JP2014064907A - Game machine - Google Patents

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Keita Kubo
慶太 久保
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Takao Co Ltd
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Takao Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of protecting a player who knows information to be inputted, preventing decline of interest of the player, and improving convenience of input processing for the player, by performing processing variously corresponding to in what stage and in what time period failure of input to be cause of re-input has occurred, regarding handling of the re-input of the information in an operation of operation means.SOLUTION: When it is determined that input information through a game button 14 is incorrect in S303, it is determined whether or not the present point of time is a prescribed operation stage in S308. When it is the prescribed operation stage, all the operation stages are cleared to have the re-input be performed from the beginning, and when it is not the prescribed operation stage, only the input of this time that is incorrect is cleared to have the re-input be performed.

Description

本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with operation means that can be operated by a player.

従来から遊技機には、遊技者が操作することで何らかの信号を遊技機に入力することが可能な操作手段(操作ボタン)が設けられてきた。
当該操作手段の利用方法としては、予め定められて遊技機側にて記憶保持され且つ遊技者に認知された所定のコマンドの入力が完了することで特別な演出の実行契機とする技術や、単純に操作手段の操作タイミング(時期)が所定のタイミングであるか否かの結果に応じて何らかの演出実行の契機とする技術(例えば、特許文献1参照)等、多岐に亘り考案されている。
Conventionally, game machines have been provided with operation means (operation buttons) that allow a player to input some signal to the game machine.
As a method of using the operation means, there is a technique that triggers execution of a special effect by completing the input of a predetermined command that is predetermined and stored on the gaming machine side and recognized by the player, In addition, various techniques have been devised, such as a technique (for example, see Patent Document 1) that triggers the execution of some effect depending on whether the operation timing (time) of the operation means is a predetermined timing.

このような操作手段による入力の結果如何によって、何らかの演出制御を行うか否かが決定される構成においては、前提として、上述したように、入力の結果(情報)と比較される記憶情報が予め記憶保持されている構成が主に知られている。そして、該記憶情報と入力された情報(結果)とを比較して、一致した即ち入力に成功した場合、その後に所定の演出制御が実行され、不一致であった即ち入力に失敗した場合には、上述した所定の演出制御が不実行とされる。   In the configuration in which it is determined whether or not to perform some kind of production control depending on the result of the input by the operation means, as a premise, as described above, the stored information to be compared with the input result (information) is previously stored. A configuration that is stored and held is mainly known. Then, when the stored information is compared with the input information (result), if they match, i.e. if the input is successful, then a predetermined effect control is executed, and if they do not match, i.e. if the input fails The predetermined effect control described above is not executed.

因みに、このような操作手段による入力に係る作業は、一定の有効期間が設定されており、当該有効期間内の入力に限って、上述した比較がなされるのが一般的である。そして、比較の結果、このような有効期間内に入力された情報が記憶情報と一致しない場合、即ち入力に失敗した場合の処理として、有効期間内に再入力(やり直し)が許容される技術(例えば、特許文献2参照)も考案されている。   Incidentally, the work related to the input by such an operation means has a fixed effective period, and the above comparison is generally performed only for the input within the effective period. Then, as a result of comparison, when the information input within such an effective period does not match the stored information, that is, as a process when the input fails, a technique that allows re-input (redo) within the effective period ( For example, see Patent Document 2).

特開2010−279477号公報JP 2010-279477 A 特開2011−019703号公報(段落0082)JP 2011-019703 A (paragraph 0082)

しかしながら、例えば特許文献2に記載の技術では、入力が所定のプロセス(多段階の入力操作)を経た結果として完了する構成において、入力の失敗が何れの段階にて発生したかに応じて異なる処理を行う旨の記載はない。同じく、入力の失敗が有効期間中の何れの時期にて発生したかに応じて異なる処理を行う旨の記載はない。
つまり、再入力の原因となる入力の失敗が、如何なる段階や如何なる時期にて発生したかには一切拘わらず、常に画一的に、間違った箇所からやり直しを行う方法か、最初からやり直しを行う方法か、に限定した記載により示唆されている。
なお、昨今の遊技機では、操作手段を用いて入力する情報(コマンド)について、雑誌やインターネット等で紹介されたりして、熱心な遊技者ほど比較的容易に知ることが出来る場合も増えてきている。また、入力する情報としては、複雑なものもあり、有効期間内に入力が終了しなかったり、誤った入力を行ってしまう場合も少なくない。
However, in the technique described in Patent Document 2, for example, in a configuration in which input is completed as a result of a predetermined process (multi-stage input operation), different processing is performed depending on which stage an input failure occurs. There is no description to perform. Similarly, there is no description that different processing is performed depending on when the input failure occurs during the valid period.
In other words, regardless of at what stage and at what time the input failure that caused re-input occurred, it is always the same way to start over from the wrong place, or start over from the beginning. It is suggested by the description limited to the method.
In recent gaming machines, information (commands) input using operating means has been introduced in magazines, the Internet, etc., and the number of cases where eager players can be known relatively easily has increased. Yes. In addition, there is complicated information as input information, and there are many cases where input does not end within an effective period or an incorrect input is performed.

このような失敗する可能性のある操作手段を用いた情報の入力に係る処理において、上述した例えば特許文献2に記載の技術のような、つまり入力のやり直しに関して、時期や段階に関係なく画一的に処理する構成では、以下のような問題が生じる虞がある。
つまり、常時入力の最初からやり直す(既に入力した全ての入力情報をリセットして初期化する)ように構成されていると、入力処理が時期的、段階的にかなり進んでしまって、有効期間の残り時間が少なくなってしまった状態で、最後にケアレスミスしてしまうと、再び最初から入力するに充分な時間が足りない場合が発生し、再入力を許容されていても事実上は無意味である。
また、熱心な遊技者が折角入力すべき情報を知った上で入力したのに最終段階でミスしてしまったような場合も、他方、特に入力すべき情報も知らず当て推量で最初の段階でミスしてしまったような場合も、同様に扱われることになる。このため、入力すべき情報を知っている熱心な遊技者にとって酷である、と共に当該遊技者にとって入力の利便性が高いとはいえなかった。
In the processing related to the input of information using such an operation means that may fail, the technique described in, for example, Patent Document 2 described above, that is, regarding the re-input, it is uniform regardless of the timing and stage. However, the following problem may occur in the configuration in which processing is performed automatically.
In other words, if it is configured to always start over from the beginning of the input (reset and initialize all the input information that has already been input), the input processing will progress considerably in a timely and step-by-step manner. If you make a careless mistake at the end when the remaining time has been reduced, there may be insufficient time to input again from the beginning. It is.
In addition, even if an enthusiastic player knows the information that should be entered at the corner and makes a mistake at the final stage, on the other hand, he / she does not know the information to be entered and makes a mistake at the first stage with guesswork. If you do, you will be treated in the same way. For this reason, it is severe for an enthusiastic player who knows information to be input, and it cannot be said that the convenience of input is high for the player.

また、常時失敗した箇所からのやり直しを認める構成とすると、当該遊技機に偶然座って、当て推量で入力する遊技者にも入力の完了に至る充分な可能性を与えることになる。つまり、入力を完了させる確率について、熱心な遊技者との差が小さくなる。このため、当て推量で入力する遊技者に対して過保護になり、ひいては、熱心な遊技者の興趣を低下させる虞がある。   In addition, if the configuration is such that re-execution from a location that has failed at all times is allowed, a player who sits in the gaming machine accidentally and inputs by guesswork will be given sufficient possibility to complete the input. That is, the difference with the loyal player about the probability of completing the input becomes small. For this reason, it will be over-protected with respect to the player who inputs by guesswork, and there exists a possibility of reducing the interest of an eager player eventually.

さらに、当て推量でも入力を完了させる可能性を向上させることで、情報の確実な入力により実行される演出の希少性が失われる虞もあった。   Furthermore, by improving the possibility of completing the input even with the guess guess, there is a possibility that the rarity of the effect executed by the reliable input of information may be lost.

本願発明は、上記課題に鑑み為されたものであり、操作手段の操作による情報の再入力の扱いに関して、再入力の原因となる入力の失敗が、如何なる段階や如何なる時期にて発生したかに対応して多様に処理することにより、入力すべき情報を知る遊技者を保護し且つ当該遊技者の興趣低下を防止することが可能であると共に当該遊技者にとって入力処理の利便性の高い遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and regarding the handling of re-input of information by operating the operation means, at what stage and at what timing the input failure causing re-input has occurred. By correspondingly processing variously, it is possible to protect a player who knows the information to be input and to prevent the player's interest from deteriorating, and at the same time, a gaming machine with high convenience of input processing for the player The purpose is to provide.

請求項1記載の弾球遊技機は、
遊技者による複数種類の入力操作が可能な操作手段と、
該操作手段の操作が有効な有効期間と、
所定の演出制御を実行すると共に、予め定められて記憶され且つ前記複数種類の入力操作の組み合わせが多段階により構成される記憶情報と、該記憶情報と遊技者の入力操作による入力情報が一致するか否かを判定する入力情報判定手段と、を具備してなる演出制御手段と、を備え、
該入力情報判定手段は、
前記記憶情報と入力情報が不一致となったとき、前記多段階の内の何れの段階であるかを判定する不一致発生段階判定手段と、
該不一致発生段階判定手段により判定された段階が所定のリセット実行上限段階を超える段階か否かを判定するリセット実行可否判定手段と、
該リセット実行可否判定手段により前記リセット上限段階を超えないと判断されたとき、前記入力情報をリセットする入力情報リセット手段と、
該入力情報リセット手段によりリセットされたことに基づいて入力情報を最初から再入力することを促す報知を実行する再入力促進報知手段と、
前記入力情報の入力操作が完了し且つ前記入力情報判定手段により全ての入力情報が記憶情報と一致すると判定されたことにより特別演出を実行する特別演出制御手段と、を更に備えたこと
を特徴とする遊技機である。
The ball game machine according to claim 1,
Operation means capable of multiple types of input operations by the player;
An effective period during which the operation of the operation means is effective;
The predetermined presentation control is executed, and the storage information that is predetermined and stored and the combination of the plurality of types of input operations is configured in multiple stages matches the stored information and the input information by the player's input operation. Production control means comprising: input information determination means for determining whether or not,
The input information determination means includes
When the stored information and the input information do not match, a mismatch occurrence stage determination unit that determines which stage of the multiple stages is included;
Reset execution availability determination means for determining whether or not the stage determined by the mismatch occurrence stage determination means exceeds a predetermined reset execution upper limit stage;
Input information resetting means for resetting the input information when it is determined by the reset execution feasibility determining means that the reset upper limit stage is not exceeded;
Re-input promotion notification means for executing notification for prompting to re-input the input information from the beginning based on being reset by the input information reset means;
And a special effect control means for executing a special effect when it is determined that the input operation of the input information has been completed and all the input information matches the stored information by the input information determination means. It is a gaming machine to play.

請求項1記載の遊技機によれば、リセット実行上限段階を超えない操作段階において入力ミス(入力情報と記憶情報の不一致)が発生した場合、リセットして最初から全ての入力情報の再入力を行うよう構成される。リセットして最初から全ての入力情報の再入力を完了させるのに必要な入力時間が不足すると想定される状態でのリセットは実行せず、逆に再入力を完了させる可能性のある状態ではリセットを実行する。このため、画一的に常時リセットされることで再入力を完了させる時間が不足してしまうことによる遊技者の不満が生まれず、入力処理(入力操作)の失敗した操作段階に対して、多様に対応することによって、入力処理の利便性を向上させる。   According to the gaming machine of claim 1, if an input error (mismatch between input information and stored information) occurs in an operation stage that does not exceed the reset execution upper limit stage, reset and re-input all input information from the beginning. Configured to do. Reset is not performed in a state where it is assumed that the input time required to complete re-input of all input information from the beginning will be insufficient, and reset is performed in a state where re-input may be completed conversely Execute. For this reason, there will be no dissatisfaction with the player due to lack of time to complete re-input by constantly resetting uniformly, and there are various operations for the operation stage where input processing (input operation) has failed. To improve the convenience of input processing.

また、記憶情報を全て認知している遊技者が、ケアレスミスにより最初から再入力するとしても、入力を完了させる可能性を有するが、上記記憶情報を認知しない遊技者が当て推量で入力しても、操作段階がリセット実行上限段階を超えない場合には失敗の度にリセットされて最初に戻されてしまうため入力完了は困難となり、記憶情報を認知している遊技者を、認知していない遊技者よりも優遇することで、記憶情報を入手して認知した遊技者の興趣を向上させることが出来る。   Further, even if a player who recognizes all of the stored information re-inputs from the beginning due to a careless mistake, there is a possibility of completing the input, but even if a player who does not recognize the stored information inputs with guesswork If the operation stage does not exceed the reset execution upper limit stage, it will be reset at the time of failure and will be returned to the beginning, so it will be difficult to complete the input, and the player who does not recognize the player who recognizes the stored information By giving preferential treatment to the player, it is possible to improve the interest of the player who has obtained and recognized the stored information.

さらに、記憶情報を認知していない遊技者にとって、入力完了を困難とすることで、記憶情報の価値を高めると共に、当て推量で入力する遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。   Furthermore, it is difficult for a player who does not recognize the stored information to complete the input, thereby increasing the value of the stored information and stimulating the player's willingness to input with guesswork.

遊技機1の正面図Front view of gaming machine 1 遊技機1の裏面図Back view of gaming machine 1 遊技盤8の正面図Front view of game board 8 遊技機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration of gaming machine 遊技ボタン14の拡大平面図Enlarged plan view of the game button 14 主制御装置50が実行するメインルーチンを示す図The figure which shows the main routine which the main controller 50 performs 主制御装置50が実行する始動入賞確認処理を示すフローチャートFlowchart showing start winning confirmation process executed by main controller 50 主制御装置50が実行する特別図柄当否判定処理を示すフローチャート(1)Flow chart (1) showing special symbol success / failure determination processing executed by main controller 50 主制御装置50が実行する特別図柄当否判定処理を示すフローチャート(2)Flow chart (2) showing special symbol success / failure determination processing executed by main controller 50 主制御装置50が実行する特別図柄当否判定処理を示すフローチャート(3)Flow chart (3) showing special symbol success / failure determination processing executed by main controller 50 主制御装置50が実行する特別遊技処理を示すフローチャート(1)Flow chart (1) showing special game processing executed by main controller 50 主制御装置50が実行する特別遊技処理を示すフローチャート(2)Flow chart showing the special game process executed by the main controller 50 (2) 主制御装置50が実行する特別遊技処理を示すフローチャート(3)Flow chart (3) showing special game processing executed by main controller 50 各種乱数の説明図Illustration of various random numbers 普通図柄と特別図柄の一覧表List of normal and special designs 第1特別図柄の大当り図柄と対応する演出(擬似)図柄及び大当り遊技の種類を表した図A diagram representing the effect (pseudo) design corresponding to the jackpot symbol of the first special symbol and the type of jackpot game 第2特別図柄の大当り図柄と対応する演出(擬似)図柄及び大当り遊技の種類を表した図A figure representing the effect (pseudo) design corresponding to the jackpot symbol of the second special symbol and the type of jackpot game サブ統合制御装置53が実行する保留記憶数指示信号受信処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the pending | holding memory number instruction | indication signal reception process which the sub integrated control apparatus 53 performs 第1実施例のサブ統合制御装置53が実行する大当り終了演出処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit end production processing which sub integrated control unit 53 of 1st execution example performs 第1実施例のサブ統合制御装置53が実行する本実施例の操作入力判定処理1を示すフローチャートThe flowchart which shows the operation input determination process 1 of a present Example which the sub integrated control apparatus 53 of 1st Example performs. 第1実施例の操作入力判定処理1を実行した場合の作動状態を示すタイミングチャートTiming chart showing the operating state when the operation input determination process 1 of the first embodiment is executed 第1実施例の操作入力判定処理1を実行した場合の作動状態を示すタイミングチャートTiming chart showing the operating state when the operation input determination process 1 of the first embodiment is executed 第2実施例のサブ統合制御装置53が実行する本実施例の操作入力判定処理2を示すフローチャートThe flowchart which shows the operation input determination process 2 of a present Example which the sub integrated control apparatus 53 of 2nd Example performs. 第2実施例の操作入力判定処理2を実行した場合の作動状態を示すタイミングチャートTiming chart showing the operating state when the operation input determination process 2 of the second embodiment is executed 第2実施例の操作入力判定処理2を実行した場合の作動状態を示すタイミングチャートTiming chart showing the operating state when the operation input determination process 2 of the second embodiment is executed

以下に本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができ、各実施例に記載された内容の相違部分を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。   Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and various forms belonging to the technical scope of the present invention can be adopted. Differences in contents described in the respective examples are possible. Needless to say, the portions can be appropriately combined.

図1に遊技機の一種であるパチンコ機1の正面図を示し、詳細に説明する。図1に示す通り、本実施例のパチンコ機1は、大きく長方形の外枠2、前面枠3、意匠枠4a、意匠枠4bとからなる筐体にて各部を保持する構造である。   FIG. 1 shows a front view of a pachinko machine 1 which is a kind of gaming machine, and will be described in detail. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 according to the present embodiment has a structure in which each part is held by a casing including a large rectangular outer frame 2, a front frame 3, a design frame 4a, and a design frame 4b.

外枠2左側の上部には金具5aが、下部に金具5bがそれぞれ設けられており、金具5aおよび5bとでヒンジ機構を形成し、前面枠3は外枠2に対して開閉可能に構成され、図示しない前面枠閉鎖スイッチ(図4参照)が前面枠3の閉鎖状態を検出可能に装着されている。また、前面枠3左側の中部には金具5cが設けられ、金具5aと金具5cとでヒンジ機構を形成し、意匠枠4aは前面枠3に対して開閉可能に構成されている。さらに、金具5cと金具5bとでヒンジ機構を形成し、意匠枠4bは前面枠3に対して開閉可能に構成されている。   A metal fitting 5a is provided on the upper left side of the outer frame 2, and a metal fitting 5b is provided on the lower part. The metal fittings 5a and 5b form a hinge mechanism, and the front frame 3 is configured to be openable and closable with respect to the outer frame 2. A front frame closing switch (not shown) (see FIG. 4) is mounted so as to detect the closed state of the front frame 3. A metal fitting 5c is provided in the middle of the left side of the front frame 3. The metal fitting 5a and the metal fitting 5c form a hinge mechanism, and the design frame 4a is configured to be openable and closable with respect to the front frame 3. Further, the metal fitting 5c and the metal fitting 5b form a hinge mechanism, and the design frame 4b is configured to be openable and closable with respect to the front frame 3.

ヒンジ機構が形成される逆側(ここでは右側)には、外枠2と前面枠3との施錠、前面枠3と意匠枠4aとの施錠、前面枠3と意匠枠4bとの施錠/解錠を行うための鍵穴6aを有するスライド錠6(図2参照)が設けられている。尚、本実施例のパチンコ機1は、外枠2の左隣にCRプリペイドカードユニット7を設けている所謂CR機として説明するが、CRプリペイドカードユニット7を設けない所謂現金機としても何ら差し支えない。   On the opposite side (here, the right side) where the hinge mechanism is formed, the outer frame 2 and the front frame 3 are locked, the front frame 3 and the design frame 4a are locked, and the front frame 3 and the design frame 4b are locked / unlocked. A slide lock 6 (see FIG. 2) having a keyhole 6a for locking is provided. The pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described as a so-called CR machine in which the CR prepaid card unit 7 is provided on the left side of the outer frame 2. However, the pachinko machine 1 may be a so-called cash machine in which the CR prepaid card unit 7 is not provided. Absent.

意匠枠4aは、後述する遊技盤8を視認可能とするために透明樹脂板またはガラス板を備える窓部9、前面枠3に設けられたスピーカ10の前面にスピーカ10を保護し、且つ、効果音を通すための保護音通部11を備えている。   The design frame 4a protects the speaker 10 on the front surface of the speaker 10 provided on the window portion 9 and the front frame 3 provided with a transparent resin plate or a glass plate so that a game board 8 to be described later can be visually recognized. A protective sound passage portion 11 for passing sound is provided.

また、意匠枠4bは、遊技球を貯留しておくための上皿12および下皿13を略中央に備え、遊技者が操作可能な遊技ボタン14、CRプリペイドカードユニット7と後述するCRユニット端子板を介して接続される精算表示装置15、球貸ボタン16および精算ボタン17を左側に備えている。   The design frame 4b has an upper plate 12 and a lower plate 13 for storing game balls in the approximate center, a game button 14 that can be operated by the player, a CR prepaid card unit 7, and a CR unit terminal to be described later. A payment display device 15, a ball lending button 16 and a payment button 17 connected via a board are provided on the left side.

前面枠3の右下側(意匠枠4bの右側)には、遊技球の発射強度を調節するための発射ハンドル18が設けられており、発射ハンドル18の近傍には、発射停止ボタン(スイッチ)(図4参照)および図示しないタッチ板(スイッチ)が設けられている。
前面枠3の下側(意匠枠4bの下側)には、スピーカ10を備えたスピーカユニット21が設けられている。
On the lower right side of the front frame 3 (on the right side of the design frame 4b), a launch handle 18 for adjusting the launch strength of the game ball is provided, and in the vicinity of the launch handle 18, a launch stop button (switch) is provided. (See FIG. 4) and a touch plate (switch) (not shown) are provided.
A speaker unit 21 including a speaker 10 is provided below the front frame 3 (below the design frame 4b).

続いて、図2にパチンコ機1の裏面図を示し、詳細に説明する。図2に示す通り、遊技盤8を着脱可能に取り付けられる前面枠3が外枠2に収納されるような構成となっている。前面枠3には、上方から球タンク22、タンクレール23および払出装置24が設けられ、遊技盤8に設けられる後述する入賞口に遊技球が入球することに基づいて、払出装置24の払出モータが駆動することによって、球タンク22およびタンクレール23に貯留されている遊技球が、前述した上皿12に払い出されることになる。   Then, the back view of the pachinko machine 1 is shown in FIG. 2, and it demonstrates in detail. As shown in FIG. 2, the front frame 3 to which the game board 8 is detachably attached is housed in the outer frame 2. The front frame 3 is provided with a ball tank 22, a tank rail 23, and a payout device 24 from above, and the payout of the payout device 24 is based on a game ball entering a winning opening described later provided in the game board 8. When the motor is driven, the game balls stored in the ball tank 22 and the tank rail 23 are paid out to the upper plate 12 described above.

また、遊技盤8の裏面側には、主制御装置50、サブ統合装置53、演出図柄ユニット54が設けられ、前面枠3の裏面側には、払出制御装置51、発射制御装置52、電源装置55が各々設けられ、電源装置55には電源スイッチ55aおよびRAMクリアスイッチ55b、図示しないバックアップ用電源が設けられている。尚、発射制御装置52が図示されていないが、払出制御装置51で隠れる位置に配置されている。   A main control device 50, a sub-integrating device 53, and an effect symbol unit 54 are provided on the back side of the game board 8, and a payout control device 51, a launch control device 52, and a power supply device are provided on the back side of the front frame 3. 55, and the power supply 55 is provided with a power switch 55a, a RAM clear switch 55b, and a backup power source (not shown). Although the launch control device 52 is not shown, it is disposed at a position hidden by the payout control device 51.

