JP2014071567A - Game controller, game control method, program, game system, and information processor - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。 The present invention relates to a technique for controlling the progress of a game by each user in accordance with each operation of a plurality of users.
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。 In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created on the basis of an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that operates on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ(仲間)間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interacting with users than conventional online games. In social games, for example, in addition to the execution of a game in cooperation between related users (companies), information exchange by communicating with the companion such as greetings and communication with the companion, items on the game with the companion Gifts or items have been exchanged. As an example of such a social game, a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) described in Non-Patent
従来のソーシャルゲームとして、例えば、複数のユーザが協力して共通の敵キャラクタを攻撃する複数のユーザ間の協力ゲームが知られている。協力ゲームにおいて、所定の期間内で、協力してゲームを行っている複数のユーザのうちいずれかのユーザが連続して敵キャラクタに対して攻撃を行った回数に応じて特典をユーザに付与するゲームについて知られている。しかしながら、従来の協力ゲームでは、協力ゲームに参加する複数のユーザが固定化された互いに既知のユーザに限られる傾向にあり、新たなユーザ間のコミュニケーションを拡大するように構成されていなかった。言い換えれば、従来の協力ゲームは、新たなユーザ間の関係を構築することを促進するような仕組みがなされていなかった。 As a conventional social game, for example, a cooperation game between a plurality of users in which a plurality of users cooperate to attack a common enemy character is known. In a cooperative game, a privilege is given to a user according to the number of times one of a plurality of users who are playing the game cooperatively attacks an enemy character within a predetermined period of time. Known about the game. However, in the conventional cooperative game, a plurality of users participating in the cooperative game tend to be limited to fixed users who are known to each other, and are not configured to expand communication between new users. In other words, the conventional cooperative game has not been provided with a mechanism that facilitates building a relationship between new users.
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、新たなユーザ間の関係を構築することを促進できるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、及び情報処理装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and an object thereof is to provide a game control device, a game control method, a program, a game system, and an information processing device that can promote the establishment of a relationship between new users. And
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置であって、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段(51)と、
ユーザ間の関係付けを示すリンクに基づくネットワークにおいて、探索の目標となるユーザである目標ユーザを設定する設定手段(52)と、
目標ユーザに所定の第1の数値情報を対応付ける第1対応付け手段(53)と、
各ユーザが所定の条件を満たすか否か判定する判定手段(54)と、
前記ネットワーク上で前記所定の条件を満たす第1ユーザから所定のリンク数の範囲内のユーザに対応付けられている数値情報のうち、前記第1の数値情報に最も近い数値情報が対応付けられている第2ユーザを特定する特定手段(55)と、
前記特定手段(55)によって特定された数値情報と、当該数値情報に対応付けられた第2ユーザと前記第1ユーザの間のリンク数とに基づいて、前記第1ユーザに数値情報を対応付ける第2対応付け手段(56)と、
目標ユーザの探索を行う探索ユーザの入力情報に応じて、探索の基準となるユーザである基準ユーザを前記ネットワークのリンクに基づき順次変更する変更手段(57)と、
前記変更手段(57)によって基準ユーザを変更する度に、変更後の基準ユーザに数値情報が対応付けられている場合には、当該数値情報に基づく情報を探索ユーザに提示する提示手段(58)と、
を備える。
A first aspect of the present invention is a game control device,
An association means (51) for relating users;
Setting means (52) for setting a target user as a search target user in a network based on a link indicating a relationship between users;
First association means (53) for associating predetermined first numerical information with the target user;
A determination means (54) for determining whether or not each user satisfies a predetermined condition;
Of the numerical information associated with the user within the range of the predetermined number of links from the first user satisfying the predetermined condition on the network, the numerical information closest to the first numerical information is associated. Identifying means (55) for identifying the second user
Based on the numerical information specified by the specifying means (55) and the number of links between the second user and the first user associated with the numerical information, the first information is associated with the first user. 2 association means (56);
A changing means (57) for sequentially changing a reference user as a search reference user based on the link of the network, in accordance with input information of a search user for searching for a target user;
Each time the reference user is changed by the changing means (57), if numerical information is associated with the changed reference user, a presentation means (58) for presenting information based on the numerical information to the searching user. When,
Is provided.
このゲーム制御装置において、探索開始時の「基準ユーザ」は特定のユーザに限定するものではない。探索開始時の「基準ユーザ」は、探索ユーザであってもよいし、探索ユーザ以外の特定のユーザであってもよい。
このゲーム制御装置において「所定の条件」は任意に設定してよいが、処理の負荷の分散を図る観点から、ユーザ毎に満足するタイミングが異なる条件が好ましい。例えば、所定の条件として、ユーザがゲームにアクセスしたことを条件としてもよい。
このゲーム制御装置において「ユーザの入力」は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力のほか、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、ユーザの入力は音声によって行われてもよい。
このゲーム制御装置において「数値情報」は、ユーザ間の関係付けを示すリンクに基づいて形成されるユーザ間のネットワークを、各ユーザをノードとしたソーシャルグラフとしてみたときに、処理対象のユーザを示すノードと、目標ユーザを示すノードとの間の最短経路上のリンク数(つまり、ネットワーク上の距離)であってもよい。リンク数は、例えばユーザ間の関係の程度等によって、ユーザ間のリンクに重み付けが設定されてもよい。「数値情報に基づく情報」は、数値情報自体に限られず、数値情報に応じたテキスト情報(例えば、「まだ遠い」、「もう少し」等のテキスト)であってもよいし、数値情報に応じた強さ若しくは周波数の音声情報であってもよい。
In this game control device, the “reference user” at the start of the search is not limited to a specific user. The “reference user” at the start of the search may be a search user or a specific user other than the search user.
In this game control apparatus, the “predetermined conditions” may be set arbitrarily, but from the viewpoint of distributing the processing load, conditions that satisfy different timings for each user are preferable. For example, the predetermined condition may be that the user has accessed the game.
In this game control device, “user input” means an input of pressing operation of a predetermined operation button on the user's communication terminal, an input of touch operation on the display screen for the communication terminal having a touch panel function, and an acceleration sensor. It may be an operation input by shaking a communication terminal provided, or an operation input by gesture (gesture input). In gesture input, by performing a predetermined gesture on a communication terminal having an imaging function, the communication terminal recognizes an image of the gesture and recognizes an operation input previously associated with the gesture. In the case of a communication terminal capable of executing a voice recognition program, the user input may be performed by voice.
In this game control device, “numerical information” indicates a user to be processed when a network between users formed based on a link indicating a relationship between users is viewed as a social graph with each user as a node. It may be the number of links on the shortest path between the node and the node indicating the target user (that is, the distance on the network). For the number of links, weights may be set for links between users depending on, for example, the degree of relationship between users. The “information based on numerical information” is not limited to the numerical information itself, and may be text information corresponding to the numerical information (for example, text such as “still far” or “a little more”) or according to the numerical information. It may be sound information of strength or frequency.
このゲーム制御装置では、探索ユーザは、基準ユーザを順次変更し、ユーザ間の関係付けを示すリンクに基づくネットワークを辿ることによって目標ユーザを探索する探索ゲームを実行するように構成されている。基準ユーザと目標ユーザとの間の距離等の数値情報に基づく情報が探索ユーザに提示されるため、探索ユーザは目標ユーザとの距離を認識しながら探索を進めることができる。この探索ゲームでは、目標ユーザが探索ユーザと関係付けられていない場合、探索ユーザは、目標ユーザを探索する過程で、あるいは目標ユーザを効率的に探し当てるために、自らと関係付けられていない他のユーザ(例えば基準ユーザ)とコミュニケーションをとることが動機付けられる。よって、このゲーム制御装置によれば、新たなユーザ間の関係を構築することを促進できる。 In this game control device, a search user is configured to execute a search game for searching for a target user by sequentially changing a reference user and following a network based on a link indicating a relationship between users. Since information based on numerical information such as the distance between the reference user and the target user is presented to the search user, the search user can advance the search while recognizing the distance to the target user. In this search game, if the target user is not related to the search user, the search user can find another target that is not related to himself / herself in the process of searching for the target user or to efficiently find the target user. It is motivated to communicate with a user (eg a reference user). Therefore, according to this game control apparatus, it can accelerate | stimulate building the relationship between new users.
このゲーム制御装置では、所定の条件を満たす各ユーザを第1ユーザとした場合に、第1ユーザに対応付ける数値情報は、第2ユーザの既知の数値情報と、第2ユーザと第1のユーザの間のリンク数とに基づいて、決定される。そして、所定の第1の数値情報が予め対応付けられている目標ユーザとの間のリンク数が少ないユーザから、所定の条件を満足したことを契機として順次、数値情報が対応付けられていく。このような各ユーザに対する数値情報の決定は、各ユーザが所定の条件を満たす度に行われるため、処理の負荷のタイミングが分散されることに加え、処理自体も第1ユーザから目標ユーザまでの最短経路を求める処理ではないため、比較的低い負荷の処理となる。 In this game control device, when each user satisfying a predetermined condition is the first user, the numerical information associated with the first user is the known numerical information of the second user, the second user and the first user. Determined based on the number of links in between. Then, numerical information is sequentially associated with a user having a small number of links with a target user associated with the predetermined first numerical information in advance, when a predetermined condition is satisfied. Such determination of numerical information for each user is performed every time each user satisfies a predetermined condition. Therefore, in addition to the processing load timing being distributed, the processing itself is also performed from the first user to the target user. Since this is not a process for obtaining the shortest path, it is a process with a relatively low load.
このゲーム制御装置では、第1ユーザに数値情報を対応付ける処理(つまり、判定手段、特定手段、及び第2対応付け手段に関連する処理)は、探索の処理(つまり、変更手段及び提示手段に関連する処理)自体とは並行して行われてよい。両者が並行に行われる場合であっても、第1ユーザに数値情報を対応付ける処理はネットワーク内のユーザが所定の条件を満足するタイミングで行われ、探索において基準ユーザに対応付けられている数値情報に基づく情報を探索ユーザに提示する処理は基準ユーザが変更されたタイミングで行われる。つまり、第1ユーザに数値情報を対応付ける処理と、探索の処理とが時間軸上で分散して行われる。 In this game control apparatus, the process of associating numerical information with the first user (that is, the process related to the determination means, the specifying means, and the second association means) is related to the search process (that is, related to the change means and the presentation means). Processing) itself may be performed in parallel. Even when both are performed in parallel, the process of associating the numerical information with the first user is performed at a timing when the user in the network satisfies a predetermined condition, and the numerical information associated with the reference user in the search The process of presenting the information based on the search user is performed at the timing when the reference user is changed. That is, the process of associating numerical information with the first user and the search process are performed in a distributed manner on the time axis.
このゲーム制御装置では、探索ユーザの入力情報に応じて基準ユーザが変更される場合、変更後の基準ユーザに対応付けられている数値情報を参照することによって目標ユーザまでの距離がわかるため、基準ユーザの変更の都度に基準ユーザから目標ユーザまでの距離(リンク数)を算出する必要がなく、探索のための処理負荷が極めて低いという利点がある。 In this game control device, when the reference user is changed according to the input information of the search user, the distance to the target user is known by referring to the numerical information associated with the changed reference user. It is not necessary to calculate the distance (number of links) from the reference user to the target user every time the user is changed, and there is an advantage that the processing load for searching is extremely low.
上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件は、ユーザがゲームにアクセスしたことであってもよい。
上記ゲーム制御装置では、ネットワーク内の各ユーザが所定の条件を満足する場合に、各ユーザの数値情報に対する対応付けが行われる。つまり、各ユーザに対応付けられている数値情報が新たに対応付けられるか、既に対応付けられている数値情報が更新される処理が行われる。このような処理のタイミングは、処理の負荷を低減させるために分散している方が好ましい。ネットワーク内の各ユーザがゲームにアクセスするタイミングは比較的ランダムであると考えられるため、所定の条件をユーザがゲームにアクセスしたこととすることは、処理の負荷を低減させる上で好都合である。
なお、「アクセス」は、ゲームへのアクセス等、認証処理を伴うアクセスのほか、ゲーム内の特定のイベントや特定のゲーム要素(ミニゲーム等)、特定のステージに対するアクセスであってもよい。
In the game control device, the predetermined condition may be that a user accesses a game.
In the said game control apparatus, when each user in a network satisfies predetermined conditions, matching with the numerical information of each user is performed. That is, the numerical information associated with each user is newly associated, or the numerical information already associated is updated. Such processing timings are preferably distributed in order to reduce the processing load. Since the timing at which each user in the network accesses the game is considered to be relatively random, it is advantageous to reduce the processing load when the user accesses the game under a predetermined condition.
The “access” may be access to a specific event in a game, a specific game element (mini game, etc.), or a specific stage, in addition to access accompanying authentication processing such as access to a game.
上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件は、ユーザ毎にランダムに割り当てられた時刻、あるいはユーザ毎に所定の規則に従って割り当てられた時刻に達したことであってもよい。これによっても、各ユーザの数値情報に対する対応付けの処理のタイミングが分散するため、処理の負荷を低減させる上で好都合である。 In the game control device, the predetermined condition may be that a time assigned at random for each user or a time assigned according to a predetermined rule for each user has been reached. This also is advantageous in reducing the processing load because the timing of the association processing for the numerical information of each user is dispersed.
上記ゲーム制御装置において、前記設定手段(52)は、複数の目標ユーザを設定し、前記第2対応付け手段(56)は、目標ユーザ毎に前記第1ユーザに数値情報を対応付けてもよい。この構成では、ユーザは、複数の目標ユーザに対する探索を並行して実行することができるため、探索ゲームとしての興趣性を高めることができる。 In the game control device, the setting means (52) may set a plurality of target users, and the second association means (56) may associate numerical information with the first user for each target user. . In this configuration, since the user can perform searches for a plurality of target users in parallel, it is possible to enhance the interest as a search game.
上記ゲーム制御装置において、ユーザ間の関係の程度に応じた親密度を、前記関係付け手段(51)によって関係付けられたユーザ間に設定する親密度設定手段(59)、を備え、前記第2対応付け手段(56)は、前記ネットワーク上で隣接するユーザ間のリンク数が当該ユーザ間の親密度に応じて調整されるようにして、前記第1ユーザに数値情報を対応付けてもよい。
この構成では、ネットワーク上で隣接するユーザ間の関係の程度に応じて、各ユーザに数値情報が対応付けられる。つまり、ネットワーク上のリンクの重み付けがユーザ間で一定ではなく、ユーザ間の関係の程度に応じたリンクの重み付けに基づいて、各ユーザに数値情報が対応付けられる。これにより、例えば、基準ユーザと目標ユーザとの間で複数の経路が存在する場合に、ユーザの入力による基準ユーザの変更次第で、つまりユーザが採用する経路次第で、ユーザに提供される数値情報に基づく情報が異なる場合が生ずるため、探索ゲームとして興趣性をさらに高めることができる。
The game control apparatus further comprises a closeness setting means (59) for setting a closeness according to the degree of the relationship between users between the users related by the related means (51), The association means (56) may associate numerical information with the first user such that the number of links between adjacent users on the network is adjusted according to the closeness between the users.
In this configuration, numerical information is associated with each user in accordance with the degree of relationship between adjacent users on the network. That is, the weight of the link on the network is not constant among users, and numerical information is associated with each user based on the weight of the link according to the degree of relationship between users. Thus, for example, when there are a plurality of routes between the reference user and the target user, the numerical information provided to the user depending on the change of the reference user by the user input, that is, depending on the route adopted by the user. Since the information based on the case may be different, the interest as a search game can be further enhanced.
上記ゲーム制御装置において、基準ユーザと前記目標ユーザが一致した場合に、探索ユーザに特典を付与する付与手段(60)、を備えてもよい。
「特典」は任意に設定することができ、ゲーム上で利用可能なポイントの付与や、ゲーム上の進行を有利にするゲーム上の設定、調整、あるいはゲーム上の進行を有利にするアイテムの付与であってもよく、ゲームの進行とは直接関係のないアイテムが付与されることであってもよい。付与手段(60)を設けることで、探索ユーザが目標ユーザを探し当てる動機付けを高めることができる。
The game control apparatus may further include a grant unit (60) that grants a privilege to the search user when the reference user matches the target user.
"Bonus" can be set arbitrarily, giving points that can be used on the game, setting and adjustment on the game that favors progress in the game, or granting items that favor progress on the game It may be that an item not directly related to the progress of the game is given. By providing the grant means (60), the motivation for the search user to find the target user can be enhanced.
