on the general map hold display 56 of the collective display device 50.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。   The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose symbols, normal symbols) when the LED is lit, and indicating misalignment when the LED is not lit. Information variation is displayed, and after a predetermined variation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result. Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped.

第2始動入賞口37bに遊技球が入賞すると、第2始動入賞口37bに入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ602(図3参照)によって検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。このとき、第1始動入賞口37aに入賞した場合と同様に、各種乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置600の特図記憶領域に特図始動入賞記憶として第1始動入賞口37aに入賞した場合とは区別して記憶される。そして、特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図2保留表示器55及び表示装置35にて表示される。   When a game ball wins the second start winning opening 37b, the game balls won in the second start winning opening 37b are detected by the second start opening switch 602 (see FIG. 3), and a predetermined upper limit number (for example, four). It is memorized to the limit. At this time, similarly to the case where the first start winning opening 37a is won, various random number values are extracted, and the extracted random number values are stored in the special chart storage area of the game control device 600 as the special figure start winning memory. It is stored separately from the case where the winning opening 37a is won. Then, the number stored in the special figure start winning memory is displayed on the special figure 2 holding display 55 and the display device 35 of the collective display device 50.

そして、一括表示装置50で第2特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置35で実行される。表示装置35では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。飾り特図変動表示ゲームについては第1特図変動表示ゲームの場合と同様である。   Then, the second special figure fluctuation display game is executed on the collective display device 50 and the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the second special figure fluctuation display game is executed on the display device 35. In the display device 35, a decoration special figure fluctuation display game in which identification information composed of three numbers or the like is sequentially displayed in a changing manner is started, and an image relating to the decoration special figure fluctuation display game is displayed on the display unit 35a. The decoration special figure variation display game is the same as that of the first special figure variation display game.

第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。特別変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。第2特図変動表示ゲームが大当りとなった場合には、ラウンド数は例えば15回に設定される。   When a game ball is won at the second start winning opening 37b at a predetermined timing, the result of the second special figure variation display game is a special result (big hit), and the decorative special figure variation display game has three display symbols. Stops when all are aligned. In this case, the open / close door 41a of the special variable winning device 41 is opened, and a big hit gaming state (special gaming state) is entered. The special winning opening of the special variable prize winning device 41 removes the game ball from a closed state (a disadvantageous state for the player) that does not accept the game ball until a predetermined time elapses or until a predetermined number of game balls have won the grand prize port. The open state is easy to accept (a state advantageous to the player). When the second special figure variation display game is a big hit, the number of rounds is set to 15 times, for example.

なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。   The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game may be executed on different display devices or different display areas, or may be executed on the same display device or display area. May be.

また、一括表示装置50において実行される第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは、同時に実行されないように構成する。同様に、表示装置35における飾り特図変動表示ゲームについても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないように構成する。   In addition, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game executed in the collective display device 50 are configured not to be executed simultaneously. Similarly, the decorative special figure fluctuation display game on the display device 35 is also configured so that the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game is not executed simultaneously.

さらに、本実施形態では、第2特図変動表示ゲームを第1特図変動表示ゲームよりも優先せずに、入賞順に特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。特図変動表示ゲームの実行については後述する。   Further, in the present embodiment, the special figure fluctuation display game is executed in the order of winning without giving priority to the second special figure fluctuation display game over the first special figure fluctuation display game. The execution of the special figure variation display game will be described later.

なお、特図変動表示ゲームの実行順序はこれに限らず、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行される、すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようにしても良い。   Note that the execution order of the special figure fluctuation display game is not limited to this, and there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed. In such a case, the second special figure fluctuation display game may be executed, that is, the second special figure fluctuation display game may be executed with priority over the first special figure fluctuation display game.

〔遊技制御装置/演出制御装置〕
次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演出制御装置700について説明する。
[Game control device / effect control device]
Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, the game control device 600 and the effect control device 700 provided in the gaming machine 1 will be described.

図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。   FIG. 3 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 4 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 700 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。   A game control device 600 shown in FIG. 3 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. A power supply device 800, a payout control device 640, and an effect control device 700 are connected to the game control device 600. The game control device 600 transmits a control signal (command) to the payout control device 640 and the effect control device 700 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 600 is connected to various switches, solenoids to be controlled, and the like.

遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。   The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processes, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. The CPU unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to each other by a data bus 680.

入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622(622a、622b)、623を備える。   The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the game board 30 and the like and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 and input ports 622 (622a, 622b) and 623.

入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。   The input ports 622 and 623 receive a signal input via the proximity I / F 621 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 and the like via the data bus 680.

近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605a〜605mが接続される。   The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. The proximity I / F 621 is connected to a first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and count switches 605a to 605m.

第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。   The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37a. The second start port switch 602 is a switch that detects that the game ball has won the second start winning port 37b. The gate switch 603 is a switch that detects that the game ball has passed the usual start gate 36. The winning award opening switches 604a to 604n are switches for detecting that the game ball has won the general winning opening 40.

カウントスイッチ605a〜605mは、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605a〜605mによって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。   The count switches 605a to 605m are switches that detect that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the count switches 605a to 605m, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the gaming control device 600.

近接I/F621は、各種スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vといった負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換する。近接I/F621は、通常時には所定範囲内(7V−11V)となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The proximity I / F 621 receives a negative logic signal such as a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from various switches, and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. Since the proximity I / F 621 is normally within a predetermined range (7V-11V), the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. It is possible to detect an abnormal state such as a floating state and output an abnormality detection signal.

なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F621に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F621はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。   In addition, since the output value (ON / OFF) of the signal input to the proximity I / F 621 is switched by attaching / detaching the connector of the switch connected to the proximity I / F 621, the proximity I / F 621 is not connected to the switch. Even so, the output is kept constant.

また、近接I/F621の出力のうち、電波センサ24の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は入力ポート622aに入力される。また、入力ポート622aには、遊技機1の前面枠5等に設けられた不正検出用の磁気センサ23の検出信号も入力されるようになっている。   Of the output of the proximity I / F 621, the detection signal of the radio wave sensor 24 and the abnormality detection signal 1 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the input port 622a. Further, the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 23 provided on the front frame 5 of the gaming machine 1 or the like is also input to the input port 622a.

磁気センサ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ24は、入賞口スイッチ604a〜604nなどを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機1に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート622aに入力されるようにしてもよい。   The magnetic sensor 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The radio wave sensor 24 detects the radio wave emitted toward the gaming machine 1 in order to detect fraudulent acts that cause the prize opening switches 604a to 604n to malfunction. Note that a vibration sensor that detects vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the input port 622a.

また、近接I/F621の出力のうち、入力ポート622bへの出力は、遊技制御装置600から中継基板650を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接I/F621の出力のうち第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622bの他、反転回路612を介して遊技用マイコン611へ入力されるように構成されている。反転回路612を設けているのは、遊技用マイコン611の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   Further, among the outputs of the proximity I / F 621, the output to the input port 622b is supplied from the game control device 600 to a test firing test device (not shown) via the relay board 650. Further, the detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 among the outputs of the proximity I / F 621 are input to the gaming microcomputer 611 via the inverting circuit 612 in addition to the input port 622b. It is configured. The inversion circuit 612 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 assumes that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

したがって、第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路612を設けずに直接遊技用マイコン611へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602からの負論理の信号を直接遊技用マイコン611へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F621は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F621には、電源装置800から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when using a micro switch as the first start port switch 601 and the second start port switch 602, it is possible to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 611 without providing the inverting circuit 612. . That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the first start port switch 601 and the second start port switch 602 to the gaming microcomputer 611, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 621 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 621 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation from the power supply device 800. It has become.

入力ポート622aには、磁気センサ23からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。   A signal from the magnetic sensor 23 is directly input to the input port 622a, and signals from the front frame opening detection switch (SW) 25 and the glass frame opening detection switch (SW) 26 are directly input to the input port 623. The input port 623 also receives a status signal indicating a payout abnormality from the payout control device 640.

前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。   The front frame opening detection SW 25 detects that the front frame 5 is opened. The front frame opening detection SW 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed to the main body frame 2.

ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。   The glass frame open detection SW 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection SW 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

入力ポート622bが保持しているデータは、遊技用マイコン611が入力ポート622bに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。入力ポート622aや後述の入力ポート623も同様である。   The data held in the input port 622b can be read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 611 decoding the address assigned to the input port 622b. The same applies to the input port 622a and the input port 623 described later.

遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。   The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a game microcomputer 611, an inversion circuit 612, and a crystal oscillator 613.

遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、第1特図変動表示部(特図1表示器)51、第2特図変動表示部(特図2表示器)52、普図表示部(普図表示器)53、特図1保留表示部54、特図2保留表示部55、普図保留表示部56、高確率表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態表示部(第2遊技状態表示器)58、ラウンド数表示部59、エラー表示器60が設けられた特図/普図LED基板等から構成される一括表示装置50、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。   The gaming microcomputer 611 includes a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and executes various processes such as a big hit lottery by executing a program stored in the ROM 611b based on a signal input via the input unit 620. . Through the output unit 630, the gaming microcomputer 611 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51, a second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52, and a general figure display part ( General figure display) 53, Special figure 1 hold display part 54, Special figure 2 hold display part 55, Universal figure hold display part 56, High probability display part (first game state display) 57, Short time state display part (No. 2 game status display) 58, round number display section 59, special display / general map LED board provided with an error display 60, a collective display device 50, a general electric solenoid 27, a special prize opening solenoid 28, A control signal is transmitted to the production control device 700 and the payout control device 640 to control the gaming machine 1 in an integrated manner. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal by chip selection.

ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。   The ROM 611b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control.

RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。   The RAM 611c is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control.

反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。   The inversion circuit 612 inverts the logical value of the signal (the signal from the first start port switch 601 and the second start port switch 602) input via the proximity I / F 621 and outputs the inverted value to the gaming microcomputer 611.

水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。   The crystal oscillator 613 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing a timer interrupt, a system clock signal, a big hit lottery, and the like.

遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。   The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.

ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。   The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.

バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。   The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.

ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。   The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output them to each device.

フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。   The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, and removes noise from various signals that are input and output to shape the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.

払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。具体的には、4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)を出力する。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。   Information output from the CPU unit 610 by parallel communication is transmitted to the payout control device 640 via the port 631a. Specifically, a 4-bit data signal and a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data are output. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.

また、払出制御装置640は、発射制御装置に発射許可信号を出力する。発射制御装置は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射することが可能となっている。   Further, the payout control device 640 outputs a firing permission signal to the firing control device. The launch control device can launch a game ball into the game area 31 only when a launch permission signal is input.

払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。   The payout control device 640 discharges the winning ball from the payout unit (not shown) based on the prize ball command signal from the game control device 600, or the payout unit based on the lending request signal from the card unit (not shown). Or renting a ball. As described above, the payout control device 640 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 600 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。遊技制御装置600から演出制御装置700には、シリアル通信でデータが送信される。   The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The payout chute ball switch signal is a signal that is output when there is a shortage of game balls before payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1). Data is transmitted from the game control device 600 to the effect control device 700 by serial communication.

演出制御装置700には、出力部630のバッファ632aを介してサブコマンドが入力される。バッファ632aを有することによって、演出制御装置700の側から遊技制御装置600に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。   Subcommands are input to the effect control device 700 via the buffer 632a of the output unit 630. By having the buffer 632a, it becomes possible to prevent a signal from being input to the game control device 600 from the side of the effect control device 700, and unidirectional communication can be secured. The subcommands transmitted to the effect control device 700 include effect control command signals such as a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631b及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞が許容されるように、開閉部材37cを開状態に変換させる。   A signal output from the CPU unit 610 is input to the special winning opening solenoid 28 and the general power solenoid 27 via the port 631b and the driver 633a. The large winning opening solenoid 28 rotates the opening / closing door 41a (see FIG. 2) of the special variable winning apparatus 41, and the general electric solenoid 27 is opened and closed so that the game ball can be won into the second starting winning opening 37b. The member 37c is converted to an open state.

一括表示装置50は、特図/普図LED基板と該特図/普図LED基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置50のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631cとが接続している。一括表示装置50のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631bとが接続している。一括表示装置50のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。   The collective display device 50 includes a special figure / common figure LED substrate and a case member for accommodating the special figure / general figure LED substrate. The anode terminal of the LEDs of the collective display device 50 is connected to the driver 633c via a segment line, and the driver 633c and the port 631c are connected. The cathode terminal of the LEDs of the collective display device 50 is connected to the driver 633b via a digit line, and the driver 633b and the port 631b are connected. The on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LEDs of the collective display device 50, and the on / off drive signal is output from the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 to the driver 633b.

外部情報端子660は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。   The external information terminal 660 is provided with a photo relay, and is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of a variable display game and a special prize signal indicating the occurrence of a big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631e and the driver 633d.

遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605a〜605mからの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。   The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board 650. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes signals from the first start port switch 601, the second start port switch 602, the gate switch 603, the winning port switches 604a to 604n, and the count switches 605a to 605m, the big winning port solenoid 28, and the general electric A signal necessary for the test test, such as a signal output to the solenoid 27, is input.

遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。   The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 624 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部830とを備える。   The power supply device 800 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage. 810, a backup power supply unit 820 that supplies a power supply voltage to the RAM 611c in the gaming microcomputer 611 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 600 of the occurrence and recovery of the power failure And a control signal generation unit 830 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal.

バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。   The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611. After the power failure is restored, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c.

制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。   The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. When the detected voltage is DC 17.2 V to DC 20.0 V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generation unit 830. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 631a to 631e of the gaming microcomputer 611 and the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When the game control device 600 receives the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.

制御信号生成部830は、初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。   The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. The initialization switch signal is a signal for forcibly initializing information stored in the RAM 611c of the gaming microcomputer 611 and the RAM of the payout control device 640.

以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート623に入力され、データバス680を介して遊技用マイコン611に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン611に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   As described above, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the input port 623, taken into the game microcomputer 611 via the data bus 680, and are handled as signals equivalent to signals from various switches. . This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 611 is limited.

一方、シュミット回路624によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、前述のように、遊技用マイコン611に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部630の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは、出力部630を介さずに直接中継基板650に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板650のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板650を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部620の各ポート622、623には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン611によって出力部630の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部620の各ポートから遊技用マイコン611が読み込んだデータは、遊技用マイコン611のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt circuit 624 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 611 and supplied to each port of the output unit 630 as described above. Further, the reset signal RST is output directly to the relay board 650 without going through the output unit 630, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 650 for output to the test board. Is configured to do. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 650. The reset signal RST is not supplied to the ports 622 and 623 of the input unit 620. Data set to each port of the output unit 630 by the gaming microcomputer 611 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 620 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 611 from the port is discarded when the gaming microcomputer 611 is reset.

図4に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って表示装置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705とを備える。   The effect control device 700 shown in FIG. 4 controls the video under the control of the main control microcomputer (1st CPU) 710 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 710 in the same manner as the game microcomputer 611 of the game control device 600. A video control processor (2ndCPU) 720 that performs the above and a VDP (Video Display Processor) 730 that performs image processing for video display on the display device 35 (see FIG. 2) according to commands and data from the video control microcomputer 720. And a sound source LSI 705 that reproduces various melodies and sound effects from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。   PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, respectively.

VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。   An image ROM 704 in which character images and video data are stored is connected to the VDP 730.

音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。   The sound source LSI 705 is connected to an audio ROM 706 that stores audio data and the like.

主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の内容を指示したり、音源LSI705に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。   The main control microcomputer 710 analyzes the command transmitted from the game microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 705 about the contents of the reproduced sound. Or The main control microcomputer 710 also executes processing such as LED lighting control, various motor drive control, and production time management based on a control command from the game control device 600.

主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。   RAMs 711 and 721 that provide work areas for the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 are provided in the respective chips. The RAMs 711 and 721 that provide the work area may be provided outside the chip.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。   Data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 and between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705 in a serial manner. In contrast, the main control microcomputer 710 and the VDP 730 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。   The VDP 730 includes a VRAM (video RAM) 731 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 704, a scaler 732 for enlarging and reducing images, and an LVDS. A signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the display device 35 by the (small amplitude signal transmission) method is provided.

VDP730から主制御用マイコン710へは、表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。   A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 730 to the main control microcomputer 710 in order to synchronize the image of the display device 35 and the lighting of the LEDs provided on the front frame 5 and the game board 30. Also, the VDP 730 notifies the video control microcomputer 720 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt signals INT0 to n and the video control microcomputer 720 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM 731. A wait signal WAIT is output.

映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。   From the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 720 is operating normally and giving command transmission timing is output.

主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。   Between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。   Note that the video control microcomputer 720 uses a CPU capable of performing higher-speed processing than the main control microcomputer 710. By providing the video control microcomputer 720 separately from the main control microcomputer 710 and sharing the processing, it is possible to display on the display device 35 a fast moving image with a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer 710 alone. In addition, an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer 720 are used.

演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンド(主基板コマンド)を受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command (main board command) transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives the change start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 600 as the effect control command signal via the command I / F 701. To do. Since the game microcomputer 611 of the game control device 600 operates at DC 5V and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3V, the command I / F 701 is provided with a signal level conversion function. Yes.

演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材7等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これらの制御回路(741〜744)は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。   The effect control device 700 includes a panel decoration LED control circuit 741 for controlling a panel decoration device 760 including LEDs and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame decoration device 21 including LEDs and the like provided on the front frame 5 and the like. Frame decoration LED control circuit 742 for controlling the display, board effect motor / SOL (solenoid) for driving and controlling the board effect device 770 including the electric accessory that enhances the effect of the effect and the decoration member 7 in cooperation with the effect display on the display device 35 ) A frame effect motor control circuit 744 for driving and controlling the frame effect device 22 including the control circuit 743 and the illumination drive motor of the movable illumination 9 is provided. These control circuits (741 to 744) are connected to a main control microcomputer 710 via an address / data bus 740.

また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンSW(スイッチ)751、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータSW(スイッチ)752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750が設けられている。さらに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。   The effect control device 700 includes an effect button SW (switch) 751 for detecting that the effect button 17 (see FIG. 1) is operated, and an effect motor SW (switch) for detecting that various drive motors are driven. A switch (SW) input circuit 750 that detects the on / off states of 752a to 752n and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710 is provided. In addition, amplifier circuits 707 and 708 including audio power amplifiers for driving the upper speaker 10a and the lower speaker 10b are provided.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。   The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 is configured to be able to generate a plurality of types of voltages in order to supply a predetermined level of DC voltage to the effect control device 700 and the electronic components controlled by the effect control device 700. ing. Specifically, in addition to DC 32V for driving the drive motor and solenoid, DC 12V for driving the display device 35 including a liquid crystal panel, DC 5V serving as the power supply voltage for the command I / F 701, the upper speaker 10a and the lower speaker It is possible to generate DC 18V for driving the speaker 10b and NDC 24V used as a reference for these DC voltages or for lighting the power supply monitor lamp.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路(741〜744、707、708)に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720が有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the tone generator LSI 705, and various control circuits (741 to 744, 707, 708). These are reset. The power supply device 800 has a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 730 using a general-purpose port included in the video control microcomputer 720. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.

以上のように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、表示装置35に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ10から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。   As described above, the effect control device 700 functions as an effect control unit that performs effect control based on a command transmitted from the game control device 600, and a display control unit that controls display content displayed on the display device 35. And it has a function as a sound output control means which outputs a sound effect etc. from the speaker 10. FIG.

以上が本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、遊技制御装置600による具体的な制御について説明する。   The above is the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. Next, specific control by the game control device 600 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図6は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 5 is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 6 is a flowchart of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(ステップA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(ステップA1003)。さらに、入力ポート623の状態を読み込み(ステップA1004)、割込み処理のモードを設定する(ステップA1005)。   When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (step A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (step A1002). Furthermore, a stack pointer that is the start address of an area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs is set (step A1003). Further, the state of the input port 623 is read (step A1004), and the interrupt processing mode is set (step A1005).

次に、遊技制御装置600は、従属制御装置(払出制御装置(払出基板))640や演出制御装置700)のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する(ステップA1006)。例えば、3秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640や演出制御装置700の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置600が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置600)の起動を遅らせて従属制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。   Next, the game control device 600 sets a power-on delay timer for waiting until the programs of the subordinate control devices (the payout control device (payout board)) 640 and the effect control device 700 are normally started (step A1006). ). For example, the power-on delay timer is set to wait for 3 seconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 600 is started first and the command is transmitted to the subordinate control device before the start-up of the payout control device 640 and the effect control device 700 is completed. By doing so, it is possible to avoid that the subordinate control device misses the transmitted command. Therefore, the game control device 600 serves as standby means for setting a predetermined standby time for delaying activation of the main control means (game control device 600) and waiting for activation of the subordinate control device when the power is turned on.

なお、入力ポート623には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート623の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the input port 623, and the operation of the initialization switch can be reliably detected by reading the state of the input port 623 before the start of the standby time. In other words, if the status of the initialization switch is read after the standby time has elapsed, the initialization switch is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch is continuously operated from when the power is turned on until the standby time elapses. There is a need to. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置600は、停電を監視する処理を実行する(ステップA1007〜ステップA1011)。遊技制御装置600は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する(ステップA1007)。停電監視信号のチェックは、電源装置800から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、2回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。   When the setting of the power-on delay timer is completed, the game control device 600 executes a process for monitoring a power failure (steps A1007 to A1011). First, the game control device 600 sets the number of checks of the power failure monitoring signal (step A1007). The power failure monitoring signal is checked by reading the power failure monitoring signal output from the power supply device 800. The number of checks of the power failure monitoring signal is, for example, twice. When a power failure occurs, the power failure monitoring signal is turned on.

次に、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1008)。そして、ステップA1007の処理で設定したチェック回数分だけステップA1008の判定を繰り返す(ステップA1009)。   Next, the game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1008). Then, the determination in step A1008 is repeated for the number of checks set in the processing in step A1007 (step A1009).

遊技制御装置600は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には(ステップA1009の結果が「Y」)、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊技制御装置600が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしている。これにより、遊技制御装置600の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   When the game control apparatus 600 has measured that the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (the result of step A1009 is “Y”), it determines that a power failure has occurred and the power is shut off. Wait until. In this way, by checking the power failure monitoring signal for a predetermined number of checks, it is possible to prevent erroneous detection due to noise or the like. That is, the game control device 600 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 600 is delayed, and it is possible to appropriately deal with a malfunction at power-on.

なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンでない場合(ステップA1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップA1010)、電源投入ディレイタイマの値が0であるか否かを判定する(ステップA1011)。電源投入ディレイタイマの値が0でない場合(ステップA1011の結果が「N」)、すなわち、待機時間が経過していない場合には、ステップA1007の処理に戻る。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (result of Step A1009 is “N”), that is, when no power failure has occurred, the game control device 600 updates the power-on delay timer by −1 (Step A1010). ), It is determined whether or not the value of the power-on delay timer is 0 (step A1011). If the value of the power-on delay timer is not 0 (the result of step A1011 is “N”), that is, if the standby time has not elapsed, the process returns to step A1007.

一方、遊技制御装置600は、電源投入ディレイタイマの値が0の場合(ステップA1011の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が経過した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1012)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップA1013)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(ステップA1014)。本実施形態では、遊技制御装置600は、演出制御装置700との間でシリアル通信を行っている。   On the other hand, when the value of the power-on delay timer is 0 (the result of step A1011 is “Y”), that is, when the standby time has elapsed, the game control device 600 reads / writes RWM such as RAM or EEPROM. Access to (read / write memory) is permitted (step A1012). Further, all output ports are set to off (no output) (step A1013). In addition, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 611 is set not to be used (step A1014). In the present embodiment, the game control device 600 performs serial communication with the effect control device 700.

続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(ステップA1015)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。   Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (step A1015). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.

例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(ステップA1015の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(ステップA1016、ステップA1017)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。ステップA1016の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かを判定する。同様に、ステップA1017の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かを判定する。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of Step A1015 is “N”), the game control apparatus 600 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal ( Step A1016, Step A1017). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the process of step A1016, it is determined whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the process of step A1017, it is determined whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(ステップA1016、ステップA1017の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1018)。   When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the results of Step A1016 and Step A1017 are “Y”), the game control apparatus 600 has verification data called a checksum. A checksum calculation process for calculating is performed (step A1018).

そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する(ステップA1019)。   Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off, and determines whether or not these values match ( Step A1019).

一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA1016又はステップA1017の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1018の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(ステップA1019の結果が「N」)、図6のステップA1040からステップA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, in the game control device 600, when the initialization switch signal is set to ON (the result of Step A1009 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (the result of Step A1016 or Step A1017 is “ N "), if the checksum value at the time of power-off does not match the checksum value calculated in step A1018 (the result of step A1019 is" N "), the process proceeds from step A1040 to step A1040 in FIG. The initialization process up to A1043 is executed. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(ステップA1019の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップA1020)。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域(停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等)をクリアする。   When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of step A1019 is “Y”), the game control apparatus 600 has executed the power failure process normally, The initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be converted (step A1020). For example, information for determining whether or not the information at the time of power failure has been normally stored is stored in an area (power failure inspection area, checksum, error) in RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) Clear the related information and the area for storing information for monitoring fraud).

次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1021)。高確率でないと判定された場合には(ステップA1021の結果が「N」)、ステップA1024以降の処理を実行する。   Next, the game control device 600 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from an area for storing the game state in the RWM (step A1021). When it is determined that the probability is not high (the result of Step A1021 is “N”), the processing after Step A1024 is executed.

また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(ステップA1021の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(ステップA1022)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率表示部のLEDをオン(点灯)に設定する(ステップA1023)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of Step A1021 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and sets the high probability. Save in the notification flag area (step A1022). Subsequently, the LED of the high probability display unit provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (step A1023).

さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(ステップA1024)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Furthermore, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (step A1024). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting the power failure recovery command corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700, the game can be resumed in a state as close as possible to before the power failure occurs.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(ステップA1040)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(ステップA1041)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(ステップA1042)。さらに、電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(ステップA1043)、ステップA1025以降の処理を実行する。   In the initialization process, the game control device 600 first clears all work areas before the access prohibited area (step A1040). Further, the entire stack area after the access prohibited area is cleared (step A1041). Then, the initial value for power-on is saved in the initialized area (step A1042). Further, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 700 (step A1043), and the processes after step A1025 are executed.

なお、ステップA1024で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1043で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。   Note that the power failure recovery command transmitted in step A1024 and the power-on command transmitted in step A1043 include a model designation command indicating the type of gaming machine, and a decorative feature indicating the number of suspensions in FIGS. 1 includes a hold number command, a decorative special figure 2 hold number command, and a probability information command indicating a probability state. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. When initialized at power-on, a power-on command is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.

遊技制御装置600は、ステップA1024又はステップA1043の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(ステップA1025)。   When the processing of step A1024 or step A1043 is completed, the gaming control device 600 includes a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 611 (clock generator). Start (step A1025).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ステップA1026)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行うようにしてもよい。   When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (step A1026). Specifically, the CPU 611a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. At this time, it may be checked whether the random number generation circuit operates normally.

さらに、遊技制御装置600は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップA1027)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(ステップA1028)。   Furthermore, the game control device 600 uses the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on as the initial values (start values) of the corresponding various initial value random numbers. (Step A1027). Thereafter, the game control device 600 permits an interrupt (step A1028).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed each time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).

続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1029)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control apparatus 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (step A1029). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップA1030)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1031)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(ステップA1031の結果が「N」)、ステップA1029の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップA1029からステップA1031までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 600 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 800 and read via the port and the data bus (step A1030). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1031). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (the result of Step A1031 is “N”), the initial value random number update processing of Step A1029 is executed again, and the processing from Step A1029 to Step A1031 is performed. Repeated execution (loop processing).

また、初期値乱数更新処理(ステップA1029)の前に割り込みを許可(ステップA1028)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Also, by permitting an interrupt (step A1028) before the initial value random number update process (step A1029), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be prioritized and executed. It becomes possible. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(ステップA1029)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。   In the initial value random number update process (step A1029), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified. Further, various random numbers may be updated not in the timer interrupt process but in the main process.

なお、停電発生の検出(停電監視信号のチェック)をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。   The detection of the occurrence of a power failure (check of the power failure monitoring signal) may be executed by a timer interrupt process. At this time, the detection result may be monitored by the main process, or may be waited until it is reset.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(ステップA1031の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1030の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(ステップA1032)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(ステップA1032の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1031)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of Step A1031 is “Y”), the game control device 600 continuously detects that the power failure monitoring signal is set to ON. Determines whether the number of checks set in the process of step A1030 has been reached (step A1032). If the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on has not reached the number of checks (the result of step A 1032 is “N”), is the power failure monitoring signal turned on again? It is determined whether or not (step A1031). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(ステップA1032の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(ステップA1033〜ステップA1039)。   When the number of times that the gaming power monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of step A 1032 is “Y”), the gaming control device 600 assumes that a power failure has occurred. The processing at the time of occurrence of a power failure is executed (step A1033 to step A1039).

遊技制御装置600は、割込みを禁止し(ステップA1033)、全出力ポートをオフに設定する(ステップA1034)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA1035)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1036)。   The game control device 600 prohibits interruption (step A1033) and sets all output ports to off (step A1034). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step A1035), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step A1036).

さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップA1037)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(ステップA1038)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(ステップA1039)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Furthermore, the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (step A1037), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM. (Step A1038). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (step A1039), and the system waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 611a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (step A1101). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing in step A1101 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605a〜605mなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 600 takes in input signals from various sensors and switches inputted via the input unit 620, and executes an input process of reading the state of each input port (step A1102). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a conventional gate switch 603, count switches 605a to 605m, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。   Further, the game control device 600 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 700 and the payout control device 640 (step A1103). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid 28 and a general electric solenoid 27. The output process also includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置600は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置640に送信(出力)する払出コマンド送信処理を実行する(ステップA1104)。例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。   Next, the game control device 600 executes payout command transmission processing for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer to the payout control device 640 (step A1104). For example, a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is transmitted.

さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(ステップA1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 600 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (step A1105), and subsequently the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 is executed (step A1106). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.

その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(ステップA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605a〜mが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。   After that, the game control device 600 executes a prize opening switch / error monitoring process for monitoring various prize opening switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (step A1107). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, and count switches 605a to 605m. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As for error monitoring, the front frame 5 and the glass frame 6 are targeted for unauthorized opening.

次に、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(ステップA1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図8にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の2種類を用意してもよい。   Next, the game control device 600 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (step A1108). The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG. Further, two types of special figure game processing may be prepared for normal time and big hit time corresponding to the result of the variable display game to be started.

続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(ステップA1109)。   Subsequently, the game control apparatus 600 performs a general game process for performing a process related to the general map variable display game (step A1109).

次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステップA1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 600 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (step A1110). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

遊技制御装置600は、磁気センサ23からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(ステップA1111)。さらに、電波センサ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実行する(ステップA1112)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 600 checks the detection signal from the magnetic sensor 23 and executes a magnet fraud monitoring process for determining whether there is an abnormality (step A1111). Further, the detection signal from the radio wave sensor 24 is checked, and radio wave fraud monitoring processing for determining whether there is an abnormality is executed (step A1112). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 10 or the gaming state notification LED 12 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(ステップA1113)。   Next, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (step A1113).

そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(ステップA1114)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(ステップA1115)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(ステップA1116)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (step A1114). After that, the register temporarily saved in the process of step A1101 is restored (step A1115), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (step A1116), the timer interrupt process is terminated, and the main process Return to.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップA1108)の詳細について説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step A1108) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。   In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure variation display game, and setting of display of the special figure (identification symbol, identification information) are set. Do.

遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(ステップA1201)。   The game control device 600 first executes a start switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (step A1201).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bに遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図9にて後述する。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37a and the second start winning port 37b, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special figure variation display game based on the winning is obtained. Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize. The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(ステップA1202)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置41内に設けられたカウントスイッチ605a〜605mによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 600 executes a special winning opening switch monitoring process (step A1202). In the big prize opening switch monitoring process, the winning game balls are detected by the count switches 605a to 605m provided in the special variable winning device 41, and the number of the winning game balls is monitored.

次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなければ、特図ゲーム処理タイマを−1更新する(ステップA1203)。そして、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA1205)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップA1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測するようにしてもよい。   Next, the game control apparatus 600 updates the special figure game process timer by -1 if the special figure game process timer has not already expired (step A1203). Then, it is checked whether or not the special figure game processing timer has expired (step A1205). Note that the special figure game processing timer is set with an initial value of the variation time of the special figure fluctuation display game to be executed, and the value of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the process of step A1203. When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up. Note that the variation time may be measured by updating the variation control timer only when the variation display game is executed.

遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(ステップA1205の結果が「N」)、ステップA1217以降の処理を実行する。   When the special game process timer has not expired (the result of Step A1205 is “N”), the game control apparatus 600 executes the processes after Step A1217.

一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(ステップA1205の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA1206)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA1207)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA1208)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(ステップA1209)。   On the other hand, when the special game processing timer expires (the result of step A1205 is “Y”), the game control device 600 refers to the special game to be branched to the process corresponding to the special game process number. The sequence branch table is set in the register (step A1206). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (step A1207). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (step A1208), and the process is branched according to the game process number (step A1209).

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(ステップA1209の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(ステップA1210)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図12にて後述する。   When the game process number is “0” (the result of step A1209 is “0”), the game control apparatus 600 executes a special figure routine process (step A1210). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(ステップA1209の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(ステップA1211)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。特図変動中処理の詳細については、図22にて後述する。   When the game process number is “1” (the result of step A1209 is “1”), the game control apparatus 600 executes the special figure changing process (step A1211). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed. Details of the special figure changing process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(ステップA1209の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(ステップA1212)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。また、大当りラウンド決定処理を行うために必要な情報を設定する。特図表示中処理の詳細については、図23にて後述する。   When the game process number is “2” (the result of step A1209 is “2”), the game control apparatus 600 executes a special figure display process (step A1212). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, Information necessary for performing fanfare / interval processing is set. In addition, information necessary for performing the big hit round determination process is set. Details of the special figure display processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(ステップA1209の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1213)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of step A1209 is “3”), the game control apparatus 600 executes the fanfare / inter-interval process (step A1213). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(ステップA1209の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1214)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “4” (the result of step A1209 is “4”), the game control apparatus 600 executes a special winning opening opening process (step A1214). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(ステップA1209の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1215)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of step A1209 is “5”), the game control apparatus 600 executes the big winning opening remaining ball process (step A1215). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を「6」に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door 41a is closed when any of the conditions is met. To do. After this is repeatedly executed for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to “6”.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(ステップA1209の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(ステップA1216)。大当り終了処理は、ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図29にて後述する。   When the game process number is “6” (the result of step A1209 is “6”), the game control device 600 executes a jackpot end process (step A1216). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process in step A1209 is set. Details of the big hit end process will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図1表示器51)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1217)。続いて、一括表示装置50(特図1表示器51)に対応する図柄変動制御処理を実行する(ステップA1218)。   Thereafter, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special display 1 display 51) (step A1217). Subsequently, the symbol variation control process corresponding to the collective display device 50 (special figure 1 display 51) is executed (step A1218).