さらに、前面枠3には、外部接続端子板61が設けられており、この外部接続端子板61から遊技状態、遊技結果、不正行為等を示す信号がホールコンピュータ(図4参照)に送られるように構成されている。尚、本実施例では外部接続端子板61を盤用、枠用を兼用する構成としているが、盤用、枠用の外部接続端子板を個々に備えるように構成しても何ら差し支えない。   Further, the front frame 3 is provided with an external connection terminal plate 61 from which signals indicating a gaming state, a game result, fraud, etc. are sent to the hall computer (see FIG. 4). It is configured. In this embodiment, the external connection terminal plate 61 is used for both the board and the frame. However, the external connection terminal plate 61 and the frame may be provided separately.

続いて、図3に遊技盤8の正面図を示し、詳細に説明する。図3に示す通り、遊技盤8には公知のガイドレール25a、25bによって囲まれた略円形の遊技領域26が設けられ、多数の遊技釘27が植設されている。遊技領域26の略中央には、窓部28aを有する液晶枠飾り28が設けられており、演出図柄表示装置54b(図4参照)のLCD画面が遊技者から視認可能に構成され、図示しない公知のワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。   Next, FIG. 3 shows a front view of the game board 8 and will be described in detail. As shown in FIG. 3, the game board 8 is provided with a substantially circular game area 26 surrounded by known guide rails 25a and 25b, and a large number of game nails 27 are implanted therein. A liquid crystal frame decoration 28 having a window portion 28a is provided substantially at the center of the game area 26, and the LCD screen of the effect symbol display device 54b (see FIG. 4) is configured to be visible to the player, and is not shown. Warp entrance, warp passage, stage, etc. are also provided.

また、窓部28aの上方左には、7セグメントLED等の発光部材により構成される第1特別図柄表示装置29、上方右には左と同一部材の第2特別図柄表示装置30と、中央には4個の発光部材で構成される第2特別図柄保留数表示装置30aが設けられており、窓部28a下には同様に4個の発光部材で構成される第1特別図柄保留数表示装置29aが設けられている。尚、以下に特別図柄は簡略して特図とも記載する場合がある。   Also, on the upper left of the window portion 28a, a first special symbol display device 29 composed of a light emitting member such as a 7-segment LED, on the upper right, a second special symbol display device 30 of the same member as the left, and in the center Is provided with a second special symbol reservation number display device 30a composed of four light emitting members, and a first special symbol reservation number display device similarly composed of four light emitting members under the window portion 28a. 29a is provided. In the following, special symbols may be simply referred to as special symbols.

液晶枠飾り28の左右両側又は左側には普通図柄作動ゲート42が設けられており、下側には第1始動口31と開放時のみ入賞可能となる普通電動役物40が第2始動口32として設けられている。また普通電動役物40には、7セグメントLED等の発光部材により構成される普通図柄表示装置41が配置されている。第2始動口32の下方には、アタッカー式の大入賞口33aを備える大入賞口ユニット33が配置され、該大入賞口ユニット33の下方にはアウト口34が設けられている。大入賞口33aの左側には4個のLEDで構成される普通図柄保留数表示装置41aが設けられている。また、大入賞口ユニット33の左右両側には、一般入賞口35aが複数備えられる入賞口ユニット35が設けられている。   Normal symbol operation gates 42 are provided on the left and right sides or the left side of the liquid crystal frame decoration 28, and the lower side of the first starting opening 31 and the ordinary electric accessory 40 that can be won only when opened is the second starting opening 32. It is provided as. Further, the normal electric accessory 40 is provided with a normal symbol display device 41 composed of a light emitting member such as a 7-segment LED. Below the second start port 32, a big prize opening unit 33 having an attacker-type big prize opening 33a is arranged, and below the big prize opening unit 33, an out port 34 is provided. On the left side of the big winning opening 33a, there is provided a normal symbol holding number display device 41a composed of four LEDs. In addition, on both the left and right sides of the big prize opening unit 33, a prize opening unit 35 provided with a plurality of general prize winning openings 35a is provided.

上記のように遊技盤8を構成することによって、普通図柄作動ゲート42に入球すると、普通図柄表示装置41で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、普通電動役物40の羽根部材が駆動して、普通電動役物40への入球が可能となるように構成されている。尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物40の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は0.3秒(1回)、時短状態(開放延長状態)では5.0秒(1回)である。   By configuring the game board 8 as described above, when the normal symbol operation gate 42 is entered, the normal symbol starts to be displayed in the normal symbol display device 41 according to the mode of the normal symbol stopped after a predetermined time. The blade member of the ordinary electric accessory 40 is driven so that the ball can enter the ordinary electric accessory 40. In the pachinko machine according to the present embodiment, the opening time during which the blade member of the ordinary electric accessory 40 is driven is normally 0.3 seconds (once), and in the short time state (open extended state) is 5.0 seconds ( Once).

第1始動口31に遊技球が入球(第1特別図柄始動スイッチ31a(図4参照)にて遊技球を検出)すると、第1特別図柄表示装置29において第1特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第2始動口32である普通電動役物40に遊技球が入球(第2特別図柄始動スイッチ32a(図4参照)にて遊技球を検出)すると、第2特別図柄表示装置30において第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。   When a game ball enters the first start port 31 (a game ball is detected by the first special symbol start switch 31a (see FIG. 4)), the first special symbol starts to change in the first special symbol display device 29. Stop after a predetermined time. Further, when a game ball enters the ordinary electric accessory 40 which is the second start port 32 (a game ball is detected by the second special symbol start switch 32a (see FIG. 4)), the second special symbol display device 30 The second special symbol starts the variable display and stops after a predetermined time.

第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中は、窓部28aに配置された演出図柄表示装置54bにおいて各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、第1始動口と第2始動口への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動止を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し且つ第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動を開始する。第1特別図柄及び第2特別図柄の態様に応じて大入賞口ユニット33の扉部材が駆動して、大入賞口33aへの入球が可能となるように構成されている。   During the change of the first special symbol and the second special symbol, the effect pattern display device 54b arranged in the window 28a displays the effect mode linked to the change of each special symbol. In addition, the first special symbol and the second special symbol are implemented with priority given to preventing the fluctuation of the second special symbol regardless of the order of entering the first starting port and the second starting port. Specifically, when there is a reserved memory of the first special symbol, the variation of the second special symbol is stopped and there is no second special symbol reserved memory, and the variation for the first special symbol reserved memory is started. To do. The door member of the grand prize winning unit 33 is driven according to the first special symbol and the second special symbol, so that it is possible to enter the special prize winning port 33a.

続いて、図4に本実施例におけるパチンコ機の電気配線を示すブロック図を示し説明する。図4には煩雑になる電源の供給系統に関する記載は行わないが、電源が必要な制御装置若しくはアクチュエータ類には、電源装置(図示せず)から直接的又は間接的に供給される構成となっている。尚、遊技盤8を装着するパチンコ機本体に関する部品は図示を省略している。   Next, FIG. 4 will be described with reference to a block diagram showing the electrical wiring of the pachinko machine in the present embodiment. FIG. 4 does not describe a complicated power supply system, but is configured to be supplied directly or indirectly from a power supply (not shown) to a control device or actuator that requires power. ing. Note that the parts relating to the pachinko machine body on which the game board 8 is mounted are not shown.

図4に示す通り、主制御装置50の入力端には、遊技盤中継端子板を介して第1始動口31に入球した遊技球を検出する第1特別図柄始動スイッチ31aと第2始動口32である普通電動役物40に入球した遊技球を検出する第2特別図柄始動スイッチ32aと、普通図柄作動ゲート42に入球した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチと、大入賞口33aに入球した遊技球を検出するカウントスイッチと、一般入賞口35aに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチとが接続されており、裏配線中継端子板を介して前面枠が閉鎖していることを検出する前面枠閉鎖スイッチと、意匠枠が閉鎖していることを検出する意匠枠閉鎖スイッチと、が接続されている。   As shown in FIG. 4, at the input end of the main controller 50, a first special symbol start switch 31a and a second start port for detecting a game ball that has entered the first start port 31 via a game board relay terminal plate. 32, a second special symbol start switch 32a for detecting a game ball that has entered the normal electric accessory 40, a normal symbol operation switch for detecting a game ball that has entered the normal symbol operation gate 42, and a big prize opening 33a. A count switch for detecting a game ball that has entered the ball and a general winning port switch for detecting a game ball that has entered the general winning port 35a are connected, and the front frame is closed via the back wiring relay terminal board. A front frame closing switch that detects that the design frame is closed and a design frame closing switch that detects that the design frame is closed are connected.

主制御装置50の出力端には、遊技盤中継端子板を介して大入賞口33aの扉部材を駆動する大入賞口ソレノイドと、普通電動役物31の羽根部材を駆動する普通電役(普電役物)ソレノイドとが接続されており、図柄表示装置中継端子板を介して第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置29と、第1特別図柄の保留数を表示する第1特図保留数表示装置29aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示装置30と、第2特別図柄の保留数を表示する第2特図保留数表示装置30aと、普通図柄を表示する普通図柄表示装置と、普通図柄の保留数を表示する普図保留数表示装置とが接続されており、裏配線中継端子板及び外部接続端子板を介してホールコンピュータと、が接続されている。   At the output end of the main controller 50, a large winning opening solenoid that drives the door member of the large winning opening 33a through the game board relay terminal plate and a normal electric role that drives the blade member of the ordinary electric accessory 31 (general purpose). A first special symbol display device 29 for displaying a first special symbol via a symbol display device relay terminal board; and a first special symbol for displaying the number of reserved first special symbols. The figure hold number display device 29a, the second special symbol display device 30 that displays the second special symbol, the second special figure hold number display device 30a that displays the hold number of the second special symbol, and the normal symbol are displayed. A normal symbol display device and a universal symbol reservation number display device for displaying the number of normal symbols held are connected, and a hall computer is connected via a back wiring relay terminal plate and an external connection terminal plate.

主制御装置50はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される各種検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種コマンド等を生成し、払出制御装置51及びサブ統合装置53に出力する。ここで、主制御装置50と払出制御装置51とは双方向通信回路として構成され、主制御装置50とサブ統合制御装置53とは主制御装置50からサブ統合制御装置53への一方向通信回路として構成されている。   The main controller 50 includes electrical components such as a CPU, a ROM, and a RAM. The CPU executes processing in accordance with a program stored in the mounted ROM, and progresses the game based on various input detection signals. Various related commands are generated and output to the payout control device 51 and the sub integration device 53. Here, the main control device 50 and the payout control device 51 are configured as bidirectional communication circuits, and the main control device 50 and the sub integrated control device 53 are one-way communication circuits from the main control device 50 to the sub integrated control device 53. It is configured as.

払出制御装置51の入力端には、裏配線中継端子板を介して球タンク22(図2参照)又はタンクレール23(図2参照)内の遊技球が不足していることを検出する球切れスイッチと、裏配線中継端子板及び払出中継端子板を介して払い出した遊技球を検出する払出スイッチと、各種端子板を介することなく下皿への経路に遊技球が多数あることを検出する満杯スイッチと、が接続されている。払出制御装置51の出力端には、裏配線中継端子板及び払出中継端子板を介して遊技球を上皿へと払い出す払出モータが接続されている。   At the input end of the payout controller 51, a ball breakage is detected through the back wiring relay terminal plate to detect that there is a shortage of game balls in the ball tank 22 (see FIG. 2) or the tank rail 23 (see FIG. 2). A switch, a payout switch for detecting a game ball paid out through the back wiring relay terminal board and a payout relay terminal board, and a full detection of a large number of game balls in the path to the lower plate without going through various terminal boards Is connected to the switch. A payout motor for paying out the game ball to the upper plate is connected to the output end of the payout control device 51 via the back wiring relay terminal plate and the payout relay terminal plate.

払出制御装置51はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される各種検出信号ならびに主制御装置50から入力されるコマンドに基づいて遊技球の払い出しに関わる各種コマンド等を生成し、主制御装置50及び発射制御装置に出力する。
ここで、払出制御装置51と主制御装置50とは双方向通信回路として構成され、払出制御装置51と発射制御装置とは払出制御装置51から発射制御装置への一方向通信回路として構成されている。
The payout control device 51 includes electrical components such as a CPU, a ROM, and a RAM. The payout control device 51 executes processing by the CPU according to a program stored in the mounted ROM, and is input from various detection signals that are input and the main control device 50. Based on the command, various commands relating to game ball payout are generated and output to the main controller 50 and the launch controller.
Here, the payout control device 51 and the main control device 50 are configured as a bidirectional communication circuit, and the payout control device 51 and the launch control device are configured as a one-way communication circuit from the payout control device 51 to the launch control device. Yes.

また、払出制御装置51は、外部接続端子板を介して賞球に関する情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置に対して発射停止信号を送信する。発射制御装置は発射モータを制御して、遊技球を遊技領域26に発射させる。なお、発射制御装置には払出制御装置51以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチからのタッチ信号、発射停止スイッチから発射停止スイッチ信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル18を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル18を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチを押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置51に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル18を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。   Further, the payout control device 51 transmits information relating to the prize ball to the hall computer via the external connection terminal board, and transmits a firing stop signal to the firing control device. The launch control device controls the launch motor to launch the game ball into the game area 26. In addition to the payout control device 51, a rotation amount signal from the launch handle, a touch signal from the touch switch, and a launch stop switch signal from the launch stop switch are input to the launch control device. The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle 18, the touch signal is output when the player touches the launch handle 18, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the launch stop switch. Is output. If the touch signal is not input to the firing control device 51, the game ball cannot be fired. If the firing stop switch signal is input, the game ball can be fired even if the player touches the firing handle 18. There is no such thing.

サブ統合制御装置53は、主制御装置から受信する抽選の結果に基づく表示制御コマンドに従って複数の表示演出の中より1つの表示演出を決定する演出制御装置(サブ制御装置)に該当し、入力端には、遊技者により操作可能な遊技スイッチ14a、14b、14c、14dが接続されている。これらは、演出制御装置(サブ制御装置)に接続され遊技者が操作可能な遊技ボタンであって、遊技スイッチ14a、14b、14c、14dを具備してなる遊技ボタン14は、本願発明の、遊技者によって複数種類の入力操作が可能な操作手段である。サブ統合制御装置53の出力端には、図示しない意匠枠及び遊技盤8に備えられる各種LED・ランプと、前面枠及びスピーカユニットに備えられるスピーカと、が接続されている。尚、サブ統合制御装置53と主制御装置50とは、主制御装置50からサブ統合制御装置53への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置53と演出図柄制御装置54aとは双方向通信回路として構成されている。   The sub integrated control device 53 corresponds to an effect control device (sub control device) that determines one display effect from among a plurality of display effects according to a display control command based on a lottery result received from the main control device, and has an input terminal. Are connected to game switches 14a, 14b, 14c, and 14d that can be operated by the player. These are game buttons that are connected to the effect control device (sub control device) and can be operated by the player, and the game buttons 14 including the game switches 14a, 14b, 14c, and 14d are the game buttons of the present invention. This is an operation means capable of a plurality of types of input operations by a person. To the output end of the sub integrated control device 53, a design frame (not shown) and various LEDs and lamps provided in the game board 8, and speakers provided in the front frame and the speaker unit are connected. The sub integrated control device 53 and the main control device 50 are configured as a one-way communication circuit from the main control device 50 to the sub integrated control device 53, and the sub integrated control device 53 and the production symbol control device 54a are bidirectional. It is configured as a communication circuit.

サブ統合制御装置53はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される遊技スイッチ14a、14b、14c、14dの入力ならびに主制御装置50から入力されるコマンドに基づいて演出に関わる各種コマンド等を生成し、演出図柄ユニットの演出図柄制御装置54aに出力する。   The sub integrated control device 53 includes electrical components such as a CPU, a ROM, and a RAM. The CPU executes processing in accordance with a program stored in the mounted ROM, and the game switches 14a, 14b, 14c, and 14d that are input are input. Based on the input and commands input from the main controller 50, various commands related to effects are generated and output to the effect symbol control device 54a of the effect symbol unit.

また、サブ統合制御装置53には、音量を調節する音量調節スイッチが備えられ、音量調節スイッチの状態(位置)を検出し、その検出結果とスピーカへ送信する内容とを判断し、スピーカから出力する音量をソフト的に制御するように構成されている。   Further, the sub integrated control device 53 is provided with a volume adjustment switch for adjusting the volume, detects the state (position) of the volume adjustment switch, determines the detection result and the content to be transmitted to the speaker, and outputs from the speaker. The sound volume to be controlled is controlled by software.

演出図柄制御装置54aは、サブ統合制御装置53から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置50から送信されてきたものとサブ統合制御装置53が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置54bを制御して、特別図柄に対応して表示される演出図柄等の演出画像を窓部28aに表示させる。   The effect symbol control device 54a displays the effect symbol display based on the data and commands received from the sub integrated control device 53 (both those transmitted from the main control device 50 and those generated by the sub integrated control device 53). The device 54b is controlled to display an effect image such as an effect symbol displayed corresponding to the special symbol on the window 28a.

本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、本実施形態のパチンコ機による遊技は、大入賞口33aを閉鎖した遊技と大入賞口33aを開放する大当たり遊技とに大別され、大入賞口33aを閉鎖した遊技には、大きく分類して、通常確率状態(以下、通常状態)と、該通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態となる高確率状態(以下、確率変動状態)とが存在する。当該高確率状態では、大当りとなるか否かの当否抽選に係る抽選確率を、通常状態時の低確率よりも当り易い高確率に変動して制御されるように構成される。また通常状態は、第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間を短縮する時短状態を含む。   The pachinko machine in the present embodiment is configured as a probability variable machine. More specifically, games by the pachinko machine of the present embodiment are roughly divided into games that close the grand prize opening 33a and jackpot games that open the big prize opening 33a. In general, there are a normal probability state (hereinafter referred to as a normal state) and a high probability state (hereinafter referred to as a probability variation state) that is more advantageous to the player than the normal state. In the high probability state, the lottery probability related to whether or not to win is determined to be controlled by changing the lottery probability to a high probability that is easier to hit than the low probability in the normal state. The normal state includes a short time state in which the variation time of the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol is shortened.

第1特別図柄及び第2特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確率変動状態は確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当たりすれば、該大当たり遊技終了後、確率変動状態に移行する。同様に通常状態は、非確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当たりすれば、該大当たり遊技終了後、通常状態に移行する。   The first special symbol and the second special symbol are composed of a probability variation symbol and a non-probability variation symbol, and the probability variation state is set to be transitionable after the jackpot game is finished in the probability variation symbol, and the normal state and the probability variation state In any gaming state, if a big hit is made with a probability variation symbol, the game goes to a probability fluctuation state after the jackpot game is over. Similarly, the normal state is set so that it can be transferred after the jackpot game with the non-stochastic variation symbol is finished, and if either of the normal state or the probability variation state is a big hit with the non-probability variation symbol, after the jackpot game ends , Transition to normal state.

通常状態に移行後は、規定回数(例えば、100回)だけ第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ第2始動口32である普通電動役物40の開放延長機能が作動する時短状態となる。第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間(変動開始から結果が表示されるまでの時間)が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。   After shifting to the normal state, the fluctuation time of the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol is shortened by a specified number of times (for example, 100 times), and the normal electric accessory 40 that is the second start port 32 is opened. Short state when extended function is activated. When the variation time of the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol (the time from the start of variation until the result is displayed) is shortened, the number of times that the variation display is performed within a certain time is increased.

具体的には、本実施形態の時短状態では、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置41に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示を行う。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより第2始動口32である普通電動役物40の作動回数も増大する。また、普通電動役物40の開放時間が長くなるように設定されているので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、第2特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物40入賞による賞球により遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。   Specifically, in the time-saving state of the present embodiment, the time of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 41 is shortened as well as the variation time of the first special symbol and the second special symbol. By shortening the symbol variation display, the regular symbol is confirmed and displayed many times within a fixed time. Therefore, the number of times that the normal symbol hits within a certain time increases, and thereby the number of times of operation of the ordinary electric accessory 40 that is the second start port 32 also increases. In addition, since the opening time of the ordinary electric accessory 40 is set to be long, a large number of game balls can be easily won. By making it easy for a large number of game balls to win in this way, the number of times of display change of the second special symbol is further increased, and it becomes difficult for the player's possession balls to be reduced by the award ball by winning the ordinary electric accessory 40, An advantageous game can be played.

尚、確率変動状態では、時短状態と同様に、第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、第2始動口32である普通電動役物40開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普通電動役物40開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確率変動状態は時短状態に加えて第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り確率が高くなる(大当りし易い)。   In the probability variation state, similarly to the time-short state, the variation time of the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol is shortened, and the normal electric accessory 40 opening extension function as the second starting port 32 is activated. . The settings related to the shortening of various symbols and the function of opening and extending the normal electric utility 40 are the same as those in the short-time state, but the probability variation state increases the probability of hitting the first special symbol and the second special symbol in addition to the short-time state ( Easy to hit)

図5は、本願発明の操作手段としての一実施例である遊技ボタン14を示す図で、遊技ボタン14は、ほぼ水平な座面に、上下左右の4つの押しボタン14a,14b,14c,14dが十字形に配設してあり、遊技者が押し操作可能な構成である。
押しボタン14a,14b,14c,14dを操作することにより、無論各々個別に固有の操作信号を生成可能であり、これにより複数種類の入力操作が実現されるように構成される。
FIG. 5 is a diagram showing a game button 14 which is an embodiment of the operation means of the present invention. The game button 14 has four horizontal push buttons 14a, 14b, 14c and 14d on a substantially horizontal seating surface. Are arranged in a cross shape so that the player can perform a push operation.
By operating the push buttons 14a, 14b, 14c, and 14d, it is possible to generate unique operation signals individually, so that a plurality of types of input operations can be realized.

次に、図6を用いて、主制御装置50が実行するメインルーチンについて説明する。図6に示すフローチャートは、主制御装置50のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2mS毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、S10〜S24までの各処理は1回の割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS25、S26の処理を「残余処理」と称する。   Next, a main routine executed by the main controller 50 will be described with reference to FIG. The flowchart shown in FIG. 6 represents a main process executed by the microcomputer of the main controller 50, and is a process periodically executed by a hardware interrupt every about 2 mS. In the present embodiment, each process from S10 to S24 is a process that is executed only once in one interrupt process, and is referred to as “main process”. The processes of S25 and S26 that are repeatedly executed as much as possible are referred to as “residual processes”.

マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。   When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.

正常割り込みでないと判断されると(S10:NO)、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(S11)、残余処理に移行する。   If it is determined that the interrupt is not normal (S10: NO), the initial value is written to the work area of the memory such as a special symbol for writing a predetermined value in the predetermined region of the memory and an initial symbol as a normal symbol, that is, initial The setting is made (S11), and the process proceeds to the remaining process.

正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:YES)、図14に記載した様々な各種乱数についての更新処理が行なわれる。まず初期値乱数1の更新処理が実行される(S12)。この処理は、初期値乱数1の値について、この処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数1の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。   If an affirmative determination is made that the interrupt is normal (S10: YES), update processing for various random numbers described in FIG. 14 is performed. First, update processing of the initial value random number 1 is executed (S12). This process is an increment process that increments the value of the initial value random number 1 every time this process is executed. The process increments the value of the initial value random number 1 before execution of this process by one, but the random number before this process is executed is increased. When the numerical value is “3966” which is the maximum value, the initial value is returned to “0” in the next processing, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order.

