JP2014133137A - Game execution server, and game result notification method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、インターネット等を介して携帯型電話機等の通信端末のユーザにゲームを提供する技術に関する。 The present invention relates to a technique for providing a game to a user of a communication terminal such as a mobile phone via the Internet or the like.
携帯型電話機で楽しめるゲームを提供するWebサービスが提案されている(特許文献1)。この種のゲームのうち、携帯型電話機のユーザにゲームを進行するための選択肢を選択させ、選択肢の選択結果に基づくゲーム結果をユーザに通知する形式のものでは、Webサービスを提供するサーバ側でゲームの進行を管理でき、ゲーム結果の通知時期もサーバ側で適宜設定することができる。そして、この通知時期を何時にするかはゲームの演出効果を発揮する場合がある。 A web service that provides a game that can be enjoyed on a mobile phone has been proposed (Patent Document 1). In this type of game, the mobile phone user selects an option for proceeding with the game and notifies the user of the game result based on the selection result of the option. The progress of the game can be managed, and the notification timing of the game result can be set as appropriate on the server side. And what time is the notification time may exhibit a game effect.
しかし、ユーザによっては、その都合により直ちにゲーム結果を知りたい場合もある。このため、ゲーム結果の通知時期が専らサーバ側の設定に委ねられると、このようなユーザのニーズに応えられない場合がある。 However, some users may want to know the game result immediately for convenience. For this reason, if the notification timing of the game result is exclusively left to the setting on the server side, it may not be possible to meet such user needs.
本発明は、サーバ側で設定した通知時期にゲーム結果を通知する一方、早期にゲーム結果を知りたいユーザの希望にも対応することにある。 While this invention notifies a game result at the notification time set on the server side, it exists in responding to a user's desire to know a game result early.
本発明によれば、通信端末と通信可能に接続され、ゲームの結果に関わる選択肢のユーザの選択結果を前記通信端末から受信し、受信した選択結果に基づいてゲームの結果を決定するゲーム実行サーバであって、前記選択肢の選択結果の受信後、ゲームの結果を直ぐに通知する通知態様を選択するか否かの問い合わせを前記通信端末に送信する通知態様問い合わせ送信手段と、ゲームの結果の通知時期を設定する設定手段と、前記問い合わせに対して前記通知態様を選択するという返答を前記通信端末から受信した場合には、ゲームの結果を前記通信端末に送信する一方、そうでない場合は、前記設定手段が設定した通知時期が到来した場合にゲームの結果を通知する通知手段と、を備えたことを特徴とするゲーム実行サーバが提供される。
また、本発明によれば、通信端末と通信可能に接続され、ゲームの結果に関わる選択肢のユーザの選択結果を前記通信端末から受信し、受信した選択結果に基づいてゲームの結果を決定するゲーム実行サーバであって、前記選択肢の選択結果の受信後、ゲームの結果を直ぐに通知する通知態様を選択するか否かの問い合わせを前記通信端末に送信する通知態様問い合わせ送信手段と、ゲームの結果の通知時期を設定する設定手段と、前記問い合わせに対して前記通知態様を選択するという返答を前記通信端末から受信した場合には、ゲームの結果を前記通信端末に送信する一方、そうでない場合は、前記設定手段が設定した通知時期が到来した場合にゲームの結果を通知する通知手段と、前記問い合わせに対して前記通知態様の選択するという返答を前記通信端末から受信した場合に、ゲームの結果をユーザに不利となるように補正する補正手段と、を備えたことを特徴とするゲーム実行サーバが提供される。
According to the present invention, a game execution server that is communicably connected to a communication terminal, receives a selection result of an option related to a game result from the communication terminal, and determines a game result based on the received selection result. A notification mode inquiry transmitting means for transmitting to the communication terminal an inquiry as to whether or not to select a notification mode for notifying the game result immediately after receiving the selection result of the option; and a notification timing of the game result And a setting means for setting and a response to select the notification mode in response to the inquiry is received from the communication terminal, the game result is transmitted to the communication terminal. There is provided a game execution server comprising notification means for notifying a game result when the notification time set by the means arrives.
In addition, according to the present invention, a game connected to a communication terminal so as to be communicable, receives a selection result of a user of options relating to a game result from the communication terminal, and determines a game result based on the received selection result An execution server, and after receiving the selection result of the option, a notification mode inquiry transmitting means for transmitting to the communication terminal an inquiry as to whether to select a notification mode for notifying the game result immediately; When the setting means for setting the notification time and a response to select the notification mode in response to the inquiry are received from the communication terminal, the result of the game is transmitted to the communication terminal. The notification means for notifying the game result when the notification time set by the setting means has arrived, and selecting the notification mode for the inquiry When receiving a response from the communication terminal, and correcting means for correcting such a disadvantageous result of the game to the user, the game execution servers comprising the provided.
また、本発明によれば、通信端末と通信可能に接続され、ゲームの結果に関わる選択肢のユーザの選択結果を前記通信端末から受信し、受信した選択結果に基づいてゲームの結果を決定するゲーム実行サーバが実行するゲーム結果通知方法であって、前記選択肢の選択結果の受信後、ゲームの結果を直ぐに通知する通知態様を選択するか否かの問い合わせを前記通信端末に送信する通知態様問い合わせ送信工程と、ゲームの結果の通知時期を設定する設定工程と、前記問い合わせに対して前記通知態様を選択するという返答を前記通信端末から受信した場合には、ゲームの結果を前記通信端末に送信する一方、そうでない場合は、前記設定工程で設定した通知時期が到来した場合にゲームの結果を通知する通知工程と、を備えたことを特徴とするゲーム結果通知方法が提供される。
また、本発明によれば、通信端末と通信可能に接続され、ゲームの結果に関わる選択肢のユーザの選択結果を前記通信端末から受信し、受信した選択結果に基づいてゲームの結果を決定するゲーム実行サーバが実行するゲーム結果通知方法であって、前記選択肢の選択結果の受信後、ゲームの結果を直ぐに通知する通知態様を選択するか否かの問い合わせを前記通信端末に送信する通知態様問い合わせ送信工程と、ゲームの結果の通知時期を設定する設定工程と、前記問い合わせに対して前記通知態様を選択するという返答を前記通信端末から受信した場合には、ゲームの結果を前記通信端末に送信する一方、そうでない場合は、前記設定工程で設定した通知時期が到来した場合にゲームの結果を通知する通知工程と、前記問い合わせに対して前記通知態様の選択するという返答を前記通信端末から受信した場合に、ゲームの結果をユーザに不利となるように補正する補正工程と、を備えたことを特徴とするゲーム結果通知方法が提供される。
In addition, according to the present invention, a game connected to a communication terminal so as to be communicable, receives a selection result of a user of options relating to a game result from the communication terminal, and determines a game result based on the received selection result A game result notification method executed by an execution server, wherein after receiving the selection result of the option, a notification mode inquiry transmission for transmitting an inquiry to the communication terminal as to whether to select a notification mode for notifying the game result immediately A process, a setting step of setting a notification timing of a game result, and a response indicating that the notification mode is selected in response to the inquiry, the game result is transmitted to the communication terminal. On the other hand, if not, a notification step of notifying the game result when the notification time set in the setting step has arrived is provided, That game result notification method is provided.
In addition, according to the present invention, a game connected to a communication terminal so as to be communicable, receives a selection result of a user of options relating to a game result from the communication terminal, and determines a game result based on the received selection result A game result notification method executed by an execution server, wherein after receiving the selection result of the option, a notification mode inquiry transmission for transmitting an inquiry to the communication terminal as to whether to select a notification mode for notifying the game result immediately A process, a setting step of setting a notification timing of a game result, and a response indicating that the notification mode is selected in response to the inquiry, the game result is transmitted to the communication terminal. On the other hand, if not, a notification step for notifying the game result when the notification time set in the setting step has arrived, and the inquiry A game result notification method comprising: a correction step of correcting a result of the game so as to be disadvantageous to the user when a response to select the notification mode is received from the communication terminal. The
以上述べた通り、本発明によれば、サーバ側で設定した通知時期にゲーム結果を通知する一方、早期にゲーム結果を知りたいユーザの希望にも対応することができる。 As described above, according to the present invention, while notifying the game result at the notification time set on the server side, it is possible to cope with the user's desire to know the game result early.
<システムの概略>
図1は、本発明の一実施形態に係るシステムAのブロック図である。このシステムAは、スロットマシン100、パチンコ機等の遊技台と、携帯型電話機、パソコン等の通信端末20と、サーバ10と、を備える。サーバ10と通信端末20とはインターネット等の通信回線30を介して通信可能に接続され、通信端末20はサーバ10が通信回線30上で提供するWebページにアクセス可能である。また、サーバ10は不図示のメールサーバ及び通信回線30を介して電子メールを通信端末20に送信可能であり、通信端末20は不図示のメールサーバを介して該電子メールを受信可能である。
<Outline of the system>
FIG. 1 is a block diagram of a system A according to an embodiment of the present invention. The system A includes a gaming machine such as a slot machine 100 or a pachinko machine, a communication terminal 20 such as a mobile phone or a personal computer, and a server 10. The server 10 and the communication terminal 20 are communicably connected via a communication line 30 such as the Internet, and the communication terminal 20 can access a Web page provided on the communication line 30 by the server 10. Further, the server 10 can transmit an electronic mail to the communication terminal 20 via a mail server (not shown) and the communication line 30, and the communication terminal 20 can receive the electronic mail via a mail server (not shown).
本実施形態では、遊技台での遊技結果に応じて遊技台がコードを表示する。なお、以下の説明においては遊技台としてスロットマシン100を例示する。遊技者は、自己の通信端末20からサーバ10にアクセスし、遊技台が表示したコードを通信端末20に入力し、サーバ10へ送信する。これにより、サーバ10が提供するゲームを遊技者が行うことができる。このゲームの結果及び入力したコードに応じて、遊技者には特典が付与される。 In the present embodiment, the game table displays a code according to the game result on the game table. In the following description, a slot machine 100 is exemplified as a game machine. The player accesses the server 10 from his / her communication terminal 20, inputs the code displayed by the game console into the communication terminal 20, and transmits it to the server 10. Thereby, the player can play the game provided by the server 10. A privilege is given to the player according to the result of the game and the entered code.
このように、遊技台で付与する特典とは別に、サーバ10でのゲーム結果等に応じた特典を付与することで、遊技者の遊技台における遊技意欲を促進し、また、サーバ10が提供するWebページへの遊技者のアクセス意欲も促進できる。 In this way, in addition to the privilege granted at the game console, the privilege according to the game result or the like at the server 10 is granted, thereby promoting the player's willingness to play at the game console, and the server 10 provides. The player's willingness to access the web page can also be promoted.
<スロットマシン>
図2に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
<Slot machine>
The slot machine 100 shown in FIG. 2 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。 The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five lines, the down line and the upper right line, may be valid as the winning lines.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 134. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 134 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The sound hole 180 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front surface (player side) of the slot machine 100. It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.
図3は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores the main control board is disposed at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. Below the three reels 110 to 112 are arranged. On the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, a sub control board storage case 220 containing a sub control board is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば後述する主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in a bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as a main control unit 300 and sub-control units 400 and 500 described later. To do. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, RAM 308 of the main control unit 300 described later) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. I have.
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード264を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード264が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 264, and the power cord 264 connected thereto extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the main body 101. Yes.
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board (which controls the effect device 160) are provided above the symbol display window 113. An upper speaker 272 is provided. Below the symbol display window 113, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180.
<制御部>
図4を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
The circuit configuration of the control unit of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314 as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314 is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts main processing main processing described later).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口134の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 134 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes. Becomes L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。 Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422. The drive circuit 422 has various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) via an input / output interface. Is connected.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、液晶表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置160の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of rendering device 160 including display control of liquid crystal display device 157. The second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls the various effect drive devices 160, for example. Good.
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 that drives a motor of the shutter 163, and the drive circuit 530 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。 The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM306に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads image data and the like stored in the ROM 306 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the liquid crystal display device 157.
<図柄配列>
図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
A symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。 In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the “replay” symbol for the number 1 frame on the left reel 110, the “bell” symbol for the number 0 frame on the middle reel 111, and the “bell” symbol for the number 2 frame on the right reel 112. "Watermelon" design is arranged respectively.
<入賞役の種類>
次に、図6(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。 Of the winning combinations in the present embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as a combination for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting a medal. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and sometimes called an “acting combination”. However, in the “winning combination” in this embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a replay that are operating combinations are included. included. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonuses and replay wins.
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(再遊技1、再遊技2)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。 The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and replay (replay 1, replay 2). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。 “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are “white 7-white 7-white 7” for BB1, and “blue 7-blue 7-blue 7” for BB2. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally selected, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。 The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “bonus-bonus-bonus”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB.
