JP2014161532A - Game apparatus, program, and game method - Google Patents

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暢啓 木村
Makoto Omine
誠 大峯
Yuichi Hasegawa
雄一 長谷川
Kenji Miura
賢二 三浦
Chikashi Kashiwatani
史 柏谷
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To substantially secure opportunities that each player can acquire items in a match event.SOLUTION: A game apparatus 14 provides a game in which each player collects a plurality of items. A control device S identifies a player PB to be an opponent of a player PA in the match event for causing the player PA to acquire a first item. When the player PA defeats the player PB in the match event, the game apparatus offers the first item to the player PA and removes a second item different from the first item from possessed items of the player PB.

Description

本発明は、アイテムを収集するゲームに関する。   The present invention relates to a game for collecting items.

複数のアイテムを収集することで特典が付与されるゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献1に開示されたSNS(Social Networking Service)ゲームでは、各プレイヤが所有するアイテムがプレイヤ間で授受される。例えば、プレイヤPAが特定のプレイヤPBを対戦相手として指定して対戦する対戦イベントでは、プレイヤPAが勝利した場合に所望のアイテムをプレイヤPBから取得することが可能である。プレイヤPAは、自身の所望のアイテムを所有するプレイヤPBを対戦相手として指定する。   A game in which a privilege is given by collecting a plurality of items has been conventionally proposed. For example, in an SNS (Social Networking Service) game disclosed in Non-Patent Document 1, items owned by each player are exchanged between the players. For example, in a battle event in which a player PA designates a specific player PB as an opponent and battles, a desired item can be acquired from the player PB when the player PA wins. The player PA designates the player PB that owns the desired item as an opponent.

「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」,株式会社イースト・プレス,平成23年4月1日,p.26−p.29“Social Game General Information Magazine Application STYLE Vol.2”, East Press, Inc., April 1, 2011, p.26-p.29

しかし、各アイテムの収集の進捗はプレイヤ毎に相違するから、プレイヤPAの所望のアイテムを所有するプレイヤが充分に存在しない可能性がある。したがって、プレイヤPAが所望のアイテムを取得できる機会が制限され、結果的にゲームの興趣性が低下するという問題がある。以上の事情を考慮して、本発明は、各プレイヤが他のプレイヤを相手とするイベントで所望のアイテムを取得できる機会を充分に確保することを目的とする。   However, since the progress of collection of each item differs for each player, there is a possibility that there are not enough players who own the desired item of the player PA. Therefore, there is a problem that the opportunity for the player PA to acquire a desired item is limited, and as a result, the interest of the game is lowered. In view of the above circumstances, an object of the present invention is to ensure a sufficient opportunity for each player to acquire a desired item at an event with another player as an opponent.

以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。   Means employed by the present invention to solve the above problems will be described below. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the drawings will be appended in parentheses for convenience in the following, but the present invention is not intended to be limited to the illustrated forms.

本発明の好適な態様に係るゲーム装置(14)は、複数の種別(G)に区分された複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームを提供するゲーム装置(14)であって、複数の種別(G)のうち第1種別(GX)のアイテムを第1プレイヤ(PA)が取得するための第1イベントにおいて第1プレイヤ(PA)の相手となる第2プレイヤ(PB)を特定する特定部(32,SB3−SB5)と、第1イベントにおいて、第1種別(GX)のアイテムを第1プレイヤ(PA)に付与するとともに、第1種別(GX)とは相違する第2種別(GY,GZ)のアイテムを第2プレイヤ(PB)の所有アイテムから除去する管理部(32,SB8)とを具備する。以上の構成では、第1種別(GX)のアイテムを第1プレイヤ(PA)が取得するための第1イベントにおいて、第1種別(GX)のアイテムが第1プレイヤ(PA)に付与され、かつ、第1種別(GX)とは相違する第2種別(GY,GZ)のアイテムが第2プレイヤ(PB)の所有アイテムから除去される。すなわち、第1種別(GX)のアイテムを第1プレイヤ(PA)が取得するための第1イベントで第1プレイヤ(PA)の相手となる第2プレイヤ(PB)は、第1種別(GX)のアイテムを所有するプレイヤに限定されない。したがって、各プレイヤが他のプレイヤを相手とするイベントで所望のアイテムを取得できる機会を充分に確保することが可能である。   A game device (14) according to a preferred aspect of the present invention is a game device (14) that provides a game in which each player collects a plurality of items divided into a plurality of types (G), and the plurality of types are provided. A specifying unit for specifying the second player (PB) as the opponent of the first player (PA) in the first event for the first player (PA) to acquire the item of the first type (GX) in (G). (32, SB3-SB5) and in the first event, the first type (GX) item is given to the first player (PA), and the second type (GY, GX) is different from the first type (GX). And a management unit (32, SB8) for removing items of GZ) from items owned by the second player (PB). In the above configuration, in the first event for the first player (PA) to acquire the item of the first type (GX), the item of the first type (GX) is given to the first player (PA), and The items of the second type (GY, GZ) that are different from the first type (GX) are removed from the items owned by the second player (PB). That is, the second player (PB) who is the opponent of the first player (PA) in the first event for the first player (PA) to acquire the item of the first type (GX) is the first type (GX). It is not limited to the player who owns the item. Therefore, it is possible to secure a sufficient opportunity for each player to acquire a desired item at an event with another player as an opponent.

ところで、複数の属性(S)のうち各プレイヤに関連付けられた属性(S)に対応する種別(G)のアイテムを当該プレイヤが収集するゲームでは、各種別(G)のアイテムを所有するプレイヤの総数が属性(S)毎に相違する可能性がある。以上の傾向を前提とすると、管理部(32,SB8)が、第1イベントにおいて、複数の属性(S)のうち第1属性(SX)が関連付けられた第1プレイヤ(PA)に、当該第1属性(SX)に対応する第1種別(GX)のアイテムを付与するとともに、第1属性(SX)とは相違する第2属性(SY,SZ)が関連付けられた第2プレイヤ(PB)の所有アイテムから、当該第2属性(SY,SZ)に対応する第2種別(GY,GZ)のアイテムを除去する構成が格別に好適である。具体的には、複数の種別(G)の各々は、属性(S)間で相互に対応する複数のアイテムを包含し、管理部(32,SB8)は、第1属性(SX)が関連付けられた第1プレイヤ(PA)に、第1種別(GX)の複数のアイテムのうち第1プレイヤ(PA)が選択した一のアイテムを付与するとともに、第2種別(GY,GZ)の複数のアイテムのうち一のアイテムに対応するアイテムを、第2属性(SY,SZ)が関連付けられた第2プレイヤ(PB)の所有アイテムから除去する。   By the way, in a game in which the player collects items of type (G) corresponding to the attribute (S) associated with each player among a plurality of attributes (S), the player who owns the item of each type (G) is classified. There is a possibility that the total number is different for each attribute (S). Assuming the above tendency, the management unit (32, SB8) determines that the first player (PA) associated with the first attribute (SX) among the plurality of attributes (S) in the first event is the first player (PA). An item of the first type (GX) corresponding to one attribute (SX) is given, and the second player (PB) associated with a second attribute (SY, SZ) different from the first attribute (SX) A configuration in which an item of the second type (GY, GZ) corresponding to the second attribute (SY, SZ) is removed from the owned item is particularly suitable. Specifically, each of the plurality of types (G) includes a plurality of items corresponding to each other among the attributes (S), and the management unit (32, SB8) is associated with the first attribute (SX). The first player (PA) is given one item selected by the first player (PA) among the plurality of items of the first type (GX), and the plurality of items of the second type (GY, GZ) The item corresponding to one item is removed from the items owned by the second player (PB) associated with the second attribute (SY, SZ).

本発明の好適な態様において、特定部(32,SB3−SB5)は、第1種別(GX)のアイテムを所有しないプレイヤを含む複数の候補プレイヤを、第1プレイヤ(PA)が第1種別(GX)のアイテムを取得する相手の候補として第1プレイヤ(PA)に提示し、複数の候補プレイヤから第1プレイヤ(PA)が選択したプレイヤを第2プレイヤ(PB)として特定する。以上の構成では、第1種別(GX)のアイテムを所有しないプレイヤを含む複数の候補プレイヤが、第1プレイヤ(PA)が第1種別(GX)のアイテムを取得する相手の候補として第1プレイヤ(PA)に提示される。したがって、実際には第1種別(GX)のアイテムを所有しない候補プレイヤが提示されていることを第1プレイヤ(PA)が把握できないという利点がある。   In a preferred aspect of the present invention, the specifying unit (32, SB3-SB5) includes a plurality of candidate players including a player who does not own an item of the first type (GX), and the first player (PA) has the first type ( GX) is presented to the first player (PA) as a candidate for the partner to acquire the item, and the player selected by the first player (PA) from the plurality of candidate players is specified as the second player (PB). In the above configuration, a plurality of candidate players including a player who does not own an item of the first type (GX) is a first player as a candidate of an opponent from whom the first player (PA) acquires an item of the first type (GX). (PA). Therefore, there is an advantage that the first player (PA) cannot grasp that the candidate player who does not actually own the item of the first type (GX) is presented.

本発明の好適な態様において、特定部(32,SB3−SB5)は、第1種別(GX)のアイテムを所有する所定数のプレイヤが存在する場合には当該プレイヤを候補プレイヤとして第1プレイヤ(PA)に提示し、第1種別(GX)のアイテムを所有する所定数のプレイヤが存在しない場合には、第1種別(GX)のアイテムを所有しないプレイヤを候補プレイヤとして第1プレイヤ(PA)に提示し、管理部(32,SB8)は、第1イベントにおいて、第2プレイヤ(PB)が第1種別(GX)のアイテムを所有する場合には当該アイテムを第2プレイヤ(PB)の所有アイテムから除去し、第2プレイヤ(PB)が第1種別(GX)のアイテムを所有しない場合には第2種別(GY,GZ)のアイテムを第2プレイヤ(PB)の所有アイテムから除去する。以上の態様では、第1種別(GX)のアイテムを所有する所定数のプレイヤが存在する場合には当該プレイヤが候補プレイヤとして第1プレイヤ(PA)に提示され、所定数のプレイヤが存在しない場合に、第1種別(GX)のアイテムを所有しないプレイヤが候補プレイヤとして第1プレイヤ(PA)に提示される。したがって、第1種別(GX)のアイテムを実際に所有するプレイヤが非所有のプレイヤと比較して優先的に候補プレイヤとして抽出されるという利点がある。また、第1種別(GX)のアイテムの所有の有無以外の所定の候補抽出条件を充足するプレイヤを特定部(32,SB3−SB5)が候補プレイヤとして特定する構成も好適である。   In a preferred aspect of the present invention, when there are a predetermined number of players who own items of the first type (GX), the specifying unit (32, SB3-SB5) sets the player as a candidate player as the first player ( PA) and when there is no predetermined number of players who own the first type (GX) item, the first player (PA) is a player who does not own the first type (GX) item as a candidate player. When the second player (PB) owns an item of the first type (GX) in the first event, the management unit (32, SB8) owns the item of the second player (PB). When the second player (PB) does not own the item of the first type (GX), the item of the second type (GY, GZ) is removed from the owned item of the second player (PB). In the above aspect, when there is a predetermined number of players who own items of the first type (GX), the players are presented to the first player (PA) as candidate players, and there is no predetermined number of players. In addition, a player who does not own the first type (GX) item is presented as a candidate player to the first player (PA). Therefore, there is an advantage that a player who actually owns an item of the first type (GX) is preferentially extracted as a candidate player as compared with a non-owned player. In addition, a configuration in which the specifying unit (32, SB3-SB5) specifies a player who satisfies a predetermined candidate extraction condition other than whether or not the item of the first type (GX) is owned as a candidate player is also preferable.

本発明の好適な態様において、管理部(32,SB8)は、第2プレイヤ(PB)から第2種別(GY,GZ)のアイテムを取得した相手として第2プレイヤ(PB)に第1プレイヤ(PA)を提示する。以上の態様では、第2プレイヤ(PB)の所有アイテムから除去された第2種別(GY,GZ)のアイテムを取得した相手として第1プレイヤ(PA)が第2プレイヤ(PB)に提示される。したがって、第1プレイヤ(PA)に付与された第1種別(GX)のアイテムが実際には第2プレイヤ(PB)の所有アイテムから除去された第2種別(GY,GZ)のアイテムとは相違することを第2プレイヤ(PB)が把握できないという利点がある。   In a preferred aspect of the present invention, the management unit (32, SB8) sends the second player (PB) the first player (PB) as an opponent who has acquired the second type (GY, GZ) item from the second player (PB). PA). In the above aspect, the first player (PA) is presented to the second player (PB) as the partner who acquired the item of the second type (GY, GZ) removed from the items owned by the second player (PB). . Therefore, the item of the first type (GX) given to the first player (PA) is actually different from the item of the second type (GY, GZ) removed from the items owned by the second player (PB). There is an advantage that the second player (PB) cannot grasp what to do.

