JP2014076169A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシン、パチンコ機に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a slot machine and a pachinko machine.
スロットマシン等の遊技台では、遊技の進行を制御する主制御部と、報知等の演出処理を行う副制御部と、を備えたものが知られている。そして、主制御部にエラーが生じた場合、副制御部により異常報知を行い、主制御部が解除操作を受け付けると、副制御部に対し、解除信号を出力し、副制御部が異常報知を終了する遊技台が提案されている(例えば特許文献1)。 A gaming machine such as a slot machine is known that includes a main control unit that controls the progress of the game and a sub-control unit that performs an effect process such as notification. When an error occurs in the main control unit, the sub control unit notifies the abnormality. When the main control unit accepts the release operation, the sub control unit outputs a release signal, and the sub control unit notifies the abnormality. A game console that ends is proposed (for example, Patent Document 1).
副制御部でも独自にエラーの判定を行って異常報知を行う構成を採用しようとした場合、ホール側でのその把握を行うことが問題となる。スロットマシン等の遊技台においては、一般に主制御部と副制御部とは一方向通信であり、副制御部は主制御部に従動する構成である。また、主制御部はホールコンピュータに情報送信が可能であるが、副制御部はホールコンピュータに情報送信ができない。このため、副制御部で生じたエラーをホールコンピュータで収集してホール側で把握することができない。 If the sub-control unit tries to adopt a configuration in which an error is independently determined and an abnormality is notified, it becomes a problem to grasp the error on the hall side. In a gaming machine such as a slot machine, a main control unit and a sub control unit are generally configured to communicate in one direction, and the sub control unit is configured to follow the main control unit. The main control unit can transmit information to the hall computer, but the sub-control unit cannot transmit information to the hall computer. For this reason, errors generated in the sub-control unit cannot be collected by the hall computer and grasped on the hall side.
本発明の目的は、外部への情報送信機能を持たない制御部で生じた異常の情報収集を可能とすることにある。 An object of the present invention is to enable information collection of an abnormality that has occurred in a control unit that does not have an external information transmission function.
本発明によれば、第一の制御手段により送信された遊技情報に基づいて、報知手段に報知を行わせる第二の制御手段を備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、遊技台外部に情報の送信が可能なものであり、前記第二の制御手段は、異常を判断した場合に前記報知手段に異常報知を行わせることが可能なものであり、前記異常報知は、前記第一の制御手段が操作検知可能な所定の操作を促す報知を少なくとも一部に含むものであり、前記第一の制御手段は、前記所定の操作を検知した場合に、遊技台外部への情報の送信と、前記第二の制御手段への情報の送信と、を少なくとも行うものであり、前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段により送信された前記情報に基づいて、前記異常報知を終了させるものである、ことを特徴とする遊技台が提供される。 According to the present invention, the gaming machine includes a second control unit that causes the notification unit to perform notification based on the game information transmitted by the first control unit, wherein the first control unit includes: Information can be transmitted to the outside of the gaming table, and the second control means can cause the notifying means to perform an abnormality notification when an abnormality is determined. The first control means includes at least a part of a notification that prompts a predetermined operation that can be detected by the operation, and the first control means sends a notification to the outside of the game table when the predetermined operation is detected. Transmitting at least information and transmitting information to the second control means, wherein the second control means, based on the information transmitted by the first control means, It is characterized by terminating abnormality notification. Gaming table is provided.
本発明によれば、外部への情報送信機能を持たない制御部で生じた異常の情報収集を可能とすることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the information collection of the abnormality which arose in the control part which does not have the information transmission function to the outside can be enabled.
<第1実施形態>
<全体構成>
図1を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
<First Embodiment>
<Overall configuration>
The overall configuration of the
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed at equal intervals on the belt-like member, and the
また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
Further, on the outer frame of the
さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
Further, in the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
The winning
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中(BB遊技中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
The
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130または131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
The
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
The
錠装置140は、前面扉102に設けられ、本体101に対する前面扉102の施錠、解錠を行う装置である。メダル払出口155は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
The
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。これらのランプ、演出装置(表示装置)、音出力は、エラーの発生等の報知等にも用いることができる。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
The
<制御部>
次に、図2を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された遊技情報(コマンドとも呼ぶ)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、演出装置157を制御する表示制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
The microprocessor (hereinafter referred to as “Main CPU”) 310 serves as a center of control in the
乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
The
また、MainCPU310には、入力インターフェース360及びバス370を介して、ストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知する左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、及び、右ストップボタンセンサ343と、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ344と、1枚投入ボタン608、2枚投入ボタン610、及び、3枚投入ボタン131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知する1枚投入ボタンセンサ345、及び、3枚投入ボタンセンサ347と、錠装置センサ346と、精算ボタン132の押下に伴って動作する精算ボタンスイッチ348と、メダル投入口ブロック134の投入口より投入されたメダルを検知する第1メダルセンサ(メダルセンサ1)349及び第2メダルセンサ(メダルセンサ2)350と、メダルの払出しを検知する第1払出しセンサ(払出しセンサ1)351及び第2払出しセンサ(払出しセンサ2)352と、左リール110、中リール111、右リール112の各リールの回転方向の図柄位置を検出するための左リールインデックスセンサ353、中リールインデックスセンサ354、及び、右リールインデックスセンサ355がそれぞれ接続されている。
The
錠装置センサ346は、錠装置140の施錠/解錠を検知する施錠/解錠センサと、リセットセンサと、を含む。図3は錠装置センサ346の説明図である。本実施形態の場合、錠装置140はシリンダ錠で構成されており、その内筒となる可動部140aに鍵を差し込む鍵穴が設けられており、鍵穴に鍵を差し込むことで可動部140aを回転可能となる。可動部140aが中立位置(図示の位置)のある場合は施錠状態、中立位置から90度右に回された解錠位置になると解錠状態となる。錠装置140はリセット操作部を兼用しており、中立位置から90度左に回されたリセット位置に可動部140aを回転可能であり(リセット操作)、このリセット位置では施錠状態のままである。
The lock device sensor 346 includes a lock / unlock sensor that detects locking / unlocking of the
センサ1は施錠/解錠センサであり、例えば、中立位置でOFF信号(施錠検知情報)を、解錠状態でON信号(解錠検知情報)を、主制御部300へ送信する。
The
センサ2はリセットセンサであり、例えば、中立位置でOFF信号(リセット非検知情報)を、リセット位置でON信号(リセット検知情報)を、主制御部300へ送信する。
The
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態では、このようにROM及びRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。
A ROM (read-only memory) 312 is one of storage means for storing programs for performing various controls, various table data to be described later, and the like. A RAM (Random Access Memory) 313 has a work area for programs processed by the
さらに、MainCPU310には、出力インターフェース332及びバス370を介して、左リール110、中リール111、右リール112の各リールの回転駆動を行うモータ(図示省略)を制御するための左リールモータ駆動部321、中リールモータ駆動部322、及び、右リールモータ駆動部323と、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー制御部331と、遊技ランプ380(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器390(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)と、情報出力回路391と、がそれぞれ接続されている。
Further, the
主制御部300は、情報出力回路391を介して外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路にスロットマシン100の各種の情報(例えば、遊技状態、エラーの発生等)を送信可能となっている。外部のホールコンピュータは受信した情報に基づき、ホール内の各スロットマシン100の情報収集が可能となる。
The
また、MainCPU310は、出力インターフェース332を介して、各種のコマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。なお、主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
<副制御部>
次に、同図を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。
<Sub control unit>
Next, the
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430及びバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。
The microprocessor (hereinafter referred to as SubCPU) 410 receives various commands transmitted from the
ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
The ROM 411 is one of storage means for storing programs and data for controlling the
演出用発光表示部450は、上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受け皿ランプ156などの装飾用ランプや、ストップボタン137〜139を内部から照明するLEDが実装されたストップボタン照明基板、スタートボタン135を内部から照明するLEDが実装されたスタートボタン照明基板、ベットボタン600を内部から照明するLEDが実装されたベットボタン照明基板606(詳細は後述する。)などの照明基板をまとめて表したものである。この演出用発光表示部450は、出力インターフェース420及びバス470を介してSubCPU410に接続されており、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。
The effect light-emitting
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ(具体的には上部スピーカ及び中央スピーカ)462から音として出力される。
The musical tone
また、SubCPU410は、出力インターフェース440を介して、各種制御データを表示制御部500へ送信する。
Further, the SubCPU 410 transmits various control data to the
<表示制御部>
次に、同図を用いて、スロットマシン100の表示制御部500について説明する。
<Display control unit>
Next, the
マイクロプロセッサ(以下、第2のSubCPUと称す)510は、副制御部400から送信された各種制御データを入力インターフェース530及びバス570を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて液晶表示装置(LCD)157を制御する。
A microprocessor (hereinafter referred to as a second SubCPU) 510 receives various control data transmitted from the
ROM511は、表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。
The ROM 511 is one of storage means for storing programs, data, and the like for controlling the entire
VDP550は、第2のSubCPU510の指示に従って、出力インターフェース553を介して液晶表示装置157に表示データ等を送信する。なお、ROM552は、表示データ等を記憶する記憶手段の一つである。
The VDP 550 transmits display data and the like to the liquid
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the
各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号1〜21の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1〜21は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号2のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号3のコマには「フルーツ(この例では、みかん)」の図柄、右リール112の番号2のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
A plurality of types of symbols are arranged on each
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施形態で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
The
また、本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。 Among the winning combinations in the present embodiment, the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are used as a pattern that shifts to the bonus game, and the replay (replay) can be replayed without inserting a new medal. The symbols that can be distinguished from the winning combination may be referred to as “acting combination”. However, the “winning combination” in this embodiment includes a big bonus, a regular bonus, and a replay that are the operating combination. It is.
さらに、本発明に係る「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効化された入賞ライン114上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。 Furthermore, the “winning” according to the present invention includes a case where a symbol combination of an operating role not accompanied by a medal payout is displayed on the activated winning line 114, for example, a big bonus, a regular bonus, Includes winnings for replays.
<通常遊技>
図5(a)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。
<Normal game>
FIG. 5A is a diagram showing the types of winning combinations in a normal game, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals paid out (payout), and symbol lottery data (when three medals are inserted).