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 “Short (cherry, watermelon, bell)” (hereinafter, simply referred to as “cherry”, “watermelon”, “bell”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combinations are “cherry-ANY-ANY” for cherry, “watermelon-watermelon-watermelon” for watermelon, and “bell-bell-bell” for bell. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.
「再遊技(再遊技1、再遊技2)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技2は「リプレイ−リプレイ−ベル」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、再遊技高確率遊技に大別されている。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2:総称するときはBB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(再遊技1、再遊技2)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
“Re-play (Re-play 1, Re-play 2)” is a winning combination (operating role) that allows a player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize. Is not done. The corresponding symbol combinations are “replay-replay-replay” for replay 1 and “replay-replay-bell” for replay 2.
<Type of gaming state>
Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described. In the present embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly divided into a normal game, a BB game, an RB game, an internal winning game of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB), and a replay high probability game. Has been. However, the internal winning game may be a division included in the normal game.
<Normal game>
The winning combinations that are internally won for normal games include big bonuses (BB1, BB2: BB when collectively called), regular bonuses (RB), replays (replay 1, replay 2), and small roles (cherry) , Watermelon, bell). In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。 In normal games, the result of the internal lottery is set to be largely lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay) and small role won), and the medal to be won The total number is less than the total number of medals inserted. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player.
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
<BB game>
The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and an RB game (described later) can be continuously executed repeatedly, exceeding a predetermined number during the game. It ends when a medal is obtained.
図6(b)に示すように、本実施形態の場合、BB1に入賞して開始されたBB遊技(BB1遊技)では、456枚のメダルの払い出しで終了し、その後、100回の遊技の間、再遊技高確率遊技となる。BB2に入賞して開始されたBB遊技(BB2遊技)では、320枚のメダルの払い出しで終了し、再遊技高確率遊技にはならない。 As shown in FIG. 6 (b), in the case of this embodiment, in the BB game (BB1 game) started by winning BB1, the game ends after paying out 456 medals. It becomes a replay high probability game. In the BB game (BB2 game) started by winning BB2, the game ends with the payout of 320 medals and does not become a replay high probability game.
なお、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。 In addition, the BB game does not allow the RB game to be executed continuously and repeatedly, and sets a combination for starting the RB game (the symbol combination is, for example, replay-replay-replay), and when this combination is won internally, or The RB game may be set to start when winning. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された特定の小役の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をする。本実施形態では、図6(b)に示すように、該特定の小役に予め定めた一の数(8回)の入賞があった場合又は12回の遊技でRB遊技が終了する。
<RB game>
The RB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and one predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” “normal game”). The internal winning probability 1/15 of a specific small role is increased to an internal winning probability 1 / 1.2, which is a predetermined value). In this embodiment, as shown in FIG. 6 (b), the RB game is completed when there is a predetermined number (8 times) of winnings in the specific small role or 12 games.
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(再遊技1、再遊技2)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
<Big winning (BB) and regular bonus (RB) internal winning games>
The winning combination for winning the internal winning game of the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) includes replay (replay 1 and replay 2) and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.
<再遊技高確率遊技>
再遊技高確率遊技は、本実施形態の場合、図6(c)に示すように、BB1遊技が終了したことを条件として開始され、100回の遊技を消化するか、BB1、BB2、RBに内部当選したことを条件として終了し、その後、通常遊技、内部当選遊技又はBB・RB遊技(その遊技で入賞した場合)に移行する。再遊技高確率遊技は、通常遊技に設定された再遊技1、2の内部当選確率のみを異ならせた遊技であり、本実施形態では、通常遊技に設定された再遊技1、2の内部当選確率よりも高い内部当選確率が設定された遊技とし、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては通常遊技に比して利益となる遊技状態になるような設定とした。
<Replay high probability game>
In the case of this embodiment, the re-probability high-probability game is started on the condition that the BB1 game has ended, as shown in FIG. 6 (c), and 100 games are consumed, or BB1, BB2, RB The game ends on the condition that the player has won an internal game, and thereafter, the game shifts to a normal game, an internal game, or a BB / RB game (when winning in that game). The re-probability high-probability game is a game in which only the internal winning probabilities of the re-games 1 and 2 set to the normal game are different. In this embodiment, the internal winning of the re-games 1 and 2 set to the normal game is selected. A game with an internal winning probability higher than the probability is set, and a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, resulting in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. Is set to be in a gaming state that is profitable compared to normal games.
つまり、再遊技高確率遊技中は遊技媒体の獲得期待値が通常遊技よりも高い。ここで、獲得期待値とは、1回の遊技の結果として遊技者に払い出されることが期待されるメダルの枚数のことである。なお、再遊技高確率遊技は、通常遊技に比して利益となる遊技状態となればよいので、例えば、通常遊技に設定された再遊技1、2の内部当選確率よりも若干高い内部当選確率が設定された遊技とし、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数とほぼ同じ遊技状態としてもよい。この場合、獲得期待値が0以上の遊技(遊技媒体が減少しない遊技)であることが好ましいが、獲得期待値が0以下の遊技(遊技媒体が減少する遊技ではあるが、通常遊技に比して減少率は少ない)としてもよい。 That is, during the replay high probability game, the expected acquisition value of the game medium is higher than that of the normal game. Here, the expected acquisition value is the number of medals expected to be paid out to the player as a result of one game. In addition, since the re-probability high-probability game only needs to be in a gaming state that is profitable compared to the normal game, for example, the internal winning probability slightly higher than the internal winning probability of the re-games 1 and 2 set for the normal game. The game state may be set so that the total number of medals to be acquired is substantially the same as the total number of medals inserted by paying out a predetermined number of medals by winning a small role. In this case, it is preferable that the game has an expected acquisition value of 0 or more (a game in which game media does not decrease), but a game in which the acquisition expectation value is 0 or less (a game in which game media decreases), compared to a normal game. (The decrease rate is small).
再遊技高確率遊技の入賞役には、上述のBB1、BB2、RB、小役(スイカ、ベル、チェリー)、および再遊技1、2がある。図7は、設定1乃至6のうちのある設定における通常遊技と、再遊技高確率遊技の内部抽選データを示し、この数値を16384で除した値が同図カッコ内に示す内部当選確率となる。本実施形態における再遊技高確率遊技では、BB1およびBB2の内部当選確率がそれぞれ1/744.7、RBの内部当選確率が1/303.4、チェリー、スイカおよびベルの内部当選確率がそれぞれ1/52.0、1/46.2および1/8.2、再遊技1および再遊技2の内部当選確率がそれぞれ1/2.1、1/32.0となるように設定され、通常遊技と比べて再遊技1及び2の内部当選確率が高くなっている。 The winning combination of the replay high probability game includes the above-mentioned BB1, BB2, RB, the small combination (watermelon, bell, cherry), and the replays 1 and 2. FIG. 7 shows the internal lottery data of the normal game and the replay high-probability game in one of the settings 1 to 6, and the value obtained by dividing this numerical value by 16384 is the internal winning probability shown in the parenthesis in FIG. . In the replay high probability game in this embodiment, the internal winning probability of BB1 and BB2 is 1 / 744.7, the internal winning probability of RB is 1 / 303.4, and the internal winning probability of cherry, watermelon and bell is 1 respectively. /52.0, 1 / 46.2 and 1 / 8.2, replay 1 and replay 2 have internal winning probabilities of 1 / 2.1 and 1 / 32.0, respectively. The internal winning probability of replays 1 and 2 is higher than
<主制御部メイン処理>
図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
A main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input resets by a reset interrupt and executes the main process of the main control unit shown in FIG. 8 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.
電源投入が行われると、まず、ステップS1で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS2ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS3へ進む。 When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S1. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value. In step S2, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step S3.
ステップS3では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS4では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS5では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS4で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS6では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。 In step S3, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined. In step S4, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired. In step S5, a winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S4. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned ON. In step S6, reel stop data is selected based on the internal lottery result.
ステップS7では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS8では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS6で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS9へ進む。ステップS9では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS10では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS11では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、再遊技高確率遊技の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS2へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 In step S7, the rotation of all reels 110 to 112 is started. In step S8, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S6. Stop based on data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S9. In step S9, a winning determination is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the bell. In step S10, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines. In step S11, a game state control process is performed. In the game state control processing, processing related to transition of each game state of normal game, BB game, RB game, internal winning game, and re-probability high probability game is performed, and the game state is shifted when those start conditions and end conditions are satisfied. To do. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S2 and repeating the above-described processing, the game proceeds.
<主制御部300タイマ割込処理>
図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt processing>
The main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.
ステップS21では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS22では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。ステップS23では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS24では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。 In step S21, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed. In step S22, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt. In step S23, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area. In step S24, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process).
ステップS25では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップS26では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S25, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit. In step S26, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, production command accompanying production lottery processing, rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, and operation of stop buttons 137 to 139. Bits 0 to 10 are command data (a stop button reception command accompanying the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command accompanying the medal payout processing, a payout end command, a command indicating a gaming state, etc.). Predetermined information corresponding to the command type). In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.
ステップS27では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。ステップS28では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS23において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理(図示省略)を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S27, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334. In step S28, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S23 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. Error processing (not shown) is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.
ステップS29では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS31に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS30に進む。ステップS30では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS21で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップSB31では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S29, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S31, and when the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S30. In step S30, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S21 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG. On the other hand, in step SB31, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
<第1副制御部400の処理>
図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the 1st sub control part 400 is demonstrated using FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 5C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.
まず、図10(a)のステップS41では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS41で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS42では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS43の処理に移行する。 First, in step S41 of FIG. 10A, various initial settings are performed. When power is turned on, an initialization process is first executed in step S41. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In step S42, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S43.
ステップS43では、タイマ変数に0を代入する。ステップS44では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS45では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS44で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。詳細は後述する。 In step S43, 0 is substituted for the timer variable. In step S44, command processing is performed. In the command processing, the CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command is received from the main control unit 300. In step S45, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S44, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated. Details will be described later.
ステップS46では、ステップS45の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS45で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS47では、ステップS45の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS45で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。ステップS48では、ステップS45の処理結果に基づいて、第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS45で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS42へ戻る。 In step S46, sound control processing is performed based on the processing result of step S45. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S45, this command is output to the sound source IC 418. In step S47, lamp control processing is performed based on the processing result of step S45. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S45, this command is output to the drive circuit 422. In step S48, based on the processing result of step S45, an information output process for performing setting to transmit a control command to the second sub control unit 500 is performed. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S45, the control command is set to be output, and the process returns to step S42.
次に、図10(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS49では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S49 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.
次に、図10(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.
ステップS50では、図10(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS42において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS42において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS51では、ステップS48で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S50, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S42 in the first sub control unit main process shown in FIG. 10A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S42, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S51, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S48, an effect random number update process, and the like are performed.
次に、図11(a)を用いてステップS45の演出制御処理について説明する。ステップS61では、ステップS44で受信したコマンドが、今回の遊技でBB1に内部当選したことを示すコマンドであるか否かを判定する。該当する場合はステップS64へ進み、該当しない場合はステップS62へ進む。ステップS62では、ステップS44で受信したコマンドが、今回の遊技でBB1遊技が終了したことを示すコマンドであるか否かを判定する。該当する場合はステップS65へ進み、該当しない場合はステップS63へ進む。ステップS63では、他のコマンドに応じた処理を行う。例えば、受信したコマンドが、遊技状態が再遊技高確率状態であることを示すコマンドである場合に、現在の遊技状態として再遊技高確率状態を設定する。ステップS64では付与度合い演算処理を行う。詳細は後述する。ステップS65ではコード選択表示処理を行う。詳細は後述する。 Next, the effect control process in step S45 will be described with reference to FIG. In step S61, it is determined whether or not the command received in step S44 is a command indicating that BB1 has been internally won in the current game. If applicable, the process proceeds to step S64, and if not, the process proceeds to step S62. In step S62, it is determined whether or not the command received in step S44 is a command indicating that the BB1 game has ended in the current game. If applicable, the process proceeds to step S65, and if not, the process proceeds to step S63. In step S63, processing according to another command is performed. For example, when the received command is a command indicating that the gaming state is a high probability of replaying, the high probability of replaying is set as the current gaming state. In step S64, a grant level calculation process is performed. Details will be described later. In step S65, a code selection display process is performed. Details will be described later.
