JP2014200467A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロなどの遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来の遊技機においては、遊技者に向けて魅力的なキャラクタの演出が表示画面上で行われてきた(下記特許文献1参照)。
In a conventional gaming machine, an effect of an attractive character for a player has been performed on a display screen (see
しかしながら、従来の遊技機、特に、従来のパチスロにおける待機時や各ステージでのキャラクタの演出においては、例えば、キャラクタが同じ視点位置から表示画面上に表示されたり、あるいは、滞在ステージでのゲームが長く続く場合にはそれぞれの視点位置から作成された幾つかのカット場面(画像)を表示画面上にループ再生させることで時間を稼いでいた。 However, in the conventional gaming machine, particularly in the production of the character at the standby or in each stage in the conventional pachislot, for example, the character is displayed on the display screen from the same viewpoint position, or the game at the stay stage is When it lasts for a long time, several cut scenes (images) created from the respective viewpoint positions are loop-reproduced on the display screen to save time.
つまり、それぞれの視点位置から予め作成された各画像が表示画面上に表示されることによって、パチスロにおける各ステージでのキャラクタの演出が行われていた。そのようなキャラクタの演出では、演出場面(画像)毎にそれぞれ同じ視点位置からキャラクタが表示画面上に表示されることを繰り返すことになる。 In other words, each image created in advance from each viewpoint position is displayed on the display screen, so that a character is rendered at each stage in the pachislot. In such a character effect, the character is repeatedly displayed on the display screen from the same viewpoint position for each effect scene (image).
そのため、表示画面上で行われるキャラクタの演出については、キャラクタを表示画面上に表示させる基準となる視点位置に遊技者が徐々に慣れるにつれて、魅力が少しずつ失われていく傾向にあった。 For this reason, the effects of the characters performed on the display screen tend to lose their charm little by little as the player gradually gets used to the viewpoint position that serves as a reference for displaying the characters on the display screen.
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、表示中のキャラクタに対するカメラワークを遊技者が自由に変更することが可能な遊技機を提供することを課題とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above-described points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can freely change camera work for a character being displayed.
この課題を解決するためになされた請求項1に係る発明は、遊技機であって、遊技機内部情報に応じて生成された3Dオブジェクトを液晶表示装置に表示する3Dオブジェクト生成表示手段と、前記3Dオブジェクトを前記液晶表示装置に異なるカメラワークで表示させる切替手段と、前記切替手段のカメラワークをコントロールする操作手段と、を備え、前記切替手段は、前記操作手段の操作に応じたカメラワークで前記3Dオブジェクトを前記液晶表示装置に表示すること、を特徴とする。
The invention according to
請求項1に係る発明の遊技機では、3Dオブジェクト生成表示手段が遊技機内部情報に応じて生成した3Dオブジェクトを液晶表示装置に表示させる。液晶表示装置に表示中の3Dオブジェクトは、遊技者が操作手段を操作することでコントロールされる切替手段のカメラワークによって、異なるカメラワークで表示させることができる。 In the gaming machine according to the first aspect of the invention, the 3D object generation / display unit displays the 3D object generated according to the gaming machine internal information on the liquid crystal display device. The 3D object being displayed on the liquid crystal display device can be displayed with different camera work depending on the camera work of the switching means controlled by the player operating the operation means.
従って、遊技者は、切替手段のカメラワークをコントロールする操作手段を操作することで、液晶表示装置に表示中の3Dオブジェクトを、任意のカメラアングルで楽しむことができ、つまり、様々なアングルで見ることができる。 Accordingly, the player can enjoy the 3D object being displayed on the liquid crystal display device at an arbitrary camera angle by operating the operation means for controlling the camera work of the switching means, that is, viewing at various angles. be able to.
ここで、遊技機内部情報とは、遊技機がパチスロである場合では、例えば、パチスロの払出率に関係する複数段階の設定値の中でどの設定値の状態になっているかを示す情報や、パチスロの本日の性能・その他の遊技状態を参照にして得られる情報などがある。 Here, in the case where the gaming machine is a pachislot, the gaming machine internal information is, for example, information indicating which setting value is in a set value of a plurality of stages related to the payout rate of the pachislot, There are information that can be obtained by referring to today's performance of pachislot and other gaming conditions.
そのため、遊技者としては、3Dオブジェクトを表示中の液晶表示装置で3Dオブジェクトの遊技機内部情報を見たいものである。そこで、3Dオブジェクトの遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置で見つけられない場合には、液晶表示装置に表示中の3Dオブジェクトに対するカメラワークをコントロールする操作手段を遊技者が操作することにより、3Dオブジェクトの遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置で確認することができる。 Therefore, the player wants to see the game machine internal information of the 3D object on the liquid crystal display device displaying the 3D object. Therefore, when the player cannot find the 3D object game machine internal information on the liquid crystal display device, the player operates the operation means for controlling the camera work for the 3D object being displayed on the liquid crystal display device. The player can check the internal information of the gaming machine of the 3D object on the liquid crystal display device.
ちなみに、遊技機がパチスロである場合では、例えば、待機時や各ステージ中などのタイミングにおいて、3Dオブジェクトが液晶表示装置に表示されるが、3Dオブジェクトが液晶表示装置に表示される時機は、それらのタイミングに限られるものではない。 By the way, when the gaming machine is a pachislot machine, for example, 3D objects are displayed on the liquid crystal display device at the timing such as standby or during each stage, but when the 3D object is displayed on the liquid crystal display device, It is not limited to the timing.
従って、特定のタイミングで3Dオブジェクトが液晶表示装置に表示された場合に、3Dオブジェクトの遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置で見つけられないときでも、その特定のタイミングを遊技者が事前に知っていれば、その特定のタイミングで操作手段を遊技者が操作することにより、3Dオブジェクトの遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置で見えることができる。 Therefore, when the 3D object is displayed on the liquid crystal display device at a specific timing, even if the player cannot find the internal information of the gaming machine of the 3D object on the liquid crystal display device, the player determines the specific timing in advance. If it is known, the player can view the internal information of the 3D object gaming machine on the liquid crystal display device by operating the operating means at the specific timing.
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機であって、ボーナスゲーム終了後に実行されるゲーム回数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段でカウントされたゲーム回数が閾値に到達すると、遊技者の有利度に関する設定値情報を前記遊技機内部情報として表示する設定値情報表示手段と、を備えたこと、を特徴とする。
The invention according to
請求項2に係る発明の遊技機では、カウント手段がボーナスゲーム終了後に実行されるゲーム回数をカウントする。そのカウントされたゲーム回数が閾値に到達すると、液晶表示装置に表示中の3Dオブジェクトの遊技機内部情報として遊技者の有利度に関する設定値情報に設定値情報表示手段が表示する。 In the gaming machine according to the second aspect, the counting means counts the number of games executed after the bonus game ends. When the counted number of games reaches the threshold value, the set value information display means displays the set value information relating to the player's advantage as the internal information of the 3D object game machine being displayed on the liquid crystal display device.
従って、遊技者の有利度に関する設定値情報が3Dオブジェクトの遊技機内部情報として液晶表示装置に表示されるタイミングは、遊技者が遊技機で遊技(ボーナスゲーム終了後にゲームを繰り返し実行)中のときであって、遊技機が待機中のときではない。よって、遊技機が待機中のときは、遊技者の有利度に関する設定値情報が3Dオブジェクトの遊技機内部情報として液晶表示装置に表示されることはない。 Therefore, the timing at which the set value information relating to the player's advantage is displayed on the liquid crystal display device as 3D object gaming machine internal information is when the player is playing a game on the gaming machine (the game is repeatedly executed after the bonus game is finished). And not when the gaming machine is on standby. Therefore, when the gaming machine is on standby, the set value information regarding the player's advantage is not displayed on the liquid crystal display device as the 3D object gaming machine internal information.
すなわち、遊技者が遊技機内部情報を知るためにはある程度遊技を行う必要があるため、遊技場における遊技機の稼働に資することとなる。 That is, since it is necessary for the player to play the game to some extent in order to know the internal information of the gaming machine, it contributes to the operation of the gaming machine in the game hall.
また、請求項3に係る発明は、請求項2に記載する遊技機であって、前記情報限定手段で前記遊技機内部情報が遊技者の有利度に関する設定値情報に限定された場合には、前記限定された遊技者の有利度に関する設定値情報に応じて、前記3Dオブジェクトの一部を変更する3Dオブジェクト一部変更手段を備えたこと、を特徴とする。
The invention according to
請求項3に係る発明の遊技機では、上述した情報限定手段で遊技機内部情報が遊技者の有利度に関する設定値情報に限定された場合には 3Dオブジェクト一部変更手段がその限定された遊技者の有利度に関する設定値情報に応じて3Dオブジェクトの一部を変更する。
In the gaming machine of the invention according to
従って、遊技者の有利度に関する設定値情報に応じて変更される3Dオブジェクトの一部をもって、遊技者がいわゆる設定判別を行うことができる。そこで、遊技者の有利度に関する設定値情報を遊技者が液晶表示装置で確認できない場合には、液晶表示装置に表示中の3Dオブジェクトのあらゆる方面を遊技者が見渡せるように、液晶表示装置に表示中の3Dオブジェクトに対するカメラワークをコントロールする操作手段を遊技者が操作する。これにより、遊技者の有利度に関する設定値情報に応じて変更される3Dオブジェクトの一部を見つけ出す楽しみを遊技者に与えると共に、液晶表示装置に表示中の3Dオブジェクトに対するカメラワークをコントロールする操作手段を遊技者が操作する機会を増やすことができる。 Therefore, the player can perform a so-called setting determination with a part of the 3D object that is changed according to the setting value information regarding the player's advantage. Therefore, when the player cannot confirm the set value information related to the player's advantage on the liquid crystal display device, the display is displayed on the liquid crystal display device so that the player can look over all directions of the 3D object displayed on the liquid crystal display device. A player operates an operation means for controlling camera work with respect to the 3D object inside. This gives the player the pleasure of finding a part of the 3D object that is changed according to the set value information relating to the player's advantage, and also controls the camera work for the 3D object being displayed on the liquid crystal display device. Can increase the opportunity for the player to operate.
また、請求項4に係る発明は、請求項1乃至請求項3のいずれか一つに記載する遊技機であって、前記操作手段は、前記カメラワークのポジションを直交三軸方向で調整する第1調整手段と、前記カメラワークのアングルを回転で調整する第2調整手段と、前記カメラワークのサイズを縮小・拡大で調整する第3調整手段と、を備えたこと、を特徴とする。
The invention according to
請求項4に係る発明の遊技機では、上述した操作手段は、カメラワークのポジションを直交三軸方向で調整する第1調整手段と、カメラワークのアングルを回転で調整する第2調整手段と、カメラワークのサイズを縮小・拡大で調整する第3調整手段とで構成される。
In the gaming machine of the invention according to
つまり、遊技者が操作する操作手段は、カメラワークの三大要素であるポジション・アングル・サイズをそれぞれ調整する第1調整手段・第2調整手段・第3調整手段に分けられ、その分けられた第1調整手段・第2調整手段・第3調整手段における各操作量に関連させながら、液晶表示装置に表示中の3Dオブジェクトに対するカメラワークの三大要素であるポジション・アングル・サイズをリアルタイムで連動させることができる。 That is, the operating means operated by the player are divided into the first adjusting means, the second adjusting means, and the third adjusting means for adjusting the position, angle, and size, which are the three major elements of camera work, respectively. The position, angle, and size, which are the three major elements of camera work for the 3D object displayed on the liquid crystal display device, are linked in real time while being related to each operation amount in the first adjustment means, the second adjustment means, and the third adjustment means. Can be made.
また、請求項5に係る発明は、請求項1乃至請求項3のいずれか一つに記載する遊技機であって、ワールド座標系に配置された前記3Dオブジェクトを前記液晶表示装置の座標系に透視変換して前記液晶表示装置に表示させる2次元空間変換手段を備え、前記透視変換の視点となる前記ワールド座標系上の位置を前記操作手段で回転・移動させることが可能なこと、を特徴とする。
An invention according to
請求項5に係る発明の遊技機では、2次元空間変換手段によって、ワールド座標系に配置された3Dオブジェクトを、液晶表示装置の座標系に透視変換して液晶表示装置に表示させる。このとき、上述した操作手段を遊技者が操作することにより、透視変換の視点となるワールド座標系上の位置が回転・移動させられる。 In the gaming machine according to the fifth aspect, the 3D object arranged in the world coordinate system is perspective-transformed into the coordinate system of the liquid crystal display device and displayed on the liquid crystal display device by the two-dimensional space conversion means. At this time, when the player operates the above-described operation means, the position on the world coordinate system, which is the perspective transformation perspective, is rotated and moved.
つまり、ワールド座標系内に配置された3Dオブジェクトは、遊技者が操作手段を操作することでワールド座標系内の位置を回転・移動させられた視点をもって透視変換された後、液晶表示装置である2次元の画像に表示される。 That is, the 3D object arranged in the world coordinate system is a liquid crystal display device after being perspective-transformed with a viewpoint that is rotated and moved by the player operating the operation means. It is displayed on a two-dimensional image.
すなわち、本発明の遊技機は、表示中のキャラクタに対するカメラワークを遊技者が操作手段により自由に変更することが可能である。 That is, in the gaming machine of the present invention, the player can freely change the camera work for the displayed character by the operating means.
本発明の遊技機の実施の形態を示すパチスロについて、図1〜図8を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。 A pachi-slot showing an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described with reference to FIGS. First, a functional flow according to the embodiment of the gaming machine will be described with reference to FIG.
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。 In the pachislot of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is carried out by a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the stop button is pressed by the player, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. The reel stop control means is responsible for a main control circuit described later.
本実施形態においては、ボーナスゲームとして、所定の開始条件が成立(例えば、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されたこと)してから、所定の終了条件が成立(例えば、払い出されたメダルの枚数が予め定められた枚数を超えたこと)するまでの間、メダルの払い出しに係る内部当籤役が通常よりも高い確率で抽籤(又は入賞)される、BB(ビッグボーナス)やMB(ミドルボーナス)を採用することもできるし、所定の開始条件が成立(例えば、所定の抽籤に当籤したこと)してから、所定の終了条件が成立(例えば、所定回数の遊技を行ったこと)するまでの間、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤時に、当該内部当籤役が入賞することとなる情報(例えば、停止操作の順番)が報知される、AT(アシストタイム)を採用することもできる。 In this embodiment, as a bonus game, a predetermined start condition is satisfied (for example, a combination of symbols related to the operation of the bonus is displayed), and then a predetermined end condition is satisfied (for example, paid out). Until the number of medals exceeds a predetermined number), an internal winning combination related to the payout of medals is lottered (or won) with a higher probability than usual, BB (Big Bonus) or MB ( Middle bonus) can be used, or a predetermined start condition is satisfied (for example, a predetermined lottery is won), and then a predetermined end condition is satisfied (for example, a predetermined number of games have been played) In the meantime, when an internal winning combination related to paying out medals is won, information (for example, stop operation order) that the internal winning combination will win is notified. It can also be employed.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。 The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when the internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to winning is determined. Stop the reel rotation so that Further, the reel stop control means stops the rotation of the reel using the specified time so that a combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. This winning determination means is carried out by a main control circuit described later. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot, in the above-described series of flows, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.
スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried out by a sub-control circuit described later.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。この演出実行手段は、後述する副制御回路が担う。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 When the content of the production is determined, the production execution means is linked to each opportunity such as when the rotation of the reel is started, when the rotation of each reel is stopped, or when the presence / absence of a prize is determined. To proceed with the production. This effect executing means is carried out by a sub-control circuit described later. In this way, in the pachislot, the player is given the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. As a result, the player's interest is improved.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図5を参照して、一実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
パチスロ1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
The
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the
フロントドア2bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
A liquid
図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
The
表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
When the rotation of the
本実施の形態では、入賞判定ラインとしてセンタライン8が設けられている。センタライン8は、左表示窓4Lの中段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの中段の組合せからなる。
In the present embodiment, a
液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
On the side of the display screen of the liquid
フロントドア2bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
BETボタン12は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置34の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプ(LED等)20は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ用孔21L,21R,22L,22Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
The
[内部構造]
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。この図3では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側の構造及びキャビネット2aの内部の構造が示されている。図4は、キャビネット2aの内部を示す説明図である。図5は、フロントドア2bの裏面側を示す説明図である。
[Internal structure]
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-
図4に示すように、キャビネット2a内部の上側には、主制御回路71(図7参照)を構成する主制御基板31が配設されている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
As shown in FIG. 4, the
キャビネット2aの内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。なお、図4では、各リール3L,3C,3Rからシート材を取り除いてリール本体を露出させた状態を示している。3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
Three
キャビネット2a内部を正面から見て、右リール3Rの右側には、設定用鍵型スイッチ32と、外部集中端子板33が配設されている。設定用鍵型スイッチ32は、パチスロ1の設定を変更もしくは確認を行うときに使用する。
外部集中端子板33は、キャビネット2aの側板に取り付けられている。この外部集中端子板33は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。
When the inside of the
The external concentrated
キャビネット2aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー装置)34が設けられている。このホッパー装置34は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置34によって払い出されたメダルは、メダル払出口18(図2参照)から排出される。
Below the inside of the
キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置34の右側には、ホッパー装置34から溢れ出たメダルを収納するメダル補助庫35が配設されている。また、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置34の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置36が設けられている。この電源装置36は、電源スイッチ36aと、電源基板36b(図6参照)を有している。
When the inside of the
また、ホッパー装置34と3つのリール3L,3C,3Rとの間には、サブスピーカ37が配設されている。
Further, a
図3及び図5に示すように、フロントドア2bの裏面における上側には、副制御基板41(図10参照)を収容する副制御基板ケース42が配設されている。副制御基板41は、副制御基板ケース42を介してキャビネット2aの内部の主制御基板31に対向している。そして、副制御基板41は、副制御回路81(図8参照)を構成する。副制御回路81は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路81の具体的な構成は後述する。
As shown in FIGS. 3 and 5, a sub
フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース42の右側方には、副中継基板43が配設されている。この副中継基板43は、副制御基板41と、この副制御基板41の周辺に配設された基板との配線を中継する基板である。なお、副制御基板41の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板45A,45B,45CやサウンドI/O基板46が挙げられる。
A
LED基板45Aは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース42の上方に配設されている。また、LED基板45Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副中継基板43の右側方に配設されており、LED基板45Cは、副中継基板43の右側方に配設されている。これらLED基板45A,45B,45Cは、副制御回路81(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、点滅パターンを表示する。
The
サウンドI/O基板46は、フロントドア2bの裏面における中央(表示窓4L,4C,4Rの下側)に配設されている。このサウンドI/O基板46は、後述するスピーカ48L,48R,49L,49Rへの音声の出力を行う。
The sound I /
サウンドI/O基板46の下側には、遊技動作表示基板47が配設されている。この遊技動作表示基板47は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器6に表示させるための基板である。
A gaming
サウンドI/O基板46及び遊技動作表示基板47の左側及び右側には、上部スピーカ48L,48Rが配設されている。そして、フロントドア2bの裏面における下側には、下部スピーカ49L,49Rが配設されている。上部スピーカ48L,48Rは、それぞれスピーカ用孔21L,21Rに対向しており、下部スピーカ49L,49Rは、それぞれスピーカ用孔22L,22Rに対向している。
上部スピーカ48Rと下部スピーカ49Rとの間には、セレクタ51と、ドア開閉監視スイッチ52が配設されている。セレクタ51は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー装置34へ案内する。セレクタ51内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。
A
ドア開閉監視スイッチ52は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ51の左側に配置されている。このドア開閉監視スイッチ52は、パチスロ1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
The door open /
フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ51の右側には、ドア中継基板53が配設されている。このドア中継基板53は、主制御基板31(図4参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板41(図6参照)、遊技動作表示基板47及びセレクタ51との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン12、精算ボタン14、ドア開閉監視スイッチ52、後述するBETスイッチ55及びスタートスイッチ57等を挙げることができる。
A
ドア中継基板53の下側には、24hドア開閉監視ユニット54が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット54は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、フロントドア2bを開放したとき、又はセレクタ51を取り外したときに、液晶表示装置10にエラー表示を行うための信号を副制御基板41(副制御回路81)に出力する。
A 24h door opening /
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図6を参照して説明する。
図6は、パチスロ1の制御系を示すブロック図である。
<Control system for pachislot>
Next, a control system provided in the
FIG. 6 is a block diagram showing a control system of the pachi-
パチスロ1は、キャビネット2aに配設された主制御基板31と、フロントドア2bに配設された副制御基板41を有している。
主制御基板31には、設定用鍵型スイッチ32と、外部集中端子板33と、ホッパー装置34と、リール中継端子板38と、電源装置36の電源基板36bと、メダル補助庫スイッチ39が接続されている。設定用鍵型スイッチ32、外部集中端子板33及びホッパー装置34については、上述したため、説明を省略する。
The pachi-
Connected to the
電源装置36の電源基板36bには、電源スイッチ36aと電源プラグ36cが接続されている。電源プラグ36cと、この電源プラグ36cと電源基板36bを接続するコードは、キャビネット2aの背面部に設けられた貫通孔(不図示)から引き出される。そして、電源プラグ36cは、パチスロ1の外部に設けられた電源コンセントの差し込み口に差し込まれる。
A
リール中継端子板38は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板38は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板31からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
メダル補助庫スイッチ39は、メダル補助庫35に設けられている。このメダル補助庫スイッチ39は、メダル補助庫35がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
The medal
また、主制御基板31には、ドア中継基板53を介して、セレクタ51、ドア開閉監視スイッチ52、遊技動作表示基板47、BETスイッチ55、精算スイッチ56、スタートスイッチ57、ストップスイッチ基板58及び副中継基板43が接続されている。セレクタ51、ドア開閉監視スイッチ52及び遊技動作表示基板47については、上述したため、説明を省略する。
The
BETスイッチ55は、BETボタン12が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ56は、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ57は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The
ストップスイッチ基板58は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板58には、ストップスイッチが設けられている。このストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
The
遊技動作表示基板47には、7セグ表示器6とLED59が接続されている。LED59は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
A 7-
副制御基板41は、ドア中継基板53と副中継基板43を介して主制御基板31に接続されている。この副制御基板41には、副中継基板43を介して、LED基板45A,45B,45C、サウンドI/O基板46、24hドア開閉監視ユニット54が接続されている。これらLED基板45A,45B,45C、サウンドI/O基板46及び24hドア開閉監視ユニット54については、上述したため、説明を省略する。
The
また、副制御基板41には、ロムカートリッジ基板61と、液晶中継基板62と、タッチセンサ中継基板201とが接続されている。これらロムカートリッジ基板61、液晶中継基板62及びタッチセンサ中継基板201は、副制御基板41と共に副制御基板ケース42に収容されている。
ロムカートリッジ基板61は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板45A,45B,45C及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板62は、副制御基板41と液晶表示装置10との配線を中継する基板である。タッチセンサ中継基板201は、副制御基板41とタッチセンサ202との配線を中継する基板である。
Further, the
The
<主制御回路>
次に、主制御基板31により構成される主制御回路71について、図7を参照して説明する。
図7は、パチスロ1の主制御回路71の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the
主制御回路71は、主制御基板31上に設置されたマイクロコンピュータ72を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ72は、メインCPU73、メインROM74及びメインRAM75により構成される。
The
メインROM74には、メインCPU73により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路81に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM75には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。格納領域には、例えば、内部当籤役格納領域や、表示役予想格納領域、乱数値格納領域、通信データ格納領域、図柄コード格納領域、引込優先順位格納領域がある。
The
メインCPU73には、クロックパルス発生回路76、分周器77、乱数発生器78及びサンプリング回路79が接続されている。クロックパルス発生回路76及び分周器77は、クロックパルスを発生する。メインCPU73は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器78は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路79は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The
メインCPU73は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU73は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM75に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM75に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。
As described above, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, when the
<副制御回路>
次に、副制御基板41により構成される副制御回路81について、図8を参照して説明する。
図8は、パチスロ1の副制御回路81の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the
副制御回路81は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路81は、基本的に、サブCPU82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86を含んで構成されている。
The
サブCPU82は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板61に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板61は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU82が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10(図6参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ(LED)20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ48L,48R,49L,49Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。さらに、制御プログラムには、後述する図15に示された制御タスクも含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the
サブCPU82、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファを含む)85及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置10に表示させる。液晶表示装置10に表示された映像(キャラクタを含む。)に対するカメラアングルは、タッチセンサ中継基板201を介して、タッチセンサ202(図6参照)で遊技者により操作される。詳細は後述する。
The
また、サブCPU82は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ48L,48R,49L,49Rにより出力させる。また、サブCPU82は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ(LED)20の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<副制御基板ケース>
次に、副制御基板41を収容する副制御基板ケース42について、図9及び図10を参照して説明する。
[副制御基板ケースの構成]
図9は、副制御基板ケース42を示す斜視図である。図10は、副制御基板ケースの分解斜視図である。
<Sub control board case>
Next, the sub
[Sub control board case configuration]
FIG. 9 is a perspective view showing the sub
図9に示すように、副制御基板ケース42は、略長方形の筐体状に形成されたケース本体91と、このケース本体91の外面全体を覆うように形成されたメッキ部92から構成されている。ケース本体91には、副制御基板41、ロムカートリッジ基板61、液晶中継基板62及び、タッチセンサ中継基板201が収容されている。
As shown in FIG. 9, the sub
図10に示すように、副制御基板41には、グラフィックモジュール63と、カートリッジ用コネクタ64と、中継基板接続コネクタ65が設けられている。また、副制御基板41には、液晶中継基板62とタッチセンサ中継基板201とが実装される。
As shown in FIG. 10, the
グラフィックモジュール63は、液晶表示装置10(図6参照)に演出用の画像を出力するための組み込みモジュールである。カートリッジ用コネクタ64には、ロムカートリッジ基板61が接続され、中継基板接続コネクタ65には、副中継基板43(図6参照)が接続される。
The
これにより、副制御基板41により構成される副制御回路81のサブCPU82には、ロムカートリッジ基板61、液晶中継基板62、グラフィックモジュール63、副中継基板43、タッチセンサ中継基板201が接続される。
Accordingly, the
ケース本体91は、下ケース部材94と、上ケース部材95を有している。
下ケース部材94は、略長方形の板状に形成されており、固定用ボス96と、貫通孔97を有している。
The
The
副制御基板41は、ねじ(不図示)によって固定用ボス96に固定される。そのため、固定用ボス96には、ねじ(不図示)が螺合される雌ねじ部が形成されている。貫通孔97には、下ケース部材94をフロントドア2bに取り付けるためのねじ(不図示)が貫通する。つまり、ねじによって下ケース部材94をフロントドア2bに取り付けることにより、副制御基板ケース42は、フロントドア2bの裏面側に固定される。
The
また、下ケース部材94の周縁には、係合縁部98が設けられている。この係合縁部98は、下ケース部材94の上ケース部材95に対向する面から略垂直に突出している。そして、係合縁部98には、上ケース部材95の後述する4つの側面板102〜105がそれぞれ係合される。
Further, an
上ケース部材95は、略長方形の上面板101と、この上面板101の4辺にそれぞれ連続する4つの側面板102,103,104,105を有している。
上面板101は、平面形状が略長方形に形成されている。そして、上面板101には、平面に交差する方向に段差が設けられている。そのため、上面板101は、第1上面101aと、第1上面101aよりも低い第2上面101bを有している。
The
The
上面板101の第1上面101aは、側面板102,103側の2つの長辺の一部と、側面板104側の短辺を形成している。この第1上面101aには、複数の通気孔107aからなる第1通気口107と、複数の通気孔108aからなる第2通気口108が設けられている。
The first
第2上面101bは、側面板102,103側の2つの長辺の他部と、側面板105側の短辺を形成している。この第2上面101bには、ロムカートリッジ基板61を交換する際に用いるカートリッジ用開口部(不図示)が設けられている。このカートリッジ用開口部は、封止蓋111によって封止されている。そして、封止蓋111には、封印バンド112をカシメ固定するバンド固定部111aが設けられている。
The second
封印バンド112は、上面板101に設けられた通し孔に通されている。したがって、封印バンド112を上面板101から取り外さなければ、上面板101から封止蓋111を取り外すことができない。また、封印バンド112は、バンド固定部111aによって取り外す方向へ動かないように固定されている。
The sealing
封印バンド112を上面板101から取り外す際は、工具を用いて封印バンド112を切断する。これにより、上面板101から封止蓋111を取り外すことができる。このとき、封印バンド112が切断されているため、封止蓋111を開封した痕跡が残る。これにより、ロムカートリッジ基板61が交換されたり取り外されたりしたことを容易に認識することができる。その結果、ロムカートリッジ基板61に対する不正を抑制することができる。
When removing the sealing
図9に示すように、側面板102には、複数の通気孔113aからなる第3通気口113が設けられている。複数の通気孔113aは、スリット状に形成されており、上面板101の長辺に沿って適当な間隔をあけて配置されている。
また、側面板103の側面板105側の端部には、複数の通気孔114aからなる第4通気口114が設けられている(図10参照)。
As shown in FIG. 9, the
Moreover, the
側面板104,105には、封印シール116A,116Bがそれぞれ貼り付けられている。封印シール116A(図10参照)は、下ケース部材94に上ケース部材95を取り付けた後に、側面板104と下ケース部材94の一方の短辺に跨って貼り付けられる。また、封印シール116Bは、下ケース部材94に上ケース部材95を取り付けた後に、側面板105と下ケース部材94の他方の短辺に跨って貼り付けられる(図9参照)。これら封印シール116A,116Bは、副制御基板ケース42が開封された痕跡を残すために用いられている。
Sealing seals 116A and 116B are attached to the
また、側面板105には、中継基板接続コネクタ65を露出させる切り欠き117が設けられている(図9参照)。
Further, the
下ケース部材94と上ケース部材95により構成されるケース本体91の材質としては、軽量化と剛性を考慮すると、ポリカーボネートなどの合成樹脂を用いることが好ましい。なお、ケース本体の材質としては、アルミニウムやステンレスなどの金属を適用することもできる。
As a material of the case
メッキ部92は、一般的なメッキ加工処理によって形成される。本実施の形態では、下地メッキに銅を用いて、その上にニッケルメッキとクロメート処理を施している。本実施の形態では、上述のメッキ加工処理を施してメッキ部92を形成したが、メッキ部としては、電磁波の遮断に良好なものであれば、各種のメッキ加工処理により形成することができる。
The
このように構成された副制御基板ケース42は、副制御基板41を囲うように収容すると共に、外面に形成されたメッキ部92により電磁波(電気的ノイズ及び/又は磁気的ノイズ)を遮断する。そのため、副制御基板ケース42に収容された副制御基板41(副制御回路81)が電磁波の影響を受けにくい構造を実現することができる。
The
また、副制御基板ケース42は、ケース本体91の外面全体にメッキ部92を形成するため、電波遮断シートを用いるよりもコストの削減を図ることができる。
Moreover, since the sub
ケース本体91には、通気口107,108,113,114が設けられている。これにより、副制御基板ケース42内で暖められた空気を副制御基板ケース42の外部へ排出して、冷えた空気を副制御基板ケース42内に取り込むことができる。その結果、副制御基板41に実装される電子部品を空冷することできる。
The case
また、ケース本体91には、段差を設けることにより凹凸が形成されている。これにより、ケース本体91の外面の面積を大きくすることができ、ケース本体91の放熱効果を高めることができる。
In addition, the
また、副制御基板ケース42は、ケース本体91の外面にメッキ部92を形成する。したがって、電磁波を遮断する副制御基板ケース42を容易に製造することができ、製造コストを低く抑えることができる。
In addition, the sub
また、副制御基板ケース42は、下ケース部材94と上ケース部材95によってケース本体91を構成した。これにより、ケース本体91に副制御基板41を容易に収容することができる。さらに、下ケース部材94をフロントドア2bに固定してから、その下ケース部材94に副制御基板41を取り付けることができ、作業性の向上を図ることができる。
The
また、副制御基板ケース42は、下ケース部材94と上ケース部材95に跨って貼り付けられた封印シール116A,116Bを備えている。これにより、副制御基板ケース42が開封された痕跡を残すことができ、副制御基板ケース42が不正に開封されることを抑制することができる。
Further, the sub
[副制御基板のケース変形例]
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
[Sub-control board case modification]
As mentioned above, although the game machine concerning one embodiment of the present invention was explained including the operation effect, the present invention is not limited to the embodiment described here. It goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
上述した一実施形態のパチスロ1では、ねじ(不図示)によって副制御基板41を下ケース部材94に固定した。また、ねじ(不図示)によって下ケース部材94をフロントドア2bに取り付けた。しかし、下ケース部材94に対する副制御基板41の固定と、フロントドア2bに対する下ケース部材94の取り付けは、ねじに限定されず、例えば、接着剤、フック、カシメ固定などその他の固定方法又は取付方法を採用することができる。
In the pachi-
また、上述した一実施形態のパチスロ1では、下ケース部材94と上ケース部材95(2つの部材)によってケース本体91を構成した。しかし、本発明に係るケース本体としては、3つ以上の部材から構成されるものであってもよい。
In the
また、上述した一実施形態のパチスロ1では、ケース本体91の外面全体にメッキ部92を形成したが、ケース本体91のカートリッジ用開口部を封止する封止蓋111の外面にもメッキ部を形成してもよい。これにより、より確実に電磁波を遮断することができる。
In the
<パチスロにおいて実行されるプログラムフロー>
次に、図11及び図12を参照して、主制御回路71のメインCPU73により実行されるプログラムの内容について説明する。
<Program flow executed in pachislot>
Next, the contents of a program executed by the
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図11を参照して、メインCPU73が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 11, the main flowchart which showed the main processes which main CPU73 performs is demonstrated.
初めに、メインCPU73は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU73は、メインRAM75が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
First, the
ステップS2では、メインCPU73は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインCPU73は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU73は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、メインCPU73は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。また、メインCPU73は、スタートレバー16が操作されたか否かを判別する。さらに、メインCPU73は、再遊技の処理も行う。
In step S2, the
次に、メインCPU73は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(ステップS5)において使用される。続いて、メインCPU73は、内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU73は、内部当籤役を決定する。例えば、有利な遊技状態に移行させるボーナス役、メダルの払出がなされる小役、再遊技を行いうるリプレイ役等について、抽籤により1又は2以上が決定される。
Next, the
次に、メインCPU73は、リール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU73は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
Next, the
次に、メインCPU73は、スタートコマンドデータをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理(図12のステップS34)において副制御回路81に送信される。これにより、副制御回路81は、開始操作に応じた処理を行うことができる。つまり、この処理では、メインCPU73は、内部当籤役に基づいて、リール3L,3C,3Rの停止に用いる各種データを設定する。
Next, the
次に、メインCPU73は、遊技時間管理タイマが0であるか否かを判別する(ステップS8)。この判別がNOのときは、メインCPU73は、待ち時間の消化待ちを行い(ステップS9)、ステップS10に移る。ステップS10では、メインCPU73は、遊技時間管理タイマに初期値をセットする。すなわち、ステップS8〜ステップS10は、いわゆるウェイト待ちの処理である。
Next, the
続いて、メインCPU73は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS11)。次に、メインCPU73は、リール回転開始コマンドデータをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する(ステップS12)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路81に送信される。
Subsequently, the
次に、メインCPU73は、引込優先順位格納処理を行う(ステップS13)。引込優先順位格納処理では、回転中のリール3L,3C,3Rの各図柄について、内部当籤役等に基づき、図柄コード格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定し、決定した役に基づく引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する。続いて、メインCPU73は、リール停止制御処理を行う(ステップS14)。なお、この処理では、メインCPU73は、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作に応じ、押下タイミングや引込優先順位等に基づいて、各リール3L,3C,3Rを停止させる。
Next, the
次に、メインCPU73は、入賞作動検索処理を行う(ステップS15)。なお、この処理では、メインCPU73は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインCPU73は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU73は、各リール3L,3C,3Rの全停止後に、入賞となったか否かを判断し、ステップS15の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す。つまり、入賞となっていれば、メダルの払出等が実行される。
Next, the
続いて、メインCPU73は、遊技状態移行制御処理を行う(ステップS17)。なお、この処理では、メインCPU73は、所定の条件に基づいて遊技状態を移行させる制御を行う。つまり、遊技状態の開始条件又は終了条件が充足している場合には、遊技状態が移行する。
Subsequently, the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図12を参照して、メインCPU73が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU73の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 12, an interrupt process under the control of the
初めに、メインCPU73は、レジスタの退避を行う(ステップS31)。続いて、メインCPU73は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS32)。この処理では、メインCPU73は、マイクロコンピュータ72へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU73は、スタートスイッチ57、ストップスイッチ基板58に設けられたストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU73は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路81に送信される。これにより、スタートレバー16やストップボタン17L,17C,17Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
First, the
続いて、メインCPU73は、タイマ更新処理を行う(ステップS33)。次に、メインCPU73は、通信データ送信処理を行う(ステップS34)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路81へ送信する。続いて、メインCPU73は、リール制御処理を行う(ステップS35)。例えば、メインCPU73は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU73は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU73は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS36)。例えば、メインCPU73は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部(7セグ表示器6等)に表示する。続いて、メインCPU73は、レジスタの復帰を行い(ステップS37)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
Subsequently, the
<タッチセンサ>
次に、パチスロ1に備えられたタッチセンサ202について、図13及び図14を参照して説明する。図13は、タッチセンサ202が備えられたパチスロ1の外観構成例を概略して示す斜視図である。図14は、パチスロ1のタッチセンサ202を示す正面図である。
<Touch sensor>
Next, the
図13に示すように、パチスロ1においては、右表示窓4Rの右側にタッチセンサ202が配設されている。タッチセンサ202は、液晶表示装置10に表示中のキャラクタCに対するカメラワークを操作するものである。
As shown in FIG. 13, in the pachi-
図14に示すように、タッチセンサ202には、トランスレイト・スライダ203、ローテイト・スライダ204及びズーム・スライダ205が設けられている。
As shown in FIG. 14, the
トランスレイト・スライダ203には、x軸方向スライダ203X、y軸方向スライダ203Y及びz軸方向スライダ203Zが設けられている。x軸方向スライダ203Xは、つまみ203XX上を遊技者が指で滑らせることで、液晶表示装置10に表示中のキャラクタCに対するカメラワークのポジションをx軸方向の移動をもって遊技者が操作することができる。y軸方向スライダ203Yは、つまみ203YY上を遊技者が指で滑らせることで、液晶表示装置10に表示中のキャラクタCに対するカメラワークのポジションをy軸方向の移動をもって遊技者が操作することができる。z軸方向スライダ203Zは、つまみ203ZZ上を遊技者が指で滑らせることで、液晶表示装置10に表示中のキャラクタCに対するカメラワークのポジションをz軸方向の移動をもって遊技者が操作することができる。
The translate
ちなみに、x軸方向、y軸方向及びz軸方向は、直交三軸方向である。 Incidentally, the x-axis direction, the y-axis direction, and the z-axis direction are orthogonal three-axis directions.
ローテイト・スライダ204は、つまみ204R上を遊技者が指で滑らせることで、液晶表示装置10に表示中のキャラクタCに対するカメラワークのアングルを回転方向の移動をもって遊技者が操作することができる。
By rotating the rotate
ズーム・スライダ205は、つまみ205Z上を遊技者が指で滑らせることで、液晶表示装置10に表示中のキャラクタCに対するカメラワークのズームを遊技者が操作することができる。
The
<副制御回路のサブCPUの制御による3Dオブジェクト表示処理>
次に、図15を参照して、副制御回路81のサブCPU82により行われる3Dオブジェクト表示処理のプログラムの内容について説明する。
<3D object display processing by control of sub CPU of sub control circuit>
Next, the contents of the 3D object display processing program executed by the
初めに、サブCPU82は、通信データ受信処理を行い(ステップS101)、ステップS102に移る。なお、この処理では、サブCPU82は、上記ステップS34(図12参照)で主制御回路71から送信されたデータを受信する。その受信されたデータは、サブRAM83に記憶される。
First, the
次に、サブCPU82は、上記ステップS101で受信したデータが生成コマンドであるか否かを判別する(ステップS102)。この判別がNOのときは、後述するステップS104に移る。これに対して、この判別がYESのときは、ステップS103に移る。
Next, the
ステップS103では、サブCPU82は、3Dオブジェクト生成表示処理を行い、ステップS104に移る。なお、この処理では、サブCPU82は、図16に示された3Dオブジェクト生成表示テーブルに基づいて、3Dオブジェクトを生成し、液晶表示装置10に表示させる。
In step S103, the
図16に示された3Dオブジェクト生成表示テーブルによれば、例えば、サブRAM83に遊技機内部情報Aが格納されていれば、サブCPU82は、3DオブジェクトAを生成し、液晶表示装置10に表示させる。あるいは、サブRAM83に遊技機内部情報Bが格納されていれば、サブCPU82は、3DオブジェクトBを生成し、液晶表示装置10に表示させる。あるいは、サブRAM83に遊技機内部情報Cが格納されていれば、サブCPU82は、3DオブジェクトCを生成し、液晶表示装置10に表示させる。
According to the 3D object generation display table shown in FIG. 16, for example, if the gaming machine internal information A is stored in the
具体的に言えば、図13に示された液晶表示装置10に表示中の3DオブジェクトCは、図18及び図19に示された3DキャラクタAである。3DキャラクタAが着ている法被の背中D1には、遊技機内部情報Aが記された一部変更部分D2が存在する。そのほかのキャラクタB,C…にも、遊技機内部情報B,C…が記された一部変更部分D2が存在する。
Specifically, the 3D object C being displayed on the liquid
図16に示された3Dオブジェクト生成表示テーブルや3DオブジェクトA,B,C…は、ロムカートリッジ基板61に記憶されている。また、遊技機内部情報A,B,C…は、上記ステップS101で受信したデータを介して、サブRAM83に記憶される。
The 3D object generation display table and the 3D objects A, B, C... Shown in FIG. Also, the gaming machine internal information A, B, C... Is stored in the
ちなみに、遊技機内部情報A,B,C…には、パチスロ1の払出率に関係する6段階の設定値の中でどの設定値の状態になっているかを示す情報や、パチスロ1の本日の性能・その他の遊技状態を参照にして得られる情報などがある。この点、設定値が高いほど、遊技者に有利となる抽籤が行われるように設定されている。
By the way, in the gaming machine internal information A, B, C..., Information indicating which set value is in the set value of 6 stages related to the payout rate of the
尚、サブCPU82は、液晶表示装置10に表示される3DオブジェクトA,B,C…を3次元表示させてもよいが、本実施の形態では、ワールド座標系に配置された3DオブジェクトA,B,C…を、2次元の座標系に透視変換して液晶表示装置10に表示させる。
The
また、サブCPU82は、液晶表示装置10に表示されている3DオブジェクトA,B,C…に対するカメラアングルを、タッチセンサ中継基板201を介して入力される、遊技者が操作するタッチセンサ202(図6参照)からの信号に基づき常にコントロールするよう制御する。
Further, the
次に、サブCPU82は、上記ステップS101で受信したデータがゲーム回数情報であるか否かを判別する(ステップS104)。この判別がNOのときは、後述するステップS106に移る。これに対して、この判別がYESのときは、ステップS105に移る。
Next, the
ステップS105では、サブCPU82は、カウント処理を行い、ステップS106に移る。なお、この処理では、サブCPU82は、上記ステップS101で受信したデータであるゲーム回数情報に基づき、ボーナスゲーム終了後から実行されているゲーム回数についてのカウンタを更新する。そのカウンタは、サブRAM83に確保される。
In step S105, the
次に、サブCPU82は、ボーナスゲーム終了後から実行されているゲーム回数が閾値に到達したか否かを判別する(ステップS106)。閾値とは、例えば、200回を挙げることができるが、これに限るものではない。この判別がNOのときは、上記ステップS101に戻る。これに対して、この判別がYESのときは、ステップS107に移る。
Next, the
尚、サブRAM83に確保されたカウンタは、ボーナスゲームが終了した直後から更新(ステップS105の処理)が開始され、閾値に到達した直後から更新が終了(ステップS105の処理の中断)し、リセットされる。ボーナスゲームが終了したか否かは、上記ステップS101で受信したデータより判別される。 The counter secured in the sub-RAM 83 is updated immediately after the bonus game ends (step S105), and is updated immediately after reaching the threshold value (interruption of step S105) and is reset. The Whether or not the bonus game has ended is determined from the data received in step S101.
ステップS107では、サブCPU82は、情報限定処理を行い、ステップS108に移る。なお、この処理では、サブCPU82は、液晶表示装置10に表示中の3DオブジェクトA,B,C…の一部変更部分D2に記された遊技機内部情報A,B,C…を一部に限定して表示する。
In step S107, the
次に、サブCPU82は、上記ステップS107で設定値情報に限定したか否かを判別する(ステップS108)。設定値情報とは、パチスロ1の払出率に関係する7段階の設定値の中でどの設定値の状態になっているかを示す情報である。この判別がNOのときは、上記ステップS101に戻る。これに対して、この判別がYESのときは、ステップS109に移る。
Next, the
ちなみに、本実施の形態では、設定値情報として、パチスロ1の払出率に関係する設定値は6段階であるが、これに限るものではない。
Incidentally, in the present embodiment, as the set value information, the set value related to the payout rate of the
次に、サブCPU82は、3Dオブジェクト一部変更処理を行い(ステップS109)、上記ステップS101に戻る。なお、この処理では、サブCPU82は、図17に示された3Dオブジェクト一部変更テーブルに基づいて一部を変更した3Dオブジェクトを、液晶表示装置10に表示させる。
Next, the
図17に示された3Dオブジェクト一部変更テーブルによれば、例えば、パチスロ1の払出率に関係する設定値が「1」である場合は、液晶表示装置10に表示中の3DオブジェクトA,B,C…の一部変更部分D2の色を「赤」に変更する。あるいは、パチスロ1の払出率に関係する設定値が「2」である場合は、液晶表示装置10に表示中の3DオブジェクトA,B,C…の一部変更部分D2の色を「橙」に変更する。あるいは、パチスロ1の払出率に関係する設定値が「3」である場合は、液晶表示装置10に表示中の3DオブジェクトA,B,C…の一部変更部分D2の色を「黄」に変更する。あるいは、パチスロ1の払出率に関係する設定値が「4」である場合は、液晶表示装置10に表示中の3DオブジェクトA,B,C…の一部変更部分D2の色を「緑」に変更する。あるいは、パチスロ1の払出率に関係する設定値が「5」である場合は、液晶表示装置10に表示中の3DオブジェクトA,B,C…の一部変更部分D2の色を「青」に変更する。あるいは、パチスロ1の払出率に関係する設定値が「6」である場合は、液晶表示装置10に表示中の3DオブジェクトA,B,C…の一部変更部分D2の色を「藍」に変更する。
According to the 3D object partial change table shown in FIG. 17, for example, when the set value related to the payout rate of the
なお、3DオブジェクトA,B,C…の一部変更は、3DオブジェクトA,B,C…の一部変更部分D2の色変更に限るものでない。例えば、3DオブジェクトAとして、図18及び図19に示されたキャラクタCが液晶表示装置10に表示されている場合には、キャラクタCのはちまきの結び部分の一部を変更してもよい。また、液晶表示装置10に表示されている3Dオブジェクトがヘアピンをした女の子のキャラクタである場合は、ヘアピンの色・形などを変更してもよい。
The partial change of the 3D objects A, B, C... Is not limited to the color change of the partial change portion D2 of the 3D objects A, B, C. For example, when the character C shown in FIG. 18 and FIG. 19 is displayed on the liquid
図17に示された3Dオブジェクト一部変更テーブル、3DオブジェクトA,B,C…及び一部変更のデータは、ロムカートリッジ基板61に記憶されている。また、設定値は、遊技機内部情報A,B,C…として、上記ステップS101で受信したデータを介して、サブRAM83に記憶されている。
The 3D object partial change table, the 3D objects A, B, C,... And the partial change data shown in FIG. Further, the set value is stored in the
<まとめ>
すなわち、本実施の形態に係るパチスロ1では、図16に示された3Dオブジェクト生成表示テーブルに基づいて、サブCPU82が遊技機内部情報に応じて生成した3Dオブジェクトを液晶表示装置10に表示させる(ステップS103)。液晶表示装置10に表示中の3Dオブジェクト(以下、キャラクタC)は、遊技者がタッチセンサ202を操作することでタッチセンサ中継基板201を介してコントロールされるカメラワークによって、異なるカメラワークで表示させることができる。
<Summary>
That is, in the pachi-
従って、遊技者は、タッチセンサ中継基板201を介してカメラワークをコントロールするタッチセンサ202を操作することで、液晶表示装置10に表示中のキャラクタCを、任意のカメラアングルで楽しむことができ、つまり、様々なアングルで見ることができる。
Therefore, the player can enjoy the character C being displayed on the liquid
具体的には、図18に示すようにキャラクタCを正面からの表示させることもできるし、図19に示すようにキャラクタCを背面からの表示させることもできる。 Specifically, the character C can be displayed from the front as shown in FIG. 18, or the character C can be displayed from the back as shown in FIG.
本実施の形態において、遊技機内部情報とは、例えば、パチスロ1の払出率に関係する6段階の設定値の中でどの設定値の状態になっているかを示す情報や、パチスロ1の本日の性能・その他の遊技状態を参照にして得られる情報などである。
In the present embodiment, the gaming machine internal information is, for example, information indicating which set value is in the six-stage set value related to the payout rate of
そのため、遊技者としては、キャラクタCを表示中の液晶表示装置10でキャラクタCの遊技機内部情報を見たいものである。そこで、キャラクタCの遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置10で見つけられない場合には、液晶表示装置10に表示中のキャラクタCに対するカメラワークをコントロールするタッチセンサ202を遊技者が操作することにより、キャラクタCの遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置10で確認することができる。
Therefore, the player wants to see the game machine internal information of the character C on the liquid
具体的には、キャラクタCの遊技機内部情報は、キャラクタCが着ている法被の背中D1に存在する一部変更部分D2に記されている。従って、図18に示すようにキャラクタCの正面が液晶表示装置10に表示されている場合には、キャラクタCが着ている法被の背中D1に存在する一部変更部分D2を遊技者が見ることができない。そこで、タッチセンサ202を遊技者が操作することにより、図19に示すようにキャラクタCの背面を液晶表示装置10に表示させる。これにより、遊技者は、キャラクタCが着ている法被の背中D1に存在する一部変更部分D2を見ることができる。つまり、キャラクタCの遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置10で見つけられない場合でも、タッチセンサ202を遊技者が操作することにより、キャラクタCの遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置10で確認することができる。
Specifically, the gaming machine internal information of the character C is written in a partially changed portion D2 that exists on the back D1 of the coat that the character C is wearing. Accordingly, when the front of the character C is displayed on the liquid
ちなみに、本実施の形態において、パチスロ1では、例えば、待機時や各ステージ中などのタイミングにおいて、キャラクタCなどの3DオブジェクトA,B,C…が液晶表示装置10に表示されるが、キャラクタCなどの3DオブジェクトA,B,C…が液晶表示装置10に表示される時機は、それらのタイミングに限られるものではない。
Incidentally, in the present embodiment, in the pachi-
従って、特定のタイミングでキャラクタCなどの3DオブジェクトA,B,C…が液晶表示装置10に表示された場合に、キャラクタCなどの3DオブジェクトA,B,C…の遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置10で見つけられないときでも、その特定のタイミングを遊技者が事前に知っていれば、その特定のタイミングでタッチセンサ202を遊技者が操作することにより、キャラクタCなどの3DオブジェクトA,B,C…の遊技機内部情報を遊技者が液晶表示装置10で見えることができる。
Accordingly, when the 3D objects A, B, C... Such as the character C are displayed on the liquid
また、本実施の形態に係るパチスロ1では、サブCPU82がボーナスゲーム終了後に実行されるゲーム回数をカウントする(ステップS105)。そのカウントされたゲーム回数が閾値に到達すると(ステップS106:YES)、液晶表示装置10に表示中のキャラクタCの遊技機内部情報を遊技者の有利度に関する設定値に限定する(ステップS107)。
In the pachi-
従って、遊技者の有利度に関する設定値がキャラクタCの遊技機内部情報として液晶表示装置10に表示されるタイミングは、遊技者がパチスロ1で遊技(ボーナスゲーム終了後にゲームを繰り返し実行)中のときであって、パチスロ1が待機中のときではない。よって、パチスロ1が待機中のときは、遊技者の有利度に関する設定値がキャラクタCの遊技機内部情報として液晶表示装置10に表示されることはない。
Accordingly, the timing at which the set value related to the player's advantage is displayed on the liquid
すなわち、遊技者が遊技機内部情報を知るためにはある程度遊技を行う必要があるため、遊技場におけるパチスロ1の稼働に資することとなる。
That is, since it is necessary for a player to play a game to some extent in order to know the information inside the gaming machine, it contributes to the operation of the
また、本実施の形態に係るパチスロ1では、サブCPU82が、遊技機内部情報が遊技者の有利度に関する設定値に限定された場合には(ステップS108:YES)、図17に示された3Dオブジェクト一部変更テーブルに基づいて、その限定された遊技者の有利度に関する設定値に応じてキャラクタCの一部変更部分D2の色を変更する(ステップS109)。
Further, in the pachi-
従って、遊技者の有利度に関する設定値に応じて変更されるキャラクタCの一部変更部分D2の色をもって、遊技者がいわゆる設定判別を行うことができる。そこで、遊技者の有利度に関する設定値を遊技者が液晶表示装置10で確認できない場合には、液晶表示装置10に表示中のキャラクタCのあらゆる方面を遊技者が見渡せるように、液晶表示装置10に表示中のキャラクタCに対するカメラワークをコントロールするタッチセンサ202を遊技者が操作する。これにより、遊技者の有利度に関する設定値に応じて変更されるキャラクタCの一部変更部分D2を見つけ出す楽しみを遊技者に与えると共に、液晶表示装置10に表示中のキャラクタCに対するカメラワークをコントロールするタッチセンサ202を遊技者が操作する機会を増やすことができる。
Therefore, the player can perform so-called setting determination with the color of the partially changed portion D2 of the character C that is changed according to the set value related to the player's advantage. Therefore, when the player cannot confirm the setting value relating to the player's advantage on the liquid
また、本実施の形態に係るパチスロ1では、タッチセンサ202は、カメラワークのポジションをx軸とy軸とz軸の直交三軸方向で調整するトランスレイト・スライダ203、カメラワークのアングルを回転方向で調整するローテイト・スライダ204及びカメラワークのサイズを縮小・拡大で調整するズーム・スライダ205とで構成される。
Further, in the
つまり、遊技者が操作するタッチセンサ202は、カメラワークの三大要素であるポジション・アングル・サイズをそれぞれ調整するトランスレイト・スライダ203、ローテイト・スライダ204及びズーム・スライダ205に分けられ、その分けられたトランスレイト・スライダ203、ローテイト・スライダ204及びズーム・スライダ205における各操作量に関連させながら、液晶表示装置10に表示中のキャラクタCに対するカメラワークの三大要素であるポジション・アングル・サイズをリアルタイムで連動させることができる。
That is, the
また、本実施の形態に係るパチスロ1では、サブCPU82が、ワールド座標系に配置されたキャラクタCなどの3DオブジェクトA,B,C…を、2次元の座標系に透視変換して液晶表示装置10に表示させている(ステップS103)。このとき、タッチセンサ202を遊技者が操作することにより、透視変換の視点となるワールド座標系上の位置が回転・移動させられる。
Further, in the
つまり、ワールド座標系内に配置されたキャラクタCなどの3DオブジェクトA,B,C…は、遊技者がタッチセンサ202を操作することでワールド座標系内の位置を回転・移動させられた視点をもって透視変換された後、液晶表示装置10において2次元の画像に表示される。
That is, the 3D objects A, B, C... Such as the character C arranged in the world coordinate system have a viewpoint in which the position in the world coordinate system is rotated and moved by the player operating the
すなわち、本実施の形態に係るパチスロ1は、液晶表示装置10に表示中のキャラクタCなどの3DオブジェクトA,B,C…に対するカメラワークを遊技者がタッチセンサ202により自由に変更することが可能である。
That is, in the
<その他>
尚、本発明は上記実施形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
<Others>
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
例えば、本実施の形態に係るパチスロ1の遊技状態に合わせて、タッチセンサ202のデザインをプレミア的なデザインに変更させてもよい。
For example, the design of the
1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 3L…左リール、 3C…中リール、 3R…右リール、 10…液晶表示装置、 11…メダル投入口、 12…BETボタン、 14…精算ボタン、 16…スタートレバー、 17L…左ストップボタン 17C…中ストップボタン、 17R…右ストップボタン、 18…メダル払出口、 31…主制御基板、 41…副制御基板、 42…副制御基板ケース、 61…ロムカートリッジ基板、 62…液晶中継基板、 71…主制御回路、 81…副制御回路、 82…サブCPU、 83…サブRAM、 84…レンダリングプロセッサ、 85…描画用RAM、 86…ドライバ、 91…ケース本体、 94…下ケース部材、 95…上ケース部材、 96…固定用ボス、 97…貫通孔、 98…係合縁部、 101…上面板、 101a…第1上面、 101b…第2上面、 102,103,104,105…側面板、 107,108,113,114…第1通気口、 107a,108a,113a,114a…通気孔、 111…封止蓋、 111a…バンド固定部、 112…封印バンド、 116A,116B…封印シール、 201…タッチセンサ中継基板、 202…タッチセンサ、 203…トランスレイト・スライダ、 204…ローテイト・スライダ、 205…ズーム・スライダ、 C…キャラクタ(3Dオブジェクト)、 D2…一部変更部分
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記3Dオブジェクトを前記液晶表示装置に異なるカメラワークで表示させる切替手段と、
前記切替手段のカメラワークをコントロールする操作手段と、を備え、
前記切替手段は、前記操作手段の操作に応じたカメラワークで前記3Dオブジェクトを前記液晶表示装置に表示すること、を特徴とする遊技機。 3D object generation and display means for displaying a 3D object generated according to the internal information of the gaming machine on the liquid crystal display device;
Switching means for displaying the 3D object on the liquid crystal display device with different camera work;
Operating means for controlling the camera work of the switching means,
The gaming machine characterized in that the switching means displays the 3D object on the liquid crystal display device by camera work according to the operation of the operating means.
ボーナスゲーム終了後に実行されるゲーム回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段でカウントされたゲーム回数が閾値に到達すると、遊技者の有利度に関する設定値情報を前記遊技機内部情報として表示する設定値情報表示手段と、
を備えたこと、を特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
Counting means for counting the number of games executed after the bonus game ends;
When the number of games counted by the counting means reaches a threshold value, setting value information display means for displaying setting value information relating to the player's advantage as the gaming machine internal information;
A gaming machine characterized by comprising
前記情報限定手段で前記遊技機内部情報が遊技者の有利度に関する設定値情報に限定された場合には、前記限定された遊技者の有利度に関する設定値情報に応じて、前記3Dオブジェクトの一部を変更する3Dオブジェクト一部変更手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 2,
In the case where the information inside the gaming machine is limited to the set value information related to the player's advantage by the information limiting means, one of the 3D objects is set according to the set value information related to the limited player's advantage. A gaming machine comprising a 3D object partial changing means for changing a part.
前記操作手段は、
前記カメラワークのポジションを直交三軸方向で調整する第1調整手段と、
前記カメラワークのアングルを回転で調整する第2調整手段と、
前記カメラワークのサイズを縮小・拡大で調整する第3調整手段と、を備えたこと、
を特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The operation means includes
First adjusting means for adjusting the position of the camera work in three orthogonal directions;
Second adjusting means for adjusting the angle of the camera work by rotation;
Third adjusting means for adjusting the size of the camera work by reduction / enlargement,
A gaming machine characterized by
ワールド座標系に配置された前記3Dオブジェクトを前記液晶表示装置の座標系に透視変換して前記液晶表示装置に表示させる2次元空間変換手段を備え、
前記透視変換の視点となる前記ワールド座標系上の位置を前記操作手段で回転・移動させることが可能なこと、を特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
Two-dimensional space conversion means for perspective-transforming the 3D object arranged in the world coordinate system into the coordinate system of the liquid crystal display device and displaying it on the liquid crystal display device;
A gaming machine characterized in that a position on the world coordinate system as a perspective of the perspective transformation can be rotated and moved by the operating means.
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