JP2014124312A - Game server, game control method, game program, game program storage medium, and game system - Google Patents

Game server, game control method, game program, game program storage medium, and game system Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game server for permitting exchange of virtual items between games to accelerate a change between the games, and to provide a method for controlling the game server, a game program, a game program recording medium, and a game system.SOLUTION: An item exchange processing part 111 includes an item exchange request reception part 41, an item exchange execution part 42, a data table update part 43, and an item display output part 44. A change acceleration processing part 112 includes a change determination part 51, an item exchange acceleration image generation part 52, and an item exchange acceleration data transmission part 53.

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関するものである。   The present invention relates to a game server that manages the operation of a virtual user existing in a virtual space by operation data from each terminal connected via a communication network, a game control method that controls the progress of a game provided by the game server, The present invention relates to a program and a game system.

近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。   In recent years, with the spread of highly functional mobile terminals typified by smartphones, social network games (hereinafter referred to as social games) are becoming popular as games provided using social networking services (SNS). In social games, a real user who operates a terminal operates a virtual user that exists in a virtual space constructed by a game server via a communication network, so that other virtual users that exist in the same virtual space This game is played online while communicating.

このようなソーシャルゲームには、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。   In such social games, there is a game in which a single story or scenario is formed by combining a plurality of game parts such as a quest part, a battle part, a composite part, and a gacha part.

このようなゲームでは、仮想ユーザが、ゲームを進めていく中で獲得することのできるアイテムが存在する(以下、このアイテムを仮想空間内で用いることから「仮想アイテム」という。)。仮想アイテムには、例えばノーマル・レア・Sレア・SSレアなどレアリティによって、ランク付けがなされており、あまり手に入れることができない希少価値の高いアイテムがある(例えば特許文献1参照)。ランクの高いか又は希少価値の高い仮想アイテムを所有することで、例えば攻撃力が高くなるなど、ゲームの進行に対して有利に働かせることが可能である。また、端末を操作する実ユーザによっては、このようなアイテムを所有していることにより、ゲーム内における地位の高低を示す指標にしている場合がある。   In such a game, there are items that a virtual user can acquire while proceeding with the game (hereinafter referred to as “virtual item” because this item is used in the virtual space). The virtual items are ranked according to rarity such as normal, rare, S rare, and SS rare, and there are rare items that cannot be obtained so much (see, for example, Patent Document 1). By possessing a virtual item with a high rank or a high rare value, it is possible to work advantageously against the progress of the game, for example, the attack power becomes high. In addition, depending on the actual user who operates the terminal, there is a case where such an item is used, which is an index indicating the level of the position in the game.

また、仮想アイテムには、上記のようなタイプのほか、例えば、攻撃力のポイントを回復させるタイプのものや、ステージなどを進行させるために消費するポイントなど、多種存在する。   In addition to the types described above, there are various types of virtual items such as those that recover points of attack power and points that are consumed to advance stages and the like.

特開2004−073233号公報JP 2004-073233 A

ところで、ソーシャルゲームで用いられる仮想アイテムは、特定のゲーム内でのみ使用可能であって、他のゲームに移行させることができず、他のゲームで使用できないようになっているのが通常である。これは、ゲームごとに、例えば、SFファンタジー、歴史、又はスポーツなど、ゲームの主題とするテーマが異なり、それぞれの世界観が形成されていることから、ゲーム内通貨やポイントを取っても、名称が異なったり、ゲーム内での位置づけが異なることが一般的であり、一対一での移行がスムーズにはできないといった事情も要因としてある。   By the way, a virtual item used in a social game can be used only in a specific game, cannot be transferred to another game, and usually cannot be used in another game. . This is because, for each game, for example, the theme of the game, such as SF fantasy, history, or sports, is different, and each world view is formed. Are generally different or positioned in the game, and there is a reason that a one-to-one transition is not smooth.

しかし、ゲームをプレイする実ユーザによっては、一つのゲームにおいて相応の時間をかけ、仮想ユーザのレベルをアップさせ、ゲームの進捗に伴って多くの仮想アイテムを獲得し、当該ゲームで一定の地位やランクを獲得しているような場合がある。このような場合に、この獲得した仮想アイテムやレベルの情報を、別の新しいゲームに移行させることはできない。そのため、新規なゲームを開始するに当たっては、特定のゲームで獲得した仮想アイテムは、まるで「宝の持ち腐れ」のようになってしまう。   However, depending on the actual user who plays the game, it takes a certain amount of time in one game to increase the level of the virtual user, acquire a lot of virtual items as the game progresses, There are cases where you have earned a rank. In such a case, the acquired virtual item and level information cannot be transferred to another new game. Therefore, when starting a new game, a virtual item acquired in a specific game is like a “treasure of treasure”.

また、ゲームをプレイする実ユーザが、特定のゲーム内でレアな仮想アイテム等を獲得していることによってゲーム内における地位を築いていたとしても、新規なゲームを開始した段階ではレアな仮想アイテムを獲得する機会が少なく、そのような地位を生かすこともできなければ、それに基づく優越感を味わうことができない。このように、新規なゲームを開始するに当たって、いつでもゼロ発進、すなわち、何のアドバンテージもなく、どの仮想ユーザも同じ初期状態からスタートするのであれば、新規なゲームを開始し継続的にプレイするモチベーションは低下せざるを得ない。結果として、新規なゲームへの乗り換えがスムーズに進まない。   In addition, even if a real user who plays a game has established a position in the game by acquiring a rare virtual item or the like in a specific game, a rare virtual item at the stage of starting a new game If you do not have the opportunity to earn a position and cannot take advantage of such a position, you will not be able to enjoy a sense of superiority based on it. In this way, when starting a new game, it is always motivated to start a new game and play continuously if there is no advantage, that is, if there is no advantage and every virtual user starts from the same initial state Must be reduced. As a result, switching to a new game does not proceed smoothly.

一方、ゲームサービスを提供する事業者によっては、新規なゲームを開発し、当該ゲームをプレイするユーザ数を増やしたい場合がある。そこで、現に別のゲームをプレイする実ユーザに、新規なゲームへ乗り換えを促進させる方法が望まれている。   On the other hand, some businesses that provide game services may want to develop a new game and increase the number of users who play the game. Therefore, there is a demand for a method in which an actual user who actually plays another game promotes switching to a new game.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム間で仮想アイテムの交換を可能にすることで、ゲーム間での乗換を促進するゲームサーバ、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and enables game items to be exchanged between games by enabling exchange of virtual items between games, and progress of a game provided by this game server. It is an object to provide a game control method, a program, and a game system for controlling the game.

(1)通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第1のゲームで所有する第1の仮想アイテムを、第2のゲームで使用可能な第2の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付ける交換要求受付部と、前記交換要求を受け付けると、前記第1の仮想アイテムを前記第2の仮想アイテムに交換するアイテム交換部と、を備えることを特徴とする。 (1) An operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal provided with a plurality of games via a communication network, and the operation data is transmitted to the virtual user. Of the plurality of games provided, the virtual user requests replacement of a first virtual item owned by the first game with a second virtual item usable in the second game. In this case, an exchange request accepting unit that accepts the exchange request and an item exchange unit that exchanges the first virtual item for the second virtual item when the exchange request is accepted.

以上の態様では、ゲーム間で仮想アイテムの交換が可能であることにより、ゲームの乗り換えを企図している実ユーザに対して、乗り換えを後押しすることができる。例えば、第1のゲームと第2のゲームを登録している実ユーザが、第1のゲームをある程度やった状態で、そろそろ第2のゲームをやろうかなと思った際に、通常は、第2のゲームにおいてプレイしていなければ第2のゲームで使用できる仮想アイテムは持ち合わせず、いわゆるゼロ発進の状態でゲームをはじめることになってしまう。しかしながら本態様では、第1のゲームにおける努力で勝ち得た仮想アイテムを、第2のゲームの仮想アイテムに交換できるので、第1のゲームで獲得した結果を生かせるとともに、第2のゲームにある程度のアドバンテージを持って入ることができる。   In the above aspect, since the virtual items can be exchanged between the games, the transfer can be encouraged for the real user who intends to change the game. For example, when a real user who has registered a first game and a second game has decided to play the second game soon after having played the first game to some extent, If it is not played in the second game, the virtual items that can be used in the second game are not held, and the game is started in a so-called zero start state. However, in this aspect, since the virtual item won by the effort in the first game can be exchanged for the virtual item in the second game, the result obtained in the first game can be utilized and the second game has some advantage. Can enter.

このように、2つのゲームを登録している実ユーザが、第2のゲームにこれから注力していきたい場合に、これまで第1のゲームでプレイすることにより蓄積した第1の仮想アイテムをアイテム交換のために有効活用することができるとともに、第1のゲームにおいて獲得した地位やランクに伴う仮想アイテムを残したまま第2のゲームへ乗り換えるのはもったいないというような躊躇を抑制し、ゲーム間の乗換を促進させることができる。   In this way, when a real user who has registered two games wants to focus on the second game from now on, the first virtual item accumulated by playing the first game until now is an item. It can be used effectively for exchange, and it suppresses the habit of switching to the second game while leaving the virtual items associated with the position and rank acquired in the first game. Transfer can be promoted.

(2)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム交換部は、前記交換要求を受け付けると、前記仮想ユーザの前記第1のゲームにおける属性情報に基づいて、前記第1の仮想アイテムを、前記第2の仮想アイテムに交換する交換レートを設定することを特徴とする。 (2) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, when the item exchange unit receives the exchange request, the item exchange unit displays the first virtual item based on attribute information in the first game of the virtual user. The exchange rate for exchanging with the second virtual item is set.

以上の態様では、アイテム交換部は、第1のゲームと第2のゲーム間で仮想アイテムを交換する際の交換レートを設定する。例えば、仮想ユーザが第1のゲームで所有している仮想アイテム1つを、第2のゲームにおいては同等の機能を有する仮想アイテム2つと交換できるなど、第2のゲームで使用可能な仮想アイテムとの交換が有利なように交換レートの設定が可能となる。これにより、ゲームを乗り換えるにあたってゼロ発進ではなく、第2のゲームにある程度のアドバンテージを持って入っていくことを可能とし、ゲーム間の乗り換えを促進することができる。   In the above aspect, the item exchange unit sets an exchange rate for exchanging virtual items between the first game and the second game. For example, a virtual item owned by the virtual user in the first game can be exchanged for two virtual items having the same function in the second game, and the virtual item usable in the second game The exchange rate can be set so that the exchange is advantageous. This makes it possible to enter the second game with a certain degree of advantage instead of zero start when changing games, and to promote transfer between games.

(3)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザの操作履歴に基づいて、現在から所定時間遡った期間において、前記仮想ユーザの操作の比重が小さくなっているゲームを前記第1のゲーム、操作の比重が大きくなっているゲームを前記第2のゲームと決定し、前記第1のゲームから前記第2ゲームへ操作の比重が移行していると判定する乗換判定部と、前記乗換判定部から、操作の比重が移行していると判定した仮想ユーザに関する入力を受け付けると、前記仮想ユーザが前記第1のゲームで所有する仮想アイテムを、前記第2のゲームで使用可能な仮想アイテムと交換することを促す表示を行う表示処理データを、前記端末に送信するアイテム交換促進データ送信部と、をさらに備えることを特徴とする。 (3) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, a game in which the specific gravity of the operation of the virtual user is small in a period that is a predetermined time back from the present based on the operation history of the virtual user is the first game. A transfer determination unit that determines that the specific gravity of an operation is determined as the second game, and the specific gravity of the operation has shifted from the first game to the second game; When receiving an input from the transfer determining unit regarding a virtual user who has been determined that the specific gravity of the operation has shifted, a virtual item owned by the virtual user in the first game can be used in the second game. It further includes an item exchange promotion data transmission unit that transmits display processing data for performing display for prompting exchange with an item to the terminal.

以上の態様では、例えば、一方のゲームに費やす時間が短くなって他方のゲームに費やす時間が長くなったり、一方のゲームへのログイン回数が減って他方のゲームへのログイン回数が多くなっていることにより、仮想ユーザが一方のゲームから他方のゲームへ操作の比重が移行していると判定することができる。   In the above aspect, for example, the time spent on one game is shortened and the time spent on the other game is lengthened, or the number of logins to one game is reduced and the number of logins to the other game is increased. Thus, it can be determined that the specific gravity of the operation of the virtual user has shifted from one game to the other game.

また、以上の態様では、特定のゲーム間でのアイテム交換を促す表示を行う表示処理データを端末に送信するため、実ユーザに、特定のゲーム間でアイテム交換が可能であることを認識させ、アイテム交換をするか否かの検討を行うきっかけを与えることができる。特に、操作の比重が変化している2つのゲームにおいては、実ユーザが乗り換えを企図している可能性が高く、操作の比重が大きくなっているゲームで使用可能な仮想アイテムが取得できるとすれば、実ユーザがゲーム間でのアイテム交換をしたい旨の要求を行う可能性が高い。ゲーム間でのアイテム交換を促進すると共に、第2のゲームへの乗り換えを促進することができる。   Moreover, in the above aspect, in order to transmit display processing data for performing display for prompting item exchange between specific games to the terminal, the actual user is made aware that items can be exchanged between specific games, It is possible to give an opportunity to examine whether or not to exchange items. In particular, in two games in which the specific gravity of the operation is changing, it is highly likely that the real user intends to transfer, and it is possible to acquire a virtual item that can be used in a game in which the specific gravity of the operation is large. For example, there is a high possibility that a real user will request that an item be exchanged between games. While exchanging items between games, it is possible to promote transfer to the second game.

(4)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記乗換判定部は、前記第1のゲームにおける仮想ユーザの経験値が、前記第2のゲームにおける仮想ユーザの経験値よりも高く、かつ、現在から所定時間遡った期間におけるゲームの操作時間が該第1のゲームよりも該第2のゲームの方が長い場合に、前記仮想ユーザの操作の比重が移行していると判定することを特徴とする。 (4) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the transfer determination unit has a virtual user experience value in the first game higher than the virtual user experience value in the second game, and It is determined that the specific gravity of the operation of the virtual user has shifted when the operation time of the game in a period that is a predetermined time after the current time is longer in the second game than in the first game And

以上の態様では、乗換判定部は、2つ以上のゲームを掛け持ちしている実ユーザにおいて、第1のゲームの経験値が第2のゲームの経験値より高いが、最近の操作時間が第1のゲームより第2のゲームの方が長いような場合に、仮想ユーザの操作の比重が第1のゲームから第2のゲームへ移行していると判定することができる。経験値の高さは、実ユーザがゲーム内で定められた任務を達成するために行った操作回数に比例するものであり、経験値が高いということは、実ユーザが過去にその操作を多く行ったことを示す。すなわち、第1のゲームの経験値が第2のゲームの経験値より高いということは、仮想ユーザは過去に第1のゲームにおいて多くの操作を行ってきたことを示し、過去に第1のゲームの操作の比重が第2のゲームより大きかったことを意味する。このように、乗り換えを企図している実ユーザを経験値と操作時間という定量的に把握可能な基準を用いて判定することにより、実ユーザが乗り換えを企図しているか否かを正確に推測することができるとともに、このような推測に基づいて当該実ユーザに乗り換えを促すことで、効率良く第2のゲームへ乗り換えさせることができる。   In the above aspect, in the real user who holds two or more games, the transfer determination unit has the experience value of the first game higher than the experience value of the second game. When the second game is longer than the second game, it can be determined that the specific gravity of the operation of the virtual user has shifted from the first game to the second game. The high experience value is proportional to the number of operations performed by the actual user to achieve the mission defined in the game. A high experience value means that the actual user has performed many operations in the past. Indicates that it has been done. That is, that the experience value of the first game is higher than the experience value of the second game indicates that the virtual user has performed many operations in the first game in the past. This means that the specific gravity of the operation was greater than that of the second game. In this way, it is possible to accurately infer whether or not the actual user intends to transfer by determining the actual user who intends to transfer using the criteria that can be quantitatively grasped such as the experience value and the operation time. In addition, it is possible to efficiently transfer to the second game by urging the real user to change based on such a guess.

(5)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記乗換判定部は、前記仮想ユーザの経験値が最も高いゲームを前記第1のゲームと決定し、現在から所定時間遡った期間におけるゲームの操作時間が前記第1のゲームより長いゲームのうち、前記仮想ユーザの経験値が最も低いゲームを前記第2のゲームと決定することを特徴とする。 (5) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the transfer determination unit determines the game having the highest experience value of the virtual user as the first game, and the game in a period that is a predetermined time back from the present time. Of the games having an operation time longer than that of the first game, the game having the lowest experience value of the virtual user is determined as the second game.

