JP2014124314A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2014124314A JP2014124314A JP2012282833A JP2012282833A JP2014124314A JP 2014124314 A JP2014124314 A JP 2014124314A JP 2012282833 A JP2012282833 A JP 2012282833A JP 2012282833 A JP2012282833 A JP 2012282833A JP 2014124314 A JP2014124314 A JP 2014124314A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- target
- display
- hitting
- hit
- target hitting
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、目標物を殴打するゲーム機に関する。 The present invention relates to a game machine that strikes a target.
アミューズメント施設等において利用されるゲーム機には、標的(目標物)をプレーヤがハンマーなどで殴打する標的叩きゲーム機が知られている。標的叩きゲーム機は、筐体内に隠れている複数の標的を、それぞれ異なるタイミングで出し入れし、筐体外に出ているタイミングで、プレーヤに殴打させる。 As a game machine used in an amusement facility or the like, a target hitting game machine in which a player strikes a target (target) with a hammer or the like is known. The target hitting game machine takes out and puts in and out a plurality of targets hidden in the casing at different timings, and causes the player to strike at a timing when they are out of the casing.
従来では、標的が1種類に限定されていると、ゲームとしての面白さを欠くため、プレーヤに対して種々の標的を提供することができる標的叩きゲーム機が考えられている。例えば、特許文献1に記載された標的叩きゲーム機は、標的を映像として表示することで、種々の標的を種々の表示形態でプレーヤに提示できるようにしている。 Conventionally, a target hitting game machine that can provide various targets to a player has been considered because the game is not interesting when the number of targets is limited to one. For example, the target hitting game machine described in Patent Document 1 displays a target as an image so that various targets can be presented to the player in various display forms.
従来技術を用いたゲーム機では、種々の標的を種々の表示形態でプレーヤに提示できるようになるが、プレーヤは標的が現れたらハンマーを叩くだけであり、プレーヤの操作については何ら変わりがなかった。 In the game machine using the prior art, various targets can be presented to the player in various display forms, but the player only hits a hammer when the target appears, and there has been no change in the operation of the player. .
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレーヤによる目標物を叩く操作に変化が要求されるゲーム機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine that requires a change in the operation of hitting a target by a player.
上記の課題を解決するために、本発明は、ゲーム画面を表示するディスプレイと、前記ディスプレイの画面上で目標殴打物を移動させる目標物移動制御手段と、前記目標殴打物に対する殴打を検出する検出手段と、前記目標殴打物に対する殴打が検出された時の前記目標殴打物の前記ディスプレイ上の位置に応じて、前記ディスプレイの表示を制御する表示制御手段とを具備したことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the present invention provides a display for displaying a game screen, target movement control means for moving a target hitting object on the display screen, and detection for detecting a hit for the target hitting object. And display control means for controlling display on the display in accordance with the position of the target hitting object on the display when a hit on the target hitting object is detected.