S12の処理後には、初期値乱数2の更新処理が実行される(S13)。この処理はS12の処理と同様に初期値乱数2の値について、実行毎に+1するインクリメント処理である。違いは、初期値乱数1の最大値が「3966」であるのに対して初期値乱数2の最大値が「997」であるということである。よって、この処理を実行する前の初期値乱数2の乱数値が最大値である「997」のときは次回の処理で初期値である「0」に戻る。尚、詳細は後述するが初期値乱数1は大当り判定(特別図柄の当否抽選)に使用するものであり、初期値乱数2は当り判定(普通図柄の当否抽選)に使用するものである。   After the process of S12, the initial value random number 2 is updated (S13). This process is an increment process that increments the value of the initial random number 2 by 1 for each execution, as in the process of S12. The difference is that the maximum value of the initial value random number 1 is “3966” while the maximum value of the initial value random number 2 is “997”. Therefore, when the random value of the initial value random number 2 before executing this process is “997” which is the maximum value, the initial value is returned to “0” in the next process. Although details will be described later, the initial value random number 1 is used for jackpot determination (special symbol winning lottery), and the initial value random number 2 is used for winning determination (ordinary symbol winning lottery).

S13に続く大当り判定用乱数の更新処理(S14)は、初期値乱数1、初期値乱数2の更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であるが、最大値である「3966」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期値乱数1の値を初期値(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にそのときの初期値乱数1の値を初期値とし「0」〜「3966」までの3967個の整数値を繰り返し作成する。   The big hit determination random number update process (S14) subsequent to S13 is an increment process that is incremented by one each time the process is executed, similar to the update process of the initial value random number 1 and the initial value random number 2, but the maximum value “3966”. In the next processing, the initial value random number 1 at that time is set as an initial value (hereinafter referred to as “update initial value”), and the process of incrementing by +1 for each interrupt is continued. If the value of “1” is decreased (hereinafter referred to as “update maximum value”), in the next processing, the initial value random number 1 at that time is set as an initial value, and 3967 items from “0” to “3966” are obtained. Create integer values repeatedly.

即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構成する要素を「0」〜「3966」までの整数値とすることは前記初期値乱数1と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、大当り判定用乱数は、乱数を構成する要素を「0」〜「3966」までの3967個の整数値とし、割り込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期値乱数1により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「0」〜「3966」の3967個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。   In other words, +1 is added for each interrupt process, and setting the elements constituting the random number to an integer value from “0” to “3966” is not different from the initial value random number 1, but reaches the updated maximum value of this time. For example, in the next interrupt process, the update initial value at that time is set as an initial value and incremented by +1 for each interrupt until the maximum update value is reached, and the next update initial value is set as the initial value. As a result, the big hit determination random number is set to 3967 integer values from “0” to “3966” as elements constituting the random number, and is incremented by +1 for each interrupt process. Then, since it is changed to a value determined by the initial value random number 1 at that time, the value of the random number can be made unpredictable. In addition, the constituent element of the random number determined by the update initial value and the update maximum value is the same as the conventional random number of random numbers and does not change from 3967 integer values of “0” to “3966”, so that the constituent elements of the random number The appearance rate is made uniform.

尚、図14に記載するように通常確率状態時の当選することとなる値の数は10で、値は「775」〜「777」、「1775」〜「1777」、「2774」〜「2777」であり、高確率状態時の当選することとなる値の数は100で、値は「775」〜「777」、「1314」〜「1333」、「1758」〜「1777」、「2758」〜「2777」、「3314」〜「3333」である。   As shown in FIG. 14, the number of values to be won in the normal probability state is 10, and the values are “775” to “777”, “1775” to “1777”, “2774” to “2777”. The number of values to be won in the high probability state is 100, and the values are “775” to “777”, “1314” to “1333”, “1758” to “1777”, “2758”. To “2777” and “3314” to “3333”.

S14に続く当り判定用乱数の更新処理(S15)は、初期値乱数1、初期値乱数2の更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であるが、最大値である「996」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期値乱数2の値を初期値(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にそのときの初期値乱数2の値を初期値とし「0」〜「996」までの997個の整数値を繰り返し作成する。   The hit determination random number update process (S15) subsequent to S14 is an increment process that is incremented by one each time the process is executed, similar to the update process of the initial value random number 1 and the initial value random number 2, but the maximum value “996”. In the next processing, the initial value random number 2 at that time is set as an initial value (hereinafter referred to as “update initial value”), and the process of incrementing by +1 for each interrupt is continued. If the value is decreased by “1” (hereinafter referred to as “update maximum value”), in the next processing, the initial value random number 2 at that time is set as an initial value, and 997 values from “0” to “996” are set. Create integer values repeatedly.

即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構成する要素を「0」〜「996」までの整数値とすることは前記初期値乱数2と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当り判定用乱数は、乱数を構成する要素を「0」〜「996」までの997個の整数値とし、割り込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期値乱数1により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「0」〜「996」の997個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。尚、図14に記載するように通常確率状態時の当選することとなる値の数は10で、値は「31」〜「40」であり、高確率状態時の当選することとなる値の数は966で、値は「31」〜「996」である。   In other words, +1 is added for each interrupt process, and setting the elements constituting the random number to an integer value from “0” to “996” is not different from the initial value random number 2, but reaches the updated maximum value of this time. For example, in the next interrupt process, the update initial value at that time is set as an initial value and incremented by +1 for each interrupt until the maximum update value is reached, and the next update initial value is set as the initial value. As a result, the random number for hit determination is set to 997 integer values from “0” to “996” as elements constituting the random number, and is incremented by +1 for each interrupt process. Then, since it is changed to a value determined by the initial value random number 1 at that time, the value of the random number can be made unpredictable. In addition, the constituent elements of the random number determined by the update initial value and the update maximum value are the same as 997 integer values of “0” to “996” that are the same as the conventional pass / fail random numbers, and thus the elements constituting the random numbers The appearance rate is made uniform. As shown in FIG. 14, the number of values to be won in the normal probability state is 10, and the values are “31” to “40”. The number is 966, and the values are “31” to “996”.

大当り図柄決定用乱数の更新処理(S16)は「0」〜「19」の20個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る構成になっており、この20個の乱数値により図15(b)に示す20種類の大当り図柄より1つの大当り図柄が決定される。図15(b)に示すように、第1特別図柄、第2特別図柄共に同じ大当り図柄を使用する構成になっている。また、大当り図柄決定用乱数値と大当り図柄の関係は図15(c)に示すとおりである。   The big hit symbol determination random number update process (S16) is configured as a counter that repeatedly creates 20 integers from “0” to “19”, and is incremented by 1 every time this process exceeds the maximum value. In other words, one big hit symbol is determined from the twenty types of big hit symbols shown in FIG. As shown in FIG. 15 (b), the first special symbol and the second special symbol are configured to use the same jackpot symbol. The relationship between the jackpot symbol determining random number and the jackpot symbol is as shown in FIG.

図16は第1特別図柄が大当りを示す図柄で確定表示された場合の大当り遊技の内容を示し、図17は第2特別図柄が大当りを示す図柄で確定表示された場合の大当り遊技の内容を示している。図16と図17を見比べると分かるように、大当りであっても大当り遊技の内容が異なっているものが存在し、第1特別図柄と第2特別図柄とでは同じ大当り図柄でも大当り遊技の内容が異なるものが存在している。異なっているのは、大当り図柄が「EP」、「FH」、「HP」、「PE」のときであり、種類は同じ確変大当り(図中は確変と記載)であるがラウンド数が第1特別図柄は2ラウンドであり第2特別図柄は15ラウンドになっている。なお、確変大当りとは、大当り遊技終了後に特別図柄抽選の抽選確率が高く設定された高確率遊技状態になる大当りを言い、図16、図17に記載された通常とは通常大当りのことであり、通常大当りとは、大当り遊技終了後も特別図柄抽選の抽選確率が低い遊技状態(通常遊技状態)のまま、あるいは抽選確率が高い高確率遊技状態から大当り遊技終了後、特別図柄抽選が低い遊技状態(通常遊技状態)に戻る大当りを言う。なお、ラウンドとは、大当り遊技中に大入賞口33aが開放される回数のことであり、当然、開放回数(ラウンド数)が少ないほうが大当り遊技中に得られる賞球数が少なくなる。尚、本実施例では確変大当りのうち、ラウンド数が2ラウンドである大当りを突確大当りと称する。   FIG. 16 shows the contents of the jackpot game when the first special symbol is confirmed and displayed with the symbol indicating the jackpot, and FIG. 17 shows the contents of the jackpot game when the second special symbol is confirmed and displayed with the symbol indicating the jackpot. Show. As can be seen by comparing FIG. 16 and FIG. 17, there is a game where the contents of the big hit game are different even if it is a big hit, and the contents of the big hit game are the same in the first special symbol and the second special symbol. There are different things. The difference is when the jackpot symbol is “EP”, “FH”, “HP”, “PE”, the type is the same probability variation jackpot (denoted as probability variation in the figure), but the number of rounds is the first. The special symbol is 2 rounds and the second special symbol is 15 rounds. Note that the probable big hit is a big hit that results in a high-probability gaming state in which the lottery probability of the special symbol lottery is set high after the big hit game ends, and the normal described in FIGS. 16 and 17 is a normal big hit. A normal jackpot is a game with a low special symbol lottery after the jackpot game is finished after the jackpot game is finished from a high probability game state with a high lottery probability or in a gaming state where the lottery probability of the special symbol lottery is low (normal gaming state). A jackpot to return to the state (normal gaming state). The round is the number of times that the big winning opening 33a is opened during the big hit game. Naturally, the smaller the number of open times (number of rounds), the smaller the number of prize balls obtained during the big hit game. In the present embodiment, out of the probable big hits, big hits with two rounds are referred to as sudden big hits.

つまり、第1特別図柄始動口31に入球したことに起因して行われる大当り抽選(遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選する)で大当りと判断される確率と第2特別図柄始動口32に入球したことに起因して行われる大当り抽選で大当りと判断される確率は通常遊技状態では1/396.7、高確率遊技状態では1/ 39.67で同じであるが、大当りした際に行われる大当り遊技の内容が第1特別図柄始動口13に入球して大当りになった場合よりも第2特別図柄始動口14に入球して大当りになった場合のほうが、大当り遊技中に多く賞球が得られる大当りになる確率が高くなっている。なお、確変大当り(突確大当りも含む)になる確率は第1特別図柄始動口31に入球して抽選が行われた場合と第2特別図柄始動口32に入球して抽選が行われた場合とで変化はない(同じ確率である)。尚、「EP」、「FH」、「HP」、「PE」以外の大当り図柄は第1特別図柄でも第2特別図柄でも同じ大当りの種類(確変又は通常)で同じラウンド数になっている。   That is, the probability of being determined to be a big hit in the big hit lottery (the lottery whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player) performed due to entering the first special symbol starting port 31 is determined. 2 The probability of being determined to be a big hit in the big hit lottery performed due to entering the special symbol starting port 32 is 1 / 396.7 in the normal gaming state, and 1 / 39.67 in the high probability gaming state. If there is a big hit, the content of the big hit game played when the big hit hits the second special symbol start opening 14 than the case where the first special symbol start opening 13 makes a big hit There is a higher probability of winning a big hit with more prize balls during the big hit game. In addition, the probability that it will be a probable big hit (including a sudden big hit) is the case where the lottery is performed by entering the first special symbol start port 31 and the case where the lottery is performed by entering the second special symbol start port 32 There is no change between cases (the same probability). The jackpot symbols other than “EP”, “FH”, “HP”, and “PE” have the same type of jackpot (probability or normal) and the same number of rounds in both the first special symbol and the second special symbol.

特別図柄の大当り図柄と演出図柄(図中は擬似図柄と記載)の大当り図柄の関係も図16、図17に記載するように「EP」、「FH」、「HP」、「PE」以外の特別図柄の大当り図柄と演出(擬似)図柄の大当り図柄の関係は第1特別図柄、第2特別図柄問わず一定になっている。尚、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の大当り図柄は図15(b)(c)、図16、図17に記載するように2つの異なるアルファベットにより構成されていることより特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を見てもどのような大当りなのか判断し辛いので遊技者は、演出(擬似)図柄で判断して遊技することになる。   As shown in FIG. 16 and FIG. 17, the relationship between the big hit symbol of the special symbol and the effect symbol (denoted as a pseudo symbol in the figure) is also other than “EP”, “FH”, “HP”, “PE”. The relationship between the jackpot symbol of the special symbol and the jackpot symbol of the effect (pseudo) symbol is constant regardless of the first special symbol and the second special symbol. Note that the special symbol (first special symbol, second special symbol) jackpot symbol is special because it is composed of two different alphabets as shown in FIGS. 15 (b) (c), 16 and 17. Since it is difficult to determine what kind of big hit it is even when looking at the symbols (first special symbol, second special symbol), the player determines and plays with the effect (pseudo) symbol.

図6に戻り小当り図柄決定用乱数の更新処理(S17)は「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1されて最大値を超えると初期値である「0」に戻る。なお、図13(b)に記載するように小当りを示す図柄は「EE」、「FF」の2種類であり、小当り図柄決定用乱数によって、どちらの小当りを示す図柄を選択するか決定する。尚、小当りを示す図柄は、第1特別図柄、第2特別図柄とも同じになっている。また、図15(b)に記載するようにハズレを示す特別図柄も第1特別図柄、第2特別図柄で同じになっており、ハズレを示す図柄は「−−」の1種類になっているので外れ図柄を決定するための乱数は備えていない。また、図15(a)に記載するように普通図柄の当り図柄(「L」)もハズレ図柄(「−」)も共に1種類しか存在しないので当り図柄又はハズレ図柄を決定するための乱数は備えていない。   Returning to FIG. 6, the small-hit symbol determination random number update process (S17) is configured as a counter that repeatedly creates 10 integers “0” to “9”, and is incremented by 1 for each process and exceeds the maximum value. It returns to the initial value “0”. As shown in FIG. 13B, there are two types of symbols indicating small hits, “EE” and “FF”, and which symbol indicating which small hit is selected by the random number for determining the small hit symbol decide. The symbol indicating the small hit is the same for both the first special symbol and the second special symbol. Further, as shown in FIG. 15B, the special symbol indicating the loss is the same in the first special symbol and the second special symbol, and the symbol indicating the loss is one type of “-”. Therefore, it does not have a random number for deciding outliers. Also, as shown in FIG. 15 (a), since there is only one type of both the normal symbol hit symbol ("L") and the lost symbol ("-"), the random number for determining the hit symbol or the lost symbol is I do not have.

リーチ判定用乱数の更新処理(S18)は「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。   The reach determination random number update process (S18) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and is an initial value of “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values won when the variable time shortening function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”. The number is 5, the values are “0” to “4”, the number of values to be won in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.

変動パターン決定用乱数の更新処理(S19)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。尚、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は第1特別図柄始動口31又は第2特別図柄始動口32に遊技球が入球することで抽出され、当り判定用乱数は普通図柄作動ゲート42を遊技球が通過することで抽出される。   The variation pattern determination random number update process (S19) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is an initial value when the maximum value is exceeded. Return to "0". The big hit determination random number, the big hit symbol determination random number, the small hit symbol determination random number, the reach determination random number, and the variation pattern determination random number are supplied to the first special symbol start port 31 or the second special symbol start port 32. The winning determination random number is extracted when the game ball passes through the normal symbol operation gate 42.

続く入賞確認処理(S20)では、遊技領域26に設けられた各入賞口へ遊技球が入球したか否か及び普通図柄作動ゲート42を遊技球が通過したか否かを確認する処理である。尚、第1特別図柄始動口31、第2特別図柄始動口32への遊技球の入球の確認については、後述する始動入賞確認処理で説明する。   In the subsequent winning confirmation process (S20), it is a process of confirming whether or not the game ball has entered each winning opening provided in the game area 26 and whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gate 42. . The confirmation of the game ball entering the first special symbol start port 31 and the second special symbol start port 32 will be described in the start winning confirmation process described later.

続いては、大当りか否かを判定する当否(条件成立)判定手段としての特図当否判定処理(S21)、普通図柄抽選が当りか否かを判定する普図当否判定処理(S22)行う。この特図当否判定処理(S21)、普図当否判定処理(S22)が終了すると続いて画像出力処理等の各出力処理(S23)が実行される。   Subsequently, a special figure success / failure determination process (S21) as a success / failure (condition establishment) determination means for determining whether or not a big hit is made, and a normal figure win / fail determination process (S22) for determining whether or not a normal symbol lottery is won. When the special figure success / failure determination process (S21) and the universal figure success / failure determination process (S22) are finished, each output process (S23) such as an image output process is executed.

各出力処理(S23)では、遊技の進行に応じて主制御装置50は演出図柄制御装置54a、払出制御装置51、発射制御装置54、サブ統合制御装置53、大入賞口ソレノイド等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S20)により遊技盤8上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置51に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置53に出力する処理を、パチンコ機1に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置54aにエラー信号を出力する処理を各々実行する。   In each output process (S23), as the game progresses, the main control device 50 controls the production symbol control device 54a, the payout control device 51, the launch control device 54, the sub integrated control device 53, the big prize opening solenoid, etc. Execute output processing. That is, when it is detected by the winning confirmation process (S20) that there is a winning game ball at each winning port on the game board 8, the winning ball data is output to the payout control device 51 so as to pay out the gaming ball as a winning ball. In the process of outputting sound data corresponding to the gaming state to the sub-integrated control device 53, an error signal is output to the production symbol control device 54a to notify that there is an error when the pachinko machine 1 is abnormal. Each process is executed.

続く不正監視処理(S24)は、一般入賞口に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、異常判断手段は、主制御装置50に設けられている。   The subsequent fraud monitoring process (S24) is a process for monitoring whether or not the general winning a prize is fraudulent, and whether or not the number of game balls entering the winning a prize in a predetermined time is greater than a predetermined number. This is a process for determining whether or not there is a lot and determining that it is illegal and notifying that effect. That is, the abnormality determination unit is provided in the main controller 50.

本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数1の更新処理(S25)、初期値乱数2の更新処理(S26)から構成されるが、各々前述したS12、S13の処理と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで、時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S24までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行(特別遊技の実行)するか否か、特別図柄(第1又は第2)の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図6に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数1、初期値乱数2の更新される(加算される)値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数1が大当り判定用乱数と、初期値乱数2が当り判定用乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、大当り判定用乱数の更新は初期値乱数1の値により変更され、当り判定用乱数は初期値乱数2の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。   The remaining process subsequent to this process is composed of an update process of initial value random number 1 (S25) and an update process of initial value random number 2 (S26), which are exactly the same as the processes of S12 and S13 described above. is there. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time permits until the next interrupt is executed. The time required to execute this process from S10 to S24 described above is whether or not to execute the jackpot process (execution of special game), or the difference in display mode of the special symbol (first or second) It depends on each interrupt. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the initial value random number 1 and the initial value random number 2 are updated (added) by executing the interrupt process shown in FIG. 6 once. Is no longer uniform. Accordingly, there is no possibility that the initial value random number 1 is synchronized with the big hit determination random number and the initial value random number 2 is synchronized with the hit determination random number. In the present embodiment, the update of the big hit determination random number is changed by the value of the initial value random number 1, and the hit determination random number is changed by the value of the initial value random number 2, so there is no possibility of synchronization.

次に図7のフローチャートを用いて、始動入賞確認処理を説明する。
始動入賞確認処理が開始されると、第1特別図柄始動スイッチ31aが遊技球を検出したか否か判定する(S30)。肯定判定であれば(S30:YES)、主制御装置50に既に格納されている第1保留記憶数が最大値(本実施例では4個)未満であるか否か判定する(S31)。肯定判定であれば(S31:YES)、当否乱数等の各種乱数値を抽出し第1保留記憶として主制御装置50の保留記憶数に応じた記憶領域に記憶する (S32)。
Next, the start winning confirmation process will be described with reference to the flowchart of FIG.
When the start winning confirmation process is started, it is determined whether or not the first special symbol start switch 31a has detected a game ball (S30). If the determination is affirmative (S30: YES), it is determined whether or not the first reserved storage number already stored in the main controller 50 is less than the maximum value (four in this embodiment) (S31). If the determination is affirmative (S31: YES), various random numbers such as a random number of success / failure are extracted and stored as a first reserved memory in a storage area corresponding to the number of reserved memories of the main controller 50 (S32).

続いて、S37では、第1特別図柄の保留記憶数を示す保留記憶数指示信号をサブ統合制御装置53に送信する(S37)。   Subsequently, in S37, a reserved memory number indicating signal indicating the number of reserved memories of the first special symbol is transmitted to the sub integrated control device 53 (S37).

S37の処理が終わるか、S30で否定判定(S30:NO)か又はS31で否定判定(S31:NO)の場合、第2始動口スイッチ32aが遊技球を検出したか否か判定する(S38)。肯定判定であれば(S38:YES)、主制御装置50に既に格納されている第2保留記憶数が最大値(=4個)未満であるか否か判定する(S39)。肯定判定であれば(S39:YES)、当否乱数等の各種乱数を抽出し第2保留記憶として主制御装置50の保留記憶数応じた記憶領域に記憶する (S40)。   If the process of S37 is completed, or if a negative determination is made in S30 (S30: NO) or a negative determination is made in S31 (S31: NO), it is determined whether or not the second start port switch 32a has detected a game ball (S38). . If the determination is affirmative (S38: YES), it is determined whether or not the second reserved storage number already stored in the main controller 50 is less than the maximum value (= 4) (S39). If it is affirmative determination (S39: YES), various random numbers, such as a random number of success or failure, will be extracted and memorize | stored in the storage area according to the number of reservation memory of the main controller 50 as 2nd storage (S40).

続いて、時短フラグが0であるか否か判定する(S41)。肯定判定であれば(S41:YES)、S34、S35と同じ先読み判定処理を行う(S42)。S42の処理の後か、S41が否定判定(時短状態)の場合(S41:NO)、第2特別図柄の保留記憶数を示す保留記憶数指示信号をサブ統合制御装置53に送信する(S43)。S43の処理が終わるか、S38で否定判定(S38:NO)か又はS39で否定判定(S39:NO)の場合、リターンとなる。   Subsequently, it is determined whether or not the time reduction flag is 0 (S41). If it is affirmation determination (S41: YES), the same prefetch determination process as S34 and S35 will be performed (S42). After the processing of S42 or when S41 is negative (short time state) (S41: NO), a reserved memory number indicating signal indicating the number of reserved memories of the second special symbol is transmitted to the sub integrated control device 53 (S43). . If the process of S43 ends, or if a negative determination is made in S38 (S38: NO) or a negative determination is made in S39 (S39: NO), a return is returned.

次に図8、9、10を用いて主制御装置50が行う特別図柄当否判定処理を説明する。図8に示す特図当否判定処理が開始されると、主制御装置50はまず条件装置が未作動か否か判定する(S50)。この判定は大当りフラグに基づいて行われる。大当りフラグとは、特別図柄の抽選で当選した場合(取得した大当り判定用乱数の値が予め定められた所定の値と一致していた場合)に立つフラグである。S50が肯定判定であれば(S50:YES)、特別図柄が変動停止中であるか(S51)、確定図柄が未表示中であるか(S52)の判定が行われる。   Next, a special symbol success / failure determination process performed by the main controller 50 will be described with reference to FIGS. When the special figure determination process shown in FIG. 8 is started, the main controller 50 first determines whether or not the condition device is inoperative (S50). This determination is made based on the jackpot flag. The jackpot flag is a flag that stands when a special symbol lottery is won (when the value of the acquired jackpot determination random number matches a predetermined value). If S50 is affirmative (S50: YES), a determination is made as to whether the special symbol is suspended (S51) or whether the final symbol is not displayed (S52).

