JP2014200595A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of appropriately showing a progress of a performance to a player by adjusting difficulty and timing related to the progress of the performance according to a player's skill related to continuous depression of a performance button.SOLUTION: A control device comprises: a button input period setup part that, when a prescribed pattern is a specific performance pattern prompting a player to operate a performance button, sets a button input validation period T when an input of the performance button is validated during a period from a start of symbol variation to the stop of the variation; and a result display period setup part that, after a lapse of a prescribed period, sets a result displayable period T2 varied in response to the number of average inputs of the performance button in a prescribed period T1 among the button input validation period T. On the basis of an input of the performance button within the result displayable period T2, the game machine causes a performance display device to display the result display related to the input of the performance button.

Description

本発明は、遊技機に関し、特に演出ボタンの入力状況に応じて演出のタイミングを調整可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine capable of adjusting the timing of an effect according to the input state of an effect button.

近年、遊技機の一形態であるパチンコ遊技機(以下、パチンコ機という)にあっては、演出図柄を表示可能な液晶表示画面上において、ボタン演出と呼ばれる演出が広く採用されている。このボタン演出とは、概略、パチンコ機の筐体に配設された演出ボタンを押下するように遊技者に対して促す演出であり、遊技者が当該演出に応じて演出ボタンを押下することにより、液晶表示画面上では演出ボタンの押下に基づく演出が進行する。このように、遊技者による演出ボタンの押下の有無によって液晶表示画面上での演出の進行態様を変化させることにより、遊技者に対して遊技者に参加しているような印象を与えることができる。また、近年においてはボタン演出の一態様として「ボタン連打演出」と呼ばれる演出が提案されている。当該演出は、遊技者に対して演出ボタンを繰り返し押下(連打)するように促す演出であり、各特許文献に示すように、この種のパチンコ機においては、演出を次段階に進行させるか否かを演出ボタンの一回の押下ごとに所定の確率で繰り返し抽選する構成や、単位時間当たりの演出ボタンの押下数が予め設定された回数を超えた場合に演出を進行される構成等が採用されている。このような構成を採用すれば、ボタン連打演出の難易度が高まり、結果として遊技者に一層の連打操作を要求することにより演出進行の有無に対する緊張感及び、演出が進行した場合の達成感を付与するものである。   2. Description of the Related Art In recent years, pachinko gaming machines (hereinafter referred to as pachinko machines) that are one form of gaming machine have widely adopted effects called button effects on a liquid crystal display screen that can display effect symbols. This button effect is an effect that prompts the player to press the effect button arranged on the case of the pachinko machine, and the player presses the effect button according to the effect. On the liquid crystal display screen, an effect based on pressing of the effect button proceeds. In this way, by changing the progress of the effect on the liquid crystal display screen depending on whether or not the effect button is pressed by the player, it is possible to give the player an impression that he is participating in the player. . In recent years, an effect called “button repeated effect” has been proposed as an aspect of the button effect. The effect is an effect that prompts the player to repeatedly press (repeatedly) the effect button. As shown in each patent document, whether or not the effect is advanced to the next stage in this type of pachinko machine. Adopted a configuration that repeats lottery with a certain probability every time a production button is pressed, or a configuration that advances production when the number of production button presses per unit time exceeds a preset number of times Has been. By adopting such a configuration, the difficulty of the button hitting effect increases, and as a result, by requesting the player to perform further hitting operations, a sense of tension with respect to presence / absence of the effect progress and a sense of achievement when the effect progresses It is given.

しかしながら、演出ボタンの連打回数(単位時間当たりの押下回数)は、遊技者の技量によって大きく異なるため、例えば高齢者やボタン連打演出に不慣れな遊技者にあっては、上述の次段階に進行させるか否かを決定する抽選機会が減少することや、予め設定された回数を超えることができず、結果として演出の進行をいつまで経っても見ることができないという事態が懸念される。   However, since the number of times of directing the effect button (the number of times of pressing per unit time) varies greatly depending on the skill of the player, for example, an elderly person or a player who is unfamiliar with the button hitting effect is advanced to the next stage described above. There is a concern that the lottery opportunity to determine whether or not the number of lottery opportunities will decrease or the preset number of times cannot be exceeded, and as a result, the progress of the production cannot be seen indefinitely.

特開2011−206349号公報JP 2011-206349 A 特開2007−313070号公報JP 2007-313070 A

本発明は上記課題を解決すべく、遊技者の演出ボタンの連打に係る技量に応じて演出の進行に係る難易,タイミングを調整可能とし、遊技者に対して演出の進行を適切に見せることが可能な遊技機を提供する。   In order to solve the above-mentioned problems, the present invention makes it possible to adjust the difficulty and timing related to the progress of the presentation according to the skill related to the continuous hitting of the player's presentation button, and appropriately show the progress of the presentation to the player. Provide possible gaming machines.

上記課題を解決するための本発明に係る構成として、遊技盤の遊技領域内に配設された始動入賞部品への入賞を契機として取得された遊技情報に基づいて、特別遊技の可否に係る抽選と、当該特別遊技の可否に係る抽選結果を示す図柄の所定の演出パターン、及び変動時間を決定する抽選とを実行するとともに、当該決定された所定の演出パターンによる演出を、変動時間中に前記遊技盤に配設された演出表示装置上で表示させる制御装置と、制御装置と接続され、遊技者の任意に操作可能な演出ボタンとを備えた遊技機であって、制御装置は、前記所定の演出パターンが、演出ボタンの操作を遊技者に促す特定の演出パターンである場合に、図柄の変動開始から変動停止までの間に演出ボタンの入力が有効となるボタン入力有効期間Tを設定するボタン入力期間設定部と、ボタン入力有効期間T中の所定の期間T1における演出ボタンの平均入力回数に応じて変動する結果表示可能期間T2を、所定の期間T1経過後に設定する結果表示期間設定部とを備え、結果表示可能期間T2内に前記演出ボタンの入力があったことに基づいて、演出ボタンの入力に関する結果表示を演出表示装置に表示させる構成とした。
また、結果表示可能期間T2を下記式1又は式2に基づいて算出することが好ましい。式1 T2=N/T1+M
N=入力回数,M=定数(秒)
式2 T2=N/T1×M
N=入力回数,M=定数
また、好ましい他の構成として、結果表示期間設定部が、結果表示可能期間T2の始期をボタン入力有効期間Tの終期よりも前に設定する構成や、結果表示可能期間T2の終期をボタン入力有効期間Tの終期と一致させて設定する構成や、結果表示可能期間T2の終期をボタン入力有効期間Tの終期を超えて設定する構成、或いは、結果表示可能期間T2の始期をボタン入力有効期間Tの終期と一致させて設定する構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration according to the present invention for solving the above-described problems, a lottery regarding whether or not a special game is possible based on game information acquired by winning a start winning component arranged in a game area of a game board And a predetermined presentation pattern of the symbol indicating the lottery result relating to the availability of the special game, and a lottery for determining the variation time, and the production by the determined predetermined presentation pattern during the variation time A gaming machine comprising a control device to be displayed on an effect display device arranged on a game board, and an effect button that is connected to the control device and can be arbitrarily operated by a player, wherein the control device is the predetermined device If the production pattern is a specific production pattern that prompts the player to operate the production button, a button input effective period T is set in which the production button input is valid from the start of the change of the design to the stop of the change. And a result display period setting for setting a result displayable period T2 that fluctuates according to the average number of input times of the production buttons in the predetermined period T1 in the button input effective period T after the predetermined period T1 has elapsed. And a result display related to the input of the effect button is displayed on the effect display device based on the input of the effect button within the result displayable period T2.
Moreover, it is preferable to calculate the result displayable period T2 based on the following formula 1 or formula 2. Formula 1 T2 = N / T1 + M
N = number of inputs, M = constant (seconds)
Formula 2 T2 = N / T1 × M
N = number of inputs, M = constant As another preferable configuration, the result display period setting unit sets the start of the result displayable period T2 before the end of the button input effective period T, and the result display is possible. A configuration for setting the end of the period T2 to coincide with the end of the button input effective period T, a configuration for setting the end of the result displayable period T2 beyond the end of the button input effective period T, or a result displayable period T2 Is set to coincide with the end of the button input effective period T.
The summary of the invention does not enumerate all necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group can also be the invention.

上記各構成に係る遊技機によれば、遊技者の演出ボタンの連打に係る技量に応じて演出の進行に係る難易及びタイミングを調整できるため、遊技者に対して演出の進行を適切に見せることが可能となる。   According to the gaming machine according to each of the above configurations, since the difficulty and timing related to the progress of the production can be adjusted according to the skill related to the continuous hitting of the player's production button, the progress of the production can be appropriately shown to the player. Is possible.

パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of a pachinko machine. 遊技情報記憶手段、特別図柄当否抽選手段のブロック図、及び当否抽選テーブルの概要図である。It is a block diagram of a game information storage means, a special symbol success / failure lottery means, and a schematic diagram of a success / failure lottery table. 特別図柄種類決定手段のブロック図、及び特図種類決定テーブルの概要図である。It is a block diagram of a special symbol type determination means, and a schematic diagram of a special symbol type determination table. 変動時間決定手段のブロック図、及び変動時間決定テーブルの概要図である。It is a block diagram of a variation time determination means, and a schematic diagram of a variation time determination table. 遊技抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game lottery process. 演出表示制御手段のブロック図、及び変動パターン決定テーブルの概要図である。It is a block diagram of an effect display control means, and a schematic diagram of a variation pattern determination table. ボタン連打演出の流れを示す概略図である。It is the schematic which shows the flow of a button hit effect. 結果表示可能期間等を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a result displayable period. ボタン演出管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a button production management process.

以下、発明の実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。   Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments of the invention. However, the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and all combinations of features described in the embodiments are included in the invention. It is not always essential to the solution.

図1,図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の側部に軸着され、開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3の内側に装着された遊技盤30と、本体枠3の前面に軸着されて開閉自在に取り付けられ、中央に大きく設けられたガラス窓4A及び当該ガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル扉4と、本体枠3の下部に配設された図外の発射装置と、パネル扉4の下部に取り付けられたハンドル7と、パネル扉4の左右の上部にそれぞれ設けられたスピーカ8、及びパネル扉4の内部に配設された図外の複数の発光体を備える。受皿6の中央部には、操作部9が配設される。操作部9は、後述する演出表示装置500に表示されるカーソル等を移動するためのダイアル9Aと、ダイアル9Aによって移動されるカーソルと対応する項目を選択する際や、演出表示装置500において展開される後述のボタン連打演出の際に押下される演出ボタン90とから構成される。ダイアル9A及び演出ボタン90から出力される信号は、後述の演出制御装置200側に入力し、演出制御装置200側では特に演出ボタン90からの入力に従ってボタン連打演出の進行の有無やそのタイミングを決定する。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine 1 according to the present embodiment is pivotally attached to a vertical rectangular machine casing 2 installed in an island facility of a game arcade and a side portion of the machine casing 2, A main body frame 3 that can be freely opened and closed, a game board 30 that is mounted inside the main body frame 3, and a glass window that is pivotally attached to the front surface of the main body frame 3 and that can be freely opened and closed. 4A and a panel door 4 having a tray 6 provided below the glass window 4A, an unillustrated launching device disposed at the lower portion of the main body frame 3, and a handle 7 attached to the lower portion of the panel door 4. And a speaker 8 provided on each of the left and right upper portions of the panel door 4 and a plurality of light emitters (not shown) disposed inside the panel door 4. An operation unit 9 is disposed at the center of the tray 6. The operation unit 9 is expanded in the effect display device 500 when selecting a dial 9A for moving a cursor or the like displayed on the effect display device 500 described later and an item corresponding to the cursor moved by the dial 9A. And an effect button 90 that is pressed down in the case of a button-hit effect described later. The signals output from the dial 9A and the effect button 90 are input to the effect control device 200 described later, and the effect control device 200 determines in particular whether or not the button repeated effect has progressed and the timing according to the input from the effect button 90. To do.

遊技盤30の背面側には、パチンコ機1の制御装置として図外の収容体や支持部材等を介して図3に示す主制御装置100と、副制御装置を構成する演出制御装置200と、払出制御装置300とが搭載されている。主制御装置100、演出制御装置200、払出制御装置300は、何れもCPU(Central Processing Unit)と、遊技処理に必要なプログラム、及び、遊技処理に必要なデータを格納したROM(Read Only Memory)と、CPUがROMに格納されたコンピュータプログラムに従って処理を行うための一時記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを備えるマイクロコンピュータである。なお、主制御装置100、演出制御装置200及び払出制御装置300の各制御装置は、図外の電源供給装置からの電力供給により駆動する。   On the back side of the game board 30, as a control device of the pachinko machine 1, a main control device 100 shown in FIG. A payout control device 300 is mounted. The main control device 100, the production control device 200, and the payout control device 300 all have a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory) that stores a program required for game processing, and data required for game processing. And a RAM (Random Access Memory) that is a temporary storage area for the CPU to perform processing according to the computer program stored in the ROM. Each control device of the main control device 100, the effect control device 200, and the payout control device 300 is driven by power supply from a power supply device (not shown).

図2に示すように遊技盤30は、その前面に遊技球が流下する遊技領域30Aを有する。遊技領域30Aは、ガラス窓4Aから観察することができる。遊技領域30Aは、遊技球を滑走させる外ガイドレール27と内ガイドレール28によって略円形状となるように区画形成されている。   As shown in FIG. 2, the game board 30 has a game area 30 </ b> A in which game balls flow down on the front surface thereof. The game area 30A can be observed from the glass window 4A. The game area 30A is partitioned and formed to be substantially circular by an outer guide rail 27 and an inner guide rail 28 for sliding the game ball.

受皿6に収容された遊技球は、図外の発射装置に1個ずつ供給されるようになっている。図3に示すように、払出制御装置300は、ハンドル7の回動操作量に対応して増減する発射ボリューム7Aからの入力に基づいて所定の強度で遊技球が発射されるように発射モータ7Bを駆動制御するようになっている。発射装置により発射されて遊技領域30Aに到達した遊技球は、遊技領域30A内を流下することになる。また、払出制御装置300には、ハンドル7の円周上に設けられた発射停止スイッチ7Cやハンドル7の内部に配設されたタッチセンサ7Dが接続されている。   The game balls accommodated in the tray 6 are supplied one by one to a launching device (not shown). As shown in FIG. 3, the payout control device 300 includes a firing motor 7 </ b> B so that a game ball is fired at a predetermined intensity based on an input from a firing volume 7 </ b> A that increases or decreases in response to the amount of rotation of the handle 7. Is driven and controlled. The game ball that has been launched by the launching device and has reached the game area 30A flows down in the game area 30A. The payout control device 300 is connected to a firing stop switch 7 </ b> C provided on the circumference of the handle 7 and a touch sensor 7 </ b> D disposed inside the handle 7.

遊技盤30には、演出図柄Sの変動、及び当該変動に付随して表現される多様な演出(例えば、リーチ演出,予告演出、ボタン連打演出)を表示可能な表示画面500Aを有する演出表示装置500、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、及び普通図柄表示装置36等の各種の表示装置や、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞装置64、及び複数の一般入賞部品66等の各種の入賞部品や、通過ゲート68、複数の遊技釘、或いは風車等その他の遊技部品が配設されている。
以下、各部の詳細について説明する。
The game board 30 includes an effect display device 500A having a display screen 500A capable of displaying variations in the effect symbol S and various effects (for example, reach effect, notice effect, button striking effect) that are expressed in association with the change. 500, various display devices such as the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, and the normal symbol display device 36, the first start winning component 60, the second start winning component 62, and the big winning device 64. In addition, various winning components such as a plurality of general winning components 66, and other gaming components such as a passing gate 68, a plurality of game nails, and a windmill are arranged.
Details of each part will be described below.