上記ゲーム制御装置において、前記第2対応付け手段(56)は、前記特定手段(55)によって特定された数値情報と、前記第2ユーザと前記第1ユーザの間のリンク数とを加算して、前記第1ユーザに対応付ける数値情報を算出してもよい。
この構成では、ネットワーク上の各ユーザに対応付ける数値情報が加算演算によって算出されるため、数値情報を算出するときの処理の負荷が軽減される。例えば、第2ユーザを第1ユーザと関係付けられた仲間のユーザとした場合には、リンク数が1であるため、第1ユーザに対応付けられる数値情報を単に、第2ユーザの数値情報に対して1を加算する演算によって算出することができる。
In the game control device, the second association means (56) adds the numerical information specified by the specifying means (55) and the number of links between the second user and the first user. Numerical information associated with the first user may be calculated.
In this configuration, since the numerical information associated with each user on the network is calculated by the addition operation, the processing load when calculating the numerical information is reduced. For example, when the second user is a fellow user associated with the first user, since the number of links is 1, the numerical information associated with the first user is simply used as the numerical information of the second user. On the other hand, it can be calculated by an operation of adding 1.
本発明の第2の観点は、
ユーザ間を関係付けるステップと、
ユーザ間の関係付けを示すリンクに基づくネットワークにおいて、探索の目標となるユーザである目標ユーザを設定するステップと、
目標ユーザに所定の第1の数値情報を対応付けるステップと、
各ユーザが所定の条件を満たすか否か判定するステップと、
前記ネットワーク上で前記所定の条件を満たす第1ユーザから所定のリンク数の範囲内のユーザに対応付けられている数値情報のうち、前記第1の数値情報に最も近い数値情報が対応付けられている第2ユーザを特定するステップと、
前記特定するステップによって特定された数値情報と、当該数値情報に対応付けられた第2ユーザと前記第1ユーザの間のリンク数とに基づいて、前記第1ユーザに数値情報を対応付けるステップと、
目標ユーザの探索を行う探索ユーザの入力情報に応じて、探索の基準となるユーザである基準ユーザを前記ネットワークのリンクに基づき順次変更するステップと、
基準ユーザを変更する度に、変更後の基準ユーザに数値情報が対応付けられている場合には、当該数値情報に基づく情報を探索ユーザに提示するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法である。
The second aspect of the present invention is:
Steps to relate users,
Setting a target user that is a search target user in a network based on a link indicating a relationship between users;
Associating predetermined first numerical information with the target user;
Determining whether each user satisfies a predetermined condition;
Of the numerical information associated with the user within the range of the predetermined number of links from the first user satisfying the predetermined condition on the network, the numerical information closest to the first numerical information is associated. Identifying a second user,
Associating numerical information with the first user based on the numerical information specified by the specifying step and the number of links between the second user and the first user associated with the numerical information;
Sequentially changing a reference user, which is a search reference user, based on the link of the network according to input information of a search user who searches for a target user;
When numerical information is associated with the changed reference user each time the reference user is changed, a step of presenting information based on the numerical information to the searching user;
A game control method comprising:
本発明の第3の観点は、コンピュータに、
ユーザ間を関係付ける機能、
ユーザ間の関係付けを示すリンクに基づくネットワークにおいて、探索の目標となるユーザである目標ユーザを設定する機能、
目標ユーザに所定の第1の数値情報を対応付ける機能、
各ユーザが所定の条件を満たすか否か判定する機能、
前記ネットワーク上で前記所定の条件を満たす第1ユーザから所定のリンク数の範囲内のユーザに対応付けられている数値情報のうち、前記第1の数値情報に最も近い数値情報が対応付けられている第2ユーザを特定する機能、
前記特定する機能によって特定された数値情報と、当該数値情報に対応付けられた第2ユーザと前記第1ユーザの間のリンク数とに基づいて、前記第1ユーザに数値情報を対応付ける機能、
目標ユーザの探索を行う探索ユーザの入力情報に応じて、探索の基準となるユーザである基準ユーザを前記ネットワークのリンクに基づき順次変更する機能、及び、
基準ユーザを変更する度に、変更後の基準ユーザに数値情報が対応付けられている場合には、当該数値情報に基づく情報を探索ユーザに提示する機能、
を実現させるためのプログラムである。
A third aspect of the present invention relates to a computer.
A function to relate users,
A function for setting a target user who is a search target user in a network based on a link indicating a relationship between users;
A function of associating predetermined first numerical information with a target user;
A function for determining whether or not each user satisfies a predetermined condition;
Of the numerical information associated with the user within the range of the predetermined number of links from the first user satisfying the predetermined condition on the network, the numerical information closest to the first numerical information is associated. A function to identify the second user,
A function of associating numerical information with the first user based on the numerical information specified by the specifying function and the number of links between the second user and the first user associated with the numerical information;
A function of sequentially changing a reference user, which is a user serving as a search reference, based on the link of the network, according to input information of a search user who searches for a target user, and
When numerical information is associated with the changed reference user each time the reference user is changed, a function of presenting information based on the numerical information to the searching user,
It is a program for realizing.
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。 The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.
本発明の第4の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセス可能に構成され、前記通信端末(10)によるゲームの実行を制御するサーバ(20)と、を含むゲームシステムであって、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段(51)、
ユーザ間の関係付けを示すリンクに基づくネットワークにおいて、探索の目標となるユーザである目標ユーザを設定する設定手段(52)、
目標ユーザに所定の第1の数値情報を対応付ける第1対応付け手段(53)、
各ユーザが所定の条件を満たすか否か判定する判定手段(54)、
前記ネットワーク上で前記所定の条件を満たす第1ユーザから所定のリンク数の範囲内のユーザに対応付けられている数値情報のうち、前記第1の数値情報に最も近い数値情報が対応付けられている第2ユーザを特定する特定手段(55)、
前記特定手段(55)によって特定された数値情報と、当該数値情報に対応付けられた第2ユーザと前記第1ユーザの間のリンク数とに基づいて、前記第1ユーザに数値情報を対応付ける第2対応付け手段(56)、
目標ユーザの探索を行う探索ユーザの入力情報に応じて、探索の基準となるユーザである基準ユーザを前記ネットワークのリンクに基づき順次変更する変更手段(57)、及び、
前記変更手段(57)によって基準ユーザを変更する度に、変更後の基準ユーザに数値情報が対応付けられている場合には、当該数値情報に基づく情報を探索ユーザに提示する提示手段(58)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
A fourth aspect of the present invention includes a communication terminal (10) and a server (20) configured to be accessible from the communication terminal (10) and controlling execution of a game by the communication terminal (10). A game system,
Association means (51) for relating users;
Setting means (52) for setting a target user as a search target user in a network based on a link indicating a relationship between users;
First association means (53) for associating predetermined first numerical information with the target user;
Determining means (54) for determining whether or not each user satisfies a predetermined condition;
Of the numerical information associated with the user within the range of the predetermined number of links from the first user satisfying the predetermined condition on the network, the numerical information closest to the first numerical information is associated. Identification means (55) for identifying the second user
Based on the numerical information specified by the specifying means (55) and the number of links between the second user and the first user associated with the numerical information, the first information is associated with the first user. 2 association means (56),
A changing means (57) for sequentially changing a reference user as a search reference user based on the link of the network in accordance with input information of a search user for searching for a target user; and
Each time the reference user is changed by the changing means (57), if numerical information is associated with the changed reference user, a presentation means (58) for presenting information based on the numerical information to the searching user. ,
Either one of the communication terminal (10) and the server (20) includes these means.
本発明の第5の観点は、情報処理装置であって、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段(51)と、
ユーザ間の関係付けを示すリンクに基づくネットワークにおいて、探索の目標となるユーザである目標ユーザを設定する設定手段(52)と、
目標ユーザに所定の第1の数値情報を対応付ける第1対応付け手段(53)と、
各ユーザが所定の条件を満たすか否か判定する判定手段(54)と、
前記ネットワーク上で前記所定の条件を満たす第1ユーザから所定のリンク数の範囲内のユーザに対応付けられている数値情報のうち、前記第1の数値情報に最も近い数値情報を特定する特定手段(55)と、
前記特定手段(55)によって特定された数値情報と、当該数値情報に対応付けられた第2ユーザと前記第1ユーザの間のリンク数とに基づいて、前記第1ユーザに数値情報を対応付ける第2対応付け手段(56)と、
目標ユーザの探索を行う探索ユーザの入力情報に応じて、探索の基準となるユーザである基準ユーザを前記ネットワークのリンクに基づき順次変更する変更手段(57)と、
前記変更手段(57)によって基準ユーザを変更する度に、変更後の基準ユーザに数値情報が対応付けられている場合には、当該数値情報に基づく情報を探索ユーザに提示する提示手段(58)と、
を備える。
A fifth aspect of the present invention is an information processing apparatus,
An association means (51) for relating users;
Setting means (52) for setting a target user as a search target user in a network based on a link indicating a relationship between users;
First association means (53) for associating predetermined first numerical information with the target user;
A determination means (54) for determining whether or not each user satisfies a predetermined condition;
Identification means for identifying numerical information closest to the first numerical information among numerical information associated with a user within a predetermined number of links from a first user satisfying the predetermined condition on the network (55)
Based on the numerical information specified by the specifying means (55) and the number of links between the second user and the first user associated with the numerical information, the first information is associated with the first user. 2 association means (56);
A changing means (57) for sequentially changing a reference user as a search reference user based on the link of the network, in accordance with input information of a search user for searching for a target user;
Each time the reference user is changed by the changing means (57), if numerical information is associated with the changed reference user, a presentation means (58) for presenting information based on the numerical information to the searching user. When,
Is provided.
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。 In the above, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are appropriately described in parentheses, but this restricts the game control device and the like according to the present invention to the illustrated embodiment. It is not a thing.
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、及び情報処理装置によれば、新たなユーザ間の関係を構築することを促進できる。 According to the game control device, the game control method, the program, the game system, and the information processing device of the present invention, it is possible to promote the establishment of a new relationship between users.
以下、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10でウェブページに対する操作をしてゲームを実行する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the
The
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the
As shown in FIG. 3, the
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The
In acquiring the HTML data, the
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
The web browser displays the web page provided from the game server 20 on the
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
The
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
When the
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
When the
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
For example, when the
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The
The
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the
CPU21 performs the process according to the hyperlink or menu selected by the user on the web page displayed on the
The
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 (storage device) can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as a RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a
本実施形態のゲームシステムによって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、本実施形態のゲームの一例として、ゲームに登録している複数のユーザの中から目標となるユーザを探し当てる探索ゲーム(以下、適宜「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。本実施形態のゲームにおいて、探索を行うユーザを「探索ユーザ」といい、探索の目標となるユーザである「目標ユーザ」という。本実施形態のゲームでは、後述するように特定のユーザ間を仲間として関係付けることが可能であり、探索ユーザは、自らを起点としてユーザ間の仲間関係を辿ることで目標ユーザを探し当てる仕組みとなっている。目標ユーザを探し当てるまでに探索ユーザは、仲間関係を辿るようにして探索の基準となるユーザを順次変更していく。探索の基準となるユーザを、以下では「基準ユーザ」という。 The type of game realized by the game system of the present embodiment is not particularly limited. However, in the following, as an example of the game of the present embodiment, a target is selected from a plurality of users registered in the game. A search game for finding a user (hereinafter referred to as “game of the present embodiment” as appropriate) is taken up. In the game of this embodiment, a user who performs a search is referred to as a “search user”, and a “target user” that is a user who is a search target. In the game of this embodiment, as described later, it is possible to associate specific users as friends, and the search user finds a target user by tracing the friendship between users starting from himself / herself. ing. Until the target user is found, the search user sequentially changes the user as a search reference so as to follow the friendship. The user serving as a search reference is hereinafter referred to as a “reference user”.
ここで、ユーザをノード、ユーザ間の関係付けをリンク(エッジともいう。)としてみた場合には、ゲームに参加しているユーザ全体がソーシャルグラフを形成していると考えることができる。このソーシャルグラフにおいて、探索ユーザに相当するノードを「出発ノード」、基準ユーザに相当するノードを「基準ノード」、目標ユーザに相当するノードを「目標ノード」、とした場合、本実施形態の探索ゲームは、ユーザ間の関係付けを示すリンクに基づくソーシャルグラフ(ユーザのネットワーク)において、出発ノードから目標ノードまでの経路を、基準ノードを順次変更させながら探索することに相当する。 Here, when the user is regarded as a node and the relationship between users as a link (also referred to as an edge), it can be considered that all the users participating in the game form a social graph. In this social graph, when the node corresponding to the search user is “departure node”, the node corresponding to the reference user is “reference node”, and the node corresponding to the target user is “target node”, the search of this embodiment The game corresponds to searching for a route from a starting node to a target node in a social graph (user network) based on a link indicating a relationship between users while sequentially changing reference nodes.
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、ユーザ画像、進行レベル、体力ポイント、探索データ(探索ID,基準ユーザ)、特典ポイント、仲間のユーザIDの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目の情報は、以下のとおりである。
FIG. 6 shows an example of the
In the following description, the user ID included in the
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。例えば、ゲームの実行回数が所定回数に達する度に、進行レベルが上昇させるようにしてもよい。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、ゲームを進行させる上で必要となるユーザの体力に相当するポイントである。例えば、本実施形態のゲームでは、基準ユーザを変更する度に、所定量の体力ポイントが消費され、所定の時間が経過する毎に所定量回復(増加)するようにしてもよい。
・探索データ
探索データは、探索IDと基準ユーザとなるユーザのユーザIDとを含む。探索IDは、探索のミッションを特定するための識別情報である。
・特典ポイント
本実施形態のゲームにおいて、探索に成功して目標ユーザを探し当てたことでユーザが得た特典ポイントの累積値である。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
-User name It is a user name displayed in order to identify the user of the
User Image A user image is an avatar image selected in advance by the user, for example.
Progress level data indicating the progress level of the user on the game. For example, it is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100). For example, the progress level may be increased every time the number of game executions reaches a predetermined number.
-Physical strength point In the game of this embodiment, it is a point equivalent to a user's physical strength required in order to advance a game. For example, in the game of the present embodiment, each time the reference user is changed, a predetermined amount of physical strength points may be consumed, and a predetermined amount may be recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
-Search data Search data contains search ID and the user ID of the user who becomes a reference user. The search ID is identification information for specifying a search mission.
-Bonus point In the game of this embodiment, it is the accumulation value of the privilege point which the user acquired by searching successfully and searching for the target user.
・ Friend's user ID
This is data of another user ID associated with the target user ID.
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報、探索データベースを記憶する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、各ユーザの探索についての詳細結果などを含んでもよい。
Returning to FIG. 5, the
探索データベースは、本実施形態のゲームにおいてユーザに与えられる複数の探索のミッションの各々についてのデータが記述されている。探索データベースのデータ構成例を図7に示す。図7に示すように、各ミッションは、探索IDに対応付けられている。図7に示す探索データベースの各項目のデータは以下のとおりである。 The search database describes data for each of a plurality of search missions given to the user in the game of the present embodiment. A data configuration example of the search database is shown in FIG. As shown in FIG. 7, each mission is associated with a search ID. The data of each item in the search database shown in FIG. 7 is as follows.
・目標ユーザ
特定のミッションの探索の目標ユーザとなるユーザのユーザIDである。
・終了時刻
特定のミッションの探索が終了する時刻である。本実施形態のゲームでは、探索ユーザは、終了時刻までに目標ユーザを探し当てたときに特典ポイントが付与される。
・特典ポイント
特定のミッションの探索に成功したときに探索ユーザに付与される特典ポイントである。
Target user This is the user ID of a user who is a target user for searching for a specific mission.
-End time This is the time when the search for a specific mission ends. In the game of the present embodiment, the search user is awarded a privilege point when the target user is found by the end time.
-Bonus points Bonus points given to search users when a specific mission is successfully searched.
なお、本実施形態のゲームでは、ユーザの仲間関係を示すリンクからなるネットワークが、ソーシャルグラフによって管理される。例えば、ユーザデータベースに書き込まれている仲間のユーザIDのデータに基づいて、仲間関係を示すソーシャルグラフを示す隣接リストが生成されてRAM23に記憶される。図8に、隣接リストのデータ構成例を示す。図8に示すように、隣接リストは、各ユーザIDと、ユーザIDに仲間として対応付けられた他の1又は複数のユーザとを、ソーシャルグラフ上の隣接ノードとして示すデータである。
In the game of the present embodiment, a network including links indicating user friendships is managed by a social graph. For example, based on the data of the fellow user ID written in the user database, an adjacency list indicating a social graph indicating the fellow relation is generated and stored in the
本実施形態のゲームでは、ネットワーク内の各ユーザに対して、目標ユーザとの間の距離情報(数値情報)を対応付ける距離データがRAM23に記憶される。図9に、距離データのデータ構成例を示す。図9の距離データでは、探索IDに対応する複数の目標ユーザの各々に対して、各ユーザと目標ユーザの間の距離情報(例えば、目標ユーザまでの最短のリンク数)が対応付けられている。目標ユーザに対する距離情報が記述されていない場合、目標ユーザまでの距離情報が現時点で不明であることを示す。距離データにおいて、目標ユーザに相当するユーザID(例えば図9では、456789,765432)に対応する距離情報は、初期値として「0」が書き込まれている。
距離データは、各ユーザが所定の条件を満たす度に更新される場合がある。
In the game of this embodiment, distance data that associates distance information (numerical information) with the target user for each user in the network is stored in the
The distance data may be updated every time each user satisfies a predetermined condition.