S51の判定及びS52の判定は、第1特別図柄、第2特別図柄の両方について行われる。つまり、第1特別図柄、第2特別図柄のいずれかでも変動中あるいは確定表示であれば、このS51、S52では肯定判定が行われる。これは、本実施例の構成が片方の特別図柄が変動中であった場合にはもう一方の特別図柄は変動しない構成であるためである。   The determination of S51 and the determination of S52 are performed for both the first special symbol and the second special symbol. In other words, if either the first special symbol or the second special symbol is changing or the display is fixed, an affirmative determination is made in S51 and S52. This is because in the configuration of the present embodiment, when one special symbol is changing, the other special symbol is not changed.

S51、S52の両方が肯定判定ならば(S51:YES、S52:YES)、第2特別図柄の保留記憶が存在するか否か(記憶されているか否か)判定し(S53)、否定判定なら(S53:NO)、第1特別図柄の保留記憶が存在するか否か(記憶されているか否か)判定する(S54)。S53が肯定判定なら(S53:YES)、第2特別図柄の保留として記憶されている最も古い保留記憶を読み出し、S54が肯定判定なら(S54:YES)、第1特別図柄の保留として記憶されている最も古い保留記憶を読み出し、他に保留記憶が残っている場合は記憶領域のシフト処理を行う(S55)。この処理によって他に保留記憶がある場合はその時点で最も古い保留記憶が、最も古い保留記憶用の記憶領域に格納されることになる。   If both S51 and S52 are affirmative determinations (S51: YES, S52: YES), it is determined whether or not the second special symbol hold memory exists (whether or not stored) (S53), and if it is negative determination (S53: NO), it is determined whether or not the first special symbol hold memory exists (is stored) (S54). If S53 is affirmative (S53: YES), the oldest stored storage stored as the second special symbol hold is read, and if S54 is affirmative (S54: YES), it is stored as the first special symbol hold. The oldest stored storage is read out, and if there is any other stored storage, the storage area is shifted (S55). If there is another pending storage by this processing, the oldest pending storage at that time is stored in the storage area for the oldest pending storage.

S55の処理に続いては、確変フラグが0か否かの判定を行う(S56)。確変フラグとは、主制御装置50にて記憶される値であり、確変フラグの値が「0」のときは、大当り確率が通常状態中(通常確率)であることを、確変フラグの値が「1」のときは、確率変動状態中(高確率)であることを主制御装置50が判断するための値である。   Following the processing of S55, it is determined whether or not the probability variation flag is 0 (S56). The probability variation flag is a value stored in the main controller 50. When the probability variation flag value is “0”, the big hit probability is in a normal state (normal probability), and the probability variation flag value is When the value is “1”, this is a value for the main controller 50 to determine that the state of probability change is high (high probability).

S56が肯定判定なら(S65:YES)、読み出した大当り判定用乱数の値が前述した10個の当り値が設定されている通常確率判定用テーブルにて抽選を行う通常テーブル判定処理を行い(S57)、否定判定なら(S56:NO)、読み出した大当り判定用乱数の値が前述した100個の当り値が設定されている高確率判定用テーブルにて抽選を行う確変テーブル判定処理を行う(S58)。なお、S57、S58の処理では、読み出した大当り判定用乱数値が大当りとなる値でなかった場合には、小当りになる値か否かの抽選が行われる(前述した61個の当り値が設定された小当り判定用テーブルで判定)。小当り判定用テーブルは一つしかなく、通常確率遊技状態でも高確率遊技状態でも同じテーブルを使用する。つまり、小当りになる確率は常に一定になっている。   If S56 is an affirmative determination (S65: YES), a normal table determination process is performed in which a lottery is performed using the normal probability determination table in which the ten hit values are set as the values of the read jackpot determination random numbers (S57). ), If negative determination is made (S56: NO), a probability variation table determination process is performed in which lottery is performed using the high probability determination table in which the above-described 100 hit values are set as the value of the read big hit determination random number (S58). ). In the processes of S57 and S58, if the read big hit determination random number value is not a big hit value, a lottery is performed as to whether or not the big hit judgment random value is a big hit value (the 61 hit values described above are the same). (Determined by the set table for determining small hits). There is only one small hit determination table, and the same table is used in both the normal probability gaming state and the high probability gaming state. In other words, the probability of being a small hit is always constant.

続いてS57又はS58の判定処理の結果が大当りか否かを判定する(S59)。S59が肯定判定なら(S59:YES)、読み出した大当り図柄決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S60)、同様に読み出した大当り判定用乱数、変動パターン決定用乱数の値及び現在の遊技状態(高確率遊技状態、時間短縮状態、通常状態)によって変動パターン(変動時間)を決定する(S61)。尚、上述したように本実施例では大当り図柄によって大当り遊技の内容(種類)が決まっているので、この大当り図柄の決定が大当り遊技の種類の決定になっている。   Subsequently, it is determined whether or not the result of the determination process of S57 or S58 is a big hit (S59). If S59 is an affirmative determination (S59: YES), a big hit symbol is determined based on the value of the read big hit symbol determination random number (S60), and the read big hit determination random number, fluctuation pattern determination random number value and the current The variation pattern (variation time) is determined according to the gaming state (high probability gaming state, time shortening state, normal state) (S61). As described above, in the present embodiment, the content (type) of the jackpot game is determined by the jackpot symbol, so the determination of the jackpot symbol is the determination of the type of jackpot game.

S59が否定判定なら(S59:NO)、小当り判定用の当り値と一致していたか否かを判定する(S60)。S60が肯定判定なら(S60:YES)、読み出した小当り図柄決定用乱数の値に基づいて小当り図柄を決定し(S63)、読み出した小当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数の値及び現在の遊技状態(高確率遊技状態、時間短縮状態、通常状態)によって変動パターン(変動時間)を決定する(S64)。S62が否定判定なら(S62:NO)、ハズレ図柄を決定し(S65)、読み出したリーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数の値及び現在の遊技状態(高確率遊技状態、時間短縮状態、通常状態)によって変動パターン(変動時間)を決定する(S66)。なお、前述したようにハズレ図柄は1種類しかなく、ハズレの場合には必ずその1種類のハズレ図柄が選択される。   If S59 is a negative determination (S59: NO), it is determined whether or not the hit value for the small hit determination matches (S60). If S60 is affirmative (S60: YES), a small hit symbol is determined based on the value of the read small hit symbol determining random number (S63), and the read small hit symbol determining random number and variation pattern determining random value are determined. Then, a variation pattern (variation time) is determined according to the current gaming state (high probability gaming state, time shortening state, normal state) (S64). If S62 is negative (S62: NO), the lost symbol is determined (S65), and the read reach determination random number, variation pattern determination random number value and current gaming state (high probability gaming state, time shortening state, normal The variation pattern (variation time) is determined according to the state (S66). As described above, there is only one type of losing symbol. In the case of losing, one type of losing symbol is always selected.

S61、S64、S65の処理に続いては、上述の抽選結果を示すデータ(大当り遊技の種類、小当りの有り無し、ハズレの種類(リーチの有り無し)、変動時間など)を含んだ変動開始コマンド(変動パターン信号)をサブ統合制御装置53に出力するとともに、第1特別図柄表示装置29又は第2特別図柄表示装置30において特別図柄を変動表示させる処理を行い(S67)、S67の処理後、又はS50、S54が否定判定なら(S50:NO、S54:NO)、特別遊技処理に移行する。従って、サブ統合制御装置53は変動開始コマンド(変動パターン信号)により、大当り図柄(大当り遊技の種類)、ハズレ図柄、リーチの有無、変動時間を把握することが出来る。   Subsequent to the processing of S61, S64, and S65, start of fluctuation including the above-mentioned lottery result data (type of big hit game, presence / absence of small hit, type of lose (with / without reach), variation time, etc.) A command (fluctuation pattern signal) is output to the sub-integrated control device 53, and the first special symbol display device 29 or the second special symbol display device 30 performs a process of variably displaying the special symbol (S67), after the processing of S67 Alternatively, if S50 and S54 are negative (S50: NO, S54: NO), the process proceeds to special game processing. Therefore, the sub integrated control device 53 can grasp the big hit symbol (type of big hit game), the lost symbol, the presence / absence of reach, and the fluctuation time by the fluctuation start command (fluctuation pattern signal).

変動開始コマンド(変動パターン信号)を受信したサブ統合装置53は、特別図柄の確定図柄(当り図柄、ハズレ図柄)、変動時間に応じて擬似(演出)図柄の種類、変動演出の種類を決定し、該決定結果を演出図柄制御装置54aに送信し、演出図柄制御装置54aはサブ統合制御装置53の決定に従って演出図柄表示装置54bにて擬似(演出)図柄の変動表示を行う。尚、サブ統合制御装置53による擬似(演出)図柄の決定は、特別図柄が大当りを示す図柄であった場合には、図16、17に記載しているように大当り図柄(特別図柄)に対応した擬似(演出)図柄(大当り図柄)を選択するようになっており、特別図柄がハズレを示す図柄であった場合には、ランダムに擬似(演出)図柄を選択する構成になっている。但し、リーチになる変動であった場合には同じ種類の擬似(演出)図柄を2個選択するようになっているほか、同じ種類の擬似(演出)図柄を3個選択しないように制御されている。   The sub-integrating device 53 that has received the variation start command (variation pattern signal) determines the type of pseudo (effect) symbol and the type of variation effect according to the fixed symbol (hit symbol, lost symbol) of the special symbol, and the variation time. The determination result is transmitted to the effect symbol control device 54 a, and the effect symbol control device 54 a displays the pseudo (effect) symbol in the effect symbol display device 54 b according to the determination of the sub integrated control device 53. The determination of the pseudo (effect) symbol by the sub-integrated control device 53 corresponds to the jackpot symbol (special symbol) as described in FIGS. 16 and 17 when the special symbol is a symbol indicating a jackpot. The pseudo (effect) symbol (big hit symbol) is selected. If the special symbol is a symbol indicating a loss, the pseudo (effect) symbol is selected at random. However, in the case of a change that reaches reach, two pseudo (effect) symbols of the same type are selected, and control is performed so that three pseudo (effect) symbols of the same type are not selected. Yes.

また、図示は省略しているが、小当りを示す図柄であった場合にも大当り図柄を示す図柄であった場合と同様に小当り図柄(特別図柄)に対応した擬似(演出)図柄(小当り図柄)を選択するようになっている。また、サブ統合制御装置53による変動演出の決定は、主制御装置50から送られてきた変動開始コマンドが示す変動時間と同じ演出時間である複数の演出表示(演出パターン)の中より1つの演出表示(演出パターン)を選択する構成になっている。なお、本実施例ではサブ統合制御装置53が擬似(演出)図柄及び変動演出を決定する構成になっているがサブ統合制御装置53ではなく同じサブ制御装置である演出図柄制御装置54aにて擬似(演出)図柄及び変動演出を決定する構成にしてもよい。   In addition, although not shown in the figure, even when the symbol is a symbol indicating a small hit, a pseudo (directive) symbol corresponding to a small symbol (special symbol) is displayed in the same manner as in the case of a symbol indicating a big hit symbol (small). The winning symbol is selected. In addition, the determination of the change effect by the sub integrated control device 53 is one effect from a plurality of effect displays (effect patterns) having the same effect time as the change time indicated by the change start command sent from the main control device 50. The display (effect pattern) is selected. In the present embodiment, the sub integrated control device 53 is configured to determine the pseudo (effect) symbol and the fluctuating effect. However, the sub integrated control device 53 is not the sub integrated control device 53 but the effect symbol control device 54a which is the same sub control device. (Production) You may make it the structure which determines a design and a fluctuation production.

主制御装置50の特図当否判定処理の処理に戻り、図8のS51の判定で否定判定ならば(S51:NO)、つまり特別図柄が変動中であった場合には、図9に示すように図柄変動時間(S60又はS63又はS65の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する(S71)。S71が肯定判定なら(S71:YES)、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置53に出力する図柄停止コマンド送信処理を行い、第1特別図柄表示装置29又は第2特別図柄表示装置30を制御してS59又はS62又はS64にて決定した確定図柄を確定表示させる(S72)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置53は演出図柄制御装置54aに予め決めておいた擬似(演出)図柄を確定表示させる指示信号を出力し、演出図柄制御装置54aは、その信号により演出図柄表示装置54bを制御して擬似(演出)図柄を確定表示させる。これにより、特別図柄と擬似(演出)図柄の変動の開始と終了が同じタイミングになる(同期する)。   Returning to the special figure determination process of the main controller 50, if the determination in S51 of FIG. 8 is negative (S51: NO), that is, if the special symbol is changing, as shown in FIG. It is determined whether or not the symbol variation time (based on the variation pattern of S60, S63, or S65) has elapsed (S71). If S71 is affirmative (S71: YES), a symbol stop command transmission process for outputting a symbol stop command to the sub integrated control device 53 is performed, and the first special symbol display device 29 or the second special symbol display device 30 is controlled. The confirmed symbol determined in S59, S62, or S64 is confirmed and displayed (S72). Receiving the symbol stop command, the sub-integrated control device 53 outputs an instruction signal for confirming and displaying the pre-determined pseudo (effect) symbol on the effect symbol control device 54a, and the effect symbol control device 54a uses the signal to produce the effect symbol. The display device 54b is controlled to display the pseudo (effect) symbol. As a result, the start and end of the variation of the special symbol and the pseudo (effect) symbol are the same (synchronized).

S72の処理後は、確定表示させた特別図柄が大当りを示すものであるか否かを判定する(S73)。S73が肯定判定なら(S73:YES)、確定図柄表示設定処理(確定図柄で表示させておく時間の設定)を行い(S74)、大当りフラグを立てる条件装置作動開始処理を行い(S75)、確変フラグが1か否か(現在が高確率遊技状態であるか否か)を判定する(S76)。S76が肯定判定なら(S76:YES)、確変フラグと時短フラグに0をセットする処理を行う(S77)。S76が否定判定なら(S76:NO)、時短フラグが1か否か判定し(S78)、肯定判定なら(S78:YES)時短フラグに0をセットする(S79)。   After the process of S72, it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed indicates a big hit (S73). If S73 is affirmative (S73: YES), a confirmed symbol display setting process (setting of a time to be displayed in a confirmed symbol) is performed (S74), a condition device operation starting process for setting a big hit flag is performed (S75), and the probability change is performed. It is determined whether or not the flag is 1 (whether or not the current state is a high probability gaming state) (S76). If S76 is affirmative (S76: YES), a process of setting 0 to the probability variation flag and the hourly flag is performed (S77). If S76 is negative (S76: NO), it is determined whether or not the hourly flag is 1 (S78), and if it is affirmative (S78: YES), the hourly flag is set to 0 (S79).

S77の処理、S78の否定判定(S78:NO)、S79の処理後は特別遊技処理に移行する。尚、本実施例では高確率遊技状態であれば必ず時短状態になっている構成であるため、S76の判定が肯定判判定なら確変フラグと時短フラグの両方を落す(0をセットする)構成になっている。また、本実施例では時短フラグが立つことで開放延長機能も作動し、時短フラグが落ちると開放延長機能も終了する構成となっている。従って、S77及びS79の処理で開放延長機能も終了する。また、本実施例では、大当り中は通常確率状態であると共に特別図柄の変動表示を実施しないため、S77、S79の処理を実施して確変フラグ、時短フラグを落す構成になっている。   After the process of S77, the negative determination of S78 (S78: NO), and the process of S79, the process proceeds to the special game process. In the present embodiment, the time-short state is always set in the case of a high-probability gaming state. Therefore, if the determination in S76 is affirmative, both the probability variation flag and the time-short flag are dropped (set to 0). It has become. In this embodiment, the opening / extension function is activated when the hour / hour flag is raised, and the opening / extending function is terminated when the hour / hour flag is lowered. Accordingly, the open extension function is also terminated in the processes of S77 and S79. Further, in this embodiment, since it is a normal probability state during a big hit and no change display of special symbols is performed, the processing of S77 and S79 is performed to drop the probability variation flag and the time reduction flag.

一方、S73が否定判定なら(S73:NO)、即ち確定表示した特別図柄が大当りを示すものでなかった場合、確定図柄表示設定処理(確定図柄の表示時間設定)を行い(S80)、時短フラグのみが1か否かを判定し(S81)、肯定判定なら(S81:YES)記憶されている時短回数から−1し(S82)、残りの時短回数が0か否か判定する(S83)。S83が肯定判定なら(S83:YES)、時短フラグに0をセットする。尚、S81の時短フラグのみ立っているか否かの判定は、確変フラグと時短フラグが立っていれば否定判定となり、時短フラグのみ立っていた場合に限り肯定判定となる判定処理である。S84の処理後及びS81又はS83が否定判定(S81:NO、S83:NO)なら、確定表示された特別図柄が小当り図柄を示すものか否かを判定する(S85)。S85が肯定判定なら(S85:YES)、小当り遊技作動役物の作動開始を行う小当り遊技開始処理を行ない(S86)、S86の処理後、S85の否定判定後(S85:NO)は特別遊技処理に移行する。   On the other hand, if S73 is negative (S73: NO), that is, if the special symbol that has been finalized does not indicate a big hit, a final symbol display setting process (determined symbol display time setting) is performed (S80). It is determined whether or not only one is 1 (S81). If the determination is affirmative (S81: YES), -1 is subtracted from the stored short time count (S82), and it is determined whether or not the remaining short time count is 0 (S83). If S83 is affirmative (S83: YES), the hourly flag is set to 0. Note that whether or not only the time-short flag is set is a determination process in which a negative determination is made if the probability variation flag and the time-short flag are set, and an affirmative determination is made only when only the time-short flag is set. After the process of S84 and if S81 or S83 is negative (S81: NO, S83: NO), it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed indicates a small hit symbol (S85). If S85 is affirmative (S85: YES), a small hit game start process for starting the operation of the small hit game actuating agent is performed (S86). After the process of S86, the negative determination of S85 (S85: NO) is special. Transition to game processing.

続いて、図8のS52が否定判定なら(S52:NO)、即ち特別図柄が確定表示中であった場合には、図10に示すようにS74又はS80で設定された確定表示時間が終了したか否かを判定する(S87)。S87が肯定判定なら(S87:YES)、第1特別図柄表示装置29又は第2特別図柄表示装置30を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、サブ統合制御装置53に指示信号を送信して疑似(演出)図柄の確定表示を終了させる確定図柄表示終了処理を行う(S88)。   Subsequently, if S52 in FIG. 8 is negative (S52: NO), that is, if the special symbol is being confirmed, the confirmed display time set in S74 or S80 has ended as shown in FIG. It is determined whether or not (S87). If S87 is affirmative (S87: YES), the first special symbol display device 29 or the second special symbol display device 30 is controlled to terminate the special symbol confirmation display, and an instruction signal is transmitted to the sub-integrated control device 53. Then, a confirmed symbol display ending process for ending the confirmed display of the pseudo (effect) symbol is performed (S88).

次に主制御装置50が行う特別遊技処理を図11、図12、図13を用いて説明する。特別遊技処理は大当り遊技の進行を制御する処理である。図11に示すように特別遊技処理を開始すると、大当りフラグに基づいて条件装置が未作動か否かを判定する(S90)。S90が肯定判定なら(S90:YES)、小当り遊技作動役物が作動中か否かを判定する(S91)。S91が肯定判定なら(S91:YES)、小当り開始演出中であるか否かを判定し(S92)、肯定判定なら(S92:YES)、小当りの開始演出の終了時間か否かを判定し(S93)、肯定判定なら(S93:YES)、大入賞口33aを開放する大入賞口開放処理を行う(S94)。尚、本実施例での小当り遊技は、大入賞口33aの開放を0.5秒間行う構成になっている。S94の処理後及びS91又はS93が否定判定なら(S91:NO、S93:NO)リターンに抜ける。   Next, a special game process performed by the main controller 50 will be described with reference to FIGS. 11, 12, and 13. The special game process is a process for controlling the progress of the big hit game. When the special game process is started as shown in FIG. 11, it is determined whether or not the condition device is inoperative based on the jackpot flag (S90). If S90 is affirmative (S90: YES), it is determined whether or not the small hit game operating combination is operating (S91). If S91 is affirmative (S91: YES), it is determined whether or not a small hit start effect is being performed (S92), and if affirmative determination (S92: YES), it is determined whether or not the end time of the small hit start effect is determined. If the determination is affirmative (S93: YES), a special winning opening opening process for opening the special winning opening 33a is performed (S94). Note that the small hit game in this embodiment is configured to open the big winning opening 33a for 0.5 seconds. After the processing of S94 and if S91 or S93 is negative (S91: NO, S93: NO), return to return.

S92が否定判定なら(S92:NO)、小当り動作中か否か(大入賞口33aが0.5秒の開放を行っているか否か)を判定し(S95)、肯定判定なら(S95:YES)、大入賞口への入賞球数が10個未満か否かを判定し(S96)、肯定判定なら(S96:YES)開放してから0.5秒経過したか否かを判定する(S97)。S96が否定判定(S96:NO)又はS97が肯定判定なら(S97:YES)、大入賞口33aを閉鎖する大入賞口閉鎖処理を行い(S98)、続いて小当り終了演出処理を行う(S99)。S99の処理後、又はS97が否定判定なら(S97:NO)リターンに抜ける。S95が否定判定で小当り遊技中ではないなら(S95:NO)、小当り終了演出が終了する時間か否かを判定し(S100)、肯定判定なら(S100:YES)、小当り遊技作動役物を終了させる小当り遊技終了処理を行なう(S101)。S101の処理後、又はS100が否定判定なら(S100:NO)リターンに抜ける。   If S92 is negative (S92: NO), it is determined whether or not a small hitting operation is being performed (whether or not the big winning opening 33a is opened for 0.5 seconds) (S95), and if it is affirmative (S95: YES), it is determined whether or not the number of winning balls to the big winning opening is less than 10 (S96). If the determination is affirmative (S96: YES), it is determined whether or not 0.5 seconds have elapsed since opening ( S97). If S96 is negative (S96: NO) or S97 is affirmative (S97: YES), a special winning opening closing process for closing the special winning opening 33a is performed (S98), followed by a small hit end effect processing (S99). ). After the process of S99 or if S97 is negative (S97: NO), the process returns to the return. If S95 is negative and it is not a small hit game (S95: NO), it is determined whether or not it is time to end the small hit end effect (S100), and if it is positive (S100: YES), the small hit game actuator A small hit game ending process for ending the thing is performed (S101). After the processing of S101, or if S100 is negative (S100: NO), return to return.

尚、本実施例では、小当り遊技での大入賞口33aの開放動作を1回の構成で説明したが複数回開放する構成としても良い。その場合は、S94(大入賞口開放処理)のところで開放回数を設定し、S98(大入賞口閉鎖処理)のところで設定された開放回数を減算し、0になったらS99(小当り終了演出処理)に行く構成が考えられる。   In the present embodiment, the opening operation of the big winning opening 33a in the small hit game has been described with one configuration, but it may be configured to open multiple times. In this case, the number of times of opening is set at S94 (big prize opening process), the number of times set at S98 (large prize opening closing process) is subtracted, and when it becomes 0, S99 (small hit end effect process) ) Can be considered.