演出表示装置500は、遊技領域30Aの略中央部に配設される例えば液晶表示装置である。演出表示装置500は、その表示画面500A上に、例えば1〜8までの数字、及び特定のキャラクター等からなる演出図柄Sを変動表示可能である。また、演出表示装置500の表示画面500Aには、演出図柄Sの変動中に展開される多様な演出を表現する特定の画像やアニメーション等の動画が表示可能であり、これらの演出に係る制御は、後述の演出制御装置200によって実行される。また、演出図柄Sの変動時間は、後述の第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間と略同期しており、遊技者は一般に、当該演出図柄Sの変動停止までに実行される多様な演出の行方を見守ることにより、大当り遊技への期待感を抱きながら遊技を進行する。   The effect display device 500 is, for example, a liquid crystal display device disposed in a substantially central portion of the game area 30A. The effect display device 500 can variably display an effect symbol S composed of, for example, numbers 1 to 8 and a specific character on the display screen 500A. In addition, on the display screen 500A of the effect display device 500, it is possible to display moving images such as specific images and animations that express various effects developed during the fluctuation of the effect symbol S. This is executed by an effect control device 200 described later. In addition, the variation time of the effect symbol S is substantially synchronized with the variation time of the first special symbol or the second special symbol which will be described later, and the player generally performs various operations executed until the variation of the effect symbol S is stopped. By watching the direction of the production, the game progresses with the expectation for the big hit game.

演出表示装置500の上部及び両側部の周囲を取り囲むように配設された中央装飾部材50の両側部には、一対の可動体53A;53Bが左右方向にスライド可能に配設されており、当該可動体53A;53Bの動作は、演出制御装置200によって制御される。
中央装飾部材50の下部には、ステージ55が延設されている。ステージ55は、演出表示装置500の下方に形成された前後左右方向に渡って延在する領域であって、当該ステージ55上に到達した遊技球は、左右方向に転動しながら下方に落下する。また、ステージ55の中央部には、球導入口55Aが開設されており、当該球導入口55Aに進入した遊技球は、下方に開設された球導出口55Bより下方に落下し、直下に位置する第1始動入賞部品60内に高い確率で入賞する。
A pair of movable bodies 53A; 53B are slidably arranged in the left-right direction on both sides of the central decorative member 50 arranged so as to surround the upper part and both sides of the effect display device 500. The operations of the movable bodies 53A and 53B are controlled by the effect control device 200.
A stage 55 is extended below the central decorative member 50. The stage 55 is an area extending in the front-rear and left-right directions formed below the effect display device 500, and the game ball that has reached the stage 55 falls downward while rolling in the left-right direction. . In addition, a ball introduction port 55A is opened at the center of the stage 55, and a game ball that has entered the ball introduction port 55A falls below the ball lead-out port 55B opened below, and is positioned directly below. The first start winning component 60 to be won is won with a high probability.

第1特別図柄表示装置35A及び第2特別図柄表示装置35Bは、複数のLEDランプがそれぞれ半円環状、円形状に配置された構成であって、LEDランプの点灯態様によって、後述する特図抽選の結果を導出する。ここで、LEDが点滅している期間は特別図柄の変動時間であり、LEDの点滅が終了し、所定の態様で点灯表示される期間は特別図柄の確定報知時間である。また、第1特別図柄表示装置35A及び第2特別図柄表示装置35Bの変動表示は、後述の主制御装置100によって制御される。   The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B have a configuration in which a plurality of LED lamps are arranged in a semi-annular shape and a circular shape, respectively, and the special symbol lottery described later depends on the lighting state of the LED lamps. To derive the result. Here, the period in which the LED is blinking is a special symbol variation time, and the period in which the LED is blinked and displayed in a predetermined manner is a special symbol confirmation notification time. Further, the variable display of the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B is controlled by the main control device 100 described later.

普通図柄表示装置36は、例えば赤色と青色による点灯が可能なLEDランプからなり、色によって後述する普図抽選の結果を導出する。ここで、LEDが赤色,青色に交互に点滅する期間は、普通図柄の変動時間であり、当該LEDの点滅が終了し、赤色又は青色で点灯表示されている期間は、普通図柄の確定報知時間である。また、普通図柄表示装置36の変動表示は、後述の主制御装置100によって制御される。   The normal symbol display device 36 is composed of, for example, an LED lamp that can be lit in red and blue, and derives a result of a general drawing lottery described later by color. Here, the period in which the LED blinks alternately in red and blue is the normal symbol variation time, and the period in which the LED has finished blinking and is lit in red or blue is the regular symbol confirmation notification time. It is. Further, the fluctuation display of the normal symbol display device 36 is controlled by the main control device 100 described later.

次に遊技領域30A内に配設された各種の入賞部品について説明する。
第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62は、ステージ55の下方において遊技領域30Aの略中央部に上下に隣接して配置されている。第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62はともに、上方から流下してくる遊技球を取込可能な上方開放の入賞口を有しており、当該入賞口から取り込まれた遊技球は、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62の内部にそれぞれ配設された第1始動口検出センサSW1及び第2始動口検出センサSW2によって検出された後、遊技盤30の背面側より機外に排出される。また、第1始動口検出センサSW1及び第2始動口検出センサSW2の検出信号は、主制御装置100側に出力される。
Next, various winning components arranged in the game area 30A will be described.
The first start winning component 60 and the second start winning component 62 are arranged below the stage 55 and adjacent to the substantial center of the game area 30A vertically. Both the first start prize component 60 and the second start prize component 62 have an upwardly open prize slot that can take in a game ball flowing down from above, and the game balls taken from the prize prize slot are From the back side of the game board 30 after being detected by the first start opening detection sensor SW1 and the second start opening detection sensor SW2 disposed inside the first start winning prize component 60 and the second start winning prize component 62, respectively. It is discharged outside the machine. Further, detection signals of the first start port detection sensor SW1 and the second start port detection sensor SW2 are output to the main controller 100 side.

第2始動入賞部品62には、当該第2始動入賞部品62への遊技球の入賞を阻止又は許容する一対の開閉体63が配設されている。一対の開閉体63は、主制御装置100によって制御されるソレノイドSOL1の駆動によって閉鎖状態又は開放状態を取り得る羽根状部品であって、開閉体63が直立した閉鎖状態においては遊技球の入賞を阻止し、開閉体63の先端部が左右方向に拡大した開放状態においては遊技球の入賞を許容する。なお、開閉体63の開放動作は、遊技球が通過ゲート68を通過したことに基づいて実行される後述の普通図柄に係る抽選(普図抽選)の結果が当りとなった場合に実行される。   The second start winning component 62 is provided with a pair of opening / closing bodies 63 that prevent or allow a game ball to win the second start winning component 62. The pair of opening / closing bodies 63 are blade-like parts that can be closed or opened by driving the solenoid SOL1 controlled by the main control device 100. In the closed state where the opening / closing body 63 stands upright, a winning game ball is won. In the open state in which the opening / closing body 63 is blocked and expanded in the left-right direction, game balls are allowed to win. The opening operation of the opening / closing body 63 is executed when the result of a lottery (ordinary drawing lottery) related to a normal symbol, which will be described later, which is executed based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 68 is a hit. .

大入賞装置64は、第2始動入賞部品62の下方における遊技領域30Aの左右方向略中央に配設された入賞装置であって、遊技盤30の前面において前方に向けて開口する矩形状の大入賞口と、当該大入賞口を閉鎖又は開放する板状の開閉体65とを有してなる。開閉体65は、大入賞口の下縁部と平行な軸を中心として前後方向にフラップ状に回動白在に設けられ、遊技盤30の前面と平行に直立した閉鎖状態において大入賞口への遊技球の進入を不可能とし、前方に傾動した開放状態において遊技球を大入賞口に取り込む。また、大入賞口内に取り込まれた遊技球は、大入賞装置64内に配設された大入賞口検出センサSW3によって検出された後、遊技盤30の背面側より機外に排出される。また、大入賞検出センサSW3の検出信号は、主制御装置100側に出力される。大入賞装置64は、後述する特図抽選の結果が「当り」となった場合に実行される特別遊技中において主制御装置100によって制御されるソレノイドSOL2の駆動によってその開放動作が行われる。よって、遊技者は特別遊技の実行中において遊技球を遊技領域30A内に打ち出すことにより、大入賞口内に容易に入賞させることができる。   The big winning device 64 is a winning device that is arranged at the approximate center in the left-right direction of the game area 30A below the second start winning component 62, and has a rectangular shape that opens forward in front of the game board 30. It has a winning opening and a plate-like opening / closing body 65 for closing or opening the large winning opening. The opening / closing body 65 is provided in a rotating manner in a flap shape in the front-rear direction around an axis parallel to the lower edge portion of the prize winning opening, and to the prize winning opening in a closed state parallel to the front surface of the game board 30. It is impossible to enter the game ball, and the game ball is taken into the big prize opening in the open state tilted forward. The game ball taken into the big prize opening is detected by the big prize opening detection sensor SW3 provided in the big prize device 64 and then discharged from the back side of the game board 30 to the outside of the machine. Further, the detection signal of the special winning detection sensor SW3 is output to the main controller 100 side. The special winning device 64 is opened by driving the solenoid SOL2 controlled by the main control device 100 during the special game executed when the result of the special drawing lottery described later is “winning”. Therefore, the player can easily win a prize in the big winning opening by launching a game ball into the game area 30A during execution of the special game.

一般入賞部品66は、遊技領域30Aの左右側部に分かれて複数配設される。一般入賞部品66は、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62と同様に、上方から流下してくる遊技球を取込可能な入賞口を有しており、当該入賞口から取り込まれた遊技球は、内部に配設された一般入賞口検出センサSW4によって検出された後、遊技盤30の背面側より機外に排出される。また、一般入賞口検出センサSW4の検出信号は、主制御装置100側に出力される。   A plurality of general winning components 66 are arranged separately on the left and right sides of the game area 30A. Similar to the first start winning component 60 and the second start winning component 62, the general winning component 66 has a winning port that can take in a game ball flowing down from above, and is taken from the winning port. After the game ball is detected by the general winning opening detection sensor SW4 disposed inside, the game ball is discharged from the back side of the game board 30 to the outside of the machine. Further, the detection signal of the general winning opening detection sensor SW4 is output to the main controller 100 side.

通過ゲート68は、遊技領域30Aの左側部に配設され、遊技球が上方から下方に向けて通過可能な門型の構造をなしたものである。当該通過ゲート68を通過した遊技球は、内部に格納された通過ゲート検出センサSW5によって検出された後、下方に流下する。また、通過ゲート検出センサSW5の検出信号は、主制御装置100側に出力される。   The passing gate 68 is disposed on the left side of the game area 30A, and has a gate-shaped structure through which a game ball can pass from above to below. The game ball that has passed through the passage gate 68 is detected by the passage gate detection sensor SW5 stored therein, and then flows downward. The detection signal of the passage gate detection sensor SW5 is output to the main control device 100 side.

次に、主制御装置100及び演出制御装置200による主要な制御処理について説明する。なお、図示の例では、CPUの動作によって具現化される各制御装置の機能,処理を「手段」として表している。   Next, main control processing by the main control device 100 and the effect control device 200 will be described. In the illustrated example, the function and processing of each control device embodied by the operation of the CPU are represented as “means”.

同図に示すように、主制御装置100は、遊技情報記憶手段110、特別図柄当否抽選手段120、特別図柄種類決定手段130、変動時間決定手段140と、特別図柄変動表示制御手段150、特別遊技制御手段160、普通図柄当否抽選手段180、普通図柄変動表示制御手段185、及び遊技状態制御手段190を備える。   As shown in the figure, the main controller 100 includes a game information storage means 110, a special symbol win / fail lottery means 120, a special symbol type determination means 130, a variation time determination means 140, a special symbol variation display control means 150, a special game. A control means 160, a normal symbol winning / not-lotting means 180, a normal symbol variation display control means 185, and a gaming state control means 190 are provided.

(遊技情報記憶処理について)
遊技情報記憶手段110は、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62にそれぞれ対応する第1始動口検出センサSW1及び第2始動口検出センサSW2から出力される検出信号の入力を契機として、複数の乱数からなる遊技情報を取得して記憶する。
図4(a)は、遊技情報記憶手段110の構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技情報記憶手段110は、特図当否抽選用乱数発生部111A、特図当否抽選用乱数取得部111B、特図種類決定用乱数発生部112A、特図種類決定用乱数取得部112B、変動時間決定用乱数発生部113A、変動時間決定用乱数取得部113B、及び遊技情報保留記憶部115とから構成される。
(About game information storage processing)
The game information storage means 110 is triggered by the input of detection signals output from the first start port detection sensor SW1 and the second start port detection sensor SW2 corresponding to the first start winning component 60 and the second start winning component 62, respectively. The game information consisting of a plurality of random numbers is acquired and stored.
FIG. 4A is a block diagram showing a configuration of the game information storage unit 110. As shown in the figure, the game information storage means 110 includes a special figure success / failure lottery random number generator 111A, a special figure success / failure lottery random number acquisition unit 111B, a special figure type determination random number generator 112A, and a special figure type determination random number. The acquisition unit 112 </ b> B, the variation time determination random number generation unit 113 </ b> A, the variation time determination random number acquisition unit 113 </ b> B, and the game information hold storage unit 115 are configured.

特図当否抽選用乱数発生部111Aは、周期的に入力される割り込み信号に基づいて、ループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態では0〜65535の整数の範囲)で1ずつ更新させることによりハードウェア乱数を発生させるハードウェアカウンタである。
特図当否抽選用乱数取得部111Bは、第1始動口検出センサSW1又は第2始動口検出センサSW2から検出信号の入力に基づき、特図当否抽選用乱数発生部111Aにより発生した(特図当否抽選用)乱数を取得(ラッチ)する。
The random number generator for special figure win / fail lottery 111A updates the value of the loop counter one by one within a predetermined range (in the present embodiment, an integer range of 0 to 65535) based on an interrupt signal periodically input. This is a hardware counter that generates hardware random numbers.
Random number acquisition part 111B for special figure determination lottery is generated by random number generation part 111A for special figure determination lottery based on the input of the detection signal from first start port detection sensor SW1 or second start port detection sensor SW2 Acquire (latch) random numbers.

特図種類決定用乱数発生部112Aは、ループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態では0〜99の整数の範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を発生させるソフトウェアカウンタである。特図種類決定用乱数取得部112Bは、第1始動口検出センサSW1又は第2始動口検出センサSW2からの検出信号の入力に基づき、特図種類決定用乱数発生部112Aにより発生した(特図種類決定用)乱数を取得(ラッチ)する。   The special figure type determination random number generator 112A is a software counter that generates a software random number by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (in this embodiment, an integer range of 0 to 99). The special figure type determination random number acquisition unit 112B is generated by the special figure type determination random number generation unit 112A based on the input of the detection signal from the first start port detection sensor SW1 or the second start port detection sensor SW2 (see special drawing). Acquires (latches) a random number for type determination.

変動時間決定用乱数発生部113Aは、ループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態では0〜99の整数の範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を発生させるソフトウェアカウンタである。変動時間決定用乱数取得部113Bは、第1始動口検出センサSW1又は第2始動口検出センサSW2からの検出信号の入力に基づき、変動時間決定用乱数発生部113Aにより発生した(変動時間決定用)乱数を取得(ラッチ)する。   The random time generator 113A for determining the variation time is a software counter that generates a software random number by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (in this embodiment, an integer range of 0 to 99). The variation time determination random number acquisition unit 113B is generated by the variation time determination random number generation unit 113A based on the detection signal input from the first start port detection sensor SW1 or the second start port detection sensor SW2 (for variation time determination). ) Get (latch) a random number.