さらに、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図2表示器52)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1219)。続いて、一括表示装置50(特図2表示器52)に対応する図柄変動制御処理を実行する(ステップA1220)。   Further, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special figure 2 display 52) (step A1219). Subsequently, the symbol variation control process corresponding to the collective display device 50 (special figure 2 display 52) is executed (step A1220).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process in the special figure game process described above will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(ステップA1301)。   When the start port switch monitoring process is started, the game control device 600 first prepares a table for setting information on hold due to a game ball winning in the first start winning port 37a (step A1301).

続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1302)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図10にて後述する。   Subsequently, the game control device 600 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball wins the first start winning port 37a or the second starting winning port 37b (step A1302). . The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口37bの開閉部材37c)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口37bの開閉部材37cが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(ステップA1303)。普通電動役物が作動中である場合には(ステップA1303の結果が「Y」)、ステップA1305以降の処理を実行する。   Next, in the game control device 600, the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device, opening / closing member 37c of the second start winning port 37b) is operating, that is, the opening / closing member 37c of the second starting winning port 37b is a game. It is determined whether or not the ball is open so that a winning of a ball is possible (step A1303). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of step A1303 is “Y”), the processing after step A1305 is executed.

一方、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中でない場合には(ステップA1303の結果が「N」)、普電不正入賞が発生しているか否かを判定する(ステップA1304)。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of Step A1303 is “N”), the game control device 600 determines whether or not a general electric power wrong prize has occurred (Step A1304).

普電不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口37bは、開閉部材37cが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。ステップA1304の処理では、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値、例えば5個)以上であるかを判定している。   More specifically, the second power prize winning opening 37b cannot receive a game ball when the opening / closing member 37c is closed, and can receive a game ball only when the open / close member 37c is open. Therefore, when the game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and when there is a game ball won in the closed state, the number is counted as the number of illegal wins. In the process of step A1304, it is determined whether or not the number of illegal prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value, for example, 5).

遊技制御装置600は、普電不正入賞が発生している場合には(ステップA1304の結果が「Y」)、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。   The game control device 600 relates to a special figure variation display game as winning or invalidating a game ball to the second start winning opening 37b when a general electric power illegal winning has occurred (the result of step A1304 is “Y”). The start port switch monitoring process is terminated without executing the process.

一方、遊技制御装置600は、普電不正入賞が発生していない場合には(ステップA1304の結果が「N」)、第2始動入賞口37bによる保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA1305)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1306)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, the game control device 600 prepares a table for setting information on hold by the second start winning port 37b when the ordinary electric power illegal winning has not occurred (the result of Step A1304 is “N”) (Step S1304). A1305), special figure start port switch common processing is executed (step A1306). Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA1302、ステップA1306)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (step A1302, step A1306) in the start port switch monitoring process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process according to the first embodiment of this invention.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37aや第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。   The special figure starting port switch common processing is when a signal is input from the first starting port switch 601 or the second starting port switch 602 because a game ball has won the first starting winning port 37a or the second starting winning port 37b. This process is executed in common.

遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ601)から信号が入力されたか否かをチェックする(ステップA1401)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(ステップA1401の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   First, the game control device 600 checks whether a signal is input from a monitored start port switch (for example, the first start port switch 601) of the first start port switch 601 and the second start port switch 602. (Step A1401). If no signal is input from the monitoring target start port switch (the result of step A1401 is "N"), the special-purpose start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(ステップA1401の結果が「Y」)、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否か、すなわち、乱数が抽出されているか否かを判定する(ステップA1402)。乱数が抽出されていない場合には(ステップA1402の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, when a signal is input from the start port switch to be monitored (the result of step A1401 is “Y”), the game control device 600 has latch data in the random number latch register corresponding to the start port to be monitored. Whether or not random numbers have been extracted (step A1402). If the random number has not been extracted (the result of step A1402 is “N”), the special figure start port switch common process is terminated.

遊技制御装置600は、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には(ステップA1402の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(ステップA1403)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(ステップA1404)。   When there is latch data in the random number latch register corresponding to the monitored start port (the result of step A1402 is “Y”), the game control device 600 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch. Saving in a predetermined area of the RWM (step A1403). Furthermore, the big hit random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start port switch is loaded, and preparation for use in the subsequent processing is performed (step A1404).

続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA1405)。そして、ロードした値に1加算して更新し(ステップA1406)、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(ステップA1407)。   Subsequently, the game control device 600 outputs the number of times information related to the number of times of winning in the start winning port corresponding to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 1 (start port signal output). Load) (step A1405). Then, it is updated by adding 1 to the loaded value (step A1406), and it is checked whether or not the start port signal output count overflows (step A1407).

そして、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(ステップA1407の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(ステップA1408)。   When the start port signal output count does not overflow (the result of step A1407 is “N”), the game control device 600 sets the updated start port signal output count value to the RWM start port signal output count area. (Step A1408).

遊技制御装置600は、ステップA1408の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(ステップA1407の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かを判定する(ステップA1409)。   The game control device 600 updates the update target corresponding to the monitored start port switch after the processing of step A1408 is completed or when the start port signal output count overflows (the result of step A1407 is “Y”). It is determined whether or not the number of special figure pending (starting memory) is less than the upper limit value (step A1409).

遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満の場合には(ステップA1409の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(ステップA1410)。   When the special figure hold number is less than the upper limit value (the result of step A1409 is “Y”), the game control device 600 sets information corresponding to the winning detected by the start port switch. Specifically, first, 1 is added to the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure 1 hold) to update (step A1410).

続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA1411)。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。このとき、飾り特図保留数コマンドに新たに生成された始動記憶に対応する先読み結果を合わせて送信するようにしてもよい。例えば、飾り特図保留数コマンドのACTION部に先読み結果を示す値を加算するようにしてもよい。   Subsequently, the game control device 600 prepares a decoration special figure hold number command corresponding to the start port switch to be monitored and the special figure hold number (step A1411). The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. At this time, the prefetch result corresponding to the newly generated start memory may be transmitted together with the decoration special figure hold number command. For example, a value indicating the prefetching result may be added to the ACTION part of the decoration special figure reservation number command.

具体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(ステップA1412)。   More specifically, the game control device 600 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) for the start port switch to be monitored, and further displays a decoration special figure hold number command ( ACTION) is prepared. Then, a command setting process for setting the prepared special figure reservation number command is executed (step A1412).

次に、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA1413)。そして、ステップA1404の処理で取得された大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1414)。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する(ステップA1415)。その後、準備された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1416)。   Next, the game control device 600 calculates the address of the random number save area corresponding to the updated special figure hold number (step A1413). Then, the big hit random number acquired in the process of step A1404 is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A1414). Further, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A1415). Thereafter, the prepared jackpot symbol random number is saved in the RWM jackpot symbol random number saving area (step A1416).

続いて、遊技制御装置600は、変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をRWMの対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA1417)。具体的には、変動パターン乱数1〜3を抽出し、それぞれ対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。   Subsequently, the game control apparatus 600 extracts a variation pattern random number, and saves the extracted value in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (step A1417). Specifically, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage areas. The variation pattern random numbers 1 to 3 are used, for example, for individually setting the variation patterns of the first half and the second half, or for executing a specific effect.

第1又は第2特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。   Fluctuation pattern random numbers (variation patterns 1 to 3) for determining a variation pattern in the first or second special figure variation display game (including the execution time of the variation display game in variation display without various reach and reach), Unlike the big hit symbol random number which is updated by the software of the random number generation circuit, it is updated by the game control program. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.

そして、遊技制御装置600は、ステップA1416の処理でRWMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する(ステップA1418)。特図保留情報判定処理の詳細については、図11にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Then, the game control device 600 loads a jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the RWM in the process of step A1416, and executes the special figure hold information determination process (step A1418). Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG. Then, the special figure start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満でない場合には(ステップA1409の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA1419)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1420)。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if the special figure hold number is not less than the upper limit (the result of step A1409 is “N”), the game control apparatus 600 prepares a decorative special figure hold number command (pending overflow command) (step A1419). Command setting processing is executed (step A1420). Then, the special figure start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図10)における特図保留情報判定処理(ステップA1418)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A1418) in the special figure start port switch common process (FIG. 10) described above will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.

遊技制御装置600は、まず、先読み演出(予告)の実行条件を満たしているか否かを判定する(ステップA1501)。先読み演出の実行条件は、先読み禁止情報が設定されていないことである。遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には(ステップA1501の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。   The game control device 600 first determines whether or not the pre-reading effect (notice) execution condition is satisfied (step A1501). The execution condition of the prefetch effect is that prefetch prohibition information is not set. If the execution condition for the prefetch effect is not satisfied (the result of step A1501 is “N”), the game control device 600 ends the special figure hold information determination process.

一方、遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には(ステップA1501の結果が「Y」)、新たに記憶された始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップA1502)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。   On the other hand, the game control device 600 determines whether or not the newly stored start memory is a big hit when the execution condition of the prefetch effect is satisfied (the result of step A1501 is “Y”). Processing is executed (step A1502). The big hit determination process determines whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a big hit by determining whether or not the big hit random number value included in the pending start memory matches the big hit determination value. judge.

遊技制御装置600は、ステップA1502の大当り判定処理による判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA1503)。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(ステップA1503の結果が「N」)、停止図柄パターンとして、はずれ停止図柄パターンを設定する(ステップA1506)。そして、ステップA1507以降の処理を実行する。   The game control device 600 determines whether or not the determination result of the jackpot determination process in step A1502 is a jackpot (step A1503). If the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of step A1503 is “N”), the stoppage stop symbol pattern is set as the stop symbol pattern (step A1506). And the process after step A1507 is performed.

一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(ステップA1503の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(ステップA1504)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り停止図柄パターンが定義されている。   On the other hand, if the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (the result of step A1503 is “Y”), the game control device 600 uses the jackpot symbol random number check table corresponding to the winning start port as the identification symbol at the time of the jackpot. It is set as a table for identification (step A1504). In the jackpot symbol random number check table, a determination value of a random number indicating a distribution rate of whether or not the jackpot is hit and a jackpot stop symbol pattern corresponding to the determination value are defined.

さらに、遊技制御装置600は、ステップA1504の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り停止図柄パターンを取得し、設定する(ステップA1505)。   Further, the game control device 600 checks the jackpot symbol random number from the jackpot symbol random number check table set in the process of step A1504, and acquires and sets the corresponding jackpot symbol stop symbol pattern (step A1505).

続いて、遊技制御装置600は、ステップA1505の処理で設定した大当り停止図柄パターン又はステップA1506の処理で設定したはずれ停止図柄パターンを先読み停止図柄停止パターン領域にセーブする(ステップA1507)。さらに、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(ステップA1508)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1509)。   Subsequently, the game control device 600 saves the jackpot stop symbol pattern set in the process of Step A1505 or the loss stop symbol pattern set in the process of Step A1506 in the prefetch stop symbol stop pattern area (Step A1507). Further, a pre-read symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol pattern is prepared (step A1508), and command setting processing is executed (step A1509).

次に、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(ステップA1510)。特図情報設定処理の詳細については、図19にて後述する。   Next, the game control device 600 executes special figure information setting processing for setting special figure information set for the monitoring target start port (step A1510). Details of the special figure information setting process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定するために、監視対象の始動口に対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(ステップA1510)、変動パターン全体を設定するための変動パターン設定処理を実行する(ステップA1511)。変動パターン設定処理の詳細については、図20にて後述する。なお、特図変動表示ゲームの結果ごとに変動パターン設定処理を定義し、対象の特図変動表示ゲームの結果に応じて対応する変動パターン設定処理を実行するようにしてもよい。   Subsequently, the game control device 600 prepares the latter half variation pattern setting information table corresponding to the start target to be monitored in order to set the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game (step A1510). Then, the variation pattern setting process for setting the entire variation pattern is executed (step A1511). Details of the variation pattern setting process will be described later with reference to FIG. Note that a variation pattern setting process may be defined for each result of the special figure fluctuation display game, and a corresponding fluctuation pattern setting process may be executed according to the result of the target special figure fluctuation display game.

最後に、遊技制御装置600は、変動パターン設定処理で設定された前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップA1513)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1514)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。   Finally, the game control device 600 prepares a prefetch variation pattern command corresponding to the first and second variation numbers set in the variation pattern setting process (step A1513), and executes the command setting process (step A1514). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.

以上のように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを実行する前に、特図変動表示ゲームの結果を取得し、演出制御装置700に対して通知することが可能になっている。演出制御装置700は、表示装置35に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置600は事前判定手段として機能し、演出制御装置700は事前報知手段として機能する。   As described above, in the special figure hold information determination process, before executing the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory, the result of the special figure fluctuation display game is acquired and notified to the effect control device 700. Is possible. The effect control device 700 changes the display mode of the start-up memory display displayed on the display device 35, for example, and gives the player the result of the special map variable display game before the start timing of the special map variable display game. Inform. Here, the game control device 600 functions as a prior determination unit, and the effect control device 700 functions as a prior notification unit.

〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA1210)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A1210) in the special figure game process described above will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure routine processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(ステップA1601a)。さらに、特図2保留数が0の場合には(ステップA1601aの結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かを判定する(ステップA1606)。   The game control device 600 first determines whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A1601a). Further, when the special figure 2 hold number is 0 (the result of step A1601a is "Y"), it is determined whether or not the first start memory number (special figure 1 hold number) is 0 (step A1606). .

遊技制御装置600は、特図2保留数が0でない場合には(ステップA1601aの結果が「N」)、変動順序フラグが特図2であるか否かを判定する(ステップA1601b)。変動順序フラグは、次に実行される変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームのいずれかであるかを示すフラグである。本実施形態では、第2特図変動表示ゲームを第1特図変動表示ゲームよりも優先せずに、入賞順に特図変動表示ゲームを実行する。   When the special figure 2 hold number is not 0 (the result of step A1601a is “N”), the game control apparatus 600 determines whether or not the change order flag is special figure 2 (step A1601b). The change order flag is a flag indicating whether the next change display game to be executed is the first special figure change display game or the second special figure change display game. In the present embodiment, the special figure fluctuation display game is executed in the order of winning, without giving priority to the second special figure fluctuation display game over the first special figure fluctuation display game.

ここで、変動順序フラグについて図13を参照しながら説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の変動順序フラグを格納する変動順序フラグセーブ領域の一例を説明する図である。変動順序フラグセーブ領域は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611のRAM611cに記憶される。本実施形態では、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームを各々最大4回ずつ保留可能に構成され、最大8回の変動表示ゲームの実行を保留することができる。   Here, the fluctuation order flag will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a change order flag save area for storing a change order flag according to the first embodiment of this invention. The change order flag save area is stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611 of the game control device 600. In the present embodiment, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are each configured to be held four times at maximum, and the execution of the maximum eight variations display game can be suspended.

変動順序フラグセーブ領域は、入賞順に00Hから07Hまでの領域に順次入賞した始動入賞口に対応する変動順序フラグを格納する。そして、実行中の変動表示ゲームが終了すると、変動待ち保留1用の領域から変動順序フラグが取得され、変動待ち保留2用以降の領域に記憶されている変動順序フラグが順次シフトされる。   The change order flag save area stores a change order flag corresponding to the start winning opening that has sequentially won the areas from 00H to 07H in the order of winning. When the variation display game being executed ends, a variation order flag is acquired from the region for variation waiting hold 1 and the variation order flag stored in the region for variation waiting suspension 2 is sequentially shifted.

ここで、図12のフローチャートの説明に戻る。遊技制御装置600は、変動順序フラグが特図2でない場合には(ステップA1601bの結果が「N」)、特図2変動表示ゲームを実行しないため、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かを判定する(ステップA1606)。   Now, the description returns to the flowchart of FIG. When the change order flag is not special figure 2 (the result of step A1601b is “N”), the game control apparatus 600 does not execute the special figure 2 variable display game, so the first start memory number (special figure 1 hold number) ) Is 0 or not (step A1606).

遊技制御装置600は、変動順序フラグが特図2の場合には(ステップA1601bの結果が「Y」)、−1更新後の特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA1602)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1603)。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図2変動開始処理を実行する(ステップA1604)。特図2変動開始処理の詳細については、図14(B)にて後述する。   When the change order flag is special figure 2 (the result of step A1601b is “Y”), the game control apparatus 600 prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the number of special figure 2 reservations after the -1 update. (Step A1602), command setting processing is executed (Step A1603). Furthermore, the special figure 2 fluctuation start process for executing the special figure fluctuation display game is executed (step A1604). Details of the special figure 2 fluctuation start process will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行し(ステップA1605)、特図普段処理を終了する。   Thereafter, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (step A1605), Special figure routine processing ends.

また、遊技制御装置600は、特図1保留数が0でない場合には(ステップA1606の結果が「N」)、−1更新後の特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA1607)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1608)。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図1変動開始処理を実行する(ステップA1609)。特図1変動開始処理の詳細については、図14(A)にて後述する。   In addition, when the special figure 1 hold number is not 0 (the result of step A1606 is “N”), the game control device 600 issues a decoration special figure hold number command corresponding to the updated special figure 1 hold number. Prepare (step A1607) and execute command setting processing (step A1608). Furthermore, the special figure 1 fluctuation start process for executing the special figure fluctuation display game is executed (step A1609). Details of the special figure 1 fluctuation start process will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行し(ステップA1610)、特図普段処理を終了する。   Thereafter, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (step A1610). Special figure routine processing ends.

なお、飾り特図保留数コマンドは、保留数が変化した場合のみに演出制御装置700に送信するようにしてもよい。   It should be noted that the decoration special figure hold number command may be transmitted to the effect control apparatus 700 only when the hold number changes.

一方、遊技制御装置600は、特図1保留数が0の場合には(ステップA1606の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する(ステップA1611)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(ステップA1611の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップA1612)。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(ステップA1613)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1614)。   On the other hand, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of step A1606 is “Y”), the game control apparatus 600 determines whether or not a customer waiting demonstration has already started (step A1611). If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of step A1611 is “N”), the customer waiting demo flag is saved in the customer waiting demo flag area (step A1612). Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A1613), and a command setting process is executed (step A1614).

一方、遊技制御装置600は、既に客待ちデモが開始されている場合には(ステップA1606の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置700に送信済みであるため、ステップA1615以降の処理を実行する。   On the other hand, when the customer waiting demo has already started (the result of step A1606 is “Y”), the game control device 600 has already set the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area, Since the demo command has already been transmitted to the effect control device 700, the processing after step A1615 is executed.

最後に、遊技制御装置600は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(ステップA1615)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に対応する処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。   Finally, the game control device 600 executes the special figure normal process transition setting process 1 for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A1615). Specifically, a process of setting a processing number “0” corresponding to the special figure routine processing, a flag (big prize opening fraud monitoring information) for defining a big prize opening fraud monitoring period, and the like in the table is executed. Thereafter, the special figure routine processing is terminated.

〔特図変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図変動開始処理(ステップA1604、ステップA1609)の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の特図変動開始処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は第1特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図1変動開始処理、(B)は第2特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図2変動開始処理である。まず、特図1変動開始処理について説明する。
[Special figure change start processing]
Next, details of the special figure change start process (step A1604, step A1609) in the special figure ordinary process described above will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure fluctuation start process according to the first embodiment of the present invention. FIG. 14A shows the special figure 1 fluctuation start process executed at the start of the first special figure fluctuation display game. , (B) is a special figure 2 fluctuation start process executed at the start of the second special figure fluctuation display game. First, the special figure 1 fluctuation start process will be described.

遊技制御装置600は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)をRWMの変動図柄判別領域にセーブする(ステップA1701)。次に、最先の始動記憶に対応する第1特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合に大当りフラグ1を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(ステップA1702)。   The game control device 600 saves the special figure 1 fluctuation flag (fluctuating flag) in the fluctuation symbol discrimination area of the RWM (step A1701). Next, a big hit flag 1 setting process for setting the big hit flag 1 when the result of the first special figure variation display game corresponding to the earliest start memory is a big hit is executed (step A1702).

次に、遊技制御装置600は、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に対応する特図1停止図柄設定処理を実行する(ステップA1703)。特図1停止図柄設定処理の詳細については、図16にて後述する。   Next, the game control device 600 executes a special figure 1 stop symbol setting process corresponding to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol) (step A1703). Details of the special figure 1 stop symbol setting process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(ステップA1708)。特図情報設定処理の詳細については、図19にて後述する。   Subsequently, the game control device 600 executes special figure information setting processing for setting special figure information (step A1708). Details of the special figure information setting process will be described later with reference to FIG.

さらに、遊技制御装置600は、特図1用の変動パターン(変動表示時間)に関する情報を、始動記憶として記憶されている乱数に基づき設定する特図1パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA1705)。続いて、第1特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行し(ステップA1706)。変動パターン設定処理の詳細については、図20にて後述する。   Further, the game control device 600 prepares a special figure 1 pattern setting information table for setting information related to the fluctuation pattern (variation display time) for the special figure 1 based on the random number stored as the start memory (step A1705). . Subsequently, a variation pattern setting process for setting a variation pattern of the first special figure variation display game is executed (step A1706). Details of the variation pattern setting process will be described later with reference to FIG.

最後に、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(ステップA1707)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については、図21にて後述する。   Finally, the game control device 600 executes a change start information setting process for setting information for starting the first special figure change display game (step A1707), and ends the special figure 1 change start process. Details of the change start information setting process will be described later with reference to FIG.

また、(B)に示す特図2変動開始処理(ステップA1609)は、特図1変動開始処理と同様の手順であり、特図1の代わりに特図2に対応する処理が実行される。   Moreover, the special figure 2 fluctuation start process (step A1609) shown in (B) is the same procedure as the special figure 1 fluctuation start process, and a process corresponding to special figure 2 is executed instead of special figure 1.

〔大当りフラグ設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理の詳細について説明する。図15Aは、本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag setting process]
Next, the details of the big hit flag 1 setting process in the above-described special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 15A is a flowchart illustrating a procedure of jackpot flag 1 setting processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブして、前回のセーブ内容をはずれ情報にてクリアする(ステップA4001)。   The game control device 600 first saves the deviation information in the jackpot flag 1 area, and clears the previous save contents with the deviation information (step A4001).

次に、遊技制御装置600は、RWMの特図1用の大当り乱数セーブ領域(特図1始動記憶領域)から判定対象となる特図1用の大当り乱数をロードして準備した後(ステップA4002)、大当り判定処理を実行する(ステップA4003)。大当り判定処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する処理であって、詳細については図18にて後述する。そして、遊技制御装置600は、判定対象の大当り乱数が大当りか否かを判定する(ステップA4004)。   Next, the game control device 600 loads and prepares the jackpot random number for the special figure 1 to be determined from the RWM special chart random number save area (the special figure 1 start storage area) (step A4002). ), A jackpot determination process is executed (step A4003). The big hit determination process is a process for determining whether or not the result of the special figure variation display game is a big hit, and the details will be described later with reference to FIG. Then, the game control device 600 determines whether or not the determination target jackpot random number is a jackpot (step A4004).

次に、遊技制御装置600は、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には(ステップA4004の結果が「Y」)、大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブする(ステップA4005)。大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きした後、又は、大当り判定処理の判定結果が大当りではない場合には(ステップA4004の結果が「N」)、本処理を終了する。   Next, when the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of step A4004 is “Y”), the game control device 600 overwrites and saves the big hit information in the big hit flag 1 area (step A4005). . After overwriting the jackpot information in the jackpot flag 1 area, or when the determination result of the jackpot determination process is not a jackpot (the result of step A4004 is “N”), this process is terminated.

また、図15Bは、本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。大当りフラグ2設定処理は、大当りフラグ1設定処理と同様の手順であり、処理に用いるRWMの領域が異なる。   FIG. 15B is a flowchart illustrating the procedure of the big hit flag 2 setting process according to the first embodiment of this invention. The big hit flag 2 setting process is the same procedure as the big hit flag 1 setting process, and the RWM area used for the process is different.

次に、前述した特図変動開始処理における特図停止図柄設定処理(ステップA1703、ステップA1713)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。図17は、本発明の第1の実施の形態の特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。   Next, details of the special figure stop symbol setting process (step A1703, step A1713) in the special figure fluctuation start process described above will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a procedure of special figure 1 stop symbol setting processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of special figure 2 stop symbol setting processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、大当りフラグ1が設定されているか否か、すなわち、対象の特図1変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する(ステップA1801a)。大当りフラグ1が設定されている場合には(ステップA1801aの結果が「Y」)、保留数1用、すなわち、変動が開始される始動記憶に対応する特図1大当り図柄乱数格納領域から乱数をロードする(ステップA1802a)。さらに、停止図柄を決定するためのテーブルとして、特図1用の大当り図柄テーブルを設定する(ステップA1803a)。   The game control device 600 first determines whether or not the big hit flag 1 is set, that is, whether or not the result of the target special figure 1 fluctuation display game is a big hit (step A1801a). If the big hit flag 1 is set (the result of step A1801a is “Y”), the random number is stored from the special figure 1 big hit symbol random number storage area corresponding to the holding number 1, that is, the start memory where the change starts. Load (step A1802a). Further, a jackpot symbol table for special figure 1 is set as a table for determining a stop symbol (step A1803a).

次に、遊技制御装置600は、ステップA1802aの処理で取得した大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号をステップA1803aの処理で設定された特図1用の大当り図柄テーブルから取得し、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA1804a)。   Next, the game control apparatus 600 acquires the stop symbol number corresponding to the jackpot symbol random number acquired by the process of step A1802a from the jackpot symbol table for special figure 1 set by the process of step A1803a, and acquires the stop symbol acquired. The number is saved in the special figure 1 stop symbol area (step A1804a).

続いて、遊技制御装置600は、現在の遊技状態に対応する大当り停止図柄情報テーブルを設定する(ステップA1805a)。そして、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを大当り停止図柄情報テーブルから取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA1806a)。さらに、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA1807a)。   Subsequently, the game control device 600 sets a jackpot stop symbol information table corresponding to the current gaming state (step A1805a). Then, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired from the jackpot stop symbol information table and saved in the stop symbol pattern area (step A1806a). Further, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step A1807a).

一方、遊技制御装置600は、大当りフラグ1が設定されていない場合には(ステップA1801aの結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を取得し、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA1808a)。さらに、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA1809a)。   On the other hand, when the big hit flag 1 is not set (the result of Step A1801a is “N”), the game control device 600 acquires the stop symbol number at the time of loss, and stops the acquired stop symbol number as the special symbol 1 stop. Save in the symbol area (step A1808a). Further, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is saved in the stop symbol pattern area (step A1809a).

ステップA1807a又はステップA1809aの処理が終了すると、遊技制御装置600は、飾り特図コマンドテーブルから停止図柄パターンに対応し、ACTION部及びMODE部からなる飾り特図1コマンドを準備する(ステップA1810a)。さらに、飾り特図コマンド領域に、ステップA1810aの処理で取得された飾り特図コマンドをセーブし(ステップA1811a)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1812a)。   When the processing of step A1807a or step A1809a is completed, the game control device 600 prepares a decoration special figure 1 command consisting of an ACTION part and a MODE part corresponding to the stop symbol pattern from the decoration special figure command table (step A1810a). Furthermore, the decoration special figure command acquired by the process of step A1810a is saved in the decoration special figure command area (step A1811a), and the command setting process is executed (step A1812a).

さらに、遊技制御装置600は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1813a)。最後に、特図1用の大当り図柄乱数セーブ領域を0クリアし(ステップA1814a)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Furthermore, the game control device 600 saves the symbol data corresponding to the stopped symbol number in the test signal output data area (step A1813a). Finally, the jackpot symbol random number saving area for special figure 1 is cleared to 0 (step A1814a), and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.

また、図17に示す特図2停止図柄設定処理は、特図1の代わりに特図2に対応する処理が実行され、特図1停止図柄設定処理と同様の手順であるため、説明を省略する。   In addition, the special figure 2 stop symbol setting process shown in FIG. 17 is performed in the same manner as the special figure 1 stop symbol setting process because the process corresponding to the special figure 2 is executed instead of the special figure 1, and the description thereof is omitted. To do.

〔大当り判定処理〕
次に、前述した大当りフラグ設定処理における大当り判定の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit judgment processing]
Next, details of the jackpot determination in the jackpot flag setting process described above will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure for jackpot determination processing according to the first embodiment of this invention.

大当り判定処理は、入賞時に取得して特図始動記憶領域に格納された大当り乱数が、大当り判定値として設定されている所定の範囲の数値であるか否かを判定する処理である。具体的には、判定時の遊技状態(確率状態)に応じて判定値の上限値と下限値とを大当り乱数値と比較して判定する。   The jackpot determination process is a process for determining whether or not the jackpot random number acquired at the time of winning and stored in the special figure start storage area is a numerical value within a predetermined range set as a jackpot determination value. Specifically, the upper limit value and lower limit value of the determination value are compared with the jackpot random value according to the gaming state (probability state) at the time of determination.

遊技制御装置600は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定する(ステップA4101)。下限判定値は、低確率用の判定値も高確率用の判定値も同一の数値である。   The game control device 600 first sets the lower limit determination value of the big hit determination value (step A4101). The lower limit determination value is the same numerical value for both the low probability determination value and the high probability determination value.

次に、遊技制御装置600は、判定対象の大当り乱数の値がステップA4101の処理でセットした下限判定値未満であるかをチェックし、判定する(ステップA4102)。判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合には(ステップA4103の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(ステップA4107)、本処理を終了する。   Next, the game control device 600 checks whether or not the value of the jackpot random number to be determined is less than the lower limit determination value set in the process of step A4101 (step A4102). When the value of the big hit random number to be determined is less than the lower limit determination value (the result of step A4103 is “Y”), a deviation is set as the determination result (step A4107), and this process is terminated.

一方、判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満ではない場合には(ステップA4102の結果が「N」)、遊技制御装置600は、現時点が高確率時であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する(ステップA4103)。高確率時である場合には(ステップA4103の結果が「Y」)、高確率時の上限判定値を設定する(ステップA4104)。また、高確率時ではない場合には(ステップA4103の結果が「N」)、低確率時の上限判定値を設定する(ステップA4105)。   On the other hand, when the value of the big hit random number to be determined is not less than the lower limit determination value (the result of step A4102 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the current time is a high probability, that is, the current It is determined whether or not the gaming state is a probable change state (step A4103). If it is a high probability (the result of step A4103 is “Y”), an upper limit determination value for a high probability is set (step A4104). If the probability is not high (the result of step A4103 is “N”), an upper limit determination value for the low probability is set (step A4105).

次に、遊技制御装置600は、判定対象の大当り乱数の値がステップA4104又はA4105の処理でセットした上限判定値よりも大きい値であるかを判定する(ステップA4106)。判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超える場合には(ステップA4106の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(ステップA4107)、本処理を終了する。   Next, the game control device 600 determines whether or not the value of the jackpot random number to be determined is larger than the upper limit determination value set in the process of step A4104 or A4105 (step A4106). If the value of the big hit random number to be determined exceeds the upper limit determination value (the result of step A4106 is “Y”), a deviation is set as the determination result (step A4107), and this process ends.

一方、判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超えない場合には(ステップA4106の結果が「N」)、大当り乱数の値が大当り判定値に該当する値であるため、遊技制御装置600は、判定結果として大当りを設定し(ステップA4108)、本処理を終了する。   On the other hand, if the value of the jackpot random number to be determined does not exceed the upper limit determination value (the result of Step A4106 is “N”), the value of the jackpot random number is a value corresponding to the jackpot determination value, and thus the game control device 600 Sets the jackpot as the determination result (step A4108), and ends this processing.

〔特図情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA1704、ステップA1714)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (step A1704, step A1714) in the special figure fluctuation start process described above will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of special figure information setting processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップA1901)。時短状態でない場合には(ステップA1901の結果が「N」)、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA1902)。一方、時短状態の場合には(ステップA1901の結果が「Y」)、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA1903)。   The game control device 600 first determines whether or not the game state is a time-short state (step A1901). If it is not the time saving state (the result of Step A1901 is “N”), a normal variation pattern selection group information table is set (Step A1902). On the other hand, if the time is short (the result of step A1901 is “Y”), the time variation variable pattern selection group information table is set (step A1903).

遊技制御装置600は、変動パターン選択グループ情報テーブルが設定されると、設定された変動パターン選択グループ情報テーブルから変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードする(ステップA1904)。さらに、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得し、変動振分情報1領域にセーブする(ステップA1905)。   When the variation pattern selection group information table is set, the game control device 600 loads the special figure holding number corresponding to the variation symbol determination flag from the set variation pattern selection group information table (step A1904). Further, the fluctuation pattern selection group information corresponding to the special figure hold number is acquired and saved in the fluctuation distribution information 1 area (step A1905).

これにより変動振分情報1領域には、変動を開始する特図の種別(特図1又は特図2)と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は後に変動グループを選択するために用いられる。   Thereby, in the fluctuation distribution information 1 area, the type of special figure (Special figure 1 or Special figure 2) for starting the fluctuation, the number-of-holds information that is information on the number of start memories for the type of special figure, The variable distribution information 1 obtained from the game state information including information on whether or not the state is saved is saved. This fluctuation distribution information 1 is used to select a fluctuation group later.

なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず、変動グループを選択し、さらに、この変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。一の変動パターンを選択する際に、新たに別の乱数を取得するようにしてもよい。   A variation group includes a plurality of variation patterns. When determining a variation pattern, first select the variation group, and then select one variation pattern from the variation group. It has become. When selecting one fluctuation pattern, another new random number may be acquired.