図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施形態では65536)で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲(当選確率データ)に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定1〜設定6まで存在し(図5には設定1における図柄抽選データのみ示している)、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。 The symbol lottery data indicates the number of appearances of each winning combination in a predetermined number of games. The actual internal winning probability of each winning combination is a value obtained by dividing the numerical value of each symbol lottery data by the size of the range of random numbers acquired during the internal lottery of the winning combination (65536 in this embodiment). The random number value is divided into several numerical ranges (winning probability data) in advance, and each winning combination or lose is associated with each numerical range. In addition, the symbol lottery data exists from setting 1 to setting 6 (FIG. 5 shows only symbol lottery data in setting 1), and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any of them. it can.
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(小役1、小役2、小役3)がある。
There are big bonuses (BB), regular bonuses (RB), replays (replay), and small roles (
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「赤7−赤7−赤7」である。また、本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
“Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. The corresponding winning symbol combination is “red 7-red 7-
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「白7−白7−白7」である。なお、本実施形態ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。 The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding winning symbol combination is “white 7-white 7-white 7” in the present embodiment. In the present embodiment, flag carryover is performed for RB as well as BB described above.
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。 “Replay” is a winning combination (operating combination) that allows a game to be played without winning a medal in the next game by winning, and no medal is paid out. Note that the corresponding winning symbol combination is “replay-replay-replay” in the present embodiment.
「小役(小役1、小役2、小役3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施形態の場合、小役1は「フルーツ−フルーツ−フルーツ」、小役2は「ベル−ベル−ベル」、小役3は「チェリー−any−any」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
The “small role (
<BB一般遊技>
図5(b)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。
<BB general game>
FIG. 5B is a diagram showing the types of winning combinations in the BB general game, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals paid out (payout), and symbol lottery data (when three medals are inserted). .
本実施形態におけるBB一般遊技の入賞役には、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(小役1、小役2、小役3)があり、これらは通常遊技のものと同じである。
In the present embodiment, the BB general game winning combination includes a regular bonus (RB), a replay (replay), and a small role (
<RB遊技>
図5(c)は、RB遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル1枚投入時)とを示した図である。
<RB game>
FIG. 5C shows the types of winning combinations in RB games, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals paid out (payout), and symbol lottery data (when one medal is inserted).
RB遊技における入賞役には、小役(小役1、小役2、小役3)があり、これらは通常遊技のものと同じである。
The winning combination in the RB game includes a small combination (
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
<Type of gaming state>
Next, the types of gaming state of the
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別される。
The gaming state of the
BB遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BB遊技中にはRBの内部当選の確率が通常遊技に比べて高くなる。BB遊技は、本実施形態では予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。なお、その他の条件を加えてBB遊技の終了条件としてもよく、例えば、RB遊技を予め定めた遊技回数行った場合(例えば、RB遊技が3回終了した場合)にBB遊技が終了するようにしてもよい。 Although there are a plurality of types of BB game contents, in this embodiment, the probability of RB internal winning is higher during a BB game than in a normal game. In this embodiment, the BB game ends when a predetermined number of medals is acquired (for example, when the number of medals acquired by winning a prize reaches 465). Other conditions may be added as end conditions for the BB game. For example, when the RB game is performed a predetermined number of times (for example, when the RB game is completed three times), the BB game is ended. May be.
RB遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、通常遊技中、または、BB遊技中に入賞することが可能で、予め定めた回数(本実施形態では12回)の遊技を行うか、または、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。 Although there are a plurality of types of RB games, in this embodiment, it is possible to win during a normal game or a BB game, and a predetermined number of times (12 times in this embodiment) is played. Or a game whose end condition is that one of the conditions of winning a winning combination (eight times in the present embodiment) is established.
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main process of the
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
Basic control of the game is performed mainly by the
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、副制御部400に対して「遊技開始コマンド」を送信した後、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、ステップS101では、副制御部400に対して「メダル投入コマンド」を送信する。副制御部400は、このメダル投入コマンドを受信することによってメダルが投入されたことを把握する。
When power is turned on to the
図8は主制御部300から副制御部400に送信される制御コマンドの一例を示した図である。なお、主制御部300から副制御部400に送信される「遊技情報」は、同図に示される制御コマンドに限定されるものではない。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a control command transmitted from the
「正常復帰コマンド」は、スロットマシン100が正常に復帰した場合に電源投入時に送信される制御コマンドである。「強制RAMクリアコマンド」は、副制御部400のRAM412を強制的にクリア(初期化)する場合に電源投入時に送信される制御コマンドである。「設定変更開始コマンド」は、設定値の変更を行う場合に電源投入時に送信される制御コマンドであり、「設定変更終了コマンド」は、設定値の変更が終了した場合に送信される制御コマンドである。「設定確認開始コマンド」は、現在の設定値の確認を行う場合に送信される制御コマンドであり、「設定確認終了コマンド」は、設定値の確認が終了した場合に送信される制御コマンドである。
The “normal return command” is a control command transmitted when the power is turned on when the
「エラー発生コマンド」は、何らかの異常が発生した場合に送信される制御コマンドであり、「エラー解除コマンド」は、異常が解消された場合に送信される制御コマンドである。本実施形態の場合、主制御部300は錠装置140に対してリセット操作が行われると、エラー解除コマンドを送信する。
The “error occurrence command” is a control command that is transmitted when some abnormality occurs, and the “error release command” is a control command that is transmitted when the abnormality is resolved. In the present embodiment, when a reset operation is performed on the
「解錠検知コマンド」は錠装置140に対して解錠操作が行われたことを示す制御コマンドであり、主制御部300は解錠検知情報を受信すると解錠検知コマンドを送信する。「施錠検知コマンド」は錠装置140に対して施錠操作が行われたことを示す制御コマンドであり、主制御部300は解錠検知情報を受信した後、施錠検知情報を受信した場合、つまり、錠装置140が解錠状態から施錠状態に状態が変更したことを検知すると施錠検知コマンドを送信する。図8の他の制御コマンドについては、後述する。
The “unlock detection command” is a control command indicating that an unlocking operation has been performed on the
本実施形態のスロットマシン100は複数種類の操作部を備えるが、主制御部300が一遊技を進行させる場合に操作を受け付ける操作部としては、主に、メダル投入ボタン130、131、スタートレバー135、ストップボタン137〜139がある。そして、これらの「遊技の進行に用いられる操作部」の操作を受付けた場合に主制御部300が動作制御する対象は、各々の操作部によって異なっている。例えば、ストップボタン137が操作されると、動作制御の対象であるリール110が回転を停止させる。
The
さらに、本実形態では、操作の受付順序(メダル投入ボタン130、131→スタートレバー135→ストップボタン137〜139)を設定することで、設定された操作順序とは異なる操作順序で操作を受付けた場合(例えば、ストップボタン137が操作された後に、メダル投入ボタン130が操作された場合)には、異なる操作順序で受付けた操作部に対応する動作制御を実行せず、遊技情報も送信しない構成とすることが可能である。
Furthermore, in this embodiment, by setting the operation reception order (
また、上述の「遊技の進行に用いられる操作部」ではない操作部(例えば、遊技の進行に関係のない精算ボタン132など)に関しても、その操作部の操作受付の期間を各々の操作部に対応させて設定しており、操作受付期間でない期間に操作を受付けた場合には、操作部に対応する動作制御を実行せず、遊技情報も送信しない構成とすることが可能である。
In addition, with respect to an operation unit that is not the above-mentioned “operation unit used for the progress of the game” (for example, the
図6及び図8を参照して、ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、ステップS102では、スタートレバー135の操作に基づいて、副制御部400に対して「スタートレバー受付コマンド」を送信する。副制御部400は、この「スタートレバー受付コマンド」を受信することによって遊技の開始を把握する。
With reference to FIG.6 and FIG.8, in step S102, the process regarding start operation of a game is performed. Here, it is checked whether or not the
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
In step S103, a valid pay line 114 is determined. In step S104, the random number generated by the random number generator 317 is acquired. In step S105, the winning combination internal lottery is performed using the random value acquired in step S104 and the winning combination lottery table stored in the
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。また、ステップS106では、リール110〜112の回転開始に伴って、副制御部400に対して「リール回転開始コマンド」を送信する。副制御部400は、この「リール回転開始コマンド」を受信することによってリール110〜112の回転が開始されたことを把握する。
In step S106, rotation of all the
ステップS107では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、ステップS107では、ストップボタン137〜139の操作に基づいて、副制御部400に対して「停止ボタン受付1〜3コマンド」を送信するとともに、リール110〜112に停止に伴って、副制御部400に対して「リール停止1〜3コマンド」を送信する。副制御部400は、「停止ボタン受付1〜3コマンド」を受信することによって、ストップボタン137〜139の操作がなされたことを把握し、「リール停止1〜3コマンド」を受信することによって、リール110〜112が停止したことを把握する。
In step S107, the
ステップS108では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。また、ステップS108では、入賞の判定に伴って、副制御部400に対して「入賞判定コマンド」を送信する。副制御部400は、この「入賞判定コマンド」を受信することによって入賞の有無を把握する。
In step S108, the winning determination of the symbols stopped when the
ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS109では、メダルの払い出しに伴って、副制御部400に対して「入賞演出コマンド」を送信する。副制御部400は、この「入賞演出コマンド」を受信することによって入賞の演出に関する情報を把握する。
In step S109, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In
ステップS110では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やRB入賞の場合に次回からBB遊技またはRB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、ステップS110では、遊技状態の更新に伴って、副制御部400に対して「遊技状態コマンド」を送信する。副制御部400は、この「遊技状態コマンド」を受信することによって遊技の終了を把握する。
In step S110, a game state control process is performed. In this gaming state control process, control for changing the gaming state is performed. For example, in the case of a BB winning or RB winning, a BB game or an RB game is prepared to be started from the next time. Prepare to start normal games from In step S110, a “gaming state command” is transmitted to the
以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 Thus, one game is completed, and thereafter, the game proceeds by repeating the main control unit main process.
<主制御部割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300の割り込み処理について説明する。なお、同図は種制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit interrupt processing>
Next, interrupt processing of the
主制御部300は、所定の周期(例えば約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ(不図示)を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS11では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU310の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS12では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、入力インタフェース360の入力ポートを介して、各センサの検出信号を入力してRAM313に各センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S11, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the
ステップS17では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各センサからの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
In step S17, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from each sensor), and processing according to this status is performed (for example, the acquired interrupt status of each
ステップS14では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S14, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.