(5)目標ユーザまでの距離を算出する処理の原理
前述したように、本実施形態のゲームでは、目標ユーザを探し当てるまでに、探索ユーザが、探索の基準となる基準ユーザを順次変更するが、このとき、基準ユーザとなるユーザに目標ユーザまでの距離情報が距離データ上で対応付けられている場合には、その距離情報に基づく情報が探索ユーザに提示される。そのため、基準ユーザを変更する度に、基準ユーザと目標ユーザとの間の距離を算出する必要がないため、処理負荷が軽減される。
以下、ネットワーク内の各ユーザについて、目標ユーザまでの距離情報を算出する処理の原理について、図10、及び図11A〜11Eを参照して説明する。
(5) Principle of processing for calculating the distance to the target user As described above, in the game of the present embodiment, the search user sequentially changes the reference user as a search reference until the target user is found. At this time, when the distance information to the target user is associated with the user serving as the reference user on the distance data, information based on the distance information is presented to the search user. For this reason, it is not necessary to calculate the distance between the reference user and the target user every time the reference user is changed, so that the processing load is reduced.
Hereinafter, the principle of the process of calculating the distance information to the target user for each user in the network will be described with reference to FIGS. 10 and 11A to 11E.
図10は、ユーザの仲間関係を示すソーシャルグラフ(無向グラフ)の一例を概念的に示す図である。図10に示すソーシャルグラフの例では、出発ノードNsはユーザKNMであり、目標ノードNgはユーザXYZ(つまり、目標ユーザはユーザXYZ)である。ソーシャルグラフでは、ユーザ間の仲間関係の有無は、ノード間のリンク(「エッジ」ともいう。)の有無によって表現される。図10に例示するソーシャルグラフにおいて、目標ユーザXYZに対応する距離情報の値は「0」である。 FIG. 10 is a diagram conceptually illustrating an example of a social graph (undirected graph) indicating user friendship relationships. In the example of the social graph shown in FIG. 10, the departure node Ns is the user KNM, and the target node Ng is the user XYZ (that is, the target user is the user XYZ). In the social graph, the presence / absence of friendship between users is expressed by the presence / absence of a link (also referred to as “edge”) between nodes. In the social graph illustrated in FIG. 10, the value of the distance information corresponding to the target user XYZ is “0”.
図11A〜11Eはそれぞれ図10と同様の例のソーシャルグラフを示している。図11A〜11Eはそれぞれ、連続する期間T1〜T5において、ネットワーク内のユーザが順次所定の条件を満たし、目標ユーザを基準として周囲のユーザに対応する距離情報の値が決定されていく例を示している。本実施形態では、各ユーザについての所定の条件は、「ユーザがゲームにアクセスしたこと」とする。
図11A〜11Eにおいて、既に距離情報が対応付けられているユーザの仲間であって(つまり、当該ユーザとの間のリンク数が1であって)、かつ該当する期間にゲームにアクセスしたユーザ(つまり、所定の条件を満たしたユーザ)を示す円を、太線で表している。既に距離情報が対応付けられているユーザの仲間ではないが、単にゲームにアクセスしたユーザについては、対応する距離情報の値が決定されないため、当該ユーザを示す円は太線で表していない。
11A to 11E show social graphs of examples similar to those in FIG. 11A to 11E show examples in which the users in the network sequentially satisfy the predetermined condition and the distance information values corresponding to the surrounding users are determined based on the target user in the continuous periods T1 to T5. ing. In the present embodiment, the predetermined condition for each user is “the user has accessed the game”.
In FIGS. 11A to 11E, a user who is already associated with distance information (that is, the number of links with the user is 1) and who has accessed the game during the corresponding period ( That is, a circle indicating a user who satisfies a predetermined condition is represented by a bold line. Although it is not a friend of a user who has already been associated with distance information, since the value of the corresponding distance information is not determined for a user who has simply accessed the game, the circle indicating the user is not represented by a bold line.
(i)期間T1
期間T1の開始時刻では、既に距離情報が対応付けられているユーザは目標ユーザのみである。目標ユーザには、初期値として「0」が対応付けられている(図10参照)。ここで、期間T1内に、目標ユーザの仲間の一人であるユーザKFCがゲームにログインした場合を想定する。この場合、ユーザKFCにとって仲間のユーザである目標ユーザXYZに対応付けられている距離情報が「0」であるため、ユーザKFCに対応付けられる距離情報は目標ユーザのそれに1を加えて「1」となる。その結果、期間T1の終了時刻において、ネットワーク内の各ユーザに対応付けられている距離情報は、図11Aに示したとおりとなる。
(I) Period T1
At the start time of the period T1, only the target user is associated with the distance information. The target user is associated with “0” as an initial value (see FIG. 10). Here, it is assumed that a user KFC who is one of the target user's friends logs in to the game within the period T1. In this case, since the distance information associated with the target user XYZ that is a fellow user for the user KFC is “0”, the distance information associated with the user KFC is “1” by adding 1 to that of the target user. It becomes. As a result, the distance information associated with each user in the network at the end time of the period T1 is as shown in FIG. 11A.
(ii)期間T2
期間T1に続く期間T2内に、既に距離情報が対応付けられているユーザ(ここでは、目標ユーザXYZとユーザKFC)のいずれかの仲間であるユーザSAM,EST,DCTがゲームにログインした場合を想定する。この場合、ユーザEST,DCTにとって仲間のユーザである目標ユーザXYZに対応付けられている距離情報が「0」であるため、ユーザEST,DCTに対応付けられる距離情報は共に、目標ユーザのそれに1を加えて「1」となる。ユーザSAMは、目標ユーザXYZとユーザKFCの2人と仲間である。ユーザSAMに対応付ける距離情報として、目標ユーザXYZ(距離情報:0)を基準とすると「1」(0+1=1)となり、ユーザKFC(距離情報:1)を基準とすると「2」(1+1=2)となる。このように、複数の距離情報が対応付け可能である場合には、より小さい値を対応付ける。すなわち、ユーザSAMに対応付けられる距離情報は、「1」となる。以上の結果、期間T2の終了時刻において、ネットワーク内の各ユーザに対応付けられている距離情報は、図11Bに示したとおりとなる。
(Ii) Period T2
A case in which a user SAM, EST, or DCT who is one of the users (here, the target user XYZ and the user KFC) with which distance information has already been associated logs in to the game within the period T2 following the period T1. Suppose. In this case, since the distance information associated with the target user XYZ that is a fellow user for the users EST and DCT is “0”, both the distance information associated with the users EST and DCT are 1 Is added to “1”. The user SAM is a friend of the target user XYZ and the user KFC. The distance information associated with the user SAM is “1” (0 + 1 = 1) when the target user XYZ (distance information: 0) is used as a reference, and “2” (1 + 1 = 2) when the user KFC (distance information: 1) is used as a reference. ) Thus, when a plurality of distance information can be associated, a smaller value is associated. That is, the distance information associated with the user SAM is “1”. As a result, the distance information associated with each user in the network at the end time of the period T2 is as shown in FIG. 11B.
(iii)期間T3
期間T2に続く期間T3内に、既に距離情報が対応付けられているユーザSAMの仲間であるユーザDSGがゲームにログインした場合を想定する。この場合、ユーザDSGにとって仲間のユーザであるユーザSAMに対応付けられている距離情報が「1」であるため、ユーザDSGに対応付けられる距離情報は、ユーザSAMのそれに1を加えて「2」となる。その結果、期間T3の終了時刻において、ネットワーク内の各ユーザに対応付けられている距離情報は、図11Cに示したとおりとなる。
(Iii) Period T3
It is assumed that a user DSG who is a friend of the user SAM already associated with the distance information logs in to the game within the period T3 following the period T2. In this case, since the distance information associated with the user SAM who is a fellow user for the user DSG is “1”, the distance information associated with the user DSG is “2” by adding 1 to that of the user SAM. It becomes. As a result, the distance information associated with each user in the network at the end time of the period T3 is as shown in FIG. 11C.
(iv)期間T4
期間T3に続く期間T4内に、既に距離情報が対応付けられているユーザSAM,DSGの仲間であるユーザGTRがゲームにログインした場合を想定する。ユーザGTRに対応付ける距離情報として、目標ユーザSAM(距離情報:1)を基準とすると「2」(1+1=2)となり、ユーザDSG(距離情報:2)を基準とすると「3」(2+1=3)となる。この場合、前述したように、ユーザGTRに対応付けられる距離情報は、より小さい値をとるため「2」となる。その結果、期間T4の終了時刻において、ネットワーク内の各ユーザに対応付けられている距離情報は、図11Dに示したとおりとなる。
(Iv) Period T4
Assume that a user GTR who is a friend of the users SAM and DSG already associated with distance information logs in to the game within a period T4 following the period T3. The distance information associated with the user GTR is “2” (1 + 1 = 2) based on the target user SAM (distance information: 1), and “3” (2 + 1 = 3) based on the user DSG (distance information: 2). ) In this case, as described above, the distance information associated with the user GTR is “2” because it takes a smaller value. As a result, the distance information associated with each user in the network at the end time of the period T4 is as shown in FIG. 11D.
(v)期間T5
期間T4に続く期間T5内に、既に距離情報が対応付けられているユーザKFC,GTRのそれぞれの仲間であるユーザFSR,BJCがゲームにログインした場合を想定する。この場合、ユーザFSRにとって仲間のユーザであるユーザKFCに対応付けられている距離情報が「1」であるため、ユーザFSRに対応付けられる距離情報は、ユーザKFCのそれに1を加えて「2」となる。ユーザBJCにとって仲間のユーザであるユーザGTRに対応付けられている距離情報が「2」であるため、ユーザBJCに対応付けられる距離情報は、ユーザGTRのそれに1を加えて「3」となる。以上の結果、期間T5の終了時刻において、ネットワーク内の各ユーザに対応付けられている距離情報は、図11Eに示したとおりとなる。
(V) Period T5
Assume a case where users FSR and BJC, who are friends of users KFC and GTR already associated with distance information, log in to the game within a period T5 following the period T4. In this case, since the distance information associated with the user KFC, which is a fellow user for the user FSR, is “1”, the distance information associated with the user FSR is “2” by adding 1 to that of the user KFC. It becomes. Since the distance information associated with the user GTR who is a fellow user for the user BJC is “2”, the distance information associated with the user BJC is “3” by adding 1 to that of the user GJC. As a result, the distance information associated with each user in the network at the end time of the period T5 is as illustrated in FIG. 11E.
以上、具体例を基に説明したように、本実施形態のゲーム制御装置において、目標ユーザまでの距離情報を算出する処理は、ネットワーク内の各ユーザがゲームにアクセスした場合(所定の条件を満たした場合)に、目標ユーザを起点としてリンクを辿って外側に順次、目標ユーザまでの距離情報が各ユーザに対応付けられていくようにして行われる。各ユーザに対応付ける距離情報は、その仲間に距離情報が対応付けられている場合に1(つまり、仲間のユーザとの間のリンク数)を加えるだけでよいため、各ユーザについて目標ユーザまでの距離を都度算出する必要がなく、処理負荷が低いものとなっている。 As described above based on the specific example, in the game control device of this embodiment, the process of calculating the distance information to the target user is performed when each user in the network accesses the game (satisfies a predetermined condition). In this case, the distance information to the target user is sequentially associated with each user, following the link starting from the target user. Since the distance information associated with each user needs only to add 1 (that is, the number of links with the fellow users) when the distance information is associated with the fellow, the distance to the target user for each user. Need not be calculated each time, and the processing load is low.
(6)本実施形態のゲーム
次に、本実施形態のゲームの内容について、図12〜18を参照しながら説明する。図12〜18は、本実施形態のゲームにおいて、探索ユーザの通信端末10に表示される一連のウェブページを示す図である。なお、各ウェブページは、一例として、図11Eに示したようにネットワーク内の各ユーザに距離情報が対応付けられた後に探索が行われた場合を想定する。
以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(6) Game of this embodiment Next, the content of the game of this embodiment is demonstrated, referring FIGS. 12-18 is a figure which shows a series of web pages displayed on the search user's
In the following description, the menus, marks, etc. displayed on the web page displayed on the
図12に例示する本実施形態のゲームのトップページP0は、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図12の例では、ユーザ画像とともに、ユーザデータ表示領域、及びメニュー表示領域を含む。図12では、一例としてユーザKNM(ユーザ名;KNM)の通信端末10に表示されるウェブページの例を示している。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザの仲間を辿ることによって目標ユーザを探し当てる処理である探索処理の実行を開始するためのメニューm1(「ユーザ探索」)を含む複数のメニュー(メニューm1以外は図示せず)が表示される領域である。
The top page P0 of the game of this embodiment illustrated in FIG. 12 is configured by a web page corresponding to each user ID. In the example of FIG. 12, a user data display area and a menu display area are included together with the user image. In FIG. 12, the example of the web page displayed on the
The user data display area is an area in which data of each item of progress level and physical fitness point (see FIG. 6) included in the user data of the target user ID is displayed. The menu display area includes a plurality of menus (menus) including a menu m1 (“user search”) for starting execution of a search process that is a process of finding a target user by tracing a user's friends in the game of the present embodiment. An area other than m1 is not shown).
図12のゲームのトップページP0上でメニューm1(「ユーザ探索」)が選択操作されると、P1に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP1には、現在選択可能な(つまり、終了時刻に達していない)1又は複数の探索のミッションの一覧が表示される。各ミッションには、目標ユーザ(XYZ等)、終了時刻までの時間(1時間35分等)、及び特典ポイント(1000pt等)が対応付けて表示される。各ミッションに対応付けて、メニューm11,12,…(「この人を探す」)が表示される。ウェブページP1において、例えばメニューm11が選択操作されると、図13(a)のP2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2は、例えば、表示領域101,102,104によって構成される。なお、複数の探索のミッションのいずれかが選択された後に、目標ユーザに対する探索の過程で表示されるウェブページを、以下では「探索ページ」ということもある。
When the menu m1 (“user search”) is selected and operated on the top page P0 of the game in FIG. 12, the web page is updated as shown in P1. This web page P1 displays a list of one or more search missions that are currently selectable (ie, have not reached the end time). Each mission is displayed in association with the target user (XYZ, etc.), the time until the end time (1 hour 35 minutes, etc.), and privilege points (1000 pt, etc.). Menus m11, 12,... (“Find this person”) are displayed in association with each mission. For example, when the menu m11 is selected and operated on the web page P1, the web page is updated as indicated by P2 in FIG. The web page P2 is configured by
図13(b)には、ウェブページP2がユーザKNMの通信端末10に表示された時点において、基準ノードNrの位置を示すソーシャルグラフを概念的に表している。ソーシャルグラフ自体は、図11Eに例示したものと同じである。この時点では、ソーシャルグラフ上で、ユーザKNMは、基準ノードNrに相当する。
FIG. 13B conceptually shows a social graph indicating the position of the reference node Nr when the web page P2 is displayed on the
図13(a)のウェブページP2において、表示領域101は、基準ユーザに距離情報が対応付けられている場合に、その距離情報を、目標位置(ソーシャルグラフ上の目標ノードに相当する)を基準として棒状に表示するための領域である。ユーザKNMがゲームにアクセスする前には、図11Eに示したようにユーザKNMに距離情報が対応付けられていないが、その後にユーザKNMがゲームにアクセスすることによって、仲間のユーザBJCに対応付けられている距離情報:3を基にユーザKNMに対して距離情報:4が対応付けられる。それによって、ウェブページP2の表示領域101には、距離情報:4が棒状に表示される。なお、ウェブページP2の表示領域101において、「現在位置」は、探索の基礎となるソーシャルグラフ上の基準ノードに相当する。表示領域102には、ユーザKNMによってP1で選択されたミッションについて、ユーザの現在位置(P2では、探索ユーザであると同時に基準ユーザでもある「KNM」が表示される。)と、探索の終了時刻までの残り時間とが表示される。
表示領域104には、探索ユーザが基準ユーザを更新するために、基準ユーザの仲間のユーザの一覧(仲間リスト)が表示される。P2の例では、探索ユーザであると同時に基準ユーザでもあるユーザKNMの仲間リストが表示される。
In the web page P2 in FIG. 13A, when the distance information is associated with the reference user, the
In the
図13(a)のウェブページP2において、新たな基準ユーザとして例えばユーザBJCが選択操作された場合、図14(a)のP3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3は、例えば、上述した表示領域101,102,104に加え、表示領域103を含む。表示領域103は、探索ユーザと基準ユーザが異なる場合に表示されるウェブページに含まれる。
ウェブページP2の表示領域103は、基準ユーザとなるユーザのユーザ画像と、当該ユーザに対して挨拶メッセージを送信するためのメニューm21(「挨拶する」)と、当該ユーザを新たに仲間として関係付ける申請を行うためのメニューm22(「仲間に誘う」)とを含む。このようなメニューを設けることで、探索ユーザは、探索の過程で認識した他のユーザと直接的にコミュニケーションをとることができ、他のユーザと仲間の関係を構築できる機会が与えられる。例えば、メニューm21が選択操作されると、テキストメッセージを入力するためのテキストボックスと、送信釦とを含むウェブページ(図示せず)に更新される。そのテキストボックス内にメッセージが入力された状態で送信釦を選択操作することで、当該メッセージが受け付けられ、基準ユーザに届けられる仕組みとなっている。本実施形態のゲームにおいて探索ユーザは、基準ユーザを変更する度に、自らの仲間ではない他のユーザを認識するようになるため、例えば目標ユーザに関する情報を質問する、あるいは探索ゲームとは無関係の内容についてのメッセージを送信する等の様々なコミュニケーションをとる機会が得られることになる。
In the web page P2 in FIG. 13A, when, for example, the user BJC is selected and operated as a new reference user, the web page is updated as shown in P3 in FIG. The web page P3 includes, for example, a
The
図14(b)に示すように、ウェブページP3が表示された時点では、ソーシャルグラフ上での基準ノードNrは、ユーザBJCを示すノードに相当する。この時点では、図14(b)に示すように、基準ユーザであるユーザBJCに距離情報(「3」)が対応付けられているため、図14(a)のウェブページP3に示すように、表示領域101には、その距離情報が棒状に表示される(つまり、3目盛り分表示される)。
As shown in FIG. 14B, when the web page P3 is displayed, the reference node Nr on the social graph corresponds to a node indicating the user BJC. At this point in time, as shown in FIG. 14B, the distance information (“3”) is associated with the user BJC, which is the reference user, so as shown in the web page P3 in FIG. In the
図14(a)のウェブページP3において、新たな基準ユーザとして例えばユーザGTRが選択操作された場合、図15(a)のP4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4は、P3と同様の表示形式のウェブページである。
図15(b)に示すように、ウェブページP4が表示された時点では、ソーシャルグラフ上での基準ノードNrは、ユーザGTRを示すノードに相当する。この時点では、図15(b)に示すように、基準ユーザであるユーザGTRに距離情報(「2」)が対応付けられているため、表示領域101には、その距離情報が棒状に表示される(つまり、2目盛り分表示される)。
In the web page P3 in FIG. 14A, when, for example, the user GTR is selected and operated as a new reference user, the web page is updated as shown in P4 in FIG. 15A. The web page P4 is a web page having the same display format as P3.