続いて、遊技制御装置600は、振分ベースポインタテーブルを設定し(ステップA1906)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(ステップA1907)。さらに、取得された振分ベースポインタに演出モード番号を加算し(ステップA1908)、加算後の値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA1909)、特図情報設定処理を終了する。   Subsequently, the game control device 600 sets a distribution base pointer table (step A1906), and acquires a distribution base pointer corresponding to the stop symbol pattern (step A1907). Furthermore, the effect mode number is added to the acquired distribution base pointer (step A1908), the value after the addition is saved in the variable distribution information 2 area (step A1909), and the special figure information setting process is terminated.

これにより変動振分情報2領域には、停止図柄パターン情報及び演出モード情報に基づいて取得される変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。   Thereby, the variable distribution information 2 acquired based on the stop symbol pattern information and the effect mode information is saved in the variable distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is used to select a fluctuation group later. In addition, as for the production mode, one production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence / absence of the short-time state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA1706、ステップA1716)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (step A1706, step A1716) in the special figure variation start process described above will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern setting processing according to the first embodiment of this invention. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

変動パターン設定処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA2001)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA2002)。   When the variation pattern setting process is started, the game control device 600 first sets the variation group selection address table (step A2001), and acquires and prepares the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2. (Step A2002).

そして、遊技制御装置600は、演出モード番号が2未満(0又は1のいずれか)であるか否かを判定する(ステップA2003)。演出モード番号が2未満でない場合には(ステップA2003の結果が「N」)、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか否かを判定する(ステップA2004)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合には(ステップA2004の結果が「N」)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA2007)。   Then, the game control device 600 determines whether or not the effect mode number is less than 2 (either 0 or 1) (step A2003). If the effect mode number is not less than 2 (the result of Step A2003 is “N”), it is determined whether or not the stop symbol pattern is a discontinuation stop symbol pattern (Step A2004). If the stop symbol pattern is not an outlier stop symbol pattern (the result of step A2004 is “N”), the variable pattern random number 1 is loaded from the target variable pattern random number 1 storage area (for the number of holdings 1) and prepared. (Step A2007).

一方、遊技制御装置600は、演出モード番号が2未満である場合(ステップA2003の結果が「Y」)、又は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合には(ステップA2004の結果が「Y」)、ステップA2002の処理で準備した後半変動グループテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA2005)。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(ステップA2006)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA2007)。   On the other hand, the game control device 600 determines that the production mode number is less than 2 (the result of step A2003 is “Y”), or the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern (the result of step A2004 is “ Y "), the address of the table corresponding to the fluctuation distribution information 1 is acquired from the latter half fluctuation group table prepared in the process of step A2002 (step A2005). Next, the acquired address is prepared as the address of the second-half fluctuation group (step A2006), and the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (step A2007).

なお、演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、保留数情報に対応する変動振分情報1に基づいてアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。   In addition, when the production mode number is less than 2 or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern, the number of start memories is obtained by acquiring an address based on the variable distribution information 1 corresponding to the hold number information. The selection pattern of the variation pattern varies depending on the type.

その後、遊技制御装置600は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための2バイト振分処理を実行する(ステップA2008)。そして、2バイト振分処理によって選択された後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA2009)。さらに、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップA2010)。   Thereafter, the game control device 600 executes a 2-byte distribution process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1 (step A2008). The address of the latter half variation selection table selected by the 2-byte distribution process is acquired and prepared (step A2009). Further, the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target fluctuation pattern random number 2 storage area (for the holding number 1) and prepared (step A2010).

さらに、遊技制御装置600は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択する振り分け処理を実行する(ステップA2011)。そして、振分処理によって選択された後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA2012)。この処理により、後半変動パターンが設定される。   Further, the game control device 600 executes a distribution process for selecting the latter half variation pattern of the special figure variation display game from the latter half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2 (step A2011). Then, the latter half variation number selected by the distribution process is acquired and saved in the latter half variation number area (step A2012). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、遊技制御装置600は、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA2013)、変動振分情報1及び変動振分情報2(決定された後半変動番号を含む)に基づいてテーブル選択ポインタを算出する(ステップA2014)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA2015)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(ステップA2016)。   Next, the game control device 600 sets the first half variation group table (step A2013), and calculates a table selection pointer based on the variation distribution information 1 and the variation distribution information 2 (including the determined second half variation number). (Step A2014). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A2015), and a random number is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) and prepared (step A2016). ).

その後、遊技制御装置600は、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターン(前半変動番号)を選択する振り分け処理を実行する(ステップA2017)。そして、振分処理によって選択された前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップA2018)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定される。   After that, the game control device 600 executes a sorting process for selecting the first variation pattern (first variation number) of the special figure variation display game from the first variation selection table (first variation pattern group) based on the variation pattern random number 3 ( Step A2017). Then, the first half variation number selected by the distribution process is acquired and saved in the first half variation number area (step A2018), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA1707、ステップA1717)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the change start information setting process (step A1707, step A1717) in the special figure change start process described above will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of change start information setting processing according to the first embodiment of this invention.

変動開始情報設定処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA2101)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA2102)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA2103)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA2104)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA2105)。   When the variation start information setting process is started, the game control device 600 first clears the random number storage areas of the target variation pattern random numbers 1 to 3 (step A2101). Next, the first half variation time value table is set (step A2102), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A2103). Further, the latter half variation time value table is set (step A2104), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A2105).

そして、遊技制御装置600は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA2106)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2107)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA2108)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA2109)、コマンド設定処理を行う(ステップA2110)。   Then, the game control device 600 adds the first half variation time value and the second half variation time value (step A2106), and saves the addition value in the special figure game processing timer area (step A2107). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step A2108), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step A2109), and command setting processing is performed (step A2110). .

次に、遊技制御装置600は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(ステップA2111)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA2112)。さらに、乱数格納領域をシフトし(ステップA2113)、シフト後の空き領域を0クリアする(ステップA2114)。   Next, the game control device 600 updates the special figure holding number corresponding to the variation symbol determination flag by −1 (step A2111), and sets the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag (step A2112). Further, the random number storage area is shifted (step A2113), and the free area after the shift is cleared to 0 (step A2114).

その後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(ステップA2115)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(ステップA2116の結果が「Y」)、演出モード番号が3である場合には(ステップA2117の結果が「Y」)、特図高確率(高確率状態)中であるか否かを判定する(ステップA2118)。   Thereafter, the game control device 600 first clears the stop extension information area as a process related to extension of the stop time for displaying the result of the special figure change display game (step A2115). If the stop symbol pattern is a discontinuation stop symbol pattern (the result of step A2116 is “Y”) and the production mode number is 3 (the result of step A2117 is “Y”), the special symbol high probability (high It is determined whether or not it is in the (probability state) (step A2118).

遊技制御装置600は、特図高確率中でない場合には(ステップA2118の結果が「N」)、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブし(ステップA2119)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA2121)、コマンド設定処理(ステップA2122)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長停止時間)に設定される。   The game control device 600 saves the stop extension information 1 in the stop extension information area (step A2119) when the special figure high probability is not in effect (the result of step A2118 is “N”), and stops corresponding to the stop extension information. An information command is prepared (step A2121), command setting processing (step A2122) is performed, and variation start information setting processing is terminated. Thereby, the stop time is set to the special figure extension display time 1 (first extended stop time) which is longer than the normal special figure display time (normal stop time).

また、遊技制御装置600は、特図高確率中である場合には(ステップA2118の結果が「Y」)、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブする(ステップA2120)。そして、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備し(ステップA2121)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2122)。その後、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2(第2延長停止時間)に設定される。なお、延長表示時間が設定されていない場合には、停止情報コマンドを演出制御装置700に送信しなくてもよい。また、大当り終了後からの回転数を演出制御装置700が管理することで延長表示時間が設定された場合であっても停止情報コマンドをしないようにしてもよい。   Further, when the special control probability is high (the result of Step A2118 is “Y”), the game control apparatus 600 saves the stop extension information 2 in the stop extension information area (Step A2120). Then, a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared (step A2121), and command setting processing is executed (step A2122). Thereafter, the variation start information setting process is terminated. As a result, the stop time is set to the special figure extended display time 2 (second extended stop time) that is longer than the normal special figure display time. If the extended display time is not set, the stop information command may not be transmitted to the effect control device 700. Further, even if the extended display time is set by managing the number of rotations after the end of the big hit by the effect control device 700, the stop information command may not be issued.

一方、遊技制御装置600は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA2116の結果が「N」)、又は、演出モード番号が3でない場合には(ステップA2117の結果が「N」)、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。   On the other hand, the game control device 600 determines that the stop symbol pattern is not the outlier stop symbol pattern (the result of step A2116 is “N”) or the effect mode number is not three (the result of step A2117 is “N”). Then, the variation start information setting process is terminated. In this case, the stop time extension is not set and the normal stop time is set.

このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, the stop time of the special figure fluctuation display game is set at the start of the special figure fluctuation display game based on the result of the special figure fluctuation display game, the specific rotation speed, and the state of the production mode. It has come to be. As a result, for example, it is possible to set an effect that is continuous between the variation time and the stop time, and the interest of the game can be improved.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置600が、始動記憶手段(遊技制御装置600)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなしている。また、遊技制御装置600が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなしている。   Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. In other words, the game control device 600 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 600). In addition, the game control device 600 constitutes a variation pattern determining means that can determine the variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、演出制御装置700に送信され、演出制御装置700では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づいて、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置700に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置700での処理を効率よく進めることができる。   Then, the information related to the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 700, and the effect control device 700 has the variation pattern determined based on the reception of the information related to the start of the special figure variation display game. Correspondingly, the detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game are set. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 700 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 700 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA1211)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure changing process]
Next, details of the special figure changing process (step A1211) in the special figure game process described above will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure of special-figure changing processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、停止延長情報(停止延長情報1又は2)があるか否かを判定する(ステップA2301)。停止延長情報がない場合には(ステップA2301の結果が「N」)、通常特図表示時間(例えば600ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2302)。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し(ステップA2306)、特図変動中処理を終了する。   The game control apparatus 600 first determines whether or not there is stop extension information (stop extension information 1 or 2) (step A2301). If there is no stop extension information (the result of step A2301 is “N”), the normal special figure display time (for example, 600 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A2302). Then, the special figure display process transition setting process is executed (step A2306), and the special figure changing process is terminated.

また、遊技制御装置600は、停止延長情報がある場合には(ステップA2301の結果が「Y」)、停止延長情報1であるか否かを判定する(ステップA2303)。停止延長情報1である場合には(ステップA2303の結果が「Y」)、特図延長表示時間1(例えば3500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2304)。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し(ステップA2306)、特図表示中処理を終了する。   In addition, when there is stop extension information (the result of Step A2301 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not it is stop extension information 1 (Step A2303). If it is the stop extension information 1 (the result of step A2303 is “Y”), the special figure extension display time 1 (for example, 3500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A2304). Then, the special figure display process transition setting process is executed (step A2306), and the special figure display process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、停止延長情報1でない場合(ステップA2303の結果が「N」)、すなわち停止延長情報2である場合には、特図延長表示時間2(例えば14300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2305)。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し(ステップA2306)、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置600が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなしている。   On the other hand, if the game control device 600 is not the stop extension information 1 (the result of step A2303 is “N”), that is, if it is the stop extension information 2, the special figure extension display time 2 (for example, 14300 ms) is displayed. Save in the processing timer area (step A2305). Then, the special figure display process transition setting process is executed (step A2306), and the special figure display process is terminated. That is, the game control device 600 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA1212)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A1212) in the special figure game process described above will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of special figure display processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードし(ステップA2501)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA2502)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りか否かを判定する(ステップA2503)。   The game control device 600 first loads the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process (step A2501), and clears the RWM big hit flag 2 area (step A2502). Then, it is determined whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A2503).

遊技制御装置600は、ロードされた大当りフラグ2が大当りである場合には(ステップA2503の結果が「Y」)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA2511)。そして、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2512)。   When the loaded big hit flag 2 is a big hit (the result of step A2503 is “Y”), the game control device 600 clears the RWM big hit flag 1 area (step A2511). Then, the test signal relating to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A2512).

一方、遊技制御装置600は、ロードされた大当りフラグ2が大当りでない場合には(ステップA2503の結果が「N」)、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードし(ステップA2504)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA2505)。続いて、ロードされた大当りフラグ1が大当りか否かを判定する(ステップA2506)。   On the other hand, when the loaded big hit flag 2 is not big hit (the result of step A2503 is “N”), the game control device 600 sets the big hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process. 1 is loaded (step A2504), and the RWM jackpot flag 1 area is cleared (step A2505). Subsequently, it is determined whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A2506).

遊技制御装置600は、大当りフラグ1が大当りでない場合には(ステップA2506の結果が「N」)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行し(ステップA2507)、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理を実行し(ステップA2508)、さらに、高確率状態とする変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数更新処理を実行する(ステップA2509)。そして、特図普段処理移行設定処理を実行し(ステップA2510)、その後、特図表示中処理を終了する。なお、時短状態の実行回数を管理は、変動開始時に行ってもよい。   When the big hit flag 1 is not big hit (the result of step A2506 is “N”), the game control device 600 executes the production mode information check process regarding the setting of the production mode (step A2507), and the special state is set to the time saving state. A time-reduced variation number update process for managing the number of executions of the variable display game is executed (step A2508), and a high probability variation number update process for managing the number of executions of the variable display game to be in a high probability state is executed (step A2508). A2509). Then, a special figure normal process transition setting process is executed (step A2510), and then the special figure display process is terminated. Note that the number of executions in the short-time state may be managed at the start of the change.

一方、遊技制御装置600は、大当りフラグ1が大当りである場合には(ステップA2506の結果が「Y」)、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2511)。そして、ステップA2514以降の処理を実行する。   On the other hand, when the big hit flag 1 is a big hit (the result of step A2506 is “Y”), the game control device 600 sends a test signal regarding the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variable display game. The data is saved in the test signal output data area of the RWM (step A2511). And the process after step A2514 is performed.

遊技制御装置600は、特図1又は特図2が大当りの場合には、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA2514)。ラウンド数上限値テーブルは、大当りの種類に応じたラウンド数の上限値が定義されたテーブルである。   The game control device 600 sets a round number upper limit value table when the special figure 1 or the special figure 2 is a big hit (step A2514). The round number upper limit table is a table in which an upper limit value of the number of rounds corresponding to the type of jackpot is defined.

次に、遊技制御装置600は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA2515)。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA2516)。これによりラウンド数表示部59に大当りのラウンド数が表示される。   Next, the game control apparatus 600 acquires the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information, and saves the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM (step A2515). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit determination flag is acquired, and the round LED pointer is saved in the round LED pointer area of the RWM (step A2516). As a result, the number of big hits is displayed on the round number display portion 59.

その後、遊技制御装置600は、表示装置35で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA2517)、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(ステップA2518)。   After that, the game control device 600 loads and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game displayed on the display device 35 from the decoration special figure command area of the RWM (step A2517), a command setting process for the decoration special figure command is executed (step A2518).

次に、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA2519)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2520)。   Next, the game control device 600 prepares a probability information command corresponding to information in which the probability that the hit result is the normal probability state (low probability state) in the normal map variable display game and the special map variable display game (step A2519), command setting processing is executed (step A2520).

続いて、遊技制御装置600は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す停止図柄パターン番号をRWMからロードし、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備し(ステップA2521)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2522)。出力されるファンファーレは、大当りの種類(例えば、15R確変大当りと2R確変大当り)によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置700に送信するように設定する。   Subsequently, the game control device 600 loads a stop symbol pattern number indicating a stop symbol of the special symbol variation display game being executed from the RWM, and prepares a fanfare command corresponding to the stop symbol pattern number (step A2521). Command setting processing is executed (step A2522). Since the output fanfare differs depending on the type of jackpot (for example, 15R probability variation jackpot and 2R probability variation jackpot), the corresponding fanfare command is set to be transmitted to the effect control device 700.

次に、遊技制御装置600は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA2523)。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば6000ms又は48ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2524)。   Next, the game control device 600 saves in the external information output data area of the RWM the prize winning opening information and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the usual figure variation display game and the special figure variation display game. (Step A2523). Thereafter, the big hit fanfare time (for example, 6000 ms or 48 ms) corresponding to the special winning opening information is saved in the special game processing timer area (step A2524).

そして、遊技制御装置600は、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置41)の大入賞口不正入賞数領域をクリアする(ステップA2525)。さらに、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA2526)。   Then, the game control device 600 clears the large winning opening illegal number area of the large winning opening (special variable winning apparatus 41) corresponding to the large winning opening information (step A2525). Further, the fraud monitoring period non-period flag is saved in the large prize opening fraud monitoring period flag area corresponding to the big prize opening release information (step A2526).

次に、遊技制御装置600は、特図ゲームモードフラグをロードし(ステップA2527)、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする(ステップA2528)。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   Next, the game control device 600 loads the special figure game mode flag (step A2527), and saves the loaded flag in the special figure game mode flag save area (step A2528). Thereby, the information on the production mode when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.

そして、遊技制御装置600は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(ステップA2529)、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1については、図24を参照して後述する。   Then, the game control device 600 executes a fanfare / interval process transition setting process 1 for shifting to a fanfare / interval process (step A2529), and ends the special figure display process. The fanfare / interval process transition setting process 1 will be described later with reference to FIG.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、前述した特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA2529)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A2529) in the special figure display process described above will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of the fanfare / interval process transition setting process 1 according to the first embodiment of this invention.

続いて、遊技制御装置600は、ファンファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号である「3」を設定し(ステップA2801)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA2802)。   Subsequently, the game control device 600 sets “3”, which is a processing number corresponding to the fanfare / interval processing (step A2801), and saves the processing number in the special game processing number area (step A2802).

次に、遊技制御装置600は、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA2803)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2804)。   Next, the game control device 600 saves a signal related to the start of the big hit (special game state) in the external information output data area (step A2803), and signals related to the end of the high probability state and the short time state in the test signal output data area. Save (step A2804).

その後、遊技制御装置600は、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA2805)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブする(ステップA2806)。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA2807)。   Thereafter, the game control device 600 clears the round number area for managing the number of rounds executed in the special gaming state (step A2805), and saves the low probability number in the gaming state display number area (step A2806). . Further, the normal game low probability & normal power no support flag is saved in the normal game mode flag area (step A2807).

そして、遊技制御装置600は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA2808)、さらに、高確率状態の表示に対応する遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部59)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアする(ステップA2809)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA2810)。   Then, the game control device 600 clears the variation symbol determination flag area (step A2808), and further turns off the game state display LED (third game state display unit 59) corresponding to the display of the high probability state. The probability notification flag area is cleared (step A2809). Then, a special figure low probability & no short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A2810).

次に、遊技制御装置600は、停電復旧時に演出制御装置700に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA2811)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA2812)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。   Next, the game control device 600 saves the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery that saves the command output to the effect control device 700 at the time of power failure recovery (step A2811), and executes it in a short time state. The time reduction variation frequency area for managing the number of possible special figure variation display games is cleared (step A2812). As a result, the high-probability state and the short-time state are terminated, and a normal probability state and a normal operation state are obtained.

その後、遊技制御装置600は、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA2813)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップA2814)。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップA2815)、さらに、演出モードコマンド領域に演出モード1のコマンドをセーブする(ステップA2816)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the game control device 600 saves the number of the effect mode 1 in the effect mode number area (step A2813), and clears the effect remaining rotation speed area (step A2814). Then, the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A2815), and further, the effect mode 1 command is saved in the effect mode command area (step A2816). Thereafter, the fanfare / interval process transition setting process 1 is terminated. As a result, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、前述した特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA2507)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction mode information check processing]
Next, details of the effect mode information check process (step A2507) in the special figure display process described above will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure of the effect mode information check process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する(ステップA2901)。次モード移行情報が更新なしコードである場合には(ステップA2901の結果が「Y」)、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合などである。   The game control device 600 first determines whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A2901). If the next mode transition information is a no-update code (the result of step A2901 is “Y”), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, for example, when the effect mode that continues until the next big hit in the high probability state is selected. It is.

また、遊技制御装置600は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合には(ステップA2901の結果が「N」)、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新する(ステップA2902)。そして、演出残り回転数が0となったか否かを判定する(ステップA2903)。   In addition, when the next mode transition information is not a no-update code (the result of step A2901 is “N”), the game control apparatus 600 has an effect remaining that is the number of times that the special figure variable display game can be executed until the effect mode is changed. The number of revolutions is updated by -1 (step A2902). Then, it is determined whether or not the remaining rotational speed of the effect has become 0 (step A2903).

遊技制御装置600は、演出残り回転数が0となった場合(ステップA2903の結果が「Y」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA2904)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA2905)。   When the remaining number of rotations of the effect becomes 0 (the result of step A2903 is “Y”), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the game control device 600 has the effect mode information address. A table is set (step A2904), and the address of the table corresponding to the next mode transition information is acquired (step A2905).

そして、遊技制御装置600は、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA2906)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA2907)。さらに、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA2908)。   Then, the game control apparatus 600 acquires the effect mode number of the effect mode to be transferred and saves it in the effect mode number area (step A2906), acquires the effect remaining speed of the effect mode to be transferred, and acquires the effect remaining speed area. (Step A2907). Further, the next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area (step A2908).

その後、遊技制御装置600は、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA2909)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブする(ステップA2910)。その後、コマンド設定処理を実行し(ステップA2911)、演出モード情報チェック処理を終了する。   Thereafter, the game control device 600 prepares a command corresponding to the new effect mode number (step A2909), and saves the command in the effect mode command area (step A2910). Thereafter, a command setting process is executed (step A2911), and the effect mode information check process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、演出残り回転数が0でない場合(ステップA2903の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合には、演出残り回転数が規定回転数(例えば8回)であるか否かを判定する(ステップA2912)。   On the other hand, the game control device 600 determines that the remaining production speed is not 0 (the result of step A2903 is “N”), that is, when the current production mode continues in the next special figure variation display game. It is determined whether the rotational speed is a specified rotational speed (for example, 8 times) (step A2912).

遊技制御装置600は、演出残り回転数が規定回転数でない場合には(ステップA2912の結果が「N」)、演出モード情報チェック処理を終了する。一方、演出残り回転数が規定回転数である場合には(ステップA2912の結果が「Y」)、先読み予告の実行を禁止する先読み禁止情報をセーブする(ステップA2913)。   When the remaining effect rotation speed is not the prescribed rotation speed (the result of step A2912 is “N”), the game control apparatus 600 ends the effect mode information check process. On the other hand, when the remaining number of rotations of the effect is the specified number of rotations (the result of Step A2912 is “Y”), prefetching prohibition information prohibiting execution of the prefetching notice is saved (Step A2913).

さらに、遊技制御装置600は、特図保留数をロードし(ステップA2914)、さらに、特図保留数に対応した演出モード切替準備コマンドを準備する(ステップA2915)。ここで、図26を参照しながら演出モード切替準備コマンドの詳細について説明する。   Further, the game control device 600 loads the special figure hold number (step A2914), and further prepares an effect mode switching preparation command corresponding to the special figure hold number (step A2915). Here, the details of the effect mode switching preparation command will be described with reference to FIG.

図26は、本発明の第1の実施の形態の演出モード切替準備コマンドの一例を示す図である。本実施形態では、前述のように、第2特図変動表示ゲームを優先して実行せずに、入賞順に特図変動表示ゲームが実行され、最大8回分の始動記憶を保留することができる。演出モード切替準備コマンドは、特図保留数に対応するだけ定義されており、図26に示すように、特図保留数が0から8までに対応している。また、演出モード切替準備コマンドは、演出モード切替準備コマンドであることを示すMODE部(“A5h”)と特図保留数に対応するACTION部(“01h”〜“09h”)によって構成される。   FIG. 26 is a diagram illustrating an example of an effect mode switching preparation command according to the first embodiment of this invention. In the present embodiment, as described above, the special figure variation display game is executed in the order of winning, without preferentially executing the second special figure variation display game, and the start memory for up to eight times can be held. The effect mode switching preparation command is defined only corresponding to the number of special figure hold, and the special figure hold number corresponds to 0 to 8 as shown in FIG. The effect mode switching preparation command includes a MODE portion (“A5h”) indicating that it is an effect mode switching preparation command and an ACTION portion (“01h” to “09h”) corresponding to the number of special figure reservations.

ここで、図25の演出モード情報チェック処理の説明に戻る。遊技制御装置600は、演出モード切替準備コマンドが準備されると、当該演出モード切替準備コマンドを演出制御装置700に送信するためのコマンド設定処理を実行し(ステップA2916)、その後、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。   Now, the description returns to the effect mode information check process of FIG. When the production mode switching preparation command is prepared, the game control device 600 executes a command setting process for transmitting the production mode switching preparation command to the production control device 700 (step A2916), and then performs the production mode information check. The process ends. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified rotational speed for switching the effect mode.

以上のように遊技制御装置600で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Since the game control device 600 manages the production mode as described above, for example, control such as generation of a specific reach only in a specific production mode can be performed, and the interest of the game can be improved.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA2508)の詳細について説明する。図27Aは、本発明の第1の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Time shortening fluctuation count update processing]
Next, the details of the time shortening variation number update process (step A2508) in the above-described special figure display process will be described. FIG. 27A is a flowchart illustrating a procedure of time-reduced variation frequency update processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図時短(時短状態)中であるか否かを判定する(ステップA3001)。特図時短中でない場合には(ステップA3001の結果が「N」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合には(ステップA3001の結果が「Y」)、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−1更新し(ステップA3002)、時間短縮変動回数が0となったか否かを判定する(ステップA3003)。   The game control device 600 first determines whether or not the special drawing time is short (short time state) (step A3001). If the special drawing time is not short (the result of step A3001 is “N”), the time shortening variation number updating process is terminated. If the special drawing time is short (the result of step A3001 is “Y”), the time shortening fluctuation count for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game to be in the short running state is updated by −1 (step A3002). Then, it is determined whether or not the time shortening fluctuation count has become 0 (step A3003).

遊技制御装置600は、時間短縮変動回数が0でない場合(ステップA3003の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が0である場合(ステップA3003の結果が「Y」)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、確率情報コマンド(時短終了)を準備し(ステップA3004)、コマンド設定処理を実行する(ステップA3005)。その後、時短終了設定処理を実行する(ステップA3006)。時短終了設定処理の詳細については、図28Aにて後述する。   When the time reduction variation count is not zero (the result of step A3003 is “N”), that is, when the time-short state continues in the next special figure variation display game, the game control device 600 updates the time reduction variation count processing. Exit. When the time shortening variation count is 0 (the result of step A3003 is “Y”), that is, when the time-short state ends in this special figure variation display game, a probability information command (time-short end) is prepared. (Step A3004), command setting processing is executed (Step A3005). Thereafter, a time-short end setting process is executed (step A3006). Details of the time reduction end setting process will be described later with reference to FIG. 28A.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA2509)の詳細について説明する。図27Bは、本発明の第1の実施の形態の高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[High probability change count update processing]
Next, the details of the high probability variation number update process (step A2509) in the above-described special figure display process will be described. FIG. 27B is a flowchart illustrating a procedure of high probability variation number update processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図高確率(高確率状態)中であるか否かを判定する(ステップA3010)。特図高確率中でない場合には(ステップA3010の結果が「N」)、高確率変動回数更新処理を終了する。   First, the game control device 600 determines whether or not a special figure high probability (high probability state) is in progress (step A3010). If it is not in the special figure high probability (the result of step A3010 is “N”), the high probability variation number update process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、特図高確率中である場合には(ステップA3010の結果が「Y」)、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する特図高確率変動回数を−1更新し(ステップA3011)、特図高確率変動回数が0となったか否かを判定する(ステップA3012)。   On the other hand, when the special control probability is high (the result of step A3010 is “Y”), the game control device 600 manages the number of executions of the special reference variation display game to be in a high probability state. The number of times is updated by -1 (step A3011), and it is determined whether or not the number of special figure high probability fluctuations is 0 (step A3012).

遊技制御装置600は、特図高確率変動回数が0でない場合(ステップA3012の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理を終了する。   When the number of special figure high probability fluctuations is not 0 (the result of step A3012 is “N”), that is, when the high probability state continues in the next special figure fluctuation display game, The number updating process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、特図高確率変動回数が0である場合(ステップA3012の結果が「Y」)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合には、確率情報コマンド(特図高確率終了)を準備し(ステップA3013)、コマンド設定処理を実行する(ステップA3014)。その後、特図高確率終了設定処理を実行し(ステップA3015)、高確率変動回数更新処理を終了する。特図高確率終了設定処理の詳細については、図28Bにて後述する。   On the other hand, when the number of times of special figure high probability variation is 0 (the result of step A3012 is “Y”), that is, when the high probability state ends in this special figure variation display game, A probability information command (special figure high probability end) is prepared (step A3013), and command setting processing is executed (step A3014). After that, the special figure high probability end setting process is executed (step A3015), and the high probability variation number update process is ended. Details of the special figure high probability end setting process will be described later with reference to FIG. 28B.

〔時短終了設定処理〕
次に、前述した時間短縮変動回数更新処理における時短終了設定処理(ステップA3007)の詳細について説明する。図28Aは、本発明の第1の実施の形態の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time-saving end setting processing]
Next, details of the time reduction end setting process (step A3007) in the above-described time reduction variation number update process will be described. FIG. 28A is a flowchart illustrating a procedure of a time-saving end setting process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3101)、さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3102)。   The game control apparatus 600 first saves a signal related to the end of time reduction in the external information output data area (step A3101), and further saves a signal related to the end of time reduction in the test signal output data area (step A3102).

次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブし(ステップA3103)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA3104)。その後、時短終了設定処理を終了する。   Next, the game control device 600 saves the ordinary figure low probability & no power support flag in the ordinary game mode flag area (step A3103), and the special figure high probability & no hour flag in the special game mode flag area. Save (step A3104). Thereafter, the time saving end setting process ends.

〔特図高確率終了設定処理〕
次に、前述した高確率変動回数更新処理における特図高確率終了設定処理(ステップA3011)の詳細について説明する。図28Bは、本発明の第1の実施の形態の高確率終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure high probability end setting process]
Next, details of the special figure high probability end setting process (step A3011) in the above-described high probability variation number update process will be described. FIG. 28B is a flowchart illustrating a procedure of high probability end setting processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3111)、さらに、特図高確率終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3112)。   The game control apparatus 600 first saves a signal related to the special figure high probability end in the external information output data area (step A3111), and further saves a signal related to the special figure high probability end in the test signal output data area (step A3112). ).

次に、遊技制御装置600は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA3113)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA3114)。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA3115)、先読み禁止情報をクリアする(ステップA3116)。   Next, the game control apparatus 600 saves the low probability number in the game state display number area (step A3113), and saves the special figure low probability & no short time flag in the special figure game mode flag area (step A3114). . Further, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A3115), and the prefetch prohibition information is cleared (step A3116).

〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA1217)の詳細について説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A1217) in the special figure game process described above will be described. FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure of a big hit end process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に時短状態になる場合に設定される時短有りデータか否かを判定する(ステップA3201)。   First, the game control device 600 is set when the probability variation determination flag set based on the type of the special result that triggered the execution of the special game state this time becomes the short-time state after the end of the special game state. It is determined whether or not the data has a short time (step A3201).

遊技制御装置600は、時短有りデータでない場合には(ステップA3201の結果が「N」)、大当り終了設定処理1を実行する(ステップA3202)。一方、時短有りデータである場合には(ステップA3201の結果が「Y」)、大当り終了設定処理2を実行する(ステップA3203)。大当り終了設定処理1及び大当り終了設定処理2の詳細については、図30にて後述する。   The game control device 600 executes jackpot end setting processing 1 (step A3202) when it is not data with time reduction (the result of step A3201 is “N”). On the other hand, if it is data with time reduction (the result of step A3201 is “Y”), jackpot end setting processing 2 is executed (step A3203). Details of the jackpot end setting process 1 and the jackpot end setting process 2 will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置600は、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA3204)、コマンド設定処理を実行する(ステップA3205)。   Thereafter, the game control device 600 prepares a probability information command corresponding to the special figure game mode flag (step A3204), and executes a command setting process (step A3205).

次に、遊技制御装置600は、演出モードの管理に必要な情報をセーブするために、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(ステップA3206)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA3207)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA3208)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA3209)。   Next, the game control device 600 first sets an effect mode information setting table corresponding to the stop symbol pattern in order to save information necessary for managing the effect mode (step A3206). Then, with reference to the set production mode information setting table, the production mode number of the production mode set after the end of the special gaming state is acquired and saved in the production mode number area (step A3207). Further, the effect remaining speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect remaining speed region (step A3208), and the next mode transition to the effect mode set after the end of the special game state is performed. Information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A3209).

その後、遊技制御装置600は、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA3210)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブし(ステップA3211)、コマンド設定処理を実行する(ステップA3212)。最後に、特図普段処理移行設定処理3を実行し(ステップA3213)、大当り終了処理を終了する。   Thereafter, the game control device 600 prepares a command corresponding to the new effect mode number (step A3210), saves the command in the effect mode command area (step A3211), and executes a command setting process (step A3212). Finally, the special figure normal process transition setting process 3 is executed (step A3213), and the jackpot end process ends.

〔大当り終了設定処理〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA3202)及び大当り終了設定処理2(ステップA3203)の詳細について説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は大当り終了設定処理1、(B)は大当り終了設定処理2を示す。
[Big jackpot end setting processing]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (step A3202) and the jackpot end setting process 2 (step A3203) in the jackpot end process described above will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process according to the first embodiment of the present invention. (A) shows the jackpot end setting process 1 and (B) shows the jackpot end setting process 2.

最初に大当り終了設定処理1について説明する。遊技制御装置600は、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3301)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3302)。   First, the jackpot end setting process 1 will be described. The game control device 600 first saves a signal related to the start of high probability in the external information output data area (step A3301), and saves a signal related to the start of high probability in the test signal output data area (step A3302).

次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブし(ステップA3303)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA3304)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率・時短なし)をセーブし(ステップA3305)、時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA3306)。最後に、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値をセーブし(ステップA3307)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, the game control device 600 saves the ordinary figure low probability & no ordinary power support flag in the ordinary figure game mode flag area (step A3303), and the special figure high probability & no hourly flag in the special figure game mode flag area. Save (step A3304). After that, the probability information command (high probability / no time saving) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A3305), and the time shortening variation frequency area is cleared (step A3306). Finally, the special figure high probability variation number initial value is saved in the special figure high probability variation number area (step A3307), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短なし状態(いわゆる潜伏確変状態)となる。また、時短変動回数領域をクリアし、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により潜伏確変状態が終了するようになる。   By the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and a state without time reduction (so-called latent probability variation state). Also, by clearing the short-time fluctuation frequency area and setting the special figure high probability fluctuation frequency initial value (eg, 70) in the special figure high probability fluctuation frequency area, the special figure fluctuation display game of a predetermined number of times (eg, 70 times) is set. Execution causes the latent probability change state to end.