図11のS90が否定判定なら(S90:NO)、即ち大当りフラグが立っていれば、図12に示すように大入賞口33aが閉鎖中か否か判定し(S110)、肯定判定なら(S110:YES)、大当り遊技の開始演出中であるか否か判定する(S111)。S111が肯定判定なら(S111:YES)、大当り遊技の開始演出が終了する時間か否かを判定し(S112)、肯定判定なら(S112:YES)、大入賞口33aを開放する大入賞口開放処理(S113)を行う。S113の処理後、又はS112が否定判定なら(S112:NO)リターンに抜ける。   If S90 in FIG. 11 is negative (S90: NO), that is, if the big hit flag is set, as shown in FIG. 12, it is determined whether or not the big winning opening 33a is closed (S110), if it is affirmative (S110) : YES), it is determined whether or not the big hit game is being started (S111). If S111 is affirmative (S111: YES), it is determined whether or not it is time to end the big hit game start effect (S112). If affirmative (S112: YES), the big prize opening 33a that opens the big prize opening 33a is opened. Processing (S113) is performed. After the process of S113, or if S112 is negative (S112: NO), the process returns to the return.

S111が否定判定なら(S111:NO)、即ち大当り遊技の開始演出中ではないなら、インターバル中か否か判定する(S114)。このインターバルとは、大入賞口33aが閉じている状態から開放されるまでの時間のことである。S114が肯定判定なら(S114:YES)、インターバルが終了する時間か否かを判定し(S115)、肯定判定なら(S115:YES)、大入賞口33aを開放する大入賞口開放処理を行う(S116)。S116の処理後、又はS115が否定判定なら(S115:NO)リターンに抜ける。   If S111 is negative (S111: NO), that is, if the big hit game is not being started, it is determined whether it is during the interval (S114). This interval is the time until the special winning opening 33a is opened from the closed state. If S114 is an affirmative determination (S114: YES), it is determined whether or not it is time to end the interval (S115). If an affirmative determination is made (S115: YES), a big prize opening release process for opening the big prize opening 33a is performed ( S116). After the process of S116, or if S115 is negative (S115: NO), return to return.

S114が否定判定なら(S114:NO)、即ちインターバル中ではないなら、大当り遊技の終了演出中ではないか否かを判定し(S117)、肯定判定なら(S117:YES)、大当りになった図柄を記憶し(S118)、サブ統合装置53に大当り開始演出を指示するコマンドを送信する大当り開始演出処理を行う(S119)。S119の処理後、又はS117が否定判定なら(S117:NO)リターンに抜ける。   If S114 is a negative determination (S114: NO), that is, if it is not during the interval, it is determined whether or not a big hit game is being ended (S117). If an affirmative determination is made (S117: YES), the big win symbol is determined. Is stored (S118), and a jackpot start effect process for transmitting a command to instruct the jackpot start effect to the sub-integrating device 53 is performed (S119). After the process of S119, or if S117 is negative (S117: NO), the process returns to the return.

大当り開始演出処理(S119)では、主制御装置50はサブ統合制御装置53に大当り開始演出指示コマンドを送信し、大当り開始演出指示コマンドを受信したサブ統合制御装置53は、パチンコ機に設けられたランプ、LEDを大当り遊技演出用に激しく発光させたり、大当り遊技用の音を発生させる。また、サブ統合制御装置53は、演出図柄制御装置54aに信号を送信し、演出図柄表示装置54bにおいて大当り開始演出を表示させる。尚、S113、S116の大入賞口33aを開放する処理でも、主制御装置50はサブ統合制御装置53に(最高)開放回数指示コマンド(ラウンド開始コマンド)を送信し、(最高)開放回数指示コマンド(ラウンド開始コマンド)を受信したサブ統合制御装置53は、その開始されるラウンドに応じて上記ランプ、LEDを発光させたり音声を出力させる。また、サブ統合制御装置53は演出図柄制御装置54aに信号を送信し、演出図柄表示装置54bにおいて開始されるラウンドに応じた演出を行う。   In the jackpot start effect process (S119), the main control device 50 transmits a jackpot start effect instruction command to the sub integrated control device 53, and the sub integrated control device 53 that has received the jackpot start effect instruction command is provided in the pachinko machine. Lamps and LEDs are lit intensely for a big hit game effect, or a big hit game sound is generated. Further, the sub integrated control device 53 transmits a signal to the effect symbol control device 54a, and causes the effect symbol display device 54b to display the big hit start effect. Even in the process of opening the special winning opening 33a in S113 and S116, the main control device 50 transmits the (maximum) release count instruction command (round start command) to the sub integrated control device 53, and the (maximum) release count instruction command. The sub integrated control device 53 that has received the (round start command) causes the lamp and LED to emit light and output sound in accordance with the round to be started. In addition, the sub integrated control device 53 transmits a signal to the effect symbol control device 54a, and performs an effect corresponding to the round started in the effect symbol display device 54b.

次にS110が否定判定なら(S110:NO)、即ち、大入賞口33aが開放中であった場合には、図13に記載するように大入賞口33aへの遊技球の入球数が規定数(10個)未満か否かを判定し(S130)、肯定判定なら(S130:YES)、大入賞口33aの最大開放時間が経過したか否かを判定し(S131)、否定判定なら(S131:NO)リターンに抜ける。尚、本実施例では大入賞口33aの最大開放時間は2種類存在し(小当り遊技を除く)、大入賞口33aが15回開放される大当り遊技では、1回(1ラウンド)の最大開放時間が全て28秒と設定され、大入賞口33aが2回開放される大当り遊技では、1回(1ラウンド)の最大開放時間が全て2秒と設定されている。つまり、主制御装置50は大当り遊技が開始される以前に実行する大当り遊技の種類を把握し、その大当り遊技の種類に応じて大当り遊技の内容(大入賞口33aの開放回数及び開放時間、開始インターバル時間、終了インターバル時間、開放間インターバル時間等)を設定する構成となっている。   Next, if S110 is negative (S110: NO), that is, if the big prize opening 33a is open, the number of game balls entering the big prize opening 33a is defined as shown in FIG. It is determined whether or not the number is less than 10 (S130). If the determination is affirmative (S130: YES), it is determined whether or not the maximum opening time of the special winning opening 33a has passed (S131). S131: NO) Return to return. In this embodiment, there are two types of maximum opening time of the big winning opening 33a (excluding the small winning game), and in the big winning game in which the big winning opening 33a is opened 15 times, the maximum opening is one time (one round). In the big hit game where the time is all set to 28 seconds and the big winning opening 33a is opened twice, the maximum opening time of one time (one round) is set to 2 seconds. That is, the main control device 50 grasps the type of jackpot game to be executed before the jackpot game is started, and the content of the jackpot game (the number of times and the opening time of the jackpot 33a, the start time, and the start according to the type of the jackpot game) (Interval time, end interval time, interval time between releases, etc.).

S130が否定判定(S130:N0)又は、S131が肯定判定なら(S131:YES)大入賞口33aを閉鎖する大入賞口閉鎖処理を行う(S132)。S132の処理後は、S132で終了したラウンドが最終ラウンドであったか否か(2ラウンド又は15ラウンド)を判定し(S133)、否定判定なら(S133:NO)、インターバル処理を行なって(S134)リターンに抜ける。このインターバル処理(S134)もS113、S116の大入賞口33aを開放する処理と同様に、主制御装置50はサブ統合制御装置53にインターバル信号を送信し、ランプ、LED、音声、演出図柄表示装置54bによりインターバル用の演出を行う。   If S130 is negative (S130: N0) or S131 is positive (S131: YES), a special winning opening closing process for closing the special winning opening 33a is performed (S132). After the processing of S132, it is determined whether the round ended in S132 is the final round (2 rounds or 15 rounds) (S133). If the determination is negative (S133: NO), interval processing is performed (S134) and return. Exit. In the interval process (S134), the main control device 50 transmits an interval signal to the sub-integrated control device 53 in the same manner as the process of opening the special winning opening 33a in S113 and S116, and the lamp, LED, sound, effect symbol display device. An effect for the interval is performed by 54b.

S133が肯定判定なら(S133:YES)、即ち、終了したラウンドが最終ラウンドなら、サブ統合制御装置53に大当り終了演出を指示するコマンドを送信する大当り終了演出処理を行う(S135)。S135の大当り終了演出コマンド送信処理は、S119の大当り開始演出処理と同様に、主制御装置50からサブ統合制御装置53に大当り終了演出指示コマンドを送信することによって、サブ統合制御装置53によりパチンコ機に設けられたランプ、LEDや演出図柄表示装置54b等を制御して大当りの終了演出を行うための処理である。   If S133 is affirmative (S133: YES), that is, if the finished round is the final round, a jackpot end effect process is performed in which a command for instructing a jackpot end effect is transmitted to the sub-integrated control device 53 (S135). The jackpot end effect command transmission process of S135 is similar to the jackpot start effect process of S119, by transmitting a jackpot end effect instruction command from the main control device 50 to the sub integrated control device 53, so that the sub integrated control device 53 performs the pachinko machine. Is a process for controlling the lamp, LED, effect symbol display device 54b, and the like provided in, to perform a big hit end effect.

また、S135の大当り終了演出コマンド送信処理は、上述したようにパチンコ機に設けられたランプ、LEDや演出図柄表示装置54bにおいて大当りの終了演出を行うための処理であると共に、本発明の要部に係る処理である。すなわち、S135で送信した大当り終了演出指示コマンドに基づいて、本発明の演出制御手段としてのサブ統合制御装置53は、図18に示す本発明の要部としての大当り終了演出処理を実行する。詳しくは後述する。   Further, the jackpot end effect command transmission process of S135 is a process for performing the jackpot end effect in the lamp, LED and effect symbol display device 54b provided in the pachinko machine as described above, and is a main part of the present invention. It is processing concerning. That is, based on the jackpot end effect instruction command transmitted in S135, the sub-integrated control device 53 as the effect control means of the present invention executes the jackpot end effect process as the main part of the present invention shown in FIG. Details will be described later.

S135に続いて条件装置停止処理を行い(S136)、大当りした図柄(特別図柄)が大当り遊技終了後に高確率遊技状態になる図柄であるか否かを判定し(S137)、肯定判定なら(S137:YES)、確変フラグと時短フラグに1をセットし(開放延長機能も作動する)(S138)、否定判定なら(S137:NO)、時短フラグのみに1をセットする(開放延長機能も作動する)(S139)。S139ではあわせて時短回数カウンタの値を100にセットする処理も行われる。S138又はS139の処理後はサブ統合制御装置53に大当り終了コマンドを送信し(S140)、リターンに抜ける。   Subsequent to S135, a conditional device stop process is performed (S136), and it is determined whether or not the jackpot symbol (special symbol) is a symbol that becomes a high-probability gaming state after the jackpot game ends (S137). : YES), 1 is set to the probability change flag and the hourly flag (open extension function is also activated) (S138), and if negative determination is made (S137: NO), only 1 is set to the hourly flag (open extension function is also activated). (S139). In S139, a process for setting the value of the time reduction counter to 100 is also performed. After the process of S138 or S139, a big hit end command is transmitted to the sub integrated control device 53 (S140), and the process returns to the return.

次にサブ統合制御装置53が実施する処理について説明する。図18に示す保留記憶数指示信号受信処理は、主制御装置50が送信した第1保留記憶数指示信号(図7、S37)と第2保留記憶数指示信号(図7、S43)に基づく処理である。保留球数受信処理を開始すると、主制御装置50から第1保留記憶指示信号又は第2保留記憶指示信号を受信したか否かを判定する(S145)。肯定判定であれば(S145:YES)、保留球数カウンタの値に1を加え(S146)、1を加えた値に該当する表示態様を指定する信号を演出図柄制御装置54aに送信する(S147)。S147の処理の後、又はS145が否定判定なら(S145:NO)リターンに抜ける。   Next, processing performed by the sub integrated control device 53 will be described. 18 is a process based on the first reserved memory number instruction signal (FIG. 7, S37) and the second reserved memory number instruction signal (FIG. 7, S43) transmitted by the main controller 50. It is. When the reserved ball number receiving process is started, it is determined whether or not the first reserved storage instruction signal or the second reserved storage instruction signal is received from the main control device 50 (S145). If the determination is affirmative (S145: YES), 1 is added to the value of the reserved ball number counter (S146), and a signal designating the display mode corresponding to the value obtained by adding 1 is transmitted to the effect design control device 54a (S147). ). After the process of S147 or if S145 is negative (S145: NO), the process returns to the return.

保留球数カウンタは、演出図柄表示装置54bに表示する保留記憶数を示すカウンタであり、新たな変動表示が開始する毎に−1のデクリメント処理が行われる。この処理によって演出図柄表示装置54bには、主制御装置50が備える保留記憶手段が記憶する保留記憶の数を適時に表示することが可能となる。尚、サブ統合制御装置53と演出図柄制御装置54aが統合された構成の場合はS147(保留球数表示信号送信処理)をそのまま保留球数表示処理とすればよい。   The reserved ball number counter is a counter indicating the number of reserved memories to be displayed on the effect symbol display device 54b, and is decremented by -1 each time a new variable display is started. With this process, the number of reserved memories stored in the reserved storage means included in the main control device 50 can be displayed on the effect symbol display device 54b in a timely manner. In the case where the sub-integrated control device 53 and the effect symbol control device 54a are integrated, S147 (reserved ball number display signal transmission process) may be directly used as the retained ball number display process.

次に、本発明の要部としての、サブ統合制御装置53が実行する大当り終了演出処理を図19に示すフローチャートを用いて説明する。この大当り終了演出処理が本願発明における、入力情報判定手段と、再入力促進報知手段と、特別演出制御手段と、を含む処理となる。より詳細には、大当り終了演出処理のモジュールとして後述する本実施例の操作入力判定処理1が、入力情報判定手段と、再入力促進報知手段と、を含む処理となる。   Next, the jackpot end effect process executed by the sub integrated control device 53 as the main part of the present invention will be described with reference to the flowchart shown in FIG. This jackpot end effect process is a process including input information determination means, re-input promotion notification means, and special effect control means in the present invention. More specifically, the operation input determination process 1 of the present embodiment, which will be described later as a module for the big hit end effect process, is a process including an input information determination unit and a re-input promotion notification unit.

図19に示した大当り終了演出処理の実行を開始すると、先ず本実施例のサブ統合制御装置53は、S200で、主制御装置50がS135で送信した大当り終了演出指示コマンドを受信したか否かの判定処理を実行する(S200)。   When the execution of the jackpot end effect process shown in FIG. 19 is started, first, the sub-integrated control device 53 of the present embodiment determines whether or not the jackpot end effect instruction command transmitted by the main control device 50 in S135 is received in S200. The determination process is executed (S200).

サブ統合制御装置53は、S200で否定判定であれば(S200:NO)、本処理を終了し、S200で肯定判定であれば(S200:YES)、S201に処理を移行する。   If the negative determination is made in S200 (S200: NO), the sub integrated control device 53 ends this process. If the determination is affirmative in S200 (S200: YES), the sub integrated control device 53 proceeds to S201.

サブ統合制御装置53は、大当り終了演出指示コマンドを受信したことに基づいて、S201で、本実施例の大当り終了演出開始処理を実行して(S201)、S202に処理を移行する。
本実施例の大当り終了演出開始処理は、上述した各種演出装置を用いた大当り遊技状態の終了を示唆する終了演出を開始する処理であると共に、続く操作入力判定処理(S202)に係る入力操作が有効となる有効期間を開始する処理である。
Based on the reception of the jackpot end effect instruction command, the sub-integrated control device 53 executes the jackpot end effect start processing of the present embodiment (S201), and shifts the processing to S202.
The jackpot end effect start process of the present embodiment is a process of starting an end effect suggesting the end of the jackpot game state using the various effect devices described above, and an input operation related to the subsequent operation input determination process (S202). This is a process for starting a valid period.

本実施例では該有効期間は、大当り終了演出時間と同一として構成される。
図示は割愛するが、本実施例では所定の有効期間(例えば、15秒)を計時する有効期間カウンタを備え、S201で該有効期間カウンタのカウンタ値の減算を開始し、該カウンタ値が0となったか否かを判定する処理として、後述するS203を行い、該処理にて0となったことにより有効期間すなわち大当り終了演出時間が終了したことと判定するように構成されている。
In this embodiment, the effective period is configured to be the same as the jackpot end effect time.
Although not shown in the figure, the present embodiment includes an effective period counter that measures a predetermined effective period (for example, 15 seconds), and starts subtraction of the counter value of the effective period counter in S201. As a process for determining whether or not it has become, S203 to be described later is performed, and it is determined that the effective period, that is, the jackpot end effect time has ended when the process reaches 0.

なお、有効期間と大当り終了演出時間とを同一時間(期間)として構成せず、異なる期間設定としても良い。このように構成することにより、有効期間と大当り終了演出時間が、別の期間であることを明らかにすることが出来、演出に深みを持たせることが出来る。   The effective period and the jackpot end effect time may not be configured as the same time (period) but may be set as different periods. By comprising in this way, it can be clarified that the effective period and the jackpot end production time are different periods, and the production can be deepened.

上述した異なる期間設定とする例として、例えば、大当り終了演出時間よりも有効期間を短く設定しても良い。そうすることで、大当り終了演出時間が有効期間を具備するよう演出出来る。   As an example of setting different periods as described above, for example, the effective period may be set shorter than the jackpot end effect time. By doing so, it is possible to produce such that the big hit end production time has an effective period.

また、大当り終了演出時間よりも有効期間を短く設定する場合、大当り終了演出時間と有効期間が同時に開始されても良い。そうすることで、大当り遊技が終了してしまったと落胆する間も無く即時、入力操作に取り組む期間となり、遊技がテンポ良く進行することが出来る。   When the effective period is set shorter than the big hit end effect time, the big hit end effect time and the effective period may be started at the same time. By doing so, when the big hit game is over, there is no time to be discouraged, and it becomes a period of tackling the input operation immediately, and the game can progress at a good tempo.

また、有効期間が遅れて開始しても良い。その場合には、遅延している間にこれから開始される有効期間中の入力操作に必要な報知を行ったりすることで、遊技者に対して入力操作への態勢を整えさせることが出来る。   Further, the validity period may be delayed and started. In that case, it is possible to make the player ready for the input operation by performing a notification necessary for the input operation during the effective period to be started during the delay.

また、大当り終了演出時間と有効期間が同時に終了されても良い。その場合、大当り終了演出時間を充分に有効期間に割くことが出来、入力操作に手間の掛かる設定でも可能となる。   Also, the jackpot end effect time and the effective period may be ended at the same time. In that case, it is possible to sufficiently divide the jackpot end effect time into the effective period, and it is possible to make settings that require troublesome input operations.

さらに、有効期間が先んじて終了しても良い。そのように構成することにより、有効期間終了後に、入力操作の結果に基づいて、報知演出を行うことが出来る。   Further, the validity period may end earlier. With such a configuration, a notification effect can be performed based on the result of the input operation after the effective period ends.

サブ統合制御装置53は、S202において操作入力判定処理を実行し(S202)、S203へ処理を移行する。
S202の操作入力判定処理(本実施例では、操作入力判定処理1)については、図20で詳述する。
The sub integrated control device 53 executes an operation input determination process in S202 (S202), and proceeds to S203.
The operation input determination process in S202 (operation input determination process 1 in this embodiment) will be described in detail with reference to FIG.

サブ統合制御装置53は、S203において大当り終了演出時間(本実施例では、有効期間と同じに設定された期間として、上述した例えば15秒)が経過したか否かの判定処理を実行する(S203)。
肯定判定であれば(S203:YES)、つまり大当り終了演出時間が終了したと判定されたなら、S204に処理を移行する。
否定判定であれば(S203:NO)、つまり大当り終了演出時間が未だ継続中であると判定されたなら、再度S202に処理を移行し、終了するまでループする。
The sub-integrated control device 53 executes a process for determining whether or not the big hit end effect time (in the present embodiment, for example, 15 seconds as described above as the period set to be the same as the valid period) has elapsed (S203). ).
If the determination is affirmative (S203: YES), that is, if it is determined that the jackpot end presentation time has ended, the process proceeds to S204.
If the determination is negative (S203: NO), that is, if it is determined that the jackpot end presentation time is still continuing, the process proceeds to S202 again and loops until the end.

サブ統合制御装置53は、S204において操作成功フラグに1が設定されたか否かの判定処理を実行する(S204)。詳しくは後述するが、本実施例の入力操作の組み合わせが予め定められた内容(記憶情報)と合致したことによって、すなわち全ての入力操作が正解となったことにより、操作成功フラグに1が設定される構成となっている。当該操作成功フラグの設定状態を判定する。
肯定判定であれば(S204:YES)、つまり操作成功フラグに1が設定され、つまり入力操作に成功したと判定されたなら、S205に処理を移行する。
否定判定であれば(S204:NO)、つまり操作成功フラグに1が設定されておらず、つまり入力操作に失敗したと判定されたなら、S207に処理を移行する。
The sub integrated control device 53 executes a process for determining whether or not the operation success flag is set to 1 in S204 (S204). As will be described in detail later, the operation success flag is set to 1 when the combination of the input operations of the present embodiment matches the predetermined content (stored information), that is, when all the input operations are correct. It becomes the composition which is done. The setting state of the operation success flag is determined.
If the determination is affirmative (S204: YES), that is, if the operation success flag is set to 1, that is, if it is determined that the input operation is successful, the process proceeds to S205.
If the determination is negative (S204: NO), that is, if the operation success flag is not set to 1, that is, if it is determined that the input operation has failed, the process proceeds to S207.

サブ統合制御装置53は、S205において特別演出モード設定処理を実行して(S205)、S206に処理を移行する。
S205は、操作成功フラグに1が設定されていることに基づいて、特別演出モードに移行可能に設定する処理である。本実施例の特別演出モードは、大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態(高確率遊技状態又は、時間短縮状態)において、通常演出モードと異なる背景色に設定される演出モードである。すなわち、本実施例の背景色は、入力操作に失敗した場合には青色であり、成功した場合には赤色に表示されるように構成される。また、当該処理において、特別演出モード設定フラグに1を設定することにより、大当り遊技状態の終了後に高確率遊技状態又は、時間短縮状態に移行した時点で、当該フラグの設定状態に基づいて、背景色の設定を変更するように構成されている。なお、特別演出モード設定フラグは、高確率遊技状態又は、時間短縮状態の終了に起因して0に設定変更される。
このように、本実施例は、入力操作の内容の全てが予め定められた記憶情報と合致することによってしか実行されない特別演出を備える。
The sub integrated control device 53 executes the special effect mode setting process in S205 (S205), and shifts the process to S206.
S205 is a process of setting the transition to the special effect mode based on the fact that 1 is set in the operation success flag. The special effect mode of the present embodiment is an effect mode in which a background color different from the normal effect mode is set in a game state (a high probability game state or a time reduction state) that is shifted after the jackpot game state ends. That is, the background color of the present embodiment is configured to be displayed in blue when the input operation is unsuccessful and in red when it is successful. Further, in the processing, by setting the special effect mode setting flag to 1, at the time of shifting to the high probability gaming state or the time shortening state after the end of the big hit gaming state, the background is set based on the setting state of the flag. Configured to change color settings. The special effect mode setting flag is changed to 0 due to the end of the high probability gaming state or the time shortening state.
As described above, the present embodiment includes a special effect that is executed only when all the contents of the input operation match the predetermined stored information.

サブ統合制御装置53は、S206において操作成功フラグを0に設定し(S206)、本処理を終了する。   The sub integrated control device 53 sets the operation success flag to 0 in S206 (S206), and ends this processing.