ステップS15では、コマンド設定送信処理を行い、各種の制御コマンドが副制御部400に送信される。
In step S15, command setting transmission processing is performed, and various control commands are transmitted to the
ステップS16では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM313に記憶している各種の情報を、情報出力回路391を介してホールコンピュータに送信する。
In step S16, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, various types of information stored in the
ステップS17では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS12において信号状態記憶領域に記憶した各センサの信号状態を読み出して、エラーを判定する処理を行う。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルブロッカ、遊技ランプ380、7セグメント(SEG)表示器390の設定を行う。
In step S17, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal state of each sensor stored in the signal state storage area in step S12 is read and an error is determined. Furthermore, the medal blocker, the
エラーを判定する処理においては、メダル投入異常、メダル払出異常、扉開放等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。また、このようなエラーを検出した場合には、即座に或いは次回のS16の処理にてホールコンピュータにエラーがあったことを通知することができる。 In the process of determining an error, the presence / absence of an error relating to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, door opening, etc. is monitored, and if an error is detected (not shown), error processing is executed. When such an error is detected, it is possible to notify the hall computer of the error immediately or in the next processing of S16.
エラー処理は、遊技の進行の中断を伴うものと、遊技の進行を中断しないものとが含まれる。メダル投入異常やメダル払出異常等、遊技の進行に障害となるエラーの場合には、遊技の進行を中断させて副制御部400にエラー発生コマンドを送信し、エラーの報知等を行う。扉開放等のように、遊技の進行に必ずしも障害とならない場合には遊技の進行は中断させずに副制御部400にコマンドを送信し、エラーの報知等を行う。扉開放は、錠装置140の状態により判断でき、本実施形態の場合、解錠が検知された場合に扉開放中であるとして、副制御部40へ解錠検知コマンドを送信する。
The error processing includes a case where the progress of the game is interrupted and a case where the progress of the game is not interrupted. In the case of an error that hinders the progress of the game, such as a medal insertion abnormality or a medal payout abnormality, the progress of the game is interrupted and an error occurrence command is transmitted to the
ステップS18では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS20に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS19に進む。 In step S18, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S20, and when the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S19.
ステップS19では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS11で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S19, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S11 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS20では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM313の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
On the other hand, in step S20, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the
<副制御部割り込み処理>
次に、図9を用いて、副制御部400の割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Sub-control unit interrupt processing>
Next, interrupt processing of the
副制御部400は所定の周期でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ(不図示)を備えており、このタイマ割込信号を契機としてSubCPU410は、割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、主制御部300から制御コマンドを受信したか否かを判定する。そして、何らかの制御コマンドを受信している場合にはステップS202に進み、制御コマンドを受信していない場合にはステップS203に進む。
In step S201, it is determined whether a control command is received from the
ステップS202では、主制御部300から受信した制御コマンドを、RAM412の所定領域に格納する。
In step S202, the control command received from the
ステップS203では、後述する各タイマA〜Cの値を更新する。なお、本実施形態では、タイマを、割り込み処理内でソフトウェアによって更新するように構成したが、ハードウェアタイマを用いて更新してもよく、また、割り込み処理以外の処理で更新してもよい。 In step S203, the values of timers A to C described later are updated. In the present embodiment, the timer is configured to be updated by software in the interrupt process. However, the timer may be updated using a hardware timer, or may be updated by a process other than the interrupt process.
ステップS204では、スロットマシン100に供給されている電源の電圧が所定のレベル以上であるか否かの監視を行い、電源の遮断(電断)があったか否かを判断する。そして、電断があった場合にはステップS205に進み、そうでない場合は処理を終了する。
In step S204, it is monitored whether or not the voltage of the power source supplied to the
ステップS205では、電断処理を行う。この電断処理では、CPU410に供給されている電源が完全に遮断される前に、現在の遊技状態を保存したり、CPU410の入出力ポートの設定などを行う。 In step S205, a power interruption process is performed. In this power interruption process, before the power supplied to the CPU 410 is completely shut down, the current gaming state is saved, the input / output port of the CPU 410 is set, and the like.
<副制御部メイン処理>
次に、図10及び図11を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Sub control section main processing>
Next, the main process of the
ステップS301では、初期処理を行う。この初期処理では、各種の初期化処理のほか、電断があった場合には、上述の電断処理で保存した電断前の遊技状態を復帰する処理なども行う。 In step S301, initial processing is performed. In this initial process, in addition to various initialization processes, in the event of a power interruption, a process for restoring the gaming state before the power interruption stored in the power interruption process is also performed.
ステップS302では、副制御部割り込み処理においてRAM412に格納した制御コマンドを参照し、主制御部300から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、何らかの制御コマンドを受信した場合はステップS303に進み、制御コマンドを受信していない場合は制御コマンドの受信待ちとなる。
In step S <b> 302, the control command stored in the
ステップS303では、受信した制御コマンドが「正常復帰コマンド」であるか否かを判断する。そして、正常復帰コマンドであればステップS304に進み、そうでない場合にはステップS305に進む。 In step S303, it is determined whether or not the received control command is a “normal return command”. If it is a normal return command, the process proceeds to step S304, and if not, the process proceeds to step S305.
ステップS304では、演出復帰処理を行う。この演出復帰処理では、上述の電断処理で保存した遊技状態に基づいて電断前の演出状態を復帰する処理などを行う。 In step S304, an effect return process is performed. In this effect return process, a process of returning the effect state before the power interruption based on the gaming state saved by the power interruption process described above is performed.
ステップS305では、受信した制御コマンドが「強制RAMクリアコマンド」であるか否かを判断する。そして、強制RAMクリアコマンドであればステップS306に進み、そうでない場合にはステップS307に進む。 In step S305, it is determined whether or not the received control command is a “forced RAM clear command”. If it is a forced RAM clear command, the process proceeds to step S306, and if not, the process proceeds to step S307.
ステップS306では、演出初期状態設定処理を行う。この演出初期状態設定処理では、デバイスドライバに出力する制御データの初期化や、表示制御部500に送信する演出用データの初期化や送信準備などを行う。
In step S306, an effect initial state setting process is performed. In the effect initial state setting process, initialization of control data to be output to the device driver, initialization of effect data to be transmitted to the
ステップS307では、受信した制御コマンドが「設定変更開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、設定変更開始コマンドであればステップS308に進み、そうでない場合にはステップS312に進む。 In step S307, it is determined whether or not the received control command is a “setting change start command”. If it is a setting change start command, the process proceeds to step S308; otherwise, the process proceeds to step S312.
ステップS308では、遊技状態をクリア(初期化)する。 In step S308, the gaming state is cleared (initialized).
ここで、図12を用いて、副制御部400の演出制御に用いられる各種データテーブルについて説明する。同図(a)は遊技進行演出データテーブルを示した図であり、同図(b)は、遊技の進行の中断を伴うエラー時データテーブルを示した図であり、同図(c)は設定変更時データテーブルを示した図であり、同図(d)は、遊技の進行の中断を伴わない扉開放に関するエラー時データテーブルを示した図であり、同図(e)はタイマの種類と、その内容が定義されたタイマデータテーブルを示した図である。これらのテーブルは、副制御部400のROM411の所定領域に予め記憶される。
Here, the various data tables used for effect control of the
同図(a)の遊技進行演出データテーブルは、エラー発生時や設定変更時以外(通常遊技中やBB遊技中など)に参照されるデータテーブルであり、遊技状態と、遊技状態の移行契機となる実行契機コマンドの名称と、タイマの種類と、演出データと、遊技状態の移行先の関係が記憶されているデータテーブルである。なお、ここで言う遊技状態とは、副制御部400が認識する主制御部300の状況である。
The game progress effect data table in FIG. 5A is a data table that is referred to when an error occurs or a setting is not changed (during a normal game, a BB game, etc.). It is a data table in which the relationship of the name of the execution opportunity command which becomes, the kind of timer, effect data, and the transition destination of a gaming state is memorize | stored. The gaming state referred to here is the state of the
同図(b)のエラー時データテーブルは、遊技の進行の中断を伴うエラー発生時に参照されるデータテーブルであり、遊技状態と、遊技状態の移行契機となる実行契機コマンドの名称と、タイマの種類と、演出データと、遊技状態の移行先の関係が記憶されているデータテーブルである。 The error time data table in FIG. 5B is a data table that is referred to when an error occurs that interrupts the progress of the game. The game state, the name of the execution trigger command that triggers the transition of the game state, and the timer It is a data table in which the type, effect data, and the relationship between the game state transition destinations are stored.
同図(c)の設定変更時データテーブルは、設定変更時に参照されるデータテーブルであり、遊技状態と、遊技状態の移行契機となる実行契機コマンドの名称と、タイマの種類と、演出データと、遊技状態の移行先の関係が記憶されているデータテーブルである。 The data table at the time of setting change in FIG. 5C is a data table that is referred to at the time of setting change. The game state, the name of the execution trigger command that triggers the transition of the game state, the type of timer, the effect data, This is a data table in which the relationship of the game state transition destination is stored.
同図(d)のエラー時データテーブルは、扉開放時に参照されるデータテーブルであり、遊技状態と、遊技状態の移行契機となる実行契機コマンドの名称と、タイマの種類と、演出データと、遊技状態の移行先の関係が記憶されているデータテーブルである。 The error time data table in FIG. 4D is a data table that is referred to when the door is opened. The gaming state, the name of the execution trigger command that triggers the transition to the gaming state, the type of timer, the presentation data, It is a data table in which the relationship of the game state transition destination is stored.
図10に戻って、ステップS309では、設定変更時データテーブルを参照し、実行契機コマンド「設定変更開始」に対応する「ST301」を移行先の遊技状態として設定する。 Returning to FIG. 10, in step S <b> 309, the setting change time data table is referred to, and “ST301” corresponding to the execution trigger command “setting change start” is set as the migration destination gaming state.
ステップS310では、実行契機コマンド「設定変更開始」に対応する、タイマT3と演出データを設定する。なお、タイマT1〜T4の設定は、図12(e)のタイマデータテーブルを参照して行われ、タイマT1、T2、T3の設定では、Aタイマに10ms、190ms、800msの時間に相当する初期値がそれぞれ格納され、タイマT4の設定では、Bタイマに4100msの時間に相当する初期値が格納され、タイマT5の設定では、Cタイマに500msの時間に相当する初期値が格納される。
In step S310, timer T3 and effect data corresponding to the execution trigger command “setting change start” are set. The timers T1 to T4 are set with reference to the timer data table shown in FIG. 12E, and the timers T1, T2, and T3 are set to the initial values corresponding to the
ステップS311では、受信した制御コマンドが「エラー発生コマンド」であるか否かを判断する。そして、エラー発生コマンドであればステップS312に進み、そうでない場合にはステップS315に進む。 In step S311, it is determined whether or not the received control command is an “error occurrence command”. If it is an error occurrence command, the process proceeds to step S312; otherwise, the process proceeds to step S315.