続いて、大当り終了設定処理2について説明する。遊技制御装置600は、まず、高確率・時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3311)、高確率・時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3312)。   Subsequently, the jackpot end setting process 2 will be described. The game control device 600 first saves a signal related to the start of high probability / short time in the external information output data area (step A3311), and saves a signal related to start of high probability / short time in the test signal output data area (step A3312). ).

次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA3313)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率・時短フラグをセーブする(ステップA3314)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率・時短)をセーブし(ステップA3315)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば、70回)をセーブする(ステップA3316)。さらに、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値をセーブし(ステップA3317)、大当り終了設定処理2を終了する。   Next, the game control device 600 saves the ordinary figure high probability & ordinary power support flag in the ordinary figure game mode flag area (step A3313), and saves the special figure high probability / short time flag in the special figure game mode flag area. (Step A3314). After that, the probability information command (high probability / short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A3315), and the initial value (for example, 70 times) of the time shortening fluctuation count is saved in the time shortening fluctuation count area (step A3316). ). Further, the initial value of the special figure high probability fluctuation number is saved in the special figure high probability fluctuation number area (step A3317), and the jackpot end setting process 2 is ended.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態(いわゆる確変状態)となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により確変状態が終了するようになる。   With the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and a time-short state (so-called probability change state). Further, by setting the initial value of the short-time fluctuation number (for example, 70) in the short-time fluctuation frequency area and the special figure high-probability fluctuation frequency initial value (for example, 70) in the special-figure high probability fluctuation frequency area, The probability variation state ends when the special figure variation display game is executed.

なお、時短変動回数初期値と特図高確率変動回数初期値とを異なる数に設定するようにしてもよい。例えば、最大始動記憶数分(例えば、8)だけ特図高確率変動回数初期値が大きくなるように設定することによって、確変状態の終了まで高確率状態で先読み予告を実行しても、先読み予告の禁止期間を設けなくても先読み予告の内容に齟齬が生じることを防ぐことができる。また、特図高確率変動回数初期値を時短変動回数初期値よりも小さい値に設定してもよい。   It should be noted that the initial value for the number of short-time fluctuations and the special figure high probability fluctuation number initial value may be set to different numbers. For example, by setting the initial value of the special figure high probability variation number to be increased by the maximum start memory number (for example, 8), even if the prefetching notice is executed in the high probability state until the end of the probability variation state, the prefetching notice Even if no prohibition period is provided, it is possible to prevent a flaw from occurring in the contents of the pre-reading notice. Also, the initial value of the special figure high probability variation number may be set to a value smaller than the initial value of the short time variation number.

以上が、遊技制御装置600(メイン基板)で実行される処理の説明である。続いて、遊技制御装置600から受信したコマンドに基づいて実行される演出制御について説明する。演出制御は、演出制御装置700(サブ基板)によって実行される。   The above is description of the process performed with the game control apparatus 600 (main board | substrate). Next, the effect control executed based on the command received from the game control device 600 will be described. The effect control is executed by the effect control device 700 (sub board).

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行される1stCPUメイン処理の詳細を説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行される1stCPUメイン処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the 1st CPU main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a procedure of a 1st CPU main process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 according to the first embodiment of the present invention. This process is executed when the gaming machine 1 is powered on.

主制御用マイコン710は、まず、割込みを禁止する(ステップB1001)。次に、作業領域であるRAM711を0クリアする(ステップB1002)。次に、CPU初期化処理を実行する(ステップB1003)。次に、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(ステップB1004)、乱数初期化処理を実行する(ステップB1005)。   First, the main control microcomputer 710 prohibits interruption (step B1001). Next, the RAM 711 as a work area is cleared to 0 (step B1002). Next, CPU initialization processing is executed (step B1003). Next, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 711 (step B1004), and a random number initialization process is executed (step B1005).

次に、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(ステップB1006)。そして、割込みを許可する(ステップB1007)。割込みの発生タイミングではコマンド受信割込み処理が実行される。   Next, the main control microcomputer 710 activates various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (step B1006). Then, interrupt is permitted (step B1007). Command reception interrupt processing is executed at the timing of interrupt generation.

ここで、主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(ステップB1003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   Here, the main control microcomputer 710 clears WDT (watchdog timer) (step B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization process (step B1003) and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する(ステップB1009)。次に、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(ステップB1010)。   Next, the main control microcomputer 710 executes an effect button input process of detecting an operation signal of the effect button 17 by the player and performing a process according to the detected signal (step B1009). Next, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 is executed (step B1010).

次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(ステップB1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。   Next, the main control microcomputer 710 executes a test mode process (step B1011). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of factory shipment, and the lighting of the LED is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

次に、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(ステップB1010)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(ステップB1012)。   Next, the main control microcomputer 710 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (step B1010) ( Step B1012).

次に、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。さらに、演出制御装置700は、映像制御用マイコン720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップB1014)。   Next, the main control microcomputer 710 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (step B1013). In addition to the abnormality relating to the effect control device 700, when a command for instructing error notification is received from the game control device 600, a predetermined process such as alarm sound notification is executed. Further, the effect control device 700 executes effect command editing processing for editing a command to be transmitted to the video control microcomputer 720 (step B1014).

次に、主制御用マイコン710は、スピーカ10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(ステップB1015)。次に、LED等の装飾装置(盤装飾装置760、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1016)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置770、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ステップB1017)。   Next, the main control microcomputer 710 executes sound control processing for controlling sound output from the speaker 10 (step B1015). Next, decoration control processing for controlling decoration devices such as LEDs (board decoration device 760, frame decoration device 21) is executed (step B1016), and further, an electric accessory driven by a motor and a solenoid, movable illumination, etc. A motor / SOL control process for controlling the effect devices (board effect device 770, frame effect device 22) is executed (step B1017).

次に、主制御用マイコン710は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(ステップB1018)、ステップB1008の処理に戻る。以降、ステップB1008からステップB1018までの処理を繰り返す。   Next, the main control microcomputer 710 executes a random number update process for updating the random number (step B1018), and returns to the process of step B1008. Thereafter, the processing from step B1008 to step B1018 is repeated.

〔1stシーン制御処理〕
次に、上述した1stメイン処理における1stシーン制御処理の詳細について説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process in the 1st main process described above will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure of the 1st scene control process according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(ステップB1301)。テスト中モードの場合には(ステップB1301の結果が「Y」)、実際に演出制御を行う必要がないため、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the gaming machine 1 is in the testing mode (step B1301). In the case of the in-test mode (the result of step B1301 is “Y”), it is not necessary to actually perform the production control, and thus this processing is terminated.

遊技機1がテスト中モードでない場合には(ステップB1301の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1302)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(ステップB1302の結果が「N」)、ステップB1307以降の処理を実行する。   When the gaming machine 1 is not in the testing mode (the result of Step B1301 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the scene change command transmitted from the gaming control device 600 has been received. (Step B1302). If the scene change command has not been received (the result of step B1302 is “N”), the processing after step B1307 is executed.

シーン変更コマンドを受信している場合には(ステップB1302の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、更新する(現在の)遊技状態を取得し(ステップB1303)、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1304)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。有効なコマンドを受信していない場合には(ステップB1304の結果が「N」)、ステップB1307以降の処理を実行する。   When the scene change command is received (the result of step B1302 is “Y”), the main control microcomputer 710 acquires the updated (current) gaming state (step B1303) and receives a valid command. It is determined whether or not (step B1304). Specifically, it is determined whether or not the change destination scene matches the current gaming state. If a valid command has not been received (the result of step B1304 is “N”), the processing after step B1307 is executed.

有効なコマンドを受信した場合には(ステップB1304の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブし(ステップB1305)、演出リクエストフラグをセットする(ステップB1306)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(ステップB1311)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。   When a valid command is received (the result of step B1304 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the received command in a predetermined area of the memory (RAM) (step B1305), and an effect request flag Is set (step B1306). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and a process according to whether or not the effect request flag is set is executed in the changing process (step B1311) described later.

続いて、主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する(ステップB1307)。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes processing corresponding to the received command identifier (step B1307).

受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、電源投入処理を実行する(ステップB1308)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。   If the received command is a “power-on command”, the main control microcomputer 710 executes a power-on process (step B1308). In the power-on process, the screen displayed when the gaming machine 1 is powered on is controlled.

受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、停電復旧処理を実行する(ステップB1309)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。   If the received command is a “power failure recovery command”, the main control microcomputer 710 executes a power failure recovery process (step B1309). In the power failure recovery process, the screen displayed when the gaming machine 1 recovers from the power failure is controlled. It should be noted that no special process is executed when the customer waiting process is executed before the power failure.

受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、客待ち処理を実行する(ステップB1310)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。   If the received command is a “customer waiting demo command”, the main control microcomputer 710 executes a customer waiting process (step B1310). In the customer waiting process, the screen displayed when a predetermined time has elapsed since the last execution of the variable display game is controlled.

受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、変動中処理を実行する(ステップB1311)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。   If the received command is a “fluctuation pattern command”, the main control microcomputer 710 executes a changing process (step B1311). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed.

受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、図柄停止処理を実行する(ステップB1312)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。   When the received command is a “symbol stop command”, the main control microcomputer 710 executes a symbol stop process (step B1312). In the symbol stop process, the symbol variation display is stopped at the specified symbol.

受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、ファンファーレ処理を実行する(ステップB1313)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレ音をスピーカ10から出力する。   If the received command is a “fanfare command”, the main control microcomputer 710 executes a fanfare process (step B1313). In the fanfare process, a fanfare sound corresponding to the generated jackpot is output from the speaker 10.

受信したコマンドが「大入開放n回目コマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、ラウンド中処理を実行する(ステップB1314)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。   If the received command is a “large-open / open n-th command”, the main control microcomputer 710 executes a process during a round (step B1314). In the round process, effect control during each round in the special gaming state is performed.

受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、インターバル処理を実行する(ステップB1315)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。   If the received command is an “interval command”, the main control microcomputer 710 executes an interval process (step B1315). In the interval process, effect control between each round in the special gaming state is performed.

受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、エンディング処理を実行する(ステップB1316)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。   If the received command is an “ending command”, the main control microcomputer 710 executes an ending process (step B1316). In the ending process, effect control is performed when the special gaming state is finished.

次に、主制御用マイコン710は、図柄コマンド受信処理を実行する(ステップB1317)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。   Next, the main control microcomputer 710 executes symbol command reception processing (step B1317). The symbol command includes information for designating a stop symbol.

次に、主制御用マイコン710は、保留数コマンド受信処理を実行する(ステップB1318)。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。   Next, the main control microcomputer 710 executes a hold number command reception process (step B1318). The hold number command is a command for notifying the updated hold number. In the hold number command reception process, the hold display and the like are updated based on the received hold number.

次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する(ステップB1319)。先読みコマンド受信処理は、受信した先読みコマンドの内容に基づいて、先読み演出の態様を設定する処理である。先読みコマンド受信処理の詳細については、図33にて後述する。   Next, the main control microcomputer 710 executes a prefetch command reception process (step B1319). The prefetch command reception process is a process for setting a prefetch effect mode based on the content of the received prefetch command. Details of the prefetch command reception process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行し(ステップB1320)、本処理を終了する。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。確率情報コマンド受信処理が終了すると、1stシーン制御処理を終了し、1stメイン処理に復帰する。   Next, the main control microcomputer 710 executes a probability information command reception process (step B1320), and ends this process. The probability information command reception process is a process for setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high accuracy / short time command, a low accuracy / short time command, a low accuracy / no support command, and the like. When the probability information command reception process ends, the 1st scene control process ends, and the process returns to the 1st main process.

〔先読みコマンド受信処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB1318)の詳細について説明する。図33は、本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead command reception processing]
Next, details of the prefetch command reception process (step B1318) in the above-described first scene control process will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch command reception processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、先読み禁止期間中であるか否かを判定する(ステップB1801)。先読み禁止期間中でない場合には(ステップB1801の結果が「N」)、さらに、演出モード切替準備コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB1802)。演出モード切替準備コマンドを受信した場合には(ステップB1802の結果が「Y」)、先読み禁止期間情報をセーブする(ステップB1803)。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not it is during the prefetch prohibition period (step B1801). If it is not during the prefetch prohibition period (the result of step B1801 is “N”), it is further determined whether or not an effect mode switching preparation command has been received (step B1802). When the effect mode switching preparation command is received (the result of step B1802 is “Y”), the prefetch prohibition period information is saved (step B1803).

一方、主制御用マイコン710は、先読み禁止期間中の場合(ステップB1801の結果が「Y」)、又は、先読み期間情報がセーブされた後には、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の状態が終了したか否かを判定する(ステップB1804)。特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の状態が終了した場合には(ステップB1804の結果が「Y」)、先読み予告の判定を行うタイミングと実際に変動表示ゲームが実行されるタイミングとで当選確率が異なる可能性があるため、矛盾が生じないように先読み禁止期間情報をクリアする(ステップB1805)。   On the other hand, when the pre-reading prohibition period is in effect (the result of step B1801 is “Y”), or after the pre-reading period information is saved, the main control microcomputer 710 has a high probability of winning the special figure variation display game. It is determined whether or not the state has ended (step B1804). When the winning probability of the special figure variation display game is high (the result of step B1804 is “Y”), the timing of performing the pre-reading notice and the timing of actually executing the variation display game Since the winning probabilities may be different, the prefetch prohibition period information is cleared so that no contradiction occurs (step B1805).

一方、主制御用マイコン710は、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の状態を終了していない場合には(ステップB1804の結果が「N」)、本処理を終了する。   On the other hand, the main control microcomputer 710 ends the process when the winning probability of the special figure variation display game has not ended the high probability state (the result of Step B1804 is “N”).

一方、主制御用マイコン710は、演出モード切替準備コマンドを受信していない場合には(ステップB1802の結果が「N」)、先読みコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB1806)。先読みコマンドを受信していない場合には(ステップB1806の結果が「N」)、本処理を終了する。   On the other hand, when the effect control mode preparation command has not been received (step B1802: “N”), the main control microcomputer 710 determines whether a prefetch command has been received (step B1806). If the prefetch command has not been received (the result of step B1806 is “N”), this process ends.

主制御用マイコン710は、先読みコマンドを受信した場合には(ステップB1806の結果が「Y」)、先読み情報を対応する始動記憶領域にセーブする(ステップB1807)。さらに、当該始動記憶に大当りに関する情報が含まれているかをチェックし、判定する(ステップB1808、B1809)。大当りに関する情報が含まれていない場合には(ステップB1809の結果が「N」)、本処理を終了する。   When receiving the prefetch command (the result of step B1806 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the prefetch information in the corresponding start storage area (step B1807). Further, it is checked and determined whether or not the information related to the big hit is included in the start memory (steps B1808 and B1809). If the information about the big hit is not included (the result of Step B1809 is “N”), this processing is terminated.

主制御用マイコン710は、先読み情報に対応する始動記憶に大当りに関する情報が含まれている場合には(ステップB1809の結果が「Y」)、大当りが発生することを予告するために、大当り演出設定処理(ステップB1810)、及び、予告演出設定処理を実行し(ステップB1811)、本処理を終了する。   When the start memory corresponding to the pre-read information includes information about the big hit (the result of step B1809 is “Y”), the main control microcomputer 710 gives a big hit effect in order to notify the occurrence of the big hit. A setting process (step B1810) and a notice effect setting process are executed (step B1811), and this process ends.

なお、先読み情報に対応する始動記憶に大当りに関する情報が含まれていない場合でも、所定の確率で予告演出設定処理(ステップB1811)を実行するようにしても良い。この場合、始動記憶に大当りに関する情報が含まれていないと判定されると(ステップB1809の結果が「N」)、先読み情報に対応する始動記憶に所定の変動パターンの実行に関する情報が含まれているかをチェックし、所定の変動パターンの実行に関する情報が含まれている場合は、所定の乱数に基づいて予告演出設定処理(ステップB1811)を実行するか否かを決定する。   Even when the information related to the big hit is not included in the start memory corresponding to the prefetch information, the notice effect setting process (step B1811) may be executed with a predetermined probability. In this case, if it is determined that the information related to the big hit is not included in the start memory (the result of step B1809 is “N”), the start memory corresponding to the pre-read information includes information related to the execution of the predetermined variation pattern. If information regarding the execution of the predetermined variation pattern is included, it is determined whether or not to execute the notice effect setting process (step B1811) based on a predetermined random number.

これにより、様々な予告演出を実行することができ、遊技の演出効果を向上させることが可能となる。   Thereby, various notice effects can be executed, and the effect of the game can be improved.

〔先読み予告禁止期間〕
続いて、特定遊技状態が終了するタイミングにおける先読み予告の実行態様について説明する。本実施形態では、特定遊技状態が終了するタイミングで特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態から低確率状態に移行するため、入賞時の確率状態と変動表示ゲーム開始時の確率状態とが異なる可能性がある。そのため、特定遊技状態が終了する前の所定期間、先読み予告を禁止する期間(先読み禁止期間)を設けている。このように先読み禁止期間を設けることによって、大当り期待度の高い先読み予告報知を行ったにもかかわらず、大当りが発生しない、リーチすら発生しないといった遊技者の大当り発生に対する期待感を裏切るような演出が発生することを防止することができる。
[Pre-reading notice prohibition period]
Next, an execution mode of the prefetch notice at the timing when the specific game state ends will be described. In this embodiment, since the winning probability of the special figure variation display game shifts from the high probability state to the low probability state at the timing when the specific gaming state ends, the probability state at the time of winning and the probability state at the start of the variation display game are May be different. Therefore, a predetermined period before the end of the specific gaming state, a period for prohibiting prefetching notice (prefetching prohibition period) is provided. By providing a prefetch prohibition period in this way, an effect that betrays the player's expectation for the occurrence of a big hit, such as no big hit or even reach even though a prefetch notice with a high degree of expectation of big hit is given Can be prevented.

図34は、本発明の第1の実施の形態の先読み禁止期間を説明する図であり、(A)は先読み禁止期間が固定の場合、(B)は先読み禁止期間(先読み可能期間)が可変の場合を示す。   FIGS. 34A and 34B are diagrams for explaining the prefetch prohibition period according to the first embodiment of the present invention. FIG. 34A shows that the prefetch prohibition period is fixed, and FIG. 34B shows that the prefetch prohibition period (prefetch enable period) is variable. This case is shown.

(A)に示すように、先読み禁止期間が固定の場合には、特定遊技状態が終了するまでの所定期間、先読み予告の実行を禁止する。例えば、先読み禁止期間は、最大始動記憶数に対応して設定される。本実施形態では、最大始動記憶数が8であるため、特定遊技状態が終了する最後の8回の変動表示ゲームの実行中における入賞については先読み予告を禁止する。   As shown in (A), when the prefetch prohibition period is fixed, execution of the prefetch notice is prohibited for a predetermined period until the specific gaming state ends. For example, the prefetch prohibition period is set corresponding to the maximum start memory number. In the present embodiment, since the maximum starting memory number is 8, pre-reading notice is prohibited for winnings during the execution of the last eight variable display games in which the specific gaming state is ended.

このように設定することによって、特定遊技状態の終了後に実行される特図変動表示ゲームを高確率状態で事前判定を行うことを確実に防止することができる。   By setting in this way, it is possible to reliably prevent the special figure variation display game executed after the end of the specific gaming state from being determined in advance in a high probability state.

先読み禁止期間となった時点で始動記憶が最大まで記憶されている場合には、その始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されて新たな始動記憶が記憶可能となり、その後新たに記憶された始動記憶は低確率状態で実行される。一方、始動記憶が最大まで記憶されていない場合には、先読み禁止期間となった時点で記憶可能な始動記憶数だけ、対応する特図変動表示ゲームが高確率状態で実行される。   If the start memory is stored to the maximum when the pre-reading prohibition period is reached, the variable display game corresponding to the start memory is executed and a new start memory can be stored, and then the newly stored start Memory is executed in a low probability state. On the other hand, when the start memory is not stored to the maximum, the corresponding special figure variation display game is executed in a high probability state by the number of start memories that can be stored when the prefetch prohibition period is reached.

そこで、(B)に示す態様では、特定遊技状態の残り変動回数が最大始動記憶数(本実施形態では8)と一致した時点(判定基点、所定時期)で記憶されている始動記憶については先読み予告を実行し、以降、特定遊技状態が終了するまでの間、先読み禁止期間に設定する。この場合、判定基点における始動記憶数は可変なので、先読み禁止期間も可変になる。また、先読み可能期間も可変となっており、判定基点における始動記憶数に対応する。   Therefore, in the mode shown in (B), the start-up memory stored at the time (determination base point, predetermined time) when the remaining number of fluctuations in the specific gaming state matches the maximum start-up memory number (8 in the present embodiment) is read ahead. The pre-reading prohibition period is set until the notice is executed and thereafter the specific gaming state ends. In this case, since the starting memory number at the determination base point is variable, the prefetch prohibition period is also variable. Further, the prefetchable period is also variable and corresponds to the number of start memories at the determination base point.

先読み可能期間を可変にして先読み予告禁止期間を抑えることによって、特定遊技状態で実行されるより多くの変動表示ゲームで先読み予告を行うことが可能となる。また、判定基点(所定時期)における始動記憶数に対応して先読み予告を実行可能な期間が可変となるため、多彩な先読み予告を実行することができる。さらに、判定基点における始動記憶に対して先読み予告が実行されるか否かに一喜一憂することが可能となり、判定基点からの演出を楽しむことができる。   By making the prefetchable period variable and suppressing the prefetch notice prohibition period, it becomes possible to make a prefetch notice in more variable display games executed in a specific gaming state. In addition, since the period during which the pre-reading notice can be executed is variable corresponding to the number of starting memories at the determination base point (predetermined time), various pre-reading notices can be executed. Furthermore, it becomes possible to be amazed whether or not the pre-reading notice is executed with respect to the start memory at the determination base point, and it is possible to enjoy the production from the determination base point.

〔先読み可能範囲(画面遷移)〕
以上説明したように、先読み禁止期間が可変となる場合の先読み可能な範囲について説明する。図35は、本発明の第1の実施の形態の先読み可能範囲を説明する画面遷移図である。
[Prefetchable range (screen transition)]
As described above, the prefetchable range when the prefetch prohibition period is variable will be described. FIG. 35 is a screen transition diagram illustrating the prefetchable range according to the first embodiment of this invention.

画面(A)では、特定遊技状態における残りゲーム数が最大始動記憶数である8回になる直前の変動表示ゲームが実行されており、画面(B)のタイミングで当該変動表示ゲームが終了している。   On the screen (A), the variable display game immediately before the remaining number of games in the specific gaming state reaches the maximum start memory number of 8 is executed, and at the timing of the screen (B), the variable display game ends. Yes.

そして、画面(C)では、特定遊技状態における残りゲーム数が最大始動記憶数に対応する変動表示ゲームが開始され、この時点で先読み禁止期間が設定される。このとき、先読み禁止期間が設定された時点で既に記憶されている始動記憶は先読み可能となっており、画面(D)(F)(H)に示すように、以降、入賞した遊技球に基づく始動記憶は先読み予告が禁止される。   On the screen (C), a variable display game in which the number of remaining games in the specific gaming state corresponds to the maximum start memory number is started, and a prefetch prohibition period is set at this time. At this time, the start-up memory already stored at the time when the pre-reading prohibition period is set can be pre-read, and based on the winning game balls as shown in the screens (D), (F), and (H). Pre-reading notice is prohibited for starting memory.

また、先読み可能な期間又は先読み禁止期間を報知するようにしてもよい。例えば、画面(E)(G)(I)に示すように、変動表示ゲームの結果がはずれの場合に停止する中図柄を先読み可能な期間に対応させるようにしてもよい。このように構成することによって、先読み予告が実行可能な期間(事前予告演出実行期間)が明確になり、先読み予告の期待感を高めることが可能となる。   Further, a prefetching period or a prefetching prohibition period may be notified. For example, as shown in the screens (E), (G), and (I), a middle symbol that stops when the result of the variable display game is out of correspondence may correspond to a prefetchable period. With this configuration, the period during which the pre-reading notice can be executed (preliminary notice effect execution period) is clarified, and the expectation of the pre-reading notice can be increased.

また、先読み可能な期間に特図変動表示ゲームが実行される始動記憶の形状や色を変更してもよいし、先読み可能な期間の最後の始動記憶を変更するようにしてもよい。さらに、始動記憶が配置されている台座など、始動記憶に対応するオブジェクトの形状や色を変更するようにしてもよい。このように構成することによって、先読み演出の実行タイミングが明確になり、演出が発生するか否かを遊技者が集中して見ることができる。   Further, the shape and color of the start memory in which the special figure variation display game is executed during the prefetch period may be changed, or the last start memory of the prefetch period may be changed. Furthermore, the shape and color of the object corresponding to the start memory, such as a pedestal on which the start memory is arranged, may be changed. By configuring in this way, the execution timing of the pre-reading effect becomes clear and the player can see whether or not the effect occurs.

一方、先読み可能な期間又は先読み禁止期間を報知しないようにしてもよい。このように構成することによって、先読み演出がいつまで発生するのか不明確になり、演出が発生した際に遊技者を驚愕させることができ、興趣を高めることができる。   On the other hand, the prefetching period or the prefetching prohibition period may not be notified. By configuring in this way, it becomes unclear how long the pre-reading effect will occur, the player can be surprised when the effect occurs, and the interest can be enhanced.

また、特定遊技状態が終了すれば、先読み禁止期間中に記憶された始動記憶に対して先読み予告を実行してもよいが、始動記憶の色等が変化する先読み予告は通常の実行タイミングと異なってしまうため、実行できない。そのため、識別図柄を利用した先読み演出、その他のキャラクタ等を表示する先読み演出、役物や盤面装飾部材(LED等)を使用した先読み演出、音を使用した先読み演出等は実行する(変動時事前予告演出)。このように構成することによって、すべての始動記憶に対して先読み演出を実行することが可能となるため、多彩な演出を実行することができる。   In addition, when the specific gaming state is finished, the prefetching notice may be executed for the start memory stored during the prefetch prohibition period. However, the prefetch notice in which the color or the like of the start memory changes is different from the normal execution timing. It is impossible to execute. For this reason, pre-reading effects using identification symbols, pre-reading effects that display other characters, pre-read effects using characters and board decoration members (LEDs, etc.), pre-read effects using sound, etc. are executed (prior to change) Notice production). By configuring in this way, it becomes possible to execute a pre-reading effect for all the start memories, so that a variety of effects can be executed.

ここで、特定遊技状態終了後に、先読み禁止期間中に記憶された始動記憶に基づく先読み演出を実行する変形例について説明する。先読み禁止期間に記憶された始動記憶に対する先読み予告を行う場合には、演出モード情報チェック処理(図25)の先読み禁止情報をセーブする処理(ステップA2913)を実行しないようする。このようにすることで、特図保留情報判定処理(図11)のステップA1501において、先読み演出を常に実行することが可能となる。このとき、特図高確率終了設定処理(図28B)で先読み禁止情報をクリアする処理(ステップA3116)が削除される。   Here, a modification in which a prefetch effect based on the start-up memory stored during the prefetch prohibition period is executed after the specific gaming state is completed will be described. In the case of performing the pre-reading notice for the start-up memory stored in the pre-reading prohibition period, the process (step A2913) of saving the prefetching prohibition information in the effect mode information check process (FIG. 25) is not executed. By doing in this way, it becomes possible to always perform a prefetch effect in step A1501 of the special figure hold information determination process (FIG. 11). At this time, the process (step A3116) for clearing the prefetch prohibition information in the special figure high probability end setting process (FIG. 28B) is deleted.

〔先読みコマンド受信処理(可変先読み予告禁止期間)〕
図36は、本発明の第1の実施の形態の先読み禁止期間を可変にする先読みコマンド受信処理の手順を示す図である。
[Prefetch command reception processing (variable prefetch notice prohibition period)]
FIG. 36 is a diagram illustrating a prefetch command reception process procedure for changing the prefetch prohibition period according to the first embodiment of this invention.

本変形例の先読みコマンド受信処理では、先読み禁止期間中に受信した先読みコマンドであっても、特定遊技状態(特図高確率状態)が終了した後に、未実行の特図変動表示ゲームの結果に対する先読み予告を可能としている。   In the prefetch command reception process of this modification, even if the prefetch command is received during the prefetch prohibition period, after the specific game state (the special figure high probability state) is completed, Pre-reading notice is possible.

したがって、演出制御装置700は、先読みコマンド受信処理が実行されると、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB2001)。先読みコマンドを受信していれば(ステップB2001の結果が「Y」)、対応する始動記憶領域に先読み情報をセーブする(ステップB2002)。   Therefore, when the prefetch command reception process is executed, the effect control device 700 first determines whether or not a prefetch command has been received (step B2001). If a prefetch command has been received (the result of step B2001 is “Y”), the prefetch information is saved in the corresponding start storage area (step B2002).

その後、図33に示した本実施形態の先読みコマンド受信処理と同様に、先読み禁止期間中であるか否かを判定する(ステップB1801)。先読み禁止期間中以外の先読み演出の実行に関しては、図33と同様である。   After that, as in the prefetch command reception process of the present embodiment shown in FIG. The execution of the prefetch effect other than during the prefetch prohibition period is the same as in FIG.

一方、本変形例では、特定遊技状態(特図高確率状態)終了後に、先読み禁止期間中にセーブされた始動記憶に基づく先読み演出を実行する(ステップB2003)。演出制御装置700は、演出モード切替準備コマンド(ステップA2915)の受信で先読み禁止期間を開始し、特図高確率状態の終了を示すコマンド(ステップA3116)で先読み禁止期間を終了する。このように、先読み禁止期間は、演出制御装置700によって監視され、先読み予告の実行が制御される。   On the other hand, in this modification, after the specific gaming state (special figure high probability state) ends, a prefetch effect based on the start-up memory saved during the prefetch prohibition period is executed (step B2003). The effect control device 700 starts the prefetch prohibition period upon receipt of the effect mode switching preparation command (step A2915), and ends the prefetch prohibition period with a command (step A3116) indicating the end of the special figure high probability state. In this way, the prefetch prohibition period is monitored by the effect control device 700, and execution of the prefetch notice is controlled.

さらに、特定遊技状態で高確率状態における先読み判定テーブルを用いて先読み予告を実行し、その後、先読み禁止期間が設定された後であっても、低確率状態における先読み判定テーブルを用いて先読み予告を継続するようにしてもよい。このように構成することによって、先読み予告を継続して実行することが可能となり、演出を多彩にすることができる。さらに、先読み予告の結果と対応する特図変動表示ゲームの結果との間に齟齬が生じることを防ぐことができる。   Furthermore, a pre-reading notice is executed using a pre-reading determination table in a high probability state in a specific gaming state, and then a pre-reading notice is used using a pre-reading determination table in a low probability state even after the pre-reading prohibition period is set. It may be continued. By configuring in this way, it becomes possible to continuously execute the pre-reading notice, and it is possible to produce various effects. Furthermore, it is possible to prevent a flaw from occurring between the result of the pre-reading notice and the result of the corresponding special figure change display game.

先読み禁止期間が設定された後に、低確率状態における先読み判定テーブルを用いて先読み予告を継続する場合には、常に先読み予告を実行するため、先読み禁止期間までは特図変動表示ゲームの結果を判定するテーブルに高確率状態のテーブルを使用し、先読み禁止期間以降は低確率状態のテーブルを使用すればよい。   When the prefetching notice is continued using the prefetching judgment table in the low probability state after the prefetching prohibition period is set, the prefetching notice is always executed, so the result of the special figure variation display game is judged until the prefetching prohibition period. A table with a high probability state may be used as the table to be used, and a table with a low probability state may be used after the prefetch prohibition period.

なお、先読み禁止期間設定後の先読み演出は、大当りとなる場合のみ実行するようにしてもよい。この場合には、始動記憶表示を変化させるなどして明確に報知するようにしてもよい。   Note that the prefetching effect after setting the prefetching prohibition period may be executed only in the case of a big hit. In this case, it may be clearly notified by changing the start memory display.

また、高確率状態の回数と時短回数を異ならせた場合(時短回数を先に終了させる)、時短終了後の残りの高確率状態のゲームにおいて、変動表示ゲームで大当りが発生すること、及び先読み演出が発生することの両方を遊技者に期待させることができるため、遊技者の演出に対する興趣を高めることができる。   Also, if the number of high-probability states is different from the number of time reductions (the time reductions are ended first), the remaining high-probability state games after the time reduction will cause a big hit in the variable display game, and look ahead Since the player can expect both the production to occur, the player's interest in the production can be enhanced.

(先読み予告の変形例)
前述した先読み予告では、判定基点における始動記憶に応じて先読み予告を行うことによって先読み禁止期間を可変にしていたが、特定遊技状態の終了までの始動記憶を監視することによって高確率状態における先読み予告を最大限実行できるように制御する。
(Modified example of pre-reading notice)
In the pre-reading notice described above, the pre-reading prohibition period is made variable by performing the pre-reading notice in accordance with the start memory at the judgment base point, but the pre-read notice in the high probability state is monitored by monitoring the start memory until the end of the specific gaming state. Is controlled to the maximum extent.

図37は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告監視期間を説明する図である。本変形例では、特定遊技状態の残り変動回数が始動記憶数と一致した時点で、特定遊技状態が終了するまでの間、先読み禁止期間に設定する。例えば、始動記憶数が5個の状態で、特定遊技状態の残りのゲーム数が5回であれば、この時点で先読み禁止期間を設定する。   FIG. 37 is a diagram illustrating the prefetch notice monitoring period according to the first embodiment of this invention. In this modified example, the pre-reading prohibition period is set until the specific gaming state ends when the remaining number of fluctuations in the specific gaming state matches the starting memory number. For example, if the number of starting memories is 5, and the remaining number of games in the specific gaming state is 5, the prefetch prohibition period is set at this point.