本発明の好適な態様では、第2プレイヤ(PB)が第1プレイヤ(PA)からアイテムを奪還する第2イベントにおいて、管理部(32,SF)は、第1イベントにて第2プレイヤ(PB)の所有アイテムから除去された第2種別(GY,GZ)のアイテムを第2プレイヤ(PB)に付与するとともに、第1イベントにて第1プレイヤ(PA)に付与された第1種別(GX)のアイテムを第1プレイヤ(PA)の所有アイテムから除去する。以上の構成では、第1イベントで第2プレイヤ(PB)の所有アイテムから除去されたアイテムを奪還する第2イベントが実行されるから、ゲームの興趣性を向上させることが可能である。   In a preferred aspect of the present invention, in the second event in which the second player (PB) recaptures the item from the first player (PA), the management unit (32, SF) receives the second player (PB ) Items of the second type (GY, GZ) removed from the possessed items are given to the second player (PB) and the first type (GX) given to the first player (PA) at the first event ) Is removed from the items owned by the first player (PA). In the above configuration, since the second event is executed to recapture the items removed from the items owned by the second player (PB) in the first event, it is possible to improve the fun of the game.

本発明の好適例に係るゲーム装置(14)は、複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームを提供するゲーム装置(14)であって、第1アイテムを第1プレイヤ(PA)が取得するための第1イベントにおいて第1プレイヤ(PA)の相手となる第2プレイヤ(PB)を特定する特定部(32,SB3−SB5)と、第1イベントにおいて、第1アイテムを第1プレイヤ(PA)に付与するとともに、第1アイテムとは相違する第2アイテムを第2プレイヤ(PB)の所有アイテムから除去する管理部(32,SB8)とを具備する。以上の構成では、第1アイテムを第1プレイヤ(PA)が取得するための第1イベントにおいて、第1アイテムが第1プレイヤ(PA)に付与されるとともに、第1アイテムとは相違する第2アイテムが第2プレイヤ(PB)の所有アイテムから除去される。すなわち、第1アイテムを第1プレイヤ(PA)が取得するための第1イベントで第1プレイヤ(PA)の相手となる第2プレイヤ(PB)は、第1アイテムを所有するプレイヤに限定されない。したがって、各プレイヤが他のプレイヤを相手とするイベントで所望のアイテムを取得できる機会を充分に確保することが可能である。   The game apparatus (14) according to a preferred embodiment of the present invention is a game apparatus (14) that provides a game in which each player collects a plurality of items, and the first player (PA) acquires the first item. In the first event, the specifying unit (32, SB3-SB5) for specifying the second player (PB) as the opponent of the first player (PA) in the first event, and the first item in the first event as the first player (PA) And a management unit (32, SB8) for removing the second item different from the first item from the owned item of the second player (PB). In the above configuration, in the first event for the first player (PA) to acquire the first item, the first item is given to the first player (PA) and the second item is different from the first item. The item is removed from the items owned by the second player (PB). That is, the second player (PB) who is the opponent of the first player (PA) in the first event for the first player (PA) to acquire the first item is not limited to the player who owns the first item. Therefore, it is possible to secure a sufficient opportunity for each player to acquire a desired item at an event with another player as an opponent.

本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置(14)としてコンピュータを機能させるためのプログラムとしても特定される。本発明のプログラムは、複数の種別(G)に区分された複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームを提供するために、コンピュータを、複数の種別(G)のうち第1種別(GX)のアイテムを第1プレイヤ(PA)が取得するための第1イベントにおいて第1プレイヤ(PA)の相手となる第2プレイヤ(PB)を特定する特定部(32,SB3−SB5)、および、第1イベントにおいて、第1種別(GX)のアイテムを第1プレイヤ(PA)に付与するとともに、第1種別(GX)とは相違する第2種別(GY,GZ)のアイテムを第2プレイヤ(PB)の所有アイテムから除去する管理部(32,SB8)として機能させる。本発明のプログラムは、例えばコンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされる。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体を包含し得る。また、例えば、本発明のプログラムは、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。本発明のプログラムを配信する配信サーバがアクセス可能な記録媒体(例えば配信サーバの内部または外部の記憶装置)も前述の記録媒体の概念に包含される。   The present invention is also specified as a program for causing a computer to function as the game apparatus (14) according to each of the above aspects. In order to provide a game in which each player collects a plurality of items divided into a plurality of types (G), the program according to the present invention allows a computer to be a first type (GX) of the plurality of types (G). A specifying unit (32, SB3-SB5) for specifying a second player (PB) as an opponent of the first player (PA) in a first event for the first player (PA) to acquire an item, and a first In the event, an item of the first type (GX) is given to the first player (PA), and an item of the second type (GY, GZ) different from the first type (GX) is given to the second player (PB). It is made to function as a management part (32, SB8) removed from the possessed items. The program of the present invention is provided, for example, in a form stored in a computer-readable recording medium and installed in the computer. The recording medium is, for example, a non-transitory recording medium, and an optical recording medium (optical disk) such as a CD-ROM is a good example, but a known arbitrary one such as a semiconductor recording medium or a magnetic recording medium This type of recording medium can be included. For example, the program of the present invention can be provided in the form of distribution via a communication network and installed in a computer. Recording media that can be accessed by the distribution server that distributes the program of the present invention (for example, storage devices inside or outside the distribution server) are also included in the concept of the recording medium.

また、本発明は、複数の種別(G)に区分された複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームをコンピュータにより提供する方法としても特定される。本発明のゲーム方法は、複数の種別(G)のうち第1種別(GX)のアイテムを第1プレイヤ(PA)が取得するための第1イベントにおいて第1プレイヤ(PA)の相手となる第2プレイヤ(PB)を特定し、第1イベントにおいて、第1種別(GX)のアイテムを第1プレイヤ(PA)に付与するとともに、第1種別(GX)とは相違する第2種別(GY,GZ)のアイテムを第2プレイヤ(PB)の所有アイテムから除去する。   The present invention is also specified as a method for providing a game in which each player collects a plurality of items classified into a plurality of types (G) by a computer. In the game method of the present invention, the first player (PA) becomes the opponent of the first player (PA) in the first event for the first player (PA) to acquire items of the first type (GX) among the plurality of types (G). Two players (PB) are specified, and in the first event, an item of the first type (GX) is given to the first player (PA), and a second type (GY, GX, which is different from the first type (GX)) GZ) is removed from the items owned by the second player (PB).

本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。1 is a block diagram of a game system according to a first embodiment of the present invention. ゲームの説明図である。It is explanatory drawing of a game. アイテム群およびアイテムの説明図である。It is explanatory drawing of an item group and an item. プレイヤ情報の模式図である。It is a schematic diagram of player information. ゲーム画像の遷移の説明図である。It is explanatory drawing of the transition of a game image. 探索処理のフローチャートである。It is a flowchart of a search process. 対戦処理のフローチャートである。It is a flowchart of a battle process. 候補抽出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a candidate extraction process. 候補抽出処理の説明図である。It is explanatory drawing of a candidate extraction process. アイテム管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of an item management process. アイテム管理処理の説明図である。It is explanatory drawing of an item management process. 敗北時のゲーム画像の模式図である。It is a schematic diagram of the game image at the time of defeat. 第2実施形態におけるプレイヤ情報の模式図である。It is a schematic diagram of the player information in 2nd Embodiment. 第2実施形態における奪還処理のフローチャートである。It is a flowchart of the recapture process in 2nd Embodiment.

<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100のブロック図である。図1に示すように、第1実施形態のゲームシステム100は、複数の端末装置12とゲーム装置14とを具備する。各端末装置12は、例えば携帯電話機またはスマートフォン等の情報処理装置であり、通信網16(例えば移動通信網やインターネット)を介してゲーム装置14と相互に通信する。ゲーム装置14は、各端末装置12を使用するプレイヤにコンピュータゲームを提供するサーバ装置(例えばウェブサーバ)である。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a block diagram of a game system 100 according to the first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 100 according to the first embodiment includes a plurality of terminal devices 12 and a game device 14. Each terminal device 12 is an information processing device such as a mobile phone or a smartphone, and communicates with the game device 14 via a communication network 16 (for example, a mobile communication network or the Internet). The game device 14 is a server device (for example, a web server) that provides a computer game to a player who uses each terminal device 12.

図1に示すように、各端末装置12は、制御装置20と記憶装置22と通信装置24と表示装置26と入力装置28とを具備するコンピュータシステムで実現される。制御装置20は、端末装置12の各要素を統括的に制御する演算処理装置である。通信装置24は、通信網16を介してゲーム装置14と通信する。なお、端末装置12と通信網16との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型の情報処理装置を端末装置12として利用する場合には端末装置12と通信網16とが有線通信することも可能である。記憶装置22(例えば半導体記録媒体)は、制御装置20が実行するプログラムや制御装置20が使用する各種のデータを記憶する。   As shown in FIG. 1, each terminal device 12 is realized by a computer system including a control device 20, a storage device 22, a communication device 24, a display device 26, and an input device 28. The control device 20 is an arithmetic processing device that comprehensively controls each element of the terminal device 12. The communication device 24 communicates with the game device 14 via the communication network 16. The communication between the terminal device 12 and the communication network 16 is typically wireless communication. However, for example, when a stationary information processing device is used as the terminal device 12, the terminal device 12 and the communication network 16 Can also be wired. The storage device 22 (for example, a semiconductor recording medium) stores programs executed by the control device 20 and various data used by the control device 20.

表示装置26(例えば液晶表示パネル)は、制御装置20による制御のもとで各種の画像を表示する。入力装置28は、端末装置12に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置26と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置12に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置28として採用することも可能である。   The display device 26 (for example, a liquid crystal display panel) displays various images under the control of the control device 20. The input device 28 is a device for the player to input an instruction to the terminal device 12, and includes, for example, a plurality of operators that the player operates. Note that a touch panel integrated with the display device 26 and a microphone for inputting an instruction to the terminal device 12 by voice may be employed as the input device 28.

第1実施形態のゲーム装置14は、各端末装置12を使用する複数のプレイヤが参加して相互に連関するSNSゲーム(例えばブラウザゲーム)を各端末装置12のプレイヤに提供する。第1実施形態では、複数のプレイヤの各々がアイテムを収集するゲームが提供される。各アイテムは、ゲーム内でプレイヤが収集する仮想的な目的物(オブジェクト)であり、例えば宝物や宝石として表象される。   The game device 14 according to the first embodiment provides an SNS game (for example, a browser game) that is associated with each other by a plurality of players using the terminal devices 12 to provide the players of the terminal devices 12. In the first embodiment, a game is provided in which each of a plurality of players collects items. Each item is a virtual object (object) collected by the player in the game, and is represented as a treasure or a jewel, for example.

図2および図3は、第1実施形態のゲームの説明図である。図2に示すように、第1実施形態のゲームでは、仮想世界に登場するキャラクタや各キャラクタが活動する仮想世界の世界観(雰囲気や物語)等が相違する複数のシナリオS(SX,SY,SZ)が用意される。各プレイヤは、複数のシナリオSのうち所望のシナリオ(以下「選択シナリオ」という)Sを選択したうえで選択シナリオSのもとでゲームを進行させる。以上の説明から理解される通り、シナリオSは、各プレイヤに関連付けられる属性の好例である。   2 and 3 are explanatory diagrams of the game of the first embodiment. As shown in FIG. 2, in the game of the first embodiment, a plurality of scenarios S (SX, SY, etc.) in which the characters appearing in the virtual world and the virtual world view (atmosphere and story) in which each character is active are different. SZ) is prepared. Each player selects a desired scenario (hereinafter referred to as “selected scenario”) S from among a plurality of scenarios S, and then advances the game under the selected scenario S. As understood from the above description, the scenario S is a good example of the attribute associated with each player.