以上のとおり、上述の各乱数取得部111B;112B;113Bによって取得される複数の乱数は、第1始動口検出センサSW1又は、第2始動口検出センサSW2からの入力に基づいて同時に取得される乱数であり、これら同時に取得された乱数は、遊技情報保留記憶部115に一時的に記憶され、後述する所定の始動条件の成立時に読み出される。なお、以下の説明において、同時に取得された乱数を総称して「遊技情報」という場合がある。   As described above, the plurality of random numbers acquired by the random number acquisition units 111B; 112B; 113B described above are simultaneously acquired based on the input from the first start port detection sensor SW1 or the second start port detection sensor SW2. The random numbers obtained at the same time are temporarily stored in the game information hold storage unit 115 and read when a predetermined start condition described later is satisfied. In the following description, random numbers acquired at the same time may be collectively referred to as “game information”.

遊技情報保留記憶部115は、複数の遊技情報を個別に記憶可能な複数の記憶領域を有するRAMにより構成される。遊技情報保留記憶部115に記憶可能な遊技情報の上限は、第1始動入賞部品60への入賞、及び第2始動入賞部品62への入賞にそれぞれについて、例えば4個(最大8個)とされており、遊技情報保留記憶部115は、上記上限に達するまでは、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62への入賞を契機として取得された遊技情報を入賞口(検出信号)の種別に応じてそれぞれ独立して設けられた記憶領域(第1記憶領域,第2記憶領域)内に順に記憶する。また、各記憶領域に記憶された遊技情報は、始動条件の成立によって読み出され、当該読み出された遊技情報に基づく所定の遊技抽選処理(特図抽選処理,特図種類決定処理,変動時間決定処理)が実行されたのちに削除(シフト)される。以上のとおり、遊技情報記憶手段110は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入賞を契機として、複数の乱数から構成される遊技情報を上限に達するまで順次取得,記憶する機能を有する。   The game information hold storage unit 115 is configured by a RAM having a plurality of storage areas capable of individually storing a plurality of game information. The upper limit of the game information that can be stored in the game information hold storage unit 115 is, for example, 4 (maximum 8) for each of the winnings for the first starting winning component 60 and the winnings for the second starting winning component 62, respectively. The game information hold storage unit 115 stores the game information acquired by winning the first start prize component 60 and the second start prize component 62 until the above upper limit is reached. The data is stored in order in storage areas (first storage area and second storage area) provided independently according to the type. The game information stored in each storage area is read out when the start condition is satisfied, and a predetermined game lottery process (special drawing lottery process, special figure type determining process, variable time based on the read out game information) It is deleted (shifted) after the decision process is executed. As described above, the game information storage unit 110 sequentially acquires and stores game information composed of a plurality of random numbers until the upper limit is reached, triggered by winning the first start winning component 60 or the second start winning component 62. It has a function.

(特図抽選処理について)
次に、主制御装置100の特別図柄当否抽選手段120によって実行される特図抽選処理ついて説明する。なお、以下に詳説するが、特別図柄当否抽選手段120、特別図柄種類決定手段130、及び変動時間決定手段140は、所定の始動条件が成立したことに応じて、遊技情報記憶手段110に記憶された上述の各乱数をそれぞれ読み出し、読み出した乱数に対応する当否の結果(以下、「当否結果」という場合がある。)、特別図柄の種類、及び、変動時間を決定する。また、本明細書においては、上記遊技情報に基づいて実行される各処理を総称して「遊技抽選」又は「遊技抽選処理」という場合がある。
(About special drawing lottery processing)
Next, the special symbol lottery process executed by the special symbol winning / lotting means 120 of the main controller 100 will be described. As will be described in detail below, the special symbol success / failure lottery means 120, the special symbol type determination means 130, and the variation time determination means 140 are stored in the game information storage means 110 when a predetermined start condition is established. Each of the above-described random numbers is read out, and a result of success / failure corresponding to the read random number (hereinafter also referred to as “result of success / failure”), a special symbol type, and a variation time are determined. In the present specification, the processes executed based on the game information may be collectively referred to as “game lottery” or “game lottery process”.

図4(b)は、特別図柄当否抽選手段120の構成を示すブロック図である。同図に示すように、特別図柄当否抽選手段120は、特図当否抽選用乱数読出し部121と、低確率用当否抽選テーブル122A、及び高確率用当否抽選テーブル122Bを備えている。
図4(c)に示すように、これらのテーブルには、0〜65535までの範囲の特図当否抽選用乱数それぞれに対応する当否結果(「当り」,「外れ」)が規定されている。特別図柄当否抽選手段120の特図当否抽選用乱数読出し部121は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、前述の遊技情報記憶手段110によって遊技情報として記憶された特図当否抽選用乱数を読み出すとともに、現在の遊技状態に応じて低確率用当否抽選テーブル122A及び高確率用当否抽選テーブル122Bのいずれかのテーブルを参照し、読み出した特図当否抽選用乱数に対応する当否結果(「当り」又は「外れ」)を抽出する。
FIG. 4B is a block diagram showing the configuration of the special symbol winning / lottery means 120. As shown in the figure, the special symbol success / failure lottery means 120 includes a special symbol success / failure lottery random number reading unit 121, a low probability success / failure lottery table 122A, and a high probability success / failure lottery table 122B.
As shown in FIG. 4 (c), in these tables, the success / failure results ("winning", "missing") corresponding to each of the special figure winning / raising random numbers in the range of 0 to 65535 are defined. The special symbol success / failure lottery reading unit 121 of the special symbol success / failure lottery means 120 is based on the fact that a predetermined starting condition is satisfied, and the special symbol success / failure lottery random number stored as the game information by the game information storage means 110 described above. , And by referring to one of the low-probability lottery table 122A and the high-probability lottery table 122B according to the current gaming state, the winning / failing result (“ "Win" or "off") is extracted.

本実施形態においては、低確率用当否抽選テーブル122Aが参照される場合よりも、高確率用当否抽選テーブル122Bが参照される場合の方が、当否結果が「当り」となる確率が約10倍高く設定されている。いずれのテーブルが参照されるかは、後述する遊技状態制御手段190によって設定される特図遊技状態によって異なり、遊技状態が後述する「特図低確率」である場合は、低確率用当否抽選テーブル122Aが参照され、「特図高確率」である場合は、高確率用当否抽選テーブル122Bが参照される。   In the present embodiment, the probability that the success / failure result is “winning” is about 10 times greater when the high probability success / failure lottery table 122B is referenced than when the low probability success / failure lottery table 122A is referenced. It is set high. Which table is referred to depends on the special figure gaming state set by the gaming state control means 190 to be described later. When the gaming state is “special figure low probability” to be described later, the low probability winning / failing lottery table If 122A is referred to and the “special drawing high probability” is indicated, the high-probability lottery table 122B is referred to.

また、上記特図抽選が実行される契機となる始動条件とは、特別図柄が変動中でないこと、かつ、特別遊技中(特別遊技状態)でないことであり、当該始動条件が成立したことに基づいて遊技情報記憶手段110によって記憶された特図当否抽選用乱数が順次読み出され、対応する当否結果が抽出される。また、特図当否抽選用乱数の読出し順は、入賞順(遊技情報記憶手段110に記憶された順序通り)であってもよいし、第2記憶領域に記憶された特図当否抽選用乱数を第1記憶領域に記憶された特図当否抽選用乱数よりも優先して読み出すようにしてもよい。   The starting condition that triggers the execution of the special figure lottery is that the special symbol is not changing and is not in a special game (special game state), and the start condition is satisfied. Then, the random numbers for special figure determination lottery stored by the game information storage means 110 are sequentially read, and the corresponding determination result is extracted. In addition, the order of reading the random numbers for special figure winning / notting lottery may be in the order of winning (according to the order stored in the game information storage means 110), or the random number for lottery for special figure winning / losing stored in the second storage area. You may make it read preferentially rather than the random number for lottery special drawing memorize | stored in the 1st storage area.

(特図種類決定処理について)
次に、主制御装置100の特別図柄種類決定手段130により実行される特図種類決定処理ついて説明する。図5(a)は、特別図柄種類決定手段130の構成を示すブロック図である。同図に示すように、特別図柄種類決定手段130は、特図種類決定用乱数読出し部131と、前述の当否結果が「当り」である場合に参照される特図種類決定テーブル132とを備えている。図5(b)に示すように、特図種類決定テーブル132は、それぞれ特1当り用特図種類決定テーブル132A及び特2当り用特図種類決定テーブル132Bに細分化されている。これらのテーブルには、0〜99までの範囲の特図種類決定用乱数それぞれに対応する特図種類(特別図柄種類)が規定されている。
(About special figure kind decision processing)
Next, the special symbol type determining process executed by the special symbol type determining means 130 of the main controller 100 will be described. FIG. 5A is a block diagram showing the configuration of the special symbol type determining means 130. As shown in the figure, the special symbol type determining means 130 includes a special symbol type determining random number reading unit 131 and a special symbol type determining table 132 that is referred to when the above-described success / failure result is “winning”. ing. As shown in FIG. 5B, the special figure type determination table 132 is subdivided into a special figure type determination table 132A for special 1 and a special figure type determination table 132B for special 2 respectively. In these tables, special symbol types (special symbol types) corresponding to the special symbol type determining random numbers in the range of 0 to 99 are defined.

特別図柄種類決定手段130の特図種類決定用乱数読出し部131は、前述の当否結果が「当り」であることに基づいて、遊技情報記憶手段110によって遊技情報として記憶された特図種類決定用乱数を読み出し、特1当り用特図種類決定テーブル132A、及び、特2当り用特図種類決定テーブル132Bのいずれかのテーブルを参照して、読み出した特図種類決定用乱数に対応する特図種類を抽出する。
ここで、特1当り用特図種類決定テーブル132Aは、特図種類決定用乱数が第1始動入賞部品60への入賞を契機として取得されたものである場合に参照されるテーブルであり、特2当り用特図種類決定テーブル132Bは、特図種類決定用乱数が第2始動入賞部品62への入賞を契機として取得されたものである場合に参照されるテーブルである。換言すれば、特図種類決定用乱数が遊技情報保留記憶部115の第1領域から読み出されたものである場合は、特1当り用特図種類決定テーブル132Aが参照され、第2領域から読み出されたものである場合は、特2当り用特図種類決定テーブル132Bが参照される。
The special symbol type determining random number reading unit 131 of the special symbol type determining unit 130 determines the special symbol type stored as the game information by the game information storage unit 110 based on the above-described success / failure result being “win”. The special figure corresponding to the read special figure type determination random number is read out by referring to any one of the special figure type determination table 132A for special 1 and the special figure type determination table 132B for special 2 Extract the type.
Here, the special figure type determination table 132A for special 1 is a table that is referred to when the random number for determining the special figure type is acquired when the first start winning component 60 is won. The special figure type determination table for 2 per 132B is a table that is referred to when the special figure type determination random number is acquired with the winning of the second start winning component 62 as a trigger. In other words, if the special figure type determination random number is read from the first area of the game information holding storage unit 115, the special figure type determination table 132A for special one is referred to, and the If it has been read, the special figure type determination table 132B for special 2 is referred to.

図5(b)に示すように、特1当り用特図種類決定テーブル132A、及び、特2当り用特図種類決定テーブル132Bには、特図種類決定用乱数に対して、特別図柄A〜特別Dの合計4種類のうちいずれかの特別図柄種類が規定されている。なお、図中の「選択率」の項目は説明の便宜上付したものであり、実際のテーブルに規定されるものではなく、以下のテーブルにおいても同様である。   As shown in FIG. 5 (b), the special figure type determination table 132A for special 1 and the special figure type determination table 132B for special 2 have a special symbol A to a random number for special figure type determination. Any one of the four types of special D is defined. Note that the item “selection rate” in the figure is given for convenience of explanation, and is not defined in an actual table, and the same applies to the following tables.

特1当り用特図種類決定テーブル132Aには、特別図柄A〜Dまでの特別図柄種類の選択率がそれぞれ20%、60%、10%、10%となるように規定されている。また、特2当り用特図種類決定テーブル132Bには、特別図柄A〜Cまでの特別図柄種類の選択率がそれぞれ70%、25%、5%となるように規定されている。同図から明らかなとおり、特図種類決定用乱数が第1始動入賞部品60への入賞を契機に取得されたものである場合に参照される特1当り用特図種類決定テーブル132Aと、特図種類決定用乱数が第2始動入賞部品62への入賞を契機に取得されたものである場合に参照される特2当り用特図種類決定テーブル132Bとの間には、その特図種類の選択率に顕著な差が設けられており、具体的には、特1当り用特図種類決定テーブル132Aが参照されるよりも、特2当り用特図種類決定テーブル132Bが参照された場合の方が、特別図柄Aが選択される確率が飛躍的に高くなっており、さらに特2当り用特図種類決定テーブル132Bが参照された場合、特別図柄Dが選択される可能性はない。これら各テーブルによって抽出される特図種類は、後述する特別遊技中の態様(ラウンド数)や、当該特別遊技後の遊技状態を決定する要素として用いられる。   The special symbol type determination table 132A for special 1 is defined such that the selection rates of special symbol types from special symbols A to D are 20%, 60%, 10%, and 10%, respectively. Further, the special symbol type determination table 132B for special symbol 2 defines that the selection rates of special symbol types from special symbols A to C are 70%, 25%, and 5%, respectively. As is clear from the figure, a special figure type determination table 132A for special figure referred to when the random number for determining the special figure type is acquired when the first start winning component 60 is won, The special figure type determination table 132B referred to when the figure type determination random number is acquired in response to the winning of the second start winning component 62, the special figure type is determined between the special figure type determination table 132B. There is a significant difference in the selection rate. Specifically, when the special figure type determination table 132B for special 2 is referred to rather than the special figure type determination table 132A for special 1 is referred to. On the other hand, the probability that the special symbol A is selected is remarkably increased, and when the special symbol type determination table 132B for special 2 is referenced, there is no possibility that the special symbol D is selected. The special figure type extracted by each table is used as an element for determining a mode (number of rounds) during a special game, which will be described later, and a game state after the special game.

また、これらの特図種類は、前述の第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bに導出される特別図柄の態様を決定する。本実施形態において、例えば特図種類が「特別図柄A」である場合、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを構成する複数のLEDランプの全てが点灯し、「特別図柄B」の場合、複数のLEDランプのうちのいずれか3つが点灯し「特別図柄C」の場合、複数のLEDランプのうちのいずれか2つが点灯し、「特別図柄D」の場合、複数のLEDランプのうちのいずれか1つが点灯すると言ったように、特別図柄の種類において特別図柄の停止態様が異なるように設定される。なお、前述の当否結果が「外れ」である場合は、特図種類決定処理は実行されず、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bに導出される特別図柄の態様は、例えば複数のLEDランプのうちのいずれか5つが点灯する態様となる。   These special symbol types determine the mode of the special symbol derived to the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B described above. In this embodiment, for example, when the special symbol type is “special symbol A”, all of the plurality of LED lamps constituting the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B are turned on, and “special symbol” is displayed. In the case of “B”, any three of the plurality of LED lamps are lit, and in the case of “special design C”, any two of the plurality of LED lamps are lit, and in the case of “special design D”, a plurality of As said that any one of the LED lamps is lit, the special symbol stop mode is set differently in the special symbol type. In addition, when the above-mentioned success / failure result is “off”, the special symbol type determination process is not executed, and the special symbol mode derived to the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B is: For example, any five of the plurality of LED lamps are turned on.