ステップS312では、遊技状態をクリアする。 In step S312, the gaming state is cleared.
ステップS313では、エラー時データテーブルを参照し、実行契機コマンド「エラー発生」に対応する「ST201」を移行先の遊技状態として設定する。 In step S313, referring to the data table at the time of error, “ST201” corresponding to the execution trigger command “error occurrence” is set as the gaming state of the transfer destination.
ステップS314では、実行契機コマンド「エラー発生」に対応する、タイマT4と演出データを設定する。 In step S314, a timer T4 and effect data corresponding to the execution trigger command “error occurrence” are set.
ステップS315では、受信した制御コマンドが「設定確認開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、設定確認開始コマンドであればステップS316に進み、そうでない場合にはステップS320に進む。 In step S315, it is determined whether or not the received control command is a “setting confirmation start command”. If it is a setting confirmation start command, the process proceeds to step S316; otherwise, the process proceeds to step S320.
ステップS316では、遊技状態をクリアする。 In step S316, the gaming state is cleared.
ステップS317では、設定時データテーブルを参照し、実行契機コマンド「設定確認開始」に対応する「ST302」を移行先の遊技状態として設定する。 In step S317, referring to the setting data table, “ST302” corresponding to the execution trigger command “setting confirmation start” is set as the game state of the transfer destination.
ステップS318では、実行契機コマンド「設定確認開始」に対応する、タイマT3と演出データを設定する。 In step S318, the timer T3 and effect data corresponding to the execution trigger command “setting confirmation start” are set.
ステップS320では、サブエラーフラグがONであるか否かを判断する。そして、サブエラーフラグがONであればステップS329に進み、そうでない場合にはステップS321に進む。ここで、サブエラーフラグとは、副制御部400が独自に副制御部400の異常(サブエラー)を判断して異常と判断した場合にONとするフラグであり、RAM412の所定の領域を利用したフラグである。本実施形態では、サブエラーの対象を制御コマンドの受信順序としたが、無論、サブエラーの対象は他の内容としてもよく、複数の対象があってもよい。例えば、サブエラーの対象を制御コマンドのうち特典付与に関わる制御コマンド(例えば、副制御部400が行う遊技者操作をアシストする報知を行うアシストタイム(所謂「AT」)を開始させる契機として設定された特殊制御コマンド)の送信頻度としてもよく、この場合、特殊コマンドを受け取ってから次の特殊コマンドの受け取りまでの遊技間隔が5遊技以内であったことが、過去に3回あった場合に、サブエラーとしてもよい。また例えば、サブエラーの対象を制御コマンドの受信間隔としてもよく、この場合、リール停止2コマンドの受け取りがあってからリール停止3コマンドの受け取りがあるまでの間が1分以上の間隔となった場合に、サブエラーとしてもよい。以下のS321、S322はこのサブエラーを判断する処理である。
In step S320, it is determined whether or not the sub error flag is ON. If the sub error flag is ON, the process proceeds to step S329. Otherwise, the process proceeds to step S321. Here, the sub error flag is a flag that is turned ON when the
ステップS321では、受信した制御コマンドが、現在の遊技状態に対応する実行契機コマンドであるか否か、すなわち、制御コマンドの受信順序や、操作部(スタートレバー135やストップボタン137〜139など)の操作順序が予め定められた順序であるか否かを判断する。そして、対応する実行契機コマンドであれば(制御コマンドの受信順序や、操作部の操作順序が予め定められた順序であれば)ステップS322に進み、そうでない場合(制御コマンドの受信順序や、操作部の操作順序が予め定められた順序でない場合)はステップS326に進む。
In step S321, it is determined whether or not the received control command is an execution trigger command corresponding to the current gaming state, that is, the control command reception order and the operation unit (start
例えば、現在の遊技状態が、遊技進行演出データテーブルの「ST102」である場合には、遊技状態「ST102」に対応する実行契機コマンドは「スタートレバー受付コマンド」である。したがって、受信した制御コマンドが「スタートレバー受付コマンド」であればステップS322に進み、そうでない場合はステップS326に進んでサブエラーフラグをONにする。 For example, when the current game state is “ST102” in the game progress effect data table, the execution trigger command corresponding to the game state “ST102” is the “start lever reception command”. Therefore, if the received control command is a “start lever acceptance command”, the process proceeds to step S322, and if not, the process proceeds to step S326 to set the sub error flag to ON.
ステップS322では、設定したA〜Cタイマがタイムアウトしたか否か、すなわち、前回の制御コマンドを受信してから新たな制御コマンドを受信するまでの受信間隔時間が、所定の判定時間未満か、所定の判定時間以上であるかを判断する。そして、A〜Cタイマがタイムアウトしている場合(制御コマンドの受信間隔時間が所定の判定時間以上である場合)には、ステップS323に進み、そうでない場合(制御コマンドの受信間隔時間が所定の判定時間未満である場合(早すぎる場合))はステップS326に進む。 In step S322, whether or not the set AC timer has timed out, that is, whether the reception interval time from receiving the previous control command until receiving a new control command is less than a predetermined determination time, It is judged whether it is more than the judgment time. If the timers A to C have timed out (when the control command reception interval time is equal to or longer than the predetermined determination time), the process proceeds to step S323; otherwise (the control command reception interval time is predetermined). If it is less than the determination time (too early), the process proceeds to step S326.
例えば、現在の遊技状態が、遊技進行演出データテーブルの「ST102」である場合には、遊技状態「ST102」に対応するタイマは「T1(=10ms)」および「T4(=4100ms)」である。したがって、Aタイマが10ms以上、且つ、Bタイマが4100ms以上であればステップS323に進み、Aタイマが10ms未満、または、Bタイマが4100ms未満であればステップS326に進んでサブエラーフラグをONにする。 For example, when the current game state is “ST102” in the game progress effect data table, the timers corresponding to the game state “ST102” are “T1 (= 10 ms)” and “T4 (= 4100 ms)”. . Therefore, if the A timer is 10 ms or more and the B timer is 4100 ms or more, the process proceeds to step S323, and if the A timer is less than 10 ms or the B timer is less than 4100 ms, the process proceeds to step S326 and the sub error flag is turned ON. To do.
ステップS323では、遊技状態をクリアする。ステップS324では、次回に受信する予定の実行契機コマンドに対応する、タイマや演出データを設定する。ステップS325では、受信した実行契機コマンドに対応する遊技状態を、移行先の遊技状態として設定する。 In step S323, the gaming state is cleared. In step S324, a timer and effect data corresponding to the execution trigger command scheduled to be received next time are set. In step S325, the gaming state corresponding to the received execution trigger command is set as the transition destination gaming state.
ステップS326では、サブエラーフラグをONにする。ステップS327、S328では、エラーフラグON設定時処理を行う。まず、ステップS327では遊技状態をクリアする。ステップS328ではサブエラーの発生を報知する異常報知として、エラー演出1の制御データを設定する。図13はエラー演出1を例示しており、「通信エラーが発生しました」との音声出力と共に、ランプの発光、演出装置157での画像表示1によって、異常報知を行う。
In step S326, the sub error flag is turned ON. In steps S327 and S328, an error flag ON setting process is performed. First, in step S327, the gaming state is cleared. In step S328, control data for
ステップS329では、受信した制御コマンドが「解錠検知コマンド」であるか否かを判断する。そして、解錠検知コマンドであればステップS330に進み、そうでない場合にはステップS336に進む。 In step S329, it is determined whether or not the received control command is an “unlock detection command”. If it is an unlock detection command, the process proceeds to step S330; otherwise, the process proceeds to step S336.
ステップS330ではサブエラーフラグがONか否かを判定する。ONの場合はS331へ進み、OFFの場合はS333へ進む。ステップS331ではサブエラーフラグをOFFとし、ステップS332ではサブエラーの報知を終了すべく、エラー演出1を終了するための設定を行う。本実施形態ではサブエラーの報知を錠装置140の解錠、つまり、前面扉102の開放を契機として終了する。詳細については後述する。
In step S330, it is determined whether the sub error flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S331, and if it is OFF, the process proceeds to S333. In step S331, the sub error flag is turned OFF, and in step S332, a setting for ending the
ステップS333では、遊技状態をクリアする。ステップS334では、エラー時データテーブルを参照し、実行契機コマンド「解錠検知コマンド」に対応する「ST401」を移行先の遊技状態として設定する。ステップS335では、実行契機コマンド「解錠検知コマンド」に対応する、タイマT5とエラー演出2の制御データを設定する。
In step S333, the gaming state is cleared. In step S334, referring to the error data table, “ST401” corresponding to the execution trigger command “unlock detection command” is set as the game state of the transfer destination. In step S335, control data for the timer T5 and the
エラー演出2は、前面扉102の開放操作が行われた旨を報知する演出である。図13はエラー演出2を例示しており、「扉が開きました」との音声出力と共に、ランプの発光、演出装置157での画像表示2によって、扉開報知ないし扉開放の操作報知を行う。
The
S336では他の制御コマンドに関する処理を行う。例えば、「施錠検知コマンド」を受信した場合、S335で設定したエラー演出2を終了する。また、「エラー解除コマンド」を受信した場合、S314で設定した演出を終了する。
In S336, processing related to other control commands is performed. For example, when the “locking detection command” is received, the
ステップS337では、デバイスドライバへ出力すべき制御データがあるか否かを判断する。そして、制御データがある場合にはステップS338に進み、そうでない場合にはステップS339に進む。 In step S337, it is determined whether there is control data to be output to the device driver. If there is control data, the process proceeds to step S338. If not, the process proceeds to step S339.
