JP2014117343A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】電源をOFFにすることなく、算出値を所定の規定値内にすることで、煩雑性を解消する。
【解決手段】本発明の遊技機1は、第2大入賞口検出スイッチ17a及び第2大入賞口排出スイッチ18aを備えて構成されている。そして、遊技機1は、第2大入賞口検出スイッチ17aにより遊技球が検出された場合には、大入賞口カウンタに「1」を加算し、第2大入賞口排出スイッチ18aにより遊技球が検出された場合には、大入賞口カウンタに「1」を減算した値を算出値とする。大当たり遊技中は、第2大入賞口検出スイッチ17a及び第2大入賞口排出スイッチ18aにより検出された遊技球を計数し、大当たり遊技の終了後、所定時間経過は、第2大入賞口排出スイッチ18aにより検出された遊技球のみを計数する。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関し、入賞領域に不正に遊技球を通過させる行為、いわゆる、不正行為を抑制することが可能な遊技機に関する。
従来、遊技機は、入賞領域に通過した遊技球が入賞検出手段に検出され、この入賞検出手段に遊技球が検出されたことを条件として、遊技者に所定数の遊技球を払い出し可能なものが知られている。
近年、遊技機は、入賞検出手段への不正行為を抑制するために、特許文献1には、入賞検出器に検出された遊技球を確認する入賞確認検出器を備えたパチンコ遊技機の賞球払出装置が開示されている。
具体的には、特許文献1は、入賞検出器により遊技球が検出された際には、計数手段により「1」を加算し、入賞確認検出器により遊技球が検出された際には、計数手段により「1」を減算している。
そして、特許文献1は、計数値が所定の数値範囲外になったときには、その旨を報知(いわゆる、エラー報知)することで、入賞検出手段の誤認検出、または不正行為を抑制している。
特開2000−262671号公報
ところで、特許文献1は、例えば、不正行為に起因することなく、第1検出手段(入賞検出器)、または第2検出手段(入賞確認検出器)に誤認検出が発生した場合、算出値(計数値)が所定の規定値(所定の数値範囲)外になる可能性がある。
詳述すると、特許文献1は、入賞領域に通過した遊技球が第1検出手段に誤認検出された場合、計数手段により「2」が加算され、遊技球が第2検出手段により検出され、計数手段により「1」が減算される。
このため、特許文献1は、計数手段により計数された計数値に基づき、算出手段により算出された算出値が「0」にならず、「1」を維持することになる。これにより、特許文献1は、算出値が所定の規定値外になり、エラー報知が行われてしまう。
このような場合、特許文献1では、一度、電源をOFFにして、算出値をリセットしなければならない。これにより、特許文献1では、遊技を中断させてしまうという課題がある。
このように、特許文献1では、不用に遊技を中断させてしまうと、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性があり、遊技意欲を減退させることで、稼働率を低減させてしまうという技術的課題がある。
したがって、特許文献1には、電源をOFFにすることなく、算出値を所定の規定値内にすることで、煩雑性を解消することが所望される。
そこで、本発明の目的は、上記従来の実情に鑑みて、電源をOFFにすることなく、算出値を所定の規定値内にすることで、煩雑性を解消することが可能な遊技機を提供することにある。
本発明に係る遊技機は、遊技領域を転動する遊技球が通過困難な閉止状態、あるいは遊技球が通過可能な開放状態に変位する特別遊技領域に遊技球が通過したことを検出する第1検出手段と、上記特別遊技領域に通過した遊技球が上記第1検出手段により検出され、この検出された遊技球を検出する第2検出手段と、上記第1検出手段により検出された遊技球の球数、及び上記第2検出手段により検出された遊技球の球数を計数する計数手段と、上記第1検出手段により検出された遊技球の球数を上記計数手段が計数した計数値、及び上記第2検出手段により検出された遊技球の球数を上記計数手段が計数した計数値を加算または減算して算出する算出手段と、上記算出手段により算出された算出値が所定の規定値の範囲外になったことを条件として、エラー報知するエラー報知手段と、を備え、上記計数手段は、所定の設定時間が経過するまでは、上記第1及び第2検出手段により検出された遊技球の球数を計数する、一方、上記所定の設定時間が経過した後は、上記第2検出手段により検出された遊技球の球数のみを計数すること、を特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、上記所定の設定時間として、上記特別遊技領域が上記開放状態に変位してから上記閉止状態に変位するまでの期間を第1設定時間とし、この第1設定時間の後から一定期間を第2設定時間とし、上記計数手段は、上記第1及び第2設定時間内は、上記第1及び第2検出手段により検出された遊技球の球数を計数する、一方、上記第1及び第2設定時間外は、上記第2検出手段により検出された遊技球の球数のみを計数すること、を特徴とする。
本発明によれば、所定の設定時間が経過した後は、入賞領域に遊技球を通過させても第2検出手段により検出された遊技球の球数のみを計数することで、不用に遊技を中断させずに算出値を所定の規定値内にすることが可能になり、遊技者の遊技意欲の減退を抑制し、さらには、稼働率の低減を抑制することができる。
遊技機の正面図である。 遊技盤の正面図である。 図2におけるA部の内部構成を拡大して模式的に示す拡大構成図である。 遊技機全体のブロック図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第2大入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板におけるエラー報知決定処理を示す図である。
以下、本発明の一実施の形態である遊技機1について図を用いて説明する。まず、本実施形態の遊技機1の構成について図1及び図2を用いて説明する。図1は、遊技機1の正面図であり、図2は、遊技盤2の正面図である。
図1及び図2に例示されるように、本実施形態の遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を備えて構成されている。また、遊技機1は、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3を備えて構成されている。
そして、遊技機1は、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられている図示しないタッチセンサが、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、図示しない発射用ソレノイドの通電を許可する。
さらに、遊技機1は、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる図示しない発射ボリュームも回動し、発射ボリュームが後述する発射制御基板に供給する電圧を可変させる。
そして、発射制御基板は、発射ボリュームにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイドを通電する。発射用ソレノイドが通電されると、発射用ソレノイドに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
発射された遊技球は、発射レールから内レール5a、外レール5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
この遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14及び第2始動口15が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第2始動口15には、可動片15bが設けられている。そして、第2始動口15は、可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、可動片15bが開状態となる第2の態様と、に可動制御される。すなわち、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、遊技球の受け入れを不可能としている。
一方、第2始動口15が第2の態様に制御されているときには、可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。
そして、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
また、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、遊技領域6には、第1大入賞口16及び第2大入賞口17が設けられている。この第1大入賞口16の下部には、遊技盤面側から遊技者側に立設可能な第1大入賞口開閉扉16bを有している。この第1大入賞口開閉扉16bが遊技者側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態と、に可動制御される。
第1大入賞口開閉扉16bが遊技者側に立設していると、遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。
そして、この第1大入賞口16には、第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17には、第2大入賞口開閉片17bが設けられている。第2大入賞口17は、通常は第2大入賞口開閉片17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。
これに対して、特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉片17bが開放されるとともに、この第2大入賞口開閉片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。
そして、この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部であって左側の遊技領域と右側の遊技領域とが重複する共通領域には、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置31が設けられており、この演出表示装置31の上方には、演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出表示装置31を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。
また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、この演出用駆動装置33自体が下方に移動することで、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、演出表示装置31及び演出用駆動装置33に加えて、遊技機1は、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、を備えて構成されている。
この音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
演出ボタン35は、例えば、演出表示装置31に、この演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、遊技領域6の左下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25が設けられている。
この第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。
つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の種別に対応する乱数値であるか判定する処理をいう。
この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を複数回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示装置23と第2特別図柄保留表示装置24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の2つのLEDが点灯する。
また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示装置24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置25において表示される。
次に、本実施形態の第2大入賞口17の内部構成について、図3を用いて説明する。図3は、図2におけるA部の内部構成を拡大して模式的に示す拡大構成図である。
図3に例示されるように、第2大入賞口17は、第2大入賞口17内に通過した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aと、第2大入賞口17の開口を開閉可能な第2大入賞口開閉片17bと、を備えて構成されている。
また、第2大入賞口17は、第2大入賞口検出スイッチ17aに検出された遊技球を確認するための第2大入賞口排出スイッチ18aを備えて構成されている。
このように、本実施形態では、第2大入賞口検出スイッチ17aに検出された遊技球を確認するための第2大入賞口排出スイッチ18aを備えているため、例えば、第2大入賞口排出スイッチ18aに検出されず、第2大入賞口検出スイッチ17aにのみ検出された場合には、不正行為であると認識することが可能になる。
本実施形態において、第2大入賞口検出スイッチ17aを通過した遊技球は、特定入賞口開閉片19bにより第1ルートL1か、第2ルートL2か、に案内される。
第1ルートL1には、特定入賞口検出スイッチ19aが設けられている。すなわち、第2大入賞口検出スイッチ17aを通過した遊技球は、特定入賞口開閉片19bにより特定入賞口検出スイッチ19aに案内される。
本実施形態において、これら第2大入賞口検出スイッチ17a、第2大入賞口排出スイッチ18a及び特定入賞口検出スイッチ19aは、図示しないケースにより覆われている。
このように、本実施形態では、第2大入賞口検出スイッチ17a、第2大入賞口排出スイッチ18a及び特定入賞口検出スイッチ19aが、ケースにより覆われているため、これら第2大入賞口検出スイッチ17a、第2大入賞口排出スイッチ18a及び特定入賞口検出スイッチ19aへの不正具の進入を防止している。
そして、第2大入賞口排出スイッチ18aは、第1ルートL1及び第2ルートL2が合流したルートの下流側に配設されているため、不正具の進入をより強化して防止している。
したがって、本実施形態において、第2大入賞口排出スイッチ18aへの不正具の進入を防止しているとともに、例えば、第2大入賞口排出スイッチ18aのみに遊技球を通過させないようにしている。
なお、本実施形態では、第2大入賞口排出スイッチ18aに関し、この第2大入賞口排出スイッチ18aのみに遊技球を通過させないようにしているが、必ずしも、これに限定されない。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行を制御する制御手段の全体構成について図4を用いて説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110b及びメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート及び出力ポート(図示せず)と、を備えて構成されている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第2大入賞口排出スイッチ18a及び特定入賞口検出スイッチ19aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特定入賞口開閉ソレノイド19c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。
より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、又は上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。
このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記演出表示装置31の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、VRAM、CGROM、VDPと、音声CPU、音声ROM、音声RAMを備えている。
この画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31及び音声出力装置32を接続している。
画像CPUは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
CGROMには、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、VDPにCGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを演出表示装置31に表示させる制御を行う。
また、音声ROMには、音声出力装置32から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3a及び発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a及び玉送りソレノイド4bを接続している。
また、発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cにより遊技球が発射されることとなる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、第2始動口15が有する可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
本実施形態において、「非時短遊技状態」では、上述したように、第2始動口15が閉状態であるため、第1始動口14での遊技が行われる。そして、第1始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/199に設定された遊技状態をいう。
これに対して、「時短遊技状態」では、上述したように、第2始動口15が開状態であるため、第2始動口15での遊技が行われる。そして、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、1/2に設定された遊技状態をいう。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。
つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が開状態であるため、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、「時短遊技状態」においては、第2始動口15が第2の態様に制御されやすく、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、1/2に設定されているため、大当たりを獲得し易くなっている。
(遊技の説明)
本実施形態においては、まず、「非時短遊技状態」で遊技が進行される。この「非時短遊技状態」では、上述したように、第2始動口15が閉状態であるため、第1始動口14での遊技が行われる。
そして、「非時短遊技状態」において、第1始動口14での遊技が行われ、大当たりを獲得すると、第1大入賞口16で大当たり遊技が行われ、この大当たり遊技の終了後の遊技状態が「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定される。
なお、本実施形態では、大当たり遊技の終了後の遊技状態が「非時短遊技状態」に設定される割合が、1/2に設定され、「時短遊技状態」に設定される割合が、1/2に設定されているが、これに限定されない。
「時短遊技状態」では、上述したように、第2始動口15が開状態であるため、第2始動口15での遊技が行われる。そして、「時短遊技状態」において、第2始動口15での遊技が行われ、大当たり抽選に当選すると、第2大入賞口17が開放する。
このとき、第2大入賞口17に進入した遊技球が特定入賞口19を通過すると、大当たりを獲得する。その後、第1大入賞口16で大当たり遊技が行われ、この大当たり遊技の終了後の遊技状態が「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定される。
なお、本実施形態では、大当たり遊技の終了後の遊技状態が「非時短遊技状態」に設定される割合が28/100に設定され、「時短遊技状態」に設定される割合が78/100に設定されているが、これに限定されない。
このように、本実施形態では、「非時短遊技状態」で遊技が進行される際に、大当たりを獲得し、この大当たり遊技の終了後の遊技状態が「時短遊技状態」に設定されるという期待感を遊技者に抱かせることが可能になる。
また、本実施形態では、「時短遊技状態」で遊技が進行される際に、第2始動口15での遊技が行われ、大当たりを獲得した場合、この大当たり遊技の終了後の遊技状態が「時短遊技状態」に設定される割合が「非時短遊技状態」時よりも高くなっているため、「時短遊技状態」に設定されるという期待感を遊技者により強く抱かせることが可能になる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。メインCPU110aは、電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、以下のメイン処理を行う。
ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図7を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図10を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、第2始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力制御処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図12を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図7を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、一般入賞口検出スイッチから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この第1大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
第1大入賞口検出スイッチ16aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この第2大入賞口検出スイッチ入力処理では、第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
この処理において、第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口検出スイッチ入力処理と同様に、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。なお、この第2大入賞口検出スイッチ入力処理については、図8を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
この処理において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。
そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。なお、この第1始動口検出スイッチ入力処理については、図9を用いて後述する。
ステップS250において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。
そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS260において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。
ステップS270において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この特定入賞口検出スイッチ入力処理は、特定入賞口検出スイッチ19aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ19aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、特定入賞口検出スイッチ19aから検出信号を入力した場合には、オープニング指定コマンドを生成し、生成したオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
(主制御基板の第2大入賞口検出スイッチ入力処理)
図8を用いて、主制御基板110の第2大入賞口検出入力処理を説明する。
ステップS230−1において、メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したと判定した場合には、ステップS230−2に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力していないと判定した場合には、ステップS230−7に処理を移す。
ステップS230−2において、メインCPU110aは、所定時間内であるか否かを判定する。ここで、本実施形態において、第2大入賞口17が開放している時間(以下、開放時間という。)を設けている。また、本実施形態において、第2大入賞口17が開放した状態から閉鎖した状態に移行した後に設けられた排出時間を設けている。
この排出時間は、第2大入賞口17が開放した状態から閉鎖した状態に移行する直前に第2大入賞口17に遊技球が通過した遊技球を検出可能にしている時間である。
詳述すると、第2大入賞口17を通過した遊技球は、第2大入賞口検出スイッチ17aに検出され、第1ルートL1又は第2ルートL2を通過して第2大入賞口排出スイッチ18aに到達する。
このため、第2大入賞口17を遊技球が通過しても、即座に第2大入賞口検出スイッチ17a及び第2大入賞口排出スイッチ18aに検出されない。このような実状を鑑みて、本実施形態では、排出時間を設け、第2大入賞口17が開放した状態から閉鎖した状態に移行する直前に、この第2大入賞口17を通過した遊技球の検出を可能にしている。
そして、本実施形態において、所定時間は、これら開放時間及び排出時間を合わせた時間としている。
この処理において、メインCPU110aは、所定時間内であるか、すなわち、開放時間及び排出時間の間であると判定した場合には、ステップS230−3に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、所定時間内でない、すなわち、開放時間及び排出時間の間でないと判定した場合には、ステップS230−7に処理を移す。
なお、本実施形態において、所定時間の一態様として、例えば、開放時間が1.5秒に設定され、排出時間が5秒に設定されるとすると、開放時間と排出時間を合わせて6.5秒となる。
また、所定時間に関し、さらに換言すると、開放時間が1.5秒に設定されていたとしても、第2大入賞口17内に所定個数の遊技球が通過した場合には、第2大入賞口17が開放状態から閉鎖状態に移行する。すなわち、開放時間は、遊技球の入球状況に応じて変位する。一方、排出時間は、第2大入賞口17が開放状態から閉鎖状態に移行した後に、一定時間が設定されているため、例えば、5秒で不変である。
なお、本実施形態では、開放時間及び排出時間の間であるか否かが「所定の設定時間が経過するまで」を構成するが、これに限定されず、大当たり遊技が開始された後に、賞球カウンタ(C)及び入賞確認カウンタ(D)を更新する時間帯と、入賞確認カウンタ(D)のみを更新する時間帯があれば良い。
ステップS230−3において、メインCPU110aは、賞球カウンタを更新する。
ステップS230−4において、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS230−5において、メインCPU110aは、入賞確認カウンタを更新する。
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大入賞口確認(D)記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS230−7において、メインCPU110aは、第2大入賞口排出スイッチ18aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第2大入賞口排出スイッチ18aからの検出信号を入力したと判定した場合には、ステップS230−8に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、第2大入賞口排出スイッチ18aからの検出信号を入力していないと判定した場合には、ステップS230−10に処理を移す。
ステップS230−8において、メインCPU110aは、入賞確認カウンタを更新する。
ステップS230−9において、メインCPU110aは、大入賞口確認(D)記憶領域に1を減算して更新する。
ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−6およびステップS230−9で算出した大入賞口確認(D)記憶領域の算出値が「0」未満であるか、すなわち、「−1」以下であるか否かを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、大入賞口確認(D)記憶領域の算出値が「0」未満、すなわち、「−1」以下であると判定した場合には、ステップS230−11に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、大入賞口確認(D)記憶領域の算出値が「−1」以下ではない、すなわち、「0」以上であると判定した場合には、ステップS230−12に処理を移す。
ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1エラー報知フラグをONにする。
ステップS230−12において、メインCPU110aは、大入賞口確認(D)記憶領域の算出値が「1」以上であると判定した場合には、ステップS230−13に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、大入賞口確認(D)記憶領域の算出値が「1」以上でない、すなわち、「0」であると判定した場合には、ステップS230−14に処理を移す。
ステップS230−13において、メインCPU110aは、第2エラー報知フラグをONにする。
ステップS230−14において、メインCPU110aは、上記ステップS230−12で大入賞口確認(D)記憶領域の算出値が「0」であると判定した場合には、第1エラー報知フラグ及び第2エラー報知フラグをOFFにする。
なお、本実施形態では、大入賞口確認(D)記憶領域の算出値が「0」であると判定した場合には、第1エラー報知フラグ及び第2エラー報知フラグをOFFにしているが、例えば、大入賞口確認(D)記憶領域の算出値が「0」であると判定した場合に、その後、所定時間経過後に第1エラー報知フラグ及び第2エラー報知フラグをOFFにするようにしても良い。
ステップS230−15において、メインCPU110aは、所定時間が経過したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、所定時間が経過したと判定した場合には、ステップS230−16に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS230−17に処理を移す。なお、この処理は、第1エラー報知フラグ及び第2エラー報知フラグをOFFにするための条件として、介在させたが、不正対策レベルを向上させるという観点からは、この処理を行わず、入賞口確認(D)記憶領域の算出値が「0」であると判定された以外は、第1エラー報知フラグ及び第2エラー報知フラグをOFFにしなくても良い。
また、この処理において、メインCPU110aは、第1エラー報知フラグ及び第2エラー報知フラグをOFFにしているが、これに限定されず、例えば、何れか一方のみをOFFにするようにしても良い。
詳述すると、メインCPU110aは、上述したように、入賞口確認(D)記憶領域の算出値が「0」よりも小さい場合には、第1エラー報知フラグをONにしている。また、メインCPU110aは、入賞口確認(D)記憶領域の算出値が「0」よりも大きい場合には、第2エラー報知フラグをONにしている。
そして、メインCPU110aは、第1エラー報知フラグの場合には、所定時間経過後にOFFにする、一方、第2エラー報知フラグの場合には、所定時間の経過にかかわらず、そのまま第2エラー報知フラグのONを維持しても良い。
すなわち、この処理において、メインCPU110aは、入賞口確認(D)記憶領域の算出値が「0」よりも小さい場合には、所定時間経過後に第1エラー報知フラグをOFFにし、入賞口確認(D)記憶領域の算出値が「0」よりも大きい場合には、所定時間経過後であっても第2エラー報知フラグをOFFにせず、ONを維持しても良い。
ステップS230−16において、メインCPU110aは、第1エラー報知フラグ及び第2エラー報知フラグをOFFにする。
なお、本実施形態では、所定時間経過後には、第1エラー報知フラグ及び第2エラー報知フラグをOFFにする処理を介在させることで、遊技店における店員の作業量を軽減し、作業効率を向上させる一旦を担っているが、不正対策レベルを向上させるという観点からは、例えば、所定時間経過後に、入賞口確認(D)記憶領域の算出値を確認し、確認した算出値が所定の閾値内(例えば、D<5等。)の場合には、第1エラー報知フラグ及び第2エラー報知フラグをOFFにするようにしても良い。
ステップS230−17において、メインCPU110aは、エラー報知コマンドをセットする。
このように、本実施形態では、入賞口確認(D)記憶領域の算出値が「0」未満の場合には、第1エラー報知フラグをONにし、「1」以上の場合には、第2エラー報知フラグをONにしているため、後述するサブCPU120aにおいて、異なるエラー報知態様を出力することが可能になる。
これにより、本実施形態では、入賞口確認(D)記憶領域の算出値に基づいて、異なるエラー報知態様を出力することが可能になり、遊技店における店員にエラー種別を把握させることができる。
(主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理)
次に、図9を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ14aの入力処理を説明する。
ステップS241において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合には、ステップS242に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS242において、メインCPU110aは、上記ステップS230−11でセットされる第1エラー報知フラグ及びステップS230−13でセットされる第2エラー報知フラグがOFFであるか否かを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、第1エラー報知フラグ及び第2エラー報知フラグがOFFであると判定した場合には、ステップS243に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、第1エラー報知フラグ及び第2エラー報知フラグがOFFではない、すなわち、ONであると判定した場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
すなわち、この処理において、メインCPU110aは、上記ステップS241で第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合であっても、第1エラー報知フラグ及び第2エラー報知フラグがONである場合には、以下のステップS243からステップS249の処理を行わず、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
したがって、メインCPU110aは、第1エラー報知フラグ及び第2エラー報知フラグがONである場合には、例えば、ステップS236で処理される特別図柄判定用乱数値を取得することなく、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了するため、次の遊技への進行を中断していることになる。
なお、本実施形態において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理のみならず、第2始動口検出スイッチ入力処理、ゲート検出スイッチ入力処理でも同様に、エラー報知フラグがONである場合には、次の遊技への進行を中断させている。
ステップS243において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS244において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS245に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS245において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS246において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS247において、メインCPU110aは、大当たり図柄用図柄乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS248において、メインCPU110aは、演出用乱数値(変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値を記憶する。
ステップS249において、メインCPU110aは、上記ステップS246からステップS248で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する事前判定処理を行う。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、一旦、図10の説明から図11を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図11は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。
このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の種別に対応する乱数値であるか判定する。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。
このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の種別に対応する乱数値である判定する。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。
また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
再び、図10に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たり又は短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(又は第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(又は第2大入賞口開閉片17b)を開放させる。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9又は特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(又は第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(又は第2大入賞口開閉片17b)を閉鎖させる。
大当たり遊技が終了すると、ラウンド遊技回数(R)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、ステップS340に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態又は低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態又は非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)と、に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
本実施形態では、遊技状態を決定するためのステップS350に示す大当たり遊技終了処理を行うメインCPU110aが、遊技状態決定手段を構成する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図12を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」と、をまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(又は第2大入賞口開閉片17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エラー報知指定コマンド」は、エラーが発生しているか否かを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この「エラー報知指定コマンド」は、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、第1エラー報知フラグ又は第2エラー報知フラグがONであれば、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「エラー報知指定コマンド」が演出制御基板120に送信されることになる。
(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、演出制御基板120のメイン処理について図13を用いて説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図15及び図16を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、この処理において、受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図15及び図16を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図16のコマンド解析処理2は、図15のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、制御コマンドを受信したかを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに制御コマンドがなければ制御コマンド解析処理を終了し、受信バッファに制御コマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる変動演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければ、ステップS2000に処理を移す。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS2000において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー報知コマンドか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー報知コマンドであれば、ステップS2001に処理を移し、エラー報知コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS2001において、サブCPU120aは、エラー報知決定処理を行う。具体的には、決定したエラー報知態様を演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したエラー報知態様の情報を画像制御基板150とランプ制御基板140とに送信するため、決定したエラー報知態様に基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、このエラー報知決定処理については、図17を用いて後述する。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(エラー報知決定処理)
次に、図17を用いてエラー報知決定処理を説明する。
ステップS2001−1において、サブCPU120aは、第1エラー報知フラグがONであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、第1エラー報知フラグがONであると判定した場合には、ステップS2001−2に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、第1エラー報知フラグがONではないと判定した場合には、ステップS2001−3に処理を移す。
ステップS2001−2において、サブCPU120aは、第1エラー報知態様を決定する。すなわち、本実施形態において、サブCPU120aは、第1エラー報知フラグがONである、すなわち、入賞確認カウンタ(D)が「0」未満、すなわち、「−1」以下である場合には、第1エラー報知態様を決定する。
ここで、第1エラー報知態様の一例として、演出表示装置31に「遊技停止」の表示画像を表示させる。また、音声出力装置32に警告音を出力させる。
ステップS2001−3において、サブCPU120aは、第2エラー報知フラグがONであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、第2エラー報知フラグがONであると判定した場合には、ステップS2001−4に処理を移す。
一方、この処理において、サブCPU120aは、第2エラー報知フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、今回のエラー報知決定処理を終了する。
ステップS2001−4において、サブCPU120aは、第2エラー報知態様を決定する。すなわち、本実施形態において、サブCPU120aは、第2エラー報知フラグがONである、すなわち、入賞確認カウンタ(D)が「1」以上であると判定した場合には、第2エラー報知態様を決定する。
ここで、第2エラー報知態様の一例として、演出表示装置31に「遊技中断」の表示画像を表示させる。
このように、本実施形態では、入賞確認カウンタ(D)の算出値に基づいて、エラー報知態様を異ならせており、遊技店における店員にエラー種別を把握させることが可能になる。
以上のように、本実施形態の遊技機1は、第2大入賞口17に遊技球が通過したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ17aと、この第2大入賞口検出スイッチ17aに検出された遊技球を検出する第2大入賞口排出スイッチ18aと、を備えて構成されている。
また、遊技機1は、第2大入賞口検出スイッチ17aにより検出された遊技球の球数、および第2大入賞口排出スイッチ18aにより検出された遊技球の球数を計数している。
そして、遊技機1は、第2大入賞口検出スイッチ17aにより検出された遊技球を計数した計数値を加算し、第2大入賞口排出スイッチ18aにより検出された遊技球を計数した計数値を減算して算出している。
また、遊技機1は、算出した算出値が「0」でない場合、演出表示装置31に、例えば、「遊技中断」等のエラー報知を行っている。
このように、本実施形態の遊技機1は、第2大入賞口排出スイッチ18aを備え、算出した算出値が「0」でない場合、エラー報知を行っているため、不正行為を抑制することが可能になる。
ここで、不正行為に起因することなく、誤認検出が発生した場合、算出値が規定値外になる可能性がある。具体的には、第2大入賞口検出スイッチ17aに遊技球が誤認検出された場合、計数値に「2」を加算し、第2大入賞口排出スイッチ18aにより遊技球が検出されることで、計数値に「1」を減算する。
このため、計数値に基づき、算出した算出値が「0」にならず、「1」を維持することになる。これにより、不正行為に起因することなく、誤認検出による場合であっても、エラー報知が行われてしまう。
このような場合、一度、遊技機1の電源をOFFにして、算出値をリセットしなければならない。これにより、遊技を中断させてしまい、遊技者の遊技意欲を著しく減退させ、稼働率を低減させてしまう。
これに対し、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技中である場合は、第2大入賞口検出スイッチ17aおよび第2大入賞口排出スイッチ18aにより検出された遊技球の球数を計数する、一方、大当たり遊技中でない場合は、第2大入賞口排出スイッチ18aにより検出された遊技球の球数のみを計数している。
したがって、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技中でない場合は、第2大入賞口17に遊技球を通過させても、第2大入賞口排出スイッチ18aに検出された遊技球の球数のみを計数することで、遊技機1の電源をOFFにすることなく算出値を所定の規定値の範囲内にすることが可能になる。
よって、本実施形態の遊技機1は、不用に遊技を中断させずに算出値を規定値内にすることが可能になり、遊技者の遊技意欲の減退を抑制し、さらには、稼働率の低減を抑制することができる。
また、本実施形態において、遊技機1は、第2大入賞口検出スイッチ17aまたは、第2大入賞口排出スイッチ18aにケースを被せ、これら第2大入賞口検出スイッチ17aまたは、第2大入賞口排出スイッチ18aに不正具を進入させ難くすることで、第2大入賞口検出スイッチ17aまたは、第2大入賞口排出スイッチ18aへの不正検出を抑制することが可能になる。
しかしながら、第2大入賞口検出スイッチ17aまたは、第2大入賞口排出スイッチ18aにケースを被せると、不正検出を抑制することが可能になるものの、第2大入賞口検出スイッチ17aまたは、第2大入賞口排出スイッチ18aに誤認検出が発生した場合、一度、電源をOFFにしなければならない。
これにより、計数手段により計数された計数値が、「+1」を維持することになる。このようなエラーを解消するために、第2検出手段にのみ遊技球を検出させて、計数値を「0」にすることが好ましい。
しかしながら、第1検出手段、または第2検出手段にケースを被せると、第2検出手段のみに遊技球を検出させることが困難であるため、一度、電源をOFFにする等して、計数値をリセットしなければならず、遊技を中断させてしまう。
これに対し、本実施形態では、上述したように、開放時間及び排出時間内では、第2大入賞口検出スイッチ17aおよび第2大入賞口排出スイッチ18aにより検出された遊技球の球数を計数する、一方、開放時間及び排出時間外では、第2大入賞口排出スイッチ18aにより検出された遊技球の球数のみを計数している。
したがって、本実施形態の遊技機1は、開放時間及び排出時間外では、第2大入賞口17に遊技球を通過させても、第2大入賞口排出スイッチ18aに検出された遊技球の球数のみを計数することで、遊技機1の電源をOFFにすることなく算出値を所定の規定値の範囲内にすることが可能になる。
なお、本実施形態において、第2大入賞口17が「特別遊技領域」を構成しているが、これに限定されず、例えば、第1大入賞口16が「特別遊技領域」を構成しても良い。
また、本実施形態において、第2大入賞口検出スイッチ17aが「第1検出手段」を構成し、第2大入賞口排出スイッチ18aが「第2検出手段」を構成しているが、これに限定されず、例えば、第1大入賞口検出スイッチ16aが「第1検出手段」を構成し、第1大入賞口16内に図示しない第1大入賞口排出スイッチを設け、この第1大入賞口排出スイッチが「第2検出手段」を構成しても良い。
また、本実施形態において、メインCPU110aにより実行される第2大入賞口検出スイッチ入力処理におけるステップS230−5からステップS230−8が「計数手段」および「算出手段」の一態様を構成する。
また、本実施形態において、サブCPU120aにより実行されるエラー報知処理におけるステップS2001−1からステップS2001−4が「エラー報知手段」の一態様を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU110aにより実行される第2大入賞口検出スイッチ入力処理におけるステップS230−2が「所定の設定時間」の一態様を構成する。
すなわち、本実施形態において、遊技機1は、上述したように、開放時間及び排出時間内では、第2大入賞口検出スイッチ17aおよび第2大入賞口排出スイッチ18aにより検出された遊技球の球数を計数する、一方、開放時間及び排出時間外では、第2大入賞口排出スイッチ18aにより検出された遊技球の球数のみを計数している。
1 遊技機
2 遊技盤
12 一般入賞口
12a 一般入賞口検出スイッチ
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
15b 可動片
16 第1大入賞口
16a 第1大入賞口検出スイッチ
16b 第1大入賞口開閉扉
17 第2大入賞口
17a 第2大入賞口検出スイッチ
17b 第2大入賞口開閉片
18a 入賞確認検出スイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM

Claims (2)

  1. 遊技領域を転動する遊技球が通過困難な閉止状態、あるいは遊技球が通過可能な開放状態に変位する特別遊技領域に遊技球が通過したことを検出する第1検出手段と、
    前記特別遊技領域に通過した遊技球が前記第1検出手段により検出され、この検出された遊技球を検出する第2検出手段と、
    前記第1検出手段により検出された遊技球の球数、及び前記第2検出手段により検出された遊技球の球数を計数する計数手段と、
    前記第1検出手段により検出された遊技球の球数を前記計数手段が計数した計数値、及び前記第2検出手段により検出された遊技球の球数を前記計数手段が計数した計数値を加算または減算して算出する算出手段と、
    前記算出手段により算出された算出値が所定の規定値の範囲外になったことを条件として、エラー報知するエラー報知手段と、を備え、
    前記計数手段は、
    所定の設定時間が経過するまでは、前記第1及び第2検出手段により検出された遊技球の球数を計数する、一方、前記所定の設定時間が経過した後は、前記第2検出手段により検出された遊技球の球数のみを計数すること、
    を特徴とする遊技機。
  2. 前記所定の設定時間として、前記特別遊技領域が前記開放状態に変位してから前記閉止状態に変位するまでの期間を第1設定時間とし、この第1設定時間の後から一定期間を第2設定時間とし、
    前記計数手段は、
    前記第1及び第2設定時間内は、前記第1及び第2検出手段により検出された遊技球の球数を計数する、一方、前記第1及び第2設定時間外は、前記第2検出手段により検出された遊技球の球数のみを計数すること、
    を特徴とする請求項1記載の遊技機。
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