次に、図11(b)を用いて付与度合い演算処理について説明する。付与度合いとは、スロットマシン100での遊技結果に応じて遊技者に付与した遊技上の特典の付与度合いである。本実施形態の場合、この付与度合いは、再遊技高確率遊技中にBB1に内部当選したことが連続した回数である。本実施形態の場合、上記の通り、BB1遊技の終了後に再遊技高確率遊技が開始され、この再遊技高確率遊技中に再びBB1に入賞すると、そのBB1遊技の終了後に再び再遊技高確率遊技が開始され、遊技者にとって有利な状態が継続する。付与度合いは、この有利な状態の継続回数に比例することになる。 Next, the application degree calculation process will be described with reference to FIG. The degree of grant is the degree of grant of a game privilege given to a player according to the game result in the slot machine 100. In the case of the present embodiment, this degree of grant is the number of times that BB1 has been internally won during the replay high probability game. In the case of the present embodiment, as described above, a replay high probability game is started after the end of the BB1 game, and if BB1 is won again during the replay high probability game, the replay high probability game is performed again after the end of the BB1 game. Is started, and a state advantageous to the player continues. The degree of grant is proportional to the number of times this advantageous state is continued.
図11(b)において、ステップS71では、現在の遊技状態が再遊技高確率遊技であるか否かを判定する。該当する場合はステップS73へ進み、該当しない場合はステップS72へ進む。ステップS72では、付与度合いをクリア(=0)とする。ステップS73では、現在の付与度合いに1を加算する。 In FIG. 11B, in step S71, it is determined whether or not the current gaming state is a re-game high probability game. If applicable, the process proceeds to step S73. Otherwise, the process proceeds to step S72. In step S72, the grant level is cleared (= 0). In step S73, 1 is added to the current grant level.
なお、本実施形態では、付与度合いを再遊技高確率遊技中にBB1に内部当選したことが連続した回数であるとしたが、これに限られない。例えば、付与度合いは、複数回の遊技に渡る遊技区間、或いは、特定の遊技状態の間、において遊技者に付与した遊技媒体(メダル)の量に比例した値としてもよい。例えば、BB遊技での遊技媒体の払い出し数量である。また、複数回の遊技に渡る遊技区間、或いは、特定の遊技状態の間、において遊技者が獲得した遊技媒体の量(遊技者に付与した遊技媒体の量−遊技者が投入した遊技媒体の量)に比例した値としてもよい。例えば、BB遊技で遊技者が獲得した遊技媒体の量である。また、例えば、スロットマシン100に代えてパチンコ機を採用する場合、付与度合いは、例えば、大当たり中の出球量に比例した値としてもよい。 In the present embodiment, the degree of grant is the number of consecutive times that BB1 is internally won during the replay high probability game. However, the present invention is not limited to this. For example, the degree of grant may be a value proportional to the amount of game media (medals) given to the player during a game section over a plurality of games or during a specific game state. For example, it is a payout amount of game media in a BB game. Also, the amount of game media acquired by a player during a game section over a plurality of games or during a specific game state (the amount of game media given to the player−the amount of game media thrown by the player The value may be proportional to (). For example, it is the amount of game media acquired by the player in the BB game. Further, for example, when a pachinko machine is employed instead of the slot machine 100, the degree of grant may be a value proportional to the amount of ball that is being hit, for example.
次に、図11(c)を用いてコード選択表示処理について説明する。本実施形態では、本実施形態の場合、BB1遊技の終了時であって、かつ、付与度合いが1以上であることを条件としてコードを遊技者に提示する。しかし、他の遊技結果を条件としてコードを遊技者に提示するようにしてもよい。 Next, the code selection display process will be described with reference to FIG. In the present embodiment, in the case of the present embodiment, a code is presented to the player at the end of the BB1 game and on the condition that the granting degree is 1 or more. However, the code may be presented to the player on the condition of other game results.
コード選択表示処理では、液晶表示装置157に表示するコードを選択する処理と、選択したコードを液晶表示装置157に表示するための処理と、を行う。コードは、複数のグループに区分けされて複数存在する。図12(a)は、複数のグループに区分けされた複数のコードを示すコード情報の例を示しており、このコード情報は、例えば、ROM406に記憶される。 In the code selection display process, a process for selecting a code to be displayed on the liquid crystal display device 157 and a process for displaying the selected code on the liquid crystal display device 157 are performed. There are a plurality of codes divided into a plurality of groups. FIG. 12A shows an example of code information indicating a plurality of codes divided into a plurality of groups, and this code information is stored in the ROM 406, for example.
本実施形態の場合、コードは金、銀、銅の3つのグループに区分けされているが、グループの数はこれに限られない。本実施形態の場合、金グループには20個のコードが、銀グループには60個のコードが、銅グループには120個のコードが、それぞれ割り当てられている。コードは4桁の数字からなり、例えば、金グループの1番目のコードは「1234」であり、2番目のコードは「1461」である。図12(a)の各「****」にも、このような互いに異なる4桁の数字が設定されている。コードは数字の組合せに限られず、文字、記号、若しくは、これらの組合せ、或いは、2次元コード等でもよい。コード情報の構成例も図12(a)のものに限られず、例えば、本実施形態のようにコードを数字で構成した場合であって、同一グループに連番となるものが存在する場合は、同一グループに属する数字の範囲を示す情報であってもよい。 In the case of the present embodiment, the codes are divided into three groups of gold, silver, and copper, but the number of groups is not limited to this. In this embodiment, 20 codes are assigned to the gold group, 60 codes are assigned to the silver group, and 120 codes are assigned to the copper group. The code consists of four digits, for example, the first code of the gold group is “1234” and the second code is “1461”. Each “****” in FIG. 12A is also set with such a different four-digit number. The code is not limited to a combination of numbers, and may be a character, a symbol, a combination thereof, or a two-dimensional code. The configuration example of the code information is not limited to that of FIG. 12A. For example, when the code is configured with numerals as in the present embodiment, and there are serial numbers in the same group, It may be information indicating a range of numbers belonging to the same group.
図11(c)に戻り、ステップS81では、現在の付与度合いが1以上であるか否かを判定する。該当する場合はステップS82へ進み、該当しない場合は終了する。ステップS82ではROM406に記憶したグループ抽選用の抽選データから、現在の付与度合いに応じた抽選データを取得する。本実施形態では、まず、抽選でグループを選択し、次いで抽選でコードを選択する。 Returning to FIG. 11C, in step S81, it is determined whether or not the current degree of grant is 1 or more. If applicable, the process proceeds to step S82, and if not applicable, the process ends. In step S82, lottery data corresponding to the current degree of grant is acquired from the lottery data for group lottery stored in the ROM 406. In this embodiment, first, a group is selected by lottery, and then a code is selected by lottery.
図12(b)はグループ抽選用の抽選データの例を示す。抽選データは、付与度合いと、グループと、に応じて設定されている。そして、付与度合い毎のグループの各抽選データの総計を分母、各グループの抽選データを分子、として演算されるものがグループの当選確率となる。例えば、付与度合いが1の場合、金グループの当選確率は、1/(1+4+55)、銀グループの当選確率は4/(1+4+55)である。本実施形態の場合、付与度合いが高い程、金グループの当選確率が高くなり、銅グループの当選確率が低くなっている。 FIG. 12B shows an example of lottery data for group lottery. The lottery data is set according to the degree of grant and the group. Then, the winning probability of the group is calculated by using the sum of the lottery data of the groups for each degree of grant as the denominator and the lottery data of each group as the numerator. For example, when the granting degree is 1, the winning probability of the gold group is 1 / (1 + 4 + 55), and the winning probability of the silver group is 4 / (1 + 4 + 55). In the case of this embodiment, the higher the degree of grant, the higher the gold group winning probability and the lower the copper group winning probability.
図11(c)に戻り、ステップS83では、ステップS82で取得した抽選データと、現在の付与度合いと、に基づき、グループ抽選を行う。ステップS84では、ステップS83の抽選の結果、当選したグループに属するいずれかのコードを抽選により選択する。本実施形態の場合、各コードの抽選確率はグループ毎で均等とする。例えば、金グループには20個のコードが存在するので、各コードの当選確率は1/20である。また、銀グループには60個のコードが存在するので、各コードの当選確率は1/60である。こうして本実施形態では、現在の付与度合いに応じてコードが選択されるので、コードの選択には遊技結果が反映されることになる。なお、本実施形態では、現在の付与度合いに応じてコードが選択されるようにしたが、他の遊技結果に基づきコードが選択されるようにしてもよい。また、コードの選択は、グループの選択→選択グループの中からコードの選択という段階を経るようにしたが、一段階の処理でコードを選択するようにしてもよい。但し、グループを選択する段階を経ることで、遊技結果に対してグループの選択結果を反映させることができる。 Returning to FIG. 11C, in step S83, group lottery is performed based on the lottery data acquired in step S82 and the current degree of grant. In step S84, as a result of the lottery in step S83, any code belonging to the selected group is selected by lottery. In the case of this embodiment, the lottery probability of each code is equal for each group. For example, since there are 20 codes in the gold group, the winning probability of each code is 1/20. Since there are 60 codes in the silver group, the winning probability of each code is 1/60. Thus, in the present embodiment, a code is selected according to the current degree of grant, so that the game result is reflected in the code selection. In the present embodiment, the code is selected according to the current grant level, but the code may be selected based on another game result. In addition, the selection of the code is performed through a step of selecting a group → selecting a code from the selected group. However, the code may be selected by one-step processing. However, the group selection result can be reflected in the game result by going through the stage of selecting the group.
ステップS85では、ステップS84で抽選により選択したコードを液晶表示装置157に表示させるための設定を行う。本実施形態では、グループによって異なる表示態様でコードを表示させる。本実施形態では、グループによって異なる表示色でコードを表示し、金グループのコードは金色で、銀グループのコードは銀色で、銅グループのコードは銅色で、それぞれ表示する。ステップS85では、このようなコードの表示に関わる設定を行う。そして、図10(a)のS48、図10(c)のS51の処理により第2副制御部500へコードの表示コマンドが出力され、液晶表示装置157にコードが、そのグループの表示色で表示されることになる。図13は液晶表示装置157の表示例を示す。同図の例では、「ボーナス終了」との文字によりBB1遊技の終了が示され、「PASSWORD:0529」との文字により、「0529」のコードが表示されている。その際、「0529」の部分は、このコードが属するグループの表示色で表示される。 In step S85, a setting for displaying the code selected by lottery in step S84 on the liquid crystal display device 157 is performed. In the present embodiment, codes are displayed in different display modes depending on the group. In the present embodiment, the codes are displayed in different display colors depending on the group, the gold group code is gold, the silver group code is silver, and the copper group code is copper. In step S85, settings relating to such code display are performed. Then, a code display command is output to the second sub-control unit 500 by the processing of S48 in FIG. 10A and S51 in FIG. 10C, and the code is displayed on the liquid crystal display device 157 in the display color of the group. Will be. FIG. 13 shows a display example of the liquid crystal display device 157. In the example shown in the drawing, the end of the BB1 game is indicated by the characters “bonus end”, and the code “0529” is displayed by the characters “PASSWORD: 0529”. At this time, the part “0529” is displayed in the display color of the group to which this code belongs.
グループによって異なる表示態様でコードを表示することで、遊技者に対して、コードに対する期待感を、どのグループに属しているかという点で向上できる。例えば、コードの表示色が金色の場合、銅色の場合よりも遊技者によいことがあるのではないかという期待感を向上できる。また、他のグループのコードの獲得意欲を向上でき、遊技台に対する遊技意欲を継続的に促進することができる。例えば、今回のコードの表示色が銅色であった場合に、金色のコードを獲得する意欲を遊技者に付与することができる。 By displaying the codes in different display modes depending on the group, it is possible to improve the sense of expectation for the codes in terms of which group the player belongs to. For example, when the code display color is gold, it is possible to improve a sense of expectation that the player may be better than the copper color. In addition, the motivation to acquire codes of other groups can be improved, and the game motivation for the game machine can be continuously promoted. For example, when the display color of the current code is copper, the player can be motivated to acquire a golden code.
なお、本実施形態では、グループによって異なる表示色でコードを表示するようにしたが、表示色以外の他の表示態様であってもよい。例えば、グループによって異なる書体でコードを表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, the codes are displayed in different display colors depending on the group, but other display modes other than the display colors may be used. For example, the codes may be displayed in different fonts depending on the group.