本発明によれば、プレーヤによる目標物を叩く操作に変化が要求されるゲーム機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine that requires a change in the operation of hitting a target by a player.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム機10の外観を示す斜視図である。本実施形態におけるゲーム機10は、筐体内から出し入れされる目標殴打物を、プレーヤが例えばハンマー型に形成された殴打物11を用いて殴打することで、スコアがカウントされるゲームを提供する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the
ゲーム機10は、箱型の筐体を有しており、前面側上部には目標殴打物を収容する目標殴打物収容部12が設けられている。目標殴打物収容部12の下方の筐体前面側中央部にディスプレイ16が配置されている。ディスプレイ16は、表示面を上方に向けて傾斜した状態で筐体に装着されている。
The
目標殴打物収容部12の下面部には、複数の目標殴打物収容口13(13a,13b,13c,13d)が設けられている。本実施形態のゲーム機10では、例えば4つの目標殴打物収容口13a,13b,13c,13dが設けられており、それぞれにおいて目標殴打物が出し入れされる。図1では、目標殴打物収容口13aから目標殴打物14a、目標殴打物収容口13bから目標殴打物14bが、それぞれ出された状態を示している。なお、目標殴打物収容口13c,13dには、それぞれ目標殴打物14c,14d(図2に示す)が収容された状態にある。
A plurality of target hitting object storage ports 13 (13a, 13b, 13c, 13d) are provided on the lower surface of the target hitting
目標殴打物14は、目標殴打物収容部12の内部に設けられた目標物駆動ユニット32(図2に示す)と連結部材によって連結されている。連結部材は、例えばベルト状あるいは棒状の部材により形成される。図1では、目標殴打物14aは連結部材15a、目標殴打物14bは連結部材15bによって、それぞれ目標物駆動ユニット32と連結されている。目標殴打物14は、連結部材によって吊り下げられた状態にあり、ディスプレイ16が傾斜面を形成しているので、目標殴打物収容口13から出されると、ディスプレイ16の画面上に載置された状態で移動する(図3に詳細を示す)。
The target hitting object 14 is connected to a target driving unit 32 (shown in FIG. 2) provided inside the target hitting
ゲーム機10の前面側下部には、コイン投入口18と複数のスピーカ19が設けられている。
A coin insertion slot 18 and a plurality of
ゲーム機10においてゲームが開始されると、スピーカ19からゲーム用の音楽や効果音などが出力され、ディスプレイ16には、ゲーム用画面が表示される。ゲーム用画面には、例えば爆弾オブジェクト20、小目標オブジェクト22、スコア23などが表示される。
When a game is started on the
爆弾オブジェクト20は、例えば、目標殴打物14に対するユーザによる殴打物11の殴打が検出された時の目標殴打物14のディスプレイ16上の位置に応じて表示されるオブジェクトである。例えば、爆弾オブジェクト20は、目標殴打物14が殴打された時の目標殴打物14の位置に表示し、所定時間が経過した後に爆発を表すように表示が変更されるものとする。
The
小目標オブジェクト22は、例えばランダムにディスプレイ16に表示されるオブジェクトである。小目標オブジェクト22は、例えば不特定の位置から表示され、不規則に位置を移動するように表示される。小目標オブジェクト22が表示される数も不特定となっており、複数の小目標オブジェクト22が近接したり、離散したりする状況が発生するものとする。小目標オブジェクト22は、爆弾オブジェクト20の近くに移動されたタイミングで爆弾オブジェクト20が爆発した場合に、爆弾オブジェクト20の爆発によって破壊されたことを表すように表示される。小目標オブジェクト22は、1種類でも良いし、複数の異なる種類があっても良い。
The
スコア23は、ユーザによる殴打物11を用いた目標殴打物14に対する殴打や、爆弾オブジェクト20の爆発による小目標オブジェクト22の破壊に応じて算出される数値を表す。
The score 23 represents a numerical value calculated in accordance with the hitting of the target hitting object 14 using the