ステップS338では、デバイスドライバへ制御データを出力する。例えば、制御データをスピーカ462や演出用発光表示部450に出力する。
In step S338, control data is output to the device driver. For example, the control data is output to the
ステップS339では、表示制御部500へ出力すべきコマンドがあるか否かを判断する。そして、コマンドがある場合にはステップS340に進み、そうでない場合には一単位の処理を終了する。ステップS340では、表示制御部500にコマンドを送信して、処理を終了する。
In step S339, it is determined whether there is a command to be output to display
以上のように、本実施形態では、副制御部400が、副制御部400自身のエラーを判断する機能を有しているので、主制御部300の故障や副制御部400に対する不正行為の検知が可能となる。
As described above, in the present embodiment, the
不正行為としては、例えば、図14に示されるように、主制御部300と副制御部400との間に不正機器が設置され、この不正機器によって副制御部400に対して不正な制御コマンドが送信される場合が挙げられる。
As an illegal act, for example, as shown in FIG. 14, an unauthorized device is installed between the
<サブエラーの報知>
次に、サブエラーの報知に関連する事項について詳細に説明する。本実施形態では、上記の通り、副制御部400が独自に異常を判断して遊技ランプや演出装置157、或いは、音声出力による報知を行っている。
<Sub-error notification>
Next, matters related to sub-error notification will be described in detail. In the present embodiment, as described above, the
ここで、図2を参照して説明したとおり、本実施形態では主制御部300と副制御部400とは一方向通信であり、副制御部400から主制御部300へ情報を送信することはできない。また、主制御部391は情報出力回路391を備えるものの、副制御部400はこれを備えず、外部のホールコンピュータへ情報を送信する構成を有していない。更に、本実施形態では、外部から主制御部300を介さずに副制御部400へ指示が可能な操作部を持たない。
Here, as described with reference to FIG. 2, in the present embodiment, the
そこで、本実施形態では、副制御部400が行う異常報知に、主制御部300が操作検知可能な所定の操作を促す報知を少なくとも一部に含ませ、この操作を条件として異常報知を終了することとした。報知を受けて、ホール店員等によって所定の操作が行われる結果、主制御部300からホールコンピュータ等に情報が送信され、結果として、副制御部400で異常が判断されたことが外部で認識可能となる。こうして、外部への情報送信機能を持たない副制御部400で生じた異常の情報収集を可能とすることができる場合がある。
Therefore, in the present embodiment, the abnormality notification performed by the
本実施形態では、所定の操作を扉開放操作(錠装置140に対する解錠操作)とした。上述したとおり、本実施形態では、解錠操作が検知されると主制御部300はエラーとしてホールコンピュータにエラーがあったことを通知することになる。この結果、副制御部400におけるサブエラーは扉開放エラーとして、認識され、記録される。
In the present embodiment, the predetermined operation is the door opening operation (unlocking operation for the locking device 140). As described above, in this embodiment, when the unlocking operation is detected, the
ホールコンピュータ側では、扉開放エラーが錠装置140に対する解錠操作のみのものか、副制御部400にサブエラーが判断されて報知された結果による解錠操作によるものかを区別することはできないが、ホール店員がサブエラーの報知を確認することで、サブエラーに起因した解錠操作であることを認識できる。
On the hall computer side, it cannot be distinguished whether the door opening error is only due to the unlocking operation for the
また、上記の通り、扉開放エラーは遊技の進行を中断させないので、これをサブエラーの報知終了の条件とすることで、遊技者に与える不快感を低減すると共に、異常報知終了のための専用の操作装置を増設する必要もなくコストアップを抑制してサブエラーの解除を行える。 In addition, as described above, the door opening error does not interrupt the progress of the game, so by making this a condition for terminating the sub-error notification, the discomfort given to the player is reduced, and a dedicated error termination for abnormal notification ends. There is no need to add an operating device, and the sub-error can be canceled by suppressing the cost increase.
図15は、サブエラーに関する一連の流れを時間軸示す概要図である。まず、状態ST1で示すように、主制御部300から副制御部400へ送信される制御コマンドに関するサブエラーが副制御部400で判断される。すると、副制御部400は扉開放を促す報知を含む、異常報知を行う(図11のS328)。同図の例では演出装置157に「通信異常あり」とのエラーの内容の報知に加えて、「扉開けてください」という扉開放を促す報知がなされている。
FIG. 15 is a schematic diagram showing a time series of a series of flows related to the sub error. First, as shown by the state ST1, the
状態ST2はホール店員が扉開放を行った状態(錠装置140の解錠操作を行った状態)を示している。主制御部300は扉開放エラーとなり、ホールコンピュータへエラーを送信すると共に副制御部400にもエラーの制御コマンド(図8の解錠検知コマンド)を送信する。これを受けて副制御部400は、サブエラーの報知を終了し(図11のS332)、扉開放エラーの報知を開始する(図11のS335)。図15の例では演出装置157に「扉開いてます」とのエラー内容の報知がなされている。
State ST2 shows a state in which the hall clerk has opened the door (a state in which the unlocking operation of the
図16は、状態ST1、状態ST2における、より具体的な報知例等を示している。 FIG. 16 shows more specific notification examples in the state ST1 and the state ST2.
状態ST1では、演出装置157に画像によって、「通信エラーが発生しました」、「扉をあけて解除してください」と表示されている。また、音声により、「通信エラーが発生しました」と繰り返し報知される。更に、上部ランプ150及びサイドランプ151が全点灯する一方、中央ランプ152等は全消灯させることで、サブエラーの報知に固有の報知態様を採用している。
In the state ST1, the
扉開放操作(錠装置140に対する解錠操作)がなされると、状態ST2となり、主制御部300においてこれが操作検知され、情報出力回路391を介してホールコンピュータへ扉開放信号がエラー情報として送信される。また、主制御部300から副制御部400へ解錠検知コマンドが送信され、サブエラーの報知が終了して、扉開放エラーの報知が開始される。扉開放エラーの報知により解錠操作が適切に行われたことをホール店員等が認識することが可能となり、また、前面扉102が開放可能な状態(解錠された状態)にあることもホール店員等に認識させることが可能となる。
When the door opening operation (unlocking operation with respect to the lock device 140) is performed, the state ST2 is entered, and this is detected by the
同図の例では演出装置157に画像によって、「扉が開きました」と表示されている。また、音声により、「扉が開きました」と複数回(ここでは2回)報知される。更に、上部ランプ150及びサイドランプ151が点滅する一方、中央ランプ152等は全点灯させることで、扉開放エラーに固有の報知態様を採用している。なお、この報知中も遊技は継続可能である。
In the example shown in the drawing, “the door has been opened” is displayed on the
前面扉102の閉鎖が検知されると(錠装置140に対する施錠操作)、主制御部300から副制御部400へ図8の施錠検知コマンドが送信され、扉開放エラーの報知が終了する。
When the closing of the
<第2実施形態>
上記第1実施形態では、錠装置140に対する操作検知によって前面扉102の開閉を判断する構成としたが、前面扉102の開閉を直接検知する構成でもよい。例えば、図17に示すように、本体101の内部にセンサ10を設け、前面扉102の開閉を検知する。センサ10は、例えば、前面扉102の閉鎖時には前面扉102に押圧されてONとなり、開放時には押圧開放によりOFFとなるプッシュ式のセンサ等である。
Second Embodiment
In the first embodiment, the opening / closing of the
<第3実施形態>
上記第1実施形態では、前面扉102の開放を条件として、サブエラーの報知を終了したが、前面扉102の閉鎖を条件としてサブエラーの報知を終了する構成としてもよい。
<Third Embodiment>
In the first embodiment, the notification of the sub error is terminated on the condition that the
図18は本実施形態における副制御部メイン処理のフローチャートであり、上記第1実施形態と異なる処理を抜粋している。 FIG. 18 is a flowchart of the sub-control unit main process in the present embodiment, and extracts processes that are different from those in the first embodiment.
ステップS329では、受信した制御コマンドが「解錠検知コマンド」であるか否かを判断する。そして、解錠検知コマンドであればステップS333に進み、そうでない場合にはステップS401に進む。ステップS333、S334の処理は上記第1実施形態と同様である。ステップS350では、サブエラーフラグがONか否かを判定する。OFFの場合はステップS351へ進み、ONの場合はステップS352へ進む。ステップS351は、上記第1実施形態のステップS335と同じ処理であり、扉開放エラーの報知が開始される。ステップS352も同様であるが、扉開放エラーだけでなく、サブエラーの報知も含まれる報知を開始する。 In step S329, it is determined whether or not the received control command is an “unlock detection command”. If it is an unlock detection command, the process proceeds to step S333, and if not, the process proceeds to step S401. The processing in steps S333 and S334 is the same as that in the first embodiment. In step S350, it is determined whether the sub error flag is ON. If it is OFF, the process proceeds to step S351. If it is ON, the process proceeds to step S352. Step S351 is the same process as step S335 of the first embodiment, and a door opening error notification is started. The same applies to step S352, but notification including not only a door opening error but also a sub error notification is started.
S401では、受信した制御コマンドが「施錠検知コマンド」であるか否かを判断する。そして、施錠検知コマンドであればステップS402へ進み、そうでない場合はステップS336(図11)へ進む。 In S401, it is determined whether or not the received control command is a “locking detection command”. And if it is a lock | rock detection command, it will progress to step S402, and if that is not right, it will progress to step S336 (FIG. 11).
ステップS402ではサブエラーフラグがONか否かを判定する。ONの場合はS403へ進み、OFFの場合はS405へ進む。ステップS403ではサブエラーフラグをOFFとし、ステップS404ではサブエラーの報知を終了すべく、エラー演出1を終了するための設定を行う。これにより、サブエラーの報知を錠装置140の施錠、つまり、前面扉102の閉鎖を契機として終了することになる。
In step S402, it is determined whether the sub error flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S403, and if it is OFF, the process proceeds to S405. In step S403, the sub error flag is set to OFF, and in step S404, a setting for ending the
ステップS405では、S335で設定したエラー演出2を終了する。これにより扉開放エラーの報知が終了する。ステップS406では元の演出内容に復帰するための演出データの設定を行う。元の演出内容とは、サブエラー発生前、或いは、扉開放前に行っていた演出内容である。
In step S405, the
図19は、本実施形態の状態ST1、状態ST2における、より具体的な報知例等を示している。ここで、状態ST2の報知例はサブエラーフラグがONの場合の報知例である(S352のエラー演出2’)。 FIG. 19 shows more specific notification examples in the state ST1 and the state ST2 of the present embodiment. Here, the notification example of the state ST2 is a notification example when the sub error flag is ON (error effect 2 'in S352).