以上の態様では、仮想ユーザの経験値が最も高いゲームを第1のゲームと決定する。すなわち、実ユーザが経験値を上げるために多くの時間を費やしてきたと考えられるゲームを第1のゲームとして決定される。また、仮想ユーザの経験値が最も低いゲーム、すなわち、まだあまり時間を費やしていないゲームに対して、ゲーム間での仮想アイテムの交換を促すことにより、プレイ初期段階でのゲームの離脱を抑制することができる。   In the above aspect, the game with the highest virtual user experience value is determined as the first game. That is, a game that is considered to have spent a lot of time for the real user to increase the experience value is determined as the first game. In addition, for the game with the lowest virtual user experience value, that is, a game that has not yet spent much time, by promoting the exchange of virtual items between games, the game is prevented from leaving at the early stage of play. be able to.

(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム交換促進データ送信部は、前記第1の仮想アイテムとして、前記仮想ユーザが前記第1のゲームで所有する仮想アイテムから、希少度が所定の閾値より高い仮想アイテム又は所有数が所定の閾値以上である仮想アイテムを抽出し、前記第2の仮想アイテムとして、前記第2のゲームで使用可能な仮想アイテムから、前記第1の仮想アイテムと同等の機能を有する仮想アイテムを抽出して、前記第1の仮想アイテムを前記第2の仮想アイテムと交換することを促す表示を行う表示処理データを、前記端末に送信することを特徴とする。 (6) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the item exchange promotion data transmission unit has a rarity level from the virtual item owned by the virtual user in the first game as the first virtual item. A virtual item higher than a predetermined threshold value or a virtual item whose number of possessions is greater than or equal to a predetermined threshold value is extracted, and the first virtual item is selected from the virtual items usable in the second game as the second virtual item. A virtual item having a function equivalent to that of the first virtual item is extracted, and display processing data for performing a display prompting the user to replace the first virtual item with the second virtual item is transmitted to the terminal. .

以上の態様では、アイテム交換を促す表示をするときに、交換対象となる仮想アイテムを具体的に提示する。希少度が所定の閾値より高い仮想アイテム、所有数が所定の閾値以上である仮想アイテムは、実ユーザが多くの時間を費やし、又は多くのお金を費やして獲得したものである可能性が高い。そのような価値ある仮想アイテムと同等の機能を有する仮想アイテムが獲得できると提示することにより、ゲーム間でのアイテム交換を促進することができると共に、第2のゲームへの乗り換えを促進できる。   In the above aspect, the virtual item to be exchanged is specifically presented when the display for prompting the item exchange is performed. There is a high possibility that a virtual item whose rarity is higher than a predetermined threshold and a virtual item whose number of possessions is greater than or equal to a predetermined threshold are acquired by a real user spending a lot of time or spending a lot of money. By presenting that a virtual item having a function equivalent to such a valuable virtual item can be acquired, item exchange between games can be promoted, and transfer to the second game can be promoted.

(7)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム交換部は、前記交換要求受付部が前記交換要求を受け付けた後において、前記仮想ユーザの操作の比重が前記第1のゲームより前記第2のゲームの方が大きい場合に、前記第1の仮想アイテムを前記第2の仮想アイテムに交換することを特徴とする。 (7) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the item exchange unit is configured such that the specific gravity of the operation of the virtual user is greater than that of the first game after the exchange request accepting unit accepts the exchange request. When the second game is larger, the first virtual item is exchanged for the second virtual item.

以上の態様では、仮想ユーザの操作の比重が第1のゲームより第2のゲームの方が大きい場合を、実ユーザが第1のゲームから第2のゲームへ乗り換えた状況であると捉え、ゲーム間のアイテム交換は、第1のゲームから第2のゲームへ乗り換えた仮想ユーザに対して成立するというものである。ゲーム間のアイテム交換を、第1のゲームから第2のゲームへ乗り換えた仮想ユーザに対して成立させることで、プレイ初期段階でのゲームの離脱を抑制することができる。   In the above aspect, the case where the specific gravity of the operation of the virtual user is greater in the second game than in the first game is regarded as a situation where the real user has switched from the first game to the second game, The item exchange in between is established for a virtual user who has switched from the first game to the second game. By establishing item exchange between games for a virtual user who has switched from the first game to the second game, it is possible to suppress the withdrawal of the game at the initial stage of play.

(8)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム交換部は、前記交換要求受付部が前記交換要求を受け付けた後において、前記仮想ユーザの操作時間が前記第1のゲームよりも前記第2のゲームの方が長い場合に、前記第1の仮想アイテムを前記第2の仮想アイテムに交換することを特徴とする。 (8) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the item exchange unit, after the exchange request accepting unit accepts the exchange request, the operation time of the virtual user is more than the first game. When the second game is longer, the first virtual item is exchanged for the second virtual item.

以上の態様では、第1のゲームと第2のゲームの操作時間を比較することにより、第1のゲームから第2のゲームへ乗り換えたか否かを判定する。仮想ユーザの操作時間、すなわち、ゲームをプレイする実ユーザの操作時間が、第1のゲームよりも第2のゲームの方が長くなった時点や、第1のゲームと第2のゲームの操作時間に所定の時間差が生じた時点に、ゲーム間のアイテム交換を成立させることで、プレイ初期段階でのゲームの離脱を抑制することができる。   In the above aspect, it is determined whether or not the first game has been switched to the second game by comparing the operation times of the first game and the second game. The operation time of the virtual user, that is, the operation time of the real user who plays the game, when the second game is longer than the first game, or the operation time of the first game and the second game By establishing item exchange between games at the time when a predetermined time difference occurs, it is possible to suppress the withdrawal of the game at the initial stage of play.

(9)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記交換要求受付部から、前記交換要求を行った仮想ユーザに関する入力を受け付けると、当該仮想ユーザが前記第1のゲームで仲間登録していた他の仮想ユーザに、前記交換要求があった旨を通知する交換要求通知部を、さらに備えることを特徴とする。 (9) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, when an input related to the virtual user who has made the exchange request is received from the exchange request receiving unit, the virtual user has registered as a friend in the first game. It further comprises an exchange request notifying unit for notifying other virtual users that the exchange request has been made.

以上の態様では、仮想ユーザは、仲間登録している他の仮想ユーザが、ゲーム間で仮想アイテムの交換要求を行った場合、その旨を知ることができる。これにより、例えば、実ユーザAが第2のゲームに乗り換えようとしている、または乗り換えていることを、実ユーザAが仲間登録している他の実ユーザB、実ユーザC等は、間接的に知ることができる。実ユーザB、実ユーザCは、実ユーザAに続いて第2のゲームへ乗り換えた場合、第2のゲームでも同じ仲間でゲームをプレイすることができ、プレイ開始時にプレイ仲間がいないような全くの初期状態とはならない。したがって、仲間登録している他の仮想ユーザがゲーム間で仮想アイテムの交換要求を行ったという情報は、当該仮想ユーザに続いて、第2のゲームへ乗り換えるきっかけとなり得る。このように本態様によれば、仮想アイテムの交換要求を行った仮想ユーザが仲間登録している他の仮想ユーザに対して、ゲーム間での仮想アイテムの交換を促進し、それと共に、第1のゲームから第2のゲームへの乗り換えを促進することができる。   In the above aspect, the virtual user can know when another virtual user who has registered as a friend makes a virtual item exchange request between games. As a result, for example, the other real user B, real user C, or the like that the real user A is registering as a friend is indirectly notified that the real user A is about to change to the second game. I can know. When the real user B and the real user C change to the second game following the real user A, the game can be played with the same companion in the second game, and there is no play companion at the start of play. This is not the initial state. Therefore, the information that another virtual user who has registered as a friend makes a virtual item exchange request between games can be a trigger for switching to the second game following the virtual user. As described above, according to this aspect, the virtual user who requested the exchange of the virtual item promotes the exchange of the virtual item between the games with respect to the other virtual users who are registered as friends. The transfer from the game to the second game can be promoted.

以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムとして捉えることも可能である。   In any aspect of the present invention as described above, the game server invention can also be understood as a game control method, a program, and a game system for controlling the progress of a game provided by the game server.

本発明によれば、ゲーム間で仮想アイテムの交換を可能にすることで、ゲーム間の乗り換えを促進するようなゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide a game server, a game server control method, a program, and a game system that facilitate switching between games by enabling exchange of virtual items between games. Become.

本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。It is a figure which shows the system configuration | structure of the game system to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the social game which the game server to which this invention was applied provides. 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game server to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of each process part which the game server to which this invention was applied performs. ゲームデータ処理部の具体的な構成を示す図である。It is a figure which shows the specific structure of a game data processing part. アイテム交換処理部と乗換促進処理部の具体的な処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific process of an item exchange process part and a transfer promotion process part. アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an item data table. 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an possession item data table. 属性データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an attribute data table. 操作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an operation history data table. アイテム交換促進画像を含む画面例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen containing an item exchange promotion image. アイテム交換の操作画面例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of an operation screen of item exchange. 乗換促進処理部とアイテム交換処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of the process performed by the transfer promotion process part and the item exchange process part. 乗換促進処理部で行われる乗換促進処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of the transfer promotion process performed in a transfer promotion process part. 乗換促進処理部で行われる乗換判定処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of the transfer determination process performed in a transfer promotion process part. 乗換促進処理部で行われる交換対象アイテムを提示する処理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which presents the exchange object item performed in the transfer promotion process part. 乗換促進処理後にアイテム交換処理部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。It is a figure for showing the specific procedure of the process performed in the item exchange process part after a transfer promotion process. アイテム交換処理部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。It is a figure for showing the specific procedure of the process performed in an item exchange process part. アイテム交換処理部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。It is a figure for showing the specific procedure of the process performed in an item exchange process part.

本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。   A mode for carrying out the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described with a specific example. The present embodiment relates to a game system that provides a game to a terminal connected to a game server via a communication network. Specifically, as shown in FIG. 1, a game system G according to the present embodiment includes a game server 1 that provides a game to a user, and a terminal 3a that is connected to the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. 3b, 3c,..., 3n (hereinafter collectively referred to as terminal 3).

以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。   In the following, first, prior to the description of the embodiment, the definitions of terms used in the present embodiment are clarified, and further, an outline of the social game handled in the present embodiment is described, and then the configuration and processing contents of the game system G are specifically described. I will explain it.

(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
(1) Definition of terms Definitions of terms used in the present embodiment are as follows.

「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。   The “virtual space” indicates a virtual world formed during the game based on the content of the game, and indicates a space different from the physical space. The “virtual space” displayed on the display (display unit) of the terminal 3 is two-dimensional, but the ideal space formed by adding connections with other terminals 3 is not limited to the two-dimensional space.

「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。   “Real user” refers to an entity operating a terminal, that is, a person hitting a person. On the other hand, a virtual entity impersonating the user or formed in accordance with the user's taste or preference in the virtual space by a button or touch operation on the terminal of the “real user” that is the entity is referred to as a “virtual user”. For this “virtual user”, the virtual entity cannot be visually recognized in the game, for example, as in the player of the traditional shogi game or mahjong game, but is operated in the virtual space as an impersonation of the “real user” Also includes pieces and traps. The “virtual user” also includes a specific visible character that is displayed on the game in a role playing game or a battle game and causes movement or action. Furthermore, the “virtual user” includes a virtual entity displayed as an avatar in the SNS. As described above, the “virtual user” in the present embodiment is used as a term that broadly represents a virtual entity in the virtual space, and is a virtual entity that is embodied in the game or a virtual entity that functions as a shadow that is not embodied. It doesn't matter if it is.

「第1のゲーム」とは、ゲーム間でのアイテム交換において、交換対象となる仮想アイテムのうち、消費される仮想アイテムに係るゲームを示す。「第1の仮想アイテム」は、交換対象となる仮想アイテムであって、第1のゲームで特定の仮想ユーザが所有している仮想アイテムを示す。   The “first game” refers to a game related to a consumed virtual item among virtual items to be exchanged in an item exchange between games. The “first virtual item” is a virtual item to be exchanged and indicates a virtual item owned by a specific virtual user in the first game.

「第2のゲーム」とは、ゲーム間でのアイテム交換において、交換対象となる仮想アイテムのうち、付与される仮想アイテムに係るゲームを示す。「第2の仮想アイテム」は、交換対象となる仮想アイテムであって、第2のゲームで使用可能な仮想アイテムを示す。   The “second game” refers to a game related to a virtual item to be given among virtual items to be exchanged in item exchange between games. The “second virtual item” is a virtual item to be exchanged and indicates a virtual item that can be used in the second game.

「経験値」とは、仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータである。経験値が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。レベルを1つ上昇させるために必要な経験値は、レベル間で同じでも異なっていてもよい。通常、レベルが増加するにつれて、レベルを1つ上昇させるために必要な経験値は上昇する。経験値の比較は、より単純には、レベルを比較することによって行ってもよい。なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパートに固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。   The “experience value” is a parameter that increases when the virtual user achieves a mission defined in the game. When the experience value reaches a specific value, the “level” of the virtual user increases. The experience value required to raise one level may be the same or different between levels. Usually, as the level increases, the experience required to raise the level by one increases. The comparison of experience values may be performed more simply by comparing levels. Note that this level is given to a single game as a whole rather than being assigned to a quest part that constitutes a part of the game.

(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(2) Outline of Social Game Next, an outline of the social game provided from the game server 1 to the terminal 3 connected via the Internet 2 will be described with reference to FIG.

一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。   In general, a social game is a virtual card (hereinafter, referred to as “hundreds of characters”, for example, hundreds of characters) in a virtual space through a virtual user who performs an operation according to the operation of the terminal 3 by a real user. This is a game that creates an item list (hereinafter also referred to as a deck) of a predetermined number of cards. More specifically, while leveling up the cards on the deck and selecting groups, you can play cards against enemies that appear in virtual space, or trade cards with other virtual users. , Strengthen and collect cards. In card-to-card battles, the attack power and defense power of each card that composes the deck, and skills that achieve a certain level of effectiveness through a combination of predetermined cards (equivalent to a “role” in a card game or mahjong), etc. , Damage to the enemy and victory or defeat are decided.

ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。   In the social game, a plurality of game parts (hereinafter also simply referred to as “parts”) are organically combined to complete one story or character, and the whole game is formed as one game. For example, as shown in FIG. 2, the social game 20 includes a quest part 21, a battle part 22, a gacha part 23, and a strengthening part 24.

クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。   The quest part 21 is a virtual card in which a virtual user searches the virtual space and fights enemies that appear during the search, as indicated by the word “quest” having significance such as “search, search, adventure”, or a new card. It is a part of a game that progresses by earning or improving the level of a virtual user. In the quest part 21, a predetermined quest point is given to the virtual user, and movement of the virtual user, acquisition of an item, improvement of a level, and the like are performed by consuming the quest point. Further, in the quest part 21, a battle point is played by using the card owned by the virtual user by consuming the battle points.

バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。   The battle part 22 is a part where a virtual user owns a card in which a card is incorporated and battles against another virtual user as an enemy. Based on the attack power and defense power of each card constituting the deck described above. Victory or defeat is decided.

ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。   The gacha part 23 is derived from “Gacha Gacha” (registered trademark), which represents a state in which a capsule toy that is a toy packaged in a capsule after coins are inserted into a vending machine. However, it is a part which acquires a card | curd at random based on the appearance rate for every card | curd using the point for gacha given in place of a coin, and the authority for gacha.

強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。   Strengthening part 24 synthesizes the cards owned by the virtual user and raises the level indicating the strength of the cards, thereby defending the attack power given to the enemy and the attack from the enemy when incorporated in the deck. It is a part that strengthens defense power.

以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。   In the social game 20 composed of a plurality of parts as described above, each part alone is not independent of other game parts. As described above, the parts are related to each other and combined, It has significance as a whole. Therefore, in the social game 20, one game can be advanced as a whole when the virtual user effectively advances each game part.

(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3) Basic Hardware Configuration (3-1) Terminal Configuration Based on the definition of the social game 20 as described above, a hardware configuration for realizing the game system G of the present embodiment will be described below.

