JP2014158542A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】技者の関心を惹きつける斬新なゾーン演出を実行する遊技機を提供すること。
【解決手段】ゾーン演出を実行すると判定された際に、事前判定の結果(先読み結果)に基づいて、ゾーン演出が実行される変動表示のうち最後の変動表示に対応する報知演出において最終的に表示される予告キャラである第1最終予告キャラを決定し、又、決定された第1最終予告キャラと複数の予告キャラ間の所定の関係性とに基づいて、ゾーン演出が実行される変動表示のうち最後の変動表示よりも前に実行される各変動表示に対応する各報知演出において最終的に表示される予告キャラである第2最終予告キャラを、それぞれ決定する。
【選択図】図18

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
大当りしたか否かを報知する報知演出を実行していく際に、複数の報知演出に亘って大当りする可能性を示唆(予告)する一連の先読み連続予告演出(ゾーン演出)を実行する遊技機がある(例えば、非特許文献1参照)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2012年1月1日発行、2012年1月1日号、ページ12、CRぱちんこ 必殺仕事人4 「激闘ゾーン」等
現在、ゾーン演出は、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の1つであり、遊技機の価値を左右する演出の1つである。このことから、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけるゾーン演出が常に望まれている。
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者の関心を惹きつける斬新なゾーン演出を実行する遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
遊技機(1)であって、
遊技領域(20)に設けられる始動領域(21、22)を遊技球が通過することにより、遊技情報(乱数のセット)を取得する取得手段(100、S24、S30)と、
前記取得手段により取得された遊技情報を用いて、特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S57)と、
前記特別遊技判定手段による判定が実行されると、図柄表示手段(4)に図柄(特別図柄)を変動表示した後に停止表示することにより、当該判定の結果を報知する図柄表示制御手段(100、S60、S63)と、
前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示されているときに前記取得手段により取得された遊技情報を、所定上限数まで保留して記憶する保留記憶手段(100、S24、S30)と、
前記保留記憶手段に記憶されている遊技情報を用いて、特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定(先読み)する事前判定手段(10、S25、S31)と、
前記事前判定の結果(先読み結果)に基づいて、2回以上の前記変動表示に亘って実行される特別予告演出(ゾーン演出:先読み連続予告演出)を実行するか否かを判定する予告実行判定手段(400、S104)と、
前記特別予告演出において所定時間間隔(4秒間隔)で表示され、前記特別遊技実行の期待度(大当り期待度)を示唆する予告画像(予告キャラの画像:図16参照)を複数記憶する記憶手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を演出実行手段(6a、6b、35等)に実行させる演出制御手段(400、500等)とを備え、
前記演出制御手段は、前記特別予告演出を実行すると判定された場合、当該特別予告演出を前記演出実行手段に実行させる特別予告演出制御手段(400)を有し、
前記特別予告演出制御手段は、
前記特別予告演出を実行すると判定された際に、前記事前判定の結果に基づいて、当該特別予告演出が実行される前記変動表示のうち最後の変動表示(先読み対象変動)に対応する報知演出(先読み対象報知演出)において最終的に表示される前記予告画像である第1最終予告画像(最終予告キャラの画像)を決定する第1決定手段(400、S120)と、
前記特別予告演出を実行すると判定された際に、前記第1決定手段により決定された前記第1最終予告画像と前記記憶手段に記憶された複数の予告画像間の所定の関係性(図16参照)とに基づいて、当該特別予告演出が実行される前記変動表示のうち前記最後の変動表示よりも前に実行される各前記変動表示に対応する各前記報知演出において最終的に表示される前記予告画像である第2最終予告画像(最終予告キャラの画像)を、それぞれ決定する第2決定手段(400、S121、図18(1)参照)とを有する。
また、前記特別予告演出制御手段は、前記特別予告演出の実行において、前記図柄表示制御手段により前記図柄が変動表示されて前記保留記憶手段に保留して記憶された遊技情報が消化される度に、保留して記憶されている遊技情報の数に依存する今回実行する前記報知演出の実行時間に基づいて、当該報知演出において、前記第2決定手段により決定された前記第2最終予告画像を表示する前に表示する前記予告画像である中間予告画像(中間予告キャラの画像)を、0個以上決定する第3決定手段(400、S130、S131)を有してもよい(図18(4)等参照)。
また、前記所定の関係性は、前記記憶手段に記憶された複数の予告画像がそれぞれ示唆する前記期待度に関する関係性であり、
前記第2決定手段は、前記特別予告演出を構成する複数の報知演出に亘って、前記最終的に表示される予告画像の前記期待度が低下しないように、前記第2最終予告画像を決定してもよい(図18(4)等参照)。
本発明によれば、遊技者の関心を惹きつける斬新なゾーン演出を実行する遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 本実施形態における変動時間テーブルセットの例を説明するための図 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャート 演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャート 図12のステップS105の処理の詳細フローチャートの一例 図12のステップS109の処理の詳細フローチャートの一例 本実施形態のゾーン演出について説明するための図 本実施形態のゾーン演出について説明するための図 本実施形態のゾーン演出について説明するための図 本実施形態のゾーン演出について説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6aが配設されている。画像表示部6aは、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。また、画像表示部6aの手前側(遊技者側)にも、各種演出のための画像を表示する画像表示部6bが配設されている。画像表示部6bは、画像を表示するばかりではなく、姿勢を変化させたり移動したりすることによる演出も可能であり、可動役物としても機能しうる。なお、画像表示部6a及び6bは、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6a等に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6a及び6bに表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6a及び6bに表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6a及び6bに表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6a及び6bに表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
以下では、本実施形態においてパチンコ遊技機1が実行する処理について具体的に説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付き大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動と同期して行われる報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図9及び図10を用いて後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。
ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。
ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。
ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。
ステップS25において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS24の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出(後述する先読み連続予告演出:ゾーン演出)を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS57及びS58の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS26に移る。
ステップS26において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS25の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS27に移る。
ステップS27において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS27での判定がYESの場合、処理はステップS28に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS28において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS28での判定がYESの場合、処理はステップS29に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS29において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS30に移る。
ステップS30において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS31に移る。
ステップS31において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS30の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出(後述する先読み連続予告演出:ゾーン演出)を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS57及びS58の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS32に移る。
ステップS32において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS31の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS26でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS32でセットされた第2保留数増加コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。
[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。
ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。
ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。
ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS30によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS24によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。
ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、図8を用いて後述する変動時間テーブルセットを用いて、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定する。
図8は、変動時間テーブルセットの一例を説明するための図である。ここで、特別図柄変動時間は、演出を交えて大当り抽選結果を報知する報知演出の実行時間と等しい。図8に示すように、変動時間テーブルセットは、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。大当り用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選(大当り)して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「16秒」、「12秒」、「8秒」および「4秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される場合において、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「16秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「8秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定される。以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。また、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間は、それぞれ、実行される報知演出のタイプに対応している。例えば、特別図柄変動時間「30秒」は、リーチ成立後そのままハズレる報知演出のタイプに対応し、特別図柄変動時間「60秒」は、リーチ成立後SPリーチ(スーパーリーチ:スペシャルリーチ)に発展する報知演出のタイプに対応し、特別図柄変動時間「90秒」は、リーチ成立後SPリーチに発展した後に更にSPSPリーチ(スーパースーパーリーチ:スペシャルスペシャルリーチ)に発展する報知演出のタイプに対応する。