このように制御することによって、特定遊技状態が終了するまで先読み予告を実行することが可能となるため、遊技状態が変化する特定遊技状態の終了間際であっても先読み予告が実行可能となり、演出を多彩にすることができる。   By controlling in this way, it becomes possible to execute the pre-reading notice until the specific gaming state is finished, so that the pre-fetching notice can be executed even immediately before the end of the specific gaming state in which the gaming state changes. Can be varied.

〔特図保留情報判定処理〕
本変形例では、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定遊技状態の残り回数と特図保留との数が一致するか否かを判定し、高確率状態で先読み判定を行う始動記憶を特定する。図38は、本発明の第1の実施の形態の変形例の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
In this modification, it is determined whether or not the number of remaining specific game states matches the number of special figure hold at the timing when a game ball is won at the start winning opening, and start memory for performing prefetch determination in a high probability state is stored. Identify. FIG. 38 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the modification of the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、特図保留情報判定処理が開始されると、まず、先読み期間延長中か否かを判定する(ステップA3801)。先読み期間延長中でない場合には(ステップA3801の結果が「N」)、ステップA1501以降の通常の特図保留情報判定処理を実行する。   When the special figure hold information determination process is started, the game control device 600 first determines whether or not the prefetch period is being extended (step A3801). If the pre-reading period is not being extended (the result of step A3801 is “N”), normal special figure holding information determination processing after step A1501 is executed.

一方、先読み期間延長中の場合には(ステップA3801の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、特図保留数をロードし(ステップA3802)、さらに、規定回転数と特図保留数との差が0であるか否かを判定する(ステップA3803)。規定回転数と特図保留数との差が0でない場合には(ステップA3803の結果が「N」)、ステップA1501以降の通常の特図保留情報判定処理を実行する。   On the other hand, when the pre-reading period is being extended (the result of step A3801 is “Y”), the game control device 600 loads the special figure hold number (step A3802), and further, the specified rotation speed and the special figure hold number It is determined whether or not the difference is 0 (step A3803). If the difference between the specified rotational speed and the special figure hold number is not 0 (the result of step A3803 is “N”), the normal special figure hold information determination process after step A1501 is executed.

遊技制御装置600は、規定回転数と特図保留数との差が0の場合には(ステップA3803の結果が「Y」)、高確率状態の先読み予告が可能な期間が終了したため、先読み禁止情報をセーブし(ステップA3804)、期間延長情報をクリアする(ステップA3805)。その後、ステップA1501以降の通常の特図保留情報判定処理を実行する。   When the difference between the specified number of rotations and the special figure hold number is 0 (the result of Step A3803 is “Y”), the game control device 600 prohibits prefetching because the period during which the prefetching notice in the high probability state has ended. The information is saved (step A3804), and the period extension information is cleared (step A3805). Thereafter, normal special figure hold information determination processing after step A1501 is executed.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、期間延長情報がセーブされるタイミングについて説明する。図39は、本発明の第1の実施の形態の変形例の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。期間延長情報は、演出モード情報チェック処理において、演出残り回転数が規定回転数となったタイミングでセーブされる。具体的に説明すると、本実施形態では、規定回転数は最大始動記憶数である8であり、演出残り回転数が8になったタイミングで期間延長情報がセーブされる(ステップA2920)。そして、前述のように、特図保留数(始動記憶数)が演出残り回転数と一致したタイミングで期間延長情報をクリアする。
[Direction mode information check processing]
Next, the timing at which the period extension information is saved will be described. FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure of the effect mode information check process according to the modification of the first embodiment of this invention. The period extension information is saved at the timing when the remaining effect rotation speed becomes the specified rotation speed in the effect mode information check process. More specifically, in the present embodiment, the specified rotational speed is 8, which is the maximum start memory number, and the period extension information is saved at the timing when the remaining production rotational speed becomes 8 (step A2920). Then, as described above, the period extension information is cleared at the timing when the special figure holding number (starting memory number) matches the remaining production rotation speed.

なお、ステップA2901からステップA2912までの処理は、本実施形態の演出モード情報チェック処理と同じである。   Note that the processing from step A2901 to step A2912 is the same as the effect mode information check processing of the present embodiment.

〔先読み可能範囲(画面遷移)〕
図40は、本発明の第1の実施の形態の変形例の先読み可能範囲を説明する図である。
[Prefetchable range (screen transition)]
FIG. 40 is a diagram illustrating the prefetchable range of a modification of the first embodiment of this invention.

画面(A)では、特定遊技状態における残りゲーム数が最大始動記憶数である8回になる直前の変動表示ゲームが実行されており、このとき、演出残り回転数が規定回転数と一致する(ステップA2912の結果が「Y」)。そして、期間延長情報がセーブされる(ステップA2920)。   On the screen (A), the variable display game is executed immediately before the remaining number of games in the specific gaming state reaches the maximum starting memory number of 8, and at this time, the effect remaining number of rotations matches the specified number of rotations ( The result of step A2912 is “Y”). Then, the period extension information is saved (step A2920).

そして、画面(A)で実行中の特図変動表示ゲームが終了すると(画面(B))、画面(C)では、特定遊技状態における残りゲーム数が最大始動記憶数に対応する変動表示ゲームが開始される。このとき、実行中の特図変動表示ゲームと、既に記憶されている4回分の始動記憶及び始動記憶が記憶されていない3回分の特図変動表示ゲームとが高確率状態で実行される。   When the special figure variation display game being executed on the screen (A) is finished (screen (B)), on the screen (C), there is a variation display game in which the number of remaining games in the specific gaming state corresponds to the maximum start memory number. Be started. At this time, the special figure fluctuation display game being executed and the three special figure fluctuation display games that have not been stored are stored in the high probability state.

その後、遊技球が始動入賞口に入賞し、始動記憶数が増加する。画面(D)では始動記憶数が画面(C)の状態から増加している。画面(E)では、特図変動表示ゲームの実行が終了するまでに、高確率状態で実行される分の始動記憶が記憶されたことを示している。このとき、演出残り回転数が特図保留数と一致し(ステップA3803の結果が「Y」)、このタイミングで先読み禁止情報がクリアされ(ステップA3804)、さらに、期間延長情報がクリアされる(ステップA3805)。このように、特定遊技状態における残りゲーム数が最大始動記憶数と一致したタイミングで始動記憶手段に記憶されていない始動記憶に対しても先読み予告が実行可能となる。また、特定遊技状態の終了まで先読み予告の実行を期待することができ、特定遊技状態における大当りの発生に対する遊技者の期待感を特定遊技状態の最後まで持続させることができる。   Thereafter, the game ball wins the start winning opening, and the start memory number increases. In the screen (D), the starting memory number is increased from the state of the screen (C). Screen (E) shows that the start memory for the high probability state is stored until the execution of the special figure variation display game is completed. At this time, the remaining number of rotations of the effect coincides with the special figure hold number (the result of Step A3803 is “Y”), the prefetch prohibition information is cleared at this timing (Step A3804), and the period extension information is cleared (Step A3804). Step A3805). In this way, the pre-reading notice can be executed even for the start memory that is not stored in the start storage means at the timing when the number of remaining games in the specific gaming state matches the maximum start memory number. Further, it is possible to expect the pre-reading notice to be executed until the end of the specific gaming state, and the player's sense of expectation for the jackpot in the specific gaming state can be maintained until the end of the specific gaming state.

なお、画面(E)に示すように、高確率状態で実行される先読み可能な始動記憶の表示を通常とは異なる表示にしてもよい。また、本実施形態では、先読み可能な始動記憶数を特図変動表示ゲームの結果で報知するようにしている。画面(E)では、先読み報知が可能な特図変動表示ゲームの回数である「7」が中図柄に表示され、さらに、強調して表示される。   In addition, as shown in the screen (E), the display of the start-reading start memory that is executed in the high probability state may be different from the normal display. Further, in the present embodiment, the number of start memories that can be prefetched is notified by the result of the special figure variation display game. On the screen (E), “7”, which is the number of special figure variation display games that can be prefetched, is displayed on the middle symbol, and is further highlighted.

そして、画面(F)から(I)に示すように、以降、入賞した遊技球に基づいて実行される特図変動表示ゲームは、特定遊技状態が終了するまで、先読み禁止となる。また、先読み可能な始動記憶数が表示される(画面(G)(I))。   Then, as shown in the screens (F) to (I), the special-figure display game that is executed based on the winning game ball is prohibited from being prefetched until the specific game state ends. In addition, the number of start memories that can be prefetched is displayed (screen (G) (I)).

以上のように、本変形例によれば、先読み予告に齟齬が生じない期間を監視することによって、特定遊技状態が終了するまで最大限先読み予告を行うことが可能となる。特に、特定遊技状態が継続する回数が短い場合には有効である。例えば、特定遊技状態の継続回数が10回の場合、本実施形態のように、残り変動回数が規定回転数に到達した時点で先読み予告が禁止されると、先読み予告の対象が2回だけとなってしまう可能性があるが、本変形例のように制御することによって、特定遊技状態が継続する回数分だけ先読み予告を実行することが可能となる。   As described above, according to the present modification, it is possible to perform the prefetching notice to the maximum extent until the specific gaming state ends by monitoring the period during which the prefetching notice does not cause a defect. This is particularly effective when the number of times that the specific gaming state continues is short. For example, when the number of continuations of the specific gaming state is 10, if the pre-reading notice is prohibited when the remaining number of fluctuations reaches the specified number of revolutions as in this embodiment, the pre-reading notice is only twice. However, by performing the control as in the present modification, it is possible to execute the prefetch notice as many times as the specific gaming state continues.

ここまで説明した遊技機では、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率となり、かつ、第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放頻度が高くなる特定遊技状態となっていたが、発生した大当りに応じて特定遊技状態の内容が異なるようにしてもよい。例えば、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率のままで、第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放頻度が高くなるようにしてもよい。以下、大当りの種類によって、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率に設定される場合(確変状態)と低確率のままである場合(時短状態)とが混在する例について説明する。また、いずれの場合であっても特別遊技状態終了後には、第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放頻度が高くなるように設定される。   In the gaming machine described so far, after the special gaming state is ended, the winning probability of the special figure variation display game is high, and the opening state of the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b becomes high. However, the content of the specific gaming state may be different according to the generated big hit. For example, the opening frequency of the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b may be increased while the winning probability of the special figure variation display game remains low. Hereinafter, an example in which the winning probability of the special figure variation display game is set to a high probability (probability variation state) and the low probability (time-short state) is mixed depending on the type of jackpot. In any case, after the special gaming state is finished, the opening frequency of the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b is set to be high.

〔大当り終了処理〕
まず、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理について説明する。図41は、本発明の第1の実施の形態の変形例の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hits end processing]
First, the jackpot ending process in the special figure game process described above will be described. FIG. 41 is a flowchart showing a procedure for jackpot end processing according to a modification of the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データか否かを判定する(ステップA3221)。   The game control device 600 first sets a high probability set when the probability variation determination flag set based on the type of special result that triggered the execution of the special gaming state becomes a high probability state after the special gaming state ends. It is determined whether the data is probability data (step A3221).

遊技制御装置600は、高確率データでない場合には(ステップA3201の結果が「N」)、大当り終了設定処理1を実行する(ステップA3202)。一方、高確率データである場合には(ステップA3201の結果が「Y」)、大当り終了設定処理2を実行する(ステップA3203)。ステップA3204以降の処理については、図29と同様である。   If the game control device 600 is not high-probability data (the result of step A3201 is “N”), it executes jackpot end setting processing 1 (step A3202). On the other hand, if the data is high probability data (the result of step A3201 is “Y”), the jackpot end setting process 2 is executed (step A3203). The processing after step A 3204 is the same as in FIG.

〔大当り終了設定処理〕
次に、前述した本実施形態の変形例における大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA3202)及び大当り終了設定処理2(ステップA3203)の詳細について説明する。図41は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は大当り終了設定処理1、(B)は大当り終了設定処理2を示す。
[Big jackpot end setting processing]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (step A3202) and the jackpot end setting process 2 (step A3203) in the jackpot end process in the modified example of the embodiment described above will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process according to the first embodiment of the present invention. (A) shows the jackpot end setting process 1 and (B) shows the jackpot end setting process 2.

最初に大当り終了設定処理1について説明する。遊技制御装置600は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3321)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3322)。   First, the jackpot end setting process 1 will be described. First, the game control device 600 saves a signal related to the start of time reduction in the external information output data area (step A3321), and saves a signal related to the start of time reduction in the test signal output data area (step A3322).

次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA3323)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブする(ステップA3324)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA3325)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば70)をセーブして(ステップA3326)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, the game control device 600 saves the ordinary high probability & ordinary power support flag in the ordinary game mode flag area (step A3323), and saves the special figure low probability & hourly flag in the special game mode flag area. (Step A3324). Thereafter, the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A3325), the initial value (eg, 70) of the time reduction fluctuation count is saved in the time reduction fluctuation count area (step A3326), and the big hit ends The setting process 1 ends.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。   By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time shortened state. In addition, by setting an initial value (eg, 70) of the time variation number in the time variation region, the time reduction state ends when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (eg, 70 times).

続いて、大当り終了設定処理2について説明する。遊技制御装置600は、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3331)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3332)。   Subsequently, the jackpot end setting process 2 will be described. First, the game control apparatus 600 saves a signal related to the start of high probability in the external information output data area (step A3331), and saves a signal related to the start of high probability in the test signal output data area (step A3332).

次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA3333)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短フラグをセーブする(ステップA3334)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA3335)、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA3336)、大当り終了設定処理2を終了する。   Next, the game control device 600 saves the ordinary figure high probability & ordinary power support flag in the ordinary figure game mode flag area (step A3333), and saves the special figure high probability & hourly flag in the special figure game mode flag area. (Step A3334). Thereafter, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A3335), the time shortening variation frequency area is cleared (step A3336), and the jackpot end setting process 2 is ended.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。   By the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and the time is reduced until the next special result mode is derived.

以上のように、大当り終了設定処理を実行することによって、特別遊技状態終了後に、確変状態や時短状態の特定遊技状態に移行させることが可能となる。その後、特定遊技状態において特図変動表示ゲームが実行され、特定遊技状態を終了させる処理が相違する。具体的には、特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理が相違し、高確率変動回数更新処理を行わない点が相違する。   As described above, by executing the big hit end setting process, it is possible to shift to a specific game state such as a probability change state or a short time state after the special game state ends. Thereafter, the special figure variation display game is executed in the specific gaming state, and the processing for ending the specific gaming state is different. Specifically, the time reduction variation number update process in the special figure display process is different, and the high probability variation number update process is not performed.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA2508)の詳細について説明する。図43は、本発明の第1の実施の形態の変形例の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Time shortening fluctuation count update processing]
Next, the details of the time shortening variation number update process (step A2508) in the above-described special figure display process will be described. FIG. 43 is a flowchart illustrating a procedure of the time reduction variation frequency update process according to the modification of the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図高確率(高確率状態)中であるか否かを判定する(ステップA3021)。特図高確率中である場合には(ステップA3021の結果が「Y」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。   First, the game control device 600 determines whether or not a special figure high probability (high probability state) is in effect (step A3021). When the special figure high probability is in effect (the result of step A3021 is “Y”), the time shortening variation number update process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、特図高確率中でない場合には(ステップA3021の結果が「Y」)、ステップA3001からステップA3006までの処理を実行する。このステップA3001からステップA3006までの処理は、図27Aに示した時間短縮変動回数更新処理と共通である。なお、ステップA3006の時短終了設定処理については図28Aに示した時短終了設定処理と一部処理が相違する。   On the other hand, the game control device 600 executes the processing from step A3001 to step A3006 when the special figure high probability is not in effect (the result of step A3021 is “Y”). The processing from step A3001 to step A3006 is the same as the time shortening variation number update processing shown in FIG. 27A. Note that the short-time end setting process in step A3006 is partially different from the short-time end setting process shown in FIG. 28A.

〔時短終了設定処理〕
図44は、本発明の第1の実施の形態の変形例の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time-saving end setting processing]
FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure of a time-short end setting process according to a modification of the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3101)、さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3102)。   The game control apparatus 600 first saves a signal related to the end of time reduction in the external information output data area (step A3101), and further saves a signal related to the end of time reduction in the test signal output data area (step A3102).

次に、遊技制御装置600は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA3121)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA3103)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA3122)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA3123)。最後に、先読み禁止情報をクリアし(ステップA3124)、時短終了設定処理を終了する。   Next, the game control device 600 saves the low probability number in the game state display number area (step A3121), and saves the ordinary low probability & no power support flag in the ordinary game mode flag area (step A3121). A3103). Further, the special figure low probability & no short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A3122), and the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A3123). Finally, the prefetch prohibition information is cleared (step A3124), and the time-saving end setting process ends.

以上のように、時短状態(特定遊技状態)の終了時に、先読み禁止情報をクリアすることによって、以降、先読み予告を実行することが可能となる。なお、先読み禁止情報のセーブは、前述したように、演出モード情報チェック処理で行われる。   As described above, the prefetching advance notice can be executed thereafter by clearing the prefetching prohibition information at the end of the short time state (specific game state). Note that the prefetch prohibition information is saved in the production mode information check process as described above.

以上のように、大当り終了後に特図変動表示ゲームの当選確率が高確率になる場合と、高確率にならない場合とが混在する場合であっても、同様に、先読み予告の実行制御を行うことが可能となる。なお、大当り終了後に特図変動表示ゲームの当選確率が高確率にならない場合には、先読み予告の禁止制御を行わなくてもよい。   As described above, even if the winning probability of the special figure variation display game is high after the big hit and the case where the winning probability is not high are mixed, the execution control of the pre-reading notice is performed similarly. Is possible. If the winning probability of the special figure fluctuation display game does not become high after the big hit, the prefetch notice prohibition control may not be performed.

(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、変動表示ゲームにおいて、先読み可能な変動表示ゲームの数を報知していたが、第2の実施の形態の変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示を擬似的に停止させ、再変動させる擬似連続変動が実行可能となっている。
(Second Embodiment)
In the first embodiment of the present invention, the number of changeable display games that can be prefetched is notified in the variable display game. However, in the variable display game of the second embodiment, the variable display of the identification symbol is simulated. It is possible to execute pseudo continuous fluctuation that is stopped and re-variable.

また、本実施形態の擬似連続変動では、停止回数が変動表示ゲームの信頼度に対応する。また、リーチ発生前、リーチ発生後、又は、リーチ発生前後のいずれの場合でも擬似連続変動を実行することが可能となっている。   Further, in the pseudo continuous variation of the present embodiment, the number of stops corresponds to the reliability of the variation display game. In addition, it is possible to execute quasi-continuous fluctuation before, after reaching, or before and after reaching.

さらに、擬似連続変動は、遊技制御装置600から送信された変動パターンコマンド(変動時間)に基づいて実行するか否かが決定される。また、停止回数についても同様である。なお、擬似連続変動に対応する変動パターンコマンドをあらかじめ定義することによって、遊技制御装置600が擬似連続変動の実行可否(及び停止回数)を決定可能に構成してもよい。   Furthermore, it is determined whether or not the pseudo continuous variation is executed based on the variation pattern command (variation time) transmitted from the game control device 600. The same applies to the number of stops. Note that the game control device 600 may be configured to determine whether or not to execute pseudo continuous variation (and the number of stops) by previously defining a variation pattern command corresponding to pseudo continuous variation.

なお、擬似連続変動において、変動開始から仮停止(停止表示)までを「擬似変動表示」とし、このとき停止表示された図柄を「擬似識別情報」とする。また、擬似連続変動が終了し、変動表示ゲームの結果を示す図柄(確定識別情報)が表示されることを「確定表示」とする。また、以降の実施形態については、第1の実施の形態と同様の処理については説明を省略する。   In the pseudo continuous fluctuation, the period from the start of the fluctuation to the temporary stop (stop display) is referred to as “pseudo fluctuation display”, and the symbol stopped and displayed at this time is referred to as “pseudo identification information”. In addition, “determined display” refers to the display of a pattern (determined identification information) indicating the result of the variation display game after the pseudo continuous variation is completed. In the following embodiments, description of the same processing as in the first embodiment is omitted.

擬似連続変動を含む変動表示ゲームの演出態様は、前述した第1の実施の形態の1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB1311)の変動パターン情報設定処理で決定される。まず、変動中処理について説明する。   The effect mode of the variation display game including the pseudo continuous variation is determined by the variation pattern information setting process in the variation process (step B1311) in the first scene control process of the first embodiment described above. First, the changing process will be described.

〔変動中処理〕
図45は、本発明の第2の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the second embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(ステップB1501)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(ステップB1501の結果が「Y」)、各種情報を設定する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not an effect request flag is set (step B1501). When the effect request flag is set (the result of step B1501 is “Y”), various information is set.

具体的には、主制御用マイコン710は、まず、PB(プッシュボタン)情報をクリアする(ステップB1502)。PB(プッシュボタン)情報とは、演出ボタン17による入力情報である。   Specifically, the main control microcomputer 710 first clears PB (push button) information (step B1502). The PB (push button) information is input information by the effect button 17.

続いて、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットする(ステップB1503)。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 sets a movable body request (step B1503). That is, the operation mode of the movable illumination or the electric accessory is set according to the contents of the production.

さらに、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理を実行する(ステップB1504)。変動パターン情報設定処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出を設定したりする。さらに、前述した擬似連続変動の実行可否及び停止回数なども設定される。変動パターン情報設定処理の詳細については、図46にて後述する。   Further, the main control microcomputer 710 executes variation pattern information setting processing (step B1504). In the variation pattern information setting process, a stop symbol of the special figure variation display game is set, or a variation time and a notice effect are set based on the variation pattern command. Furthermore, whether or not the aforementioned pseudo continuous variation can be executed and the number of stops are also set. Details of the variation pattern information setting process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(ステップB1505)。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。   Next, the main control microcomputer 710 executes random number seed initialization processing (step B1505). The random number seed initialization process is a process for initializing a random number seed used for determining the contents of the production.

さらに、主制御用マイコン710は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB1506)。その後、変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する(ステップB1507)。そして、最初のシーンを設定し、シーン更新タイマをセットする(ステップB1508)。最後に、演出リクエストフラグをクリアし(ステップB1509)、変動中処理を終了する。   Further, the main control microcomputer 710 sets a scene sequence table corresponding to the set variation pattern (step B1506). Thereafter, a variable time setting process for setting the variable time is executed (step B1507). Then, the first scene is set, and a scene update timer is set (step B1508). Finally, the effect request flag is cleared (step B1509), and the changing process ends.

一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には(ステップB1501の結果が「N」)、シーン更新タイマが0になったか否かを判定する(ステップB1511)。シーン更新タイマが0になった場合(ステップB1511の結果が「Y」)、すなわち、シーンの切り替えタイミングの場合には、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する(ステップB1512)。   On the other hand, when the effect request flag is not set (the result of step B1501 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the scene update timer has become 0 (step B1511). When the scene update timer reaches 0 (the result of step B1511 is “Y”), that is, in the case of scene switching timing, the next scene data set in the scene sequence table is set (step B1512).

さらに、主制御用マイコン710は、シーンに対応する各種可動役物(演出装置)を動作させる。具体的には、奥側演出動作制御処理(ステップB1513)、下部演出動作制御処理(ステップB1514)、上部演出動作制御処理(ステップB1515)、右部演出動作制御処理(ステップB1516)が実行される。   Furthermore, the main control microcomputer 710 operates various movable accessories (direction devices) corresponding to the scene. Specifically, the back side production operation control process (step B1513), the bottom production operation control process (step B1514), the top production operation control process (step B1515), and the right part production operation control process (step B1516) are executed. .

〔変動パターン情報設定処理〕
次に、前述した変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB1504)の詳細について説明する。図46は、本発明の第2の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern information setting process]
Next, details of the variation pattern information setting processing (step B1504) in the above-described variation processing will be described. FIG. 46 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern information setting processing according to the second embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、擬似連続変動を実行する場合に設定される擬似連実行情報が設定されているか否かを判定する(ステップB1601)。擬似連実行情報が設定されていない場合には(ステップB1601の結果が「N」)、停止図柄情報を取得する。なお、擬似連実行情報が設定されていない場合は、例えば、変動中であって擬似連続変動を実行しない場合、擬似連続変動を実行する前の場合である。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not pseudo continuous execution information that is set when performing pseudo continuous variation is set (step B1601). If the quasi-continuous execution information is not set (the result of Step B1601 is “N”), stop symbol information is acquired. Note that the case where the pseudo continuous execution information is not set is, for example, the case where the pseudo continuous variation is not executed and the pseudo continuous variation is not executed.

続いて、主制御用マイコン710は、保留情報をセーブし(ステップB1603)、さらに、遊技状態を取得する(ステップB1604)。さらに、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップB1605)。演出情報は、擬似連続変動を実行するか否か、リーチの種類などの情報に対応する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 saves the hold information (step B1603), and further acquires the gaming state (step B1604). Further, the effect information stored in the start storage area is acquired (step B1605). The effect information corresponds to information such as whether or not to execute quasi-continuous variation and the type of reach.

主制御用マイコン710は、ステップB1605の処理で取得した演出情報に基づいて擬似連続変動を実行するか否かを判定する(ステップB1606)。擬似連続変動を実行しない場合には(ステップB1606の結果が「N」)、ステップB1602の処理で取得した停止図柄を設定する(ステップB1607)。最後に、ステップB1604の処理で取得した遊技状態と、ステップB1605の処理で取得した演出情報とに基づいて、変動パターンを決定し(ステップB1608)、本処理を終了する。   The main control microcomputer 710 determines whether or not to execute pseudo continuous variation based on the effect information acquired in the process of step B1605 (step B1606). When the quasi-continuous variation is not executed (the result of step B1606 is “N”), the stop symbol acquired by the process of step B1602 is set (step B1607). Finally, a variation pattern is determined based on the gaming state acquired in the process of step B1604 and the effect information acquired in the process of step B1605 (step B1608), and this process ends.

一方、主制御用マイコン710は、擬似連続変動を実行する場合には(ステップB1606の結果が「Y」)、取得した演出情報に基づいて擬似連回数をセーブする(ステップB1609)。さらに、擬似連実行情報をセーブする(ステップB1610)。   On the other hand, when executing the pseudo continuous variation (the result of Step B1606 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the pseudo continuous number of times based on the acquired effect information (Step B1609). Further, pseudo continuous execution information is saved (step B1610).

続いて、1回目の変動表示が実行される。主制御用マイコン710は、まず、擬似連監視回数に1加算する(ステップB1611)。さらに、左右図柄を設定する(ステップB1612)。このとき、左右図柄を同じ図柄に設定すると、リーチが発生する。   Subsequently, the first fluctuation display is executed. First, the main control microcomputer 710 adds 1 to the number of times of pseudo continuous monitoring (step B1611). Further, left and right symbols are set (step B1612). At this time, if the left and right symbols are set to the same symbol, reach occurs.

さらに、主制御用マイコン710は、擬似連回数に基づいて、中図柄の停止図柄を設定する(ステップB1613)。さらに、擬似連回数と擬似連監視回数に基づいて、確定表示パターンを選択する(ステップB1614)。さらに、擬似変動表示(擬似連続変動における1回の変動表示)に対応する変動パターンを決定する(ステップB1615)。   Furthermore, the main control microcomputer 710 sets a stop symbol of the middle symbol based on the number of pseudo consecutive times (step B1613). Furthermore, a fixed display pattern is selected based on the number of pseudo-continuations and the number of times of pseudo-continuous monitoring (step B1614). Further, a variation pattern corresponding to pseudo variation display (single variation display in pseudo continuous variation) is determined (step B1615).

本実施形態では、仮停止する中図柄によって擬似連続変動が継続するか否かを遊技者が認識することができる。具体的には、図47に示すように、通常の識別図柄とは異なる態様の擬似連用の識別図柄(擬似連確定用図柄)で仮停止すると、擬似連続変動が継続される。少なくとも1回以上の擬似連続変動が実行される場合に、ステップB1611からB1615までの処理は実行される。   In this embodiment, the player can recognize whether or not the pseudo continuous variation is continued by the temporarily stopped middle symbol. Specifically, as shown in FIG. 47, when a temporary stop is performed with a pseudo-continuous identification symbol (pseudo continuous determination symbol) having a mode different from a normal identification symbol, pseudo continuous variation is continued. When at least one quasi-continuous variation is executed, the processing from step B1611 to B1615 is executed.

その後、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理を終了する。そして、次に変動パターン情報設定処理が実行されると、既に擬似連実行情報がセーブされているため(ステップB1601の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、擬似連回数から1を減じた数が0であるか否か、すなわち、擬似連続変動が終了したか否かを判定する(ステップB1616)。   Thereafter, the main control microcomputer 710 ends the variation pattern information setting process. Then, when the variation pattern information setting process is executed next, the pseudo-continuous execution information has already been saved (the result of step B1601 is “Y”), so the main control microcomputer 710 calculates 1 from the number of pseudo-continuous times. It is determined whether or not the subtracted number is 0, that is, whether or not the pseudo continuous variation has ended (step B1616).

主制御用マイコン710は、擬似連続変動が終了していない場合には(ステップB1616の結果が「N」)、擬似連回数を1減じ(ステップB1617)、次の擬似連続変動表示を実行するために、ステップB1611からステップB1615までの処理を実行する。   When the pseudo continuous variation has not ended (the result of step B1616 is “N”), the main control microcomputer 710 reduces the number of pseudo continuous operations by 1 (step B1617) and executes the next pseudo continuous variation display. In addition, the processing from step B1611 to step B1615 is executed.

一方、主制御用マイコン710は、擬似連回数から1を減じた数が0、すなわち、最後の擬似連続変動である場合には(ステップB1616の結果が「Y」)、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する(ステップB1618)。大当りでない場合には(ステップB1618の結果が「N」)、はずれ用の停止図柄を設定する(ステップB1622)。   On the other hand, if the number obtained by subtracting 1 from the number of pseudo-continuations is 0, that is, the last pseudo-continuous variation (the result of step B1616 is “Y”), the main control microcomputer 710 performs the variation display game being executed. It is determined whether or not the result is a big hit (step B1618). If it is not a big hit (the result of step B1618 is “N”), a stop symbol for losing is set (step B1622).

一方、主制御用マイコン710は、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りの場合には(ステップB1618の結果が「Y」)、擬似連監視回数が3であるか否かを判定する(ステップB1619)。擬似連監視回数が3に到達すると(ステップB1619の結果が「Y」)、大当り確定演出が設定される(ステップB1620)。さらに、各停止図柄(左、中、右)を設定する(ステップB1621)。   On the other hand, when the result of the variable display game being executed is a big hit (the result of Step B1618 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the number of pseudo-continuous monitoring is 3 (Step S16). B1619). When the number of quasi-continuous monitoring reaches 3 (the result of step B1619 is “Y”), a jackpot finalizing effect is set (step B1620). Further, each stop symbol (left, middle, right) is set (step B1621).

停止図柄の設定が終了すると、主制御用マイコン710は、擬似連続変動終了後の変動パターンを設定する(ステップB1623)。さらに、疑似連実行情報をクリアし(ステップB1624)、疑似連監視回数をクリアする(ステップB1625)。その後、本処理を終了する。   When the setting of the stop symbol is completed, the main control microcomputer 710 sets a variation pattern after the end of the pseudo continuous variation (step B1623). Further, the pseudo continuous execution information is cleared (step B1624), and the number of pseudo continuous monitoring times is cleared (step B1625). Thereafter, this process is terminated.

〔擬似連続表示及び擬似連図柄〕
続いて、本実施形態における擬似連続変動の具体例について説明する。図47は、本発明の第2の実施の形態の擬似連続変動のパターンの一例を示す図である。図48は、本発明の第2の実施の形態の擬似連図柄の一例を示す図である。ここでは、左右図柄が同一に設定、すなわち、リーチが発生した場合について説明する。
[Pseudo continuous display and pseudo continuous pattern]
Next, a specific example of pseudo continuous variation in the present embodiment will be described. FIG. 47 is a diagram illustrating an example of a pseudo continuous variation pattern according to the second embodiment of this invention. FIG. 48 is a diagram illustrating an example of a pseudo-continuous pattern according to the second embodiment of this invention. Here, the case where the left and right symbols are set to the same value, that is, when reach occurs will be described.

本実施形態では、変動表示ゲームが開始されてから、左右図柄が停止し、中図柄が擬似連確定表示(擬似連確定用図柄)で仮停止すると、次の(擬似)連続表示が開始される。一方、擬似連確定表示(擬似連確定用図柄)に類似する擬似連煽り表示(擬似連煽り用図柄)で中図柄が仮停止すると、その後、対応する識別図柄で停止し、変動表示ゲームが終了する(ガセ演出)。   In the present embodiment, when the variable display game is started, the left and right symbols are stopped, and when the middle symbol is temporarily stopped by the pseudo continuous determination display (pseudo continuous determination symbol), the next (pseudo) continuous display is started. . On the other hand, when the middle symbol is temporarily stopped in the pseudo-continuous display (pseudo-continuous design) similar to the pseudo-continuous display (pseudo continuous confirmation symbol), then it stops at the corresponding identification symbol and the variable display game ends. (Gase production).

本実施形態では、最大3回の擬似連続変動が実行される。そして、擬似連続変動が実行されるたびに、停止する中図柄の識別情報が、大当りとなる図柄(リーチ図柄、基準識別情報)に近づくように設定される。すなわち、擬似連回数が3回の場合には、まず、リーチ図柄(基準識別情報)の±3の識別情報に対応する図柄(更新識別情報)に対応する擬似連確定表示(擬似連確定用図柄)で中図柄が仮停止する(停止表示される)。そして、3回目の停止表示でリーチ図柄の±1の図柄(更新識別情報)に対応する擬似連確定表示(擬似連確定用図柄)で中図柄が仮停止し、最後の変動を開始し、その後、本停止する。   In the present embodiment, a maximum of three pseudo continuous fluctuations are executed. Each time the pseudo continuous variation is executed, the identification information of the medium symbol to be stopped is set so as to approach the symbol (reach symbol, reference identification information) that becomes a big hit. That is, when the number of pseudo-continuations is 3, first, a pseudo-continuous confirmation display (pseudo-continuous confirmation symbol) corresponding to a symbol (update identification information) corresponding to ± 3 identification information of the reach symbol (reference identification information). ) Temporarily stops the middle symbol (stopped display). Then, in the third stop display, the middle symbol is temporarily stopped in the pseudo-continuous display (pseudo continuous determination symbol) corresponding to the ± 1 symbol (update identification information) of the reach symbol, and the last fluctuation is started. Stop this.