図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。   As illustrated in FIG. 1, the terminal 3 includes a portable wireless communication terminal including a wireless communication unit 31, a display unit 32, and an operation unit 33, for example. The wireless communication unit 31 connects to the Internet 2 using a mobile phone line or a wireless LAN line, and performs data communication with the game server 1 on a web browser. The display unit 32 displays the web browser screen received from the game server 1. For example, the operation unit 33 includes a touch panel that receives an operation input from an actual user according to the display on the screen of the display unit 32. The operation input received from the real user in this way is transmitted to the game server 1 by the wireless communication unit 31.

このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。   In the terminal 3 having such a hardware configuration, for example, individual authentication processing of the terminal is performed by a combination of a user ID registered in advance and a predetermined password. When the authentication with the game server 1 is completed, the terminal 3 receives data necessary for progressing the game from the game server 1 and transmits operation data in the operation unit 33 to the game server 1. .

なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。   The terminal 3 may be a mobile phone, a PDA, a personal computer, or the like as long as it is a communication device that can communicate with the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. In addition, although a touch panel has been described as an example of the operation unit 33, it is needless to say that a configuration in which a cursor or the like is moved by a physical key operation to perform selection operation and input information may be employed.

(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(3-2) Schematic Configuration of Game Server The game server 1 connected to be communicable with the terminal 3 is realized by a computer having a general-purpose hardware configuration as shown in FIG. 3, for example. That is, the game server 1 includes a communication interface unit 11 that communicates with the terminal 3 via the Internet 2 and an operation input unit 12 that receives an operation input from a user such as a keyboard and a mouse, as shown in FIG. . In addition, the game server 1 includes an arithmetic processing unit 13 such as a CPU that performs various arithmetic processes, a main memory 14 such as an SRAM or DRAM that temporarily stores arithmetic processing data, and a hard disk that stores application programs and various data. And the like, and a display 16 for displaying the calculation processing result.

ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。   The game server 1 installs a program for providing such a social game 20 to the user in the storage device 15, thereby realizing a functional block as shown in FIG.

すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲーム共通管理部110と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。   That is, in the game server 1, for example, as shown in FIG. 4, a function including an operation data receiving unit 11a, a game data processing unit 100, a game common management unit 110, and a game data storage unit 200 for managing game data. Is realized.

操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。   The operation data receiving unit 11 a is means for receiving operation data transmitted from the terminal 3 through the communication network 2.

ゲームデータ処理部100は、ゲームA〜Nごとにゲームデータ処理部100a〜nを有する。図5に示すように、ゲームデータ処理部100aは、クエストパート処理部101aとバトルパート処理部102aとガチャパート処理部103aと合成パート処理部104aとを有する。ゲームデータ処理部100b〜nも、ゲームデータ処理部100aと同様の構成を有する。   The game data processing unit 100 includes game data processing units 100a to 100n for each of the games A to N. As shown in FIG. 5, the game data processing unit 100a includes a quest part processing unit 101a, a battle part processing unit 102a, a gacha part processing unit 103a, and a composite part processing unit 104a. The game data processing units 100b to 100n have the same configuration as the game data processing unit 100a.

ゲーム共通管理部110は、アイテム交換処理部111と乗換促進処理部112とを有する。   The game common management unit 110 includes an item exchange processing unit 111 and a transfer promotion processing unit 112.

ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。   Here, the quest part processing unit 101 performs data processing of the quest part 21. The battle part processing unit 102 performs data processing for the battle part 22. The gacha part processing unit 103 performs data processing of the gacha part 23. The reinforcement part processing unit 104 performs data processing of the reinforcement part 24.

(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、アイテム交換処理部111と乗換促進処理部112の具体的な構成について図6を参照して説明する。
(3-3) Specific Configuration of Game Server Hereinafter, specific configurations of the item exchange processing unit 111 and the transfer promotion processing unit 112 will be described with reference to FIG.

(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、アイテム交換処理部111及び乗換促進処理部112で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図6に示すように、アイテムデータテーブル211と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
(3-3-1) Configuration of Game Data Storage Unit First, as data used in the item exchange processing unit 111 and the transfer promotion processing unit 112, the game data storage unit 200 includes an item data table 211, as shown in FIG. And a virtual user data storage unit 210.

アイテムデータテーブル211は、図7に示すように、ゲーム毎に、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。   As shown in FIG. 7, the item data table 211 manages a list of virtual items that can be used in the game for each game.

図7に示すように、各仮想アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。   As shown in FIG. 7, each virtual item is given a unique number for each item as an “item ID”.

また、「アイテムの種類」は、各仮想アイテムの使用可能ゲームパート等を示すものである。例えば、図7に示すように、仮想アイテムには、クエスト用、バトル用、ガチャ用、強化用があり、それぞれクエストパート21、バトルパート22、ガチャパート23、強化パート24で使用可能である。また、仮想アイテムには、カードが含まれていてもよい。   The “item type” indicates a usable game part or the like of each virtual item. For example, as shown in FIG. 7, virtual items include quest, battle, gacha, and reinforcement, which can be used in quest part 21, battle part 22, gacha part 23, and reinforcement part 24, respectively. The virtual item may include a card.

また、「アイテムの機能」は、各仮想アイテムの有する機能を示すものである。1つのゲームパートで使用できる仮想アイテムは、1種類でもよく、多種類でもよい。以下、図7を参照して、1つのゲームパートで使用できる仮想アイテムが多種類存在する場合について説明する。   Further, “item function” indicates a function of each virtual item. The virtual items that can be used in one game part may be one type or multiple types. Hereinafter, a case where there are many types of virtual items that can be used in one game part will be described with reference to FIG.

図7に示すように、アイテムID1001〜1003は、仮想カードである。これらのカードには、希少性を示す指標として「レア度」が付されており、稀少性の高い順に「Sレア(SR)」、「レア(R)」、「ノーマル(N)」などのランク付けがなされていてもよい。ゲームの内容によっては、カードの稀少性を際だたせるため、ランクが高いカードの方が、ランクが低いカードと比べて相対的に、敵との対戦において発揮しうる対戦能力値が高いといった態様を採用することもできる。   As shown in FIG. 7, item IDs 1001 to 1003 are virtual cards. These cards are given a “rare degree” as an indicator of rarity, such as “S rare (SR)”, “rare (R)”, “normal (N)”, etc., in descending order of rarity. Ranking may be made. Depending on the content of the game, in order to highlight the rarity of the card, the card with a higher rank has a higher battle ability value that can be demonstrated in a battle with the enemy relative to a card with a lower rank. It can also be adopted.

図7に示すように、アイテムID10004、10005は、クエストパート21で使用可能なクエスト用アイテムである。また、アイテムID10006、10007は、バトルパート22で使用可能なクエスト用アイテムである。これらのクエスト用アイテム、バトル用アイテムはそれぞれ、仮想ユーザがクエストパート21において消費したクエスト用ポイント、バトルパート22において消費したバトル用ポイントを回復させる機能を有している。クエスト用アイテム、バトル用アイテムには、各ポイントの回復率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムID10004、10006のように、ポイントを全部回復させる機能を有するもの、アイテムID10005、10007のように、ポイントを一部回復させる機能を有するものが挙げられる。このように、ポイントの回復機能を有する仮想アイテムに回復率を設定することで、回復率の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。   As shown in FIG. 7, item IDs 10004 and 10005 are quest items that can be used in the quest part 21. Item IDs 10006 and 10007 are quest items that can be used in the battle part 22. Each of these quest items and battle items has a function of recovering the quest points consumed by the virtual user in the quest part 21 and the battle points consumed in the battle part 22. The item for quest and the item for battle may adopt a plurality of modes in which the recovery rate of each point is different. For example, items having a function of recovering all points like item IDs 10004 and 10006, items Examples include ID10005 and 10007 having a function of partially recovering points. In this way, by setting a recovery rate for a virtual item having a point recovery function, when a virtual user with a high recovery rate is given to the virtual user, a sense of accomplishment is achieved for the real user who operates the virtual user. And can give satisfaction.

図7に示すように、アイテムID10008〜10010は、ガチャパート23で使用可能なガチャ用アイテムである。これらのガチャ用アイテムは、当該仮想ユーザにゲーム内で使用可能なカードを付与する機能を有する。ガチャ用アイテムには、レア度が付された仮想カードの出現率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムID10008のように、SRカードの出現率が高いもの、アイテムID10009のように、Rカードの出現率が高いもの、アイテムID10010のように、Nカードの出現率が高いものが挙げられる。このように、レア度が付された仮想カードを付与する機能を有する仮想アイテムに当該仮想カードの出現率を設定することで、レア度の高い仮想カードを獲得できる可能性の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。なお、ガチャ用アイテムを使用することにより仮想ユーザが獲得することができる「仮想カード」の態様は、特にカードに限定することなく、ゲーム内で使用可能なものであれば他の態様でもよい。   As illustrated in FIG. 7, item IDs 10008 to 10010 are gacha items that can be used in the gacha part 23. These gacha items have a function of giving the virtual user a card that can be used in the game. The gacha item may adopt a plurality of modes in which the appearance rate of the virtual card with the rarity is different. For example, an item with a high appearance rate of the SR card, such as item ID 10008, item ID 10009 As described above, there are those having a high appearance rate of the R card, and items having a high appearance rate of the N card, such as the item ID 10010. As described above, a virtual user who has a high possibility of acquiring a virtual card with a high degree of rarity by setting the appearance rate of the virtual card to a virtual item having a function of assigning a virtual card with a degree of rarity. When given to the real user, a sense of accomplishment or satisfaction can be given to the real user who operates the virtual user. In addition, the aspect of the “virtual card” that can be acquired by the virtual user by using the item for gacha is not particularly limited to the card, and may be another aspect as long as it can be used in the game.

図7に示すように、アイテムID10011〜10013は、強化パート24で使用可能な強化用アイテムである。これらの強化用アイテムは、仮想カードに表示される攻撃力や防御力等の能力値を高める機能を有している。強化用アイテムには、仮想カードに表示される能力値を高める度合いを示す強化率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムID10011のように、強化率が高いもの、アイテムID10012のように、強化率が中程度のもの、アイテムID10013のように、強化率が低いものが挙げられる。このように、仮想カードの能力値を高める機能を有する仮想アイテムに強化率を設定することで、強化率の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。   As shown in FIG. 7, item IDs 10011 to 10013 are items for reinforcement that can be used in the reinforcement part 24. These enhancement items have a function of increasing ability values such as attack power and defense power displayed on the virtual card. The reinforcement item may adopt a plurality of modes having different reinforcement rates indicating the degree of increasing the ability value displayed on the virtual card. For example, an item having a high reinforcement rate such as the item ID 10011, an item Examples include a medium reinforcement rate such as ID10012 and a low reinforcement rate such as item ID10013. In this way, by setting a reinforcement rate for a virtual item having a function to increase the ability value of a virtual card, when a virtual user with a high reinforcement rate is given to a virtual user, Can give a sense of accomplishment and satisfaction.

また、「アイテム記号」は、各アイテムの種類と機能を表したものである。「アイテム記号」を参照することにより、異なるゲーム同士でも、同等の機能を有する仮想アイテムを判別することができる。   The “item symbol” represents the type and function of each item. By referring to the “item symbol”, a virtual item having an equivalent function can be determined even in different games.

「アイテム画像」、「ゲーム表示画像」とは、仮想アイテム又はゲームを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。   “Item image” and “game display image” are image data representing a virtual item or a game, and display processing data incorporating such image data is transmitted from the game server 1 to the terminal 3.

仮想ユーザデータ記憶部210は、所有アイテムデータテーブル221と、属性データデータテーブル222と、操作履歴データテーブル223と、を有する。   The virtual user data storage unit 210 includes an owned item data table 221, an attribute data data table 222, and an operation history data table 223.

所有アイテムデータテーブル221は、各仮想ユーザが、ゲーム毎に取得したアイテムの識別情報を記憶している。例えば、図8に示すように、所有アイテムデータテーブル221には、アイテムIDごとに、クエスト用アイテム、バトル用アイテム、ガチャ用アイテム、強化用アイテムが記憶されている。すなわち、所有アイテムデータテーブル221を参照することで、各仮想ユーザが各ゲーム内で取得したアイテムの取得状況を認識することができる。   The owned item data table 221 stores item identification information acquired by each virtual user for each game. For example, as shown in FIG. 8, the possessed item data table 221 stores a quest item, a battle item, a gacha item, and an enhancement item for each item ID. That is, by referring to the owned item data table 221, it is possible to recognize the acquisition status of items acquired by each virtual user in each game.

属性データテーブル222は、各仮想ユーザの属性データを、各仮想ユーザが登録されているゲームごとに記憶している。例えば、図9に示すように、属性データテーブル222は、仮想ユーザが登録されているゲーム別に、属性情報として、レベル、仲間数、バトル成績を記憶している。   The attribute data table 222 stores attribute data of each virtual user for each game in which each virtual user is registered. For example, as shown in FIG. 9, the attribute data table 222 stores a level, the number of friends, and a battle score as attribute information for each game in which a virtual user is registered.

レベルは、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。例えば、経験値が100に達すると、レベルが1から2に上昇し、さらに経験値が150増加すると、レベルが2から3に上昇する。このように、レベルが高くなるにつれて、レベルを1段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することができる。   The level is a numerical value representing the degree of progress of the virtual user in the game. “Experience value” is a parameter that increases when the virtual user achieves a mission defined in the game. When the “experience value” reaches a specific value, the “level” of the virtual user increases. For example, when the experience value reaches 100, the level increases from 1 to 2, and when the experience value further increases by 150, the level increases from 2 to 3. In this way, as the level increases, the experience value necessary to raise the level by one step can be set to increase.

仲間数は、仮想ユーザが、ゲーム内で「仲間」として登録している特定の仮想ユーザの数である。「仲間」は、ゲームによっては、「フレンド」、「友達」、「○○友」等と表現されることもある。   The number of friends is the number of specific virtual users that the virtual user has registered as “friends” in the game. Depending on the game, “friend” may be expressed as “friend”, “friend”, “XX friend”, or the like.

バトル成績は、バトルパート22において、仮想ユーザが他の仮想ユーザと戦った際の勝率を示すものである。   The battle score indicates a winning rate when a virtual user battles with another virtual user in the battle part 22.

なお、属性データテーブル222は、レベル情報、仲間数、バトル成績以外に、仮想アイテムへの課金額や課金回数を記憶してもよい。   In addition to the level information, the number of friends, and the battle score, the attribute data table 222 may store the charge amount and the number of charges for the virtual item.

操作履歴データテーブル223は、各仮想ユーザが登録されているゲームごとに、各仮想ユーザを操作する実ユーザが1日に行った操作時間を日ごとに記憶している。1日の切り替えは午前4時〜5時に設定するのがよい。例えば、図10(A)、(B)、(C)に示す操作履歴データテーブル223は、9月7日(図10(A)では9/7と表記)の時点、9月18日の時点、9月20日の時点での操作履歴データテーブルである。図10(A)、(B)、(C)の操作履歴データテーブル223にはそれぞれ、9月7日以前の操作履歴、9月18日以前の操作履歴、9月20日以前の操作履歴が記憶されている。操作履歴データテーブル223を参照することで、各実ユーザの各ゲームへの注力度合いが分かる。   The operation history data table 223 stores, for each game in which each virtual user is registered, operation times performed by a real user who operates each virtual user for one day. It is better to set the daily switch from 4am to 5am. For example, the operation history data table 223 shown in FIGS. 10A, 10 </ b> B, and 10 </ b> C has a time point of September 7 (indicated as 9/7 in FIG. 10A) and a time point of September 18. This is an operation history data table as of September 20th. The operation history data table 223 of FIGS. 10A, 10B, and 10C includes an operation history before September 7, an operation history before September 18, and an operation history before September 20, respectively. It is remembered. By referring to the operation history data table 223, the degree of focus of each real user on each game can be known.

(3−3−2)アイテム交換処理部の構成
次に、アイテム交換処理部111の具体的構成について説明する。アイテム交換処理部111は、図6に示すように、アイテム交換要求受付部41と、アイテム交換実行部42と、データテーブル更新部43と、アイテム表示出力部44と、を備える。
(3-3-2) Configuration of Item Exchange Processing Unit Next, a specific configuration of the item exchange processing unit 111 will be described. As shown in FIG. 6, the item exchange processing unit 111 includes an item exchange request accepting unit 41, an item exchange execution unit 42, a data table update unit 43, and an item display output unit 44.

アイテム交換要求受付部41は、操作データ受信部11aを介して端末3から入力される操作データに基づいて、ゲーム間で仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付ける手段である。   The item exchange request accepting unit 41 is a unit that accepts a request for exchanging virtual items between games based on operation data input from the terminal 3 via the operation data receiving unit 11a.