サブ統合制御装置53は、S207において通常演出モード設定処理を実行して(S207)、本処理を終了する。
S207は、操作成功フラグに1が設定されていないことに基づいて、通常演出モードに移行可能に設定する処理である。本実施例の通常演出モードは、大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態(高確率遊技状態又は、時間短縮状態)において、上述したように、特別演出モードと異なる背景色に設定される演出モードである。すなわち、入力操作に失敗した場合であるので、青色に表示される。また、当該処理において、上述した特別演出モード設定フラグに1が設定されていない、すなわち0が設定されていることにより、大当り遊技状態の終了後に高確率遊技状態又は、時間短縮状態に移行した時点で、当該フラグの設定状態に基づいて、背景色を設定をするように構成されている。要するに、入力操作に成功しない限り、特別演出モード設定フラグに1が設定されず、通常演出モードへと移行制御される。
The sub integrated control device 53 executes the normal performance mode setting process in S207 (S207), and ends this process.
S207 is a process of setting the transition to the normal performance mode based on the fact that 1 is not set in the operation success flag. The normal effect mode of the present embodiment is an effect that is set to a background color different from the special effect mode as described above in the game state (high probability game state or time shortened state) that is shifted after the end of the jackpot game state. Mode. That is, since the input operation has failed, it is displayed in blue. Further, in the processing, when the special effect mode setting flag described above is not set to 1, that is, 0 is set, when the game shifts to the high probability gaming state or the time shortening state after the big hit gaming state is ended. Thus, the background color is set based on the setting state of the flag. In short, unless the input operation is successful, the special effect mode setting flag is not set to 1 and the transition to the normal effect mode is controlled.

次に、図20を参照して本発明の要部である操作入力判定処理1について説明する。図20は、サブ統合制御装置53が実行する本実施例の操作入力判定処理1を示すフローチャートである。
サブ統合制御装置53は、操作入力判定処理1を実行開始すると、先ずS210で、特別演出モード設定フラグに0が設定されているか否かの判定処理を実行する(S210)。
否定判定であれば(S210:NO)、すなわち特別演出モード設定フラグに1が設定されている場合には、本処理を終了する。また、肯定判定であれば(S210:YES)、S211へ処理を移行する。
Next, the operation input determination process 1 which is a main part of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the operation input determination process 1 of the present embodiment executed by the sub integrated control device 53.
When the sub integrated control device 53 starts executing the operation input determination process 1, first, in S210, the sub integrated control apparatus 53 executes a determination process as to whether or not the special effect mode setting flag is set to 0 (S210).
If the determination is negative (S210: NO), that is, if 1 is set in the special effect mode setting flag, this process ends. If the determination is affirmative (S210: YES), the process proceeds to S211.

サブ統合制御装置53は、S211において、遊技ボタン14の操作が行われたか否かの判定処理を実行する(S211)。すなわち、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、及び遊技ボタン(右)14d(図4及び図5参照)の内の何れかの操作による入力が発生したか否かの判定を行う。
否定判定であれば(S211:NO)、すなわち上記何れの遊技ボタンの操作もなされていないと判定された場合には、本処理を終了する。また、肯定判定であれば(S211:YES)、すなわち上記何れかの遊技ボタンの操作が為されたと判定された場合には、当該入力結果(上、下、左、或いは右)を一旦、入力情報記憶部(図示しない)に記憶して、S212へ処理を移行する。
In S211, the sub integrated control device 53 determines whether or not the operation of the game button 14 has been performed (S211). That is, an input is generated by any one of the game button (up) 14a, the game button (down) 14b, the game button (left) 14c, and the game button (right) 14d (see FIGS. 4 and 5). It is determined whether or not.
If the determination is negative (S211: NO), that is, if it is determined that none of the above game buttons are operated, this process is terminated. If the determination is affirmative (S211: YES), that is, if it is determined that any one of the game buttons has been operated, the input result (up, down, left, or right) is once input. It memorize | stores in an information storage part (not shown), and transfers a process to S212.

サブ統合制御装置53は、S212において、上記入力情報記憶部に記憶した今回の入力情報と、予め定められてサブ統合制御装置53が記憶保持している記憶情報とを、照合して双方が合致するか否かの操作判定処理を実行し(S212)、S213へ処理を移行する。つまり、個々の、1回の操作入力毎に正否判断を行う処理である。   In S212, the sub-integrated control device 53 collates the current input information stored in the input information storage unit with the stored information stored in the sub-integrated control device 53 and matches both. An operation determination process for determining whether or not to perform is executed (S212), and the process proceeds to S213. In other words, it is a process for determining whether each operation input is correct or not.

サブ統合制御装置53は、S213において、上記操作判定処理(S212)の判定結果に基づいて、今回の入力操作が正解であったか不正解であったかの判定処理を実行し(S213)、肯定判定であれば(S213:YES)、S214に処理を移行し、否定判定であれば(S213:NO)、S218に処理を移行する。   In S213, the sub integrated control device 53 executes a determination process as to whether the current input operation is correct or incorrect based on the determination result of the operation determination process (S212) (S213). If (S213: YES), the process proceeds to S214, and if the determination is negative (S213: NO), the process proceeds to S218.

ここで、本実施例のS212及びS213で行われる入力操作の正否判断について説明する。
本実施例では、上述した有効期間内に実行された遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、及び遊技ボタン(右)14dの入力操作を、予め定められた記憶情報とを照合し、合致するか否かによって正否判断するものである。
Here, the correctness determination of the input operation performed in S212 and S213 of the present embodiment will be described.
In this embodiment, the input operation of the game button (up) 14a, the game button (down) 14b, the game button (left) 14c, and the game button (right) 14d executed within the above-described effective period is determined in advance. The stored information is collated, and whether it matches or not is determined.

更に詳述すると、上記記憶情報は、複数回の入力情報に対応して設定されている。本実施例では、記憶情報として、「上、下、左、右、そして上」の順に5回の入力段階に対応して記憶情報としての所謂「裏コマンド」が設定されている。そして、現入力プロセスが何れの段階であるか、そして当該段階の正解が何れの種類の記憶情報であるか、に基づいて、照合の結果、正否判定を順次行うように構成されている。したがって、上記S212及びS213の正否判断は、複数種類の情報で構成される記憶情報の内、個々の情報毎に判断するものである。
詳しくは後述するが、入力毎に逐一正否判断を反復継続して行い、最終的に上記「上、下、左、右、そして上」の全ての入力が完了しない限り、これを入力成功として扱わないように処理するものである。
当該記憶情報としての裏コマンドは、「上、下、左、右、そして上」として複数段階で構成され、例えば遊技情報雑誌やインターネットにて本実施例のパチンコ機1に係る情報として公開され、それらの媒体を介して知ることが出来る情報であり、これを知らずに当て推量でクリアすることが困難なものである。
More specifically, the stored information is set corresponding to the input information for a plurality of times. In the present embodiment, as the stored information, a so-called “back command” as the stored information is set corresponding to the five input stages in the order of “up, down, left, right, and up”. Then, based on which stage the current input process is and what type of stored information is the correct answer at that stage, the correct / incorrect determination is sequentially performed as a result of collation. Therefore, the correctness determination in S212 and S213 is made for each piece of information out of stored information composed of a plurality of types of information.
As will be described in detail later, correct / invalid judgment is repeatedly performed for each input, and this is treated as successful input unless all of the above "up, down, left, right, and up" inputs are completed. It is processed so that there is no.
The back command as the storage information is composed of “up, down, left, right, and up” in a plurality of stages, and is released as information related to the pachinko machine 1 of the present embodiment, for example, in a game information magazine or the Internet, It is information that can be known through those media, and it is difficult to clear with guesswork without knowing this.

サブ統合制御装置53は、S214において、正解であると判定された今回の入力が、入力プロセスの最終段階、すなわち最後の「上」の入力段階であったか否かの判定処理を実行し(S214)、最終段階(本実施例では第5段階目)の入力であったすなわち肯定判定であれば(S214:YES)、S215に処理を移行し、否定判定であればすなわち第1段階乃至第4段階の入力であれば(S214:NO)、S217に処理を移行する。   The sub-integrated control device 53 executes a process for determining whether or not the current input determined to be correct in S214 is the final stage of the input process, that is, the last “up” input stage (S214). If the input is the final stage (fifth stage in this embodiment), that is, if the determination is affirmative (S214: YES), the process proceeds to S215, and if the determination is negative, that is, the first to fourth stages. (S214: NO), the process proceeds to S217.

サブ統合制御装置53は、S217において、操作段階の更新処理を実行し(S217)、本処理を終了する。
すなわち、今回の入力が第1段階乃至第4段階の入力であれば1段階だけ段階を繰り上げて、次回の入力操作に向けて、その判定基準となる記憶情報を更新する処理を実行する。つまり今回の正解であった入力が1段階目であったなら、次回は記憶情報の内の2段階目の「下」を照合の基準となる情報に設定し、今回の正解であった入力が4段階目であったなら、次回は記憶情報の内の5段階目の「上」を照合の基準となる情報に設定する。
In S217, the sub integrated control device 53 executes an operation stage update process (S217), and ends this process.
That is, if the current input is the first to fourth input, the process is advanced by one stage, and the process of updating the storage information as the determination criterion is executed for the next input operation. In other words, if the input that was the correct answer this time is the first level, the next time, “bottom” of the stored information is set as the reference information, and the input that was the correct answer this time is If it is in the fourth stage, next time, “up” in the fifth stage of the stored information is set as the reference information.

サブ統合制御装置53は、S215において、入力成功報知処理を実行し(S215)、S216に処理を移行する。
正解と判定された今回の入力が最終段階すなわち第5段階目の入力であったならば、「上、下、左、右、そして上」の全ての入力が正解となって完了したことになり、この結果を各種演出装置によって報知する処理を行う。
In S215, the sub integrated control device 53 executes an input success notification process (S215), and shifts the process to S216.
If the current input that was determined to be correct was the final stage, ie, the fifth stage input, all of the inputs “Up, Down, Left, Right, and Up” were correct and completed. And the process which alert | reports this result by various production | presentation apparatuses is performed.

サブ統合制御装置53は、S216において、操作成功フラグに1を設定する処理を実行し(S216)、本処理を終了する。
S216で1を設定する操作成功フラグは、上述した大当り終了演出処理のS204にて判定する対象となるフラグである。全ての入力が正解して完了し、当該フラグが立つ(1が設定される)ことにより、特別演出モードへの移行条件が成立するように構成されている。
In S216, the sub integrated control device 53 executes processing for setting the operation success flag to 1 (S216), and ends this processing.
The operation success flag set to 1 in S216 is a flag to be determined in S204 of the jackpot end effect process described above. When all the inputs are correctly answered and completed and the flag is set (1 is set), the condition for shifting to the special effect mode is established.

次に、S213にて否定判定(S213:NO)、すなわち今回の入力が不正解であったと判定されたときの処理として、サブ統合制御装置53は、S218において、現時点が操作段階リセット期間中であるか否かの判定処理を実行し(S218)、肯定判定であれば(S218:YES)、S219へ処理を移行し、否定判定であれば(S218:NO)、S221へ処理を移行する。
上記した操作段階リセット期間について説明する。本実施例の操作段階リセット期間は、当該期間中に入力情報が不正解であると判定された(入力ミスが発生した)とき、この時点まで入力に正解して更新(S217参照)されてきた操作段階を、一旦、最初の第1段階に初期化処理される期間である。
Next, in S213, as a negative determination (S213: NO), that is, as a process when it is determined that the current input is incorrect, the sub-integrated control device 53 determines in S218 that the current time is in the operation phase reset period. If it is affirmative (S218: YES), the process proceeds to S219. If it is negative (S218: NO), the process proceeds to S221.
The operation stage reset period will be described. In the operation stage reset period of the present embodiment, when it is determined that the input information is incorrect during the period (an input error occurs), the input is correctly corrected and updated up to this point (see S217). This is a period in which the operation stage is once initialized to the first stage.

本実施例の操作段階リセット期間は、有効期間の開始と同時に開始(図21参照)されるよう構成されている。また、操作段階リセット期間の長さ(例えば10秒)は、有効期間(例えば15秒)と、入力情報の入力完了に必要な時間と、の関係で決定される。つまり、当該期間の終了タイミングは、ミスが発生してリセットしても、再度、最初の段階から入力し直すことが時間的に不可能と想定されるタイミングよりも早い時点で設定される。   The operation stage reset period of the present embodiment is configured to start (see FIG. 21) simultaneously with the start of the effective period. Further, the length of the operation stage reset period (for example, 10 seconds) is determined by the relationship between the effective period (for example, 15 seconds) and the time required for completing the input of the input information. That is, the end timing of the period is set at a time earlier than the timing when it is assumed that it is impossible to input again from the first stage even if a mistake occurs and reset.

本発明のリセット期間としての操作段階リセット期間をこのように構成することにより、リセットして再入力するのに必要な入力時間が不足すると想定される状態でのリセットは実行せず、逆に再入力を完了させる可能性のある状態に限定してリセットを実行することが出来る。
したがって、記憶情報としての、例えば所謂「裏コマンド」を知る遊技者が、ケアレスミスにより最初から再入力するとしても、入力を完了させることが可能となる。さらに、上記記憶情報を知らずに本実施例のパチンコ機1での遊技に臨んだ遊技者が、当て推量で入力しても、操作段階リセット期間中には、入力失敗する度にリセットされてしまうことで、入力完了にまで到達することは困難となる。このため、相対的に記憶情報を入手した熱心な遊技者を、該記憶情報を知らずに当て推量で入力する遊技者に比して優遇することで、記憶情報を入手した遊技者の興趣を向上させることが出来る。
また、入力完了を困難とすることで、記憶情報の価値を高めることが出来る。
さらに、当て推量で入力する遊技者の当該パチンコ機1への遊技意欲を掻き立て、興趣を向上させることが出来る。
By configuring the operation stage reset period as the reset period of the present invention in this way, the reset in a state where the input time required for resetting and re-input is assumed to be insufficient is not executed, but on the contrary. The reset can be executed only in a state where there is a possibility of completing the input.
Therefore, even if a player who knows so-called “back command” as the stored information re-inputs from the beginning due to a careless mistake, the input can be completed. Furthermore, even if a player who has played a game on the pachinko machine 1 of the present embodiment without knowing the stored information inputs with guess guess, it is reset every time the input fails during the operation phase reset period. Thus, it is difficult to reach completion of input. For this reason, the interest of the player who obtained the stored information is improved by giving a preferential treatment to the player who has relatively acquired the stored information as compared to the player who inputs the guessed information without knowing the stored information. I can do it.
Moreover, the value of stored information can be increased by making input completion difficult.
Furthermore, the player's willingness to play the pachinko machine 1 input by guesswork can be stimulated and the interest can be improved.

サブ統合制御装置53は、S219において、操作段階の初期化処理を実行し(S219)、S220に処理を移行する。
サブ統合制御装置53は、図示しない操作段階記憶手段を備え、該操作段階記憶手段に現状の操作段階を示す数値を、読み出し可能に記憶保持し、更新処理や初期化処理によって当該数値を変更するように制御する。
In S219, the sub integrated control device 53 executes an initialization process in the operation stage (S219), and shifts the process to S220.
The sub-integrated control device 53 includes an operation stage storage unit (not shown), stores and holds a numerical value indicating the current operation stage in the operation stage storage unit so as to be readable, and changes the numerical value by an update process or an initialization process. To control.

サブ統合制御装置53は、S220において、今回の入力操作が不正解であった旨や、再び最初から入力することを促す旨を、各種演出装置により報知する操作失敗報知処理を実行し(S220)、本処理を終了する。   In S220, the sub-integrated control device 53 executes an operation failure notification process for notifying that the current input operation is incorrect or prompting the user to input again from the beginning (S220). This process is terminated.

サブ統合制御装置53は、S221において、再入力指示処理を実行し(S221)、本処理を終了する。
本実施例の再入力指示処理は、今回の不正解と判定された入力のみを再度入力することを指示すると共に、当該不正解とされた今回の入力済みの情報のみを消去する処理である。
In S221, the sub integrated control device 53 executes a re-input instruction process (S221), and ends this process.
The re-input instruction process according to the present embodiment is a process for instructing to input only the input determined to be the incorrect answer at this time and deleting only the information that has been input as the incorrect answer.

以下、より詳述する。本実施例では、操作段階リセット期間が終了すると、誘導期間が開始され(図21参照)、該誘導期間は有効期間の終了と同時期に終了するように設定されている。したがって、S218にて否定判定されたことは、現時点が誘導期間中であることを示唆するものである。   The details will be described below. In this embodiment, when the operation stage reset period ends, the induction period starts (see FIG. 21), and the induction period is set to end at the same time as the end of the effective period. Therefore, the negative determination in S218 suggests that the current time is during the induction period.

本発明の誘導期間は、上述したように操作段階リセット期間の終了により開始され、有効期間の終了と同時期に終了する期間(例えば5秒)に設定されている。
そして、本実施例の誘導期間は、当該期間中に入力情報が不正解であると判定された(入力ミスが発生した)とき、この時点まで入力に正解して更新(S217参照)されてきた操作段階をそのまま維持し、今回の不正解とされた入力情報のみを、初期化処理される期間である。
As described above, the induction period of the present invention is set to a period (for example, 5 seconds) that starts at the end of the operation stage reset period and ends at the same time as the end of the effective period.
Then, the guidance period of the present embodiment has been updated by correctly answering the input up to this point when the input information is determined to be incorrect during the period (an input error has occurred) (see S217). This is a period in which the operation stage is maintained as it is, and only the input information regarded as incorrect this time is initialized.

本発明の誘導期間をこのように構成することにより、操作段階リセット期間が終了して有効期間の残り時間が少なくなった時点において、入力ミスが発生した場合、ミスした今回の入力のみを再入力することで、最初から全ての入力をやり直す必要がなく、入力完了に誘導することが可能となる。
すなわち、上述した記憶情報としての、例えば所謂「裏コマンド」を知る遊技者が、一定時間費やして入力プロセスを消化してきて、残り時間が少なくなった時点で(誘導期間中)ケアレスミスにより失敗してしまっても、当該失敗した入力のみをやり直すよう制御されるので、入力完了となる可能性が向上する。
また、一定の操作段階までクリアしてきた状態であれば、残る入力情報を失念してしまった場合でも、消去法により正解を探し出し、入力完了に到達する時間的な可能性があるので、記憶情報をある程度知る遊技者を優遇することが出来る。
また、操作段階リセット期間の終了後に誘導期間を開始するので、記憶情報を知らずに本実施例のパチンコ機1での遊技に臨んだ遊技者は、操作段階が高い状態を維持した状態で誘導期間に移行することは困難となり、相対的に記憶情報をある程度知る遊技者を優遇することが出来る。
以上、本実施例の操作入力判定処理1について説明してきたが、操作入力判定処理1を実行した場合の作動状態について、図21及び図22を参照して次に説明する。
By configuring the induction period of the present invention in this way, when an input error occurs at the time when the operation stage reset period ends and the remaining time of the effective period decreases, only the missed current input is re-input. By doing so, it is not necessary to redo all the input from the beginning, and it is possible to guide the input to completion.
That is, for example, a player who knows the so-called “back command” as the above-mentioned stored information spends a certain amount of time to digest the input process and fails due to a careless mistake when the remaining time is short (during the induction period). Even if it is, since it is controlled to redo only the failed input, the possibility of completing the input is improved.
Also, if you have cleared up to a certain operation stage, even if you have forgotten the remaining input information, there is a possibility of finding the correct answer by the erasing method and reaching the completion of input, so the stored information A player who knows to some extent can be preferentially treated.
In addition, since the induction period starts after the operation stage reset period ends, the player who has played the game in the pachinko machine 1 of the present embodiment without knowing the stored information is in the state in which the operation stage is maintained in a high state. Therefore, it is difficult to shift to, and a player who knows the stored information to some extent can be given preferential treatment.
The operation input determination process 1 of the present embodiment has been described above. The operating state when the operation input determination process 1 is executed will be described next with reference to FIGS. 21 and 22.

図21及び図22は、本実施例の操作入力判定処理1を実行した場合の作動状態を示すタイミングチャートである。
図21に示すように、大当り終了演出開始処理(S201)が開始されることで、有効期間(入力有効期間と図示)が開始されると、併せて操作段階リセット期間(リセット期間)が開始される。この時点では未だ、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、及び遊技ボタン(右)14dの入力操作は行われていない。また、操作成功フラグの設定値も0の状態である。
21 and 22 are timing charts showing the operating state when the operation input determination process 1 of the present embodiment is executed.
As shown in FIG. 21, when the effective period (shown as the input effective period) is started by starting the big hit end effect starting process (S201), the operation stage reset period (reset period) is also started. The At this time, the game button (up) 14a, the game button (down) 14b, the game button (left) 14c, and the game button (right) 14d are not yet input. The set value of the operation success flag is also 0.

次いで、上記遊技ボタン14の操作が実行される。なお、上述したように、本実施例では「上、下、左、右、そして上」の全ての入力情報が当該順序によって入力されることで、入力完了となるように構成されている。
先ず、遊技ボタン(上)14aが、続いて、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、と操作され、次に第4段階として遊技ボタン(上)14aが操作された状態が示されている。第3段階までは正解であるが、第4段階が不正解(失敗と図示)と判定され、この時点は、操作段階リセット期間中である。不正解の判定時が操作段階リセット期間中であると判定(S218:YES)されることで、4段階に到達していた操作段階が初期化されて1段階に変更され(S219)、最初から再入力することを促す報知(再入力促進報知)が実行開始される(S220)。
Next, the operation of the game button 14 is executed. Note that, as described above, in this embodiment, all input information of “up, down, left, right, and up” is input in this order, and the input is completed.
First, the game button (up) 14a is then operated as the game button (down) 14b and the game button (left) 14c, and then the game button (up) 14a is operated as the fourth stage. Has been. The answer to the third stage is correct, but the fourth stage is determined to be an incorrect answer (illustrated as failure), and this time is during the operation stage reset period. By determining that the incorrect answer is determined to be during the operation stage reset period (S218: YES), the operation stage that has reached the four stages is initialized and changed to one stage (S219), and from the beginning. Notification for prompting re-input (re-input promotion notification) is started (S220).

再び最初の操作段階から入力が開始されることに基づいて再入力促進報知は終了する。
遊技ボタン(上)14aが、続いて、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、遊技ボタン(右)14dと操作され、次に第5段階として遊技ボタン(上)14aが操作され、これにより記憶情報である「上、下、左、右、そして上」とが、全て正解となって入力が完了したと判定され(S214:YES)、図示しない入力成功報知処理(S215)の実行に続いて、操作成功フラグに1が設定される(S216)。
再入力の途中で操作段階リセット期間が終了し、該終了後に誘導期間が開始され、上述した入力完了後に、有効期間が終了するのに併せて誘導期間も終了する。
なお、上述した再入力は有効期間内に入力完了したが、入力完了しなかった場合には(S204:NO)、特別演出モードへの移行は行われない。
このように、入力ミスと判定されるタイミングが操作段階リセット期間中である場合には、操作段階をリセットして最初から入力をやり直すように制御される。次に、入力ミスと判定されるタイミングが操作段階リセット期間中ではなく、誘導期間中である場合について、図22を参照して説明する。
The re-input promotion notification ends based on the fact that the input is started again from the first operation stage.
The game button (up) 14a is then operated as a game button (down) 14b, a game button (left) 14c, and a game button (right) 14d. Next, as a fifth step, the game button (up) 14a is operated. As a result, it is determined that all the stored information “up, down, left, right, and up” is correct and the input is completed (S214: YES), and an input success notification process (S215) (not shown) is performed. Following the execution, 1 is set to the operation success flag (S216).
The operation stage reset period ends in the middle of the re-input, and the induction period starts after the end. After the input is completed, the induction period also ends along with the expiration of the valid period.
Note that the re-input described above has been completed within the valid period, but if the input has not been completed (S204: NO), the transition to the special effect mode is not performed.
In this way, when the timing at which an input error is determined is during the operation phase reset period, control is performed so that the operation phase is reset and input is started again from the beginning. Next, a case where the timing at which an input error is determined is not the operation phase reset period but the induction period will be described with reference to FIG.

