JP2014171723A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関わり、特にパチンコ機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko machine.
従来の遊技機は、大当たりに当選したときに比較的大量の出球を獲得するように構成されたものがよく知られている。その一方で、大当たり遊技の継続率を高めるために、一旦大当たりに当選した場合には大当たりに当選する確率を極端に高める一方で、出球率の調整のために1回の大当たり遊技での獲得出球数を抑制するようにした遊技機などを提案されている。
例えば、特許文献1には、大当たり継続率が97%、1回の大当たり遊技での獲得出球数が約60発とされる遊技機が提案されている。
Conventional gaming machines are well known that are configured to acquire a relatively large number of balls when winning a jackpot. On the other hand, in order to increase the continuation rate of the jackpot game, once winning the jackpot, the probability of winning the jackpot will be extremely increased, while gaining in one jackpot game to adjust the pitch rate There have been proposals such as gaming machines that suppress the number of balls to be played.
For example,
しかしながら、上記した1回の大当たりで比較的大量の出球を獲得可能な従来の遊技機は、多数の企業から様々な機種が提案されているため、他の遊技機との差別化を図るのが困難であった。
一方、特許文献1に提案されている遊技機は、従来の遊技機に比べて大当たり遊技の継続率を極端に高めたという点では新たな遊技性を備えた遊技機として、他の遊技機とは差別化を図ることができるものの1回の大当たりで獲得できる出球が約60発と極端に少ないため、遊技者からすれば遊技を行う楽しみが著しく損なわれるという欠点があった。
本発明は上記したような点を鑑みてなされたものであり、従来の遊技機に比べて大当たり遊技の継続率が高く、しかも1回の大当たりで比較的多くの出球を獲得可能という新たな遊技性を備えた遊技機を提供することを目的とする。
However, the conventional gaming machines that can obtain a relatively large number of balls in a single jackpot as described above have been proposed by a variety of companies, so that they can be differentiated from other gaming machines. It was difficult.
On the other hand, the gaming machine proposed in
The present invention has been made in view of the above points, and has a higher continuation rate of jackpot games than conventional gaming machines, and it is possible to acquire a relatively large number of balls in a single jackpot. It is an object to provide a gaming machine having gaming characteristics.
本発明の遊技機は、遊技球が入球可能な第1始動領域と、遊技球が入球し難い態様から入球し易い態様に変化可能な第2始動領域と、遊技球が入賞し難い態様から入賞し易い態様に変化可能な変動入賞装置と、前記変動入賞装置内に設けられた特定領域と、前記第1または第2始動領域への遊技球の入球を契機に、第1特別遊技、第2特別遊技、第3特別遊技、或いは第4特別遊技の何れかに当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段において前記第1特別遊技乃至第4特別遊技の何れかに当選したと判定されたときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、少なくとも通常遊技状態よりも前記第2始動領域に遊技球が入球し易い時短遊技を付与する時短遊技付与手段と、演出制御を行う演出制御手段と、を備え、前記第1特別遊技は、前記特定領域に遊技球が入賞し難い開放態様の特別遊技であり、前記第2特別遊技は、前記特定領域に遊技球が入賞し易い開放態様で且つ前記時短遊技を付与する特別遊技であり、前記第3特別遊技は、前記特定領域に遊技球が入賞し易い開放態様で且つ前記時短遊技を付与しない特別遊技であり、前記第4特別遊技は、前記特定領域に遊技球が入賞し易い開放態様で且つ特別遊技前後で遊技状態が変化しない特別遊技であり、前記演出制御手段は、前記特別遊技実行手段により前記第3特別遊技または前記第4特別遊技を実行する際には、同一または類似演出を実行することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention has a first start area in which a game ball can enter, a second start area in which the game ball can be changed from a mode in which it is difficult to enter, and a game ball in which it is difficult to win. A variable special prize device that can be changed from an aspect to an easy-to-win aspect, a specific area provided in the variable prize apparatus, and a game ball entering the first or second start area as a first special opportunity Special game determination means for determining whether or not one of the game, the second special game, the third special game, or the fourth special game is won; and the first special game through the fourth game in the special game determination means. Special game execution means for executing a special game when it is determined that one of the special games has been won, and a short time for providing a short game when a game ball is more likely to enter the second starting area than at least the normal game state Game granting means and effect control means for effect control; The first special game is a special game in an open mode in which game balls are difficult to win in the specific area, and the second special game is an open mode in which game balls are easy to win in the specific area and the time reduction The third special game is a special game that is an open mode in which a game ball is easy to win in the specific area and does not give the short-time game, and the fourth special game is the special game that grants a game. It is a special game in which the game ball is in an open mode in which a game ball is easy to win in a region and the game state does not change before and after the special game, and the effect control means performs the third special game or the fourth special game by the special game execution means. When executing, the same or similar effects are executed.
本発明によれば、従来の遊技機に比べて特別遊技の継続率が高く、しかも1回の特別遊技で比較的多くの出球を獲得可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that has a higher special game continuation rate than conventional gaming machines and that can acquire a relatively large number of balls in one special game.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機を示した正面図、図2は本発明の実施形態に係る遊技機に設けられている大入賞装置の構成を示した図である。
図1に示す本実施形態の遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠300と、その外枠300と回動可能に支持されたガラス枠310とが備えられている。
ガラス枠310は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域3を視認可能に覆うガラス板(図示しない)を支持している。
また外枠300には、遊技球が流下する遊技領域3が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠310には、回動操作されることにより遊技領域3に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル311と、音声出力装置(スピーカ)312と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置313a、313bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン314と、左右の演出用可動照明装置320L、320R等が設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、ガラス枠310の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納(閉塞)した状態から可動照明部を開放(突出)した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a diagram showing a configuration of a big prize device provided in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. It is.
The
The
The
The effect
The stage
さらにガラス枠310の下側には、受皿ユニット315が設けられている。受皿ユニット315には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル311の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル311を回動させると、遊技球が遊技領域3に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域3に到達し、その後遊技領域3内を落下する。このとき、遊技領域3に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
Further, a
When the game ball launched as described above rises between the
次に、図1、図2を用いて遊技盤2の遊技領域3の構成について説明する。
遊技盤2の遊技領域3には、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18には、一般入賞口スイッチ18a(図3参照)が設けられており、この一般入賞口スイッチ18aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
Next, the configuration of the
In the
遊技領域3の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口13が配置されている。第1始動口13内には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ13a(図3参照)が設けられている。
遊技領域3の右側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第2始動口14が配置されている。第2始動口14内には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ14b(図3参照)が設けられている。
In the lower area of the center of the
In the area on the right side of the
本実施形態の第2始動口14は、一片の可動片14aを有しており、可動片14aが閉状態に維持される第1の態様と、可動片14aが開状態となる第2の態様とに可動制御される。
第2始動口14が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口14が第2の態様に制御されているときには、可動片14aが受け皿として機能し、第2始動口14への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
The
When the
上記第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14bが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値を取得し、後述する特別遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「特別図柄抽選」という)が行われる。また、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14bが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 When the first start port switch 13a or the second start port switch 14b detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (hereinafter referred to as “special game”) is executed. "Design lottery"). When the first start port switch 13a or the second start port switch 14b detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
また遊技領域3の右側の領域には、遊技球が通過可能な補助図柄用のゲート15が設けられている。ゲート15内には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ15a(図3参照)が設けられており、このゲートスイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄抽選」が行われる。
Further, an
さらに遊技領域3の右側の領域には、大入賞装置16の大入賞口16aが設けられている。大入賞口16aは、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を大入賞口16a内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16aに入球可能となる。
Further, in the area on the right side of the
大入賞口16aの内部には、図2(b)に示すように、開閉扉16bを介して大入賞口16a内へ入球した遊技球を検知する特定領域スイッチ(SW)16cが設けられている。
詳細については後述するが、大当たり遊技中に遊技球が特定領域SW16caを通過した場合は、大当たり遊技終了後、所定期間、高確率遊技或いは高確率遊技と時短遊技の両方を付与するようにしている。
なお、本実施形態の遊技機1では、大入賞口16aの右側に遊技球を大入賞口16aに誘導する誘導路17が設けられており、大入賞口16aの開放時は右側の遊技領域3に発射された遊技球が大入賞口16aへ入賞し易い構成になっている。
また、本実施形態の大入賞装置16では、特定領域SW16cが遊技球の入球を検知したときに予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)の払い出しを行うようにしている。
As shown in FIG. 2B, a special area switch (SW) 16c for detecting a game ball that has entered the special winning
Although details will be described later, when the game ball passes the specific area SW16ca during the jackpot game, after the jackpot game ends, the high probability game or both the high probability game and the short-time game are given for a predetermined period. .
In the
Further, in the
遊技領域3の最下部の領域には、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16aおよび一般入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
In the lowermost area of the
また遊技領域3の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材6が設けられている。この飾り部材6の略中央部分には、画像表示装置(LCD)7が設けられている。
In the center of the
画像表示装置7は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たり抽選の結果を報知するための3個の演出図柄8(第1図柄8a、第2図柄8b、第3図柄8c)が表示され、特定の演出図柄8の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、特別遊技の抽選結果として大当たりまたは小当たりが報知される。
具体的には、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄8a〜8cをそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて演出図柄8a〜8cを停止表示するものである。また、演出図柄8a〜8cの変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりまたは小当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
The
Specifically, when a game ball enters the
また、本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7に、上記演出図柄8と同様、特別図柄抽選の結果を報知する第4図柄9a、9bが表示されている。
第4図柄9aは、第1始動口13に遊技球が入球したときに変動表示される第1特別図柄に対応した表示を行う。また、第4図柄9bは、第2始動口14に遊技球が入球したときに変動表示される第2特別図柄に対応した表示を行う。
このため、第4図柄9a、9bは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の開始にともなって変動表示を開始し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の停止にともなって変動が停止する。
Further, in the
The
For this reason, the
音声出力装置312は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置313a、313bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
The
また遊技盤2の左下方で遊技領域3の外側には、第1特別図柄表示器30、第2特別図柄表示器31、補助図柄表示器32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34、補助図柄保留表示器35、ラウンド回数表示器36等の表示領域10が設けられている。
第1特別図柄表示器30は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するものである。第2特別図柄表示器31は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた特別図柄抽選の結果を報知するためのものである。
Further, on the lower left side of the
The first
ここで、「特別図柄抽選」とは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、或いは「小当たり」に対応する乱数値であるか判定する処理をいう。この特別図柄抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示器30または第2特別図柄表示器31において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別図柄抽選の結果に対応する特別図柄が停止表示されて、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
Here, “special symbol lottery” means that when a game ball enters the
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
本実施形態の遊技機1では、「大当たり遊技」において、大入賞装置16の大入賞口16aが開放されるラウンド遊技を2回行う。各ラウンド遊技における大入賞口16aの最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口16aに所定個数の遊技球(例えば8個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口16aに遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球(約240発)を遊技者が獲得できる遊技である。なお、大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
In the present embodiment, “big hit” means that a right to win a big win game is obtained in a special symbol lottery that is performed on the condition that a game ball enters the
In the
また、本実施形態において「小当たり」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「小当たり遊技」においては、大入賞口16aが開放されるラウンド遊技を1回行う。ラウンド遊技における大入賞口16aの開放時間については予め定められた時間が設定されており、この開放時間が経過すると小当たり遊技が終了となる。
また小当たり遊技は、小当たり遊技の前後で遊技状態が変化しない特別遊技とされる。
Further, in this embodiment, “small hit” means the right to execute a small hit game in a special symbol lottery performed on condition that a game ball has entered the
The small hit game is a special game in which the game state does not change before and after the small hit game.
また、補助図柄表示器32は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる補助図柄抽選の結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示器32が点灯し、その後、第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「補助図柄抽選」とは、ゲート15に遊技球が通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、補助図柄表示器32において補助図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄抽選の結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
The
Here, “auxiliary symbol lottery” is a random number value for auxiliary symbol determination when the game ball passes through the
The result of the auxiliary symbol lottery is not notified immediately after the game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等に、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して即座に特別図柄の抽選結果の報知が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別図柄の抽選結果と特別図柄の変動表示の権利が保留される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器33と第2特別図柄保留表示器34とに表示される。
In addition, when the game ball enters the
For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器34においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
受皿ユニット315の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン314が配置されている。演出ボタン314の操作は、演出ボタンスイッチ314a(図3参照)が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン314の操作を促すガイダンスが画像表示装置7に表示されている間有効となる。
In addition, when there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold
On the upper surface of the
図3は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板211が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241、払出制御基板251等が設けられている。
遊技制御基板211は、CPU212、ROM213、及びRAM214等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板211には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第2始動口14内に設けられた第2始動口SW14b、第2始動口14の可動片14aを開閉動作させるための第2始動口ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞装置16の大入賞口16aに入賞した遊技球を検出する特定領域SW16c、開閉扉16bを開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16d、一般入賞口18内に設けられた一般入賞口SW18a等が接続されている。なお、上記した各SWは、遊技球の通過を磁界の変化により検知する磁気センサによって構成されている。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a game control device that performs game control of the gaming machine of the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 3, a
The
On the
また遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器30、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器31、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示器32が接続されている。
第1特別図柄表示器30及び第2特別図柄表示器31は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示器32は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、補助図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
The
The first
さらに遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器34、補助図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器35等が接続されている。
遊技制御基板211は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
さらに遊技制御基板211には、演出制御基板221、払出制御基板251、及び盤用外部情報端子基板260等が接続されている。
In addition, the
The
Furthermore, the
演出制御基板221は、CPU222、ROM223、RAM224を有し、遊技演出全体の制御を行う。このため、演出制御基板221には、画像制御基板231、ランプ制御基板241、演出ボタン314等が接続されている。
画像制御基板231は、CPU232、ROM233、RAM234を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板231には、メイン画像表示装置7及び音声出力装置312等が接続されている。
ランプ制御基板241は、CPU242、ROM243、RAM244を有し、接続されている各種ランプの制御を行う。このため、ランプ制御基板241には、遊技盤2に配置されている図示していない演出役物可動装置40、演出用照明装置313、演出用可動照明装置320等が接続されている。
The
The
The
払出制御基板251は、CPU252、ROM253、RAM254を有し、遊技球の払い出し制御を行う。このため、払出制御基板251には、払出モータ255、払出球検出SW256、球有り検出SW257、満タン検出SW258等が接続されている。更に払出制御基板251には、枠用外部情報端子基板270が接続されている。
盤用外部情報端子基板260は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板270は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
The
The board external
<主制御基板>
次に、本実施形態の遊技機1の主制御基板である遊技制御基板211が実行する各種動作について説明する。
先ず、遊技機1の遊技制御基板211において取得される各種乱数値について説明する。
遊技機1では、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球したときに、特別図柄判定用乱数値、特別図柄種別判定用乱数値を夫々取得する。そして取得した特別図柄判定用乱数値と特別図柄種別判定用乱数値とに基づいて、大当たりまたは小当たりに当選しているか否かの判定、及び大当たりに当選している場合は大当たりの種類の判定を行い、第1特別図柄表示器30及び第2特別図柄表示器31に表示する特別図柄の停止態様を決定するようにしている。
<Main control board>
Next, various operations executed by the
First, various random values acquired in the
In the
図4は、本実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板211が使用する乱数テーブルの一例を示した図であり、(a)は特別図柄判定用乱数テーブル、(b)は第1特別図柄判定用乱数テーブル、(c)は第2特別図柄判定用乱数テーブル、(d)はリーチ判定用乱数テーブル、(e)は補助図柄判定用乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a random number table used by the
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数テーブルでは、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が10/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりに当選する割合が、11/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」のときに大当たりと判定される。
また、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
In the special symbol determination random number table shown in FIG. 4A, when the game ball wins the
In the case of the special symbol determination random number table shown in FIG. 4A, in the low probability game state (normal game state), the jackpot ratio is set to 10/300, and the acquired special symbol determination random number value is “3”. , “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247” are determined to be big hits.
On the other hand, in the high probability gaming state, the ratio of winning the jackpot is set to 11/300, and the acquired random numbers for determining special symbols are “3”, “7”, “37”, “67”, “97”. , “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” are determined to be big hits.
In addition, in the special symbol determination random number table shown in FIG. 4A, a small lottery, which is a type of loss, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and when the acquired special symbol determining random number values are “150”, “200”, “250”, it is determined that the small hit is.
次に、図4(b)に示す第1の特別図柄種別判定用乱数テーブルでは、通常遊技状態、または高確率時短遊技状態において、遊技球が第1始動口13に入球した時に上記特別図柄判定用乱数値と同時に1つの第1特別図柄種別判定用乱数値が取得される。
図4(b)に示す第1の特別図柄種別判定用乱数テーブルでは、「0」〜「99」までの100個の乱数値の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した第1特別図柄種別判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、高確率時短付き長当たり、高確率時短無し長当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
なお、時短遊技状態とは、大当たり遊技終了後、後述する所定条件が成立したときに第2始動口14の可動片14aを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させる開閉サポートを行うことで、通常遊技状態よりも第2始動口14に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。
Next, in the first special symbol type determination random number table shown in FIG. 4B, when the game ball enters the
In the first special symbol type determination random number table shown in FIG. 4B, one random value is acquired from 100 random values from “0” to “99”. Then, based on the acquired first special symbol type determination random number value, one of the big jackpots is determined.
In the present embodiment, as a plurality of types of big hits, per length with a high probability time, short length without a high probability time, and short length without a high probability time are prepared.
The short-time gaming state means that after the jackpot game is over, the
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16aの開放時間が比較的長く、出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば50回)変動するまでの期間、高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16aの開放時間が比較的長く、出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば50回)変動するまでの期間、高確率遊技を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く、出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば50回)変動するまでの期間、高確率遊技を付与する大当たりである。
In the long win with high probability, the opening time of the big winning
In the case of high probability short / long long, the opening time of the
High probability short / short short hits are such that the opening time of the big winning
上記高確率時短付き長当たりが選択される割合は、例えば25/100であり、第1の特別図柄種別判定用乱数値として「0」〜「24」の値が取得されたときに高確率時短付き長当たりが選択される。
また、高確率時短無し長当たりが選択される割合も、例えば25/100であり、第1の特別図柄種別判定用乱数値として「25」〜「49」の値が取得されたときに高確率時短無し長当たりが選択される。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、例えば50/100であり、第1の特別図柄種別判定用乱数値として「50」〜「99」の値が取得されたときに高確率時短無し短当たりが選択される。
The ratio at which the per unit with the high probability time is selected is, for example, 25/100, and when the value of “0” to “24” is acquired as the first special symbol type determination random value, the high probability time Per-length is selected.
Also, the rate at which the high probability timeless short length is selected is, for example, 25/100, and a high probability is obtained when values “25” to “49” are acquired as the first special symbol type determination random value. Per hour without length is selected.
Also, the rate at which the high probability timeless short hit is selected is, for example, 50/100, and a high probability is obtained when values of “50” to “99” are acquired as the first special symbol type determination random value. A short win without short time is selected.
但し、本実施形態の遊技機1では、第1の特別図柄種別判定用乱数テーブルにおいて、高確率時短付き長当たりが選択された場合であっても、大当たり遊技中に遊技球が特定領域SW16cを通過しなかった場合は、高確率時短遊技ではなく高確率非時短遊技が付与されるように構成されている。
However, in the
次に、図4(c)に示す第2の特別図柄種別判定用乱数テーブルでは、高確率非時短遊技状態において遊技球が第1始動口13に入球した時、または遊技状態に関わらず遊技球が第2始動口14に入球した時に上記特別図柄判定用乱数値と同時に1つの第2の特別図柄種別判定用乱数値が取得される。
図4(c)に示す第2の特別図柄種別判定用乱数テーブルでは、「0」〜「99」までの100個の乱数値の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した第2の特別図柄種別判定用乱数値に基づいて大当たりを決定することになるが、第2の特別図柄種別判定用乱数テーブルには、上記した高確率時短付き長当たりのみが用意されている。従って、第2の特別図柄種別判定用乱数テーブルでは、取得された乱数値に関わらず高確率時短付き長当たりが選択されることになる。
但し、上記同様、本実施形態の遊技機1では、第2の特別図柄種別判定用乱数テーブルにおいて、高確率時短付き長当たりが選択された場合であっても、大当たり遊技中に遊技球が特定領域SW16cを通過しなかった場合は、高確率時短遊技ではなく高確率非時短遊技が付与されるように構成されている。
Next, in the second special symbol type determination random number table shown in FIG. 4C, in the high probability non-short game state, when the game ball enters the
In the second special symbol type determination random number table shown in FIG. 4C, one random number value is acquired from 100 random number values from “0” to “99”. Then, the jackpot is determined based on the acquired second special symbol type determination random number value, but the second special symbol type determination random number table is prepared only with the above long probability with a high probability. ing. Therefore, in the second random number table for special symbol type determination, the per-length with high probability is selected regardless of the acquired random value.
However, similarly to the above, in the
また、図4(d)に示すリーチ判定用乱数テーブルでは、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。
Further, in the reach determination random number table shown in FIG. 4D, when the game ball wins the
また、図4(e)に示す補助図柄判定用乱数は、遊技球がゲート15を通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)または時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率非時短遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
4 (e), when the game ball passes through the
On the other hand, in the low probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired auxiliary symbol determination random number is “ It is determined to be a win when it is “0” to “9”.
次に、本実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板211が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板211のCPU212がROM213に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
Next, main processes executed by the
[タイマ割込処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、始動口SW処理(S20)、ゲートSW処理(S30)、特別図柄処理(S40)、客待ち設定処理(S50)、補助図柄処理(S60)、大入賞口処理(S70)、第2始動口開放処理(S80)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 5 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the game control board.
As the timer interrupt process, the
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU212は、ステップS201において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判定を行い、第1始動口SW13aがオンであると判定した場合は、ステップS202において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS203において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS204において、特別図柄判定用乱数値、第1特別図柄種別判定用乱数値または第2特別図柄種別判定用乱数値、及びリーチ判定用乱数値等を取得してRAM214に格納する。
次いで、CPU212は、ステップS205において、第1特別図柄保留表示器33に表示する保留数を増加するために、第1保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start-up SW process executed by the CPU of the game control board.
In this case, in step S201, the
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 in step S203. Thereafter, in step S204, the special symbol determination random number value, the first special symbol type determination random number value or the second special symbol type determination random number value, the reach determination random number value, and the like are acquired and stored in the
Next, in step S205, the
次に、CPU212は、ステップS206において、第2始動口14の第2始動口SW14bがオンであるか否かの判定を行い、第2始動口SW14bがオンであると判定した場合は、ステップS207において、第2始動口SW14bの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS208において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS209において、特別図柄判定用乱数値、特別図柄種別判定用乱数値、及びリーチ判定用乱数値等を取得してRAM214に格納する。
次いで、CPU212は、ステップS210において、第2特別図柄保留表示器34の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, in step S206, the
If it is determined that the reserved number U2 is less than “4”, “1” is added to the reserved number U2 in step S208. Thereafter, in step S209, a special symbol determination random number value, a special symbol type determination random number value, a reach determination random number value, and the like are acquired and stored in the
Next, in step S210, the
If a negative result is obtained in step S207, that is, if it is determined that the hold number U2 is “4”, which is the maximum holdable number, the start port SW process is terminated.
[ゲートSW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS221において、ゲート15内のゲートSW15aが遊技球を検知してオンになったか否かの判定を行い、ゲートSW15aがオンになったと判定した場合は、ステップS222において、遊技球が15を通過した回数を示すゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判定を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判定した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、補助図柄判定用乱数値を取得し、RAM214に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判定した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
In step S221, the
If it is determined in step S222 that the number of times of gate passage G is less than “4”, “1” is added to the number of times of gate passage G in step S223, and a random number value for auxiliary symbol determination is acquired in subsequent step S224. , The data is stored in the
If it is determined in step S221 that the
[特別図柄処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS231において、後述する特別遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップS232において、第1特別図柄表示器30または第2特別図柄表示器31の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップS232において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップS233において、優先的に消化する第2始動口SW14bの保留個数U2が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS233において、保留個数U2が「1」より多いと判定した場合は、ステップS234において、保留個数U2を「1」減算する。
[Special symbol processing]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S231, the
If it is determined in step S232 that the special symbol is not changing, then in step S233, it is determined whether or not the number U2 of the second starting port SW14b to be preferentially digested is greater than “1”. If it is determined in step S233 that the reserved number U2 is greater than “1”, the reserved number U2 is decremented by “1” in step S234.
一方、ステップS233において、保留個数U2が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS235において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS235において、保留個数U1が「1」より多いと判定した場合は、続くステップS236において、保留個数U1を「1」減算する。 On the other hand, if it is determined in step S233 that the reserved number U2 is not ≧ 1, that is, if the reserved number U2 is “0”, then in step S235, the reserved number U1 of the first start port SW13a is “1”. It is determined whether or not the number is larger. If it is determined in step S235 that the reserved number U1 is larger than “1”, the retained number U1 is decremented by “1” in subsequent step S236.
次に、CPU212は、ステップS237において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS238において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップS238における特別遊技判定処理実行後は、ステップS239において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップSS239における変動パターン選択処理実行後は、ステップS240において、対応する第1特別図柄表示器30、または第2特別図柄表示器31の図柄変動を開始させると共に、続くステップS241において、演出制御基板221に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、特別図柄の当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の種別抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
Next, in step S237, the
The variation start command includes a variation pattern command indicating the variation time of the special symbol, a jackpot or small bonus command indicating the lottery result of the special symbol winning lottery, a jackpot symbol command indicating the type lottery result of the big winning symbol, a lottery of reach lottery A reach command indicating a result, a game state command related to the current game state, and the like are included.
次に、CPU212は、ステップS242において、第1または第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
ステップS242において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップS243において、第1特別図柄表示器30または第2特別図柄表示器31の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS244において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS245において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
Next, in step S242, the
If it is determined in step S242 that the predetermined fluctuation time has elapsed, in the subsequent step S243, the fluctuation of the first
Thereafter, in step S244, a change stop command is set, and in the subsequent step S245, a process during stop to be described later is executed to end the special symbol process.
なお、ステップS231において、特別遊技フラグがONであると判定した場合、或いはステップS242において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判定した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS232において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS242に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップS235において、保留個数U1が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判定した場合は、ステップS246において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
If it is determined in step S231 that the special game flag is ON, or if it is determined in step S242 that the special symbol variation time has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S232 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S242, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S235 that the number of holdings U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there is no holding of the holding numbers U1 and U2, in step S246, a special symbol is executed in a customer waiting setting process described later. The process ends.
[特別遊技判定処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS251において、RAM214に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS252において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS252において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS253において、RAM214に記憶された第1特別図柄種別判定用乱数値または第2特別図柄種別判定用乱数値の判定を行い、ステップS254において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器30または第2特別図柄表示器31に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
[Special game determination process]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the special game determination process executed by the CPU of the game control board.
In step S251, the
If it is determined in step S252 that the jackpot is won, in the subsequent step S253, the first special symbol type determination random number value or the second special symbol type determination random number value stored in the
一方、ステップS252において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップS255において、特別図柄判定用乱数値に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS255において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS256において、第1特別図柄表示器30または第2特別図柄表示器31に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップS255において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップS257において、第1特別図柄表示器30または第2特別図柄表示器31に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S252 that the jackpot has not been won, in step S255, it is determined whether or not the jackpot has been won based on the special symbol determination random number value.
In step S255, if it is determined that the small win is won, in the subsequent step S256, the small special symbol displayed on the first
If it is determined in step S255 that the winning combination is not won, a special game determination process is performed by setting a lost symbol to be displayed on the first
[変動パターン選択処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS261において、遊技状態が高確遊技状態であるか否かを示す高確フラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS261において、高確フラグがONであると判定した場合は、次にステップS262において、時短フラグがONであるか否かの判定を行い、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS263において、RAM214に高確率時短遊技状態用テーブルをセットする。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
First, in step S261, the
次に、CPU212は、ステップS264において、時短フラグがOFFであるか否かの判定を行い、時短フラグがOFFであると判定した場合は、続くステップS265において、RAM214に高確率非時短遊技状態用テーブルをセットする。
なお、ステップS261において、高確フラグがONでないと判定した場合は、ステップS266に進み、RAM214に通常遊技状態用テーブルをセットしてステップS267に進む。
次に、CPU212は、ステップS267において、先にRAM214にセットした遊技状態用テーブルと、取得した特別図柄判定用乱数値、第1または第2特別図柄種別判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値に基づいて変動パターンの設定を行って変動パターン選択処理を終了する。
Next, in step S264, the
If it is determined in step S261 that the high probability flag is not ON, the process proceeds to step S266, the normal game state table is set in the
Next, in step S267, the
[停止中処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS281において、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かの判定を行い、ステップS281において、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS282において、RAM214に記憶されている時短遊技の残遊技回数Jから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS283において、時短遊技の残遊技回数Jが「0」であるか否かの判定を行い、時短遊技の残遊技回数Jが「0」であれば、時短遊技が予め設定された所定回数(例えば50回)行われたことを意味するので、続くステップS284において、時短フラグをOFFにする。なお、ステップS281において、時短フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS283において、時短の残遊技回数Jが「0」でないと判定した場合は、ステップS285に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
In step S281, the
Next, in step S283, the
次にCPU212は、ステップS285において、高確フラグがONであるか否かの判定を行い、高確フラグがONであると判定した場合は、続くステップS286において、RAM214に記憶されている高確率遊技の残遊技回数Xから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS287において、残遊技回数Xが「0」であるか否かの判定を行い、残遊技回数Xが「0」であれば、高確率遊技が予め所定回数(例えば50回)行われたことを意味するので、続くステップS288において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS285において、高確フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS287において、残遊技回数Xが「0」でないと判定した場合は、ステップS289に移行する。
Next, in step S285, the
Next, in step S287, the
If it is determined in step S285 that the high probability flag is not ON, or if it is determined in step S287 that the remaining game number X is not “0”, the process proceeds to step S289.
次に、CPU212は、ステップS289において、第1特別図柄表示器30または第2特別図柄表示器31にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、次にステップS290において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定を行う。ここで、小当たりであると判定した場合は、ステップS291において、小当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS292において、小当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS293において、小当たりのオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
Next, in step S289, the
一方、ステップS290において、小当たりでないと判定した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく停止中処理を終了する。
また、ステップS289において、大当たりであると判定した場合は、次にステップS294において、大当たりが長当たりであるか否かの判定を行い、長当たりであると判定した場合は、ステップS295において、長当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにし、そうでなければステップS296において、短当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS297において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS298において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS292に進む。この場合、CPU212は、ステップS292において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS293において、大当たりのオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S290 that it is not a small hit, the in-stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in step S289 that the jackpot is a big hit, it is next determined in step S294 whether the jackpot is a long hit. If it is determined that the jackpot is a big hit, the long hit is determined in step S295. The winning game flag (special game flag) is set to ON. Otherwise, in step S296, the short hit game flag (special game flag) is set to ON. Thereafter, in step S297, the remaining number J of short-time games and the remaining number X of high-probability games are set to “0”, and the remaining number of games J / X is reset. In step S298, the short-time flag Then, the high-accuracy flag is turned OFF and the process proceeds to step S292. In this case, the
[客待ち設定処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS351において、客待ちフラグがONであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがONであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS351において、客待ちフラグがONでないと判定した場合は、ステップS352において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS353において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[Customer waiting setting process]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
In step S351, the
On the other hand, if it is determined in step S351 that the customer waiting flag is not ON, a customer waiting command is set in step S352, and in the subsequent step S353, the customer waiting flag is turned ON, and the customer waiting setting process is terminated.
The customer waiting flag is set when the first special symbol and the second special symbol are both suspended, or when the first special symbol and the second special symbol are both suspended for a predetermined period. It turns from OFF to ON.
[補助図柄処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがONであると判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判定した場合は、ステップS382において、補助図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップS382において、補助図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップS383において、ゲート15内のゲートSW15aが遊技球を検知した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判定した場合、つまり「0」の場合は、補助図柄処理を終了する。
[Auxiliary symbol processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of auxiliary symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S381, the
On the other hand, if it is determined in step S381 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined in step S382 whether or not the auxiliary symbol is changing. If it is determined in step S382 that the auxiliary symbol is not fluctuating, it is determined in step S383 whether or not the gate passing number G storing the number of times that the
次に、CPU212は、ステップS385において、補助図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS386において、補助図柄表示器32に停止表示する停止図柄を設定する。
次に、CPU212は、ステップS387において、補助図柄表示器32に表示する図柄の変動時間を設定し、続くステップS388において、補助図柄の変動を開始させる。
ここで、補助図柄表示器32における補助図柄の変動時間は、時短フラグがOFFになる通常遊技状態のときは、変動時間を例えば10秒に設定し、時短フラグがONのときは、変動時間を例えば1.5秒に設定する。
なお、ステップS382において、補助図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS389に進む。
Next, in step S385, the
Next, in step S387, the
Here, the variation time of the auxiliary symbol in the
If it is determined in step S382 that the auxiliary symbol is changing, the process proceeds to step S389.
次に、CPU212は、ステップS389において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判定を行い、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS391において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、補助図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、補助図柄処理を終了する。
Next, in step S389, the
Next, in step S391, the
[大入賞口処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS411において、特別遊技フラグである長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグの何れかがONであるか否かの判定を行い、特別遊技フラグがONであると判定した場合は、ステップS412において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップS412において、特別遊技のオープニング中であると判定した場合は、次にステップS413において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップS413において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS414において、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
[Large winning prize processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S411, the
図15は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、長当たり遊技フラグがONであった場合は、例えばラウンド回数(R数)を「2」に設定し、さらに1R中の作動パターンを3.0秒開放×1回に設定する。
また短当たり遊技フラグがONであった場合は、例えばラウンド回数(R数)を「2」に設定し、さらに1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。
また小当たり遊技フラグがONであった場合は、例えばラウンド数(R数)を1R、1R中の作動パターンを3.0秒開放×2回に設定する。
なお、本実施形態では、小当たり当選時の作動パターンを3.0秒×2回に設定するものとして説明したが、これはあくまでも一例であり、小当たり当選時の作動パターンは任意に設定可能である。例えば、作動パターンを例えば3.0秒より短い1.0秒×2回に設定したり、2回の開放時間を、例えば1.0秒と0.5秒といった異なる時間に設定したりしてもよい。但し、小当たりにおける作動時間は、短当たりにおける作動時間より長くなるように設定する必要がある。
FIG. 15 is a diagram showing an example of setting of the number of rounds / actuation pattern. When the long hit game flag is ON, for example, the number of rounds (number of Rs) is set to “2”, and 1R Set the actuation pattern to 3.0 seconds open x 1 time.
When the short hit game flag is ON, for example, the number of rounds (R number) is set to “2”, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second open × 1 time.
Further, when the small hit game flag is ON, for example, the number of rounds (R number) is set to 1R, 1R, and the operation pattern in 1R is set to 3.0 seconds open × 2 times.
In this embodiment, the operation pattern at the time of winning the small win is described as being set to 3.0 seconds × 2 times. However, this is only an example, and the operation pattern at the time of winning the small win can be arbitrarily set. It is. For example, the operation pattern is set to 1.0 seconds × 2 times shorter than 3.0 seconds, for example, and the two opening times are set to different times such as 1.0 seconds and 0.5 seconds. Also good. However, it is necessary to set the operation time for small hits to be longer than the operation time for short hits.
次に、CPU212は、ステップS415において、大入賞口16aへの1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS416において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。
そして、続くステップS417において、大入賞装置16の大入賞口16aの作動を開始する。つまり、大入賞口16aの開閉扉16bを閉状態から開状態にする。
次に、CPU212は、ステップS418において、大入賞口16aの作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判定を行う。ステップS418において、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。なお、小当たり遊技時は、個数カウンタCは無効にしてもよい。
ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判定した場合は、ステップS420において、大入賞口16aの作動を終了する。つまり、開状態にある大入賞口16aを閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16aの作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、大入賞口16aの作動を終了する。
Next, in step S415, the
Then, in the subsequent step S417, the operation of the big winning
Next, in step S418, the
If it is determined in step S419 that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the
On the other hand, when it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operation time of the special winning
次に、CPU212は、ステップS421において、特別遊技のラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判定を行う。つまり、特別遊技のラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行う。
ステップS421において、特別遊技のラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU212は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、特別遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
Next, in step S421, the
If it is determined in step S421 that the special game round is the final round, ending is started in step S422, and an ending command is set in step S423.
Next, in step S424, the
また、ステップS412において、オープニング中でないと判定した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判定を行い、エンディング中であると判定した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判定した場合は、ステップS429において、大入賞口16aが作動中であるか否かの判定を行う。
ステップS429において、大入賞装置16の大入賞口16aが作動中であると判定した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16aが作動中でないと判定した場合はステップS415に移行する。
なお、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も大入賞口処理を終了する。
If it is determined in step S412, that it is not opening, it is determined in step S428 whether or not it is ending. If it is determined that it is ending, the process proceeds to step S425, and it is not ending. If it is determined, in step S429, it is determined whether or not the special winning
If it is determined in step S429 that the
If it is determined in step S413 that the opening time has not elapsed, the special winning opening process is terminated.
Similarly, if it is determined in step S419 that the value of the number counter C has not reached the specified number, if it is determined in step S421 that the big hit round is not the final round, or the ending time has not elapsed in step S425. Also when it is determined that, the special winning opening process is terminated.
[遊技状態設定処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS451において、小当たりであるか否かの判定を行い、小当たりであると判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
ステップS451において、小当たりでないと判定した場合は、次にステップS452において、高確フラグをONにすると共に、ステップS453において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「50」をセットする。
次に、CPU212は、ステップS454において、時短付き長当たりまたは時短付き短当たり(以下、「時短付き当たり」という)であるか否かの判定を行い、時短付き当たりであると判定した場合は、続くステップS455において、特定領域SW16cがONになったか否かの判定を行う。ここで、特定領域SW16cがONになったと判定した場合は、すなわち、大当たり遊技中に遊技球が特定領域22を通過したと判定した場合は、続くステップS456において、時短フラグをONにすると共に、ステップS457において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「50」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS454において、時短付き当たりでないと判定した場合、或いはステップS455において、特定領域SW16cがONになっていないと判定した場合は、ステップS458において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS459において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a game state setting process executed by the CPU of the game control board.
First, in step S451, the
If it is determined in step S451 that it is not a small hit, in step S452, the high-accuracy flag is turned ON, and in step S453, for example, “50” is set as the remaining game count X of the high-accuracy game.
Next, in step S454, the
On the other hand, if it is determined in step S454 that the time is not short, or if it is determined in step S455 that the specific area SW16c is not turned on, the time flag is turned OFF in step S458, and in step S459. Then, the remaining game count J of the short-time game is reset, and the gaming state setting process is terminated.
[第2始動口開放処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがONであると判定した場合は、次にステップS512において、第2始動口14の可動片14aが作動中であるか否かの判定を行う。ステップS512において、第2始動口14の可動片14aが作動中(開放中)でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて可動片14aの作動パターンを設定し、ステップS514において、可動片14aの作動を開始する。
ここで、設定する第2始動口14の可動片14aの作動パターン(時間)は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
[Second start opening process]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the second start port opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S511, the
Here, the operation pattern (time) of the
次に、CPU212は、ステップS515において、第2始動口14の可動片14aの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判定を行い、所定の作動時間が経過したと判定した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、第2始動口開放処理を終了する。
なお、ステップS512において、第2始動口14の可動片14aが作動中であると判定した場合は、ステップS515に移行する。
また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判定した場合、またはステップS515において、第2始動口14の可動片14aの作動時間が経過していないと判定した場合は、第2始動口開放処理を終了する。
Next, in step S515, the
If it is determined in step S512 that the
If it is determined in step S511 that the auxiliary game flag is not ON, or if it is determined in step S515 that the operating time of the
このように本実施形態の遊技機1では、第1始動口13または第2始動口14への遊技球の入球を契機に、遊技制御基板211において第1特別遊技、第2特別遊技、第3特別遊技、或いは第4特別遊技の何れかに当選したか否かの判定を行うようにしている。そして遊技制御基板211において第1特別遊技〜第4特別遊技に当選したと判定されたときに特別遊技を実行するようにしている。
Thus, in the
第1特別遊技は、大入賞装置16内に設けられている特定領域16cに遊技球が入賞し難い開放態様、すなわち大入賞口16aの開放時間が短い大当たりである。大当たり遊技中に遊技球が特定領域16cに入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が低確率非時短遊技状態となり、大当たり遊技中に遊技球が特定領域16cに入賞した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率非時短遊技状態となる。
The first special game is an open mode in which a game ball is difficult to win in a
第2特別遊技は、大入賞装置16内に設けられている特定領域16cに遊技球が入賞し易い開放態様、すなわち大入賞口16aの開放時間が短当たりに比べて長い大当たりである。さらに、大当たり遊技中に遊技球が特定領域16cに入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態となり、大当たり遊技中に遊技球が特定領域16cに入賞した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態となる。
The second special game is an open mode in which a game ball easily wins in a
第3特別遊技は、大入賞装置16内に設けられている特定領域16cに遊技球が入賞し易い開放態様、すなわち大入賞口16aの開放時間が短当たりに比べて長い大当たりである。さらに、大当たり遊技中に遊技球が特定領域16cに入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が低確率非時短遊技状態となり、大当たり遊技中に遊技球が特定領域16cに入賞した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率非時短遊技状態となる。
The third special game is an open mode in which a game ball can easily win a
第4特別遊技は、大入賞装置16内に設けられている特定領域16cに遊技球が入賞し易い開放態様、すなわち大入賞口16aの開放時間が短当たりに比べて長い小当たりある。但し、小当たり遊技では小当たり遊技の前後で遊技状態が変化しないように構成されている。
The fourth special game is an open mode in which a game ball can easily win a
このように構成すると、通常遊技状態において、第1始動口13へ入球した遊技球が高確率時短無し長当たりに当選した場合だけでなく小当たりに当選した場合も遊技球を獲得することができるため、見かけ上の当選確率を高めることができる。
また長当たりに当選した場合だけでなく小当たりに当選した場合も約200発程度と比較的多くの遊技球を獲得することができる。また、従来の遊技機に比べて1回の大当たりで獲得できる出球数を抑制しいているため、それだけ大当たりの継続率を高めることができる。
さらに大当たり遊技後または小当たり遊技後の遊技状態が略同一となり、遊技者が判別し難いため、遊技者が現在の遊技状態を推測するというゲーム性を実現することができる。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態のままであるのか、或いは大当たりに当選した場合に、遊技者に有利な遊技状態に移行しやすい高確率非時短遊技状態であるか推測するというゲーム性を実現することができる。
With this configuration, in the normal gaming state, it is possible to acquire a game ball not only when the game ball that has entered the
In addition, not only when winning a long win but also when winning a small win, it is possible to acquire a relatively large number of game balls of about 200 shots. In addition, since the number of balls that can be obtained with a single jackpot is suppressed compared to conventional gaming machines, the continuation rate of jackpot can be increased accordingly.
Furthermore, since the game state after the big hit game or the small hit game becomes substantially the same and it is difficult for the player to discriminate, it is possible to realize a game characteristic that the player guesses the current game state. For example, if the current gaming state remains in the normal gaming state, or if a big win is won, it is assumed that it is a high-probability non-short-time gaming state that is likely to shift to a gaming state advantageous to the player Can be realized.
次に、上記した本実施形態の遊技機1に好適な遊技演出について説明する。
先ず、高確率時短無し長当たり当選時に実行される遊技演出について説明する。なお、本実施形態では、画像表示装置7に第1図柄8a、第2図柄8b、第3図柄8cという3つの図柄画像が表示される場合を例に挙げて説明する。
図18は、本実施形態の遊技機において高確率時短無し長当たり当選時に実行される遊技演出の一例を示した図である。
この場合、先ず図18(a)に示すように、画像表示装置7に表示されている3つの図柄画像8a〜8cがそれぞれ「2」「4」「6」の数字図柄で特別図柄の変動が停止した状態にあるとする。
ここで、第1始動口13に遊技球が入賞し、この入賞において高確率時短無し長当たりに当選したとする。この場合、第1特別図柄表示器30において特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄変動中は、演出制御基板221において停止状態にあった3つの図柄画像8a〜8cを、図18(b)に示すように下方向に変動させる。
Next, game effects suitable for the
First, a description will be given of the game effects that are executed at the time of winning per high probability short / no short length. In the present embodiment, a case where three symbol images of the
FIG. 18 is a diagram showing an example of a game effect that is executed at the time of winning per high probability short time long length in the gaming machine of the present embodiment.
In this case, first, as shown in FIG. 18A, the three
Here, it is assumed that a game ball is won at the
この後、図18(c)に示すように、第1図柄8aとして「7」の図柄、第3図柄8cとして「7」の図柄をそれぞれ停止表示させた後、図18(d)に示すように、第2図柄8bとして「チャンス」の図柄を停止表示させると共に、画像表示装置7に表示されている第4図柄9aを所定の色(例えば赤)で停止表示させる。この場合、第2図柄8b及び第4図柄9aは、第1特別図柄表示器30の特別図柄が短当たり図柄で停止するタイミングに合わせて、「チャンス」図柄で停止表示されることになる。
そして、チャンス図柄停止後は、特別遊技(長当たり遊技)として大入賞口16aを所定期間開放する。具体的には、大入賞口16aの開閉扉16bを3.0秒開放×2R開放する。そして、長当たり遊技中は、演出画像として図18(e)に示すような画像を表示する。即ち、この場合は、画像表示装置7には、図18(d)に示した長当たり当選時の図柄画像に「スーパー」という演出画像51を表示するようにしている。
長当たり遊技終了後は、遊技状態が高確率遊技状態であることを示唆するチャンスモード演出画像61を所定期間の画像表示装置7に表示するようにしている。
Thereafter, as shown in FIG. 18 (c), the symbol “7” is stopped as the
After the chance symbol is stopped, the special winning
After the long hit game, the chance
次に、小当たり当選時に実行される遊技演出について説明する。
図19は、本実施形態の遊技機において小当たり当選時に実行される遊技演出の一例を示した図である。
この場合も、先ず、図19(a)に示すように、画像表示装置7に表示されている3つの図柄画像8a〜8cがそれぞれ「2」「4」「6」の数字図柄で特別図柄の変動が停止した状態にあるとする。
ここで、第1始動口13に遊技球が入賞し、この入賞において小当たりに当選したとする。この場合、第1特別図柄表示器30において特別図柄の変動表示が開始されることになる。特別図柄変動中は、演出制御基板221において停止状態にあった3つの図柄画像8a〜8cを、図19(b)に示すように下方向に変動させる。
Next, the game effect executed at the time of winning the small hit will be described.
FIG. 19 is a diagram showing an example of a game effect that is executed at the time of winning a small win in the gaming machine of the present embodiment.
Also in this case, first, as shown in FIG. 19A, the three
Here, it is assumed that a game ball wins at the
この後、図19(c)に示すように、第1図柄8aとして「7」の図柄、第3図柄8cとして「7」の図柄をそれぞれ停止表示させた後、図19(d)に示すように、第2図柄8bとして「チャンス」の図柄を停止表示させると共に、画像表示装置7に表示されている第4図柄9aを所定の色(例えば青)で停止表示させる。この場合、第2図柄8bは、第1特別図柄表示器30の特別図柄が小当たり図柄で停止するタイミングに合わせて、「チャンス」図柄で停止表示されることになる。
そして、チャンス図柄停止後は、特別遊技(小当たり遊技)として大入賞口16aを所定期間開放する。具体的には、大入賞口16aの開閉扉16bを3.0秒×2回開放する。そして、小当たり遊技中は、演出画像として図19(e)に示すような画像、即ち図19(d)に示した小当たり当選時の図柄画像と同じ画像を表示するようにしている。
小当たり遊技終了後は、遊技状態が高確率遊技状態であることを期待させるチャンスモード演出画像62を所定期間の画像表示装置7に表示するようにしている。この場合のチャンスモード演出画像62は、上記した遊技状態が高確率遊技状態であることを示唆するチャンスモード演出画像61と同一演出画像であっても良いし、異なる演出画像であっても良い。例えば、異なる演出画像であれば背景色が異なる演出画像等が挙げられる。
After that, as shown in FIG. 19 (c), the symbol “7” is stopped as the
After the chance symbol stops, the special winning
After the small hit game ends, a chance
このように本実施形態の遊技機1では、高確率時短無し長当たりに当選した場合、画像表示装置7に表示する図柄画像8a〜8c及び第4図柄9aを第1図柄態様で表示する一方、小当たりに当選した場合、画像表示装置7に表示する図柄画像8a〜8c及び第4図柄9aを第2図柄態様で表示するようにした。このとき、画像表示装置7に表示する第1図柄態様と第2図柄態様を同一または類似演出画像とすることで、遊技者に特別遊技を推測させるというゲーム性を実現することができる。
さらに、長当たり遊技または小当たり遊技終了後は、画像表示装置7にそれぞれ表示するチャンスモード演出画像61、62を同一または類似演出画像にすると、遊技者に遊技状態を推測させるというゲーム性を実現することができる。
As described above, in the
Further, after the long hit game or the small hit game ends, if the chance
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板121が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。 Hereinafter, a process executed by the effect control board 121 in order to realize the game effect as described above will be described. In addition, the process demonstrated below is realizable when CPU122 of the production | presentation control board 121 runs the program stored in ROM123.
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板221が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図20は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図20に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板221のCPU222は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、操作ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
次に、演出制御基板221のCPU222がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。
なお、以下に説明する処理も演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
Hereinafter, a process executed by the
[Timer interrupt processing]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt processing shown in FIG. 20 can be realized by the
In this case, the
Next, an example of main processing executed by the
Note that the processing described below can also be realized when the
[コマンド受信処理]
図21は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS701において、遊技制御基板211から保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS702において、保留数加算を行う。そして保留数加算後、ステップS703において保留数コマンドをセットする。
次に、CPU222は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS705において、演出選択処理を実行する。
そして、演出選択処理終了後、次にステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行う。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
[Command reception processing]
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of command reception processing.
In this case, in step S701, the
Next, in step S704, the
Then, after the effect selection process is completed, it is next determined in step S706 whether or not a change stop command has been received. If it is determined in step S704 that the change start command has not been received, the process proceeds to step S706 without performing the effect selection process.
次に、CPU222は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS707において、変動演出終了中処理を実行する。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にステップS708において、オープニングコマンドを受信したか否かの判定を行う。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップS708に進む。
次に、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合は、ステップS709において、特別遊技演出選択処理を実行する。
そして、特別遊技演出選択処理終了後、続くステップS710において、エンディングコマンドを受信したか否かの判定を行う。
なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
Next, if the
Then, after completion of the process during the end of the variation effect, it is determined in step S708 whether an opening command has been received. If it is determined in step S706 that the change stop command has not been received, the process proceeds to step S708 without executing the changing effect end process.
Next, when it is determined in step S708 that an opening command has been received, a special game effect selection process is executed in step S709.
Then, after the special game effect selection process is completed, in the subsequent step S710, it is determined whether or not an ending command has been received.
If it is determined in step S708 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S710 without executing the special game effect selection process.
次に、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、ステップS711において、エンディング演出選択処理を実行する。
そして、エンディング演出選択処理終了後、ステップS712において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。
If it is determined in step S710 that an ending command has been received, an ending effect selection process is executed in step S711.
Then, after the ending effect selection process ends, in step S712, a customer waiting command reception process is executed, and the command reception process ends. If it is determined in step S710 that an ending command has not been received, the process proceeds to step S712 without executing the ending effect selection process.
[演出選択処理]
図22は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS721において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS722において、後述するモードフラグを参照する。この後、ステップS723において、保留数減算を行う。
次に、ステップS724において、変動開始コマンドの解析結果とモードフラグとに基づいて、モード演出画像及び変動演出パターンを選択する処理を行う。この後、ステップS725において、変動開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
[Direction selection process]
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect selection process.
In this case, the
Next, in step S724, processing for selecting a mode effect image and a change effect pattern is performed based on the analysis result of the change start command and the mode flag. Thereafter, in step S725, a change start command is set, and the effect selection process ends.
[モードフラグ変更]
図23は、モードフラグ変更の一例を示した図である。
図23では遊技演出モードを示すモードフラグに「0」がセットされている場合は、遊技演出としてAモード(通常モード)が選択される。
次に、高確率時短付き長当たりに当選した場合は、モードフラグに「1」がセットされる。モードフラグに「1」がセットされているときは、遊技演出としてBモードが選択される。この場合、モード回数値M1には、高確率遊技及び時短遊技の遊技回数と同じ「50」が代入される。
高確率時短無し長当たりに当選した場合は、モードフラグに「2」がセットされる。モードフラグに「2」がセットされているときは、遊技演出としてCモードが選択され、モード回数値M1には、高確率遊技の遊技回数と同じ「50」が代入される。
高確率時短無し短当たりに当選した場合は、モードフラグに「3」がセットされる。モードフラグに「3」がセットされているときは、遊技演出としてCモードが選択され、モード回数値M1には、高確率遊技の遊技回数と同じ「50」が代入される。
[Change mode flag]
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of mode flag change.
In FIG. 23, when the mode flag indicating the game effect mode is set to “0”, the A mode (normal mode) is selected as the game effect.
Next, in the case of winning per length with high probability, the mode flag is set to “1”. When the mode flag is set to “1”, the B mode is selected as a game effect. In this case, “50”, which is the same as the number of games in the high probability game and the short-time game, is substituted for the mode number value M1.
When winning per short-no-length with high probability, “2” is set in the mode flag. When “2” is set in the mode flag, the C mode is selected as the game effect, and “50”, which is the same as the number of games in the high probability game, is substituted for the mode count value M1.
When winning with a high probability of short and short, the mode flag is set to “3”. When “3” is set in the mode flag, the C mode is selected as the game effect, and “50”, which is the same as the number of games of the high probability game, is substituted for the mode count value M1.
小当たりに当選した場合は、モードフラグに「4」がセットされる。モードフラグに「4」がセットされているときは、遊技演出としてCモードが選択され、モード回数値M1には、高確率遊技の遊技回数より少ない回数、例えば「30」が代入される。 When winning a win, the mode flag is set to “4”. When “4” is set in the mode flag, the C mode is selected as the game effect, and the number of times less than the number of high probability games, for example, “30” is substituted for the mode count value M1.
[変動演出終了中処理]
図24は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS731において、変動停止コマンドの解析を行い、続くステップS732において、モードフラグを参照する。
次にCPU222は、ステップS733において、特別遊技に当選したか否かの判定を行い、特別遊技に当選したと判定した場合は、特別図柄に基づいて、図22に示したモードフラグ変更処理を行う(S734)。この後、ステップS739において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
[Processing during variation production]
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the process during the end of the variation effect.
In this case, the
Next, in step S733, the
一方、ステップS733において、特別遊技に当選していないと判定した場合は、次にモードフラグが「0」であるか否かの判定を行い(S735)、モードフラグが「0」である場合、つまり遊技モードが通常モードである場合は、ステップS739において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
また、ステップS735において、モードフラグが「0」でないと判定した場合は、ステップS736において、モード回数値M1から「1」を減算する。
次に、ステップS737において、モード回数値M1が「0」であるか否かの判定を行い、モード回数値M1が「0」の場合は、ステップS738において、モードフラグに「0」をセットする。つまり、通常モード演出に変更する。
この後、ステップS739において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
なお、ステップS737において、モード回数値M1が「0」でないと判定した場合は、モードフラグを変更することなく、ステップS739において変動演出終了コマンドをセットして変動演出終了中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S733 that the special game has not been won, it is next determined whether or not the mode flag is “0” (S735). If the mode flag is “0”, In other words, when the game mode is the normal mode, in step S739, the variation effect end command is set, and the variation effect end process ends.
If it is determined in step S735 that the mode flag is not “0”, “1” is subtracted from the mode count value M1 in step S736.
Next, in step S737, it is determined whether or not the mode count value M1 is “0”. If the mode count value M1 is “0”, the mode flag is set to “0” in step S738. . That is, the normal mode effect is changed.
Thereafter, in step S739, a variation effect end command is set, and the variation effect end process ends.
If it is determined in step S737 that the mode count value M1 is not “0”, the changing effect end command is set in step S739 without changing the mode flag, and the changing effect end process ends.
[特別遊技演出選択処理]
図25は、特別遊技演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS751において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップS752において、特別遊技演出パターン選択処理を行う。この後、ステップS753において、オープニングコマンドをセットして(S753)、特別遊技演出選択処理を終了する。
[Special game effect selection process]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the special game effect selection process.
In this case, the
[エンディング演出選択処理]
図26は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS761において、エンディングコマンドの解析を行い、ステップS762において、モードフラグを参照する。この後、ステップS763において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS764において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
[Ending effect selection processing]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the ending effect selection process.
In this case, the
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
As an image display device used in the gaming machine of the present invention, a liquid crystal display device, a rear projector, and other arbitrary display devices can be adopted.
The display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko machines, but also to slot machines, other gaming machines having display devices, and game machines in general.
1…遊技機、2…遊技盤、7…画像表示装置、8…演出図柄、13…第1始動口、14…第2始動口、16…大入賞装置、16a…大入賞口、211…遊技制御基板、212、222、232、242…CPU、213、223、233、243…ROM、214、224、234、244…RAM、221…演出制御基板、231…画像制御基板
DESCRIPTION OF
Claims (1)
遊技球が入球し難い態様から入球し易い態様に変化可能な第2始動領域と、
遊技球が入賞し難い態様から入賞し易い態様に変化可能な変動入賞装置と、
前記変動入賞装置内に設けられた特定領域と、
前記第1または第2始動領域への遊技球の入球を契機に、第1特別遊技、第2特別遊技、第3特別遊技、或いは第4特別遊技の何れかに当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段において前記第1特別遊技乃至第4特別遊技の何れかに当選したと判定されたときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
少なくとも通常遊技状態よりも前記第2始動領域に遊技球が入球し易い時短遊技を付与する時短遊技付与手段と、
演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記第1特別遊技は、前記特定領域に遊技球が入賞し難い開放態様の特別遊技であり、
前記第2特別遊技は、前記特定領域に遊技球が入賞し易い開放態様で且つ前記時短遊技を付与する特別遊技であり、
前記第3特別遊技は、前記特定領域に遊技球が入賞し易い開放態様で且つ前記時短遊技を付与しない特別遊技であり、
前記第4特別遊技は、前記特定領域に遊技球が入賞し易い開放態様で且つ特別遊技前後で遊技状態が変化しない特別遊技であり、
前記演出制御手段は、前記特別遊技実行手段により前記第3特別遊技または前記第4特別遊技を実行する際には、同一または類似演出を実行することを特徴とする遊技機。 A first start area where game balls can enter;
A second starting area capable of changing from a mode in which game balls are difficult to enter to a mode in which it is easy to enter;
A variable winning device capable of changing from a mode in which a game ball is difficult to win to a mode in which it is easy to win,
A specific area provided in the variable winning device,
Judgment whether or not the first special game, the second special game, the third special game, or the fourth special game is won by the entry of the game ball into the first or second starting area Special game determination means for performing,
Special game execution means for executing a special game when the special game determination means determines that one of the first special game to the fourth special game is won;
A time-short game granting means for granting a time-short game when a game ball is likely to enter the second starting area at least than in the normal game state;
Production control means for performing production control,
The first special game is a special game in an open mode in which a game ball is difficult to win in the specific area,
The second special game is a special game in which the game ball is easy to win in the specific area and is provided with the short-time game in an open mode.
The third special game is a special game in which the game ball is easy to win in the specific area and is not provided with the short-time game.
The fourth special game is a special game in which the game state is easy to win in the specific area and the game state does not change before and after the special game,
The game machine characterized in that the effect control means executes the same or similar effect when the special game executing means executes the third special game or the fourth special game.
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