<サーバ>
図14(a)はサーバ10のブロック図である。サーバ10は、CPU11と、ROM12と、RAM13と、RTC(リアルタイムクロック)14と、通信装置15と、記憶装置16と、を備える。CPU11はサーバ10全体を制御する。ROM12には固定的なデータ、プログラムが記憶される。RAM13には一時的なデータが記憶される。ROM12、RAM13は他の種類の記憶装置でもよい。RTC14は現在時刻を計時する。記憶装置16は例えばハードディスクドライブであり、CPU11が実行するプログラム、サーバ10がWebページで提供するデータ、各種のデータベース等が記憶される。通信装置15は、図1の通信回線30を介して他の装置とのデータの送受信を行うための装置であり、例えば、通信インターフェースである。
<Server>
FIG. 14A is a block diagram of the server 10. The server 10 includes a CPU 11, a ROM 12, a RAM 13, an RTC (real time clock) 14, a communication device 15, and a storage device 16. The CPU 11 controls the entire server 10. The ROM 12 stores fixed data and programs. The RAM 13 stores temporary data. The ROM 12 and the RAM 13 may be other types of storage devices. The RTC 14 measures the current time. The storage device 16 is, for example, a hard disk drive, and stores a program executed by the CPU 11, data provided by the server 10 on a Web page, various databases, and the like. The communication device 15 is a device for transmitting and receiving data to and from other devices via the communication line 30 in FIG. 1, and is, for example, a communication interface.
<通信端末>
図14(b)は通信端末20のブロック図である。通信端末20は、CPU21と、ROM22と、RAM23と、RTC(リアルタイムクロック)24と、通信装置25と、記憶装置26と、入力装置27と、表示装置28と、を備える。CPU21は通信端末20全体を制御する。ROM22には固定的なデータ、プログラムが記憶される。RAM23には一時的なデータが記憶される。ROM22、RAM23は他の種類の記憶装置でもよい。RTC24は現在時刻を計時する。記憶装置26は、通信端末20が携帯型電話機の場合、例えば、フラッシュメモリであり、パソコンの場合、例えば、ハードディスクドライブである。記憶装置26には、CPU21が実行するプログラム、その他のデータが記憶される。記憶装置26は、通信端末20が携帯型電話機の場合、無線通信装置であり、パソコンの場合、例えば、通信インターフェースである。なお、以下の説明においては、通信端末20が携帯型電話機であることを想定する。
<Communication terminal>
FIG. 14B is a block diagram of the communication terminal 20. The communication terminal 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, an RTC (real time clock) 24, a communication device 25, a storage device 26, an input device 27, and a display device 28. The CPU 21 controls the entire communication terminal 20. The ROM 22 stores fixed data and programs. The RAM 23 stores temporary data. The ROM 22 and RAM 23 may be other types of storage devices. The RTC 24 measures the current time. The storage device 26 is, for example, a flash memory when the communication terminal 20 is a mobile phone, and is a hard disk drive, for example, when it is a personal computer. The storage device 26 stores a program executed by the CPU 21 and other data. The storage device 26 is a wireless communication device when the communication terminal 20 is a mobile phone, and is a communication interface, for example, when it is a personal computer. In the following description, it is assumed that the communication terminal 20 is a mobile phone.
<サーバの詳細>
<会員・参加登録DB>
サーバ10は、遊技台に関する情報を提供するWebサイトを通信回線30上で提供する。遊技者等のユーザはこのWebサイトの会員になることで、例えば、遊技台に関するより詳細な情報を得ることができる。また、このWebサイトでは、スロットマシン100が表示したコードをパスワードとして入力することを前提として、ユーザにゲームを提供する。このゲームは、ゲームの結果に関わる選択肢をユーザに提示し、ユーザの選択結果によりゲーム結果を判定するゲームであり、本実施形態では野球のバッティングを模したゲームをユーザに楽しませる。以下、このゲームを野球ゲームと呼ぶ。
<Server details>
<Member / Participation Registration DB>
The server 10 provides a Web site that provides information regarding the game machine on the communication line 30. A user such as a player can obtain more detailed information about the game table, for example, by becoming a member of this Web site. In addition, on this website, a game is provided to the user on the assumption that the code displayed by the slot machine 100 is input as a password. This game is a game in which options related to the game result are presented to the user, and the game result is determined based on the user's selection result. In the present embodiment, the game that simulates baseball batting is provided to the user. Hereinafter, this game is called a baseball game.
野球ゲームの結果によって、ユーザには特典が付与される。本実施形態の場合、複数種類の景品のいずれかがユーザに特典として付与されるが、特典の内容はこれに限られない。野球ゲームを行うためには、ユーザは事前に参加登録が必要となる。したがって、このWebサイトのユーザは、会員でありかつ参加登録した者、会員であるが参加登録していない者、会員ではないが参加登録している者、に区別される。 A privilege is given to the user depending on the result of the baseball game. In the case of this embodiment, one of a plurality of types of prizes is given to the user as a privilege, but the content of the privilege is not limited to this. In order to play a baseball game, the user needs to register in advance. Therefore, the users of this Web site are classified into those who are members and registered for participation, those who are members but not registered for participation, and those who are not members but registered for participation.
図15(a)は会員の情報を管理する会員登録DBの説明図、図15(b)は参加登録した者の情報を管理する参加登録DBの説明図である。これらのDB(データベース)は、例えば、記憶装置16に格納されている。会員登録DBには、各会員毎に、会員のニックネーム、通信端末20のメールアドレス、年齢、住所、通信端末20を特定する識別情報(例えば、電話番号や個体情報)、その他の情報が含まれる。参加登録DBには、各参加登録者毎に、参加登録者のニックネーム、通信端末20のメールアドレス、通信端末20を特定する識別情報(例えば、電話番号や個体情報)、既登録コード、残りバット情報、景品関連情報、ゲーム結果関連情報、その他の情報が含まれる。 FIG. 15A is an explanatory diagram of a member registration DB that manages member information, and FIG. 15B is an explanatory diagram of a participation registration DB that manages information of persons who have registered for participation. These DBs (databases) are stored in the storage device 16, for example. The member registration DB includes, for each member, the nickname of the member, the mail address of the communication terminal 20, the age, the address, identification information (for example, telephone number and individual information) that identifies the communication terminal 20, and other information. . In the participation registration DB, for each participation registrant, the nickname of the participation registrant, the e-mail address of the communication terminal 20, identification information for identifying the communication terminal 20 (for example, telephone number and individual information), existing registration code, remaining bat Information, prize related information, game result related information, and other information are included.
既登録コードとは、スロットマシン100が表示したコードであって、参加登録者がサーバ10に登録したコードに関する情報である。残りバット情報とは、参加登録者が野球ゲームを行える回数、及び、その種別に関する情報である。本実施形態の場合、コードが新たに登録される度にバットが1つ付与される。バットは、コードのグループに応じて3種類あり、金グループのコードが登録されると金バットが、銀グループのコードが登録されると銀バットが、銅グループのコードが登録されると銅バットが、それぞれ付与される。参加登録者は、1回の野球ゲームに際し、自分が有するバットを1つ使用する。バットがなくなると野球ゲームはできない。そして、金、銀、銅のバットのいずれかを使用するかは、ゲーム結果等に影響する。 The already-registered code is a code displayed by the slot machine 100 and is information regarding a code registered by the participation registrant in the server 10. The remaining bat information is information regarding the number of times that the registered registrant can play a baseball game and its type. In the case of this embodiment, one bat is given each time a code is newly registered. There are three types of bats depending on the group of cords: a gold bat is registered when a gold group code is registered, a silver bat is registered when a silver group code is registered, and a copper bat when a copper group code is registered Are given respectively. A registered registrant uses one bat that he / she has in one baseball game. A baseball game is not possible when the bat is gone. Whether the gold, silver, or copper bat is used affects the game result or the like.
景品関連情報とは、参加登録者が獲得した景品の種類、景品の配達先の住所等の情報を含む。ゲーム結果関連情報には、参加登録者のゲーム結果、ゲーム結果をメールで通知する通知時期等の情報が含まれる。その他の情報には、参加登録者が会員であるか否かの情報等、その他の情報が含まれる。 The prize-related information includes information such as the type of prize acquired by the participation registrant and the address where the prize is delivered. The game result related information includes information such as the game result of the participation registrant and the notification time when the game result is notified by e-mail. The other information includes other information such as information on whether or not the participation registrant is a member.
<対応情報>
次に、サーバ10は、参加登録者に金、銀、銅のバットを付与等するため、参加登録者が入力したコードが、金、銀、銅のどのグループに属するコードかを判別する必要がある。このため、サーバ10は、コードとグループとの対応関係を示す対応情報を有する。この対応情報は例えば記憶装置16に記憶される。図15(c)は対応情報の説明図である。この対応情報は、スロットマシン100に記憶されているコード情報(図12(a))が規定するコードとグループとの対応関係が記録されたものであり、本実施形態の場合、コード情報(図12(a))と同じデータ構成となっているが、これに限られない。サーバ10はこの対応情報を参照することで、入力されたコードのグループを判定することができる。
<Correspondence information>
Next, since the server 10 grants a registrant with a gold, silver, or copper bat, it is necessary to determine whether the code entered by the registrant belongs to a group of gold, silver, or copper. is there. For this reason, the server 10 has correspondence information indicating the correspondence between codes and groups. This correspondence information is stored in the storage device 16, for example. FIG. 15C is an explanatory diagram of correspondence information. This correspondence information is a record of the correspondence between codes and groups defined by the code information (FIG. 12A) stored in the slot machine 100. In the case of this embodiment, the correspondence information is shown in FIG. 12 (a)), the data structure is not limited to this. The server 10 can determine the input code group by referring to the correspondence information.
<ゲーム関連データ>
サーバ10は、野球ゲームの結果を決定するための情報として、図16に示すゲーム関連データを有する。ゲーム関連データは例えば記憶装置16に記憶される。野球ゲームの結果は、図16に示すA乃至Fのパラメータによって決定される。各パラメータA乃至Fは、抽選確率データの設定値を規定しており、全パラメータA乃至Fの設定値の合計値が、野球ゲームに勝利する確率(景品に当選する確率)となる。例えば、各パラメータが、A:晴れ、B:無風、C:不調、D:北海球場、E:ポイント1、F:金の場合、野球ゲームに勝利する確率は、A(15)+B(−5)+C(0)+D(0)+E(0)+F(30)=40%、となる。
<Game related data>
The server 10 has game-related data shown in FIG. 16 as information for determining the result of the baseball game. The game related data is stored in the storage device 16, for example. The result of the baseball game is determined by parameters A to F shown in FIG. Each parameter A to F defines the set value of the lottery probability data, and the total value of the set values of all the parameters A to F is the probability of winning the baseball game (the probability of winning the prize). For example, if each parameter is A: clear, B: no wind, C: upset, D: North Sea Stadium, E: point 1, F: gold, the probability of winning the baseball game is A (15) + B (−5 ) + C (0) + D (0) + E (0) + F (30) = 40%.
パラメータA乃至Cは、サーバ10側で周期的に変更するパラメータである。パラメータD乃至Fは、参加登録者が選択するパラメータである。ここで、バットの種類に着目すると、金が最も設定値が高く、銅が最も設定値が低い。つまり、銅→銀→金の順に、野球ゲームに勝利する確率(景品に当選する確率)が高くなる。一方、本実施形態では、図12(b)を参照して説明した通り、スロットマシン100がコードを選択・表示する際、スロットマシン100での付与度合いが高い程、金グループの当選確率が高くなり、銅グループの当選確率が低くなっている。 Parameters A to C are parameters that are periodically changed on the server 10 side. Parameters D to F are parameters selected by the registrant. Here, focusing on the type of bat, gold has the highest setting value and copper has the lowest setting value. That is, the probability of winning the baseball game (the probability of winning a prize) increases in the order of copper, silver, and gold. On the other hand, in this embodiment, as described with reference to FIG. 12B, when the slot machine 100 selects and displays a code, the higher the degree of granting in the slot machine 100, the higher the winning probability of the gold group. Therefore, the winning probability of the copper group is low.
このため、付与度合いが相対的に高い場合に選択されるグループの種類に対応した、野球ゲームに勝利する確率(景品に当選する確率)が、付与度合いが相対的に低い場合に選択されるグループの種類に対応した、野球ゲームに勝利する確率(景品に当選する確率)よりも高く、スロットマシン100の遊技で有利な結果を得た遊技者は、野球ゲームにおいて景品に当選し易くなり、したがって、野球ゲームを行う意欲を遊技者に生じさせる。この結果、遊技者に対して、更なる景品の獲得意欲を生じさせ、スロットマシン100での遊技意欲も生じさせることができる。 For this reason, the group selected when the probability of winning the baseball game (the probability of winning a prize) corresponding to the type of group selected when the degree of grant is relatively high is relatively low. The player who has obtained a favorable result in the game of the slot machine 100 that is higher than the probability of winning the baseball game (probability of winning a prize) corresponding to the type of the game is likely to win the prize in the baseball game. The player is motivated to play a baseball game. As a result, the player can be motivated to acquire further prizes, and can be motivated to play in the slot machine 100.