As shown in FIG. 15B, when the web page P4 is displayed, the reference node Nr on the social graph corresponds to a node indicating the user GTR. At this time point, as shown in FIG. 15B, the distance information (“2”) is associated with the user GTR as the reference user, so that the distance information is displayed in a bar shape in the
図15(a)のウェブページP4において、新たな基準ユーザとして例えばユーザSAMが選択操作された場合、図16(a)のP5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5は、P3と同様の表示形式のウェブページである。
図16(b)に示すように、ウェブページP5が表示された時点では、ソーシャルグラフ上での基準ノードNrは、ユーザSAMを示すノードに相当する。この時点では、図16(b)に示すように、基準ユーザであるユーザSAMに距離情報(「1」)が対応付けられているため、表示領域101には、その距離情報が棒状に表示される(つまり、1目盛り分表示される)。
In the web page P4 in FIG. 15A, for example, when a user SAM is selected and operated as a new reference user, the web page is updated as shown in P5 in FIG. The web page P5 is a web page having the same display format as P3.
As shown in FIG. 16B, when the web page P5 is displayed, the reference node Nr on the social graph corresponds to a node indicating the user SAM. At this time point, as shown in FIG. 16B, the distance information (“1”) is associated with the user SAM as the reference user, and therefore the distance information is displayed in a bar shape in the
図16(a)のウェブページP5において、新たな基準ユーザとして例えばユーザXYZが選択操作された場合、図17(a)のP6に示すようにウェブページが更新される。選択操作対象のユーザXYZは目標ユーザであるため、この選択操作によって目標ユーザを探し当てることができたことになる。この場合、ウェブページP6に示すように表示領域105を設け、目標ユーザの探索に成功したことを通知するためのテキストが表示される。
図17(b)に示すように、ウェブページP6が表示された時点では、ソーシャルグラフ上での基準ノードNrは、ユーザXYZを示すノードに相当する。この時点では、図17(b)に示すように、基準ユーザであるユーザXYZに距離情報(「0」)が対応付けられているため、表示領域101では、ユーザKNMの現在位置と目標位置が一致する。
In the web page P5 in FIG. 16A, when, for example, the user XYZ is selected and operated as a new reference user, the web page is updated as shown in P6 in FIG. Since the user XYZ to be selected is a target user, the target user can be found by this selection operation. In this case, a
As shown in FIG. 17B, when the web page P6 is displayed, the reference node Nr on the social graph corresponds to a node indicating the user XYZ. At this time point, as shown in FIG. 17B, since the distance information (“0”) is associated with the user XYZ that is the reference user, the current position and the target position of the user KNM are displayed in the
以上、探索ユーザであるユーザKNMが、ユーザ間の仲間関係を辿ることによって、目標ユーザであるユーザXYZを探し当てる場合について説明した。ウェブページP2〜P6に示した例では、ユーザKNMがソーシャルグラフ上の最短経路に沿ってユーザXYZを探し当てた場合の例であるが、このようにうまくいかない場合もある。例えば、ウェブページP3(図14)が表示されているときに、基準ユーザをユーザBJCからユーザGTRではなく、別のユーザに変更された場合を想定する。この場合の表示例を図18(a)に示す。図18(a)に示すウェブページP4aでは、基準ユーザをユーザBJCからユーザZAPに変更した場合の表示例である。この基準ユーザの変更は、図18(b)に示すように、ソーシャルグラフ上での基準ノードNrがユーザZAPを示すノードに変更されたことに相当する。基準ユーザがユーザBJCからユーザZAPに変更された場合、ユーザZAPはゲームにアクセスしていないため距離情報が対応付けられておらず、ウェブページP4aの表示領域101には、距離情報が棒状に表示されない。このような場合、表示領域101をみた探索ユーザは、基準ユーザとしてユーザZAPを選択したことで目標ユーザとの距離が離れてしまった可能性が高いことがわかる。つまり、距離情報のユーザへの対応付けは、目標ユーザを起点として、所定の条件を満たした順(例えば、ゲームへのアクセスが行われた順)に行われるため、距離情報が対応付けられていないユーザは、ネットワーク上で目標ユーザとの距離が離れていることが推定される。
なお、探索ユーザは、選択した基準ユーザに距離情報が対応づけられていない場合、その基準ユーザ(P6の例では、ユーザZAP)に対して、所定の条件を満たすように(例えば、ゲームへのアクセスを行うように)ミニメールを送信できるように構成されてもよい。
The case where the user KNM who is the search user finds the user XYZ which is the target user by tracing the friendship relationship between the users has been described above. In the example shown on the web pages P2 to P6, the user KNM finds the user XYZ along the shortest path on the social graph. For example, it is assumed that the reference user is changed from the user BJC to another user instead of the user GTR when the web page P3 (FIG. 14) is displayed. A display example in this case is shown in FIG. The web page P4a shown in FIG. 18A is a display example when the reference user is changed from the user BJC to the user ZAP. The change of the reference user corresponds to the change of the reference node Nr on the social graph to a node indicating the user ZAP as shown in FIG. When the reference user is changed from the user BJC to the user ZAP, the user ZAP does not access the game, and therefore the distance information is not associated, and the distance information is displayed in a bar shape in the
When the distance information is not associated with the selected reference user, the search user satisfies the predetermined condition (for example, user ZAP in the example of P6) (for example, to the game) It may be configured to be able to send mini-mails (to access).
(7)ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図19を参照して説明する。図19は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
(7) Outline of Each Process in Game Control Device Next, each process in the game control device will be described in order to realize the above-described game of the present embodiment.
In the present embodiment, the game server 20 and the database server 30 constitute a game control device. Below, the function implement | achieved with the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to FIG. 19, taking the case where the game mentioned above is applied as an example. FIG. 19 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the game control apparatus of the present embodiment.
関係付け手段51は、ユーザ間を関係付ける機能を備える。例えば、関係付け手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDと他のユーザIDとを仲間として関係付ける機能を備える。
関係付け手段51の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、同一の進行レベルのユーザ同士を、ゲーム内で関係付けられたユーザ同士と位置付け、仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルや協力プレイを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトル又は協力プレイを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。また、協力プレイでは、応援の要請を行ったユーザと、当該ユーザからの所定回数以上の応援の要請に対して承諾したユーザとを仲間として登録してもよい。
The association means 51 has a function of relating users. For example, the associating
The function of the correlation means 51 is implement | achieved as follows, for example. The
The conditions for relating users are not limited to the forms that require application and approval as described above, but users of the same progress level are positioned as users who are related in the game and registered as friends. May be. Alternatively, users who transmit a predetermined number of greeting messages may be automatically registered as friends, and when there is a mode on the game in which a battle or cooperative play is performed between users, a battle or a predetermined number of times or Users who have performed cooperative play may be automatically registered as friends. In cooperative play, a user who has requested for support and a user who has accepted a request for support of a predetermined number of times or more from the user may be registered as friends.
設定手段52は、ユーザ間の関係付けを示すリンクに基づくネットワークにおいて、探索の目標となるユーザである目標ユーザを設定する機能を備える。
設定手段52の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、新たな探索のミッションを生成する場合、新たな探索IDを発行し、探索IDに対応する目標ユーザ、終了時刻、及び特典ポイントを決定して、探索データベースに書き込む。
なお、目標ユーザの設定は適宜行われてもよく、例えば、所定の条件を満たすユーザを目標ユーザとして設定してもよい。例えば、複数のユーザからなるグループがゲーム上で設定されている場合に、グループ内のいずれかのユーザがグループに対して不利となる処理を行ったことを条件として、当該ユーザを目標ユーザに設定し、グループ内の他のユーザを探索ユーザに設定してもよい。この場合、例えば、グループ内で目標ユーザを「裏切り者」として探し当てるゲーム設定としてもよい。
The setting means 52 has a function of setting a target user, which is a user who is a search target, in a network based on a link indicating a relationship between users.
In order to realize the function of the setting means 52, when generating a new search mission, the
The target user may be set as appropriate. For example, a user that satisfies a predetermined condition may be set as the target user. For example, when a group consisting of a plurality of users is set on the game, the user is set as the target user on the condition that one of the users in the group has performed processing that is disadvantageous to the group. Then, other users in the group may be set as search users. In this case, for example, a game setting for finding the target user as a “traitor” in the group may be used.
第1対応付け手段53は、目標ユーザに所定の距離情報(第1の数値情報)を対応付ける機能を備える。本実施形態において、目標ユーザまでの距離情報(目標ユーザまでの最短のリンク数)は、本発明の数値情報の一例である。本実施形態の例では、第1の数値情報は「0」である。
第1対応付け手段53の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、距離データにアクセスして、目標ユーザに対応するユーザIDについて、自らが目標ユーザとなっている距離情報として「0」を書き込む。図9の例では、ユーザID:456789のユーザと、ユーザID:765432のユーザがそれぞれ、探索ID:01,探索ID:02の目標ユーザに設定されており、対応付けられる距離情報として「0」が書き込まれる。
The 1st matching means 53 is provided with the function which matches predetermined distance information (1st numerical information) with a target user. In the present embodiment, the distance information to the target user (the shortest number of links to the target user) is an example of numerical information of the present invention. In the example of the present embodiment, the first numerical information is “0”.
In order to realize the function of the
判定手段54は、各ユーザが所定の条件を満たすか否か判定する機能を備える。前述したように、本実施形態において、各ユーザについての所定の条件は、「ユーザがゲームにアクセスしたこと」である。
判定手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10から、本実施形態のゲームのURLを指定したHTTPリクエストを通信インタフェース部25を介して取得すると、当該ユーザがゲームにアクセスしたと判断する。
The
In order to realize the function of the
特定手段55は、ネットワーク上で、ゲームにアクセスしたユーザ(所定の条件を満たすユーザ;「第1ユーザ」という。)の仲間のユーザ(リンク数が1の範囲内のユーザ)に対応付けられている距離情報のうち、最も小さい距離情報(第1の数値情報(「0」)に最も近い数値情報)を特定する機能を備える。なお、特定手段55によって特定される距離情報に対応付けられたユーザを「第2ユーザ」という。
特定手段55の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ(処理対象のユーザ;第1ユーザ)がゲームにアクセスしたと判断した場合、当該ユーザの仲間に対応付けられている距離情報のうち、最も小さい距離情報(第2ユーザに対応付けられた距離情報)を特定する。この場合、CPU21は、ユーザデータにアクセスして第1ユーザの仲間のユーザIDを読み出し、そのユーザIDに対応する距離情報を距離データから読み出し、その中で最も小さい距離情報を特定する。距離情報を特定する処理は、ネットワーク内のいずれかのユーザがゲームにアクセスしたと判断する度に逐次行われる。
The specifying
In order to realize the function of the specifying
第2対応付け手段56は、特定手段55によって特定された距離情報(数値情報)と、第2ユーザと第1ユーザの間のリンク数とに基づいて、第1ユーザに距離情報(数値情報)を対応付ける機能を備える。なお、本実施形態では、第1ユーザと第2ユーザは仲間の関係にあるため、「第2ユーザと第1ユーザの間のリンク数」は1である。
第2対応付け手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、仲間に対応付けられている距離情報のうち最も小さい距離情報を特定した後、その特定した距離情報に1(仲間の間のリンク数)を加えた値を、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に対応付けられる距離情報として、距離データに書き込む。
Based on the distance information (numerical information) specified by the specifying
In order to realize the function of the second association means 56, the
変更手段57は、目標ユーザの探索を行う探索ユーザの入力情報に応じて、探索の基準となるユーザである基準ユーザをネットワークのリンクに基づき順次変更する機能を備える。なお、本実施形態では、探索開始時の基準ユーザを探索ユーザとする場合の例である。
変更手段57の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば定期的に、あるいは逐次、各ユーザのユーザデータの仲間のユーザIDを読み出し、隣接リストを生成してRAM23に記憶させる。隣接リストは、ユーザをノードで表し、ユーザ間の関係付けの有無をノード間のリンクの有無で表したときのソーシャルグラフを表現するためのデータ構造の例である。なお、ソーシャルグラフを表すデータ構造は、図8に例示した隣接リストに限られず、隣接行列であってもよい。隣接行列は、行番号及び列番号がそれぞれユーザIDに対応した正方行列であり、関係付けの有無を示す1又は0の値により成分を記述した行列である。
The changing means 57 has a function of sequentially changing a reference user, which is a user as a search reference, based on a network link in accordance with input information of a search user who searches for a target user. In addition, in this embodiment, it is an example in case the reference user at the time of a search start is made into a search user.
The function of the change means 57 is realizable as follows. The
探索ユーザとなるユーザが特定の探索IDについての探索ページにアクセスした場合、当該探索IDについての探索が途中であるときには、探索IDとともに基準ユーザのユーザIDがユーザデータに書き込まれている。そこで、CPU21は、探索ユーザのユーザデータにアクセスして、対象となる探索IDが書き込まれていると判断した場合、当該探索IDに対応付けられた基準ユーザのユーザIDを読み出して、現在の基準ユーザとしてRAM23に記憶させる。一方、当該探索IDについての探索が初めてであるときには、対象となる探索IDがユーザデータに書き込まれていない。そこで、CPU21は、探索ユーザのユーザデータにアクセスして、対象となる探索IDが書き込まれていないと判断した場合、自身の(つまり、探索ユーザの)ユーザIDを現在の基準ユーザとしてRAM23に記憶させる。
When a user who is a search user accesses a search page for a specific search ID and the search for the search ID is in progress, the user ID of the reference user is written in the user data together with the search ID. Therefore, when the
CPU21は、基準ユーザの変更先のユーザの候補を探索ユーザに提示する場合、隣接リストを参照して、現在の基準ユーザのユーザIDに対応する1又は複数のユーザのユーザIDを読み出し、読み出したユーザIDに対応するユーザの情報を一覧形式で表示するためのHTMLデータを生成して、探索ユーザの通信端末10へ送信する。また、CPU21は、基準ユーザの変更先のユーザについての選択結果(入力情報)を含むHTTPリクエストを取得した場合、探索ユーザに対応付けられる基準ユーザを更新する。基準ユーザが更新された場合には、RAM23内の基準ユーザのユーザIDを逐次、あるいは定期的にユーザデータに書き込む。つまり、ユーザデータ内の基準ユーザのデータを更新する。
When the
提示手段58は、変更手段57によって基準ユーザを変更する度に、変更後の基準ユーザに距離情報(数値情報)が対応付けられている場合には、当該距離情報に基づく情報を探索ユーザに提示する機能を備える。
提示手段58の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームサーバ20のCPU21は、基準ユーザの変更先のユーザについての選択結果を含むHTTPリクエストを取得した場合、距離データにアクセスして、選択されたユーザに対応付けられた距離情報を読み出し、その距離情報を含むHTMLデータを生成して探索ユーザの通信端末10へ送信する。このHTMLデータを解釈することで通信端末10に表示されるウェブページは、図13〜15に例示したP2〜P6であり、これらのウェブページの表示領域101には、選択されたユーザ(変更後の基準ユーザ)に距離情報が対応付けられている場合には、現在位置と目標位置の距離情報としてリンク数が棒状に表示される。
Each time the reference user is changed by the changing
In order to realize the function of the presenting means 58, the
(8)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図20〜22のフローチャートを参照して説明する。図20は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザの仲間関係を示すソーシャルグラフの隣接リストを更新する処理のフローチャートである。図21は、図9に例示した距離データを更新する処理のフローチャートである。図22は、探索処理を示すフローチャートである。なお、図22に示すフローチャートには、HTTPリクエストの送受信、及びウェブページの表示処理については、煩雑にならないように記載せず、その代わりに、例示したウェブページP1〜P6が表示されるタイミングをP1〜P6の符号で示してある。
(8) Flow of main processing of game control device of this embodiment Next, an example of the flow of main processing performed by the game control device of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. . FIG. 20 is a flowchart of a process for updating the adjacency list of the social graph indicating the user's friendship in the game of the present embodiment. FIG. 21 is a flowchart of the process for updating the distance data illustrated in FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the search process. In the flowchart shown in FIG. 22, transmission / reception of the HTTP request and display processing of the web page are not described so as not to be complicated, but instead, the timing at which the illustrated web pages P1 to P6 are displayed. It is shown by reference numerals P1 to P6.
(8−1)隣接リストの更新処理(図20)
図20に示す隣接リストの更新処理は、例えば毎日所定の時刻になると実行される場合が示されている。所定の時刻になったと判断した場合(ステップS10:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザのユーザデータの仲間のユーザIDを読み出す(ステップS20)。次いでCPU21は、各ユーザのユーザIDと、各ユーザの仲間のユーザIDとを対応付けて隣接リストを生成し、RAM23に記憶されている隣接リストのデータを更新する(ステップS30)。これにより、任意のタイミングで構築あるいは破棄されうるユーザ間の仲間関係は、毎日所定の時刻に、探索処理に使用される隣接リストに反映されることになる。このような更新処理は、後述する探索処理の実行中に、当該探索処理の基礎となる隣接リストが変更されない点で好都合である。
なお、隣接リストの更新は、定期的に行われる場合に限られず、逐次行われてもよい。例えば、CPU21は、ユーザ間の仲間関係が新たに形成される度に(例えば、一方のユーザからの仲間の申請に対して他方のユーザからの承諾が受け付けられたタイミングで)、隣接リストを更新してもよい。
(8-1) Neighbor list update processing (FIG. 20)
The adjacent list update process shown in FIG. 20 is executed at a predetermined time every day, for example. When it is determined that the predetermined time has come (step S10: YES), the
The update of the neighbor list is not limited to being performed periodically, and may be performed sequentially. For example, the
(8−2)距離データの更新処理(図21)
図21に示す距離データの更新処理は、ユーザ単位で順次行われる。ゲームサーバ20のCPU21は、ステップS60以降の処理について、処理対象のユーザが所定の条件を満たす場合(ステップS50:YES)、すなわち、ゲームにアクセスしたと判断した場合に行う。ステップS50の判断は、ユーザの通信端末10から、本実施形態のゲームのURLを指定したHTTPリクエストを通信インタフェース部25を介して取得した結果に基づいて行われる。処理対象のユーザがゲームにアクセスしたと判断されない場合には(ステップS50:NO)、終了する。
(8-2) Distance data update processing (FIG. 21)
The distance data update process shown in FIG. 21 is sequentially performed for each user. The
ステップS50の判断がYESである場合、CPU21は、処理対象のユーザの仲間のうち、距離情報が対応付けられている仲間がいるか否かを判断する(ステップS60)。距離情報が対応付けられている仲間がいなければ終了する(ステップS60:NO)。CPU21は、距離情報が対応付けられている仲間がいる場合(ステップS60:YES)、その仲間に対応付けられている距離情報の中で最も小さい距離情報を特定する(ステップS70)。距離情報が対応付けられている仲間が1人の場合には、その仲間の距離情報がステップS70で特定される。
次いでCPU21は、ステップS70で特定した距離情報に1(仲間の間のリンク数)を加えた値を、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に対応付けられる距離情報として決定し(ステップS80)、処理対象のユーザに対応付けて、決定した距離情報を距離データに書き込む(ステップS90)。
When the determination in step S50 is YES, the
Next, the
(8−3)探索処理(図22)
ゲームサーバ20のCPU21は、トップページP0上でメニューm1(「ユーザ探索」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると、探索データベースにアクセスしてユーザが選択可能な(つまり、終了時刻に達していない)1又は複数の探索のミッションのデータを読み出して当該データを含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する。これにより、ウェブページP1(図12参照)がユーザの通信端末10に表示される。ウェブページP1において、探索ユーザとなるユーザが、いずれかの探索のミッションを選択することにより、図22の探索処理が開始される。ゲームサーバ20のCPU21は、ミッションの選択結果(つまり、メニューm11,12,…のいずれかの選択操作結果)を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS100:YES)、選択されたミッションに対応する探索IDについての探索の処理(ステップS110以降の処理)を実行する。CPU21は、ミッションの選択結果を含むHTTPリクエストを取得しない場合には(ステップS100:NO)、終了する。
(8-3) Search process (FIG. 22)
When the
ステップS100:YESの場合、CPU21は、基準ユーザと目標ユーザの各々のユーザIDをRAM23に記憶させる(ステップS110)。具体的には、CPU21は、探索ユーザのユーザデータにアクセスして、対象となる探索IDが書き込まれていると判断した場合、当該探索IDに対応付けられた基準ユーザのユーザIDを読み出して、現在の基準ユーザとしてRAM23に記憶させる。一方、当該探索IDについての探索が初めてであるときには、探索ユーザのユーザIDを現在の基準ユーザとしてRAM23に記憶させる。CPU21は、探索データベースから読み出した、対象となる探索IDの目標ユーザのユーザIDをRAM23に記憶させる。
Step S100: In the case of YES, the
次いでCPU21は、距離データを参照して、RAM23に記憶されている基準ユーザに対応付けられている距離情報を読み出す(ステップS120)。CPU21は、読み出した距離情報が「0」でない場合(ステップS130:NO)、つまり距離情報が1以上であるか、又は、未だ距離情報が対応付けられていない場合には、ステップS140へ進み、読み出した距離情報が「0」である場合(ステップS130:YES)、ステップS180へ進む。
Next, the
ステップS140へ進む場合、CPU21は、隣接リストを参照して、現在の基準ユーザのユーザIDに対応する1又は複数のユーザのユーザIDを読み出す(ステップS140)。次いでCPU21は、ステップS140で読み出した仲間からなる仲間リストと、ステップS120で読み出した距離情報とを含むHTMLデータを生成して、探索ユーザの通信端末10へ送信する(ステップS150)。このHTMLデータを解釈して表示されるウェブページは、例えば図13のウェブページP2に示すように、距離情報に関する情報を表示するための表示領域101と、ステップS140で読み出した仲間からなる仲間リストを表示するための表示領域104とを含む。
CPU21は、基準ユーザの変更先のユーザについての選択結果(入力情報)を含むHTTPリクエストを取得した場合(ステップS160:YES)、探索ユーザに対応付けられるRAM23内の基準ユーザを更新して(ステップS170)、ステップS120に戻る。CPU21は、基準ユーザの変更先のユーザについての選択結果(入力情報)を含むHTTPリクエストを取得しない場合(ステップS160:NO)、待機する。
When the process proceeds to step S140, the
CPU21 updates the reference | standard user in RAM23 matched with a search user, when the HTTP request containing the selection result (input information) about the change-destination user of a reference | standard user is acquired (step S160: YES) (step S160). S170), the process returns to step S120. CPU21 waits, when not acquiring the HTTP request containing the selection result (input information) about the user of the change destination of a reference | standard user (step S160: NO).
ステップS120〜S170の処理は、基準ユーザと目標ユーザが一致するまで繰り返し行われる。基準ユーザと目標ユーザが一致した場合、つまり、ステップS120で読み出した距離情報が0であると判断した場合には(ステップS130:YES)、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、探索ユーザの通信端末10に対して、例えば図17のウェブページP6に示すように、探索が成功したことを示すテキストを含むHTMLデータを送信する。つまり、探索が成功したことが通知される(ステップS180)。
The processes in steps S120 to S170 are repeated until the reference user matches the target user. When the reference user matches the target user, that is, when it is determined that the distance information read in step S120 is 0 (step S130: YES), the
以上詳述したように、本実施形態において実現される探索ゲームでは、探索を行う探索ユーザは、基準ユーザを順次変更し、ユーザ間の関係付けを示すリンクに基づくネットワークを辿ることによって目標ユーザを探索し、探索に成功した場合に特典が探索ユーザに付与される探索ゲームを実行するように構成されている。基準ユーザと目標ユーザとの間の最短経路の距離に関する情報が探索ユーザに提示されるため、探索ユーザは目標ユーザとの距離を認識しながら探索を進めることができる。そして、この探索ゲームでは、目標ユーザが探索ユーザと関係付けられていない場合、探索ユーザは、目標ユーザを探索する過程で、あるいは目標ユーザを効率的に探し当てるために、自らと関係付けられていない他のユーザ(基準ユーザ)との間で、例えば目標ユーザに関する情報を質問する等の様々なコミュニケーションをとる機会が得られることになる。よって、本実施形態のゲーム制御装置によれば、新たなユーザ間の関係を構築することを促進できる。 As described above in detail, in the search game realized in the present embodiment, the search user who performs the search sequentially changes the reference user, and determines the target user by following the network based on the link indicating the relationship between the users. It searches and it is comprised so that the search game by which a privilege is provided to a search user may be performed when a search is successful. Since information regarding the distance of the shortest path between the reference user and the target user is presented to the search user, the search user can proceed with the search while recognizing the distance to the target user. In this search game, when the target user is not related to the search user, the search user is not related to himself / herself in the process of searching for the target user or to efficiently find the target user. Opportunities to communicate with other users (reference users) such as asking questions about information about the target user can be obtained. Therefore, according to the game control apparatus of this embodiment, it can accelerate | stimulate building the relationship between new users.
このゲーム制御装置では、ゲームにアクセスした(つまり、所定の条件を満たす)各ユーザを第1ユーザとした場合に、第1ユーザに対応付ける距離情報(数値情報)は、第1ユーザの仲間(第2ユーザ)の既知の距離情報(数値情報)の値に1(第2ユーザと第1のユーザの間のリンク数)を加えることで決定される。そして、予め距離情報として「0」(第1の数値情報)が対応付けられている目標ユーザとの間のリンク数が少ないユーザから、ゲームにアクセスしたことを契機として順次、距離情報が対応付けられていく。このような各ユーザに対応付ける距離情報の決定は、各ユーザがゲームにアクセスする度に行われるため、処理の負荷のタイミングが分散されることに加え、処理自体も第1ユーザから目標ユーザまでの最短経路を求める処理ではなく、単に加算演算で済み、低い負荷の処理となる。 In this game control device, when each user who accesses the game (that is, satisfies a predetermined condition) is the first user, the distance information (numerical information) associated with the first user is the first user's companion (the first user) It is determined by adding 1 (the number of links between the second user and the first user) to the value of the known distance information (numerical information) of (2 users). Then, distance information is sequentially associated with a user accessing the game from a user with a small number of links with the target user to which “0” (first numerical information) is previously associated as distance information. It will be. Since the determination of the distance information associated with each user is performed each time the user accesses the game, the processing load timing is distributed, and the processing itself is also performed from the first user to the target user. This is not a process for obtaining the shortest path, but merely an addition operation, which results in a low load process.
上述した実施形態において、各ユーザに距離情報を対応付ける処理は、探索の処理自体とは並行して行われてよい。両者が並行に行われる場合であっても、各ユーザに距離情報を対応付ける処理はネットワーク内のユーザがゲームにアクセスしたタイミングで行われ、探索において基準ユーザに対応付けられた距離情報を読み出す処理は基準ユーザが変更されたタイミングで行われる。つまり、2つの処理が時間軸上で分散して行われる。 In the above-described embodiment, the process of associating distance information with each user may be performed in parallel with the search process itself. Even if both are performed in parallel, the process of associating the distance information with each user is performed at the timing when the user in the network accesses the game, and the process of reading the distance information associated with the reference user in the search is performed. This is performed at the timing when the reference user is changed. That is, the two processes are performed in a distributed manner on the time axis.
このゲーム制御装置では、探索ユーザの入力情報に応じて基準ユーザが変更される場合、距離データを参照することで、基準ユーザから目標ユーザまでの距離が直ちにわかるため、基準ユーザの変更の都度に基準ユーザから目標ユーザまでの距離(リンク数)を算出する必要がなく、探索のための処理負荷が極めて低いという利点がある。 In this game control device, when the reference user is changed according to the input information of the search user, the distance from the reference user to the target user can be immediately known by referring to the distance data. There is no need to calculate the distance (number of links) from the reference user to the target user, and there is an advantage that the processing load for searching is extremely low.
図7及び図9に示したように、上述した実施形態のゲームでは、探索ID毎の複数の探索が行われ、各探索について目標ユーザが設定される場合について説明した。この場合、設定手段52は、複数の目標ユーザを設定し、第2対応付け手段56は、目標ユーザ毎にゲームにアクセスした処理対象のユーザ(第1ユーザ)に対して距離情報(数値情報)を対応付ける機能を備える。複数の目標ユーザを設定することで、ユーザが複数の探索を並行して実行することができるため、探索ゲームとしての興趣性を高めることができる。しかし、複数の探索が行われる場合に限られず、単一の探索のみが行われる場合であってもよい。
As shown in FIGS. 7 and 9, in the game of the above-described embodiment, a case where a plurality of searches for each search ID is performed and a target user is set for each search has been described. In this case, the setting
実施形態に係るゲーム制御装置において、第2対応付け手段56は、第2ユーザに対応付けられている距離情報(数値情報)と、第2ユーザと第1ユーザの間のリンク数とを加算して、第1ユーザ(ゲームにアクセスした処理対象のユーザ)に対応付ける距離情報を算出する機能を備える場合について説明した。つまり、当該機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21が、第1ユーザの仲間に対応付けられている距離情報の中で最も小さい距離情報を特定した後、その特定した距離情報に1(仲間の間のリンク数)を加えた値を、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に対応付けられる距離情報として算出する場合について説明した。この場合には、この構成では、ネットワーク上の各ユーザに対応付ける距離情報(数値情報)が加算処理によって算出されるため、距離情報を算出するときの処理の負荷が軽減される。
しかし、第1ユーザに対応付ける距離情報を算出する処理は、上述したように加算演算を用いる方法に限られない。第1ユーザに対応付ける距離情報が目標ユーザから遠ざかる毎に、距離情報を低下させてもよい。例えば、CPU21は、第1ユーザの仲間に対応付けられている距離情報の中で最も大きい距離情報を特定した後、その特定した距離情報から1(仲間の間のリンク数)だけ減らした値を、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に対応付けられる距離情報として算出する。この場合、目標ユーザに予め対応付ける距離情報を「0」としたならば、目標ユーザ以外のユーザに対応付けられている距離情報の絶対値が、目標ユーザからそのユーザまでの距離を表すことになる。つまり、距離情報は、減算処理によって算出されてもよい。
In the game control apparatus according to the embodiment, the second association unit 56 adds the distance information (numerical information) associated with the second user and the number of links between the second user and the first user. The case has been described in which a function for calculating distance information associated with the first user (the user to be processed who accesses the game) is provided. That is, in order to realize the function, after the
However, the process of calculating the distance information associated with the first user is not limited to the method using the addition operation as described above. The distance information may be lowered every time the distance information associated with the first user moves away from the target user. For example, the
なお、上述した実施形態では、第2ユーザと第1ユーザの間のリンク数が1である場合、つまり、第2ユーザと第1ユーザが仲間の関係にある場合を例として説明したが、第2ユーザと第1ユーザの間のリンク数は2以上であってもよい。第2ユーザと第1ユーザの間のリンク数は2以上であっても大きな数字でなければ、ユーザに距離情報を対応付ける処理の負荷は大きくなることはない。例えば、第1ユーザとの間のリンク数が2であるユーザについて、ユーザに対応付けられている距離情報を読み出す場合、各ユーザの仲間の数が30である場合、総当りでみた場合でも900(=302)人のユーザに対応付けられている距離情報を読み出せば済む。第1ユーザから所定のリンク数の範囲にある第2ユーザを基にして、第1ユーザに対して距離情報を対応付ける場合に、第2ユーザと第1ユーザの間のリンク数を2以上とすることで、目標ユーザにより近い第2ユーザに基づいて第1ユーザに対応付ける距離情報を決定することができるため、ネットワーク内の各ユーザに対して距離情報をより素早く対応付けることができるようになる。なお、第2ユーザと第1ユーザの間のリンク数を大きくするにつれて処理の負荷が増大していくため、CPU21の処理能力に基づいて、第2ユーザと第1ユーザの間の適切なリンク数を設定することが好ましい。
In the above-described embodiment, the case where the number of links between the second user and the first user is 1, that is, the case where the second user and the first user are in a fellow relationship has been described as an example. The number of links between the two users and the first user may be two or more. Even if the number of links between the second user and the first user is two or more, if the number is not a large number, the processing load for associating the distance information with the user does not increase. For example, when the distance information associated with the user is read for a user who has 2 links with the first user, the number of friends of each user is 30, and even when viewed as a brute force 900 (= 30 2 ) Distance information associated with a user may be read out. When associating distance information with a first user based on a second user within a predetermined number of links from the first user, the number of links between the second user and the first user is set to 2 or more. Thus, since distance information to be associated with the first user can be determined based on the second user closer to the target user, distance information can be more quickly associated with each user in the network. Since the processing load increases as the number of links between the second user and the first user increases, the appropriate number of links between the second user and the first user based on the processing capacity of the
ここで、第2ユーザと第1ユーザの間のリンク数が2以上である場合でも、第2ユーザ自体を特定する必要はない。第1ユーザから2以上の所定数の範囲内にいるユーザに対応付けられた距離情報の中で、目標ユーザに対応付けられている距離情報(第1の数値情報;上記実施形態では「0」)に最も小さい距離情報が特定できればよい。このような距離情報を特定するに当たって、CPU21は、以下のように処理を行ってもよい。CPU21は先ず、第1ユーザの仲間のユーザ(第1ユーザからのリンク数が1のユーザ)に対応付けられている数値情報のうち最も小さい数値情報を特定し、その数値情報に1を加えることで、第1ユーザに対応付ける数値情報を決定する。CPU21は、第1ユーザの仲間のユーザの中に数値情報が対応付けられているユーザが存在しないと判断した場合には、次に、第1ユーザの仲間のユーザの仲間(第1ユーザからのリンク数が2のユーザ)に対応付けられている数値情報のうち最も小さい数値情報を特定し、その数値情報に2を加えることで、第1ユーザに対応付ける数値情報を決定する。同様にして、第1ユーザから3以上リンク数が離れたユーザに対応付けられた数値情報に基づいて、第1ユーザに対応付ける数値情報が決定される。
Here, even when the number of links between the second user and the first user is two or more, it is not necessary to specify the second user itself. Among distance information associated with users within a predetermined number of ranges of 2 or more from the first user, distance information associated with the target user (first numerical information; “0” in the above embodiment) It is only necessary that the smallest distance information can be specified. In specifying such distance information, the
(9)変形例
上述した実施形態では、変更手段57は、探索ユーザを起点として、探索の基準となるユーザである基準ユーザをネットワークのリンクに基づき順次変更する場合について説明したが、探索ユーザを起点とする場合に限られない。出発ノードに対応するユーザは、仲間関係によって形成されるネットワーク上の任意のユーザであってよく、探索ユーザと異なっていてもよい。
さらに以下において、上述した実施形態のいくつかの変形例について説明する。
(9) Modified Example In the above-described embodiment, the changing
Further, some modifications of the above-described embodiment will be described below.
(9−1)変形例1
上述した実施形態のゲーム制御装置では、特定手段55及び第2対応付け手段56において、ネットワーク内の各ユーザが所定の条件を満足する場合に、各ユーザの距離情報(数値情報)に対する対応付けが行われる。つまり、各ユーザに対応付けられている距離情報が新たに対応付けられるか、既に対応付けられている距離情報が更新される処理が行われる。このような処理のタイミングは、処理の負荷を低減させるために分散している方が好ましい。かかる観点から、上述した実施形態では、所定の条件をユーザがゲームにアクセスしたこととした。ネットワーク内の各ユーザがゲームにアクセスするタイミングは比較的ランダムであると考えられるため、所定の条件をユーザがゲームにアクセスしたこととすることは、処理の負荷を低減させる上で好都合である。なお、「アクセス」は、ゲームへのアクセス等、認証処理を伴うアクセスのほか、ゲーム内の特定のイベントや特定のゲーム要素(ミニゲーム等)、特定のステージに対するアクセスであってもよい。
なお、ユーザのアクセスが過度に行われる場合には、各ユーザに対する距離情報の対応付けの処理が頻繁に行われ、処理の負荷が高まる虞もある。その場合には、例えばゲームへのアクセスが所定の回数ある度に、所定の条件を満たしたと判断してもよい。あるいは、ゲームにアクセスし、かつ当該アクセスを基準として過去の所定時間(例えば、1時間)内にゲームにアクセスしていないことを所定の条件としてもよい。
(9-1)
In the game control device of the above-described embodiment, when each user in the network satisfies a predetermined condition in the specifying
In addition, when a user's access is performed excessively, the process of matching distance information with respect to each user is frequently performed, which may increase the processing load. In that case, for example, it may be determined that a predetermined condition is satisfied every time the game is accessed a predetermined number of times. Alternatively, the predetermined condition may be that the game is accessed and the game is not accessed within a predetermined time in the past (for example, one hour) with reference to the access.
しかし所定の条件は、ユーザがゲームにアクセスしたことに限られない。所定の条件は、ユーザ毎にランダムに割り当てられた時刻、あるいはユーザ毎に所定の規則に従って割り当てられた時刻に達したことであってもよい。これによっても、各ユーザの距離情報(数値情報)に対する対応付けの処理のタイミングが分散するため、処理の負荷を低減させる上で好都合である。所定の規則の一例として、10分間隔で、ユーザIDの下1桁が1のユーザ群、ユーザIDの下1桁が2のユーザ群、…といった具合に、順に処理対象のユーザ群を時刻に割り当ててもよい。 However, the predetermined condition is not limited to the user accessing the game. The predetermined condition may be that a time allocated at random for each user or a time allocated according to a predetermined rule for each user has been reached. This also is advantageous in reducing the processing load because the timing of the association processing for each user's distance information (numerical information) is dispersed. As an example of the predetermined rule, at a time interval of 10 minutes, a user group whose last digit is 1 is a user group, a user group whose last digit is 2 is a user group, and so on. It may be assigned.
所定の条件は、探索ユーザの入力に基づいて基準ユーザとして選択されたことであってもよい。また、所定の条件は、ユーザによって仲間関係の更新(他のユーザを仲間として追加すること、あるいは仲間のユーザとの間の仲間関係を解除すること)が行われたことであってもよい。仲間関係が更新されると、基準ユーザと目標ユーザとの間の距離が変わる可能性があるが、仲間関係の更新があったことを上記所定の条件とすることで、基準ユーザと目標ユーザとの間の距離が適正化されるように各ユーザに対応付けられる距離情報が更新されるため、仲間関係の更新が探索の結果に適時に反映されるようになる。 The predetermined condition may be that the reference user is selected based on the input of the search user. Further, the predetermined condition may be that the user has updated the friendship relationship (adding another user as a friend or canceling the friendship relationship with the fellow user). If the friendship relationship is updated, the distance between the reference user and the target user may change, but by making the update of the friendship relationship the predetermined condition, the reference user and the target user Since the distance information associated with each user is updated so that the distance between them is optimized, the update of the friendship is reflected in the search result in a timely manner.
(9−2)変形例2
上述した実施形態のゲームでは、探索ユーザは、自らを起点としてユーザ間の仲間関係を辿ることで目標ユーザを探し当てる仕組みとしたが、ユーザ間の関係は仲間関係に限られず、様々な関係態様によって決定してもよい。例えば、ユーザ間で挨拶メッセージを送信する機能が設けられている場合(例えば、図14のメニューm21等)、挨拶メッセージの送受信が行われたユーザ間を、挨拶履歴のある関係とし、その関係を辿ることによって目標ユーザを探し当てる仕組みとしてもよい。その場合、ユーザ毎に、挨拶履歴のあるユーザ間を関係付けて、例えばユーザデータに記憶しておき、隣接リストは、挨拶履歴のあるユーザのユーザIDを対応付けたものとする。本変形例の場合、例えば図14(a)のP3に示したウェブページは、例えば図23のP3aに示したように表示される。図23に示すように、本変形例では、基準ユーザの変更は、現在の基準ユーザと挨拶履歴のある他のユーザの中から選択して行われるように構成される。
本変形例は、上述した実施形態において、仲間の関係を、挨拶履歴のある関係に置き換えたものであり、上述した実施形態と同様にして実現することができる。つまり、本変形例では、関係付け手段51は、挨拶履歴のあるユーザ間を関係付ける機能を備える。
(9-2)
In the game of the above-described embodiment, the search user is configured to find the target user by tracing the friendship relationship between the users starting from itself, but the relationship between the users is not limited to the friendship relationship, You may decide. For example, when a function for transmitting a greeting message between users (for example, the menu m21 in FIG. 14) is provided, the user who has transmitted and received the greeting message is defined as a relationship having a greeting history, and the relationship is It is good also as a mechanism which finds a target user by tracing. In this case, for each user, users having a greeting history are associated with each other and stored in, for example, user data, and the adjacent list is associated with a user ID of a user having a greeting history. In the case of this modification, for example, the web page indicated by P3 in FIG. 14A is displayed as indicated by P3a in FIG. 23, for example. As shown in FIG. 23, in this modification, the change of the reference user is configured to be performed by selecting from the current reference user and other users having a greeting history.
This modification is obtained by replacing the relationship of friends with a relationship having a greeting history in the above-described embodiment, and can be realized in the same manner as in the above-described embodiment. That is, in this modification, the association means 51 has a function of relating users who have a greeting history.
(9−3)変形例3
上述した実施形態において、変更手段57は、仲間のネットワーク内の基準ユーザを変更するに当たって、当該基準ユーザの仲間(つまり、基準ユーザに関係付けられた複数のユーザ)の中から一部のユーザを、変更後の基準ユーザの候補として探索ユーザに提示する機能を備えてもよい。つまり、図13〜16のウェブページP2〜P5に示した仲間リストでは、現在の基準ユーザのすべての仲間のユーザを選択可能に提示される場合を例示したが、このような場合に限られない。仲間リストでは、現在の基準ユーザの一部の仲間のユーザが表示される場合でもよい。
一部の仲間のユーザのみを仲間リストとして提示するのは、例えば、探索ゲームの難易度を調整する目的で行われてもよい。つまり、ネットワーク内の各ユーザの仲間が多数存在する場合には、探索ユーザにとって、基準ユーザを順次変更しながら目標ユーザを探索することが困難となりうる。そこで、探索ゲームの難易度を低下させる目的で、基準ユーザを変更するに当たってその基準ユーザの仲間のユーザの中から変更後の基準ユーザの候補を制限するようにしてもよい。
本変形例は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、基準ユーザの変更先のユーザの候補を探索ユーザに提示する場合、隣接リストを参照して、現在の基準ユーザのユーザIDに対応するユーザのユーザIDのうち一部(例えば、所定数のユーザID)を読み出し、読み出したユーザIDに対応するユーザの情報を一覧形式で表示するためのHTMLデータを生成する。このとき、読み出し対象となる一部のユーザIDの中には、距離情報が対応付けられている仲間のユーザIDが含まれていることが好ましく、距離情報が対応付けられている仲間の中で距離情報の値が最も小さい仲間のユーザIDが含まれていることがさらに好ましい。当該ユーザIDが含まれていない場合には、探索ユーザが目標ユーザに辿り着けないか、遠回りせざるを得ないため、探索ゲームの難易度が却って増加する虞があるためである。
(9-3)
In the embodiment described above, the changing
Presenting only some of the fellow users as the fellow list may be performed, for example, for the purpose of adjusting the difficulty level of the search game. That is, when there are many friends of each user in the network, it may be difficult for the searching user to search for the target user while sequentially changing the reference user. Therefore, for the purpose of reducing the difficulty level of the search game, the reference user candidates after the change may be limited from among the users of the reference user when changing the reference user.
This modification can be realized as follows. When the
(9−4)変形例4
上述した実施形態において、設定手段52は、探索開始時の基準ユーザと目標ユーザとの間のリンク数が所定の範囲内となるように、目標ユーザを設定する機能を備えてもよい。
探索の初期において基準ユーザと目標ユーザとの間のリンク数が大きい(つまり、ネットワーク上でユーザ間の距離が離れている)場合には、探索ユーザにとって、基準ユーザを順次変更しながら目標ユーザを探索することが困難となりうる。ネットワーク内の各ユーザの仲間(各ユーザに関係付けられたユーザ)が多数存在する場合には尚更である。そこで、探索開始時の基準ユーザと目標ユーザとの間のリンク数が所定の範囲内となるように、目標ユーザとなるユーザを設定するようにしてもよい。
本変形例を実現するためには、ゲームサーバ20のCPU21は、トップページP0上でメニューm1(「ユーザ探索」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると、探索データベースにアクセスしてユーザが選択可能な(つまり、終了時刻に達していない)1又は複数の探索のミッションのうち、処理対象のユーザ(つまり、探索開始時の基準ユーザ)からみて距離(リンク数)が所定の範囲内にある目標ユーザが設定されているミッションのデータを読み出し、当該データを含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する。これにより、探索ユーザとなるユーザによって選択されるミッションは、目標ユーザまでのリンク数が所定の範囲内にあるミッションに限定される。
なお、探索データベースに記述されるミッションごとの(各探索ID)のデータは、目標ユーザを予め固定的に設定されていなくてもよい。例えば探索開始時の基準ユーザを探索ユーザとする場合、各ミッションの目標ユーザは、探索ユーザとなるユーザによっていずれかの探索のミッションが選択された時点で、当該ユーザからのリンク数が所定の範囲内にあるユーザのいずれかを目標ユーザとして決定するようにしてもよい。
(9-4)
In the above-described embodiment, the setting
When the number of links between the reference user and the target user is large at the initial stage of the search (that is, the distance between the users is far away on the network), the search user can select the target user while sequentially changing the reference user. It can be difficult to search. This is especially true when there are many friends (users associated with each user) in the network. Therefore, the user as the target user may be set so that the number of links between the reference user and the target user at the start of the search is within a predetermined range.
In order to realize this modification, when the
Note that the data for each mission (each search ID) described in the search database may not have the target user fixed in advance. For example, when the reference user at the start of the search is a search user, the target user of each mission has a predetermined number of links from the user when a search mission is selected by the user who becomes the search user. Any one of the users inside may be determined as the target user.
(9−5)変形例5
上述した実施形態において、変更手段57は、仲間のネットワーク内の少なくとも1つのリンクに基づく基準ユーザの変更を制限する機能を備えてもよい。
この構成では、例えばネットワーク内のリンクを遮断して特定のユーザ間の関係付けのリンクを辿ることが禁止されるため、探索ユーザに応じた探索の難易度の設定等、探索ゲームの設定を柔軟に変更することができる。なお、基準ユーザの変更の「制限」は、ユーザ間のリンクを辿ることを完全に遮断する場合に限られず、所定の時間の間のみ遮断する場合であってもよく、特定の探索ユーザに対してのみ遮断されることであってもよい
本変形例は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、基準ユーザの変更先のユーザの候補を探索ユーザに提示する場合、隣接リストを参照して、現在の基準ユーザのユーザIDに対応するユーザのユーザIDのうち一部を読み出し、読み出したユーザIDに対応するユーザの情報を一覧形式で表示するためのHTMLデータを生成する。このとき、CPU21は、距離データを参照して、現在の基準ユーザのユーザIDに対応するユーザの中で最も小さい距離情報が対応付けられているユーザのユーザIDを、読み出し対象のユーザIDから除外してもよい。これにより、探索ユーザは、目標ユーザに辿り着けないか、遠回りせざるを得なくなるため、探索ゲームの難易度を上昇させることができる。
(9-5)
In the embodiment described above, the changing
In this configuration, for example, since it is prohibited to block a link in the network and follow a link related to a specific user, it is possible to flexibly set a search game such as a search difficulty setting according to a search user. Can be changed. In addition, the “restriction” of the change of the reference user is not limited to the case where the tracing of the link between the users is completely blocked, and may be a case where the reference user is blocked only for a predetermined time. This modification may be realized as follows. When the
なお、リンクの制限は、そのリンクに関連する2ユーザ(つまり、仲間のユーザ同士)のいずれか一方の入力操作に応じて行われてもよいし、そのリンクに関連する2ユーザの双方の合意に基づいて行われてもよい。後者の場合には、リンクに関連する2ユーザのうち一方のユーザからの、リンクを制限することの要求メッセージに対して、他方のユーザが承諾メッセージを送信することで、リンクを制限するようにしてもよい。
また、リンクの制限は、現在の基準ユーザからその仲間のユーザへの基準ユーザの変更を、当該仲間のユーザの属性等に応じて制限することによって行われてもよい。例えば、ネットワーク内の複数のユーザが2グループに分かれており、基準ユーザの変更が同一グループのユーザ間でのみ可能とするゲーム設定を想定する。この場合、基準ユーザの変更として、現在の基準ユーザ(例えば、探索ユーザと同じグループAに属しているものとする。)から、当該基準ユーザの仲間のユーザのうちグループAに属しているユーザへの変更のみが許可される。
The link restriction may be performed according to an input operation of either one of two users related to the link (that is, fellow users), or an agreement between the two users related to the link. May be performed on the basis of In the latter case, in response to a request message for restricting the link from one of the two users related to the link, the other user sends an acceptance message to restrict the link. May be.
Moreover, the restriction | limiting of a link may be performed by restrict | limiting the change of the reference | standard user from the current reference | standard user to the friend user according to the attribute etc. of the said friend user. For example, a game setting is assumed in which a plurality of users in the network are divided into two groups, and the reference user can be changed only between users in the same group. In this case, as a change of the reference user, from the current reference user (eg, belonging to the same group A as the search user) to a user belonging to group A among the users of the reference user. Only changes are allowed.
例えば、基準ユーザの変更の制限は、目標ユーザと、目標ユーザの仲間(目標ユーザと関係付けられている複数のユーザ)との間の少なくともいずれかのリンクに基づく基準ユーザの変更を制限することにより行われてもよい。これにより、目標ユーザと他のユーザの関係付けを示すリンクを辿るような基準ユーザの変更が制限されるため、効果的にゲームの設定を変更することができる。例えば、探索ユーザからみた場合、目標ユーザに至るリンクが遮断されてしまうと、そのリンク以外のリンクを辿って目標ユーザを探し当てる必要が生ずるため、大きく迂回せざるを得ない状況になる。また、目標ユーザの仲間のユーザが目標ユーザとのリンクを遮断して目標ユーザを匿う(つまり、目標ユーザが探し当てられることを防ぐ)ことを可能とするゲーム設定とすることもできる。
目標ユーザの仲間との間の少なくともいずれかのリンクに基づく基準ユーザの変更を制限するには、ゲームサーバ20のCPU21は、基準ユーザの変更先のユーザの候補を探索ユーザに提示する際に、当該基準ユーザが目標ユーザの仲間である場合には(つまり、距離情報の値として1が対応付けられている場合には)、隣接リストを参照して、現在の基準ユーザのユーザIDに対応するユーザのユーザIDのうち一部を読み出すときに、読み出し対象となるユーザIDの中に目標ユーザのユーザIDが含まれないようにする。なお、目標ユーザに至るすべてのリンクを遮断してしまうと、探索ユーザが目標ユーザを探し当てることができなくなってしまうため、目標ユーザに至るすべてのリンクを遮断することを禁止することが好ましい。
For example, restricting the change of the reference user restricts the change of the reference user based on at least one link between the target user and the target user's associates (a plurality of users associated with the target user). May be performed. Thereby, since the change of the reference user that follows the link indicating the association between the target user and another user is restricted, the game settings can be changed effectively. For example, from the viewpoint of the searching user, if the link to the target user is blocked, it is necessary to trace the link other than the link to find the target user, so that it is necessary to largely detour. Moreover, it can also be set as the game setting which enables a fellow user of a target user to block | disconnect a link with a target user and to hide a target user (that is, to prevent a target user being found).
In order to restrict the change of the reference user based on at least any link with the fellow of the target user, when the
本変形例では、変更手段57は、基準ユーザの変更を制限する(つまり、リンクを辿ることを制限する)時間を所定時間に設定するようにしてもよい。例えばネットワーク内のリンクを遮断して探索ユーザが特定のユーザ間の仲間関係のリンクを辿ることを禁止することは、探索ゲームの設定を柔軟に変更する上で有効であるが、リンクの遮断を長時間継続することは探索ユーザにとって酷な場合(つまり、ゲームの難易度が高くなり過ぎる場合)もある。そこで、ユーザ間のリンクが遮断される時間を所定時間に制限するようにしてもよい。その場合、ゲームサーバ20のCPU21は先ず、特定のユーザ間のリンク(例えば、目標ユーザとその仲間とのリンク)、又は、ランダムに若しくは所定の規則に従ったリンクを、遮断対象のリンクとして決定する。CPU21は、探索ユーザが基準ユーザを変更したときに、変更後の基準ユーザとその仲間の間のリンクが遮断対象のリンクである場合には、基準ユーザを変更した時点を起点として一定時間、当該リンクによる基準ユーザの変更を禁止する。
In the present modification, the changing
なお、リンクを辿ることを制限する所定時間は、当該リンクに関連する2ユーザ(つまり、仲間のユーザ同士)についての、後述する親密度(仲間のユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したもの)に応じて変更してもよい。例えばユーザ間の親密度が所定値よりも高い場合には、上記所定時間を長くしてもよい。例えば、ゲームのシナリオにもよるが、目標ユーザと、目標ユーザの仲間との間の親密度が高い場合には、上記所定時間を長くすることで、仲間が目標ユーザを匿う(つまり、目標ユーザが探し当てられるのを妨げる)時間が長くなるように設定することができる。 In addition, the predetermined time which restrict | limits following a link is a fixed reference | standard with the closeness (high degree of the relationship between fellow users) mentioned later about two users (namely, fellow users) related to the said link. It may be changed according to the numerical value). For example, when the closeness between users is higher than a predetermined value, the predetermined time may be lengthened. For example, depending on the game scenario, when the closeness between the target user and the target user's friends is high, the friend hides the target user by increasing the predetermined time (that is, the target user). Can be set to increase the time)
(9−6)変形例6
上述した実施形態では、仲間のユーザ間のリンク数を「1」とした場合について説明したが、仲間のユーザ間のリンク数は、そのユーザ間の関係の程度に応じて重み付けを設定してもよい。例えば、仲間のユーザ間のリンク数は、1より大きくてもよいし、1より小さくてもよい。
本変形例のゲーム制御装置は、ユーザ間の関係の程度に応じた親密度を、関係付け手段51によって関係付けられたユーザ間に設定する親密度設定手段59、を備える。第2対応付け手段56は、ネットワーク上で隣接するユーザ間のリンク数が当該ユーザ間の親密度に応じて調整されるようにして、第1ユーザ(例えば、ゲームにアクセスした各ユーザ)に距離情報(数値情報)を対応付ける機能を備える。
本変形例の機能ブロック図を図24に示す。図24に示す機能ブロック図は、図19に示したものに対して、親密度設定手段59が追加された点で異なる。
この構成では、ネットワーク上で隣接するユーザ間の関係の程度に応じて、各ユーザに距離情報(数値情報)が対応付けられる。つまり、ネットワーク上のリンクの重み付けがユーザ間で一定ではなく、ユーザ間の関係の程度に応じたリンクの重み付けに基づいて、各ユーザに距離情報が対応付けられる。これにより、例えば、基準ユーザと目標ユーザとの間で複数の経路が存在する場合に、ユーザの入力による基準ユーザの変更次第で、つまりユーザが採用する経路次第で、ユーザに提供される、距離情報に基づく情報が異なる場合が生ずるため、探索ゲームとして興趣性をさらに高めることができる。
(9-6)
In the embodiment described above, the case where the number of links between fellow users is set to “1” has been described, but the number of links between fellow users may be set according to the degree of relationship between the users. Good. For example, the number of links between fellow users may be greater than 1 or less than 1.
The game control device according to the present modification includes a closeness setting unit 59 that sets a closeness according to the degree of the relationship between users between the users related by the related means 51. The second association means 56 is arranged such that the number of links between adjacent users on the network is adjusted according to the closeness between the users, and the distance to the first user (for example, each user who has accessed the game). A function for associating information (numerical information) is provided.
A functional block diagram of this modification is shown in FIG. The functional block diagram shown in FIG. 24 is different from that shown in FIG. 19 in that a closeness setting means 59 is added.
In this configuration, distance information (numerical information) is associated with each user according to the degree of relationship between adjacent users on the network. That is, the link weight on the network is not constant among users, and distance information is associated with each user based on the link weight according to the degree of relationship between users. Thus, for example, when there are a plurality of routes between the reference user and the target user, the distance provided to the user depending on the change of the reference user by the user input, that is, depending on the route adopted by the user. Since information based on information may be different, it is possible to further enhance interest as a search game.
本変形例は、以下のようにして実現することができる。
親密度とは、仲間のユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。親密度のデータ(親密度データ)の一例を図25に示す。図25に示す親密度データの例では、各ユーザの仲間のユーザ(ユーザID)と対応付けて、ユーザ間の応援メッセージの送信あるいは受信の頻度(応援頻度)、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数(プレゼント回数)などが記録され、これらの頻度や回数に基づいて一定の基準で親密度の値が設定される。応援頻度やプレゼント回数が多いほど親密度が高く設定される。また、一定の基準では、親密度の設定の基礎となる項目(図25では、応援頻度やプレゼント回数など)ごとに、重み付けを考慮したものであってもよい。例えば、応援頻度が少なくてもプレゼント回数が多い場合に親密度を高く設定してもよい。このような親密度データは、例えば、ユーザデータベース31内に記録される。
This modification can be realized as follows.
Intimacy is a numerical value of the degree of relationship between fellow users based on a certain standard. An example of intimacy data (intimacy data) is shown in FIG. In the example of closeness data shown in FIG. 25, the frequency of sending or receiving a support message between users (support frequency) in association with each user's fellow user (user ID), items available on the game, etc. The number of times the present is sent or received (the number of presents) is recorded, and the familiarity value is set based on a certain standard based on the frequency and the number of times. The greater the support frequency and the number of presents, the higher the familiarity is set. In addition, with a certain standard, weighting may be taken into consideration for each item (in FIG. 25, the support frequency, the number of presents, etc.) that is the basis for setting familiarity. For example, the intimacy may be set high when the number of presents is large even if the support frequency is low. Such familiarity data is recorded in the
ゲームサーバ20のCPU21は、CPU21は、ユーザ(処理対象のユーザ;第1ユーザ)がゲームにアクセスしたと判断した場合、当該ユーザの仲間のうち、距離情報が対応付けられている仲間がいるか否かを判断する。CPU21は、距離情報が対応付けられている仲間がいる場合、その仲間の中で、対応付けられている距離情報が最も小さい仲間を特定する。次いでCPU21は、特定した仲間に対応付けられている距離情報に対して、処理対象のユーザと、特定した仲間との間の親密度に応じた値を加えた値を、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に対応付けられる距離情報として決定し、距離データに書き込む。
「親密度に応じた値」は、親密度が高いほど小さな値に設定してもよい。例えば、親密度が低い場合(例えば、親密度:1〜3)に1とし、親密度が中程度の場合(例えば、親密度:4〜6)に0.7とし、親密度が高い場合(例えば、親密度:7〜10)に0.3としてもよい。
When the
The “value according to the familiarity” may be set to a smaller value as the familiarity is higher. For example, when the intimacy is low (for example, intimacy: 1 to 3), it is set to 1 when the intimacy is moderate (for example, intimacy: 4 to 6), and when the intimacy is high ( For example, the familiarity: 7 to 10) may be 0.3.
(9−7)変形例7
上述した実施形態の探索ゲームでは、探索ユーザが目標ユーザを探し当てた場合に、探索ユーザに対して特典を付与してもよい。
本変形例のゲーム制御装置は、基準ユーザと目標ユーザが一致した場合に、探索ユーザに特典を付与する付与手段60を備える。付与手段60を設けることで、探索ユーザが目標ユーザを探し当てる動機付けを高めることができる。本変形例の機能ブロック図を図26に示す。図26に示す機能ブロック図は、図19に示したものに対して、付与手段60が追加された点で異なる。
付与手段60の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、基準ユーザの変更先のユーザについての選択結果を含むHTTPリクエストを取得した場合、選択された基準ユーザに対応付けられている距離情報が「0」である場合には、探索データベースを参照して、対象となる探索IDに対応付けられている特典ポイントを、探索ユーザに付与することを決定する。探索ユーザが探索に成功したことと、探索ユーザに付与される特典ポイントの量は、上記HTTPリクエストに応答するHTMLデータに含まれる。CPU21は、探索ユーザのユーザデータにアクセスして、探索ユーザに付与すべき特典ポイントを加算して書き込む処理を行う。
なお、付与手段60は、ゲーム設定あるいはゲームシナリオに基づき、付加的な条件を満たした上で探索ユーザに特典を付与する機能を備えてもよい。例えば、付与手段60は、基準ユーザと目標ユーザが一致した後に、探索ユーザと目標ユーザとの間でバトルを行い、探索ユーザが目標ユーザに勝利した場合に、探索ユーザに特典を付与してもよい。あるいは、付与手段60は、基準ユーザと目標ユーザが一致した後に、探索ユーザが目標ユーザに対して所定のアイテムを付与した場合に、探索ユーザに特典を付与してもよい。
(9-7)
In the search game of the embodiment described above, when the search user finds the target user, a privilege may be given to the search user.
The game control device according to the present modification includes provision means 60 that grants a privilege to the search user when the reference user matches the target user. By providing the granting means 60, the motivation for the search user to find the target user can be enhanced. A functional block diagram of this modification is shown in FIG. The functional block diagram shown in FIG. 26 is different from that shown in FIG. 19 in that an adding
The function of the provision means 60 is realizable as follows. When the
In addition, the provision means 60 may be provided with the function to provide a privilege to a search user, after satisfy | filling additional conditions based on a game setting or a game scenario. For example, after the reference user and the target user match, the granting
なお、付与手段60は、探索開始時の基準ユーザと目標ユーザとの間のリンク数が大きいほど、探索が成功したときに探索ユーザに付与される特典を大きくする機能を備えてもよい。
探索開始時の基準ユーザと目標ユーザとの間のリンク数が大きい(つまり、ネットワーク上でユーザ間の距離が離れている)ほど、探索ユーザが目標ユーザを探し当てるまでに基準ユーザの変更回数が多くなると考えられる。そこで、探索ユーザに付与する特典を、探索開始時の基準ユーザと目標ユーザとの間の距離に応じて設定することで、探索の難易度に応じた特典を探索ユーザに付与することができる。
本変形例では、探索データベースにおいて、探索IDごとに特典ポイントを予め設定しなくてもよい。ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザがいずれかの探索IDのミッションを選択して探索を開始した時点(つまり、初期の時点)の基準ユーザ(例えば上記実施形態では、探索ユーザ)と目標ユーザとの間の距離(リンク数)を記憶しておく。初期の時点の基準ユーザと目標ユーザとの間の距離の算出方法として、例えばダイクストラ法(Dijkstra's Algorithm)やワーシャル-フロイド法(Warshall-Floyd Algorithm)などの公知の如何なるアルゴリズム(グラフ上の最短経路を求めるアルゴリズム)を適用してもよい。CPU21は、目標ユーザとの間の距離が0であると判断した場合に、探索ユーザに特典ポイントを付与することを決定する。このとき、CPU21は、付与される特典ポイントの量を、探索開始時の基準ユーザと目標ユーザとの間の距離が大きいほど大きくする。なお、特典ポイントの量は、初期の距離(つまり、初期の時点の基準ユーザと目標ユーザとの間の距離)と特典ポイントの量の関係を記述したテーブルを参照して決定してもよいし、初期の距離に対して所定の演算式を当てはめることによって特典ポイントを算出してもよい。
The granting
The larger the number of links between the reference user at the start of the search and the target user (that is, the greater the distance between the users on the network), the more times the reference user is changed before the search user finds the target user. It is considered to be. Therefore, by setting the privilege to be given to the search user according to the distance between the reference user at the start of the search and the target user, the privilege according to the difficulty level of the search can be given to the search user.
In this modification, privilege points do not need to be set in advance for each search ID in the search database. The
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、上記実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、上記実施形態及び各変形例に記載された特徴は適宜組み合せて適用してもよい。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that the above embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. For example, the features described in the embodiment and each modification may be applied in appropriate combination.