また、アイテム交換要求受付部41は、ゲーム間で仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるだけでなく、仮想アイテムの交換を行う2つのゲームの指定を受け付けてもよい。例えば、第1のゲームで仮想ユーザが所有している仮想アイテムを、第2のゲームで使用可能な仮想アイテムと交換する場合、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、端末3から、第1のゲームと第2のゲームを指定することができる。この場合、アイテム交換要求受付部41は、まず、第1のゲームの指定に関するデータを受信し、さらに、第2のゲームの指定に関するデータを受信する。なお、第2のゲームは、特定の仮想ユーザが登録されているゲームだけでなく、まだ登録されていないゲームの中からも指定可能であるが、第1のゲームは、特定の仮想ユーザが登録されているゲームの中からのみ指定可能である。図8の所有アイテムデータテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザの場合、ゲームA、B、及びCに登録されており、当該仮想ユーザを操作する実ユーザが、この3つのゲームからゲームAを指定すると、アイテム交換要求受付部41は、第1のゲームとしてゲームAの指定を受信する。   The item exchange request accepting unit 41 may accept not only a request for exchanging virtual items between games but also designation of two games for exchanging virtual items. For example, when a virtual item owned by a virtual user in the first game is exchanged for a virtual item usable in the second game, the real user operating the virtual user from the terminal 3 A game and a second game can be designated. In this case, the item exchange request receiving unit 41 first receives data relating to the designation of the first game, and further receives data relating to the designation of the second game. The second game can be specified not only from a game in which a specific virtual user is registered, but also from games that have not been registered yet, but the first game is registered by a specific virtual user. It can be specified only from the games that are being played. From the possessed item data table 221 of FIG. 8, in the case of a virtual user with a user ID 30001, it is registered in the games A, B, and C, and the real user who operates the virtual user designates the game A from these three games. Then, the item exchange request receiving unit 41 receives designation of the game A as the first game.

また、後述するアイテム交換促進データ送信部53が、第1のゲームと第2のゲームを具体的に提示し、この2つのゲーム間でのアイテム交換を促進する表示処理データを送信した場合には、アイテム交換要求受付部41は、具体的に提示した第1のゲームと第2のゲーム間で仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付ける。この場合、アイテム交換要求受付部41は、仮想アイテムの交換を行う2つのゲームの指定を、新たに受け付けることはしない。   In addition, when the item exchange promotion data transmission unit 53 described later specifically presents the first game and the second game and transmits display processing data for promoting item exchange between the two games. The item exchange request accepting unit 41 accepts a request for exchanging virtual items between the specifically presented first game and second game. In this case, the item exchange request accepting unit 41 does not newly accept designation of two games for exchanging virtual items.

アイテム交換実行部42は、所有アイテムデータテーブル221を参照して、仮想ユーザが第1のゲームで所有している仮想アイテムのうち、交換対象とする仮想アイテム(以下、第1の仮想アイテム)を抽出し、アイテムデータテーブル211を参照して、交換対象とする仮想アイテム(以下、第2の仮想アイテム)を抽出し、第1の仮想アイテムと第2の仮想アイテムとの交換レートを決定し、当該交換レートに基づいて、第1の仮想アイテムと第2の仮想アイテムの個数を決定する手段である。   The item exchange execution unit 42 refers to the owned item data table 221, and among the virtual items owned by the virtual user in the first game, the virtual item to be exchanged (hereinafter referred to as the first virtual item). Extracting, referring to the item data table 211, extracting a virtual item to be exchanged (hereinafter referred to as a second virtual item), determining an exchange rate between the first virtual item and the second virtual item, It is means for determining the number of first virtual items and second virtual items based on the exchange rate.

例えば、アイテム交換実行部42は、ゲーム間で仮想アイテムの交換を行った際に、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの個数が減少しないように、交換レートは少なくとも1.0倍と設定する。そして、アイテム交換実行部42は、図9の属性データテーブル222を参照して、各仮想ユーザの第1のゲームにおけるレベル、仲間数、バトル成績に応じて、倍率を加算する。   For example, the item exchange execution unit 42 sets the exchange rate to at least 1.0 times so that the number of virtual items owned by the virtual user does not decrease when virtual items are exchanged between games. Then, the item exchange execution unit 42 refers to the attribute data table 222 in FIG. 9 and adds a magnification according to the level, the number of friends, and the battle score in the first game of each virtual user.

具体的に、仮想ユーザの第1のゲームにおけるレベル、仲間数及びバトルにおける勝率を所定の閾値ごとに区分けし、区分ごとに倍率を設定する。仮想ユーザのレベルが1〜50の場合には0.1倍、レベルが51〜100の場合には0.2倍を加算することができる。また、仲間数が1〜10人の場合には0.1倍、レベルが11〜20人の場合には0.2倍を加算することができる。さらに、バトル成績において、勝率が0.5以上0.8未満の場合には0.1倍、勝率が0.8以上1.0未満の場合には0.2倍を加算することができる。   Specifically, the level, the number of friends, and the winning percentage in the battle of the virtual user in the first game are classified for each predetermined threshold, and a magnification is set for each classification. When the virtual user level is 1 to 50, 0.1 times can be added, and when the level is 51 to 100, 0.2 times can be added. Further, when the number of friends is 1 to 10, 0.1 times can be added, and when the level is 11 to 20 people, 0.2 times can be added. Furthermore, in the battle results, 0.1 times can be added when the win rate is 0.5 or more and less than 0.8, and 0.2 times can be added when the win rate is 0.8 or more and less than 1.0.

図9の属性データテーブル222より、ユーザID30001は、ゲームAにおいて、レベルが65、仲間数が80人、バトル成績が0.87である。第1のゲームがゲームAであった場合、最低ラインの1.0倍に対して、レベルに基づき0.2倍、仲間数に基づき0.6倍、バトル成績に基づき0.2倍を加算することにより、交換レートは2.0倍となる。すなわち、ゲームAで所有するバトル用アイテム1個が、第2のゲームで使用可能な仮想アイテム2個に交換できる。   From the attribute data table 222 of FIG. 9, in the game A, the user ID 30001 has a level of 65, a number of friends of 80, and a battle score of 0.87. If the first game is Game A, add 0.2 times based on the level, 0.6 times based on the number of companions, and 0.2 times based on the battle results against 1.0 times the minimum line By doing so, the exchange rate becomes 2.0 times. That is, one battle item owned by the game A can be exchanged for two virtual items that can be used in the second game.

データテーブル更新部43は、所有アイテムデータテーブル221に記憶されているデータを更新する手段である。具体的には、アイテム交換実行部42により抽出された第1の仮想アイテムと第2の仮想アイテムの所有数を更新する。   The data table update unit 43 is means for updating data stored in the owned item data table 221. Specifically, the ownership numbers of the first virtual item and the second virtual item extracted by the item exchange execution unit 42 are updated.

アイテム表示出力部44は、アイテム交換処理部111の処理により生成されたデータを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する手段である。   The item display output unit 44 is a means for transmitting data generated by the processing of the item exchange processing unit 111 to each terminal 3 connected via the Internet 2.

なお、アイテム表示出力部44が送信する表示処理データは、画像データを端末3に送信する場合に限られず、端末3側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。   Note that the display processing data transmitted by the item display output unit 44 is not limited to the case of transmitting image data to the terminal 3, but may be display control data for controlling the display of image data stored on the terminal 3 side. Good.

(3−3−3)乗換促進処理部の構成
次に、乗換促進処理部112の具体的構成について説明する。乗換促進処理部112は、乗換判定部51と、アイテム交換促進画像生成部52と、アイテム交換促進データ送信部53と、を備える。
(3-3-3) Configuration of Transfer Promotion Processing Unit Next, a specific configuration of the transfer promotion processing unit 112 will be described. The transfer promotion processing unit 112 includes a transfer determination unit 51, an item exchange promotion image generation unit 52, and an item exchange promotion data transmission unit 53.

乗換判定部51は、操作履歴データテーブル223(図10参照)に基づいて、現在から所定時間遡った期間において、仮想ユーザの操作の比重が小さくなっているゲームを第1のゲーム、操作の比重が大きくなっているゲームを第2のゲームと決定し、第1のゲームから前記第2ゲームへ操作の比重が移行していると判定する手段である。より具体的な例は、乗換促進処理部の処理の項において後述する。   Based on the operation history data table 223 (see FIG. 10), the transfer determination unit 51 selects a game in which the specific gravity of the virtual user's operation is small in the period retroactive from the present time as the first game and the specific gravity of the operation. This is means for determining that the game having a large is the second game and determining that the specific gravity of the operation has shifted from the first game to the second game. A more specific example will be described later in the processing section of the transfer promotion processing unit.

アイテム交換促進画像生成部52は、乗換判定部51が決定した第1のゲームと第2のゲーム間での仮想アイテムの交換を促す表示データを端末3において表示可能なように、アイテム交換促進画像を表示する表示データを生成する手段である。アイテム交換促進画像生成部52は、表示データの作成に当たっては、ゲーム間でのアイテム交換を促進すると共に、ゲームの乗り換えを促進する内容を表示する表示データを含めることもできる。   The item exchange promotion image generation unit 52 displays the item exchange promotion image so that display data for prompting the exchange of the virtual item between the first game and the second game determined by the transfer determination unit 51 can be displayed on the terminal 3. Is a means for generating display data for displaying. When creating the display data, the item exchange promotion image generating unit 52 can also include display data for displaying the contents for promoting the exchange of games while promoting the exchange of items between games.

アイテム交換促進データ送信部53は、アイテム交換促進画像生成部52において生成された表示データを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する手段である。   The item exchange promotion data transmission unit 53 is means for transmitting the display data generated in the item exchange promotion image generation unit 52 to each terminal 3 connected via the Internet 2.

(4)ゲームサーバにおける処理
(4−1)アイテム交換処理部と乗換促進処理部における処理
以上のような構成からなるアイテム交換処理部111によって実行されるアイテム交換処理と、乗換促進処理部112によって実行される乗換促進処理の具体的な内容について、図13〜19を参照して説明する。
(4) Processing in game server (4-1) Processing in item exchange processing unit and transfer promotion processing unit By item exchange processing executed by the item exchange processing unit 111 having the above-described configuration, and the transfer promotion processing unit 112 Specific contents of the transfer promotion process to be executed will be described with reference to FIGS.

ここで、本実施形態のゲームサーバにおける処理は、乗換促進処理部112による乗換促進処理を伴わなくとも、アイテム交換処理部111におけるアイテム交換処理によって成立可能であり、その処理態様の発展的な態様として、アイテム交換処理の前に乗換促進処理が実行されるものである。   Here, the processing in the game server of the present embodiment can be established by the item exchange processing in the item exchange processing unit 111 without involving the transfer promotion processing by the transfer promotion processing unit 112, and an advanced aspect of the processing mode. As described above, the transfer promotion process is executed before the item exchange process.

以下、乗換促進処理を伴うアイテム交換処理を第1の態様、乗換促進処理を伴わずに端末からの入力に基づくアイテム交換処理を第2の態様として、具体的に説明する。   Hereinafter, the item exchange process accompanied by the transfer promotion process will be specifically described as a first aspect, and the item exchange process based on the input from the terminal without the transfer promotion process will be described as a second aspect.

(4−2)第1の態様−乗換促進処理を伴うアイテム交換処理
図13に示すように、まず、ゲームの乗換を促進する処理である乗換促進処理を実行し(ステップS1301)、続いてゲーム間でのアイテム交換を実行する処理であるアイテム交換処理を実行する(ステップS1302)。
(4-2) First Mode—Item Exchange Process with Transfer Promotion Process As shown in FIG. 13, first, a transfer promotion process, which is a process for promoting game transfer, is executed (step S1301), and then the game An item exchange process, which is a process for exchanging items between, is executed (step S1302).

そこで以下、乗換促進処理と、アイテム交換処理のそれぞれについて、図14〜図17を用いて具体的に説明する。   Therefore, hereinafter, each of the transfer promotion process and the item exchange process will be specifically described with reference to FIGS.

(4−2−1)乗換促進処理(ステップS1301)
まず、乗換促進処理の詳細について、図14に示す。同図に示すように、乗換判定部51は、ステップS1401において、特定の仮想ユーザが登録されている一つのゲームを第1のゲームと決定する。
(4-2-1) Transfer promotion process (step S1301)
First, details of the transfer promotion process are shown in FIG. As shown in the figure, in step S1401, the transfer determination unit 51 determines one game in which a specific virtual user is registered as the first game.

この決定は、図9に示す属性データテーブル222に基づいて行う。上述の通り、属性データテーブル222は、仮想ユーザが登録されているゲーム別に、レベル、仲間数、バトル成績などの仮想ユーザ固有の属性情報を記憶している。そこで、乗換判定部51は、例えば、最も単純には、特定の仮想ユーザが登録されているゲームの中で最もレベルが高いゲームを第1のゲームと決定する。その他、レベル、仲間数、バトル成績などを、定量化して合算した数字が最も高いものを第1のゲームと決定することも可能である。なお、上記決定は、アイテム交換促進画像をプラットフォームのウェブページに表示する場合のものである。アイテム交換促進画像を特定のゲーム内のサイトに表示する場合には、当該ゲームを第1のゲームと決定する。   This determination is made based on the attribute data table 222 shown in FIG. As described above, the attribute data table 222 stores virtual user-specific attribute information such as level, number of friends, and battle results for each game in which a virtual user is registered. Therefore, for example, the transfer determination unit 51 determines the game with the highest level among the games registered with the specific virtual user as the first game. In addition, it is also possible to determine the first game with the highest number obtained by quantifying and adding the level, the number of friends, battle results, and the like. In addition, the said determination is a case where an item exchange promotion image is displayed on the web page of a platform. When the item exchange promotion image is displayed on a site in a specific game, the game is determined as the first game.

続いて、乗換判定部51は、ステップS1402において、第2のゲームの決定を行う。第2のゲームの決定は、第1のゲームの決定と同様、図9の属性データテーブル222から、仮想ユーザが登録されている他のゲームから一つを選択して行う。   Subsequently, the transfer determination unit 51 determines a second game in step S1402. The determination of the second game is performed by selecting one of the other games in which the virtual user is registered from the attribute data table 222 of FIG. 9 in the same manner as the determination of the first game.

ステップS1403において、アイテム交換促進画像生成部52は、特定の仮想ユーザが第1のゲームで所有する仮想アイテムを第2のゲームで使用可能な仮想アイテムと交換するよう、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに促す表示画像データ(アイテム交換促進画像)を生成する。   In step S1403, the item exchange promotion image generating unit 52 operates the virtual user so that the virtual item owned by the specific virtual user in the first game is exchanged with a virtual item usable in the second game. Display image data prompting the user (item exchange promotion image) is generated.

図11(A)にアイテム交換促進画像を表示した画面例を示す。図11(A)に示すように、画面上部には、「交換レートアップキャンペーン」と題した表示部310を設け、その下方に、交換レートが通常よりも高くなる対象とする仮想アイテムを表示する交換対象アイテム表示部320を設け、さらに下方に、ゲーム間での仮想アイテムの交換を行う意志確認を行うため、例えば「アイテム交換しに行く」というようなアイコンボタン330を設ける。交換対象アイテム表示部320の例としては、図11(B)のような、交換対象アイテム表示部320a、320bが挙げられる。交換対象アイテム表示部320a、320bのいずれかを採用すればよい。   FIG. 11A shows an example of a screen displaying an item exchange promotion image. As shown in FIG. 11A, a display unit 310 entitled “Exchange rate up campaign” is provided at the top of the screen, and below that, a virtual item that is targeted for an exchange rate higher than normal is displayed. An exchange target item display unit 320 is provided, and an icon button 330 such as “go to item exchange” is provided below in order to confirm the intention to exchange virtual items between games. Examples of the exchange target item display unit 320 include exchange target item display units 320a and 320b as shown in FIG. Any one of the exchange target item display units 320a and 320b may be employed.

交換対象アイテム表示部320aは、アイテム交換の対象となるゲームが、乗換判定部51が特定した第1のゲームと第2のゲームであることを表示するものである。   The exchange target item display unit 320a displays that the game subject to item exchange is the first game and the second game specified by the transfer determination unit 51.