尤も、上記のパラメータFを除くパラメータA乃至Eは、スロットマシン100の遊技結果とは無関係なパラメータであり、サーバ10によるパラメータA乃至Cの設定、或いは、参加登録者によるパラメータD及びEの選択如何により、野球ゲームにおいて景品に当選し易くなることがある。したがって、スロットマシン100で有利な結果を得られなかった遊技者に対しても、野球ゲームを行う意欲を生じさせることができ、この結果、遊技者間の利益の均衡化を図れる。 However, the parameters A to E excluding the parameter F are parameters that are irrelevant to the game result of the slot machine 100, and the setting of the parameters A to C by the server 10 or the selection of the parameters D and E by the participation registrant. In some cases, it may be easier to win a prize in a baseball game. Therefore, a player who has not obtained an advantageous result in the slot machine 100 can be motivated to play a baseball game, and as a result, the interests among the players can be balanced.
パラメータGは、A乃至Fのパラメータによって決定されたゲーム結果を補正する場合に用いる。本実施形態では、特定の場合に、一旦決定したゲーム結果を補正する。そのとき、40%の確率でゲーム結果をそのままとし、60%の確率でハズレとする。 The parameter G is used when correcting the game result determined by the parameters A to F. In the present embodiment, the game result once determined is corrected in a specific case. At that time, the game result is left as it is with a probability of 40%, and lost with a probability of 60%.
<景品データ>
サーバ10は、景品に関する情報として、図17(a)に示す景品データを有する。景品データは例えば記憶装置16に記憶される。景品データは、基本情報と、景品種類抽選データと、を含む。基本情報は、景品の種類とその内容、景品の画像、各景品の残数の情報を含む。景品種類抽選データは、野球ゲームに勝利した場合(景品に当選した場合)に、参加登録者に付与する景品の種類を抽選するためのデータである。図17(a)の例では、景品が5種類存在し、野球ゲームに使用したバットの種類(金、銀、銅)毎に当選確率(%)が規定されている。例えば、金バットで野球ゲームに勝利した場合、景品A(豪華盾)の当選確率は、0.5%であり、景品E(ステッカー)の当選確率は50%である。
<Premium data>
The server 10 has premium data shown in FIG. 17A as information related to the premium. The premium data is stored in the storage device 16, for example. The prize data includes basic information and prize type lottery data. The basic information includes information on the type and content of the prize, the image of the prize, and the number of remaining prizes. The prize type lottery data is data for drawing the kind of prize to be given to the participation registrant when the baseball game is won (when the prize is won). In the example of FIG. 17A, there are five types of prizes, and the winning probability (%) is defined for each type of bat (gold, silver, bronze) used in the baseball game. For example, when winning a baseball game with a gold bat, the winning probability of the prize A (gorgeous shield) is 0.5%, and the winning probability of the prize E (sticker) is 50%.
ここで、金グループに対応する金バットと、銅グループに対応する銅バットとでは、当選可能な景品の種類が異なる。銅バットの場合、景品A(豪華盾)が当選する場合はない。このように、複数種類のコードのグループのうち、グループ間で、特典である景品の種類の少なくとも一部が異なるようにすることで、コードのグループ(金、銀、銅)の相違による優劣をスロットマシン100の遊技者に認識させ、例えば、金グループのコードの場合、特に、野球ゲームに対する遊技者の参加意欲を向上できる。なお、本実施形態では、金グループに対応する金バットと、銅グループに対応する銅バットとで、当選可能な景品の種類を異なるようにしたが、金、銀、銅の各グループで当選可能な景品の一部が異なるようにしてもよく、更に、各グループで当選可能な景品の重複が全くないようにしてもよい。 Here, the types of prizes that can be won differ between the gold bat corresponding to the gold group and the copper bat corresponding to the copper group. In the case of copper bats, prize A (gorgeous shield) is not won. In this way, among the groups of multiple types of codes, by making at least some of the types of premiums that are benefits different among groups, superiority or inferiority due to differences in code groups (gold, silver, bronze) can be achieved. For example, in the case of a gold group code, the player's willingness to participate in a baseball game can be improved. In this embodiment, the types of prizes that can be won are different for gold bats corresponding to gold groups and copper bats corresponding to copper groups. However, gold, silver, and copper groups can be selected. Some prizes may be different, and there may be no overlap of prizes that can be won in each group.
<ゲーム結果通知>
本実施形態では、野球ゲームの結果を、参加登録者が要求した場合にのみ、直ぐに通知することとし(以下、直ぐ通知という。)、原則として、野球ゲームの結果の通知時期を設定し、通知時期の到来を条件に野球ゲームの結果を参加登録者に通知する(以下、後通知という。)。見かけ上、野球ゲームの結果がでるまでに時間がかかるので、参加登録者の期待感を向上でき、この通知時期により野球ゲームの演出効果を図れる。
<Game result notification>
In the present embodiment, the result of the baseball game is notified immediately only when the registrant requests (hereinafter referred to as immediate notification), and in principle, the notification timing of the result of the baseball game is set and notified. The result of the baseball game is notified to the participation registrant on condition that the time comes (hereinafter referred to as post notification). Apparently, it takes time for the result of the baseball game to appear, so that the registrant's expectation can be improved, and the effect of the baseball game can be achieved by this notification time.
本実施形態の場合、後通知の場合、ゲームの結果の閲覧先を示す情報を電子メールで通信端末20に送信し、通信端末20が閲覧先にアクセスした場合にゲームの結果を通信端末20に送信する。通信端末20を常時サーバ10に接続させて参加登録者に結果が出るまで待機させてもよいが参加登録者を拘束してしまう。本実施形態のように電子メールを利用することで、通信端末20を常時サーバ10に接続しておく必要がなく、参加登録者の利便性を図れる。 In the case of the present embodiment, in the case of post notification, information indicating the viewing destination of the game result is transmitted to the communication terminal 20 by e-mail, and when the communication terminal 20 accesses the viewing destination, the game result is transmitted to the communication terminal 20. Send. Although the communication terminal 20 may be connected to the server 10 at all times and the participation registrant may wait until the result is obtained, the participation registrant is restrained. By using e-mail as in the present embodiment, it is not necessary to always connect the communication terminal 20 to the server 10, and the convenience of the participation registrant can be achieved.
本実施形態の場合、電子メールによる通知時期は、基本的に抽選で選択する。図17(b)は通知時期の設定に用いるメール送信待機時間データの説明図である。この待機時間データは、複数種類の待機時間と、その当選確率と、を含む。例えば、待機時間を5分とする(通知時期を5分後にする)確率は10%である。 In the case of the present embodiment, the notification time by e-mail is basically selected by lottery. FIG. 17B is an explanatory diagram of mail transmission standby time data used for setting the notification time. This waiting time data includes a plurality of types of waiting times and their winning probabilities. For example, the probability that the standby time is 5 minutes (the notification time is 5 minutes later) is 10%.
<サーバの処理>
図18(a)はサーバ10と通信端末20との基本的な処理を示すフローチャートである。まず、通信端末20がサーバ10に対してアクセス要求を送信する(ステップS101)。サーバ10はアクセス要求に応答して通信端末20の表示装置28に表示させる表示画面データを送信する(ステップS201)。通信端末20は、サーバ10から送信された表示画面データを受信し、表示装置28に表示する(ステップS102)。その後、同様のやり取りが繰り返される(ステップS103、S202)。つまり、表示装置28の表示画面に対して、通信端末20のユーザが何らかの選択、入力を行った場合、通信端末20はその選択・入力事項をサーバ10に送信し、サーバ10は受信した選択・入力事項に応じて、表示画面データの送信等の処理を行う。通信端末20は、また、表示画面データを受信した場合はこれを表示する。なお、通信端末20が、サーバ10に何らかの要求や情報の送信をする際には、その都度、その識別情報(例えば電話番号)を送信するものとする。これにより、サーバ10はどの会員又は参加登録者からの要求等であるかを判定できる。
<Server processing>
FIG. 18A is a flowchart showing basic processing between the server 10 and the communication terminal 20. First, the communication terminal 20 transmits an access request to the server 10 (step S101). In response to the access request, the server 10 transmits display screen data to be displayed on the display device 28 of the communication terminal 20 (step S201). The communication terminal 20 receives the display screen data transmitted from the server 10 and displays it on the display device 28 (step S102). Thereafter, the same exchange is repeated (steps S103 and S202). That is, when the user of the communication terminal 20 makes any selection or input on the display screen of the display device 28, the communication terminal 20 transmits the selection / input items to the server 10, and the server 10 receives the selection / input received. Processing such as display screen data transmission is performed according to the input items. The communication terminal 20 displays the display screen data when it is received. It is assumed that each time the communication terminal 20 transmits a request or information to the server 10, the identification information (for example, a telephone number) is transmitted. Thereby, the server 10 can determine which member or participation registrant requests.
図19は、サーバ10との通信により通信端末20の表示装置28に表示される表示画面の遷移を示す図である。画面G1はサーバ10にアクセスした結果表示される表示画面(トップ頁)を示す。この画面G1で「景品獲得ゲーム参加登録」を選択すると、画面G2が表示され、野球ゲームを行うためには参加登録が必要であることが通知される。参加登録を未だしていない者は、「参加登録(非会員様)」又は「参加登録(会員様)」のいずれかを選択する。選択することで、参加登録用のページが表示され(不図示)、ユーザは参加登録に必要な情報を入力することになる。この場合、会員であれば、会員登録DBに記録済みの事項はユーザの入力が省略させる等、会員の便宜を図ることができる。 FIG. 19 is a diagram illustrating transition of a display screen displayed on the display device 28 of the communication terminal 20 by communication with the server 10. A screen G1 shows a display screen (top page) displayed as a result of accessing the server 10. When “Premium Acquisition Game Participation Registration” is selected on this screen G1, screen G2 is displayed, and it is notified that participation registration is necessary to play the baseball game. Those who have not yet registered for participation select either “participation registration (non-member)” or “participation registration (member)”. By selecting, a page for participation registration is displayed (not shown), and the user inputs information necessary for participation registration. In this case, if it is a member, the convenience of a member can be aimed at, such as omitting a user's input about the matter already recorded in member registration DB.
画面G1で「景品獲得ゲーム開始」を選択すると、画面G3が表示される。このとき、参加登録者でない者の選択であった場合は、画面G2が表示されることになる。画面G3で「パスワード利用状況」が選択されると、画面G4が表示される。画面G4は、その参加登録者の金グループのコードの登録状況、野球ゲームでの金バットの利用状況を表示している。「SILVER」を選択すると銀グループ、銀バット、「BRONZE」を選択すると銅グループ、銅バットの情報が表示される。これらの情報は、参加登録DB(図15(b))の既登録コード情報及び残りバット情報から抽出される。 When “Premium acquisition game start” is selected on the screen G1, a screen G3 is displayed. At this time, if it is selected by a person who is not a registered participant, the screen G2 is displayed. When “Password Usage Status” is selected on the screen G3, the screen G4 is displayed. The screen G4 displays the registration status of the gold group code of the participating registrant and the usage status of the gold bat in the baseball game. Selecting “SILVER” displays information about the silver group and silver bat, and selecting “BRONZE” displays information about the copper group and copper bat. These pieces of information are extracted from the already registered code information and the remaining bat information in the participation registration DB (FIG. 15B).
画面G3で「ルール説明」を選択すると、野球ゲームのルールを説明した画面(不図示)が表示される。画面G3で「景品内容」を選択すると、画面G5が表示される。画面G5は、現在の景品の種類の残数を表示する。「みる」を選択すると、景品の画像が表示される。これらの情報は、景品データ(図17(a))から抽出される。 When “Rule explanation” is selected on the screen G3, a screen (not shown) explaining the rules of the baseball game is displayed. When “Premium Content” is selected on the screen G3, a screen G5 is displayed. The screen G5 displays the remaining number of types of present prizes. When “view” is selected, a premium image is displayed. These pieces of information are extracted from the premium data (FIG. 17 (a)).
画面G3で「お得な情報」を選択すると、会員の場合は画面G6が、非会員の場合はG7が、それぞれ表示される。この「お得な情報」は、現在、野球ゲームを行うと、良い結果が出るか、悪い結果がでるかのヒントを与える。例えば、画面G6では、バッティングが成功し易い状況にあること(良い結果が出やすいこと)を示唆している。この「お得な情報」は、本実施形態の場合、会員限定の情報とし、非会員に対しては画面G7で示すように会員への入会を案内する表示がなされる。 When “deal information” is selected on the screen G3, the screen G6 is displayed for a member, and G7 is displayed for a non-member. This “deal information” gives a hint as to whether a good result is produced or a bad result is produced when a baseball game is currently played. For example, the screen G6 suggests that the batting is likely to be successful (good results are likely to be obtained). In the case of the present embodiment, this “deal information” is information limited to members, and a non-member is displayed as a guide for joining a member as shown on the screen G7.