上述した実施形態では、本発明の「ユーザの入力」の一例として、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力の場合を採り上げたが、ユーザの入力はこれらの入力方法に限られない。ユーザの入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、ユーザの入力は音声によって行われてもよい。 In the above-described embodiment, as an example of “user input” of the present invention, input of a pressing operation of a predetermined operation button on a user's communication terminal or input of a touch operation on a display screen for a communication terminal having a touch panel function However, the user input is not limited to these input methods. The user input may be an operation input by shaking a communication terminal including an acceleration sensor, or an operation input by gesture (gesture input). In gesture input, by performing a predetermined gesture on a communication terminal having an imaging function, the communication terminal recognizes an image of the gesture and recognizes an operation input previously associated with the gesture. In the case of a communication terminal capable of executing a voice recognition program, the user input may be performed by voice.
このゲーム制御装置において、第1ユーザに対応付けられる「数値情報」が距離情報である場合について説明したが、これに限られない。第1ユーザに対応付けられる数値情報が、目標ユーザとの間の距離に等しいという前提は、目標ユーザに対応付けられる数値情報を「0」とした場合である。目標ユーザに対応付けられる数値情報を、「0」以外の数値、例えば「N」(N≠0)とした場合、目標ユーザを起点としてネットワーク上で周囲のユーザに対して、N+1,N+2,…といった具合に、数値が対応付けられていく。その場合には、数値が対応付けられたユーザと目標ユーザとの間の距離は、両者の数値の差分をとることによって容易に算出することができる。また、目標ユーザを起点としてネットワーク上の周囲のユーザに対して、N−1,N−2,…といった具合に、目標ユーザから遠ざかる毎にデクリメントした値を各ユーザに対応付けるようにしてもよい。この場合、数値が対応付けられたユーザと目標ユーザとの間の距離は、例えば、両者の数値の差分の絶対値をとることによって容易に算出することができる。 In this game control apparatus, the case where the “numerical information” associated with the first user is distance information has been described, but the present invention is not limited to this. The assumption that the numerical information associated with the first user is equal to the distance to the target user is that the numerical information associated with the target user is “0”. When the numerical information associated with the target user is a numerical value other than “0”, for example, “N” (N ≠ 0), N + 1, N + 2,... The numerical values are associated with each other. In that case, the distance between the user associated with the numerical value and the target user can be easily calculated by taking the difference between the numerical values of the two. Moreover, you may make it correspond to each user the value decremented every time it leaves | separates from a target user, such as N-1, N-2, ... with respect to the surrounding users on a network from a target user. In this case, the distance between the user associated with the numerical value and the target user can be easily calculated, for example, by taking the absolute value of the difference between the two numerical values.
上述した実施形態では、本発明の「数値情報に基づく情報」として、目標ユーザまでの距離を示す棒状の情報が探索ユーザに提示される場合について例示したが、これに限られない。「リンク数に基づく情報」は、リンク数に応じたテキスト情報(例えば、「まだ遠い」、「もう少し」等のテキスト)であってもよいし、リンク数に応じた強さ若しくは周波数の音声情報であってもよい。
上述した変形例では、本発明の「特典」の一例として特典ポイントを採り上げたが、本発明の特典は任意の形式で設定することができる。例えば、本発明の特典の他の例として、ゲーム上の進行を有利にするゲーム上の設定、調整、あるいはゲーム上の進行を有利にするアイテムの付与であってもよく、ゲームの進行とは直接関係のないアイテムが付与されることであってもよい。
In the above-described embodiment, the case where the bar-shaped information indicating the distance to the target user is presented to the search user as “information based on numerical information” of the present invention is illustrated, but the present invention is not limited thereto. The “information based on the number of links” may be text information corresponding to the number of links (for example, text such as “still far”, “a little more”, etc.), or voice information of strength or frequency according to the number of links. It may be.
In the above-described modification, a privilege point is taken as an example of the “privilege” of the present invention, but the privilege of the present invention can be set in an arbitrary format. For example, as another example of the privilege of the present invention, setting on the game that favors the progress on the game, adjustment, or provision of an item that favors the progress on the game may be given. Items that are not directly related may be given.
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザに距離情報を対応付けることができ、探索の処理を行うことができる。 In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, even in a so-called online game system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected, distance information can be associated with each user as in the above-described embodiment, and search processing can be performed. It can be performed.
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図19に示した各手段の機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。図27(a),(b)には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図19に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の分担例を示す。
In the above-described embodiment, the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to realize the functions of the respective units illustrated in FIG. 19, but are not limited to this configuration. All these means may be realized by the
上述した実施形態では、探索ゲームについて説明したが、ユーザを探索する処理はゲームに利用される場合に限られない。例えばソーシャルネットワーク上で、ユーザが他の特定のユーザを探索するときに、一定の関係(例えば、メッセージの送受信履歴のある関係、同一のコミュニティに登録している関係、友達登録している関係等)があるユーザ間をリンクを辿ることによって、特定のユーザのマイページ等を探し当てることを補助する仕組みとすることができる。このような仕組みを実現するネットワークサーバ等の情報処理装置は、図19に示した各機能と同一の機能を備えていればよい。すなわち、そのような情報処理装置は、図3〜5に示したものと同一のハードウエア構成を用いて、上述した実施形態と同様にして実現することができる。 In the embodiment described above, the search game has been described. However, the process of searching for a user is not limited to being used in a game. For example, when a user searches for another specific user on a social network, a certain relationship (for example, a relationship with a message transmission / reception history, a relationship registered in the same community, a relationship registered as a friend, etc.) ) Can follow a link between certain users to help find a specific user's My Page or the like. An information processing apparatus such as a network server that implements such a mechanism may have the same functions as the functions illustrated in FIG. That is, such an information processing apparatus can be realized in the same manner as the above-described embodiment using the same hardware configuration as that shown in FIGS.
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…関係付け手段
52…設定手段
53…第1対応付け手段
54…判定手段
55…特定手段
56…第2対応付け手段
57…変更手段
58…提示手段
59…親密度設定手段
60…付与手段
10:
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ...
Claims (11)
ユーザ間の関係付けを示すリンクに基づくネットワークにおいて、探索の目標となるユーザである目標ユーザを設定する設定手段と、
目標ユーザに所定の第1の数値情報を対応付ける第1対応付け手段と、
各ユーザが所定の条件を満たすか否か判定する判定手段と、
前記ネットワーク上で前記所定の条件を満たす第1ユーザから所定のリンク数の範囲内のユーザに対応付けられている数値情報のうち、前記第1の数値情報に最も近い数値情報を特定する特定手段と、
前記特定手段によって特定された数値情報と、当該数値情報に対応付けられた第2ユーザと前記第1ユーザの間のリンク数とに基づいて、前記第1ユーザに数値情報を対応付ける第2対応付け手段と、
目標ユーザの探索を行う探索ユーザの入力情報に応じて、探索の基準となるユーザである基準ユーザを前記ネットワークのリンクに基づき順次変更する変更手段と、
前記変更手段によって基準ユーザを変更する度に、変更後の基準ユーザに数値情報が対応付けられている場合には、当該数値情報に基づく情報を探索ユーザに提示する提示手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 An association means for relating users,
In a network based on a link indicating a relationship between users, setting means for setting a target user that is a user to be a search target;
First association means for associating predetermined first numerical information with the target user;
Determining means for determining whether each user satisfies a predetermined condition;
A specifying unit that specifies numerical information closest to the first numerical information among numerical information associated with a user within a predetermined number of links from a first user that satisfies the predetermined condition on the network. When,
Second association for associating numerical information with the first user based on the numerical information specified by the specifying means and the number of links between the second user and the first user associated with the numerical information Means,
A changing means for sequentially changing a reference user, which is a search reference user, based on the link of the network according to input information of a search user who searches for a target user,
Each time the reference user is changed by the changing means, when numerical information is associated with the changed reference user, a presentation means for presenting information based on the numerical information to the searching user;
A game control device comprising:
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 The predetermined condition is that the user has accessed the game,
The game control apparatus according to claim 1.
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 The predetermined condition is that a time allocated randomly for each user or a time allocated according to a predetermined rule for each user has been reached,
The game control apparatus according to claim 1.
前記第2対応付け手段は、目標ユーザ毎に前記第1ユーザに数値情報を対応付けることを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 The setting means sets a plurality of target users,
The second association means associates numerical information with the first user for each target user,
The game control device according to claim 1.
前記第2対応付け手段は、前記ネットワーク上で隣接するユーザ間のリンク数が当該ユーザ間の親密度に応じて調整されるようにして、前記第1ユーザに数値情報を対応付けることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 A closeness setting means for setting a closeness according to the degree of the relationship between users between the users related by the correlating means,
The second association means associates numerical information with the first user such that the number of links between adjacent users on the network is adjusted according to the closeness between the users. ,
The game control apparatus as described in any one of Claims 1-4.
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 When a reference user and the target user match, an providing means for granting a privilege to a search user is provided.
The game control device according to claim 1.
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 The second association unit adds the numerical information specified by the specifying unit and the number of links between the second user and the first user to calculate numerical information associated with the first user. It is characterized by
The game control device according to claim 1.
ユーザ間の関係付けを示すリンクに基づくネットワークにおいて、探索の目標となるユーザである目標ユーザを設定するステップと、
目標ユーザに所定の第1の数値情報を対応付けるステップと、
各ユーザが所定の条件を満たすか否か判定するステップと、
前記ネットワーク上で前記所定の条件を満たす第1ユーザから所定のリンク数の範囲内のユーザに対応付けられている数値情報のうち、前記第1の数値情報に最も近い数値情報が対応付けられている第2ユーザを特定するステップと、
前記特定するステップによって特定された数値情報と、当該数値情報に対応付けられた第2ユーザと前記第1ユーザの間のリンク数とに基づいて、前記第1ユーザに数値情報を対応付けるステップと、
目標ユーザの探索を行う探索ユーザの入力情報に応じて、探索の基準となるユーザである基準ユーザを前記ネットワークのリンクに基づき順次変更するステップと、
基準ユーザを変更する度に、変更後の基準ユーザに数値情報が対応付けられている場合には、当該数値情報に基づく情報を探索ユーザに提示するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。 Steps to relate users,
Setting a target user that is a search target user in a network based on a link indicating a relationship between users;
Associating predetermined first numerical information with the target user;
Determining whether each user satisfies a predetermined condition;
Of the numerical information associated with the user within the range of the predetermined number of links from the first user satisfying the predetermined condition on the network, the numerical information closest to the first numerical information is associated. Identifying a second user,
Associating numerical information with the first user based on the numerical information specified by the specifying step and the number of links between the second user and the first user associated with the numerical information;
Sequentially changing a reference user, which is a search reference user, based on the link of the network according to input information of a search user who searches for a target user;
When numerical information is associated with the changed reference user each time the reference user is changed, a step of presenting information based on the numerical information to the searching user;
A game control method comprising:
ユーザ間を関係付ける機能、
ユーザ間の関係付けを示すリンクに基づくネットワークにおいて、探索の目標となるユーザである目標ユーザを設定する機能、
目標ユーザに所定の第1の数値情報を対応付ける機能、
各ユーザが所定の条件を満たすか否か判定する機能、
前記ネットワーク上で前記所定の条件を満たす第1ユーザから所定のリンク数の範囲内のユーザに対応付けられている数値情報のうち、前記第1の数値情報に最も近い数値情報が対応付けられている第2ユーザを特定する機能、
前記特定する機能によって特定された数値情報と、当該数値情報に対応付けられた第2ユーザと前記第1ユーザの間のリンク数とに基づいて、前記第1ユーザに数値情報を対応付ける機能、
目標ユーザの探索を行う探索ユーザの入力情報に応じて、探索の基準となるユーザである基準ユーザを前記ネットワークのリンクに基づき順次変更する機能、及び、
基準ユーザを変更する度に、変更後の基準ユーザに数値情報が対応付けられている場合には、当該数値情報に基づく情報を探索ユーザに提示する機能、
を実現させるためのプログラム。 On the computer,
A function to relate users,
A function for setting a target user who is a search target user in a network based on a link indicating a relationship between users;
A function of associating predetermined first numerical information with a target user;
A function for determining whether or not each user satisfies a predetermined condition;
Of the numerical information associated with the user within the range of the predetermined number of links from the first user satisfying the predetermined condition on the network, the numerical information closest to the first numerical information is associated. A function to identify the second user,
A function of associating numerical information with the first user based on the numerical information specified by the specifying function and the number of links between the second user and the first user associated with the numerical information;
A function of sequentially changing a reference user, which is a user serving as a search reference, based on the link of the network, according to input information of a search user who searches for a target user, and
When numerical information is associated with the changed reference user each time the reference user is changed, a function of presenting information based on the numerical information to the searching user,
A program to realize
ユーザ間を関係付ける関係付け手段、
ユーザ間の関係付けを示すリンクに基づくネットワークにおいて、探索の目標となるユーザである目標ユーザを設定する設定手段、
目標ユーザに所定の第1の数値情報を対応付ける第1対応付け手段、
各ユーザが所定の条件を満たすか否か判定する判定手段、
前記ネットワーク上で前記所定の条件を満たす第1ユーザから所定のリンク数の範囲内のユーザに対応付けられている数値情報のうち、前記第1の数値情報に最も近い数値情報が対応付けられている第2ユーザを特定する特定手段、
前記特定手段によって特定された数値情報と、当該数値情報に対応付けられた第2ユーザと前記第1ユーザの間のリンク数とに基づいて、前記第1ユーザに数値情報を対応付ける第2対応付け手段、
目標ユーザの探索を行う探索ユーザの入力情報に応じて、探索の基準となるユーザである基準ユーザを前記ネットワークのリンクに基づき順次変更する変更手段、及び、
前記変更手段によって基準ユーザを変更する度に、変更後の基準ユーザに数値情報が対応付けられている場合には、当該数値情報に基づく情報を探索ユーザに提示する提示手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。 A game system including a communication terminal and a server accessed from the communication terminal,
An association means for relating users,
Setting means for setting a target user, which is a user to be a search target, in a network based on a link indicating a relationship between users;
First association means for associating predetermined first numerical information with the target user;
Determining means for determining whether or not each user satisfies a predetermined condition;
Of the numerical information associated with the user within the range of the predetermined number of links from the first user satisfying the predetermined condition on the network, the numerical information closest to the first numerical information is associated. Identifying means for identifying a second user,
Second association for associating numerical information with the first user based on the numerical information specified by the specifying means and the number of links between the second user and the first user associated with the numerical information means,
A changing unit that sequentially changes a reference user, which is a search reference user, based on the link of the network, in accordance with input information of a search user who searches for a target user, and
Each time the reference user is changed by the changing means, when numerical information is associated with the changed reference user, a presentation means for presenting information based on the numerical information to the searching user,
Each of the means is provided in either the communication terminal or the server,
Game system.
ユーザ間の関係付けを示すリンクに基づくネットワークにおいて、探索の目標となるユーザである目標ユーザを設定する設定手段と、
目標ユーザに所定の第1の数値情報を対応付ける第1対応付け手段と、
各ユーザが所定の条件を満たすか否か判定する判定手段と、
前記ネットワーク上で前記所定の条件を満たす第1ユーザから所定のリンク数の範囲内のユーザに対応付けられている数値情報のうち、前記第1の数値情報に最も近い数値情報を特定する特定手段と、
前記特定手段によって特定された数値情報と、当該数値情報に対応付けられた第2ユーザと前記第1ユーザの間のリンク数とに基づいて、前記第1ユーザに数値情報を対応付ける第2対応付け手段と、
目標ユーザの探索を行う探索ユーザの入力情報に応じて、探索の基準となるユーザである基準ユーザを前記ネットワークのリンクに基づき順次変更する変更手段と、
前記変更手段によって基準ユーザを変更する度に、変更後の基準ユーザに数値情報が対応付けられている場合には、当該数値情報に基づく情報を探索ユーザに提示する提示手段と、
を備えた、情報処理装置。
An association means for relating users,
In a network based on a link indicating a relationship between users, setting means for setting a target user that is a user to be a search target;
First association means for associating predetermined first numerical information with the target user;
Determining means for determining whether each user satisfies a predetermined condition;
A specifying unit that specifies numerical information closest to the first numerical information among numerical information associated with a user within a predetermined number of links from a first user that satisfies the predetermined condition on the network. When,
Second association for associating numerical information with the first user based on the numerical information specified by the specifying means and the number of links between the second user and the first user associated with the numerical information Means,
A changing means for sequentially changing a reference user, which is a search reference user, based on the link of the network according to input information of a search user who searches for a target user,
Each time the reference user is changed by the changing means, when numerical information is associated with the changed reference user, a presentation means for presenting information based on the numerical information to the searching user;
An information processing apparatus comprising:
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