図2は、本実施形態におけるゲーム機10の機能構成を示すブロック図である。ゲーム機10は、筐体内に制御ユニット30を収容している。また、目標殴打物収容部12には、目標物駆動ユニット32が設けられている。
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the
制御ユニット30は、例えばプロセッサ40、記録部41(ゲームプログラム41a、スコアデータ41b)、サウンドコントローラ42、ディスプレイコントローラ43、及び入出力コントローラ44が実装されている。
The control unit 30 includes, for example, a
プロセッサ40は、ゲーム機10全体の制御を司るもので、記録部41に記録された基本プログラムや各種アプリケーションプログラム(ゲームプログラム41aを含む)を実行することで各部を制御する。プロセッサ40は、記録部41に記録されたゲームプログラム41aに基づいてゲーム処理を実行し、ディスプレイコントローラ43を通じてゲーム画面をディスプレイ16に表示させると共に、サウンドコントローラ42を通じてスピーカ19から音楽や効果音などの音声を出力させる。また、プロセッサ40は、入出力コントローラ44を通じて、目標物駆動ユニット32や目標殴打物14(14a〜14d)を制御する。
The
記録部41は、基本プログラムやゲームプログラム41aを含む各種アプリケーションプログラム、各種データが記録される。ゲームプログラム41aによって処理されるデータには、ゲーム画面中に表示される各種オブジェクトを含むゲーム画像データ、ゲーム中に出力する音楽や演出用の効果音などの音声データの他、ゲームの進行に合わせてカウントされるスコアを示すスコアデータ41bなどが含まれる。
The
サウンドコントローラ42は、プロセッサ40の制御のもとで、スピーカ19からの音声出力を制御する。
ディスプレイコントローラ43は、プロセッサ40の制御のもとで、ディスプレイ16における表示を制御する。
入出力コントローラ44は、目標物駆動ユニット32、目標殴打物14(14a〜14d)、コインセンサ34との間で制御信号等を送受信する。入出力コントローラ44は、プロセッサ40の制御に応じて、目標物駆動ユニット32に対して、目標殴打物14a〜14dを個別に移動させるための制御信号を出力する。また、入出力コントローラ44は、コイン投入口18から投入されるコインを検知するコインセンサ34からの信号を入力してプロセッサ40に通知する。
The sound controller 42 controls audio output from the
The
The input /
目標殴打物14aには、殴打物11による殴打を検知するためのセンサ36aと、プロセッサ40により表示が制御される表示ユニット37aが設けられている。センサ36aは、例えば殴打により切り替えられる機械式のスイッチや、殴打による振動(変位)を検知する加速度センサ等により実現される。表示ユニット37aは、例えばLED(Light Emitting Diode)やランプ、液晶ディスプレイなどにより実現され、プレーヤにより視認が容易な上面部などに設けられる。表示ユニット37aは、殴打物11による殴打に耐えられる構造により実装される。
The
入出力コントローラ44は、目標殴打物14aのセンサ36aによる殴打検知を示す信号を入力してプロセッサ40に通知する。また、入出力コントローラ44は、プロセッサ40の制御に応じて、表示ユニット37aの表示を変更する表示制御信号を出力する。
The input /
なお、目標殴打物14b,14c,14dは、目標殴打物14aと同様のセンサと表示ユニットが設けられている(図示せず)。入出力コントローラ44は、目標殴打物14b,14c,14dとの間で、目標殴打物14aと同様にして、殴打検知を示す信号や表示制御信号を送受信する。
The
なお、図1に示すゲーム機10は、1枚のディスプレイ16を設けているが、図2に示すように、タッチスクリーンディスプレイ50をさらに設けても良い。タッチスクリーンディスプレイ50は、ディスプレイ51の表示面に透過型のタッチセンサ52を一体化することにより構成している。例えば、ディスプレイ16の表示面とタッチスクリーンディスプレイ50による表示面とが連続するように筐体に実装することにより、ディスプレイ16とタッチスクリーンディスプレイ50とを合わせた表示面全体にゲーム画面を表示することができる(図7参照)。ディスプレイ51は、ディスプレイコントローラ43を通じて表示が制御される。タッチセンサ52は、プレーヤによるタッチ位置を示す信号を入出力コントローラ44に出力する。タッチスクリーンディスプレイ50を実装した場合のゲーム制御処理については、図7を参照しながら説明する。
Note that although the
図3は、目標殴打物収容部12の構成を示す側面断面図である。図3では、目標殴打物14aを移動させる構成を例に示している。