図22に示すように、大当り終了演出開始処理(S201)が開始されることで、有効期間(入力有効期間と図示)が開始されると、併せて操作段階リセット期間(リセット期間)が開始される。この時点では未だ、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、及び遊技ボタン(右)14dの入力操作は行われていない。また、操作成功フラグの設定値も0の状態である。   As shown in FIG. 22, when the jackpot end effect start process (S201) is started, an operation period reset period (reset period) is started together with the start of an effective period (shown as an input effective period). The At this time, the game button (up) 14a, the game button (down) 14b, the game button (left) 14c, and the game button (right) 14d are not yet input. The set value of the operation success flag is also 0.

次いで、上記遊技ボタン14の操作が実行される。
先ず、遊技ボタン(上)14aが、続いて、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、遊技ボタン(右)14dと操作され、次に第5段階として遊技ボタン(左)14cが操作された状態が示されている。第4段階までは正解であるが、第5段階が不正解(失敗と図示)と判定され、この時点は、誘導期間中である。不正解の判定時が誘導期間中であると判定(S218:NO)されることで、5段階に到達していた操作段階はそのまま維持され、入力に失敗した第5段階の入力のみについて再入力が指示され、再入力することを促す報知(再入力促進報知)が実行開始される(S221)。
Next, the operation of the game button 14 is executed.
First, the game button (up) 14a is operated, and then the game button (down) 14b, the game button (left) 14c, and the game button (right) 14d are operated. Next, as the fifth stage, the game button (left) 14c is operated. The operated state is shown. The answer up to the fourth stage is correct, but the fifth stage is determined to be an incorrect answer (illustrated as failure), and this point is during the induction period. By determining that the incorrect answer is determined to be in the guidance period (S218: NO), the operation stage that has reached the fifth stage is maintained as it is, and only the fifth stage input that has failed to be input is re-input. Is instructed, and notification (re-input promotion notification) prompting re-input is started (S221).

再び、入力に失敗した第5段階の操作段階から入力が開始されることに基づいて、再入力促進報知は終了する。
遊技ボタン(上)14aが操作され、これにより記憶情報である「上、下、左、右、そして上」とが、全て正解となって入力が完了したと判定され(S214:YES)、図示しない入力成功報知処理(S215)の実行に続いて、操作成功フラグに1が設定される(S216)。
上述した入力完了後に、有効期間が終了するのに併せて誘導期間も終了する。
なお、この場合も、有効期間内に入力完了しなかった場合には(S204:NO)、特別演出モードへの移行は行われない。
このように、入力ミスと判定されるタイミングが操作段階リセット期間中ではなく誘導期間中である場合には、操作段階を維持して、記憶情報と入力情報が不一致と判定された段階から入力をやり直すように制御される。
次に本発明に係る他の実施例を説明する。
Again, based on the fact that the input is started from the fifth operation stage in which the input has failed, the re-input promotion notification ends.
The game button (up) 14a is operated, whereby it is determined that all the stored information “up, down, left, right, and up” is correct and the input is completed (S214: YES). Following the execution of the input success notifying process (S215), the operation success flag is set to 1 (S216).
After the completion of the above-described input, the induction period is also terminated along with the expiration of the effective period.
In this case as well, when the input is not completed within the effective period (S204: NO), the transition to the special effect mode is not performed.
As described above, when the timing at which an input error is determined is during the guidance period instead of the operation stage reset period, the operation stage is maintained, and the input is performed from the stage where the stored information and the input information are determined to be inconsistent. Controlled to start over.
Next, another embodiment according to the present invention will be described.

以下に説明する実施例2のパチンコ機1の主制御装置50は、上述した実施例1と同様のメインルーチンにより動作し、同様の処理を行う。一方、サブ統合制御装置53が実行する大当り終了演出処理(図19)のモジュールである操作入力判定処理(S202)に関して、実施例1とは異なる制御を行うように構成されている。したがって、該処理に関して説明し、他の説明は割愛するものとする。   The main controller 50 of the pachinko machine 1 according to the second embodiment described below operates by the same main routine as that of the first embodiment described above, and performs the same processing. On the other hand, regarding the operation input determination process (S202) which is a module of the jackpot end effect process (FIG. 19) executed by the sub-integrated control device 53, control different from that in the first embodiment is performed. Therefore, the processing will be described, and other descriptions will be omitted.

実施例2における操作入力判定処理2について、図23を参照して説明する。図23は、本実施例のサブ統合制御装置53が実行する操作入力判定処理2を示すフローチャートである。
サブ統合制御装置53は、操作入力判定処理2を実行開始すると、先ずS300で、特別演出モード設定フラグに0が設定されているか否かの判定処理を実行する(S300)。
否定判定であれば(S300:NO)、すなわち特別演出モード設定フラグに1が設定されている場合には、本処理を終了する。また、肯定判定であれば(S300:YES)、S301へ処理を移行する。
The operation input determination process 2 in Example 2 is demonstrated with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the operation input determination process 2 executed by the sub integrated control device 53 of the present embodiment.
When the sub integrated control device 53 starts executing the operation input determination process 2, first, in S300, the sub integrated control apparatus 53 executes a determination process as to whether or not 0 is set in the special effect mode setting flag (S300).
If the determination is negative (S300: NO), that is, if 1 is set in the special effect mode setting flag, this process ends. If the determination is affirmative (S300: YES), the process proceeds to S301.

サブ統合制御装置53は、S301において、遊技ボタン14の操作が行われたか否かの判定処理を実行する(S301)。すなわち、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、及び遊技ボタン(右)14d(図4及び図5参照)の内の何れかの操作による入力が発生したか否かの判定を行う。
否定判定であれば(S301:NO)、すなわち上記何れの遊技ボタンの操作もなされていないと判定された場合には、本処理を終了する。また、肯定判定であれば(S301:YES)、すなわち上記何れかの遊技ボタンの操作が為されたと判定された場合には、当該入力結果(上、下、左、或いは右)を一旦、入力情報記憶部(図示しない)に記憶して、S302へ処理を移行する。
In S301, the sub integrated control device 53 performs a process of determining whether or not the operation of the game button 14 has been performed (S301). That is, an input is generated by any one of the game button (up) 14a, the game button (down) 14b, the game button (left) 14c, and the game button (right) 14d (see FIGS. 4 and 5). It is determined whether or not.
If the determination is negative (S301: NO), that is, if it is determined that none of the above game buttons are operated, this processing is terminated. If the determination is affirmative (S301: YES), that is, if it is determined that any of the above game buttons has been operated, the input result (up, down, left, or right) is temporarily input. It memorize | stores in an information storage part (not shown), and transfers a process to S302.

サブ統合制御装置53は、S302において、上記入力情報記憶部に記憶した今回の入力情報と、予め定められてサブ統合制御装置53が記憶保持している記憶情報とを、照合して双方が合致するか否かの操作判定処理を実行し(S302)、S303へ処理を移行する。つまり、個々の、1回の操作入力毎に正否判断を行う処理である。   In step S302, the sub integrated control device 53 collates the current input information stored in the input information storage unit with the stored information stored in the sub integrated control device 53 in advance, and the two match. An operation determination process for determining whether or not to perform is executed (S302), and the process proceeds to S303. In other words, it is a process for determining whether each operation input is correct or not.

サブ統合制御装置53は、S303において、上記操作判定処理(S302)の判定結果に基づいて、今回の入力操作が正解であったか不正解であったかの判定処理を実行し(S303)、肯定判定であれば(S303:YES)、S304に処理を移行し、否定判定であれば(S303:NO)、S308に処理を移行する。   In S303, the sub integrated control device 53 performs a determination process on whether the current input operation is correct or incorrect based on the determination result of the operation determination process (S302) (S303). If (S303: YES), the process proceeds to S304, and if the determination is negative (S303: NO), the process proceeds to S308.

ここで、本実施例のS302及びS303で行われる入力操作の正否判断について説明する。
本実施例では、上述した有効期間内に実行された遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、及び遊技ボタン(右)14dの入力操作を、予め定められた記憶情報とを照合し、合致するか否かによって正否判断するものである。
Here, the correctness determination of the input operation performed in S302 and S303 of the present embodiment will be described.
In this embodiment, the input operation of the game button (up) 14a, the game button (down) 14b, the game button (left) 14c, and the game button (right) 14d executed within the above-described effective period is determined in advance. The stored information is collated, and whether it matches or not is determined.

更に詳述すると、上記記憶情報は、複数回の入力情報に対応して設定されている。本実施例では、記憶情報として、「上、下、左、右、そして上」の順に5回の入力段階に対応して記憶情報としての所謂「裏コマンド」が設定されている。そして、現入力プロセスが何れの段階であるか、そして当該段階の正解が何れの種類の記憶情報であるか、に基づいて、照合の結果、正否判定を順次行うように構成されている。したがって、上記S302及びS303の正否判断は、複数種類の情報で構成される記憶情報の内、個々の情報毎に判断するものである。
詳しくは後述するが、入力毎に逐一正否判断を反復継続して行い、最終的に上記「上、下、左、右、そして上」の全ての入力が完了しない限り、これを入力成功として扱わないように処理するものである。
当該記憶情報としての裏コマンドは、「上、下、左、右、そして上」として複数段階で構成され、例えば遊技情報雑誌やインターネットにて本実施例のパチンコ機1に係る情報として公開され、それらの媒体を介して知ることが出来る情報であり、これを知らずに当て推量でクリアすることが困難なものである。
More specifically, the stored information is set corresponding to the input information for a plurality of times. In the present embodiment, as the stored information, a so-called “back command” as the stored information is set corresponding to the five input stages in the order of “up, down, left, right, and up”. Then, based on which stage the current input process is and what type of stored information is the correct answer at that stage, the correct / incorrect determination is sequentially performed as a result of collation. Therefore, the determination of correctness in S302 and S303 is performed for each piece of information out of stored information composed of a plurality of types of information.
As will be described in detail later, correct / invalid judgment is repeatedly performed for each input, and this is treated as successful input unless all of the above "up, down, left, right, and up" inputs are completed. It is processed so that there is no.
The back command as the storage information is composed of “up, down, left, right, and up” in a plurality of stages, and is released as information related to the pachinko machine 1 of the present embodiment, for example, in a game information magazine or the Internet, It is information that can be known through those media, and it is difficult to clear with guesswork without knowing this.

サブ統合制御装置53は、S304において、正解であると判定された今回の入力が、入力プロセスの最終段階、すなわち最後の「上」の入力段階であったか否かの判定処理を実行し(S304)、最終段階(本実施例では第5段階目)の入力であったすなわち肯定判定であれば(S304:YES)、S305に処理を移行し、否定判定であればすなわち第1段階乃至第4段階の入力であれば(S304:NO)、S307に処理を移行する。   The sub-integrated control device 53 executes a process for determining whether or not the current input determined to be correct in S304 is the final stage of the input process, that is, the last “up” input stage (S304). If the input is the final stage (fifth stage in this embodiment), that is, if the determination is affirmative (S304: YES), the process proceeds to S305, and if the determination is negative, that is, the first to fourth stages. (S304: NO), the process proceeds to S307.

サブ統合制御装置53は、S307において、操作段階の更新処理を実行し(S307)、本処理を終了する。
すなわち、今回の入力が第1段階乃至第4段階の入力であれば1段階だけ段階を繰り上げて、次回の入力操作に向けて、その判定基準となる記憶情報を更新する処理を実行する。つまり今回の正解であった入力が1段階目であったなら、次回は記憶情報の内の2段階目の「下」を照合の基準となる情報に設定し、今回の正解であった入力が4段階目であったなら、次回は記憶情報の内の5段階目の「上」を照合の基準となる情報に設定する。
In S307, the sub integrated control device 53 executes an operation stage update process (S307), and ends this process.
That is, if the current input is the first to fourth input, the process is advanced by one stage, and the process of updating the storage information as the determination criterion is executed for the next input operation. In other words, if the input that was the correct answer this time is the first level, the next time, “bottom” of the stored information is set as the reference information, and the input that was the correct answer this time is If it is in the fourth stage, next time, “up” in the fifth stage of the stored information is set as the reference information.

サブ統合制御装置53は、S305において、入力成功報知処理を実行し(S305)、S306に処理を移行する。
正解と判定された今回の入力が最終段階すなわち第5段階目の入力であったならば、「上、下、左、右、そして上」の全ての入力が正解となって完了したことになり、この結果を各種演出装置によって報知する処理を行う。
In S305, the sub integrated control device 53 executes an input success notification process (S305), and proceeds to S306.
If the current input that was determined to be correct was the final stage, ie, the fifth stage input, all of the inputs “Up, Down, Left, Right, and Up” were correct and completed. And the process which alert | reports this result by various production | presentation apparatuses is performed.

サブ統合制御装置53は、S306において、操作成功フラグに1を設定する処理を実行し(S306)、本処理を終了する。
S306で1を設定する操作成功フラグは、上述した大当り終了演出処理のS204にて判定する対象となるフラグである。全ての入力が正解して完了し、当該フラグが立つ(1が設定される)ことにより、特別演出モードへの移行条件が成立するように構成されている。
In S306, the sub integrated control device 53 executes processing for setting the operation success flag to 1 (S306), and ends this processing.
The operation success flag set to 1 in S306 is a flag to be determined in S204 of the jackpot end effect process described above. When all the inputs are correctly answered and completed and the flag is set (1 is set), the condition for shifting to the special effect mode is established.

次に、S303にて否定判定(S303:NO)、すなわち今回の入力が不正解であったと判定されたときの処理として、サブ統合制御装置53は、S308において、現時点の操作段階が所定の操作段階(例えば、4段階以下の操作段階)であるか否かの判定処理を実行し(S308)、肯定判定であれば(S308:YES)、S309へ処理を移行し、否定判定であれば(S308:NO)、S311へ処理を移行する。
本実施例のS308の判定処理が、実施例1との相違する処理である。
本実施例では、入力情報が不正解であると判定された(入力ミスが発生した)ときの操作段階が所定の操作段階(第1段階乃至第4段階の何れかの操作段階)である場合、この時点まで入力に正解して更新(S217参照)されてきた操作段階を、一旦、最初の第1段階に初期化処理される。
Next, as a process when a negative determination is made in S303 (S303: NO), that is, when the current input is determined to be incorrect, the sub-integrated control device 53 determines that the current operation stage is a predetermined operation in S308. A process for determining whether or not a stage (for example, an operation stage of four or less stages) is executed (S308). If the determination is affirmative (S308: YES), the process proceeds to S309, and if the determination is negative ( (S308: NO), the process proceeds to S311.
The determination process of S308 of the present embodiment is a process different from that of the first embodiment.
In the present embodiment, when the operation stage when the input information is determined to be incorrect (an input error has occurred) is a predetermined operation stage (any one of the first to fourth stages). The operation stage that has been updated by correctly answering the input up to this point (see S217) is once initialized to the first stage.

本実施例の所定の操作段階(例えば、4段階以下の操作段階)は、その操作段階を超えた操作段階にて、ミスが発生してリセットしても、再度、最初の段階から入力し直すことが時間的に不可能と想定される操作段階で設定される。   In a predetermined operation stage (for example, operation stages of 4 or less) in this embodiment, even if an error occurs and resets in an operation stage exceeding the operation stage, input is performed again from the first stage. It is set at the operation stage that is assumed to be impossible in terms of time.

本実施例の所定の操作段階をこのように構成することにより、リセットして再入力するのに必要な入力時間が不足すると想定される操作段階でのリセットは実行せず、逆に再入力を完了させる可能性のある操作段階に限定してリセットを実行することが出来る。
したがって、記憶情報としての、例えば所謂「裏コマンド」を知る遊技者が、ケアレスミスにより最初から再入力するとしても、入力を完了させることが可能となる。さらに、上記記憶情報を知らずに本実施例のパチンコ機1での遊技に臨んだ遊技者が、当て推量で入力しても、所定の操作段階であれば、入力失敗する度にリセットされてしまうことで、入力完了にまで到達することは困難となる。このため、相対的に記憶情報を入手した熱心な遊技者を、該記憶情報を知らずに当て推量で入力する遊技者に比して優遇することで、記憶情報を入手した遊技者の興趣を向上させることが出来る。
また、入力完了を困難とすることで、記憶情報の価値を高めることが出来る。
さらに、当て推量で入力する遊技者の当該パチンコ機1への遊技意欲を掻き立て、興趣を向上させることが出来る。
By configuring the predetermined operation stage of the present embodiment in this way, the reset at the operation stage, which is assumed to be insufficient for the input time required for resetting and re-inputting, is not executed, but re-input is performed conversely. The reset can be executed only in the operation stage that may be completed.
Therefore, even if a player who knows so-called “back command” as the stored information re-inputs from the beginning due to a careless mistake, the input can be completed. Furthermore, even if a player who has played a game on the pachinko machine 1 according to the present embodiment without knowing the stored information inputs the guesswork, the player will be reset every time the input fails if it is in a predetermined operation stage. Thus, it is difficult to reach completion of input. For this reason, the interest of the player who obtained the stored information is improved by giving a preferential treatment to the player who has relatively acquired the stored information as compared to the player who inputs the guessed information without knowing the stored information. I can do it.
Moreover, the value of stored information can be increased by making input completion difficult.
Furthermore, the player's willingness to play the pachinko machine 1 input by guesswork can be stimulated and the interest can be improved.

サブ統合制御装置53は、S309において、操作段階の初期化処理を実行し(S309)、S310に処理を移行する。
サブ統合制御装置53は、図示しない操作段階記憶手段を備え、該操作段階記憶手段に現状の操作段階を示す数値を、読み出し可能に記憶保持し、更新処理や初期化処理によって当該数値を変更するように制御する。
In S309, the sub integrated control device 53 executes an initialization process in the operation stage (S309), and shifts the process to S310.
The sub-integrated control device 53 includes an operation stage storage unit (not shown), stores and holds a numerical value indicating the current operation stage in the operation stage storage unit so as to be readable, and changes the numerical value by an update process or an initialization process. To control.

サブ統合制御装置53は、S310において、今回の入力操作が不正解であった旨や、再び最初から入力することを促す旨を、各種演出装置により報知する操作失敗報知処理を実行し(S310)、本処理を終了する。   In S310, the sub integrated control device 53 executes an operation failure notification process for notifying that the current input operation is incorrect or prompting the user to input again from the beginning (S310). This process is terminated.

サブ統合制御装置53は、S311において、再入力指示処理を実行し(S311)、本処理を終了する。
本実施例の再入力指示処理は、今回の不正解と判定された入力のみを再度入力することを指示すると共に、当該不正解とされた今回の入力済みの情報のみを消去する処理である。
In S311, the sub integrated control device 53 executes a re-input instruction process (S311), and ends this process.
The re-input instruction process according to the present embodiment is a process for instructing to input only the input determined to be the incorrect answer at this time and deleting only the information that has been input as the incorrect answer.

以下、より詳述する。本実施例では、所定の操作段階(例えば、4段階以下の操作段階)であるか否かをS308で判定して否定判定されたということは、すなわち本実施例では操作段階が、第4段階を超える操作段階(第1段階乃至第4段階の何れでもない操作段階)であることを示唆している。つまり、図25を参照すると、「上、下、左、右、そして左」と操作された最後の「左」の入力操作が誤りであるので、この場合誤操作された操作段階は第5段階となり、4段階以下の操作段階に該当しないことで、S308にて否定判定と処理され、今回の第5段階の操作のみを再入力する処理に移行する。   The details will be described below. In this embodiment, whether or not the operation stage is a predetermined operation stage (for example, an operation stage of 4 stages or less) is determined in S308 to be negative, that is, in this embodiment, the operation stage is the fourth stage. It is suggested that the operation stage exceeds (the operation stage which is not any of the first stage to the fourth stage). In other words, referring to FIG. 25, since the last “left” input operation operated as “up, down, left, right, and left” is wrong, the erroneously operated operation stage is the fifth stage in this case. Since it does not correspond to the operation steps of 4 steps or less, a negative determination is processed in S308, and the process proceeds to a process of re-inputting only the operation of the current 5th step.

本実施例のS308は、入力情報が不正解であると判定された(入力ミスが発生した)操作段階がリセット実行上限段階(第4段階)を超えない段階であるかを判定する機能と、誘導実行下限段階(第4段階)を超える段階であるかを判定する機能を併せて備えている。
リセット実行上限段階を超えない第1段階乃至第4段階の場合には、これまで入力成功して累積されてきた操作段階を一旦最初の第1段階にリセットして最初から入力させるよう移行制御する。
また、誘導実行下限段階を超える例えば第5段階の場合には、この時点まで入力に正解して更新(S307参照)されてきた操作段階をそのまま維持し、今回の不正解とされた入力情報のみを、初期化処理して当該第5段階の誤入力のみをやり直しさせるよう移行制御する。
S308 of the present embodiment is a function of determining whether the operation stage in which the input information is determined to be incorrect (an input error has occurred) is a stage that does not exceed the reset execution upper limit stage (fourth stage); It also has a function of determining whether it is a stage exceeding the guidance execution lower limit stage (fourth stage).
In the case of the first stage to the fourth stage that do not exceed the reset execution upper limit stage, the transition control is performed so that the operation stage that has been input and accumulated so far is reset to the first first stage and input from the beginning. .
Further, in the case of the fifth stage, for example, exceeding the guidance execution lower limit stage, the operation stage that has been correctly updated to the input up to this point (see S307) is maintained as it is, and only the input information that is currently incorrect is input. Is controlled so that only erroneous input in the fifth stage is redone.

本発明の誘導実行下限段階をこのように構成することにより、誘導実行下限段階を超えて有効期間の残り時間が少なくなった時点において、入力ミスが発生した場合、ミスした今回の入力のみを再入力することで、最初から全ての入力をやり直す必要がなく、入力完了に誘導することが可能となる。
すなわち、上述した記憶情報としての、例えば所謂「裏コマンド」を知る遊技者が、一定時間費やして誘導実行下限段階を超える入力プロセスを消化してきて、残り時間が少なくなった時点でケアレスミスにより失敗してしまっても、当該失敗した入力のみをやり直すよう制御されるので、入力完了となる可能性が向上する。
また、誘導実行下限段階までクリアしてきた状態であれば、残る入力情報を失念してしまった場合でも、消去法により正解を探し出し、入力完了に到達する時間的な可能性があるので、記憶情報をある程度知る遊技者を優遇することが出来る。
また、本実施例ではリセット実行上限段階と誘導実行下限段階を、同じ第4段階として設定することで、第4段階を超えれば誤入力操作段階のみのやり直しで誘導されるが、第4段階を超えなければ最初から入力をやり直ししなければならないので、記憶情報を知らずに本実施例のパチンコ機1での遊技に臨んだ遊技者は、低い操作段階から高い操作段階へ更新されることが容易ではなく、操作段階が高い状態を維持した状態でリセット実行上限段階或いは誘導実行下限段階を超えることは困難となり、相対的に記憶情報をある程度知る遊技者を優遇することが出来る。
以上、本実施例の操作入力判定処理2について説明してきたが、操作入力判定処理2を実行した場合の作動状態について、図24及び図25を参照して次に説明する。
By configuring the guidance execution lower limit stage of the present invention in this way, when an input error occurs at the time when the remaining time of the effective period decreases beyond the guidance execution lower limit stage, only the missed current input is replayed. By inputting, it is not necessary to redo all inputs from the beginning, and it is possible to guide the input to completion.
That is, for example, a player who knows the so-called “back command” as the above-mentioned stored information has spent a certain amount of time and digested the input process exceeding the guidance execution lower limit stage, and failed due to a careless mistake when the remaining time has decreased Even if it does, since it is controlled to redo only the failed input, the possibility of completing the input is improved.
Also, if you have cleared the guidance execution lower limit stage, even if you have forgotten the remaining input information, there is a possibility of finding the correct answer by erasing method and reaching the completion of input, so the stored information A player who knows to some extent can be preferentially treated.
In the present embodiment, the reset execution upper limit stage and the guidance execution lower limit stage are set as the same fourth stage, and if the fourth stage is exceeded, guidance is performed by redoing only the erroneous input operation stage. If it does not exceed, the input must be repeated from the beginning, so that a player who has played a game on the pachinko machine 1 of this embodiment without knowing the stored information can be easily updated from a low operation stage to a high operation stage. Instead, it becomes difficult to exceed the reset execution upper limit stage or the guidance execution lower limit stage while maintaining a high operation stage, and a player who knows the stored information to some extent can be favored.
The operation input determination process 2 of the present embodiment has been described above. The operating state when the operation input determination process 2 is executed will be described next with reference to FIGS. 24 and 25.

図24及び図25は、本実施例の操作入力判定処理2を実行した場合の作動状態を示すタイミングチャートである。
図24に示すように、大当り終了演出開始処理(S201)が開始されることで、有効期間(入力有効期間と図示)が開始される。この時点では未だ、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、及び遊技ボタン(右)14dの入力操作は行われていない。また、操作成功フラグの設定値も0の状態である。
24 and 25 are timing charts showing an operating state when the operation input determination process 2 of the present embodiment is executed.
As shown in FIG. 24, the effective period (shown as the input effective period) is started by starting the big hit end effect starting process (S201). At this time, the game button (up) 14a, the game button (down) 14b, the game button (left) 14c, and the game button (right) 14d are not yet input. The set value of the operation success flag is also 0.

次いで、上記遊技ボタン14の操作が実行される。なお、上述したように、本実施例では「上、下、左、右、そして上」の全ての入力情報が当該順序によって入力されることで、入力完了となるように構成されている。
先ず、遊技ボタン(上)14aが、続いて、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、と操作され、次に第4段階として遊技ボタン(上)14aが操作された状態が示されている。第3段階までは正解であるが、第4段階が不正解(失敗と図示)と判定(S303:NO)された状態を示している。
当該失敗した入力は、第4段階であるので、所定の操作段階(第1段階乃至第4段階)に該当すると判定(S308:YES)、されることで、4段階に到達していた操作段階が初期化されて1段階に変更され(S309)、最初から再入力することを促す報知(再入力促進報知)が実行開始される(S310)。
Next, the operation of the game button 14 is executed. Note that, as described above, in this embodiment, all input information of “up, down, left, right, and up” is input in this order, and the input is completed.
First, the game button (up) 14a is then operated as the game button (down) 14b and the game button (left) 14c, and then the game button (up) 14a is operated as the fourth stage. Has been. Although the answer up to the third stage is correct, the fourth stage shows an incorrect answer (illustrated as failure) (S303: NO).
Since the failed input is the fourth stage, it is determined that the input corresponds to a predetermined operation stage (the first stage to the fourth stage) (S308: YES), and the operation stage that has reached the fourth stage. Is initialized and changed to one stage (S309), and notification (re-input promotion notification) that prompts re-input from the beginning is started (S310).

再び最初の操作段階から入力が開始されることに基づいて再入力促進報知は終了する。
遊技ボタン(上)14aが、続いて、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、遊技ボタン(右)14dと操作され、次に第5段階として遊技ボタン(上)14aが操作され、これにより記憶情報である「上、下、左、右、そして上」とが、全て正解となって入力が完了したと判定され(S304:YES)、図示しない入力成功報知処理(S305)の実行に続いて、操作成功フラグに1が設定される(S306)。
なお、上述した再入力は有効期間内に入力完了したが、入力完了しなかった場合には(S204:NO)、特別演出モードへの移行は行われない。
このように、入力ミスと判定された操作段階が本発明のリセット実行上限段階を超えない、第1段階乃至第4段階である場合(所定の操作段階である場合)には、操作段階をリセットして最初から入力をやり直すように制御される。次に、入力ミスと判定された操作段階が本発明の誘導実行下限段階を超える、第5段階である場合(所定の操作段階でない場合)について、図25を参照して説明する。
The re-input promotion notification ends based on the fact that the input is started again from the first operation stage.
The game button (up) 14a is then operated as a game button (down) 14b, a game button (left) 14c, and a game button (right) 14d. Next, as a fifth step, the game button (up) 14a is operated. As a result, it is determined that the stored information “up, down, left, right, and up” is all correct and the input is completed (S304: YES), and the input success notification process (S305) (not shown) is performed. Following the execution, 1 is set to the operation success flag (S306).
Note that the re-input described above has been completed within the valid period, but if the input has not been completed (S204: NO), the transition to the special effect mode is not performed.
As described above, when the operation stage determined to be an input error is the first stage to the fourth stage (in the case of the predetermined operation stage) that does not exceed the reset execution upper limit stage of the present invention, the operation stage is reset. Then, the input is controlled from the beginning. Next, the case where the operation stage determined to be an input error is the fifth stage (when it is not a predetermined operation stage) exceeding the guidance execution lower limit stage of the present invention will be described with reference to FIG.

図25に示すように、大当り終了演出開始処理(S201)が開始されることで、有効期間(入力有効期間と図示)が開始される。この時点では未だ、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、及び遊技ボタン(右)14dの入力操作は行われていない。また、操作成功フラグの設定値も0の状態である。   As shown in FIG. 25, the effective period (shown as the input effective period) is started by starting the big hit end effect starting process (S201). At this time, the game button (up) 14a, the game button (down) 14b, the game button (left) 14c, and the game button (right) 14d are not yet input. The set value of the operation success flag is also 0.

次いで、上記遊技ボタン14の操作が実行される。
先ず、遊技ボタン(上)14aが、続いて、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、遊技ボタン(右)14dと操作され、次に第5段階として遊技ボタン(左)14cが操作された状態が示されている。第4段階までは正解であるが、第5段階が不正解(失敗と図示)と判定(S303:NO)された状態を示している。
当該失敗した入力は、第5段階であるので、所定の操作段階(第1段階乃至第4段階)に該当しないと判定(S308:NO)されることで、第5段階の操作のみについて、これの再入力を促す報知(再入力促進報知)が実行開始される(S311)。
Next, the operation of the game button 14 is executed.
First, the game button (up) 14a is operated, and then the game button (down) 14b, the game button (left) 14c, and the game button (right) 14d are operated. Next, as the fifth stage, the game button (left) 14c is operated. The operated state is shown. Although the answer is correct up to the fourth stage, the fifth stage shows an incorrect answer (illustrated as failure) (S303: NO).
Since the failed input is the fifth stage, it is determined that the input does not correspond to the predetermined operation stage (first stage to fourth stage) (S308: NO), so that only the operation of the fifth stage is performed. Notification for prompting re-input (re-input promotion notification) is started (S311).

再び、入力に失敗した第5段階の操作段階から入力が開始されることに基づいて、再入力促進報知は終了する。
遊技ボタン(右)14dが操作されるが、これも入力失敗と判定(S303:NO)され、当該操作段階も第5段階のままであるので、所定の操作段階(第1段階乃至第4段階)に該当しないと判定(S308:NO)されることで、再度第5段階の操作のみについて、これの再入力を促す報知(再入力促進報知)が実行開始される(S311)。
Again, based on the fact that the input is started from the fifth operation stage in which the input has failed, the re-input promotion notification ends.
Although the game button (right) 14d is operated, it is also determined that the input has failed (S303: NO), and the operation stage remains in the fifth stage, so that the predetermined operation stage (first stage to fourth stage) ) (S308: NO), the notification for prompting re-input of only the fifth-stage operation (re-input promotion notification) is started (S311).

次いで、再度入力に失敗した第5段階の操作段階から入力が開始されることに基づいて、再入力促進報知は終了する。
遊技ボタン(上)14aが操作され、これにより記憶情報である「上、下、左、右、そして上」とが、全て正解となって入力が完了したと判定され(S304:YES)、図示しない入力成功報知処理(S305)の実行に続いて、操作成功フラグに1が設定される(S306)。
なお、この場合も、上述した再入力は有効期間内に入力完了したが、入力完了しなかった場合には(S204:NO)、特別演出モードへの移行は行われない。
このように、入力ミスと判定された操作段階が本発明の誘導実行下限段階を超える、第5段階である場合(所定の操作段階でない場合)には、誤操作となった操作段階のみをリセットして、当該操作から入力をやり直すように制御される。
Next, the re-input promotion notification ends based on the fact that the input is started from the fifth operation stage where the input has failed again.
The game button (up) 14a is operated, whereby it is determined that all the stored information “up, down, left, right, and up” is correct and the input is completed (S304: YES). Following the execution of the input success notifying process (S305), the operation success flag is set to 1 (S306).
In this case as well, the above-described re-input is completed within the valid period, but if the input is not completed (S204: NO), the transition to the special effect mode is not performed.
In this way, when the operation stage determined to be an input error is the fifth stage exceeding the guidance execution lower limit stage of the present invention (when it is not a predetermined operation stage), only the operation stage in which an erroneous operation has occurred is reset. Thus, the input is controlled again from the operation.

以上、本発明に係る実施例を説明してきたが上述したように、本発明の技術思想に逸脱しない限りこれに限定するものではない。
例えば、上述した実施例では貸し出された遊技球や賞球として上皿12や下皿13に払い出された遊技球を遊技者が接触可能な構成としたが、これに限らず封入式遊技機として構成しても良い。封入式遊技機であっても、本発明の効果を奏し得る。
As described above, the embodiments according to the present invention have been described. However, the present invention is not limited to the embodiments without departing from the technical idea of the present invention.
For example, in the embodiment described above, the player can contact the game balls paid out to the upper plate 12 and the lower plate 13 as rented game balls and prize balls. You may comprise as. Even the enclosed game machine can achieve the effects of the present invention.

また、実施例1では本発明の入力情報判定手段により、入力情報が記憶情報と不一致であるとされた時点が、操作段階リセット期間(リセット期間)である場合は操作段階を全てリセットして最初から再入力させ、誘導期間である場合は、不一致と判定された当該入力のみを再入力するよう構成し、実施例2では入力情報が記憶情報と不一致であるとされた操作段階が、リセット実行上限段階を超えない場合は操作段階を全てリセットして最初から再入力させ、誘導実行下限段階である場合は、不一致と判定された当該入力のみを再入力するよう構成したが、それぞれの構成を併せ持つようにしても良い。
すなわち、有効期間中にリセット期間と誘導期間とを備え、加えてリセット実行上限段階と誘導実行下限段階とを更に併せて備えた構成としても良い。リセット期間中且つリセット実行上限段階を超えない場合は操作段階を全てリセットして最初から再入力させ、誘導期間中且つ誘導実行下限段階を超える場合は、不一致と判定された当該入力のみを再入力するよう構成しても良い。このように構成することにより、時間的、或いは操作段階の何れかのみによる判定よりも、リセットすべきか誘導すべきかの判断を、より精度良く行うことが出来る。
例えば、誘導実行下限段階を超えていてもリセット期間中であれば全操作段階をリセットするように構成出来る。このようにすることで、入力すべき内容を充分知っている可能性の高い遊技者には必要以上の保護をせず、最初から入力し直すようにすることで、入力作業に一定の困難性を持たせて、興趣を向上することが出来る。
また、例えば、誘導期間中であってもリセット実行上限段階を超えていなければ全操作段階をリセットするように構成出来る。このようにすることで、入力すべき内容を知らずに徒に時間だけ費やしてしまった遊技者を過剰に保護することがなく、翻ると入力すべき内容を知る遊技者を相対的に優遇することが出来る。
In the first embodiment, when the input information determination unit of the present invention determines that the input information does not match the stored information is the operation stage reset period (reset period), all the operation stages are reset and first If it is a guidance period, only the input determined to be inconsistent is re-input, and in the second embodiment, the operation stage in which the input information is inconsistent with the stored information is reset. If the upper limit stage is not exceeded, all the operation stages are reset and re-input from the beginning, and if it is the guidance execution lower limit stage, only the relevant input determined to be inconsistent is re-input. You may make it have it.
In other words, the reset period and the induction period may be provided during the effective period, and the reset execution upper limit stage and the induction execution lower limit stage may be further provided. If the reset execution upper limit stage is not exceeded during the reset period, all the operation stages are reset and re-input from the beginning, and if the guidance execution lower limit stage is exceeded during the induction period, only those inputs determined to be inconsistent are re-input. You may comprise so that it may carry out. With this configuration, it is possible to perform the determination as to whether to reset or guide more accurately than the determination based only on time or the operation stage.
For example, even if the guidance execution lower limit stage is exceeded, all the operation stages can be reset during the reset period. By doing this, a player who has a high possibility of knowing the contents to be input does not have more protection than necessary, and it is necessary to input again from the beginning. Can improve interest.
Further, for example, all the operation stages can be reset if the reset execution upper limit stage is not exceeded even during the induction period. In this way, the player who has spent time without knowing the content to be input is not excessively protected, and the player who knows the content to be input in a relative manner is given a preferential treatment. I can do it.

また、実施例1では、リセット期間及び誘導期間を其々連続して設ける構成としたが、これに限らず各々の期間を非連続としても良い。例えばリセット期間の終了後から誘導期間の開始前までに、所定の特別期間を設け、該特別期間を介して両期間を間接的に連続させても良い。該特別期間は、当該期間中に入力ミスが発生した場合の処理として、例えば全操作段階をリセットするか当該誤入力した操作段階のみを再入力させるかを抽選判定し、何れかの処理を実行する期間としても良い。
このように構成することにより、上述した抽選判定によって、再入力すべき内容が異なり、興趣を向上しつつ、有効期間の早い段階では全ての入力操作やり直しさせ、有効期間の最終段階では入力の補助を行うことが出来る。1つの有効期間中に、様々な処理が時間の経過と共に変化し、従来にない面白みのある入力操作が可能となる。
In the first embodiment, the reset period and the induction period are continuously provided. However, the present invention is not limited to this, and each period may be discontinuous. For example, a predetermined special period may be provided between the end of the reset period and before the start of the induction period, and both periods may be indirectly continued through the special period. In the special period, as a process when an input error occurs during the period, for example, whether to reset all operation stages or re-input only the operation stage that has been erroneously input is determined by lottery, and one of the processes is executed. It is good also as a period to do.
By configuring in this way, the contents to be re-input are different according to the lottery determination described above, improving the interest, allowing all input operations to be performed again at an early stage of the effective period, and assisting input at the final stage of the effective period. Can be done. During one effective period, various processes change with the lapse of time, and an input operation with an unprecedented interest becomes possible.

また、実施例2では、リセット実行上限段階と誘導実行下限段階とを共に第4段階としたがこれに限定しない。異なる段階であっても良い。第4段階を超えるか否かによって、唐突に処理が異なる状態が発生させないようにすることが出来る。   In the second embodiment, both the reset execution upper limit stage and the guidance execution lower limit stage are the fourth stage, but the present invention is not limited to this. It may be at a different stage. Depending on whether or not the fourth stage is exceeded, it is possible to prevent a situation in which processing differs suddenly from occurring.

また、操作手段の実施例として遊技ボタン14を示したが、遊技者による複数種類の入力操作が可能な構成であれば、これに限らない。ボタンの種類数も4個より多くても少なくても良く、構造に関しても押下により入力操作信号が生成するものに限らない。タッチパネルによる入力に対応した操作手段でも良い。これらの各種操作手段を適宜組み合わせたものでも良い。入力処理を複雑化することで、特別演出実行の困難性を高め、興趣を向上させることができる。   Further, although the game button 14 is shown as an example of the operation means, the present invention is not limited to this as long as the player can perform a plurality of types of input operations. The number of types of buttons may be more or less than four, and the structure is not limited to the one that generates an input operation signal when pressed. An operation means corresponding to input by a touch panel may be used. These various operation means may be appropriately combined. By complicating the input processing, it is possible to increase the difficulty of executing special effects and improve the interest.

さらに、本発明の特別演出は、上述したような大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態(高確率遊技状態又は、時間短縮状態)において、通常演出モードと異なる背景色に設定される演出モードに限らず、他の演出であっても構わない。要するに、予め定められた記憶情報(所謂裏コマンド)を正確に入力完了することによってのみ実行される演出であれば良い。したがって、小当り時の演出として、通常小当り演出に対応して備えられた特別小当り演出であっても良い。例えば、確率状態を非報知とする遊技機において、小当り時に、入力情報の入力結果に応じて、特別小当り演出を実行し、該演出により内部の確率状態を示唆する演出を実行することにより、遊技者に高確率状態であるか否かを推測可能とするよう構成しても良い。このようにすることで、遊技者にとって大きな関心事である確率状態を、入力情報の確実な入力操作により知らしめることが可能となり、遊技の興趣が向上する。   Furthermore, the special effect of the present invention is an effect mode in which a background color different from the normal effect mode is set in a game state (a high probability game state or a time reduction state) that is shifted after the end of the jackpot game state as described above. However, the present invention is not limited to this. In short, it is only necessary to produce an effect that is executed only when input of predetermined storage information (so-called back command) is completed correctly. Therefore, the special small hit effect provided corresponding to the normal small hit effect may be used as the small hit effect. For example, in a gaming machine in which the probability state is non-notified, by performing a special small hit effect according to the input result of the input information at the time of the small hit, and by executing an effect suggesting the internal probability state by the effect The player may be able to guess whether or not the player is in a high probability state. By doing so, it becomes possible to inform the probability state which is of great interest to the player by a reliable input operation of input information, and the interest of the game is improved.

[特許請求の範囲との対応]
上記実施形態の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
[Correspondence with Claims]
The correspondence between the terms used in the description of the above embodiment and the terms used in the description of the claims is shown.

遊技ボタン14、より詳しくは、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、および遊技ボタン(右)14dが、操作手段に相当する。   The game button 14, more specifically, the game button (up) 14a, the game button (down) 14b, the game button (left) 14c, and the game button (right) 14d correspond to operation means.

例えば、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、遊技ボタン(右)14d、に続いて遊技ボタン(上)14aの順番で入力操作に因り生成される操作信号に対応してサブ統合制御装置53が記憶するデータが、記憶情報に相当する。   For example, an operation generated by an input operation in the order of a game button (up) 14a, a game button (down) 14b, a game button (left) 14c, a game button (right) 14d, and then a game button (up) 14a. Data stored by the sub integrated control device 53 corresponding to the signal corresponds to stored information.

例えば、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、および遊技ボタン(右)14dの何れかの入力操作に因り生成される操作信号が、入力情報に相当する。   For example, an operation signal generated by an input operation of any one of the game button (up) 14a, the game button (down) 14b, the game button (left) 14c, and the game button (right) 14d corresponds to the input information. .

S202の操作入力判定処理の、特にS214およびS304が、入力情報判定手段に、また、サブ統合制御装置53が演出制御手段に相当する。   Of the operation input determination processing in S202, in particular, S214 and S304 correspond to input information determination means, and the sub integrated control device 53 corresponds to effect control means.

操作段階リセット期間が、リセット期間に相当する。   The operation stage reset period corresponds to the reset period.

S308が、不一致発生段階判定手段、リセット実行可否判定手段、および誘導実行可否判定手段に相当する。   S308 corresponds to a mismatch generation stage determination unit, a reset execution availability determination unit, and a guidance execution availability determination unit.

S309が、入力情報リセット手段に相当する。   S309 corresponds to input information resetting means.

S310およびS311が再入力促進報知手段に相当する。   S310 and S311 correspond to re-input promotion notification means.

S311が、不一致情報リセット手段に相当する。   S311 corresponds to a mismatch information reset unit.

S306、S204、およびS205が、特別演出制御手段に相当する。   S306, S204, and S205 correspond to special effect control means.

8 遊技盤
14a 遊技ボタン(上)
14b 遊技ボタン(下)
14c 遊技ボタン(左)
14d 遊技ボタン(右)
29 第1特別図柄表示装置
29a 第1特別図柄保留数表示装置
30 第2特別図柄表示装置
30a 第2特別図柄保留数表示装置
31a 第1始動口スイッチ
32a 第2始動口スイッチ
50 主制御装置
53 サブ統合制御装置
54a 演出図柄制御装置
54b 演出図柄表示装置
8 Game board 14a Game button (above)
14b Game button (bottom)
14c Game button (left)
14d Game button (right)
29 1st special symbol display device 29a 1st special symbol reservation number display device 30 2nd special symbol display device 30a 2nd special symbol reservation number display device 31a 1st starting port switch 32a 2nd starting port switch 50 Main controller 53 sub Integrated control device 54a Production symbol control device 54b Production symbol display device

Claims (1)

遊技者による複数種類の入力操作が可能な操作手段と、
該操作手段の操作が有効な有効期間と、
所定の演出制御を実行すると共に、予め定められて記憶され且つ前記複数種類の入力操作の組み合わせが多段階により構成される記憶情報と、該記憶情報と遊技者の入力操作による入力情報が一致するか否かを判定する入力情報判定手段と、を具備してなる演出制御手段と、を備え、
該入力情報判定手段は、
前記記憶情報と入力情報が不一致となったとき、前記多段階の内の何れの段階であるかを判定する不一致発生段階判定手段と、
該不一致発生段階判定手段により判定された段階が所定のリセット実行上限段階を超える段階か否かを判定するリセット実行可否判定手段と、
該リセット実行可否判定手段により前記リセット上限段階を超えないと判断されたとき、前記入力情報をリセットする入力情報リセット手段と、
該入力情報リセット手段によりリセットされたことに基づいて入力情報を最初から再入力することを促す報知を実行する再入力促進報知手段と、
前記入力情報の入力操作が完了し且つ前記入力情報判定手段により全ての入力情報が記憶情報と一致すると判定されたことにより特別演出を実行する特別演出制御手段と、を更に備えたこと
を特徴とする遊技機。
Operation means capable of multiple types of input operations by the player;
An effective period during which the operation of the operation means is effective;
The predetermined presentation control is executed, and the storage information that is predetermined and stored and the combination of the plurality of types of input operations is configured in multiple stages matches the stored information and the input information by the player's input operation. Production control means comprising: input information determination means for determining whether or not,
The input information determination means includes
When the stored information and the input information do not match, a mismatch occurrence stage determination unit that determines which stage of the multiple stages is included;
Reset execution availability determination means for determining whether or not the stage determined by the mismatch occurrence stage determination means exceeds a predetermined reset execution upper limit stage;
Input information resetting means for resetting the input information when it is determined by the reset execution feasibility determining means that the reset upper limit stage is not exceeded;
Re-input promotion notification means for executing notification for prompting to re-input the input information from the beginning based on being reset by the input information reset means;
And a special effect control means for executing a special effect when it is determined that the input operation of the input information has been completed and all the input information matches the stored information by the input information determination means. To play.
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