交換対象アイテム表示部320aは、第1のゲーム及び第2のゲームを表示する第1のゲーム表示部321及び第2のゲーム表示部322を備えているが、第1のゲーム及び第2のゲームで使用可能な仮想アイテムを具体的に特定する表示部は備えていない。   The exchange target item display unit 320a includes a first game display unit 321 and a second game display unit 322 for displaying the first game and the second game, but the first game and the second game are displayed. There is no display unit that specifically identifies the virtual items that can be used in

一方、交換対象アイテム表示部320bは、アイテム交換の対象が、特定の仮想アイテム、すなわち、第1のゲームで所有する第1の仮想アイテムと第2のゲームで使用可能な第2の仮想アイテムであることを表示するものである。   On the other hand, the exchange target item display unit 320b is a specific virtual item, that is, a first virtual item owned in the first game and a second virtual item usable in the second game. It is to indicate that there is.

交換対象アイテム表示部320bは、第1のゲーム及び第2のゲームを表示する第1のゲーム表示部321及び第2のゲーム表示部322に加えて、さらに、第1の仮想アイテム及び第2の仮想アイテムを表示する第1の仮想アイテム表示部323及び第2の仮想アイテム表示部324を備えている。なお、第1のゲームで仮想ユーザが所有する仮想アイテムと、第2のゲームで使用可能な仮想アイテムを具体的に決定する処理については、後に詳述する。   In addition to the first game display unit 321 and the second game display unit 322 that display the first game and the second game, the exchange target item display unit 320b further includes the first virtual item and the second game item. A first virtual item display unit 323 and a second virtual item display unit 324 that display virtual items are provided. Note that processing for specifically determining a virtual item owned by a virtual user in the first game and a virtual item usable in the second game will be described in detail later.

ステップS1404において、アイテム交換促進データ送信部53は、生成されたアイテム交換促進画像を、インターネット2を介して接続された端末3に送信し、処理を終了する(END)。   In step S1404, the item exchange promotion data transmission unit 53 transmits the generated item exchange promotion data to the terminal 3 connected via the Internet 2 and ends the process (END).

(4−2−2)乗換促進処理における第1のゲームと第2のゲームを決定する処理の具体例
図14のステップS1401とS1402とにおいて説明した「第1のゲーム」と「第2のゲーム」の決定処理について、具体例を挙げて説明する。なお、図14では、第1のゲームを決定する処理と、第2のゲームを決定する処理とは、個別の処理として記載したが、一連の処理とすることも可能であり、以下では、一連の処理として説明する。
(4-2-2) Specific Example of Process for Determining First Game and Second Game in Transfer Promotion Process “First Game” and “Second Game” described in steps S1401 and S1402 in FIG. Will be described with a specific example. In FIG. 14, the process for determining the first game and the process for determining the second game are described as separate processes, but may be a series of processes. This process will be described.

乗換判定部51は、図15に示すフローチャートに従って、仮想ユーザの操作の比重が移行している2つのゲーム、第1のゲームと第2のゲームを決定する。この処理の前提として、仮想ユーザは、2以上のゲームにおいて登録されているものとする。   The transfer determination unit 51 determines two games, the first game and the second game, in which the specific gravity of the operation of the virtual user is shifted according to the flowchart shown in FIG. As a premise of this processing, it is assumed that the virtual user is registered in two or more games.

ステップS1501において、乗換判定部51は、属性データテーブル222(図9参照)に記憶されているデータを参照して、特定の仮想ユーザ(例えば、図9におけるユーザID30001の仮想ユーザ。以下同じ。)が登録されているゲームすべてのレベル情報を読み出し、ステップS1502に進む。ユーザID30001の仮想ユーザはゲームA、B、及びCに登録されており、ゲームAのレベルは65、ゲームBのレベルは2、レベルCのレベルは8である。   In step S1501, the transfer determination unit 51 refers to the data stored in the attribute data table 222 (see FIG. 9) to specify a specific virtual user (for example, the virtual user with the user ID 30001 in FIG. 9; the same applies hereinafter). Is read out, and the process proceeds to step S1502. The virtual user with user ID 30001 is registered in games A, B, and C. The level of game A is 65, the level of game B is 2, and the level of level C is 8.

ステップS1502において、乗換判定部51は、当該仮想ユーザが登録されている複数のゲームのうち、レベルが最大のゲームを抽出して、これを第1のゲームと決定する。ユーザID30001の仮想ユーザの場合、乗換判定部51は、ゲームAを第1のゲームと決定する。   In step S1502, the transfer determination unit 51 extracts a game having the maximum level from among a plurality of games in which the virtual user is registered, and determines this as the first game. In the case of the virtual user with the user ID 30001, the transfer determination unit 51 determines the game A as the first game.

ステップS1503において、乗換判定部51は、属性データテーブル222(図9参照)に記憶されているデータを参照して、特定の仮想ユーザが登録されている各ゲームのうち、レベルが最小のゲームを抽出する。ユーザID30001の仮想ユーザの場合、乗換判定部51は、ゲームBを抽出する。   In step S1503, the transfer determination unit 51 refers to the data stored in the attribute data table 222 (see FIG. 9) and selects the game with the lowest level among the games in which the specific virtual user is registered. Extract. In the case of the virtual user with the user ID 30001, the transfer determination unit 51 extracts the game B.

ステップS1504において、乗換判定部51は、操作履歴データテーブル223(図10参照)に記憶されているデータを参照して、ステップS1502で決定した第1のゲームと、ステップS1503で抽出したレベルが最小のゲームの操作時間を抽出し、ステップS1505に進む。ここで抽出する操作時間とは、現在から所定時間遡った期間における操作時間であり、例えば、現在から過去7日間の操作時間の合計である。具体的に、図10(A)を参照すると、ユーザID30001の仮想ユーザの場合、現在(9月7日)から過去7日間の操作時間の合計は、ゲームAが6時間、ゲームBが24時間である。   In step S1504, the transfer determining unit 51 refers to the data stored in the operation history data table 223 (see FIG. 10), and the level extracted in step S1503 is the minimum level determined in step S1502. The game operation time is extracted, and the process proceeds to step S1505. The operation time extracted here is an operation time in a period retroactive by a predetermined time from the present time, for example, a total of operation times for the past seven days from the present time. Specifically, referring to FIG. 10A, in the case of a virtual user with a user ID 30001, the total operation time for the past seven days from the present (September 7) is 6 hours for game A and 24 hours for game B. It is.

ステップS1505において、乗換判定部51は、レベルが最小のゲームの操作時間が第1のゲームの操作時間より長いかどうかを判断する。ステップS1505において、第1のゲームの操作時間より、レベルが最小のゲームの操作時間が長い場合(S1505:YES)には、ステップS1506に進む。ユーザID30001の仮想ユーザの場合、乗換判定部51は、ゲームBの操作時間がゲームAの操作時間より長いと判断する。   In step S1505, the transfer determination unit 51 determines whether or not the operation time of the game with the lowest level is longer than the operation time of the first game. In step S1505, if the operation time of the game with the lowest level is longer than the operation time of the first game (S1505: YES), the process proceeds to step S1506. In the case of the virtual user with the user ID 30001, the transfer determination unit 51 determines that the operation time of the game B is longer than the operation time of the game A.

ステップS1506において、乗換判定部51は、当該レベルが最小のゲームを第2のゲームと決定し、処理を終了する(END)。ユーザID30001の仮想ユーザの場合、乗換判定部51は、ゲームBを第2のゲームと決定する。   In step S1506, the transfer determination unit 51 determines the game with the lowest level as the second game, and ends the process (END). In the case of the virtual user with the user ID 30001, the transfer determination unit 51 determines the game B as the second game.

一方、ステップS1505において、第1のゲームの操作時間より、レベルが最小のゲームの操作時間が短い場合(S1505:NO)には、ステップS1507に進み、比較対象から当該レベルが最小のゲームを除外する。   On the other hand, if the operation time of the game with the minimum level is shorter than the operation time of the first game in step S1505 (S1505: NO), the process proceeds to step S1507, and the game with the minimum level is excluded from the comparison targets. To do.

続いて、ステップS1508において、乗換判定部51は、属性データテーブル222(図9参照)に記憶されているデータを参照して、登録されている他のゲーム、すなわち、第1のゲームとして特定したゲームと当該レベルが最小のゲーム以外のゲームがあるか判断する。乗換判定部51は、他のゲームが存在しない場合(S1508:NO)には、当該処理を終了し(END)、他のゲームが存在する場合(S1508:YES)には、ステップS1503に戻って、S1503以下の処理を繰り返す。   Subsequently, in step S1508, the transfer determination unit 51 refers to the data stored in the attribute data table 222 (see FIG. 9) and identifies it as another registered game, that is, the first game. It is determined whether there is a game other than the game and the game with the lowest level. If there is no other game (S1508: NO), the transfer determination unit 51 ends the process (END), and if there is another game (S1508: YES), the transfer determination unit 51 returns to step S1503. , S1503 and subsequent processes are repeated.

以上のような処理により、乗換判定部51は、第1のゲームと、第2のゲームとを決定する。   Through the processing as described above, the transfer determination unit 51 determines the first game and the second game.

このようにして、各ユーザの属性データ及び操作履歴に基づいて、仮想ユーザを操作する実ユーザがどのゲームからどのゲームへ操作の比重が移行しているかの判定処理を行う。これにより、実ユーザに対して、適切なゲーム間でのアイテム交換を提示することができる。   In this way, based on the attribute data and operation history of each user, the process of determining which game the specific gravity of the actual user operating the virtual user has shifted from which game to which game is performed. Thereby, the item exchange between appropriate games can be shown with respect to a real user.

この乗換判定処理では、例えば、ユーザID30001を操作する実ユーザがゲームAに対してより多くの時間をかけてレベルアップに励んでいれば、ゲームAのレベルが高くなり、当該実ユーザが現在ゲームBへ注力していれば、近い過去から現在において、ゲームBの操作時間が長くなると仮定している。乗換判定処理は、これらの仮定に基づき、ユーザID30001を操作する実ユーザは、ゲームAからゲームBへ注力度がシフトし、乗り換えを企図しているものと結論づけるための処理である。   In this transfer determination process, for example, if the real user who operates the user ID 30001 spends more time on the game A to improve the level of the game A, the level of the game A becomes high, and the real user has If the focus is on B, it is assumed that the operation time of the game B will be longer from the near past to the present. Based on these assumptions, the transfer determination process is a process for concluding that the actual user who operates the user ID 30001 shifts the focus from the game A to the game B and intends to transfer.

(4−2−3)アイテム交換促進画像の生成に当たって交換対象アイテムを提示する処理
図14のステップS1403において説明した「アイテム交換促進画像の生成」の処理に当たって、アイテム交換促進画像生成部52は、図11(B)の交換対象アイテム表示部320bのように、仮想ユーザが第1のゲームにおいて所有している仮想アイテムと、第2のゲームで使用可能な仮想アイテムとを、具体的に特定して、これを画像データに含めることが可能である。以下、この処理について、具体的に説明する。
(4-2-3) Process for Presenting Exchange Target Item upon Generation of Item Exchange Promotion Image In the process of “generation of item exchange promotion image” described in step S1403 of FIG. 14, the item exchange promotion image generation unit 52 Like the exchange target item display unit 320b in FIG. 11B, the virtual item owned by the virtual user in the first game and the virtual item usable in the second game are specifically identified. This can be included in the image data. Hereinafter, this process will be specifically described.

アイテム交換促進画像生成部52は、図16に示すようなフローチャートに従って、仮想ユーザが第1のゲームで所有している仮想アイテムから、第1の仮想アイテムとして提示する仮想アイテムを抽出する。   The item exchange promotion image generation unit 52 extracts a virtual item to be presented as the first virtual item from the virtual items owned by the virtual user in the first game according to the flowchart as shown in FIG.

具体的には、ステップS1601において、アイテム交換促進画像生成部52は、所有アイテムデータテーブル221(図8参照)に記憶されているデータを参照して、仮想ユーザが第1のゲームで所有しているすべての仮想アイテムを読み出し、ステップS1602に進む。   Specifically, in step S1601, the item exchange promotion image generation unit 52 refers to the data stored in the owned item data table 221 (see FIG. 8) and is owned by the virtual user in the first game. All the virtual items are read out, and the process proceeds to step S1602.

ステップS1602において、アイテム交換促進画像生成部52は、仮想ユーザが第1のゲームで所有している仮想アイテムの中で、所定の閾値より希少価値の高いアイテムがあるかどうかを判断する。所定の閾値より希少価値の高いアイテムがある場合には、ステップS1603に進み(ステップ1602:YES)、所定の閾値より希少価値の高いアイテムがない場合には、ステップS1604に進む(ステップ1602:NO)。   In step S1602, the item exchange promotion image generation unit 52 determines whether there is an item having a rare value higher than a predetermined threshold among the virtual items owned by the virtual user in the first game. If there is an item with a scarce value higher than the predetermined threshold, the process proceeds to step S1603 (step 1602: YES), and if there is no item with a scarce value higher than the predetermined threshold, the process proceeds to step S1604 (step 1602: NO). ).

ここで、所定の閾値は、ゲーム内でのアイテムの流通具合等から決定される。所定の閾値より希少価値の高いアイテムとは、具体的には、ゲーム内であまり流通していないアイテムのことである。例えば、ゲーム内でのみ使用可能な仮想通貨で購入する場合にのみ獲得できるアイテムや、仮想ユーザの位置するレベルが非常に高い場合にゲーム内で報酬として獲得できるアイテム等が挙げられる。また、希少性を示すランク付けがなされているアイテム、例えば、カードであれば、図7のアイテムデータテーブル211において、アイテム記号が「C1」である希少性のランクの高いカードが挙げられる。   Here, the predetermined threshold is determined based on the distribution of items in the game. An item with a scarce value higher than a predetermined threshold is specifically an item that is not widely distributed in the game. For example, an item that can be acquired only when purchasing with a virtual currency that can be used only in the game, an item that can be acquired as a reward within the game when the level of the virtual user is very high, and the like. Further, in the item data table 211 of FIG. 7, an item that is ranked indicating rarity, for example, a card, a card having a high rarity rank whose item symbol is “C1” can be cited.

ステップS1603において、アイテム交換促進画像生成部52は、所定の閾値より希少価値の高いアイテムのデータを抽出して、ステップS1607へ進む。なお、所定の閾値より希少価値の高いアイテムが複数ある場合には、そのうち一つのデータを任意に選択すればよい。   In step S1603, the item exchange promotion image generation unit 52 extracts data of an item having a rarity value higher than a predetermined threshold value, and proceeds to step S1607. In addition, when there are a plurality of items having a rare value higher than a predetermined threshold value, one of the items may be arbitrarily selected.

ステップS1604において、アイテム交換促進画像生成部52が、仮想ユーザが第1のゲームで所有している仮想アイテムの中で、所定の閾値より多く所有している仮想アイテムがあるかどうかを判断する。所定の閾値より多く所有している仮想アイテムがある場合には、ステップS1605に進み(S1604:YES)、所定の閾値より多く所有している仮想アイテムがない場合には、ステップS1606に進む(S1604:NO)。   In step S <b> 1604, the item exchange promotion image generation unit 52 determines whether there are virtual items owned by the virtual user more than a predetermined threshold among the virtual items owned by the first game. If there are virtual items owned more than the predetermined threshold, the process proceeds to step S1605 (S1604: YES), and if there are no virtual items owned more than the predetermined threshold, the process proceeds to step S1606 (S1604). : NO).

ステップS1605において、アイテム交換促進画像生成部52は、所定の閾値より多く所有しているアイテムデータを抽出して、ステップS1607へ進む。なお、所定の閾値より多く所有している仮想アイテムが複数ある場合には、そのうちの一つのデータを任意に選択すればよい。   In step S1605, the item exchange promotion image generation unit 52 extracts item data owned more than a predetermined threshold value, and proceeds to step S1607. In addition, when there are a plurality of virtual items owned more than a predetermined threshold, one data among them may be arbitrarily selected.

ステップS1606において、アイテム交換促進画像生成部52は、仮想ユーザが所有している仮想アイテムを任意に抽出して、ステップS1607へ進む。   In step S1606, the item exchange promotion image generation unit 52 arbitrarily extracts a virtual item owned by the virtual user, and proceeds to step S1607.

ステップS1607において、アイテム交換促進画像生成部52は、図7のアイテムデータテーブル211を参照して、ステップS1603、S1605又はS1606において抽出した仮想アイテムと同じ用途及び機能を有する仮想アイテムを抽出する。例えば、ステップS1603、S1605又はS1606において抽出した仮想アイテムの用途及び機能を表したアイテム記号が「Q1」であれば、第2のゲームにおいてアイテム記号が「Q1」である仮想アイテムを抽出する。   In step S1607, the item exchange promotion image generation unit 52 refers to the item data table 211 in FIG. 7 and extracts a virtual item having the same use and function as the virtual item extracted in step S1603, S1605, or S1606. For example, if the item symbol representing the use and function of the virtual item extracted in step S1603, S1605 or S1606 is “Q1”, the virtual item whose item symbol is “Q1” is extracted in the second game.