そして、ステップS58において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、変動時間テーブルセットに含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、変動時間テーブルセットに含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、変動時間テーブルセットに含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、既に説明したように、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「16秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「8秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定される。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。
ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6a(6b)及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。
ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。
ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS62において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。
ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示する大当り遊技演出開始コマンドをRAM103にセットする。この大当り遊技演出開始コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS60及びS63の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図9及び図10は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図9及び図10を用いて説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS608に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口23の開放動作が開始される。その後、処理はステップS613に移る。
ステップS608において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS608での判定がYESの場合、処理はステップS609に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS610に移る。
ステップS609において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS610において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、処理は図10のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS611において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理はステップS612に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。
ステップS612において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。ステップS612の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS613に移る。
ステップS613において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、大入賞口23に開放動作を1回実行させる開放制御時間が経過したか否か(つまり、1つのRの開放制御が終了したか否か)を判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS615において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS616に移る。
ステップS616において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、図10の処理はステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図10のステップS617において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出を実行して大当り遊技演出の終了を指示する大当り遊技演出終了コマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされた大当り遊技演出終了コマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS619に移る。
ステップS619において、CPU101は、ステップS618で大当り遊技演出終了コマンドをRAM103にセットした時点から図9のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理はステップS620に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS620において、CPU101は、実行している大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[演出制御部による演出制御処理]
図11及び図12は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図11及び図12を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11及び図12に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11及び図12のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、図11のステップS101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS26及びS32参照)。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。
ステップS102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。また、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別(第1保留増加コマンド又は第2保留増加コマンド)毎にRAM403に記憶する。その後、処理はステップS103に移る。
ステップS103において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6aに第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(図17参照)を1つ増加表示させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6aに第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ増加表示させる。なお、CPU401は、保留画像を1つ増加表示させる際に、ステップS102でRAM403に記憶させた事前判定情報に基づいて、増加表示させる保留画像の表示態様を変化させて先読み保留予告表示を行ってもよい。その後、処理はステップS104に移る。
ステップS104において、CPU401は、直近のステップS102の処理でRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、複数の報知演出に亘って大当りする可能性(大当り期待度:大当り信頼度)を示唆する一連の先読み連続予告演出(以下、ゾーン演出という)を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、上記の事前判定情報が大当りしたことを示す場合には10%の確率でゾーン演出を実行すると判定し、上記の事前判定情報がハズレたことを示す場合には2%の確率でゾーン演出を実行すると判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。
ステップS105において、CPU401は、図13を用いて後に説明するゾーン演出決定時処理を行う。その後、処理はステップS106に移る。
ここで、本実施形態のゾーン演出について、図15〜図18を用いて説明する。
まず、ゾーン演出の説明の前に、図15を用いて、遊技機1において行われる保留表示の概要について説明する。図15は、特別図柄抽選が行われてその判定結果を報知するために装飾図柄DIが変動表示される様子、および特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像RIが消化される様子を示す図である。装飾図柄DIは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄(本実施形態では数字の「1」〜「9」を表す図柄)であり、本実施形態では3つの装飾図柄DI1〜DI3の列を用いて上記判定結果を報知する。このように、装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を、報知演出という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、以下では、説明の簡単のために、第1特別図柄抽選のみが行われ、又、保留画像として第1特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、第2特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
まず、図15(1)に示すように、画像表示部6aには、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、保留画像RI(RI0〜RI4)、ステージST(ST0〜ST4)が表示される。装飾図柄DIは、3つの(3列の)装飾図柄DI1〜DI3から構成されて画像表示部6aの画面に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄DI1が表示され、右側に右装飾図柄DI2が表示され、中央に中装飾図柄DI3が表示される。この左右中装飾図柄DI1〜DI3は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。
特別図柄の変動表示が開始すると(つまり、報知演出が開始されると)、左右中装飾図柄DI1〜DI3が変動表示される。そして、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図15(1)に示すように、左装飾図柄DI1として、例えば数字「1」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図15(2)に示すように、右装飾図柄DI2として、例えば数字「6」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、中装飾図柄DI3として、例えば数字「2」が描かれた図柄が仮停止した後、図15(3)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止する。これにより、今回の特別図柄の変動表示が終了して(つまり、今回の報知演出が終了して)、第1特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。すなわち、装飾図柄DIが、当り目となる特定の図柄(典型的にはゾロ目「777」等)で揃わない(ハズレ目:典型的にはバラケ目)場合、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図15(4)に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIの変動表示が開始される。
保留画像RIは、遊技者に第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部6aの画面には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージSTが表示される。図15に示した一例では、画像表示部6aの画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST(ST0〜ST4)の上に、第1特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI(RI0〜RI4)が表示される。なお、本実施形態においては、保留画像RIは、第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで表示される。すなわち、第1特別図柄抽選が保留されている回数に応じた数の保留画像RI1〜RI4に加えて、現在特別図柄の変動表示中の(つまり、報知演出を実行中の)保留画像RI0が画像表示部6aに表示されることになる。
一例として、図15(1)に示すように、列設された複数のステージSTの一方の左端に配置されているステージST0には、現時点において第1特別図柄抽選における特別図柄の変動中となっている保留画像RI0が表示される。また、ステージST0の右隣に配置されているステージST1には、第1特別図柄抽選が保留されており、次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第1保留という)に対応する保留画像RI1が表示される。また、ステージST1の右隣に配置されているステージST2には、上記第1保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第2保留という)に対応する保留画像RI2が表示される。また、ステージST2の右隣に配置されているステージST3には、上記第2保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第3保留という)に対応する保留画像RI3が表示される。また、ステージST3の右隣に配置されているステージST4には、上記第3保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第4保留という)に対応する保留画像RI4が表示される。
複数のステージSTにそれぞれ表示された保留画像RIは、第1特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、図15(3)に示すように、現在の特別図柄の変動表示が終了すると(今回の報知演出が終了すると)、図15(4)に示すように、ステージST0に表示されていた、現在の特別図柄の変動表示に対応する保留画像RI0は、ステージST0から消滅等することによって、当該表示画面上から消える。そして、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、ステージST1からステージST0へ移動する。同様に、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれ、ステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、第1特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。
次に、図16を用いて、ゾーン演出において大当り期待度を示唆するために表示される予告キャラクタについて説明する。図16に示すように、ゾーン演出において表示される予告キャラクタ(以下、単に、予告キャラという)は、予告キャラA〜Gであり、予告キャラAは大当り期待度が1%であり、予告キャラBは大当り期待度が3%であり、予告キャラCは大当り期待度が5%であり、予告キャラDは大当り期待度が15%であり、予告キャラEは大当り期待度が30%であり、予告キャラFは大当り期待度が40%であり、予告キャラGは大当り期待度が60%である。つまり、予告キャラAから予告キャラGの方向で大当り期待度が大きくなっている。
次に、図17及び図18を用いて、ゾーン演出について、具体的に説明する。
本実施形態のゾーン演出は、特別図柄の変動中(つまり報知演出の実行中)に遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞して特別図柄抽選が保留された際に当該保留(以下、先読み対象保留という)に対して実行された事前判定処理(図6のS25等参照)に基づいて、この先読み対象保留に対応する特別図柄の変動(以下、先読み対象変動という)で大当りすることを、この先読み対象変動よりも前に実行される報知演出から当該先読み対象変動で実行される報知演出(以下、先読み対象報知演出という)までに亘って連続的に示唆する一連の演出である。また、本実施形態のゾーン演出では、先読み対象報知演出において、図8を用いて説明した特別図柄変動時間が30秒以上に対応するリーチ以上の演出が実行され(つまり、30秒以上のリーチ以上の報知演出が実行され)、又、先読み対象報知演出の前に実行される報知演出(以下、先読み報知演出という)において、図8を用いて説明した特別図柄変動時間が4秒、8秒、12秒、16秒に対応するリーチにならずハズレる演出が実行される。先読み報知演出及び先読み対象報知演出では、図16を用いて説明した予告キャラが4秒間隔で1人ずつ獲得される演出が行われる。より具体的には、特別図柄抽選の保留数が4以上の時点で開始される先読み報知演出の実行時間(つまり、特別図柄変動時間)は、図8に示すように4秒なので、この先読み報知演出では予告キャラ(図16参照)が1人獲得される。また、特別図柄抽選の保留数が3の時点で開始される先読み報知演出の実行時間は、図8に示すように8秒なので、この先読み報知演出では予告キャラが2人獲得される。また、特別図柄抽選の保留数が2の時点で開始される先読み報知演出の実行時間は、図8に示すように12秒なので、この先読み報知演出では予告キャラが3人獲得される。また、特別図柄抽選の保留数が0又は1の時点で開始される先読み報知演出の実行時間は、図8に示すように16秒なので、この先読み報知演出では予告キャラが4人獲得される。そして、先読み対象報知演出の実行時間は、図8に示すように30秒以上であり、この先読み対象報知演出では、常に予告キャラが3人獲得される。
図17は、ゾーン演出における先読み報知演出の一例について説明するための図である。図17は、一例として、ステージST1上に保留画像RI0があり、ステージST2上に保留画像RI1があり、ステージST3上に保留画像RI2がある保留状態(つまり、保留数が3の状態)になった時点(つまり、ステージST3上に保留画像RI2の保留が発生した時点)で、この保留画像RI2の保留を先読み対象保留として、保留画像RI0〜RI2に対応する報知演出においてゾーン演出が実行された場合を示している。また、図17は、ゾーン演出における保留画像RI0に対応する先読み報知演出を示している。なお、図17では、説明の便宜のため、先読み対象報知演出に対応する保留画像RI2を、黒塗りにしている。
まず、図17(1)に示すように、保留数が3の保留状態で開始された保留画像RI0に対応する先読み報知演出において(つまり、図8に示す8秒変動の先読み報知演出において)、画像表示部6aの画面にゾーン演出画像および演出ボタン37の押下操作を遊技者に指示するボタン画像Xが表示される。このゾーン演出画像は、例えば、報知演出の背景画像を特殊なものにした演出画像である。なお、図17では、装飾図柄の画像は省略している。ボタン画像Xに応じて遊技者が演出ボタン37を押下操作した場合又はこの押下操作を受け付ける操作有効時間(例えば2秒)が経過した場合、図17(2)に示すように、画像表示部6bの画面に例えば予告キャラBが表示されることによって予告キャラBが獲得(ゲット)されて大当り期待度3%(図16参照)が示唆される。その後、図17(2)に示すように、図17(1)と同様に、画像表示部6aの画面にゾーン演出画像および演出ボタン37の押下操作を遊技者に指示するボタン画像Xが表示される。ボタン画像Xに応じて遊技者が演出ボタン37を押下操作した場合又はこの押下操作を受け付ける操作有効時間(例えば2秒)が経過した場合、図17(4)に示すように、画像表示部6bの画面に例えば予告キャラEが表示されることによって予告キャラEが獲得(ゲット)されて大当り期待度30%(図16参照)が示唆され、その後、装飾図柄によってハズレが報知されて今回の先読み報知演出が終了する。ここで、上記したように、先読み報知演出では、予告キャラが4秒間隔で1人ずつ獲得(表示)されるので、図17を用いて説明した実行時間8秒の先読み報知演出(つまり、保留が3のときの先読み報知演出)では、予告キャラ2人が獲得されることとなる。そして、この先読み報知演出では、最終的に予告キャラEが獲得されて大当り期待度30%が示唆されている。
以上に説明した保留画像RI0に対応する先読み報知演出の次には、保留画像RI1に対応する先読み報知演出が実行される。保留画像RI1に対応する先読み報知演出は、保留数が2の保留状態で開始された場合(つまり、保留の追加が無かった場合)、12秒の実行時間となる(図8参照)。このため、保留画像RI1に対応する先読み報知演出では、図17を用いて説明したのと同様に4秒に1人ずつ予告キャラが獲得されて、3人の予告キャラが獲得される。そして、最終的に獲得された予告キャラによって、保留画像RI1に対応する先読み報知演出における大当り期待度が示唆される。
その後、保留画像RI2に対応する先読み対象報知演出が実行される。保留画像RI2に対応する先読み対象報知演出は、リーチ以上の演出を行う30秒以上の実行時間となる(図8参照)。そして、先読み対象報知演出では、4秒に1人ずつ予告キャラが獲得されて3人の予告キャラが獲得される。そして、先読み対象報知演出において最終的に獲得された予告キャラによって、今回のゾーン演出における大当り期待度が最終的に示唆される。その後、先読み対象報知演出において、リーチ演出(更にはSPリーチ演出やSPSPリーチ演出)が実行されて、特別図柄抽選の結果が報知される。
ここで、ゾーン演出を構成する先読み報知演出および先読み対象報知演出において最終的に獲得される予告キャラの大当り信頼度は、低下しないように、決定される。つまり、ゾーン演出において報知演出が消化されていく過程で、示唆する大当り信頼度が低下しないように制御される。
以下では、図18を用いて、ゾーン演出において獲得される予告キャラの決定について、具体的に説明する。なお、図18は、図15を用いて説明したステージの画像STおよび保留画像RIに対応する図である。
まず、図18(1)に示すように、保留画像RI0に対応する報知演出の実行中に保留画像RI4の保留が発生して、この保留画像RI4の保留を先読み対象保留とし、保留画像RI1〜RI4に対応する報知演出に亘ってゾーン演出が実行される場合について説明する。なお。図18では、説明の便宜のため、先読み対象保留RI4を黒塗りで表している。本実施形態では、図18(1)に示すように、ゾーン演出が実行されることが決定された時点で、先読み対象報知演出で最終的に獲得される予告キャラ(つまり、ゾーン演出において最終的に示唆する大当り期待度)が決定される。図18(1)では、先読み対象保留RI4の上に示すように、先読み対象報知演出で最終的に獲得される予告キャラ(最終予告キャラ)として、予告キャラF(大当り期待度40%)が決定されている。また、ゾーン演出が実行されることが決定された時点で、ゾーン演出が進行する過程で、決定済みの予告キャラF(大当り期待度40%)に向かって大当り期待度が低下しないように、保留画像RI1〜RI3のそれぞれに対応する先読み報知演出で最終的に獲得される予告キャラ(最終予告キャラ)がそれぞれ決定される。図18(1)では、保留画像RI1に対応する先読み報知演出での最終予告キャラとして予告キャラB(大当り期待度3%)が決定され、保留画像RI2に対応する先読み報知演出での最終予告キャラとして予告キャラE(大当り期待度30%)が決定され、保留画像RI3に対応する先読み報知演出での最終予告キャラとして予告キャラE(大当り期待度30%)が決定されている。
次に、図18(2)に示すように、保留画像RI0に対応する報知演出が終了して、ゾーン演出における1回目の先読み報知演出(保留画像RI1に対応する報知演出)が開始される。この際、保留数は、保留画像RI1〜RI4の4つなので、1回目の先読み報知演出の実行時間は4秒であり(図8参照)、このことから、獲得できる予告キャラは1人と決定される。そこで、1回目の先読み報知演出では、ボタン画像Xが1回表示されて最終予告キャラBが1人獲得されてからハズレる報知演出が実行される(図17(1)及び(2)参照)。
次に、図18(3)に示すように、保留画像RI1に対応する報知演出が終了して、ゾーン演出における2回目の先読み報知演出(保留画像RI2に対応する報知演出)が開始される。この際に、保留数は、保留画像RI2〜RI4の3つなので、2回目の先読み報知演出の実行時間は8秒であり(図8参照)、このことから、獲得できる予告キャラは2人と決定される。また、この際に、決定済みの最終予告キャラEの前に獲得されるもう1人の予告キャラ(以下、中間予告キャラという)が決定される。この決定では、最終予告キャラEに向かって大当り期待度が低下しないように、中間予告キャラが決定される。図18(3)では、中間予告キャラBが決定されている。そして、2回目の先読み報知演出では、1回目のボタン画像Xが表示されて中間予告キャラBが獲得された後に2回目のボタン画像Xが表示されて最終予告キャラEが獲得されてからハズレる報知演出が実行される(図17(1)〜(4)参照)。
次に、図18(4)に示すように、保留画像RI2に対応する報知演出が終了して、ゾーン演出における3回目の先読み報知演出(保留画像RI3に対応する報知演出)が開始される。この際に、保留数は、保留画像RI3〜RI4の2つなので、2回目の先読み報知演出の実行時間は12秒であり(図8参照)、このことから、獲得できる予告キャラは3人と決定される。また、この際に、決定済みの最終予告キャラEの前に獲得されるもう2人の中間予告キャラが決定される。この決定では、最終予告キャラEに向かって大当り期待度が低下しないように、2人の中間予告キャラが決定される。図18(4)では、1人目として中間予告キャラAが決定され、2人目として中間予告キャラDが決定されている。そして、3回目の先読み報知演出では、1回目のボタン画像Xが表示されて中間予告キャラAが獲得された後に2回目のボタン画像Xが表示されて中間予告キャラDが獲得され、その後、3回目のボタン画像Xが表示されて最終予告キャラEが獲得されてからハズレる報知演出が実行される。
次に、図18(5)に示すように、保留画像RI3に対応する報知演出が終了して、ゾーン演出における先読み対象報知演出(保留画像RI4に対応する報知演出)が開始される。なお、既に説明したように、先読み対象報知演出の実行時間は30秒以上であり(図8参照)、先読み対象報知演出では予告キャラが3人獲得される。そこで、ゾーン演出における先読み対象報知演出が開始される際に、決定済みの最終予告キャラFの前に獲得されるもう2人の中間予告キャラが決定される。この決定では、最終予告キャラFに向かって大当り期待度が低下しないように、2人の中間予告キャラが決定される。図18(5)では、1人目として中間予告キャラDが決定され、2人目として中間予告キャラDが決定されている。そして、先読み対象報知演出では、1回目のボタン画像Xが表示されて中間予告キャラDが獲得された後に2回目のボタン画像Xが表示されて中間予告キャラDが獲得され、その後、3回目のボタン画像Xが表示されて最終予告キャラFが獲得されてからリーチとなる報知演出(更にはSPリーチ演出等に発展する報知演出)が実行されてから大当りしたか否かが報知される。つまり、ゾーン演出において最終的に大当りしたか否かが報知される。
図18(6)は、図18(2)のタイミングで新たに保留が1つ発生して保留画像RI5が追加された場合について示している。この場合、図18(6)に示すように、保留画像RI2に対応する先読み報知演出が実行される際に、保留数は、保留画像RI2〜RI5の4つとなる。このことから、保留画像RI2に対応する先読み報知演出の実行時間は4秒であり(図8参照)、この結果として、獲得できる予告キャラは1人と決定される。そこで、この先読み報知演出では、ボタン画像Xが1回表示されて最終予告キャラEが1人獲得されてからハズレる報知演出が実行されることとなる。
そして、図18(6)に続いて、図18(7)に示すように、保留画像RI3に対応する先読み報知演出が開始される。この際に、保留数は、保留画像RI3〜RI5の3つなので、この先読み報知演出の実行時間は8秒であり(図8参照)、このことから、獲得できる予告キャラは2人と決定される。また、この際に、決定済みの最終予告キャラEの前に獲得されるもう1人の中間予告キャラが決定される。この決定では、最終予告キャラEに向かって大当り期待度が低下しないように、中間予告キャラが決定される。図18(7)では、中間予告キャラAが決定されている。そして、この先読み報知演出では、1回目のボタン画像Xが表示されて中間予告キャラAが獲得された後に2回目のボタン画像Xが表示されて最終予告キャラEが獲得されてからハズレる報知演出が実行されている。
そして、図18(7)に続いて、図18(8)に示すように、ゾーン演出における先読み対象報知演出(保留画像RI4に対応する報知演出)が開始される。そして、ゾーン演出における先読み対象報知演出が開始される際に、決定済みの最終予告キャラFの前に獲得される2人の中間予告キャラが、最終予告キャラFに向かって大当り期待度が低下しないように決定される。図18(7)では、1人目として中間予告キャラAが決定され、2人目として中間予告キャラFが決定されている。そして、先読み対象報知演出では、1回目のボタン画像Xが表示されて中間予告キャラAが獲得された後に2回目のボタン画像Xが表示されて中間予告キャラFが獲得され、その後、3回目のボタン画像Xが表示されて最終予告キャラFが獲得されてからリーチとなる報知演出(更にはSPリーチ演出等に発展する報知演出)が実行されてから大当りしたか否かが報知されて、ゾーン演出において最終的に大当りしたか否かが報知される。
説明は図11に戻り、ステップS105のゾーン演出決定時処理において、図13を用いて説明する処理が実行される。図13は、図11のステップS105のゾーン演出決定時処理の詳細フローチャーチトの一例である。以下、図13を用いて、図11のステップS105の処理について詳細に説明する。
図13のステップS120において、CPU401は、直近のステップS102の処理でRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、図18(1)を用いて説明したように(図18(1)のF参照)、ゾーン演出における先読み対象報知演出で最終的に表示(獲得)する最終予告キャラを決定する。具体的には、CPU401は、上記した事前判定情報に基づいて、予告キャラに割り振られた大当り期待度を考慮して、最終予告キャラを決定する。その後、処理は、ステップS121に移る。
ステップS121において、CPU401は、図16に示した予告キャラ間の大当り期待度の関係性に基づいて、図18(1)を用いて説明したように、大当り期待度が低下しないように、ゾーン演出の先読み報知演出で最終的に表示(獲得)する最終予告キャラをそれぞれ決定する。その後、処理は、図11のステップS106に移る。
図11のステップS106において、CPU401は、図7のステップS59でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS106での判定がYESの場合、処理はステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS111に移る。
ステップS107において、CPU401は、ステップS106で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS108に移る。
ステップS108において、CPU401は、ステップS107で解析した報知演出開始コマンドに基づいて実行されるべき報知演出が、ステップS104で実行が決定されたゾーン演出を構成する報知演出であるか否かを判定する。つまり、今回の報知演出においてゾーン演出を構成する先読み報知演出又は先読み対象報知演出を実行するか否かを判定する。ステップS108での判定がYESの場合、処理はステップS109に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS110に移る。
ステップS109において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ゾーン演出を構成する報知演出(先読み報知演出又は先読み対象報知演出)を開始する。その後、処理は図12のステップS115に移る。
図14は、図11のステップS109の処理の詳細フローチャートの一例である。以下、図14を用いて、図11のステップS109の処理について詳細に説明する。
図14のステップS130において、CPU401は、ステップS107の処理で取得された設定情報に基づいて(つまり、特別図柄変動時間に基づいて)、図18(2)〜(8)を用いて説明したように、今回実行する先読み報知演出又は先読み対象報知演出で表示(獲得)される中間予告キャラの数を決定する。その後、処理は、ステップS131に移る。
ステップS131において、CPU401は、ステップS130で決定した中間予告キャラの数および図16に示した予告キャラ間の大当り期待度の関係性に基づいて、図18(2)〜(8)を用いて説明したように、今回実行する先読み報知演出又は先読み対象報知演出で表示(獲得)される中間予告キャラおよびその表示順序を決定する。その後、処理は、ステップS132に移る。
ステップS132において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS131で決定された内容で報知演出を開始する。その後、処理は図12のステップS115に移る。
一方、ステップS110において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS107の処理で取得された設定情報に基づいて、ゾーン演出を構成しない報知演出を決定して実行する。その後、処理は図12のステップS115に移る。
ステップS111において、CPU401は、図7のステップS62の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS115に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS109又はS110の処理で開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6aに最も早く表示されている第1特別図柄抽選に対応する保留画像(現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像:図15(1)のRI0参照)を1つ消化(削除)させる。なお、その他の保留画像が表示されている場合には(図15(1)のRI1〜RI4参照)、ステップS109又はS110で報知演出を開始する際に、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6aに最も早く表示されている第2特別図柄抽選に対応する保留画像(現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像)を1つ消化(削除)させる。なお、その他の保留画像が表示されている場合には、ステップS109又はS110で報知演出を開始する際に、それらの保留画像を順次移動させる。その後、処理は図12のステップS115に移る。
図12のステップS115において、CPU401は、図7のステップS64の停止中処理でセットされた大当り遊技演出開始コマンドを、メイン制御部100から受信したか否かを判定する。ステップS115での判定がYESの場合、処理はステップS116に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS117に移る。
ステップS116において、CPU401は、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して、画像表示部6aなどを用いてオープニング演出を実行して大当り遊技演出を開始させる。その後、処理はステップS117に移る。
ステップS117において、CPU401は、図10のステップS618の処理でセットされた大当り遊技演出終了コマンドを、メイン制御部100から受信したか否かを判定する。ステップS117での判定がYESの場合、処理はステップS118に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS101に戻る。
ステップS118において、CPU401は、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示してエンディング演出を実行することによって、ステップS116で開始した大当り遊技演出を終了させる。その後、処理は図11のステップS101に戻る。
以上に説明したように、本実施形態では、ゾーン演出の実行を決定した時点で、ゾーン演出を構成する先読み対象報知演出で最終的に表示される最終予告キャラが決定され(つまり、ゾーン演出の最終的な結果を報知する報知演出で示唆する最終的な大当り期待度が決定され)、又、ゾーン演出を構成する先読み報知演出で最終的に表示される最終予告キャラがそれぞれ決定される(つまり、ゾーン演出の過程における各先読み報知演出おいて最終的に示唆する大当り期待度が決定される)。そして、その際に、予告キャラ間の大当り期待度に基づいて、ゾーン演出が進行する過程で段階的に表示されていく最終予告キャラの大当り期待度が低下しないように、最終予告キャラおよびその表示順序が決定される(図18(1)参照)。このことから、本実施形態によれば、非常に斬新なゾーン演出を実行することができる。
また、ゾーン演出を構成する各先読み報知演出内において段階的に表示させる中間予告キャラの数が、次々変化する特別図柄抽選の保留数(つまり、報知演出の実行時間)に制約されるので、本実施形態では、各先読み報知演出を実行するタイミングで中間予告キャラの数を決定している。このことによって、本実施形態によれば、ゾーン演出を構成する各先読み報知演出においても、段階的に予告画像を表示させることができる。
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、図18を用いてゾーン演出が4つの報知演出に亘って実行される場合を一例に挙げて説明した。しかし、ゾーン演出は、2つ以上の報知演出に亘って実行されればよいことはいうまでも無い。
また、上記した本実施形態では、図18(5)等を用いて説明したように、先読み対象報知演出の中間予告キャラについて、当該先読み対象報知演出の実行の際に決定した。しかし、先読み対象報知演出の中間予告キャラについて、図18(1)を用いて説明したゾーン演出の実行決定時に決定してもよい。
また、上記した本実施形態では、ゾーン演出を構成する各報知演出において、中間予告キャラの表示から最終予告キャラの表示の方向で、大当り期待度が低下しないように中間予告キャラを決定した。しかし、中間予告キャラの表示から最終予告キャラの表示の方向で、大当り期待度が低下する場合があってもよい。
また、上記した本実施形態において、ゾーン演出を構成する各報知演出で表示される予告キャラの全てを通して、大当り信頼度が低下しないように、表示させる予告キャラを決定してもよい。
また、上記した本実施形態では、説明の簡単のために、第1特別図柄抽選のみが実行される場合について説明を行ったが、第2特別図柄抽選が実行される場合についても同様に考えられることは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6a、6b…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
A〜G…予告キャラ
DI…装飾図柄
RI…保留画像
ST…ステージ
X…ボタン画像

Claims (3)

  1. 遊技領域に設けられる始動領域を遊技球が通過することにより、遊技情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された遊技情報を用いて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定が実行されると、図柄表示手段に図柄を変動表示した後に停止表示することにより、当該判定の結果を報知する図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示されているときに前記取得手段により取得された遊技情報を、所定上限数まで保留して記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段に記憶されている遊技情報を用いて、特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段と、
    前記事前判定の結果に基づいて、2回以上の前記変動表示に亘って実行される特別予告演出を実行するか否かを判定する予告実行判定手段と、
    前記特別予告演出において所定時間間隔で表示され、前記特別遊技実行の期待度を示唆する予告画像を複数記憶する記憶手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、前記特別予告演出を実行すると判定された場合、当該特別予告演出を前記演出実行手段に実行させる特別予告演出制御手段を有し、
    前記特別予告演出制御手段は、
    前記特別予告演出を実行すると判定された際に、前記事前判定の結果に基づいて、当該特別予告演出が実行される前記変動表示のうち最後の変動表示に対応する報知演出において最終的に表示される前記予告画像である第1最終予告画像を決定する第1決定手段と、
    前記特別予告演出を実行すると判定された際に、前記第1決定手段により決定された前記第1最終予告画像と前記記憶手段に記憶された複数の予告画像間の所定の関係性とに基づいて、当該特別予告演出が実行される前記変動表示のうち前記最後の変動表示よりも前に実行される各前記変動表示に対応する各前記報知演出において最終的に表示される前記予告画像である第2最終予告画像を、それぞれ決定する第2決定手段とを有する、遊技機。
  2. 前記特別予告演出制御手段は、前記特別予告演出の実行において、前記図柄表示制御手段により前記図柄が変動表示されて前記保留記憶手段に保留して記憶された遊技情報が消化される度に、保留して記憶されている遊技情報の数に依存する今回実行する前記報知演出の実行時間に基づいて、当該報知演出において、前記第2決定手段により決定された前記第2最終予告画像を表示する前に表示する前記予告画像である中間予告画像を、0個以上決定する第3決定手段を有する、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記所定の関係性は、前記記憶手段に記憶された複数の予告画像がそれぞれ示唆する前記期待度に関する関係性であり、
    前記第2決定手段は、前記特別予告演出を構成する複数の報知演出に亘って、前記最終的に表示される予告画像の前記期待度が低下しないように、前記第2最終予告画像を決定する、請求項1又は2に記載の遊技機。
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