状態ST1での報知内容は図16の状態ST1での報知内容と同じである。一方、状態ST2での報知では、演出装置157に画像によって、「通信エラーが発生しました」と表示されてサブエラーの報知が継続されると共に、「扉が開きました」と扉開放エラーの報知が行われている。
The notification content in state ST1 is the same as the notification content in state ST1 of FIG. On the other hand, in the notification in the state ST2, the
音声報知では、「扉が開きました」と複数回(ここでは2回)報知される。上部ランプ150及びサイドランプ151は音声報知の間、点滅して、その後、全点灯とされて扉開放エラーとサブエラーとの報知を混在させたものとしている。
In the voice notification, “the door has been opened” is notified a plurality of times (here, twice). It is assumed that the
前面扉102の閉鎖が検知されると(錠装置140に対する施錠操作)、主制御部300から副制御部400へ図8の施錠検知コマンドが送信され、扉開放エラーの報知とサブエラーの報知とが共に終了する。その後、元の演出内容に復帰する。
When the closing of the
このように他の報知(扉開放エラー)を行う場合であっても、サブエラーの報知を継続して行うことも可能である。これによりサブエラーの発生をホール店員等により確実に認識させることが可能となる場合がある。 As described above, even when another notification (door opening error) is performed, it is also possible to continuously perform the notification of the sub error. As a result, the occurrence of a sub-error may be surely recognized by a hall clerk or the like.
<第4実施形態>
不正行為の抑制の観点では、サブエラーの報知の解除方法を不正行為者に知られるのは好ましくない。また、ホール店員は解除方法を事前に知らされている場合が多いと想定される。そこで、サブエラーの報知において、これを解除する操作を促す報知を含めない報知態様も採用可能である。また、サブエラー発生時においては扉開放エラーは行わない報知態様も採用可能である。
<Fourth embodiment>
From the viewpoint of suppressing fraud, it is not preferable that the fraudster knows how to cancel the sub-error notification. In addition, it is assumed that the hall clerk is often informed of the release method in advance. Therefore, a notification mode that does not include a notification that prompts an operation to cancel the sub error notification may be employed. In addition, a notification mode in which a door opening error is not performed when a sub error occurs can be employed.
図20は、本実施形態の状態ST1、状態ST2における、より具体的な報知例等を示している。ここで、状態ST2の報知例はサブエラーフラグがONの場合の報知例である(S352のエラー演出2’)。 FIG. 20 shows more specific notification examples in the state ST1 and the state ST2 of the present embodiment. Here, the notification example of the state ST2 is a notification example when the sub error flag is ON (error effect 2 'in S352).
状態ST1での報知内容は図16の状態ST1での報知内容と基本的に同じであるが、演出装置157には「扉をあけて解除してください」とは表示されておらず、解除方法を含めていない。
The notification content in the state ST1 is basically the same as the notification content in the state ST1 in FIG. 16, but the
また、状態ST2での報知では、演出装置157に画像によって、「コマンドに異常あり」と表示されて、サブエラーの具体的種類が報知されており、扉開放エラーに関する報知は無しとしている。このように扉開放エラーの報知に代えて、サブエラーの新たな報知を行ってもよい。
Further, in the notification in the state ST2, “the command is abnormal” is displayed on the
サブエラーの具体的種類によっては、確認作業に時間がかかる場合がある。このため、本実施形態では状態ST2においては遊技ランプや音声による報知は行わない構成としている。 Depending on the specific type of sub error, it may take time to confirm. For this reason, in this embodiment, it is set as the structure which does not perform notification by a game lamp or an audio | voice in state ST2.
前面扉102の閉鎖が検知されると(錠装置140に対する施錠操作)、主制御部300から副制御部400へ図8の施錠検知コマンドが送信され、サブエラーの報知が終了し、元の演出内容に復帰する。但し、その復帰時においては演出装置157に「コマンド監視を継続します」と表示し、制御コマンドを監視している旨を強調する。この表示は例えば一定期間(例えば5秒間)行う。これにより不正行為者に対する牽制となる。
When the closing of the
また、本実施形態も、上記第3実施形態と同様、他の報知(扉開放エラー)を行う場合であっても、サブエラーの報知を継続して行う例であり、サブエラーの発生をホール店員等により確実に認識させることが可能となる場合がある。 Moreover, this embodiment is also an example in which notification of a sub error is continuously performed even when other notification (door opening error) is performed, as in the third embodiment, and the occurrence of a sub error is detected by a hall clerk or the like. May be able to be recognized more reliably.
図21は、本実施形態の別例を示しており、状態ST1、状態ST2における、より具体的な報知例等を示している。 FIG. 21 shows another example of the present embodiment, and shows more specific notification examples in the state ST1 and the state ST2.
状態ST1での報知内容は図20の状態ST1での報知内容と同じであり、演出装置157には「扉をあけて解除してください」とは表示されておらず、解除方法を含めていない。状態ST2での報知では、演出装置157に画像によって、「扉を閉めてください」と表示されて、扉開放エラーを解消する方法を提示している。これはサブエラーの報知解除が成立したことの報知にもなっている。図21の例でも状態ST2においては遊技ランプや音声による報知は行わない構成としているが、行ってもよい。
The notification content in the state ST1 is the same as the notification content in the state ST1 in FIG. 20, and the
<第5実施形態>
サブエラーの報知は最低実行期間を設定し、この期間内に解除操作が行われた場合であっても最低実行期間経過後に報知終了としてもよい。これは、例えば、報知解除方法を知っている不正行為者が、報知後、直ちに解除操作を行った場合であっても、報知が一定期間は継続してホール店員等に認識させることが可能となる場合がある。
<Fifth Embodiment>
The notification of the sub-error may set a minimum execution period, and the notification may be terminated after the minimum execution period has elapsed even if a release operation is performed within this period. This is because, for example, even if a fraudster who knows the notification release method performs a release operation immediately after the notification, the notification can continue to be recognized by a hall clerk for a certain period of time. There is a case.
図22は、本実施形態の状態ST1、状態ST2における、より具体的な報知例等を示している。本実施形態では、扉開放を報知解除操作とし、演出装置157の画像による報知については、最低10秒間継続する場合を想定している。
FIG. 22 shows more specific notification examples in the state ST1 and the state ST2 of the present embodiment. In the present embodiment, it is assumed that the door opening is a notification release operation, and the notification by the image of the
状態ST1での報知内容は図20、図21の報知内容と同様とし、演出装置157には「扉をあけて解除してください」と表示せず、解除方法を含めていない内容としている。
The notification contents in the state ST1 are the same as the notification contents in FIGS. 20 and 21, and the
サブエラーの報知開始から10秒未満の間に扉開放が検知されて状態ST2になると、遊技ランプや音声による報知は、図16等の扉開放エラーの報知と同様であるが、演出装置157の画像はサブエラーの報知を継続している。その後、サブエラーの報知開始から10秒未満の間に前面扉102が閉鎖されると、遊技ランプや音声による報知は扉開放エラーの報知を終了するが、演出装置157の画像はサブエラーの報知を継続している。そして、10秒間の経過後に元の演出内容に復帰している。
When the door opening is detected within 10 seconds from the start of the sub-error notification and the state ST2 is entered, the notification by the game lamp or voice is the same as the notification of the door opening error in FIG. Continues to report sub-errors. Thereafter, when the
扉開放中に10秒間経過した場合、演出装置157の画像は、例えば、図16等に例示した扉開放エラーの報知とすることができる。また、10秒経過後に報知解除操作が行われる場合には報知解除操作までサブエラーの報知を継続することができる。
When 10 seconds elapse while the door is open, the image of the
<第6実施形態>
サブエラーの報知解除操作となるメイン側のエラーの報知解除操作は、複数回の操作を要求してもよい。例えば、サブエラーの発生時における扉開放エラーの報知解除は、扉閉鎖が複数回行われた場合に、成立するものとする。通常の扉開放エラーの報知解除は扉閉鎖1回とする。そうすると、ホールコンピュータ側において、扉開放エラーがサブエラーに起因するものか、そうでないか、を判別することが容易となる場合がある。
<Sixth Embodiment>
The error notification canceling operation on the main side, which is the sub error notification canceling operation, may require a plurality of operations. For example, it is assumed that the notification release of the door opening error when the sub error occurs is established when the door is closed a plurality of times. The notification release of a normal door opening error is one door closing. Then, on the hall computer side, it may be easy to determine whether the door opening error is caused by a sub error or not.