ステップS1608において、アイテム交換促進画像生成部52は、ステップS1401及びS1402において決定したゲームの画像データと、ステップS1603、S1605又はS1606において抽出した仮想アイテム及びステップS1607で抽出した仮想アイテムの画像データとから、アイテム交換促進画像データを生成し、本処理工程を終了する(END)。   In step S1608, the item exchange promotion image generation unit 52 uses the game image data determined in steps S1401 and S1402, the virtual item extracted in step S1603, S1605, or S1606, and the virtual item image data extracted in step S1607. Then, the item exchange promotion image data is generated, and this processing step is ended (END).

なお、本実施形態では、ステップS1602において、所定の閾値より希少価値の高いアイテムがあるかどうかを判断した後に、ステップS1604において、所定の閾値より多く所有しているアイテムがあるかどうかを判断しているが、ステップS1602とステップS1604の順番は逆でもよい。   In this embodiment, after determining whether there is an item with a scarce value higher than a predetermined threshold value in step S1602, it is determined in step S1604 whether there are items that are owned more than the predetermined threshold value. However, the order of step S1602 and step S1604 may be reversed.

(4−2−4)アイテム交換処理
図17を参照して、アイテム交換処理の詳細について説明する。図11(B)の交換対象アイテム表示部320aのように、第1のゲームと第2のゲームを表示するのみであって、交換対象アイテムを表示しない場合と、図11(B)の交換対象アイテム表示部320bのように、交換対象アイテムを具体的に特定して表示する場合に分けて説明する。
(4-2-4) Item Exchange Processing Details of the item exchange processing will be described with reference to FIG. As in the exchange target item display unit 320a in FIG. 11B, only the first game and the second game are displayed, and the exchange target item is not displayed, and the exchange target in FIG. A description will be given separately when the item to be exchanged is specifically identified and displayed as in the item display unit 320b.

[アイテム交換促進画像データに、交換対象アイテムを含めない場合]
図17に示すように、ステップS1701において、アイテム交換要求受付部41は、操作データ受信部11aを通じて端末3からの交換要求データを受信したか否かを判断する。アイテム交換要求受付部41が、交換要求データを受け付けると(S1701:YES)、ステップS1702へ進む。一方、アイテム交換要求受付部41は、交換要求データを受け付けるまで、ステップS1701の処理を繰り返す(S1701:NO)。
[When the item to be exchanged is not included in the item exchange promotion image data]
As shown in FIG. 17, in step S1701, the item exchange request receiving unit 41 determines whether or not exchange request data from the terminal 3 has been received through the operation data receiving unit 11a. When the item exchange request accepting unit 41 accepts exchange request data (S1701: YES), the process proceeds to step S1702. On the other hand, the item exchange request accepting unit 41 repeats the process of step S1701 until accepting exchange request data (S1701: NO).

ステップS1702において、アイテム交換実行部42は、仮想ユーザが第1のゲームで所有している仮想アイテム及び第2のゲームで使用可能な仮想アイテムから、交換対象となる仮想アイテムを抽出する。この抽出処理は、アイテム交換促進画像の生成に当たって交換対象アイテムを提示する際に交換対象アイテムを抽出する処理と同様に行うことができる。   In step S1702, the item exchange executing unit 42 extracts a virtual item to be exchanged from a virtual item owned by the virtual user in the first game and a virtual item usable in the second game. This extraction process can be performed in the same manner as the process of extracting the exchange target item when presenting the exchange target item in generating the item exchange promotion image.

ステップS1703において、アイテム交換実行部42は、第1の仮想アイテムと、第2の仮想アイテムとの交換レートを決定する。   In step S1703, the item exchange execution unit 42 determines an exchange rate between the first virtual item and the second virtual item.

具体的には、アイテム交換実行部42は、ゲーム間で仮想アイテムの交換を行った際に、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの個数が減少しないように、交換レートは少なくとも1.0倍と設定する。そして、アイテム交換実行部42は、属性データテーブル222(図9)を参照して、仮想ユーザの第1のゲームにおけるレベル、仲間数、バトル成績に応じて、倍率を加算する。具体的に、仮想ユーザのレベル、仲間数及びバトルにおける勝率を所定の閾値ごとに区分けし、区分ごとに倍率を設定する。仮想ユーザのレベルが1〜50の場合には0.1倍、レベルが51〜100の場合には0.2倍を加算することができる。また、仲間数が1〜10人の場合には0.1倍、レベルが11〜20人の場合には0.2倍を加算することができる。さらに、バトル成績において、勝率が0.5以上0.8未満の場合には0.1倍、勝率が0.8以上1.0未満の場合には0.2倍を加算することができる。   Specifically, the item exchange execution unit 42 sets the exchange rate to at least 1.0 times so that the number of virtual items owned by the virtual user does not decrease when virtual items are exchanged between games. To do. Then, the item exchange execution unit 42 refers to the attribute data table 222 (FIG. 9), and adds the magnification according to the level, the number of friends, and the battle score in the first game of the virtual user. Specifically, the virtual user level, the number of friends, and the winning rate in the battle are classified for each predetermined threshold, and the magnification is set for each classification. When the virtual user level is 1 to 50, 0.1 times can be added, and when the level is 51 to 100, 0.2 times can be added. Further, when the number of friends is 1 to 10, 0.1 times can be added, and when the level is 11 to 20 people, 0.2 times can be added. Furthermore, in the battle results, 0.1 times can be added when the win rate is 0.5 or more and less than 0.8, and 0.2 times can be added when the win rate is 0.8 or more and less than 1.0.

ステップS1704において、アイテム交換実行部42は、消失する第1の仮想アイテムの個数と、付与する第2の仮想アイテムの個数を決定する。具体的に、アイテム交換実行部42は、図8の所有アイテムデータテーブル221を参照して、消費する第1の仮想アイテムの個数を、特定の仮想ユーザが現在所有している第1の仮想アイテムの個数と決定する。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザの場合、ステップS1702で決定した第1の仮想アイテムがアイテムID10004であれば、アイテム交換実行部42は、2個と決定する。また、アイテム交換実行部42は、ステップS1703で決定した交換レートに基づいて、付与する第2の仮想アイテムの個数を決定する。交換レートが1.5倍であれば、アイテム交換実行部42は、付与する第2の仮想アイテムの個数を3個と決定する。   In step S1704, the item exchange execution unit 42 determines the number of first virtual items to disappear and the number of second virtual items to be assigned. Specifically, the item exchange execution unit 42 refers to the owned item data table 221 of FIG. 8, and the first virtual item currently owned by a specific virtual user for the number of first virtual items to be consumed. Determine the number of. For example, in the case of the virtual user with the user ID 30001, if the first virtual item determined in step S1702 is the item ID 10004, the item exchange execution unit 42 determines that there are two. Further, the item exchange execution unit 42 determines the number of second virtual items to be assigned based on the exchange rate determined in step S1703. If the exchange rate is 1.5 times, the item exchange execution unit 42 determines the number of second virtual items to be given as three.

ステップS1705において、アイテム表示出力部44は、第1の仮想アイテムと、第2の仮想アイテムとを、ステップS1704において決定したそれぞれの個数とともに、端末3に対して画像出力を行う。図12(A)は、仮想ユーザを操作する実ユーザに、表示した交換対象アイテムについてアイテム交換を行うか最終的な意志決定を行わせるための画面例である。   In step S1705, the item display output unit 44 outputs an image of the first virtual item and the second virtual item to the terminal 3 together with the respective numbers determined in step S1704. FIG. 12A is an example of a screen for causing a real user who operates a virtual user to exchange items or make a final decision on the displayed exchange target item.

図12(A)に示すように、画面上部には、第1の仮想アイテム表示部410と、第1の仮想アイテムの個数を示す個数表示部411とを備え、その下方に、第1の仮想アイテムを第2の仮想アイテムと交換することを示すために、下向き矢印420を備え、さらに下方には、第2の仮想アイテム表示部430と、第2の仮想アイテムの個数を示す個数表示部431とを備えている。また、画面最下部には、第1の仮想アイテムと第2の仮想アイテムとの交換を行うか否かを決定するアイコン画像、例えば、「交換する!」というアイコン440と、「やっぱり行わない」というアイコン450を備える。   As shown in FIG. 12A, a first virtual item display unit 410 and a number display unit 411 indicating the number of first virtual items are provided at the upper part of the screen, and a first virtual item display unit 411 is displayed below the first virtual item display unit 410. In order to indicate that the item is to be exchanged for the second virtual item, a down arrow 420 is provided, and further below the second virtual item display unit 430 and a number display unit 431 indicating the number of second virtual items. And. Further, at the bottom of the screen, an icon image for determining whether or not to exchange the first virtual item and the second virtual item, for example, an icon 440 of “Exchange!” And “Do not do it after all”. The icon 450 is provided.

ステップS1706において、アイテム交換要求受付部41は、上述した第1の仮想アイテムの個数、及び第2の仮想アイテムの個数の表示に基づいて、端末3から交換要否の決定を受け付ける。アイテム交換要求受付部41は、端末3から交換決定の操作を受け付けた場合(S1706:YES)には、ステップS1707に進み、端末3から交換を止める旨の操作を受け付けた場合(S1706:NO)には、アイテム交換処理を終了する(END)。   In step S <b> 1706, the item exchange request accepting unit 41 accepts the necessity of exchange from the terminal 3 based on the display of the number of first virtual items and the number of second virtual items described above. If the item exchange request accepting unit 41 accepts an exchange decision operation from the terminal 3 (S1706: YES), the item exchange request accepting unit 41 proceeds to step S1707 and accepts an operation for stopping the exchange from the terminal 3 (S1706: NO). The item exchange process is terminated (END).

ステップS1707において、アイテム交換実行部42は、乗換判定部51が、第1のゲームと第2のゲームを決定する処理の際に参照した第1のゲームと第2のゲームの操作時間情報を抽出する。すなわち、アイテム交換実行部42は、乗換判定部51がステップS1504の処理で抽出した操作時間情報を利用する。具体的に、抽出する操作時間情報は、ユーザID30001の仮想ユーザの場合、ステップS1504の処理の時点(9月7日)から過去7日間の操作時間の合計は、第1のゲームに相当するゲームAが6時間、第2のゲームに相当するゲームBが24時間である、というデータである。   In step S1707, the item exchange execution unit 42 extracts the operation time information of the first game and the second game that the transfer determination unit 51 referred to during the process of determining the first game and the second game. To do. That is, the item exchange execution unit 42 uses the operation time information extracted by the transfer determination unit 51 in the process of step S1504. Specifically, in the case of the virtual user with the user ID 30001, the extracted operation time information is the game corresponding to the first game in the total of the operation time for the past seven days from the time of the processing in step S1504 (September 7). The data is that A is 6 hours and the game B corresponding to the second game is 24 hours.

ステップS1708において、アイテム交換実行部42は、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の期間における、第1のゲームに対する第2のゲームの操作時間の比率が、ステップS1707で抽出した情報に基づいて算出した第1のゲームに対する第2のゲームの操作時間の比率よりも大きいか否かを判断する。前者の比率が大きい場合(ステップS1708:YES)には、ステップS1709に進み、前者の比率が小さい場合(ステップS1708:NO)には、ステップS1708の処理を繰り返す。   In step S1708, the item exchange executing unit 42 calculates the ratio of the operation time of the second game to the first game in the period after receiving the item exchange request from the terminal based on the information extracted in step S1707. It is determined whether or not it is larger than the ratio of the operation time of the second game to the first game. If the former ratio is large (step S1708: YES), the process proceeds to step S1709. If the former ratio is small (step S1708: NO), the process of step S1708 is repeated.

具体的に、ユーザID30001の仮想ユーザを操作する端末からアイテム交換要求を受け付けたのが9月18日であるとする。なお、ステップS1707で抽出した情報に基づいて算出した操作時間の比率は4である。図10(B)の操作履歴データテーブル223より、9月18日におけるゲームAに対するゲームBの操作時間の比率は3であるため、9月18日終了時点ではステップS1709に進まない。そして、図10(C)の操作履歴データテーブル223より、9月18日から9月20日におけるゲームAに対するゲームBの操作時間の比率は5であるため、9月20日終了時点でステップS1709に進む。   Specifically, it is assumed that the item exchange request is received from the terminal operating the virtual user with the user ID 30001 on September 18. Note that the ratio of the operation time calculated based on the information extracted in step S1707 is 4. From the operation history data table 223 of FIG. 10B, the ratio of the operation time of the game B to the game A on September 18 is 3, so the process does not proceed to step S1709 at the end of September 18. Then, from the operation history data table 223 of FIG. 10C, the ratio of the operation time of the game B to the game A from September 18 to September 20 is 5, and therefore, at the end of September 20, step S1709. Proceed to

ステップS1709において、データテーブル更新部43は、交換対象アイテムのデータを更新する。これにより、アイテム交換が成立したことになる。具体的には、ステップS1704で決定した、消失する第1の仮想アイテムの個数と付与する第2の仮想アイテムの個数に基づいて、図8の所有アイテムデータテーブル221において、所有アイテム個数を書き換える処理を行い、アイテム交換処理を終了する(END)。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザの場合、ステップS1702で決定した第1の仮想アイテムがアイテムID10004であれば、データテーブル更新部43は、所有アイテム個数を「2個」から「0個」に書き換える。同様に、第2の仮想アイテムの個数も書き換える。   In step S1709, the data table update unit 43 updates the data of the exchange target item. Thereby, item exchange is materialized. Specifically, the process of rewriting the number of owned items in the owned item data table 221 of FIG. 8 based on the number of first virtual items to be lost and the number of second virtual items to be assigned determined in step S1704. To end the item exchange process (END). For example, in the case of the virtual user with the user ID 30001, if the first virtual item determined in step S1702 is the item ID 10004, the data table update unit 43 rewrites the number of owned items from “2” to “0”. Similarly, the number of second virtual items is also rewritten.

このように、第1の態様では、乗換促進処理において乗換判定部51が、第1のゲームから第2のゲームへ操作の比重が移行していると判定し、アイテム交換処理においてアイテム交換実行部42が、第1のゲームから第2のゲームへ操作の比重が移行しているかを再度判定している。その際、アイテム交換処理実行部42は、乗換判定部51が抽出したデータを利用している。すなわち、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の段階で、乗換促進処理の段階よりも、操作の比重がさらに第2のゲームへ移行していることが、アイテム交換の成立条件となる。   As described above, in the first mode, the transfer determination unit 51 determines that the operation gravity has shifted from the first game to the second game in the transfer promotion process, and the item exchange execution unit in the item exchange process. 42 again determines whether the specific gravity of the operation has shifted from the first game to the second game. At that time, the item exchange process execution unit 42 uses the data extracted by the transfer determination unit 51. That is, the condition for establishing the item exchange is that the specific gravity of the operation further shifts to the second game at the stage after receiving the item exchange request from the terminal as compared with the stage of the transfer promotion process.

[アイテム交換促進画像データに、交換対象アイテムを含める場合]
アイテム交換促進画像データに交換対象アイテムを含める場合は、交換対象アイテムが既に決定されているので、図17におけるステップS1702は省略され、ステップS1701、S1703〜S1709に従い、アイテム交換処理を行う。
[When the item to be exchanged is included in the item exchange promotion image data]
When the item to be exchanged is included in the item exchange promotion image data, since the item to be exchanged has already been determined, step S1702 in FIG. 17 is omitted, and item exchange processing is performed according to steps S1701, S1703 to S1709.

(4−3)第2の態様−端末からの入力に基づくアイテム交換処理
第1の態様のような乗換促進処理を伴わず、端末3からの入力に基づいて、ゲーム間での仮想アイテムの交換を行う処理について図18、19を参照して説明する。図18は、端末から、ゲーム間でアイテム交換を行うという旨の入力があるのみで、ゲームの指定に関する入力はない例である。一方、図19は、端末から、ゲーム間でアイテム交換を行うという旨の入力があって、さらにゲームの指定に関する入力がある例である。
(4-3) Second Mode—Item Exchange Processing Based on Input from Terminal Exchange of virtual items between games based on input from terminal 3 without accompanying transfer promotion processing as in the first mode The process of performing will be described with reference to FIGS. FIG. 18 is an example in which there is only an input indicating that an item is exchanged between games from a terminal, and there is no input relating to the designation of a game. On the other hand, FIG. 19 shows an example in which there is an input from the terminal to exchange items between games, and there is also an input related to game designation.

[ゲームの指定に関する入力がない場合]
図18に示すように、ステップS1801において、アイテム交換要求受付部41は、操作データ受信部11aを通じて端末3からの交換要求データを受信したか否かを判断する。アイテム交換要求受付部41が、交換要求データを受け付けると(S1801:YES)、ステップS1802へ進む。一方、アイテム交換要求受付部41は、交換要求データを受け付けるまで、ステップS1801の処理を繰り返す(S1801:NO)。
[If there is no input for game specification]
As shown in FIG. 18, in step S1801, the item exchange request receiving unit 41 determines whether or not exchange request data from the terminal 3 has been received through the operation data receiving unit 11a. When the item exchange request accepting unit 41 accepts exchange request data (S1801: YES), the process proceeds to step S1802. On the other hand, the item exchange request accepting unit 41 repeats the process of step S1801 until accepting exchange request data (S1801: NO).

ステップS1802において、アイテム交換実行部42は、第1のゲームと第2のゲームを決定する。具体的に、アイテム交換実行部42は、図8の所有アイテムデータテーブル221を参照して、特定の仮想ユーザが登録されているゲームの中から、第1のゲームを任意に決定する。また、アイテム交換実行部42は、図7のアイテムデータテーブル211を参照して、第2のゲームを任意に決定する。   In step S1802, the item exchange execution unit 42 determines the first game and the second game. Specifically, the item exchange execution unit 42 refers to the owned item data table 221 of FIG. 8 and arbitrarily determines the first game from among the games in which a specific virtual user is registered. Further, the item exchange execution unit 42 arbitrarily determines the second game with reference to the item data table 211 of FIG.

ステップS1803〜1807、1809については、ステップS1702〜1706、1709と同様の処理である。   Steps S1803 to 1807 and 1809 are the same processing as steps S1702 to 1706 and 1709.

ステップS1808において、アイテム交換実行部42は、ステップS1802で決定した第1のゲーム及び第2のゲームのデータを参照して、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の期間において、第1のゲームより第2のゲームの操作の比重が大きいか否かを判定する。アイテム交換実行部42は、第1のゲームより第2のゲームの操作の比重が大きいと判定した場合(S1808:YES)には、ステップS1809に進み、第1のゲームより第2のゲームの操作の比重が小さいと判定した場合には、ステップS1808の処理を繰り返す(S1808:NO)。例えば、第1のゲームより第2のゲームの操作時間が長くなった時点で、ステップS1809に進む。   In step S1808, the item exchange executing unit 42 refers to the data of the first game and the second game determined in step S1802, and in the period after receiving the item exchange request from the terminal, the first game It is determined whether or not the specific gravity of the second game operation is large. If the item exchange execution unit 42 determines that the specific gravity of the operation of the second game is greater than that of the first game (S1808: YES), the process proceeds to step S1809, and the operation of the second game is performed from the first game. If it is determined that the specific gravity is small, the process of step S1808 is repeated (S1808: NO). For example, when the operation time of the second game is longer than that of the first game, the process proceeds to step S1809.

具体的に、ユーザID30001の仮想ユーザを操作する端末からアイテム交換要求を受け付けたのが9月18日であるとする。図10(B)の操作履歴データテーブル223より、9月18日終了時点で、第1のゲームに相当するゲームAより、第2のゲームに相当するゲームBの方が、操作時間が長い。よって、9月18日終了時点で、ステップS1809に進む。   Specifically, it is assumed that the item exchange request is received from the terminal operating the virtual user with the user ID 30001 on September 18. From the operation history data table 223 of FIG. 10B, at the end of September 18, the game B corresponding to the second game has a longer operation time than the game A corresponding to the first game. Therefore, at the end of September 18, the process proceeds to step S1809.

このように、第2の態様では、第1の態様とは異なり、乗換促進処理を伴わない。したがって、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の段階のみで、操作の比重が第1のゲームよりも第2のゲームの方が大きいことが、アイテム交換の成立条件となる。   Thus, unlike the first mode, the second mode does not involve a transfer promotion process. Therefore, only when the item exchange request is received from the terminal, the condition for establishing the item exchange is that the specific gravity of the operation is larger in the second game than in the first game.

[ゲームの指定に関する入力がある場合]
図19に示すように、ステップS1901において、アイテム交換要求受付部41は、操作データ受信部11aを通じて端末3からの交換要求データを受信したか否かを判断する。アイテム交換要求受付部41が、交換要求データを受け付けると(S1901:YES)、ステップS1902へ進む。一方、アイテム交換要求受付部41は、交換要求データを受け付けるまで、ステップS1901の処理を繰り返す(S1901:NO)。
[When there is input related to game specification]
As shown in FIG. 19, in step S1901, the item exchange request receiving unit 41 determines whether or not exchange request data from the terminal 3 has been received through the operation data receiving unit 11a. When the item exchange request accepting unit 41 accepts exchange request data (S1901: YES), the process proceeds to step S1902. On the other hand, the item exchange request accepting unit 41 repeats the process of step S1901 until accepting exchange request data (S1901: NO).

ステップS1902において、アイテム交換要求受付部41は、交換対象となるゲーム(第1のゲーム及び第2のゲーム)の選択画面を出力する。具体的には、図12(B)に示すように、アイテム表示出力部44が、表示画像データを構成し、端末3に出力することにより、端末3に画像表示される。図12(B)は、第1のゲームの選択画面例である。ゲームA、ゲームB、及びゲームC・・・に付された画像501、502、503・・・が表示されると共に、それぞれのゲームの右横には、ゲームを選択するためのアイコンボタン511、512、513・・・が表示されている。図12(B)のように、仮想ユーザが登録されているゲームを順に表示し、まず、第1のゲームの選択を求める。続いて、画面を遷移させ、第1のゲームの選択と同様に、第2のゲームの選択を求める。なお、上記説明は、選択画面をプラットフォームのウェブページに表示する場合のものである。選択画面を第1のゲーム内のサイトに表示する場合には、第1のゲームの選択を求める必要がないため、第1のゲームの選択画面を表示するための表示画像データの出力は省略される。   In step S1902, the item exchange request receiving unit 41 outputs a selection screen of games to be exchanged (first game and second game). Specifically, as shown in FIG. 12B, the item display output unit 44 configures display image data and outputs it to the terminal 3, whereby an image is displayed on the terminal 3. FIG. 12B is an example of a selection screen for the first game. Images 501, 502, 503... Attached to the game A, the game B, the game C... Are displayed, and an icon button 511 for selecting a game is displayed on the right side of each game. 512, 513... Are displayed. As shown in FIG. 12B, the games in which the virtual users are registered are displayed in order, and first the selection of the first game is requested. Subsequently, the screen is changed, and the selection of the second game is requested in the same manner as the selection of the first game. The above description is for the case where the selection screen is displayed on the platform web page. When the selection screen is displayed on the site in the first game, it is not necessary to request the selection of the first game, and therefore output of display image data for displaying the selection screen of the first game is omitted. The

ステップS1903において、アイテム交換要求受付部41は、端末3からのゲームの選択を求める。ゲームの選択は、上述のように、第1のゲームと第2のゲームのそれぞれにおいて選択を求める。ステップS1903において、端末3からゲームの選択があれば(S1903:YES)、ステップS1904において、当該ゲームを交換対象ゲームとして決定する。一方、ステップS1903において、端末3からゲームの選択がなければ(S1903:NO)、S1903の処理を繰り返す。なお、図12(B)では、ゲームAの画像データ301の右横のアイコンボタン311の箇所が網掛け表示され、ゲームAが選択された状態を表している。   In step S <b> 1903, the item exchange request receiving unit 41 requests selection of a game from the terminal 3. As described above, selection of the game requires selection in each of the first game and the second game. If there is a game selection from the terminal 3 in step S1903 (S1903: YES), the game is determined as an exchange target game in step S1904. On the other hand, if no game is selected from the terminal 3 in step S1903 (S1903: NO), the process of S1903 is repeated. In FIG. 12B, the position of the icon button 311 on the right side of the image data 301 of the game A is shaded to indicate that the game A is selected.

ステップS1905〜S1909、1911については、ステップS1702〜1706、1709と同様の処理であり、ステップS1910の処理は、ステップS1808と同様の処理である。   Steps S1905 to S1909 and 1911 are the same as steps S1702 to 1706 and 1709, and the process of step S1910 is the same as step S1808.

(5)効果
以上のような本実施形態のゲームサーバ1によれば、仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、第1のゲームで使用可能な第1の仮想アイテムを、第2のゲームで使用可能な第2の仮想アイテムへ交換することができる。これにより、例えば、第1のゲームへの興味がなくなってしまったとしても、第1のゲームで使用可能な第1の仮想アイテムを、第2のゲームで使用可能な第2の仮想アイテムへ交換することにより、第1のゲームで獲得したアイテムが無駄になることなく、活用することができる。
(5) Effect According to the game server 1 of the present embodiment as described above, the first virtual item that can be used in the first game among the plurality of games provided to the virtual user is changed to the second one. It can be exchanged for a second virtual item that can be used in the game. Thereby, for example, even if the interest in the first game is lost, the first virtual item usable in the first game is replaced with the second virtual item usable in the second game. By doing so, the items acquired in the first game can be utilized without being wasted.

また、第1のゲームにおいて相応の時間をかけ多くの仮想アイテムを所有している場合でも、これらの多くの仮想アイテムを残したまま第2のゲームへ乗り換えるのはもったいないというような理由で乗り換えを躊躇することを抑制することができる。また、アイテム交換により第2の仮想アイテムを獲得できるため、ゲームを乗り換えるにあたってゼロ発進ではないことから、ゲーム全体へのモチベーション維持にもつながる。   Also, even if you have a lot of virtual items in the first game and you have many virtual items, you can't transfer to the second game without leaving these many virtual items. It can suppress hesitation. In addition, since the second virtual item can be acquired by exchanging items, it is not a zero start when changing games, which leads to maintaining motivation for the entire game.

また、第2のゲームのリリース時期から遅れて参加した実ユーザは、他のユーザからゲームの進行上遅れをとっている状態にあるが、第2のゲームで使用可能な仮想アイテムを、アイテム交換により獲得することにより、その遅れを取り戻すことが可能となる。途中参加でも十分にゲームを楽しむことが可能になる。   Moreover, although the real user who participated late from the release time of the second game is in a state in which the progress of the game is delayed from other users, virtual items that can be used in the second game are exchanged for items. It is possible to get back the delay by acquiring by. It will be possible to fully enjoy the game even if you join in the middle.

また、本実施形態において、第1のゲームから第2のゲームへ仮想アイテムを交換する際の交換レートは、第1のゲームにおける仮想ユーザの属性情報に基づいて行われる。どのような交換レートでアイテム交換が行われるかは、仮想ユーザごとに異なるため、仮想ユーザを操作する実ユーザにとって、ゲーム間でのアイテム交換がゲームをプレイする上で楽しみの1つとなると考えられる。   In the present embodiment, the exchange rate for exchanging virtual items from the first game to the second game is performed based on the attribute information of the virtual user in the first game. The exchange rate at which items are exchanged varies from one virtual user to another, so it is considered that exchanging items between games is one of the pleasures of playing a game for real users who operate virtual users. .

本実施形態では、アイテム交換促進画像の生成に当たって交換対象アイテムを提示する処理において、第1の仮想アイテムとして、希少度が所定の閾値より高い仮想アイテム又は所有数が所定の閾値以上である仮想アイテムが抽出され、第2の仮想アイテムとして、第1の仮想アイテムと同じ機能及び用途を有する仮想アイテムが抽出される。希少価値の高い仮想アイテム、所有数の多い仮想アイテムは、実ユーザが時間又はお金を掛けて獲得したものである可能性が高いため、これらの仮想アイテムと同等の仮想アイテムが獲得できることを実ユーザに認識させることにより、ゲーム間でのアイテム交換に興味を引くことができる。さらに、ゲーム間のアイテム交換に伴い、ゲームの乗り換えを促すことができる。   In the present embodiment, in the process of presenting the item to be exchanged in generating the item exchange promotion image, as the first virtual item, a virtual item whose rarity is higher than a predetermined threshold or a virtual item whose number of possessions is greater than or equal to a predetermined threshold Are extracted, and a virtual item having the same function and use as the first virtual item is extracted as the second virtual item. Virtual items with high scarcity value and virtual items with a large number of possessions are likely to have been acquired by a real user over time or money, so that real users can acquire virtual items equivalent to these virtual items. By recognizing it, it is possible to attract interest in exchanging items between games. Furthermore, it is possible to prompt the user to change the game with the item exchange between the games.

本実施形態では、端末からアイテム交換要求を受け付けた後に、仮想ユーザの操作の比重が第1のゲームより第2のゲームの方が大きい場合に、アイテム交換実行部は、第1の仮想アイテムを前記第2の仮想アイテムに交換する。すなわち、ゲーム間のアイテム交換は、第1のゲームから第2のゲームへ乗り換えた仮想ユーザに対して成立するというものである。このように、ゲーム間のアイテム交換を、第1のゲームから第2のゲームへ乗り換えた仮想ユーザに対して成立させることで、プレイ初期段階でのゲームの離脱を抑制することができる。   In this embodiment, after receiving the item exchange request from the terminal, when the specific gravity of the operation of the virtual user is greater in the second game than in the first game, the item exchange execution unit displays the first virtual item. Exchange for the second virtual item. That is, item exchange between games is established for a virtual user who has switched from the first game to the second game. In this way, by allowing item exchange between games to be established for a virtual user who has switched from the first game to the second game, it is possible to suppress the withdrawal of the game at the early stage of play.

本実施形態の第1の態様では、乗換促進処理において、第1のゲームより第2のゲームの操作時間が長いと判定している。そして、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の段階で、乗換促進処理の段階よりも操作時間の比率が大きいことが、アイテム交換の成立条件となる。このような条件を設定することにより、アイテム交換実行部は、実ユーザが第1のゲームから第2のゲームへ完全に乗り換えた状態のときに、第2のゲームで使用可能な仮想アイテムを付与することができる。プレイ初期段階でのゲームの離脱を抑制する効果が高い。   In the first mode of this embodiment, it is determined that the operation time of the second game is longer than that of the first game in the transfer promotion process. Then, the condition for establishing the item exchange is that the ratio of the operation time is larger than the stage of the transfer promotion process at the stage after the item exchange request is received from the terminal. By setting such conditions, the item exchange execution unit gives a virtual item that can be used in the second game when the real user has completely switched from the first game to the second game. can do. The effect of suppressing the withdrawal of the game at the early stage of play is high.

(6)その他
本実施形態では、第1のゲームの仮想アイテムを第2のゲームの仮想アイテムと交換する回数は特に限定されず、複数のアイテムを複数回に分けて交換してよい。しかし、ゲーム間でアイテム交換を行うことにより、所有アイテムを制限なく増加させることができるようになると、仮想アイテムの価値が低下してしまう。したがって、仮想アイテムの価値が大幅に変動するのを抑制するために、第1のゲームの仮想アイテムを第2のゲームの仮想アイテムと交換した後は、第2のゲームの仮想アイテムを第1のゲームの仮想アイテムとは交換できないように限定してもよい。
(6) Others In this embodiment, the number of times that the virtual item of the first game is exchanged with the virtual item of the second game is not particularly limited, and a plurality of items may be exchanged in a plurality of times. However, if the number of owned items can be increased without limitation by exchanging items between games, the value of the virtual item is reduced. Therefore, after the virtual item of the first game is exchanged for the virtual item of the second game, the virtual item of the second game is replaced with the first item in order to prevent the value of the virtual item from fluctuating greatly. You may limit so that it cannot exchange with the virtual item of a game.

また、この場合、第2のゲームの仮想アイテムを第1のゲームの仮想アイテムとは直接交換できないだけでなく、第2のゲームの仮想アイテムを第3のゲームの仮想アイテムと交換した後に、第3のゲームの仮想アイテムを第1のゲームの仮想アイテムと交換することもできないよう限定することが望ましい。   Further, in this case, not only the virtual item of the second game cannot be directly exchanged with the virtual item of the first game, but also after the virtual item of the second game is exchanged with the virtual item of the third game, It is desirable to limit the virtual item of the third game so that it cannot be exchanged for the virtual item of the first game.

また、仮想ユーザを操作する実ユーザが、第1のゲームから第2のゲームへの乗換を企図していることにより、第1のゲームの仮想アイテムを第2のゲームの仮想アイテムと交換したとすれば、このような制限を課しても、実ユーザのゲームへの意欲を損なわないと考えられる。   Moreover, when the real user who operates a virtual user intends to transfer from the first game to the second game, the virtual item of the first game is exchanged for the virtual item of the second game. Thus, even if such a restriction is imposed, it is considered that the willingness to the game of the real user is not impaired.

本実施形態では、交換対象アイテムは特に限定されないが、所定の閾値よりも希少価値の高いアイテムや、課金により獲得したアイテムに限定してもよい。   In the present embodiment, the items to be exchanged are not particularly limited, but may be limited to items having a rarity value higher than a predetermined threshold or items acquired by charging.

本実施形態では、アイテム表示出力部は、交換対象ゲーム(第1のゲーム及び第2のゲーム)の選択画像のみを出力しているが、さらに交換対象アイテムの選択画像を出力してもよい。この場合、仮想ユーザを操作する実ユーザは、交換対象アイテムを所有している仮想アイテムの中から自由に選択できるようになる。   In the present embodiment, the item display output unit outputs only the selection image of the exchange target game (the first game and the second game), but may further output the selection image of the exchange target item. In this case, the real user who operates the virtual user can freely select from the virtual items that own the item to be exchanged.

本実施形態のゲームサーバは、交換要求受付部から、第1のゲームで所有している仮想アイテムと第2のゲームで使用可能な仮想アイテムとを交換する旨の要求を行った仮想ユーザに関する入力を受け付けると、当該仮想ユーザが前記第1のゲームで仲間登録していた他の仮想ユーザに、前記交換要求があった旨を通知する交換要求通知部を、さらに備えていてもよい。交換要求受付部が、特定の仮想ユーザから交換要求があった旨を他の仮想ユーザに通知することにより、当該他の仮想ユーザに対してゲーム間での仮想アイテムの交換を促進することができる。   The game server according to the present embodiment inputs from the exchange request accepting unit the virtual user who has made a request to exchange the virtual item owned by the first game and the virtual item usable by the second game. May be further provided with an exchange request notifying unit for notifying other virtual users that the virtual user has registered as a friend in the first game that the exchange request has been made. By exchanging virtual items between games for the other virtual users, the exchange request receiving unit notifies the other virtual users that there is a request for exchange from a specific virtual user. .

本実施形態の第1の態様では、アイテム交換実行部は、乗換判定部が抽出した第1のゲームと第2のゲームの操作時間情報を利用している。具体的に、アイテム交換実行部は、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の期間における、第1のゲームに対する第2のゲームの操作時間の比率が、前記操作時間情報に基づいて算出した第1のゲームに対する第2のゲームの操作時間の比率よりも大きいか否かを判断する。しかし、乗換判定部が抽出した第1のゲームと第2のゲームの操作時間情報を利用せずに、本実施形態の第2の態様と同様、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の期間において、第1のゲームより第2のゲームの操作の比重が大きいか否かを単独で判断してもよい。すなわち、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の段階で、操作の比重が第1のゲームよりも第2のゲームの方が大きいことのみを、アイテム交換の成立条件としてもよい。   In the first aspect of the present embodiment, the item exchange execution unit uses the operation time information of the first game and the second game extracted by the transfer determination unit. Specifically, the item exchange execution unit calculates the ratio of the operation time of the second game to the first game in a period after receiving the item exchange request from the terminal based on the operation time information. It is determined whether or not it is larger than the ratio of the operation time of the second game to that game. However, in the period after the item exchange request is received from the terminal, the operation time information of the first game and the second game extracted by the transfer determination unit is not used, as in the second aspect of the present embodiment. Alternatively, it may be determined independently whether or not the specific gravity of the operation of the second game is greater than that of the first game. That is, only when the specific gravity of the operation is greater in the second game than in the first game at the stage after receiving the item exchange request from the terminal, the condition for establishing the item exchange may be used.

本実施形態の第1の態様では、アイテム交換処理において、第1のゲームと第2のゲームの操作時間の比率が、乗換促進処理の段階よりも大きくなっているか否かを判断している(ステップS1707、1708)。しかし、乗換促進処理を伴うアイテム交換処理では、乗換促進処理の段階で、仮想ユーザの操作の比重が第1のゲームから第2のゲームへ移行していると判定しているため、アイテム交換処理の段階で改めて、仮想ユーザが乗り換えを企図しているか、乗り換えているかを判断しなくてもよい。すなわち、乗換促進処理を伴うアイテム交換処理では、ステップS1707、1708を省略し、端末からアイテム交換決定を受け付けた場合には、すぐに所有アイテムデータテーブルを更新してよい。   In the first aspect of the present embodiment, in the item exchange process, it is determined whether or not the ratio of the operation time of the first game and the second game is greater than the stage of the transfer promotion process ( Steps S1707 and 1708). However, in the item exchange process accompanied by the transfer promotion process, it is determined that the specific gravity of the operation of the virtual user has shifted from the first game to the second game at the stage of the transfer promotion process. At this stage, it is not necessary to determine again whether the virtual user intends to change or is changing. That is, in the item exchange process accompanied by the transfer promotion process, steps S1707 and 1708 may be omitted, and when the item exchange decision is accepted from the terminal, the owned item data table may be immediately updated.

G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 アイテム交換要求受付部
42 アイテム交換実行部
43 データテーブル更新部
51 乗換判定部
52 アイテム交換促進画像生成部
53 アイテム交換促進データ送信部
G game server 11a Operation data receiving unit 41 Item exchange request receiving unit 42 Item exchange executing unit 43 Data table updating unit 51 Transfer determining unit 52 Item exchange promoting image generating unit 53 Item exchange promoting data transmitting unit

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a game server that manages the operation of a virtual user existing in a virtual space by operation data from each terminal connected via a communication network, a game control method that controls the progress of a game provided by the game server, The present invention relates to a game program, a game program recording medium, and a game system.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム間で仮想アイテムの交換を可能にすることで、ゲーム間での乗換を促進するゲームサーバ、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and enables game items to be exchanged between games by enabling exchange of virtual items between games, and progress of a game provided by this game server. An object of the present invention is to provide a game control method, a game program, a game program recording medium, and a game system.

(1)本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第1のゲームで所有する第1の仮想アイテムを、第2のゲームで使用可能な第2の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付ける交換要求受付部と、前記交換要求を受け付けると、前記第1の仮想アイテムを前記第2の仮想アイテムに交換するアイテム交換部と、を備え、前記アイテム交換部は、前記交換要求を受け付けると、前記仮想ユーザの前記第1のゲームにおける属性情報に基づいて、前記第1の仮想アイテムを、前記第2の仮想アイテムに交換する交換レートを設定することを特徴とする。 (1) A game server according to the present invention includes an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal provided with a plurality of games via a communication network; Of the plurality of games whose operation data is provided to the virtual user, the first virtual item owned by the virtual user in the first game is changed to a second virtual item usable in the second game. An exchange request accepting unit that accepts the exchange request, and an item exchange unit that exchanges the first virtual item for the second virtual item when accepting the exchange request, wherein the item exchange unit accepts the exchange request, based on the attribute information in the first game of the virtual user, the first virtual items And setting an exchange rate for exchanging the second virtual items.

以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。 In any aspect, the present invention as described above regards the invention of the game server as a game control method, a game program, a game program recording medium, and a game system for controlling the progress of a game provided by the game server. Is also possible.

本発明によれば、ゲーム間で仮想アイテムの交換を可能にすることで、ゲーム間の乗り換えを促進するようなゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することが可能となる。 According to the present invention, there is provided a game server, a game server control method, a game program, a game program recording medium, and a game system that facilitate exchange between games by enabling exchange of virtual items between games. It becomes possible to do.

Claims (12)

通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第1のゲームで所有する第1の仮想アイテムを、第2のゲームで使用可能な第2の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付ける交換要求受付部と、
前記交換要求を受け付けると、前記第1の仮想アイテムを前記第2の仮想アイテムに交換するアイテム交換部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal provided with a plurality of games via a communication network;
Of the plurality of games provided to the virtual user, the operation data is a second virtual item that can be used in the second game by the first virtual item owned by the virtual user in the first game. An exchange request accepting unit that accepts the exchange request,
Upon receiving the exchange request, an item exchange unit for exchanging the first virtual item for the second virtual item;
A game server comprising:
前記アイテム交換部は、前記交換要求を受け付けると、前記仮想ユーザの前記第1のゲームにおける属性情報に基づいて、前記第1の仮想アイテムを、前記第2の仮想アイテムに交換する交換レートを設定することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。   Upon receiving the exchange request, the item exchange unit sets an exchange rate for exchanging the first virtual item for the second virtual item based on attribute information of the virtual user in the first game. The game server according to claim 1. 前記仮想ユーザの操作履歴に基づいて、現在から所定時間遡った期間において、前記仮想ユーザの操作の比重が小さくなっているゲームを前記第1のゲーム、操作の比重が大きくなっているゲームを前記第2のゲームと決定し、前記第1のゲームから前記第2ゲームへ操作の比重が移行していると判定する乗換判定部と、
前記乗換判定部から、操作の比重が移行していると判定した仮想ユーザに関する入力を受け付けると、前記仮想ユーザが前記第1のゲームで所有する仮想アイテムを、前記第2のゲームで使用可能な仮想アイテムと交換することを促す表示を行う表示処理データを、前記端末に送信するアイテム交換促進データ送信部と、をさらに備えることを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲームサーバ。
Based on the operation history of the virtual user, the game in which the specific gravity of the operation of the virtual user is small is the first game and the game in which the specific gravity of the operation is large in a period that is a predetermined time back from the present. A transfer determining unit that determines the second game and determines that the specific gravity of the operation has shifted from the first game to the second game;
When receiving an input related to a virtual user who has determined that the specific gravity of the operation has shifted from the transfer determination unit, the virtual item owned by the virtual user in the first game can be used in the second game The game server according to claim 1, further comprising: an item exchange promotion data transmission unit that transmits display processing data for performing display for prompting exchange with a virtual item to the terminal.
前記乗換判定部は、前記第1のゲームにおける仮想ユーザの経験値が、前記第2のゲームにおける仮想ユーザの経験値よりも高く、かつ、現在から所定時間遡った期間におけるゲームの操作時間が該第1のゲームよりも該第2のゲームの方が長い場合に、前記仮想ユーザの操作の比重が移行していると判定することを特徴とする、請求項3に記載のゲームサーバ。   The transfer determining unit is configured such that the experience value of the virtual user in the first game is higher than the experience value of the virtual user in the second game, and the operation time of the game in a period retroactive for a predetermined time from the present time 4. The game server according to claim 3, wherein when the second game is longer than the first game, it is determined that the specific gravity of the operation of the virtual user has shifted. 前記乗換判定部は、前記仮想ユーザの経験値が最も高いゲームを前記第1のゲームと決定し、現在から所定時間遡った期間におけるゲームの操作時間が前記第1のゲームより長いゲームのうち、前記仮想ユーザの経験値が最も低いゲームを前記第2のゲームと決定することを特徴とする、請求項3又は4に記載のゲームサーバ。   The transfer determining unit determines the game having the highest experience value of the virtual user as the first game, and among the games having a game operation time longer than the first game in a period retroactive for a predetermined time from the present time, The game server according to claim 3 or 4, wherein the game having the lowest experience value of the virtual user is determined as the second game. 前記アイテム交換促進データ送信部は、
前記第1の仮想アイテムとして、前記仮想ユーザが前記第1のゲームで所有する仮想アイテムから、希少度が所定の閾値より高い仮想アイテム又は所有数が所定の閾値以上である仮想アイテムを抽出し、
前記第2の仮想アイテムとして、前記第2のゲームで使用可能な仮想アイテムから、前記第1の仮想アイテムと同等の機能を有する仮想アイテムを抽出して、
前記第1の仮想アイテムを前記第2の仮想アイテムと交換することを促す表示を行う表示処理データを、前記端末に送信することを特徴とする、請求項3から5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
The item exchange promotion data transmission unit
As the first virtual item, from the virtual item owned by the virtual user in the first game, a virtual item whose rarity is higher than a predetermined threshold or a virtual item whose number of ownership is a predetermined threshold or more is extracted.
As the second virtual item, a virtual item having a function equivalent to that of the first virtual item is extracted from the virtual items usable in the second game,
6. The display processing data for performing display for prompting the exchange of the first virtual item with the second virtual item is transmitted to the terminal. 6. Game server.
前記アイテム交換部は、
前記交換要求受付部が前記交換要求を受け付けた後において、前記仮想ユーザの操作の比重が前記第1のゲームより前記第2のゲームの方が大きい場合に、
前記第1の仮想アイテムを前記第2の仮想アイテムに交換することを特徴とする、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
The item exchange unit is
When the specific gravity of the operation of the virtual user is greater in the second game than in the first game after the exchange request accepting unit has accepted the exchange request,
The game server according to any one of claims 1 to 6, wherein the first virtual item is exchanged for the second virtual item.
前記アイテム交換部は、
前記交換要求受付部が前記交換要求を受け付けた後において、前記仮想ユーザの操作時間が前記第1のゲームよりも前記第2のゲームの方が長い場合に、
前記第1の仮想アイテムを前記第2の仮想アイテムに交換することを特徴とする、請求項7に記載のゲームサーバ。
The item exchange unit is
After the exchange request accepting unit accepts the exchange request, when the operation time of the virtual user is longer in the second game than in the first game,
The game server according to claim 7, wherein the first virtual item is exchanged for the second virtual item.
前記交換要求受付部から、前記交換要求を行った仮想ユーザに関する入力を受け付けると、当該仮想ユーザが前記第1のゲームで仲間登録していた他の仮想ユーザに、前記交換要求があった旨を通知する交換要求通知部を、さらに備えることを特徴とする、請求項1から8までのいずれか1項に記載のゲームサーバ。   When receiving an input related to the virtual user who made the exchange request from the exchange request accepting unit, the other virtual user that the virtual user has registered as a friend in the first game has received the exchange request. The game server according to any one of claims 1 to 8, further comprising an exchange request notifying unit for notifying. 通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第1のゲームで所有する第1の仮想アイテムを、第2のゲームで使用可能な第2の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付けるステップと、
前記交換要求を受け付けると、前記第1の仮想アイテムを前記第2の仮想アイテムに交換するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
Receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal provided with a plurality of games via a communication network;
Of the plurality of games provided to the virtual user, the operation data is a second virtual item that can be used in the second game by the first virtual item owned by the virtual user in the first game. Accepting the exchange request in the case where the exchange request is made,
When the exchange request is accepted, a process comprising: exchanging the first virtual item for the second virtual item; and executing the process by a computer connected to a communication network.
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第1のゲームで所有する第1の仮想アイテムを、第2のゲームで使用可能な第2の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付けるステップと、
前記交換要求を受け付けると、前記第1の仮想アイテムを前記第2の仮想アイテムに交換するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラム。
Receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal provided with a plurality of games via a communication network;
Of the plurality of games provided to the virtual user, the operation data is a second virtual item that can be used in the second game by the first virtual item owned by the virtual user in the first game. Accepting the exchange request in the case where the exchange request is made,
When the exchange request is received, a program for causing a computer connected to a communication network to execute a process including the step of exchanging the first virtual item for the second virtual item.
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データが、前記仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、前記仮想ユーザが第1のゲームで所有する第1の仮想アイテムを、第2のゲームで使用可能な第2の仮想アイテムへの交換を要求するものである場合に、当該交換要求を受け付ける交換要求受付部と、
前記交換要求を受け付けると、前記第1の仮想アイテムを前記第2の仮想アイテムに交換するアイテム交換部と、を有し、
前記端末は、前記仮想ユーザが所有する前記第1の仮想アイテムのうち、前記第2の仮想アイテムへ交換する仮想アイテムを選択する操作入力を受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
A game server,
The game server and one or more terminals connected via a communication network;
The game server
An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal provided with a plurality of games via a communication network;
Of the plurality of games provided to the virtual user, the operation data is a second virtual item that can be used in the second game by the first virtual item owned by the virtual user in the first game. An exchange request accepting unit that accepts the exchange request,
Upon receipt of the exchange request, an item exchange unit for exchanging the first virtual item for the second virtual item;
The game system comprising: an operation input unit that receives an operation input for selecting a virtual item to be exchanged for the second virtual item among the first virtual items owned by the virtual user.
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