本実施形態の場合、「お得な情報」は、予め複数種類用意されており、図16のパラメータA乃至Cの現在の設定値により選択される。図18(b)はサーバ10が実行する処理の例を示し、特に、パラメータA乃至C及びお得な情報の選択を行う設定値更新処理を示す。ステップS203では更新時期か否かを判定する。更新は、規定時間毎(例えば、15分、30分、数時間等)に行う。 In the case of the present embodiment, a plurality of types of “deal information” are prepared in advance and are selected according to the current set values of the parameters A to C in FIG. FIG. 18B shows an example of processing executed by the server 10, and particularly shows setting value update processing for selecting parameters A to C and advantageous information. In step S203, it is determined whether or not it is an update time. The update is performed every specified time (for example, 15 minutes, 30 minutes, several hours, etc.).
更新時期の場合はステップS204へ進み、更新時期でない場合はステップS203の処理を繰り返す。ステップS204では、パラメータA乃至Cの設定値を更新する。更新は抽選で行う。例えば、パラメータBの場合、無風、弱風、強風、暴風の中から1/4の確率でいずれかを抽選で選択する。ステップS205ではお得な情報を更新する。お得な情報は、例えば、良い結果を示唆するものから悪い結果を示唆するものまで5段階程度用意して記憶装置16に記憶しておき、いずれかをパラメータA乃至Cの現在の設定値にしたがい選択する。上記の通り、パラメータA乃至Cの設定値の合計値は、野球ゲームで勝利する確率に影響する。したがって、該合計値が低い場合は、相対的に悪い結果を示唆するお得な情報を選択し、該合計値が高い場合は、相対的に良い結果を示唆するお得な情報を選択する。 If it is the update time, the process proceeds to step S204. If it is not the update time, the process of step S203 is repeated. In step S204, the setting values of parameters A to C are updated. Updates will be made by lottery. For example, in the case of the parameter B, any one of no wind, weak wind, strong wind, and storm is selected by a lottery with a probability of 1/4. In step S205, the advantageous information is updated. For example, the deals information is prepared in about five stages from suggesting a good result to suggesting a bad result, and stored in the storage device 16, and any one of them is set to the current set values of the parameters A to C. Select accordingly. As described above, the total value of the setting values of the parameters A to C affects the probability of winning the baseball game. Therefore, when the total value is low, advantageous information suggesting a relatively bad result is selected, and when the total value is high, advantageous information suggesting a relatively good result is selected.
次に、コードの登録について説明する。図19の画面G3で、パスワード登録の空欄に、スロットマシン100が表示したコードがパスワードとして入力され、「決定」ボタンが選択されると、通信端末20は入力されたコードをサーバ10に送信する。サーバ10は図20に示すコード登録処理を実行する。 Next, code registration will be described. When the code displayed by the slot machine 100 is input as a password in the blank field for password registration on the screen G3 in FIG. 19 and the “OK” button is selected, the communication terminal 20 transmits the input code to the server 10. . The server 10 executes a code registration process shown in FIG.
ステップS206では、通信端末20から送信されたコードを受信する。ステップS207では、対応情報(図15(c))を参照して受信したコードが属するグループ(金、銀、銅)を判定する。ステップS208では、S207の判定結果に基づき、該当するグループないか否か(間違ったコードか否か)を判定する。該当するグループがない場合はステップS212へ進み、該当するグループがある場合はステップS209へ進む。 In step S206, the code transmitted from the communication terminal 20 is received. In step S207, the group (gold, silver, copper) to which the received code belongs is determined with reference to the correspondence information (FIG. 15C). In step S208, based on the determination result in S207, it is determined whether there is no corresponding group (whether the code is wrong). If there is no corresponding group, the process proceeds to step S212, and if there is a corresponding group, the process proceeds to step S209.
ステップS209では、コードを送信した通信端末20のユーザである参加登録者の既登録コード情報(図15(b))を参照して、受信したコードが登録済みのコードか否かを判定する。既登録である場合はステップS212へ進み、未登録である場合はステップS210へ進む。本実施形態の場合、コードの登録は1回に限り有効である。 In step S209, it is determined whether or not the received code is a registered code with reference to already registered code information (FIG. 15B) of the participation registrant who is the user of the communication terminal 20 that has transmitted the code. If already registered, the process proceeds to step S212. If not registered, the process proceeds to step S210. In the case of this embodiment, code registration is valid only once.
ステップS210では、コードを送信した通信端末20のユーザである参加登録者に関し、参加登録DBを更新する。具体的には、受信したコードを既登録コード情報に追加すると共に、残りバット情報においてステップS207の判定結果に応じた種類(金、銀、銅)のバットを1つ追加する。ステップS211では、コードの登録完了を示す表示画面データを通信端末20に送信する。通信端末20の表示装置28には例えば図21の画面G10が表示される。ステップS212では、エラーを示す表示画面データを通信端末20に送信する。通信端末20の表示装置28には例えば図21の画面G8又はG9が表示される。画面G8はステップS208でYesと判定された場合に表示される画面であり、コードの再入力を参加登録者に促す画面である。画面G9はステップS209でYesと判定された場合に表示される画面であり、コードが既登録であり、登録できないことを通知する画面である。 In step S210, the participation registration DB is updated regarding the participation registrant who is the user of the communication terminal 20 that has transmitted the code. Specifically, the received code is added to the already-registered code information, and one type (gold, silver, bronze) bat corresponding to the determination result of step S207 is added to the remaining bat information. In step S211, display screen data indicating completion of code registration is transmitted to the communication terminal 20. For example, a screen G10 of FIG. 21 is displayed on the display device 28 of the communication terminal 20. In step S212, display screen data indicating an error is transmitted to communication terminal 20. For example, the screen G8 or G9 of FIG. 21 is displayed on the display device 28 of the communication terminal 20. The screen G8 is a screen that is displayed when it is determined Yes in step S208, and is a screen that prompts the registrant to re-enter the code. The screen G9 is a screen displayed when it is determined Yes in step S209, and is a screen for notifying that the code is already registered and cannot be registered.
次に、野球ゲームの進行について説明する。図21の画面G3又は画面G10で、「ゲーム開始」が選択されると野球ゲームが開始される。このとき、サーバ10は、「ゲーム開始」の選択を送信した通信端末20のユーザである参加登録者の残りバット情報(図15(b))を参照して、該参加登録者が金、銀、銅のいずれかのバットを有しているかを判定し、有していない場合は画面G11の表示画面データを通信端末20に送信して表示させる。画面G11は、バットがないと野球ゲームができないことを通知している。 Next, the progress of the baseball game will be described. When “GAME START” is selected on the screen G3 or the screen G10 in FIG. 21, a baseball game is started. At this time, the server 10 refers to the remaining bat information (FIG. 15 (b)) of the participation registrant who is the user of the communication terminal 20 that has transmitted the selection of “game start”, and the participation registrant is gold, silver Whether any of the copper bats is present is determined. If not, the display screen data of the screen G11 is transmitted to the communication terminal 20 to be displayed. The screen G11 notifies that a baseball game cannot be performed without a bat.
参加登録者が金、銀、銅のいずれかのバットを有している場合、野球ゲームが開始する。図22は、野球ゲーム進行時のサーバ10と通信端末20との処理を示す。ステップS104、S213では、サーバ10から野球ゲームの結果に関わる選択肢を参加登録者に選択させる表示画面データを通信端末20に送信し、通信端末20から選択結果をサーバ10に送信する。図23の画面G12、G13は選択肢を参加登録者に選択させる表示画面の例である。画面G12の上段には、図16のパラメータA乃至Cの現在の設定が表示されている。この設定は図18(b)の処理結果に基づく。この設定の表示を見て、参加登録者は自分が不利であると思った場合は「ヤメル」ボタンを選択して野球ゲームを止めることもできる。途中で止めた場合は、バットを使用したことにはならない。 If the registrant has a bat of gold, silver, or bronze, the baseball game starts. FIG. 22 shows processing of the server 10 and the communication terminal 20 when the baseball game is in progress. In steps S <b> 104 and S <b> 213, display screen data for allowing the participation registrant to select options related to the result of the baseball game is transmitted from the server 10 to the communication terminal 20, and the selection result is transmitted from the communication terminal 20 to the server 10. Screens G12 and G13 in FIG. 23 are examples of display screens that allow the participation registrant to select options. In the upper part of the screen G12, the current settings of the parameters A to C in FIG. 16 are displayed. This setting is based on the processing result of FIG. Looking at the display of this setting, if a registered registrant thinks that he / she is at a disadvantage, he / she can select the “Yamel” button to stop the baseball game. If stopped halfway, you are not using a bat.
パラメータA乃至Cの現在の設定の表示の下には、打者とするキャラクタの選択欄、球場の選択欄が表示されている。球場の選択結果は図16のパラメータDとなる。キャラクタの選択は野球ゲームの結果に影響を与えない。このように野球ゲームの結果に影響を与えない選択肢も含めてもよい。なお、本実施形態では、このようにサーバ側10で設定したパラメータA乃至Cに基づく表示と、参加登録者が選択するパラメータDに基づく表示とが、同一画面上にあり、参加登録者が野球ゲームの設定状況を容易に把握できるようになっている。 Below the display of the current settings of the parameters A to C, a character selection column for a batter and a ball field selection column are displayed. The result of selection of the ball field is parameter D in FIG. The selection of the character does not affect the result of the baseball game. In this way, options that do not affect the result of the baseball game may be included. In the present embodiment, the display based on the parameters A to C set on the server side 10 and the display based on the parameter D selected by the participation registrant are on the same screen, and the participation registrant can play baseball. You can easily grasp the game settings.
画面G13には、打席上の立ち位置の選択欄、バットの選択欄が表示されている。これらの選択結果は、それぞれ図16のパラメータE、Fとなる。バットは、金、銀、銅の各バットのうち、残りの数が1以上のものから選択できる。この情報は、その参加登録者の残りバット情報(図15(b))から抽出される。画面G13において「プレイ開始」が選択されると選択肢の選択が確定する。 On the screen G13, a standing column selection field and a bat selection column are displayed. These selection results are parameters E and F in FIG. The bat can be selected from those having a remaining number of one or more among gold, silver and copper bats. This information is extracted from the remaining bat information of the registered registrant (FIG. 15B). When “Start Play” is selected on the screen G13, the selection of options is confirmed.
図22に戻り、選択肢の選択が確定すると、サーバ10は、ステップS214で野球ゲームに勝利する確率(景品に当選する確率)を設定する。この確率は上記の通り、各パラメータの設定値の合計値であり、パラメータA乃至Cについては現在サーバ10が設定している設定値、パラメータD乃至Fについては参加登録者の選択結果に基づく設定値である。 Returning to FIG. 22, when selection of the option is confirmed, the server 10 sets a probability of winning the baseball game (probability of winning a prize) in step S214. As described above, this probability is the total value of the setting values of each parameter, the setting values currently set by the server 10 for the parameters A to C, and the setting based on the selection result of the registrant for the parameters D to F. Value.
ステップS215では、S214で設定した当選確率に基づき野球ゲームの結果を抽選する(景品の付与抽選)。ステップS216では、ステップS215の結果、当選したならばS217へ進み、はずれた場合はS218へ進む。S217では景品の種類を抽選する。この抽選は、参加登録者が選択したバットの種類(金、銀、銅)と、図17(a)の景品種類抽選データとに基づき行う。本実施形態では、景品の種類を抽選で選択することとしたが、抽選ではなく、バットの種類に応じて一律に定まっていてもよい。 In step S215, a result of the baseball game is drawn based on the winning probability set in S214 (giving lottery for prizes). In step S216, if the result of step S215 is a win, the process proceeds to S217, and if it is lost, the process proceeds to S218. In S217, a prize type is selected by lottery. This lottery is performed based on the type of bat (gold, silver, bronze) selected by the registrant and the prize type lottery data shown in FIG. In the present embodiment, the type of prize is selected by lottery, but it may be determined uniformly according to the type of bat instead of lottery.
このように本実施形態では、コードのグループの種類(金、銀、銅)に応じて、まず、景品付与の抽選がなされ(S215)、景品の種類の抽選がなされる(S217)。いずれの場合も、コードのグループの種類(金、銀、銅)によって優劣があり、したがって、スロットマシン100の遊技者に対して、異なるグループのコードの取得意欲を惹起させる。加えて、景品の種類も複数存在するため、各景品及び異なるコードの取得意欲を惹起させる。こうして本実施形態では、特典である景品の獲得意欲を継続的に遊技者に惹起し、スロットマシン100に対する遊技意欲を継続的に促進することができる。 As described above, in this embodiment, according to the type of code group (gold, silver, bronze), first, a lottery for giving a prize is made (S215), and a lottery for a type of prize is made (S217). In either case, there are advantages and disadvantages depending on the type of group of codes (gold, silver, copper), and therefore, the player of the slot machine 100 is motivated to acquire codes of different groups. In addition, since there are a plurality of types of prizes, the willingness to acquire each prize and a different code is evoked. In this way, in this embodiment, the player's willingness to acquire a prize, which is a privilege, can be continuously raised, and the player's willingness to play for the slot machine 100 can be continuously promoted.
ステップS218では、野球ゲームの結果の通知態様等を参加登録者に問い合わせるための表示画面データを通信端末20に送信する。なお、本実施形態の場合、この問い合わせの時点で既に野球ゲームの結果は決まっているが(ステップS215、S217)、問い合わせに対する返答後に野球ゲームの結果を決めるようにしてもよい。 In step S218, display screen data for inquiring the participation registrant about the notification mode of the result of the baseball game is transmitted to the communication terminal 20. In the present embodiment, the result of the baseball game is already determined at the time of this inquiry (steps S215 and S217), but the result of the baseball game may be determined after replying to the inquiry.
通信端末20は受信した表示画面データを表示し、また、参加登録者の選択結果をサーバ10へ送信する。図23の画面G14は野球ゲームの結果の通知態様等を参加登録者に問い合わせるための表示画面の例である。画面G14には、ゲーム結果が電子メールで通知されることの説明と、直ぐ通知を希望する場合は「結果表示」ボタンを操作することの説明がある。本実施形態の場合、ゲーム結果の通知態様の問い合わせ画面は、後通知の説明表示の下欄に直ぐ通知の説明表示をするようにし、操作ミスにより直ぐ通知が選択され難いようにしている。さらには、直ぐ通知の説明表示の下欄に「結果表示」ボタンを表示することで、直ぐ通知の説明を読んだ後に操作が成されるようにしている。なお、後通知を選択するボタンも設けてもよい。 The communication terminal 20 displays the received display screen data, and transmits the selection result of the participation registrant to the server 10. A screen G14 in FIG. 23 is an example of a display screen for inquiring a participation registrant about a notification mode of the result of the baseball game. On the screen G14, there is an explanation that the game result is notified by electronic mail, and an explanation that the “result display” button is operated when the notification is desired immediately. In the case of this embodiment, on the inquiry screen of the game result notification mode, an explanation display of the notification is immediately displayed in the lower column of the explanation display of the post notification so that the notification is not easily selected due to an operation mistake. Furthermore, the “result display” button is displayed in the lower column of the explanation display of the immediate notification so that the operation is performed after reading the explanation of the immediate notification. A button for selecting post notification may be provided.
また、画面G14で「メール専用着信音DL」が選択されると画面G15が表示され、野球ゲームの結果を通知するメールが届いたときにの着信音を参加登録者が選択できる。参加登録者は、好みの着信音を選択することで、受信したメールが野球ゲームの結果の通知メールであることを音で知ることができる。画面G14で「メール受信時間指定」が選択されると画面G16が表示され、野球ゲームの結果を通知するメールの受信時間として参加登録者が拒否したい期間(拒否期間)を指定できる。拒否期間は2つ指定できる。「登録」ボタンを操作すると、拒否期間が確定する。 Further, when “email-only ring tone DL” is selected on the screen G14, the screen G15 is displayed, and the participation registrant can select a ring tone when a mail notifying the result of the baseball game arrives. The registered registrant can know by sound that the received mail is a notification mail of the result of the baseball game by selecting his favorite ringtone. When “E-mail reception time designation” is selected on the screen G14, the screen G16 is displayed, and a period (rejection period) that the registrant wants to refuse can be designated as the reception time of the e-mail notifying the result of the baseball game. Two rejection periods can be specified. When the “Register” button is operated, the rejection period is fixed.
図22に戻り、ステップS219では、参加登録者が直ぐ通知を選択したかを判定し、選択した場合はS220へ進み、そうでない場合(トップに戻るを選択した場合や通信遮断等)はステップS222へ進む。ステップS220では野球ゲームの結果を補正する。具体的には、図16のG.当選者転落抽選の振り分け確率にしたがった抽選を行う。この抽選により、ステップS215の抽選で当選した参加登録者は、60%の確率でハズレに野球ゲームの結果が変更(転落)され、景品が付与されない。このように本実施形態では、直ぐ通知を選択した参加登録者については、野球ゲームの結果を抽選で不利に補正することで、後通知の選択を促している。これは、野球ゲームのモチーフに応じた時間の経過を待ち望む楽しさを提供することを目的としたものであり、後通知されるまでの時間は、野球ゲームが開始されてから、選択されたキャラクタの打順が巡ってくるまでの経過時間に相当している。 Returning to FIG. 22, in step S219, it is determined whether or not the participation registrant has selected notification immediately. If selected, the process proceeds to S220; otherwise (step S222 is selected when returning to the top is selected or communication is interrupted). Proceed to In step S220, the result of the baseball game is corrected. Specifically, G. of FIG. A lottery will be performed according to the probability of the winner's falling lottery. As a result of this lottery, the registered registrant who won the lottery in step S215 has a 60% probability that the result of the baseball game is changed (falls) and no prize is given. As described above, in this embodiment, the participation registrant who has selected the notification immediately is prompted to select the post notification by correcting the result of the baseball game unfavorably by lottery. The purpose of this is to provide the enjoyment of waiting for the passage of time according to the motif of the baseball game. The time until the notification is made later is the character selected after the baseball game is started. It corresponds to the elapsed time until the batting order comes around.
ステップS221では、ステップS220の補正後のゲーム結果を通信端末20へ送信する。ステップS106では、通信端末20が受信したゲーム結果を表示する。図25の画面G19、G20及びG21はゲーム結果の表示画面例を示す。画面G19は、野球ゲームに勝利し、景品Cを獲得したことが表示されている。参加登録者は「住所登録」ボタンを選択して、景品Cの送付先を指定することができる。画面G20及びG21は野球ゲームに敗北し、景品を獲得できなかった場合を示す。このように、本実施形態ではサーバ10側で設定した通知時期にゲーム結果を通知することを原則としつつ、後通知では困る状況下にある場合など参加登録者が直ぐ通知を選択した場合には野球ゲームの結果が直ぐに通知されるので、早期にゲーム結果を知りたい参加登録者の希望に対応することができる。 In step S221, the game result after the correction in step S220 is transmitted to the communication terminal 20. In step S106, the game result received by the communication terminal 20 is displayed. Screens G19, G20, and G21 in FIG. 25 show examples of game result display screens. The screen G19 displays that the baseball game has been won and the prize C has been acquired. The registrant can select the “Register Address” button and specify the destination of the prize C. Screens G20 and G21 show a case where the baseball game is defeated and a prize cannot be obtained. As described above, in the present embodiment, in principle, the game result is notified at the notification time set on the server 10 side, but when the registrant selects the notification immediately, such as when the post notification is in trouble, Since the result of the baseball game is notified immediately, it is possible to cope with the desire of the participation registrant who wants to know the game result early.
図22に戻り、ステップS222では野球ゲームの結果を通知するEメールの通知時期を設定する処理を行う。詳細は後述する。ステップS223では、野球ゲームの結果の閲覧先となる通知ページに関する情報をセットする。 Returning to FIG. 22, in step S222, processing for setting a notification time of an e-mail for notifying the result of the baseball game is performed. Details will be described later. In step S223, information relating to a notification page that is a browsing destination of the result of the baseball game is set.
なお、本実施形態では、ステップS219の判定に際し、通信遮断の場合はステップS222へ進む処理を例示したが、通信遮断は通信端末20のユーザが意図せずに生じ得る。したがって、ステップS219の判定に際し、通信遮断を検知した場合で、その後一定期間中に再接続があった場合は、その再接続要求に応答して画面G14のような通信態様等を参加登録者に問い合わせるための表示画面を再送信し、参加登録者に通知態様等を選択させるようにしてもよい。 In the present embodiment, the process of proceeding to step S222 is illustrated in the case of communication interruption in the determination of step S219, but the communication interruption may occur unintentionally by the user of the communication terminal 20. Therefore, when the communication disconnection is detected in the determination in step S219 and there is a reconnection within a certain period thereafter, the communication mode such as the screen G14 is displayed to the participation registrant in response to the reconnection request. The display screen for inquiring may be retransmitted, and the participation registrant may select the notification mode or the like.
具体的な処理としては、例えば、通信遮断を検知した場合、その旨を時刻と共に通信遮断情報として参加登録DB(図15(b))に保存する。そして、同じ参加登録者からトップページ(画面G1)や、画面G3へのアクセス要求があった場合に、参加登録DBを参照して通信遮断の検知時刻と現在時刻とを比較し、所定時間内(例えば30分)であれば、画面G14のような通信態様等を参加登録者に問い合わせるための表示画面を再送信し、通信遮断情報を削除する。また、再接続が無い場合に対応するために、定期的に参加登録DB中の通信遮断情報をチェックし、上記所定時間が経過しているものについては、通信遮断情報を削除して、ステップS222以下の処理を行う。 As specific processing, for example, when communication interruption is detected, the fact is stored in the participation registration DB (FIG. 15B) as communication interruption information together with the time. When there is a request for access to the top page (screen G1) or screen G3 from the same participation registrant, the participation registration DB is referenced to compare the detection time of communication interruption with the current time, and within a predetermined time If it is (for example, 30 minutes), the display screen for inquiring of the participation registrant about the communication mode etc. like the screen G14 is retransmitted, and the communication cutoff information is deleted. Further, in order to cope with the case where there is no reconnection, the communication cutoff information in the participation registration DB is periodically checked. If the predetermined time has elapsed, the communication cutoff information is deleted, and step S222 is performed. The following processing is performed.
次に、図24(a)は、サーバ10が実行するステップS222の通知時期設定処理のフローチャートである。まず、通知時期の設定方法について概説する。本実施形態では、現在の時刻に、抽選で選択したメール送信待機時間(図17(b))を加算した時刻を通知時期に設定する。但し、この通知時期が図23の画面G16で参加登録者が登録した拒否期間にあたった場合は、この拒否期間が除外されるよう、メール送信待機時間を再抽選し、拒否期間を外れるまで通知時期を再設定する。尤も、拒否期間が余りに広範囲に設定されている場合は、拒否期間を外して通知時期を設定できない。そこで、メール送信待機時間のの抽選は10回までとし、10回に至った場合は一律規定時間後(ここでは24時間後)とした。 Next, FIG. 24A is a flowchart of the notification time setting process in step S222 executed by the server 10. First, an outline of the notification time setting method will be described. In the present embodiment, a time obtained by adding the mail transmission standby time selected in the lottery (FIG. 17B) to the current time is set as the notification time. However, if this notification time corresponds to the refusal period registered by the registrant on screen G16 in FIG. 23, the e-mail transmission waiting time is re-drawn so that this refusal period is excluded, and notification is made until the refusal period is over. Reset the time. However, if the rejection period is set too wide, the notification time cannot be set outside the rejection period. Therefore, the lottery of the mail transmission waiting time is limited to 10 times, and when it reaches 10 times, it is after a uniform prescribed time (24 hours here).
図24(a)においてステップS231では、メール送信待機時間の抽選回数を示すカウンタ(以下、抽選回数カウンタ)を0にセットする。ステップS232では図17(b)の抽選データに基づいてメール送信待機時間を選択する。ステップS233では抽選回数カウンタを1つ加算する。ステップS234では、RTC14から取得した現在時刻にステップS232において抽選で選択したメール送信待機時間を加算した時刻を通知時期に仮決定する。 In FIG. 24A, in step S231, a counter (hereinafter referred to as a lottery counter) indicating the number of lotteries for the mail transmission standby time is set to zero. In step S232, the mail transmission standby time is selected based on the lottery data shown in FIG. In step S233, one lottery counter is added. In step S234, a time obtained by adding the mail transmission standby time selected in the lottery in step S232 to the current time acquired from the RTC 14 is provisionally determined as the notification time.
ステップS235では、ステップS234で仮決定した通知時期が拒否期間中であるか否かを判定する。該当する場合はステップS236へ進み、該当しない場合はステップS238へ進む。ステップS236では抽選回数カウンタが10か否かを判定する。該当する場合はS237へ進み、該当しない場合はS232へ戻って通知時期を設定し直す。 In step S235, it is determined whether or not the notification time provisionally determined in step S234 is during the rejection period. If applicable, the process proceeds to step S236; otherwise, the process proceeds to step S238. In step S236, it is determined whether the lottery counter is 10. If applicable, the process proceeds to S237, and if not, the process returns to S232 to reset the notification time.
ステップS237では通知時期を現在時刻から24時間後に決定する。ステップS238では、ステップS234又はステップS237で決定した通知時期で最終的に設定し、その参加登録者の参加登録DB(図15(b))に登録する。 In step S237, the notification time is determined 24 hours after the current time. In step S238, the notification time determined in step S234 or step S237 is finally set and registered in the participation registration DB (FIG. 15B) of the participation registrant.