図47に示すように、本実施形態では、3回目の擬似連続変動が実行された場合には、大当り確定となる。また、擬似連回数が多くなるほど、信頼度の高いリーチが発生するように構成されている。なお、ガセ演出の場合には、擬似連続変動は実行されず、ノーマル(N)リーチとなる。   As shown in FIG. 47, in this embodiment, when the third quasi-continuous variation is executed, the big hit is determined. Further, the higher the number of pseudo-continuous times, the higher the reach of reliability. Note that in the case of a gaze effect, pseudo continuous variation is not executed and normal (N) reach is achieved.

また、図48に示すように擬似連図柄には、擬似連煽り用図柄と擬似連確定用図柄の2種類があり、擬似連確定用図柄で仮停止した場合のみ、擬似連続変動が継続される。また、擬似連図柄には、キャラ系、実写系、プレミアの3種類の図柄が定義されており、順に大当りの期待度が高くなるように設定されている。例えば、擬似連回数が3回の場合には、1回目の仮停止はキャラ系、2回目は実写系、3回目はプレミア系としてもよい。擬似連回数が2回以下の場合でも最後に停止表示された図柄(擬似識別情報)によって信頼度を報知してもよい。   Further, as shown in FIG. 48, there are two types of pseudo-continuous symbols, pseudo-continuous symbols and pseudo-continuous symbols, and the pseudo continuous variation is continued only when the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped. . In addition, three types of symbols, character-type, live-action type, and premier, are defined in the pseudo-continuous symbols, and are set so that the degree of expectation of jackpot increases in order. For example, when the number of pseudo-continuations is 3, the first temporary stop may be a character system, the second may be a live-action system, and the third may be a premier system. Even when the number of pseudo consecutive times is two or less, the reliability may be notified by the symbol (pseudo-identification information) that is stopped and displayed last.

なお、擬似連煽り用図柄と擬似連確定用図柄のうち、いずれか一方のみを画像ROM704に格納し、他方の図柄はVDP730がフレームバッファに描画データを展開する際に、着色又は色抜き処理を行うことによって表示データを作成するようにしてもよい。このように構成することによって、画像ROM704の容量を削減することが可能となる。   Note that only one of the pseudo-continuous symbols and the pseudo-continuous symbols is stored in the image ROM 704, and the other symbol is subjected to coloring or color removal processing when the VDP 730 develops the drawing data in the frame buffer. Display data may be created by doing so. With this configuration, the capacity of the image ROM 704 can be reduced.

このように、擬似変動表示ごとに停止表示される中図柄(更新識別情報)によって報知演出の実行態様が報知され、更新識別情報により変動表示ゲームの結果が導出されるまでの期間が報知されるので、演出内容が理解し易い予告演出を実行することができる。   Thus, the execution mode of the notification effect is notified by the middle symbol (update identification information) that is stopped and displayed for each pseudo-variable display, and the period until the result of the variable display game is derived is notified by the update identification information. Therefore, it is possible to execute a notice effect that makes it easy to understand the contents of the effect.

〔リーチ後擬似連続変動〕
続いて、図49から図51を参照しながら、リーチ発生後の擬似連続変動の画面遷移を説明する。図49から図51は、本発明の第2の実施の形態のリーチ発生後の擬似連続変動の画面遷移の一例を示す図である。
[Pseudo continuous variation after reach]
Subsequently, the screen transition of pseudo continuous fluctuation after the occurrence of reach will be described with reference to FIGS. 49 to 51. FIGS. 49 to 51 are diagrams illustrating an example of a screen transition of pseudo continuous variation after the occurrence of reach according to the second embodiment of this invention.

画面(A)は、変動表示ゲームが実行されている状態を示している。その後、リーチが発生する(画面(B))。そして、一旦、中図柄として「4」が表示される(画面(C))。   Screen (A) shows a state in which the variable display game is being executed. Thereafter, reach occurs (screen (B)). Then, “4” is once displayed as the middle symbol (screen (C)).

画面(C)の状態から、「5」が表示されると(画面(D1))、擬似連続変動は実行されずに、通常のリーチ演出が実行される(画面(E1))。例えば、「5」が表示された後、コマ送りのように「6」→「7」→「8」と変動し、SPリーチが発生する。ノーマルリーチの場合にはそのまま「8」で停止し、はずれが確定となる。なお、ノーマルリーチで大当りが発生する場合には、「8」まで変化せずに「7」で停止するようにしてもよい。   When “5” is displayed from the state of the screen (C) (screen (D1)), the normal reach effect is executed without executing the pseudo continuous variation (screen (E1)). For example, after “5” is displayed, “6” → “7” → “8” fluctuates like frame advance, and SP reach occurs. In the case of normal reach, the operation stops at “8” as it is, and the deviation is confirmed. When a big hit occurs in normal reach, it may be stopped at “7” without changing to “8”.

一方、画面(C)の状態から、中図柄が「4」のまま図柄煽り(揺れ変動、色反転、エフェクト付加など)の演出が実行されると、擬似連煽り表示(キャラ系)に変化する(画面(D2))。さらに、擬似連確定表示に変化すると(画面(E2))、擬似連2が実行される。なお、擬似連が実行される場合は、画面(A)から画面(E2)までの変動は擬似連1に対応する。また、擬似連煽り表示から擬似連確定表示に変化しない場合には、そのまま停止し、はずれが確定する。   On the other hand, when the effect of pattern turning (swing fluctuation, color reversal, effect addition, etc.) is executed while the middle symbol is “4” from the state of the screen (C), the display changes to pseudo continuous display (character system). (Screen (D2)). Further, when the display is changed to the pseudo continuous determination display (screen (E2)), the pseudo continuous 2 is executed. In addition, when a pseudo | simulation series is performed, the fluctuation | variation from a screen (A) to a screen (E2) respond | corresponds to the pseudo | simulation series 1. FIG. If the pseudo continuous display does not change to the pseudo continuous confirmation display, the display is stopped as it is and the deviation is confirmed.

続いて、擬似連2が開始されると(画面(F))、再び、リーチが発生する(画面(G))。このとき、背景でキャラ系の予告を行うようにしてもよい。この段階でリーチが発生することで、キャラ系のリーチに発展することを遊技者に示唆することができる。   Subsequently, when the pseudo-ream 2 is started (screen (F)), reach occurs again (screen (G)). At this time, a character-type notice may be made in the background. By generating a reach at this stage, it can be suggested to the player that it will develop into a character-type reach.

その後、一旦、中図柄として「5」が表示される(画面(H))。画面(H)の状態から、「6」が表示されると(画面(I1))、擬似連続変動は実行されずに、通常のリーチ演出が実行される(画面(J1))。実行されるリーチは、図47に示したように、SPリーチ(弱)であるが、ノーマルリーチとしてそのままはずれを確定させてもよいし、他のリーチを発生させるようにしてもよい。   Thereafter, “5” is once displayed as a medium symbol (screen (H)). When “6” is displayed from the state of the screen (H) (screen (I1)), the normal reach effect is executed (screen (J1)) without executing the pseudo continuous variation. As shown in FIG. 47, the reach to be executed is SP reach (weak), but the normal reach may be determined as it is, or another reach may be generated.

一方、画面(H)の状態から、中図柄が「5」のまま図柄煽りの演出が実行されると、擬似連煽り表示(実写系)に変化する(画面(I2))。さらに、擬似連確定表示に変化すると(画面(J2))、擬似連3が実行される。なお、擬似連煽り表示から擬似連確定表示に変化しない場合には、画面(J1)に遷移してSPリーチ(弱)などが実行される。   On the other hand, if the effect of pattern squeezing is executed while the middle symbol is “5” from the state of the screen (H), the display is changed to the pseudo-continuous display (actual shooting system) (screen (I2)). Further, when the display is changed to the pseudo continuous determination display (screen (J2)), the pseudo continuous 3 is executed. When the pseudo continuous display does not change to the pseudo continuous display, the screen transitions to the screen (J1) and SP reach (weak) is executed.

続いて、擬似連3が開始されると(画面(K))、再び、リーチが発生する(画面(L))。このとき、背景で実写系の予告を行うようにしてもよい。この段階でリーチが発生することで、実写系のリーチに発展することを遊技者に示唆することができる。   Subsequently, when pseudo-ream 3 is started (screen (K)), reach occurs again (screen (L)). At this time, a live-action notice may be given in the background. When reach occurs at this stage, it can be suggested to the player that it will develop into a live-action reach.

その後、一旦、中図柄として「6」が表示される(画面(M))。画面(M)の状態から、「7」が表示されると(画面(N1))、中図柄が再変動し、通常のリーチ演出が実行される(画面(O1))。実行されるリーチは、図47に示したように、SPリーチ(強)であるが、ノーマルリーチとしてそのままはずれを確定させてもよいし、他のリーチを発生させるようにしてもよい。   Thereafter, “6” is once displayed as a medium symbol (screen (M)). When “7” is displayed from the state of the screen (M) (screen (N1)), the middle symbol is changed again, and a normal reach effect is executed (screen (O1)). As shown in FIG. 47, the reach to be executed is SP reach (strong), but the normal reach may be determined as it is, or another reach may be generated.

一方、画面(M)の状態から、中図柄が「6」のまま図柄煽りの演出が実行されると、擬似連煽り表示に変化する(画面(N2))。さらに、擬似連確定表示(プレミア)に変化すると(画面(O2))、大当り確定演出が実行される。大当り確定演出では、全回転リーチやプレミア演出などである。また、大当り確定演出を実行せずに、そのまま「7」を表示、大当り確定としてもよい。なお、擬似連煽り表示から擬似連確定表示に変化しない場合には、画面(O1)に遷移してSPリーチ(強)などが実行される。このように構成することによって、1回の変動で大当り発生が確定する演出場面を複数設定することができ、遊技者が興趣を高めるポイントを複数設けることが可能となる。   On the other hand, when the effect of the design change is executed from the state of the screen (M) while the middle design is “6”, the display is changed to the pseudo continuous display (screen (N2)). Further, when the display is changed to the pseudo continuous confirmation display (premier) (screen (O2)), the big hit confirmation effect is executed. In the big hit finalizing production, there are full rotation reach and premier production. Further, without executing the big hit finalizing effect, “7” may be displayed as it is and the big hit finalizing may be performed. If the pseudo continuous display does not change to the pseudo continuous fixed display, the screen transitions to the screen (O1) and SP reach (strong) or the like is executed. By configuring in this way, it is possible to set a plurality of production scenes in which the occurrence of a big hit is determined by a single change, and it is possible to provide a plurality of points for the player to enhance the interest.

〔リーチ前擬似連続変動〕
続いて、図52から図54を参照しながら、リーチ発生前の擬似連続変動の画面遷移を説明する。図52から図54は、本発明の第2の実施の形態のリーチ発生前の擬似連続変動の画面遷移の一例を示す図である。
[Pseudo continuous fluctuation before reach]
Subsequently, the screen transition of the pseudo continuous fluctuation before the occurrence of reach will be described with reference to FIGS. 52 to 54. FIGS. 52 to 54 are diagrams illustrating an example of screen transition of pseudo continuous fluctuation before reach occurrence according to the second embodiment of this invention.

画面(A)は、変動表示ゲームが実行されている状態を示している。そして、画面(B)に示すように、左図柄が停止した後、右図柄が左図柄とは異なる図柄で停止するか否かによって擬似連続変動が実行されるか否かが決定される。右図柄が左図柄と同じ図柄で停止した場合には、リーチが発生する(画面(C1))。リーチが発生した場合には、通常のリーチ演出が発生するか、図49から図51に示したリーチ後の擬似連演出が実行される。   Screen (A) shows a state in which the variable display game is being executed. Then, as shown in the screen (B), after the left symbol stops, whether or not the pseudo continuous variation is executed is determined depending on whether or not the right symbol stops with a symbol different from the left symbol. When the right symbol stops at the same symbol as the left symbol, reach occurs (screen (C1)). When reach occurs, a normal reach effect is generated, or the pseudo-ream effect after reach shown in FIGS. 49 to 51 is executed.

画面(B)の状態から、右図柄が左図柄とは異なる図柄で停止し、さらに、中図柄が「4」で図柄煽りの演出が実行されると、擬似連煽り表示(キャラ系)に変化する(画面(C2))。さらに、擬似連確定表示に変化すると(画面(D))、擬似連2が実行される。なお、擬似連煽り表示から擬似連確定表示に変化しない場合には、そのまま停止し、はずれが確定する。   From the state of the screen (B), when the right symbol stops at a symbol different from the left symbol, and when the middle symbol is “4” and the effect of symbol-swing is executed, the display changes to pseudo-continuous display (character system) (Screen (C2)). Further, when the display is changed to the pseudo continuous determination display (screen (D)), the pseudo continuous 2 is executed. Note that if the display does not change from the pseudo continuous display to the pseudo continuous confirmation display, the process stops as it is, and the deviation is confirmed.

続いて、擬似連2が開始されると(画面(E))、画面(B)に示した場合と同様に、右図柄が左図柄とは異なる図柄で停止するか否かによって擬似連続変動が実行されるか否かが決定される(画面(F))。右図柄が左図柄と同じ図柄で停止した場合には、リーチが発生し(画面(G1))、前述のように、通常のリーチ演出が発生するか、リーチ後の擬似連演出が実行される。このとき実行されるリーチ後の擬似連演出は、擬似連1(リーチ後)であってもよいし、擬似連2(リーチ後)であってもよい。   Subsequently, when the pseudo sequence 2 is started (screen (E)), as in the case shown in the screen (B), the pseudo continuous variation is caused by whether or not the right symbol stops at a symbol different from the left symbol. It is determined whether or not to execute (screen (F)). When the right symbol stops at the same symbol as the left symbol, a reach occurs (screen (G1)), and as described above, a normal reach effect occurs or a post-reach pseudo-continuous effect is executed. . The pseudo-continuous effect after reach executed at this time may be pseudo-ream 1 (after reach) or pseudo-ream 2 (after reach).

画面(F)の状態から、右図柄が左図柄とは異なる図柄で停止し、さらに、中図柄が「5」で図柄煽りの演出が実行されると、擬似連煽り表示(実写系)に変化する(画面(G2))。さらに、擬似連確定表示に変化すると(画面(H))、擬似連3が実行される。なお、擬似連煽り表示から擬似連確定表示に変化しない場合には、そのまま停止し、はずれが確定する。   From the state of screen (F), when the right symbol stops at a symbol different from the left symbol, and when the middle symbol is “5” and the effect of the pattern is executed, the display changes to the pseudo-continuous display (live action). (Screen (G2)). Further, when the display is changed to the pseudo continuous determination display (screen (H)), the pseudo continuous 3 is executed. Note that if the display does not change from the pseudo continuous display to the pseudo continuous confirmation display, the process stops as it is, and the deviation is confirmed.

続いて、擬似連3が開始されると(画面(I))、画面(B)及び画面(F)に示した場合と同様に、右図柄が左図柄とは異なる図柄で停止するか否かによって擬似連続変動が実行されるか否かが決定される(画面(J))。右図柄が左図柄と同じ図柄で停止した場合には、リーチが発生し(画面(K1))、前述のように、通常のリーチ演出が発生するか、リーチ後の擬似連演出が実行される。このとき実行されるリーチ後の擬似連演出は、擬似連1(リーチ後)であってもよいし、擬似連3(リーチ後)であってもよい。   Subsequently, when the pseudo-ream 3 is started (screen (I)), whether or not the right symbol stops at a symbol different from the left symbol as in the screen (B) and screen (F). Determines whether or not pseudo continuous variation is executed (screen (J)). When the right symbol stops at the same symbol as the left symbol, a reach occurs (screen (K1)), and as described above, a normal reach effect occurs or a post-reach pseudo-continuous effect is executed. . The pseudo-continuous effect after reach executed at this time may be pseudo-ream 1 (after reach) or pseudo-ream 3 (after reach).

画面(J)の状態から、右図柄が左図柄とは異なる図柄で停止し、さらに、中図柄が「6」で図柄煽りの演出が実行されると、擬似連煽り表示(プレミア)に変化する(画面(K2))。さらに、擬似連確定表示に変化すると(画面(L))、大当り確定演出が実行される。大当り確定演出は、例えば、プレミア演出を表示し、その後、全図柄を半透明にして全回転リーチを行う。なお、擬似連煽り表示から擬似連確定表示に変化しない場合には、そのまま停止し、はずれが確定する。   From the state of the screen (J), when the right symbol stops at a symbol different from the left symbol, and when the middle symbol is “6” and the effect of the design is executed, the display is changed to the pseudo continuous display (premier). (Screen (K2)). Further, when the display is changed to the pseudo continuous confirmation display (screen (L)), the big hit confirmation effect is executed. For the big hit finalizing effect, for example, a premier effect is displayed, and then all symbols are made translucent and full rotation reach is performed. Note that if the display does not change from the pseudo continuous display to the pseudo continuous confirmation display, the process stops as it is, and the deviation is confirmed.

〔擬似連続変動の効果〕
以上のように、本実施形態によれば、擬似連3において擬似連確定表示が行われるか否かで大当りが発生するか否かを報知するという、従来にない斬新な報知演出を行うことができる。さらに、擬似連の所定段階で擬似連確定表示が表示された後は、大当り確定演出等のプレミア演出を十分に楽しむことができる。
[Effect of pseudo continuous fluctuation]
As described above, according to the present embodiment, it is possible to perform an unprecedented notification effect such as notifying whether or not a big hit will occur depending on whether or not the pseudo continuous determination display is performed in the pseudo continuous 3. it can. Furthermore, after the pseudo-continuous confirmation display is displayed at a predetermined stage of the pseudo-continuous, it is possible to fully enjoy a premier effect such as a big hit confirmation effect.

また、本実施形態では、リーチの発生を挟んで擬似連続変動を実行することが可能となっている。この場合、リーチ発生前後に合計3回以上の擬似連続変動が実行された場合に大当り確定としてもよい。さらに、4回目以降に実行される擬似連続変動では、大当り確定とした上で、大当りの種類を報知したり、特別遊技状態におけるラウンド数を報知したりしてもよい。例えば、リーチ前の擬似連続変動を2回実行した後、リーチを発生させ、さらに、3回の擬似連続変動を実行し、擬似連続変動実行の過程で大当りの種類やラウンド数を報知する。   Further, in the present embodiment, it is possible to execute quasi-continuous fluctuation with the occurrence of reach. In this case, the big hit may be determined when a total of three or more pseudo continuous fluctuations are executed before and after the occurrence of reach. Furthermore, in the pseudo continuous variation executed after the fourth time, after determining the big hit, the type of the big hit may be notified, or the number of rounds in the special gaming state may be notified. For example, after executing the pseudo continuous fluctuation before reach twice, reach is generated, and further, three times of pseudo continuous fluctuation are executed, and the type of jackpot and the number of rounds are notified in the process of executing pseudo continuous fluctuation.

このように、リーチの発生前後、又は、リーチの発生を挟んで擬似連続変動を実行することによって、擬似連演出の演出パターンが多様化して遊技者の興趣を高めるとともに、演出パターンが多様化しても、演出内容が理解し易い予告演出を実行することができる。   In this way, by performing pseudo-continuous variation before or after the occurrence of reach, or across the occurrence of reach, the production pattern of pseudo-continuous production is diversified to enhance the interest of the player, and the production pattern is diversified. In addition, it is possible to execute a notice effect that makes it easy to understand the contents of the effect.

本実施形態によれば、擬似連続変動の回数(擬似識別情報の更新回数)が変動表示ゲームの報知演出の実行態様に対応し、擬似連続変動の停止図柄(擬似識別情報)が変動表示ゲームの確定識別情報に基づいて決定されているため、演出内容が理解し易い予告演出を実行することができ、遊技者の興趣を高めることができる。なお、変動表示ゲームの報知演出の実行態様には、リーチ発生後の擬似連続変動のようにリーチ演出を含む演出や、リーチ発生前の擬似連続変動のようにリーチ演出を含まない演出も含まれている。   According to the present embodiment, the number of pseudo continuous fluctuations (the number of times the pseudo identification information is updated) corresponds to the execution mode of the notification effect of the variable display game, and the stop pattern of pseudo continuous fluctuations (pseudo identification information) is the variable display game. Since it is determined based on the confirmed identification information, it is possible to execute a notice effect that makes it easy to understand the contents of the effect, and to enhance the interest of the player. Note that the execution mode of the notification effect of the variable display game includes an effect including a reach effect such as a pseudo continuous change after the occurrence of reach, and an effect including no reach effect such as a pseudo continuous change before the reach occurs. ing.

(第3の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、特別遊技状態終了後、変動表示ゲームの当選確率が高確率であって(高確率状態)、第2始動入賞口37bが入賞容易状態(時短状態)となる特定遊技状態(確変状態)が所定回数の変動表示ゲームの実行が完了するまで継続されるように構成されていた。これに対し、第3の実施の形態の特定遊技状態では、高確率状態とはならずに時短状態になる場合、また、時短状態とはならずに高確率状態になる場合も含まれる。
(Third embodiment)
In the first embodiment of the present invention, after the special gaming state is finished, the winning probability of the variable display game is high (high probability state), and the second start winning opening 37b is in the easy winning state (short time state). The specific game state (probability change state) is configured to continue until a predetermined number of executions of the variable display game are completed. On the other hand, in the specific gaming state of the third embodiment, a case where the state becomes a short-time state without entering the high-probability state and a case where the state becomes a high-probability state without entering the time-short state are included.

例えば、大入賞口が複数回短時間(例えば、0.6秒×2回)開閉して特別遊技状態が終了し、その後、時短状態とはならずに高確率状態になる場合がある(いわゆる2R確変大当り)。また、大入賞口が2R確変大当りと同様に動作しながら、確率状態が変化しないいわゆる小当りが発生する。このとき、遊技者にとっては、特別遊技状態だけでは、2R確変大当りが発生したのか、小当りが発生したのかを判断することができない。そこで、本実施形態では、確率状態の報知を曖昧することによって(非報知モード)、興趣を高めている。また、特別遊技状態終了後、時短状態に移行しながら確率状態の報知を曖昧することによって非報知モードもある。   For example, the special winning opening may be opened and closed a plurality of times (for example, 0.6 seconds × 2 times) to end the special gaming state, and then enter the high probability state instead of the short time state (so-called 2R probability variation big hit). In addition, while the big prize opening operates in the same manner as the 2R probability variation big hit, a so-called small hit is generated in which the probability state does not change. At this time, it is impossible for the player to determine whether the 2R probability variation big hit or the small hit has occurred only in the special game state. Therefore, in the present embodiment, interest is enhanced by obscure the notification of the probability state (non-notification mode). In addition, there is a non-notification mode by obscuring the notification of the probability state while shifting to the short-time state after the special gaming state ends.

そこで、確率状態を明確に報知しないで遊技を実行する場合には、その現在のモードが確変モードであることを期待させるための演出を行うなどして、遊技者の遊技意欲を駆り立てる必要がある。本実施形態では、停止図柄によって確率状態が高確率である期待度を示唆するように構成されている。具体的には、非報知モードで実行される変動表示ゲームにおいて、確率状態を示唆する状態示唆識別情報を停止図柄に設定する。変動中処理における演出図柄設定処理で停止図柄が設定される。まず、変動中処理について説明する。   Therefore, when a game is executed without clearly informing the probability state, it is necessary to drive the player's willingness to play the game, for example, by performing an effect to expect the current mode to be a probability variation mode. . In the present embodiment, it is configured to suggest an expectation degree that the probability state is a high probability by the stop symbol. Specifically, in the variable display game executed in the non-notification mode, state suggestion identification information suggesting a probability state is set as a stop symbol. The stop symbol is set in the effect symbol setting process in the changing process. First, the changing process will be described.

〔変動中処理〕
図55は、本発明の第3の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の変動中処理は、図45に示した第2の実施の形態の変動中処理と、変動パターン情報設定処理(ステップB1504)の代わりに、演出図柄設定処理(ステップB1520)が実行される点で相違する。
[Fluctuation processing]
FIG. 55 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the third embodiment of this invention. In the changing process of the present embodiment, an effect symbol setting process (step B1520) is executed instead of the changing process of the second embodiment shown in FIG. 45 and the changing pattern information setting process (step B1504). Is different.

演出図柄設定処理は、確率状態を示唆する状態示唆識別情報に停止図柄を変化(発展)させるか否かを決定し、さらに、変化させる状態示唆識別情報を決定する。演出図柄設定処理の詳細については、図56にて後述する。また、状態示唆識別情報への変化は、数字などの識別情報が変化するのではなく、例えば、キャラクタが年老いたり、若返ったりする。なお、キャラクタの変化は図57から図59を参照しながら説明する。   The effect symbol setting process determines whether or not to change (develop) the stop symbol in the state suggestion identification information suggesting the probability state, and further determines the state suggestion identification information to be changed. Details of the effect symbol setting process will be described later with reference to FIG. In addition, the change to the state suggestion identification information does not change the identification information such as numerals, but for example, the character is old or rejuvenated. The change of the character will be described with reference to FIGS.

〔演出図柄設定処理〕
図56は、本発明の第3の実施の形態の演出図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction design setting processing]
FIG. 56 is a flowchart showing a procedure of effect symbol setting processing according to the third embodiment of the present invention.

主制御用マイコン710は、まず、演出図柄固定情報が設定されているか否かを判定する(ステップB1701)。演出図柄固定情報は、変動停止後、状態示唆識別情報に変化させずに図柄を固定する場合に設定される。したがって、主制御用マイコン710は、演出図柄固定情報が設定されている場合には(ステップB1701の結果が「Y」)、停止図柄を変化させる必要がないため、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the production symbol fixing information is set (step B1701). The effect symbol fixing information is set when the symbol is fixed without changing to the state suggestion identification information after the change is stopped. Therefore, when the effect symbol fixed information is set (the result of Step B1701 is “Y”), the main control microcomputer 710 ends this process because it is not necessary to change the stop symbol.

一方、主制御用マイコン710は、演出図柄固定情報が設定されていない場合には(ステップB1701の結果が「N」)、図柄パターンが選択されているか否かを判定する(ステップB1702)。図柄(発展)パターンとは、停止図柄が状態示唆識別情報に変化(発展)するパターンである。   On the other hand, the main control microcomputer 710 determines whether or not a symbol pattern is selected (step B1702) when the effect symbol fixed information is not set (the result of step B1701 is “N”). A design (development) pattern is a pattern in which a stop design changes (develops) into state suggestion identification information.

主制御用マイコン710は、図柄パターンが選択されていない場合には(ステップB1702の結果が「Y」)、図柄パターン選択テーブルをセットする(ステップB1703)。そして、セットされた図柄パターン選択テーブルから図柄パターンを決定し(ステップB1704)、図柄の最大発展数をセーブする(ステップB1705)。   The main control microcomputer 710 sets the symbol pattern selection table (step B1703) when the symbol pattern is not selected (the result of step B1702 is “Y”). Then, a symbol pattern is determined from the set symbol pattern selection table (step B1704), and the maximum development number of symbols is saved (step B1705).

図柄パターンが選択されると(ステップB1702の結果が「Y」又はステップB1705の処理終了後)、遊技状態に応じた演出図柄を決定するための振分テーブルをセットする。主制御用マイコン710は、まず、現在の確率状態が高確率中であるか否かを判定する(ステップB1706)。   When the symbol pattern is selected (the result of step B1702 is “Y” or after the processing of step B1705 is completed), the distribution table for determining the effect symbol according to the gaming state is set. First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the current probability state has a high probability (step B1706).

主制御用マイコン710は、現在の確率状態が高確率中である場合には(ステップB1706の結果が「Y」)、高確率非電サポ振分テーブルをセットする(ステップB1707)。さらに、電サポ中(普電サポート状態)であるか否かを判定する(ステップB1708)。電サポ中の場合には(ステップB1708の結果が「Y」)、高確率電サポ振分テーブルをセットする(ステップB1709)。   When the current probability state is high probability (the result of step B1706 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the high probability non-electric support distribution table (step B1707). Further, it is determined whether or not power support is in progress (the normal power support state) (step B1708). When the electric support is in progress (the result of step B1708 is “Y”), the high probability electric support distribution table is set (step B1709).

さらに、主制御用マイコン710は、特図延長表示時間であるか否かを判定する(ステップB1710)。本実施形態では、図柄が停止した後、次の変動表示ゲームが開始されるまで時間が延長される場合があり、この延長された時間が特図延長表示時間である。主制御用マイコン710は、特図延長表示時間中である場合には(ステップB1710の結果が「Y」)、図柄の発展に普電サポート状態であるか否かが影響しないため、高確率振分テーブルをセットする(ステップB1709)。   Further, the main control microcomputer 710 determines whether or not it is the special figure extension display time (step B1710). In this embodiment, after the symbol stops, the time may be extended until the next variable display game is started, and this extended time is the special figure extended display time. When the main control microcomputer 710 is in the special figure extension display time (the result of step B1710 is “Y”), it does not affect whether or not the power transmission support state affects the development of the symbol. The minute table is set (step B1709).

一方、主制御用マイコン710は、現在の確率状態が高確率中でない場合には(ステップB1706の結果が「N」)、低確率非電サポ振分テーブルをセットする(ステップB1712)。さらに、電サポ中であるか否かを判定する(ステップB1713)。電サポ中の場合には(ステップB1713の結果が「Y」)、低確率電サポ振分テーブルをセットする(ステップB1714)。   On the other hand, when the current probability state is not high probability (the result of Step B1706 is “N”), the main control microcomputer 710 sets the low probability non-electric support distribution table (Step B1712). Further, it is determined whether or not the electric support is in progress (step B1713). If the electric support is in progress (the result of step B1713 is “Y”), the low probability electric support distribution table is set (step B1714).

さらに、主制御用マイコン710は、特図延長表示時間であるか否かを判定する(ステップB1715)。特図延長表示時間中である場合には(ステップB1715の結果が「Y」)、低確率振分テーブルをセットする(ステップB1716)。   Further, the main control microcomputer 710 determines whether or not it is the special figure extension display time (step B1715). If it is during the special figure extension display time (the result of step B1715 is “Y”), the low probability distribution table is set (step B1716).

続いて、主制御用マイコン710は、設定された振分テーブルに基づいて、演出図柄を決定する(ステップB1717)。このとき、乱数などによって、図柄を発展させるか否かを判定する。すなわち、常に図柄を発展させるのではなく、確率的に図柄が発展するように制御する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 determines an effect design based on the set distribution table (step B1717). At this time, whether or not to develop the symbol is determined by a random number or the like. That is, the design is not always developed, but is controlled so that the design develops stochastically.

主制御用マイコン710は、図柄を発展させるか否かを判定する(ステップB1718)。図柄を発展させない場合には(ステップB1718の結果が「N」)、本処理を終了する。一方、図柄を発展させる場合には(ステップB1718の結果が「Y」)、次に図柄が発展した場合に最大発展数に到達するか、すなわち、最大発展数の直前まで発展しているか否かを判定する(ステップB1719)。最大発展数の直前まで発展していない場合には(ステップB1719の結果が「N」)、本処理を終了する。最大発展数の直前まで発展している場合には(ステップB1719の結果が「Y」)、これ以上演出図柄を発展させることができないので、演出図柄固定情報をセーブし(ステップB1720)、本処理を終了する。   The main control microcomputer 710 determines whether or not to develop the symbol (step B1718). If the symbol is not developed (the result of step B1718 is “N”), this process ends. On the other hand, when the symbol is developed (the result of step B1718 is “Y”), whether the maximum development number is reached when the symbol is developed next, that is, whether the symbol has been developed up to just before the maximum development number. Is determined (step B1719). If the development has not progressed to just before the maximum number of developments (the result of step B1719 is “N”), this process ends. If it has been developed up to just before the maximum number of developments (the result of step B1719 is “Y”), the production symbol cannot be further developed, so the production symbol fixed information is saved (step B1720), and this processing is performed. Exit.

〔状態示唆識別情報〕
続いて、本実施形態における状態示唆識別情報の一例について説明する。本実施形態では、各識別図柄にキャラクタが対応している。状態示唆識別情報としては、キャラクタが若いほど高確率である期待度が高くなる。図57は、本発明の第3の実施の形態の状態示唆識別情報の一例を示す図である。
[State suggestion identification information]
Then, an example of the state suggestion identification information in this embodiment is demonstrated. In this embodiment, a character corresponds to each identification symbol. As the state suggestion identification information, the younger the character, the higher the degree of expectation that is high probability. FIG. 57 is a diagram illustrating an example of state suggestion identification information according to the third embodiment of this invention.

各図柄は、状態示唆識別情報として、青年、中年(黒)、中年(網掛け)、老人(黒)、老人(網掛け)、老人(白)の序列で高確率の期待度が高くなるように設定されている。図57に示した状態示唆識別情報は、確率状態の非報知モード(潜伏モード)専用の図柄であり、通常時には表示されないように制御される。   Each symbol has a high expectation of high probability in the order of youth, middle-aged (black), middle-aged (shaded), elderly (black), elderly (shaded), elderly (white) as state suggestion identification information It is set to be. The state suggestion identification information shown in FIG. 57 is a symbol dedicated to the non-notification mode (latency mode) of the probability state, and is controlled so as not to be displayed during normal times.

さらに、子供の図柄を用意してもよい。このとき、子供を青年よりも期待度を低く設定し、老人(白)から順次発展し、青年となった後に、子供に変化して実際には期待度が低いことを報知してもよい。   Furthermore, children's designs may be prepared. At this time, the child may have a lower expectation level than that of the young man, and may gradually develop from an old man (white), and after becoming a youth, change to a child and notify that the expectation is actually lower.

〔図柄(発展)パターン〕
次に、図57に示した状態示唆識別情報が変化する図柄(発展)パターンについて説明する。図58は、本発明の第3の実施の形態の潜伏モードにおける図柄の発展パターンの選択確率の一例を示す図である。また、図59は、本発明の第3の実施の形態の図柄の発展パターンの一例を示す図である。
[Design (Development) Pattern]
Next, the design (development) pattern in which the state suggestion identification information shown in FIG. 57 changes will be described. FIG. 58 is a diagram illustrating an example of the selection probability of the symbol development pattern in the latent mode according to the third embodiment of this invention. FIG. 59 is a diagram showing an example of a design development pattern according to the third embodiment of the present invention.

まず、図58について説明すると、時短状態は、20回、40回、70回、次回の大当りが発生するまでの4パターンが定義される。また、時短状態の継続回数が決まっている場合には(20回、40回、70回)、変動表示ゲームの当選確率は低確率となっており、次回の大当りまで時短状態が継続する場合には高確率となっている。   First, FIG. 58 will be described. In the time reduction state, four patterns are defined until the next big hit occurs 20 times, 40 times, 70 times. In addition, when the number of times of the short-time state is determined (20 times, 40 times, 70 times), the winning probability of the variable display game is low, and the short-time state continues until the next big hit. Has a high probability.

時短状態において確率状態が報知されていない場合には、図柄(発展)パターンに基づいて状態示唆識別情報が変化する。変動表示ゲームの当選確率が低確率の場合には、図59に示すパターン1、3、5のいずれかが選択される。また、時短回数が多くなるほど高確率の期待度が高いパターンが選択される。一方、高確率の場合には、すべてのパターンが選択される。また、高確率状態が確定するパターン2、4、6、7以外にも、高確率状態であることが報知されないパターン1、3、5も選択されるようになっている。   When the probability state is not notified in the short time state, the state suggestion identification information changes based on the design (development) pattern. When the winning probability of the variable display game is low, any one of patterns 1, 3, and 5 shown in FIG. 59 is selected. In addition, a pattern with a high probability of expectation is selected as the number of time reductions increases. On the other hand, when the probability is high, all patterns are selected. In addition to the patterns 2, 4, 6, and 7 in which the high probability state is determined, patterns 1, 3, and 5 that are not notified of the high probability state are also selected.

時短状態ではない非報知状態の場合には、低確率時は時短状態の場合と同様に、パターン1、3、5のいずれかが選択される。一方、高確率時には、時短状態の場合と同様に、すべてのパターンが選択可能となっている。また、高確率時と低確率時とで振り分けるパターンを略均等にすることによって、遊技者に高確率が確定する状態示唆識別情報が表示されるまで、確率状態をどちらであるか推測しにくくなるように制御して、遊技者のドキドキ感を継続させるようにしている。   In the non-notification state that is not the time reduction state, any one of the patterns 1, 3, and 5 is selected at the low probability as in the case of the time reduction state. On the other hand, at the time of high probability, all patterns can be selected as in the case of the short time state. In addition, by making the pattern to be distributed between the high probability and the low probability almost uniform, it becomes difficult to guess which probability state is displayed until the state suggestion identification information that confirms the high probability is displayed to the player. In this way, the player's thrilling feeling is continued.

ここで、図59を参照しながら、各図柄パターンについて説明する。パターン1及びパターン2は、老人(白)から順次若返るパターンである。パターン1は青年になる前に発展が終了し、パターン2は青年になるまで発展する。図58に示すように、パターン1は、低確率の場合に選択されやすく設定されており、図柄(状態示唆識別情報)が発展する演出が実行されやすくなるため、遊技者の期待感を高めることができる。   Here, each symbol pattern will be described with reference to FIG. Pattern 1 and pattern 2 are patterns that rejuvenate sequentially from the elderly (white). Pattern 1 develops before becoming youth, and pattern 2 evolves until youth. As shown in FIG. 58, pattern 1 is set to be easily selected in the case of a low probability, and it is easy to produce an effect in which the design (state suggestion identification information) develops, so that the player's expectation is enhanced. Can do.

パターン3及びパターン4は、パターン1及びパターン2と比較して発展する図柄が少なくなっている。そのため、パターン1の場合よりも早く確率状態を報知することができる。また、パターン5及びパターン6は、さらに、発展する図柄が少なくなっており、キャラクタがいきなり若返るので遊技者に驚きを与えることができる。   The pattern 3 and the pattern 4 are less developed than the pattern 1 and the pattern 2. Therefore, the probability state can be notified earlier than in the case of pattern 1. Moreover, since the pattern 5 and the pattern 6 develop further fewer symbols and the character suddenly rejuvenates, it can surprise the player.

さらに、パターン7のように、いきなり高確率を確定させることによって、意外性の富んだ演出を実行することが可能となっている。   Furthermore, as shown in pattern 7, it is possible to execute an unexpectedly rich production by suddenly determining a high probability.

以上のように、バリエーションに富んだ発展パターンを定義することによって、状態示唆識別情報の種類の選択を多様化できる。   As described above, it is possible to diversify the selection of the type of state suggestion identification information by defining development patterns rich in variations.

なお、キャラクタが若返るだけでなく(ステップアップ)、老化するように変化させてもよい(ステップダウン)。この場合、演出図柄設定処理(図56)において、ステップB1718の処理で図柄の発展(若返り)だけでなく、衰退(老化)を判定する。このとき、ステップB1705の「最大発展数」は「最大変化数」となる。そして、ステップB1719の処理で各パターンの最大変化数に到達したか否かを判定し、ステップB1720の処理で演出図柄固定情報をセーブすればよい。   Note that the character may not only rejuvenate (step up) but also change so as to age (step down). In this case, in the effect symbol setting process (FIG. 56), not only the symbol development (rejuvenation) but also the decline (aging) is determined in the process of step B1718. At this time, the “maximum number of developments” in step B1705 is the “maximum number of changes”. Then, it is determined whether or not the maximum change number of each pattern has been reached in the process of step B1719, and the effect symbol fixed information may be saved in the process of step B1720.

また、変動表示中の演出図柄の種類(キャラクタの世代(老人、中年、青年))に対応したリーチ演出を実行するようにしてもよい。さらに、変動表示中の演出図柄と、実行されるリーチ演出との対応が異なる場合には、期待度が高くなるようにしてもよい。例えば、図柄が「中年」でリーチ演出が「老人」の場合には大当りの期待度が高くなり、また、図柄が「老人」でリーチ演出が「中年」の場合には大当りが確定するようにしてもよい。   Moreover, you may make it perform the reach production corresponding to the kind of production design (character generation (old man, middle age, youth)) under change display. Furthermore, when the correspondence between the effect design being displayed in a variable manner and the reach effect to be executed is different, the degree of expectation may be increased. For example, if the symbol is “middle-aged” and the reach production is “old”, the expectation of the jackpot is high, and if the symbol is “old” and the reach production is “middle-aged”, the jackpot is fixed. You may do it.

例えば、図柄が衰退(老化)し、遊技者ががっかりした状態でリーチが発生し、図柄と対応しないリーチ演出を実行することによって、大当りの期待度が高いことを報知するなどして遊技者の興趣を高めることができる。   For example, when a symbol is faded (aged) and the player is disappointed, a reach occurs, and a player performs a reach production that does not correspond to the symbol, thereby notifying the player that the expectation of the big hit is high. It can enhance interest.

具体的な処理としては、図柄のステップアップ又はステップダウンさせる抽選において、保留されている始動記憶の先読みを行い、大当り発生となる始動記憶が含まれていた場合には、所定の確率で変化後の図柄に対応しないリーチ演出を実行する。このように構成することによって、図柄の変化によって潜伏モードにおける高確率の期待度の示唆のみでなく、大当り発生に対する予告も行うことが可能となり、演出を多彩にすることができる。   As specific processing, in the lottery for stepping up or down a symbol, pre-reading of the start-up memory that is put on hold is performed, and if the start-up memory that causes a big hit is included, after the change with a predetermined probability Reach production that does not correspond to the design of By configuring in this way, it becomes possible not only to suggest a high probability of expectation in the latent mode by changing the design, but also to make a notice about the occurrence of the big hit, and it is possible to produce various effects.

〔画面遷移〕
続いて、図60を参照しながら潜伏モードにおける図柄(状態示唆識別情報)の発展について説明する。図60は、本発明の第3の実施の形態の潜伏モードにおける状態示唆識別情報が発展する態様を説明する画面遷移図であり、(A)は時短状態(普電サポート状態)で規定回数がある場合の潜伏モードA、(B)は時短状態でない場合及び時短状態で規定回数がない場合の潜伏モードBを示す。
〔Screen transition〕
Next, the development of symbols (state suggestion identification information) in the latent mode will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a screen transition diagram for explaining the development of the state suggestion identification information in the latent mode according to the third embodiment of the present invention. FIG. In some cases, the latent mode A and (B) indicate the latent mode B when the time-short state is not set and when there is no specified number of times in the time-short state.

(A)に示す潜伏モードAでは、まず、画面(1)及び(2)に示すように、老人(白)で変動表示ゲームが継続される。そして、図柄が発展するタイミングで変動表示が停止すると(画面(3))、表示されている図柄(状態示唆識別情報)がその場で回転を開始する(画面(4))。その後、図柄が老人(白)から老人(網掛け)に発展する。   In the latent mode A shown in (A), first, as shown in screens (1) and (2), the variable display game is continued for the elderly (white). When the change display stops at the timing of the development of the symbol (screen (3)), the displayed symbol (state suggestion identification information) starts rotating on the spot (screen (4)). After that, the design develops from the elderly (white) to the elderly (shaded).

このとき、画面(3)の段階で変動表示ゲームにおける図柄は確定しており、特図1表示器51又は特図2表示器52の変動表示は停止している。   At this time, the symbols in the variable display game are fixed at the stage of the screen (3), and the variable display on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is stopped.

一方、(B)に示す潜伏モードBでは、潜伏モードAと同様に、画面(1)及び(2)に示すように、老人(白)で変動表示ゲームが継続される。そして、図柄が発展するタイミングで、変動表示中の画面に「チャンス」等の図柄の発展を示唆する表示が出力される(画面(3))。その後、表示されている図柄の変動が停止すると、老人(網掛け)に発展した図柄が停止表示される。   On the other hand, in the latent mode B shown in (B), as in the latent mode A, as shown in the screens (1) and (2), the variation display game is continued for the elderly (white). Then, at the timing of the development of the symbol, a display suggesting the development of the symbol such as “chance” is output on the screen during the fluctuation display (screen (3)). After that, when the change of the displayed symbol is stopped, the symbol developed into the elderly (shaded) is stopped and displayed.

〔図柄切替タイミング〕
図61は、本発明の第3の実施の形態における変動表示ゲームのタイミングチャートであり、(A)は規定回数が定義された時短状態の場合(潜伏モードA)、(B)は時短状態でない場合及び時短状態で規定回数がない場合(潜伏モードB)、(C)は変動開始時に図柄切替を行う場合を示す。
[Design switching timing]
FIG. 61 is a timing chart of the variable display game according to the third embodiment of the present invention, where (A) is a short time state (latent mode A) in which a specified number of times is defined, and (B) is not a short time state. When there is no specified number of times in the case and in the time-short state (latent mode B), (C) shows the case where symbol switching is performed at the start of fluctuation.

(A)に示すように、潜伏モードAでは、特図表示器による変動表示ゲーム(本特図)が停止した後、特図延長表示時間が設定され、その間に図柄切替(発展)が行われる。したがって、遊技者から見た装飾図柄による変動表示ゲームは、本特図による変動表示ゲームよりも見かけ上長い間実行されることになる。   As shown in (A), in the latent mode A, after the variable display game (this special figure) by the special figure display is stopped, the special figure extended display time is set, and the symbol switching (development) is performed during that time. . Therefore, the variable display game based on the decorative symbols viewed from the player is executed for a longer apparently than the variable display game based on the special graphic.

一方、(B)に示すように、潜伏モードBでは、変動表示ゲームの実行中に図柄切替(発展)が行われ、装飾図柄による変動表示ゲームと本特図による変動表示ゲームとが同じ時間実行される。また、(C)に示すように、変動開始時に図柄切替を行うようにしてもよい。   On the other hand, as shown in (B), in the latent mode B, the symbol switching (development) is performed during the execution of the variation display game, and the variation display game with the decorative symbol and the variation display game with this special diagram are executed for the same time. Is done. Further, as shown in (C), symbol switching may be performed at the start of fluctuation.

なお、本実施形態では、遊技状態に応じて潜伏モードが設定されているが、遊技状態又は規定回数に関わらず、(A)から(C)のいずれのタイミングで図柄切替を行ってもよい。また、図柄切替を(A)から(C)のいずれのタイミングでランダムに実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the latent mode is set according to the gaming state, but the symbol switching may be performed at any timing from (A) to (C) regardless of the gaming state or the specified number of times. Moreover, you may make it perform symbol switching at random in any timing of (A) to (C).

〔画像データ格納形式〕
本実施形態では、図57に示したように、識別情報(図柄)ごとに、各段階(期待度)に対応するキャラクタ(状態示唆識別情報)を含む図柄データを画像ROMに記憶する必要がある。そのため、画像データを記憶するための容量をより多く必要とする。ここで、図62を参照しながらキャラクタが青年の場合を例として図柄データを格納する態様について説明する。
[Image data storage format]
In this embodiment, as shown in FIG. 57, it is necessary to store, in the image ROM, symbol data including characters (state suggestion identifying information) corresponding to each stage (expectation) for each identification information (symbol). . Therefore, a larger capacity for storing image data is required. Here, with reference to FIG. 62, a mode in which the symbol data is stored will be described taking the case where the character is a young man as an example.

図62は、本発明の第3の実施の形態の図柄データを格納する態様を説明する図であり、(A)は図柄データをそのまま保持する場合、(B)は識別情報(数字等)とキャラクタデータを個別に保持する場合、(C)は識別情報(数字等)とキャラクタデータを個別に保持し、さらに、キャラクタデータを分解して保持する場合を示す。   FIGS. 62A and 62B are diagrams for explaining a mode for storing symbol data according to the third embodiment of the present invention. FIG. 62A shows a case where symbol data is held as it is, and FIG. 62B shows identification information (numbers and the like). When character data is held individually, (C) shows a case where identification information (numbers and the like) and character data are held separately, and further, character data is decomposed and held.

(A)では、図柄データを識別情報、キャラクタ及び世代(期待度)ごとに保持する。そのため、多くの記憶容量を必要としてしまう。一方、画像ROMからデータを取得した後、画像の合成などをせずにそのまま利用することができるため、処理を簡素化及び高速化することができる。画像ROMの容量が十分な場合や図柄データの容量が少ない場合に有効である。   In (A), symbol data is held for each identification information, character, and generation (expected degree). Therefore, a large amount of storage capacity is required. On the other hand, after acquiring data from the image ROM, it can be used as it is without synthesizing the image, so that the processing can be simplified and speeded up. This is effective when the capacity of the image ROM is sufficient or when the capacity of the symbol data is small.

(B)では、数字(識別情報)図柄データと単一のキャラクタ図柄データとを分離して保持している。同じ識別情報に対応するキャラクタが複数ある場合に有効であるが、例えば、キャラクタの表情が変化する場合には表情ごとにキャラクタデータを保持していなければならないという問題がある。また、変動表示装置に図柄を表示する場合には、数字図柄データとキャラクタ図柄データを合成する必要がある。   In (B), numeric (identification information) symbol data and single character symbol data are separately held. This is effective when there are a plurality of characters corresponding to the same identification information. However, for example, when the facial expression of the character changes, there is a problem that character data must be held for each facial expression. In addition, when displaying a symbol on the variable display device, it is necessary to synthesize numeric symbol data and character symbol data.

また、数字図柄データと背景画像を分離して管理してもよい。同一の数字(識別情報)に倒して、複数の背景画像が定義されている場合には、画像データを格納するための容量を節約することができる。   Also, the numerical symbol data and the background image may be managed separately. When a plurality of background images are defined by defeating the same number (identification information), a capacity for storing image data can be saved.

(C)では、数字(識別情報)図柄データとのキャラクタ図柄データとを分離し、さらに、キャラクタ図柄データをパーツごとに分割して保持している。本実施形態のように、同じ識別情報に対応するキャラクタが、前述のように、所定の序列(年齢、世代)で変化する場合に特に有効である。   In (C), the character design data is separated from the number (identification information) design data, and the character design data is further divided and held for each part. As in the present embodiment, this is particularly effective when characters corresponding to the same identification information change in a predetermined order (age, generation) as described above.

具体的には、体型、髪型、目、服装ごとにキャラクタデータを生成し、これらの組合せによってキャラクタを生成する。また、体型を同じとして髪型と服装を異なるようにすることによって別のキャラクタを生成することができる。   Specifically, character data is generated for each body type, hairstyle, eyes, and clothes, and a character is generated by a combination thereof. Also, another character can be generated by making the body form the same and making the hairstyle and clothes different.

さらに、同じキャラクタであっても、目などの顔のパーツを変更することによって様々な表情のキャラクタを生成することが可能となる。また、本実施形態のように、同じキャラクタであっても世代が異なる場合に、顔のパーツを世代ごとに用意することによって、遊技者が同じキャラクタであることを認識しやすくするとともに、世代が異なること、すなわち、確率状態が高確率であることの期待度を把握しやすくすることができる。   Furthermore, even with the same character, it is possible to generate characters with various facial expressions by changing facial parts such as eyes. Also, as in this embodiment, even if the generation is different even for the same character, preparing facial parts for each generation makes it easier for the player to recognize that the generation is the same character. It is possible to easily grasp the degree of expectation that the difference state, that is, the probability state is high probability.

(C)に示すように、図柄データを保持することによって、キャラクタの生成に必要な画像データを削減することを可能としながら、多くの種類のキャラクタを生成することが可能となる。世代ごとの図柄データ(序列図柄データ分)の数字図柄データを記憶する必要が無くなり、また、キャラクタの画像を保持するための容量を削減することができるため、記憶領域を確保することができる。   As shown in (C), by holding the pattern data, it is possible to generate many types of characters while making it possible to reduce the image data necessary for generating the characters. It is not necessary to store the numerical symbol data of the symbol data for each generation (for the sequential symbol data), and the capacity for holding the character image can be reduced, so that a storage area can be secured.

以上のように、本実施形態によれば、潜伏(非報知)モードに制御されている遊技状態の示唆を図柄(識別情報)により行うため、従来に無い示唆演出を実行することができ、遊技者の遊技意欲を駆り立てて興趣を高めることができる。   As described above, according to the present embodiment, since the suggestion of the gaming state controlled in the latent (non-notifying) mode is performed by the symbol (identification information), an unprecedented suggestion effect can be executed, and the game It is possible to increase the interest of the person who wants to play.

なお、第2の実施の形態の擬似連表示図柄を状態示唆識別情報に対応させるようにしてもよい。このように構成することによって、擬似連の継続を報知するとともに、確率状態の報知を行うことが可能となる。   Note that the pseudo continuous display symbols of the second embodiment may be associated with the state suggestion identification information. With this configuration, it is possible to notify the continuation of the pseudo-continuation and to notify the probability state.

(第4の実施の形態)
一般的な遊技機では、遊技領域を流下する遊技球が始動入賞口に入賞すると、変動表示ゲームが開始される。特に、普電サポート状態では、普図ゲートに遊技球が通過することによって普通電動役物(第2始動入賞口)が入賞容易状態となり、始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなる。近年、普通電動役物に遊技球が入賞した場合の賞球を1個や2個等の少量にする代わりに遊技球を入賞しやすくする遊技機が考えられている。
(Fourth embodiment)
In a general gaming machine, when a game ball flowing down the game area wins a start winning opening, a variable display game is started. In particular, in the ordinary power support state, when the game ball passes through the normal gate, the ordinary electric accessory (second start winning opening) becomes in an easy-to-win state, and it becomes easier for the game ball to win the start winning opening. In recent years, there has been considered a gaming machine that makes it easy to win a game ball in place of a small amount of one or two prize balls when a game ball wins an ordinary electric accessory.

このような遊技機では、さらに、変動表示ゲームの変動時間が短縮され、短い間隔で実行される。このような場合、始動記憶が高速に消化されるため、普電サポート状態における演出が単調になってしまい、遊技者の興趣を損ねてしまうおそれがある。   In such a gaming machine, the variation time of the variation display game is further shortened and executed at short intervals. In such a case, since the start-up memory is digested at a high speed, the production in the ordinary power support state becomes monotonous, which may impair the interest of the player.

そこで、第4の実施の形態では、上記のような遊技機を対象としながら、時短状態における変動表示ゲームの演出を興趣の高いものにすることを目的とする。具体的には、本実施形態では、表示装置において実行される変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を始動記憶に基づかずに実行可能とする。また、変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、大当りに対応する演出(予告演出、リーチ演出)などが実行される。以下、本実施形態について説明する。   Therefore, the fourth embodiment aims to make the production of the variable display game in the short-time state highly interesting while targeting the above gaming machines. Specifically, in the present embodiment, a variable display game (decorative special figure variable display game) executed on the display device can be executed without being based on the start-up memory. Further, when the result of the variable display game is a big hit, effects (notice effect, reach effect) corresponding to the big hit are executed. Hereinafter, this embodiment will be described.

〔遊技盤〕
第1から第3の実施の形態では、通常の遊技状態であっても、特定遊技状態などの普電サポート状態であっても遊技領域の左側に遊技球が流下するように入賞口などが配置されていた。第4の実施の形態では、通常遊技状態では遊技領域の左側に遊技球を流下させ、普電サポート状態では、遊技領域の右側に遊技球を流下させる。図63を参照しながら本実施形態の遊技盤について説明する。
[Game board]
In the first to third embodiments, a winning hole or the like is arranged so that a game ball flows down on the left side of the game area even in a normal game state or a general power support state such as a specific game state. It had been. In the fourth embodiment, the game ball flows down to the left side of the game area in the normal game state, and the game ball flows down to the right side of the game area in the general power support state. The game board of this embodiment will be described with reference to FIG.

図63は、本発明の第4の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。なお、第1から第3の実施の形態の遊技盤と機能が同一の構成については同一の符号を付与して説明を省略し、相違点を説明する。   FIG. 63 is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 1 according to the fourth embodiment of the present invention. In addition, about the structure with the same function as the game board of 1st-3rd embodiment, the same code | symbol is provided and description is abbreviate | omitted and a difference is demonstrated.

第1の実施の形態の遊技盤30では、センターケース34の下側中央に特別変動入賞装置41が配置されていたが、本実施形態では、センターケース34の右下側に特別変動入賞装置41が配置される。そして、特別変動入賞装置41の上側には、普図始動ゲート36が配置される。   In the game board 30 of the first embodiment, the special variation winning device 41 is arranged at the lower center of the center case 34. However, in the present embodiment, the special variation winning device 41 is located on the lower right side of the center case 34. Is placed. Further, a normal start gate 36 is arranged on the upper side of the special variation winning device 41.

したがって、時短状態では、普図始動ゲート36に遊技球を通過させるために、センターケース34よりも右側の遊技領域に遊技球を流下させる(いわゆる右打ち)必要がある。同様に、大当り後の特別遊技状態においても右打ちする必要がある。一方、第1始動入賞口37aに遊技球を入賞させるためには、遊技領域の左側に遊技球を流下させる(いわゆる左打ち)必要があるため、通常状態では左打ちを行うことになる。   Therefore, in the short-time state, in order to pass the game ball to the normal start gate 36, it is necessary to flow down the game ball to the game area on the right side of the center case 34 (so-called right hit). Similarly, it is necessary to make a right turn in the special game state after the big hit. On the other hand, in order to win a game ball in the first start winning opening 37a, it is necessary to make the game ball flow down to the left side of the game area (so-called left-handed).

〔1stシーン制御処理〕
続いて、本実施形態における演出制御について説明する。図64は、本発明の第4の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。図32にて説明した第1の実施の形態の1stシーン制御処理とは、最後に(ステップB1320)報知演出設定処理を実行する点で相違する。報知演出設定処理は、始動記憶に基づかない報知演出ゲームを実行するための処理である。報知演出設定処理の詳細については、図65にて後述する。
[1st scene control processing]
Next, production control in the present embodiment will be described. FIG. 64 is a flowchart illustrating a procedure of the first scene control process according to the fourth embodiment of this invention. It differs from the 1st scene control process of 1st Embodiment demonstrated in FIG. 32 by the point which performs alerting | reporting effect setting process last (step B1320). The notification effect setting process is a process for executing a notification effect game that is not based on the start-up memory. Details of the notification effect setting process will be described later with reference to FIG.

〔報知演出設定処理〕
図65は、本発明の第4の実施の形態の報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態では、保留数(始動記憶数)が0の場合であっても報知演出ゲームを実行するように構成されている。本処理では、報知演出ゲームの結果として表示される図柄や始動記憶表示(保留表示)を設定する。
[Notification effect setting processing]
FIG. 65 is a flowchart showing a procedure of notification effect setting processing according to the fourth embodiment of the present invention. In the present embodiment, the notification effect game is executed even when the number of holds (starting memory number) is zero. In this process, the symbols and start memory display (hold display) displayed as a result of the notification effect game are set.

主制御用マイコン710は、まず、報知演出情報が設定されているか否かを判定する(ステップB1801)。報知演出情報が設定されていない場合には(ステップB1801の結果が「N」)、保留数(始動記憶数)が0であるか否かを判定する(ステップB1802)。保留数が0でない場合には(ステップB1802の結果が「N」)、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether notification effect information is set (step B1801). When the notification effect information is not set (the result of Step B1801 is “N”), it is determined whether or not the number of holds (starting storage number) is 0 (Step B1802). If the number of holds is not 0 (the result of step B1802 is “N”), this process ends.

主制御用マイコン710は、保留数が0の場合には(ステップB1802の結果が「Y」)、図柄が停止中であるか否かを判定する(ステップB1803)。図柄が停止中でない場合には(ステップB1803の結果が「N」)、本処理を終了する。   The main control microcomputer 710 determines whether or not the symbol is stopped when the number of reservations is 0 (the result of step B1802 is “Y”) (step B1803). If the symbol is not stopped (the result of step B1803 is “N”), this process is terminated.

主制御用マイコン710は、図柄が停止中の場合には(ステップB1803の結果が「Y」)、報知演出期間を決定する(ステップB1804)。報知演出期間(報知保留表示数)は、保留数が0になった場合に実行される報知演出ゲームの実行回数に相当し、仮の保留1〜8個分が設定される。   When the symbol is stopped (the result of step B1803 is “Y”), main control microcomputer 710 determines the notification effect period (step B1804). The notice effect period (number of notice hold display) corresponds to the number of times of the notice effect game that is executed when the number of holds becomes zero, and provisional hold 1 to 8 is set.

また、報知演出期間は、報知保留表示数抽選テーブルに基づいて設定される。図66は、本発明の第4の実施の形態の報知保留表示数抽選テーブルを示す図である。報知演出期間(報知保留表示数)は、変動表示ゲームの当選確率及び乱数値(0〜255)によって決定される。例えば、変動表示ゲームの当選確率が高確率で乱数値の値が0〜165の場合には、報知演出期間(報知保留表示数)に1が設定される。   Further, the notification effect period is set based on the notification hold display number lottery table. FIG. 66 is a diagram showing a notification hold display number lottery table according to the fourth embodiment of this invention. The notification effect period (number of notification hold display) is determined by the winning probability of the variable display game and the random value (0 to 255). For example, when the winning probability of the variable display game is high and the value of the random number value is 0 to 165, 1 is set for the notification effect period (number of notification hold display).

また、できるだけ仮の始動記憶に基づく報知演出ゲームを実行しないようにするために、変動表示ゲームの当選確率にかかわらず、報知保留表示数が1に高い振分率が設定されている。また、変動表示ゲームの当選確率が高確率の場合には、報知保留表示数が偶数(2、4、6、8)であればそれぞれ7%、奇数(1、3、5)であれば2%の振分率が設定される。変動表示ゲームの当選確率が低確率の場合には、それぞれ3%の振分率で報知保留表示数が2〜8に設定される。   Moreover, in order not to execute the notification effect game based on the provisional start-up memory as much as possible, a high distribution rate is set to 1 for the number of notification hold displays regardless of the winning probability of the variable display game. Also, when the winning probability of the variable display game is high, if the number of notification hold display is an even number (2, 4, 6, 8), it is 7%, and if it is an odd number (1, 3, 5), it is 2 % Distribution rate is set. When the winning probability of the variable display game is low, the number of notification pending displays is set to 2 to 8 at a distribution rate of 3%.

ここで、図65の報知演出設定処理のフローチャートの説明に戻る。さらに、主制御用マイコン710は、報知監視カウンタに演出回数(報知演出期間、報知保留表示数)をセットし(ステップB1805)、報知演出情報をセットする(ステップB1806)。   Now, the description returns to the flowchart of the notification effect setting process of FIG. Further, the main control microcomputer 710 sets the number of effects (notification effect period, notification hold display number) in the notification monitoring counter (step B1805), and sets notification effect information (step B1806).

続いて、主制御用マイコン710は、左図柄抽選用テーブルを取得する(ステップB1807)。本実施形態の報知演出ゲームでは、左図柄に変動表示ゲームの期待度を報知する。また、中図柄及び右図柄には、後述するように、時短状態の継続回数が報知される。   Subsequently, the main control microcomputer 710 obtains a left symbol lottery table (step B1807). In the notification effect game of the present embodiment, the expected degree of the variable display game is notified to the left pattern. Further, the number of continuations in the short-time state is notified to the middle symbol and the right symbol as will be described later.

図柄には序列が設定されており、高確率又は低確率に対応する図柄が設定されている。左図柄抽選用テーブルは、実際に確率状態と報知保留表示数の初期値に基づいて設定される左図柄が定義されている。左図柄抽選用テーブルの詳細については、図67にて後述する。   An order is set in the symbol, and a symbol corresponding to a high probability or a low probability is set. The left symbol lottery table defines a left symbol that is actually set based on the probability state and the initial value of the number of notification hold displays. Details of the left symbol lottery table will be described later with reference to FIG.

図67は、本発明の第4の実施の形態の左図柄抽選用テーブルの一例を示す図である。前述のように、変動表示ゲームの当選確率及び報知保留表示数ごとに選択される図柄が定義されている。±0は実際の確率に対応する図柄が選択され、+1は実際の確率に対応する図柄から、序列上1ずれた図柄が選択される。+2についても同様である。   FIG. 67 is a diagram showing an example of the left symbol lottery table according to the fourth embodiment of the present invention. As described above, the symbols to be selected are defined for each winning probability of the variable display game and the number of notification hold displays. A symbol corresponding to the actual probability is selected for ± 0, and a symbol shifted by 1 in the order from the symbol corresponding to the actual probability is selected for +1. The same applies to +2.

また、変動表示ゲームの当選確率が高確率であっても低確率であっても実際の確率に対応する図柄が選択されやすく振分率が定義されている。これに対し、高確率と低確率の中間の図柄が選択されやすくなるようにして、遊技の進行に応じて実際の確率に図柄が近づくようにしてもよい。例えば、高確率を「8」、低確率を「2」とした場合に、初期の図柄を「5」に設定して遊技者には確率状態が把握できないようにし、遊技の進行に応じて図柄を変化させることによって実際の確率に近づけるようにしてもよい。   Further, even if the winning probability of the variable display game is high or low, a symbol corresponding to the actual probability is easily selected, and a distribution rate is defined. On the other hand, the symbol between the high probability and the low probability may be easily selected so that the symbol approaches the actual probability as the game progresses. For example, if the high probability is set to “8” and the low probability is set to “2”, the initial symbol is set to “5” so that the player cannot grasp the probability state, and the symbol as the game progresses. It is also possible to approximate the actual probability by changing.

本実施形態では、前述のように、報知保留表示数に1が設定される確率が高くなるため、すでに左図柄が設定されている場合には、設定済みの図柄から報知保留表示数に基づいて、図柄の変化数を設定するようにしてもよい。この場合の+1は、現在表示されている図柄から序列上+1だけ実際の確率に対応する図柄に近づくように表示図柄を変化させ、±0は表示図柄を変化させないことになる。この場合、報知保留表示数(報知演出期間、演出回数)が新たにセットされた場合に後述する左図柄抽選処理が実行される。   In the present embodiment, as described above, since the probability that 1 is set for the notification hold display number is high, when the left symbol has already been set, the number of notification hold displays based on the set symbol is already set. The number of symbol changes may be set. In this case, +1 changes the display symbol so as to approach the symbol corresponding to the actual probability by +1 from the currently displayed symbol, and ± 0 does not change the display symbol. In this case, the left symbol lottery process described later is executed when the notification hold display number (notification effect period, number of effects) is newly set.

ここで、図65の報知演出設定処理のフローチャートの説明に戻る。左図柄抽選用テーブルが取得されると、主制御用マイコン710は、取得された左図柄抽選用テーブルに基づいて左図柄を設定する左図柄抽選処理を実行する(ステップB1807)。その後、本処理を終了する。   Now, the description returns to the flowchart of the notification effect setting process of FIG. When the left symbol lottery table is acquired, the main control microcomputer 710 executes a left symbol lottery process for setting the left symbol based on the acquired left symbol lottery table (step B1807). Thereafter, this process is terminated.

一方、主制御用マイコン710は、報知演出情報が設定されている場合には(ステップB1801の結果が「Y」)、報知演出ゲームが終了したタイミングであるか否かを判定する(ステップB1811)。報知演出ゲームが終了したタイミングでない場合には(ステップB1811の結果が「N」)、本処理を終了する。   On the other hand, when the notification effect information is set (the result of Step B1801 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not it is the timing when the notification effect game ends (Step B1811). . If it is not the timing when the notification effect game is finished (the result of step B1811 is “N”), this process is finished.

主制御用マイコン710は、報知演出ゲームが終了したタイミングである場合には(ステップB1811の結果が「Y」)、保留情報があるか否かを判定する(ステップB1812)。保留情報がある場合には(ステップB1812の結果が「Y」)、最先の報知保留表示を通常保留表示に変更する(ステップB1813)。すなわち、新たに始動記憶が追加された場合に、仮の保留を本来の始動記憶に対応するように表示を変更する。   When it is time to end the notification effect game (the result of Step B1811 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether there is pending information (Step B1812). If there is hold information (the result of step B1812 is “Y”), the earliest notification hold display is changed to the normal hold display (step B1813). That is, when the start memory is newly added, the display is changed so that the temporary hold corresponds to the original start memory.

さらに、主制御用マイコン710は、報知監視カウンタを−1更新し(ステップB1814)、報知監視カウンタが0か否かを判定する(ステップB1815)。報知監視カウンタが0の場合には(ステップB1815の結果が「Y」)、報知演出情報をクリアする(ステップB1815)。報知監視カウンタは、報知演出ゲームの実行回数を監視し、0になった場合に新たに報知演出期間を決定し、報知演出ゲームを再開する。   Further, the main control microcomputer 710 updates the notification monitoring counter by −1 (step B1814), and determines whether or not the notification monitoring counter is 0 (step B1815). When the notification monitoring counter is 0 (the result of step B1815 is “Y”), the notification effect information is cleared (step B1815). The notification monitoring counter monitors the number of executions of the notification effect game, and when it reaches 0, newly determines the notification effect period and restarts the notification effect game.

そして、主制御用マイコン710は、報知保留表示を1減らすように更新し(ステップB1817)、左図柄を抽選するためにステップB1807以降の処理を実行する。   Then, the main control microcomputer 710 updates the notification hold display so as to decrease by 1 (step B1817), and executes the processing after step B1807 to draw the left symbol.

〔変動中処理〕
続いて、本実施形態の変動中処理について説明する。変動中処理は、第1の実施の形態と同様に、変動表示ゲームの開始時及び実行中に実行される処理である。図68は、本発明の第4の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の変動中処理は、図柄管理処理、演出図柄設定処理及び変動パターン情報設定処理が実行される点が通常の変動中処理と相違する。
[Fluctuation processing]
Next, the changing process of the present embodiment will be described. The changing process is a process executed at the start and during the execution of the changing display game, as in the first embodiment. FIG. 68 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the fourth embodiment of this invention. The changing process of the present embodiment is different from the normal changing process in that the symbol management process, the effect symbol setting process, and the fluctuation pattern information setting process are executed.

主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットすると(ステップB1503)、図柄管理処理を実行する(ステップB1530)。図柄管理処理は、中図柄と右図柄を時短回数に応じて選択し、設定する処理である。図柄管理処理の詳細は、図69にて後述する。   When the main control microcomputer 710 sets the movable body request (step B1503), the main control microcomputer 710 executes a symbol management process (step B1530). The symbol management process is a process of selecting and setting the middle symbol and the right symbol according to the number of time reductions. Details of the symbol management process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン710は、演出図柄設定処理を実行する(ステップB1520)。演出図柄設定処理は、第3の実施の形態とほぼ同様の処理であり、図柄管理処理で設定された中図柄及び右図柄以外の左図柄の演出図柄を設定する。演出図柄設定処理の詳細については、図70にて後述する。   Furthermore, the main control microcomputer 710 executes an effect symbol setting process (step B1520). The effect symbol setting process is substantially the same as that in the third embodiment, and the effect symbol of the left symbol other than the middle symbol and the right symbol set in the symbol management process is set. Details of the effect symbol setting process will be described later with reference to FIG.

続いて、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理を実行し(ステップB1504)、ステップB1505以降の処理を実行する。変動パターン情報設定処理は、第2の実施の形態と同じであるが、時短中の場合には実行されないように制御される。なお、説明については省略する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes a variation pattern information setting process (step B1504), and executes the processes after step B1505. The variation pattern information setting process is the same as that of the second embodiment, but is controlled so as not to be executed when the time is short. The description is omitted.

〔図柄管理処理〕
図69は、本発明の第4の実施の形態の図柄管理処理の手順を示すフローチャートである。図柄管理処理は、前述のように、時短状態(チャンスモード)の場合に中図柄及び右図柄を設定する処理である。
[Design management processing]
FIG. 69 is a flowchart illustrating a procedure of symbol management processing according to the fourth embodiment of this invention. As described above, the symbol management process is a process of setting the middle symbol and the right symbol in the time-short state (chance mode).

主制御用マイコン710は、まず、遊技状態がチャンスモード(時短状態)であるか否かを判定する(ステップB1901)。遊技状態がチャンスモードでない場合には(ステップB1901の結果が「N」)、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the gaming state is a chance mode (time-short state) (step B1901). If the gaming state is not the chance mode (the result of step B1901 is “N”), this process ends.

主制御用マイコン710は、遊技状態がチャンスモードの場合には(ステップB1901の結果が「Y」)、時短状態の残り回数(時短残り回数)を取得し(ステップB1902)、時短残り回数に応じて、中図柄及び右図柄を選択する(ステップB1903)。   When the gaming state is the chance mode (the result of step B1901 is “Y”), the main control microcomputer 710 obtains the remaining number of times (time remaining number) (step B1902) and responds to the number of remaining times. The middle symbol and the right symbol are selected (step B1903).

主制御用マイコン710は、最後に、チャンスモード実行情報をセットし(ステップB1904)、本処理を終了する。チャンスモード実行情報がセットされると、擬似連続変動を含む通常の変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン情報設定処理が実質的に実行されないように制御される。   Finally, the main control microcomputer 710 sets the chance mode execution information (step B1904) and ends this process. When the chance mode execution information is set, control is performed so that the variation pattern information setting process for setting the variation pattern of the normal variation display game including pseudo continuous variation is not substantially executed.

〔演出図柄設定処理〕
図70は、本発明の第4の実施の形態の演出図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。演出図柄設定処理は、前述のように、第3の実施の形態とほぼ同じであり、ステップB1717の演出図柄を設定する処理が、左図柄の用の演出図柄を設定する処理に変更される。
[Direction design setting processing]
FIG. 70 is a flowchart showing the procedure of the effect symbol setting process according to the fourth embodiment of the present invention. As described above, the effect symbol setting process is substantially the same as that of the third embodiment, and the process of setting the effect symbol of Step B1717 is changed to the process of setting the effect symbol for the left symbol.

〔変動パターン例(はずれ)〕
以上、第4の実施の形態の制御について説明したが、具体的な変動パターンについて説明する。まず、特図2表示器52による変動表示ゲームの結果がはずれの場合について説明する。図71は、本発明の第4の実施の形態の特図2表示器52による変動表示ゲームの結果がはずれの場合の変動時間の一例を示す図である。
[Example of fluctuation pattern (out of line)]
Although the control of the fourth embodiment has been described above, a specific variation pattern will be described. First, a case where the result of the variable display game by the special figure 2 display 52 is out of order will be described. FIG. 71 is a diagram showing an example of the variation time when the result of the variation display game by the special figure 2 display 52 according to the fourth embodiment of the present invention is out of place.

図71に示すように、本実施形態における変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)では、保留数が0の場合には、始動記憶を溜めるために変動時間を10秒とし、保留数が1以上の場合には変動時間を2秒としている。これに対し、図72に示すように、報知演出ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)では、保留数にかかわらず、演出時間が2秒に設定されている。   As shown in FIG. 71, in the variable display game (second special figure variable display game) in the present embodiment, when the number of holds is 0, the change time is set to 10 seconds in order to accumulate the start memory, and the number of holds is In the case of 1 or more, the variation time is 2 seconds. On the other hand, as shown in FIG. 72, in the notification effect game (decoration special figure variation display game), the effect time is set to 2 seconds regardless of the number of holds.

図72は、本発明の第4の実施の形態の時短状態において変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合を示すタイムチャートであり、(A)は保留数0の状態で変動表示ゲームが実行されている間に始動記憶が発生する場合、(B)は保留数0の状態で変動表示ゲームが実行されている間に始動記憶が発生しない場合を示す。   FIG. 72 is a time chart showing a case where the result of the variable display game is lost in the short time state according to the fourth embodiment of the present invention. FIG. 72A is a time chart in which the variable display game is executed in a state where the number of holds is zero. (B) shows a case where no start memory is generated while the variable display game is being executed in a state where the number of holds is zero.

(A)に示すように、大当り(特別遊技状態)終了後、遊技状態が時短状態に遷移する。保留数が1以上の場合には、変動表示ゲームと報知演出ゲームとが同じタイミングで実行される。保留数が0の場合には、変動表示ゲームの変動時間は10秒間となるが、報知演出ゲームの変動時間が2秒間のままとなる。また、保留数が上限値(4)となってオーバーフローが発生した場合であっても報知演出ゲームの変動時間は同じである。   As shown in (A), after the big hit (special game state) ends, the game state transitions to a time-short state. When the holding number is 1 or more, the variable display game and the notification effect game are executed at the same timing. When the number of holds is 0, the variation time of the variation display game is 10 seconds, but the variation time of the notification effect game remains 2 seconds. Even if the number of holds is the upper limit (4) and an overflow occurs, the variation time of the notification effect game is the same.

また、(B)に示すように、保留数が0となった後、新たに始動記憶が発生しない場合であっても、報知演出ゲームを継続させる。このとき、保留表示には、仮の始動記憶が表示される。このとき、保留数が0になってから所定時間経過すると、報知演出ゲームにおける変動表示を停止させるようにしてもよい。   Further, as shown in (B), after the number of holds becomes zero, the notification effect game is continued even if no new start memory is generated. At this time, the temporary start-up memory is displayed on the hold display. At this time, when a predetermined time elapses after the number of holds reaches 0, the variable display in the notification effect game may be stopped.

また、操作部15に備えられたタッチセンサからの信号を演出制御装置700が受信し、受信した信号に基づいて報知演出ゲームにおける変動表示を停止させるようにしてもよい。さらに、報知演出ゲームが実行されるたびに遊技者に演出ボタン17を操作するように指示し、操作されない場合に報知演出ゲームにおける変動表示を停止させるようにしてもよい。   Further, the effect control device 700 may receive a signal from the touch sensor provided in the operation unit 15 and stop the variable display in the notification effect game based on the received signal. Further, each time the notification effect game is executed, the player may be instructed to operate the effect button 17, and when the notification effect game is not operated, the variable display in the notification effect game may be stopped.

時短状態において、始動記憶数が1以上であれば、報知演出ゲームと変動表示ゲームのいずれも変動時間が2秒であるため、見かけ上、報知演出ゲームを変動表示ゲームに見立てることができる。   If the number of start memories is 1 or more in the short time state, both the notification effect game and the variable display game have a change time of 2 seconds, so that the notification effect game can be regarded as a variable display game.

〔変動パターン例(当り)〕
図73は、本発明の第4の実施の形態の特図2表示器52による変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の変動時間の一例を示す図である。変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、保留数が0であっても始動記憶を溜める必要がないため、変動時間が2秒となっている。
[Example of variation pattern (per hit)]
FIG. 73 is a diagram showing an example of the variation time when the result of the variation display game by the special figure 2 display 52 according to the fourth embodiment of the present invention is a big hit. When the result of the variable display game is a big hit, it is not necessary to store the start-up memory even if the number of holds is zero, so the variable time is 2 seconds.

図74は、本発明の第4の実施の形態の時短状態において変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合を示すタイムチャートである。   FIG. 74 is a time chart showing a case where the result of the variable display game is a big hit in the time saving state according to the fourth embodiment of the present invention.

大当りが発生する場合には、前述のように、保留数が0であっても変動時間が2秒であるため、変動表示ゲームと報知演出ゲームとが同じタイミングで実行される。そして、変動表示ゲームの結果が大当りになると、特別遊技状態に移行し、変動表示ゲーム及び報知演出ゲームが実行されなくなる。   When a big hit occurs, as described above, even if the number of holds is 0, the variation time is 2 seconds, so the variation display game and the notification effect game are executed at the same timing. When the result of the variable display game is a big hit, the game shifts to a special game state, and the variable display game and the notification effect game are not executed.

〔はずれ変動演出例〕
次に、変動表示ゲームがはずれの場合における演出の一例について説明する。図75は、本発明の第4の実施の形態の時短状態(チャンスモード)において変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合の画面遷移を示す図である。
[Example of fluctuation fluctuation production]
Next, an example of an effect when the variable display game is out of play will be described. FIG. 75 is a diagram showing screen transition when the result of the variable display game is out of place in the short time state (chance mode) according to the fourth embodiment of the present invention.

本実施形態では、前述のように、チャンスモードが確変である期待度を示唆する演出が実行され、左図柄で確変状態か否かの期待度を示している。画面(1)を参照すると、左図柄には「中年C」のキャラクタを含む図柄が表示されている。例えば、青年、中年(黒、網掛け)、老人(黒、網掛け、白)の順で高確率状態である期待度が高い場合には、中程度の期待度であることを遊技者が把握することができる。また、識別情報(数字)と組み合わせて期待度を報知するようにしてもよい。   In the present embodiment, as described above, an effect suggesting an expectation degree that the chance mode is probabilistic is executed, and the expectation degree of whether or not the probable state is in the left pattern is shown. Referring to screen (1), a symbol including the character “Middle-aged C” is displayed on the left symbol. For example, if the expectation of high probability is high in the order of adolescents, middle-aged (black, shaded), and old people (black, shaded, white), I can grasp it. Moreover, you may make it alert | report an expectation degree in combination with identification information (number).

また、変動表示ゲームの変動開始時には、左図柄が回転し、右図柄と中図柄の変動表示を開始した後に、期待度が高い図柄に変化する(画面(6)〜画面(8))。右図柄と中図柄の変動を開始した後に、左図柄を変化させることによって、期待度報知演出を際立たせることができる。なお、期待度の低い図柄に変化してもよいし、回転後、もとの図柄に戻して変化させなくてもよい。   In addition, when the variation display game starts to change, the left symbol rotates, and after the variable symbol display of the right symbol and the middle symbol is started, the symbol changes to a symbol with high expectation (screen (6) to screen (8)). By starting the change of the right symbol and the middle symbol and then changing the left symbol, it is possible to make the expectation notification effect stand out. It should be noted that it may be changed to a symbol with low expectation or may not be changed back to the original symbol after rotation.

一方、中図柄と右図柄は、時短状態の残り回数を示している。変動表示ゲームが実行されるたびに、中図柄と右図柄によって報知される残り時短回数が更新される(画面(1)〜画面(5))。   On the other hand, the middle symbol and the right symbol indicate the remaining number of time-short states. Each time the variable display game is executed, the remaining number of short times notified by the middle symbol and the right symbol is updated (screen (1) to screen (5)).

なお、中図柄及び右図柄の時短回数の報知と左図柄との組合せで、3ケタのぞろ目、すなわち、大当りの態様となってしまう場合には、期待度報知演出を実行して強制的に左図柄を+1するなど変更することによって、変動表示ゲームと整合するようにする。   If the combination of the short-time notification of the middle symbol and the right symbol and the left symbol results in a three-digit gaze, that is, a big hit mode, the expectation notification effect is executed and forced By changing the left symbol to +1, etc., it is made to match the variable display game.

また、時短回数は減算されるため、左図柄を+1することによって、再度調整する必要がなくなる。一方、左図柄を−1することによって、再度ぞろ目を回避するための調整処理が実行されるが、期待度報知演出の実行頻度を高くすることができるため、遊技者の期待感を高めることができる。   Also, since the number of time reductions is subtracted, it is not necessary to adjust again by adding +1 to the left symbol. On the other hand, by adjusting the left symbol to −1, the adjustment process for avoiding the gloomy eyes is executed again. However, since the execution frequency of the expectation notification effect can be increased, the player's expectation is enhanced. be able to.

〔保留なしの場合の変動演出例〕
次に、始動記憶をすべて消化し、保留数が0になる場合の演出について説明する。図76は、本発明の第4の実施の形態の時短状態(チャンスモード)において保留数が0となった場合の画面遷移を示す図である。
[Example of fluctuating production without hold]
Next, an effect when the start-up memory is completely consumed and the number of holds becomes zero will be described. FIG. 76 is a diagram showing screen transition when the number of holds becomes 0 in the time-saving state (chance mode) according to the fourth embodiment of this invention.

画面(1)(2)では、最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されている。そして、保留数が0の状態で実行中の変動表示ゲームが終了すると、報知演出期間(報知保留表示数)を決定する(図65のステップB1804)。報知演出期間(報知保留表示数)は、前述のように、1〜8のいずれかが選択される。本実施形態では、画面(3)に示すように、報知演出期間(報知保留表示数)には8が設定されており、8個分の仮の始動記憶が表示されている。なお、仮の始動記憶は、保留始動入賞口に遊技球が入賞した場合に発生する始動記憶とは異なる態様で表示される。   On the screens (1) and (2), the variable display game based on the last start memory is being executed. Then, when the variable display game being executed in the state where the number of holds is 0 ends, a notification effect period (number of notification hold display) is determined (step B1804 in FIG. 65). As described above, one of 1 to 8 is selected for the notification effect period (number of notification hold display). In the present embodiment, as shown in the screen (3), 8 is set in the notification effect period (the number of notification hold display), and eight temporary start-up memories are displayed. The temporary start memory is displayed in a mode different from the start memory that is generated when a game ball wins the pending start winning opening.

その後、画面(4)に示すように、仮の始動記憶に基づいて報知演出ゲームが開始される。このとき、通常の始動記憶に基づく報知演出ゲームと同様に処理されるが、中図柄及び右図柄によって報知される残り時短回数は同じ値が表示される(画面(3)〜画面(8))。   Thereafter, as shown in the screen (4), the notification effect game is started based on the temporary start memory. At this time, it is processed in the same manner as the notification effect game based on the normal start memory, but the same value is displayed for the remaining number of short times notified by the middle symbol and the right symbol (screen (3) to screen (8)). .

左図柄による確変期待度報知は、通常の始動記憶に基づく報知演出ゲームと同様に処理されるが、仮の始動記憶がすべて消化されたタイミングで表示されている左図柄によって確定する。   Probability change expectation notification by the left symbol is processed in the same manner as the notification effect game based on the normal start memory, but is determined by the left symbol displayed at the timing when all the temporary start memory is exhausted.

なお、仮の始動記憶による報知演出ゲームは、通常の始動記憶の場合と異なる演出を実行するようにしてもよい。例えば、左図柄が横軸回転(縦方向に回転)した後に変動表示を開始したり、一旦上方向に持ち上げた後に変動表示を開始したりするなどしてもよい。   Note that the notification effect game based on temporary start memory may execute an effect different from the case of normal start memory. For example, the variable display may be started after the left symbol is rotated in the horizontal axis (rotated in the vertical direction), or the variable display may be started after being lifted up once.

このように、保留数が0になっても変動表示ゲームに続いて実行される報知演出ゲームによって識別情報の変動表示が一定間隔で実行されているように見せることができる。   In this way, even if the number of holds becomes zero, it is possible to make it appear that the variable display of the identification information is executed at regular intervals by the notification effect game that is executed following the variable display game.

〔当り変動演出例〕
次に、変動表示ゲームがあたりの場合における演出の一例について説明する。図77は、本発明の第4の実施の形態の時短状態(チャンスモード)において変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合の画面遷移を示す図である。
[Examples of winning variation]
Next, an example of the effect when the variable display game is won will be described. FIG. 77 is a diagram showing screen transition when the result of the variable display game is out of place in the short time state (chance mode) according to the fourth embodiment of the present invention.

画面(1)では、通常の変動表示ゲームがはずれとなり、残り時短回数が69回であることを示している。その後、画面(2)に示すように、変動表示ゲームが開始される。ここで、実行されている変動表示ゲームが大当りになる場合について説明する。   Screen (1) shows that the normal variable display game is out of play, and the remaining short time is 69 times. Thereafter, as shown in the screen (2), the variable display game is started. Here, a case where the variable display game being executed is a big hit will be described.

変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、変動開始後、確定表示前に、画面(3)に示すように、飾り図柄が消去される。このとき、飾り図柄を縮小表示するようにしてもよい。   When the result of the variable display game is a big hit, the decorative symbols are erased as shown in the screen (3) after the start of the change and before the fixed display. At this time, the decorative design may be reduced and displayed.

そして、飾り図柄が消去されたままの状態でファンファーレが開始され、その後、画面上に「大当り」と表示するなど、大当りとなったことを報知する。このとき、保留表示は非表示に設定され、大当りの組合せとなった飾り図柄が「大当り」の裏側に表示される(画面(4))。また、「大当り」が表示されている間は、飾り図柄の表示を半透明にしたり、色彩が薄くなるようにしたりする。   Then, the fanfare starts with the decorative symbols still being erased, and then a “big hit” is displayed on the screen to notify that the big hit has occurred. At this time, the hold display is set to non-display, and the decorative symbol that is a combination of the big hit is displayed on the back side of the “big hit” (screen (4)). In addition, while the “big hit” is displayed, the display of the decorative pattern is made translucent or the color is lightened.

その後、「大当り」の表示が終了し、大当りの組合せとなった飾り図柄を表示し、ラウンド遊技(特別遊技状態)に移行する。   After that, the display of “big hit” is finished, the decorative symbol that is a combination of big hits is displayed, and the game shifts to a round game (special game state).

図78は、本発明の第4の実施の形態の変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合を示すタイミングチャートである。   FIG. 78 is a timing chart showing a case where the result of the variable display game according to the fourth embodiment of the present invention is a big hit.

まず、時刻t1で大当りとなる変動表示ゲームが開始されると(画面(2))、飾り図柄(報知演出ゲーム)及び特図2表示器52において変動表示が開始される。そして、時刻t2で飾り図柄が消去(非表示)されるが(画面(3))、このタイミングでは、特図2表示器52における変動表示ゲームは継続している。   First, when a variable display game that is a big hit at time t1 is started (screen (2)), variable display is started on the decorative symbols (notification effect game) and the special figure 2 display 52. At time t2, the decorative symbols are erased (not displayed) (screen (3)). At this timing, the variable display game on the special figure 2 display 52 is continued.

その後、時刻t3において変動表示ゲーム(報知演出ゲーム)が終了すると、ファンファーレが出力され、飾り図柄が半透明の状態になる。このとき、「大当り」であることを報知する演出が実行される(画面(4))。   Thereafter, when the variable display game (notification effect game) is finished at time t3, a fanfare is output, and the decorative symbol becomes translucent. At this time, an effect of notifying that it is a “big hit” is executed (screen (4)).

さらに、時刻t4になると、大当りであることが確定表示され、大当りとなる組合せの飾り図柄が半透明から通常の表示に変化する。そして、時刻t5になると、ファンファーレが終了し、ラウンド遊技(特別遊技状態)が開始される。ラウンド遊技については、通常通りである。   Further, at time t4, it is confirmed that the game is a big hit, and the decorative pattern of the combination that is a big hit changes from translucent to normal display. At time t5, the fanfare is finished and a round game (special game state) is started. About round game, it is as usual.

〔仮の保留による報知演出ゲーム実行時に始動記憶が追加された場合の変動演出例〕
続いて、仮の保留による報知演出ゲームが実行されている間に、始動入賞口に遊技球が入賞して始動記憶が追加された場合について説明する。図79は、本発明の第4の実施の形態の時短状態(チャンスモード)において、仮の保留による報知演出ゲームが実行されている間に保留数が増えた場合の画面遷移を示す図である。
[Example of fluctuating effects when start-up memory is added during execution of notification effect game with temporary hold]
Next, a case will be described in which a game ball is won at the start winning opening and the start memory is added while the notification effect game by temporary holding is being executed. FIG. 79 is a diagram showing a screen transition when the number of holds increases while the notification effect game by temporary hold is executed in the time saving state (chance mode) according to the fourth embodiment of the present invention. .

画面(1)及び画面(2)では、仮の保留で報知演出ゲームが実行されている状態を示している。そして、報知演出ゲームの終了直前に保留数が増えると、最先の仮の保留が通常の始動記憶に置き換わり、実行中の報知演出ゲームが終了する(画面(3))。   Screen (1) and screen (2) show a state in which the notification effect game is being executed with provisional hold. When the number of holds increases immediately before the end of the notification effect game, the earliest temporary hold is replaced with the normal start memory, and the notification effect game being executed ends (screen (3)).

そして、始動記憶に基づく通常の変動表示ゲームが実行されることを示唆するために、画面(4)に示すように、変動開始の図柄の態様を変化させる。その後、変動表示ゲームが開始され(画面(5))、変動表示ゲームが終了すると、残り時間回数が−1される(画面(6))。   Then, in order to suggest that the normal variation display game based on the start memory is executed, as shown in the screen (4), the aspect of the variation start symbol is changed. Thereafter, the variable display game is started (screen (5)), and when the variable display game ends, the remaining time is decremented by 1 (screen (6)).

その後、保留がすべて消化されると、仮の保留に基づく報知演出ゲームが実行される(画面(7))。そして、報知演出ゲームの実行中に新たに保留が発生した場合であっても、実行中の報知演出ゲームを継続し、最先の仮の保留が通常の始動記憶に置き換わる(画面(8))。実行中の報知演出ゲームが終了すると(画面(9))、新たな保留に基づく変動表示ゲームが実行される。   Thereafter, when all the holdings are consumed, a notification effect game based on the temporary holding is executed (screen (7)). Then, even if a new hold occurs during the execution of the notification effect game, the notification notification game being executed is continued, and the earliest temporary hold is replaced with the normal start memory (screen (8)). . When the running notification effect game is finished (screen (9)), a variable display game based on a new hold is executed.

図80は、本発明の第4の実施の形態の仮の保留による報知演出ゲームが実行されている間に保留数が増えた場合を示すタイミングチャートである。   FIG. 80 is a timing chart showing a case where the number of holds increases while the notification effect game with provisional hold according to the fourth embodiment of the present invention is being executed.

まず、時刻t1で報知演出ゲームが開始され(画面(2))、時刻t2で始動入賞口に遊技球が入賞すると、このタイミングで報知保留表示(始動記憶表示)の最先の保留表示が通常の保留表示に切り替えられる。そして、時刻t3で実行中の報知演出ゲームが終了すると(画面(3))、通常の始動記憶に基づく変動表示ゲームであることを示唆する演出が時刻t4まで実行される(画面(4))。その後、時刻t4から変動表示ゲームが実行され、報知保留表示は報知演出ゲームが実行されるたびに仮の保留がシフトされる状態となる(画面(5))。   First, a notification effect game is started at time t1 (screen (2)), and when a game ball wins at the start winning opening at time t2, the first hold display of the notification hold display (start memory display) is usually displayed at this timing. Is switched to the hold display. Then, when the notification effect game being executed at time t3 ends (screen (3)), an effect suggesting that it is a variable display game based on normal start-up memory is executed until time t4 (screen (4)). . Thereafter, the variable display game is executed from time t4, and the notification hold display is shifted to the temporary hold every time the notification effect game is executed (screen (5)).

このように、報知演出ゲームを実行している間に保留数が増えた場合であっても、実行中の報知演出ゲームが終了するまで待機することによって、報知演出ゲームと変動表示ゲームをスムーズに実行することが可能となる。   In this way, even if the number of holds increases while the notification effect game is being executed, the notification effect game and the variable display game can be smoothly performed by waiting until the notification effect game being executed ends. It becomes possible to execute.

本実施形態によれば、所定結果の報知を変動表示ゲームにおいて行わないため、複数回の変動表示ゲームの実行期間を一定間隔に保つことができる。そして、始動記憶数にかかわらず変動表示ゲームが一定間隔で実行されるため、従来に無い斬新な変動表示ゲームを遊技者が楽しむことができるようになる。   According to this embodiment, since the notification of the predetermined result is not performed in the variable display game, the execution period of a plurality of variable display games can be maintained at a constant interval. Since the variable display game is executed at regular intervals regardless of the number of start memories, the player can enjoy a novel variable display game that has not existed before.

なお、本実施形態では、時短状態(普電サポート状態)で所定間隔(2秒間隔)の飾り特図変動表示ゲーム(報知演出ゲーム)を実行するようにしていたが、通常状態であっても同様に飾り特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。この場合には、確率状態の報知や残り時短回数の報知以外の情報を報知する。例えば、前回の大当り終了後からの回転数でもよいし、その他の情報であってもよい。また、通常状態では、飾り特図変動表示ゲーム(報知演出ゲーム)の実行間隔を時短状態の場合よりも長くするようにしてもよい。   In the present embodiment, the decoration special figure variation display game (notification effect game) is executed at a predetermined interval (2 seconds interval) in the short-time state (general power support state). Similarly, a decoration special figure fluctuation display game may be executed. In this case, information other than the notification of the probability state and the notification of the remaining short time is notified. For example, it may be the number of rotations after the end of the previous big hit or other information. Further, in the normal state, the execution interval of the decorative special figure variation display game (notification effect game) may be set longer than that in the time-short state.

今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined not by the above description of the invention but by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する遊技機にも適用可能である。   The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, but can also be applied to gaming machines that use gaming balls such as arrange ball gaming machines and sparrow ball gaming machines.

1 遊技機
15 操作部
17 演出ボタン
30 遊技盤
31 遊技領域
35 変動表示装置(表示装置)
36 普図始動ゲート
37a 第1始動入賞口
37b 第2始動入賞口
37c 開閉部材(普通電動役物)
41 特別変動入賞装置
51 第1特図変動表示部(特図1表示器)
52 第2特図変動表示部(特図2表示器)
600 遊技制御装置
601 第1始動口スイッチ
602 第2始動口スイッチ
603 ゲートスイッチ
640 払出制御装置
700 演出制御装置
704 画像ROM
710 主制御用マイコン(1stCPU)
711 RAM
720 映像制御用マイコン(2ndCPU)
730 VDP(Video Display Processor)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 15 Operation part 17 Effect button 30 Game board 31 Game area 35 Fluctuation display apparatus (display apparatus)
36 general start gate 37a first start winning opening 37b second starting winning opening 37c opening / closing member (normal electric accessory)
41 Special variation prize winning device 51 First special figure fluctuation display section (Special figure 1 display)
52 Second Special Figure Change Display (Special Figure 2 Display)
600 Game Control Device 601 First Start Port Switch 602 Second Start Port Switch 603 Gate Switch 640 Payout Control Device 700 Production Control Device 704 Image ROM
710 Main control microcomputer (1stCPU)
711 RAM
720 Microcomputer for video control (2nd CPU)
730 VDP (Video Display Processor)

Claims (6)

所定条件の成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を判定可能な事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定結果に基づき、前記変動表示ゲームの結果を報知する事前予告演出を実行可能な事前予告演出手段と、
前記特別遊技の終了後から所定期間に亘って前記特別遊技とは異なる遊技状態として特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記事前予告演出手段による事前予告演出を実行可能な事前予告演出実行期間を設定する事前予告演出実行期間設定手段と、
を備え
前記事前予告演出実行期間設定手段は、前記特定遊技の終了時期に基づいて設定された所定時期までに前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する事前予告演出の実行を許容するように事前予告演出実行期間を設定することを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on establishment of a predetermined condition,
In a gaming machine capable of executing a special game that gives a player a predetermined game value when the result of the variable display game is a predetermined result,
Start memory means capable of storing start memory as the right to execute the variable display game;
Prior determination means capable of determining a result of the variable display game based on the start memory before executing the variable display game based on the start memory stored in the start storage means;
Based on the determination result by the prior determination means, prior notice effect means capable of executing an advance notice effect for informing the result of the variable display game;
Specific game execution means capable of executing a specific game as a game state different from the special game for a predetermined period after the end of the special game;
Prior notice effect execution period setting means for setting an advance notice effect execution period in which the advance notice effect by the advance notice effect means can be executed;
The advance notice effect execution period setting means permits execution of the advance notice effect corresponding to the start memory stored in the start memory means by a predetermined time set based on the end time of the specific game. A game machine characterized by setting a preliminary notice effect execution period so as to do.
前記事前予告演出実行期間設定手段は、前記所定時期において前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて前記事前予告演出実行期間を可変させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The advance notice effect execution period setting unit varies the advance notice effect execution period based on the number of start memories stored in the start memory means at the predetermined time. Game machines. 前記事前予告演出手段は、
前記変動表示ゲームの実行に対応して事前予告演出を行う変動時事前予告演出を実行可能とし、
前記所定時期において前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対して前記変動時事前予告演出を実行可能としたことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The prior notice effect means is:
In accordance with the execution of the variable display game, it is possible to execute a preliminary advance notice at the time of performing a prior notice effect,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the change prior notice effect can be executed with respect to the start memory stored in the start storage means at the predetermined time.
前記事前予告演出手段は、前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されることに対応して事前予告演出を行う入賞時事前予告演出を実行可能としたことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。   The said prior notice production | presentation means enabled execution of the prior notice production | presentation at the time of winning which performs a prior notice production corresponding to the start memory | storage being memorize | stored in the said start memory | storage means. 4. The gaming machine according to any one of 3. 前記事前予告演出実行期間を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising a notification unit that notifies the execution period of the advance notice effect. 前記事前予告演出実行期間設定手段は、前記特定遊技実行手段による特定遊技の終了時期、及び、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶数に基づいて、前記事前予告演出の実行を禁止する事前予告演出禁止手段を備えたことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機。   The advance notice effect execution period setting means prohibits execution of the advance notice effect based on the end time of the specific game by the specific game execution means and the number of start memories stored in the start storage means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising advance notice prohibition means.
JP2013081822A 2013-04-10 2013-04-10 Game machine Expired - Fee Related JP5776067B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013081822A JP5776067B2 (en) 2013-04-10 2013-04-10 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013081822A JP5776067B2 (en) 2013-04-10 2013-04-10 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015115066A Division JP2015171593A (en) 2015-06-05 2015-06-05 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014200606A true JP2014200606A (en) 2014-10-27
JP5776067B2 JP5776067B2 (en) 2015-09-09

Family

ID=52351593

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013081822A Expired - Fee Related JP5776067B2 (en) 2013-04-10 2013-04-10 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5776067B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014200607A (en) * 2013-04-10 2014-10-27 株式会社ソフイア Game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004344526A (en) * 2003-05-23 2004-12-09 Sankyo Kk Game machine
JP2012024130A (en) * 2010-07-20 2012-02-09 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2012070947A (en) * 2010-09-29 2012-04-12 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012176178A (en) * 2011-02-28 2012-09-13 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2012176179A (en) * 2011-02-28 2012-09-13 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004344526A (en) * 2003-05-23 2004-12-09 Sankyo Kk Game machine
JP2012024130A (en) * 2010-07-20 2012-02-09 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2012070947A (en) * 2010-09-29 2012-04-12 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012176178A (en) * 2011-02-28 2012-09-13 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2012176179A (en) * 2011-02-28 2012-09-13 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5776067B2 (en) 2015-09-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6196058B2 (en) Game machine
JP5466673B2 (en) Game machine
JP5700432B2 (en) Game machine
JP6340505B2 (en) Game machine
JP2014226242A (en) Game machine
JP6339778B2 (en) Game machine
JP5555853B2 (en) Game machine
JP2018089484A (en) Game machine
JP6077964B2 (en) Game machine
JP2012228299A (en) Game machine
JP2013013563A (en) Game machine
JP2014018235A (en) Game machine
JP2015171593A (en) Game machine
JP6192359B2 (en) Game machine
JP2014104199A (en) Game machine
JP2017159101A (en) Game machine
JP2014200604A (en) Game machine
JP5693409B2 (en) Game machine
JP6471315B2 (en) Game machine
JP6159149B2 (en) Game machine
JP2014200607A (en) Game machine
JP2014200603A (en) Game machine
JP5776067B2 (en) Game machine
JP5890755B2 (en) Game machine
JP6232558B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150225

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150331

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150512

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150602

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150605

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5776067

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees