JP2014184116A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine which gradually increases player's expectations in a step until a game becomes controlled in an advantageous state and makes it easy to understand remaining essential requirements until the game becomes controlled in the advantageous state.SOLUTION: Replay (1) to replay (4) for which the combination of winning symbols is different are provided as replay symbol combinations, a control into RT1 is executed by winning the replay (1) in an initial game state (step S1005d), a control into RT2 is executed by winning the replay (2) continuously (step S1006c), a control into RT3 as the advantageous state is executed by winning the replay (3) or the replay (4) continuously further (steps S1007c and S1008b), and the RT is ended when a prescribed replay is not continuously won during the RT1 and the RT2 (steps S1006d and S1008c).

Description

本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。   The present invention relates to, for example, a slot machine. Specifically, it is possible to start a game by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and the display result is derived to a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information. The present invention relates to a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to a display result derived to the variable display device.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, bonuses, and replays. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the bonus winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning, a profit can be obtained that the next game can be performed without consuming new medals for setting the bet amount.

ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。   In order for winning of each combination including the bonus combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated). In addition, the combination of symbols constituting the winning combination in the internal lottery is aligned with the effective line, and the combination of symbols configuring the winning combination not selected in the internal lottery is not aligned with the effective line. Reel control is performed.

このようなスロットマシンには、リプレイ入賞による賭数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするRT(Replay Time)を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス以外の遊技状態として定めているものがある。また、このようなRTに制御する期間は、所定のRT図柄が導出されてからゲームが規定回数行なわれるまでのもの(たとえば、特許文献1参照)があった。   For such a slot machine, the player can obtain the benefit of not having to consume medals for setting the number of bets by winning a replay. In some cases, RT (Replay Time) which increases the replay winning probability without change is determined as a gaming state other than a bonus such as a big bonus or a regular bonus. Further, there is a period during which such RT is controlled until a game is played a specified number of times after a predetermined RT symbol is derived (for example, see Patent Document 1).

また、内部抽選においてボーナスに当選すると当該当選を貯留し、リプレイに3ゲーム連続で入賞したときに貯留しているボーナスを放出するか否かの放出抽選を行ない、当選したときに貯留しているボーナスを放出するもの(たとえば、特許文献2参照)があった。   In addition, when a bonus is won in the internal lottery, the winning is stored, and a release lottery is performed to determine whether or not to release the bonus that is stored when winning three consecutive games in replay. There was one that released a bonus (for example, see Patent Document 2).

特開2005−131323号公報JP 2005-131323 A 特開2004−194756号公報JP 2004-194756 A

特許文献1のスロットマシンでは、RT図柄が1回導出されることにより、RTに制御されるものであった。すなわち、RTへは、1回のゲーム結果に応じて制御され得るものであった。このため、段階的にRTへ制御されることに対する期待感を高めることができず、遊技が単調なものとなっていた。   In the slot machine of Patent Document 1, an RT symbol is derived once and controlled by RT. That is, the RT can be controlled according to the result of one game. For this reason, the expectation with respect to being controlled to RT in steps cannot be raised, and the game has become monotonous.

また、特許文献2のスロットマシンにおける放出抽選が行なわれる抽選条件は、同じリプレイに3回連続入賞することであった。このため、遊技者は、抽選条件の成立を把握するために、リプレイに入賞してから連続入賞した回数を記憶する作業が必要であった。また、遊技者が連続入賞回数を記憶しない場合や、連続入賞回数を忘れてしまう場合も考えられ、この場合には抽選条件成立までの残りの必須要件を把握することができず、連続入賞回数に応じて期待感を高めることができなかった。   In addition, the lottery condition for the release lottery in the slot machine of Patent Document 2 is to win three times in the same replay. For this reason, the player needs to memorize the number of consecutive wins after winning the replay in order to grasp the establishment of the lottery conditions. In addition, the player may not remember the number of consecutive winnings or may forget the number of consecutive winnings. In this case, the remaining essential requirements until the lottery conditions are satisfied cannot be grasped, and the number of consecutive winnings The expectation could not be raised accordingly.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態に制御されるまでの過程において段階的に遊技者の期待感を高めるとともに、有利状態に制御されるまでの残り必須要件が分かり易いスロットマシンを提供することである。   The present invention has been devised in view of such circumstances, and its purpose is to increase the player's expectation step by step in the process until it is controlled to the advantageous state and to control to the advantageous state. The remaining essential requirement is to provide a slot machine that is easy to understand.

(1) 遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数(3、ただしレギュラーボーナス中は1)を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前(ゲーム開始時)に、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な再ゲーム入賞(リプレイ(1)〜リプレイ(4))を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(S402)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段(S403)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(S404、S405)とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記再ゲーム入賞のうちの第1の再ゲーム入賞(リプレイ(2))が発生したことを条件として、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞のうちの第2の再ゲーム入賞(リプレイ(3)、リプレイ(4))の発生を許容する旨が通常遊技状態(初期遊技状態)よりも高い確率で決定される高確率状態(RT2)に制御する高確率状態制御手段(ステップS1006c)と、
前記第2の再ゲーム入賞が発生したことを条件として、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞(リプレイ(1))の発生を許容する旨が前記高確率状態よりも高い確率で決定される有利状態(RT3)に制御する有利状態制御手段(ステップS1007c、ステップS1008b)と、
前記高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記第2の再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果(リプレイ(3)、リプレイ(4)の入賞図柄以外の組合せ、変形例(31)における特定組合せ)であるときに、前記高確率状態を終了する高確率状態終了手段(ステップS1008c)とを含む。
(1) It becomes possible to start a game by setting a predetermined number of bets (3, but 1 during regular bonus) for one game using game values (medals, credits). The display result is derived to the variable display device that displays the identification information of the game in a variable manner, so that one game is completed, and a slot machine (slot machine 1) that can generate a prize according to the display result derived to the variable display device. ) And
Re-game winning (replay (1) to replay (4)) that allows the next game to be played without using the gaming value before the display result of the variable display device is derived (at the start of the game) Predetermining means (S402) for determining whether or not to allow each of a plurality of types of winnings including
Derivation control means (S403) for deriving the display result of the variable display device according to the determination result of the prior determination means;
Game state control means (S404, S405) for controlling the game state,
The gaming state control means includes
On the condition that the first regame winning (replay (2)) of the regame winnings has occurred, the second regame winning (replay (3) ), High probability state control means (step S1006c) for controlling to a high probability state (RT2) determined with a higher probability than the normal gaming state (initial gaming state) that the occurrence of replay (4)) is allowed,
On the condition that the second regame winning has occurred, it is determined at a higher probability than the high probability state that the predetermining means allows the occurrence of the regame winning (replay (1)). Advantageous state control means (step S1007c, step S1008b) for controlling to the advantageous state (RT3),
The display result of the variable display device derived by the derivation control means when being controlled to the high probability state is determined to allow the second regame winning to be generated by the pre-decision means. The high probability state when the display result is derived by the derivation control means when not (replay (3), combination other than winning symbol of replay (4), specific combination in modification (31)). High probability state ending means for ending (step S1008c).

このような構成によれば、第1の再ゲーム入賞が発生したことにより制御される高確率状態は、有利状態への制御の契機となる第2の再ゲーム入賞の発生が許容される確率が高まる遊技状態であるといえる。このため、有利状態へは、第1の再ゲーム入賞が発生して高確率状態に制御された後に、再ゲーム入賞が連続し第1の再ゲーム入賞と異なる第2の再ゲーム入賞が発生することにより制御される割合が高い。このため、第1の再ゲーム入賞が発生した段階で、次に再ゲーム入賞が連続し第1の再ゲーム入賞と異なる第2の再ゲーム入賞が発生することにより有利状態に制御されることを遊技者に対して容易に把握させることができるとともに、有利状態へ制御されることに対する期待感を高めることができる。   According to such a configuration, the high probability state controlled by the occurrence of the first regame winning has a probability that the second regame winning that will trigger the control to the advantageous state is permitted. It can be said that the game state is increasing. For this reason, in the advantageous state, after the first regame winning is generated and controlled to the high probability state, the regame winning is continued and the second regame winning different from the first regame winning is generated. The ratio controlled by this is high. For this reason, at the stage where the first regame winning is generated, it is controlled that the next regame winning is continued and the second regame winning that is different from the first regame winning is generated. While being able to make a player grasp | ascertain easily, the expectation with respect to being controlled to an advantageous state can be heightened.

なお、前記第2の再ゲーム入賞は、前記高確率状態であるときにだけ、前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定される入賞であってもよい(図7(c)参照)。   Note that the second re-game winning may be a winning determined to be allowed to be generated by the pre-determining means only when the high probability state is set (see FIG. 7C). .

また、前記高確率状態終了手段は、前記高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果(リプレイ(1)〜リプレイ(4)の入賞図柄以外の組合せ)であるときに、前記高確率状態を終了するように構成してもよい。   The high-probability state ending means is configured such that the display result of the variable display device derived by the derivation control means when the high-probability state is controlled is generated by the pre-decision means when the re-game winning is generated. The high probability state is terminated when the display result derived by the derivation control means when it is not determined to allow the game (a combination other than the winning symbols of replay (1) to replay (4)). You may comprise as follows.

また、前記高確率状態終了手段は、前記高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果(リプレイ(1)〜リプレイ(4)の入賞図柄以外の組合せ)であって、かつ前記複数種類の入賞のうちの前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞(小役)を発生させる識別情報の表示結果以外の表示結果(リプレイ(1)〜リプレイ(4)および小役の入賞図柄以外の組合せ)であるときに、前記高確率状態を終了するように構成してもよい(変形例(1)参照)。   The high-probability state ending means is configured such that the display result of the variable display device derived by the derivation control means when the high-probability state is controlled is generated by the pre-decision means when the re-game winning is generated. Is a display result derived by the derivation control means when it is not determined to allow the combination (replay (1) to replay (4) other than winning symbols), and among the plurality of types of winnings When the display result (replay (1) to replay (4) and combination other than the winning symbol of the small role) other than the display result of the identification information for generating the award winning (small role) accompanied by the game value of Moreover, you may comprise so that the said high probability state may be complete | finished (refer modification (1)).

なお、前記高確率状態終了手段は、前記高確率状態に制御されてから所定回数(たとえば、1回)ゲームが行なわれたことを条件として、前記高確率状態を終了するように構成してもよい。これにより、所定回数ゲームが行なわれることによって高確率状態を終了させることができる。   The high probability state ending means may be configured to end the high probability state on condition that a game has been performed a predetermined number of times (for example, once) after being controlled to the high probability state. Good. Thus, the high probability state can be terminated by playing the game a predetermined number of times.

前記高確率状態は、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞のうちの所定の不利再ゲーム入賞の発生を許容する旨が通常遊技状態(初期遊技状態)よりも高い確率で決定される遊技状態であってもよい(変形例(2)参照)。   The high-probability state is a gaming state in which it is determined with a higher probability than the normal gaming state (initial gaming state) that the predetermined determining re-game winning of the re-game winnings is allowed by the pre-determining means. (Refer to Modification (2)).

この場合、前記遊技状態制御手段は、前記不利再ゲーム入賞が発生したことを条件として、前記第1の再ゲーム入賞が発生した場合であっても前記高確率状態に制御させず、かつ前記第2の再ゲーム入賞が発生した場合であっても前記有利状態に制御させない遊技者にとって不利な不利状態に制御する不利状態制御手段をさらに含むように構成してもよい。これにより、高確率状態であるときに、第2の再ゲーム入賞が発生するか、不利再ゲーム入賞が発生するかによって、遊技者にとっての有利度合いを大きく異ならせることができるため、メリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, the gaming state control means does not control the high probability state even when the first regame winning has occurred, on the condition that the disadvantageous regame winning has occurred, and the first It may be configured to further include an unfavorable state control means for controlling to an unfavorable state that is unfavorable for a player who is not controlled to the advantageous state even when the second re-game winning is generated. As a result, when the player is in a high probability state, the degree of advantage for the player can be greatly varied depending on whether the second regame winning or the disadvantageous regame winning occurs. Can improve the interest of the game.

また、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数(3、ただしレギュラーボーナス中は1)を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前(ゲーム開始時)に、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な再ゲーム入賞(リプレイ(1)〜リプレイ(4))を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(S402)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段(S403)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(S404、S405)とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記再ゲーム入賞のうちの第1の再ゲーム入賞(リプレイ(1))が発生したことを条件として、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞のうちの第2の再ゲーム入賞(リプレイ(2))の発生を許容する旨が通常遊技状態(初期遊技状態)よりも高い確率で決定される第1高確率状態(RT1)に制御する第1高確率状態制御手段(ステップS1005d)と、
前記第2の再ゲーム入賞(リプレイ(2))が発生したことを条件として、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞のうちの第3の再ゲーム入賞(リプレイ(3)、リプレイ(4))の発生を許容する旨が通常遊技状態(初期遊技状態)よりも高い確率で決定される第2高確率状態(RT2)に制御する第2高確率状態制御手段(ステップS1006c)と、
前記第3の再ゲーム入賞が発生したことを条件として、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞(リプレイ(1))の発生を許容する旨が前記高確率状態よりも高い確率で決定される有利状態(RT3)に制御する有利状態制御手段(ステップS1007c、ステップS1008b)と、
前記第1高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記第2の再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果(リプレイ(2)の入賞図柄以外の組合せ)であるときに、前記第1高確率状態を終了する第1高確率状態終了手段(ステップS1006d)と、
前記第2高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記第3の再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果(リプレイ(3)、リプレイ(4)の入賞図柄以外の組合せ、変形例(31)における特定組合せ)であるときに、前記第2高確率状態を終了する第2高確率状態終了手段(ステップS1008c)とを含む。
Moreover, the slot machine provided with the following structures may be sufficient.
A game can be started by setting a predetermined number of bets (3, but 1 during regular bonus) for one game using game values (medals, credits), and a plurality of types of identification information. This is a slot machine (slot machine 1) in which one game is completed when a display result is derived to a variable display device that variably displays and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device. And
Re-game winning (replay (1) to replay (4)) that allows the next game to be played without using the gaming value before the display result of the variable display device is derived (at the start of the game) Predetermining means (S402) for determining whether or not to allow each of a plurality of types of winnings including
Derivation control means (S403) for deriving the display result of the variable display device according to the determination result of the prior determination means;
Game state control means (S404, S405) for controlling the game state,
The gaming state control means includes
On the condition that the first regame winning (replay (1)) of the regame winnings has occurred, the second regame winning (replay (2) of the regame winnings is performed by the predetermining means. )) Occurrence of the first high probability state control means (step S1005d) for controlling to the first high probability state (RT1) determined with a higher probability than the normal gaming state (initial gaming state);
On the condition that the second regame winning (replay (2)) has occurred, a third regame winning (replay (3), replay (4) of the regame winnings is performed by the predetermining means. ) Occurrence of the second high probability state control means (step S1006c) for controlling to the second high probability state (RT2) determined with a higher probability than the normal gaming state (initial gaming state);
On the condition that the third regame winning has occurred, it is determined at a higher probability than the high probability state that the predetermining means allows the occurrence of the regame winning (replay (1)). Advantageous state control means (step S1007c, step S1008b) for controlling to the advantageous state (RT3),
The display result of the variable display device derived by the derivation control unit when being controlled to the first high probability state may allow the second re-game winning to be generated by the predetermining unit. First high-probability state ending means for ending the first high-probability state when the display result is derived by the derivation control means when not determined (combination other than the winning symbol of replay (2)) ( Step S1006d)
The display result of the variable display device derived by the derivation control means when being controlled to the second high probability state may allow the third regame winning to be generated by the pre-decision means. When the display result is derived by the derivation control means when not determined (replay (3), combination other than winning symbol of replay (4), specific combination in modification (31)), the second Second high probability state ending means for ending the high probability state (step S1008c).

これにより、有利状態へは、第1の再ゲーム入賞が発生して第1高確率状態に制御された後に、再ゲーム入賞が連続し第2の再ゲーム入賞が発生して第2高確率状態に制御された後に、再ゲーム入賞が連続し第3の再ゲーム入賞が発生することにより制御される割合が高い。このため、第1の再ゲーム入賞が発生した段階で、次に再ゲーム入賞が連続し第2の再ゲーム入賞が発生した後、さらに再ゲーム入賞が連続し第3の再ゲーム入賞が発生することにより有利状態に制御されることを遊技者に対して容易に把握させることができるとともに、有利状態へ制御されることに対する期待感を高めることができる。   Thereby, after the first regame winning is generated and controlled to the first high probability state, the regame winning is continued and the second regame winning is generated to enter the advantageous state. After the control, the re-game winning is continued, and the ratio controlled by the occurrence of the third re-game winning is high. For this reason, at the stage where the first regame winning is generated, after the next regame winning is continued and the second regame winning is generated, the regame winning is continued and the third regame winning is generated. This makes it possible for the player to easily grasp that the player is controlled to the advantageous state, and to increase the expectation for the control to the advantageous state.

このようなスロットマシンにおいては、さらに以下のように構成してもよい。
前記第2の再ゲーム入賞は、前記第1高確率状態であるときにだけ、前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定される入賞であってもよい(図7(b)参照)。
Such a slot machine may be further configured as follows.
The second re-game win may be a win determined to be allowed to be generated by the pre-determining means only when the first high-probability state is in effect (see FIG. 7B). .

また、前記第3の再ゲーム入賞は、前記第2高確率状態であるときにだけ、前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定される入賞であってもよい(図7(c)参照)。   Further, the third re-game winning may be a winning that is determined to be allowed to be generated by the pre-determining means only when the second high-probability state is set (FIG. 7C). reference).

また、前記第1高確率状態終了手段は、前記第1高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果(リプレイ(1)〜リプレイ(4)の入賞図柄以外の組合せ)であるときに、前記第1高確率状態を終了するように構成してもよい。   The first high-probability state ending unit may display the display result of the variable display device derived by the derivation control unit while the first high-probability state is controlled in the first high-probability state. When the display result (a combination other than the winning symbols of replay (1) to replay (4)) derived by the derivation control means when it is not determined that the game winning is allowed, the first You may comprise so that a high probability state may be complete | finished.

また、前記第1高確率状態終了手段は、前記第1高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果(リプレイ(1)〜リプレイ(4)の入賞図柄以外の組合せ)であって、かつ前記複数種類の入賞のうちの前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞(小役)を発生させる識別情報の表示結果以外の表示結果(リプレイ(1)〜リプレイ(4)および小役の入賞図柄以外の組合せ)であるときに、前記第1高確率状態を終了するように構成してもよい(変形例(1)参照)。   The first high-probability state ending unit may display the display result of the variable display device derived by the derivation control unit while the first high-probability state is controlled in the first high-probability state. The display results derived by the derivation control means when the game winning is not determined to be permitted (combinations other than the replay (1) to replay (4) winning symbols), and the plurality of types Display results other than the display result of the identification information for generating the award winning (small role) accompanied by the awarding of the game value among the winnings (replay (1) to replay (4) and combinations other than the winning symbol of the small role) ), The first high probability state may be terminated (see Modification Example (1)).

また、前記第2高確率状態終了手段は、前記第2高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果(リプレイ(1)〜リプレイ(4)の入賞図柄以外の組合せ)であるときに、前記第2高確率状態を終了するように構成してもよい。   The second high-probability state ending means may display the display result of the variable display device derived by the derivation control means while the second high-probability state is controlled to the second high-probability state. When the display result (a combination other than the winning symbols of replay (1) to replay (4)) derived by the derivation control means when it is not determined that the game winning is permitted, the second You may comprise so that a high probability state may be complete | finished.

また、前記第2高確率状態終了手段は、前記第2高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果(リプレイ(1)〜リプレイ(4)の入賞図柄以外の組合せ)であって、かつ前記複数種類の入賞のうちの前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞(小役)を発生させる識別情報の表示結果以外の表示結果(リプレイ(1)〜リプレイ(4)および小役の入賞図柄以外の組合せ)であるときに、前記第2高確率状態を終了するように構成してもよい(変形例(1)参照)。   The second high-probability state ending means may display the display result of the variable display device derived by the derivation control means while the second high-probability state is controlled to the second high-probability state. The display results derived by the derivation control means when the game winning is not determined to be permitted (combinations other than the replay (1) to replay (4) winning symbols), and the plurality of types Display results other than the display result of the identification information for generating the award winning (small role) accompanied by the awarding of the game value among the winnings (replay (1) to replay (4) and combinations other than the winning symbol of the small role) ), The second high probability state may be terminated (see Modification (1)).

なお、前記第1高確率状態終了手段は、前記第1高確率状態に制御されてから所定回数(たとえば、1回)ゲームが行なわれたことを条件として、前記第1高確率状態を終了するように構成してもよい(変形例(32)参照)。これにより、所定回数ゲームが行なわれることによって第1高確率状態を終了させることができる。また、前記第2高確率状態終了手段は、前記第2高確率状態に制御されてから所定回数(たとえば、1回)ゲームが行なわれたことを条件として、前記第2高確率状態を終了するように構成してもよい(変形例(32)参照)。これにより、所定回数ゲームが行なわれることによって第2高確率状態を終了させることができる。なお、第1高確率状態または第2高確率状態のいずれか一方については当該高確率状態に制御されてから所定回数ゲームが行なわれたことによって当該高確率状態を終了させ、他方の高確率状態については所定回数ゲームが行なわれたことによっては終了させないように構成してもよく、第1高確率状態および第2高確率状態の双方が所定回数ゲームが行なわれたことによって終了させるように構成してもよい。このように高確率状態の種類毎に所定回数ゲームが行なわれたことによって終了させるか否かを設定することができる。   The first high probability state ending means ends the first high probability state on condition that the game has been performed a predetermined number of times (for example, once) after being controlled to the first high probability state. You may comprise (refer a modification (32)). Thus, the first high probability state can be ended by playing the game a predetermined number of times. The second high-probability state ending means ends the second high-probability state on condition that the game has been performed a predetermined number of times (for example, once) after being controlled to the second high-probability state. You may comprise (refer a modification (32)). Thus, the second high probability state can be ended by playing the game a predetermined number of times. Note that either the first high-probability state or the second high-probability state is terminated when the game is played a predetermined number of times after being controlled to the high-probability state. May be configured not to end when the game has been performed a predetermined number of times, or configured to end both when the game has been performed a predetermined number of times in both the first high probability state and the second high probability state. May be. In this way, it is possible to set whether or not to end the game when the game is played a predetermined number of times for each type of high probability state.

前記第2高確率状態は、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞のうちの所定の不利再ゲーム入賞の発生を許容する旨が通常遊技状態(初期遊技状態)よりも高い確率で決定される遊技状態であってもよい(変形例(2)参照)。   The second high-probability state is determined with a higher probability than the normal gaming state (initial gaming state) that the predetermined determining re-game winning among the re-game winnings is allowed by the pre-determining means. It may be in a gaming state (see Modification (2)).

この場合、前記遊技状態制御手段は、前記不利再ゲーム入賞が発生したことを条件として、前記第1の再ゲーム入賞が発生した場合であっても前記第1高確率状態に制御させず、前記第2の再ゲーム入賞が発生した場合であっても前記第2高確率状態に制御させず、かつ前記第3の再ゲーム入賞が発生した場合であっても前記有利状態に制御させない遊技者にとって不利な不利状態に制御する不利状態制御手段をさらに含むように構成してもよい。これにより、第2高確率状態であるときに、第3の再ゲーム入賞が発生するか、不利再ゲーム入賞が発生するかによって、遊技者にとっての有利度合いを大きく異ならせることができるため、メリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, the gaming state control means does not control the first high probability state even when the first regame winning has occurred, on the condition that the disadvantageous regame winning has occurred, For a player who is not controlled to the second high probability state even when the second regame winning is generated, and is not controlled to the advantageous state even when the third regame winning is generated You may comprise so that the disadvantageous state control means to control to a disadvantageous disadvantageous state may be further included. Thus, when the second high-probability state is set, the degree of advantage for the player can be greatly varied depending on whether the third re-game winning or the disadvantageous re-game winning occurs. Can improve the interest of the game.

(2) 前記有利状態制御手段は、有利度合い(継続ゲーム数、リプレイ当選確率)が異なる複数種類の有利状態(100ゲーム継続可能なRT3、300ゲーム継続可能なRT3)のうち、前記第2の再ゲーム入賞として予め複数種類定められた入賞のうち発生した入賞の種類に応じた有利状態に制御する(ステップS1007b、S1007c、S1008a、S1008b)。   (2) The advantageous state control means includes the second state among the plurality of types of advantageous states (RT3 capable of continuing 100 games, RT3 capable of continuing 300 games) having different advantageous degrees (number of continuing games, replay winning probability). Control is made to be in an advantageous state corresponding to the type of winning that has occurred among a plurality of winnings that have been determined in advance as re-game winnings (steps S1007b, S1007c, S1008a, S1008b).

このような構成によれば、第2の再ゲーム入賞が発生したときに、第2の再ゲーム入賞の種類に応じた有利度合いの有利状態に制御される。これにより、発生する第2の再ゲーム入賞の種類によって、有利度合いを異ならせることができる。その結果、発生する第2の再ゲーム入賞の種類ごとに遊技者が抱く期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the second regame winning is generated, it is controlled to an advantageous state with an advantageous degree corresponding to the type of the second regame winning. Accordingly, the degree of advantage can be varied depending on the type of the second re-game winning. As a result, the player can have a different sense of expectation for each type of second re-game winning that occurs, and the fun of the game can be improved.

有利度合いが異なる複数種類の有利状態とは、たとえば、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定される確率が異なる遊技状態であってもよく、また、継続して制御可能な規定ゲーム数が異なる遊技状態であってもよい。   The plurality of types of advantageous states having different degrees of advantage may be, for example, gaming states having different probabilities that the occurrence of the re-game winning is determined by the pre-determining means, A gaming state in which the number of prescribed games that can be controlled may be different.

(3) 所定の演出を行なう演出手段(サブ制御部91、液晶表示器51、図25等)をさらに備え、
前記演出手段は、
前記第1の再ゲーム入賞が発生したことを条件として第1の態様(たとえば、“リプレイ(3)かリプレイ(4)を入賞させろ!”等)で演出を行ない、
前記第2の再ゲーム入賞が発生したことを条件として前記第1の態様と異なる第2の態様(たとえば、“おめでとう!100ゲームGET”、“おめでとう!300ゲームGET”等)で演出を行なう。
(3) It is further provided with production means (sub-control unit 91, liquid crystal display 51, FIG. 25, etc.) for performing a predetermined production,
The production means is
Performing in the first mode (for example, “Replay (3) or Replay (4) won!”, Etc.) on condition that the first regame winning has occurred,
The performance is performed in a second mode different from the first mode (for example, “Congratulations! 100 games GET”, “Congratulations! 300 games GET”, etc.) on condition that the second re-game winning is generated.

このような構成によれば、演出が行なわれることにより、第1の再ゲーム入賞が発生したことおよび高確率状態であること、第2の再ゲーム入賞が発生したことおよび有利状態に制御されることを、遊技者に対して分かりやすく報知することができる。   According to such a configuration, when the performance is performed, it is controlled that the first regame winning has occurred and that the high probability state has occurred, the second regame winning has occurred, and the advantageous state. This can be easily informed to the player.

(4) 前記導出制御手段は、
前記複数種類の入賞のうち前記事前決定手段により発生が許容された入賞を発生させる識別情報の組合せを、前記可変表示装置において予め複数定められた入賞ライン(入賞ラインL1〜L5)のいずれかに導出可能であり(図1、S403)、
前記事前決定手段により前記第1の再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていることを条件として、前記第1の再ゲーム入賞を発生させる識別情報の組合せを、前記複数の入賞ラインのうち特定の入賞ライン(入賞ラインL5)に導出し(図8)、
前記事前決定手段により前記第2の再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていることを条件として、前記第2の再ゲーム入賞を発生させる識別情報の組合せを、前記特定の入賞ラインに導出する(図8)。
(4) The derivation control means includes:
One of a plurality of winning lines (winning lines L1 to L5) determined in advance in the variable display device is a combination of identification information for generating a winning that is allowed to be generated by the pre-determining means among the plural types of winnings. (FIG. 1, S403),
A combination of identification information for generating the first regame winning is determined on the condition that it is determined by the pre-determining means that the first regame winning is permitted. To a specific winning line (winning line L5) (FIG. 8),
A combination of identification information for generating the second regame winning is determined on the condition that it is determined by the pre-determining means that the second regame winning is allowed to be generated. (FIG. 8).

このような構成によれば、遊技者は、特定の入賞ラインを確認することにより、第1の再ゲーム入賞および第2の再ゲーム入賞が発生したことを確実に把握することができる。   According to such a configuration, the player can surely grasp that the first regame winning and the second regame winning have occurred by confirming the specific winning line.

なお、識別情報の組合せとは、1のリールのいずれかの入賞ライン上に所定の図柄が導出される組合せ(たとえば、チェリーであれば「anyーany−チェリー」等)や、複数のリールのいずれかの入賞ライン上に所定の図柄が導出される組合せ(たとえば、リプレイ(2)であれば「バナナ−バナナーメロン」等)を含む。   The combination of identification information refers to a combination in which a predetermined symbol is derived on one winning line of one reel (for example, “any-any-cherry” for cherry), or a plurality of reels. A combination (for example, “banana-banana-melon for replay (2)” or the like in which a predetermined symbol is derived on any winning line is included.

(5) 遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段(RAM41c、S519)と、
所定の操作手段(精算スイッチ10)の操作に応じて、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている大きさ分の遊技用価値を返却させる返却制御を行なう返却制御手段(精算処理、S606)と、
効果音を出音する制御を行なう手段であって、前記有利状態に制御されていることを条件として、1ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なう出音制御手段(Ss306)と、
通常音量(MAX)にて出音中の効果音の音量を下げる制御を行なう手段であって、前記出音制御手段が通常音量にて前記連続遊技効果音を出音している状態で前記返却制御が行なわれたときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう返却時音量低減制御手段(図25(b)のSs601、図26)とを備える。
(5) Game value storage means (RAM 41c, S519) for storing the game value owned by the player;
Return control means (settlement process, S606) for performing return control for returning the game value of the size stored in the game value storage means in response to an operation of a predetermined operation means (checkout switch 10); ,
Means for controlling to output sound effects, wherein the sound output control means performs control to continuously output continuous game sound effects over one game on the condition that the sound is controlled in the advantageous state. (Ss306),
Means for controlling to lower the volume of a sound effect being output at a normal volume (MAX), wherein the return is performed in a state where the sound output control means is outputting the continuous game sound effect at a normal volume. When the control is performed, the return volume reduction control means (Ss601 in FIG. 25B, FIG. 26) performs control for lowering the volume of the continuous game sound effect or control for stopping the sound output of the continuous game sound effect. ).

このような構成によれば、連続遊技効果音が出音されている状態で、遊技者による操作手段の操作に応じて返却制御が行なわれることにより、連続遊技効果音の音量が下がるか、または連続遊技効果音の出音が停止する。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、遊技者の意思により遊技が中断されたような場合に、連続遊技効果音の音量を下げるか、または連続遊技効果音の出音を停止することができる。このため、周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。   According to such a configuration, the volume of the continuous game sound effects is reduced by performing return control according to the operation of the operation means by the player while the continuous game sound effects are being output, or The sound of continuous game sound effects stops. In other words, in the state where a continuous game sound effect is being output, if the game is interrupted by the player's intention, the volume of the continuous game sound effect is reduced or the sound output of the continuous game sound effect is stopped. can do. For this reason, it does not cause trouble to surrounding players.

なお、ゲームの進行に関わる操作(BET操作、ゲームスタート操作、停止操作等)がされない状態が所定時間継続したときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう手段を備えるものであってもよい。   It should be noted that control for lowering the volume of the continuous game sound effect or sound output of the continuous game sound effect when an operation related to the progress of the game (BET operation, game start operation, stop operation, etc.) has not been performed for a predetermined period of time. There may be provided means for performing control to stop the operation.

(6) 前記遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段(RAM41c、S527)と、
所定の操作手段(精算スイッチ10)の操作に応じて、賭数の設定を解除させる解除制御を行なう解除制御手段(精算処理、S609)と、
効果音を出音する制御を行なう手段であって、前記有利状態に制御されていることを条件として、1ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なう出音制御手段(Ss306)と、
通常音量(MAX)にて出音中の効果音の音量を下げる制御を行なう手段であって、前記出音制御手段が通常音量にて前記連続遊技効果音を出音している状態で前記解除制御が行なわれたときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう解除時音量低減制御手段(図25(b)のSs601、図27)とを備える。
(6) bet amount setting means (RAM 41c, S527) for setting a bet number using the gaming value;
A release control means (settlement process, S609) for performing a release control for releasing the setting of the bet amount in response to an operation of a predetermined operation means (settlement switch 10);
Means for controlling to output sound effects, wherein the sound output control means performs control to continuously output continuous game sound effects over one game on the condition that the sound is controlled in the advantageous state. (Ss306),
Means for controlling the volume of a sound effect that is being output at a normal volume (MAX), wherein the release is performed when the sound output control means outputs the continuous game sound effect at a normal volume. When the control is performed, the release-time volume reduction control means (Ss601 in FIG. 25B, FIG. 27) performs a control for lowering the volume of the continuous game sound effect or a control for stopping the sound output of the continuous game sound effect. ).

このような構成によれば、連続遊技効果音が出音されている状態で、遊技者による操作手段の操作に応じて解除制御が行なわれることにより、連続遊技効果音の音量が下がるか、または連続遊技効果音の出音が停止する。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、遊技者の意思により遊技が中断されたような場合に、連続遊技効果音の音量を下げるか、または連続遊技効果音の出音を停止することができる。このため、周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。   According to such a configuration, the release control is performed in accordance with the operation of the operation means by the player while the continuous game sound effect is being output, so that the volume of the continuous game sound effect is reduced, or The sound of continuous game sound effects stops. In other words, in the state where a continuous game sound effect is being output, if the game is interrupted by the player's intention, the volume of the continuous game sound effect is reduced or the sound output of the continuous game sound effect is stopped. can do. For this reason, it does not cause trouble to surrounding players.

なお、連続遊技効果音の音量を下げる制御とは、連続遊技効果音の音量を所定の音量まで下げる制御、連続遊技効果音を消音する制御等をいう。また、連続遊技効果音の出音を停止する制御とは、連続遊技効果音の出力を停止する制御、他の楽曲(たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等)に変更する制御等をいう(変形例(13)参照)。   The control for lowering the volume of the continuous game effect sound means control for lowering the volume of the continuous game effect sound to a predetermined volume, control for muting the continuous game effect sound, or the like. In addition, the control to stop the sound output of the continuous game sound effect is a control to stop the output of the continuous game sound effect, a control to change to another music (for example, a music with a quiet volume, a slow music, etc.) (Refer to Modification (13)).

また、賭数が設定されているときの所定の操作手段の操作に応じて解除制御手段により解除制御が行なわれ、賭数が設定されていないときであって遊技用価値記憶手段に遊技用価値が記憶されているときの所定の操作手段の操作に応じて返却制御手段により返却制御が行なわれるものであってもよい。   Also, the release control means performs release control according to the operation of the predetermined operation means when the bet number is set, and the game value is stored in the game value storage means when the bet number is not set. Return control may be performed by the return control means in accordance with an operation of a predetermined operation means when is stored.

また、賭数が設定されているときの所定の操作手段の操作に応じて、解除制御手段により解除制御が行なわれるとともに、遊技用価値記憶手段に遊技用価値が記憶されているときには返却制御手段により返却制御が行なわれるものであってもよい(変形例(13)参照)。   Also, the release control means performs release control according to the operation of the predetermined operation means when the bet number is set, and the return control means when the game value is stored in the game value storage means Return control may be performed by (see Modification (13)).

また、前記解除制御は、少なくとも賭数の設定を解除させるとともに、該解除された賭数分の遊技用価値を遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段に記憶させるものであってもよい(変形例(13)参照)。   Further, the release control is to release at least the setting of the bet number and store the game value for the released bet number in the game value storage means for storing the game value owned by the player. (Refer to Modification (13)).

なお、返却制御や解除制御が行なわれるとき(制御開始時、制御中、制御終了時等を含む)に所定の報知音を出音するスロットマシンにおいては、返却時音量低減制御手段または解除時音量低減制御手段により連続遊技効果音の音量を下げる制御または連続遊技効果音の出音を停止する制御が行なわれることにより、当該報知音の出音終了後に、出音開始前と比べて音量を下げるもの、連続遊技効果音を消音させるもの、連続遊技効果音の出力を停止させるもの、出音開始前の楽曲と異なる楽曲(たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等)に変更させるものであってもよい。   In a slot machine that emits a predetermined notification sound when return control or release control is performed (including when control starts, during control, when control ends, etc.), return volume reduction control means or release volume By reducing the volume of the continuous game sound effect or by stopping the sound output of the continuous game sound effect by the reduction control means, the sound volume is lowered compared to before the start of sound output after the notification sound is output. Things that mute the continuous game sound effect, those that stop the output of the continuous game sound effect, and those that change to a song that is different from the song before the sound starts (for example, a song with a quiet volume, a slow song, etc.) There may be.

スロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view showing the whole structure of the slot machine. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the control circuit of a slot machine. 演出制御基板に搭載された表示制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the display control circuit mounted in the production control board. 遊技制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in a game control board. 入賞となる役の図柄組合せを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination of the winning combination. 判定値数の記憶領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the storage area of the number of judgment values. 遊技制御基板内のROMに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the table index stored in ROM in a game control board. 遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行するRAM異常エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM abnormality error process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. BET処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BET process in detail. BET処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BET process in detail. 精算処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payment process in detail. 抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lottery process in detail. リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel rotation process in detail. 入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning determination process in detail. 払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout process in detail. 演出制御基板内のサブ制御部が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main process which the sub control part in an effect control board performs. 演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect initial setting process in detail. 演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect control recovery process in detail. 演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control interruption processing. 演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect backup process in detail. 演出制御処理および音量調節処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect control process and a volume control process. 音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a volume adjustment process. 音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a volume adjustment process. 音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a volume adjustment process. 音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a volume adjustment process.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The slot machine 1 includes a housing (not shown) whose front surface is open, and a front door pivotally supported at a side end of the housing.

本実施の形態のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing of the slot machine 1 of the present embodiment, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so that they can be seen from the see-through window 3 provided on the front door.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「星」、「赤7(図2においては黒塗りの7)」、「白7(図2においては白抜きの7)」、「BAR」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。   As shown in FIG. 2, the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are “melon”, “grape”, “banana”, “cherry”, “star”, “red 7 (black in FIG. 2). No. 7) "," White 7 (white 7 in FIG. 2) ", and" BAR "are drawn in a predetermined order, each of 21 types of multiple types of symbols. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively. In addition, the portions other than the portions on which the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are drawn are white, and light is transmitted with high transmittance. The portions on which the symbols are drawn also correspond to the colors of the symbols. It is designed to transmit light.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 3), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously provided in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33と、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, a reel sensor 33 that detects a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R with white light from the back, Is provided.

また、前面扉の各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図3参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域および透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工(光沢加工)を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域51aの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域51aの透過領域を除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。   Further, a display area 51a of the liquid crystal display 51 (see FIG. 3) is arranged at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door. The liquid crystal display 51 has a normally white type liquid crystal panel having transparency in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and includes a transmission region corresponding to the transparent window 3 in the display region 51a, and The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side through the see-through window 3. There are two types of liquid crystal displays: a non-glare type liquid crystal display with non-glare processing on the surface of the liquid crystal panel and a glare type liquid crystal display with glare processing (gloss processing). In the embodiment, a glare type liquid crystal display in which glare processing is applied to the surface of the display area 51a is used. In addition, a backlight (not shown) for irradiating the display area 51a from behind is provided on the back surface of the display area 51a excluding the transmissive area, and a concealing member (for concealing the inside) is provided on the back surface. (Not shown) is provided.

液晶表示器51は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶素子を封入して構成されるもので、液晶ドライバ(図示略)から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶素子の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。   The liquid crystal display 51 is configured by enclosing a liquid crystal element between liquid crystal panels in which a plurality of pixels are formed in a matrix. The voltage of each pixel is determined by a drive signal output from a liquid crystal driver (not shown). The transmittance of light is changed by changing the alignment state of the liquid crystal element by controlling.

液晶表示器51の各画素は、その背面側のバックライトの白色光およびリールLED55の白色光(但し、図柄の部分では図柄の色に応じて白色光でなくなる場合がある)のうちで液晶素子の配向状態に応じてR(赤)、G(緑)およびB(青)の光を透過させカラー画像を表示させる。   Each pixel of the liquid crystal display 51 includes a liquid crystal element in the backlight white light on the back side and the white light of the reel LED 55 (however, in the pattern portion, the white light may be lost depending on the color of the pattern). R (red), G (green) and B (blue) light are transmitted in accordance with the orientation state of the color image to display.

各画素は、RGBのそれぞれについて32階調の表示を行なう。各画素のRGBの値を(R,G,B)として表すが、(0,0,0)であればバックライトの白色光またはリールLED55の白色光が透過せずに黒色の表示となるが、(31,31,31)であれば、透明の表示になってリール2L、2C、2Rに描かれた図柄の部分はその色、それ以外の部分は白色の表示になる。(0,0,0)と(31,31,31)以外のRGB値では、それぞれの値が大きくなるに従って赤、緑、青の色味が強くなる。   Each pixel displays 32 gradations for each of RGB. The RGB value of each pixel is expressed as (R, G, B). If it is (0, 0, 0), the white light of the backlight or the white light of the reel LED 55 is not transmitted, but the display is black. , (31, 31, 31), the display is transparent, and the portion of the symbol drawn on the reels 2L, 2C, 2R is displayed in the color, and the other portions are displayed in white. For RGB values other than (0, 0, 0) and (31, 31, 31), the red, green, and blue colors become stronger as each value increases.

また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施の形態では後述の通常遊技状態(初期遊技状態ともいう)、RT(リプレイタイム)1〜5においては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、既に行なわれた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ56および決定スイッチ57、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   Further, on the front door, a medal insertion portion 4 capable of inserting medals, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) are used for one medal. 1 bet switch 5 that is operated when setting the number of bets, and using a credit, a specified number of bets determined in accordance with the gaming state within the range (the normal gaming state described later in this embodiment) (Also called the initial gaming state), RT (replay time) 1 to 5 is set, 3 in the regular bonus described later 1) MAXBET switch 6 that is operated, medal and bet number stored as credit The checkout switch 10 operated when the medals used for setting are set up (returning medals used for setting credits and bets) and the game Browsing and initialization of game history data relating to already played games, start switch 7 operated when starting, stop switches 8L, 8C and 8R operated when stopping rotation of reels 2L, 2C and 2R, respectively A selection switch 56 and a determination switch 57 that are operated when selecting the production mode are provided so as to be operable by the player.

また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。   The front door also displays a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals acquired in a big bonus, which will be described later, and an error code indicating the contents when an error occurs. An auxiliary indicator 12 and a payout indicator 13 for displaying the number of medals paid out due to the occurrence of a prize are provided.

また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   Also, on the front door, 1 BET LED 14 that notifies that the bet number is set by 1 is lit, 2 BET LED 15 that notifies that the bet number is 2 is lit, and that 3 bets are set 3BETLED 16 to notify, the insertion request LED 17 to notify that the medal can be inserted by lighting, the start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, and the weight (previous game) (Waiting for starting reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the start) LED 19 during waiting to notify that it is on, LED 20 during replay notifying that it is in a replay game to be described later Is provided.

また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。   Further, inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 3) for notifying that the betting number setting operation by the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 is effective. In the stop switches 8L, 8C, 8R, the left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R that indicate that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is effective are turned on. (See FIG. 3).

また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。   Further, inside the front door, a reset switch 23 for detecting a reset operation for canceling an error state excluding a RAM abnormality error described later and a stop state described later by a predetermined key operation, a setting value described later is being changed. And a set value indicator 24 for displaying the set value at that time during confirmation of the set value, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4, which will be described later, is provided in a hopper tank (not shown). ) Side or medal payout outlet 9 side, a flow path switching solenoid 30 for selectively switching, and a medal insertion sensor 31 for detecting a medal inserted from the medal insertion unit 4 and flowing down to the hopper tank side are provided. ing.

筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33、リールLED55からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。   Inside the casing, the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, the reel sensor 33, and the reel LED 55, and a medal inserted from the medal insertion unit 4 are stored. A hopper tank (not shown), a hopper motor 34 for paying out medals stored in the hopper tank from the medal payout opening 9, a payout sensor 35 for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34, and a power box (shown) Abbreviation) is provided.

電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ29、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   On the front of the power supply box is a stop switch for selecting whether to enable / disable a stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of a big bonus, which will be described later 36, automatic selection for enabling / disabling the automatic settlement function for controlling automatic settlement at the end of the big bonus, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) It functions as a settlement switch 29, a setting key switch 37 for switching to a setting change mode at startup, and a reset switch for releasing an error state and a stop state except for a RAM abnormality error in a normal state. Reset / setting that functions as a setting switch to change the set value of the winning probability (outtake rate) of the internal lottery Switch 38, the power switch 39 is provided which is operated to ON / OFF the power.

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using a credit. In order to use credits, the single BET switch 5 or the MAX BET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line determined according to the gaming state among the winning lines L1 to L5 (see FIG. 1) becomes valid, and the start switch 7 is operated. Is in a valid state, that is, a state where the game can be started. When medals are inserted beyond the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、RT1〜RT5においては規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5の全てが有効となり、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1、L2のみが有効となる。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the winning line L1 set across the symbols arranged in the upper stage of each reel 2L, 2C, 2R and the symbols arranged in the lower stage of each reel 2L, 2C, 2R are displayed. The winning line L2, the lower stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the winning line L3, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, The five types of winning lines L4 are set in the lower stage of the reel 2R, that is, the winning line L4 set across the symbols arranged in the lower right direction, and the winning line L5 is set up in the middle of the symbols of each reel 2L, 2C, 2R. In the normal gaming state, RT1 to RT5, when a specified number of bets are set, all of the winning lines L1 to L5 are valid, and in the regular bonus Only winning the bet number of prescribed number is set lines L1, L2 is valid.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン(以下有効ラインと呼ぶ)上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。なお、複数の有効ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、いずれかの有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter, a combination of symbols) on any activated pay line (hereinafter referred to as an effective line). (Also referred to as a display result of each reel 2L, 2C, 2R), a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. . Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of active lines, the number of payouts determined for each combination of symbols aligned on the effective line is totaled, and the total number of medals is It will be given to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game. When the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is given. Will be. In addition, when a combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on any active line, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. ing.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 milliseconds. The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute, and 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so the symbols of 4 frames at maximum are available in 190 milliseconds. Can be pulled in. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the reels 2L, 2C, and 2R, when any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, within 7 frames including the symbols displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch. The arranged symbols can be displayed on the winning line.

図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 100. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The power supply board 100 generates drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies the drive power to each unit.

電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 100 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the.

特に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、電源基板100で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部91(CPU91a)および後述する表示制御回路92に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器51に搭載された後述する液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインと、後述するLED駆動回路93に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールLED55に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。   In particular, in the slot machine according to the present embodiment, voltages are supplied to at least a sub control unit 91 (CPU 91a) described later and a display control circuit 92 described later, among power supply lines that supply the voltage generated by the power supply substrate 100 to each unit. A power supply line for supplying power, a power supply line for supplying voltage to a liquid crystal drive circuit 215 (described later) mounted on the liquid crystal display 51, a power supply line for supplying voltage to an LED drive circuit 93 (described later), and a voltage applied to a reel LED 55 (described later). And a power supply line for supplying power are electrically wired independently of each other.

なお、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。   Note that electrically independent wiring means that these wiring lines are provided in an electrically non-contact state even when wired on the same cable or the same substrate.

また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34, payout sensor 35, stop switch 36, automatic settlement switch 29, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply substrate 100.

遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   Connected to the game control board 40 are the above-described one-sheet BET switch 5, MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, insertion medal sensor 31, and reel sensor 33. In addition, the above-described payout sensor 35, stop switch 36, automatic settlement switch 29, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply substrate 100, and detection of these connected switches is detected. A signal is input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 10, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 100. The hopper motor 34 is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 controls the game, and random numbers in a predetermined range (0 to 65535 in the present embodiment). A random number generation circuit 42 that generates a random number, a sampling circuit 43 that acquires a random number from the random number generation circuit, and a switch detection circuit that detects a detection signal input from switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 100 44, a motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, and a drive control of various displays and LEDs connected to the game control board 40 LED drive circuit 47 for performing power supply voltage supplied to slot machine 1 A power interruption detection circuit 48 that monitors and detects a voltage drop when the voltage drop is detected, and outputs a voltage drop signal to the main control unit 41. When the power is turned on or when an initialization command is not input from the CPU 41a, the CPU 41a A reset circuit 49 for supplying a reset signal to the device and other various devices and circuits are mounted.

CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 41 is also supplied with backup power even during a power failure, and while the backup power is being supplied, the CPU 41a performs a refresh operation to hold the data stored in the RAM 41c. It is like that.

乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. . The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number, and in the present embodiment, 0 to 65535 is defined as the range. The CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 in accordance with the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number (this function is hereinafter referred to as a hardware random number function). Random numbers for internal lottery, which will be described later, are processed by software instead of using the random numbers extracted by the hardware random number function as they are. The CPU 41a also has a function of updating a numerical value of a specific register by the above-described timer interrupt process (main), and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function).

電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出(たとえば、所定電圧以下になったか否か判定)したときに、電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する回路である。メイン制御部41は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部41のCPU41aは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。   The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and detects a voltage drop (for example, whether or not the voltage drops below a predetermined voltage). Is a circuit that outputs the signal. Although not shown in particular, the main control unit 41 includes an interrupt input terminal. When a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal, an external interrupt occurs, and the CPU 41a of the main control unit 41 The power interruption processing is executed according to the external interrupt.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域41c−7(図5参照)にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM, set in the parity storage area 41c-7 (see FIG. 5), and RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域41c−7に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   Thus, in the power interruption interrupt processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area 41c-7, and by comparing with the RAM parity calculated at the next startup, It is possible to confirm whether or not the data stored in the RAM is normal.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain time, The reset signal is output to restart the main control unit 41.

CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。演出中継基板80は、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板80は、この状態を調べることによって遊技制御基板40や演出制御基板90を調べなくても、遊技制御基板40のメイン制御部41に不正な信号(特に演出制御基板90に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. The transmission line of the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is composed of a strobe (INT) signal line, a data transmission line, and a ground line, and is connected via the effect relay board 80. The game control board 40 and the effect control board 90 are not directly connected. The effect relay board 80 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90. The effect relay board 80 does not check the game control board 40 or the effect control board 90 by checking this state, and thus an illegal signal (especially an input to the effect control board 90 from the outside) is sent to the main control unit 41 of the game control board 40. In other words, it is possible to check whether or not modification has been made so that the signal is input).

演出制御基板90には、前述した選択スイッチ56、決定スイッチ57が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The effect control board 90 is connected with the selection switch 56 and the determination switch 57 described above, and detection signals of these connected switches are input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a rendering effect LED 52, speakers 53 and 54, and a reel LED 55 disposed on the front door of the slot machine 1 are connected to the rendering control board 90. The components are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、演出制御基板90に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d in the same manner as the main control part 41. The effect control board 90 includes a sub control unit 91 for effect control and an effect control board 90. A display control circuit 92 for controlling the display of the connected liquid crystal display 51, an LED effect circuit 52 for controlling the driving of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 for controlling audio output from the speakers 53 and 54, and a power source A reset circuit 95 that provides a reset signal to the CPU 91a when the initialization command from the CPU 91a is not input for a certain period of time, or a switch detection circuit 96 that detects a detection signal input from switches connected to the effect control board 90; Clock device for outputting time information including date information and time information 7, other circuits, etc. are mounted, and the CPU 91a receives various commands for performing an effect upon receiving a command transmitted from the game control board 40 and a switch connected to the effect control board 90. And each part of the control circuit mounted on the effect control board 90 is controlled directly or indirectly.

CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). An interrupt terminal (not shown) of the sub-control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command among command transmission lines. An interrupt is generated based on the input to acquire a command from the main control unit 41 and execute a command reception interrupt process to be stored in the buffer. The CPU 91a executes a timer interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. Also, when an unused interrupt occurs in the CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理(サブ)を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理(サブ)を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Unlike the CPU 41a, the CPU 91a executes interrupt processing based on interrupts other than the interruption interrupt processing (sub) when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal (INT). Even if it is in the middle, interrupt the corresponding process and execute the command reception interrupt process, and execute the command reception interrupt process with the highest priority even if other interrupts other than the power interruption interrupt process (sub) occur at the same time It is supposed to be.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power in the event of a power failure, and while the backup power is supplied, the CPU 91a performs a refresh operation so that the data stored in the RAM 91c is retained. It has become.

図4は、演出制御基板90に搭載された表示制御回路92の構成を示すブロック図である。図示するように、表示制御回路92には、VDP(Video Display Processor)141と、CGROM(Character Generator ROM)142とが含まれている。VDP141は、液晶表示器51にて画像表示を行なうための高速描画機能や表示出力機能などを有しており、サブ制御部91からの指令に従った画像処理を実行する。CGROM142は、液晶表示器51に演出として表示される画像の要素データや動画像データ(演出データ)を記憶する。   FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the display control circuit 92 mounted on the effect control board 90. As illustrated, the display control circuit 92 includes a VDP (Video Display Processor) 141 and a CGROM (Character Generator ROM) 142. The VDP 141 has a high-speed drawing function and a display output function for displaying an image on the liquid crystal display 51, and executes image processing in accordance with a command from the sub-control unit 91. The CGROM 142 stores image element data and moving image data (effect data) displayed as effects on the liquid crystal display 51.

VDP141は、ホストインタフェース151と、転送制御回路152と、CGROMインタフェース153と、描画回路154と、一時記憶メモリ155と、フレームバッファメモリ156と、表示回路157と、動画像用デコーダ158とを備えている。   The VDP 141 includes a host interface 151, a transfer control circuit 152, a CGROM interface 153, a drawing circuit 154, a temporary storage memory 155, a frame buffer memory 156, a display circuit 157, and a moving image decoder 158. Yes.

ホストインタフェース151は、サブ制御部91との間で各種データをやりとりするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路152は、サブ制御部91からの指令に基づき、CGROM142から読み出された演出データを一時記憶メモリ155の演出データ領域に転送する制御を行なう。CGROMインタフェース153は、CGROM142に記憶されている演出データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子を含んで構成されている。   The host interface 151 includes an address input terminal and a data input / output terminal for exchanging various data with the sub-control unit 91. The transfer control circuit 152 performs control to transfer the effect data read from the CGROM 142 to the effect data area of the temporary storage memory 155 based on a command from the sub control unit 91. The CGROM interface 153 includes an address output terminal and a data input terminal for reading effect data stored in the CGROM 142.

描画回路154は、一時記憶メモリ155の演出データ領域に記憶された演出データに基づいて液晶表示器51に表示させる画像の画像データを作成するための描画処理を実行する。一時記憶メモリ155は、たとえば、VRAM(Video RAM)などにより構成され、CGROM142から読み出された演出データを記憶する演出データ領域を備えている。また、一時記憶メモリ155には、サブ制御部91からの指令に基づいて、演出モードを示す情報、或いは透過領域にリール透過オブジェクトを設定する旨の情報や透過領域を半透過にする旨の情報なども記憶される。   The drawing circuit 154 executes a drawing process for creating image data of an image to be displayed on the liquid crystal display 51 based on the effect data stored in the effect data area of the temporary storage memory 155. The temporary storage memory 155 is composed of, for example, a VRAM (Video RAM) or the like, and includes an effect data area for storing effect data read from the CGROM 142. Further, in the temporary storage memory 155, based on a command from the sub-control unit 91, information indicating the rendering mode, information indicating that the reel transparent object is set in the transparent area, and information indicating that the transparent area is semi-transparent Etc. are also memorized.

フレームバッファメモリ156は、たとえば一時記憶メモリ155とは異なるVRAMなどを用いて構成され、描画回路154による描画処理により作成される画像の画像データを記憶する。フレームバッファメモリ156は、2フレーム分のものがあり、1フレーム期間毎に画像データの書き込み用と読み出し用とが切り替えられる。表示回路157は、フレームバッファメモリ156(読み出し用)から読み出した画像データを階調データとし、同期信号を付加した画像信号を液晶表示器51の液晶ドライバに出力する。動画像用デコーダ158は、CGROM142から演出データとして動画像データを読み出した場合に、これをデコードする回路である。   The frame buffer memory 156 is configured using, for example, a VRAM that is different from the temporary storage memory 155, and stores image data of an image created by a drawing process by the drawing circuit 154. The frame buffer memory 156 has two frames, and switching between image data writing and reading is performed every frame period. The display circuit 157 uses the image data read from the frame buffer memory 156 (for reading) as gradation data, and outputs the image signal to which the synchronization signal is added to the liquid crystal driver of the liquid crystal display 51. The moving picture decoder 158 is a circuit that decodes the moving picture data when it is read out from the CGROM 142 as effect data.

次に、遊技制御基板40のRAM41cの構成について説明する。図5は、RAM41cの記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM41cには、重要ワーク41c−1、一般ワーク41c−2、特別ワーク41c−3、設定値ワーク41c−4、非保存ワーク41c−5、スタック領域41c−6、パリティ格納領域41c−7、および未使用領域41c−8を含む複数の記憶領域が設けられている。   Next, the configuration of the RAM 41c of the game control board 40 will be described. FIG. 5 is a diagram showing the configuration of the storage area of the RAM 41c. As illustrated, the RAM 41c includes an important work 41c-1, a general work 41c-2, a special work 41c-3, a set value work 41c-4, a non-saved work 41c-5, a stack area 41c-6, and a parity storage area. A plurality of storage areas including 41c-7 and an unused area 41c-8 are provided.

これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク41c−4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域41c−7は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。また、RAM41cは、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。   Among these storage areas, in particular, the set value work 41c-4 is an area for storing a set value for determining a winning probability of an internal winning which will be described later. The parity storage area 41c-7 is an area for storing the RAM parity when the power is turned off. Further, the RAM 41c is supplied with power by a backup power source even in the event of a power failure, and stores stored data.

一般ワーク41c−2は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク41c−3は、1ゲームごとに後述する払出処理においてクリアされることはなく、後述する遊技状態を示すフラグおよびビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。   The general work 41c-2 is an area that is cleared at the end of each game, and a winning combination and a winning flag setting area for a small role and a replay are provided here. The special work 41c-3 is not cleared in a payout process to be described later for each game, and a flag indicating a gaming state to be described later and setting of a big bonus (1), a big bonus (2), and a regular bonus winning flag are set. A region is provided here.

スタック領域41c−6は、CPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域41c−6は、RAM41cの領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域41c−6の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域41c−6の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域41c−6の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎(たとえば、ゲーム開始時)にクリアされる領域である。   The stack area 41c-6 is an area in which data saved from the register of the CPU 41a is stored. As the game progresses, an unused stack area in which no data is stored, that is, an unused stack area is stored. And a stack area in use. The stack area 41c-6 is assigned with an area corresponding to a predetermined start address to a final address among the areas of the RAM 41c. The in-use stack area is an area corresponding to the storage address where data is actually stored from the start address of the stack area 41c-6. The storage address is an address that changes every time data is stored. The unused stack area refers to an area corresponding to the address next to the storage address to the last address of the stack area 41c-6. The unused stack area of the stack area 41c-6 is an area that is cleared for each game (for example, at the start of the game) as described later.

未使用領域41c−8は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎(たとえば、ゲーム開始時)においてクリアされる領域である。   The unused area 41c-8 is an area that is not defined to be used without reading and writing data updated as the game progresses. This area is cleared at the time of start.

本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. Hereinafter, the setting value changing operation will be described.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定4から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 4, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the state shifts to a state in which the game can proceed.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスのいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)を単にビッグボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをBBと示す場合があり、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the game state, but can be broadly divided into special bonuses with transition to one of the big bonus (1), big bonus (2), and regular bonus, and medals. There are a small combination with paying out and a re-playing combination in which the next game can be started without setting the bet amount. The big bonus (1) and the big bonus (2) may be simply referred to as a big bonus. The big bonus may be indicated as BB, and the regular bonus may be indicated as RB. Big bonuses and regular bonuses are sometimes simply referred to as bonuses.

図6は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類、可変表示装置2における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および次のゲームから移行されるRTの種類を説明する図である。本実施の形態におけるRTの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるRT1〜RT5が設けられている。なお、RT1〜RT5に制御されている遊技状態を単にRTという場合もある。   FIG. 6 is a view for explaining the types of winning combinations in the slot machine 1, the combination of symbols in the variable display device 2, the bonus ending conditions, and the types of RTs to be transferred from the next game. As the types of RTs in the present embodiment, RT1 to RT5 having different probabilities of winning the re-game player are provided. The gaming state controlled by RT1 to RT5 may be simply referred to as RT.

ビッグボーナス(1)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に移行する。   The big bonus (1) is won when the combination of “red 7-red 7-red 7” is aligned on either of the winning lines in the initial gaming state or RT. The big bonus (2) is awarded when the combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on either of the winning lines in the initial gaming state or RT. When the big bonus (1) or the big bonus (2) wins, the gaming state shifts to the big bonus (1) or the big bonus (2), respectively.

ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)においては、当該ビッグボーナス(1)または当該ビッグボーナス(2)が終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にある間は、それぞれビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがRAM41cに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがON状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定されていないときに、繰返しレギュラーボーナス中フラグをON状態に設定される。   In the big bonus (1) or the big bonus (2), the regular bonus is repeatedly controlled until the big bonus (1) or the big bonus (2) ends. While the gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2), the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set in the RAM 41c, respectively. Further, during the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 41c. That is, while the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set to the ON state, when the regular bonus medium flag is not set to the ON state when the game is started, The repeat regular bonus flag is set to ON.

ビッグボーナス(1)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が270枚以上になったことを条件として終了する。一方、ビッグボーナス(2)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が270枚以上になったことを条件として終了する。   The big bonus (1) ends on the condition that the number of medals paid out to the player is 270 or more. On the other hand, the big bonus (2) ends on the condition that the number of medals paid out to the player is 270 or more.

また、ビッグボーナス(1)が入賞したとき、ビッグボーナス(2)が入賞したとき、ビッグボーナス(1)が終了した後、およびビッグボーナス(2)が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス(1)が終了したとき、およびビッグボーナス(2)が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット/設定スイッチ38が操作されるまで制御される。   Also, when the big bonus (1) is won, when the big bonus (2) is won, after the big bonus (1) is finished, and after the big bonus (2) is finished, credit adjustment is excluded. Any operation of the player is invalidated and controlled in a frozen state in which the game cannot be progressed for a certain period of time. When the big bonus (1) ends and the big bonus (2) ends when the stop function is enabled, any operation of the player is invalid except for the payment of credits. Thus, the control is performed until the reset / setting switch 38 is operated to the stop state where the progress of the game becomes impossible.

レギュラーボーナスは、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「白7−白7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。   The regular bonus is awarded when the combination of “white 7-white 7-red 7” is aligned on either of the winning lines in the initial gaming state or RT. When the regular bonus is won, the gaming state shifts to the regular bonus.

レギュラーボーナス入賞したときには、遊技者に払い出したメダルの枚数が70枚以上になるまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。   When the regular bonus is won, the regular bonus is repeatedly controlled until the number of medals paid out to the player reaches 70 or more. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 41c.

また、レギュラーボーナスが入賞したとき、およびレギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット/設定スイッチ38が操作されるまで制御される。   In addition, when the regular bonus is won and after the regular bonus is over, all operations of the player are invalid except for the payment of credits, and the game is controlled in a freeze state in which the progress of the game becomes impossible for a certain period of time. . In addition, when the regular bonus ends when the stop function is enabled, all operations of the player are disabled except for the payment of credits, and reset to a stop state in which the progress of the game becomes impossible Control is performed until the / setting switch 38 is operated.

後述する内部抽選においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスを構成する図柄が、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、後述するチャンス目(入賞の観点で言うと、はずれ)が導出されることがある。   Even if the big bonus (1), big bonus (2), and regular bonus are won in the internal lottery to be described later, the stop switches 8L, 8C, and 8R must be operated at an appropriate timing to make it possible to win these roles. , Won't win any of these roles. This is because the symbols constituting the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus are not arranged within 5 frames on each of the reels 2L, 2C, and 2R. However, if the winning combination has not been won because the player has not been operated at an appropriate timing, chances to be described later (in terms of winning) may be derived.

一方、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、後述するチェリー、2枚(1)、および2枚(2)以外の、ブドウ、リプレイ(1)〜(4)が後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されているため、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。   On the other hand, grapes, replays (1) to (4) other than Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus, Cherry (to be described later), 2 (1), and 2 (2) are described later. When winning in the lottery, since the symbols constituting these roles are arranged within 5 frames on each of the reels 2L, 2C, 2R, in principle, regardless of the timing when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated. It is possible to win a prize.

チェリーは、いずれの遊技状態においても右のリール2Rについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において1入賞ラインにつき3枚のメダルが払い出される。右のリール2Rの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計6枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、ストップスイッチ8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。チェリーを構成するリール2Rの図柄が、リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Cherry is awarded when the “Cherry” symbol is derived on any winning line for the right reel 2R in any gaming state, and three medals per winning line in the initial gaming state and RT. To be paid out. When “cherry” stops at the upper or lower stage of the right reel 2R, the derivation is made on two pay lines, so a total of six medals are paid out. Even if a cherry is won in an internal lottery to be described later, if the stop switch 8R is not operated at an appropriate timing to make it possible to win these roles, the winning combinations will not be won. This is because the symbols of the reel 2R constituting the cherry are not arranged within 5 frames on the reel 2R.

ブドウは、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において9枚のメダルが払い出される。   Grapes are awarded when a combination of “grape-grape-grape” is aligned on any of the winning lines, and nine medals are paid out in the initial gaming state and during RT.

なお、チェリー、ブドウは、ビッグボーナス中およびレギュラーボーナス中において入賞することにより、15枚のメダルが払い出される。   Note that 15 medals are paid out for winning cherries and grapes during the big bonus and the regular bonus.

2枚(1)は、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において2枚のメダルが払い出される。2枚(2)は、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において2枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選において2枚(1)または2枚(2)に当選していても、ストップスイッチ8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。2枚(1)または2枚(2)を構成するリール2Rの図柄(「赤7」、「BAR」)が、リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。2枚(1)および2枚(2)のいずれかに当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、チャンス目が導出されることがある。   Two (1) are awarded when the combination of “Grape-Grape-BAR” is arranged on any of the winning lines, and two medals are paid out in the initial gaming state and RT. Two (2) are awarded when a combination of “Grape-Grape-Red 7” is aligned on any winning line, and two medals are paid out in the initial gaming state and during RT. Even if two (1) or two (2) are won in the internal lottery to be described later, if the stop switch 8R is not operated at an appropriate timing to make it possible to win these roles, they will win these roles. There is nothing. This is because the symbols (“red 7” and “BAR”) of the reel 2R constituting the two (1) or two (2) are not arranged within five frames on the reel 2R. If one of the two (1) and two (2) is won but not won at the proper timing, a chance may be derived.

リプレイ(1)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(2)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(3)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(4)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。   Replay (1) is awarded when the combination of “banana-banana-grape” is aligned on either the winning line in the initial gaming state or RT. Replay (2) is awarded when the combination of “banana-banana-melon” is aligned on either the winning line in the initial gaming state or RT. Replay (3) is awarded when the combination of “melon-melon-melon” is aligned on either the winning line in the initial gaming state or RT. Replay (4) is awarded when the combination of “melon-melon-grape” is aligned on either the winning line in the initial gaming state or RT.

前述したように、リプレイ(1)〜(4)は、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。また、リプレイ(1)〜(4)に当選したときには、当選したリプレイ入賞図柄の組合せが予め定められた入賞ラインL5上に引き込まれて入賞するようにリール制御が行なわれる。   As described above, in principle, the replays (1) to (4) can be awarded regardless of the timing at which the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. When replays (1) to (4) are won, reel control is performed so that the winning combination of replay winning symbols is drawn on a predetermined pay line L5.

リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   When winning a replay, there is no payout of medals, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so three medals corresponding to the number of bets 3 that are not required to be set in the next game are paid out. This is essentially the same as.

リプレイ(1)入賞後は、所定の終了条件が成立するまでRT1に遊技状態が制御される。リプレイ(1)入賞後のRT1の終了条件は、ゲーム回数に関わらず、リプレイに当選せずにはずれ図柄が導出されること、またはビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞することにより成立する。   After replay (1) winning, the gaming state is controlled to RT1 until a predetermined end condition is satisfied. Replay (1) The RT1 end condition after winning a prize is established regardless of the number of games, when a winning symbol is derived without winning a replay, or by winning a special bonus such as a big bonus or a regular bonus.

リプレイ(2)入賞後は、所定の終了条件が成立するまでRT2に遊技状態が制御される。リプレイ(2)入賞後のRT2の終了条件は、ゲーム回数に関わらず、リプレイに当選せずにはずれ図柄が導出されること、またはビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞することにより成立する。   After the replay (2) winning, the gaming state is controlled to RT2 until a predetermined end condition is satisfied. Regardless of the number of games, the RT2 end condition after the replay (2) is established when a winning symbol is derived without winning the replay or by winning a special bonus such as a big bonus or a regular bonus.

リプレイ(3)入賞後またはリプレイ(4)入賞後は、所定の終了条件が成立するまでRT3に遊技状態が制御される。リプレイ(3)入賞後のRT3の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、またはRT3に制御されてから100回ゲームが行なわれることにより成立する。リプレイ(4)入賞後のRT3の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、またはRT3に制御されてから300回ゲームが行なわれることにより成立する。なお、前述したRT1〜RT3は、内部抽選においてビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選した場合であっても終了しない。   After the replay (3) winning or after the replay (4) winning, the gaming state is controlled to RT3 until a predetermined end condition is satisfied. Replay (3) The RT3 end condition after winning a prize is established by winning a special bonus such as a big bonus or a regular bonus, or by playing the game 100 times after being controlled by RT3. Replay (4) The RT3 end condition after winning a prize is established by winning a special bonus such as a big bonus or a regular bonus, or by playing the game 300 times after being controlled by RT3. It should be noted that RT1 to RT3 described above do not end even if a special bonus such as a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery.

次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞(入賞表示結果の導出)を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。   Next, the internal lottery will be described. In the internal lottery, whether or not the above-described winning combination (derivation of a winning display result) is allowed is determined before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start switch 7 is operated). , To decide. In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 42. Then, for each combination determined according to the gaming state, the acquired random number for internal lottery, the gaming state, and the number of determination values of each combination determined according to the set value set by the reset / setting switch 38 Depending on the situation.

前述したROM41bには、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる当選役テーブルが予め格納されている。当選役テーブルの登録内容は、予め定められた役を示すものとなる。各ゲームにおいて抽選対象となる役が参照される。本実施の形態における当選役テーブルは、ROM41bに格納されており、所定の役が抽選対象として読み出される。   In the ROM 41b described above, a winning combination table used for determining a combination determined to be a winning in the internal lottery is stored in advance. The registered content of the winning combination table indicates a predetermined combination. In each game, a combination that is a lottery target is referred to. The winning combination table in the present embodiment is stored in the ROM 41b, and a predetermined combination is read out as a lottery target.

具体的に、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナス以外の状態であるときに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+2枚(1)、ビッグボーナス(1)+2枚(2)、ビッグボーナス(2)+2枚(1)、ビッグボーナス(2)+2枚(2)、チェリー、2枚(1)、2枚(2)、ブドウ、リプレイ(1)、リプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(4)が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。なお、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。たとえば、ビッグボーナス(1)+2枚(1)と表記されている場合は、内部抽選においてビッグボーナス(1)と2枚(1)とが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。本実施の形態における、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(1)は、各々、2枚(1)および2枚(2)各々と抽選対象役として同時に読出されて、重複して当選し得る。また、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、チェリーおよびブドウを順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。   Specifically, in the winning combination table, when the game state is a state other than the regular bonus, the big bonus (1), the big bonus (2), the regular bonus, the big bonus (1) +2 (1), the big bonus (1) + 2 (2), Big Bonus (2) + 2 (1), Big Bonus (2) + 2 (2), Cherry, 2 (1), 2 (2), Grapes, Replay (1 ), Replay (2), replay (3), and replay (4) are sequentially read as lottery targets. Note that “+” is written between winning combinations to indicate that the winning combination is read out simultaneously in the internal lottery. For example, the notation “Big Bonus (1) +2 (1)” indicates that the Big Bonus (1) and 2 (1) are simultaneously read as the lottery target combination in the internal lottery. The big bonus (1) and the big bonus (1) in the present embodiment can be simultaneously read as two lots (1) and two (2), respectively, as a lottery object combination, and can be won in duplicate. Further, the winning combination table is configured so that cherry and grape are sequentially read out as a lottery target combination when the gaming state is a regular bonus.

なお、当選役テーブルは、遊技状態に関わらず、抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成されたものであってもよい。この場合、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、ビッグボーナス(1)等の特別役や、リプレイ(1)等の再遊技役が抽選対象役として読み出された場合であっても、抽選しない、または抽選を行なって当選した場合であっても当選フラグを設定しないように構成してもよい。   Note that the winning combination table may be configured such that the same winning combination is read as the lottery target combination regardless of the gaming state. In this case, when the gaming state is a regular bonus, even if a special combination such as a big bonus (1) or a re-playing combination such as a replay (1) is read out as a lottery target combination, no lottery is performed. Alternatively, the winning flag may not be set even if a lottery is performed to win.

内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM41cに設定される。判定値数は、ROM41bに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。各役の判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the target part of the internal lottery is sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of the addition overflows, it is determined that the target part is won. Is done. If the winning combination is determined, the winning flag for the combination is set in the RAM 41c. The number of determination values is read in accordance with the storage address of the number of determination values registered in the role table stored in advance in the ROM 41b. The number of determination values for each combination may be common regardless of the set value, or may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).

図7は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではRAM41cに、量産機種ではROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。   FIG. 7 is a diagram illustrating the number of determination values of each lottery target combination acquired based on the gaming state and the set value. This number of determination values is stored in the RAM 41c in the development model and in a storage area provided in the address area allocated to the ROM 41b in the mass production model.

図7(a)は、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であるときに「60」が、ビッグボーナス(2)であるときに「60」が、レギュラーボーナスであるときに「120」が、ビッグボーナス(1)+2枚(1)であるときに「20」が、ビッグボーナス(1)+2枚(2)であるときに「10」が、ビッグボーナス(2)+2枚(1)であるときに「10」が、ビッグボーナス(2)+2枚(2)であるときに「20」が、チェリーであるときに「700」が、2枚(1)であるときに「270」が、2枚(2)であるときに「270」が、ブドウであるときに「10200」が、リプレイ(1)であるときに「8977」が、リプレイ(2)であるときに「0」が、リプレイ(3)であるときに「0」が、リプレイ(4)であるときに「0」が、判定値数として取得される。図7(a)には、設定値が2〜4のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。なお、遊技状態が初期遊技状態であるときに、リプレイ(2)〜リプレイ(4)各々に当選することがない場合について説明するが、これに限らず、リプレイ(2)〜リプレイ(4)各々に極めて低い確率(たとえば、判定値数として「1」が取得される)で当選するように構成してもよい。また、図7(a)で示すように遊技状態が初期遊技状態であるときにリプレイ(2)〜リプレイ(4)各々に当選することがないように構成する場合には、抽選対象役としてリプレイ(2)〜リプレイ(4)が読み出されないように構成してもよい。   FIG. 7A is a diagram illustrating the number of determination values of each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is the initial gaming state. For example, when the set value is 1, “60” is a regular bonus when the target of the internal lottery is a big bonus (1), and “60” is a regular bonus when it is a big bonus (2). When “120” is big bonus (1) +2 (1), “20” is big bonus (1) +2 (2), and “10” is big bonus (2) +2 When “1” is “10”, when “Big Bonus (2) +2 (2)” is “20”, when “Cherry” is “700” is when 2 (1) When "270" is 2 (2), "270" is grape, "10200" is replay (1), "8977" is replay (2) When “0” is replay (3), “0” is replay Is "0" when it is (4), is obtained as the determination value of the number. FIG. 7A also shows the number of determination values of each lottery object combination acquired in the internal lottery when the set value is 2 to 4. In addition, when the gaming state is the initial gaming state, a case where each of Replay (2) to Replay (4) is not won will be described. However, the present invention is not limited to this, and Replay (2) to Replay (4) each. It may be configured to win with a very low probability (for example, “1” is acquired as the number of determination values). Also, as shown in FIG. 7 (a), when the game state is the initial game state, when replay (2) to replay (4) are configured not to win each, the replay is performed as a lottery target role. You may comprise so that (2) -replay (4) may not be read.

図7(a)に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。   As shown in FIG. 7A, the larger the value set as the set value, the larger the number of determination values acquired in the internal lottery for the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus. Yes. As a result, the larger the set value, the higher the probability of winning the special combination in the internal lottery.

図7(b)〜(d)は、遊技状態がRTであるときであって、リプレイ(1)〜(4)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態がRTであるときの、リプレイ(1)〜(4)以外の入賞役の内部抽選において取得される判定値数は、図7(a)で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態がRTであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図7(a)で示したリプレイ(1)〜(4)の内部抽選において取得される判定値数を、図7(b)〜(d)で示すリプレイ(1)〜(4)の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。   FIGS. 7B to 7D are diagrams showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (4) when the gaming state is RT. It should be noted that the number of determination values acquired in the internal lottery for winning combinations other than replays (1) to (4) when the gaming state is RT is the same as the number of determination values shown in FIG. . That is, the number of determination values of each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is RT is the determination acquired in the internal lottery of replays (1) to (4) shown in FIG. The number of values is replaced with the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (4) shown in FIGS.

図7(b)は、遊技状態がリプレイ(1)入賞後に制御されるRT1であるときであって、リプレイ(1)〜(4)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「0」が、リプレイ(2)であるときに「8977」が、リプレイ(3)であるときに「0」が、リプレイ(4)であるときに「0」が、判定値数として取得される。   FIG. 7B is a diagram showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (4) when the gaming state is RT1 controlled after winning a replay (1). . For example, when the set value is 1 to 4, “0” is set when the target of the internal lottery is replay (1), and “8977” is set when replay (2) is replay (3). In some cases, “0” is acquired as the number of determination values, and in the case of replay (4), “0” is acquired.

図7(c)は、遊技状態がリプレイ(2)入賞後に制御されるRT2であるときであって、リプレイ(1)〜(4)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「0」が、リプレイ(2)であるときに「0」が、リプレイ(3)であるときに「5984」が、リプレイ(4)であるときに「2993」が、判定値数として取得される。   FIG. 7C shows the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (4) when the gaming state is RT2 controlled after replay (2) winning. . For example, when the set value is 1 to 4, “0” is replay (3) when the target of the internal lottery is replay (1), and “0” is replay (2). In some cases, “5984” is acquired as the number of determination values, and in the case of replay (4), “2993” is acquired.

図7(d)は、遊技状態がリプレイ(3)入賞後またはりプレイ(4)入賞後に制御されるRT3であるときであって、リプレイ(1)〜(4)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「53796」が、リプレイ(2)であるときに「0」が、リプレイ(3)であるときに「0」が、リプレイ(3)であるときに「0」が、判定値数として取得される。なお、RT3であるときに、リプレイ(1)に入賞した場合であっても、RT1に制御されることなく、RT3に継続して制御される。   FIG. 7D shows a case where the gaming state is RT3 controlled after replay (3) winning or after playing (4) winning, and is acquired in the internal lottery of replays (1) to (4). It is a figure which shows the number of judgment values. For example, when the set value is 1 to 4, “53796” is “replay (3)” when the target of the internal lottery is “replay (1)”, and “0” is “replay (3)”. In some cases, “0” is acquired as the number of determination values, and in the case of replay (3), “0” is acquired. In addition, even if it is a case where it is RT3 and it wins a replay (1), it is controlled by RT3 continuously without being controlled by RT1.

図7(a)〜図7(d)で示したように、リプレイ(1)〜(4)のいずれかが当選する確率が、初期遊技状態、RT1、およびRT2であるときに8977/65536≒1/7.3となり、RT3であるときに53796/65536≒1/1.2となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ(1)〜(3)のいずれかが当選する確率は、初期遊技状態、RT1、およびRT2であるときよりもRT3のときの方が極端に高くなるように判定値数が設定されている。このため、RT3は、初期遊技状態、RT1、およびRT2であるときよりも遊技者にとって有利な有利状態といえる。   As shown in FIG. 7A to FIG. 7D, when the probability that any one of the replays (1) to (4) wins is the initial gaming state, RT1, and RT2, 8977 / 65536≈ The number of determination values is set to be 1 / 7.3, so that when RT3, 53796 / 65536≈1 / 1.2. Thus, the probability of winning any one of the replays (1) to (3) is such that the number of determination values is extremely higher at RT3 than at the initial gaming state, RT1, and RT2. Is set. Therefore, RT3 can be said to be an advantageous state that is more advantageous for the player than when it is the initial gaming state, RT1, and RT2.

また、このようなリプレイに当選しやすいRT3へ遊技状態を移行する契機となるのは、前述したようにリプレイ(3)またはリプレイ(4)の入賞である。リプレイ(3)またはリプレイ(4)が当選する確率は、初期遊技状態やRT1であるときと比較し、図7(c)で示すようにRT2に制御されているときに高くなる。すなわち、RT2は、リプレイ(3)またはリプレイ(4)に内部当選する確率が高い遊技状態であるといえる。このため、RT2は、他の遊技状態と比較して、RT3へ制御される確率が高い点において、遊技者にとって有利なRT3高確率状態といえる。   In addition, as described above, the replay (3) or the replay (4) win is the trigger for shifting the gaming state to RT3 that is easy to win for such a replay. The probability of winning Replay (3) or Replay (4) is higher when controlled by RT2, as shown in FIG. 7C, compared to the initial gaming state or RT1. That is, RT2 can be said to be a gaming state with a high probability of winning internally in replay (3) or replay (4). Therefore, RT2 can be said to be an RT3 high probability state that is advantageous to the player in that the probability of being controlled to RT3 is higher than other game states.

また、同様に、RT2への制御の契機となるリプレイ(2)が当選する確率は、初期遊技状態であるときと比較し、図7(b)で示すようにRT1に制御されているときに高くなる。すなわち、RT1は、リプレイ(2)に内部当選する確率が高い遊技状態であるといえる。このため、RT1は、他の遊技状態と比較して、RT2へ制御される確率が高い点において、遊技者にとって有利なRT2高確率状態といえる。   Similarly, the probability that the replay (2) that triggers the control to RT2 is won is compared to that in the initial gaming state when the control is performed by RT1 as shown in FIG. 7B. Get higher. That is, RT1 can be said to be a gaming state with a high probability of winning internally in replay (2). For this reason, RT1 can be said to be an RT2 high probability state that is advantageous to the player in that the probability of being controlled to RT2 is higher than other game states.

RT1への制御の契機となるリプレイ(1)は、初期遊技状態において、前述したように、1/7.3の確率で内部抽選において当選する。リプレイ(1)に当選して入賞すると、前述したRT1に制御される。本実施の形態においては、初期遊技状態においてリプレイ(2)〜リプレイ(4)に当選しないように判定値数が設定されている。このため、初期遊技状態においては、リプレイ(1)に当選して入賞することが、RT1だけでなくRT2およびRT3へ制御されるための前提条件となる。   Replay (1) that triggers control to RT1 is won in the internal lottery with a probability of 1 / 7.3 as described above in the initial gaming state. When the replay (1) is won and the prize is won, the above-described RT1 is controlled. In the present embodiment, the number of determination values is set so that replay (2) to replay (4) are not won in the initial gaming state. Therefore, in the initial game state, winning the replay (1) and winning is a precondition for controlling not only RT1 but also RT2 and RT3.

RT1では、前述したように、リプレイ(1)、リプレイ(3)およびリプレイ(4)に当選しないように判定値数が設定されている。一方、RT1は、リプレイに当選せずに、はずれ図柄が導出されること、またはビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞することにより、終了する。このため、RT1においては、当該RT1に制御された1ゲームにおいて、リプレイ(2)に当選して入賞することが、RT2およびRT3へ制御されるための前提条件となる。   In RT1, as described above, the number of determination values is set so that replay (1), replay (3), and replay (4) are not won. On the other hand, RT1 is terminated when a winning symbol is derived without winning a replay, or when winning a special bonus such as a big bonus or a regular bonus. For this reason, in RT1, in one game controlled by the RT1, winning the replay (2) is a precondition for controlling to RT2 and RT3.

RT2では、前述したように、リプレイ(1)、リプレイ(2)に当選しないように判定値数が設定されている。一方、RT2は、リプレイに当選せずに、はずれ図柄が導出されること、またはビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞することにより、終了する。このため、RT2においては、当該RT2に制御された1ゲームにおいて、リプレイ(3)またはリプレイ(4)に当選して入賞することが、RT3へ制御されるための前提条件となる。   In RT2, as described above, the number of determination values is set so that replay (1) and replay (2) are not won. On the other hand, RT2 ends when a winning symbol is derived without winning a replay, or by winning a special bonus such as a big bonus or a regular bonus. For this reason, in RT2, in one game controlled by the RT2, winning by winning the replay (3) or the replay (4) is a prerequisite for the control to the RT3.

以上より、RT3への制御は、リプレイ(1)およびリプレイ(2)に連続して入賞した後、さらに連続してリプレイ(3)またはリプレイ(4)に入賞することにより、開始される。逆に、リプレイ(1)に入賞したがリプレイ(2)に連続して入賞しなかった場合、およびリプレイ(2)に入賞したがリプレイ(3)またはリプレイ(4)に入賞しなかった場合には、そのゲームでRTが終了し、RT3に制御されない。これにより、リプレイに連続して入賞する毎に、段階的にRT3に制御されることに対する期待感を高めることができる。   As described above, control to RT3 is started by continuously winning in replay (1) and replay (2), and then winning continuously in replay (3) or replay (4). Conversely, when the player has won the replay (1) but has not won the replay (2) continuously, and has won the replay (2) but has not won the replay (3) or the replay (4). RT ends in that game and is not controlled by RT3. Thereby, whenever it wins continuously for a replay, the expectation with respect to being controlled to RT3 in steps can be heightened.

なお、初期遊技状態のときにリプレイ(1)以外のリプレイ(2)〜リプレイ(4)に当選しない例について説明したが、初期遊技状態のときであってもリプレイ(2)〜リプレイ(4)各々に極めて低い確率(たとえば、判定値数が「1」)で当選するように構成してもよい。なお、この場合に、初期遊技状態中にリプレイ(2)〜リプレイ(4)のいずれに入賞したときには、入賞したリプレイに対応したRTに制御されるように構成してもよい。   In addition, although the example which does not win replay (2) -replay (4) other than replay (1) in the initial gaming state has been described, replay (2) to replay (4) even in the initial gaming state. You may comprise so that each may be elected with a very low probability (for example, the number of judgment values is "1"). In this case, when any of the replay (2) to the replay (4) is won during the initial game state, the RT may be controlled according to the winning replay.

また、RT1のときにリプレイ(2)以外のリプレイ(1)、リプレイ(3)およびリプレイ(4)に当選しない例について説明したが、RT1のときであってもリプレイ(1)、リプレイ(3)およびリプレイ(4)各々に極めて低い確率(たとえば、判定値数が「1」)で当選するように構成してもよい。なお、この場合に、RT1中にリプレイ(1)、リプレイ(3)およびリプレイ(4)のいずれに入賞したときであっても、入賞したリプレイに対応したRTに制御されるように構成してもよい。   In addition, the example of not winning the replay (1), the replay (3), and the replay (4) other than the replay (2) at RT1 has been described. However, even at RT1, the replay (1) and the replay (3 ) And Replay (4) may be selected with a very low probability (for example, the number of determination values is “1”). In this case, the RT is configured to be controlled by the RT corresponding to the winning replay regardless of whether the replay (1), the replay (3), or the replay (4) is won during the RT1. Also good.

また、RT2のときにリプレイ(3)および(4)以外のリプレイ(1)およびリプレイ(2)に当選しない例について説明したが、RT2のときであってもリプレイ(1)およびリプレイ(2)各々に極めて低い確率(たとえば、判定値数が「1」)で当選するように構成してもよい。なお、この場合に、RT2中にリプレイ(1)およびリプレイ(2)のいずれに入賞したときであっても、入賞したリプレイに対応したRTに制御されるように構成してもよい。   Moreover, although the example which does not win replay (1) and replay (2) other than replay (3) and (4) at RT2 was demonstrated, even at RT2, replay (1) and replay (2) You may comprise so that each may be elected with a very low probability (for example, the number of judgment values is "1"). In this case, it may be configured to be controlled by the RT corresponding to the winning replay regardless of whether the replay (1) or the replay (2) is won during the RT2.

さらに、RT3のときにリプレイ(1)以外のリプレイ(2)〜リプレイ(4)に当選しない例について説明したが、RT3のときであってもリプレイ(2)〜リプレイ(4)各々に極めて低い確率(たとえば、判定値数が「1」)で当選するように構成してもよい。なお、この場合に、RT3中にリプレイ(2)〜リプレイ(4)のいずれに入賞したときであっても、入賞したリプレイに対応したRTに制御されることなく、RT3に継続して制御される。   Furthermore, although the example which does not win replay (2)-replay (4) other than replay (1) at the time of RT3 was demonstrated, even at the time of RT3, it is very low for each of replay (2)-replay (4) You may comprise so that it may win by a probability (for example, the number of judgment values is "1"). In this case, even if any of the replay (2) to replay (4) is won during RT3, the RT3 continues to be controlled without being controlled by the RT corresponding to the winning replay. The

また、前述したようにRT3の規定ゲーム数として、リプレイ(3)入賞後は100ゲームが、リプレイ(4)入賞後は300ゲームが設定される。このため、リプレイ(3)に入賞した場合よりも、リプレイ(4)に入賞した場合の方が、規定ゲーム数として大きい値が設定されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。このように、本実施の形態においては、RT3に制御する場合であっても、その契機となった入賞の種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なる遊技状態に制御することができる。これにより、リプレイ(1)およびリプレイ(2)に連続して入賞した後、さらに連続してリプレイ(3)またはリプレイ(4)に入賞すること、およびリプレイ(3)よりもリプレイ(4)に入賞することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   Further, as described above, as the specified number of games for RT3, 100 games are set after the replay (3) winning, and 300 games are set after the replay (4) winning. For this reason, since a larger value is set as the specified number of games in the case of winning the replay (4) than in the case of winning the replay (3), it can be said that the degree of advantage for the player is higher. As described above, in the present embodiment, even in the case of controlling to RT3, it is possible to control to a gaming state in which the degree of advantage for the player differs depending on the type of winning that is triggered. Thereby, after winning continuously in Replay (1) and Replay (2), further winning in Replay (3) or Replay (4), and Replay (4) rather than Replay (3). The player can have a sense of expectation for winning a prize.

さらに、本実施の形態におけるRT2においては、リプレイ(4)に当選する確率(2993/65536≒1/21.8)よりも、リプレイ(3)に当選する確率(5984/65536≒1/10.9)となるように、判定値数が設定されている。すなわち、遊技者にとって有利度合いが高いリプレイ(4)に当選する確率よりも、リプレイ(3)に当選する確率の方が高くなるように設定されているため、RT3に制御される平均ゲーム数が高まり過ぎることを防止することができる。   Furthermore, in RT2 in the present embodiment, the probability of winning the replay (3) (5984 / 65536≈1 / 10.) Rather than the probability of winning the replay (4) (2993 / 65536≈1 / 21.8). The number of determination values is set so as to be 9). That is, since the probability of winning the replay (3) is set higher than the probability of winning the replay (4) having a high degree of advantage for the player, the average number of games controlled by the RT3 is An excessive increase can be prevented.

なお、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役がチェリーであるときに「6200」が、ブドウであるときに「54100」が判定値として取得される。このように、小役が当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。   The number of determination values for each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is a regular bonus is, for example, when the set value is 1 to 4 and the target lottery for the internal lottery is cherry When “6200” is a grape, “54100” is acquired as a determination value. In this way, the number of determination values is set so that the probability of winning a small role is higher in the regular bonus than in the initial gaming state. For this reason, the regular bonus can be said to be a gaming state that is more advantageous for the player than in the initial gaming state.

なお、前述したように当選役テーブルを遊技状態に関わらず抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成した場合には、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において、内部抽選の対象役がチェリーであるときに「6200」が、ブドウであるときに「54100」が判定値として取得され、該内部抽選の対象役がこれら小役以外の特別役および再遊技役のときに判定値数が取得されないように構成してもよい。   As described above, when the winning combination table is configured so that the same winning combination is read out as the lottery target regardless of the gaming state, the internal lottery target in the internal lottery when the gaming state is a regular bonus “6200” is acquired as a determination value when the combination is a cherry, “54100” is acquired as a determination value when the combination is a grape, and the determination value is obtained when the target combination of the internal lottery is a special combination or replay combination other than these small combinations You may comprise so that a number may not be acquired.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。CPU41aは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The CPU 41a refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

図8は、ROM41bに格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。   FIG. 8 is a diagram showing a table index stored in the ROM 41b. As shown in the figure, the table index stores the top address of the area where the data for table creation is stored for each internal winning situation.

内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。   Even if the internal winning situation is different, when the same control is applied, the same address is stored as the top address of the area where the data for table creation is stored. In such a case, The stop control table is created with reference to the same table creation data. Here, the table creation data is made up of drawn-in frame number data indicating the number of drawn-in frames corresponding to the stop operation position, and the address of the drawn-in frame number data to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、左リール2Lのみ停止しているか、中リール2Cのみ停止しているか、右リール2Rのみ停止しているか、左、中リール2L、2Cが停止しているか、左、右リール2L、2Rが停止しているか、中、右リール2C、2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール2L、2C、2Rの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。   The number-of-drawing frame data referred according to the reel stop status is whether all the reels 2L, 2C, 2R are rotating, only the left reel 2L is stopped, only the middle reel 2C is stopped, or the right reel Depending on whether only 2R is stopped, left and middle reels 2L and 2C are stopped, left and right reels 2L and 2R are stopped, and middle and right reels 2C and 2R are stopped. In addition, in a situation where any one of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, it may differ depending on the stop position of the stopped reel.

テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。   In the table creation data, the address of the drawing frame number data to be referred to is registered for each reel being rotated for each situation. The address of the number of frames to be drawn that should be referred to according to each situation can be specified based on the top address of the table creation data. From this specified address, the number of frames to be drawn that are necessary for each situation can be obtained. It can be specified. Even if the reel stop status and the stop position of the stopped reel are different, the same address is registered as the address of the number of frames to be drawn when the same number of frames to be drawn is applied. In such a case, the same data for the number of drawn frames is referred to.

また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ32L、32C、32Rには、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図2参照)の領域番号が割り当てられている。   In addition, the number of drawn frames data is data that can specify the number of drawn frames for each timing at which the stop operation is performed. As the reel motors 32L, 32C, and 32R, stepping motors that make one round with a cycle of 168 steps (0 to 167) are used. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) per reel are defined, and these areas are set to 0 to 20 (see FIG. 2) is assigned.

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. The number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule in the number of drawn frames data so that the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the number of drawn frames data. It has become.

停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、0〜20の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。   The stop control table is created by referring to the table index and the table creation data as described above. In the stop control table, corresponding to the area numbers 0 to 20, the timing corresponding to each area number is the timing (reel) at which the area corresponding to each area number is positioned at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area). The number of frames to be drawn when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected at the timing at which the number of steps from the reference position is included in the range of the number of steps of each area number is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール2L、2C、2Rが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール2L、2C、2Rについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning situation in the game is acquired. Then, the table creation data is specified based on the acquired head address, and the address of the drawing frame number data of each reel corresponding to the state where all the reels 2L, 2C, 2R are rotating is acquired from the specified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is developed to create a stop control table for all the reels 2L, 2C, 2R.

また、リール2L、2C、2Rのうちのいずれか1つが停止したとき、またはいずれか2つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Also, when any one of the reels 2L, 2C, 2R is stopped or when any two are stopped, a table is created according to the top address acquired at the start of reel rotation, that is, the internal winning situation in the game. The table creation data is identified based on the start address of the data, and the address of the number of frames to be drawn in the non-stop reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、CPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described.

ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、下段図柄の領域)に停止することとなる。   If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol Will stop in the area).

また、テーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。   In addition, the table index stores only one address as the top address of the table creation data storage area corresponding to one internal winning situation in one gaming state. Is stored with only one address as the address of the storage area of the number-of-drawing frame data corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). In other words, the table creation data corresponding to one internal winning status, and the number of frames to be drawn corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The created stop control table is also unique for one internal winning situation and reel stop situation (and stop position of a stopped reel). Therefore, when all of the internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Will be performed.

また、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In addition, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。   In addition, in the table index, the number of drawn-in frames is drawn so that the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and no winning combination is arranged, corresponding to the case where any combination is won. Stores the address of the predetermined table creation data. Therefore, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and the number of drawing frames to be drawn is set so that the winning combination is not aligned. The reel is controlled to be stopped.

また、テーブルインデックスには、はずれの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、はずれの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。   In addition, the table index stores the address of table creation data in which the number of frames to be drawn in is determined so as not to have any combination corresponding to the case of loss. For this reason, in the case of a loss, a stop control table in which the number of frames to be drawn that do not have any combination is created, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed to align and stop the winning combination. The symbol of the winning combination is controlled so as to be removed and stopped within a drawing range of a maximum of 4 frames.

また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ブドウなど)に対応して、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。   In the table index, when a special combination and a small combination are won at the same time, or when a special combination is won with the special combination carried over from the previous game (Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus ( 1) + Grapes, etc.), the number of draws is determined so that the winning special role is drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the winning special role is drawn in the range of up to 4 frames. For the non-stop operation position, the address of the table creation data in which the number of drawn frames is determined so that the selected winning combination is drawn to the maximum within the range of four frames is stored, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames can be stopped on the winning line, the control is performed to stop them together. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, the control is performed to align them and stop, and the symbol of the winning combination that has not been won is controlled to be stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn.

また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイ(1)など)に対応して、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。このため、たとえば、初期遊技状態、RT1またはRT2に制御されている場合であって再遊技役に当選しているときには、前ゲーム以前から特別役の当選が持ち越されているか否かに関わらず、当選している再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、初期遊技状態からRT1へ、RT1からRT2へ、RT2からRT3へといったように、次のRTに移行させることができる。   Also, the table index includes 4 replaying roles corresponding to a case where a replaying role is won in a state where the special role has been carried over from before the previous game (such as big bonus (1) + replay (1)). The address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible within the frame range is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. If the re-gamer is elected in a state where the special role has been carried over from before the previous game, the re-gamer will always win and win regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. It will be. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. For this reason, for example, when it is controlled to the initial gaming state, RT1 or RT2 and is re-winning the re-playing role, regardless of whether or not the special role win has been carried over from before the previous game, Priority is given to the control of aligning the winning re-game players on the winning line, and it is possible to shift from the initial gaming state to RT1, from RT1 to RT2, from RT2 to RT3, and so on.

なお、リプレイ(1)〜(4)のうちいずれかに当選している場合においては、すべてのリールの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して当選しているリプレイを構成する図柄を入賞ラインL5上の表示結果として特定する引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、すべてのリールの停止制御が行なわれる。リプレイ(1)またはリプレイ(2)が当選している場合、左リール2Lおよび中リール2Cの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して「バナナ」が表示結果として特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。このため、リプレイ(1)またはリプレイ(2)が当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「バナナーバナナ」が導出され、右リールの表示結果に応じてリプレイ(1)またはリプレイ(2)に入賞し得るダブルテンパイ状態になる。また、リプレイ(3)またはリプレイ(4)が当選している場合、左リール2Lおよび中リール2Cの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して「メロン」が表示結果として特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。このため、リプレイ(3)またはリプレイ(4)が当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「メロンーメロン」が導出され、右リールの表示結果に応じてリプレイ(3)またはリプレイ(4)に入賞し得るダブルテンパイ状態になる。   In addition, when any one of the replays (1) to (4) is won, the symbols constituting the replays won for all the area numbers are won as the stop control table for all the reels. A stop control table in which the number of drawing frames specified as the display result on the line L5 is defined is created, and stop control of all reels is performed. When the replay (1) or the replay (2) is won, the number of drawn frames for which “banana” is specified as the display result for all the area numbers as the stop control table of the left reel 2L and the middle reel 2C is A defined stop control table is created. Therefore, if the left and middle reels are stopped when replay (1) or replay (2) is selected, “banana-banana” is derived on the winning line and replay is performed according to the display result of the right reel. (1) or Replay (2) will enter a double tempering state that can win a prize. In addition, when replay (3) or replay (4) is won, a pull-in frame in which “melon” is specified as a display result for all area numbers as a stop control table for the left reel 2L and the middle reel 2C. A stop control table with a predetermined number is created. For this reason, if the left reel and the middle reel are stopped when the replay (3) or the replay (4) is won, “melon-melon” is derived on the winning line, and the replay (replay ( It will be in a double tempering state that can win 3) or replay (4).

次に、チャンス目について説明する。本実施の形態におけるチャンス目とは、いずれかのボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)が当選しているとき、または2枚(1)、2枚(2)が当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施の形態では、左リールの表示結果として8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」または16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。   Next, the chance eyes will be described. The chance in the present embodiment is when any bonus (Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus) is won, or 2 (1), 2 (2) This is a display mode that can be derived when winning, and in this embodiment, as the display result of the left reel, “Grapes / White 7 / White 7” of the 8th to 10th symbols is stopped, and all the roles are the winning line As a result of the display mode not aligned at the top and the display result of the right reel, “Grape, BAR, White 7” of No. 1 to 3 or “Star, Melon, Red 7” of No. 16 to 18 stops and both roles A display mode that is not aligned on the winning line is applied as an opportunity.

本実施の形態では、いずれかのボーナスに当選している場合、または2枚(1)、2枚(2)が当選している場合に、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行なわれた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番(たとえば、左、中、右)で各リールの停止操作が行なわれたことを条件にチャンス目を導出できるようにしてもよい。   In this embodiment, when one of the bonuses is won, or when two (1), two (2) are won, the reels 2L, 2C, 2R are stopped. Regardless of the order, the chances are controlled so that chances can be derived. However, the chances are that the reels are stopped in the order that satisfies certain conditions (for example, left, middle, and right). The eyes may be derived.

ここで、チャンス目を導出させる際のリールの停止制御を説明する。たとえば、いずれの役も当選していない場合(ハズレ)においては、左リール2Lの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」のチャンス目を構成する表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール2Lの停止制御が行なわれる。また、右リール2Rの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」または16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」のチャンス目を構成する表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。このため、いずれの役も当選していない場合(ハズレ)においては、いずれのタイミングで左リール2Lおよび右リール2Rの停止操作が検出された場合にも、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがない。   Here, the reel stop control when deriving the chance is described. For example, when none of the winning combinations are won (losing), as the stop control table of the left reel 2L, the chance of “grape / white 7 / white 7” of the 8th to 10th symbols for all the area numbers A stop control table in which the number of frames to be drawn in which display results other than the display results constituting the eyes are specified is created, and stop control of the left reel 2L is performed. Also, as the stop control table for the right reel 2R, the chances of “Grape / BAR / White 7” of the 1st to 3rd symbols or “Star / Mellon / Red 7” of the 16th to 18th symbols for all the area numbers. A stop control table in which the number of frames to be drawn in which display results other than the display results constituting the number are specified is created, and stop control of the right reel 2R is performed. For this reason, when neither of the winning combinations is won (losing), the display result constituting the chance eye is derived when the stop operation of the left reel 2L and the right reel 2R is detected at any timing. There is nothing to do.

ボーナス、2枚(1)、および2枚(2)のうちいずれかが当選している場合においては、左リール2Lの停止制御テーブルとして、領域番号4〜8に対して8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール2Lの停止制御が行なわれる。このため、ボーナス、2枚(1)、および2枚(2)のうちいずれかが当選している場合においては、左リール2Lの領域番号4〜8の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。   When one of the bonus, 2 (1), and 2 (2) is won, the stop control table of the left reel 2L is the 8-10 symbol for the area numbers 4-8. A stop control table in which the number of frames to be drawn in which the display result constituting the chance of “grape / white 7 / white 7” is specified is created, and stop control of the left reel 2L is performed. For this reason, when one of the bonus, 2 (1), and 2 (2) is won, the stop operation is performed at the timing when the symbols of the area numbers 4 to 8 of the left reel 2L are positioned in the lower stage. Is detected, a display result constituting the chance eye is derived.

なお、中リール2Cおよび右リールの表示結果が既に導出されており左リール2Lを最後に停止させる場合であって、左リール2Lに8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」の表示結果と中リール2Cおよび右リール2Rに導出されている表示結果との組合せにおいて入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、領域番号4〜8に対して8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール2Lの停止制御が行なわれる。   It should be noted that the display results of the middle reel 2C and the right reel have already been derived and the left reel 2L is to be stopped last, and the 8th to 10th symbols “Grape / White 7 / White 7” are displayed on the left reel 2L. When a combination that is not won on the winning line in the combination of the display result and the display result derived to the middle reel 2C and the right reel 2R wins, 8-10 for the area numbers 4-8. A stop control table is created in which the number of draw-in frames is specified, in which display results other than the “Grape / White 7 / White 7” of the design symbol and the winning results that are not won will not be won are specified, Stop control of the left reel 2L is performed.

ビッグボーナス(2)、2枚(1)(すなわち特別役および2枚役のうち右リール2Rの図柄が「赤7」以外の図柄である役)が当選している場合においては、右リール2Rの停止制御テーブルとして、領域番号12〜16に対して16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。このため、2枚(1)が当選している場合においては、右リール2Rの領域番号12〜16の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。   When the big bonus (2), 2 cards (1) (that is, the special role and the role of the right reel 2R which is a symbol other than “red 7” among the two roles) are won, the right reel 2R As the stop control table, the stop control table in which the number of frames to be drawn by which the display result constituting the chance star of “star, melon, red 7” of the symbols 16 to 18 is specified for the region numbers 12 to 16 is determined. And the stop control of the right reel 2R is performed. For this reason, in the case where two (1) are won, a display that constitutes a chance eye is detected when a stop operation is detected at the timing when the symbols of the area numbers 12 to 16 of the right reel 2R are positioned in the lower stage. The result is derived.

なお、左リール2Lおよび中リールの表示結果が既に導出されており右リール2Rを最後に停止させる場合であって、右リール2Rに16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」の表示結果と左リール2Lおよび中リール2Cに導出されている表示結果との組合せにおいて入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、領域番号12〜16に対して16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。   It should be noted that the display results of the left reel 2L and the middle reel have already been derived and the right reel 2R is to be stopped last, and the 16th to 18th symbols “Star, Melon, Red 7” are displayed on the right reel 2R. When a combination that is not won on the winning line in the combination of the result and the display result derived to the left reel 2L and the middle reel 2C wins, the 16th to 18th in relation to the area numbers 12 to 16 A stop control table is created with the number of frames to be drawn that specifies the display results other than the symbol “Star, Melon, Red 7” that will not win a winning combination that has not been won. 2R stop control is performed.

ビッグボーナス(1)、レギュラーボーナス、2枚(2)(すなわち特別役および2枚役のうち右リール2Rの図柄が「赤7」の役)が当選している場合においては、右リール2Rの停止制御テーブルとして、領域番号19〜20および0〜1に対して1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。このため、2枚(2)が当選している場合においては、右リール2Rの領域番号19〜20および0〜1の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。   If the big bonus (1), regular bonus, 2 cards (2) (that is, the role of the right reel 2R out of the special role and 2 roles) is won, the right reel 2R As the stop control table, the number of frames to be drawn in which the display results constituting the chances of “Grape, BAR, White 7” of the 1st to 3rd symbols are specified for the area numbers 19-20 and 0-1 A stop control table is created and stop control of the right reel 2R is performed. For this reason, when two (2) are elected, the chance is obtained when the stop operation is detected at the timing when the symbols of the area numbers 19 to 20 and 0 to 1 of the right reel 2R are positioned in the lower stage. Is displayed.

なお、左リール2Lおよび中リールの表示結果が既に導出されており右リール2Rを最後に停止させる場合であって、右リール2Rに1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」の表示結果と左リール2Lおよび中リール2Cに導出されている表示結果との組合せにおいて入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、領域番号19〜20および0〜1に対して1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。   It should be noted that the display results of the left reel 2L and the middle reel have already been derived and the right reel 2R is to be stopped last, and the display of “vine, BAR, white 7” of symbols 1 to 3 is displayed on the right reel 2R. When a combination that is not won on the winning line in the combination of the result and the display result derived to the left reel 2L and the middle reel 2C wins, the area numbers 19 to 20 and 0 to 1 Creates a stop control table with the number of frames to be drawn that specifies the display results other than “Grape, BAR, White 7” of the 1st to 3rd symbols, and the display results that won't win the winning combination. Then, stop control of the right reel 2R is performed.

これにより、いずれかのボーナスが当選しているとき、2枚(1)が当選しているとき、または2枚(2)が当選しているときに、当選していない役が入賞してしまうことを防止しつつ、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。   As a result, when one of the bonuses is won, when two (1) are won, or when two (2) are won, the winning combination is won. Thus, the reel stop control is performed based on the stop control table from which chances can be derived.

遊技制御基板40の側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングとに従ってリール2L、2C、2Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板40の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板90の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板90のCPU91aは、遊技制御基板40の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板40から演出制御基板90に送信される。   On the game control board 40 side, the internal lottery is performed as described above, and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped according to the result and the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R, and a prize is generated. It will be a thing. As a result of winning a prize, a medal is paid out or a game state is transferred as a payout. Thus, depending on the progress of the game on the game control board 40 side, an original effect is performed on the effect control board 90 side. It is. In order to perform such an effect, the CPU 91a of the effect control board 90 must be able to recognize the progress of the game on the game control board 40 side. Is transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90.

遊技制御基板40から演出制御基板90に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドが含まれている。遊技制御基板40から演出制御基板90に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。   Commands transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 include at least a BET command, a winning status notification command, a reel rotation command, a reel stop command, a winning information command, a payout start command, a payout end command, a game state command, A stop command, an error command, a setting start command, and an initialization command are included. The commands transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 include other commands, but since they are not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。   The BET command is a command that can specify the number of medals inserted, that is, the number of medals used to set the bet number. When a medal is inserted, the one-BET switch 5 or the MAX BET switch 6 is operated to set the bet number. Sent when

当選状況通知コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The winning status notification command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

リール回転コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。   The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted every time stop control of each reel is performed.

入賞情報コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。   The winning information command is a command that can specify the presence / absence of a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all reels are stopped and a winning determination is made.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、RT中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)およびRTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。   The game state command can specify the game state of the next game (whether it is a normal game state, during RT, during a big bonus, during a regular bonus, etc.) and the number of remaining games of RT. A command that is sent at the end of the game.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state. When an error is determined and controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence of the error state is sent, and a reset operation is performed to release the error state. At that time, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。   The setting start command is a command indicating the start of the setting change mode, and is transmitted when the setting is started, that is, when the mode is changed to the setting change mode.

初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。   The initialization command is a command indicating that the gaming state has been initialized, and is transmitted when the setting ends, that is, when the setting change mode ends.

演出制御基板90のCPU91aは、このように遊技制御基板40のCPU41aから送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。   As described later, the CPU 91a of the effect control board 90 performs various effects based on the commands sent from the CPU 41a of the game control board 40 in this way.

なお、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ROM91bにはリール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。   In the effect control board 90, a stop symbol table for determining the display result of the variable display device 2 based on the reel stop command is provided in the RAM 91c. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is not possible to determine what symbol is stopped by this alone, so the ROM 91b does not have the reel 2L. Tables indicating all symbols arranged in 2C, 2R are stored in advance, and symbols stopped on the reels 2L, 2C, 2R are registered in the stopped symbol table with reference to this table.

演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、後述する連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。   In order to perform an effect, the RAM 91c of the sub-control unit 91 includes a continuous counter indicating the number of remaining games of a continuous effect, an area for setting various flags, a game state command, a reel stop command, a winning information command, and Based on the winning status notification command, the winning status of each combination, the combination of display results derived to the reels 2L, 2C, and 2R, information indicating whether or not a winning has occurred, and the game progressing on the game control board 40 side The RAM 91c is also provided with an area for storing the game state applied in (for the winning status and the game state twice).

サブ制御部91の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路92に出力する指令に基づいて液晶表示器51に画像を表示することによる演出として、初期遊技状態中およびRT3中においてチャンス目が成立したこと、RT3中にいずれの入賞も発生しなかったこと、またはRT3の残りゲーム数が3ゲームとなったことを契機に複数ゲームに亘って実行される連続演出がある。連続演出の終了した後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選の有無に基づいて実行される大当たり演出またはハズレ演出がある。   Among the effects executed by the control of the sub-control unit 91, an opportunity to display an image on the liquid crystal display 51 on the basis of a command output to the display control circuit 92 is an opportunity in the initial gaming state and during RT3. There is a continuous effect that is executed over a plurality of games triggered by the fact that no winning has occurred during RT3, or the remaining number of games in RT3 has become three games. After the end of the continuous effect, there is a jackpot effect or a lost effect that is executed based on whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won.

また、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときにそれぞれ実行されるボーナス中演出がある。さらに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞したときに実行されるボーナス入賞演出や、ビッグボーナスが終了したときに実行されるボーナス終了演出がある。また、リプレイ(1)に入賞したことを契機として開始されるチャンスゾーン演出、RT3中であるときに実行されるRT中演出がある。これらの演出の実行態様は、演出モードによって異なるものとなる。   In addition, there are bonus effects that are executed when the gaming state is a big bonus or a regular bonus. Further, there are a bonus winning effect that is executed when a big bonus (1), a big bonus (2), or a regular bonus is won, and a bonus end effect that is executed when the big bonus ends. In addition, there is a chance zone effect that is triggered by winning the replay (1), and an effect during RT that is executed during RT3. Execution modes of these effects vary depending on the effect mode.

ここで、ボーナス入賞演出のうちレギュラーボーナスの入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、レギュラーボーナスに入賞したとき(すなわち、全てのリールが停止したとき)から開始され、次のゲームのために賭数を設定したときに終了させられる。また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したとき(すなわち、全てのリールが停止したとき)から開始され、演出待ち時間(この間は賭数の設定が禁止される)が経過するまでの範囲内で終了される。また、ボーナス終了演出は、ビッグボーナスが終了した後、演出待ち時間(この間は賭数の設定が禁止される)が経過するまでの範囲内で終了される。いずれにしても、次のゲームのために賭数を設定するか、それよりも前に終了するので、ゲームが開始されるよりも先に終了するものとなっている。また、大当たり演出またはハズレ演出は、3ゲーム分の連続演出を行なった後のゲームのために賭数を設定したときに開始されるが、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されると終了させられる。   Here, of the bonus winning effects, the bonus winning effect that is executed when the regular bonus is won is started when the regular bonus is won (that is, when all reels are stopped), and the number of bets for the next game. It is terminated when set. Further, the bonus winning effect executed when winning the big bonus (1) or the big bonus (2) is when the big bonus (1) or the big bonus (2) is won (that is, when all reels are stopped). Is started within the range until the production waiting time (the setting of the bet number is prohibited during this period) elapses. In addition, the bonus end effect is ended within a range from the end of the big bonus until the effect wait time (setting of the number of bets is prohibited during this period). In any case, since the bet number is set for the next game or is finished before that, the game is finished before the game is started. The jackpot or lose effect is started when the number of bets is set for a game after performing the continuous effects for three games, but ends when the start switch 7 is operated and the game is started. Be made.

これに対して連続演出、ボーナス中演出、チャンスゾーン演出、またはRT中演出は、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行されるため、実際に実行される期間は全てのリールが停止してから次にスタートスイッチ7が操作された次のゲームが開始されるまでの期間も含めて継続的に実行されるものとなっている。   On the other hand, continuous production, bonus production, chance zone production, or RT production is continuously executed across multiple game periods, so all reels are stopped during the actual execution period. To the next game including the period until the next game where the start switch 7 is operated is started.

また、演出制御基板90のCPU91aは、遊技者の選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作に基づいてRAM91cに記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器51に表示させる履歴表示演出を行なうものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、CPU91aは、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行なわれていないときに(ただし、リール2L、2C、2Rの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く)、液晶表示器51において所定のデモ演出を行なうものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール2L、2C、2Rの回転が停止しているゲーム中でない期間において行なわれる。   Further, the CPU 91a of the effect control board 90 performs a history display effect in which a predetermined game history stored in the RAM 91c is displayed on the liquid crystal display 51 based on the operation of the player's selection switch 56 and determination switch 57. . In the history display effect, not only the game history is simply displayed as information, but the CPU 91a further performs an operation for advancing the game for a predetermined period or longer (however, the reel 2L, 2C and 2R except for the case where the game is from the start to the stop of the game), the liquid crystal display 51 performs a predetermined demonstration effect. The history display effect and the demonstration effect are performed during a period in which the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is not in progress.

連続演出は、3ゲームの期間に亘って継続して行なわれる。ただし、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。特にRT3中にいずれの入賞も発生しなかったゲームの次のゲーム、またはRT3の残りゲーム数が3ゲームとなったゲームから開始した連続演出が行なわれている期間は、遊技状態がRT3に制御されており、かなり高い確率でリプレイ(1)に当選する(取りこぼしなくリプレイ(1)が入賞する)ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。   The continuous performance is continuously performed over a period of three games. However, if a bonus is won before the end of the continuous performance, the continuous performance is forcibly terminated at that time. In particular, the game state is controlled to RT3 during a period of continuous production starting from the game that did not receive any winnings during RT3 or the game in which the number of remaining RT3 games is three. Since replay (1) is won with a fairly high probability (replay (1) wins without being missed), there is little chance of winning a bonus during the continuous performance.

連続演出は、連続演出が開始するゲームの開始時において演出モードとボーナス当選しているか否かに従って選択された演出パターンに従って行なわれる。   The continuous production is performed according to the production pattern selected according to whether or not the production mode and the bonus are won at the start of the game where the continuous production starts.

連続演出における個々のゲーム間の演出では、いずれもボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報は報知されないが、3ゲーム分を総合すれば、ボーナス当選しているかどうかが分かる場合はある。3ゲーム分の連続演出が終了した後の大当たり演出またはハズレ演出では、ボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報が報知される。   In the production between the individual games in the continuous production, information that can definitely determine whether or not the bonus is won is not notified, but if the three games are combined, it may be known whether or not the bonus is won. In the jackpot effect or the loss effect after the three games of the continuous effect are finished, information that clearly indicates whether or not the bonus is won is notified.

ボーナス入賞演出は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスが入賞したときに実行され、これら入賞が発生した次のゲームのために賭数を設定したときに前述したボーナス中演出が開始される。   The bonus winning effect is executed when the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus is won, and the bonus medium effect described above when the wager number is set for the next game in which the winning has occurred. Is started.

チャンスゾーン演出は、リプレイ(1)に入賞したことを契機として開始され、リプレイ(3)またはリプレイ(4)に入賞するかはずれ図柄が導出されるまで継続され、リプレイが連続入賞する毎に態様を変化する演出をいう。演出の態様としては、リプレイ(1)に入賞してから次のゲームが終了するまでは、リプレイ(2)に連続して入賞してRT2へ移行するか否かを煽る演出(たとえば、“リプレイ(2)を入賞させろ!”等)が行なわれる。また、リプレイ(2)に入賞してから次のゲームが終了するまで、リプレイ(3)またはリプレイ(4)に連続して入賞してRT3へ移行するか否かを煽る演出(たとえば、“リプレイ(3)かリプレイ(4)を入賞させろ!”等)が行なわれる。そして、リプレイ(3)に入賞したときには、100ゲームのRT3に制御される旨を報知する演出(たとえば、“おめでとう!100ゲームGET”等)が行なわれる。また、リプレイ(4)に入賞したときには、300ゲームのRT3に制御される旨を報知する演出(たとえば、“おめでとう!300ゲームGET”等)が行なわれる。リプレイ(3)またはリプレイ(4)に入賞したときには、チャンスゾーン演出を終了した後、RT中演出が開始される。なお、はずれ図柄が導出されたときには、RT3への制御に失敗した旨の演出(たとえば、“リプレイ連続失敗!”)が行なわれる。   The chance zone effect starts with the winning of the replay (1), and continues until the winning symbol for the replay (3) or the replay (4) is derived, and each time the replay wins continuously. A production that changes. As an aspect of the production, from the time of winning the replay (1) until the next game is over, an effect (for example, “Replay”) is given whether or not the game is won continuously after the replay (2) and the game is shifted to RT2. (2) Win a prize! ”Etc.) is performed. Also, until the next game is finished after winning the replay (2), the replay (3) or the replay (4) is continuously awarded and whether or not to shift to RT3 (for example, “Replay (3) or Replay (4)! ”Etc.). Then, when the replay (3) is won, an effect (for example, “Congratulations! 100 game GET”, etc.) for notifying that it is controlled by RT3 of 100 games is performed. In addition, when winning the replay (4), an effect (for example, “Congratulations! 300 game GET”, etc.) for notifying that it is controlled by RT3 of 300 games is performed. When the replay (3) or the replay (4) is won, after the chance zone effect is finished, the effect during RT is started. When the off symbol is derived, an effect that the control to RT3 has failed (for example, “replay continuation failure!”) Is performed.

RT中演出は、リプレイ(3)またはリプレイ(4)が入賞した次のゲーム、すなわちRT3が開始するゲームを開始させるためにスタートスイッチ7が操作されたときに開始され、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスが入賞するか、規定ゲーム数に到達することで終了する。   The effect during RT is started when the start switch 7 is operated to start the next game won by Replay (3) or Replay (4), that is, the game started by RT3, and the big bonus (1), The game ends when the big bonus (2) or the regular bonus is won or the specified number of games is reached.

これらの演出は、表示制御回路92に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御回路92のVDP141により制御されて実行される。VDP141は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ155の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、1フレーム毎に描画回路154により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ156に展開して、表示回路157により液晶表示器51に出力させるものとしている。   These effects are controlled and executed by the VDP 141 of the display control circuit 92 by outputting an effect data write command, an effect start command, an end command, and the like to the display control circuit 92. When the VDP 141 receives the effect data write command, the VDP 141 reads the effect data corresponding to the command from the CGROM 142 and writes it in the effect data area of the temporary storage memory 155. When an effect start command is received, if effect data is written in the effect data area of the temporary storage memory 155, it is written by the drawing circuit 154 frame by frame in each frame period until the effect end command is received. The image data corresponding to the effect data is expanded in the frame buffer memory 156 and output to the liquid crystal display 51 by the display circuit 157.

このようなVDP141の制御により液晶表示器51に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めCGROM142に格納されている。これらの演出データは、演出モード毎に用意されており、サブ制御部91からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときの演出モードに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めCGROM142に格納されている。   Data for displaying an effect image on the liquid crystal display 51 under the control of the VDP 141 is stored in advance in the CGROM 142 as effect data. The effect data is prepared for each effect mode, and the effect data written in the effect data area of the temporary storage memory 155 based on the write command from the sub-control unit 91 corresponds to the effect mode at that time. It will be a thing. Further, the effect data of the history display effect and the effect data of the demonstration effect are stored in the CGROM 142 in advance.

連続演出(ハズレ)1〜m、連続演出(大当たり)1〜n、大当たり演出、ハズレ演出、ビッグボーナス中演出、レギュラーボーナス中演出、ビッグボーナス入賞演出、レギュラーボーナス入賞演出、ビッグボーナス終了演出の演出データが、モード1とモード2のそれぞれの演出モードに対して用意され、CGROM142に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、CGROM142に格納されている。   Continuous production (losing) 1 to m, continuous production (bonus) 1 to n, jackpot production, loss production, big bonus production, regular bonus production, big bonus prize production, regular bonus prize production, big bonus end production Data is prepared for each effect mode of mode 1 and mode 2 and stored in CGROM 142. Further, demonstration effect production data and history display production effect data are prepared and stored in the CGROM 142.

ここで、連続演出(ハズレ)1〜mの演出データは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)およびレギュラーボーナスのいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出(大当たり)1〜nの演出データは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)およびレギュラーボーナスのいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。   Here, the production data of continuous production (losing) 1 to m is continuous prepared for each pattern selected in a state where none of the big bonus (1), the big bonus (2) and the regular bonus is won. It is production data of production. The production data of the continuous production (big hit) 1 to n is the continuous production prepared for each pattern selected in the state of winning either the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus. Production data.

連続演出(ハズレ)1〜mの演出データ、連続演出(大当たり)1〜nの演出データは、複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。ビッグボーナス中演出およびレギュラーボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。   The production data of continuous production (losing) 1 to m and the production data of continuous production (big hit) 1 to n are productions that are continuously executed over a period of a plurality of games, and therefore have a relatively large amount of data. It has become. The effect data of the effect during the big bonus and the effect during the regular bonus is also an effect in which the effect during the bonus is continuously executed over a period of a plurality of games, and therefore the data amount is relatively large.

もっとも、液晶表示器51は、リール2L、2C、2Rの前面側の透過領域に亘っても設けられているので、この透過領域に表示される画像の状態によってはリール2L、2C、2Rに描かれている図柄の視認性が損なわれ、ゲームの進行に影響が生じてしまう場合もある。そこで、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rの全てが回転停止するまでは透過領域のうち少なくとも入賞判定の対象となる入賞判定領域を非表示(すなわち、透過領域(入賞判定領域)の各画素のRGB値を(31,31,31)として完全透過状態とする)にする。   However, since the liquid crystal display 51 is also provided over the transmission area on the front side of the reels 2L, 2C, and 2R, depending on the state of the image displayed in the transmission area, the liquid crystal display 51 is drawn on the reels 2L, 2C, and 2R. The visibility of the displayed symbols may be impaired, and the progress of the game may be affected. In view of this, until the rotation of all of the reels 2L, 2C, and 2R after the start switch 7 is operated, at least the winning determination area to be determined for winning among the transparent areas is not displayed (that is, the transparent area (winning determination area). ), The RGB value of each pixel is set to (31, 31, 31) to be in a completely transmissive state).

リール2L、2C、2Rの全てが回転を停止すると、液晶表示器51において演出が開始されるものの、透過領域(入賞判定領域)の各画素は、本来表示される画像よりも透過度が高い(すなわち、RGB値が(31,31,31)に近い)半透過状態に制御され、透過領域(入賞判定領域)を含む領域で画像が表示されていても、透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄を視認できるようにしている。ただし、リール2L、2C、の表示結果に応じて小役が入賞し、これに応じてメダルが払い出される場合には、メダルの払い出し中は入賞した役を確実に確認できるようにするために透過領域(入賞判定領域)は非表示にされたままで、メダルの払い出しを完了してから透過領域(入賞判定領域)の画像が半透過状態に制御されるものとなる。   When all of the reels 2L, 2C, and 2R stop rotating, the liquid crystal display 51 starts to produce effects, but each pixel in the transmission area (winning determination area) has higher transparency than the image that is originally displayed ( That is, even if the RGB value is controlled to a semi-transparent state (close to (31, 31, 31)) and an image is displayed in a region including the transmissive region (winning determination region), the back surface of the transmissive region (winning determination region) The symbols drawn on the reels 2L, 2C, and 2R are visible. However, when a small role wins according to the display result of the reels 2L and 2C, and a medal is paid out in accordance with this, it is transparent to ensure that the winning role can be confirmed during the payout of the medal. The area (winning determination area) remains hidden, and the image of the transmissive area (winning determination area) is controlled to be semi-transparent after completing the payout of medals.

液晶表示器51に表示される画像の画像データは、各フレーム期間においてフレームバッファメモリ156(書き込み用)に展開されるが、フレームバッファメモリ156に画像データを書き込む際に、前面側のオブジェクトの画像データが残るようにZバッファ法を用いている。スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全ての停止まで(ただし、メダルの払い出しを伴う場合には払い出し完了まで)の期間において、透過領域(入賞判定領域)に対応する位置の最前面に透過領域オブジェクトが設定されるものとなっている。   The image data of the image displayed on the liquid crystal display 51 is developed in the frame buffer memory 156 (for writing) in each frame period. When the image data is written in the frame buffer memory 156, the image of the object on the front side is displayed. The Z buffer method is used so that data remains. In the period from the operation of the start switch 7 to the stop of all of the reels 2L, 2C, 2R (however, when the medals are paid out until the payout is completed), the forefront of the position corresponding to the transparent area (winning determination area) A transparent area object is set in

透過領域オブジェクトは、RGB値を(31,31,31)とする完全に透明のオブジェクトであり、各フレーム期間で最優先でフレームバッファメモリ156への画像データの書き込みの処理が行なわれるものとなっている。透過領域オブジェクトの画像データの書き込みにより、透過領域(入賞判定領域)に対応する部分のZバッファに書き込まれているZ値は最前面の値を示す最小値となるので、演出データに応じた動画像や静止画像の画像データが透過領域(入賞判定領域)に対応する部分には書き込まれることがない。   The transparent area object is a completely transparent object having RGB values of (31, 31, 31), and the processing of writing image data to the frame buffer memory 156 is performed with the highest priority in each frame period. ing. When the image data of the transparent area object is written, the Z value written in the Z buffer corresponding to the transparent area (winning determination area) becomes the minimum value indicating the foreground value. Image data of an image or a still image is not written in a portion corresponding to the transmission area (winning determination area).

また、透過領域(入賞判定領域)を半透過状態とするための手法としては、白加算処理と半透明処理の2通りの方法があり、そのいずれかを適用することができる。演出データの種類の違いや、本来透過領域(入賞判定領域)以外の領域とともに一体的に表示される画像の状態に応じて、白加算処理と半透明処理の何れを実行するかを使い分けるものとしてもよい。ここで、本来の画像データにおけるRGB値を(Rs,Gs,Bs)とし、半透過状態にする処理を経た後の画像データにおけるRGB値を(Rd,Gd,Bd)で表すものとする。   In addition, as a method for setting the transmissive area (winning determination area) to the semi-transmissive state, there are two methods of white addition processing and semi-transparent processing, and either of them can be applied. Whether to perform white addition processing or semi-transparency processing depending on the type of effect data and the state of the image that is displayed together with the area other than the original transmission area (winning determination area) Also good. Here, it is assumed that the RGB value in the original image data is (Rs, Gs, Bs), and the RGB value in the image data after the process of making the translucent state is represented by (Rd, Gd, Bd).

白加算処理を行なう場合、透過領域(入賞判定領域)の画像データにおけるRGB値は、次のようにして算出される。   When the white addition process is performed, the RGB values in the image data of the transmissive area (winning determination area) are calculated as follows.

Rd=Rs+16(if Rd>31 then Rd=31)
Gd=Gs+16(if Gd>31 then Gd=31)
Bd=Bs+16(if Bd>31 then Bd=31)
半透明処理を行なう場合、透過領域(入賞判定領域)の画像データにおけるRGB値は、次のようにして算出される(ただし、αは、半透明度を表すα値のことである)。
Rd = Rs + 16 (if Rd> 31 then Rd = 31)
Gd = Gs + 16 (if Gd> 31 then Gd = 31)
Bd = Bs + 16 (if Bd> 31 then Bd = 31)
When translucent processing is performed, the RGB values in the image data of the transmissive area (winning determination area) are calculated as follows (where α is an α value representing translucency).

Rd=16*α+Rs*(1−α)
Gd=16*α+Gs*(1−α)
Bd=16*α+Bs*(1−α)
サブ制御部91の制御により実行される演出のうちで、LED駆動回路93に出力する指令に基づいてリールLED55の点灯状態を変化させることによる演出として、入賞演出がある。
Rd = 16 * α + Rs * (1−α)
Gd = 16 * α + Gs * (1−α)
Bd = 16 * α + Bs * (1−α)
Among the effects executed by the control of the sub control unit 91, there is a prize effect as an effect by changing the lighting state of the reel LED 55 based on a command output to the LED drive circuit 93.

入賞演出は、原則としていずれかの役が有効ラインに揃ったときに、有効ラインに揃った役の構成図柄に対応するリールLED55を点滅させることで入賞した役を報知する演出である。   In principle, the winning effect is an effect of notifying the winning combination by blinking the reel LED 55 corresponding to the constituent symbols of the winning combination aligned on the effective line when any winning combination is aligned on the effective line.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク41c−4に格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。   Hereinafter, processing in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed. In order to be able to advance the game, the setting value of the normal range is stored in the setting value work 41c-4 with the main control unit 41 including the CPU 41a activated, and the data stored in the RAM 41c. The condition is that there is no abnormality.

図9は、遊技制御基板40のCPU41aが実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板40のリセット回路49からリセット信号が入力されてメイン制御部41が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時およびメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメイン制御部41の起動時およびメイン制御部41の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。   FIG. 9 is a flowchart showing a start-up process executed by the CPU 41a of the game control board 40. This activation process is a process performed when a reset signal is input from the reset circuit 49 of the game control board 40 and the main control unit 41 is activated. Since the reset signal is a signal that is output when the power is turned on and when the operation of the main control unit 41 is stagnant, the activation process is performed when the main control unit 41 is activated and the main control unit 41 is activated. This process is performed when restarting due to a problem.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM41cへのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ37がONでなければ、RAM41cに記憶されているデータのうちパリティ格納領域41c−7を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。   In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, stack pointer, etc. are initialized (step S101), and access to the RAM 41c is permitted (step S102). Then, it is determined whether or not the setting key switch 37 is ON (step S103). If the setting key switch 37 is not ON, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 41c except the parity storage area 41c-7 (step S104).

次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域41c−7に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。なお、本実施の形態では、RAMパリティによるRAM41cが正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。   Next, the RAM parity calculated here is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 41c-7, that is, the RAM parity calculated and stored at the previous power-off (step S105), and both the RAM parities are compared. Whether or not the data stored in the RAM is normal (step S106). In the present embodiment, the determination of whether or not the RAM 41c is normal based on the RAM parity is performed only in the startup process.

ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、図11に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM41cに格納されているデータが正常であるので、スタック領域41c−6に格納されているレジスタを復帰する(ステップS107)。次に、電断前の状態でいずれかの特別役が当選しているか否かを判定し(ステップS107a)、電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを生成して、演出制御基板90に送信して(ステップS107b)、ステップS108の処理に進む。一方、電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを生成して、演出制御基板90に送信して(ステップS107c)、ステップS108の処理に進む。ステップS108では、割込禁止を解除して、電源断前の処理に戻る。   If the RAM parities do not match in step S106, the data stored in the RAM 41c is not normal, and the process proceeds to the RAM abnormality error process shown in FIG. If the RAM parities match, the data stored in the RAM 41c is normal, and the register stored in the stack area 41c-6 is restored (step S107). Next, it is determined whether or not any special role is won in the state before the power interruption (step S107a). A power-on command indicating a winning combination is generated and transmitted to the effect control board 90 (step S107b), and the process proceeds to step S108. On the other hand, if no special role is won in the state before the power interruption, a power-on command indicating that the special role is not won is generated and transmitted to the effect control board 90 (step S107c). The process proceeds to S108. In step S108, the prohibition of interruption is canceled, and the process returns to the process before power-off.

また、ステップS103において設定キースイッチ37がONの状態であれば、割込禁止を解除して(ステップS110)、図10に示す設定変更処理に移行する(ステップS111)。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   If the setting key switch 37 is ON in step S103, the prohibition of interruption is canceled (step S110), and the process proceeds to the setting change process shown in FIG. 10 (step S111). Then, after the setting change process is completed, the game can be progressed and the process proceeds to the game control process.

図10は、CPU41aがステップS111で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更フラグをRAM41cの所定の領域に設定し(ステップS201)、設定値ワーク41c−4に格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワーク41c−4の値は1に書き換えられているので、ここでは1である)を読み出す(ステップS202)。   FIG. 10 is a flowchart showing in detail the setting change process executed by the CPU 41a in step S111. In the setting change process, first, a setting change flag indicating that it is in the setting change mode is set in a predetermined area of the RAM 41c (step S201), and the setting value (setting change process) stored in the setting value work 41c-4 is set. Before shifting to (1), the value of the set value work 41c-4 has been rewritten to 1, so it is 1) (step S202).

その後、リセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となる(ステップS203、S204)。ステップS203においてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、ステップS202において読み出した設定値に1を加算し(ステップS205)、加算後の設定値が5であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する(ステップS206)。加算後の設定値が5でなければ、再びステップS203、S204のリセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が5であれば、設定値を1に補正して(ステップS207)、再びステップS203、S204のリセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 (steps S203 and S204). When the operation of the reset / setting switch 38 is detected in step S203, 1 is added to the setting value read in step S202 (step S205), and whether or not the setting value after addition is 5, that is, the normal range is set. It is determined whether or not it has been exceeded (step S206). If the set value after addition is not 5, the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in steps S203 and S204. If the set value after addition is 5, the set value is corrected to 1 (step S207), and the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in steps S203 and S204.

ステップS204においてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク41c−4に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。そして、ステップS209において設定キースイッチ37がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更フラグを消去する(ステップS210)。次に、電断前の遊技状態がビッグボーナスであったか否かを判定する(ステップS211a)。ビッグボーナスでなかったときには、ステップS211cの処理に進む。一方、ビッグボーナスであったときには、特別ワーク41c−3に格納されている遊技状態フラグの値を初期遊技状態を示す値に更新し(ステップS211b)、ステップS211cの処理に進む。ステップS211cでは、RAM41cに格納されているデータ(スタック領域41c−6のうち使用中スタック領域のデータ、設定値ワーク41c−4に格納された設定値、および特別ワーク41c−3に格納されている遊技状態を示す値を除く)を初期化し(ステップS211c)、図9のフローチャートに復帰しゲーム制御処理に移行する。ステップS211a〜S211cの処理により、設定変更処理が行なわれるときに、その設定が行なわれる前の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであったときには初期遊技状態に遊技状態を移行させる一方、その設定が行なわれる前の遊技状態が初期遊技状態またはRTであったときにはその遊技状態のまま復帰させる。   When the operation of the start switch 7 is detected in step S204, the changed set value selected at that time is stored in the set value work 41c-4 and the set value is confirmed (step S208). Thereafter, the process waits until the setting key switch 37 is turned off (step S209). If it is determined in step S209 that the setting key switch 37 has been turned off, the setting change flag set in step S201 is deleted (step S210). Next, it is determined whether or not the gaming state before power interruption is a big bonus (step S211a). If it is not a big bonus, the process proceeds to step S211c. On the other hand, if it is a big bonus, the value of the gaming state flag stored in the special work 41c-3 is updated to a value indicating the initial gaming state (step S211b), and the process proceeds to step S211c. In step S211c, the data stored in the RAM 41c (the data in the stack area being used in the stack area 41c-6, the setting value stored in the setting value work 41c-4, and the special work 41c-3 are stored. (Except for the value indicating the gaming state) is initialized (step S211c), and the process returns to the flowchart of FIG. 9 and proceeds to the game control process. When the setting change process is performed by the processing of steps S211a to S211c, if the gaming state before the setting is a big bonus or a regular bonus, the gaming state is shifted to the initial gaming state, while the setting is changed. When the game state before being performed is the initial game state or RT, the game state is returned to that state.

図11は、遊技制御基板40のCPU41aが実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ペイアウト表示器13を制御してRAM異常エラーコードをペイアウト表示器13に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing in detail the RAM abnormality error processing executed by the CPU 41a of the game control board 40. In the RAM abnormality error process, the payout display unit 13 is controlled to display the RAM abnormality error code on the payout display unit 13 (step S301), and then the process proceeds to a loop process in which no process is performed.

上記のように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをペイアウト表示器13に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 37 is not in the ON state, the data stored in the RAM 41c is compared by comparing the RAM parity calculated at the time of power-off with the RAM parity calculated at the time of startup. It is determined whether or not it is normal, and the routine proceeds to RAM abnormality error processing. In the RAM abnormality error process, since the RAM abnormality error code is displayed on the payout display 13, the process proceeds to a loop process in which no process is performed, so that the progress of the game is disabled.

RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、メイン制御部41が起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、メイン制御部41を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。   If the RAM parity does not match, the interrupt is not permitted. Therefore, once the RAM abnormality error process is started, the setting key switch 37 is activated in the ON state until the interrupt prohibition is canceled. Even if the power is cut off, the power interruption processing is not performed. In other words, since no new RAM parity is calculated and stored in the power interruption processing, the RAM is always stored except when the setting key switch 37 is activated even when the main control unit 41 is activated. Since the parities do not match, the main control unit 41 cannot be activated to start (resume) the game.

そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、設定変更処理が行なわれてリセット/設定スイッチ38の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。なお、RAM異常エラー以外のエラー状態では、RAMパリティの不一致の問題がないため、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。   Once the RAM abnormal error state is entered, the setting key switch 37 is activated and the setting change process is performed until a new setting value is selected and set by operating the reset / setting switch 38. The game cannot be progressed. In other words, in the state that has shifted to the RAM abnormal error state, the state in which the game cannot be progressed is released and the game is started on the condition that a new set value is selected and set by operating the reset / setting switch 38 Can be resumed). In an error state other than an abnormal RAM error, there is no problem of inconsistency in RAM parity. Therefore, the state in which the game cannot be progressed is released only by operating the reset switch 23 or the reset / setting switch 38, and the game is resumed. Can do.

以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。   As described above, when the game can be progressed, the game processing is repeated one by one in the slot machine 1. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described. The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting of the bet number before the operation of No. 7 and the payout of medals and the transition of the gaming state are performed after the reels 2L, 2C and 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense. And It should be noted that the command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 will be described only for those necessary for the explanation of the present invention, and the explanation for the command transmission that is not so will be omitted.

図12は、遊技制御基板40のCPU41aが1ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう(ステップS401)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、BET処理の詳細については後述する。   FIG. 12 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 41a of the game control board 40 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the reset / setting switch 38. When processing of one game is started, first, the number of bets is set by operating the one-sheet BET switch 5 or the MAXBET switch 6 or by inserting medals from the medal insertion slot 4, and operating the start switch 7. Thus, a BET process for instructing the substantial start of the game is performed (step S401). If the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as in the previous game (3 in this embodiment) is automatically set by the flag during the replay game (the flag during the replay game is deleted at this stage) ). Details of the BET process will be described later.

BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう(ステップS402)。抽選処理では、RAM41cにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板90に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by BET processing and the start switch 7 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winnings for each combination determined according to the gaming state are allowed based on the extracted random number value. A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S402). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 41c is transmitted to the effect control board 90. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる(ステップS403)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ333SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。リール2L、2C、2Rの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S403). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R in the previous game. 32L, 32C, and 32R are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 2L, 2C, and 2R. When a predetermined condition (the reference position is detected by the reel sensors 333SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a constant speed) from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R is satisfied, the stop switches 8L, 8C, 8R Is enabled. Thereafter, when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the player, the driving of the reel motors 32L, 32C, 32R is stopped, and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. When the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started and stopped, a reel rotation command and a reel stop command are transmitted to the effect control board 90, respectively. Details of the reel rotation process will be described later.

リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる(ステップS404)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, a winning determination process is performed for determining whether any of the above-described role symbols is derived and displayed on the winning line in the display result at the time of stopping (step S404). ). If it is determined in this winning determination process that any combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 40 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 90. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる(ステップS405)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行なわれる。なお、払出処理では、特別ワーク41c−3に格納されるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S405). In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 34 is driven to pay out the excess number of medals from the medal payout exit 9. In addition, various processes not related to winning (for example, a process related to the end control of the big bonus and the deletion of the winning flag without carryover) are also performed. In the payout process, the big bonus (1), big bonus (2), and regular bonus winning flags stored in the special work 41c-3 are not erased. As a result, the winning flags of the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus are carried over to the next game. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 90. Details of the payout process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS401のBET処理について詳しく説明する。図13は、CPU41aがステップS401で実行するBET処理を詳細に示すフローチャートである。BET処理では、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアする(ステップS501)。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがRAM41cに設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(ステップS502)。   Next, the BET process in step S401 will be described in detail. FIG. 13 is a flowchart showing in detail the BET process executed by the CPU 41a in step S401. In the BET process, the value of the BET counter in which the value of the betting number is stored in the RAM 41c is cleared (step S501). Next, whether or not the game is a replay game is determined based on whether or not the replay game flag based on the previous game replay winning is set in the RAM 41c (step S502).

当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1だけ加算し(ステップS503)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS504)。また、これによってBETカウンタの値が規定数(レギュラーボーナス中にリプレイは抽選されないため、S502でYESの場合は3)であるかどうかを判定する(ステップS505)。BETカウンタの値が規定数に達するまで、ステップS503、S504の処理を繰り返して行ない、BETカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態で待機する(ステップS506)。スタートスイッチ7の操作が検出されると、図12のフローチャートに復帰する。   If it is determined that the game is a replay game, the BET counter value is incremented by 1 (step S503), a BET command indicating the current BET counter value is generated, and transmitted to the effect control board 90. (Step S504). In addition, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (the replay is not selected by lottery during the regular bonus, so 3 in the case of YES in S502) (step S505). The processes in steps S503 and S504 are repeated until the value of the BET counter reaches the specified number. When the value of the BET counter reaches the specified number, the process waits in a state waiting for detection of the operation of the start switch 7 (step S506). . When the operation of the start switch 7 is detected, the process returns to the flowchart of FIG.

当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が規定数(すなわち、1または3)であるか否かを判定する(ステップS507)。BETカウンタの値が規定数であれば、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS508)。クレジットカウンタの値が50であれば、流路切替ソレノイド30をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS509)。そして、ステップS511の処理に進む。BETカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が50でない場合には、流路切替ソレノイド30をONの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側としてメダルの投入が可能な状態とする(ステップS510)。そして、ステップS511の処理に進む。   If the game is not a replay game, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 1 or 3) (step S507). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter in which the credit value is stored in the RAM 41c is 50 (step S508). If the value of the credit counter is 50, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path set as the payout side (step S509). Then, the process proceeds to step S511. When the value of the BET counter is not a specified number, or when the value of the credit counter is not 50, the flow path switching solenoid 30 is turned on, and the medal flow path is set to the hopper tank side so that a medal can be inserted. (Step S510). Then, the process proceeds to step S511.

クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0の場合、または精算スイッチ10の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する(ステップS514)。投入メダルの通過が検出されていれば、BETカウンタの値が規定数(すなわち、1または3)であるか否かを判定する(ステップS515)。BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS516)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS517)。そして、ステップS507の処理に戻る。   If both the value of the credit counter and the value of the BET counter are 0, or if the operation of the settlement switch 10 is not detected, it is determined whether or not the inserted medal sensor 31 has detected passage of the inserted medal (step S514). . If the passage of the inserted medal is detected, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 1 or 3) (step S515). If the value of the BET counter is not a specified number, the BET counter value is incremented by 1 (step S516), a BET command indicating the current BET counter value is generated, and transmitted to the effect control board 90 (step S516). S517). Then, the process returns to step S507.

BETカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS518)。クレジットカウンタの値が50であれば、そのままステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が50でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ加算する(ステップS519)。   If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50 (step S518). If the value of the credit counter is 50, the process returns to step S507 as it is. If the value of the credit counter is not 50, the value of the credit counter is incremented by 1 (step S519).

投入メダルの通過が検出されてない場合には、BETカウンタの値が規定数(すなわち、1または3)であるか否かを判定する(ステップS520)。BETカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ7の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS521)。スタートスイッチ7の操作が検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。スタートスイッチ7の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド30をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10の操作を無効とする(ステップS522)。そして、BET処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。   If the passage of the inserted medal is not detected, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 1 or 3) (step S520). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not an operation of the start switch 7 has been detected (step S521). If the operation of the start switch 7 is not detected, the process returns to step S507. If the operation of the start switch 7 is detected, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path as the payout side. Further, the operations of the single BET switch 5, the MAX BET switch 6, and the settlement switch 10 are invalidated (step S522). Then, the BET process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS523)。クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0でなければ、1枚BETスイッチ5により1枚BETスイッチ5の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS524)。1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、MAXBETスイッチ6によりMAXBETスイッチ6の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS525)。MAXBETスイッチ6の操作も検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。   If the value of the BET counter is not a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S523). If the value of the credit counter is 0, the process returns to step S507. If the value of the credit counter is not 0, it is determined whether or not an operation of the single BET switch 5 is detected by the single BET switch 5 (step S524). If the operation of the single BET switch 5 has not been detected, it is determined whether or not the operation of the MAXBET switch 6 has been detected by the MAXBET switch 6 (step S525). If the operation of the MAXBET switch 6 is not detected, the process returns to step S507.

1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS526)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS527)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS528)。そして、ステップS507の処理に戻る。   If the operation of the single BET switch 5 is detected, the credit counter value is decremented by 1 (step S526), the BET counter value is incremented by 1 (step S527), and the current BET counter value is set. A BET command shown is generated and transmitted to the effect control board 90 (step S528). Then, the process returns to step S507.

MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS529)。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS530)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS531)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS532)。ここで、BETカウンタの値が規定数(すなわち、1または3)になったかどうかを判定する(ステップS533)。BETカウンタの値が規定数であれば、ステップS507の処理に戻る。BETカウンタの値が規定数でなければ、ステップS529の処理に戻る。ステップS529でクレジットカウンタの値が0であると判定されると、ステップS507の処理に戻る。   If the operation of the MAXBET switch 6 is detected, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S529). If the credit counter value is not 0, the credit counter value is decremented by 1 (step S530), the BET counter value is incremented by 1 (step S531), and a BET command indicating the current BET counter value is issued. It produces | generates and transmits to the production | presentation control board 90 (step S532). Here, it is determined whether or not the value of the BET counter has reached a specified number (that is, 1 or 3) (step S533). If the value of the BET counter is a specified number, the process returns to step S507. If the value of the BET counter is not the specified number, the process returns to step S529. If it is determined in step S529 that the value of the credit counter is 0, the process returns to step S507.

次に、ステップS513の精算処理について詳しく説明する。図15は、CPU41aがステップS513で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド30をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS601)。また、ホッパーモータ34をONの状態として駆動させる(ステップS602)。   Next, the payment process in step S513 will be described in detail. FIG. 15 is a flowchart showing in detail the settlement process executed by the CPU 41a in step S513. In the settlement process, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path set as the payout side (step S601). Further, the hopper motor 34 is driven in an ON state (step S602).

次に、BET数を精算するのか否かを判定する(ステップS603)。すなわち、BETカウンタの値が0であるか否かが判定され、0でないときにBET数を精算すると判定し、0であるときにBET数を精算しないと判定される。   Next, it is determined whether or not the BET number is to be settled (step S603). That is, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0. When it is not 0, it is determined that the BET number is to be settled, and when it is 0, it is determined that the BET number is not to be settled.

BET数を精算すると判定したときには、BETカウンタの値を1だけ減算し(ステップS609)、BETカウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS610)。ステップS610においてBETカウンタの値が0でないと判定されたときには、ステップS609へ移行され、BETカウンタの値が0であると判定されたときには、ステップS611へ移行される。なお、BETカウンタの値が0であると判定されたときに、BET解除コマンドを生成して、演出制御基板90に送信する。   When it is determined that the BET number is to be settled, the value of the BET counter is decremented by 1 (step S609), and it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (step S610). When it is determined in step S610 that the value of the BET counter is not 0, the process proceeds to step S609, and when it is determined that the value of the BET counter is 0, the process proceeds to step S611. When it is determined that the value of the BET counter is 0, a BET cancellation command is generated and transmitted to the effect control board 90.

一方、BET数を精算しないと判定したときには、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS604)。クレジットカウンタの値が0であると判定されたときには、メダルを払い出すことなくそのまま精算処理を終了する。一方、クレジットカウンタの値が0でないと判定されたときには、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS606)、クレジットカウンタの値が0になったか否かを判定する(ステップS607)。ステップS607においてクレジットカウンタの値が0になっていないと判定されたときには、ステップS606へ移行され、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときには、ステップS611へ移行される。なお、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときに、クレジット返却コマンドを生成して、演出制御基板90に送信する。   On the other hand, when it is determined that the BET number is not settled, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S604). When it is determined that the value of the credit counter is 0, the settlement process is terminated without paying out medals. On the other hand, when it is determined that the value of the credit counter is not 0, the value of the credit counter is decremented by 1 (step S606), and it is determined whether or not the value of the credit counter has become 0 (step S607). When it is determined in step S607 that the value of the credit counter is not 0, the process proceeds to step S606, and when it is determined that the value of the credit counter is 0, the process proceeds to step S611. When it is determined that the value of the credit counter is 0, a credit return command is generated and transmitted to the effect control board 90.

ステップS611においては、ホッパーモータ34をOFFの状態として駆動を停止させる。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。   In step S611, the hopper motor 34 is turned off to stop driving. Then, the settlement process is terminated and the process returns to the original process.

次に、上記したステップS402の抽選処理について詳しく説明する。図16は、CPU41aがステップS402で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、今回のゲームで設定されたBET数(賭数)を読み出す(ステップS701)。次に、読み出した賭数が規定枚数(たとえば、1または3)であるかどうかを判定する(ステップS702)。読み出した賭数が規定枚数でないときには、RAM異常エラーとなり、図11に示したRAM異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が規定枚数であるときには、ステップS703の処理に進む。   Next, the lottery process in step S402 described above will be described in detail. FIG. 16 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 41a in step S402. In the lottery process, the number of bets (the number of bets) set in the current game is read (step S701). Next, it is determined whether or not the read bet number is a prescribed number (for example, 1 or 3) (step S702). When the read number of bets is not the prescribed number, a RAM abnormality error occurs, and the RAM abnormality error process shown in FIG. 11 is performed. When the read number of bets is the specified number, the process proceeds to step S703.

ステップS703では、RAM41cの設定値ワーク41c−4に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上4以下の範囲にあるかどうかを判定する(ステップS704)。読み出した設定値が1以上4以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、図11に示したRAM異常エラー処理を行なうものとする。   In step S703, the setting value stored in the setting value work 41c-4 of the RAM 41c is read. Here, it is determined whether or not the read setting value is in the range of 1 to 4 that is a value that should be originally taken (step S704). If the read set value is not in the range of 1 to 4, a RAM abnormality error occurs and the RAM abnormality error process shown in FIG. 11 is performed.

読み出した設定値が1以上4以下の範囲にあれば、前述した当選役テーブルに登録されている抽選対象役のうち遊技状態に応じた抽選対象役を順番に読み出す(ステップS705)。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を参照し(ステップS706)、共通フラグがON状態であるか否かを判定する(ステップS707)。   If the read set value is in the range of 1 to 4, the lottery target combination corresponding to the gaming state is sequentially read out of the lottery target combinations registered in the winning combination table described above (step S705). Next, the setting state of the common flag registered in the role-specific table for the read lottery target is referred (step S706), and it is determined whether or not the common flag is in an ON state (step S707).

共通フラグがON状態であれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS708)。そして、ステップS710の処理に進む。共通フラグがON状態でなければ、RAM41cに設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS709)。そして、ステップS710の処理に進む。   If the common flag is ON, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state is acquired for the read lottery target character (step S708). Then, the process proceeds to step S710. If the common flag is not in the ON state, the setting value set in the RAM 41c is read, and the determination value stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state and the setting value for the lottery target role The number is acquired (step S709). Then, the process proceeds to step S710.

ステップS710では、ステップS708またはS709で取得した判定値数をRAM41cの判定領域に記憶された内部抽選用の乱数(乱数発生回路42から抽出された乱数、乱数発生回路42から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数、ステップS710において加算された乱数等を含む)の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。そして、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS711)。   In step S710, the random number for internal lottery stored in the determination area of the RAM 41c (the random number extracted from the random number generating circuit 42, the random number extracted from the random number generating circuit 42 is converted into software by using the number of determination values acquired in step S708 or S709. (Including random numbers processed in a predetermined procedure, random numbers added in step S710, etc.), and the result of the addition is used as a new random number for internal lottery. Then, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the random number for internal lottery (step S711).

オーバーフローが生じていない場合には、抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(ステップS712)。未だ処理対象としていない役があれば、ステップS705の処理に戻り、当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップS721の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the combinations to be selected (step S712). If there is a combination that has not yet been processed, the process returns to step S705, and the process continues with the next lottery target registered in the winning combination table as the processing target. If there is no combination not to be processed, the process proceeds to step S721.

オーバーフローが生じた場合には、ステップS720に移行する。ステップS720においては、ステップS705で読出した抽選対象役の当選フラグをON状態に設定する。   If an overflow has occurred, the process proceeds to step S720. In step S720, the winning flag of the lottery object combination read in step S705 is set to ON.

ステップS721では、RAM41cにおける当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板90に送信する。そして、抽選処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。   In step S721, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the RAM 41c, and is transmitted to the effect control board 90. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS403のリール回転処理について詳しく説明する。図17は、CPU41aがステップS403で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(たとえば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS801)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定してその計時を新たに開始する(ステップS802a)。なお、ウェイトタイムは、RAM41cの所定領域において記憶された値を所定間隔で減算更新することにより計時される。   Next, the reel rotation process in step S403 will be described in detail. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the reel rotation process executed by the CPU 41a in step S403. In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (for example, about 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (step S801), and if the wait time has not elapsed, Wait until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, a new wait time is set and the timing is newly started (step S802a). The wait time is measured by subtracting and updating values stored in a predetermined area of the RAM 41c at predetermined intervals.

次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS803)。ここで、リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板90に送信する(ステップS804)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS805)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS806a)。これにより、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる。   Next, a work initialization code at the time of starting the rotation of the reel motor is set in the register, and the rotation of the reel is started (step S803). Here, a reel rotation command indicating that the reels 2L, 2C, and 2R have started to rotate is generated and transmitted to the effect control board 90 (step S804). Then, with reference to the table index, the table creation data is identified, and based on the identified table creation data, a stop control table corresponding to the game state of the game, the internal winning situation, and the other reels stop situation is created. Then, it is created for each reel being rotated (step S805), and a work initialization code at the time of completion of stop preparation is set in the register (step S806a). Thereby, the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R becomes effective.

次に、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS807)。いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS808)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS807に戻る。   Next, it is determined whether or not any valid operation of the stop switches 8L, 8C, 8R has been detected (step S807). If no stop switch operation is detected, it is determined whether or not a reel rotation error (error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensor 33 for a certain period or longer) has occurred (step S808). ). If no reel rotation error has occurred, the process returns to step S807.

また、ステップS808においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS809)、所定のエラー処理に移行する(ステップS810b)。これに伴い、リール2L、2C、2Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS803に戻り、リール2L、2C、2Rの回転が再開する。   If it is determined in step S808 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating the reel rotation error is set in the register (step S809), and the process proceeds to a predetermined error process (step S810b). Along with this, the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is also temporarily stopped. If the error is released, the process returns to step S803 again, and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is resumed.

ステップS807においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ(32L、32C、32Rのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置)を取得し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する(ステップS811)。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板90に送信する(ステップS812)。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS813)。   If operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected in step S807, the reel motor (any one of 32L, 32C, 32R) corresponding to the operated stop switch from the reel reference position at that time. The number of steps (stop operation position) is acquired, the number of frames to be drawn is specified with reference to the stop control table of the corresponding reel, and the stop position is set to the work corresponding to the stop reel (step S811). Here, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped and the symbols to be stopped for the reel is generated and transmitted to the effect control board 90 (step S812). After that, it waits until the rotation of the reel (2L, 2C, or 2R) corresponding to the operated stop switch stops (step S813).

そして、操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止すると、リール2L、2C、2Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS814)、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していなければ、ステップS805に戻る。全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。   Then, when the rotation of the reel (2L, 2C, 2R) corresponding to the operated stop switch stops, it is determined whether or not all of the reels 2L, 2C, 2R are stopped (step S814). If the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is not stopped, the process returns to step S805. If the rotations of all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS404の入賞判定処理について詳しく説明する。図18は、CPU41aがステップS404で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS901)。次に、当該読み出した役の図柄組合せが5本の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS902)。   Next, the winning determination process in step S404 will be described in detail. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 41a in step S404. In the winning determination process, the winning combination corresponding to the gaming state is read in order from the beginning (step S901). Next, it is determined whether or not the symbol combination of the read combination is aligned with any of the five winning lines L1 to L5 (step S902).

当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM41cに設定して(ステップS903)、ステップS904の処理に進む。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップS904の処理に進む。ステップS904では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS901の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。   If the symbol combination of the combination is complete, the winning flag for the combination is set in the RAM 41c (step S903), and the process proceeds to step S904. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S904 as it is. In step S904, it is determined whether there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations corresponding to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S901, and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.

当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM41cにリプレイ(1)〜リプレイ(4)のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS905)。   If all of the winning combinations corresponding to the gaming state are targeted for winning determination, then whether or not a replay winning is made depending on whether or not any one of the replay (1) to replay (4) winning flags is set in the RAM 41c. It is determined whether or not (step S905).

リプレイ入賞していなければ、RAM41cにビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS906)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、RAM41cにおいて、ビッグボーナス(1)中フラグをON状態に設定すると共に、ビッグボーナス(1)当選フラグをOFF状態に設定する。また、RAM41cにRTカウンタの値が設定されている場合には初期化してRTを終了させて、残り払出枚数を示すボーナスカウンタ(Bカウンタ)の値を270に設定する(ステップS907)。なお、ステップS907においては、さらに、ビッグボーナス(1)入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS913の処理に進む。また、ビッグボーナス(1)中フラグがON状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。   If no replay winning is made, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the RAM 41c (step S906). If the big bonus (1) has been won, the big bonus (1) flag is set to ON in the RAM 41c, and the big bonus (1) winning flag is set to OFF. If the RT counter value is set in the RAM 41c, the RT counter is initialized and the RT is terminated, and the bonus counter (B counter) value indicating the remaining payout number is set to 270 (step S907). In step S907, a bonus winning effect waiting time for controlling the frozen state after the big bonus (1) winning is further set. Then, the process proceeds to step S913. Also, during the period when the big bonus (1) flag is set to the ON state, the regular bonus is controlled.

ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM41cにビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS908)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、RAM41cにおいて、ビッグボーナス(2)中フラグをON状態に設定すると共に、ビッグボーナス(2)当選フラグをOFF状態に設定する。また、RAM41cにRTカウンタの値が設定されている場合には初期化してRTを終了させて、残り払出枚数を示すボーナスカウンタの値を270に設定する(ステップS909)。なお、ステップS909においては、さらに、ビッグボーナス(2)入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS913の処理に進む。また、ビッグボーナス(2)中フラグがON状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。   If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won according to whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 41c (step S908). If the big bonus (2) is won, the big bonus (2) medium flag is set to the ON state and the big bonus (2) winning flag is set to the OFF state in the RAM 41c. If the RT counter value is set in the RAM 41c, the RT counter is initialized and the RT is terminated, and the bonus counter value indicating the remaining payout number is set to 270 (step S909). In step S909, a bonus winning effect waiting time for controlling to the frozen state after the big bonus (2) winning is further set. Then, the process proceeds to step S913. Further, during the period when the big bonus (2) medium flag is set to the ON state, the regular bonus is controlled.

ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM41cにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS910)。レギュラーボーナス入賞していれば、RAM41cにおいて、レギュラーボーナス中フラグをON状態に設定すると共に、レギュラーボーナス当選フラグをOFF状態に設定する。また、RAM41cにRTカウンタの値が設定されている場合には初期化してRTを終了させて、残り払出枚数を示すボーナスカウンタの値を70に設定する(ステップS911)。なお、ステップS911においては、さらに、レギュラーボーナス入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS913の処理に進む。レギュラーボーナス入賞していなければ、ステップS913の処理に進む。   If the big bonus (2) has not been won, it is determined whether or not the regular bonus has been won based on whether or not the regular bonus winning flag is set in the RAM 41c (step S910). If the regular bonus is won, the regular bonus flag is set to ON in the RAM 41c, and the regular bonus winning flag is set to OFF. If the RT counter value is set in the RAM 41c, the RT counter is initialized and the RT is terminated, and the bonus counter value indicating the remaining payout number is set to 70 (step S911). In step S911, a bonus winning effect waiting time is set for controlling the frozen state after the regular bonus winning. Then, the process proceeds to step S913. If the regular bonus is not won, the process proceeds to step S913.

ステップS905においてリプレイ(1)〜リプレイ(4)のいずれかに入賞していれば、ステップS912でRAM41cにおいてリプレイゲーム中フラグをON状態に設定することによりリプレイゲームを設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS913の処理に進む。   If one of the replays (1) to replay (4) is won in step S905, the replay game is set by setting the replay game in-progress flag to the ON state in the RAM 41c in step S912. This replay game in-progress flag is deleted when the bet amount is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S913.

ステップS913では、RAM41cにおいてON状態に設定されている入賞フラグ(但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板90に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。   In step S913, the type of winning combination based on the winning flag set in the ON state in the RAM 41c (the winning flag is not set in the case of deviation) and the number of medals to be paid out with the winning are displayed. A winning information command is generated and transmitted to the effect control board 90. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS405の払出処理について詳しく説明する。図19は、CPU41aがステップS405で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、まず、RAM41cにおいてON状態に設定されている入賞フラグを読み出し(ステップS1001)、ステップS1002に移行される。ステップS1002においては、ステップS1001において読み出された入賞フラグが、ブドウ、チェリー、2枚(1)、および2枚(2)のうちいずれかの小役の入賞フラグであるか否かを判定することにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS1002)。小役入賞していなければ、そのままステップS1009の処理に進む。   Next, the payout process in step S405 described above will be described in detail. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 41a in step S405. In the payout process, first, a winning flag set to ON in the RAM 41c is read (step S1001), and the process proceeds to step S1002. In step S1002, it is determined whether or not the winning flag read in step S1001 is a winning flag for one of the small roles of grape, cherry, two (1), and two (2). Thus, it is determined whether or not there has been a small role winning accompanied by a medal payout (step S1002). If the small role is not won, the process proceeds to step S1009.

小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算され(ステップS1003)、払出数がカウントされる(ステップS1004)。ステップS1004においてカウントされた払出数は、RAM41cにおいて記憶される。そして、ステップS1009の処理に進む。   If the small role is won, by controlling the hopper 80, the number of medals is paid out or credits are added (step S1003), and the number of payouts is counted (step S1004). The number of payouts counted in step S1004 is stored in the RAM 41c. Then, the process proceeds to step S1009.

ここで、ステップS1002で小役入賞していないと判定されるか、ステップS1004で払出数がカウントされることで、1ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了し払出数がカウントされた時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに全リールの回転が停止された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。   Here, it is determined in step S1002 that a small role has not been won, or it is determined in step S1004 that one game has been completed by counting the number of payouts. In other words, if the small role is won, it is determined that the game is over when the payout of the medals is completed and the number of payouts is counted, but if the small role is not won, the medals are not paid out. This is the same as determining that the game is over when all reels have stopped rotating.

ステップS1009では、RAM41cにボーナス中フラグがON状態に設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナス中(ここではボーナスに当選したゲームを除く)であるか否かを判定する。現在の遊技状態がボーナス中でなければ、ステップS1005aへ移行する。   In step S1009, it is determined whether or not the current gaming state is in the bonus state (except for the game won in the bonus here) depending on whether or not the bonus-in-progress flag is set in the RAM 41c. If the current gaming state is not in bonus, the process proceeds to step S1005a.

ステップS1005aにおいては、RT3に制御されていることおよび残りゲーム回数を示すRT3カウンタの値が0であるか否か、すなわち、RT3中であるか否かが判定される。RT3カウンタの値が0でない、すなわちRT3に制御されていると判定されたときには、ステップS1005bにおいてRT3カウンタの値を1だけ減算し、後述するステップS1023へ移行する。RT3カウンタの値が0である、すなわちRT3中でないと判定されたときには、ステップS1005cへ移行する。なお、RT3中でないと判定されたときには、リプレイ(1)〜リプレイ(4)が入賞することにより、入賞したリプレイに対応するRTに制御されることになる。   In step S1005a, it is determined whether RT3 is controlled and whether the value of the RT3 counter indicating the remaining number of games is 0, that is, whether it is in RT3. If it is determined that the value of the RT3 counter is not 0, that is, it is controlled by RT3, the RT3 counter value is decremented by 1 in step S1005b, and the process proceeds to step S1023 described later. When it is determined that the value of the RT3 counter is 0, that is, it is not in RT3, the process proceeds to step S1005c. When it is determined that RT3 is not in progress, the replay (1) to replay (4) wins to control the RT corresponding to the winning replay.

ステップS1005cでは、リプレイ(1)に入賞したか否かが判定される。リプレイ(1)に入賞したと判定されたときには、ステップS1005dにおいて、前述したRTカウンタの値を初期化した後、RT1カウンタの値に1を設定し、ステップS1023へ移行される。これにより、RT1に制御される。   In step S1005c, it is determined whether or not the replay (1) has been won. If it is determined that the replay (1) has been won, in step S1005d, the RT counter value is initialized, then the RT1 counter value is set to 1, and the process proceeds to step S1023. Thereby, it is controlled to RT1.

一方、リプレイ(1)に入賞したと判定されなかったときには、ステップS1006aにおいて、RT1カウンタの値が1であるか、すなわちRT1中であるか否かが判定される。RT1中であると判定されたときには、ステップS1006bにおいて、リプレイ(2)に入賞したか否かが判定される。リプレイ(2)に入賞したと判定されたときには、ステップS1006cにおいて、前述したRTカウンタの値を初期化した後、RT2カウンタの値に1を設定し、ステップS1023へ移行される。これにより、RT2に制御される。これに対し、ステップS1006bにおいて、リプレイ(2)に入賞していないと判定されたときには、RT1中であるときにリプレイ(2)に入賞しなかった場合、すなわちリプレイ(1)に連続してリプレイ(2)が入賞しなかった場合であるため、前述したRTカウンタの値を初期化した後、ステップS1023へ移行される。これにより、RT1が終了する。   On the other hand, if it is not determined that the replay (1) has been won, it is determined in step S1006a whether the value of the RT1 counter is 1, that is, whether it is during RT1. If it is determined that RT1 is in progress, it is determined in step S1006b whether or not the replay (2) has been won. When it is determined that the replay (2) has been won, in step S1006c, the RT counter value is initialized, then the RT2 counter value is set to 1, and the process proceeds to step S1023. Thereby, it is controlled to RT2. On the other hand, when it is determined in step S1006b that the replay (2) is not won, the replay (2) is not won during the RT1, that is, the replay (1) is continuously replayed. Since (2) does not win, the RT counter value described above is initialized, and then the process proceeds to step S1023. Thereby, RT1 ends.

ステップS1006aにおいてRT1中でないと判定されたときには、ステップS1007aにおいて、RT2カウンタの値が1であるか、すなわちRT2中であるか否かが判定される。RT2中であると判定されたときには、ステップS1007bにおいて、リプレイ(3)に入賞したか否かが判定される。リプレイ(3)に入賞したと判定されたときには、ステップS1007cにおいて、前述したRTカウンタの値を初期化した後、RT3カウンタの値に100を設定し、ステップS1023へ移行される。これにより、100ゲーム消化するかまたはボーナス入賞するまでRT3に制御される。   If it is determined in step S1006a that RT1 is not in progress, it is determined in step S1007a whether the value of the RT2 counter is 1, that is, whether it is in RT2. If it is determined that it is during RT2, it is determined in step S1007b whether or not the replay (3) has been won. When it is determined that the replay (3) has been won, in step S1007c, the RT counter value is initialized, and then the RT3 counter value is set to 100, and the process proceeds to step S1023. Thus, RT3 is controlled until 100 games are consumed or a bonus is won.

また、ステップS1007bにおいて、リプレイ(3)に入賞していないと判定されたときには、ステップS1008aにおいてリプレイ(4)に入賞したか否かが判定される。リプレイ(4)に入賞したと判定されたときには、ステップS1008bにおいて、前述したRTカウンタの値を初期化した後、RT3カウンタの値に300を設定し、ステップS1023へ移行される。これにより、300ゲーム消化するかまたはボーナス入賞するまでRT3に制御される。   If it is determined in step S1007b that the replay (3) has not been won, it is determined in step S1008a whether or not the replay (4) has been won. When it is determined that the replay (4) has been won, in step S1008b, the RT counter value described above is initialized, then the RT3 counter value is set to 300, and the process proceeds to step S1023. Thus, RT3 is controlled until 300 games are consumed or a bonus is won.

また、ステップS1008aにおいて、リプレイ(4)に入賞していないと判定されたときには、RT2中であるときにリプレイ(3)またはリプレイ(4)に入賞しなかった場合、すなわちリプレイ(2)に連続してリプレイ(3)またはリプレイ(4)が入賞しなかった場合であるため、ステップS1008cにおいて前述したRTカウンタの値を初期化した後、ステップS1023へ移行される。これにより、RT2が終了する。なお、ステップS1007aにおいて、RT2中でないと判定されたときには、そのままステップS1023へ移行される。   If it is determined in step S1008a that the replay (4) is not won, the replay (3) or the replay (4) is not won during the RT2, that is, continuous to the replay (2). Since the replay (3) or the replay (4) has not been won, the value of the RT counter described above is initialized in step S1008c, and then the process proceeds to step S1023. Thereby, RT2 ends. If it is determined in step S1007a that RT2 is not in progress, the process proceeds to step S1023.

一方、ステップS1009において現在の遊技状態がボーナス中であると判定されたときには、RAM41cのボーナスカウンタの値からステップS1004においてカウントされた払出数を差引いた値を、ボーナスカウンタの値として更新し、払出数のカウンタの値をクリアして初期化する(ステップS1010)。ステップS1013へ移行する。なお、ステップS1010では、RAM41cのカウンタを用いて、当該ボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントする。   On the other hand, when it is determined in step S1009 that the current gaming state is bonus, the value obtained by subtracting the number of payouts counted in step S1004 from the bonus counter value in the RAM 41c is updated as the bonus counter value. The number counter is cleared and initialized (step S1010). The process proceeds to step S1013. In step S1010, the number of games and prizes in the bonus are counted using the counter of the RAM 41c.

ステップS1013においては、ボーナスカウンタの値が0であるか否かが判定される。すなわち、ボーナスに対応して予め定められた払出枚数分のメダルが払い出されたか否かが判定される。ボーナスカウンタの値が0でないと判定されたときには、ステップS1023へ移行される。一方、ボーナスカウンタの値が0であると判定されたときには、ビッグボーナス(1)中であるか否かが判定される(ステップS1014)。ビッグボーナス(1)中であると判定されたときには、ビッグボーナス(1)中フラグをOFF状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する(ステップS1015)。なお、ステップS1015においては、さらに、ビッグボーナス(1)の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップS1023へ移行される。ステップS1014においてビッグボーナス(1)中でないと判定されたときには、ステップS1017へ移行される。   In step S1013, it is determined whether or not the value of the bonus counter is zero. That is, it is determined whether or not a predetermined number of medals has been paid out corresponding to the bonus. When it is determined that the value of the bonus counter is not 0, the process proceeds to step S1023. On the other hand, when it is determined that the value of the bonus counter is 0, it is determined whether or not it is during the big bonus (1) (step S1014). When it is determined that the big bonus (1) is in progress, the big bonus (1) middle flag is set to the OFF state, and the counter value for counting the number of games and winnings in the big bonus is cleared and initialized. (Step S1015). In step S1015, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the end of the big bonus (1) is set. Then, control goes to a step S1023. When it is determined in step S1014 that the big bonus (1) is not being performed, the process proceeds to step S1017.

ステップS1017では、ビッグボーナス(2)中であるか否かが判定される。ビッグボーナス(2)中であると判定されたときには、ビッグボーナス(2)中フラグをOFF状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する(ステップS1018)。なお、ステップS1018においては、さらに、ビッグボーナス(2)の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップS1023へ移行される。ステップS1017においてビッグボーナス(2)中でないと判定されたときには、ステップS1020へ移行される。   In step S1017, it is determined whether or not a big bonus (2) is in progress. When it is determined that the big bonus (2) is in progress, the big bonus (2) middle flag is set to the OFF state, and the counter value for counting the number of games and winnings in the big bonus is cleared and initialized. (Step S1018). In step S1018, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the end of the big bonus (2) is set. Then, control goes to a step S1023. When it is determined in step S1017 that the big bonus (2) is not being performed, the process proceeds to step S1020.

ステップS1020では、レギュラーボーナス中フラグをOFF状態に設定し、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する。なお、ステップS1020においては、さらに、レギュラーボーナスの終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップS1023へ移行される。   In step S1020, the regular bonus medium flag is set to an OFF state, and the counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is cleared and initialized. In step S1020, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the regular bonus is completed is set. Then, control goes to a step S1023.

ステップS1023においては、RAM41cにおけるビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびRTカウンタに基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS1023)。そして、払出処理を終了して、図12のフローチャートに復帰し、1ゲームの処理が終了する。   In step S1023, based on the big bonus (1) flag, the big bonus (2) flag, the regular bonus flag, and the RT counter in the RAM 41c, a gaming status command indicating a gaming status applied in the next game is issued. It produces | generates and transmits to the production | presentation control board 90 (step S1023). Then, the payout process is ended, and the process returns to the flowchart of FIG. 12, and the process of one game is ended.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のCPU41aは、初期遊技状態、RT1〜RT3、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のCPU91aは、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。   In the repetition of the game as described above, the CPU 41a of the game control board 40 shifts the game state among the initial game state, RT1 to RT3, the big bonus, and the regular bonus, and the command is changed according to the progress of the game. Is transmitted to the effect control board 90. On the other hand, the CPU 91a of the effect control board 90 performs an original effect based on the command received from the game control board 40.

次に、本実施の形態におけるサブ制御部91のCPU91aが実行する各種制御内容を、図20〜図24に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

演出制御基板90では、電源基板100から電源電圧の供給を受けると、サブ制御部91が起動する。図20は、サブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、まず、所定の演出初期設定処理を実行する(Ss1)。演出初期設定処理の詳細については後述する。   In the effect control board 90, when the supply of power supply voltage is received from the power supply board 100, the sub-control unit 91 is activated. FIG. 20 is a flowchart showing an effect control main process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91. When the effect control main process is started, first, a predetermined effect initial setting process is executed (Ss1). Details of the effect initial setting process will be described later.

演出初期設定処理を終了すると、たとえばサブ制御部91の内部状態などといった演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行する(Ss2)。演出制御復旧処理の詳細についても後述する。   When the effect initial setting process is completed, an effect control restoration process for restoring the control state in the effect control board 90 such as the internal state of the sub-control unit 91 to the state when the power supply is stopped is executed (Ss2). Details of the effect control restoration process will also be described later.

演出制御復旧処理を実行した後には、割込禁止としてから(Ss3)、演出側乱数値更新処理を実行して(Ss4)、割り込みを許可する(Ss5)という、一連の処理を繰り返して実行する。Ss4にて実行される演出側乱数値更新処理は、演出制御基板90の側で用いられる乱数値の全部または一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   After executing the effect control restoration process, after interrupting is prohibited (Ss3), the effect side random value update process is executed (Ss4), and the interruption is permitted (Ss5). . The effect random number value update process executed in Ss4 is a process for updating all or part of the random value used on the effect control board 90 side by software.

図21は、図20のSs1においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。演出初期設定処理では、まず、割込禁止に設定し(Ss101)、割り込みモードの設定を行なう(Ss102)。   FIG. 21 is a flowchart showing in detail the effect initial setting process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in Ss1 of FIG. In the effect initial setting process, first, interruption is prohibited (Ss101), and an interrupt mode is set (Ss102).

次に、スタックポインタの指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行なう(Ss103)。また、サブ制御部91における内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行なう(Ss104)。そして、サブ制御部91における内蔵周辺回路であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)を行なう(Ss105)。その後、RAM91cをアクセス可能に設定する(Ss106)。   Next, settings relating to the stack pointer, such as setting of the designated address of the stack pointer, are performed (Ss103). Also, the built-in device register is set (initialized) in the sub-control unit 91 (Ss104). Then, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in peripheral circuits in the sub-control unit 91, are set (initialized) (Ss105). Thereafter, the RAM 91c is set to be accessible (Ss106).

この後、たとえば、VDP141に所定の初期化信号を送信してから、VDP141の内蔵レジスタにセットするための初期設定データを送信するなどといったVDP141の初期設定を行なう(Ss107)。これにより、VDP141では、サブ制御部91から受信した初期化信号や初期化データなどに基づき、たとえば、一時記憶メモリ155やフレームバッファメモリ156の記憶内容を初期化したり、転送制御回路152や描画回路154或いは動画像用デコーダ158などにより実行中の処理や初期化を中断したり、液晶表示器51の表示画面に対応したフレームバッファメモリ156における記憶領域の割り当てを行なって表示領域を設定したり、液晶表示器51における表示画像の更新周期を設定すると行なった各種設定動作のうちの少なくとも1つを実行する。   Thereafter, the VDP 141 is initialized, for example, after transmitting a predetermined initialization signal to the VDP 141 and then transmitting initial setting data for setting in the internal register of the VDP 141 (Ss107). Thereby, in the VDP 141, for example, the storage contents of the temporary storage memory 155 and the frame buffer memory 156 are initialized based on the initialization signal and the initialization data received from the sub-control unit 91, the transfer control circuit 152, the drawing circuit, and the like. 154 or the moving picture decoder 158 or the like is interrupted, or the storage area in the frame buffer memory 156 corresponding to the display screen of the liquid crystal display 51 is assigned to set the display area. When the display image update cycle in the liquid crystal display 51 is set, at least one of various setting operations performed is executed.

次に、たとえばROM91bに記憶されている乱数初期設定データに基づき乱数回路134の動作設定を行なうなど演出制御基板90の側で用いられる乱数値を生成するための設定を行なう(Ss108)。さらに、たとえばROM91bに記憶されている割り込み初期設定データに基づきリセット/割込コントローラの設定やCTCのレジスタ設定を行なうことなどにより割り込みの設定を行なう(Ss109)。これにより、サブ制御部91では、所定時間(たとえば、2ミリ秒)毎に演出動作を制御するためのタイマ割込が発生することになる。そして、演出初期設定処理を終了する。   Next, for example, setting for generating a random number used on the side of the effect control board 90 is performed such as setting the operation of the random number circuit 134 based on the random number initial setting data stored in the ROM 91b (Ss108). Further, for example, an interrupt is set by setting a reset / interrupt controller or a CTC register based on the interrupt initial setting data stored in the ROM 91b (Ss109). Thereby, in the sub-control unit 91, a timer interrupt for controlling the rendering operation is generated every predetermined time (for example, 2 milliseconds). Then, the effect initial setting process ends.

図22は、図20のSs2においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM91cのデータチェックを行ない、チェック結果が正常であるか否かを判定する(Ss201)。ここでの処理では、たとえば、RAM91cの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとRAM91cの演出制御バッファ設定部に設けられた演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。演出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。この演出チェックサムバッファは、バックアップ電源によってバックアップされるRAM91cのバックアップ領域に含まれており、電力供給が停止した場合でも、所定期間は演出チェックサムバッファの内容が保存されることとなる。算出されたチェックサムと演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとの比較結果が不一致であれば、チェック結果が正常でないと判断される。   FIG. 22 is a flowchart showing in detail the effect control restoration process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in Ss2 of FIG. First, a data check of the RAM 91c is performed to determine whether the check result is normal (Ss201). In this process, for example, a checksum is calculated using data stored in a predetermined area of the RAM 91c, and the calculated checksum and an effect checksum buffer provided in the effect control buffer setting unit of the RAM 91c are stored. Compare with checksum. The effect checksum buffer stores a checksum calculated by the same processing when the power supply was stopped last time. This effect checksum buffer is included in the backup area of the RAM 91c backed up by the backup power source, and the contents of the effect checksum buffer are stored for a predetermined period even when the power supply is stopped. If the comparison result between the calculated checksum and the checksum stored in the effect checksum buffer does not match, it is determined that the check result is not normal.

RAM91cのデータのチェック結果が正常である場合には、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグがONとなっているか否かを判定する(Ss202)。演出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、演出制御フラグ設定部に設定される。そして、この演出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でもバックアップフラグの状態は保存されることとなる。   When the check result of the data in the RAM 91c is normal, it is determined whether or not the effect backup flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 91c is ON (Ss202). The state of the effect backup flag is set in the effect control flag setting unit when the power supply is stopped. And the setting location of this production backup flag is backed up by the backup power source, so that the state of the backup flag is saved even when the power supply is stopped.

演出バックアップフラグがONであるときには、演出バックアップフラグをクリアしてOFF状態とし(Ss203)、その後にサブ制御部91の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行なう(Ss204)。たとえば、ROM91bに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時テーブルの内容を順次RAM91c内の作業領域に設定する。ここで、RAM91cの作業領域がバックアップ電源によってバックアップされている場合には、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていればよい。続いて、バックアップ電源によりバックアップされるRAM91cのバックアップ領域から、制御状態を復旧させるための演出バックアップ用データを読み出し、その読み出しデータに応じてCPU91aの内蔵レジスタやRAM91cの作業領域の設定を、サブ制御部91が再起動される以前の状態に復旧させる。   When the production backup flag is ON, the production backup flag is cleared to the OFF state (Ss203), and then the internal state of the sub-control unit 91 is restored to the state when the power supply is stopped. Setting is made (Ss204). For example, the start address of the backup setting table stored in the ROM 91b is set as a pointer, and the contents of the backup table are sequentially set in the work area in the RAM 91c. Here, when the work area of the RAM 91c is backed up by a backup power source, it is only necessary to set initialization data for an area that may be initialized in the work area in the backup setting table. Subsequently, the production backup data for restoring the control state is read from the backup area of the RAM 91c backed up by the backup power source, and the settings of the internal register of the CPU 91a and the work area of the RAM 91c are sub-controlled according to the read data. The state before the unit 91 is restarted is restored.

この後、ステップSs204での設定に基づき、たとえばVDP141に復旧後の状態に応じた表示制御指令を送信することなどにより、VDP141における各種制御の再開設定を行なう(Ss205)。なお、Ss205の処理を実行した後には、たとえば、Ss204における制御状態の復帰によりプログラムカウンタに設定された対比値に対応する処理に復帰するようにすればよい。   Thereafter, based on the setting in step Ss204, for example, a display control command corresponding to the restored state is transmitted to the VDP 141, and various settings in the VDP 141 are resumed (Ss205). Note that after executing the process of Ss205, for example, the process may return to the process corresponding to the contrast value set in the program counter by the return of the control state in Ss204.

また、Ss201でRAM91cのデータのチェック結果が異常である場合や、Ss202で演出バックアップフラグがOFFである場合には、RAM91cの初期化を行なう(Ss206)。RAM91cの初期化に続いて、サブ制御部91の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行なう(Ss207)。   If the data check result of the RAM 91c is abnormal in Ss201, or if the effect backup flag is OFF in Ss202, the RAM 91c is initialized (Ss206). Subsequent to the initialization of the RAM 91c, the initial setting for setting the internal state of the sub-control unit 91 to the initial state is performed (Ss207).

なお、演出制御復旧処理では、メイン制御部41から電源投入コマンドを受信したときに、特別役の当選を示す電源投入コマンドであれば液晶表示器51などによって特別役の当選を示す告知演出を実行し、その後その特別役が入賞するまで継続する制御を行なうのに対して、特別役の非当選を示す電源投入コマンドであれば、演出制御復旧処理を終了する。   In the effect control restoration process, when a power-on command is received from the main control unit 41, if the power-on command indicates that the special role is won, a notice effect indicating that the special role is won is executed by the liquid crystal display 51 or the like. Then, while the control is continued until the special combination is won, if it is a power-on command indicating that the special combination is not won, the effect control restoration process is terminated.

また、演出制御復旧処理では、電源投入コマンドか、初期化コマンドを受信するまでは、演出バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部41とサブ制御部91のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部41とサブ制御部91とを接続しても、サブ制御部91は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部41とサブ制御部91のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部91側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能である。   Also, in the production control recovery process, until the power-on command or initialization command is received, even if the production backup is normal, it does not return to the production state, and even if other commands are received, The production is not controlled. For this reason, even if the command transmission lines of the main control unit 41 and the sub control unit 91 are disconnected at the time of startup and the main control unit 41 and the sub control unit 91 are connected thereafter, the sub control unit 91 can Since the initialization command is not received, the production control is not performed, and even if the command transmission line of the main control unit 41 and the sub control unit 91 is disconnected at the time of activation, the power-on command is issued on the sub control unit 91 side. It is impossible to avoid the reception of the special announcement and the announcement effect indicating that the special role is won.

すなわち、メイン制御部41の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部91が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、サブ制御部91側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であるため、このようにメイン制御部41の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。   That is, when the main control unit 41 is activated, it returns to the state before the power interruption, and when the special role is elected before the power interruption, a power-on command indicating that the special role is elected is transmitted. When the sub-control unit 91 receives the power-on command indicating the winning, the sub-control unit 91 executes a notification effect indicating the winning of the special role, and avoids receiving the power-on command on the side of the sub-control unit 91 to notify the winning of the special role. Since it is impossible to avoid the execution of the production, when the main control unit 41 is restored to the state before the power interruption and the special role is elected before the power interruption as described above, The winning of special role will be notified.

また、サブ制御部91では、Ss109での割り込みの設定によって所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされる。図23は、タイマ割込フラグがON状態にセットされたことに応答して、サブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。   Further, the sub control unit 91 generates an interrupt for controlling the progress of the production at a predetermined time interval (for example, 2 milliseconds) according to the setting of the interrupt in Ss109, and the timer / allocation of the RAM 91c is performed by the reset / interrupt controller. Is set to the ON state. FIG. 23 is a flowchart showing an effect control interrupt process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in response to the timer interrupt flag being set to the ON state.

演出制御割り込み処理では、まず、タイマ割込フラグをクリアしてOFF状態とし(Ss301)、内部レジスタの内容を退避する(Ss302)。次に、詳細を後述する演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップを行なう(Ss303)。そして、I/Oポート91dに含まれる所定の出力ポートに初期化信号をON状態とするための制御データをセットすることなどにより、リセット回路95をクリアする(Ss304)。   In the effect control interrupt process, first, the timer interrupt flag is cleared and turned off (Ss301), and the contents of the internal register are saved (Ss302). Next, an effect backup process, which will be described later in detail, is executed, and when the sub control unit 91 is restarted, data necessary for restoring the control state before the restart is backed up (Ss303). Then, the reset circuit 95 is cleared by setting control data for turning on the initialization signal in a predetermined output port included in the I / O port 91d (Ss304).

次に、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し(Ss305)、さらに詳細を後述する演出制御処理を実行する(Ss306)。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51への画像の表示させるとともに、スピーカ53、54から遊技音を発生させるなどによる各種演出が行なわれる。次に、後述する音量調節処理を実行する(Ss306a)。この音量調節処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、スピーカ53、54から発生させる遊技音の音量が調節される。次に、演出側乱数値更新処理が行なわれて、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新される(Ss307)。その後、Ss302で退避したレジスタの内容を復帰させてから(Ss308)、演出制御割り込み処理を終了する。   Next, a command analysis process for analyzing various commands transmitted from the game control board 40 is executed (Ss305), and an effect control process described in detail later is executed (Ss306). By this effect control process, various effects are performed by displaying an image on the liquid crystal display 51 and generating a game sound from the speakers 53 and 54 according to the progress of the game in the slot machine 1. Next, a volume adjustment process to be described later is executed (Ss306a). By this volume adjustment process, the volume of the game sound generated from the speakers 53 and 54 is adjusted according to the progress of the game in the slot machine 1. Next, effect random number value update processing is performed, and various random values counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the effect control board 90 side (Ss307). Thereafter, the contents of the register saved in Ss302 are restored (Ss308), and the effect control interrupt process is terminated.

図24は、図23のSs303においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。演出バックアップ処理においては、RAM91cの所定領域における記憶データなどを用いて、演出バックアップ用のデータの設定を行なう(Ss401)。ここで、たとえばRAM91cの演出フラグ設定部に設けられた各種フラグの値やRAM91cの演出制御タイマ設定部に設けられた各種タイマの値によりサブ制御部91での制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、これらのフラグやタイマの値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。また、たとえばCPU91aの内蔵レジスタ(たとえば、プログラムカウンタ)の格納値などからサブ制御部91の制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、こうした内蔵レジスタの格納値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。或いは、フラグやタイマの値を示すデータと内蔵レジスタの格納値を示すデータとを組合せることにより、演出バックアップデータを構成してもよい。その他にも、サブ制御部91での制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況を特定して再起動後に復旧可能とする任意のデータが、演出バックアップ用データに含まれていてもよい。   FIG. 24 is a flowchart showing in detail the effect backup process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in Ss303 of FIG. In the effect backup process, data for effect backup is set using stored data in a predetermined area of the RAM 91c (Ss401). Here, for example, depending on the values of various flags provided in the effect flag setting unit of the RAM 91c and the values of various timers provided in the effect control timer setting unit of the RAM 91c, the control state in the sub control unit 91 and the display control circuit 92 If the progress of various processes can be specified, the production backup data may be configured by data indicating the values of these flags and timers. Further, if the control state of the sub-control unit 91 and the progress of various processes in the display control circuit 92 can be specified from the stored value of the internal register (for example, program counter) of the CPU 91a, for example, the stored value of such internal register The production backup data may be configured with the data indicating. Alternatively, the effect backup data may be configured by combining data indicating the value of the flag or timer and data indicating the stored value of the built-in register. In addition, even if any data that can be recovered after restarting by specifying the control state in the sub-control unit 91 and the progress of various processes in the display control circuit 92 is included in the production backup data Good.

次に、たとえばRAM91cの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出することなどにより、チェックデータを作成する(Ss402)。そして、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグをON状態にセットして(Ss403)、演出バックアップ処理を終了する。なお、RAM91cの一部がバックアップ電源によってバックアップされる場合には、Ss401にて作成した演出バックアップ用データや、Ss402で作成したチェックデータ、Ss403でON状態に設定した演出バックアップフラグを示すデータなどを、演出バックアップ処理の終了時にRAM91cのバックアップ領域に記憶させるようにすればよい。   Next, check data is created, for example, by calculating a checksum using data stored in a predetermined area of the RAM 91c (Ss402). And the effect backup flag provided in the effect control flag setting part of RAM91c is set to ON state (Ss403), and effect backup processing is complete | finished. When a part of the RAM 91c is backed up by the backup power source, the production backup data created in Ss401, the check data created in Ss402, the data indicating the production backup flag set in the ON state in Ss403, etc. Then, it may be stored in the backup area of the RAM 91c at the end of the effect backup process.

図25は、サブ制御部91のCPU91aが図23のSs306およびSs306aにおいて実行する演出制御処理および音量調節処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the effect control process and the volume adjustment process executed by the CPU 91a of the sub control unit 91 in Ss306 and Ss306a of FIG.

図25(a)は、演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理では、CPU91aは、後述するデモ期間である場合に、デモ演出を実行するデモ演出実行処理を行ない(ステップSs501)、その他の処理を行なう(ステップSs504)。デモ期間とは、たとえば、連続演出中、ボーナス中演出中、チャンスゾーン演出中、RT中演出中(これらをまとめて連続演出という場合がある)を除く期間であって、ゲーム終了後所定時間(たとえば30秒)経過してからBETコマンドを新たに受信するまでの期間をいう。これにより、たとえば、デモ期間になるとBETコマンドを新たに受信するまで、所定のデモ演出が実行される。   FIG. 25A is a flowchart showing the effect control process. In the effect control process, the CPU 91a performs a demonstration effect execution process for executing a demonstration effect (step Ss501) and performs other processes (step Ss504) when the demonstration period is described later. The demonstration period is a period excluding, for example, during the continuous production, during the bonus production, during the chance zone production, and during the RT production (sometimes collectively referred to as a continuous production), and is a predetermined time ( For example, a period from when 30 seconds elapses until a BET command is newly received. Thereby, for example, in the demonstration period, a predetermined demonstration effect is executed until a new BET command is received.

デモ演出を開始する場合、CPU91aは、デモ演出開始を指令するデモ演出開始信号を表示制御回路92に出力する。表示制御回路92は、デモ演出開始信号を受信すると、デモ演出を行なうための演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155に記憶し、描画回路154によりフレームバッファメモリ156に描画された画像データが表示回路157により液晶表示器51に所定のデモ演出を開始する。   When starting the demonstration effect, the CPU 91a outputs a demonstration effect start signal for instructing the demonstration effect start to the display control circuit 92. When the display control circuit 92 receives the demonstration effect start signal, the display control circuit 92 reads effect data for performing the demonstration effect from the CGROM 142, stores it in the temporary storage memory 155, and the image data drawn in the frame buffer memory 156 by the drawing circuit 154 The display circuit 157 starts a predetermined demonstration effect on the liquid crystal display 51.

一方、演出制御処理では、デモ期間以外である場合に、遊技状態に応じた遊技演出(連続演出を含む)を実行する遊技演出実行処理が行なわれる(ステップSs502)。たとえば、チャンスゾーン演出中であるときには、リプレイに入賞する毎に、入賞したリプレイに応じた態様で演出が行なわれる。また、所定の報知条件成立時に、当選役を報知するナビ演出を実行するナビ実行処理を行ない(ステップSs503)、その他の処理を行なう(ステップSs504)。所定の報知条件とは、たとえば、チェリー、ブドウ、および2枚(1)、(2)のうちいずれかに当選することをいう。   On the other hand, in the effect control process, a game effect execution process for executing a game effect (including a continuous effect) according to the game state is performed when it is outside the demonstration period (step Ss502). For example, when a chance zone effect is being produced, the effect is performed in a manner corresponding to the winning replay every time a replay is won. Further, when a predetermined notification condition is established, a navigation execution process for executing a navigation effect that notifies the winning combination is performed (step Ss503), and other processes are performed (step Ss504). The predetermined notification condition refers to winning a cherry, a grape, and one of the two (1) and (2), for example.

遊技演出を開始する場合、CPU91aは、対応する遊技演出開始を指令する遊技演出開始信号を表示制御回路92に出力する。表示制御回路92は、遊技演出開始信号を受信すると、対応する遊技演出を行なうための演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155に記憶し、描画回路154によりフレームバッファメモリ156に描画された画像データが表示回路157により液晶表示器51に対応する遊技演出を開始する。一時記憶メモリ155に連続演出を行なうための演出データが記憶されている場合には、当該連続演出が終了するまでの間、たとえばBETされることなくゲームが所定時間行なわれていない場合であっても、表示制御回路92は、一時記憶メモリ155にデモ演出を行なうための演出データが記憶されることがないように、一時記憶メモリ155への書き込みを禁止してデモ演出等その他の演出を行なわない。   When starting a game effect, the CPU 91a outputs a game effect start signal for instructing a corresponding game effect start to the display control circuit 92. When receiving the game effect start signal, the display control circuit 92 reads effect data for performing the corresponding game effect from the CGROM 142, stores it in the temporary storage memory 155, and the image drawn in the frame buffer memory 156 by the drawing circuit 154. The game effect corresponding to the liquid crystal display 51 is started by the display circuit 157. When the effect data for performing the continuous effect is stored in the temporary storage memory 155, the game is not performed for a predetermined time without betting, for example, until the continuous effect ends. However, the display control circuit 92 prohibits writing to the temporary storage memory 155 and performs other effects such as a demonstration effect so that the effect data for performing the demonstration effect is not stored in the temporary storage memory 155. Absent.

また、その他の処理においては、たとえば、遊技演出に応じた遊技音をスピーカ53、54から発生させるための処理が行なわれる。スピーカ53、54から遊技音を発生する演出を行なう場合、CPU91aは、音声出力回路94に遊技演出に応じた遊技音を発生させるための指令信号を出力する。   Further, in other processing, for example, processing for generating game sounds corresponding to the game effects from the speakers 53 and 54 is performed. When performing an effect of generating game sound from the speakers 53 and 54, the CPU 91a outputs a command signal for generating a game sound corresponding to the game effect to the audio output circuit 94.

また、その他の処理においては、たとえば、連続演出中およびボーナス中演出実行中を除く期間であってゲームが行なわれていない期間に、遊技者の選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作に基づいて、所定の遊技履歴を液晶表示器51に表示させる履歴表示演出を実行する履歴表示演出実行処理が行なわれる。なお、連続演出を実行している間は、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作を無効化して、履歴表示演出が実行されないように制御している。   In other processes, for example, based on the player's operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 during a period other than during the continuous production and during the execution of the bonus production, and during the period when the game is not being performed, A history display effect execution process for executing a history display effect for displaying a predetermined game history on the liquid crystal display 51 is performed. During the continuous production, the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 is invalidated so that the history display production is not executed.

図25(b)は、音量調節処理を示すフローチャートである。音量調節処理では、CPU91aは、遊技音を通常音量(ここでは最大)にして出音しているときに、所定の消音条件成立で現在出音中の遊技音の音量を最小(消音)する消音処理(ステップSs601)を行なう。所定の消音条件とは、たとえば、遊技状態コマンドを受信してから(前回ゲーム終了時から)所定時間経過したこと、クレジット返却コマンドを受信(クレジット精算)したこと、BETコマンドを受信してから(BET操作されてから)所定時間経過したこと、BET解除コマンドを受信(BETキャンセル)したこと、当選状況通知コマンドを受信してから(ゲーム開始から)リール停止コマンドを受信することなく所定時間経過したこと、およびリール停止コマンドを受信してから(停止操作してから)新たなリール停止コマンドを受信することなく所定時間経過したこと等をいう。   FIG. 25B is a flowchart showing the volume adjustment process. In the volume adjustment process, the CPU 91a performs mute to minimize (mute) the volume of the currently playing game sound when a predetermined mute condition is satisfied when the game sound is played at a normal volume (here, maximum). Processing (step Ss601) is performed. The predetermined mute condition is, for example, that a predetermined time has elapsed since the game state command was received (from the end of the previous game), a credit return command has been received (credit settlement), and a BET command has been received ( A predetermined time has passed since the BET operation was performed, a BET cancellation command was received (BET cancellation), and a predetermined time has passed without receiving a reel stop command (from the start of the game) after receiving the winning status notification command This means that a predetermined time has elapsed without receiving a new reel stop command after receiving a reel stop command (after a stop operation).

一方、遊技音を消音しているときに、所定の解除条件成立で消音を解除して遊技音を通常音量にして出音させる解除処理(ステップSs602)を行なう。所定の解除条件とは、たとえば、BETコマンドを受信したこと、当選状況通知コマンドを受信したこと、およびリール停止コマンドを受信したこと等をいう。   On the other hand, when the game sound is muted, a canceling process (step Ss602) is performed in which the muting is canceled when a predetermined canceling condition is satisfied and the game sound is output at a normal volume. The predetermined release condition refers to, for example, receiving a BET command, receiving a winning status notification command, receiving a reel stop command, and the like.

次に、サブ制御部91のCPU91aが実行する音量調節処理の内容について、図26〜図29に示すタイミングチャートに基づいて説明する。   Next, the content of the volume adjustment process executed by the CPU 91a of the sub control unit 91 will be described based on the timing charts shown in FIGS.

ここで、たとえば、前述した連続演出(連続演出、ボーナス中演出、チャンスゾーン演出、RT中演出)が行なわれているときであって前回のゲームが終了した後から次ゲームが開始されるまでの間における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図26(a)のタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(ta1)。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から(ta2)、賭数の設定が行なわれることなく30秒が経過した場合(ta3)は、遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。   Here, for example, when the above-described continuous production (continuous production, bonus production, chance zone production, RT production) is being performed, from the end of the previous game to the start of the next game. An example of the volume adjustment processing of the continuous game effect sound during the period will be described based on the timing chart of FIG. First, when the continuous production is started, the sound output is started with the maximum volume (MAX) of the continuous game sound effect corresponding to the type of the continuous production (ta1). Thereafter, the game progress is interrupted when 30 seconds have passed without setting the bet amount (ta3) from the time when the predetermined game in the continuous production is ended and the gaming state command is acquired (ta2). As a result, the volume of the continuous game sound effect currently being played is minimized (silenced).

その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてBETコマンドを取得した時点で(ta4)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。   After that, when the player performs a betting number setting operation and obtains a BET command (ta4), assuming that the progress of the game is resumed, the volume of the continuous game sound effect is increased to the original level, that is, the maximum (original Back to the level).

次に、前述した連続演出が行なわれているときであって前回のゲームが終了したときから30秒が経過する前にクレジットの精算がなされた場合の一例を、図26(b)のタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(tb1)。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から(tb2)、賭数の設定が行なわれることなく30秒が経過する時点(tb4)よりも前の所定時点で遊技者による精算操作によりクレジットの精算がなされた時点で(tb3)、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。   Next, an example of the case where the credit is settled before 30 seconds have elapsed since the last game was finished when the above-described continuous production is being performed is shown in the timing chart of FIG. Based on First, when the continuous effect is started, the sound output is started with the volume of the continuous game sound effect corresponding to the type of the continuous effect being maximized (MAX) (tb1). Thereafter, at the predetermined time point before the time point (tb4) when 30 seconds have passed without the setting of the betting number from the time point when the predetermined game in the continuous production is finished and the gaming state command is acquired (tb2). When the credit is settled by the settlement operation by the player (tb3), the volume of the continuous game sound effect currently being played is minimized (mute).

その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてBETコマンドを取得した時点で(tb5)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。   After that, when the player performs a betting number setting operation and obtains a BET command (tb5), assuming that the progress of the game is resumed, the volume of the continuous game sound effect is raised to the original level, that is, the maximum (original Back to the level).

次に、前回のゲームが終了したときから30秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後新たな賭数の設定がなされないまま所定時間が経過した場合の一例を、図27(a)のタイミングチャートに基づいて説明する。   Next, an example in which the bet number is set before 30 seconds have elapsed from the end of the previous game, and then a predetermined time has elapsed without setting a new bet number is shown in FIG. A description will be given based on the timing chart of a).

まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(tc1)。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から(tc2)30秒が経過する時点(tc4)よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたBETコマンドを取得した場合(tc3)、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。   First, when the continuous effect is started, the sound output is started with the volume of the continuous game sound effect corresponding to the type of the continuous effect being maximized (MAX) (tc1). After that, the bet amount is set before the time (tc4) when 30 seconds elapse from the time when the predetermined game in the continuous production ends and the gaming state command is acquired (tc4). When the BET command transmitted based on this is acquired (tc3), the current volume is maintained without decreasing the volume of the continuous game sound effect.

次いで、tc3において賭数の設定がなされてBETコマンドを取得した時点から、新たなBETコマンドや当選状況通知コマンドを取得することなく、30秒が経過した時点で(tc5)、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。   Next, at the time when 30 seconds have passed without acquiring a new BET command or winning status notification command after the bet number is set and the BET command is acquired at tc3 (tc5), Minimize the volume of continuous game sound effects.

その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにBETコマンドを取得した時点で(tc6)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。   After that, when the bet number setting operation is performed by the player and a new BET command is acquired (tc6), the progress of the game is resumed, and the volume of the continuous game sound effect is increased to the original level, that is, the maximum. (Return to the original level).

次に、前回のゲームが終了したときから30秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後賭数の精算がなされた場合の一例を、図27(b)のタイミングチャートに基づいて説明する。   Next, an example in which the bet amount is set before 30 seconds have elapsed from the end of the previous game and the bet amount is settled after that is based on the timing chart of FIG. explain.

まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(td1)。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から(td2)30秒が経過する時点(td5)よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたBETコマンドを取得した場合(td3)、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。   First, when the continuous production is started, the sound output is started with the maximum volume (MAX) of the continuous game effect sound corresponding to the type of the continuous production (td1). Thereafter, the bet amount is set before the time (td5) when 30 seconds elapse (td2) from the time when the predetermined game in the continuous performance is finished and the gaming state command is acquired. When the BET command transmitted based on this is acquired (td3), the current volume is maintained without decreasing the volume of the continuous game sound effect.

次いで、td3において賭数の設定がなされてBETコマンドを取得した時点から、新たなBETコマンドや当選状況通知コマンドを取得することなく、30秒が経過する時点(td6)よりも前の時点で、遊技者による賭数の精算(BETキャンセル)がなされた場合(td4)、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。   Next, from the time when the bet number is set at td3 and the BET command is acquired, the time before 30 seconds elapses (td6) without acquiring a new BET command or winning status notification command, When the player has settled the bet amount (BET cancellation) (td4), the volume of the continuous game sound effect currently being played is minimized (silenced).

その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにBETコマンドを取得した時点で(td7)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。   After that, when the bet number setting operation is performed by the player and a new BET command is acquired (td7), it is assumed that the progress of the game is resumed, and the volume of the continuous game sound effect is increased to the original level, that is, the maximum. (Return to the original level).

このように本実施例では、CPU91aは、前回のゲームが終了してから計時を開始するとともに、該計時を開始してから30秒が経過する前にBETコマンドを取得した場合、該BETコマンドを取得した時点で新たに計時を開始し、その時点から新たにBETコマンドまたは当選状況通知コマンドを取得することなく30秒が経過したときにも、連続遊技効果音の音量を下げるようになっていたが、計時を開始してから30秒が経過する前にBETコマンドを取得した場合に、新たに計時を開始しなくてもよい。   As described above, in this embodiment, the CPU 91a starts timing after the previous game is finished, and if the BET command is acquired before 30 seconds have elapsed since the timing has been started, the CPU 91a At the time of acquisition, a new timing is started, and the volume of the continuous game sound effect is reduced even when 30 seconds have elapsed without acquiring a new BET command or winning status notification command from that point. However, when a BET command is acquired before 30 seconds have elapsed since the start of time measurement, it is not necessary to newly start time measurement.

ここで、本実施例の変形例としての音量調節処理の一例を、図28のタイミングチャートに基づいて説明すると、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(te1)。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から(te2)30秒が経過する時点(te4)よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたBETコマンドを取得した場合(te3)、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量を維持するとともに、その時点から新たに計時を開始することなく、そのままの状態に維持する。   Here, an example of the volume adjustment process as a modification of the present embodiment will be described based on the timing chart of FIG. 28. When the continuous effect is started, the volume of the continuous game sound effect according to the type of the continuous effect Is set to the maximum (MAX) and the sound output is started (te1). Thereafter, the bet number is set before the time (te4) when 30 seconds elapse (te2) from the time when the predetermined game in the big bonus is completed and the gaming state command is acquired. When the BET command transmitted based on the received command is acquired (te3), the current volume is maintained without lowering the volume of the continuous game sound effect, and is kept as it is without starting a new timing from that point. To do.

次いで、te2においてゲームが終了した時点(te2)から当選状況通知コマンドを取得することなく30秒が経過した時点(te4)で、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。   Next, at the time (te4) when 30 seconds have elapsed without acquiring the winning status notification command from the time (te2) when the game ends in te2, the volume of the continuous game sound effect currently being played is minimized (silenced). To do.

その後、遊技者によるゲームの開始操作がなされて当選状況通知コマンドを取得した時点で(te5)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。   After that, when the game is started by the player and the winning status notification command is acquired (te5), assuming that the progress of the game is resumed, the volume of the continuous game sound effect is raised to the original level, that is, the maximum ( Return to the original level).

次に、連続演出が行なわれているときであってゲームが開始された後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図29(a)のタイミングチャートに基づいて説明する。   Next, an example of the volume adjustment processing of the continuous game sound effect after the game is started when the continuous performance is performed will be described based on the timing chart of FIG.

たとえば、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(tf1)。その後、連続演出中における所定のゲームが開始されて当選状況通知コマンドを取得した時点から(tf2)、リールの停止操作が行なわれてリール停止コマンドを取得することなく60秒が経過した場合(tf3)、その時点で、ゲームが開始してから遊技者によるリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である60秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。   For example, when the continuous effect is started, the sound output is started with the volume of the continuous game sound effect corresponding to the type of the continuous effect being maximized (MAX) (tf1). After that, when a predetermined game is started during continuous production and a winning situation notification command is acquired (tf2), when a reel stop operation is performed and 60 seconds have elapsed without acquiring the reel stop command (tf3) ) At that time, it is assumed that a predetermined time of 60 seconds has passed without acquiring a reel stop command by the player since the game started, that is, the progress of the game is interrupted, Minimize the sound effect volume.

その後、遊技者による第1リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で(tf4)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。   Thereafter, when the player performs a stop operation on the first reel and obtains a reel stop command (tf4), assuming that the progress of the game is resumed, the volume of the continuous game sound effect is increased to the original level, that is, the maximum. (Return to the original level).

次いで、第1または第2リールの停止操作後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図29(b)のタイミングチャートに基づいて説明する。   Next, an example of the volume adjustment processing of the continuous game sound effect after the stop operation of the first or second reel will be described based on the timing chart of FIG.

たとえば、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(tg1)。その後、連続演出中における所定のゲームが開始されて当選状況通知コマンドを取得した後(tg2)、第1または第2リールの停止操作が行なわれてリール停止コマンドを取得した時点から(tg3)、第2または第3リールのリール停止操作、つまり、新たなリール停止コマンドを取得することなく60秒が経過した場合(tg4)、その時点で、第1または第2リールの停止操作がなされてから新たにリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である60秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。   For example, when the continuous effect is started, the sound output is started with the volume of the continuous game sound effect corresponding to the type of the continuous effect being maximized (MAX) (tg1). Thereafter, after a predetermined game is started during continuous production and a winning status notification command is acquired (tg2), a stop operation of the first or second reel is performed and a reel stop command is acquired (tg3). When the second or third reel is stopped, that is, when 60 seconds have elapsed without acquiring a new reel stop command (tg4), the stop operation of the first or second reel is performed at that time. Assuming that the predetermined time of 60 seconds has passed without acquiring a new reel stop command, that is, the progress of the game is interrupted, the volume of the continuous game sound effect currently being played is minimized (silenced).

その後、遊技者による第2または第3リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で(tg5)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。   After that, when the player performs a stop operation on the second or third reel and obtains a reel stop command (tg5), assuming that the progress of the game is resumed, the volume of the continuous game sound effect is set to the original level, that is, Increase to maximum (return to original level).

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、有利状態としてのRT3へは、初期遊技状態においてリプレイ(1)に入賞してRT1に制御され、連続してリプレイ(2)に入賞してRT2に制御された後、さらに連続してリプレイ(3)またはリプレイ(4)に入賞することにより制御される。このため、リプレイ(1)に入賞した段階およびリプレイ(2)に入賞した段階各々において、リプレイ(3)またはリプレイ(4)に入賞してRT3に制御されることに対する期待感を高めることができる。また、リプレイ(1)〜リプレイ(4)は、図6で示したように、それぞれ入賞図柄の組合せが異なるように構成されている。このため、リプレイ(1)が入賞したときには、連続してリプレイ(2)に入賞してリプレイ(3)またはリプレイ(4)に入賞することによりRT3に制御されることを遊技者は容易に把握することができる。同様に、リプレイ(2)が入賞したときには、連続してリプレイ(3)またはリプレイ(4)に入賞することによりRT3に制御されることを遊技者は容易に把握することができる。すなわち、RT3に制御されるまでの残りの必須要件を容易に把握することができるため、入賞したリプレイの種類に応じて期待感を高めることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the above-described embodiment, the RT3 as the advantageous state is controlled to the RT1 by winning the replay (1) in the initial gaming state, and continuously controlled to the RT2 by winning the replay (2). After being played, it is controlled by continuously winning a replay (3) or a replay (4). For this reason, in each of the stage of winning the replay (1) and the stage of winning the replay (2), it is possible to increase the expectation for winning the replay (3) or the replay (4) and being controlled by the RT3. . Moreover, as shown in FIG. 6, Replay (1) to Replay (4) are configured so that combinations of winning symbols are different. For this reason, when replay (1) wins, the player can easily grasp that it is controlled by RT3 by winning replay (2) and winning replay (3) or replay (4). can do. Similarly, when replay (2) wins, the player can easily grasp that it is controlled by RT3 by continuously winning replay (3) or replay (4). That is, since the remaining essential requirements until controlled by RT3 can be easily grasped, the expectation can be enhanced according to the type of replay that has been won.

(2) 前述した実施の形態においては、RT2に制御されているときに、リプレイ(3)に入賞したときには、規定ゲーム数が100ゲームのRT3に制御され、リプレイ(4)に入賞したときには、規定ゲーム数が300ゲームのRT3に制御される。これにより、リプレイ(3)に入賞するかリプレイ(4)に入賞するかによって、遊技者にとっての有利度合いを異ならせることができる。その結果、リプレイ(3)およびリプレイ(4)のうちいずれに入賞するか、遊技者が抱く期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) In the above-described embodiment, when the game is controlled to RT2, when the replay (3) is won, the specified number of games is controlled to RT3 of 100 games, and when the replay (4) is won, The specified number of games is controlled to RT3 of 300 games. Accordingly, the degree of advantage for the player can be made different depending on whether to win the replay (3) or the replay (4). As a result, the player can have a different sense of expectation as to which of the replay (3) and the replay (4) is won, and the fun of the game can be improved.

(3) 前述した実施の形態においては、リプレイ(1)に入賞したことを契機としてチャンスゾーン演出が開始される。チャンスゾーン演出中は、リプレイが連続入賞する毎に、リプレイの種類に応じた態様で演出が行なわれる。これにより、リプレイ(1)に入賞してRT1に制御されていること、リプレイ(2)に入賞してRT2に制御されていること、およびリプレイ(3)または(4)に入賞してRT3に制御されることを、遊技者に対して分かりやすく報知することができる。   (3) In the above-described embodiment, the chance zone effect is started when the replay (1) is won. During chance zone production, every time replay wins continuously, production is performed in a manner corresponding to the type of replay. As a result, winning in replay (1) and being controlled by RT1, winning in replay (2) and being controlled by RT2, and winning in replay (3) or (4) and winning RT3 It is possible to inform the player that the control is easy.

(4) 前述した実施の形態において、内部抽選でリプレイ(1)〜リプレイ(4)に当選しているときには、当選しているリプレイ入賞図柄の組合せが入賞ラインL5上に引き込まれて入賞するようにリール制御が行なわれる。このため、遊技者は、入賞ラインL5を確認することにより、リプレイに入賞したか否かを確実に把握することができる。   (4) In the above-described embodiment, when replay (1) to replay (4) are won in the internal lottery, the winning combination of replay winning symbols is drawn on the winning line L5 and won. Reel control is performed. Therefore, the player can surely grasp whether or not the replay has been won by confirming the winning line L5.

(5) 前述した実施の形態においては、連続演出が実行されているときに継続的に連続遊技効果音が出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間である30秒が経過した場合、すなわち、前回のゲームが終了してからゲームの進行に関わる操作がなされない状態が所定時間である30秒間継続した場合だけでなく、精算スイッチ10によるクレジットの精算操作に応じて精算処理(返却制御)が行なわれること、または精算スイッチ10による賭数の返却操作に応じて精算処理(解除制御)が行なわれることでも連続遊技効果音の音量が下がる。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、前回のゲームが終了してから所定時間である30秒が経過する前であっても、遊技者の意思により連続遊技効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。   (5) In the above-described embodiment, the number of bets is not set after the previous game is over in a state where a continuous game sound effect is continuously output when a continuous performance is being executed. Not only when the predetermined time of 30 seconds elapses without being operated, that is, when the state in which no operation related to the progress of the game is performed after the previous game is ended continues for the predetermined time of 30 seconds, the checkout switch 10 The volume of the continuous game sound effect can be increased even when the settlement process (return control) is performed according to the credit settlement operation of the credit card or the settlement process (release control) is performed according to the return operation of the bet amount by the settlement switch 10. Go down. That is, in a state where a continuous game sound effect is being produced, the volume of the continuous game sound effect is set according to the player's intention even before the predetermined time of 30 seconds has elapsed since the end of the previous game. Since it can be lowered, there is no inconvenience to surrounding players even if the game is interrupted.

(6) 前述した実施の形態におけるRT3の終了条件は、ボーナスに入賞しなければボーナスに当選しても成立しない。これにより、ボーナスに入賞しなければボーナスに当選しても、規定ゲーム数に到達するまでRT3に継続して制御することが可能となる。このため、残りゲーム数があるときにボーナスに当選してしまったためRT3が終了してしまうことにより遊技者に対して損失感を与えてしまうことを回避することができる。   (6) The RT3 termination condition in the above-described embodiment does not hold even if the bonus is won unless the bonus is won. As a result, if the bonus is not won, even if the bonus is won, the RT3 can be controlled continuously until the specified number of games is reached. For this reason, it is possible to avoid giving the player a sense of loss by ending RT3 because the bonus is won when there are remaining games.

また、特にRT3中では、ボーナスを狙って停止操作を行なっても、リプレイが非常に高確率で当選しているうえに、リプレイが揃う制御がボーナスが揃う制御よりも優先されるため、ボーナスに当選しているか否かを判別することが困難となる。また、ボーナスの当選フラグは、該ボーナスが入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、RT3が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選したボーナスを入賞させることが可能となるので、RT3の終了時にボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Also, especially during RT3, even if a stop operation is performed aiming at a bonus, replay is won with a very high probability, and control with replay is prioritized over control with bonus. It becomes difficult to determine whether or not the player has won. In addition, since the bonus winning flag is carried over after the next game until the bonus is won, it is possible to win the bonus that was won in the meantime after RT3 has reached the specified number of games. It is possible to increase the player's expectation for winning the bonus at the end of RT3.

(7) 前述した実施の形態におけるスロットマシン1では、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(たとえばリール制御の振分抽選など)などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。   (7) In the slot machine 1 in the above-described embodiment, a plurality of stop positions (display results) are uniquely determined with respect to the stop operation position (area assigned to the number of steps from the reel reference position). When all reels are rotating, the stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and the reels are controlled according to the selected stop control table. When stop control is performed and one of the reels is already stopped, the internal winning state for each game state, stop control uniquely determined for the stop position of the stopped reel The table is selected, and the reel stop control is performed according to the selected stop control table. When all of the selected state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel (display result)) are the same, the reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Thus, as in the prior art, one stop control table from a plurality of stop control tables for one internal winning state is different from the internal lottery (for example, a reel control distribution lottery). There is no need for further selection due to the above, and the control when stopping the reel does not become complicated.

また、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルが選択されるので、遊技状態および内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置(停止図柄)が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。   In addition, when any of the reels is already stopped, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state and the stop operation position of the stopped reel is selected. Therefore, even when the gaming state and the internal winning state are the same, and the stop position (stop symbol) of the stopped reel is the same, the stop operation position of the stopped reel is different. Since the stop control table may be applied, the display result of the reel can be made more diverse.

また、内部抽選によりいずれかのボーナス、2枚(1)、または2枚(2)が当選している場合において、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合(ハズレ)には導出されることのない、チャンス目を構成する左リール2Lの8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」、右リール2Rの16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」、右リール2Rの1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」を導出させることが可能となる。このため、チャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスが当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   Also, if any bonus, 2 (1), or 2 (2) is won by internal lottery, and no winning combination is won (lost) by internal lottery. The 8th to 10th symbols "Grape / White 7 / White 7" on the left reel 2L, which constitutes a chance, and the 16th to 18th symbols "Star / Mellon / Red 7" on the right reel 2R, the right reel It is possible to derive 2R No. 1-3 symbols “Grape / BAR / White 7”. For this reason, by deriving the display result constituting the chance eye, it is possible to increase the player's expectation that the bonus is won.

また、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合(ハズレ)、すなわち通常時の大半を占める状態では、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがなく、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合以外では、2枚(1)または2枚(2)が当選することによりチャンス目を導出させることが可能となる。このため、複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合でチャンス目を導出させることが可能となる。   In addition, when any of the winning combinations are not won by internal lottery (losing), that is, in the state of occupying most of the normal times, the display result constituting the chance eye is not derived, and any bonus is obtained by internal lottery. Except for the case where is won, it is possible to derive chance chances by winning two (1) or two (2). For this reason, among all the stop control tables, when all the reels are rotating, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and the selected stop control is selected. The reel stop control is performed according to the table, and when any reel is already stopped, the internal winning state for each game state and the stop position of the stopped reel are uniquely determined. Even if reel stop control is performed according to the selected stop control table, chances can be derived at an appropriate rate without being affected by the skill of the player. Become.

また、入賞させることができなかった際にチャンス目を導出させることが可能となる2枚(1)および2枚(2)は、1ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要なメダル数である3枚以下(2枚)のメダルの払出を伴う入賞であるため、内部抽選により2枚(1)または2枚(2)が当選し、入賞させることができなくても、遊技者が大きな不利益を被ることがないばかりか、2枚(1)および2枚(2)の入賞確率が、スロットマシン1の払い出し率に大きな影響が及ぶことがないので、たとえば、2枚(1)および2枚(2)の入賞が許容される確率を高めてチャンス目の導出しうる機会を増加させることも可能となり、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   In addition, 2 (1) and 2 (2), which can be used for deriving a chance when a prize cannot be won, is used to set a maximum bet number that can be set for one game. Because the prize is accompanied by paying out 3 or less (2) medals, which is the required number of medals, even if 2 (1) or 2 (2) are won by internal lottery and cannot be won Not only does the player suffer a great disadvantage, but the winning probabilities of 2 (1) and 2 (2) do not greatly affect the payout rate of the slot machine 1, for example 2 It is also possible to increase the chance that the chances can be derived by increasing the probability that the winning of the number (1) and the number (2) is allowed, and effectively increase the player's expectation for the bonus. .

なお、入賞させることができなかった際にチャンス目を導出させることが可能となる入賞役は、入賞に伴い払い出されるメダル数が、1ゲームに対して最小単位の賭数を設定するのに必要な1枚とされているものであってもよい。これにより、最もスロットマシン1の払い出し率に影響を与えにくくできる。   In addition, the winning combination that allows the chance to be derived when it is not possible to win a prize is necessary for setting the minimum number of bets for one game so that the number of medals to be paid out in accordance with winning a prize It may be a single sheet. As a result, the payout rate of the slot machine 1 can be hardly affected.

(8) 前述した実施の形態におけるリプレイ(3)およびリプレイ(4)は、当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「メロンーメロン」が導出され、右リールの表示結果に応じてリプレイ(3)またはリプレイ(4)のいずれかに入賞し得るダブルテンパイ状態になる。このため、リプレイ(3)またはリプレイ(4)が当選している場合であって右リールを最後に停止させる場合には、当該最終停止までリプレイ(3)およびリプレイ(4)のいずれもが発生し得る状態にすることができる。これにより、右リールを最後に停止させる場合には、当該最終停止までリプレイ(4)に入賞して規定ゲーム数が300のRT3に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   (8) In the replay (3) and replay (4) in the above-described embodiment, when the left reel and the middle reel are stopped in the case of winning, “melon-melon” is derived on the winning line, and the right reel Depending on the display result, a double tempering state is achieved in which either the replay (3) or the replay (4) can be won. Therefore, when replay (3) or replay (4) is won and the right reel is stopped last, both replay (3) and replay (4) occur until the final stop. It can be in a state that can be. As a result, when the right reel is stopped at the end, the player can have a sense of expectation that the replay (4) is won until the final stop and that the specified number of games is controlled to RT3 of 300. .

(9) 前述した実施の形態においては、ボーナス中以外の遊技状態であるときに、チャンス目が導出されたことを契機に連続演出が実行される。すなわちボーナスに当選している可能性があるチャンス目の導出に関連して連続演出が実行されるので、チャンス目が導出されたことおよび連続演出が開始されることの双方によってボーナスに対する遊技者の期待感を高めることができる。   (9) In the above-described embodiment, when the gaming state is other than the bonus state, the continuous effect is executed when the chance is derived. In other words, since the continuous performance is executed in connection with the derivation of the chances that may have been won for the bonus, the player's response to the bonus is both due to the derivation of the chances and the start of the continuous production. Expectation can be raised.

また、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行される連続演出、ボーナス中演出、チャンスゾーン演出、またはRT中演出の実行途上においては、1ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのCGROM142からの読み出しと演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出の演出データをCGROM142から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。   In addition, the demonstration invalid flag is not erased even if one game is over in the course of execution of a continuous effect, a bonus effect, a chance zone effect, or an RT effect that is continuously executed across multiple game periods. Further, the operations of the selection switch 56 and the decision switch 57 are also invalidated. In other words, the reading of the demonstration effect production data and the history display production effect data from the CGROM 142 and the writing to the production data area are prohibited. The data is not overwritten and deleted from the effect data area. Since it is not erased, there is no need to read the effect data of the continuous effect from the CGROM 142 and write it in the execution effect data area.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出の演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。連続演出の実行途上においては選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのも防ぐことができる。   For this reason, in order to execute a demonstration effect or a history display effect that is not directly related to the current game progress, the effect data of the continuous effect with a large amount of data is read from the CGROM 142, and the execution effect of the temporary storage memory 155 is executed. The overhead of processing to write in the data area is not duplicated. Since the operations of the selection switch 56 and the decision switch 57 are also invalidated during the execution of the continuous production, the production mode is not switched, and the production data corresponding to the same situation is obtained only by the production mode being different. It is also possible to prevent the overhead of having to read from and write to the execution effect data area of the temporary storage memory 155.

また、演出を行なうための処理を演出制御基板90側において行なっているため、遊技制御基板40側において当該処理を行なう制御負担を演出制御基板90側に分担でき、遊技制御基板40側の制御負担を軽減することができる。   Further, since the process for performing the effect is performed on the effect control board 90 side, the control burden for performing the process on the game control board 40 side can be shared to the effect control board 90 side, and the control burden on the game control board 40 side Can be reduced.

また、RT3においては、終了まで残り3ゲームとなったことを契機としても連続演出が実行されるようになっており、RT3中に特別役が当選したことに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   Also, in RT3, a continuous production is executed even when the remaining 3 games until the end, and the player's expectation that the special role was won during RT3 is effectively Can be increased.

また、特にRT3中の連続演出では、特別役を狙って停止操作を行なっても、リプレイ(1)が非常に高確率で当選しているうえに、リプレイ(1)が揃う制御が特別役が揃う制御よりも優先されるため、特別役に当選しているか否かを判別することが困難となり、連続演出が終了するまでの間、特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができるので、連続演出を一層興趣の高いものとすることができる。   In particular, in continuous production during RT3, even if a stop operation is performed aiming at a special role, the replay (1) is won with a very high probability, and the control with the replay (1) is a special role. Since priority is given to uniform control, it is difficult to determine whether or not the special role is won, and the player's expectation for the special role is effectively maintained until the end of the continuous performance. Therefore, the continuous production can be made more interesting.

(10) また、前述した実施の形態では、メイン制御部41の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、CPU41aが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部91が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、この告知演出は特別役の入賞を示す入賞情報コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるようになっている。   (10) In the above-described embodiment, when the main control unit 41 is activated, the CPU 41a returns to the state before the power interruption, and the special role is won before the power interruption. When the sub-control unit 91 receives a power-on command indicating that the special role is won, the sub-control unit 91 executes a notification effect indicating that the special role is won, and the notice effect indicates a special role winning. It is continuously executed until the winning information command is received, that is, until the winning special combination is won.

(11) また、サブ制御部91は、電源投入コマンドか、メイン制御部41の制御状態が初期化された旨を示す初期化コマンドを受信するまでは、バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部41とサブ制御部91のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部41とサブ制御部91とを接続しても、サブ制御部91は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部41とサブ制御部91のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部91側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であり、このようにメイン制御部41の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。   (11) Further, the sub-control unit 91 is in the effect state even if the backup is normal until it receives a power-on command or an initialization command indicating that the control state of the main control unit 41 has been initialized. Even if another command is received, the production control is not performed accordingly. For this reason, even if the command transmission lines of the main control unit 41 and the sub control unit 91 are disconnected at the time of startup and the main control unit 41 and the sub control unit 91 are connected thereafter, the sub control unit 91 can Since the initialization command is not received, the production control is not performed, and even if the command transmission line of the main control unit 41 and the sub control unit 91 is disconnected at the time of activation, the power-on command is issued on the sub control unit 91 side. It is impossible to avoid the reception of the special role and to avoid the execution of the announcement effect indicating that the special role is won. Thus, when the main control unit 41 is activated, it returns to the state before the power interruption, and from before the power interruption. When the special role is elected, the winning of the special role is always notified.

一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある(電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる)が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部41を再起動させた際に、特別役に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン1を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。   On the other hand, it is necessary to turn off the power once to connect unauthorized tools such as driving tools (disconnecting the connector without turning off the power). With the above configuration, the connector is forcibly released. Even if the special tool is won by using a driving tool, it can be easily determined from the outside that the special role is won when the main control unit 41 is restarted. In addition, it is possible to effectively prevent illegal sales such as providing the gaming machine with the slot machine 1 set in a state in which the special role is won using the driving tool at the start of the business of the game shop.

また、告知演出は特別役の入賞を示す入賞情報コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるので、特別役が入賞すること、すなわち特別役の当選フラグがクリアされるまでは告知演出が停止することはなく、遊技店によって特別役の当選を維持したまま告知演出を解除することが不可能となるため、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン1を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより一層効果的に抑止することができる。   In addition, since the announcement effect is continuously executed until the winning information command indicating the winning of the special role is received, that is, until the winning special role is won, the winning of the special role, that is, the winning flag of the special role is set. The notification effect will not stop until it is cleared, and it will not be possible to cancel the notification effect while maintaining the special role election by the amusement store. Unauthorized sales such as providing the slot machine 1 set to "" to a player at the start of business at a game shop can be further effectively prevented.

(12) 前述した実施の形態では、ゲームが開始してから、すなわちリール2L、2C、2Rの回転が開始したときからストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されない状態が60秒続いた場合や、いずれかのリール2L、2C、2Rの回転が停止し、該停止したリール2L、2C、2Rに対応する可変表示部に表示結果が導出された後、未だ表示結果が導出されていない可変表示部がある場合には、最後にストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されてからストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されない状態が60秒続いたときに、遊技音の音量が下がることで、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。   (12) In the above-described embodiment, when the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated effectively for 60 seconds after the game starts, that is, when the reels 2L, 2C, 2R start to rotate. Alternatively, the rotation of any of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, and after the display result is derived on the variable display unit corresponding to the stopped reels 2L, 2C, and 2R, the display result is not yet derived. If there is a display unit, the volume of the game sound is increased when the stop switch 8L, 8C, 8R has not been operated effectively for 60 seconds since the last stop switch 8L, 8C, 8R was operated effectively. By lowering, even if the game is interrupted, the surrounding players are not disturbed.

なお、連続遊技効果音の出音中の状態において、連続遊技効果音の音量が一度下げられた後、当該ゲームにおいて遊技が再開して連続遊技効果音の音量が元に戻されたのち、再びいずれかのリール2L、2C、2Rに対応するリール停止操作がなされたときから、変動表示中のリール2L、2C、2Rに対応するリール停止操作がなされない状態が所定の音量低減待ち時間である60秒よりも短い音量低減待ち時間(たとえば30秒)続いたときにも、遊技音の音量が下がるように構成してもよい。   In the state where the continuous game sound effect is being output, after the volume of the continuous game sound effect is lowered once, the game resumes in the game and the volume of the continuous game sound effect is restored, and then again. The predetermined volume reduction waiting time is a state in which the reel stop operation corresponding to the reels 2L, 2C, and 2R that is being variably displayed is not performed since the reel stop operation corresponding to any of the reels 2L, 2C, and 2R is performed. Even when the sound volume reduction waiting time shorter than 60 seconds (for example, 30 seconds) continues, the game sound volume may be lowered.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

(1) 前述した実施の形態において、RT1に制御されているときには再遊技役としてリプレイ(2)を、RT2に制御されているときには再遊技役としてリプレイ(3)およびリプレイ(4)を、それぞれ内部抽選により当選可能である例について説明した。しかし、RTの種類に関わらず、所定の確率で、リプレイ(1)〜リプレイ(4)のうち2以上のリプレイを内部抽選により当選可能に構成してもよい。たとえば、RT1に制御されているときには再遊技役として少なくともリプレイ(1)およびリプレイ(2)を、RT2に制御されているときには再遊技役としてリプレイ(1)〜リプレイ(4)を、それぞれ内部抽選により所定の確率で当選可能となるように、RT1およびRT2中のリプレイの判定値数を設定してもよい。   (1) In the embodiment described above, replay (2) is performed as a replaying player when controlled by RT1, and replay (3) and replay (4) are performed as replaying players when controlled by RT2. An example of winning by internal lottery has been described. However, regardless of the type of RT, two or more replays among replay (1) to replay (4) may be selected by internal lottery with a predetermined probability. For example, when it is controlled by RT1, at least replay (1) and replay (2) are used as replaying players, and when replaying is controlled by RT2, replay (1) to replay (4) are internally selected by lottery. Thus, the number of replay judgment values in RT1 and RT2 may be set so that the player can win with a predetermined probability.

また、前述した実施の形態においては、RT1に制御されているときにはリプレイ(2)に入賞しなかったときに、RT2に制御されているときにはリプレイ(3)またはリプレイ(4)に入賞しなかったときに、それぞれRTを終了させる制御を行なう例について説明した。しかし、上記のようにRTの種類に関わらず、所定の確率で、リプレイ(1)〜リプレイ(4)のうち2以上のリプレイを内部抽選により当選可能に構成した場合、RTは、リプレイ(1)〜リプレイ(4)のいずれにも入賞しなかったことを条件として終了させる制御を行なうように構成してもよい。この場合、RT1、RT2に制御されているときにも、リプレイ(1)に入賞する可能性が生じ、リプレイ(1)に入賞した場合には、RT1に制御される。また、RT2に制御されているときにもリプレイ(2)に入賞する可能性が生じ、リプレイ(2)に入賞した場合には、再度RT2に制御される。これにより、再遊技役に連続して入賞する限り、RTが継続されてRT3に制御されることに対する期待感を継続させることができる。なお、RT3に制御されている場合に、リプレイ(1)またはリプレイ(2)が入賞した場合であっても、当該RT3が継続される。   Further, in the above-described embodiment, when the RT1 is controlled, the replay (2) is not won, and when the RT2 is controlled, the replay (3) or the replay (4) is not won. In some cases, an example of performing control to end RT has been described. However, as described above, when two or more replays out of replay (1) to replay (4) can be won by internal lottery with a predetermined probability, RT is replayed (1 ) To replay (4), it may be configured to perform control to be terminated on the condition that no winning is made. In this case, there is a possibility of winning the replay (1) even when controlled by RT1 and RT2, and when the replay (1) is won, the control is performed by RT1. In addition, there is a possibility of winning the replay (2) even when controlled by RT2, and when the replay (2) is won, it is controlled again by RT2. As a result, as long as the re-game player is continuously awarded, the expectation that RT is continued and controlled by RT3 can be continued. In addition, when controlled by RT3, even if Replay (1) or Replay (2) wins, the RT3 is continued.

また、RTは、たとえば、リプレイ(1)〜リプレイ(4)、チェリー、2枚(1)〜(2)、およびブドウのいずれにも入賞しなかったこと、すなわち再遊技役および小役のうちいずれにも入賞しなかったことを条件として終了させる制御を行なうように構成してもよい。これにより、再遊技役および小役のうちいずれかの役に入賞する限り、RT3に制御されることに対する期待感を継続させることができる。   In addition, for example, RT did not win any of Replay (1) to Replay (4), Cherry, 2 (1) to (2), and Grapes, that is, among replaying roles and small roles You may comprise so that it may control on condition that it was not won in any. As a result, as long as one of the re-game combination and the small combination is won, the expectation for being controlled by RT3 can be continued.

なお、前述した実施の形態においては、有利状態としてのRT3へ制御される条件が、リプレイ(1)に入賞した後、リプレイ(2)に入賞し、さらにリプレイ(3)またはリプレイ(4)に入賞するといったように、複数種類のリプレイが所定の順番に従って3回連続入賞することにより成立する例に説明した。しかし、有利状態としてのRT3へ制御される条件を成立させるための連続入賞回数は、3回に限らず、2回、4回等、複数回であればよい。複数種類のリプレイが所定の順番に従って複数回連続入賞することにより有利状態に制御されるように構成することにより、有利状態へ制御されることに対する期待感を段階的に高めることができる。   In the above-described embodiment, the condition controlled to RT3 as the advantageous state is that the replay (1) is won, the replay (2) is won, and the replay (3) or the replay (4) is further won. In the example described above, a plurality of types of replays are established by continuously winning three times according to a predetermined order, such as winning. However, the number of consecutive winnings for establishing the condition controlled to RT3 as the advantageous state is not limited to three, but may be a plurality of times such as two times and four times. By configuring so that a plurality of types of replays are controlled to an advantageous state by continuously winning a plurality of times according to a predetermined order, it is possible to stepwise increase the expectation of being controlled to the advantageous state.

(2) 前述した実施の形態においては、RT2に制御されているときに、リプレイ(3)およびリプレイ(4)が内部抽選において当選する確率を向上させて、リプレイ(3)またはリプレイ(4)に入賞したときには遊技者にとって有利なRT3に制御され、リプレイ(3)またはリプレイ(4)に入賞しなかったときにはRT2を終了して初期遊技状態に制御する例について説明した。しかし、RT2に制御されているときに当選確率を向上させる入賞役としては、これに限らず、たとえば、複数種類の入賞にリプレイ(1)〜リプレイ(4)とは別のリプレイ(5)を含み、当該リプレイ(5)についてもRT2中の内部抽選において当選する確率が向上されるように構成してもよい。そして、リプレイ(5)に入賞したときには、リプレイ(1)〜リプレイ(4)に入賞したときであっても入賞したリプレイに対応するRT(RT1〜RT3)に制御させない遊技者にとって不利な不利RTに規定ゲーム数(たとえば、100ゲーム)消化するかボーナス入賞するまで制御するように構成してもよい。リプレイ(5)のように、入賞することによって不利RTに制御することになる役を不利RT役という。また、不利RT中のリプレイの当選確率は、初期遊技状態とほぼ同程度(たとえば、判定値数が1だけ多い)に設定されている。これにより、リプレイ(1)およびリプレイ(2)に連続して入賞してRT2に制御されているときに、リプレイ(3)またはリプレイ(4)に入賞してRT3に制御されるか、リプレイ(5)に入賞して不利RTに制御されるかによって、遊技者にとっての有利度合いを大きく異ならせることができるため、メリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) In the embodiment described above, the replay (3) and the replay (4) are improved by increasing the probability that the replay (3) and the replay (4) will win in the internal lottery when controlled by the RT2. The example is described in which the player is controlled to RT3 which is advantageous to the player when winning, and the RT2 is ended and controlled to the initial gaming state when the player has not won Replay (3) or Replay (4). However, the winning combination that improves the winning probability when controlled by RT2 is not limited to this. For example, a replay (5) different from the replay (1) to the replay (4) is given to a plurality of types of winnings. In addition, the replay (5) may be configured to improve the probability of winning in the internal lottery during RT2. Then, when winning the replay (5), even if the replay (1) to replay (4) are won, the disadvantage RT is disadvantageous for the player who is not controlled by the RT (RT1 to RT3) corresponding to the winning replay. It may be configured to control until a predetermined number of games (for example, 100 games) are consumed or a bonus is won. As in Replay (5), a combination that is controlled to a disadvantageous RT by winning is called a disadvantageous RT combination. In addition, the winning probability of replay during disadvantaged RT is set to be approximately the same as the initial gaming state (for example, the number of determination values is one more). Thus, when the replay (1) and the replay (2) are continuously won and controlled by the RT2, the replay (3) or the replay (4) is won and the RT3 is controlled, or the replay ( 5) Since the player can greatly vary the degree of advantage for the player depending on whether the prize is controlled to the disadvantaged RT, the game can be improved and the interest of the game can be improved.

なお、不利RT役を設定し、不利RTに制御可能に構成する場合において、不利度合い(継続ゲーム数、リプレイ当選確率)が異なる複数種類の不利RT(100ゲーム継続、300ゲーム継続、リプレイの合計判定値数が9000、リプレイの合計判定値数が10000等)のうち、前記不利RT役として予め複数種類定められた不利RT役(たとえば、リプレイ(5)〜リプレイ(8)等)のうち発生した不利RT役の種類に応じた不利状態に制御されるように構成してもよい。これにより、不利RT役に入賞したときに、入賞した不利RT役の種類に応じた不利状態に制御される。   In the case where the disadvantage RT combination is set and control is possible to the disadvantage RT, a plurality of types of disadvantage RTs (100 game continuations, 300 game continuations, and replay totals) having different disadvantage degrees (number of continuous games, replay winning probability) Out of disadvantage RT combinations (for example, replay (5) to replay (8), etc.) that are determined in advance as the disadvantage RT combination among the determination value number of 9,000 and the total number of replay determination values of 10,000, etc. You may comprise so that it may be controlled by the disadvantageous state according to the kind of disadvantageous RT combination. Thereby, when winning a disadvantage RT combination, it is controlled to a disadvantage state corresponding to the type of disadvantage RT combination won.

(3) 前述した実施の形態において、リプレイ(2)に当選する確率が高くなる遊技状態としてRT1を例に説明した。しかし、リプレイ(2)に当選する確率が高くなる遊技状態としては、1つに限らず、複数種類の遊技状態に制御可能に構成されているものであってもよい。たとえば、リプレイ(2)に当選する確率を高くする遊技状態として、リプレイ(2)に当選する確率が異なる複数種類の遊技状態(RT1a、RT1b、RT1c…)が設定され、これらの遊技状態に制御する契機となる入賞役として複数種類の入賞役(リプレイ(1a)、リプレイ(1b)、リプレイ(1c)…)が設定されており、これらの入賞役(リプレイ(1a)、リプレイ(1b)、リプレイ(1c)…のいずれか)に入賞することにより、入賞役に応じて予め定められた遊技状態(RT1a、RT1b、RT1c…のいずれか)に制御するように構成してもよい。   (3) In the embodiment described above, RT1 has been described as an example of the gaming state in which the probability of winning replay (2) is high. However, the gaming state in which the probability of winning the replay (2) is high is not limited to one, and may be configured to be controllable to a plurality of types of gaming states. For example, a plurality of types of gaming states (RT1a, RT1b, RT1c...) Having different probabilities of winning for replay (2) are set as gaming states that increase the probability of winning for replay (2), and these gaming states are controlled. A plurality of types of winning combinations (replay (1a), replay (1b), replay (1c),...) Are set as the winning combinations that trigger the action, and these winning combinations (replay (1a), replay (1b), It may be configured to control to a gaming state (RT1a, RT1b, RT1c...) Determined in advance according to the winning combination by winning a replay (1c).

また、リプレイ(3)およびリプレイ(4)に当選する確率が高くなる遊技状態としてRT2を例に説明した。しかし、リプレイ(3)およびリプレイ(4)に当選する確率が高くなる遊技状態としては、1つに限らず、複数種類の遊技状態に制御可能に構成されているものであってもよい。たとえば、リプレイ(3)およびリプレイ(4)に当選する確率を高くする遊技状態として、リプレイ(3)およびリプレイ(4)のうち少なくともいずれか一方に当選する確率が異なる複数種類の遊技状態(RT2a、RT2b、RT2c…)が設定され、これらの遊技状態に制御する契機となる入賞役として複数種類の入賞役(リプレイ(2a)、リプレイ(2b)、リプレイ(2c)…)が設定されており、これらの入賞役(リプレイ(2a)、リプレイ(2b)、リプレイ(2c)…のいずれか)に入賞することにより、入賞役に応じて予め定められた遊技状態(RT2a、RT2b、RT2c…のいずれか)に制御するように構成してもよい。   Further, RT2 has been described as an example of the gaming state in which the probability of winning replay (3) and replay (4) is high. However, the gaming state that increases the probability of winning the replay (3) and the replay (4) is not limited to one, and may be configured to be controllable to a plurality of types of gaming states. For example, as a gaming state that increases the probability of winning replay (3) and replay (4), a plurality of types of gaming states (RT2a) having different probabilities of winning at least one of replay (3) and replay (4) , RT2b, RT2c... Are set, and a plurality of types of winning combinations (replay (2a), replay (2b), replay (2c)...) Are set as winning combinations that trigger the control of these gaming states. By winning these winning combinations (replay (2a), replay (2b), replay (2c)...), A gaming state (RT2a, RT2b, RT2c...) Determined in advance according to the winning combination. You may comprise so that it may control.

このように構成することにより、どの種類の入賞役で連続入賞するかによって、リプレイ(2)の当選確率、リプレイ(3)およびリプレイ(4)の当選確率が異なるRTに制御することができる。このため、リプレイに連続して入賞することに加え、どの種類の入賞役が連続入賞するかに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   By configuring in this way, it is possible to control RTs having different winning probabilities for replay (2) and different winning probabilities for replay (3) and replay (4) depending on which type of winning combination is used. For this reason, in addition to winning consecutively in replay, it is possible to give the player a different sense of expectation as to which type of winning combination will win consecutively and improve the fun of the game Can do.

(4) 前述した実施の形態において、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス等が終了した後に、初期遊技状態に制御される例について説明した。しかし、これに限らず、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス等が終了した後に、リプレイ(1)に当選する確率が異なる複数種類の遊技状態であって終了したボーナスの種類に応じて予め定められた遊技状態に制御するように構成してもよい。これにより、どのボーナスに入賞するかに応じてボーナス終了後のリプレイ(1)に当選する確率が異なる。その結果、どのボーナスに入賞するかに応じてRT3に制御される確率も異なる。よって、どの種類のボーナスに入賞するかに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) In the above-described embodiment, the example in which the initial gaming state is controlled after the big bonus (1), the big bonus (2), the regular bonus, etc. have been described. However, the present invention is not limited to this, and after the Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus, etc. have ended, the types of bonuses ended in a plurality of types of gaming states with different probabilities for winning Replay (1). It may be configured to control to a predetermined gaming state according to the game. Thus, the probability of winning the replay (1) after the bonus ends differs depending on which bonus is won. As a result, the probability of being controlled by RT3 varies depending on which bonus is won. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation with respect to which type of bonus is won, and to improve the fun of the game.

(5) 前述した実施の形態においては、当選することによりチャンス目が導出可能となる入賞役のうち、2枚(1)を構成する図柄の組合せと2枚(2)を構成する図柄の組合せとは、左リール2Lおよび中リール2Cの図柄がブドウである点で共通し、右リール2Rの図柄が異なる例について説明した。右リール2Rの図柄は、2枚(1)がBARであり、2枚(2)が赤7である。右リール2RのBARは、図2に示すように、右リール2Rの赤7から5図柄先に配置された図柄である。このため、右リール2Rを停止させる際に、たとえば領域番号18の赤7の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合には、2枚(2)に当選しているときにそのまま赤7を下段に停止させることが可能であり、また2枚(1)に当選しているときに赤7から5図柄先に配置されたBARを中段か上段に停止させることが可能である。よって、すべてのリールが回転しているときに、領域番号18の赤7の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作して右リール2Rを停止させることにより、2枚(1)または2枚(2)が当選している場合には、当該当選している役を構成する図柄を停止させることができる。また、左リール2Lおよび中リール2Cのブドウは、どのようなタイミングで停止操作が行なわれた場合でも、入賞ライン上に引き込むことができる。このため、2枚(1)を構成する図柄の組合せと2枚(2)を構成する図柄の組合せとは、同時に狙える停止操作位置が存在する図柄の組合せとなっており、取りこぼさずに遊技を行なうことができ、意図的に前述したチャンス目を出現させないまたは出現させる機会を低減させることができるようになっている。   (5) In the embodiment described above, among the winning combinations whose winning chances can be derived by winning, a combination of symbols constituting two (1) and a combination of symbols constituting two (2) Is common in that the symbols of the left reel 2L and the middle reel 2C are grapes, and the example in which the symbols of the right reel 2R are different has been described. As for the symbols of the right reel 2R, two (1) are BAR and two (2) are red 7. As shown in FIG. 2, the BAR of the right reel 2R is a symbol arranged 5 to 5 symbols ahead of the red 7R. For this reason, when the right reel 2R is stopped, for example, when a stop operation is detected at the timing when the red 7 symbol of the area number 18 is positioned in the lower stage, when two (2) are won. It is possible to stop the red 7 as it is in the lower stage, and it is possible to stop the BAR arranged 5 symbols ahead of the red 7 from the middle 7 or the upper stage when two (1) are won. . Therefore, when all the reels are rotating, the right reel 2R is stopped by operating the stop at the timing when the red 7 symbol of the area number 18 is positioned at the lower stage, thereby causing two (1) or two ( When 2) is won, the symbols constituting the winning combination can be stopped. Further, the grapes on the left reel 2L and the middle reel 2C can be drawn on the pay line regardless of the timing of the stop operation. For this reason, the combination of symbols composing the two (1) and the combination of symbols composing the two (2) is a combination of symbols having stop operation positions that can be aimed at the same time. It is possible to intentionally prevent the above-mentioned chance eye from appearing or to reduce the opportunity to appear.

しかし、2枚(1)を構成する図柄の組合せおよび2枚(2)を構成する図柄の組合せは、同時に狙える停止操作位置が存在する図柄の組合せであるものに限らず、同時に狙える停止操作位置が存在しない位置に配置された図柄の組合せから構成されるようにしてもよい。すなわち、2枚(1)を構成する図柄の組合せおよび2枚(2)を構成する図柄の組合せに、所定のリールにおいて7図柄の範囲内に配置されていない図柄が含まれるように構成してもよい。たとえば、右リール2Rについて、BARを赤7から7図柄より先に配置させてもよい。これにより、2枚(1)を構成する図柄の組合せと2枚(2)を構成する図柄の組合せとは、同時に狙える停止操作位置が存在しない位置に配置された図柄の組合せとなる。   However, the combination of symbols composing the two sheets (1) and the combination of symbols composing the two sheets (2) are not limited to combinations of symbols in which there are stop operation positions that can be aimed at simultaneously, and stop operation positions that can be aimed at simultaneously. You may make it comprise from the combination of the symbol arrange | positioned in the position which does not exist. That is, the combination of the symbols constituting the two (1) and the combination of the symbols constituting the two (2) are configured so that the symbols not arranged within the range of the seven symbols on the predetermined reel are included. Also good. For example, for the right reel 2R, the BAR may be arranged before the red 7 to 7 symbols. Thereby, the combination of the symbols constituting the two (1) and the combination of the symbols constituting the two (2) are combinations of symbols arranged at positions where there is no stop operation position that can be aimed at the same time.

このように構成することによって、熟練度の高い遊技者であっても、2枚(1)および2枚(2)のうち一方を取りこぼすことのないタイミングで停止操作を行なった場合には、必ず他方を取りこぼすこととなる。よって、熟練度の高い遊技者であっても、2枚(1)および2枚(2)を取りこぼさずに遊技を行なうことが不可能となり、意図的にチャンス目を出現させないことができないようにすることができる。その結果、チャンス目の導出される割合が極端に低くなるようなことがないので、あらゆる熟練度の遊技者に対してもボーナスの発生に対する期待感を効果的に高めることができる。   By configuring in this way, even if a highly skilled player performs a stop operation at a timing that does not miss one of the two (1) and two (2), Make sure you miss the other. Therefore, even a highly skilled player cannot play a game without dropping two (1) and two (2), and cannot intentionally make a chance appear. Can be. As a result, since the proportion of chances to be derived does not become extremely low, it is possible to effectively enhance the expectation for the occurrence of bonuses for players of all skill levels.

また、2枚(1)と2枚(2)は、当選確率も同じであり、かつ入賞時のメダルの払出枚数も同じなので、2枚(1)、2枚(2)のうち一方の組合せのみを行なってリールの停止操作を行なうメリットが少なく、結果として2枚(1)、2枚(2)のうち一方の組合せを狙って停止操作を行なう意欲を軽減できるため、様々な位置で停止操作が行なわれる可能性が高くなり、表示結果を多彩なものとすることができる。   Also, 2 (1) and 2 (2) have the same winning probability and the same number of medals paid out at the time of winning, so one combination of 2 (1) and 2 (2) There are few merits to stop the reel by doing only, and as a result, it is possible to reduce the willingness to stop operation aiming at one of the two (1), two (2), stop at various positions There is a high possibility that the operation is performed, and the display results can be varied.

なお、取りこぼした際にチャンス目が導出されうる第1の特定付与入賞および第2の特定付与入賞として、当選確率も同じであり、かつ入賞時のメダルの払出枚数も同じ、2枚(1)、2枚(2)を適用しているが、少なくとも役を構成する図柄が同時に狙えないように配置され、かつ取りこぼしが生じる複数の小役を適用したものであればよく、各々の当選確率や払出枚数が異なる複数の小役を適用してもよい。また、この場合には、当選確率と払出枚数を乗算した値が近似することが好ましく、このようにすることで、一方の組合せのみを行なってリールの停止操作を行なうメリットが少なく、結果として一方の組合せを狙って停止操作を行なう意欲を軽減できるため、様々な位置で停止操作が行なわれる可能性が高くなり、表示結果を多彩なものとすることができる。   In addition, as the first specific prize winning and the second specific prize winning in which chances can be derived when they are missed, the winning probabilities are the same, and the number of medals to be paid out at the winning is the same (1) Two (2) are applied, but it is sufficient that at least the symbols that make up the combination are arranged so that they cannot be aimed at the same time, and a plurality of small combinations that are missed are applied. A plurality of small combinations with different payout numbers may be applied. Further, in this case, it is preferable that the value obtained by multiplying the winning probability and the number of payouts is approximate, and in this way, there is little merit of performing the reel stop operation by performing only one combination, and as a result Since the willingness to perform the stop operation aiming at the combination of the above can be reduced, there is a high possibility that the stop operation is performed at various positions, and the display results can be varied.

(6) 前述した実施の形態では、RT3が開始した後、ボーナスに入賞したとき、または規定ゲーム数に到達したときに当該RT3を終了させる例について説明した。しかし、これに限らず、所定の入賞役を転落役として規定し、転落役が当選または入賞したときに制御されているRTを終了させるようにしてもよい。また、RT3に規定ゲーム数を設けず、RT3が開始した後、ボーナスに入賞したときまたは転落役が当選または入賞したときに当該RT3を終了させるようにしてもよい。   (6) In the embodiment described above, an example has been described in which RT3 is ended when a bonus is won or a specified number of games is reached after RT3 is started. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined winning combination may be defined as a falling combination, and the controlled RT may be terminated when the falling combination wins or wins. Alternatively, the RT3 may not be provided with the specified number of games, and after the RT3 starts, the RT3 may be terminated when a bonus is won or when a falling combination is won or won.

(7) 前述した実施の形態におけるRTは、ボーナスに入賞しなければボーナスに当選しても終了させないように制御する例について説明した。しかし、RTは、ボーナスに当選したことを条件として終了させるように制御してもよい。   (7) The example in which the RT in the above-described embodiment is controlled so as not to end even if the bonus is won unless the bonus is won. However, the RT may be controlled to end on condition that the bonus is won.

なお、このように制御する場合、さらに、次のゲームが開始されるまでに別のRTに新たに制御するようにしてもよい。これにより、ボーナスに当選して一旦RTが終了するもののその後次のゲームが開始されるまでに別のRTに制御する。このように構成することにより、RTを終了させないようにしてもよい。   In addition, when controlling in this way, you may make it newly control to another RT until the next game is started. As a result, although the bonus is won and RT is once ended, control is performed to another RT until the next game is started thereafter. With this configuration, RT may not be terminated.

(8) 上記の実施の形態においては、ボーナスとリプレイとが同時に当選している場合にリプレイを揃える制御がボーナスを揃える制御よりも優先して行なわれる。このため、RT中においては、ボーナスに当選していても、ボーナスに入賞し難くなるように制御される。これにより、RTがボーナス入賞により終了し難くなるように制御されている。RTがボーナス入賞により終了し難くなるように制御するために、さらに、次のようなリール制御を行なうように構成してもよい。たとえば、ボーナスのみが当選している場合であって遊技状態がRTである場合に対応するテーブルインデックスには、当選したボーナスの図柄が入賞ライン上に揃わないように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスを格納し、リール停止制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に当選したボーナスの図柄が揃わないように停止させる制御が行なわれるため、ボーナスが入賞してRTが終了することを防止することができる。   (8) In the above embodiment, when the bonus and the replay are won simultaneously, the control for aligning the replay is performed with priority over the control for aligning the bonus. For this reason, during RT, even if a bonus is won, control is made so that it is difficult to win a bonus. Thus, the RT is controlled so that it is difficult to end the RT due to the bonus winning. In order to control the RT so that it is difficult to end due to the bonus winning, the following reel control may be performed. For example, the table index corresponding to the case where only the bonus is won and the game state is RT is a table in which the number of winning frames is determined so that the winning bonus symbols are not aligned on the winning line. The address of the data for creation may be stored and the reel stop control may be performed. Thus, when the stop operation is performed, control is performed so that the winning bonus symbols are not aligned on the winning line, so that it is possible to prevent the bonus from winning and the RT from ending. .

(9) 前述した実施の形態においては、ボーナスへ移行する移行入賞としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスを例にして説明した。しかし、移行入賞としてはこれらに限るものでない。移行入賞としては、たとえば、所定のストップボタンの操作から対応するリールの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮されるチャレンジボーナスであってもよい。   (9) In the above-described embodiment, the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus have been described as examples of the transfer prize to shift to the bonus. However, the transition prize is not limited to these. The transfer prize may be, for example, a challenge bonus in which the maximum stop delay time from the operation of a predetermined stop button until the corresponding reel stops rotating is shortened to 75 milliseconds.

(10) 前述した実施の形態においては、RT3を有利状態として説明した。しかし、有利状態は、RTに限るものでない。たとえば、有利状態は、内部抽選において所定の入賞役が当選した場合にその旨をランプ等により告知するAT(Assist Time)であってもよい。   (10) In the embodiment described above, RT3 is described as an advantageous state. However, the advantageous state is not limited to RT. For example, the advantageous state may be AT (Assist Time) for notifying by a lamp or the like when a predetermined winning combination is won in the internal lottery.

(11) スロットマシン1に設けられた操作部(スタートレバー7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10、ストップスイッチ8L、8C、8R、選択スイッチ56、決定スイッチ57、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38等)の特定の操作を検出したときに、RT状態を初期化できるようにしてもよい(遊技状態フラグの値を初期遊技状態を示す値に更新)。その特定の操作は、たとえば、2以上の操作部の所定の操作を組合せたものとすることが考えられるが、設定変更に関わる操作とはまったく異なる手順であってもよく、設定変更のための操作の一部の操作を含む、他の操作との組合せによる操作手順であってもよい。   (11) Operation unit (start lever 7, single BET switch 5, MAXBET switch 6, settlement switch 10, stop switches 8L, 8C, 8R, selection switch 56, determination switch 57, setting key switch provided in the slot machine 1 37, reset / setting switch 38, etc.) may be detected so that the RT state can be initialized (the value of the gaming state flag is updated to a value indicating the initial gaming state). For example, the specific operation may be a combination of predetermined operations of two or more operation units. However, the procedure may be completely different from the operation related to the setting change. The operation procedure may be a combination of other operations including some operations.

(12) 前述した実施の形態では、メイン制御部41の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、CPU41aが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部91が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行する例について説明した。しかし、特別役の当選を示す告知演出を行なうだけでなく、復帰させる遊技状態を報知する告知演出を実行するように構成してもよい。たとえば、復帰させる遊技状態が、初期遊技状態であるときには、CPU41aが初期遊技状態を示す電源投入コマンドを送信してサブ制御部91に初期遊技状態を示す告知演出を実行するように構成してもよい。また、復帰させる遊技状態が、RTであるときには、CPU41aがそのRTの種類を示す電源投入コマンドを送信してサブ制御部91にRTの種類を示す告知演出を実行するように構成してもよい。なお、復帰させる遊技状態とは、制御される遊技状態すべて(たとえば、初期遊技状態、RT1〜RT3、ボーナス等)であってもよく、また、制御される遊技状態のうち所定の遊技状態(たとえば、初期遊技状態、RT1〜RT3、ボーナス等のうち、初期遊技状態およびボーナスだけ)であってもよい。   (12) In the above-described embodiment, when the main control unit 41 is activated, the state returns to the state before the power interruption, and when the special role is won before the power interruption, the CPU 41a indicates that the special role is won. An example has been described in which a power-on command is transmitted, and when the sub-control unit 91 receives a power-on command indicating that the special role is won, a notification effect indicating that the special role is won is executed. However, not only a notification effect indicating that the special role is won, but also a notification effect that notifies the game state to be returned may be executed. For example, when the game state to be returned is the initial game state, the CPU 41a may transmit a power-on command indicating the initial game state and execute a notification effect indicating the initial game state to the sub-control unit 91. Good. Further, when the game state to be returned is RT, the CPU 41a may transmit a power-on command indicating the RT type and execute a notification effect indicating the RT type to the sub-control unit 91. . Note that the gaming state to be restored may be all controlled gaming states (for example, initial gaming state, RT1 to RT3, bonus, etc.), and a predetermined gaming state (for example, controlled gaming state) , Initial gaming state, RT1 to RT3, bonus, etc., initial gaming state and bonus only).

なお、報知器としては、専用の報知器を設けてもよく、あるいは、メイン制御部41が直接制御するクレジット表示器11や遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、サブ制御部91が制御する液晶表示器51などのゲームの進行において使用する表示器を利用してもよい。   In addition, as a notification device, a dedicated notification device may be provided, or the credit display device 11, the game auxiliary display device 12, the payout display device 13, and the sub control unit 91 that are directly controlled by the main control unit 41 control. You may utilize the indicator used in progress of games, such as the liquid crystal display 51. FIG.

(13) 前述した実施の形態では、図15のS603において、BETカウンタの値が0であるか否かが判定され、0でないときにBET数を精算する解除制御が行なわれ、0であるときにBET数を精算しないと判定しクレジットカウンタの値に基づきクレジットを精算する返却制御が行なわれる例について説明した。すなわち、解除制御と返却制御とが別個独立に行なわれる例について説明した。しかし、解除制御と返却制御とが1回の操作で行なわれるものであってもよい。たとえば、精算スイッチ10が操作されると、BETカウンタおよびクレジットカウンタの値に基づき、解除制御と返却制御とを行なうように構成してもよい。また、解除制御とは、BET数に対応するメダルを払い出すものに限らず、BET数をクレジット加算するもの等、BET数を解除できるものであればよい。   (13) In the above-described embodiment, it is determined in S603 of FIG. 15 whether or not the value of the BET counter is 0. When it is not 0, the release control for adjusting the BET number is performed. In the above, an example is described in which return control is performed in which it is determined that the BET number is not settled and the credit is settled based on the value of the credit counter. That is, the example in which the release control and the return control are performed separately and independently has been described. However, the release control and the return control may be performed by a single operation. For example, when the settlement switch 10 is operated, the release control and the return control may be performed based on the values of the BET counter and the credit counter. The release control is not limited to paying out medals corresponding to the number of BETs, but may be anything that can release the number of BETs, such as adding a BET number to a credit.

また、前述した実施の形態では、賭数の精算及びクレジットの精算を1つの精算スイッチ10にて行なえる、つまり、賭数が設定されているときには、該賭数に相当するメダル数を返却するスイッチとして機能し、賭数及びクレジット双方があるときには、クレジットに相当するメダル数のみを返却するスイッチとして機能するようになっていたが、賭数及びクレジットそれぞれの返却を別個のスイッチにてできるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the betting amount and credits can be settled by one settlement switch 10, that is, when the betting amount is set, the number of medals corresponding to the betting amount is returned. It functions as a switch, and when there are both bets and credits, it functions as a switch that returns only the number of medals corresponding to credits. However, it is possible to return the bets and credits with separate switches. It may be.

(14) 前述した実施の形態では、連続演出中、ボーナス中演出中、チャンスゾーン演出中、RT中演出中には、複数ゲームにわたり継続的に連続遊技効果音を出音する例について説明したが、これら連続遊技効果音は、連続演出中、ボーナス中演出中、チャンスゾーン演出中、RT中演出中とで、異なる効果音(楽曲等)であってもよい。連続遊技効果音は、複数のゲームにわたり継続的に出音される連続遊技効果音が適用されていたが、1ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音されるもの、つまり、ゲーム中に出音を開始してから、当該ゲームが終了した後も継続して連続遊技効果音を出音するものであれば、たとえば1ゲームが終了した後、次以降のゲームが開始されるまでの間継続して出音するものに限定されるものではなく、たとえば1ゲームが終了した後、少なくとも次ゲームが開始可能な状態となるまでの間(所定数の賭数が設定されるまでの間)継続して出音するもの等も含まれる。   (14) In the above-described embodiment, the example in which continuous game sound effects are continuously output over a plurality of games during the continuous production, during the bonus production, during the chance zone production, and during the RT production has been described. These continuous game sound effects may be different sound effects (music or the like) during continuous effects, during bonus effects, during chance zone effects, and during RT effects. As the continuous game sound effect, a continuous game sound effect that is continuously output over a plurality of games has been applied, but a continuous game sound effect that is continuously output over one game, that is, a game If, for example, a continuous game sound effect is output after the game is finished, after the game is finished, for example, after one game is finished, the next and subsequent games are started. For example, after one game is completed, at least until the next game can be started (until a predetermined number of bets are set). (B) Includes continuous sounds.

(15) 前述した実施の形態では、効果音の音量を下げる場合、最大(MAX)からレベル0(消音)まで一気に下がるようになっていたが、たとえば漸次音量を小さくするようにしてもよいし(フェードアウト)、経過時間に応じて段階的に音量を小さくするようにしてもよい。さらに、遊技再開時にも、音量を漸次音量を大きくするようにしてもよいし、経過時間に応じて段階的に音量を大きくするようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, when the volume of the sound effect is lowered, the sound volume is reduced from the maximum (MAX) to level 0 (silence). However, for example, the volume may be gradually reduced. (Fade out), the volume may be decreased stepwise according to the elapsed time. Furthermore, when the game is resumed, the volume may be gradually increased, or the volume may be increased in stages according to the elapsed time.

(16) 前述した実施の形態では、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御として、効果音の音量を最大(MAX)からレベル0まで一気に下がる制御を行なう例について説明したが、たとえば効果音の音量を最大以下の音量に制御するものであってもよいし、下げる際には、現在の音量よりも小さい音量にまで下げるものであれば、必ずしも音量レベルを0、すなわち消音しなくてもよく、周囲の遊技者に迷惑をかけない程度の音量であれば、レベル0以上の音量に下げるものであってもよい。また、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御として、音量を下げるものに限らず、効果音の出力を停止する制御や、他の楽曲(たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等)に変更する制御を行なうものであってもよい。   (16) In the above-described embodiment, as an example of the control for lowering the volume of the sound effect output from the slot machine, an example of performing the control for reducing the volume of the sound effect from the maximum (MAX) to level 0 has been described. The volume of the sound effect may be controlled to a volume lower than the maximum, or when lowering, if the volume is lowered to a volume lower than the current volume, the volume level is not necessarily 0, that is, the sound is not muted. Alternatively, the volume may be lowered to a level 0 or higher as long as the volume does not bother nearby players. In addition, the control for lowering the volume of the sound effect output from the slot machine is not limited to the control for lowering the volume, but the control for stopping the output of the sound effect, or other music (for example, music with a quiet volume, slow music) Etc.) may be performed.

(17) 上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてRAM41cの全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、RAM41cのデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作(たとえば、設定キースイッチ37をON状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアリセット/設定スイッチ38も操作する)を行なうことが必要になるものとしてもよい。RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってRAM41cのデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図9のステップS103においてYESと判断された後、さらに、リセット/設定スイッチ38が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット/設定スイッチ38が操作されていると判断されたときに、ステップS109の処理に進めるように構成してもよい。   (17) In the above embodiment, when the set value is changed, all the data in the RAM 41c is initialized except for the stack area being used. However, in order to initialize the data in the RAM 41c, a separate initialization operation is performed when changing the set value (for example, when the power is turned on with the setting key switch 37 turned ON, a data clear reset / It may be necessary to operate the setting switch 38). From the RAM abnormal error state, it may be possible to recover not only by simply changing the set value but also by initializing the data in the RAM 41c. Specifically, after determining YES in step S103 of FIG. 9, a step for determining whether or not the reset / setting switch 38 is operated is provided, and the reset / setting switch 38 is operated by this step. When it is determined that the process has been performed, the process may proceed to step S109.

(18) 上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク41c−4の他、使用中のスタック領域を除いてRAM41cの全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてRAM41cの全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作(たとえば、リセット/設定スイッチ38の操作)を行なうことに伴って、設定値ワーク41c−4と使用中のスタック領域とを除いてRAM41cの全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク41c−4に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。   (18) In the above-described embodiment, all data in the RAM 41c is initialized in addition to the set value work 41c-4, except for the stack area in use, in accordance with the change of the set value. . However, not only the data in the RAM 41c other than the stack area being used is initialized in accordance with the change of the set value as described above, but an initialization operation separate from the operation for changing the set value. As a result of (for example, operation of the reset / setting switch 38), all data in the RAM 41c is initialized except for the setting value work 41c-4 and the stack area being used, and as the setting value is changed. Thus, a new set value may be stored in the set value work 41c-4.

具体的には、図9のステップS102が行なわれた後、リセット/設定スイッチ38が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット/設定スイッチ38が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク41c−4と使用中のスタック領域とを除いてRAM41cの全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ37がON状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ37がON状態となっているときにステップS110の処理に進め、設定キースイッチ37がON状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、リセット/設定スイッチ38が操作されていないときにはステップS104の処理に進めるように構成してもよい。これにより、RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってRAM41cのデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くRAM異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりRAM41cのデータを初期化することができ復帰できる。   Specifically, after step S102 of FIG. 9 is performed, a step for determining whether or not the reset / setting switch 38 is operated is provided, and the reset / setting switch 38 is operated by the step. When the determination is made, a process of initializing all data in the RAM 41c except for the set value work 41c-4 and the stack area in use is performed, and whether or not the setting key switch 37 is in an ON state is determined. Processing to determine is performed, and when the setting key switch 37 is in the ON state by the processing, the process proceeds to step S110, and when the setting key switch 37 is not in the ON state, processing for canceling the prohibition of interruption is performed. The game control process may be performed. Note that, when the reset / setting switch 38 is not operated, the process may proceed to step S104. Thereby, it is possible to recover from the RAM abnormal error state by initializing the data in the RAM 41c by performing not only the setting value changing operation but also the initialization operation. Further, from the RAM abnormality error state excluding the set value abnormality, the data in the RAM 41c can be initialized and restored by performing only the initialization operation.

(19) 上記の実施の形態では、リール1周に対して8ステップ毎(1図柄毎)に分割した21の領域(コマ)が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域(領域番号)に対応して、引込コマ数(停止位置)が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち1図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なっているが、たとえば、1図柄未満の領域毎、たとえば1ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数(停止位置)を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なってもよく、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置をさらに多様化することができる。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。   (19) In the above embodiment, 21 areas (frames) divided every 8 steps (for each symbol) are defined for one reel, and each area (area number) is defined as a stop control table. ), A stop control table in which the number of frames to be drawn in (stop position) is uniquely determined, that is, a stop control table in which the stop position is uniquely determined corresponding to an area in which one symbol varies. The reel stop control is performed by using, for example, the number of drawing steps and the number of drawing frames (stop position) for each area less than one symbol, for example, one step, that is, every minimum unit when driving the reel motor. Reel stop control may be performed using a uniquely determined stop control table, and in this way, the stop position can be changed in units of the number of steps of the reel motor. Ri, it is possible to further diversifying the stop position relative to the stop operation position. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.

(20) 上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   (20) In the above embodiment, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table is added to the random number for internal lottery, and when an overflow occurs as a result of the addition, Was supposed to win. On the other hand, the acquired number of determination values may be sequentially subtracted from the acquired internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

(21) 上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。   (21) In the above embodiment, the internal lottery is performed by sequentially adding the number of determination values for each combination according to the game situation to the acquired random number for internal lottery, and when the addition result overflows The role was determined to be a winner. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game in accordance with the number of determination values for each combination according to the game situation, and the internal random number for internal lottery acquired It is also possible to perform an internal lottery by comparing the value of each with the determination value of each combination.

(22) 上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。   (22) In the above-described embodiment, the determination value number storage area stores a determination value number in each case using a 2-byte area. However, in a general slot machine, the number of judgment values for a special combination cannot be set to exceed 255 in any gaming situation. Thus, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.

(23) 上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜4の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜4のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜4の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、たとえば、設定値1〜2については判定値数が共通、設定値3〜4については判定値数が共通のものとすることもできる。   (23) In the above embodiment, the number of determination values is stored in common for all of the setting values 1 to 4 or individually stored for each of the setting values 1 to 4. . However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 4 (the common flag for the setting value is not set). About 3-4, the number of judgment values can also be made common.

(24) 上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール2L、2C、2Rを備えるものとし、これらのリール2L、2C、2Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   (24) In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 2L, 2C, and 2R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer periphery, and the reels 2L, 2C, and 2R rotate. The symbols are variably displayed by driving. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

(25) 上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   (25) In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting a bet number and giving a game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

(26) 上記の実施の形態では、左リールや右リールに表示結果が導出された時点でチャンス目が成立するわけではなく、全てのリールに表示結果が導出された時点(いずれの入賞役も揃わなかった場合)にチャンス目が成立するようになっていたが、いずれか1つのリールに表示結果が導出された時点で成立するチャンス目を適用してもよい。   (26) In the above embodiment, the chance is not established when the display result is derived to the left reel or the right reel, but the display result is derived to all reels (all winning combinations are The chance eye is established at the time when the display result is derived to any one of the reels.

(27) 上記の実施の形態では、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)別の停止制御テーブルを予めROM41bに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしてもよい。   (27) In the above embodiment, the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the rotation of the reel starts and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. The stop control table is created for each reel that is rotating, and the internal winning state for each gaming state and the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel or the stopped reel) Stop operation position) Another stop control table is registered in the ROM 41b in advance, and based on the table index, the required stop control table is specified according to the internal winning state for each gaming state and the reel stop state. Enabled, when the reel starts to rotate and when the reel is stopped and the reel is still rotating. When there are still, by referring to the table index may be set a stop control table for each rotating reel.

(28) 上記の実施の形態では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なっているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。   (28) In the above embodiment, among the plurality of stop control tables that uniquely determine the number of draw-in frames for the stop operation position, the internal winning state of each gaming state, the reel stop state (and the stopped state) The stop control table uniquely determined for the reel stop position or the stopped reel stop operation position) is selected, and the reel stop control is performed according to the selected stop control table. A plurality of stop position specification tables that uniquely define stop positions are used in place of the stop control table, and when a stop operation is detected, the stop position specification table is referred to and unique corresponding to the stop operation position. Control may be performed to stop the reel at the stop position specified in FIG.

また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数)に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲(最大5コマ)内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。   Further, by defining a stop priority for the stop position, a plurality of stop priority tables that uniquely determine the stop position with respect to the stop operation position (the number of steps from the reel reference position) are used instead of the stop control table. When a stop operation is detected, the stop priority table is referenced, and the stop priorities of all stop positions within the retractable range (up to 5 frames) from the stop operation position are compared, and the highest stop priority is obtained. You may make it perform the control which stops a reel in a stop position.

また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行なわれた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行ない、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御(いわゆるコントロール方式の制御)を行なうようにしてもよい。このように引込制御および蹴飛ばし制御を行なうことで、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数)に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御および蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。   Also, select the number of draws that are uniquely determined for the respective internal winning status of each gaming state, the reel stop status (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel). When a stop operation is performed, if the target stop position is within the range of the number of frames to be pulled in, pull-in control is performed to pull the stop position and stop, and the stop is prohibited. Kicking control (so-called control method control) may be performed in which other stop positions are pulled in and stopped so as not to stop the stop position. By performing the pull-in control and the kick-off control in this way, the stop position is uniquely determined with respect to the stop operation position (the number of steps from the reel reference position). Therefore, the control for deriving the display result by the pull-in control and the kick-off control is It can be said that this is a control pattern for uniquely specifying the stop position with respect to the stop operation position.

また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御および蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行なうものであってもよく、たとえば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行ない、他のリールについては、引込制御および蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行なうようにしてもよい。   In addition, a control pattern uniquely determined for each internal winning state of each gaming state, the stop status of the reel (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel), If the reel stop control is performed according to the control pattern, the reel stop control by the stop control table, the reel stop control by the stop priority table, the reel stop control by the pull-in control and the kicking control are performed in combination. For example, only the reel that has stopped first may be controlled to stop the reel using the stop control table, and the other reels may be controlled to be stopped by pull-in control and kicking control.

(29) 上記の実施の形態では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なっているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであればよい。   (29) In the above embodiment, each game state is uniquely determined for each internal winning state and the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel or the stopped operation position of the stopped reel). The selected control pattern is selected, and reel stop control is performed according to the control pattern. At least the control pattern determined for each internal winning state of each gaming state is selected, and the selected control pattern is selected. As long as the reel stop control is performed according to the above.

(30) 上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。   (30) In the above embodiment, the slot machine for setting the bet number using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and the bet number is set using a game ball. Or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.

さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34や払出センサ35など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。   Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, a ball take-in device that takes in game balls, and a take-in ball that detects game balls taken in by the ball take-in device In addition to a medal payout mechanism, such as a hopper motor 34 and a payout sensor 35, a ball payout device for paying out a game ball, and a payout ball detection switch for detecting a game ball paid out by the ball payout device It is possible to set the number of bets using both medals and game balls and play a game, and the present invention may be applied to a slot machine in which medals and game balls are paid out when a winning occurs.

(31) 上述したように、RT1に制御されているときに予め定められた入賞役(たとえば、リプレイ(2)、リプレイ(1)〜(4)、リプレイ(1)〜(4)および小役等)以外の組合せとなったことを条件として、当該RT1を終了させる例について説明した。また、RT2に制御されているときにも、同様に、予め定められた入賞役(たとえば、リプレイ(3)、リプレイ(1)〜(4)、リプレイ(1)〜(4)および小役等)以外の組合せとなったことを条件として、当該RT2を終了させる例について説明した。しかし、RT1やRT2を終了させる組合せは、予め定められた入賞役以外の組合せのうちの予め定められた特定組合せであってもよい。特定組合せは、予め定められた図柄の組合せであればよく、たとえば、1のリールのいずれかの入賞ライン上に予め定められた図柄が導出される組合せ(たとえば、「any−ブドウーany」)や、2のリールのいずれかの入賞ライン上に予め定められた図柄が導出される組合せ(たとえば、「any−ブドウーメロン」)や、すべてのリールのいずれかの入賞ライン上に予め定められた図柄が導出される組合せ(たとえば、「バナナ−ブドウーメロン」)等であってもよい。また、特定組合せは、1種類設定されているものであってもよく、また複数種類設定されているものであってもよい。また、RT1を終了させる特定組合せの種類と、RT2を終了させる特定組合せの種類とは、共通の組合せであってもよく、異なる組合せであってもよい。なお、RT1やRT2に制御されているときに、予め定められた入賞役の組合せが導出され、かつ特定組合せが導出されたときには、予め定められた入賞役の入賞が優先され、特定組合せが導出されたことによってはRTが終了されないように構成してもよい。このように特定組合せが導出されたときにRTを終了させることにより、RT終了の契機を分かりやすく(明確化)することができる。   (31) As described above, a winning combination (for example, replay (2), replays (1) to (4), replays (1) to (4), and a small combination) determined in advance when controlled by RT1. An example in which the RT1 is terminated on the condition that a combination other than the above is obtained has been described. Similarly, when controlled by RT2, a predetermined winning combination (for example, replay (3), replay (1) to (4), replay (1) to (4), small combination, etc.) An example in which the RT2 is terminated on the condition that the combination is other than () has been described. However, the combination for terminating RT1 and RT2 may be a predetermined specific combination among combinations other than the predetermined winning combination. The specific combination may be a combination of predetermined symbols. For example, a combination (for example, “any-grape-any”) in which a predetermined symbol is derived on any winning line of one reel, A combination in which a predetermined symbol is derived on a winning line of any of the two reels (for example, “any-grape-melon”), or a predetermined symbol on any of the winning lines of all reels A derived combination (eg, “banana-grape-melon”) or the like may be used. Further, one type of specific combination may be set, or a plurality of types may be set. Further, the type of the specific combination that terminates RT1 and the type of the specific combination that terminates RT2 may be a common combination or different combinations. When a combination of a predetermined winning combination is derived when the RT1 or RT2 is controlled, and a specific combination is derived, the winning of the predetermined winning combination is given priority and the specific combination is derived. Depending on what is done, the RT may not be terminated. By terminating RT when a specific combination is derived in this way, the trigger for termination of RT can be easily understood (clarified).

また、上記のように構成した場合には、RT1またはRT2に制御されているときの内部抽選において予め定められた入賞役に当選しなかったときに、当該入賞役の組合せを入賞ライン上に導出させずかつ特定組合せをいずれかの入賞ライン上に導出させるように、リール制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、予め定められた入賞役に当選していないために連続入賞しないときに特定組合せが表示結果として導出されるため、表示結果が予め定められた入賞役の組合せとなるか特定組合せとなるかに遊技者を注目させることができる。   Further, when configured as described above, when a predetermined winning combination is not won in the internal lottery when controlled by RT1 or RT2, the combination of the winning combination is derived on the winning line. The reel control may be performed so that the specific combination is not led to any winning line. As a result, since a specific combination is derived as a display result when a predetermined winning combination is not won and a continuous winning combination is not made, the display result is a predetermined combination of winning combinations or a specific combination. Crab players can be noticed.

なお、RT1またはRT2に制御されているときの内部抽選において予め定められた入賞役に当選しなかったときであっても、特定の手順(特定のタイミング、特定の順番)で停止操作が行なわれたことを条件として、当該入賞役の組合せおよび特定組合せを入賞ライン上に導出させないように、リール制御が行なわれるものであってもよい。また、RT1またはRT2に制御されているときに予め定められた入賞役についての当選状況を報知するように構成してもよい。これにより、遊技者の停止操作の手順によって、特定組合せを導出させないようにすることができ、遊技への介入度合いを高め興趣を向上させることができる。   Even when the predetermined winning combination is not won in the internal lottery when controlled by RT1 or RT2, the stop operation is performed in a specific procedure (specific timing, specific order). The reel control may be performed so that the combination of the winning combination and the specific combination are not derived on the winning line. Further, it may be configured to notify the winning status of a predetermined winning combination when controlled by RT1 or RT2. Thereby, it is possible not to derive a specific combination according to the procedure of the player's stop operation, and it is possible to increase the degree of intervention in the game and improve the interest.

(32) 上述したRT1は、RT1に制御されてから所定回数(たとえば、1回)ゲームが行なわれたことによって終了させるように構成してもよい。これにより、所定回数ゲームが行なわれることによってRT1を終了させることができる。また、RT2についても同様に、RT2に制御されてから所定回数(たとえば、1回)ゲームが行なわれたことによって終了させるように構成してもよい。これにより、所定回数ゲームが行なわれることによってRT2を終了させることができる。   (32) The RT1 described above may be configured to be terminated when a game has been performed a predetermined number of times (for example, once) after being controlled by the RT1. Thereby, RT1 can be ended by performing a game a predetermined number of times. Similarly, RT2 may be configured to be terminated when a game is played a predetermined number of times (for example, once) after being controlled by RT2. Thus, RT2 can be ended by playing the game a predetermined number of times.

なお、所定回数ゲームが行なわれたときにRTを終了させるスロットマシンにおいては、たとえば、複数設定されているRTのうちの所定RT(たとえば、RT1のみ、RT2のみ)が当該所定RTに制御されてから所定回数ゲームが行なわれたことによって当該所定RTを終了させ、所定RT以外のRTについては所定回数ゲームが行なわれたことによっては終了させないスロットマシンであってもよく、また、複数設定されているすべてのRTが当該所定RTに制御されてから所定回数ゲームが行なわれたことによって終了させるスロットマシンであってもよい。このように、RTの種類に応じて所定回数ゲームが行なわれることによって終了させるか否かを設定することができる。   In a slot machine that terminates RT when a predetermined number of games have been played, for example, a predetermined RT (for example, only RT1 or RT2 only) of a plurality of set RTs is controlled by the predetermined RT. The slot machine may be a slot machine that terminates the predetermined RT when a predetermined number of games have been played, and does not terminate the RT other than the predetermined RT when the predetermined number of games have been played. It may be a slot machine that is terminated when a game is performed a predetermined number of times after all the RTs are controlled to the predetermined RT. In this way, it is possible to set whether or not to end by playing the game a predetermined number of times according to the type of RT.

(33) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   (33) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a CPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、51 液晶表示器、60a,60b 演出用扉、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a CPU、91b ROM、91c RAM、92 表示制御回路、141 VDP、142 CGROM、155 一時記憶メモリ、156 フレームバッファメモリ。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number generation circuit, 43 sampling circuit, 51 liquid crystal display , 60a, 60b effect door, 90 effect control board, 91 sub-control unit, 91a CPU, 91b ROM, 91c RAM, 92 display control circuit, 141 VDP, 142 CGROM, 155 temporary storage memory, 156 frame buffer memory.

Claims (1)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な再ゲーム入賞を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記再ゲーム入賞のうちの第1の再ゲーム入賞が発生したことを条件として、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞のうちの第2の再ゲーム入賞の発生を許容する旨が通常遊技状態よりも高い確率で決定される高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記第2の再ゲーム入賞が発生したことを条件として、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が前記高確率状態よりも高い確率で決定される有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記高確率状態に制御されているときに前記導出制御手段により導出された前記可変表示装置の表示結果が、前記事前決定手段により前記第2の再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに前記導出制御手段により導出される表示結果であるときに、前記高確率状態を終了する高確率状態終了手段とを含むことを特徴とする、スロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to a variable display device that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. 1 is a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Whether or not to allow the generation of each of a plurality of types of winnings including a re-game winning that allows the next game to be played without using the gaming value before the display result of the variable display device is derived. A pre-determining means to determine;
Derivation control means for deriving the display result of the variable display device according to the determination result of the prior determination means;
Game state control means for controlling the game state,
The gaming state control means includes
In the normal gaming state, it is permitted that the second regame winning of the regame winning is permitted by the pre-determining means on the condition that the first regame winning of the regame winning has occurred. A high probability state control means for controlling to a high probability state determined with a higher probability,
An advantage of controlling to an advantageous state in which the occurrence of the re-game winning by the pre-determining means is determined with a higher probability than the high-probability state on the condition that the second re-game winning has occurred. State control means;
The display result of the variable display device derived by the derivation control means when being controlled to the high probability state is determined to allow the second regame winning to be generated by the pre-decision means. A slot machine, comprising: a high-probability state ending means for ending the high-probability state when the display result is derived by the derivation control means when not.
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