図23は、本実施形態における報知例を示している。サブエラー発生後、状態ST1でサブエラー報知を行い、報知解除条件が「開閉:2回」と表示されている。扉の開放検知により状態S2に移行して扉開放エラー報知を行う。その後の扉閉鎖検知で再び状態ST1となり、サブエラー報知を行い、扉の開放検知により状態S2に移行して扉開放エラー報知を行う。その後の扉閉鎖検知で報知終了となって、元の演出内容に復帰する。本例の場合、報知解除を行うホール店員等は、錠装置140に対して、中立位置にある可動部140aを、解錠位置→中立位置→解錠位置→中立位置と操作することで、エラー報知終了となる。遊技台から外部のホールコンピュータに向けて、複数回の信号が出力されるようになることから、通常では可能性の低い事象をホールコンピュータ側で確認可能となり、サブエラーに起因するものと判断することが可能となる場合がある。
FIG. 23 shows a notification example in the present embodiment. After the sub error occurs, the sub error is notified in the state ST1, and the notification cancellation condition is displayed as “opening / closing: twice”. When the door opening is detected, the process shifts to the state S2 to notify the door opening error. Subsequent door closing detection results in state ST1 again, and a sub-error notification is made. When door opening is detected, the process proceeds to state S2 and door opening error notification is made. After that, the notification is terminated when the door is closed, and the original content is restored. In the case of this example, the hall clerk or the like who cancels the notification operates the
なお、1回目の状態ST2においては、例えば、遊技ランプや音声出力については元の演出内容に復帰し、演出装置157の画像表示のみサブエラー報知画像としてもよい。これにより、解除操作が途中段階まで成立していることを操作者に認識させやすくすることができる場合がある。
In the first state ST2, for example, the game lamp and the sound output may be restored to the original effect contents, and only the image display of the
<第7実施形態>
上記各実施形態では、扉の開放操作や閉鎖操作を基準としてサブエラーの報知解除を行うようにしたが、これに限られず、スロットマシン100に対する各種の操作をサブエラーの報知解除の対象とすることができる。この場合、ホールコンピュータへの情報送信を伴う操作や、遊技の進行の中断を伴わない操作であることが好ましい。
<Seventh embodiment>
In each of the above embodiments, the sub-error notification is canceled based on the door opening and closing operations. However, the present invention is not limited to this, and various operations on the
例えば、錠装置140に対するリセット操作を基準としてもよい。図24は本実施形態における報知例を示している。
For example, a reset operation on the
サブエラーが発生すると、サブエラーの報知が開始される。同図の例では、図16等と同様の報知例であるが、演出装置157には、サブエラーの報知の解除操作の報知として、「扉キーを左に2回操作してください」と表示されている。そして、錠装置140に対するリセット操作が2回行われるとサブエラーの報知が終了して元の演出内容に復帰する。つまり、報知解除を行うホール店員等は、錠装置140に対して、中立位置にある可動部140aを、リセット位置→中立位置→リセット位置→中立位置と操作することで、サブエラー報知終了となる。無論、操作回数は1回でも3回以上であってもよい。
When a sub error occurs, notification of the sub error is started. In the example in the figure, the notification example is the same as in FIG. 16 and the like, but the
リセット操作は遊技の進行の中断を伴わないものである。また、情報出力回路391は、リセット操作の検知信号を送信し、ホールコンピュータにおいて、サブエラーの発生の認識が可能となる。
The reset operation is not accompanied by interruption of the progress of the game. In addition, the
リセット操作以外の、サブエラーの報知解除とする操作としては、例えば、防犯の観点で錠装置140に対する接触を検知するタッチセンサを設け、タッチセンサにより錠装置140への何らかの物体の接触が検知された場合にサブエラーの報知解除としてもよい。タッチセンサの検知結果は主制御部300で受信され、主制御部300は操作を検知すると、ホールコンピュータにその旨を送信するようにしてもよい。また、サブエラーの報知解除を促す報知としては、例えば、「鍵を操作してください」という表示が挙げられる。
As an operation for canceling the sub-error notification other than the reset operation, for example, a touch sensor that detects contact with the
<第8実施形態>
本発明が適用可能な遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、このリールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップボタンの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時のリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役に入賞するように構成されたスロットマシン」に好適であるが、上記実施形態に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
<Eighth Embodiment>
The game table to which the present invention can be applied is “a plurality of reels provided with a plurality of types of symbols, a start lever for starting rotation of the reels, and a reel rotation corresponding to each reel. A stop button for individually stopping the reel, lottery means for determining whether or not the internal winning of a predetermined role is determined by lottery, and a reel for stopping the reel based on the determination result of the lottery means and operation of the stop button Stop control means, and is configured to win the winning combination when the combination of symbols displayed by the reel at the time of stopping is a predetermined symbol combination corresponding to the winning combination internally Although it is suitable for the “slot machine”, it is not limited to the structure of the slot machine as shown in the above embodiment.
従って、例えば、上記実施形態においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパロット)やパチンコ機などにも本発明は適用可能である。 Therefore, for example, in the above embodiment, an example of a slot machine using medals (coins) as a game medium has been shown. However, for example, a slot machine (so-called parrot) using game balls (for example, pachinko balls) as game media, The present invention can also be applied to a pachinko machine or the like.
ここで、パチンコ機としては、例えば、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機が一例として挙げられる。 Here, as a pachinko machine, for example, a variable display device that variably displays a predetermined design (identification information) is provided, and the variable display device changes the design when a game ball enters the winning prize opening and wins a prize. An example is a pachinko machine that is stopped and displayed to notify the game state transition.
このようなパチンコ機では、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間または所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。 In such a pachinko machine, when a game ball enters the start winning opening, a lottery is performed and it is determined whether or not the lottery result is a win. When winning the jackpot in this lottery, the variable display device displays a combination (a jackpot symbol; for example, 777) based on a specific symbol and shifts to a jackpot state. In the big hit state, for example, the big prize opening is kept open for a predetermined time or a predetermined number of times, so that the game ball is easy to enter and a state advantageous to the player is realized. In addition, when the combination of a specific symbol (hit jackpot symbol) is a jackpot symbol (probability variation symbol) with a probability variation, the probability of the next jackpot increases, and a more advantageous state for the player is realized. .
<実施形態のまとめ>
A1.上記実施形態の遊技台は、第一の制御手段(例えば300)により送信された遊技情報(例えば図8)に基づいて、報知手段(例えば157,450,462)に報知を行わせる第二の制御手段(例えば400)を備えた遊技台(例えば100)であって、前記第一の制御手段は、遊技台外部に情報の送信が可能なものであり(例えば391,S16)、前記第二の制御手段は、異常を判断した場合に前記報知手段に異常報知を行わせることが可能なものであり(例えばS328)、前記異常報知は、前記第一の制御手段が操作検知可能な所定の操作を促す報知を少なくとも一部に含むものであり(例えば図16)、前記第一の制御手段は、前記所定の操作を検知した場合に、遊技台外部への情報の送信と、前記第二の制御手段への情報の送信と、を少なくとも行うものであり(例えばS16,S15)、前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段により送信された前記情報に基づいて、前記異常報知を終了させるものである(例えばS332)、ことを特徴とする。
<Summary of Embodiment>
A1. The gaming table of the above-described embodiment is based on the game information (for example, FIG. 8) transmitted by the first control means (for example, 300), and the second control unit (for example, 157, 450, 462) for informing the notification unit (for example, FIG. 8). 400), the first control means is capable of transmitting information to the outside of the game machine (eg, 391, S16), and the second control means is When the abnormality is determined, the notification means can be notified of the abnormality (for example, S328), and the abnormality notification is a notification that prompts a predetermined operation that can be detected by the first control means. At least partly (for example, FIG. 16), and when the first control unit detects the predetermined operation, the first control unit transmits information to the outside of the game table and sends the information to the second control unit. At least transmission of information (for example, S16, S15) , Said second control means, based on said information transmitted by said first control means, the one in which to terminate the abnormality notification (e.g. S332), characterized in that.
この構成によれば、前記所定の操作が行われる結果、第一の制御手段から遊技台外部に情報が送信され、結果として、第二の制御手段で異常が判断されたことが外部で認識可能となる。したがって、外部への情報送信機能を持たない制御部で生じた異常の情報収集を可能とすることができる場合がある。 According to this configuration, as a result of the predetermined operation being performed, information is transmitted from the first control means to the outside of the game machine, and as a result, it is possible to recognize externally that an abnormality has been determined by the second control means. It becomes. Therefore, it may be possible to collect information on an abnormality that has occurred in a control unit that does not have an external information transmission function.
A2.上記実施形態の遊技台は、上記A1の遊技台であって、前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段により送信された前記情報に基づいて、前記報知手段に操作報知(例えばS335)を行わせるものである、ことを特徴とする。 A2. The gaming table of the above embodiment is the gaming table of A1, and the second control unit performs operation notification to the notification unit based on the information transmitted by the first control unit (for example, S335). ) Is performed.
この構成によれば、所定の操作が適切に行われたことをホール店員等に認識させることができる場合がある。 According to this configuration, the hall clerk may be able to recognize that the predetermined operation has been appropriately performed.
A3.上記実施形態の遊技台は、上記A1またはA2の遊技台であって、前記第二の制御手段は、前記異常報知の開始後から第一の期間において、他の報知を行う場合であっても前記異常報知を継続して前記報知手段に行わせるものである(例えば図19,図20,図22)、ことを特徴とする。 A3. The gaming table of the above embodiment is the gaming table of A1 or A2, and the second control unit may perform other notification in the first period after the start of the abnormality notification. The abnormality notification is continuously performed by the notification means (for example, FIGS. 19, 20, and 22).
この構成によれば、異常報知をより確実にホール店員等に認識させることが可能となる場合がある。 According to this configuration, it may be possible to make the hall clerk recognize the abnormality notification more reliably.
B1.上記実施形態の遊技台は、本体(例えば101)に取り付けられた前扉(例えば102)と、前記前扉を施錠する錠装置(例えば140)と、遊技の進行を制御する第一の制御手段(例えば300)と、前記第一の制御手段により送信された遊技情報(例えば図8)に基づいて、報知手段(例えば157,450,462)に報知を行わせることが可能な第二の制御手段(例えば400)と、を備えた遊技台(例えば100)であって、前記錠装置の施錠/解錠を検知する検知手段(例えば346)を備え、前記第二の制御手段は、異常を判断した場合に前記報知手段に異常報知を行わせることが可能なものであり(例えばS328)、前記第一の制御手段は、前記検知手段により検知された結果が前記解錠であった場合、前記第二の制御手段に解錠情報を送信するものであり(例えばS12,S15,図8)、前記第一の制御手段は、前記検知手段により検知された結果が前記解錠であった場合、遊技の進行の制御を中断させることがないものとし、前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段により送信された前記解錠情報に基づいて、前記異常報知を終了させるものである(例えばS332)、ことを特徴とする。 B1. The gaming table of the above embodiment includes a front door (for example, 102) attached to a main body (for example, 101), a lock device (for example, 140) for locking the front door, and first control means for controlling the progress of the game. (E.g., 300) and second control means (e.g., 400) that can cause notification means (e.g., 157, 450, 462) to perform notification based on the game information (e.g., FIG. 8) transmitted by the first control means. ), And a detection means (eg, 346) for detecting locking / unlocking of the locking device, and the second control means is configured to detect an abnormality. It is possible to cause the notification means to perform abnormality notification (for example, S328), and the first control means, when the detection result by the detection means is the unlocking, The unlocking information is transmitted to the control means (for example, S12, S15, FIG. 8) The first control means does not interrupt the control of the progress of the game when the result detected by the detection means is the unlocking, and the second control means The abnormality notification is terminated based on the unlock information transmitted by one control means (for example, S332).
この構成によれば、異常報知の解除にあたって遊技の進行が中断せず、また、錠装置の解錠を条件として異常報知を終了させることで専用の操作装置を増設する必要はない。したがって、遊技者に与える不快感を低減するとともにコストアップを抑制し得るエラー報知の解除を実現することが可能となる場合がある。 According to this configuration, the progress of the game is not interrupted when the abnormality notification is canceled, and it is not necessary to add a dedicated operation device by terminating the abnormality notification on the condition that the lock device is unlocked. Therefore, it may be possible to realize release of error notification that can reduce discomfort given to the player and can suppress an increase in cost.
B2.上記実施形態の遊技台は、上記B1の遊技台であって、前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段により送信された前記解錠情報に基づいて、前記報知手段に扉開報知を行わせることが可能なものである(例えばS335)、ことを特徴とする。 B2. The gaming table of the above embodiment is the gaming table of B1, and the second control unit notifies the notification unit of the door opening based on the unlocking information transmitted by the first control unit. (Eg, S335).