FIG. 3 is a side cross-sectional view showing the configuration of the target hitting
図3に示すように、目標殴打物収容部12には、目標物駆動ユニット32が収容されている。目標物駆動ユニット32は、目標殴打物14aに接続された例えばベルト状の連結部材15aを、軸に巻回するモータ32aが設けられている。モータ32aは、プロセッサ40の制御により正逆方向に回転されることで、連結部材15aを巻き上げたり、あるいは引き出したりする。これにより、目標殴打物14aをディスプレイ16の表示面上において上下方向に移動させることができる。プロセッサ40は、モータ32aに対する駆動量(回転量)をもとに、ディスプレイ16上の目標殴打物14aの現在位置を算出することができる。
As shown in FIG. 3, the target hitting
目標殴打物14aは、初期状態では目標殴打物収容部12の内部に収容された状態にあり、ゲームが開始されると不規則に目標殴打物収容部12から露出される。目標殴打物14aは、一定速度で上下方向に移動させても良いし、不規則に速度を変更するようにしても良い。また、目標殴打物14aは、下方向に移動させる場合、到達位置を移動毎に変化させる。また、目標殴打物14aは、単純に上下方向に繰り返して移動させるのではなく、例えば下方向に移動させて停止させた後、再び、下方向に移動させたりするなど変化させることができる(上方向の移動時についても同じ)。また、上下方向への移動範囲は、移動毎に変化させることができる。
The
目標物駆動ユニット32には、目標殴打物14b〜14dのそれぞれに対応する複数のモータが設けられる。プロセッサ40は、複数のモータを個別に制御することにより、目標殴打物14a〜14dにそれぞれ異なる動きをさせることができる。
The target
図4は、ゲーム制御処理中の目標殴打物14aの移動制御を説明するための図である。
目標殴打物14aは、ゲームが開始されると、図4(A)に示すように、不規則に目標殴打物収容部12から現れる。プレーヤは、図4(B)に示すように、目標殴打物14aに対して殴打物11を用いて殴打する。殴打された目標殴打物14aは、基本的に、目標殴打物収容部12に収容するために上方向に移動される。
FIG. 4 is a diagram for explaining the movement control of the
When the game is started, the
また、目標殴打物14aに対する殴打が検出された時の目標殴打物14aのディスプレイ16上に位置に応じて、ディスプレイ16に爆弾オブジェクト20を表示する。図4(C)に示す例では、目標殴打物14aが殴打された時の目標殴打物14aと同じ位置に爆弾オブジェクト20を表示している。ここで、爆弾オブジェクト20の表示位置は固定とする。従って、目標殴打物14aが殴打された後、上方向に移動されることにより、プレーヤは、爆弾オブジェクト20の表示を視認することができる。
Further, the
なお、図4に示すように、目標殴打物14aが殴打された時の目標殴打物14aと同じ位置に爆弾オブジェクト20を表示するだけでなく、目標殴打物14aの位置を基準とすれば、他の位置に爆弾オブジェクト20を表示するようにしても良い。例えば、殴打された時の目標殴打物14aの周囲に爆弾オブジェクト20を表示することも可能である。
In addition to displaying the
また、目標殴打物14aに対する殴打に応じて1つの爆弾オブジェクト20を表示するだけでなく、複数の爆弾オブジェクト20を表示することも可能である。
Further, not only one
また、1種類の爆弾オブジェクト20だけでなく、例えば目標殴打物14aに対する殴打時の状況に応じて、異なる種類の爆弾オブジェクト(例えば、爆発時の影響が及ぶ範囲や方向が異なる)を表示するようにしても良い。例えば、目標殴打物14aに設けられたセンサ36aにより、強度や殴打方向などを検出してプロセッサ40に通知する。プロセッサ40は、センサ36aからの通知に応じて、ディスプレイ16に表示する爆弾オブジェクトの種類を決定する。
Further, not only one type of
なお、目標殴打物14aの表示ユニット37aは、図4(A)に示すように、殴打前には、殴打前であることを示す表示形態となっている。その後、目標殴打物14aの表示ユニット37aは、殴打されると、図4(C)に示すように表示形態に変更されるものとする。
As shown in FIG. 4A, the
次に、本実施形態におけるゲーム機10のゲーム制御処理について、図5に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、プレーヤによりコイン投入口18からコインが投入されると、コインセンサ34により検知する。コインセンサ34は、コインを検知したことを、入出力コントローラ44を通じてプロセッサ40に通知する(ステップA1、Yes)。
Next, the game control process of the
First, when a coin is inserted from the coin insertion slot 18 by the player, the
プロセッサ40は、コインセンサ34からのコイン検知の通知に応じてゲームを開始する。本実施形態では、ゲーム時間が予め決められており、プロセッサ40は、ゲーム開始に合わせてゲーム時間のカウントを開始する(ステップA2)。
The
また、プロセッサ40は、目標殴打物14a〜14dをディスプレイ16の表示画面上で移動させるための移動制御を実行する(ステップA3)。すなわち、プロセッサ40は、入出力コントローラ44を通じて、目標物駆動ユニット32に対して、目標殴打物14a〜14dを個別に移動させるように制御する。目標殴打物14a〜14dは、目標殴打物収容部12から不規則に現れ、それぞれ異なる範囲で上下方向に移動される。
In addition, the
また、プロセッサ40は、小目標オブジェクト22をディスプレイ16に表示するための表示制御をする(ステップA4)。プロセッサ40は、複数の小目標オブジェクト22を、例えば不特定の位置から発生させて、不規則に位置を移動するように表示させる。また、小目標オブジェクト22がディスプレイ16に表示する数(あるいは種類)も変化させる。このため、複数の小目標オブジェクト22が近接したり、離散したりする状況が発生する。
Further, the
プレーヤは、目標殴打物収容部12から現れる目標殴打物14a〜14dを、殴打物11を用いて殴打する。目標殴打物14aのセンサ36aは、殴打されたことを検知して、入出力コントローラ44を通じてプロセッサ40に通知する。
The player strikes the target hitting objects 14 a to 14 d appearing from the target hitting
プロセッサ40は、目標殴打物14aが殴打されたことが通知されると(ステップA6、Yes)、目標殴打物14aに対する殴打に応じたスコアを算出して、この算出したスコアを加算してスコアデータ41bを更新する(ステップA7)。プロセッサ40は、更新されたスコアデータ41bに応じて、ディスプレイ16のスコア23の表示を変更する。
When the
目標殴打物14a〜14dの殴打に応じて加算されるスコアは、例えば目標殴打物収容部12から現れてから殴打されるまでの時間が短いほど高くすることができる。また、目標殴打物14a〜14dの表示ユニットの表示形態(例えば表示色)を変化させ、予め決められた表示形態の時に殴打された場合にスコアを高くすることができる。また、複数種類の表示形態のそれぞれに加算するスコアを決めておき、殴打時の表示形態に応じたスコアを加算するようにしても良い。
The score added according to the hits of the
また、プロセッサ40は、目標殴打物14a〜14dに対する殴打が検出された時のディスプレイ16上の位置を、目標物駆動ユニット32(モータ)への駆動量(モータの回転量)をもとに算出し、殴打が検出された時の目標殴打物14a〜14dのディスプレイ16上の位置に応じて、爆弾オブジェクト20を表示させる(ステップA8)。ここでは、例えば図4に示すように、殴打時の目標殴打物14a〜14dの真下に爆弾オブジェクト20を表示させる。
Further, the
以下、同様にして、ステップA3〜A8の処理をゲーム時間が終了するまで継続する(ステップA5)。従って、複数の目標殴打物14a〜14dに対して殴打することで、ディスプレイ16には複数の爆弾オブジェクト20を発生(表示)させることができる。
In the same manner, the processing of steps A3 to A8 is continued until the game time ends (step A5). Therefore, it is possible to generate (display) a plurality of bomb objects 20 on the
爆弾オブジェクト20がディスプレイ16に発生されると、プロセッサ40は、爆弾オブジェクト20を爆発させるまでの爆発時間のカウントを開始する(ステップA9)。プロセッサ40は、爆発させるまでの爆発時間に到達すると(ステップA10、Yes)、爆弾オブジェクト20を爆発させる表示制御をする。また、プロセッサ40は、爆弾オブジェクト20の近くに存在している小目標オブジェクト22、すなわち爆弾オブジェクト20の爆発の影響が及ぶ範囲内の小目標オブジェクト22を判別し、該当する小目標オブジェクト22を爆発させる表示制御をする(ステップA12)。
When the
図6(A)(B)には、爆弾オブジェクト20を爆発させる表示制御の例を示している。
図6(A)に示すように、爆弾オブジェクト20には、爆発の影響が及ぶ範囲Bが予め決められている。複数の小目標オブジェクト22は、図6(A)中の破線矢印に示すように、それぞれ個別に表示位置が変化するため、同時に範囲Bに含まれる場合がある。この時、爆弾オブジェクト20の爆発時間に到達した場合、プロセッサ40は、図6(B)に示すように、爆弾オブジェクト20を爆発表示すると共に、範囲Bに含まれる複数の小目標オブジェクト22を爆発表示させる。
6A and 6B show examples of display control for causing the
As shown in FIG. 6 (A), the
プロセッサ40は、爆弾オブジェクト20の爆発に伴って爆発させた小目標オブジェクト22に応じたスコアを算出して、スコアデータ41bを更新する(ステップA13)。プロセッサ40は、更新されたスコアデータ41bに応じて、ディスプレイ16のスコア23の表示を変更する。
The
なお、プロセッサ40は、複数の目標殴打物14a〜14bが殴打されることにより、ディスプレイ16に複数の爆弾オブジェクト20を表示している場合、それぞれの爆弾オブジェクト20についてステップA9〜A13の処理を実行する。
Note that the
プロセッサ40は、例えば、同時に爆発された小目標オブジェクト22の数が多いほど、高いスコアを算出する。例えば、1つの小目標オブジェクト22が爆発された時に加算されるスコアに対して、爆発された小目標オブジェクト22の数が2個、3個、4個…と増えるに従って、2倍、4倍、8倍…のスコアを算出する。
For example, the
また、小目標オブジェクト22に複数の種類がある場合には、小目標オブジェクト22の種類に応じて異なるスコアが加算されるようにしても良い。 When there are a plurality of types of small target objects 22, different scores may be added according to the types of small target objects 22.
また、爆弾オブジェクト20によって爆発された小目標オブジェクト22の近傍に、さらに小目標オブジェクト22が存在した場合には、範囲B以外であっても連鎖して爆発させるようにしても良い。これにより、小目標オブジェクト22の配置によっては、より多くの小目標オブジェクト22を1つの爆弾オブジェクト20により爆発させて、高いスコアを獲得することができる。
Further, when there is a further
プレーヤは、複数の小目標オブジェクト22が近接する位置を予測し、その予測位置に移動してきた目標殴打物14a〜14dを殴打することで、爆弾オブジェクト20を発生させることができる。爆弾オブジェクト20の爆発により獲得できるスコアは、小目標オブジェクト22の数が多いほど高くなる。従って、プレーヤは、目標殴打物14a〜14dを素早く殴打してスコアを獲得するか、あるいは爆弾オブジェクト20を発生させて小目標オブジェクト22を爆発させることによりスコアを獲得するかを判断し、目標殴打物14a〜14dを殴打する必要がある。プレーヤは、目標殴打物収容部12から現れた目標殴打物14a〜14dを単純に殴打するだけでなく、ディスプレイ16に表示される小目標オブジェクト22の表示位置に合わせたタイミングで目標殴打物14a〜14dを殴打するなど、殴打する操作に変化が要求されるため、よりゲームを楽しむことができる。
The player can generate a
なお、前述した説明では、爆弾オブジェクト20が発生(表示)された後、爆発時間に到達すると爆弾オブジェクト20を爆発させているが、目標殴打物14a〜14dが殴打された時に、目標殴打物14a〜14dの位置に対応するディスプレイ16の表示位置に爆発を発生させて、近接する小目標オブジェクト22を爆発させるようにしても良い。
In the above description, after the
また、プロセッサ40は、スコアデータ41bが更新されるのに伴って目標殴打物14a〜14dを移動させるパターンを変化させたり、小目標オブジェクト22の表示を変化させたりすることもできる。例えば、スコアが予め決められた基準値より高くなった場合に、目標殴打物14a〜14dが移動する速度が速くなったり、より不規則な動きをしたりするなど、難易度を高くすることができる。逆にスコアが基準値に到達しないままゲーム時間が経過している場合には、目標殴打物14a〜14dが移動する速度を遅くしたり、規則的に移動させたりするなどして、プレーヤによる殴打を容易にすることもできる。
Further, the
また、小目標オブジェクト22の表示については、例えば、スコアが予め決められた基準値より高くなった場合には、より多くの小目標オブジェクト22を表示して、爆弾オブジェクト20に近接する小目標オブジェクト22が多くなるようにして高スコアが獲得できるようにしたり、爆弾オブジェクト20の種類や爆発の影響が及ぶ範囲を変化させたりすることができる。
Further, regarding the display of the
また、前述した説明では、目標殴打物14a〜14dの表示ユニットの表示形態(例えば表示色)を変化させることで、目標殴打物14a〜14dの状態を変化させているが、目標殴打物14a〜14dに可動部(例えば、ワニのように口が開く)を設けて、例えば下方向に移動するほど可動範囲を大きくしたり、例えば目標殴打物14aを連結する連結部材15aをベルト状ではなく、棒状の部材としたりすることで、目標物駆動ユニット32によって棒状の部材を回転させることにより、目標殴打物14aの向きを変化(回転)させるなどして、状態を変化させることができる。
In the above description, the state of the
こうして、目標殴打物14a〜14dの状態を変更することで、それぞれの状態に応じて殴打時に獲得できるスコアを変化させることができる。
In this way, by changing the states of the target hit
次に、タッチスクリーンディスプレイ50を設けた構成について、図7を参照しながら説明する。
ディスプレイ16の他にタッチスクリーンディスプレイ50は、図7に示すように、ディスプレイ16の表示面とタッチスクリーンディスプレイ50による表示面とが連続するように筐体に実装される。これにより、ディスプレイ16とタッチスクリーンディスプレイ50とを合わせた表示面全体にゲーム画面を表示することができる。
Next, a configuration in which the touch screen display 50 is provided will be described with reference to FIG.
In addition to the
タッチスクリーンディスプレイ50には、プレーヤが指(手)などによりタッチすることで入力操作ができるため、目標殴打物14a〜14dに対する殴打によるゲームと、タッチスクリーンディスプレイ50に表示したオブジェクトに対するプレーヤのタッチ操作を組み合わせたゲームを実行することができる。この場合、目標殴打物14a〜14dを図7に示すディスプレイ16の範囲Aにおいてのみ移動させることで、目標殴打物14a〜14dに対する殴打がタッチスクリーンディスプレイ50への入力に影響しないようにする。
Since the player can perform an input operation by touching the touch screen display 50 with a finger (hand) or the like, the player touches the target hit
例えば、目標殴打物14〜14dを殴打することにより、殴打時の目標殴打物14a〜14dの位置からオブジェクトをタッチスクリーンディスプレイ50の表示範囲まで落下するように表示する。プロセッサ40は、タッチスクリーンディスプレイ50に表示されたオブジェクトに対して、プレーヤが所定のタッチ操作をしたことを検出した場合にスコアを加算する。
For example, by hitting the target hitting object 14-14d, the object is displayed so as to fall from the position of the
このようにして、タッチスクリーンディスプレイ50を組み合わせることにより、より変化のあるゲームを提供することが可能となる。 In this way, by combining the touch screen display 50, it becomes possible to provide a more varied game.
なお、図1に示す構成では、傾斜されたディスプレイ16の表示面上において目標殴打物14a〜14dを上下方向に移動させる構成としているが、水平な状態で筐体に実装されたディスプレイの表示画面上において、目標殴打物を移動させる構成としても良い。
In the configuration shown in FIG. 1, the
また、ディスプレイ16に代えて全面をタッチスクリーンディスプレイとし、目標殴打物14a〜14dの殴打時にタッチセンサにより検出されるパターンと、プレーヤの指(あるいは手)によってタッチされるパターンとを識別可能とすることで、目標殴打物14a〜14dへの殴打と、プレーヤのタッチ操作(例えば、爆弾オブジェクト20をドラッグして位置を変えるなど)とを組み合わせたゲームを実行することもできる。
Further, a touch screen display is used instead of the
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。 Further, the present invention is not limited to the above-described embodiments as they are, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.
10…ゲーム機、11…殴打物、12…目標殴打物収容部、13…目標殴打物収容口、14(14a,14b,14d,14d)…目標殴打物、16…ディスプレイ、20…爆弾オブジェクト、22…小目標オブジェクト、32…目標物駆動ユニット、40…プロセッサ、41a…ゲームプログラム、50…タッチスクリーンディスプレイ。
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記ディスプレイの画面上で目標殴打物を移動させる目標物移動制御手段と、
前記目標殴打物に対する殴打を検出する検出手段と、
前記目標殴打物に対する殴打が検出された時の前記目標殴打物の前記ディスプレイ上の位置に応じて、前記ディスプレイの表示を制御する表示制御手段と
を具備したことを特徴とするゲーム機。 A display that displays the game screen;
Target movement control means for moving the target hitting object on the screen of the display;
Detection means for detecting a strike on the target strike,
A game machine comprising: display control means for controlling display on the display in accordance with a position on the display of the target hitting object when a hit on the target hitting object is detected.
前記目標物移動手段は、前記スコアに応じて、前記目標殴打物を移動させるパターンを変化させ、
前記表示制御手段は、前記スコアに応じて、前記ディスプレイの表示を変化させることを特徴とする請求項1記載のゲーム機。 Further comprising a score calculation for calculating a score in accordance with a strike on the target hit,
The target moving means changes a pattern for moving the target hitting object according to the score,
The game machine according to claim 1, wherein the display control unit changes the display on the display in accordance with the score.
前記スコア算出手段は、前記目標殴打物の状態に応じて、前記目標殴打物に対する殴打に応じたスコアを算出することを特徴とする請求項4記載のゲーム機。 Further comprising changing means for changing the state of the target hitting object,
The game machine according to claim 4, wherein the score calculating means calculates a score corresponding to a hit for the target hit according to a state of the target hit.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012282833A JP6220517B2 (en) | 2012-12-26 | 2012-12-26 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012282833A JP6220517B2 (en) | 2012-12-26 | 2012-12-26 | game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014124314A true JP2014124314A (en) | 2014-07-07 |
JP6220517B2 JP6220517B2 (en) | 2017-10-25 |
Family
ID=51404335
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012282833A Active JP6220517B2 (en) | 2012-12-26 | 2012-12-26 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6220517B2 (en) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0223586U (en) * | 1988-08-03 | 1990-02-16 | ||
JPH0515992U (en) * | 1991-08-16 | 1993-03-02 | 株式会社ナムコ | Moving object hitting game machine |
JPH0884755A (en) * | 1994-09-14 | 1996-04-02 | Namco Ltd | Body function training apparatus |
JPH09140941A (en) * | 1995-11-22 | 1997-06-03 | Kato Seisakusho:Kk | Game machine |
-
2012
- 2012-12-26 JP JP2012282833A patent/JP6220517B2/en active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0223586U (en) * | 1988-08-03 | 1990-02-16 | ||
JPH0515992U (en) * | 1991-08-16 | 1993-03-02 | 株式会社ナムコ | Moving object hitting game machine |
JPH0884755A (en) * | 1994-09-14 | 1996-04-02 | Namco Ltd | Body function training apparatus |
JPH09140941A (en) * | 1995-11-22 | 1997-06-03 | Kato Seisakusho:Kk | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6220517B2 (en) | 2017-10-25 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6530897B2 (en) | Gaming machine | |
JP6118552B2 (en) | Game machine | |
JP5827115B2 (en) | Game machine | |
JP5315306B2 (en) | Game machine | |
JP6334200B2 (en) | Game machine | |
JP6416605B2 (en) | Game machine | |
JP2018000579A (en) | Game machine | |
JP2013248017A (en) | Game machine | |
JP2013248016A (en) | Game machine | |
JP2013198780A (en) | Game machine | |
JP2016154725A (en) | Game machine | |
JP2017108929A (en) | Game machine | |
JP2015085047A (en) | Game machine | |
JP6196649B2 (en) | Game machine | |
US20120225715A1 (en) | Game system and storage medium | |
JP6197214B2 (en) | Game machine | |
JP6437715B2 (en) | Game machine | |
JP6220517B2 (en) | game machine | |
JP6197213B2 (en) | Game machine | |
JP2019092686A5 (en) | ||
JP6525540B2 (en) | Gaming machine | |
JP2014018252A (en) | Game machine | |
JP2009219569A5 (en) | ||
JP6479715B2 (en) | Game machine | |
JP6391546B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20151102 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20161216 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170117 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170316 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170905 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20171002 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6220517 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |