JP2014079365A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】実施形態のゲーム装置は、ゲーム画面を表示するメインディスプレイ20と、ゲーム画面と対応づけて配置された、オブジェクトを投入するための画面を表示するタッチパネルディスプレイ21とを設ける。プロセッサ40は、タッチパネルディスプレイ21へのプレーヤの操作によって投入されたオブジェクトの位置を検出し、この検出されたオブジェクトの位置に応じて、ゲーム画面にオブジェクトに対応するキャラクタを表示させる。
【選択図】図4
Description
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態におけるゲーム装置10の構成を示す外観図である。図1に示すゲーム装置10は、アミューズメント施設等で使用される業務用アーケードゲームとして構成されている。
図3に示すように、前部筐体12のメダル投入口22の下方部には、メダル投入口22から投入されたメダルを収容するメダル収容口29が設けられている。メダル収容口29には、投入されたメダルを検知するためのメダル投入部センサ30が設けられている。また、メダル収容口29にはメダル搬送路31が連通されており、メダル収容口29により収容されたメダルがメダル搬送路31に誘導される。メダル搬送路31は、前部筐体12の筐体内上方から、中央筐体部14の背面側下部に配置されたホッパ32の上方まで配設され、メダル収容口29から投入されたメダルをホッパ32まで搬送する。
ゲーム装置10は、筐体内に制御ユニット39を収容している。制御ユニット39は、例えばパーソナルコンピュータ等と同様の機能を有するもので、例えばプロセッサ40、記録部41(ゲームプログラム41a)、音声制御部42、表示制御部43、及び入出力制御部47等が実装されている。
音声制御部42は、プロセッサ40の制御のもとで、スピーカ24からの音声出力を制御する。
表示制御部43は、プロセッサ40の制御のもとで、メインディスプレイ20、サブディスプレイ25、ディスプレイ21aにおける表示を制御する。
入出力制御部47は、プロセッサ40の制御のもとで、メダル投入センサ30、メダル払い出しセンサ34からのデータ入力、及びメダル払い出しユニット48によるメダル払い出しを制御する。
図5に示すように、メダル投入口22の手前側には、複数枚のメダルを揃えて収容することができるメダル収容部22bが設けられている。メダル収容部22bにメダルを収容しておくことで、メダル投入口22へのメダルの投入を容易にすることができる。
第1実施形態のゲーム装置10では、プレーヤの操作によって投入されるオブジェクトを、タッチパネルディスプレイ21(ディスプレイ21a)によって表示される仮想的なオブジェクトとする。第1実施形態のゲーム装置10により実行されるゲームでは、タッチパネルディスプレイ21において、プレーヤがオブジェクトを投入する操作をすることにより、オブジェクトが投入された位置とオブジェクトの種類に応じたキャラクタをメインディスプレイ20のゲーム画面に表示し、ゲーム画面中のキャラクタの動作を制御する。ゲーム内容は、例えばシューティングゲームとし、ゲーム画面に現れる複数の敵キャラクタ(エネミー)に対して、オブジェクトの投入によってキャラクタを発生させて攻撃を加える。プレーヤは、敵キャラクタへの攻撃によってポイントを獲得し、ポイントに応じた枚数のメダルの払い出しを得ることができる。
図7に示すゲーム画面は、シューティングゲーム用のゲーム画面であり、下辺に沿って出撃ライン60が設けられている。出撃ライン60において駒21cの投入によって発生された駒キャラクタ66は、画面中に表示された敵キャラクタ64に対して攻撃を加えながら、縦方向(画面上方向)に移動するように表示制御される。駒キャラクタ66は、出撃マス21fから投入された駒21cの種類に応じて、表示形態、攻撃方法、移動方法などが制御される。また、敵キャラクタ64も複数の形態が用意されており、駒キャラクタ66の攻撃により撃破された場合に払い出されるメダルの枚数がそれぞれ設定されている。敵キャラクタ64と駒キャラクタ66は、それぞれヒットポイント(HP)が設定されており、相互に攻撃を受けることでHPが更新される。なお、HPが0になった場合には、ゲーム画面から消去(撃破)される。
プロセッサ40は、ゲーム装置10の電源が投入されるとゲームプログラム41aの実行を開始する。プロセッサ40は、ゲームプログラム41aに応じて、メインディスプレイ20及びタッチパネルディスプレイ21にゲーム用画面を表示させて(図6、図7参照)ゲームを開始する。
プロセッサ40は、出撃ライン60において発生させた駒キャラクタ66について、駒キャラクタ66の種類に応じた移動と攻撃するように表示を制御する(ステップB1)。例えば、図14に示すように、直線的に前進する駒キャラクタ66を発生させた場合、プロセッサ40は、駒キャラクタ66を、弾を前方に撃ちながら進むように表示制御する。
プロセッサ40は、駒キャラクタ66によって特定エネミー(敵キャラクタ64)が撃破されると、ミニゲーム処理を開始する。第1実施形態のミニゲーム処理では、例えばトランプのポーカーを実施するものとする。
第1実施形態では、タッチパネルディスプレイ21に表示された仮想的なオブジェクトである駒21cをプレーヤが操作するとしているが、第2実施形態では、駒21cに替えて、物理的な駒をプレーヤが投入することで、ゲーム画面に駒キャラクタ66を発生させるものとする。
図21に示すように、IC駒78は、将棋の駒と同様に形成されており(5角形)、表面に駒種類表記78aが付されている。また、IC駒78には、ICタグ78bが装着されている。ICタグ78bは、例えばRF(Radio Frequency)ICタグなどであり、近接無線通信によってIC駒78の種類を示す識別コード等を送信することができる。
供給ユニット53は、回収ユニット52によって回収されたIC駒78を、プロセッサ40からの指示に応じて駒排出口73から排出させるためのユニットである。
図23に示すように、IC駒投入ポケット75の近傍に、投入検知センサ50が設けられている。投入検知センサ50による検知範囲をIC駒投入ポケット75の近傍に制限することで、IC駒投入ポケット75から投入されたIC駒78の識別データのみを受信することができる。
また、回収機構ユニット85は、球状ローラ90,91を設けることで、筐体サイズを小さくすることができる。
図27に示すように、回収機構ユニット85によってIC駒78が同じ向きに搬送路86に落下されるため、搬送路86ではスムーズにIC駒78が搬送される。
プロセッサ40は、ゲーム装置10の電源が投入されるとゲームプログラム41aの実行を開始する。プロセッサ40は、ゲームプログラム41aに応じて、メインディスプレイ20にゲーム用画面を表示させてゲームを開始する。
Claims (5)
- ゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイにより表示されたゲーム画面と対応づけて配置された、オブジェクトを投入するためのオブジェクト投入手段と、
前記オブジェクト投入手段に対してプレーヤの操作によって投入された前記オブジェクトの位置を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された前記オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム画面に前記オブジェクトに対応するキャラクタを表示させるキャラクタ表示手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。 - 前記検出手段により検出された前記オブジェクトの種類を識別する識別手段と、
前記ゲーム画面に表示された前記キャラクタを前記種類に応じて制御するゲーム制御手段と
をさらに具備したことを特徴とするゲーム装置。 - 前記オブジェクト投入手段は、前記ディスプレイと隣接して配置されたタッチパネルディスプレイに、オブジェクト投入エリアを表示し、
前記検出手段は、前記タッチパネルディスプレイに表示されたオブジェクトを、前記オブジェクト投入エリアに移動させるプレーヤの操作があった場合に、前記オブジェクトの前記オブジェクト投入エリアにおける位置を検出することを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。 - 前記オブジェクト投入手段は、前記オブジェクトを筐体内に投入可能な、前記ゲーム画面に沿って配置された投入口を設け、
前記検出手段は、前記投入口の何れの位置から前記オブジェクトが投入されたかを検出することを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。 - 前記識別手段は、前記オブジェクトに設けられたICタグから無線通信によって、前記オブジェクトの種類を示す識別データを受信することを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
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