(変動時間決定処理について)
次に、主制御装置100の変動時間決定手段140により実行される変動時間決定処理について説明する。変動時間決定手段140は、前述の特別図柄及び、当該特別図柄の変動時間と対応して変動する演出図柄Sの変動時間(演出時間)を決定する機能を有する。
(About variable time determination processing)
Next, the variation time determination process executed by the variation time determination means 140 of the main controller 100 will be described. The variation time determining means 140 has a function of determining the variation time (effect time) of the above-mentioned special symbol and the effect symbol S that varies corresponding to the variation time of the special symbol.

図6(a)は、変動時間決定手段140の構成を示すブロック図である。同図に示すように、変動時間決定手段140は、変動時間決定用乱数読出部141と、当り用変動時間決定テーブル142、及び、外れ用変動時間決定テーブル143とを備える。
図6(b)に示すように、当り用変動時間決定テーブル142は、前述の当否結果が「当り」である場合に参照されるテーブルであり、後述する遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率当り用変動時間決定テーブル142Aと、遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される低確率当り用変動時間決定テーブル142Bに細分化されている。
FIG. 6A is a block diagram showing the configuration of the variation time determination unit 140. As shown in the figure, the variation time determination means 140 includes a variation time determination random number reading unit 141, a hit variation time determination table 142, and a departure variation time determination table 143.
As shown in FIG. 6 (b), the winning variation time determination table 142 is a table that is referred to when the above-described success / failure result is “winning”, and a gaming state to be described later is “normal high probability”. It is subdivided into a high-per-probability variation time determination table 142A referred to in some cases and a low-probability variation time determination table 142B referred to when the gaming state is “ordinary low probability”.

また、外れ用変動時間決定テーブル143は、前述の特図抽選の結果が「外れ」である場合に参照されるテーブルであり、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率外れ用変動時間決定テーブル143Aと、遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される低確率当り用変動時間決定テーブル143Bに細分化されている。各変動時間決定テーブルには、0〜99までの範囲の変動時間決定用乱数それぞれに対応する変動時間(図示の例では2秒,5秒,13秒,30秒,45秒,90秒のいずれか)が規定されている。変動時間決定手段140の変動時間決定用乱数読出部141は、前述の当否結果が抽出されたことに基づいて、遊技情報記憶手段110によって遊技情報として記憶された変動時間決定用乱数を読み出すとともに、当否結果、及び遊技状態に応じて上記いずれかの変動時間決定テーブルを参照し、読み出した変動時間決定用乱数に対応する変動時間を抽出,決定する。各テーブルに規定された変動時間の選択率の比較からも分かるように、当否結果が「当り」である場合の方が、「外れ」である場合よりも長い変動時間が抽出される傾向にある。また、特図抽選の結果が「外れ」である場合、遊技状態が「普図低確率」である場合よりも「普図高確率」である場合の方が短い変動時間が抽出される傾向にある(図示の例では「2秒」又は「5秒」のみ)。
よって、遊技状態が「普図高確率」である場合には、単位時間あたりの特図抽選の実行回数が向上する。なお、上述の各テーブルは、例示に過ぎず、この他にも遊技情報の記憶(保留記憶数)に応じて異なる変動時間が規定されたテーブルを参照して変動時間を決定する構成としてもよい。
Further, the deviation variation time determination table 143 is a table that is referred to when the above-mentioned special drawing lottery result is “out”, and is referred to when the gaming state is “normal figure high probability”. The probability time variation time determination table 143A and the low probability variation time determination table 143B referred to when the game state is “ordinary low probability” are subdivided. Each variation time determination table includes a variation time corresponding to each of the random numbers for variation time ranging from 0 to 99 (in the example shown, any one of 2 seconds, 5 seconds, 13 seconds, 30 seconds, 45 seconds, and 90 seconds). Is defined). The random time reading random number reading unit 141 of the variable time determining unit 140 reads the random number for determining the variable time stored as the game information by the game information storage unit 110 based on the extraction of the result of the above-described determination. The variation time corresponding to the read variation time determination random number is extracted and determined by referring to one of the above variation time determination tables in accordance with the result of the determination and the gaming state. As can be seen from the comparison of the variation rate selection rates defined in each table, the variation time tends to be extracted when the success / failure result is “winning” than when it is “out”. . In addition, when the special drawing lottery result is “out”, the shorter variation time tends to be extracted when the gaming state is “high probability of ordinary” than when “low probability of ordinary” Yes (in the example shown, only “2 seconds” or “5 seconds”).
Therefore, when the gaming state is “high probability of ordinary figure”, the number of executions of the special drawing lottery per unit time is improved. Note that each of the above-described tables is merely an example, and in addition to this, the variation time may be determined with reference to a table that defines a different variation time according to the storage of the game information (the number of reserved memories). .

以上のとおり、主制御装置100は、特別図柄当否抽選手段120、特別図柄種類決定手段130、及び変動時間決定手段140を備えており、遊技情報記憶手段110に記憶された遊技情報を読み出し、読み出した遊技情報に対応する当否抽選の結果、特別図柄の種類、及び、変動時間を抽出して決定する。そして、主制御装置100は、上記抽出,決定された当否抽選の結果、特別図柄の種類、及び変動時間の情報を含む演出図柄変動コマンドを演出制御装置200側に送信する。   As described above, the main control device 100 includes the special symbol success / failure lottery means 120, the special symbol type determination means 130, and the variation time determination means 140, and reads out and reads out the game information stored in the game information storage means 110. As a result of the success / failure lottery corresponding to the game information, the type of special symbol and the variation time are extracted and determined. Then, main controller 100 transmits to the effect control device 200 the effect symbol variation command including information on the special symbol type and the variation time, as a result of the extraction and determination of the determined lottery.

演出図柄変動コマンドを受信した演出制御装置200側では、当否抽選の結果、特別図柄の種類、及び変動時間に基づいて演出図柄Sの変動に際して表示される多様な演出パターン(変動パターン,メイン予告パターン,サブ予告パターン)を決定し、決定された演出パターンと対応する動画や画像を演出表示装置500の表示画面500A上で表示させる処理を実行する。なお、当該処理については後述する。   On the side of the effect control device 200 that has received the effect symbol variation command, various effect patterns (variation pattern, main notice pattern) displayed upon variation of the effect symbol S based on the result of the lottery, the type of special symbol, and the variation time. , Sub-notice pattern), and a process of displaying a moving image or an image corresponding to the determined effect pattern on the display screen 500A of the effect display device 500 is executed. This process will be described later.

(特図変動表示処理について)
特別図柄変動表示制御手段150は、前述の演出図柄変動コマンドの送信に対応して、主制御装置100の第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bに対して変動開始信号を出力し、特別図柄の変動表示を、抽出された所定の変動時間実行するとともに、所定の変動時間経過後に変動停止信号を出力し、当否抽選の結果を示す態様で停止表示させる。これにより、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入賞を契機として取得された遊技情報に対する一回の遊技処理が終了する。
なお、第1特別図柄表示装置35Aは、前述の遊技情報が第1始動入賞部品60への入賞を契機として取得されたものである場合に制御される表示装置であり、第2特別図柄表示装置35Bは、前述の遊技情報が第2始動入賞部品62への入賞を契機として取得されたものである場合に制御される表示装置である。
(About special map fluctuation display processing)
The special symbol variation display control means 150 outputs a variation start signal to the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B of the main control device 100 in response to the transmission of the effect symbol variation command described above. Then, the variation display of the special symbol is executed for the predetermined variation time extracted, and the variation stop signal is output after the predetermined variation time has elapsed, and is stopped and displayed in a manner indicating the result of the lottery determination. Thereby, one game process with respect to the game information acquired with the winning of the first start winning component 60 or the second starting winning component 62 as an opportunity ends.
The first special symbol display device 35A is a display device that is controlled when the above-described game information is acquired upon winning the first start winning component 60, and the second special symbol display device. A display device 35 </ b> B is controlled when the above-described game information is acquired in response to winning of the second start winning component 62.

図7は、上述した主制御装置100による一連の遊技抽選処理をまとめたフローである。同図に示すように、主制御装置100は、S200において、遊技情報記憶手段110に遊技情報が記憶されているかを判定し、YESの場合S201に移行し、NOの場合、当該判定を繰り返す。主制御装置100は、S201において、現在の遊技状態が特別遊技中であるかを判定し、YESの場合処理を終了し、NOの場合S202に移行する。なお、特別遊技中であるか否かの判定は、特別遊技中においてRAMに設定される特別遊技フラグの状態に基づいて行われる。主制御装置100は、S202において、特別図柄が変動中であるかを判定し、YESの場合処理を終了し、NOの場合S203に移行する。なお、変動中であるか否かの判定は、変動中においてRAMに設定される図柄変動フラグの状態に基づいて行われる。   FIG. 7 is a flow summarizing a series of game lottery processes by the main controller 100 described above. As shown in the figure, main controller 100 determines in S200 whether or not game information is stored in game information storage means 110. If YES, the process proceeds to S201, and if NO, the determination is repeated. In S201, main controller 100 determines whether or not the current gaming state is a special game. If YES, the process is terminated, and if NO, the process proceeds to S202. Whether or not a special game is in progress is determined based on the state of a special game flag set in the RAM during the special game. In S202, main controller 100 determines whether or not the special symbol is changing. If YES, the main control device 100 ends the process, and if NO, proceeds to S203. The determination as to whether or not the change is occurring is made based on the state of the symbol change flag set in the RAM during the change.

主制御装置100は、S203において、遊技情報を読み出し、S204に移行する。具体的には、主制御装置100の特別図柄当否抽選手段120、特別図柄種類決定手段130及び変動時間決定手段140の各乱数取得部が、それぞれ対応する特図当否抽選用乱数、特図種類決定用乱数、及び変動時間決定用乱数を読み出す。上記S201及びS202の判定処理から明らかなように、遊技情報に基づく遊技抽選処理は、始動条件として設定された現在の遊技状態が特別遊技中でないこと、かつ、特別図柄が変動中でないことを条件として実行される。   In S203, main controller 100 reads the game information, and proceeds to S204. Specifically, the random number acquisition units of the special symbol determination lottery means 120, the special symbol type determination means 130, and the variation time determination means 140 of the main controller 100 respectively determine the corresponding special symbol determination lottery random number and special symbol type determination. The random number for use and the random number for determining the variation time are read out. As is clear from the determination process of S201 and S202, the game lottery process based on the game information is based on the condition that the current game state set as the start condition is not in a special game and the special symbol is not changing. Run as.

主制御装置100は、S204において、読み出した遊技情報に基づいて当否抽選の結果、特図種類、及び、変動時間を抽出してS205に移行する。主制御装置100は、S205において、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bの変動表示を開始させ、S206に移行する。主制御装置100は、S206において当否抽選の結果、特図種類、及び変動時間に関する情報を含む演出図柄変動コマンドを演出制御装置200側に送信して処理を終了する。   In S204, main controller 100 extracts the result of the lottery determination, the special figure type, and the variation time based on the read game information, and proceeds to S205. In S205, main controller 100 starts the variable display of first special symbol display device 35A or second special symbol display device 35B, and proceeds to S206. In S206, main controller 100 transmits to the effect controller 200 the effect symbol variation command including information regarding the result of the lottery determination, the special figure type, and the variation time, and ends the process.

(特別遊技制御処理について)
次に、主制御装置100の特別遊技制御手段160について説明する。特別遊技制御手段160は、上述の当否結果が「当り」である場合、当該「当り」であることを示す態様で特別図柄、及び演出図柄Sが停止表示された後に、遊技者に対して遊技者にとって有利な特別遊技(所謂「大当り遊技」)を実行する。ここで、特別遊技の具体的態様は、前述の特図種類に応じて予め設定されている。
(About special game control processing)
Next, the special game control means 160 of the main controller 100 will be described. When the above-described success / failure result is “winning”, the special game control means 160 displays the special symbol and the production symbol S in a manner indicating that it is “winning”, and then the game is given to the player. A special game (so-called “big hit game”) advantageous to the user is executed. Here, the specific mode of the special game is set in advance according to the above-described special figure type.

例えば、特別図柄の種類が、「特別図柄A」である場合、特別遊技制御手段160は、大入賞装置64のソレノイドSOL2に制御信号を出力し、大入賞装置64の大入賞口を16R(ラウンド)開放状態とする。例えば1R当りの開放時間は30秒又は遊技球が10個入賞するまでのうち、いずれか早い条件が成立するまでとされている。また、各ラウンド間のインターバルは、例えば2.5秒とされる。よって、当該特別遊技が実行された場合に遊技者が獲得可能な理論上の賞球数(払出し数)は、約2400個(15×10×16)となる。また、特別図柄の種類が、「特別図柄B」〜「特別図柄D」である場合、特別遊技制御手段160は、ソレノイドSOL2に制御信号を出力し、大入賞装置64の大入賞口を4R(ラウンド)開放状態とする。なお、1R当りの開放時間及び各ラウンド間のインターバルは、前記と同様である。よって、当該特別遊技が実行された場合に遊技者が獲得可能な理論上の賞球数(払出し数)は、約600個(15×10×4)となる。
なお、特別遊技の態様は上記した態様に限られるものではなく、特別図柄の種類をさらに細分化することにより、ラウンド数をより細分化して設定してもよい。
For example, when the type of the special symbol is “special symbol A”, the special game control means 160 outputs a control signal to the solenoid SOL2 of the big winning device 64, and the special winning opening of the big winning device 64 is set to 16R (round). ) Set to the open state. For example, the opening time per 1R is 30 seconds or until 10 gaming balls are won, whichever comes first. The interval between each round is set to 2.5 seconds, for example. Therefore, when the special game is executed, the theoretical number of winning balls (the number of payouts) that can be acquired by the player is about 2400 (15 × 10 × 16). Further, when the special symbol type is “special symbol B” to “special symbol D”, the special game control means 160 outputs a control signal to the solenoid SOL2 to set the special winning opening of the special winning device 64 to 4R ( Round) Open. The opening time per 1R and the interval between each round are the same as described above. Therefore, when the special game is executed, the theoretical number of prize balls (the number of payouts) that can be obtained by the player is about 600 (15 × 10 × 4).
Note that the mode of the special game is not limited to the above-described mode, and the number of rounds may be set by further subdividing by further subdividing the types of special symbols.

(普通図柄当否抽選処理について)
主制御装置100の普通図柄当否抽選手段180は、通過ゲート68を遊技球が通過したことを契機に、普通図柄に係る「当り」または「外れ」を抽選(普図抽選)により決定するものである。具体的には、普通図柄当否抽選手段180は、前述の特別図柄当否抽選手段120と略同様に構成され、ループカウンタの値を所定の範囲で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数である普図抽選用乱数を発生させる普図抽選用乱数発生手段から、通過ゲート68を遊技球が通過したことを契機に、言い換えると、通過ゲート検出センサSW5からの遊技球検出信号が主制御装置100に入力したことに基づき、普図抽選用乱数を取得(ラッチ)し、取得した普図抽選用乱数が「当り」であるか「外れ」であるかを低確率用抽選テーブル、又は、高確率用抽選テーブルを参照して判定する。また、普図抽選用乱数と同時に、普図変動時間決定用乱数も取得される。
(Regarding the normal symbol winning lottery process)
The normal symbol success / failure lottery means 180 of the main controller 100 determines “winning” or “out” relating to the normal symbol by lottery (ordinary symbol lottery) when the game ball passes through the passing gate 68. is there. Specifically, the normal symbol determination lottery unit 180 is configured in substantially the same manner as the special symbol determination lottery unit 120 described above, and is a software random number lottery by updating the value of the loop counter by one within a predetermined range. In other words, the game ball detection signal from the pass gate detection sensor SW5 is input to the main controller 100 when the game ball has passed through the pass gate 68 from the random drawing random number generating means for generating random numbers for use. Based on this, the random number for common drawing lottery is acquired (latched), and the lottery table for low probability or the lottery table for high probability is determined whether the obtained random number for lottery drawing is “win” or “out” To determine. In addition, the random number for determining the normal time is acquired at the same time as the random number for the normal drawing lottery.

図示は省略するが、低確率用抽選テーブル及び高確率用抽選テーブルには、普図当否用乱数と当否結果(「当り」又は「外れ」)との対応関係が規定されており、例えば低確率用抽選テーブルを参照した場合の「当り」の確率は1/40に設定され、高確率用抽選を参照した場合の「当り」の確率は1/1.4に設定されている。つまり、高確率用抽選テーブルの方が、低確率用抽選テーブルに比べて格段に「当り」に当選する確率が高くなるように設定されているとともに、殆どの場合に「当り」に当選するようになっている。
また、本実施形態において、低確率用抽選テーブルが参照される遊技状態は「普図低確率」の状態であり、高確率用抽選テーブルが参照される遊技状態は「普図高確率」の状態である。
Although illustration is omitted, in the low probability lottery table and the high probability lottery table, the correspondence relationship between the random number for normal use / unusable and the success / failure result (“win” or “miss”) is defined, for example, low probability The probability of “win” when referring to the lottery table is set to 1/40, and the probability of “win” when referring to the lottery for high probability is set to 1 / 1.4. In other words, the high probability lottery table is set to have a much higher probability of winning “winning” than the low probability lottery table, and “winning” is almost always won. It has become.
Further, in the present embodiment, the gaming state to which the low probability lottery table is referenced is the “normal figure low probability” state, and the gaming state to which the high probability lottery table is referenced is the “normal figure high probability” state. It is.

図示は省略するが、主制御装置100は、普通図柄の変動時間を決定する普通図柄変動時間決定手段を備えており、当該普通図柄変動時間決定手段は、前述の特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段140と同様に、普図変動時間決定用乱数読出し部と、普図変動時間決定テーブルとを有している。普図変動時間決定テーブルは、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率普図変動時間決定テーブルと、遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される低確率普図変動時間決定テーブルとに細分化されている。高確率普図変動時間決定テーブルには、変動時間として例えば「2秒」,「3秒」が規定されており、低確率普図変動時間決定テーブルには、変動時間として例えば「30秒」,「45秒」が規定されている。普通図柄変動時間決定手段の普図変動時間決定用乱数読出し部は、前述の当否抽選の結果が抽出されたことに基づいて、前述の普図変動時間決定用乱数を読み出すとともに、遊技状態に応じて上記いずれかのテーブルを参照し、読み出した普図変動時間決定用乱数に対応する普通図柄の変動時間を抽出する。上記高確率普図変動時間決定テーブル、及び低確率普図変動時間決定テーブルに規定された変動時間からも分かるように、遊技状態が「普図高確率」である場合には、普通図柄が変動を開始してから変動停止するまでの時間が、「普図低確率」の場合と比較して大幅に短縮されることにより、普図抽選を効率的に受けることが可能となり、また当該普図抽選の結果が極めて高い確率で「当り」となる。   Although not shown, main controller 100 includes a normal symbol variation time determining unit that determines a variation time of a normal symbol, and the normal symbol variation time determining unit determines the variation time of the special symbol. Similar to the variation time determining means 140, it has a random time reading unit for determining a normal variation time and a normal variation time determination table. The normal figure change time determination table is referred to when the gaming state is “high probability of normal figure”, and is referred to when the game state is “low probability of normal figure”. It is subdivided into a low-probability standard variable time determination table. For example, “2 seconds” and “3 seconds” are defined as the variation time in the high probability ordinary variable time determination table, and “30 seconds”, for example, as the variation time are defined in the low probability ordinary variable time determination table. “45 seconds” is specified. The random number reading unit for determining the normal symbol variable time of the normal symbol variable time determining means reads the random number for determining the normal symbol variable time based on the fact that the result of the above-mentioned lottery extraction is extracted, and according to the gaming state. Then, referring to any one of the above tables, the fluctuation time of the normal symbol corresponding to the read general-purpose fluctuation time determining random number is extracted. As can be seen from the fluctuation times specified in the high probability ordinary figure variation time determination table and the low probability ordinary figure variation time determination table, when the game state is "ordinary high probability", the normal symbol varies. Since the time from the start to the floating stop is significantly reduced compared to the case of “low probability of ordinary figure”, it becomes possible to receive the ordinary drawing lottery efficiently. The result of the lottery is “winning” with a very high probability.

(普通図柄変動表示処理について)
上記の処理を経て普通図柄の変動時間が抽出された後、主制御装置100の普通図柄変動表示制御手段185は、普通図柄表示装置36に対して変動開始信号を出力し、普通図柄の変動表示を、抽出された所定の変動時間実行するとともに、所定の変動時間経過後に変動停止信号を出力し、普通図柄に係る当否抽選の結果を示す態様で停止表示させる。
これにより、通過ゲート68への遊技球の通過を契機として取得される前述の普図抽選用乱数及び普図変動時間決定用乱数に対する一回の処理が終了する。
(Regarding normal symbol fluctuation display processing)
After the fluctuation time of the normal symbol is extracted through the above processing, the normal symbol fluctuation display control means 185 of the main control device 100 outputs a fluctuation start signal to the normal symbol display device 36 to display the fluctuation display of the normal symbol. Is executed for the predetermined fluctuation time extracted, and a fluctuation stop signal is output after the predetermined fluctuation time has elapsed, and is stopped and displayed in a manner indicating the result of the lottery for the normal symbol.
Thereby, the one-time process for the above-described common drawing lottery random number and the common figure variation time determination random number acquired upon the passage of the game ball to the passage gate 68 is completed.

また、主制御装置100は、普通図柄の変動表示が停止され、当該停止した普通図柄の態様が「当り」を示す態様である場合に、SOL1を制御して一対の開閉体63を所定の態様によって開放動作させる。具体的には、遊技状態が「普図低確率」である場合においては、SOL1の制御によって開閉体63を0.5秒間の間一回だけ開放動作させる。一方、遊技状態が「普図高確率」である場合においては、SOL1の制御によって開閉体63を1.2秒間開放動作させるサイクルを例えば3回繰り返す。このような開閉体63の開放処理が実行されることにより、「普図高確率」である場合には、遊技球が第2始動入賞部品62内に入賞し易くなり、当該入賞に基づく特図抽選を効率的に受けることが可能となる。   Further, when the fluctuation display of the normal symbol is stopped and the mode of the stopped normal symbol is a mode indicating “winning”, the main control device 100 controls the SOL1 to set the pair of opening / closing bodies 63 in a predetermined mode. The release operation is performed by. Specifically, when the gaming state is “ordinary low probability”, the opening / closing body 63 is opened only once for 0.5 seconds under the control of SOL1. On the other hand, when the gaming state is “ordinary high probability”, the cycle of opening / closing the opening / closing body 63 for 1.2 seconds under the control of SOL1 is repeated, for example, three times. When the opening process of the opening / closing body 63 is executed, the game ball can easily win the second start winning component 62 when the “ordinary high probability” is obtained, and a special figure based on the winning is obtained. It becomes possible to receive a lottery efficiently.

(遊技状態制御処理について)
次に、主制御装置100の遊技状態制御手段190について説明する。遊技状態制御手段190は、RAM内に設定され、特別図柄が変動中であるか、或いは停止中であるかを判定するための図柄変動フラグ、遊技状態が特図低確率であるか、或いは特図高確率であるかを判定するための特図遊技状態フラグ、遊技状態が普図低確率であるか、或いは普図高確率であるかを判定するための普図遊技状態フラグ、及び前述した特別遊技が実行中であるかを判定するための特別遊技フラグ等の各種のフラグの状態を切り替える(「0」又は「1」)。
(About game state control processing)
Next, the gaming state control means 190 of the main controller 100 will be described. The gaming state control means 190 is set in the RAM, and a symbol variation flag for determining whether the special symbol is fluctuating or stopped, whether the gaming state has a special low probability or a special symbol. Special figure gaming state flag for determining whether the figure is a high probability, a general figure gaming state flag for determining whether the gaming state is a normal figure low probability or a normal figure high probability, and the above-mentioned The state of various flags such as a special game flag for determining whether or not a special game is being executed is switched (“0” or “1”).

図柄変動フラグは、特別図柄変動表示制御手段150によって特別図柄の変動が開始されたと同時に切り替えられる(「0」(OFF)→「1」(ON)」)フラグであって、当該フラグがONとなることにより、例えば前述のS201及びS251の判定がYESとなる。また、図柄変動フラグは、特別図柄変動表示制御手段150によって特別図柄の変動が停止されたと同時に切り替えられる(「1」→「0」)。
特別遊技状態フラグは、特別遊技制御手段160によって特別遊技が開始されたと同時に切り替えられる(「0」(OFF)→「1」(ON)」)フラグであって、当該フラグがONとなることにより、例えば前述のS201の判定がYESとなる。
The symbol variation flag is a flag that is switched at the same time when the variation of the special symbol is started by the special symbol variation display control means 150 (“0” (OFF) → “1” (ON) ”). Thus, for example, the determinations in S201 and S251 described above are YES. The symbol variation flag is switched at the same time as the variation of the special symbol is stopped by the special symbol variation display control means 150 (“1” → “0”).
The special game state flag is a flag that is switched at the same time that the special game is started by the special game control means 160 (“0” (OFF) → “1” (ON) ”). For example, the determination in S201 described above is YES.

特図遊技状態フラグ及び普図遊技状態フラグは、特別遊技の実行を契機として切り替えられるフラグである(「0」(OFF)又は「1」(ON)」)。より詳細には、遊技状態制御手段190は、特別遊技実行の契機となった前述の特図種類に応じて特別遊技後の状態を決定する。例えば、特別遊技実行の契機となった特図種類が「特別図柄A」である場合、当該特別遊技の終了と同時に特図遊技状態フラグが「ON」に切り替えられ、かつ、普図遊技状態フラグが「ON」に切り替えられる。これによって当該特別遊技後の状態は、「特図高確率」かつ「普図高確率」となる。また、特別遊技実行の契機となった特図種類が「特別図柄B」である場合、当該特別遊技の終了と同時に特図遊技状態フラグが「OFF」に切り替えられ、かつ、普図遊技状態フラグが「OFF」に切り替えられる。これによって当該特別遊技後の状態は、「特図低確率」かつ「普図低確率」となる。また、特別遊技実行の契機となった特図種類が「特別図柄C」である場合、当該特別遊技の終了と同時に特図遊技状態フラグが「ON」に切り替えられ、かつ、普図遊技状態フラグが「OFF」に切り替えられる。これによって当該特別遊技後の状態は、「特図高確率」かつ「普図低確率」となる。特別遊技実行の契機となった特図種類が「特別図柄D」である場合、当該特別遊技の終了と同時に特図遊技状態フラグが「OFF」に切り替えられ、かつ、普図遊技状態フラグが「OFF」に切り替えられる。これによって当該特別遊技後の状態は、「特図低確率」かつ「普図低確率」となる。このように、遊技状態制御手段190によって特図遊技状態フラグ及び普図遊技状態フラグが切り替えられることにより、特別遊技後の状態を遊技者にとって不利な状態又は有利な状態に移行させることが可能となる。なお、本実施形態において「特図高確率」及び「普図高確率」の状態は、次回の特別遊技が開始されるまで継続するものとするが、例えば特別図柄の変動回数によってフラグを切り替える構成としてもよい。   The special figure game state flag and the ordinary figure game state flag are flags that are switched when the special game is executed ("0" (OFF) or "1" (ON) "). More specifically, the game state control means 190 determines the state after the special game according to the above-described special figure type that triggered the execution of the special game. For example, if the special figure type that triggered the execution of the special game is “special symbol A”, the special figure game state flag is switched to “ON” simultaneously with the end of the special game, and the special game state flag Is switched to “ON”. As a result, the state after the special game becomes “Special figure high probability” and “Normal figure high probability”. If the special figure type that triggered the execution of the special game is “special symbol B”, the special figure game state flag is switched to “OFF” simultaneously with the end of the special game, and the special figure game state flag Is switched to “OFF”. As a result, the state after the special game becomes “Special figure low probability” and “Normal figure low probability”. Also, if the special figure type that triggered the execution of the special game is “special symbol C”, the special figure game state flag is switched to “ON” simultaneously with the end of the special game, and the special figure game state flag Is switched to “OFF”. As a result, the state after the special game becomes “special figure high probability” and “normal figure low probability”. When the special figure type that triggered the execution of the special game is “special symbol D”, the special figure game state flag is switched to “OFF” simultaneously with the end of the special game, and the general figure game state flag is “ It is switched to “OFF”. As a result, the state after the special game becomes “Special figure low probability” and “Normal figure low probability”. In this way, by switching the special figure game state flag and the general figure game state flag by the game state control means 190, it is possible to shift the state after the special game to a state disadvantageous or advantageous for the player. Become. In this embodiment, the state of “high probability of special figure” and “high probability of ordinary figure” is assumed to continue until the next special game is started. For example, the flag is switched depending on the number of changes in the special symbol. It is good.

主制御装置100は、上記した各制御処理の他、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞装置64及び一般入賞部品66に遊技球が入賞したことを契機として、払出制御装置300に対して払出コマンドを送信し、これを受信した払出制御装置300が賞球払出装置301を駆動することにより、遊技者に対して予め設定された所定個数の賞球が払い出される。賞球払出装置301から払出された賞球は、賞球払出装置301の遊技球流路内に配設された払出計数スイッチにより検出され、払出制御装置300は払出計数スイッチからの入力に基づいて払出動作を停止させる。本実施形態において、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入賞に対して予め設定された賞球個数は3個であり、大入賞装置64の大入賞口に予め対応付けられた賞球個数は15個であり、一般入賞部品66に予め対応付けられた賞球個数は5個である。また、上記何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域30Aの最下部に位置するアウト口69から回収される。   In addition to the above-described control processes, the main control device 100 performs payout control when a game ball has won the first start winning component 60, the second start winning component 62, the big winning device 64, and the general winning component 66. When a payout command is transmitted to the device 300 and the payout control device 300 that receives the payout command drives the prize ball payout device 301, a predetermined number of prize balls set in advance are paid out to the player. The prize balls paid out from the prize ball payout device 301 are detected by a payout counting switch disposed in the game ball flow path of the prize ball payout device 301, and the payout control device 300 is based on an input from the payout counting switch. The payout operation is stopped. In the present embodiment, the number of prize balls set in advance for winning the first start winning component 60 or the second starting winning component 62 is three, and is associated with the big winning opening of the big winning device 64 in advance. The number of winning balls is 15, and the number of winning balls previously associated with the general winning component 66 is five. The game balls that have not won any of the above are collected from the out port 69 located at the bottom of the game area 30A.

次に、演出制御装置200の構成、及び主要な処理について説明する。図3に示すように、演出制御装置200は、主として主制御装置100から送信される演出図柄変動コマンドに基づいて演出表示装置500を制御し、主制御装置100により設定された所定の変動時間に対応して演出図柄Sを変動表示させるともに、当該変動表示とともに多様な演出を表示画面500A上で表示させる演出表示制御手段210と、主としてスピーカ8から発せられる各種の楽曲や音声を制御する音声制御手段230と、主として遊技盤30に搭載された発光体や可動体53A;53Bを多様な動作態様により駆動制御する役物制御手段240とを備える。以下、各手段について説明する。   Next, the configuration and main processing of the effect control device 200 will be described. As shown in FIG. 3, the effect control device 200 controls the effect display device 500 mainly based on the effect symbol change command transmitted from the main control device 100, and at a predetermined change time set by the main control device 100. Correspondingly, the effect symbol S is displayed in a variable manner, and the effect display control means 210 displays various effects on the display screen 500A together with the change display, and the voice control for controlling various musical pieces and voices mainly emitted from the speaker 8. Means 230, and an accessory control means 240 for driving and controlling the light-emitting body and the movable bodies 53A and 53B mounted mainly on the game board 30 by various operation modes. Hereinafter, each means will be described.

図8(a)は、演出表示制御手段210の構成を示すブロック図である。演出表示制御手段210は、演出表示装置500との間に接続される図外の演出表示制御基板に対して演出実行コマンドを送信する。演出実行コマンドには、後述する変動演出パターン選択部210Aの変動演出決定処理によって決定された演出パターンに係る情報を含むコマンドや、ボタン演出管理部210Bによるボタン演出管理処理によって決定されたボタン連打結果表示に係る情報を含むコマンドが存在し、演出表示制御手段210は変動演出パターン選択部210A及びボタン演出管理部210Bによって生成されたコマンドを演出表示制御基板側に送信する。当該演出表示制御基板には、演算手段としてのCPU,演出表示に必要な画像,動画データが格納された記憶手段としてのROM,RAM及びVDP等の回路構成要素が組み込まれており、演出表示制御手段210側から送信される演出実行コマンドの内容に基づいて、演出表示装置500の表示画面500Aに表示される演出図柄Sの変動を開始させるとともに、当該演出図柄Sの変動に付随する多様な演出を画像や動画等により表現する。   FIG. 8A is a block diagram showing the configuration of the effect display control means 210. The effect display control means 210 transmits an effect execution command to an effect display control board (not shown) connected to the effect display device 500. The effect execution command includes a command including information related to the effect pattern determined by the change effect determining process of the change effect pattern selecting unit 210A, which will be described later, and a button repeated hit result determined by the button effect management process by the button effect management unit 210B. There is a command including information related to display, and the effect display control unit 210 transmits the command generated by the change effect pattern selection unit 210A and the button effect management unit 210B to the effect display control board side. The effect display control board incorporates a CPU as a calculation means, circuit components such as ROM, RAM, and VDP as storage means for storing images necessary for effect display and moving image data, and effects display control. Based on the contents of the effect execution command transmitted from the means 210 side, the variation of the effect symbol S displayed on the display screen 500A of the effect display device 500 is started and various effects accompanying the variation of the effect symbol S are started. Is expressed by an image or a video.

図8(a)に示すように、演出表示制御手段210は、変動演出パターン選択部210Aと、ボタン演出管理部210Bとを備える。変動演出パターン選択部210Aは、主として主制御装置100から送信される演出図柄変動コマンドを解析し、当該演出図柄変動コマンドに含まれる当否抽選の結果に係る情報、及び変動時間に係る情報に基づいて、特別図柄の変動時間に対応した演出パターンを後述のランダムな抽選により抽出,決定する。   As shown in FIG. 8A, the effect display control means 210 includes a change effect pattern selection unit 210A and a button effect management unit 210B. The variation effect pattern selection unit 210A mainly analyzes the effect symbol variation command transmitted from the main controller 100, and based on the information related to the result of the lottery determination included in the effect symbol variation command and the information related to the variation time. The effect pattern corresponding to the variation time of the special symbol is extracted and determined by a random lottery described later.

(変動演出決定処理について)
同図に示すように、変動演出パターン選択部210Aは、変動演出パターン決定用乱数取得手段212と、変動演出パターン決定テーブル213とを備え、変動演出パターン決定用乱数取得手段212によって取得された変動演出パターン決定用乱数に対応する演出パターンを変動演出パターン決定テーブル213から抽出,決定する。
(Variation production determination process)
As shown in the figure, the variation effect pattern selection unit 210A includes a variation effect pattern determination random number acquisition unit 212 and a variation effect pattern determination table 213, and the variation effect pattern determination random number acquisition unit 212 acquires the variation. An effect pattern corresponding to the effect pattern determination random number is extracted from the change effect pattern determination table 213 and determined.

ここで、変動演出パターン決定用乱数は、ループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態では0〜9の整数の範囲)で1ずつ更新させることにより生成されるソフトウェア乱数であって、主制御装置100から送信される演出図柄変動コマンドの受信と同時に、変動演出パターン決定用乱数取得手段212によって取得される。   Here, the random effect pattern determination random number is a software random number generated by updating the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (in the present embodiment, an integer range of 0 to 9), and is a main control. Simultaneously with the reception of the effect symbol variation command transmitted from the apparatus 100, the variation effect pattern determination random number acquisition means 212 acquires it.

図8(b)に示すように、変動演出パターン決定テーブル213は、前述した特別図柄の変動時間(2秒,5秒,13秒,30秒,45秒,90秒)に対応した演出時間を有する変動演出パターン決定テーブル213A〜213Fに細分化されており、変動演出パターン決定用乱数に対応する演出パターンが規定されている。ここで、各演出パターンのうち、「リーチ」とは、3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄Sが同一の数字又はキャラクターで先行して仮停止した状態であって、残余の1つの演出図柄Sが、先行して仮停止した状態の演出図柄S(リーチ図柄)と同一の数字又はキャラクターで停止すれば特別遊技(大当り)となり得る状態をいう。逆に「非リーチ」とは上記状態以外の状態であり、3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄Sが異なる数字又はキャラクターで先行して仮停止した状態である。また、「スーパーリーチ」とは、上記のリーチ成立後に残余の演出図柄Sが停止するまでの間、所定の画像や動画による演出表示が実行される演出パターンであり、付された番号の相違により、異なる画像や動画による演出が実行される。   As shown in FIG. 8B, the variation effect pattern determination table 213 has the effect times corresponding to the special symbol variation times (2 seconds, 5 seconds, 13 seconds, 30 seconds, 45 seconds, 90 seconds) described above. The change effect pattern determination tables 213A to 213F are subdivided, and the effect patterns corresponding to the change effect pattern determination random numbers are defined. Here, among each effect pattern, “reach” is a state in which two effect symbols S of three effect symbols are temporarily stopped with the same number or character, and the remaining one effect. A state where the symbol S can be a special game (big hit) if the symbol S stops at the same number or character as the effect symbol S (reach symbol) in a temporarily stopped state. On the other hand, “non-reach” is a state other than the above-described state, and is a state in which two effect symbols S out of three effect symbols are temporarily stopped by different numbers or characters. Also, “super reach” is an effect pattern in which effect display by a predetermined image or video is executed until the remaining effect symbol S stops after the above reach is established. An effect by different images and moving images is executed.

また、同図において「スーパーリーチ10」及び「スーパーリーチ15」は、遊技者に対して演出ボタン90の押下(連打)を促す「ボタン連打演出」に分類されており、当該「ボタン連打演出」中には、遊技者による演出ボタン90の押下(連打)に応じて、ボタン演出管理部210Bによる後述の所定の処理が実行される。以上のとおり、演出表示制御手段210の変動演出パターン選択部210Aは、変動演出パターン決定テーブル213の中から主制御装置100によって決定された変動時間と対応する演出時間を有する演出パターンをランダムに抽出,決定する。
なお、本実施形態においては、主制御装置100から送信される演出図柄変動コマンドに含まれる当否抽選の結果に係る情報、及び変動時間に係る情報に基づいて演出制御装置200が備える演出表示制御手段210の変動演出パターン選択部210により、所定の演出パターンを抽出,決定するものとしたが、これに限られるものではなく、変動演出パターン選択部210Aが備える変動演出パターン決定用乱数取得手段212、及び変動演出パターン決定テーブル213を主制御装置100側に設け、所定の演出パターンを主制御装置100側で抽出,決定するようにしてもよい。
そして、この場合には前述の演出図柄変動コマンドに抽出,決定された所定の演出パターンに係る情報が含まれ、演出表示制御手段210は、当該演出図柄変動コマンドに含まれる所定の演出パターンに係る情報に基づいて演出表示装置500を制御し、表示画面500A上に、所定の演出パターンと対応する画像や動画による演出を表示させる。
Further, in the figure, “Super Reach 10” and “Super Reach 15” are classified as “button repeated effects” that prompt the player to press (repeated) the effect button 90, and the “button repeated effects”. In some cases, the button effect management unit 210B executes a predetermined process described later in response to the player pressing the effect button 90 (continuous hitting). As described above, the variation effect pattern selection unit 210A of the effect display control unit 210 randomly extracts an effect pattern having an effect time corresponding to the change time determined by the main control device 100 from the change effect pattern determination table 213. ,decide.
In the present embodiment, the effect display control means included in the effect control device 200 based on the information related to the result of the lottery determination included in the effect symbol variation command transmitted from the main control device 100 and the information related to the variation time. Although the predetermined effect pattern is extracted and determined by the change effect pattern selection unit 210 of 210, the present invention is not limited to this, and the random effect pattern determination random number acquisition unit 212 provided in the change effect pattern selection unit 210A, The variable effect pattern determination table 213 may be provided on the main control device 100 side, and a predetermined effect pattern may be extracted and determined on the main control device 100 side.
In this case, information related to the predetermined effect pattern extracted and determined in the aforementioned effect symbol variation command is included, and the effect display control means 210 relates to the predetermined effect pattern included in the effect symbol variation command. The effect display device 500 is controlled based on the information, and an effect by an image or a moving image corresponding to the predetermined effect pattern is displayed on the display screen 500A.

以下、上述の「ボタン連打演出」と、ボタン演出管理部210Bとの関係について説明する。図9は、変動演出パターン選択部210Aによって「スーパーリーチ10」又は「スーパーリーチ15」が抽出され、表示画面500A上において「ボタン連打演出」が展開された場合の演出の流れを示す概要図である。なお、図示の例は、上述のとおり主制御装置100側で「スーパーリーチ10」又は「スーパーリーチ15」が抽出された場合についても同様である。同図(a)に示すように、「スーパーリーチ10」又は「スーパーリーチ15」が抽出、決定された場合、演出図柄Sの変動開始から所定の時間(例えば11秒)経過後に演出図柄Sのうちの2つが同一の数字又はキャラクター(同図では「7」)が仮停止した状態となり、「リーチ」が形成される。次に、同図(b)に示すように「リーチ」成立から所定時間経過後に変動中の演出図柄Sが表示画面500Aの隅に移動して小さく表示されるとともに、例えば表示画面500Aの中央部に演出ボタン90を模した表示がなされ、その下部に「ボタン連打でゲージを貯めろ!!制限時間は5秒!」なる遊技者に対して演出ボタン90の押下(連打)を促す演出ボタン押下表示がなされる。ここで、「ゲージ」とは、演出ボタン押下表示の下部に表示された10個の領域からなるメーターであって、遊技者の演出ボタン90の押下によって例えば「MIN」から「MAX」の方向に向かって次第に点灯表示される。   Hereinafter, the relationship between the “button repeated hitting effect” and the button effect management unit 210B will be described. FIG. 9 is a schematic diagram showing the flow of effects when “super reach 10” or “super reach 15” is extracted by the variation effect pattern selection unit 210A and the “button repeated effect” is developed on the display screen 500A. is there. The illustrated example is the same when “super reach 10” or “super reach 15” is extracted on the main controller 100 side as described above. As shown in FIG. 5A, when “Super Reach 10” or “Super Reach 15” is extracted and determined, after a predetermined time (for example, 11 seconds) has elapsed since the start of the fluctuation of the effect symbol S, Two of them are in a state where the same number or character ("7" in the figure) is temporarily stopped, and "reach" is formed. Next, as shown in FIG. 5B, the changing design symbol S moves to the corner of the display screen 500A after a predetermined time has elapsed since the establishment of “reach”, and is displayed in a small size, for example, at the center of the display screen 500A. In the lower part of the screen, a display imitating the effect button 90 is displayed, and at the lower part, the effect button is pressed to prompt the player to press the effect button 90 (continuous hit) for the player who says “Save the gauge by pressing the button repeatedly! The time limit is 5 seconds!” Display is made. Here, the “gauge” is a meter composed of 10 areas displayed at the bottom of the effect button press display, and when the player presses the effect button 90, for example, in the direction from “MIN” to “MAX”. It is gradually turned on and displayed.

次に、同図(c)に示すように、演出ボタン押下表示から所定時間経過後にボタン演出管理部210Bによって演出ボタン90からの入力が有効化され、遊技者による演出ボタン90の押下がなされると、複数の「押せ!」なる表示と共にメーターが上昇する様子(ゲージ上昇表示)が表示される。そして、同図(d)又は(e)に示すように、ゲージ上昇表示から所定時間経過後には、「成功!!」又は「失敗!!」なるボタン連打結果表示が表示され、遊技者に対してボタン連打に対する結果が報知される。また、ボタン連打結果表示が表示された後には、例えば「大当り」なる表示を表示画面500A上に表示する大当り告知表示や、さらなる演出が展開されること示唆するステップアップ表示等が表示される。   Next, as shown in FIG. 6C, after a predetermined time has elapsed from the effect button pressing display, the button effect management unit 210B validates the input from the effect button 90, and the player presses the effect button 90. Then, a state in which the meter rises (gauge rise display) is displayed together with a plurality of “Press!” Indications. Then, as shown in (d) or (e) in the figure, after a predetermined time has elapsed from the gauge rise display, a button success result display of “success!” Or “failure!” Is displayed, and the player is informed. To notify the result of repeated button hits. In addition, after the button hitting result display is displayed, for example, a jackpot notification display that displays a display of “big hit” on the display screen 500A, a step-up display that suggests that further effects are developed, and the like are displayed.

ここで、ボタン連打結果表示が表示されるタイミングは、ボタン演出管理部210Bにより決定された結果表示可能期間T2によって変動するように設定されており、例えばボタン連打に慣れた遊技者においては、ボタン連打結果表示のタイミングがボタン入力有効期間Tの終期直前に設定され、ボタン連打が不慣れな遊技者においては、ボタン連打結果表示のタイミングがボタン入力有効期間Tの終期より余裕を持って設定される。以下、ボタン演出管理部210Bの構成及び主要な処理について説明する。   Here, the timing at which the button hitting result display is displayed is set to vary depending on the result displayable period T2 determined by the button effect management unit 210B. For example, for a player accustomed to button hitting, The timing for displaying the repeated hitting results is set immediately before the end of the button input effective period T. For a player who is not accustomed to the button hitting effective period T, the timing for displaying the button hitting results is set with a margin from the end of the button input effective period T. . Hereinafter, the configuration and main processing of the button effect management unit 210B will be described.

(ボタン演出管理処理について)
図8(a)に示すように、ボタン演出管理部210Bは、ボタン入力有効期間設定部215と、ボタン入力有効期間計測タイマ216と、入力回数カウンタ217、結果表示可能期間設定部218及び結果表示可能期間計測タイマ219を備える。ボタン入力有効期間設定部215は、前述の変動演出パターン選択部210Aにより抽出,決定された演出パターンが「ボタン連打演出」(「スーパーリーチ10」又は「スーパーリーチ15)であることに基づいて、演出図柄Sの変動開始から所定の時間経過と同時にボタン入力有効期間計測タイマ216をセットする。
(About button production management processing)
As shown in FIG. 8A, the button effect management unit 210B includes a button input effective period setting unit 215, a button input effective period measurement timer 216, an input count counter 217, a result displayable period setting unit 218, and a result display. A possible period measurement timer 219 is provided. The button input valid period setting unit 215 is based on the fact that the production pattern extracted and determined by the above-described variation production pattern selection unit 210A is “button repeated production” (“super reach 10” or “super reach 15”). The button input effective period measurement timer 216 is set simultaneously with the elapse of a predetermined time from the start of the variation of the effect symbol S.

ここで、変動開始から所定の時間とは、表示画面500A上において前述の「ゲージ上昇表示」が表示される時間と連動しており、例えば演出時間が「45秒」である場合は演出図柄Sの変動開始から30秒後にボタン入力有効期間計測タイマ216をセットし、演出時間が「90秒」である場合は演出図柄Sの変動開始から60秒後にボタン入力有効期間計測タイマ216をセットする。
即ち、演出図柄Sの変動開始からボタン入力が有効化されるまでの時間は、演出時間の相違、或いは「ゲージ上昇表示」のタイミングによって適宜設定することができる。また、ボタン入力有効期間計測タイマ216にセットされるボタン入力有効期間Tは、演出図柄Sの変動が停止するまでの期間であれば如何なる期間であってもよいが、以下の説明においては、ボタン入力有効期間Tが「5秒」であるものとして説明する。また、ボタン入力有効期間Tは、後述の入力回数カウンタ217によって演出ボタン90の入力(押下)回数がカウントされる期間である入力カウント期間T1と、当該入力カウント期間T1の経過と同時に結果表示可能期間設定部217により設定される結果表示可能期間T2とを含む。
Here, the predetermined time from the start of the fluctuation is linked to the time when the above-mentioned “gauge rise display” is displayed on the display screen 500A. For example, when the production time is “45 seconds”, the production symbol S The button input effective period measurement timer 216 is set 30 seconds after the start of the fluctuation, and when the effect time is “90 seconds”, the button input effective period measurement timer 216 is set 60 seconds after the start of the fluctuation of the effect symbol S.
That is, the time from the start of variation of the effect symbol S until the button input is validated can be appropriately set according to the difference in effect time or the timing of “gauge increase display”. Further, the button input effective period T set in the button input effective period measurement timer 216 may be any period as long as the change of the production symbol S stops. The description will be made assuming that the input valid period T is “5 seconds”. In addition, the button input valid period T can be displayed as an input count period T1 in which the number of times the input button 90 is input (pressed) is counted by an input number counter 217, which will be described later, and the input count period T1. And a result displayable period T2 set by the period setting unit 217.

次に、入力回数カウンタ217、及び結果表示可能期間設定部218の処理について説明する。入力回数カウンタ217は、ボタン入力有効期間Tがセットされたことを条件として作動し、入力カウント期間T1中における遊技者の押下による演出ボタンからの入力信号の入力回数を積算してカウントする。ここで、入力カウント期間T1は、ボタン入力有効期間T未満であれば如何なる期間であってもよいが、本例では「3秒」として説明する。   Next, processing of the input number counter 217 and the result displayable period setting unit 218 will be described. The input number counter 217 operates on the condition that the button input valid period T is set, and counts the number of input signals input from the effect buttons by pressing of the player during the input count period T1. Here, the input count period T1 may be any period as long as it is less than the button input effective period T, but in this example, it will be described as “3 seconds”.

結果表示期間設定部218は、入力カウント期間T1の終期に達したと同時に入力回数カウンタ217によってカウントされた演出ボタン90の入力信号の入力回数を参照し、以下の式1又式2に基づいて結果表示可能期間T2を設定する。
式1
結果表示可能期間T2=
入力カウント期間T1(秒)/入力回数N(回)+固定マージンM(秒)
式2
結果表示可能期間T2=
入力カウント期間T1(秒)/入力回数N(回)×割合マージンM
The result display period setting unit 218 refers to the number of times of input of the effect button 90 counted by the input number counter 217 at the same time when the end of the input count period T1 is reached, and based on the following Expression 1 or Expression 2 A result displayable period T2 is set.
Formula 1
Result displayable period T2 =
Input count period T1 (seconds) / number of inputs N (times) + fixed margin M (seconds)
Formula 2
Result displayable period T2 =
Input count period T1 (seconds) / number of inputs N (times) x percentage margin M

例えば、図10(a)に示すように、入力カウント期間T1が3秒であり、演出ボタン90の入力回数が10回であり、固定マージンMが0.5秒である場合に式1により結果表示可能期間T2を算出すると、(3/10)+0.5=0.8秒となる。
そして、結果表示可能期間T2の始期は、ボタン入力有効期間Tの終期(本例では5秒)を基準に遡って設定され、ボタン入力有効期間Tの開始から4.2秒後の結果表示可能期間T2(0.8秒)中に遊技者による演出ボタン90の押下が行われた場合、前述のボタン連打結果表示を表示画面500A上に表示する。
また、例えば図10(b)に示すように、入力カウント期間T1が3秒であり、演出ボタン90の入力回数が上記例よりも少ない5回であり、固定マージンMが0.5秒である場合に式1により結果表示可能期間T2を算出すると、(3/5)+0.5=1.1秒となる。
そして、結果表示可能期間T2の始期は、前記同様にボタン入力有効期間Tの終期を基準に遡って設定され、ボタン入力有効期間Tの開始から3.9秒後の結果表示可能期間T2(1.1秒)中に遊技者による演出ボタン90の押下が行われた場合、前述のボタン連打結果表示を表示画面500A上に表示する。
For example, as shown in FIG. 10 (a), when the input count period T1 is 3 seconds, the number of inputs of the effect button 90 is 10, and the fixed margin M is 0.5 seconds, the result is obtained by Expression 1. When the displayable period T2 is calculated, (3/10) + 0.5 = 0.8 seconds.
The start of the result displayable period T2 is set retroactively based on the end of the button input effective period T (5 seconds in this example), and the result can be displayed 4.2 seconds after the start of the button input effective period T. When the player presses the effect button 90 during the period T2 (0.8 seconds), the above-described button hitting result display is displayed on the display screen 500A.
Further, for example, as shown in FIG. 10B, the input count period T1 is 3 seconds, the number of input of the effect button 90 is 5 times smaller than the above example, and the fixed margin M is 0.5 seconds. In this case, when the result displayable period T2 is calculated by Expression 1, (3/5) + 0.5 = 1.1 seconds.
The start of the result displayable period T2 is set retroactively with reference to the end of the button input effective period T as described above, and the result displayable period T2 (1 after 3.9 seconds from the start of the button input effective period T (1 .1 second), when the player presses down the effect button 90, the above-described button continuous hitting result display is displayed on the display screen 500A.

また、例えば図10(c)に示すように、入力カウント期間T1が3秒であり、演出ボタン90の入力回数が10回であり、割合マージンMが1.5である場合に式2により結果表示可能期間T2を算出すると、(3/10)×1.5=0.45秒となる。そして、
結果表示可能期間T2の始期は、ボタン入力有効期間Tの終期を基準として遡って設定され、ボタン入力有効期間Tの開始から4.55秒後の結果表示可能期間T2(0.45秒)中に遊技者による演出ボタン90の押下が行われた場合、前述のボタン連打結果表示を表示画面500A上に表示する。
また、例えば図10(d)に示すように、入力カウント期間T1が3秒であり、演出ボタン90の入力回数が5回であり、割合マージンMが1.5である場合に式2により結果表示可能期間T2を算出すると、(3/5)×1.5=0.9秒となる。そして、結果表示可能期間T2の始期は、ボタン入力有効期間Tの終期を基準として遡って設定され、ボタン入力有効期間Tの開始から4.1秒後の結果表示可能期間T2(0.9秒)中に遊技者による演出ボタン90の押下が行われた場合、前述のボタン連打結果表示を表示画面500A上に表示する。
Further, for example, as shown in FIG. 10C, when the input count period T1 is 3 seconds, the number of inputs of the effect button 90 is 10, and the ratio margin M is 1.5, the result is obtained by Expression 2. When the displayable period T2 is calculated, (3/10) × 1.5 = 0.45 seconds. And
The start of the result displayable period T2 is set retrospectively with reference to the end of the button input effective period T, and is in the result displayable period T2 (0.45 seconds) 4.55 seconds after the start of the button input effective period T. When the player presses the effect button 90, the above-described button continuous hitting result display is displayed on the display screen 500A.
For example, as shown in FIG. 10D, when the input count period T1 is 3 seconds, the number of inputs of the effect button 90 is 5, and the ratio margin M is 1.5, the result is obtained by Expression 2. When the displayable period T2 is calculated, (3/5) × 1.5 = 0.9 seconds. The start of the result displayable period T2 is set retrospectively with reference to the end of the button input effective period T, and the result displayable period T2 (0.9 seconds after 4.1 seconds from the start of the button input effective period T). ), When the player presses down the effect button 90, the above-described button hitting result display is displayed on the display screen 500A.

以上の算出例から明らかなとおり、結果表示可能期間設定部218は、ボタン入力有効期間Tの前部に設定された入力カウント期間T1中における演出ボタン90の平均押下回数(平均入力回数)に基づいて、当該入力カウント期間T1後であってボタン入力有効期間Tの後部に設定される結果表示可能期間T2の幅を決定し、当該決定された結果表示可能期間T2の始期をボタン入力有効期間Tを基準として遡って(ボタン入力有効期間Tの終期よりも前に)設定する。なお、図10(a)乃至(d)の例では、結果表示可能期間T2の終期をボタン入力有効期間Tの終期とが一致するように設定しているが、例えば図10(e)に示すように、結果表示可能期間T2の終期をボタン入力有効期間Tの終期を超えて設定するようにしてもよい。具体的には同図の例においては、結果表示可能期間T2(0.8秒)をボタン入力有効期間Tの終期を基点として、前半(0.4秒)と後半(0.4秒)とにあたかも区分し、ボタン入力有効期間Tの終期を跨ぐように設定し、ボタン入力有効期間Tの期間を実質的に0.4秒間延長する態様である。また、例えば図10(f)に示すように、結果表示可能期間T2の始期をボタン入力有効期間Tの終期と一致するように設定するようにしてもよい。具体的には同図の例においては、結果表示可能期間T2(0.8秒)の始期をボタン入力有効期間Tの終期と一致させ、ボタン入力有効期間Tの期間を実質的に0.8秒間延長する態様である。なお、図10(e),(f)の例のように結果表示可能期間T2の終期をボタン入力有効期間Tの終期を超えて設定する場合、算出された結果表示可能期間T2に応じてボタン入力有効期間計測タイマ216の値が再設定され、ボタン入力有効期間Tが延長される。また、決定された結果表示可能期間T2は、結果表示可能期間計測タイマ219により計測される。   As is clear from the above calculation example, the result displayable period setting unit 218 is based on the average number of presses of the effect button 90 (average number of inputs) during the input count period T1 set in front of the button input valid period T. Thus, the width of the result displayable period T2 set after the input count period T1 and at the rear of the button input effective period T is determined, and the start of the determined result displayable period T2 is determined as the button input effective period T2. Is set retroactively (before the end of the button input effective period T). In the examples of FIGS. 10A to 10D, the end of the result displayable period T2 is set to coincide with the end of the button input effective period T. For example, as shown in FIG. As described above, the end of the result displayable period T2 may be set beyond the end of the button input valid period T. Specifically, in the example of the figure, the result displayable period T2 (0.8 seconds) is based on the end of the button input effective period T, and the first half (0.4 seconds) and the second half (0.4 seconds). It is as if it is divided and set so as to straddle the end of the button input effective period T, and the period of the button input effective period T is substantially extended for 0.4 seconds. For example, as shown in FIG. 10F, the start of the result displayable period T2 may be set to coincide with the end of the button input effective period T. Specifically, in the example of the figure, the start of the result displayable period T2 (0.8 seconds) is made to coincide with the end of the button input effective period T, and the button input effective period T is substantially equal to 0.8. This is a mode of extending for 2 seconds. When the end of the result displayable period T2 is set beyond the end of the button input effective period T as in the examples of FIGS. 10E and 10F, the button is displayed according to the calculated result displayable period T2. The value of the input valid period measurement timer 216 is reset, and the button input valid period T is extended. The determined result displayable period T2 is measured by the result displayable period measurement timer 219.

以上のとおり、結果表示可能期間T2を上記各式に基づいて算出すれば、ボタン連打に不慣れな遊技者においては、結果表示可能期間T2が相対的に長く設定され、ボタン連打に慣れた遊技者においては、結果表示可能期間T2が相対的に短く設定される。そして、結果表示可能期間T2が遊技者の技量によって変動可能に設定されることにより、ボタン連打に不慣れな遊技者にあっては、ボタン入力有効期間T中において相対的に長く設定された結果表示可能期間T2中に演出ボタン90を押下することが可能となり、結果として「成功!」なるボタン連打結果表示を比較的容易に視認することができる。
一方で、ボタン連打に慣れた遊技者にあっては、ボタン入力有効期間T中において相対的に短く設定された結果表示可能期間T2内に演出ボタン90を押下することが必要となるため、より一層演出ボタン90を連打に集中して遊技を行うとともに、図10(a)乃至(d)に示す例のように、結果表示可能期間T2の始期がボタン入力有効期間Tを基準として遡って設定されれば「成功!」なるボタン連打結果表示が表示されるタイミングがボタン入力有効期間Tの終期直前となることから「成功」か否かについて常に緊張感を持った遊技を行うことが可能となる。
また、図10(e),(f)に示す例のように、結果表示可能期間T2の終期をボタン入力有効期間Tの終期を超えて設定すれば、例えば図9(b)に示す演出ボタン押下表示を見過ごし、演出ボタン90の押下の初期のタイミングを逸したような場合であっても、ボタン入力有効期間Tの期間が実質的に延長されることから、「成功!」なるボタン連打結果表示を視認できる可能性が向上する。
As described above, if the result displayable period T2 is calculated based on each of the above formulas, the player who is unfamiliar with button hitting has the result displayable period T2 set to be relatively long, and the player is accustomed to button hitting repeatedly. The result displayable period T2 is set relatively short. The result displayable period T2 is set so as to be variable depending on the skill of the player, so that a player who is unfamiliar with repeated button hits displays a result that is set relatively long during the button input effective period T. It is possible to press the effect button 90 during the possible period T2, and as a result, it is possible to relatively easily visually recognize the button hitting result display “success!”.
On the other hand, a player who is accustomed to repeated button strokes needs to press the effect button 90 within the result displayable period T2 set relatively short during the button input effective period T. In addition to playing the game with the effect button 90 concentrated on continuous hitting, the start of the result displayable period T2 is set retrospectively with the button input effective period T as a reference, as in the example shown in FIGS. If this is done, it is possible to always play a game with tension as to whether or not it is “successful” because the button success result display “success!” Is displayed immediately before the end of the button input valid period T. Become.
If the end of the result displayable period T2 is set beyond the end of the button input effective period T as in the example shown in FIGS. 10E and 10F, for example, an effect button shown in FIG. Even if the pressing display is overlooked and the initial timing of pressing the effect button 90 is missed, the button input effective period T is substantially extended, so that the button success result of “success!” The possibility of visually recognizing the display is improved.

以下、図11のフローチャートを参照し、演出ボタン90の1回の押下によってボタン演出管理部210Bによって実行されるボタン演出管理処理の流れを説明する。S300においてボタン演出管理部210Bは、変動演出パターン選択部210Aによって抽出,決定された演出パターンが「ボタン連打演出」に係る特定の演出パターン(本例では「スーパーリーチ10」又は「スーパーリーチ15」)であるかを判定し、YESの場合S301に移行し、NOの場合当該判定を繰り返す。S301においてボタン演出管理部210Bは、前記抽出,選択された「ボタン連打演出」に係る演出パターンの演出時間(≒演出図柄Sの変動時間)に基づいて、演出図柄Sの変動開始から所定の時間経過と同時にボタン入力有効期間計測タイマ216をセットする。   Hereinafter, the flow of the button effect management process executed by the button effect management unit 210B when the effect button 90 is pressed once will be described with reference to the flowchart of FIG. In S300, the button effect management unit 210B determines that the effect pattern extracted and determined by the change effect pattern selection unit 210A is a specific effect pattern related to “button repeated hit effect” (in this example, “super reach 10” or “super reach 15”). ), The process proceeds to S301 if YES, and the determination is repeated if NO. In S301, the button effect management unit 210B determines a predetermined time from the start of the change of the effect symbol S based on the effect time of the effect pattern related to the extracted and selected “button repeated hit effect” (≈the change time of the effect symbol S). At the same time, the button input effective period measurement timer 216 is set.

具体的には、ボタン演出管理部210Bのボタン入力有効期間設定部215が、演出図柄Sの変動開始と同時に起動し、変動停止と同時にクリア処理される図外の変動時間計測タイマの値に基づいて演出図柄Sの変動時間を計測し、例えば当該演出図柄Sの変動が「スーパーリーチ10」に基づく変動である場合には変動開始から30秒後にボタン入力有効期間計測タイマ216をセットし(5秒)、「スーパーリーチ15」に基づく変動である場合には変動開始から60秒後にボタン入力有効期間計測タイマ216をセット(5秒)する。当該処理により、演出図柄Sの変動開始後から所定の時間経過後に演出ボタン90の押下による検出信号の入力が有効化される。   Specifically, the button input effective period setting unit 215 of the button effect management unit 210B is activated simultaneously with the start of variation of the effect symbol S, and is based on the value of an unillustrated variation time measurement timer that is cleared when the variation is stopped. The variation time of the effect symbol S is measured. For example, if the variation of the effect symbol S is based on “Super Reach 10”, the button input valid period measurement timer 216 is set 30 seconds after the variation starts (5 Second), if the fluctuation is based on “super reach 15”, the button input effective period measurement timer 216 is set (5 seconds) 60 seconds after the fluctuation starts. With this process, the input of the detection signal by pressing the effect button 90 is validated after a predetermined time has elapsed since the start of the variation of the effect symbol S.

S302においてボタン演出管理部210Bは、演出ボタン90の押下による検出信号の入力を検出したかを判定し、YESの場合S303に移行し、NOの場合S308に移行する。S303においてボタン演出管理部210Bは、ボタン入力有効期間計測タイマ216に基づいて入力カウント期間T1内であるかを判定し、YESの場合S304に移行し、NOの場合S305に移行する。   In S302, the button effect management unit 210B determines whether the detection signal input due to the pressing of the effect button 90 has been detected. If YES, the process proceeds to S303, and if NO, the process proceeds to S308. In S303, the button effect management unit 210B determines whether it is within the input count period T1 based on the button input effective period measurement timer 216. If YES, the process proceeds to S304, and if NO, the process proceeds to S305.

S304においてボタン演出管理部210Bは、入力カウント期間T1内に演出ボタン90からの入力があったことに基づいて入力回数カウンタ217の値を1加算し、再びS302に移行する。以上のS302〜S304までの処理の流れは、入力カウント期間T1中に遊技者が演出ボタン90を押下(連打)する度に実行される処理である。   In S304, the button effect management unit 210B adds 1 to the value of the input number counter 217 based on the input from the effect button 90 within the input count period T1, and proceeds to S302 again. The above-described process flow from S302 to S304 is a process that is executed each time the player presses the effect button 90 (continuous hit) during the input count period T1.

S305においてボタン演出管理部210Bは、結果表示可能期間T2が設定されているかを判定し、YESの場合S306に移行し、NOの場合S308に移行する。なお、結果表示可能期間T2の設定は、後述するS309の処理においてなされる。S306においてボタン演出管理部210Bは、結果表示可能期間設定部218によって設定された結果表示可能期間計測タイマ219に基づいて、結果表示可能期間T2内であるかを判定し、YESの場合S307に移行し、NOの場合S310に移行する。   In S305, the button effect management unit 210B determines whether the result displayable period T2 is set. If YES, the process proceeds to S306, and if NO, the process proceeds to S308. The result displayable period T2 is set in the process of S309 described later. In S306, the button effect management unit 210B determines whether it is within the result displayable period T2 based on the result displayable period measurement timer 219 set by the result displayable period setting unit 218. If YES, the process proceeds to S307. If NO, the flow proceeds to S310.

S307においてボタン演出管理部210Bは、結果表示可能期間T2内に演出ボタン90の入力があったことに基づいて「成功!」なるボタン連打結果表示を内容とする演出実行コマンドを生成し、演出表示装置500側に送信する。当該処理により、演出表示装置500の表示画面500A側には、図9(d)に示すようなボタン連打結果表示が表示され、遊技者は自身が行ったボタン連打が成功したことを認識できる。   In S307, the button effect management unit 210B generates an effect execution command including the button hitting result display of “success!” Based on the input of the effect button 90 within the result displayable period T2, and the effect display. It transmits to the device 500 side. By this processing, a button hitting result display as shown in FIG. 9D is displayed on the display screen 500A side of the effect display device 500, and the player can recognize that the button hitting performed himself has been successful.

S308においてボタン演出管理部210Bは、ボタン入力有効期間計測タイマ216に基づいて入力カウント期間T1が経過したかを判定し、YESの場合S309に移行し、NOの場合S310に移行する。S309においてボタン演出管理部210Bは、入力回数カウンタ217の値に基づいて結果表示可能期間T2を設定し、S310に移行する。具体的には、ボタン演出管理部210Bの結果表示可能期間設定部218が入力回数カウンタ217の値を参照して、上述の式1又は式2に基づいて結果表示可能期間T2を算出し、当該結果表示可能期間T2を設定する。なお、入力回数カウンタ217の値が「0」、又は算出結果(T2)がボタン入力有効期間Tから入力カウント期間T1を減算した期間である「2秒」を超える場合には結果表示可能期間T2を設定することなくS310に移行する。   In S308, the button effect management unit 210B determines whether the input count period T1 has elapsed based on the button input valid period measurement timer 216. If YES, the process proceeds to S309, and if NO, the process proceeds to S310. In S309, the button effect management unit 210B sets the result displayable period T2 based on the value of the input number counter 217, and proceeds to S310. Specifically, the result displayable period setting unit 218 of the button effect management unit 210B refers to the value of the input number counter 217, calculates the result displayable period T2 based on the above formula 1 or formula 2, and A result displayable period T2 is set. When the value of the input number counter 217 is “0” or the calculation result (T2) exceeds “2 seconds” that is a period obtained by subtracting the input count period T1 from the button input valid period T, the result displayable period T2 The process proceeds to S310 without setting.

S310においてボタン演出管理部210Bは、ボタン入力有効期間計測タイマ216に基づいてボタン入力有効期間Tが経過したかを判定し、YESの場合S311に移行し、NOの場合再びS302に移行する。S311においてボタン演出管理部210Bは、「失敗!」なるボタン連打結果表示を内容とする演出実行コマンドを生成し、演出表示装置500側に送信する。当該処理により、演出表示装置500の表示画面500A側には、図9(e)に示すようなボタン連打結果表示が表示され、遊技者はボタン連打に失敗したことを認識する。   In S310, the button effect management unit 210B determines whether the button input effective period T has elapsed based on the button input effective period measurement timer 216. If YES, the process proceeds to S311. If NO, the process again proceeds to S302. In S <b> 311, the button effect management unit 210 </ b> B generates an effect execution command including the button consecutive hit result display “failure!” And transmits it to the effect display device 500 side. By this processing, a button hitting result display as shown in FIG. 9E is displayed on the display screen 500A side of the effect display device 500, and the player recognizes that the button hitting has failed.

上述の処理の流れから明らかなように、「失敗!」なるボタン連打結果表示が表示されるケースとしては、例えば入力カウント期間T1中における遊技者による演出ボタン90の押下回数が「0」又は少ないため、結果表示可能期間設定部218により結果表示可能期間T2が設定されないままボタン入力有効期間Tが経過した場合、或いは結果表示可能期間T2が設定されたものの、当該結果表示可能期間T2内に演出ボタン90の入力がないままボタン入力有効期間Tが経過した場合等が考えられ、このような場合には「失敗!」なるボタン連打結果表示が表示される。   As is clear from the above-described processing flow, as a case where the button failure result display of “failure!” Is displayed, for example, the number of times the player has pressed the effect button 90 during the input count period T1 is “0” or less. Therefore, when the button input valid period T has elapsed without the result displayable period T2 being set by the result displayable period setting unit 218, or when the result displayable period T2 is set, the production is performed within the result displayable period T2. A case where the button input valid period T has passed without the input of the button 90 is considered, and in such a case, a button failure result display “failure!” Is displayed.

以下、図3に戻り、演出制御装置200の他の構成について説明する。
音声制御手段230は、演出制御装置200の各制御手段によって生成される各種のコマンドの内容を含む内部コマンドを受信し、当該内部コマンドに基づいて、図外のROMから遊技を盛り上げる楽曲データや音声データ、或いは効果音データをスピーカ8を駆動させる図外のドライバ回路側に出力し、スピーカ8から遊技の進行状況に対応した音を生じさせる。
Hereinafter, returning to FIG. 3, another configuration of the effect control device 200 will be described.
The voice control unit 230 receives internal commands including the contents of various commands generated by the respective control units of the production control device 200 and, based on the internal commands, music data and voices that excite the game from a ROM outside the figure. Data or sound effect data is output to a driver circuit side (not shown) that drives the speaker 8, and a sound corresponding to the progress of the game is generated from the speaker 8.

役物制御手段240は、上記同様の内部コマンドに基づいて、例えば可動体53A;53Bの駆動態様、駆動時期及び可動期間を決定し、当該決定した態様により駆動源として設けられた図外のステップモータを駆動し、遊技者に対して可動体53A;53Bの動作を視認させることにより遊技を盛り上げる演出を実行する。また、役物制御手段240は、当該内部コマンドに基づいて、遊技盤30やパネル扉4の内部に配設された図外の発光体の点灯態様、点灯時期及び点灯期間を決定し、当該決定した態様により発光体が搭載された回路基板に対して信号を出力し、各演出に対応した発光体の点灯動作を視認させることにより遊技を盛り上げる演出を実行する。   The accessory control means 240 determines, for example, the driving mode, the driving timing, and the moving period of the movable bodies 53A and 53B based on the same internal command as described above, and a step (not shown) provided as a driving source according to the determined mode. The motor is driven to produce an effect that excites the game by making the player visually recognize the operation of the movable bodies 53A and 53B. Further, the accessory control means 240 determines the lighting mode, lighting timing, and lighting period of a light emitter (not shown) disposed in the game board 30 or the panel door 4 based on the internal command. In this manner, a signal is output to the circuit board on which the light emitter is mounted, and an effect that excites the game is executed by making the lighting operation of the light emitter corresponding to each effect visible.

以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。   The present invention has been described based on the embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. Obviously in the trader. Further, it is apparent from the scope of the claims that the embodiments added with such various changes and improvements can be included in the technical scope of the present invention.

1 パチンコ機,30 遊技盤,30A 遊技領域,60 第1始動入賞部品,
62 第2始動入賞部品,64 大入賞装置,100 主制御装置,
200 演出制御装置,210 演出表示制御手段,
215 ボタン入力有効期間設定部,216 ボタン入力有効期間計測タイマ,
217 入力回数カウンタ,218 結果表示可能期間設定部,
219 結果表示可能期間計測タイマ
1 Pachinko machine, 30 game board, 30A game area, 60 first start winning parts,
62 second start winning parts, 64 grand prize winning devices, 100 main controller,
200 production control device, 210 production display control means,
215 button input valid period setting unit, 216 button input valid period measurement timer,
217 input number counter, 218 result displayable period setting section,
219 Result displayable period measurement timer

Claims (6)

遊技盤の遊技領域内に配設された始動入賞部品への入賞を契機として取得された遊技情報に基づいて、特別遊技の可否に係る抽選と、当該特別遊技の可否に係る抽選結果を示す図柄の所定の演出パターン、及び変動時間を決定する抽選とを実行するとともに、当該決定された所定の演出パターンによる演出を、前記変動時間中に前記遊技盤に配設された演出表示装置上で表示させる制御装置と、
前記制御装置と接続され、遊技者の任意に操作可能な演出ボタンと、
を備えた遊技機であって、
前記制御装置は、前記所定の演出パターンが、前記演出ボタンの操作を遊技者に促す特定の演出パターンである場合に、前記図柄の変動開始から変動停止までの間に前記演出ボタンの入力が有効となるボタン入力有効期間Tを設定するボタン入力期間設定部と、
前記ボタン入力有効期間T中の所定の期間T1における前記演出ボタンの平均入力回数に応じて変動する結果表示可能期間T2を、前記所定の期間T1経過後に設定する結果表示期間設定部とを備え、
前記結果表示可能期間T2内に前記演出ボタンの入力があったことに基づいて、前記演出ボタンの入力に関する結果表示を前記演出表示装置に表示させることを特徴とする遊技機。
A drawing showing lottery related to the availability of special games and the lottery result relating to the availability of special games based on the game information acquired in response to the winning of the start winning components arranged in the game area of the game board The predetermined effect pattern and the lottery for determining the variation time are executed, and the effect according to the determined predetermined effect pattern is displayed on the effect display device disposed on the game board during the variation time. A control device,
An effect button that is connected to the control device and can be arbitrarily operated by the player,
A gaming machine equipped with
When the predetermined effect pattern is a specific effect pattern that prompts the player to operate the effect button, the control button input is effective between the start of change of the symbol and the stop of change. A button input period setting unit for setting a button input effective period T,
A result display period setting unit that sets a result displayable period T2 that fluctuates in accordance with the average number of input times of the effect button in a predetermined period T1 of the button input effective period T after the predetermined period T1 has elapsed,
A gaming machine, wherein a result display related to the input of the effect button is displayed on the effect display device based on the input of the effect button within the result displayable period T2.
前記結果表示期間設定部は、前記結果表示可能期間T2を下記の式1又は式2に基づいて算出することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
式1 T2=N/T1+M
N=入力回数,M=定数(秒)

式2 T2=N/T1×M
N=入力回数,M=定数
The gaming machine according to claim 1, wherein the result display period setting unit calculates the result displayable period T2 based on the following formula 1 or formula 2.
Formula 1 T2 = N / T1 + M
N = number of inputs, M = constant (seconds)

Formula 2 T2 = N / T1 × M
N = number of inputs, M = constant
前記結果表示期間設定部は、前記結果表示可能期間T2の始期を前記ボタン入力有効期間Tの終期よりも前に設定することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the result display period setting unit sets the start of the result displayable period T2 before the end of the button input effective period T. 前記結果表示期間設定部は、前記結果表示可能期間T2の終期を前記ボタン入力有効期間Tの終期と一致させて設定することを特徴とする請求項3記載の遊技機。   4. The gaming machine according to claim 3, wherein the result display period setting unit sets the end of the result displayable period T2 to coincide with the end of the button input effective period T. 前記結果表示期間設定部は、前記結果表示可能期間T2の終期を前記ボタン入力有効期間Tの終期を超えて設定することを特徴とする請求項3記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 3, wherein the result display period setting unit sets the end of the result displayable period T2 beyond the end of the button input valid period T. 前記結果表示期間設定部は、前記結果表示可能期間T2の始期を前記ボタン入力有効期間Tの終期と一致させて設定することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the result display period setting unit sets the start of the result displayable period T2 to coincide with the end of the button input effective period T.
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