図2および図3に例示される通り、相異なるシナリオS(SX,SY,SZ)に対応する複数の種別(以下「アイテム群」という)Gが用意される。各アイテム群G(GX,GY,GZ)は、複数(以下の例示では6種類)のアイテムの集合である。各プレイヤは、選択シナリオSに対応するアイテム群Gの各アイテムを、例えば当該選択シナリオSの仮想世界を探索するイベント(以下「探索イベント」という)の実行で順次に収集する。例えば、シナリオSXを選択したプレイヤは、シナリオSXに対応するアイテム群GXを構成する複数のアイテムX(X-1〜X-6)を収集する。同様に、シナリオSYを選択したプレイヤは、シナリオSYに対応するアイテム群GYの各アイテムY(Y-1〜Y-6)を収集し、シナリオSZを選択したプレイヤは、シナリオSZに対応するアイテム群GZの各アイテムZ(Z-1〜Z-6)を収集する。   As illustrated in FIGS. 2 and 3, a plurality of types (hereinafter referred to as “item groups”) G corresponding to different scenarios S (SX, SY, SZ) are prepared. Each item group G (GX, GY, GZ) is a set of a plurality of items (six types in the following example). Each player sequentially collects each item of the item group G corresponding to the selected scenario S by executing an event (hereinafter referred to as “search event”) for searching the virtual world of the selected scenario S, for example. For example, the player who has selected the scenario SX collects a plurality of items X (X-1 to X-6) constituting the item group GX corresponding to the scenario SX. Similarly, the player who has selected the scenario SY collects the items Y (Y-1 to Y-6) of the item group GY corresponding to the scenario SY, and the player who has selected the scenario SZ is the item corresponding to the scenario SZ. Collect each item Z (Z-1 to Z-6) of group GZ.

図3から理解される通り、各アイテムは、当該アイテムを包含するアイテム群G(あるいは当該アイテムを取得可能なシナリオS)を識別するための種別情報q1(q1=X,Y,Z)と1個のアイテム群G内で各アイテムを識別するための要素番号q2(q2=1〜6)との組合せで一意に指定される。相異なるシナリオSに対応する複数のアイテム群Gの各々は、各シナリオS間で相互に対応するアイテム(具体的には、要素番号q2が共通するアイテム)を包含する。例えば、アイテム群GXのアイテムX-2とアイテム群GYのアイテムY-2とアイテム群GZのアイテムZ-2とは相互に対応する。なお、第1実施形態では各アイテム群Gが同数のアイテムで構成される場合を便宜的に例示するが、アイテムの総数(種類数)をアイテム群G毎に相違させることも可能である。   As understood from FIG. 3, each item includes type information q1 (q1 = X, Y, Z) and 1 for identifying an item group G (or a scenario S in which the item can be acquired) that includes the item. Each item group G is uniquely specified in combination with an element number q2 (q2 = 1 to 6) for identifying each item. Each of the plurality of item groups G corresponding to different scenarios S includes items corresponding to each other among the scenarios S (specifically, items having the same element number q2). For example, item X-2 of item group GX, item Y-2 of item group GY, and item Z-2 of item group GZ correspond to each other. In the first embodiment, the case where each item group G includes the same number of items is illustrated for convenience, but the total number (number of types) of items may be different for each item group G.

図2に例示される通り、各シナリオSは複数のステージに区分される。1個のシナリオSの各ステージには、当該シナリオSに対応するアイテム群Gの複数のアイテムの何れかが対応付けられる。各プレイヤは、選択シナリオSの各ステージで探索イベントを実行することで、選択シナリオSに対応するアイテム群Gのうち当該ステージに対応するアイテムを所定の確率で取得することが可能である。また、所定の条件(例えばイベントの実行毎に累積される達成率が目標値に到達するという条件)が成立すると、プレイヤは次のステージに進行する。なお、各ステージを複数のサブステージに区分することも可能である。   As illustrated in FIG. 2, each scenario S is divided into a plurality of stages. Each stage of one scenario S is associated with any of a plurality of items in the item group G corresponding to the scenario S. Each player can acquire an item corresponding to the stage in the item group G corresponding to the selected scenario S with a predetermined probability by executing a search event in each stage of the selected scenario S. Further, when a predetermined condition (for example, a condition that the achievement rate accumulated for each execution of the event reaches the target value) is satisfied, the player proceeds to the next stage. Each stage can be divided into a plurality of sub-stages.

各ステージの探索イベントでは、選択シナリオSに対応するアイテム群Gの複数のアイテムのうち一部のアイテムしか取得できない。選択シナリオSの各ステージの探索イベントで取得可能なアイテムはプレイヤ間で相違し得る。各プレイヤが探索イベントで取得できないアイテムについては、他のプレイヤと対戦するイベント(以下「対戦イベント」という)を実行することで対戦相手のプレイヤから取得(奪取)することが可能である。例えば、図2の例示のようにアイテムX-1とアイテムX-3とアイテムX-5とを選択シナリオSXの探索イベントで取得可能なプレイヤは、自身が探索イベントでは取得できないアイテム(X-2,X-4,X-6)を、選択シナリオSXの探索イベントで当該アイテムを取得した他のプレイヤとの対戦イベントにて勝利することで取得することが可能である。   In the search event of each stage, only some items among a plurality of items of the item group G corresponding to the selected scenario S can be acquired. Items that can be acquired at the search event of each stage of the selection scenario S may differ among players. Items that cannot be acquired by each player through a search event can be acquired (taken) from the opponent's player by executing an event (hereinafter referred to as a “match event”) for playing against other players. For example, as illustrated in FIG. 2, a player who can acquire item X-1, item X-3, and item X-5 at the search event of the selected scenario SX cannot acquire the item (X-2 , X-4, X-6) can be acquired by winning at a battle event with another player who acquired the item at the search event of the selected scenario SX.

1個のシナリオSに対応するアイテム群Gの全部のアイテムを収集したプレイヤには特典が付与される。特典は、例えばプレイヤがゲームを有利に展開するための各種の権利や待遇である。具体的には、対戦イベントに参加させることが可能なキャラクタや探索イベントを有利に進行させるための道具(例えば回復アイテム等)が特典としてプレイヤに付与される。また、SNSやゲーム内で使用可能な仮想通貨の所定量を特典としてプレイヤに付与することも可能である。   A privilege is given to a player who collects all items of the item group G corresponding to one scenario S. The privilege is, for example, various rights and treatments for the player to develop the game advantageously. Specifically, a character that can participate in a battle event and a tool (for example, a recovery item) for favorably progressing a search event are given to the player as a privilege. It is also possible to give a predetermined amount of virtual currency that can be used in the SNS or the game as a privilege to the player.

図1に示すように、ゲーム装置14は、制御装置32と記憶装置34と通信装置36とを具備する。相互に別体に構成された複数の装置(例えば通信網16を介して相互に通信する複数のサーバ装置)でゲーム装置14を実現することも可能である。制御装置32は、ゲーム装置14の各要素を統括的に制御する演算処理装置である。なお、制御装置32の各機能を複数の装置に分散することも可能である。通信装置36は、通信網16を介して各端末装置12と通信する。   As shown in FIG. 1, the game apparatus 14 includes a control device 32, a storage device 34, and a communication device 36. It is also possible to realize the game apparatus 14 with a plurality of devices configured separately from each other (for example, a plurality of server devices that communicate with each other via the communication network 16). The control device 32 is an arithmetic processing device that comprehensively controls each element of the game device 14. Each function of the control device 32 can be distributed to a plurality of devices. The communication device 36 communicates with each terminal device 12 via the communication network 16.

記憶装置34は、制御装置32が実行するプログラム(ゲームプログラム)や制御装置32が使用する各種のデータを記憶する。例えば半導体記録媒体や磁気記録媒体等の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置34として採用され得る。なお、ゲーム装置14とは別体の外部装置(例えばサーバ装置)に記憶装置34を設置し、ゲーム装置14が通信網16を介して記憶装置34内の情報を外部装置から取得する構成も採用され得る。すなわち、記憶装置34はゲーム装置14の必須の要件ではない。また、例えば相互に独立した複数の記憶回路(例えば地理的に相異なる位置に設置された複数のサーバ装置)で記憶装置34(仮想的な1個の記録媒体)を構成することも可能である。   The storage device 34 stores a program (game program) executed by the control device 32 and various data used by the control device 32. For example, a recording medium such as a semiconductor recording medium or a magnetic recording medium, or a combination of a plurality of types of recording media can be employed as the storage device 34. A configuration in which the storage device 34 is installed in an external device (for example, a server device) separate from the game device 14 and the game device 14 obtains information in the storage device 34 from the external device via the communication network 16 is also adopted. Can be done. That is, the storage device 34 is not an essential requirement for the game device 14. In addition, for example, the storage device 34 (virtual one recording medium) can be configured by a plurality of storage circuits independent from each other (for example, a plurality of server devices installed at geographically different positions). .

記憶装置34は、プレイヤ毎にプレイヤ情報Dを記憶する。図4は、プレイヤ情報Dの模式図である。図4に示すように、各プレイヤのプレイヤ情報Dは、識別情報D1と所有アイテム情報D2と選択シナリオ情報D3と能力情報D4と対戦履歴情報D5とを含んで構成される。識別情報D1は、プレイヤを一意に識別するための符号である。   The storage device 34 stores player information D for each player. FIG. 4 is a schematic diagram of the player information D. As shown in FIG. 4, the player information D of each player includes identification information D1, possessed item information D2, selection scenario information D3, ability information D4, and battle history information D5. The identification information D1 is a code for uniquely identifying the player.

図4の所有アイテム情報D2は、プレイヤが所有するアイテム(以下「所有アイテム」という)を指定する。具体的には、所有アイテム情報D2は、各アイテム群Gのアイテム毎に識別情報Qとプレイヤの所有数(プレイヤが所有する当該アイテムの総数)Kとを指定する。識別情報Qは、種別情報q1(q1=X,Y,Z)と要素番号q2(q2=1〜6)とを含んで構成される。なお、各アイテムの所有数Kは、プレイヤが過去に取得して現在も所有する当該アイテムの総数であり、プレイヤが過去に取得したが現在は所有していないアイテム(例えば対戦イベントで対戦相手のプレイヤに奪取されたアイテム)は所有数Kに計数されない。図4の選択シナリオ情報D3は、プレイヤが選択したシナリオ(選択シナリオ)Sを指定する。   The owned item information D2 in FIG. 4 specifies an item owned by the player (hereinafter referred to as “owned item”). Specifically, the owned item information D2 designates the identification information Q and the number of players owned (total number of items owned by the player) K for each item of each item group G. The identification information Q includes type information q1 (q1 = X, Y, Z) and an element number q2 (q2 = 1 to 6). Note that the number K of possession of each item is the total number of the items that the player has acquired in the past and still owns, and the items that the player has acquired in the past but currently do not own (for example, the opponent's Items taken by the player) are not counted in the possession number K. The selected scenario information D3 in FIG. 4 specifies a scenario (selected scenario) S selected by the player.

能力情報D4は、対戦イベントでのプレイヤの対戦能力に関する情報である。具体的には、第1実施形態の能力情報D4は、プレイヤの成長度の指標であるレベルと、プレイヤの攻撃能力の指標である攻撃力と、プレイヤの防御能力の指標である防御力とを指定する。第1実施形態の対戦イベントは、対戦相手となるプレイヤが所有する複数のキャラクタ(例えばモンスター)の総合的な能力値を比較して両者間の勝敗を決定するイベントである。したがって、能力情報D4は、プレイヤが所有する各キャラクタの攻撃力および防御力を指定する。対戦履歴情報D5は、対戦イベントの履歴を示す情報であり、プレイヤが過去に参加した対戦イベント(プレイヤが敗北した対戦イベント)における対戦相手の識別情報D1と対戦イベントでの敗北により奪取されたアイテムの識別情報Qとを含んで構成される。   The ability information D4 is information relating to the player's ability to compete at the competition event. Specifically, the capability information D4 of the first embodiment includes a level that is an index of the player's growth level, an attack power that is an index of the player's attack capability, and a defense force that is an index of the player's defense capability. specify. The battle event according to the first embodiment is an event in which the overall ability values of a plurality of characters (for example, monsters) owned by a player as an opponent are compared to determine victory or defeat between them. Therefore, the ability information D4 designates the attack power and defense power of each character owned by the player. The battle history information D5 is information indicating the history of the battle event, and is an item taken away by the opponent's identification information D1 in the battle event in which the player participated in the past (the battle event in which the player lost) and the defeat in the battle event. And the identification information Q.

図1の制御装置32は、記憶装置34に記憶されたプログラムを実行することで、各端末装置12にゲームを提供するための各種の機能を実現する。具体的には、制御装置32は、各端末装置12の入力装置28に対するプレイヤからの指示に応じて端末装置12から送信される要求に応じた処理を実行し、処理結果を表象するゲーム画像(例えばウェブページ)を表示させるための表示データを通信装置36から要求元の端末装置12に送信することで処理結果のゲーム画像を表示装置26に表示させる。   The control device 32 of FIG. 1 implements various functions for providing a game to each terminal device 12 by executing a program stored in the storage device 34. Specifically, the control device 32 executes a process according to a request transmitted from the terminal device 12 in response to an instruction from the player with respect to the input device 28 of each terminal device 12, and displays a game image ( For example, display data for displaying a web page) is transmitted from the communication device 36 to the requesting terminal device 12 to display a game image as a processing result on the display device 26.

図5は、制御装置32が任意のプレイヤPAの端末装置12の表示装置26に表示させるゲーム画像51の説明図である。図5のゲーム画像51には、端末装置12の入力装置28を利用してプレイヤPAが操作可能な操作部61および操作部62が配置される。操作部61および操作部62の各々は、他のゲーム画像の表示データに対するリンクが設定されたリンクオブジェクト(例えばリンクテキストやコマンドボタン)である。   FIG. 5 is an explanatory diagram of the game image 51 that the control device 32 displays on the display device 26 of the terminal device 12 of an arbitrary player PA. In the game image 51 of FIG. 5, an operation unit 61 and an operation unit 62 that can be operated by the player PA using the input device 28 of the terminal device 12 are arranged. Each of the operation unit 61 and the operation unit 62 is a link object (for example, link text or command button) in which a link to display data of another game image is set.

探索イベントの実行を希望するプレイヤPAは操作部61(探索)を操作する。操作部61が操作されると、制御装置32は、探索イベントを進行させる図6の探索処理SAを実行する。探索処理SAを開始すると、制御装置32は、プレイヤPAにシナリオSを選択させる図5のゲーム画像52をプレイヤPAの端末装置12の表示装置26に表示させる(SA1)。ゲーム画像52は、相異なるシナリオSに対応する複数の操作部(例えばリンクオブジェクト)63を含んで構成される。プレイヤPAは、所望のシナリオSに対応する操作部63を操作することで当該シナリオSを選択することが可能である。制御装置32は、プレイヤPAが選択したシナリオSを選択シナリオSとして特定する(SA2)。具体的には、制御装置32は、プレイヤPAの選択シナリオ情報D3が指定する選択シナリオSを、プレイヤPAが操作した操作部63に対応するシナリオSに更新する。   A player PA who wishes to execute a search event operates the operation unit 61 (search). When the operation unit 61 is operated, the control device 32 executes the search process SA of FIG. 6 for advancing the search event. When the search process SA is started, the control device 32 displays the game image 52 of FIG. 5 that causes the player PA to select the scenario S on the display device 26 of the terminal device 12 of the player PA (SA1). The game image 52 includes a plurality of operation units (for example, link objects) 63 corresponding to different scenarios S. The player PA can select the scenario S by operating the operation unit 63 corresponding to the desired scenario S. The control device 32 specifies the scenario S selected by the player PA as the selected scenario S (SA2). Specifically, the control device 32 updates the selected scenario S designated by the selected scenario information D3 of the player PA to the scenario S corresponding to the operation unit 63 operated by the player PA.

制御装置32は、プレイヤPAの選択シナリオSに対応する探索イベントの抽選処理を実行する(SA3)。抽選処理SA3は、現在の選択シナリオSに対応するアイテム群Gのうち現在のステージに関連付けられたアイテムを所定の確率でプレイヤPAに付与する処理である。具体的には、制御装置32は、プレイヤPAの所有アイテム情報D2のうち抽選処理SA3で選択されたアイテムの識別情報Qに対応する所有数Kを増加させる。例えば、図2に例示される通り、選択シナリオSXのステージ1の探索イベントでは、アイテムX-1が所定の確率でプレイヤPAに付与され、選択シナリオSYのステージ2の探索イベントでは、アイテムY-3が所定の確率でプレイヤPAに付与される。制御装置32は、プレイヤPAからの指示に応じて抽選処理SA3を反復してステージを随時に進行させ、探索イベントの終了がプレイヤPAから指示されるとプレイヤPAの端末装置12の表示装置26に図5のゲーム画像51を表示させる。以上の説明から理解される通り、プレイヤPAは、選択シナリオSを随時に変更しながら各シナリオSの探索イベントを実行することが可能である。   The control device 32 executes a search event lottery process corresponding to the selection scenario S of the player PA (SA3). The lottery process SA3 is a process of giving an item associated with the current stage among the item group G corresponding to the current selected scenario S to the player PA with a predetermined probability. Specifically, the control device 32 increases the owned number K corresponding to the identification information Q of the item selected in the lottery process SA3 among the owned item information D2 of the player PA. For example, as illustrated in FIG. 2, in the search event of stage 1 of the selection scenario SX, the item X-1 is given to the player PA with a predetermined probability, and in the search event of stage 2 of the selection scenario SY, the item Y- 3 is given to the player PA with a predetermined probability. The control device 32 repeats the lottery process SA3 according to an instruction from the player PA to advance the stage at any time. When the player PA instructs the end of the search event, the control device 32 displays on the display device 26 of the terminal device 12 of the player PA. The game image 51 of FIG. 5 is displayed. As understood from the above description, the player PA can execute a search event for each scenario S while changing the selected scenario S as needed.

なお、探索イベントの抽選処理SA3では、選択シナリオSに対応するアイテムのほか、対戦イベントに参加可能なキャラクタを所定の確率でプレイヤPAに付与することも可能である。ひとつの選択シナリオSに対応するアイテムは、当該選択シナリオSの探索イベントのみでプレイヤに付与され得るが、キャラクタについては全部のシナリオSに対応するキャラクタが選択シナリオSの探索イベントでプレイヤに付与され得る。   In the search event lottery process SA3, in addition to the item corresponding to the selected scenario S, a character that can participate in the battle event can be given to the player PA with a predetermined probability. An item corresponding to one selected scenario S can be given to the player only by a search event of the selected scenario S, but for characters, characters corresponding to all scenarios S are given to the player by a search event of the selected scenario S. obtain.

他方、対戦イベントの実行を希望するプレイヤPAは、図5のゲーム画像51の操作部62(対戦)を操作する。操作部62が操作されると、制御装置32は、対戦イベントを進行させる図7の対戦処理SBを実行する。対戦処理SBを開始すると、制御装置32は、対戦イベントでプレイヤPAが取得を目指すアイテム(以下「目標アイテム」という)の候補を提示してプレイヤPAに選択させる図5のゲーム画像53をプレイヤPAの端末装置12の表示装置26に表示させる(SB1)。ゲーム画像53では各アイテム群Gの各アイテムが選択候補として提示され、プレイヤPAは、入力装置28に対する操作で所望のアイテムをゲーム画像53から選択することが可能である。制御装置32は、プレイヤPAが選択したアイテムを目標アイテムとして特定する(SB2)。そして、制御装置32は、目標アイテムをプレイヤPAが取得するための対戦イベントでプレイヤPAの対戦相手となるプレイヤPBを特定するための処理(SB3〜SB5)を実行する。   On the other hand, the player PA who desires to execute the battle event operates the operation unit 62 (match) of the game image 51 of FIG. When the operation unit 62 is operated, the control device 32 executes the battle process SB of FIG. 7 in which the battle event is advanced. When the battle process SB is started, the control device 32 presents a candidate for an item (hereinafter referred to as “target item”) that the player PA intends to acquire in the battle event and causes the player PA to select the game image 53 of FIG. Is displayed on the display device 26 of the terminal device 12 (SB1). In the game image 53, each item of each item group G is presented as a selection candidate, and the player PA can select a desired item from the game image 53 by operating the input device 28. The control device 32 specifies the item selected by the player PA as the target item (SB2). And the control apparatus 32 performs the process (SB3-SB5) for specifying the player PB used as the opponent of the player PA by the battle event for the player PA to acquire a target item.

まず、制御装置32は、対戦相手の候補となる所定数(N人)のプレイヤ(以下「候補プレイヤ」という)を抽出するための候補抽出処理を実行する(SB3)。そして、制御装置32は、候補抽出処理SB3で抽出したN人の候補プレイヤをプレイヤPAに提示する図5のゲーム画像54をプレイヤPAの端末装置12の表示装置26に表示させる(SB4)。図5に例示されたゲーム画像54は、候補プレイヤの名前と能力情報D4が指定する対戦能力(レベル)とをN人の候補プレイヤの各々について配置したリスト(候補リスト)である。プレイヤPAが選択した目標アイテムもゲーム画像54で提示される。   First, the control device 32 executes a candidate extraction process for extracting a predetermined number (N) players (hereinafter referred to as “candidate players”) as candidates for the opponent (SB3). Then, the control device 32 causes the display device 26 of the terminal device 12 of the player PA to display the game image 54 of FIG. 5 presenting the N candidate players extracted in the candidate extraction process SB3 to the player PA (SB4). The game image 54 illustrated in FIG. 5 is a list (candidate list) in which the names of candidate players and the fighting ability (level) specified by the ability information D4 are arranged for each of N candidate players. The target item selected by the player PA is also presented in the game image 54.

プレイヤPAは、端末装置12の入力装置28を適宜に操作することで、ゲーム画像54に提示されたN人の候補プレイヤのうち所望の候補プレイヤを今回の対戦イベントの対戦相手として選択することが可能である。制御装置32は、プレイヤPAが選択した候補プレイヤを対戦相手のプレイヤPBとして特定する(SB5)。以上の説明から理解される通り、制御装置32がステップSB3からステップSB5の処理を実行することで、対戦イベントでプレイヤPAの相手となるプレイヤPBを特定する要素(特定部)が実現される。   The player PA can select a desired candidate player among the N candidate players presented in the game image 54 as an opponent for the current battle event by appropriately operating the input device 28 of the terminal device 12. Is possible. The control device 32 specifies the candidate player selected by the player PA as the opponent player PB (SB5). As understood from the above description, the control device 32 executes the processing from step SB3 to step SB5, thereby realizing an element (specifying unit) for specifying the player PB that is the opponent of the player PA in the battle event.

図8は、図7の候補抽出処理SB3の具体的な内容のフローチャートである。候補抽出処理SB3を開始すると、制御装置32は、プレイヤPAが選択した目標アイテムを所有するプレイヤ(すなわち所有アイテム情報D2が指定する目標アイテムの所有数Kが1以上であるプレイヤ)を、記憶装置34にプレイヤ情報Dが記憶された全部のプレイヤから抽出する(SC1)。具体的には、制御装置32は、目標アイテムを所有し、かつ、所定の条件(以下「候補抽出条件」という)を充足するプレイヤを抽出する。候補抽出条件は、目標アイテムの所有の有無以外の条件である。具体的には、能力情報D4が示す対戦能力(レベルや攻撃力や防御力)がプレイヤPAに近似することを候補抽出条件としてプレイヤが抽出される。   FIG. 8 is a flowchart of specific contents of the candidate extraction process SB3 of FIG. When the candidate extraction process SB3 is started, the control device 32 stores a player who owns the target item selected by the player PA (that is, a player whose possession number K of the target item specified by the owned item information D2 is 1 or more). The player information D is extracted from all the players stored in 34 (SC1). Specifically, the control device 32 extracts a player who owns the target item and satisfies a predetermined condition (hereinafter referred to as “candidate extraction condition”). Candidate extraction conditions are conditions other than whether or not the target item is owned. Specifically, the player is extracted with the candidate extraction condition that the fighting ability (level, attack power, and defense power) indicated by the ability information D4 approximates the player PA.

制御装置32は、ステップSC1で抽出されたプレイヤ(すなわち目標アイテムを所有し、かつ、候補抽出条件を充足するプレイヤ)の人数Mが、候補プレイヤの所定の人数Nを下回るか否かを判定する(SC2)。目標アイテムを所有するN人以上のプレイヤがステップSC1で抽出された場合(M≧N)、制御装置32は、ステップSC1で抽出されたM人のプレイヤのうちのN人を候補プレイヤとして確定する(SC3)。したがって、全員が目標アイテムを所有するN人の候補プレイヤを選択候補とするゲーム画像54がステップSB4でプレイヤPAに提示される。   The control device 32 determines whether or not the number M of players extracted in step SC1 (that is, a player who owns the target item and satisfies the candidate extraction conditions) is less than a predetermined number N of candidate players. (SC2). When N or more players who own the target item are extracted in step SC1 (M ≧ N), the control device 32 determines N of the M players extracted in step SC1 as candidate players. (SC3). Therefore, a game image 54 in which all N candidate players who own the target item are selection candidates is presented to the player PA in step SB4.

他方、ステップSC1で抽出されたプレイヤの人数Mが所定の人数Nを下回る場合(SC2:YES)、制御装置32は、目標アイテムを所有しない(N−M)人のプレイヤを抽出する(SC4)。具体的には、制御装置32は、目標アイテムとは別個のシナリオSのアイテム群Gのうち目標アイテムに対応するアイテム(以下「対応アイテム」という)を所有し、かつ、前述のステップSC1と同様の候補抽出条件(例えば対戦能力がプレイヤPAに近似すること)を充足する(N−M)人のプレイヤを抽出する。対応アイテムは、例えば要素番号q2が目標アイテムと共通するアイテムである。   On the other hand, if the number of players M extracted in step SC1 is less than the predetermined number N (SC2: YES), the control device 32 extracts (NM) players who do not own the target item (SC4). . Specifically, the control device 32 owns an item corresponding to the target item (hereinafter referred to as “corresponding item”) in the item group G of the scenario S that is separate from the target item, and is similar to step SC1 described above. Are extracted (N−M) players who satisfy the candidate extraction condition (for example, the ability of the battle is close to that of the player PA). The corresponding item is, for example, an item having the element number q2 in common with the target item.

例えば、図9に例示される通り、プレイヤPAがアイテム群GXのアイテムX-6を目標アイテムとして選択した状況を想定する。図9に例示されるプレイヤP1は、目標アイテムX-6は所有していないが、シナリオSYのアイテム群GYのうち目標アイテムX-6と要素番号q2(q2=6)が共通する対応アイテムY-6を所有するから、ステップSC4で候補プレイヤとして抽出され得る。同様に、図9のプレイヤP3は、目標アイテムX-6は所有していないが、アイテム群GZのなかで目標アイテムX-6に対応する対応アイテムZ-6を所有するから、ステップSC4で候補プレイヤとして抽出され得る。他方、プレイヤP2は、目標アイテムX-6も対応アイテム(Y-6,Z-6)も所有しないから、ステップSC4では候補プレイヤとして抽出されない。   For example, as illustrated in FIG. 9, a situation is assumed in which the player PA selects the item X-6 of the item group GX as the target item. The player P1 illustrated in FIG. 9 does not own the target item X-6, but the corresponding item Y has the same element number q2 (q2 = 6) as the target item X-6 in the item group GY of the scenario SY. Since -6 is owned, it can be extracted as a candidate player in step SC4. Similarly, the player P3 in FIG. 9 does not own the target item X-6, but owns the corresponding item Z-6 corresponding to the target item X-6 in the item group GZ. It can be extracted as a player. On the other hand, since the player P2 does not own the target item X-6 or the corresponding item (Y-6, Z-6), it is not extracted as a candidate player in step SC4.

ステップSC1で抽出されたM人のプレイヤと以上のステップSC4で抽出された(N−M)人のプレイヤとで構成される合計N人のプレイヤが候補プレイヤとして確定される。すなわち、ステップSC1で抽出された候補プレイヤの不足分((N−M)人)が、目標アイテムを所有しないプレイヤで補充される。なお、ステップSC1で条件に合致するプレイヤが抽出されない場合(M=0)には、目標アイテムを所有しないN人の候補プレイヤがステップSC4で抽出される。以上の説明から理解される通り、目標アイテムを所有するプレイヤが、目標アイテムを所有しないプレイヤと比較して優先的に候補プレイヤとして抽出される。   A total of N players composed of the M players extracted in step SC1 and the (NM) players extracted in step SC4 are determined as candidate players. In other words, the shortage of candidate players ((N−M) people) extracted in step SC1 is supplemented by players who do not own the target item. If no player matching the condition is extracted in step SC1 (M = 0), N candidate players who do not own the target item are extracted in step SC4. As understood from the above description, the player who owns the target item is extracted as a candidate player preferentially compared with the player who does not own the target item.

候補抽出処理SB3が以上の手順で実行される結果、図7の対戦処理SBのステップSB4でプレイヤPAに提示されるN人の候補プレイヤは、目標アイテムを所有しないプレイヤを包含し得る。しかし、ステップSB4でプレイヤPAに提示される図5のゲーム画像54(候補リスト)では、プレイヤPAが目標アイテムを取得する相手の候補としてN人の候補プレイヤがプレイヤPAに提示される。すなわち、実際には目標アイテムを所有していないプレイヤも、目標アイテムの取得先の候補となる候補プレイヤ(目標アイテムを所有しているプレイヤ)としてプレイヤPAに提示される。したがって、実際には目標アイテムを所有していないプレイヤがN人の候補プレイヤに包含されることをプレイヤPAは認識できない。   As a result of the candidate extraction process SB3 being executed in the above procedure, the N candidate players presented to the player PA in step SB4 of the battle process SB of FIG. 7 may include players who do not own the target item. However, in the game image 54 (candidate list) shown in FIG. 5 presented to the player PA in step SB4, N candidate players are presented to the player PA as candidates of opponents with which the player PA acquires the target item. That is, a player who does not actually own the target item is also presented to the player PA as a candidate player (player who owns the target item) as a candidate for the acquisition target of the target item. Therefore, the player PA cannot recognize that the player who does not actually own the target item is included in the N candidate players.

図7のステップSB3からステップSB5の処理で対戦相手のプレイヤPBを特定すると、制御装置32は、プレイヤPAとプレイヤPBとの間の勝敗を決定する勝敗決定処理を実行する(SB6)。具体的には、制御装置32は、プレイヤPAの能力情報D4とプレイヤPBの能力情報D4とを対比することで両者間の勝敗を決定する。勝敗決定処理SB6でプレイヤPAがプレイヤPBに勝利した場合(SB7:YES)、制御装置32は、目標アイテムをプレイヤPAに付与するアイテム管理処理を実行する(SB8)。他方、勝敗決定処理SB6でプレイヤPAがプレイヤPBに敗北した場合にはアイテム管理処理SB8は実行されない。すなわち、プレイヤPAは目標アイテムを取得できない。   When the opponent player PB is specified in the process from step SB3 to step SB5 in FIG. 7, the control device 32 executes a win / loss determination process for determining win / loss between the player PA and the player PB (SB6). Specifically, the control device 32 determines the victory or defeat between the two by comparing the ability information D4 of the player PA and the ability information D4 of the player PB. When the player PA wins the player PB in the win / loss determination process SB6 (SB7: YES), the control device 32 executes an item management process for giving the target item to the player PA (SB8). On the other hand, when the player PA loses to the player PB in the win / loss determination process SB6, the item management process SB8 is not executed. That is, the player PA cannot acquire the target item.

以上の処理が完了すると、制御装置32は、プレイヤPBとの対戦結果をプレイヤPAに通知する(SB9)。具体的には、勝敗決定処理SB6でプレイヤPAがプレイヤPBに勝利した場合、制御装置32は、対戦イベントでの勝利を通知する図5のゲーム画像55をプレイヤPAの端末装置12の表示装置26に表示させる。ゲーム画像55は、例えば、対戦イベントでの勝利を通知する画像71と、対戦相手のプレイヤPBを通知する画像72と、勝利によりプレイヤPAが取得したアイテムを通知する画像73とを含んで構成される。他方、勝敗決定処理SB6でプレイヤPAがプレイヤPBに敗北した場合、制御装置32は、対戦イベントでの敗北を通知するゲーム画像(図示略)をプレイヤPAの端末装置12の表示装置26に表示させる。   When the above processing is completed, the control device 32 notifies the player PA of the battle result with the player PB (SB9). Specifically, when the player PA wins the player PB in the win / loss determination process SB6, the control device 32 displays the game image 55 of FIG. 5 for notifying the victory in the battle event on the display device 26 of the terminal device 12 of the player PA. To display. The game image 55 includes, for example, an image 71 for notifying the victory at the battle event, an image 72 for notifying the opponent player PB, and an image 73 for notifying the item acquired by the player PA due to the victory. The On the other hand, when the player PA loses to the player PB in the win / loss determination process SB6, the control device 32 causes the display device 26 of the terminal device 12 of the player PA to display a game image (not shown) notifying the defeat at the battle event. .

以上の説明から理解される通り、第1実施形態の対戦処理SBは、プレイヤPAが対戦イベントの開始を指示した場合に実行され、プレイヤPBは、プレイヤPAとの対戦イベントの開始を対戦処理の実行中に実時間的または即時的に認識する必要がない。すなわち、第1実施形態のゲーム(対戦イベント)は、対戦イベントにて対戦する各プレイヤが同時にゲームを実行する必要がない非同期型ゲームである。したがって、複数のプレイヤが同時にゲームに参加することが要求される同期型ゲームと比較して、多数のプレイヤが対戦イベントに容易に参加できるという利点がある。ただし、本発明は同期型ゲームにも適用され得る。   As understood from the above description, the battle process SB of the first embodiment is executed when the player PA instructs the start of the battle event, and the player PB starts the battle event with the player PA. There is no need to recognize in real time or immediately during execution. That is, the game (competition event) of the first embodiment is an asynchronous game in which each player who competes in the competition event does not need to execute the game at the same time. Therefore, there is an advantage that a large number of players can easily participate in a battle event as compared with a synchronous game in which a plurality of players are required to participate in the game at the same time. However, the present invention can also be applied to a synchronous game.

図10は、対戦イベントでプレイヤPAが勝利した場合に実行される図7のアイテム管理処理SB8のフローチャートである。アイテム管理処理SB8を開始すると、制御装置32は、目標アイテムをプレイヤPAに付与する(SD1)。具体的には、制御装置32は、プレイヤPAの所有アイテム情報D2が目標アイテムについて指定する所有数Kを増加させる。   FIG. 10 is a flowchart of the item management process SB8 of FIG. 7 executed when the player PA wins in the battle event. When the item management process SB8 is started, the control device 32 gives the target item to the player PA (SD1). Specifically, the control device 32 increases the owned number K that the owned item information D2 of the player PA designates for the target item.

制御装置32は、プレイヤPBの所有アイテム情報D2を参照することで、今回の対戦イベントでの対戦相手のプレイヤPBが目標アイテムを所有しているか否かを判定する(SD2)。プレイヤPBが目標アイテムを所有している場合(SD2:YES)、制御装置32は、プレイヤPBの所有アイテムから目標アイテムを除去する(SD3)。具体的には、制御装置32は、プレイヤPBの所有アイテム情報D2が目標アイテムについて指定する所有数Kを減少させる。すなわち、プレイヤPBの目標アイテムがプレイヤPAに移行する。また、制御装置32は、プレイヤPA(目標アイテムを奪取した対戦相手)の識別情報D1と所有アイテムから除去された目標アイテムの識別情報Qとを含む対戦履歴情報D5をプレイヤPBのプレイヤ情報Dに追加する。   The control device 32 refers to the owned item information D2 of the player PB to determine whether or not the opponent player PB in the current battle event owns the target item (SD2). When the player PB owns the target item (SD2: YES), the control device 32 removes the target item from the owned item of the player PB (SD3). Specifically, the control device 32 decreases the possession number K specified for the target item by the possessed item information D2 of the player PB. That is, the target item of the player PB shifts to the player PA. In addition, the control device 32 sets the battle history information D5 including the identification information D1 of the player PA (the opponent who took the target item) and the identification information Q of the target item removed from the possessed item as the player information D of the player PB. to add.

候補抽出処理SB3について前述した通り、実際には目標アイテムを所有していないプレイヤもプレイヤPBとして選択され得る(SC4)。プレイヤPBが目標アイテムを所有していない場合(SD2:NO)、制御装置32は、プレイヤPBが所有する対応アイテム(目標アイテムとは別個のシナリオSのアイテム群Gのうち要素番号q2が目標アイテムと共通するアイテム)をプレイヤPBの所有アイテムから除去する(SD4)。具体的には、制御装置32は、プレイヤPBの所有アイテム情報D2が対応アイテムについて指定する所有数Kを減少させる。すなわち、プレイヤPBの対応アイテムの喪失と引換えにプレイヤPAに目標アイテムが付与される。また、制御装置32は、プレイヤPA(対応アイテムを奪取した対戦相手)の識別情報D1と所有アイテムから除去された対応アイテムの識別情報Qとを含む対戦履歴情報D5をプレイヤPBのプレイヤ情報Dに追加する。   As described above for the candidate extraction process SB3, a player who does not actually own the target item can also be selected as the player PB (SC4). When the player PB does not own the target item (SD2: NO), the control device 32 determines that the corresponding item owned by the player PB (element number q2 is the target item in the item group G of the scenario S separate from the target item). Are removed from the items owned by the player PB (SD4). Specifically, the control device 32 decreases the possession number K specified for the corresponding item by the owned item information D2 of the player PB. That is, the target item is given to the player PA in exchange for the loss of the corresponding item of the player PB. Further, the control device 32 uses the battle history information D5 including the identification information D1 of the player PA (the opponent who took the corresponding item) and the identification information Q of the corresponding item removed from the possessed item as the player information D of the player PB. to add.

例えば、図11に例示される通り、アイテム群GXのアイテムX-6をプレイヤPAが目標アイテムとして選択した対戦イベントにおいて、目標アイテムX-6は所有していないが対応アイテムY-6を所有するプレイヤPBが対戦相手として選択された場合を想定する。プレイヤPAがプレイヤPBに勝利した場合、図11に矢印で示す通り、プレイヤPAに目標アイテムX-6が付与されるとともに(SD1)、プレイヤPBの対応アイテムY-6が除去される(SD4)。すなわち、プレイヤPBの対応アイテムY-6が目標アイテムX-6に変換されたうえでプレイヤPAに移行する、とも換言され得る。以上の説明から理解される通り、制御装置32が図10のアイテム管理処理SB8を実行することで、プレイヤPAに目標アイテムを付与するとともに対応アイテム(すなわち目標アイテムとは相違するアイテム)をプレイヤPBの所有アイテムから除去する要素(管理部)が実現される。   For example, as illustrated in FIG. 11, in a battle event in which the player PA selects the item X-6 of the item group GX as the target item, the target item X-6 is not owned but the corresponding item Y-6 is owned. Assume that the player PB is selected as an opponent. When the player PA wins the player PB, as shown by the arrow in FIG. 11, the target item X-6 is given to the player PA (SD1), and the corresponding item Y-6 of the player PB is removed (SD4). . That is, it can be said that the corresponding item Y-6 of the player PB is converted to the target item X-6 and then transferred to the player PA. As understood from the above description, the control device 32 executes the item management process SB8 of FIG. 10 to give the player PA a target item and assign a corresponding item (that is, an item different from the target item) to the player PB. An element (management unit) to be removed from the owned item is realized.

アイテム管理処理SB8の実行後のステップSB9でプレイヤPAに提示される図5のゲーム画像55の画像73では、プレイヤPBの所有アイテムから除去されたアイテムが目標アイテムであるか対応アイテムであるかに関わらず、プレイヤPAに付与された目標アイテムがプレイヤPAに提示される。したがって、プレイヤPAは、目標アイテムをプレイヤPBから取得したと認識する。すなわち、プレイヤPBの所有アイテムから除去されたアイテムが実際には目標アイテムとは相違する対応アイテムであることをプレイヤPAは把握できない。   In the image 73 of the game image 55 of FIG. 5 presented to the player PA in step SB9 after the execution of the item management process SB8, whether the item removed from the owned item of the player PB is a target item or a corresponding item. Regardless, the target item given to the player PA is presented to the player PA. Therefore, the player PA recognizes that the target item has been acquired from the player PB. That is, the player PA cannot grasp that the item removed from the item owned by the player PB is actually a corresponding item that is different from the target item.

プレイヤPBは、端末装置12を適宜に操作してゲームを開始した段階で、プレイヤPAとの間で過去に実行された対戦イベントの結果を確認することが可能である。具体的には、プレイヤPAとの間の対戦結果の表示がプレイヤPBの端末装置12に指示されると、制御装置32は、プレイヤPBのプレイヤ情報Dの対戦履歴情報D5を参照することで、プレイヤPAとの対戦イベントでの敗北を通知する図12のゲーム画像56をプレイヤPBの端末装置12の表示装置26に表示させる。ゲーム画像56は、例えば、対戦イベントでの敗北を通知する画像74と、対戦相手のプレイヤPAを通知する画像75と、プレイヤPAに奪取されたアイテムを通知する画像76とを含んで構成される。画像75は、対戦履歴情報D5で指定された識別情報D1のプレイヤPAの名前を包含する。また、画像76で通知されるアイテムは、図10のステップSD3またはステップSD4でプレイヤPBの所有アイテムから除去されたアイテム(目標アイテムまたは対応アイテム)である。したがって、プレイヤPBは、自身の所有アイテム(目標アイテムまたは対応アイテム)がプレイヤPAに奪取されたと認識する。すなわち、プレイヤPAに付与された目標アイテムがプレイヤPBの所有アイテムとは実際には相違するアイテムであることをプレイヤPBは把握できない。なお、以上の説明ではプレイヤPBの敗北時のゲーム画像56を便宜的に例示したが、対戦イベントでプレイヤPBがプレイヤPAに勝利した場合のゲーム画像も同様の手順でプレイヤPBの端末装置12の表示装置26に表示される。   The player PB can confirm the result of the battle event executed in the past with the player PA at the stage where the game is started by appropriately operating the terminal device 12. Specifically, when display of the result of the battle with the player PA is instructed to the terminal device 12 of the player PB, the control device 32 refers to the battle history information D5 of the player information D of the player PB. The game image 56 in FIG. 12 for notifying the defeat at the battle event with the player PA is displayed on the display device 26 of the terminal device 12 of the player PB. The game image 56 includes, for example, an image 74 for notifying the defeat at the battle event, an image 75 for notifying the opponent player PA, and an image 76 for notifying the item taken by the player PA. . The image 75 includes the name of the player PA of the identification information D1 designated by the battle history information D5. Further, the item notified by the image 76 is an item (target item or corresponding item) removed from the possessed item of the player PB in step SD3 or step SD4 in FIG. Therefore, the player PB recognizes that his own item (target item or corresponding item) has been taken by the player PA. That is, the player PB cannot grasp that the target item given to the player PA is an item that is actually different from the owned item of the player PB. In the above description, the game image 56 at the time of defeat of the player PB is illustrated for convenience. However, the game image when the player PB wins the player PA in the battle event is also the same as that of the terminal device 12 of the player PB. It is displayed on the display device 26.

以上の説明から理解される通り、目標アイテムを所有するプレイヤPBが対戦相手として特定された場合には、プレイヤPAに提示されるゲーム画像55の画像73が示すアイテムとプレイヤPBに提示されるゲーム画像56の画像76が示すアイテムとは共通の目標アイテムである。他方、目標アイテムを所有しないプレイヤPBが対戦相手として特定された場合には、プレイヤPAに提示されるゲーム画像55の画像73は目標アイテムを示し、プレイヤPBに提示されるゲーム画像56の画像76は、目標アイテムとは相違する対応アイテムを示す。   As understood from the above description, when the player PB that owns the target item is specified as the opponent, the item shown by the image 73 of the game image 55 presented to the player PA and the game presented to the player PB The item indicated by the image 76 of the image 56 is a common target item. On the other hand, when the player PB who does not own the target item is specified as the opponent, the image 73 of the game image 55 presented to the player PA shows the target item, and the image 76 of the game image 56 presented to the player PB. Indicates a corresponding item that is different from the target item.

以上に説明した通り、第1実施形態では、目標アイテムを所有していないプレイヤPBとの対戦イベントでプレイヤPAが勝利した場合に、目標アイテムがプレイヤPAに付与されるとともにプレイヤPBの所有アイテムから対応アイテムが除去される。すなわち、目標アイテムをプレイヤPAが取得するための対戦イベントでプレイヤPAの対戦相手となるプレイヤPBは、目標アイテムを所有するプレイヤに限定されない。したがって、各プレイヤが対戦イベントで所望の目標アイテムを取得できる機会を充分に確保することが可能である。   As described above, in the first embodiment, when the player PA wins a battle event with the player PB that does not own the target item, the target item is given to the player PA and the player PB owns the item. Corresponding items are removed. That is, the player PB who becomes the opponent of the player PA in the battle event for the player PA to acquire the target item is not limited to the player who owns the target item. Therefore, it is possible to secure a sufficient opportunity for each player to acquire a desired target item at the battle event.

第1実施形態のように各プレイヤが特定のシナリオSに対応するアイテムを収集する構成では、各アイテム群Gのアイテムを所有するプレイヤの総数がシナリオS毎(アイテム群G毎)に相違し得る。各プレイヤが所望のシナリオSを選択できる第1実施形態の構成では以上の傾向が顕在化する。そして、特定のシナリオSにプレイヤが集中すると、他のシナリオSのアイテムを所有するプレイヤの総数が充分に確保できないから、非特許文献1等に開示された従来の技術では、対戦イベントで各プレイヤがアイテムを取得できる機会が制限される可能性がある。ゲームの提供が開始された直後の段階ではプレイヤの総数が少ないから、以上の問題は顕在化する。第1実施形態では、目標アイテムの所有の有無に関わらず対戦イベントの対戦相手として選択され得るから、シナリオ毎のプレイヤの総数が大幅に相違する場合でも、各プレイヤが対戦イベントで所望の目標アイテムを取得できる機会が充分に確保される。すなわち、目標アイテムの所有の有無に関わらず対戦イベントの対戦相手として選択され得る第1実施形態の構成は、各プレイヤが所望のシナリオSを選択できる構成において格別に有効である。   In the configuration in which each player collects items corresponding to a specific scenario S as in the first embodiment, the total number of players who own items in each item group G may be different for each scenario S (for each item group G). . In the configuration of the first embodiment in which each player can select a desired scenario S, the above tendency becomes obvious. When the players concentrate on a specific scenario S, the total number of players who own items of other scenarios S cannot be secured sufficiently. Therefore, in the conventional technique disclosed in Non-Patent Document 1, etc. May limit the chance that an item can be acquired. Since the total number of players is small at the stage immediately after the provision of the game is started, the above problem becomes obvious. In the first embodiment, the player can be selected as an opponent of the battle event regardless of whether or not the target item is owned. Therefore, even when the total number of players for each scenario is significantly different, each player can select a desired target item in the battle event. Enough opportunities to acquire are secured. That is, the configuration of the first embodiment that can be selected as the opponent of the battle event regardless of whether or not the target item is owned is exceptionally effective in a configuration in which each player can select a desired scenario S.

第1実施形態では、目標アイテムを所有しないプレイヤを含むN人の候補プレイヤが、プレイヤPAの対戦相手(すなわち目標アイテムの取得先)の候補としてプレイヤPAに提示される。したがって、実際には目標アイテムを所有しない候補プレイヤが対戦相手の候補として提示されているという不整合がプレイヤPAに意識されないという利点がある。また、プレイヤPBから対応アイテムを取得した対戦相手としてプレイヤPAがプレイヤPBに提示されるから、プレイヤPBの対応アイテムと引換えにプレイヤPAに付与された目標アイテムが実際には対応アイテムとは相違するという不整合がプレイヤPBに意識されないという利点がある。以上に説明した通り、第1実施形態によれば、プレイヤPAとプレイヤPBとの間で授受されるアイテムの不整合がプレイヤPAおよびプレイヤPBに知覚されないという効果が実現される。   In the first embodiment, N candidate players including a player who does not own the target item are presented to the player PA as candidates for the opponent of the player PA (that is, the target item acquisition destination). Therefore, there is an advantage that the player PA is not aware of the inconsistency that a candidate player who does not actually own the target item is presented as an opponent candidate. Further, since the player PA is presented to the player PB as the opponent who has acquired the corresponding item from the player PB, the target item given to the player PA in exchange for the corresponding item of the player PB is actually different from the corresponding item. There is an advantage that the player PB is not aware of the inconsistency. As described above, according to the first embodiment, an effect is realized that an inconsistency between items exchanged between the player PA and the player PB is not perceived by the player PA and the player PB.

また、第1実施形態では、目標アイテムを所有する候補プレイヤが充分に抽出される場合には目標アイテムを所有する候補プレイヤから対戦相手のプレイヤPBが特定され、目標アイテムを所有する候補プレイヤを充分に抽出できない場合に、目標アイテムを所有しない候補プレイヤから対戦相手のプレイヤPBが特定される。すなわち、目標アイテムを実際に所有するプレイヤが非所有のプレイヤと比較して優先的に候補プレイヤとして抽出される。したがって、プレイヤPAが取得するアイテムとプレイヤPBから除去されるアイテムとが相違する頻度が低減されるという利点がある。また、目標アイテムの所有の有無以外の候補抽出条件により候補プレイヤが抽出されるから、プレイヤPAの対戦相手として不適切なプレイヤ(例えばプレイヤPAと比較して強過ぎるプレイヤまたは弱過ぎるプレイヤ)が候補プレイヤとして抽出される可能性を低減することが可能である。   In the first embodiment, when candidate players who own the target item are sufficiently extracted, the opponent player PB is identified from the candidate players who own the target item, and the candidate players who own the target item are sufficiently selected. If it cannot be extracted, the opponent player PB is identified from the candidate players who do not own the target item. In other words, the player who actually owns the target item is extracted as a candidate player preferentially compared with the non-owned player. Therefore, there is an advantage that the frequency of the difference between the item acquired by the player PA and the item removed from the player PB is reduced. Further, since candidate players are extracted based on candidate extraction conditions other than the presence or absence of possession of the target item, players who are inappropriate as opponents of the player PA (for example, players who are too strong or players who are too weak compared to the player PA) are candidates. It is possible to reduce the possibility of being extracted as a player.

<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。第2実施形態では、第1実施形態で例示した対戦イベントでプレイヤPAとの対戦に敗北したプレイヤPBが、プレイヤPAに奪取されたアイテムを奪還するためのイベント(以下「奪還イベント」という)を実行することが可能である。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below. In the second embodiment, an event (hereinafter referred to as “recapture event”) for the player PB who has lost the battle with the player PA in the battle event illustrated in the first embodiment to recapture the item captured by the player PA. It is possible to execute. In addition, about the element in which an effect | action and a function are equivalent to 1st Embodiment in each form illustrated below, the code | symbol referred by description of 1st Embodiment is diverted, and each detailed description is abbreviate | omitted suitably.

図13は、第2実施形態におけるプレイヤPBのプレイヤ情報Dの模式図である。図13に示すように、第2実施形態の対戦履歴情報D5は、過去の対戦イベントにおける対戦相手であるプレイヤPAの識別情報D1と、識別情報QAおよび識別情報QBとを含んで構成される。識別情報QAは、過去の対戦イベントでプレイヤPAに付与された目標アイテムの識別情報Qである。他方、識別情報QBは、当該対戦イベントでの敗北によりプレイヤPBの所有アイテムから除去されたアイテム(以下「奪還アイテム」という)の識別情報Qである。以下の説明では、過去の対戦イベントにおいて、プレイヤPAが選択した目標アイテムを所有していないプレイヤPBが対戦相手として特定された場合を便宜的に想定する。したがって、識別情報QBが指定する奪還アイテムは、プレイヤPAに付与された目標アイテムとは相違する対応アイテムである。   FIG. 13 is a schematic diagram of the player information D of the player PB in the second embodiment. As shown in FIG. 13, the battle history information D5 of the second embodiment is configured to include the identification information D1 of the player PA who is the opponent in the past battle event, the identification information QA, and the identification information QB. The identification information QA is the identification information Q of the target item given to the player PA in the past battle event. On the other hand, the identification information QB is identification information Q of an item (hereinafter referred to as “recapture item”) removed from the possessed item of the player PB due to the defeat at the battle event. In the following description, it is assumed for the sake of convenience that a player PB who does not own the target item selected by the player PA is identified as an opponent in the past battle event. Therefore, the recapture item specified by the identification information QB is a corresponding item that is different from the target item given to the player PA.

奪還イベントの実行を希望するプレイヤPBは、例えば、図12のゲーム画像56のうちプレイヤPAの名前を通知する画像75(例えばリンクオブジェクト)を操作することで奪還イベントの発生を指示する。奪還イベントの発生がプレイヤPBの端末装置12に指示されると、制御装置32は、奪還イベントを進行させる図14の奪還処理SEを実行する。なお、プレイヤPBが奪還イベントの実行を指示した段階で、プレイヤPAが過去の対戦イベントでプレイヤPBから奪取した目標アイテムを既に所有していない場合(例えば他のプレイヤとの対戦イベントで奪取された場合)、プレイヤPBの奪還イベントは実行されない。なお、プレイヤPBから過去に奪取した目標アイテムをプレイヤPAが既に所有していない場合に、奪還イベントに代えて、プレイヤPBがプレイヤPAと対戦する通常の対戦イベントを第1実施形態と同様の手順で実行することも可能である。   For example, the player PB who desires to execute the recapture event instructs the occurrence of the recapture event by operating an image 75 (for example, a link object) that notifies the name of the player PA among the game images 56 of FIG. When the occurrence of the withdrawal event is instructed to the terminal device 12 of the player PB, the control device 32 executes the withdrawal process SE shown in FIG. 14 in which the withdrawal event is advanced. When the player PB has instructed the execution of the recapture event, the player PA does not already have the target item captured from the player PB in the past battle event (for example, the player PB was captured in the battle event with another player). ), The recapture event of the player PB is not executed. If the player PA does not already own the target item that has been captured in the past from the player PB, a normal battle event in which the player PB battles the player PA instead of the recapture event is the same procedure as in the first embodiment. It is also possible to execute with.

奪還処理SEを開始すると、制御装置32は、奪還イベントを指示したプレイヤPBの対戦履歴情報D5が指定する識別情報D1のプレイヤPAを奪還イベントでの対戦相手として特定する(SE1)。そして、制御装置32は、プレイヤPAとプレイヤPBとの間の勝敗を決定する勝敗決定処理を実行する(SE2)。具体的には、制御装置32は、図7の勝敗決定処理SB6と同様に、プレイヤPAの能力情報D4とプレイヤPBの能力情報D4とを対比することで両者間の勝敗を決定する。   When the recapture processing SE is started, the control device 32 specifies the player PA of the identification information D1 specified by the battle history information D5 of the player PB that has instructed the recapture event as an opponent in the recapture event (SE1). Then, the control device 32 executes a win / loss determination process for determining win / loss between the player PA and the player PB (SE2). Specifically, like the winning / losing determination process SB6 of FIG. 7, the control device 32 determines the winning / losing between the players PA by comparing the ability information D4 of the player PA and the ability information D4 of the player PB.

勝敗決定処理SE2でプレイヤPBがプレイヤPAに勝利した場合(SE3:YES)、制御装置32は、奪還アイテムをプレイヤPBに付与するアイテム管理処理を実行する(SF)。具体的には、アイテム管理処理SFは、対戦履歴情報D5の識別情報QBが指定する奪還アイテムをプレイヤPBに付与する処理SF1と、対戦履歴情報D5の識別情報QAが指定する目標アイテムをプレイヤPAの所有アイテムから除去する処理SF2とを包含する。具体的には、制御装置32は、プレイヤPBの所有アイテム情報D2のうち奪還アイテムの識別情報Qに対応する所有数Kを増加させ(SF1)、プレイヤPAの所有アイテム情報D2のうち目標アイテムの識別情報Qに対応する所有数Kを減少させる(SF2)。   When the player PB has won the player PA in the win / loss determination process SE2 (SE3: YES), the control device 32 executes an item management process for giving a recapture item to the player PB (SF). Specifically, the item management process SF includes a process SF1 for giving a recapture item specified by the identification information QB of the battle history information D5 to the player PB, and a target item specified by the identification information QA of the battle history information D5. And the process SF2 to be removed from the owned items. Specifically, the control device 32 increases the owned number K corresponding to the recapture item identification information Q in the owned item information D2 of the player PB (SF1), and the target item of the owned item information D2 of the player PA. The owned number K corresponding to the identification information Q is decreased (SF2).

例えば、前掲の図11の例示のように過去の対戦イベントで目標アイテムX-6がプレイヤPAに付与されるとともに対応アイテムY-6がプレイヤPBの所有アイテムから除去された状況を想定する。奪還イベントでプレイヤPBが勝利した場合、過去の対戦イベントで除去された対応アイテムY-6が奪還アイテムとしてプレイヤPBに付与されるとともに(SF1)、目標アイテムX-6がプレイヤPAの所有アイテムから除去される(SF2)。すなわち、プレイヤPAの目標アイテムX-6と引換えにプレイヤPBに奪還アイテムY-6が付与される。プレイヤPAの目標アイテムX-6が奪還アイテムY-6に変換されたうえでプレイヤPBに移行する、とも換言され得る。以上の説明から理解される通り、制御装置32がアイテム管理処理SFを実行することで、過去の対戦イベントでプレイヤPBの所有アイテムから除去された奪還アイテムをプレイヤPBに付与するとともに対戦イベントでプレイヤPAに付与された目標アイテムをプレイヤPAの所有アイテムから除去する要素(管理部)が実現される。   For example, a situation is assumed in which the target item X-6 is given to the player PA and the corresponding item Y-6 is removed from the owned item of the player PB in the past battle event as illustrated in FIG. When the player PB wins in the recapture event, the corresponding item Y-6 removed in the past battle event is given to the player PB as a recapture item (SF1), and the target item X-6 is acquired from the owned item of the player PA. Removed (SF2). That is, the recapture item Y-6 is given to the player PB in exchange for the target item X-6 of the player PA. In other words, the target item X-6 of the player PA is converted to the recapture item Y-6 and then the player PB is transferred. As understood from the above description, the control device 32 executes the item management process SF to give the player PB the recaptured item removed from the owned item of the player PB in the past battle event, and at the battle event, the player An element (management unit) for removing the target item assigned to PA from the owned item of player PA is realized.

アイテム管理処理SFが完了すると、制御装置32は、プレイヤPAとの対戦結果をプレイヤPBに通知する(SE4)。例えば、勝敗決定処理SE2でプレイヤPBが勝利した場合、制御装置32は、図5に例示されたゲーム画像55と同様に、奪還イベントでの勝利によりプレイヤPAから奪還アイテムを取得したことを示すゲーム画像をプレイヤPBの端末装置12の表示装置26に表示させる。以上が奪還処理SEの具体例である。   When the item management process SF is completed, the control device 32 notifies the player PB of the result of the battle with the player PA (SE4). For example, when the player PB wins in the win / loss determination process SE2, the control device 32 indicates that the recapture item has been acquired from the player PA by winning the recapture event, similarly to the game image 55 illustrated in FIG. The image is displayed on the display device 26 of the terminal device 12 of the player PB. The above is a specific example of the recovery process SE.

第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第2実施形態では、過去の対戦イベントで対戦相手のプレイヤに奪取されたアイテムを奪還イベントで奪還することが可能であるから、ゲームの興趣性が向上するという利点がある。   In the second embodiment, the same effect as in the first embodiment is realized. Moreover, in 2nd Embodiment, since it is possible to recapture by the recapture event the item captured by the opponent player in the past battle event, there exists an advantage that the interest property of a game improves.

<変形例>
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above-described embodiments can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more modes arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined within a range that does not contradict each other.

(1)前述の各形態では、各プレイヤがシナリオSを任意に選択する構成を例示したが、各プレイヤの選択シナリオSを自動的に(すなわち各プレイヤの意図を加味せずに)決定することも可能である。また、前述の各形態では、各プレイヤの選択シナリオSが随時に変更される構成を例示したが、各プレイヤの選択シナリオSを固定した構成(シナリオSの変更を許可しない構成)も採用され得る。 (1) In each of the above embodiments, the configuration in which each player arbitrarily selects the scenario S has been exemplified. However, the selection scenario S of each player is automatically determined (that is, without taking into account the intention of each player). Is also possible. Further, in each of the above-described embodiments, the configuration in which the selection scenario S of each player is changed at any time is illustrated, but a configuration in which the selection scenario S of each player is fixed (a configuration in which the change of the scenario S is not permitted) may be employed. .

また、前述の各形態では、各プレイヤに関連付けられる属性は、前述の各形態で例示したシナリオSに限定されない。例えば、プレイヤを表象するキャラクタの特質(種族や職業)を属性として当該属性に対応するアイテムを例えば探索イベントで各プレイヤに付与することも可能である。以上の説明から理解される通り、図7のアイテム管理処理SB8は、第1属性(例えばシナリオSX)が関連付けられたプレイヤPAに、当該第1属性に対応する種別(例えばアイテム群GX)の目標アイテムを付与するとともに、第1属性とは相違する第2属性(例えばシナリオSY)が関連付けられたプレイヤPBの所有アイテムから、当該第2属性に対応する種別(例えばアイテム群GY)のアイテムを除去する処理として包括される。   In each of the above-described forms, the attribute associated with each player is not limited to the scenario S exemplified in each of the above-described forms. For example, it is also possible to give an item corresponding to the attribute to each player by a search event, for example, with the attribute (race or occupation) of the character representing the player as an attribute. As understood from the above description, the item management process SB8 in FIG. 7 is directed to the player PA associated with the first attribute (for example, the scenario SX) and the target of the type (for example, the item group GX) corresponding to the first attribute. While giving an item, the item of the type (for example, item group GY) corresponding to the said 2nd attribute is removed from the possessed item of the player PB with which the 2nd attribute (for example, scenario SY) different from a 1st attribute was linked | related. It is included as processing to do.

なお、各アイテム群G(アイテム)とプレイヤの属性との対応関係は本発明の必須の要件ではなく、各プレイヤに属性を関連付ける構成は省略され得る。以上の説明から理解される通り、図7のアイテム管理処理SB8は、第1アイテム(前述の例示では目標アイテム)をプレイヤPAに付与するとともに第1アイテムとは相違する第2アイテム(前述の例示では対応アイテム)をプレイヤPBの所有アイテムから除去する処理として包括される。第1アイテムと第2アイテムとが共通のアイテム群Gの要素であるか相異なるアイテム群Gの要素であるかは不問である。   Note that the correspondence between each item group G (item) and the attribute of the player is not an essential requirement of the present invention, and the configuration in which the attribute is associated with each player may be omitted. As understood from the above description, the item management process SB8 in FIG. 7 gives the first item (the target item in the above example) to the player PA and the second item different from the first item (the above example). Then, the corresponding item) is included as a process of removing the item from the possessed item of the player PB. It does not matter whether the first item and the second item are elements of a common item group G or different items.

(2)前述の各形態では、対戦イベントの実行を指示したプレイヤPAがN人の候補プレイヤから所望のプレイヤPBを対戦相手として選択したが、プレイヤPAによる対戦相手の選択は省略され得る。例えば、制御装置32が所定の条件を充足する対戦相手のプレイヤPBを自動的に(すなわちプレイヤPAの意図を加味せずに)特定することも可能である。すなわち、N人の候補プレイヤを抽出する処理は省略され得る。 (2) In each of the above embodiments, the player PA instructing the execution of the battle event selects the desired player PB from the N candidate players as the opponent, but the selection of the opponent by the player PA may be omitted. For example, it is also possible for the control device 32 to automatically identify an opponent player PB that satisfies a predetermined condition (that is, without taking into account the intention of the player PA). That is, the process of extracting N candidate players can be omitted.

(3)前述の各形態では、所有アイテム情報D2の各アイテムの所有数Kを減少させることでプレイヤの所有アイテムから特定のアイテムを除去したが、各プレイヤの所有アイテムから特定のアイテムを除去するための方法は適宜に変更される。例えば識別情報Qがプレイヤの所有アイテム毎に所有アイテム情報D2に登録される構成では、アイテムの識別情報Qを所有アイテム情報D2から削除することで所有アイテムから当該アイテムを除去することが可能である。また、所有アイテム情報D2の各アイテムの識別情報Qに付加されたフラグを有効状態から無効状態に変更することで所有アイテムから当該アイテムを除去することも可能である。 (3) In each of the above-described embodiments, the specific item is removed from the player's owned item by reducing the number of possessions K of each item in the owned item information D2, but the specific item is removed from the owned item of each player. The method for this is changed as appropriate. For example, in a configuration in which the identification information Q is registered in the owned item information D2 for each owned item of the player, the item can be removed from the owned item by deleting the item identification information Q from the owned item information D2. . It is also possible to remove the item from the owned item by changing the flag added to the identification information Q of each item in the owned item information D2 from the valid state to the invalid state.

(4)前述の各形態では、目標アイテムを所有するプレイヤと目標アイテムを所有しないプレイヤとの双方を包含するN人の候補プレイヤを抽出する場合を例示したが、目標アイテムを所有するプレイヤと目標アイテムを所有しないプレイヤとを択一的に候補プレイヤとしてプレイヤPAに提示することも可能である。例えば、目標アイテムを所有するプレイヤの人数Mが所定の人数Nを下回る場合(SC2:YES)に、目標アイテムを所有しないN人のプレイヤを候補プレイヤとして抽出する構成も採用される。 (4) In each of the above-described embodiments, the case where N candidate players including both the player who owns the target item and the player who does not own the target item is extracted. However, the player who owns the target item and the target It is also possible to present a player who does not own an item as a candidate player to the player PA. For example, when the number M of players who own the target item is less than a predetermined number N (SC2: YES), a configuration in which N players who do not own the target item are extracted as candidate players is also employed.

100……ゲームシステム、12……端末装置、14……ゲーム装置、16……通信網、20……制御装置、22……記憶装置、24……通信装置、26……表示装置、28……入力装置、32……制御装置、34……記憶装置、36……通信装置。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Game system, 12 ... Terminal device, 14 ... Game device, 16 ... Communication network, 20 ... Control device, 22 ... Storage device, 24 ... Communication device, 26 ... Display device, 28 ... ... Input device, 32 ... Control device, 34 ... Storage device, 36 ... Communication device.

Claims (11)

複数の種別に区分された複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームを提供するゲーム装置であって、
前記複数の種別のうち第1種別のアイテムを第1プレイヤが取得するための第1イベントにおいて前記第1プレイヤの相手となる第2プレイヤを特定する特定部と、
前記第1イベントにおいて、前記第1種別のアイテムを前記第1プレイヤに付与するとともに、前記第1種別とは相違する第2種別のアイテムを前記第2プレイヤの所有アイテムから除去する管理部と
を具備するゲーム装置。
A game device that provides a game in which each player collects a plurality of items divided into a plurality of types,
A specifying unit for specifying a second player who is an opponent of the first player in a first event for the first player to acquire an item of the first type among the plurality of types;
A management unit for giving the first type of item to the first player in the first event and removing a second type of item different from the first type from the possessed item of the second player; Game device provided.
複数の属性のうち各プレイヤに関連付けられた属性に対応する種別のアイテムを当該プレイヤが収集するゲームを提供するゲーム装置であって、
前記管理部は、前記第1イベントにおいて、前記複数の属性のうち第1属性が関連付けられた前記第1プレイヤに、当該第1属性に対応する前記第1種別のアイテムを付与するとともに、前記第1属性とは相違する第2属性が関連付けられた前記第2プレイヤの所有アイテムから、当該第2属性に対応する前記第2種別のアイテムを除去する
請求項1のゲーム装置。
A game device that provides a game in which an item of a type corresponding to an attribute associated with each player among a plurality of attributes is collected by the player,
The management unit assigns the first type item corresponding to the first attribute to the first player associated with the first attribute among the plurality of attributes in the first event, and The game device according to claim 1, wherein the second type item corresponding to the second attribute is removed from items owned by the second player associated with a second attribute different from the one attribute.
前記複数の種別の各々は、属性間で相互に対応する複数のアイテムを包含し、
前記管理部は、前記第1属性が関連付けられた前記第1プレイヤに、前記第1種別の複数のアイテムのうち前記第1プレイヤが選択した一のアイテムを付与するとともに、前記第2種別の複数のアイテムのうち前記一のアイテムに対応するアイテムを、前記第2属性が関連付けられた前記第2プレイヤの所有アイテムから除去する
請求項2のゲーム装置。
Each of the plurality of types includes a plurality of items corresponding to each other between attributes,
The management unit provides the first player associated with the first attribute with one item selected by the first player among the plurality of items of the first type, and the plurality of the second type. The game apparatus according to claim 2, wherein an item corresponding to the one item is removed from items owned by the second player associated with the second attribute.
前記特定部は、前記第1種別のアイテムを所有しないプレイヤを含む複数の候補プレイヤを、前記第1プレイヤが前記第1種別のアイテムを取得する相手の候補として前記第1プレイヤに提示し、前記複数の候補プレイヤから前記第1プレイヤが選択したプレイヤを前記第2プレイヤとして特定する
請求項1から請求項3の何れかのゲーム装置。
The specifying unit presents, to the first player, a plurality of candidate players including a player who does not own the first type item as candidates for a partner from which the first player acquires the first type item, The game device according to any one of claims 1 to 3, wherein a player selected by the first player from a plurality of candidate players is specified as the second player.
前記特定部は、前記第1種別のアイテムを所有する所定数のプレイヤが存在する場合には当該プレイヤを前記候補プレイヤとして前記第1プレイヤに提示し、前記第1種別のアイテムを所有する所定数のプレイヤが存在しない場合には、前記第1種別のアイテムを所有しないプレイヤを前記候補プレイヤとして前記第1プレイヤに提示し、
前記管理部は、前記第1イベントにおいて、前記第2プレイヤが前記第1種別のアイテムを所有する場合には当該アイテムを前記第2プレイヤの所有アイテムから除去し、前記第2プレイヤが前記第1種別のアイテムを所有しない場合には前記第2種別のアイテムを前記第2プレイヤの所有アイテムから除去する
請求項4のゲーム装置。
When there is a predetermined number of players who own the first type of item, the specifying unit presents the players as the candidate players to the first player, and the predetermined unit owns the first type of item. If the player does not exist, the player who does not own the item of the first type is presented to the first player as the candidate player,
In the first event, when the second player owns the first type of item, the management unit removes the item from the owned item of the second player, and the second player The game device according to claim 4, wherein when the item of the type is not owned, the item of the second type is removed from the item owned by the second player.
前記特定部は、前記第1種別のアイテムの所有の有無以外の所定の候補抽出条件を充足するプレイヤを前記候補プレイヤとして抽出する
請求項5のゲーム装置。
The game device according to claim 5, wherein the specifying unit extracts, as the candidate player, a player that satisfies a predetermined candidate extraction condition other than whether or not the first type item is owned.
前記管理部は、前記第2プレイヤから前記第2種別のアイテムを取得した相手として前記第2プレイヤに前記第1プレイヤを提示する
請求項2から請求項4の何れかのゲーム装置。
The game device according to claim 2, wherein the management unit presents the first player to the second player as an opponent who has acquired the second type of item from the second player.
前記第2プレイヤが第1プレイヤからアイテムを奪還する第2イベントにおいて、
前記管理部は、前記第1イベントにて前記第2プレイヤの所有アイテムから除去された前記第2種別のアイテムを前記第2プレイヤに付与するとともに、前記第1イベントにて前記第1プレイヤに付与された前記第1種別のアイテムを前記第1プレイヤの所有アイテムから除去する
請求項1から請求項7の何れかのゲーム装置。
In a second event in which the second player recaptures an item from the first player,
The management unit provides the second player with the second type item removed from the items owned by the second player at the first event, and grants the first player to the first player at the first event. The game device according to any one of claims 1 to 7, wherein the item of the first type is removed from the possessed item of the first player.
複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームを提供するゲーム装置であって、
第1アイテムを第1プレイヤが取得するための第1イベントにおいて前記第1プレイヤの相手となる第2プレイヤを特定する特定部と、
前記第1イベントにおいて、前記第1アイテムを前記第1プレイヤに付与するとともに、前記第1アイテムとは相違する第2アイテムを前記第2プレイヤの所有アイテムから除去する管理部と
を具備するゲーム装置。
A game device for providing a game in which each player collects a plurality of items,
A specifying unit for specifying a second player who is an opponent of the first player in a first event for the first player to acquire the first item;
A game device comprising: a management unit that gives the first item to the first player in the first event and removes a second item different from the first item from the possessed items of the second player. .
複数の種別に区分された複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームを提供するために、コンピュータを、
前記複数の種別のうち第1種別のアイテムを第1プレイヤが取得するための第1イベントにおいて前記第1プレイヤの相手となる第2プレイヤを特定する特定部、および、
前記第1イベントにおいて、前記第1種別のアイテムを前記第1プレイヤに付与するとともに、前記第1種別とは相違する第2種別のアイテムを前記第2プレイヤの所有アイテムから除去する管理部
として機能させるプログラム。
In order to provide a game in which each player collects a plurality of items divided into a plurality of types, a computer is provided.
A specifying unit for specifying a second player who is an opponent of the first player in a first event for the first player to acquire an item of the first type among the plurality of types; and
In the first event, the first type item is given to the first player, and the second type item different from the first type is removed from the possessed item of the second player. Program to make.
複数の種別に区分された複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームをコンピュータにより提供する方法であって、
前記複数の種別のうち第1種別のアイテムを第1プレイヤが取得するための第1イベントにおいて前記第1プレイヤの相手となる第2プレイヤを特定し、
前記第1イベントにおいて、前記第1種別のアイテムを前記第1プレイヤに付与するとともに、前記第1種別とは相違する第2種別のアイテムを前記第2プレイヤの所有アイテムから除去する
ゲーム方法。
A method for providing a game in which each player collects a plurality of items divided into a plurality of types by a computer,
Identifying a second player who is the opponent of the first player in a first event for the first player to acquire an item of the first type among the plurality of types,
A game method in which, in the first event, the item of the first type is given to the first player, and the item of the second type different from the first type is removed from the owned item of the second player.
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