次に、野球ゲームの結果をEメールで通知する際のサーバ10の処理を図24(b)を参照して説明する。ステップS241では、RTC14から現在時刻を取得すると共に参加登録DB(図15(b))を参照して、通知時期が到来しているものがあるか否かを判定する。該当する場合はS242へ進み、該当しない場合はステップS241の処理を繰り返す。 Next, the processing of the server 10 when notifying the result of the baseball game by e-mail will be described with reference to FIG. In step S241, the current time is acquired from the RTC 14, and the participation registration DB (FIG. 15B) is referenced to determine whether or not there is a notification time. If applicable, the process proceeds to S242. If not, the process of step S241 is repeated.
S242では、通知時期が到来している野球ゲームの結果について、その参加登録者の通信端末20にEメールを送信する。参加登録者のEメールアドレスは参加登録DB(図15(b))から抽出する。Eメールの内容は、予め定型文のデータを記憶装置16に格納しておき、図22のステップS223でセットした閲覧先のアドレスを埋め込む。なお、Eメールに野球ゲームの結果を埋込み、閲覧先へのアクセスを不要としてもよい。 In S242, an e-mail is transmitted to the communication terminal 20 of the registrant about the result of the baseball game for which the notification time has arrived. The e-mail address of the participation registrant is extracted from the participation registration DB (FIG. 15B). As the content of the e-mail, the data of the fixed sentence is stored in the storage device 16 in advance, and the address of the browsing destination set in step S223 in FIG. 22 is embedded. The result of the baseball game may be embedded in the e-mail so that access to the browsing destination is unnecessary.
図25の画面MLは、サーバ10からEメールを受信した通信端末20の表示装置28の表示例を示す。メールの文中には閲覧先のアドレスが埋め込まれている。参加登録者である通信端末20のユーザが、この閲覧先を選択すると、通信端末20がサーバ10に表示画面の取得要求を送信し、サーバ10は折り返し表示画面データを送信する。画面G17はこの場合の通信端末20の表示装置28の表示例を示す。画面G17は、野球ゲームの結果に至るまでの過程を演出している。「次」ボタンを選択すると、例えば、サーバ10側の抽選による選択で、画面G18(これも野球ゲームの結果に至るまでの過程を演出するもの)を経由して、野球ゲームの結果を示す画面G19乃至G21のいずれかに至る。各画面G19乃至G21の内容は上記の通りである。こうして参加登録者は、野球ゲームの結果や当選した景品の種類を知ることができる。 A screen ML of FIG. 25 shows a display example of the display device 28 of the communication terminal 20 that has received an e-mail from the server 10. The browsing address is embedded in the mail text. When the user of the communication terminal 20 who is a registrant selects this browsing destination, the communication terminal 20 transmits a display screen acquisition request to the server 10, and the server 10 transmits return display screen data. A screen G17 shows a display example of the display device 28 of the communication terminal 20 in this case. Screen G17 directs the process up to the result of the baseball game. When the “Next” button is selected, for example, a selection by lottery on the server 10 side, and a screen showing the result of the baseball game via the screen G18 (which also produces the process up to the result of the baseball game) It reaches one of G19 to G21. The contents of the screens G19 to G21 are as described above. In this way, the registrant can know the results of the baseball game and the types of prizes won.
本発明によれば、通信端末と通信可能に接続され、ゲームの結果に関わる選択肢のユーザの選択結果を前記通信端末から受信し、受信した選択結果に基づいてゲームの結果を決定するゲーム実行サーバであって、前記選択肢の選択結果の受信後、ゲームの結果を直ぐに通知する通知態様を選択するか否かの問い合わせを前記通信端末に送信する通知態様問い合わせ送信手段と、ゲームの結果の通知時期を設定する設定手段と、前記問い合わせに対して前記通知態様を選択するという返答を前記通信端末から受信した場合には、ゲームの結果を前記通信端末に送信する一方、そうでない場合は、前記設定手段が設定した通知時期が到来した場合にゲームの結果を通知する通知手段と、ゲームの結果に応じてユーザに付与する特典を設定する設定手段と、を備えたことを特徴とするゲーム実行サーバが提供される。 According to the present invention, a game execution server that is communicably connected to a communication terminal, receives a selection result of an option related to a game result from the communication terminal, and determines a game result based on the received selection result. A notification mode inquiry transmitting means for transmitting to the communication terminal an inquiry as to whether or not to select a notification mode for notifying the game result immediately after receiving the selection result of the option; and a notification timing of the game result And a setting means for setting and a response to select the notification mode in response to the inquiry is received from the communication terminal, the game result is transmitted to the communication terminal. settings to set the notification means that means time notification that has been set to notify a game of results when arriving, the privilege to be applied to the user depending on the result of the game Game execution server, characterized in that it comprises a stage, is provided.
また、本発明によれば、通信端末と通信可能に接続され、ゲームの結果に関わる選択肢のユーザの選択結果を前記通信端末から受信し、受信した選択結果に基づいてゲームの結果を決定するゲーム実行サーバが実行するゲーム結果通知方法であって、前記選択肢の選択結果の受信後、ゲームの結果を直ぐに通知する通知態様を選択するか否かの問い合わせを前記通信端末に送信する通知態様問い合わせ送信工程と、ゲームの結果の通知時期を設定する設定工程と、前記問い合わせに対して前記通知態様を選択するという返答を前記通信端末から受信した場合には、ゲームの結果を前記通信端末に送信する一方、そうでない場合は、前記設定工程で設定した通知時期が到来した場合にゲームの結果を通知する通知工程と、ゲームの結果に応じてユーザに付与する特典を設定する設定工程と、を備えたことを特徴とするゲーム結果通知方法が提供される。 In addition, according to the present invention, a game connected to a communication terminal so as to be communicable, receives a selection result of a user of options relating to a game result from the communication terminal, and determines a game result based on the received selection result A game result notification method executed by an execution server, wherein after receiving the selection result of the option, a notification mode inquiry transmission for transmitting an inquiry to the communication terminal as to whether to select a notification mode for notifying the game result immediately A process, a setting step of setting a notification timing of a game result, and a response indicating that the notification mode is selected in response to the inquiry, the game result is transmitted to the communication terminal. on the other hand, otherwise, a notification step of the setting notification timing set in step notifies the game result when arriving, in accordance with the game results Game result notification method characterized by comprising: a setting step of setting a privilege to be applied to over THE, it is provided.
Claims (7)
前記選択肢の選択結果の受信後、ゲームの結果を直ぐに通知する通知態様を選択するか否かの問い合わせを前記通信端末に送信する通知態様問い合わせ送信手段と、
ゲームの結果の通知時期を設定する設定手段と、
前記問い合わせに対して前記通知態様を選択するという返答を前記通信端末から受信した場合には、ゲームの結果を前記通信端末に送信する一方、そうでない場合は、前記設定手段が設定した通知時期が到来した場合にゲームの結果を通知する通知手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム実行サーバ。 A game execution server that is communicably connected to a communication terminal, receives a selection result of a user related to a game result from the communication terminal, and determines a game result based on the received selection result,
A notification mode inquiry transmitting means for transmitting an inquiry to the communication terminal as to whether or not to select a notification mode for notifying the game result immediately after receiving the selection result of the option;
A setting means for setting a notification timing of a game result;
When a response to select the notification mode is received from the communication terminal in response to the inquiry, the game result is transmitted to the communication terminal. Otherwise, the notification time set by the setting unit is set. A notification means for notifying the result of the game when it arrives;
A game execution server comprising:
前記選択肢の選択結果の受信後、ゲームの結果を直ぐに通知する通知態様を選択するか否かの問い合わせを前記通信端末に送信する通知態様問い合わせ送信手段と、
ゲームの結果の通知時期を設定する設定手段と、
前記問い合わせに対して前記通知態様を選択するという返答を前記通信端末から受信した場合には、ゲームの結果を前記通信端末に送信する一方、そうでない場合は、前記設定手段が設定した通知時期が到来した場合にゲームの結果を通知する通知手段と、
前記問い合わせに対して前記通知態様の選択するという返答を前記通信端末から受信した場合に、ゲームの結果をユーザに不利となるように補正する補正手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム実行サーバ。 A game execution server that is communicably connected to a communication terminal, receives a selection result of a user related to a game result from the communication terminal, and determines a game result based on the received selection result,
A notification mode inquiry transmitting means for transmitting an inquiry to the communication terminal as to whether or not to select a notification mode for notifying the game result immediately after receiving the selection result of the option;
A setting means for setting a notification timing of a game result;
When a response to select the notification mode is received from the communication terminal in response to the inquiry, the game result is transmitted to the communication terminal. Otherwise, the notification time set by the setting unit is set. A notification means for notifying the result of the game when it arrives;
Correction means for correcting the result of the game so as to be disadvantageous to the user when a response to select the notification mode is received from the communication terminal in response to the inquiry;
A game execution server comprising:
前記設定手段は、前記問い合わせに対して前記通知態様を選択するという返答を受信しなかった場合に前記通知時期を設定することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム実行サーバ。 The notification mode inquiry transmission means transmits the inquiry after determining the result of the game,
The game execution server according to claim 1, wherein the setting unit sets the notification time when a response to select the notification mode is not received in response to the inquiry.
前記通知時期を、抽選により選択した時間に基づいて設定することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム実行サーバ。 The setting means includes
The game execution server according to claim 1, wherein the notification time is set based on a time selected by lottery.
前記設定手段は、
前記拒否期間の問い合わせに対して拒否期間を指定した返答を前記通信端末から受信した場合には、指定された拒否期間を除いて前記通知時期を設定することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム実行サーバ。 A refusal period inquiry transmitting means for transmitting a refusal period inquiry for refusing to be notified of a game result to the communication terminal;
The setting means includes
5. The notification time is set except for a designated rejection period when a reply designating a rejection period is received from the communication terminal in response to the inquiry of the rejection period. The game execution server of any one of Claims.
前記選択肢の選択結果の受信後、ゲームの結果を直ぐに通知する通知態様を選択するか否かの問い合わせを前記通信端末に送信する通知態様問い合わせ送信工程と、
ゲームの結果の通知時期を設定する設定工程と、
前記問い合わせに対して前記通知態様を選択するという返答を前記通信端末から受信した場合には、ゲームの結果を前記通信端末に送信する一方、そうでない場合は、前記設定工程で設定した通知時期が到来した場合にゲームの結果を通知する通知工程と、
を備えたことを特徴とするゲーム結果通知方法。 Game result notification executed by a game execution server that is connected to a communication terminal so as to be communicable, receives a selection result of a user related to a game result from the communication terminal, and determines a game result based on the received selection result A method,
A notification mode inquiry transmission step of transmitting to the communication terminal an inquiry as to whether or not to select a notification mode for notifying the game result immediately after receiving the selection result of the option;
A setting process for setting the notification timing of the game result;
When a response to select the notification mode is received from the communication terminal in response to the inquiry, the game result is transmitted to the communication terminal. Otherwise, the notification time set in the setting step is set. A notification step for notifying the outcome of the game when it arrives;
A game result notification method characterized by comprising:
前記選択肢の選択結果の受信後、ゲームの結果を直ぐに通知する通知態様を選択するか否かの問い合わせを前記通信端末に送信する通知態様問い合わせ送信工程と、
ゲームの結果の通知時期を設定する設定工程と、
前記問い合わせに対して前記通知態様を選択するという返答を前記通信端末から受信した場合には、ゲームの結果を前記通信端末に送信する一方、そうでない場合は、前記設定工程で設定した通知時期が到来した場合にゲームの結果を通知する通知工程と、
前記問い合わせに対して前記通知態様の選択するという返答を前記通信端末から受信した場合に、ゲームの結果をユーザに不利となるように補正する補正工程と、
を備えたことを特徴とするゲーム結果通知方法。 Game result notification executed by a game execution server that is connected to a communication terminal so as to be communicable, receives a selection result of a user related to a game result from the communication terminal, and determines a game result based on the received selection result A method,
A notification mode inquiry transmission step of transmitting to the communication terminal an inquiry as to whether or not to select a notification mode for notifying the game result immediately after receiving the selection result of the option;
A setting process for setting the notification timing of the game result;
When a response to select the notification mode is received from the communication terminal in response to the inquiry, the game result is transmitted to the communication terminal. Otherwise, the notification time set in the setting step is set. A notification step for notifying the outcome of the game when it arrives;
A correction step of correcting the result of the game so as to be disadvantageous to the user when receiving a response from the communication terminal that the notification mode is selected in response to the inquiry;
A game result notification method characterized by comprising:
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