この構成によれば、解錠操作が適切に行われたことをホール店員等に認識させることができる場合がある。また、前扉が開放可能な状態となっていることをホール店員等に認識させることができる場合がある。 According to this configuration, the hall clerk may be able to recognize that the unlocking operation has been performed appropriately. In addition, the hall clerk may be able to recognize that the front door is openable.
B3.上記実施形態の遊技台は、本体(例えば101)に取り付けられた前扉(例えば102)と、前記前扉を施錠する錠装置(例えば140)と、遊技の進行を制御する第一の制御手段(例えば300)と、前記第一の制御手段により送信された遊技情報(例えば図8)に基づいて、報知手段(例えば157,450,462)に報知を行わせることが可能な第二の制御手段(例えば400)と、を備えた遊技台(例えば100)であって、前記錠装置の施錠/解錠を検知する検知手段(例えば346)を備え、前記第二の制御手段は、異常を判断した場合に前記報知手段に異常報知を行わせることが可能なものであり(例えばS328)、前記第一の制御手段は、前記検知手段により検知された結果が前記施錠であった場合、前記第二の制御手段に施錠情報を送信するものであり(例えばS12,S15,図8)、前記第一の制御手段は、前記検知手段により検知された結果が前記施錠であった場合、遊技の進行の制御を中断させることがないものとし、前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段により送信された前記施錠情報に基づいて、前記異常報知を終了させるものである(例えばS332)、ことを特徴とする。 B3. The gaming table of the above embodiment includes a front door (for example, 102) attached to a main body (for example, 101), a lock device (for example, 140) for locking the front door, and first control means for controlling the progress of the game. (E.g., 300) and second control means (e.g., 400) that can cause notification means (e.g., 157, 450, 462) to perform notification based on the game information (e.g., FIG. 8) transmitted by the first control means. ), And a detection means (eg, 346) for detecting locking / unlocking of the locking device, and the second control means is configured to detect an abnormality. It is possible to cause the notification means to perform abnormality notification (for example, S328), and when the result detected by the detection means is the lock, the first control means performs the second control. Lock information is transmitted to the means (for example, S12, S15, FIG. 8) The first control means does not interrupt the control of the progress of the game when the result detected by the detection means is the lock, and the second control means On the basis of the locking information transmitted by the control means, the abnormality notification is terminated (for example, S332).
この構成によれば、異常報知の解除にあたって遊技の進行が中断せず、また、錠装置の施錠を条件として異常報知を終了させることで専用の操作装置を増設する必要はない。したがって、遊技者に与える不快感を低減するとともにコストアップを抑制し得るエラー報知の解除を実現することが可能となる場合がある。 According to this configuration, the progress of the game is not interrupted when the abnormality notification is canceled, and it is not necessary to add a dedicated operation device by terminating the abnormality notification on condition that the locking device is locked. Therefore, it may be possible to realize release of error notification that can reduce discomfort given to the player and can suppress an increase in cost.
B4.上記実施形態の遊技台は、本体(例えば101)に取り付けられた前扉(例えば102)と、遊技の進行を制御する第一の制御手段(例えば300)と、前記第一の制御手段により送信された遊技情報(例えば図8)に基づいて、報知手段(例えば157,450,462)に報知を行わせることが可能な第二の制御手段(例えば400)と、を備えた遊技台(例えば100)であって、前記前扉の開状態/閉状態を検知する検知手段(例えば10)を備え、前記第二の制御手段は、異常を判断した場合に前記報知手段に異常報知を行わせることが可能なものであり(例えばS328)、前記第一の制御手段は、前記検知手段により検知された結果が前記開状態であった場合、前記第二の制御手段に開状態情報を送信するものであり(例えばS12,S15)、前記第一の制御手段は、前記検知手段により検知された結果が前記開状態であった場合、遊技の進行の制御を中断させることがないものとし、前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段により送信された前記開状態情報に基づいて、前記異常報知を終了させるものである(例えばS332)、ことを特徴とする。 B4. The gaming table of the above embodiment is transmitted by the front door (for example, 102) attached to the main body (for example, 101), the first control means (for example, 300) for controlling the progress of the game, and the first control means. Based on the game information (for example, FIG. 8), a game table (for example, 100) provided with second control means (for example, 400) capable of notifying the notification means (for example, 157, 450, 462). And detecting means (for example, 10) for detecting the open / closed state of the front door, and the second control means can cause the notification means to perform an abnormality notification when an abnormality is determined. (For example, S328), and when the result detected by the detection means is the open state, the first control means transmits open state information to the second control means ( For example, S12, S15), the first control means is connected to the detection means. When the detected result is the open state, the game progress control is not interrupted, and the second control means transmits the open state information transmitted by the first control means. Based on the above, the abnormality notification is terminated (for example, S332).
この構成によれば、異常報知の解除にあたって遊技の進行が中断せず、また、前扉の開放を条件として異常報知を終了させることで専用の操作装置を増設する必要はない。したがって、遊技者に与える不快感を低減するとともにコストアップを抑制し得るエラー報知の解除を実現することが可能となる場合がある。 According to this configuration, the progress of the game is not interrupted when the abnormality notification is canceled, and it is not necessary to add a dedicated operation device by terminating the abnormality notification on condition that the front door is opened. Therefore, it may be possible to realize release of error notification that can reduce discomfort given to the player and can suppress an increase in cost.
B5.上記実施形態の遊技台は、上記B1〜B3の遊技台であって、前記第二の制御手段は、少なくとも、前記遊技情報の受信順序が所定の受信順序とは異なる場合に異常と判断するものである(例えばS321)、ことを特徴とする。 B5. The gaming table of the above embodiment is the gaming table of B1 to B3, and the second control means determines that there is an abnormality when at least the reception order of the gaming information is different from the predetermined reception order. (For example, S321).
この構成によれば、第一の制御手段の故障発見や不正行為の検知が可能となる場合がある。 According to this configuration, it may be possible to detect a failure of the first control means or detect an illegal act.
B6.上記実施形態の遊技台は、
本体(例えば101)に取り付けられた前扉(例えば102)と、前記前扉に設けられた錠装置(例えば140)と、遊技の進行を制御する第一の制御手段(例えば300)と、前記第一の制御手段により送信された遊技情報(例えば図8)に基づいて、報知手段(例えば157,450,462)に報知を行わせることが可能な第二の制御手段(例えば400)と、を備えた遊技台(例えば100)であって、前記錠装置は、鍵の挿入により回転可能な可動部(例えば140a)を備えたものであり、前記可動部が所定の位置にあることを検知する検知手段(例えば346)を備え、前記第二の制御手段は、異常を判断した場合に前記報知手段に異常報知を行わせることが可能なものであり(例えばS328)、前記第一の制御手段は、前記検知手段により前記可動部が前記所定の位置にあることが検知された場合、前記第二の制御手段に情報を送信するものであり(例えばS12,S15,図8)、前記第一の制御手段は、前記検知手段により前記可動部が前記所定の位置にあることが検知された場合、遊技の進行の制御を中断させることがないものとし、前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段により送信された前記情報に基づいて、前記異常報知を終了させるものである(例えばS332)、ことを特徴とする。
B6. The game table of the above embodiment is
A front door (eg 102) attached to the main body (eg 101), a lock device (eg 140) provided on the front door, a first control means (eg 300) for controlling the progress of the game, A game comprising: second control means (for example, 400) capable of causing notification means (for example, 157, 450, 462) to perform notification based on game information (for example, FIG. 8) transmitted by the first control means. A table (e.g., 100), wherein the locking device includes a movable part (e.g., 140a) that can be rotated by inserting a key, and detecting means that detects that the movable part is in a predetermined position ( 346), for example, and the second control means can cause the notification means to perform abnormality notification when an abnormality is determined (for example, S328), and the first control means includes the first control means, That the movable part is at the predetermined position by the detecting means. If known, information is transmitted to the second control means (for example, S12, S15, FIG. 8), and the first control means is configured such that the movable portion is moved to the predetermined position by the detection means. When it is detected that there is a game, the control of the progress of the game is not interrupted, and the second control means notifies the abnormality notification based on the information transmitted by the first control means. It is to be terminated (for example, S332).
この構成によれば、異常報知の解除にあたって遊技の進行が中断せず、また、錠装置の操作を条件として異常報知を終了させることで専用の操作装置を増設する必要はない。したがって、遊技者に与える不快感を低減するとともにコストアップを抑制し得るエラー報知の解除を実現することが可能となる場合がある。 According to this configuration, the progress of the game is not interrupted when the abnormality notification is canceled, and it is not necessary to add a dedicated operation device by terminating the abnormality notification on the condition that the lock device is operated. Therefore, it may be possible to realize release of error notification that can reduce discomfort given to the player and can suppress an increase in cost.
Claims (3)
前記第一の制御手段は、遊技台外部に情報の送信が可能なものであり、
前記第二の制御手段は、異常を判断した場合に前記報知手段に異常報知を行わせることが可能なものであり、
前記異常報知は、前記第一の制御手段が操作検知可能な所定の操作を促す報知を少なくとも一部に含むものであり、
前記第一の制御手段は、前記所定の操作を検知した場合に、遊技台外部への情報の送信と、前記第二の制御手段への情報の送信と、を少なくとも行うものであり、
前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段により送信された前記情報に基づいて、前記異常報知を終了させるものである、ことを特徴とする遊技台。 Based on the game information transmitted by the first control means, a gaming machine provided with a second control means for notifying the notification means,
The first control means is capable of transmitting information outside the gaming table,
The second control means is capable of causing the notification means to perform abnormality notification when an abnormality is determined,
The abnormality notification includes at least part of a notification that prompts a predetermined operation that the first control means can detect.
The first control means performs at least the transmission of information to the outside of the gaming table and the transmission of information to the second control means when detecting the predetermined operation,
The gaming machine according to claim 2, wherein the second control means terminates the abnormality notification based on the information transmitted by the first control means.
前記第二の制御手段は、前記第一の制御手段により送信された前記情報に基づいて、前記報知手段に操作報知を行わせるものである、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1,
The second control means causes the notification means to perform an operation notification based on the information transmitted by the first control means.
A game stand characterized by that.
前記第二の制御手段は、前記異常報知の開始後から第一の期間において、他の報知を行う場合であっても前記異常報知を継続して前記報知手段に行わせるものである、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1 or 2,
In the first period from the start of the abnormality notification, the second control means is to cause the notification means to continue the abnormality notification even when performing other notifications.
A game stand characterized by that.
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