JP2014064795A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a fraudulent act for acquiring value larger than value of a privilege corresponding to a progress situation of a game by allowing a performance control means to disable reception of control signals from game control means.SOLUTION: An identical voltage generation circuit 306 supplies a supply voltage to a sub-control unit 91 and a command transmission line 312. When the command transmission line 312 is short-circuited, supply of the supply voltage to the sub-control unit 91 is also stopped, and drive of the sub-control unit 91 is stopped. Therefore, the command transmission line 312 is short-circuited to allow the sub-control unit 91 to disable reception of commands, and the sub-control unit 91 is allowed to erroneously recognize, for example the number of continuous winning times of a specified winning symbol combinations and the number of navigation performances, thus preventing determination of the number of games of AT and the number of navigation stocks.

Description

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine that allows a player to play a predetermined game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and multiple types of identification information are variably displayed when the game medium wins in a start prize area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines where a predetermined number of bets are set and a slot machine in which a plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed when a start operation is performed.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止スイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ラインに予め定められた入賞図柄の組合せ(例えば、7−7−7、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and first, a bet number is determined by a player's BET operation. The rotation of the reel is started by operating the start switch in a state where the set number of bets is set and the specified number of bets is set, and the rotation is stopped by operating a stop switch provided for each reel. When all the reels stop rotating, a winning combination occurs when a predetermined winning combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a combination) is arranged on the winning line. .

この種の遊技機において、遊技制御手段である遊技制御基板から演出制御手段である演出制御基板に制御情報を送信することによって遊技者に付与する特典の価値を決定する遊技機が知られている。例えば特許文献1では、リプレイが連続して入賞した回数にもとづいて、特典であるアシストタイム(以下、ATという)のゲーム数を決定することにより、遊技を面白みのあるものにすることが記載されている。   In this type of gaming machine, a gaming machine is known that determines the value of a privilege to be given to a player by transmitting control information from a gaming control board that is a gaming control means to a presentation control board that is a presentation control means. . For example, Patent Document 1 describes that the game is interesting by determining the number of games of assist time (hereinafter referred to as AT), which is a privilege, based on the number of consecutive replay wins. ing.

特開2003−033475号公報(段落0026〜0028)JP2003-033475 (paragraphs 0026 to 0028)

しかしながら上記のような遊技機では、遊技制御基板と演出制御基板との制御情報の伝送路に対する電源電圧を短絡させて制御情報を演出制御基板が受信できないようにすることにより、例えば、特定当選役の連続入賞回数に応じてATのゲーム数を決定する場合おいて、演出制御基板で該連続入賞回数を誤認識させてATのゲーム数を増やす、あるいは、報知にしたがってストップスイッチを操作するとATのゲーム数を増やすことが可能であるとともに報知の回数が決まっている場合において、報知が行われたゲームの終了を演出制御基板側に認識させないことにより報知回数を残しておくなど、演出制御基板がゲームの進行状況に応じた特典の価値を決定することを不可能にし、より大きな価値を得る不正行為が行われるおそれがある。   However, in the gaming machine as described above, the effect control board cannot receive the control information by short-circuiting the power supply voltage to the transmission path of the control information between the game control board and the effect control board, for example, the specific winning combination When the number of AT games is determined according to the number of consecutive winnings of the game, the number of AT games is increased by misrecognizing the number of consecutive winnings on the effect control board, or when the stop switch is operated in accordance with the notification, the AT's When it is possible to increase the number of games and the number of notifications is fixed, the effect control board is configured such that the number of notifications is left by not letting the effect control board recognize the end of the notified game. It is impossible to determine the value of the privilege according to the progress of the game, and there is a risk that fraudulent acts that gain greater value may be performed

そこで、本発明は、演出制御手段が遊技制御手段からの制御情報を受信することを不可能にして、遊技の進行状況に応じた特典の価値よりも大きな価値を得る不正な行為を防止できる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention makes it impossible for the effect control means to receive control information from the game control means, and prevents an illegal act that obtains a value greater than the value of the privilege according to the progress of the game. The purpose is to provide a machine.

(手段1)本発明による遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、遊技制御手段から一方向通信により送信される遊技の進行にもとづく制御情報(例えば、図8に示すコマンド)を受信し、受信した該制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)とを備え、演出制御手段は、受信した制御情報(例えば、ベルの入賞番号コマンド)に基づいて遊技者に付与する特典(例えば、AT)の価値(例えば、ナビストック数)を決定する価値決定手段(例えば、図31のSq11の処理で「Y」と判定された場合にSq13の処理において図30(a)で示す連続入賞用テーブルを選択する部分)を含み、遊技機は、制御情報の送信に用いられる電源電圧を供給する第1供給手段(例えば、図5に示すコマンド伝送ライン312にVDD−Bを供給する供給ライン)と、演出制御手段の駆動に用いられる電源電圧を供給する第2供給手段(例えば、図5に示すサブ制御部91にVDD−Bを供給する供給ライン)とをさらに備え、第1供給手段と第2供給手段とは、同一の電源電圧生成回路(例えば、図5に示す電圧生成回路306)を用いて電源電圧を供給することを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技制御手段から演出制御手段への制御情報の伝送路の電源電圧を短絡させると演出制御手段の駆動が停止するので、演出制御手段が遊技制御手段からの制御情報を受信することを不可能にして、ゲームの進行状況に応じた特典の価値よりも大きな価値を得る不正な行為を防止できる。
なお、手段1において、「所定数の賭数」とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
また、「特典」として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、ATの付与、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RTへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, slot machine 1) capable of performing a predetermined game, and a game control means (for example, main control unit 41) for controlling the progress of the game. And an effect control means for receiving control information (for example, a command shown in FIG. 8) based on the progress of the game transmitted from the game control means by one-way communication and controlling the effect based on the received control information ( For example, the sub-control unit 91), and the effect control means (for example, Navistock) the value of the privilege (for example, AT) to be given to the player based on the received control information (for example, the Bell prize number command). Number determining means (for example, a portion for selecting the consecutive winning table shown in FIG. 30A in the process of Sq13 when it is determined as “Y” in the process of Sq11 of FIG. 31) The gaming machine includes a first supply unit (for example, a supply line that supplies VDD-B to the command transmission line 312 shown in FIG. 5) for supplying a power supply voltage used for transmission of control information, and an effect control unit. A second supply means for supplying a power supply voltage used for driving (for example, a supply line for supplying VDD-B to the sub-control unit 91 shown in FIG. 5), and the first supply means and the second supply means The power supply voltage is supplied using the same power supply voltage generation circuit (for example, the voltage generation circuit 306 shown in FIG. 5).
According to such a configuration, when the power supply voltage of the transmission path of the control information from the game control means to the effect control means is short-circuited, the effect control means stops driving, so that the effect control means controls the control information from the game control means. It is possible to prevent an illegal act that makes it impossible to receive and obtains a value larger than the value of the privilege according to the progress of the game.
In the means 1, the “predetermined number of bets” means at least one bet number, and a game can be started by setting a bet number of two or more or a maximum bet number. You may make it become. Further, the game may be started by setting a bet amount determined according to the gaming state.
In addition, the “privilege” includes both a privilege that is directly advantageous to the player regarding the provision of the game value and a privilege that is not directly advantageous to the player regarding the provision of the game value. Benefits that make it advantageous for players to give game value directly include, for example, AT grants, more advantageous AT grants such as increasing AT continuation rate and adding AT stock, Granting, allowing the transition to advantageous RT, and the like. In addition, benefits that do not directly benefit the player regarding the provision of game value include, for example, execution of setting suggestion effects, increase in effect types, transition to a state where premium effects are likely to appear, Examples include the display of a two-dimensional code for adding wallpaper and music for a terminal, and the addition of wallpaper and music for a mobile terminal.

(手段2)手段1において、演出制御手段が制御情報を正常に受信していない場合に所定の報知を行う報知手段(例えば、図22のSn13a、図23のSn20a、図24のSp14a、図25のSp29aの処理を実行する部分)を備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、制御情報を正常に受信していないことを報知するので、不正な行為が行われた可能性があることを外部から認識することが可能になり、不正な行為を防止できる。
(Means 2) In the means 1, notification means for performing predetermined notification when the production control means does not normally receive the control information (for example, Sn13a in FIG. 22, Sn20a in FIG. 23, Sp14a in FIG. 24, FIG. 25). The portion for executing the processing of Sp29a is provided.
According to such a configuration, since it is notified that the control information has not been normally received, it becomes possible to recognize from outside that there is a possibility that an illegal act has been performed. Can be prevented.

(手段3)手段2において、演出制御手段は、演出の実行によって遊技者にとって有利な示唆を行うとともに、報知手段による報知が行われているときに示唆を規制する報知規制手段(例えば、図32のSm2で「Y」と判定された場合にSm4の処理を実行しない部分)とを含むことを特徴とする。
そのような構成によれば、不正な行為が行われた可能性がある場合には演出が規制されるので、不正な行為を防止できる。
(Means 3) In the means 2, the effect control means makes a suggestion advantageous to the player by executing the effect, and a notification restricting means for restricting the suggestion when the notification by the notification means is performed (for example, FIG. 32). In the case where it is determined as “Y” in Sm2 of the above, a portion that does not execute the process of Sm4).
According to such a configuration, if there is a possibility that an illegal act has been performed, the production is restricted, and thus an illegal act can be prevented.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、遊技制御手段の駆動に用いられる電源電圧を供給する第3供給手段(例えば、図43に示すメイン制御部41にVDD−Bを供給する供給ライン)を備え、第2供給手段と第3供給手段とは同一の電源電圧生成回路(例えば、図43に示す電圧生成回路306)を用いて電源電圧を供給することを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技制御手段から演出制御手段への制御情報の伝送路の電源電圧を短絡させると演出制御手段に加えて遊技制御手段の駆動も停止するので、演出制御手段が遊技制御手段からの制御情報を受信することを不可能にして、ゲームの進行状況に応じた特典の価値よりも大きな価値を得る不正な行為をより確実に防止できる。
(Means 4) In any one of the means 1 to 3, the third supply means for supplying the power supply voltage used for driving the game control means (for example, supplying VDD-B to the main control unit 41 shown in FIG. 43) And the second supply means and the third supply means supply the power supply voltage using the same power supply voltage generation circuit (for example, the voltage generation circuit 306 shown in FIG. 43).
According to such a configuration, when the power supply voltage of the control information transmission path from the game control means to the effect control means is short-circuited, in addition to the effect control means, the drive of the game control means is also stopped, so that the effect control means It is possible to more reliably prevent an illegal act that makes it impossible to receive control information from the control means and obtains a value greater than the value of the privilege according to the progress of the game.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、遊技制御手段は、送信順序を示す送信順序データを含む複数種類の制御情報を予め定められた順序に従って送信し(例えば図10におけるSe2〜5、Se7〜9の処理を行う部分)、演出制御手段は、遊技制御手段によって送信された制御情報に含まれる送信順序データに基づいて制御情報が順序に従って送信されたか否かを判定することにより、制御情報を正常に受信したか否かを判定する送信順序判定手段(例えば、図24におけるSp6の処理を実行する部分)と、送信順序判定手段が制御情報を正常に受信していないと判定したときに特典の付与を規制する特典付与規制手段(例えば、図24におけるSp12〜Sp13の処理を実行する部分)とを含むことを特徴とする。
そのような構成によれば、制御情報が正常に送信されていないことを制御的に判定することが可能になり、制御情報を受信させないことにより特典を得る不正な行為をより確実に防止できる。
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、遊技制御手段は、表示結果を示す表示結果データを含む制御情報を送信する表示結果送信手段(例えば、図10(b)におけるSe8で生成、格納した入賞番号コマンドを、図12におけるSk16で送信する部分)を含み、演出制御手段は、遊技制御手段によって送信された制御情報に含まれる表示結果データに基づいて、表示結果の履歴情報を蓄積する履歴記憶手段(例えば、図26におけるSg2の処理を実行する部分)と、履歴記憶手段に記憶される履歴情報に基づいて特定条件を満たしたか否かを判定する特定条件判定手段(例えば図31におけるSq11の処理を実行する部分)と、特定条件を満たしたと判定した場合には、特定条件を満たしていないと判定した場合と比較して、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段(例えば、図31におけるSq13の処理を実行する部分)とを含み、遊技制御手段は、遊技ごとに所定の規則に従って更新される特定データを含む制御情報を送信する特定データ送信手段(例えば、図10(a)におけるSe2で生成、格納した遊技カウンタ1コマンド及び図10(b)におけるSe6で生成、格納した遊技カウンタ2コマンドを図12におけるSk16で送信する部分)をさらに含み、演出制御手段は、遊技制御手段によって送信された制御情報に含まれる特定データを記憶する特定データ記憶手段(例えば、図24におけるSp8の処理を実行する部分や図25におけるSp21の処理を実行する部分)と、遊技制御手段によって新たに特定データを含む制御情報が送信されたときに、新たに送信された制御情報に含まれる特定データと、特定データ記憶手段に記憶されている前回送信された制御情報に含まれていた特定データとが所定の規則に従う関係を満たしているか否かを判定する規則性判定手段(例えば、図24におけるSp9の処理を実行する部分や図25におけるSp22の処理を実行する部分)と、所定の規則に従う関係を満たしていないと判定したときに、特典付与手段による特典の付与を規制する特典付与規制手段(例えば図31におけるSq12が「N」の場合にAT抽選を実行しない部分、図24におけるSp12の処理を実行する部分、図25におけるSp27の処理を実行する部分)とをさらに含むことを特徴とする。
そのような構成によれば、識別情報の可変表示の表示結果の履歴にもとづいて演出の実行により特典を付与可能に構成した場合に、制御情報を受信させないことにより特典を得る不正な行為をより確実に防止できる。
(Means 5) In any one of the means 1 to 4, the game control means transmits a plurality of types of control information including transmission order data indicating the transmission order according to a predetermined order (for example, Se2 in FIG. 10). ~ 5, part performing processing of Se7 to 9), the effect control means determines whether or not the control information is transmitted according to the order based on the transmission order data included in the control information transmitted by the game control means. Therefore, if the transmission order determining means (for example, the part that executes the processing of Sp6 in FIG. 24) that determines whether or not the control information has been normally received and the transmission order determining means have not received the control information normally. Including a privilege granting restriction unit (for example, a part that executes the processing of Sp12 to Sp13 in FIG. 24) that restricts the granting of the privilege when it is determined.
According to such a configuration, it is possible to controlly determine that the control information is not normally transmitted, and it is possible to more reliably prevent an illegal act of obtaining a privilege by not receiving the control information.
(Means 6) In any one of the means 1 to 5, the game control means is a display result transmitting means for transmitting control information including display result data indicating a display result (for example, at Se8 in FIG. 10B). The generated and stored winning number command is transmitted at Sk16 in FIG. 12), and the effect control means is based on the display result data included in the control information transmitted by the game control means, and the display result history information. And a specific condition determining means for determining whether or not a specific condition is satisfied based on the history information stored in the history storage means (for example, a part for executing the processing of Sg2 in FIG. 26). The part that executes the process of Sq11 in FIG. 31) and when it is determined that the specific condition is satisfied, Compared with a privilege granting means (for example, a part for executing the processing of Sq13 in FIG. 31) for granting a privilege advantageous to the player, the game control means is specified according to a predetermined rule for each game. Specific data transmission means for transmitting control information including data (for example, the game counter 1 command generated and stored in Se2 in FIG. 10A and the game counter 2 command generated and stored in Se6 in FIG. 10B) The production control means further executes specific data storage means for storing specific data included in the control information transmitted by the game control means (for example, the process of Sp8 in FIG. 24). Part and a part for executing the processing of Sp21 in FIG. 25) and control information newly including specific data by the game control means. The relationship between the specific data included in the newly transmitted control information and the specific data included in the previously transmitted control information stored in the specific data storage means conforms to a predetermined rule. Regularity determining means for determining whether or not the condition is satisfied (for example, the part that executes the process of Sp9 in FIG. 24 or the part that executes the process of Sp22 in FIG. 25) and the relationship according to a predetermined rule is not satisfied. When the determination is made, the privilege granting control unit that controls the granting of the privilege by the privilege granting unit (for example, the part that does not execute the AT lottery when Sq12 in FIG. 31 is “N”, the part that executes the process of Sp12 in FIG. 24, And a portion for executing the processing of Sp27 in FIG. 25).
According to such a configuration, when the privilege can be granted by performing the presentation based on the history of the display result of the variable display of the identification information, the illegal act of obtaining the privilege by not receiving the control information is more effective. It can be surely prevented.

本発明を適用したスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which the present invention is applied. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. スロットマシンの電気的構成を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the electrical constitution of a slot machine. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (main) which a main control part performs at the time of starting. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (main) which a main control part performs at the time of starting. メイン制御部がサブ制御部に送信するコマンドの一覧表である。It is a list of commands transmitted from the main control unit to the sub-control unit. メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which a main control part performs. メイン制御部がゲーム処理中に実行する(a)第1コマンド生成、格納処理、(b)第2コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of (a) 1st command production | generation and a storage process and (b) 2nd command production | generation and a storage process which a main control part performs during a game process. メイン制御部がゲーム処理中に実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the reel rotation process which a main control part performs during a game process. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs for every fixed interval. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs for every fixed interval. メイン制御部がタイマ割込処理(メイン)において電断を検出したことに応じて実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the power interruption process (main) performed according to having detected the power interruption in the timer interruption process (main). 小役の種類、図柄組み合わせ、及び入賞時のメダルの払出枚数について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of symbol combination, symbol combination, and the payout number of medals at the time of winning a prize. リプレイの種類、図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of replay, a symbol combination, and a small part. 移行出目の図柄組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination of a transfer turn. 遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a game state and transition of RT. ATにおけるナビ対象役について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the navigation object combination in AT. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several small part winning. サブ制御部が起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (sub) which a sub control part performs at the time of starting. サブ制御部が起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (sub) which a sub control part performs at the time of starting. サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub control part performs for every fixed interval. サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub control part performs for every fixed interval. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)中に実行する入賞回数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the number-of-wins count process which a sub control part performs during a timer interruption process (sub). サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において電断を検出したことに応じて実行する電断処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the power interruption process (sub) performed according to having detected the power interruption in the timer interruption process (sub) by the sub control part. AT抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the table referred in AT lottery. AT抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the table referred in AT lottery. AT抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the table referred in AT lottery. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するAT抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the AT lottery process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するAT実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of AT execution process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). ゲーム数抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the table referred in game number lottery. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するテーブル移行抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the table transfer lottery process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). 抽選モード抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the table referred in lottery mode lottery. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するペナルティゲーム数決定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the penalty game number determination process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). ペナルティカウンタに値がセットされているときにATに関して設定される決定条件の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the determination conditions set regarding AT when the value is set to the penalty counter. 遊技者の行う不正行為の具体例及び不正行為を検出して特典を規制するための制御内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specifics of the fraudulent act which a player performs, and the control content for detecting a fraudulent act and regulating a privilege. 遊技者の行う不正行為の具体例及び不正行為を検出して特典を規制するための制御内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specifics of the fraudulent act which a player performs, and the control content for detecting a fraudulent act and regulating a privilege. 遊技者の行う不正行為の具体例及び不正行為を検出して特典を規制するための制御内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specifics of the fraudulent act which a player performs, and the control content for detecting a fraudulent act and regulating a privilege. 遊技者の行う不正行為の具体例及び不正行為を検出して特典を規制するための制御内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specifics of the fraudulent act which a player performs, and the control content for detecting a fraudulent act and regulating a privilege. 遊技者の行う不正行為の具体例及び不正行為を検出して特典を規制するための制御内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specifics of the fraudulent act which a player performs, and the control content for detecting a fraudulent act and regulating a privilege. 本発明の変形例を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the modification of this invention.

本発明の実施の形態を以下に説明する。   Embodiments of the present invention will be described below.

本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. The slot machine 1 of the present embodiment is rotatable to a housing 1a having an open front surface and a side end of the housing 1a. The front door 1b is pivotally supported by the front door 1b.

本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   As shown in FIG. 2, inside the casing 1a of the slot machine 1 according to the present embodiment, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right As shown in FIG. 1, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are provided from a see-through window 3 provided on the front door 1b. Arranged to be visible.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, on the outer periphery of the reels 2L, 2C, and 2R, “black 7”, “net 7 (shaded 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “plum”, “watermelon”, “cherry”, “bell”, and “orange” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided in the approximate center of the reel panel 1c of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously formed in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b, a horizontally long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3 in any game state in this embodiment) out of a prescribed number of bets determined according to the game state, stored as credits Settlement switch 10 that is operated when the medal used for setting the number of medals and the bet is set (to return the medals used for setting the credit and the number of bets), start that is operated when starting the game Switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of each of reels 2L, 2C, 2R, production switch 5 for use in production There are provided operable by the player.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In the present embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   The front door 1b also displays a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) Waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。   Further, below the stop switches 8L, 8C, 8R on the front door 1b, a lower panel 1d on which a title of the slot machine 1 and a payout table are printed is provided.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. The set value display 24 that displays the set value at that time, and the validity / invalidity of the stop function for controlling the stop state at the end of the BB, which will be described later (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A check switch 36a for selecting the automatic settlement function that controls automatic settlement at the end of BB, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation). An automatic settlement switch 36b for selecting invalidity, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided in a hopper tank 34a (described later with reference to FIG. 2) provided inside the housing 1a. And a medal having a insertion medal sensor 31 for detecting a medal that has been inserted from the medal insertion unit 4 and flowed down to the hopper tank 34a side. A selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R, as shown in FIG. , 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion section 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. .

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using a credit. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In the present embodiment, the winning line LN becomes valid when three cards are determined as the specified number of bets regardless of the gaming state and the specified number of bets are set. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is the winning line. It is defined as. In the present embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set separately from the winning line LN in order to make it easier to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4, the symbols constituting the particular winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the invalid lines LM1 and 2L of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM1 and the reel 2L set across the symbols arranged in the horizontal direction on the upper stage. The lower stage, the lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, lower right There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols: invalid line LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set across straddling symbols. It is defined as LM.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C and 2R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as a combination) predetermined on the winning line LN is a display result of each reel 2L, 2C and 2R. In the case of a stop, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the winning line LN, the gaming state is shifted according to the combination of symbols.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. Can be displayed on the winning line LN.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。なお、演出制御基板90への直流電圧(電源電圧)の供給は、遊技制御基板40など他の基板を介して行ってもよいし、演出制御基板90に直接行ってもよい。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. To be supplied. The supply of the DC voltage (power supply voltage) to the effect control board 90 may be performed via another board such as the game control board 40 or may be directly performed on the effect control board 90.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 101. The hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, a power interruption detection circuit 48, and a reset circuit 49. Is installed.

メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The main control unit 41 is configured by a one-chip microcomputer and includes a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d. The main control unit 41 executes a control program stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the game control board 40.

乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number, and in the present embodiment, 0 to 65535 is defined as the range. The main CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random value (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). Random numbers for internal lottery, which will be described later, are processed by software instead of using the random numbers extracted by the hardware random number function as they are. The main CPU 41a also has a function of updating the value of a specific register by the above-described timer interrupt process (main) and acquiring the updated numerical value as a random number (this function is hereinafter referred to as a software random number function). .

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。   The switch detection circuit 44 takes in detection signals input from switches connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41. The motor drive circuit 45 transmits the motor drive signal output from the main control unit 41 to the reel motors 32L, 32C, and 32R. The solenoid drive circuit 46 transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit transmits the LED drive signal output from the main control unit 41 to various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a voltage drop is detected. The reset circuit 49 provides a system reset signal to the main control unit 41 in a state where the power is unstable, such as when the power is turned on or when the power is turned off.

メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。   The CPU 41a of the main control unit 41 executes processing for controlling the progress of the game in the slot machine 1 by executing the program read from the ROM.

このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU41aがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the main control unit 41, the CPU 41a executes control according to the program stored in the ROM 41b, so that the main control unit 41 (or CPU 41a) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 41a executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on boards other than the game control board 40.

メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM41cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの全ての内容が保存される。なお、この実施の形態において、バックアップRAMとしてのRAM41cには、例えば、後述する遊技カウンタのカウント値や、遊技メダル投入枚数、役連動作動種別、遊技状態、RT状態、内部当選情報などの情報が保存されている。   The RAM 41c included in the main control unit 41 provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period. In the present embodiment, all areas of the RAM 41c are backup RAMs, and all the contents of the RAM 41c are stored for a predetermined period even when the power supply to the slot machine is stopped. In this embodiment, the RAM 41c as a backup RAM contains information such as a count value of a game counter, a number of inserted game medals, a role-linked operation type, a game state, an RT state, and internal winning information. Saved.

メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御情報を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   The ROM 41a included in the main control unit 41 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 41b stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 41a to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 41b stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 41a to transmit control information to be various control commands from the game control board 40.

メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。   The RAM 41c included in the main control unit 41 is provided with a game control data holding area as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the slot machine 1 and the like. For example, a DRAM is used as the RAM 41c, and a refresh operation is required to maintain the stored data contents. The CPU 41a has a built-in refresh register for performing this refresh operation. For example, the refresh register consists of 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 41a fetches an instruction from the ROM 41b. Accordingly, the stored value in the refresh register is updated every execution time of one instruction in the CPU 41a.

メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41.

メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 receives the detection state of various switches connected to the game control board 40 from the input port. Then, the main control unit 41 executes basic processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from these input ports.

また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   Further, the main control unit 41 can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main) described later is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in the present embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。   The main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, the main control unit 41 prioritizes according to a predetermined order. An interrupt to be executed is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process ends, a new interrupt occurs at that point. It will be.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、液晶表示器51の前方に配置され、液晶表示器51を覆う位置と露呈する位置との間でスライドするシャッタ51a、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the effect control board 90, a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) disposed on the front door 1b of the slot machine 1, a position disposed in front of the liquid crystal display 51, and a position covering and exposing the liquid crystal display 51 The effect devices such as the shutter 51a, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 described above are connected. These effect devices are sub-control units 91 (described later) mounted on the effect control board 90. It is driven on the basis of the control by.

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、シャッタ51a、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, shutter 51a, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, reel LED 55, and the like. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is connected to the main control unit 41. The output pattern of the effect device may be determined based on the command, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit The output control of the effect device is performed by both 91 and the output control unit.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、シャッタ51a、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   Moreover, in this Embodiment, although the liquid crystal display 51, the shutter 51a, the production effect LED52, the speakers 53 and 54, and the reel LED55 are illustrated as a production device, a production device is not restricted to these, For example, mechanical A display device that is driven in a mechanical manner or a mechanical item that is mechanically driven may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91d、VDP91e、シリアルIC(シリアル通信用IC)91fを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55など12VのLEDの駆動制御を行うLED駆動回路93a、5VのLEDの駆動制御を行うLED駆動回路93b、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、シャッタ51aの駆動制御を行う可動物駆動回路99、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Like the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, an I / O port 91d, a VDP 91e, and a serial IC (serial communication IC) 91f. A sub-control unit 91 that performs control, a display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90, an LED drive circuit 93a that performs drive control of a 12V LED such as an effect LED 52 and a reel LED 55, An LED drive circuit 93b that controls the drive of a 5V LED, an audio output circuit 94 that performs audio output control from the speakers 53 and 54, and the sub CPU 91a when the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time. Reset circuit 95 for providing a reset signal, production control board 90 A switch detection circuit 96 for detecting a detection signal input from the connected effect switch 56; a clock device 97 for outputting time information including date information and time information; and a power supply voltage supplied to the slot machine 1, When a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a, a movable object drive circuit 99 that controls the drive of the shutter 51a, and other circuits are mounted. In response to the command transmitted from the game control board 40, the sub CPU 91a performs various controls for performing the effects, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. To control.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the number of input system clocks reaches a certain number, that is, every certain interval.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM91cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの全ての内容が保存される。なお、この実施の形態において、バックアップRAMとしてのRAM91cには、例えば、後述する遊技カウンタ1コマンド格納領域の格納データや、遊技カウンタ2コマンド格納領域の格納データ、連続入賞回数カウンタの値、ペナルティカウンタの値などの情報が保存されている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied. That is, even if the power supply to the slot machine is stopped, at least a part of the contents of the RAM 91c is stored for a predetermined period. In the present embodiment, all areas of the RAM 91c are backup RAMs, and all the contents of the RAM 91c are stored for a predetermined period even when the power supply to the slot machine is stopped. In this embodiment, the RAM 91c serving as a backup RAM includes, for example, stored data in a game counter 1 command storage area described later, stored data in a game counter 2 command storage area, the value of a continuous winning counter, and a penalty counter. Information such as the value of is stored.

本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施の形態では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施の形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interrupt process (main) is executed. When a power failure determination process is performed and it is determined that a voltage drop signal is detected in the power failure determination process, a power interruption process (main) is executed. In the power interruption process (main), the RAM 41c stores destructive diagnosis data (5AH in the present embodiment) in which any bit is 1, that is, specific data other than 0 is stored, and all areas of the RAM 41c are stored. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the stored data becomes 0, and stored in the RAM 41c. Note that the RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the corresponding area (all areas in the present embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main control unit 41 calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation regardless of whether the system reset or the user reset, and the value of the data for destructive diagnosis And the processing state of the main control unit 41 is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the RAM parity is 0 and the value of the data for destructive diagnosis is also correct. However, if the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or the value of the destruction diagnosis data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state. However, the progress of the game is disabled. Unlike the normal error state, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. It will not be released until

なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。   In the present embodiment, all data stored in the RAM 41c is retained by the backup power source even during a power failure, and the main control unit 41 determines that the data in the RAM 41c is normal when the power is turned on. In this case, the control state is restored to the control state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c, but only the data necessary for the return of the control state in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 41c. It may be configured to return to the control state before power interruption based on the data backed up at the time of input.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a non-saved work, a general work, a special work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグ及びRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   Important work items include various indicators, LED display data, I / O input / output data, game time counters, and other data that can be inconvenient to initialize, as well as the RT flag and RT remaining game count described below. Work to be done. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, the total number of medals paid out in the BB, and a game state flag described later. The special work is a work that stores data such as various software random numbers that are initialized only before the setting is started. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main control unit 41 is stored, and the unused stack area is one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. However, if it is established, it will be initialized, but the in-use stack area is not initialized because the program continues.

本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main control unit 41 stores the data in the RAM 41c at startup when the setting key switch 37 is on, when a RAM error occurs, at the end of the BB, and at startup when the setting key switch 37 is off. When is not destroyed, when the five initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initializations that are initialized in accordance with each initialization condition are performed.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 1 is an initialization performed when the setting key switch 37 is turned on at the time of startup and transitions to a setting change state, or initialization performed when a RAM abnormality error occurs. In the storage area of the RAM 41c, all areas (including the unused area and the unused stack area) except for the important work and the used stack area, that is, the area from the unsaved work to the unused stack area are initialized. The Initialization 2 is initialization performed at the end of the BB. In initialization 2, there are general work, unused area, and unused stack area in the storage area of the RAM 41c, that is, areas from the general work to the unused stack area. It is initialized. Initialization 3 is an initialization performed when the setting key switch 37 is off at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. In the initialization 3, the unsaved work, the unused area, and the The used stack area is initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。   In this embodiment, initialization 1 is performed before the transition to the setting change state. However, the initialization 1 is performed at the end of the setting change state, or both before the transition to the setting change state and at the end of the setting change state. May be.

このように本実施の形態では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。   As described above, in this embodiment, when a RAM abnormality error occurs at the time of power-on or the like, initialization 1 is executed, and the control state before that is initialized. The RT flag and the RT remaining game number assigned to the work are held without being initialized. On the other hand, the gaming state flag assigned to the general work is initialized as initialization 1 is executed.

本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, as described above, the prescribed number of bets that can be set is determined according to the gaming state (usually inside, BB (RB)), and is determined according to the gaming state. The game can be started on condition that the specified number of bets is set. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a prescribed number of bets corresponding to the gaming state is set.

本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the winning line LN that is activated (hereinafter, the activated winning line LN is simply referred to as the winning line LN). A winning combination will be awarded when a combination of symbols called “comb” is complete. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag for the winning combination in the RAM.

なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Among the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the replaying role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game, but the special flag winning flag is It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random number value storage work assigned to the RAM 41c is set to the lottery work assigned to the RAM 41c. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, and the RT described later are specified. The determination is made according to the number of determination values of each combination determined according to the value of the RT flag, the number of bets, and the set value.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or combination of winning combinations is won, only the general winning combination work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The main control unit 41 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. A stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 16 steps (the number of steps that one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel is described. To explain, when any operation corresponding to the rotating reel is detected effectively among the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. Thus, the region corresponding to the region number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the fluoroscopic window 3 The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn into the winning line LN to the maximum in the range of 4 frames, and the winning combination is drawn so that it does not align with the winning line LN. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. On the other hand, if you do not win any of the roles, stop control with the number of sliding symbols that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped in the winning line LN within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of up to 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。   If a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the elected small role will be placed in the winning line LN within 4 frames. The number of sliding symbols is set so as to be pulled in as much as possible, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line LN within the range of up to 4 frames, the winning special role is set to 4 in the winning line LN. A stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible within the range of frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the winning line LN within a drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If it is not possible to withdraw a small role that has been won in the draw range of up to 4 frames to the line LN, if the special role that has been won in the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line LN, Control is performed to align and stop this, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small role with the winning line LN over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be drawn at the same time, only the small combination is drawn and the small combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the special combination.

なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。   In this embodiment, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are won simultaneously, the special role and the small role are won simultaneously. If the winning combination is prioritized over the winning special role, the special role is controlled to align with the winning line LN only when the winning combination cannot be drawn. When the two are simultaneously elected, the control for aligning the special role with the winning line LN has priority over the small role, and the control for aligning the small role with the winning line LN may be performed only when the special role cannot be drawn. .

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。   If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning line LN will be displayed when the stop operation is performed. In addition, a control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer elected at the same time are arranged within 5 symbols for each of the reels 2L, 2C and 2R, that is, at intervals of 4 frames or less. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games with the winning line LN has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the re-playing combination.

本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 rotates the reels for which the stop operation has not yet been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started. And the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In the present embodiment, the control for stopping the display result on the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, but the rotation of the reel is started. Then, when a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. Anyway. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

図5は、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101の構成を示す回路図である。   FIG. 5 is a circuit diagram showing configurations of the game control board 40, the effect control board 90, and the power supply board 101.

図5に示すように、電源基板101には、トランス301、全波整流回路302、平滑回路303、電圧生成回路304〜310が搭載されている。トランス301は、外部から供給されたAC100Vの交流電圧を32Vに変圧する。全波整流回路302は、トランス301で変圧された交流電圧を全波整流して直流電圧に変換し、平滑回路303に供給する。平滑回路303は、全波整流回路302から供給された直流電圧のリップルを除去する。   As shown in FIG. 5, a transformer 301, a full-wave rectifier circuit 302, a smoothing circuit 303, and voltage generation circuits 304 to 310 are mounted on the power supply substrate 101. The transformer 301 transforms AC 100V AC voltage supplied from the outside to 32V. The full wave rectification circuit 302 performs full wave rectification on the AC voltage transformed by the transformer 301 to convert it into a DC voltage, and supplies the DC voltage to the smoothing circuit 303. The smoothing circuit 303 removes the ripple of the DC voltage supplied from the full wave rectifier circuit 302.

平滑回路303で平滑化された+32Vの直流電圧は電源基板101上で分岐し、供給ラインを介して遊技制御基板40や演出制御基板90、電圧生成回路304〜310に供給される。そして、+32V(VSLA)の直流電圧は遊技制御基板40の電断検出回路48に供給され、電断検出回路48の電源電圧(駆動電源)として使用される。+32V(VSLB)の直流電圧は演出制御基板90の可動物駆動回路99に供給され、可動物駆動回路99の駆動電源として使用される。また、電圧生成回路304〜310では、+32Vの直流電圧から、+24V(V+)、+12V(VDD−A)、+12V(VDD−B)、+12V(VDD−C)、+5V(VCC−A)、+5V(VCC−B)、+5V(VCC−C)を生成される。   The + 32V DC voltage smoothed by the smoothing circuit 303 branches on the power supply board 101 and is supplied to the game control board 40, the effect control board 90, and the voltage generation circuits 304 to 310 via the supply line. The + 32V (VSLA) DC voltage is supplied to the power interruption detection circuit 48 of the game control board 40 and used as a power supply voltage (drive power supply) of the power interruption detection circuit 48. A DC voltage of +32 V (VSLB) is supplied to the movable object drive circuit 99 of the effect control board 90 and used as a drive power source for the movable object drive circuit 99. In the voltage generation circuits 304 to 310, + 24V (V +), + 12V (VDD-A), + 12V (VDD-B), + 12V (VDD-C), + 5V (VCC-A), + 5V from + 32V DC voltage. (VCC-B), + 5V (VCC-C) is generated.

+24V(V+)の直流電圧は、遊技制御基板40のソレノイド駆動回路46や外部出力基板1000に供給ラインを介して供給され、ソレノイド駆動回路46や外部出力基板1000の電源電圧として使用される。   The DC voltage of + 24V (V +) is supplied to the solenoid drive circuit 46 and the external output board 1000 of the game control board 40 via the supply line, and is used as the power supply voltage of the solenoid drive circuit 46 and the external output board 1000.

+12V(VDD−A)の直流電圧は、遊技制御基板40のスイッチ検出回路44やモータ駆動回路45、出玉率などを計測する試験で用いられる駆動回路に供給ラインを介して供給され、スイッチ検出回路44やモータ駆動回路45、前述した試験用の回路の電源電圧として使用される。   A DC voltage of + 12V (VDD-A) is supplied via a supply line to a switch detection circuit 44 of the game control board 40, a motor drive circuit 45, and a drive circuit used in a test for measuring a payout rate, etc. It is used as a power supply voltage for the circuit 44, the motor drive circuit 45, and the aforementioned test circuit.

+12V(VDD−B)の直流電圧は、演出制御基板90のサブ制御部91に供給ラインを介して供給され、サブ制御部91の電源電圧として使用される。また、+12V(VDD−B)の直流電圧の供給ラインは、演出制御基板90上に設けたプルアップ抵抗311を介して、メイン制御部41からサブ制御部91にコマンドを伝送するコマンド伝送ライン312に接続されている。よって、+12V(VDD−B)の直流電圧は、コマンド伝送ライン312の電源電圧としても使用される。   The DC voltage of + 12V (VDD−B) is supplied to the sub control unit 91 of the effect control board 90 via the supply line, and is used as the power supply voltage of the sub control unit 91. The +12 V (VDD-B) DC voltage supply line is a command transmission line 312 that transmits a command from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 via a pull-up resistor 311 provided on the effect control board 90. It is connected to the. Therefore, the DC voltage of + 12V (VDD−B) is also used as the power supply voltage for the command transmission line 312.

コマンド伝送ライン312には遊技制御基板40上に設けたトランジスタ313が接続されている。そして、常態では(すなわち、コマンドを送信していない状態では)、トランジスタがOFFになってコマンド伝送ライン312の電圧レベルがHiになる。一方、コマンド送信時にはトランジスタがONになって、電流がGRD(グラウンド)に流れ、コマンド伝送ライン312の電圧レベルがLowになる。このため、サブ制御部91は、コマンド伝送ライン312の電圧レベルがHiまたはLowのいずれであるかを監視することによりコマンドの送信の有無を識別することが可能になっている。   A transistor 313 provided on the game control board 40 is connected to the command transmission line 312. In a normal state (that is, in a state where no command is transmitted), the transistor is turned off and the voltage level of the command transmission line 312 becomes Hi. On the other hand, at the time of command transmission, the transistor is turned on, the current flows to GRD (ground), and the voltage level of the command transmission line 312 becomes Low. For this reason, the sub control unit 91 can identify whether or not a command is transmitted by monitoring whether the voltage level of the command transmission line 312 is Hi or Low.

+12V(VDD−C)の直流電圧は、演出制御基板90のLED駆動回路93aに供給ラインを介して供給され、LED駆動回路93aの電源電圧として使用される。   The DC voltage of + 12V (VDD-C) is supplied to the LED drive circuit 93a of the effect control board 90 via the supply line, and is used as the power supply voltage of the LED drive circuit 93a.

+5V(VCC−A)の直流電圧は、遊技制御基板40のLED駆動回路47や遊技制御基板40のモータ停止回路(リールモータ32L、32C、32Rを停止させるための回路)に供給ラインを介して供給され、LED駆動回路47やモータ停止回路の電源電圧として使用される。   The + 5V (VCC-A) DC voltage is supplied to the LED drive circuit 47 of the game control board 40 and the motor stop circuit (circuit for stopping the reel motors 32L, 32C, 32R) of the game control board 40 via a supply line. Supplied and used as a power supply voltage for the LED drive circuit 47 and the motor stop circuit.

+5V(VCC−B)の直流電圧は、演出制御基板90のLED駆動回路93bに供給ラインを介して供給され、LED駆動回路93bの電源電圧として使用される。   The DC voltage of + 5V (VCC-B) is supplied to the LED drive circuit 93b of the effect control board 90 via the supply line, and is used as the power supply voltage of the LED drive circuit 93b.

+5V(VCC−C)の直流電圧は、遊技制御基板40のメイン制御部41に供給ラインを介して供給され、メイン制御部41の電源電圧として使用される。   A DC voltage of +5 V (VCC-C) is supplied to the main control unit 41 of the game control board 40 via a supply line, and is used as a power supply voltage for the main control unit 41.

また、+5V(VCC−C)の直流電圧の供給ラインは、電源基板101上で分岐して+5V(VBB)の直流電圧の供給ラインを形成する。+5V(VBB)の直流電圧の供給ラインはグラウンドレベルに接続され、その間には大容量のコンデンサ314設けられている。これにより+5V(VBB)の直流電圧をコンデンサ314に蓄積可能とされ、停電時においても、コンデンサ312に蓄積された電圧を、当該電圧が全て放出されるまでの期間にわたりバックアップ電源として供給できるようになっている。   The + 5V (VCC-C) DC voltage supply line branches on the power supply substrate 101 to form a + 5V (VBB) DC voltage supply line. A +5 V (VBB) DC voltage supply line is connected to the ground level, and a large-capacitance capacitor 314 is provided therebetween. As a result, a DC voltage of +5 V (VBB) can be stored in the capacitor 314 so that the voltage stored in the capacitor 312 can be supplied as a backup power source during the period until the voltage is completely discharged even during a power failure. It has become.

サブ制御部91には、電圧生成回路315〜319が形成されている。電圧生成回路313〜317は、電源基板101から供給された+12V(VDD−B)の直流電圧から+5V、+3V、+1.8V、+1V、+1.2Vの直流電圧を生成する。そして、+5Vの直流電圧はシリアルIC91fに供給される。+3Vの直流電圧はサブCPU91aやVDP91eに供給される。+1Vの直流電圧はI/O91dに供給される。+1.2Vの直流電圧はVDP91eに供給される。   In the sub-control unit 91, voltage generation circuits 315 to 319 are formed. The voltage generation circuits 313 to 317 generate + 5V, + 3V, + 1.8V, + 1V, and + 1.2V DC voltages from the + 12V (VDD−B) DC voltage supplied from the power supply substrate 101. The + 5V DC voltage is supplied to the serial IC 91f. The + 3V DC voltage is supplied to the sub CPU 91a and the VDP 91e. A DC voltage of + 1V is supplied to the I / O 91d. A DC voltage of + 1.2V is supplied to the VDP 91e.

このように、コマンド伝送ライン312とサブ制御部91とに同一の電圧生成回路306から電源電圧を供給することにより、次のような効果を奏する。   As described above, by supplying the power supply voltage from the same voltage generation circuit 306 to the command transmission line 312 and the sub-control unit 91, the following effects can be obtained.

上記のような態様で電源電圧を供給している状態において、例えば、後述するように、ベルの連続入賞回数が増えると、サブ制御部91によるナビ演出の実行によって遊技者にとって有利になるAT(アシストタイム)のナビストック数が増えるように構成したとする(本実施形態において、図31におけるSq11の処理で「Y」と判定された場合にSq13の処理で図30(a)に示す連続入賞用テーブルが選択される構成)。そして、ゲベルが入賞したか否かはサブ制御部91がゲームの終了を示すコマンド(本実施形態ではリール停止コマンド)を受信して識別するように構成したとする。   In the state in which the power supply voltage is supplied in the above-described manner, for example, as will be described later, when the number of consecutive winnings of the bell increases, the AT ( Assume that the number of navigation stocks in the (assist time) is increased (in this embodiment, when it is determined “Y” in the process of Sq11 in FIG. 31, the consecutive winnings shown in FIG. 30A in the process of Sq13) Configuration for selecting a table). It is assumed that the sub-control unit 91 is configured to receive and identify a command indicating the end of the game (reel stop command in this embodiment) as to whether or not the Gebel has won.

この例において、全てのリールが停止する前に(すなわち一部のリールの回転中に)、ベルが入賞しないことが入賞ラインLN上の図柄の組合せから察知できたときに、コマンド伝送ライン312の電源電圧を短絡させ、サブ制御部91に後述するリール停止コマンドが送信されないようにする不正行為が行われる可能性がある。ここで、従来は+5V(VCC−B)をコマンド伝送ライン312の電源電圧として用い、コマンド伝送ライン312とLED駆動回路93bには同一の電源電圧生成回路309から電源電圧が供給されていたので、コマンド伝送ライン312を短絡させてもサブ制御部91は駆動したままであった。   In this example, before all the reels stop (that is, during the rotation of some reels), when it is detected from the combination of symbols on the winning line LN that the bell does not win, There is a possibility that a fraudulent act is performed in which the power supply voltage is short-circuited and a reel stop command to be described later is not transmitted to the sub-control unit 91. Here, conventionally, + 5V (VCC-B) is used as the power supply voltage of the command transmission line 312, and the power supply voltage is supplied from the same power supply voltage generation circuit 309 to the command transmission line 312 and the LED drive circuit 93b. Even if the command transmission line 312 is short-circuited, the sub-control unit 91 remains driven.

よって、上記の不正行為により、ゲームの終了をサブ制御部91で認識させず、ベルが入賞しなかったことを認識させないままゲームを終了させることが可能であった。一方、ベルが入賞することを察知した場合には短絡をさせずにそのままゲームを終了させ、ベルの入賞をサブ制御部91に認識させることが可能になる。これにより、ベルの連続入賞回数を増やして有利遊技状態でのゲーム数を増やすことができた。   Therefore, it is possible to end the game without recognizing the end of the game by the sub-control unit 91 and not recognizing that the bell has not won due to the above fraud. On the other hand, when it is detected that the bell wins, the game is ended without causing a short circuit, and the sub control unit 91 can recognize the winning of the bell. As a result, it was possible to increase the number of consecutive wins of the bell and increase the number of games in the advantageous gaming state.

しかし、本実施形態では、サブ制御部91とコマンド伝送ライン312には同一の電圧生成回路306を用いて電源電圧が供給されているため、コマンド伝送ライン312を短絡させるとサブ制御部91への電源電圧の供給も停止し、サブ制御部91の駆動が停止する。そして、サブ制御部91の駆動が停止すると、図28の電断処理(サブ)が実行されず、同図内のSt2の処理のバックアップフラグがセットされないため、再度起動されたときに図23のSn6で「N」と判定され、Sn13でRAM91cが初期化される。この結果、ベルの連続入賞回数がリセットされ、ナビストック数を増やすことが不可能になる。これにより、不正行為を防止することができる。なお、特定当選役の連続入賞回数に応じてATなどの有利遊技状態でのゲーム数が増える(上乗せされる)実施形態においても同様の効果を奏する。   However, in this embodiment, since the power supply voltage is supplied to the sub control unit 91 and the command transmission line 312 using the same voltage generation circuit 306, if the command transmission line 312 is short-circuited, The supply of the power supply voltage is also stopped, and the driving of the sub control unit 91 is stopped. When the drive of the sub control unit 91 is stopped, the power interruption process (sub) in FIG. 28 is not executed, and the backup flag for the process of St2 in FIG. 28 is not set. It is determined “N” in Sn6, and the RAM 91c is initialized in Sn13. As a result, the number of consecutive winnings of the bell is reset, and it becomes impossible to increase the number of navigation stocks. Thereby, fraudulent acts can be prevented. It should be noted that the same effect can be obtained in an embodiment in which the number of games in an advantageous game state such as AT increases (adds) according to the number of consecutive winnings of a specific winning combination.

また、上記のような態様で電源電圧を供給している状態において、例えば、所定回数のゲームが行われた場合や所定回数のナビ演出が行われた場合などにATが終了するように構成したとする。そして、ゲーム数やナビ演出の回数はサブ制御部91がゲームの終了を示すコマンド(本実施形態ではリール停止コマンド)を受信してカウントするように構成したとする。   In addition, in the state where the power supply voltage is supplied in the above-described manner, for example, the AT is ended when a predetermined number of games are performed or a predetermined number of navigation effects are performed. And The number of games and the number of navigation effects are assumed to be configured such that the sub-control unit 91 receives and counts a command indicating the end of the game (in this embodiment, a reel stop command).

この例において、賭数設定後のスタートスイッチ7の押下時(すなわち、ゲーム開始時)にナビ演出が発生した場合に、コマンド伝送ライン312の電源電圧を短絡させ(すなわち、+5V(VCC−B)を短絡させた状態)、サブ制御部91に後述するリール停止コマンドが送信されないようにする不正行為が行われる可能性がある。ここで、従来は+5V(VCC−B)をコマンド伝送ライン312の電源電圧として用い、コマンド伝送ライン312とLED駆動回路93bには同一の電源電圧生成回路309から電源電圧が供給されていたので、コマンド伝送ライン312を短絡させてもサブ制御部91は駆動したままであった。   In this example, when a navigation effect occurs when the start switch 7 is pressed after setting the bet amount (that is, when the game is started), the power supply voltage of the command transmission line 312 is short-circuited (that is, +5 V (VCC-B)). In a state where the short circuit is short-circuited), there is a possibility that a fraudulent act that prevents the reel control command (described later) from being transmitted to the sub-control unit 91 is performed. Here, conventionally, + 5V (VCC-B) is used as the power supply voltage of the command transmission line 312, and the power supply voltage is supplied from the same power supply voltage generation circuit 309 to the command transmission line 312 and the LED drive circuit 93b. Even if the command transmission line 312 is short-circuited, the sub-control unit 91 remains driven.

よって、上記の不正行為により、ATにおいてゲームの終了をサブ制御部91で認識させず、ゲーム数やナビ演出の回数をカウントさせないままゲームを終了させることが可能であった。これにより、ATにおいてゲーム数やナビ演出の回数が更新されることがなくなり、ATを際限なく継続させることができた。   Therefore, it is possible to end the game without counting the number of games or the number of navigation effects without causing the sub-control unit 91 to recognize the end of the game at the AT due to the above fraud. As a result, the number of games and the number of navigation effects are no longer updated in the AT, and the AT can be continued indefinitely.

しかし、本実施形態では、サブ制御部91とコマンド伝送ライン312には同一の電圧生成回路306を用いて電源電圧が供給されているため、コマンド伝送ライン312を短絡させるとサブ制御部91への電源電圧の供給も停止し、サブ制御部91の駆動が停止する。そして、サブ制御部91の駆動が停止すると、図28の電断処理(サブ)が実行されず、同図内のSt2の処理のバックアップフラグがセットされないため、再度起動されたときに図23のSn6で「N」と判定され、Sn13でRAM91cが初期化される。この結果、ATに復帰しなくなり、ATを継続することが不可能になる。これにより、不正行為を防止することができる。   However, in this embodiment, since the power supply voltage is supplied to the sub control unit 91 and the command transmission line 312 using the same voltage generation circuit 306, if the command transmission line 312 is short-circuited, The supply of the power supply voltage is also stopped, and the driving of the sub control unit 91 is stopped. When the drive of the sub control unit 91 is stopped, the power interruption process (sub) in FIG. 28 is not executed, and the backup flag for the process of St2 in FIG. 28 is not set. It is determined “N” in Sn6, and the RAM 91c is initialized in Sn13. As a result, the AT does not return and the AT cannot be continued. Thereby, fraudulent acts can be prevented.

また、上記のような態様で電源電圧を供給している状態において、例えば、特定期間(例えば、10ゲーム)中に、当選したベルなどのナビ対象役に対するストップスイッチの押下順序が正解(例えば、ベルが入賞する順序で押下したとき)した回数が所定回数(例えば、3回)になったときは、ATに移行可能になるように構成したとする。そして、特定期間においては、1回目にナビ対象役が当選したときにのみ正解の押下順序を報知するように構成したとする。また、サブ制御部91が1回目にナビ対象役が当選したゲームの終了を示すコマンド(本実施形態ではリール停止コマンド)認識したときに報知済みであることを記憶するように構成したとする。   In the state where the power supply voltage is supplied in the manner as described above, for example, during a specific period (for example, 10 games), the pressing order of the stop switch with respect to the navigation target role such as the winning bell is correct (for example, It is assumed that when the number of times the bells are pressed in the winning order reaches a predetermined number of times (for example, 3 times), it is possible to shift to AT. In the specific period, it is assumed that the correct answer pressing order is notified only when the navigation target combination is won for the first time. Further, it is assumed that the sub-control unit 91 is configured to store information that has been notified when it recognizes a command (reel stop command in this embodiment) indicating the end of the game in which the navigation target combination is won for the first time.

この例において、賭数設定後のスタートスイッチ7の押下時(すなわち、ゲーム開始時)にナビ演出が発生した場合に、コマンド伝送ライン312の電源電圧を短絡させ(すなわち、+5V(VCC−B)を短絡させた状態)、サブ制御部91に後述するリール停止コマンドが送信されないようにする不正行為が行われる可能性がある。ここで、従来は+5V(VCC−B)をコマンド伝送ライン312の電源電圧として用い、コマンド伝送ライン312とLED駆動回路93bには同一の電源電圧生成回路309から電源電圧が供給されていたので、コマンド伝送ライン312を短絡させてもサブ制御部91は駆動したままであった。   In this example, when a navigation effect occurs when the start switch 7 is pressed after setting the bet amount (that is, when the game is started), the power supply voltage of the command transmission line 312 is short-circuited (that is, +5 V (VCC-B)). In a state where the short circuit is short-circuited), there is a possibility that a fraudulent act that prevents the reel control command (described later) from being transmitted to the sub-control unit 91 is performed. Here, conventionally, + 5V (VCC-B) is used as the power supply voltage of the command transmission line 312, and the power supply voltage is supplied from the same power supply voltage generation circuit 309 to the command transmission line 312 and the LED drive circuit 93b. Even if the command transmission line 312 is short-circuited, the sub-control unit 91 remains driven.

よって、上記の不正行為により、特定期間における1回目にナビ対象役が当選したゲームにおいて、ゲームの終了をサブ制御部91で認識させず、ナビ対象役の報知が行われたことを認識させないままゲームを終了させることが可能であった。これにより、特定期間においてナビ対象役に対する正解の押下順序をナビ対象役が当選するたびに報知させることができた。   Therefore, in the game where the navigation target combination is won for the first time in the specific period due to the above-described fraud, the end of the game is not recognized by the sub-control unit 91 and the notification of the navigation target combination is not recognized. It was possible to end the game. Thereby, it was possible to notify each time the navigation target combination wins the correct answer pressing order for the navigation target combination during the specific period.

しかし、本実施形態では、サブ制御部91とコマンド伝送ライン312には同一の電圧生成回路306を用いて電源電圧が供給されているため、コマンド伝送ライン312を短絡させるとサブ制御部91への電源電圧の供給も停止し、サブ制御部91の駆動が停止する。そして、サブ制御部91の駆動が停止すると、図28の電断処理(サブ)が実行されず、同図内のSt2の処理のバックアップフラグがセットされないため、再度起動されたときに図23のSn6で「N」と判定され、Sn13でRAM91cが初期化される。この結果、ナビ対象役に対する押下順序の正解回数がリセットされてしまい、継続して正解回数を増やしてATに移行可能とすることが不可能になる。これにより、不正行為を防止することができる。   However, in this embodiment, since the power supply voltage is supplied to the sub control unit 91 and the command transmission line 312 using the same voltage generation circuit 306, if the command transmission line 312 is short-circuited, The supply of the power supply voltage is also stopped, and the driving of the sub control unit 91 is stopped. When the drive of the sub control unit 91 is stopped, the power interruption process (sub) in FIG. 28 is not executed, and the backup flag for the process of St2 in FIG. 28 is not set. It is determined “N” in Sn6, and the RAM 91c is initialized in Sn13. As a result, the number of correct answers in the pressing order for the navigation target combination is reset, and it becomes impossible to continuously increase the number of correct answers and shift to AT. Thereby, fraudulent acts can be prevented.

次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図6〜図14に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図6及び図7のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。   When the system reset signal is input from the reset circuit 49, the main control unit 41 performs the startup process (main) shown in the flowcharts of FIGS.

まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa2)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。   First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa2), the values of the I register and IY register are initialized (Sa3). By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. . These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa4)、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。   Next, access to the RAM 41c is permitted (Sa4), and RAM parities of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c are calculated (Sa5).

Sa6のステップでは、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa6のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa19)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa20)、設定キースイッチ37がonであれば、遊技カウンタをクリアして(Sa16)、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する(Sa17)。なお、設定変更中コマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図12において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図9に示すゲーム処理に移行する。   In step Sa6, it is determined whether or not the RAM parity calculated in step Sa5 is zero. If the power interruption interrupt processing (main) is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sa6, the data stored in the RAM 41c is not normal. In this case, after executing the initialization 1 for initializing all the storage areas except the used stack area and the important work among the storage areas of the RAM 41c (Sa19), whether or not the setting key switch 37 is turned on. (Sa20), and if the setting key switch 37 is on, the game counter is cleared (Sa16), a setting changing command indicating that the setting is being changed is generated, and the generated setting changing command is also generated. Is stored in the command buffer (Sa17). It should be noted that the setting changing command is immediately transmitted by executing the same process as the command transmission process of step Sk16 in the timer interrupt process described later after the process of step Sa17. Next, the main control unit 41 described in FIG. 12 permits the interruption of the timer interruption process (main) executed at regular intervals (0.56 ms interval) (Sa18), and changes the winning probability of the winning combination, etc. The process shifts to a setting change process for performing the setting, that is, a setting change state. Then, when the setting change process ends, the process proceeds to the game process shown in FIG.

なお、遊技カウンタとは、ゲームごとに規則的に値が更新されるカウンタである。具体的には、この実施の形態では、遊技カウンタは、RAM41cにセットされ、ゲームが行われるたびに0〜127の範囲でカウント値が1ずつインクリメントされる。なお、遊技カウンタのカウント値は、最大値である127になると再度0に戻る。また、詳しくは後述するように、遊技カウンタのカウント値は、メイン制御部41によって、図10で示す遊技カウンタ1コマンドや遊技カウンタ2コマンドを生成して、サブ制御部91に送信するために用いられる。   The game counter is a counter whose value is regularly updated for each game. Specifically, in this embodiment, the game counter is set in the RAM 41c, and the count value is incremented by 1 in the range of 0 to 127 every time the game is played. Note that when the count value of the game counter reaches 127 which is the maximum value, it returns to 0 again. Further, as will be described in detail later, the count value of the game counter is used by the main control unit 41 to generate the game counter 1 command and the game counter 2 command shown in FIG. 10 and transmit them to the sub-control unit 91. It is done.

なお、この実施の形態では、遊技カウンタの値を1ずつインクリメントしていくことによって更新する場合を示したが、規則的に更新するものであれば、特定データは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、逆に、メイン制御部41は、遊技カウンタの値を1ずつデクリメントしていくことによって更新していってもよく、2ずつまたは3ずつインクリメントしていくことによって遊技カウンタの値を更新していっても構わない。また、例えば、カウント値などの数値にかぎらず、特定データとして所定の順序で配列された記号などを用いて、ゲームごとに配列順に従って記号を書き換えていくようなものであってもよい。   In this embodiment, the case where updating is performed by incrementing the value of the game counter by 1 is shown. However, if data is updated regularly, the specific data is shown in this embodiment. It cannot be limited to things. For example, conversely, the main control unit 41 may update the value of the game counter by decrementing by one, or may update the value of the game counter by incrementing by two or three. It does not matter. Further, for example, the symbols may be rewritten according to the arrangement order for each game, using not only the numerical values such as the count value but also the symbols arranged in a predetermined order as the specific data.

Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa21)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し(Sa22)、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する(Sa23)。なお、エラーコマンドは、ステップSa22の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図12において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa24)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図9に示すゲーム処理に移行する。   If the setting key switch 37 is OFF in the step of Sa20, an error code indicating RAM abnormality is set in the register (Sa21), an error command indicating RAM abnormality is generated (Sa22), and the generated error command is stored in the command buffer. Store (Sa23). The error command is transmitted immediately after the process of step Sa22 by executing the same process as the command transmission process of step Sk16 in the timer interrupt process described later. Next, the main control unit 41 described in FIG. 12 permits the interrupt of the timer interrupt process (main) executed at a constant interval (0.56 ms interval) (Sa24), and error processing, that is, a RAM abnormal error state. Migrate to Then, for example, when the RAM abnormal error state is canceled by operating the reset / setting switch 38 by a game store clerk, the process proceeds to the game process shown in FIG.

Sa6のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa7)。正常に電断処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、Sa19のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa16〜Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Sa20のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、前述したSa21〜Sa24の処理を行い、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、RAM異常エラー状態が解除されると、図9に示すゲーム処理に移行する。   If the RAM parity is 0 in step Sa6, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa7). If the power interruption process (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set, and if the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa7 (the data for destruction diagnosis is stored when power is interrupted) In the case other than 5A (H), the data in the RAM 41c is not normal, so the process proceeds to step Sa19 to execute initialization 1, and then the setting key switch 37 is turned on in step Sa20. For example, the processing of Sa16 to Sa18 described above is performed, and the setting change processing, that is, the setting change state is entered. If the setting key switch 37 is off in the step of Sa20, the above-described processing of Sa21 to Sa24 is performed, and the process shifts to an error processing, that is, a RAM abnormal error state. Then, when the RAM abnormal error state is canceled, the game process shown in FIG. 9 is performed.

Sa7のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa8)、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa9)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa10)、設定キースイッチ37がonであれば、前述したSa16a〜Sa18の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図9に示すゲーム処理に移行する。   If it is determined in step Sa7 that the destructive diagnosis data is normal, the data in the RAM 41c is normal, and therefore the destructive diagnosis data is cleared (Sa8). After performing initialization 3 to initialize the used stack area (Sa9), it is determined whether or not the setting key switch 37 is on (Sa10). If the setting key switch 37 is on, the above-described Sa16a to Sa18 Processing is performed, and the setting change process, that is, the setting change state is entered. Then, when the setting change process ends, the process proceeds to the game process shown in FIG.

Sa10のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する(Sa11)。そして、復帰コマンド、遊技カウンタ1コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報コマンド、復帰時内部当選コマンドを順次生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa31〜Sa37)、図12において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンド、遊技カウンタ1コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報コマンド、復帰時内部当選コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31〜S37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。電断前に図9に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd6の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図12に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa11で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。   If the setting key switch 37 is off in the step of Sa10, each register is returned to the state before power interruption, that is, the state stored in the stack (Sa11). Then, a return command, a game counter 1 command, an inserted number command, a bonus type command, a gaming state command, an RT information command, and a return internal winning command are sequentially generated, and the generated commands are stored in the command buffer (Sa31 to Sa37). ), The main control unit 41 described in FIG. 12 permits the interruption of the timer interruption process (main) executed at regular intervals (0.56 ms interval) (Sa14), and is executed at the end before power interruption. Return to the processing that was being performed. The return command, gaming counter 1 command, inserted number command, bonus type command, gaming state command, RT information command, return internal winning command are command transmission buffers assigned to special work in the RAM 41c of the main control unit 41. And after step Sa31 to S37, it is immediately transmitted by executing the same process as the command transmission process of step Sk16 in the timer interrupt process described later. If any of the processes in the game process shown in FIG. 9 has been performed before the power interruption, the process of Sd1 to Sd6 of the game process is performed based on the value of the program counter (PC) returned in Sa11. Returning to the processing that was performed before the power interruption. Also, for example, if any of the timer interrupt processing shown in FIG. 12 has been performed before power interruption, the timer interrupt is based on the value of the program counter (PC) returned at Sa11. Of the processes Sk1 to Sk26, the process returns to the process performed before power interruption.

図8は、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一部のコマンドの内容を示す。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトのモードデータとコマンドの内容を示す1バイトのEXTデータとからなる。従って、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、コマンドに含まれるモードデータからコマンドの種類を判別し、EXTデータからコマンドの内容を判別することができる。   FIG. 8 shows the contents of some commands transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91. These commands consist of 1-byte mode data indicating the type of command and 1-byte EXT data indicating the contents of the command. Therefore, when receiving the command, the sub-control unit 91 can determine the type of the command from the mode data included in the command, and can determine the content of the command from the EXT data.

コマンド94XX(h)は、ゲーム開始時の遊技カウンタの値を指定する遊技カウンタ1コマンドである(それぞれのカウント値XXに対応)。つまり、遊技カウンタで使用されうるカウント値(0〜127)のそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定されるカウント値のそれぞれに対応する遊技カウンタ1コマンドがある。なお、「(h)」は16進数であることを示す。   The command 94XX (h) is a game counter 1 command for designating the value of the game counter at the start of the game (corresponding to each count value XX). That is, when a unique number is assigned to each count value (0 to 127) that can be used in the game counter, there is a game counter 1 command corresponding to each count value specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド95XX(h)は、RT状態か否か及びRT状態の種類(図18に示すRT0〜4)を指定するRT情報2コマンドである。つまり、RT状態か否か及びRT状態の種類に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応するRT情報2コマンドがある。   The command 95XX (h) is an RT information 2 command for designating whether or not it is in the RT state and the type of RT state (RT0 to RT4 shown in FIG. 18). That is, when a unique number is assigned to the RT state or not and the RT state type, there is an RT information 2 command corresponding to the state specified by the number.

コマンド85XX(h)は、BBが内部当選しているか否か及び内部当選したBBの種類(図18に示すBB1〜4)及びメイン制御部41が演出を実行するか否か(例えば、フリーズ演出)を指定する内部当選コマンドである。つまり、BBが内部当選しているか否か及びBBの種類及びメイン制御部41が演出を実行するか否かに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する内部当選コマンドがある。   The command 85XX (h) indicates whether or not the BB has won internally, the type of the BB that has won internally (BB1 to BB shown in FIG. 18), and whether or not the main control unit 41 executes the effect (for example, freeze effect) ) Is an internal winning command. That is, when a unique number is assigned to whether or not BB has won internally and whether or not the type of BB and the main control unit 41 execute the production, it corresponds to the state specified by the number. There is an internal winning command.

コマンド86XX(h)は、内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定する当選番号コマンドである。つまり、内部当選結果に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する当選番号コマンドがある。なお、当選番号コマンドでも内部当選結果を識別できるため、内部当選コマンドは生成しなくてもよいが、内部当選コマンドを設けることによってプログラム上の判定の簡易化を図ることができる。   The command 86XX (h) is a winning number command for designating an internal winning result (flag number of the internal winning flag). That is, when a unique number is assigned to the internal winning result, there is a winning number command corresponding to the state specified by the number. Note that the internal winning command does not need to be generated because the internal winning result can be identified by the winning number command, but the determination on the program can be simplified by providing the internal winning command.

コマンド96XX(h)は、ゲーム終了時の遊技カウンタの値を指定する遊技カウンタ2コマンドである(それぞれのカウント値XXに対応)。つまり、遊技カウンタで使用されうるカウント値のそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定されるカウント値のそれぞれに対応する遊技カウンタ2コマンドがある。   The command 96XX (h) is a game counter 2 command for designating the value of the game counter at the end of the game (corresponding to each count value XX). That is, when a unique number is assigned to each count value that can be used in the game counter, there is a game counter 2 command corresponding to each count value specified by the number.

コマンド97XX(h)は、RT状態か否か及びRT状態の種類(図18に示すRT0〜4)及びBB内部当選中であるか否かを指定するRT情報3コマンドである。つまり、RT状態か否か及びBB内部当選中であるか否かに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応するRT情報3コマンドがある。   The command 97XX (h) is an RT information 3 command for designating whether or not it is in the RT state, the type of RT state (RT0 to RT4 shown in FIG. 18), and whether or not the BB internal winning is being performed. That is, there is an RT information 3 command corresponding to the state specified by the number when a unique number is assigned to whether or not it is in the RT state and whether or not the BB internal winning is performed.

コマンド8BXX(h)は、入賞役の種類を指定する入賞番号コマンドである。つまり、入賞役に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する入賞番号コマンドがある。   Command 8BXX (h) is a winning number command for designating the type of winning combination. That is, when a unique number is assigned to the winning combination, there is a winning number command corresponding to the state specified by the number.

コマンド8CXX(h)は、メダルの払出枚数を指定する払出枚数コマンドである。つまり、メダルの払出枚数(0〜3枚)に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する払出枚数コマンドがある。   Command 8CXX (h) is a payout number command for designating the payout number of medals. That is, when a unique number is assigned to the number of medals to be paid out (0 to 3), there is a payout number command corresponding to the state specified by the number.

コマンド9300(h)は、ゲームが終了したことを指定する遊技終了コマンドである。   Command 9300 (h) is a game end command for designating that the game has ended.

コマンドE0XX(h)は、停電復帰時に送信され、メダルの投入枚数を指定する投入枚数コマンドである。つまり、メダルの投入枚数に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する投入枚数コマンドがある。例えば、コマンドE000(h)は、メダルの投入枚数が1枚であるときに用いられる投入枚数コマンドであり、コマンドE001(h)は、メダルの投入枚数が2枚であるときに用いられる投入枚数コマンドであり、コマンドE002(h)は、メダルの投入枚数が3枚であるときに用いられる投入枚数コマンドである。   The command E0XX (h) is an inserted number command that is transmitted at the time of recovery from a power failure and designates the inserted number of medals. That is, when a unique number is assigned to the inserted number of medals, there is an inserted number command corresponding to the state specified by the number. For example, the command E000 (h) is an inserted number command used when the number of inserted medals is one, and the command E001 (h) is an inserted number used when the number of inserted medals is two. The command E002 (h) is an inserted number command used when the number of inserted medals is three.

コマンドE1XX(h)は、停電復帰時に送信され、BBが実行されているか否か及び実行されているBBがBB1〜BB4のいずれであるかを指定するボーナス種別コマンドである。つまり、ボーナス種別に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応するボーナス種別コマンドがある。   The command E1XX (h) is a bonus type command that is transmitted at the time of recovery from the power failure and designates whether or not the BB is executed and whether the executed BB is BB1 to BB4. That is, when a unique number is assigned to the bonus type, there is a bonus type command corresponding to the state specified by the number.

コマンドE2XX(h)は、停電復帰時に送信され、実行中の遊技状態(BB中、RB中、再遊技中、設定変更中)を指定する遊技状態コマンドである。つまり、実行中の遊技状態に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する遊技状態コマンドがある。   The command E2XX (h) is a gaming state command that is transmitted at the time of power failure recovery and designates the gaming state being executed (in BB, in RB, in re-game, or in setting change). That is, when a unique number is assigned to the game state being executed, there is a game state command corresponding to the state specified by the number.

コマンドE3XX(h)は、停電復帰時に送信され、RT状態か否か及びRT状態の種類(図18に示すRT0〜4)を指定するRT情報コマンドである。つまり、RT状態か否か及びRT状態の種類に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応するRT情報コマンドがある。   The command E3XX (h) is an RT information command that is transmitted at the time of recovery from a power failure and designates whether or not an RT state exists and the type of RT state (RT0 to RT4 shown in FIG. 18). That is, when a unique number is assigned to whether or not it is in the RT state and the type of RT state, there is an RT information command corresponding to the state specified by the number.

コマンドE4XX(h)は、停電復帰時に送信され、BBが内部当選しているか否か及び内部当選したBBの種類(図18に示すBB1〜4)を指定する内部当選コマンドである。つまり、BBが内部当選しているか否か及びBBの種類に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する復帰時内部当選コマンドがある。   The command E4XX (h) is an internal winning command that is transmitted at the time of a power failure recovery and designates whether or not the BB is internally won and the type of the BB that has been internally won (BB1 to BB shown in FIG. 18). That is, when a unique number is assigned to whether or not BB is internally won and the type of BB, there is a return internal winning command corresponding to the state specified by that number.

その他、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドがある。   Other commands transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 include a reel rotation start command, a reel stop command, a return command, a setting changing command, and an error command.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. It is. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。   The error command is a command indicating occurrence or cancellation of an error state and the type of error state.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before power interruption.

設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting changing command is a command indicating that the setting is being changed. In addition, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, the control state of the main control unit 41 is initialized by a setting changing command indicating that the setting is being changed. Can be specified.

上述した複数種類のコマンドに関して、図6及び図7に示した起動処理において、設定変更中コマンドや、エラーコマンド、復帰コマンド、遊技カウンタ1コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報コマンド、復帰時内部当選コマンドが送信される場合には、これらのコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、起動処理において直ちに送信される。   Regarding the above-mentioned plural types of commands, in the start-up process shown in FIGS. 6 and 7, a setting changing command, an error command, a return command, a game counter 1 command, an inserted number command, a bonus type command, a game state command, RT When the information command and the internal winning command at return are transmitted, these commands are stored in a command transmission buffer assigned to a special work in the RAM 41c of the main control unit 41, and a step in a timer interrupt process to be described later By executing the same process as the command transmission process of Sk16, the process is immediately transmitted in the startup process.

他方、起動処理を完了して、後述するゲーム処理(図9参照)に移行した後に、遊技カウンタ1コマンドや、RT情報2コマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンド、遊技カウンタ2コマンド、RT情報3コマンド、入賞番号コマンド、払出枚数コマンドが送信される場合には、これらのコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図12に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。   On the other hand, after completing the activation process and proceeding to a game process (see FIG. 9) described later, a game counter 1 command, an RT information 2 command, an internal winning command, a winning number command, a gaming counter 2 command, RT information 3 When a command, a winning number command, and a payout number command are transmitted, these commands are temporarily stored in a command transmission buffer provided in a special work in the RAM 41c of the main control unit 41, as shown in FIG. It is transmitted to the sub-control unit 91 in the command transmission process (Sk16) executed in the timer interrupt process (main).

また、この実施の形態では、詳しくは後述するように、復帰コマンドおよび設定変更中コマンドを受信したサブ制御部91は、演出制御基板90の立ち上がりが正常であるか否かの判定をする。また、図24に示すタイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91でのコマンドの受信順序の判定が行われる。   In this embodiment, as will be described in detail later, the sub-control unit 91 that has received the return command and the setting change command determines whether or not the start-up of the effect control board 90 is normal. Also, in the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 24, the sub control unit 91 determines the command reception order.

図9は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 9 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the main control unit 41.

ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、第1コマンド生成、格納処理(Sd3)、リール回転処理(Sd4)、入賞判定処理(Sd5)、第2コマンド生成、格納処理(Sd6)、払出処理(Sd7)、ゲーム終了時処理(Sd8)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。   In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a first command generation / storage process (Sd3), a reel rotation process (Sd4), a winning determination process (Sd5), a second command generation / storage process ( Sd6), the payout process (Sd7), and the game end process (Sd8) are executed in order, and when the game end process ends, the process returns to the BET process again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。   In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the start switch 7 is operated is executed. .

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。   In the internal lottery process in the step of Sd2, it is determined whether or not the above winning combination is allowed based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step of Sd1. Process. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on the respective lottery results.

図10(a)に示すように、Sd3のステップにおける第1コマンド生成、格納処理では、まず、RAM41cに設定された遊技カウンタを1インクリメントし、遊技カウンタのカウント値を更新する(Se1)。ついで、更新後のカウント値をコマンドバッファにセットして、遊技カウンタ1コマンドを生成し、コマンドバッファに格納する(Se2)。次いで、RT情報2コマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンドを生成するとともに、それぞれ、コマンドバッファに格納し(Se3〜Se5)、処理を終了する。なお、コマンドバッファに格納された各コマンドは、図12に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。   As shown in FIG. 10A, in the first command generation and storage process in step Sd3, first, the game counter set in the RAM 41c is incremented by 1, and the count value of the game counter is updated (Se1). Next, the updated count value is set in the command buffer, a game counter 1 command is generated, and stored in the command buffer (Se2). Next, an RT information 2 command, an internal winning command, and a winning number command are generated and stored in the command buffer (Se3 to Se5), and the process is terminated. Each command stored in the command buffer is transmitted to the sub-control unit 91 in the command transmission process (Sk16) executed in the timer interrupt process (main) shown in FIG.

なお、この実施の形態では、リール回転開始時に内部抽選処理を実行した後、内部当選コマンドおよび当選番号コマンドの2つのコマンドを送信することによって、サブ制御部91側で内部当選結果を把握して演出を決定可能としている。具体的には、サブ制御部91は、まず受信した内部当選コマンドにもとづいてBBに内部当選しているか否かやBBの種類を特定して、大まかにBB内部当選している場合の演出を決定する。次いで、サブ制御部91は、受信した当選番号コマンドにもとづいて小役や再遊技役(リプレイ)を含めた全ての内部当選役に当選しているか否かを把握して演出を決定することができる。   In this embodiment, after executing the internal lottery process at the start of reel rotation, the sub-control unit 91 side grasps the internal winning result by transmitting two commands of an internal winning command and a winning number command. The production can be determined. Specifically, the sub-control unit 91 first specifies whether or not the BB has been internally won based on the received internal winning command and the type of the BB, and generally produces an effect when the BB internal winner has been won. decide. Next, the sub-control unit 91 can determine the presentation based on whether or not all internal winning combinations including the small role and the replaying role (replay) are won based on the received winning number command. it can.

なお、この実施の形態では、内部当選コマンドおよび当選番号コマンドの2つのコマンドを送信することによって、サブ制御部91側で内部当選結果を把握する場合を説明したが、このような構成にかぎらず、内部当選結果を特定可能な1つのコマンドのみを送信するように構成してもよい。例えば、この実施の形態では、少なくとも、当選番号コマンドを受信できれば、BBなど特別役だけでなく、小役や再遊技役(リプレイ)を含む全ての内部当選役に当選しているか否かを特定可能なのであるから、内部当選コマンドを送信することなく、当選番号コマンドのみを送信するように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the sub-control unit 91 grasps the internal winning result by transmitting two commands of the internal winning command and the winning number command has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration. Alternatively, only one command that can identify the internal winning result may be transmitted. For example, in this embodiment, if at least a winning number command can be received, whether or not all internal winning combinations including not only a special role such as BB but also a small role and a replaying role (replay) are won is specified. Since it is possible, it may be configured to transmit only the winning number command without transmitting the internal winning command.

Sd4のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process in the step of Sd4, the process of rotating the reels 2L, 2C, and 2R, and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player is detected, A process for stopping the rotation is executed.

図11に示すように、リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(たとえば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Sf1)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(Sf2)。   As shown in FIG. 11, in the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (for example, about 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (Sf1). If not, it waits until the wait time elapses. If the wait time has elapsed, the timing of the wait time is newly started (Sf2).

次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(Sf3)。ここで、リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し(Sf4)、生成したリール回転開始コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf5)。なお、コマンドバッファに格納されたリール回転開始コマンドは、図12に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(Sf6)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(Sf7)。これにより、停止ボタン8L、8C、8Rの操作が有効となる。   Next, a work initialization code at the start of reel motor rotation is set in the register, and reel rotation is started (Sf3). Here, a reel rotation command indicating that the reels 2L, 2C, and 2R have started to rotate is generated (Sf4), and the generated reel rotation start command is stored in the command buffer (Sf5). The reel rotation start command stored in the command buffer is transmitted to the sub-control unit 91 in the command transmission process (Sk16) executed in the timer interrupt process (main) shown in FIG. Then, with reference to the table index, the table creation data is identified, and based on the identified table creation data, a stop control table corresponding to the game state of the game, the internal winning situation, and the other reels stop situation is created. Then, it is created for each reel being rotated (Sf6), and a work initialization code at the time of preparation for stopping is set in the register (Sf7). Thereby, the operation of the stop buttons 8L, 8C, 8R becomes effective.

次に、停止ボタン8L、8C、8Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(Sf8)。Sf8において停止ボタン8L、8C、8Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(Sf9)。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、生成したリール停止コマンドをコマンドバッファに格納する(Sf11)。なお、コマンドバッファに格納されたリール停止コマンドは、図12に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(Sf12)。   Next, it is determined whether or not any valid operation of the stop buttons 8L, 8C, 8R has been detected (Sf8). When the operation of the stop buttons 8L, 8C, 8R is detected in Sf8, the step from the reel reference position at that time in the reel motor (any of 3ML, 3MC, 3MR) corresponding to the operated stop button The number (number of steps to be the stop operation position) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (Sf9). Here, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped and the symbols to be stopped for the reel is generated, and the generated reel stop command is stored in the command buffer (Sf11). The reel stop command stored in the command buffer is transmitted to the sub-control unit 91 in the command transmission process (Sk16) executed in the timer interrupt process (main) shown in FIG. Then, it waits until the rotation of the reel (2L, 2C, 2R) corresponding to the operated stop button stops (Sf12).

そして、操作された停止ボタンに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止すると、リール2L、2C、2Rの全てが停止したか否かを判定し(Sf13)、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していなければ、Sf6に戻る。全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了する。   Then, when the rotation of the reel (2L, 2C, 2R) corresponding to the operated stop button is stopped, it is determined whether all of the reels 2L, 2C, 2R are stopped (Sf13). If the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is not stopped, the process returns to Sf6. If the rotation of all the reels 2L, 2C, 2R is stopped, the reel rotation process is terminated.

図9に示すように、Sd5のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。   As shown in FIG. 9, in the winning determination process in step Sd5, when it is determined in step Sd3 that the rotation of all reels 2L, 2C, 2R has been stopped, the reels 2L, 2C, 2R are derived. A process of determining whether or not a winning has occurred is executed according to the display result.

図10(b)に示すように、Sd6のステップにおける第2コマンド生成、格納処理では、まず、現在遊技カウンタにセットされているカウント値をコマンドバッファにセットして、遊技カウンタ2コマンドを生成するとともに、コマンドバッファに格納する(Se6)。次いで、RT情報2コマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンドを生成するとともにコマンドバッファに格納し(Se7〜Se9)、処理を終了する。なお、コマンドバッファに格納された各コマンドは、図12に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。   As shown in FIG. 10B, in the second command generation and storage process in step Sd6, first, the count value currently set in the game counter is set in the command buffer to generate a game counter 2 command. At the same time, it is stored in the command buffer (Se6). Next, an RT information 2 command, an internal winning command, and a winning number command are generated and stored in the command buffer (Se7 to Se9), and the process is terminated. Each command stored in the command buffer is transmitted to the sub-control unit 91 in the command transmission process (Sk16) executed in the timer interrupt process (main) shown in FIG.

Sd7のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。   In the payout process in step Sd7, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.

Sd8のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the game end process in the step of Sd8, a process for setting a gaming state in preparation for the next game is executed.

また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部91に送信されるようになっている。   In the game process, a command is generated according to the progress control of the game, set in the command buffer, and transmitted to the sub-control unit 91.

図12及び図13は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。   12 and 13 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 by interrupting and executing the activation process and the game process at regular intervals (0.56 ms interval). Note that other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main).

タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。   In the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sk1).

次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理(メイン)に移行する。   After the power failure determination process in the step of Sk2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sk3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sk4 and the power interruption flag is set The process proceeds to a power interruption process (main) described later.

Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。   In step Sk4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御情報等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branch process during the timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel. Is done. Timer interrupt 2 is branch processing during timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open / close status monitoring, control information output control, command and external output signal update, etc. Specifically, the processes of Sk12 to Sk17 such as the LED dynamic display process described later are performed. The timer interrupt 3 is a branching process during timer interrupt that detects the origin passage of the reel, monitors the switch input, and reads out the random number value. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. The timer interrupt 4 is a branching process during a timer interrupt that detects the input of a stop switch and performs reel stop control. Specifically, the processes of Sk23 to Sk25, such as a stop switch process described later. Is done. In the step of Sk5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。   Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or whether they are rotating at a constant speed, and whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or are rotating at a constant speed. For example, the motor phase signal output process for outputting the phase signal data changed in the motor step process of Sk10 described later and the phase signal data changed in the final stop process of Sk24 described later is executed (Sk7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sk8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel starting process (Sk9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step process (Sk10) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, motor phase signal standby processing (Sk11) for changing the phase signal to one-phase excitation after a predetermined time has been sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk25.

また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   In the case of timer interrupt 2 in the step of Sk8, LED dynamic display processing (Sk12) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk13), a time counter update process (Sk14) for updating various time counters, a door monitoring process (Sk15) for monitoring the detection state of the door open detection switch 25, a door command transmission request, etc., set in the command buffer A command transmission process (Sk16) for transmitting various commands such as a setting change command, a return command, and an error command to the sub-control unit 91 and an external output signal update process (Sk17) for updating the external output signal are sequentially executed, and then Sk25. Go to step.

また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sk6, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, that is, timer interrupt 4 (Sk18). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating reels 2L, 2C, 2R (pass of the reel reference position) is checked, and the occurrence of a reel rotation error is detected and stopped. Check if the preparation is complete (whether the stop preparation completion code is set). If the stop preparation is complete and the motor is rotating at a constant speed, operate the stop switch corresponding to the rotating reel. Processing to pass through origin (Sk20), switch input determination processing (Sk21) for determining whether or not the detection state of switches has changed, operation detection command transmission request, etc. After executing random number reading process to be stored in the random number storing work the (SK22) sequentially reads numeric data from Staphylococcus R1D, the process proceeds to step Sk26.

また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, the stop stored in the work on the stop reel is stored when the stop operation position is stored in the work on the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. The stop position is determined from the operation position, the stop switch process (Sk23) for calculating the number of steps after which the stop should be performed, and the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted. A stop process (Sk24) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.

Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。   In the step of Sk26, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the processing before the interruption is returned.

このように本実施の形態では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行するとともに、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理(メイン)に要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。   As described above, in this embodiment, the basic process is interrupted at regular intervals to execute the timer interrupt process (main), and the process counter is updated each time the timer interrupt process (main) is executed. The processing determined according to the value is performed, and the load required for one timer interrupt processing (main) can be distributed. In addition, the power interruption is based on the voltage drop signal regardless of the processing counter value. A power failure determination process is performed to determine whether or not the condition is satisfied. If the power interruption condition is satisfied, the power interruption process is performed. It is possible to perform a power interruption process.

また、タイマ割込処理(メイン)内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理(メイン)の終了を待って電断に伴う割込処理を行う必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。   In the timer interrupt process (main), it is determined whether or not the power interruption condition is satisfied. If the power interruption condition is satisfied, the process proceeds to the power interruption process. Since interruptions due to power interruptions do not occur during execution of interrupt processing (main), interruption processing can be interrupted during execution of timer interruption processing (main), or timer interruption processing (main) Since it is not necessary to wait for the end of the interruption to perform an interruption process associated with power interruption, the process associated with establishment of the power interruption condition is not complicated.

図14は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing the control contents of the power interruption process (main) executed when the main control unit 41 determines that the power interruption flag is set in the timer interrupt process (main) described above.

電断処理(メイン)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sm1)。なお、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。   In the power interruption process (main), first, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sm1). Although the values of the I register and IY register described above are used, they are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.

次いで、破壊診断用データ(本実施の形態では、5A(H))をセットして(Sm2)、全ての出力ポートを初期化する(Sm3)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sm4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sm5)。   Next, destruction diagnosis data (in this embodiment, 5A (H)) is set (Sm2), and all output ports are initialized (Sm3). Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c becomes 0 (Sm4), and access to the RAM 41c is performed. Prohibited (Sm5).

その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   Thereafter, the voltage decreases, and the CPU 41a of the main control unit 41 stops and shifts to a standby state. And if a voltage falls in this standby state, it will be in an operation stop state internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

本実施の形態のメイン制御部41は、RAM41cへのアクセスが許可された後、他の処理を行うことなく、まず、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し、その後、計算したRAMパリティから格納データが正常か否かの判定を行う前に、RAM41cの格納データが正常か否かに関わらず共通して行う必要のある処理を行い、その後、RAMパリティに基づいてRAM41cの格納データが正常か否かの判定を行うようになっている。   After the access to the RAM 41c is permitted, the main control unit 41 of the present embodiment first performs all the storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c without performing other processes. Before calculating the RAM parity and then determining whether or not the stored data is normal from the calculated RAM parity, perform processing that must be performed in common regardless of whether or not the stored data in the RAM 41c is normal, Thereafter, based on the RAM parity, it is determined whether or not the data stored in the RAM 41c is normal.

このため、これらRAM41cの格納データが正常か否かに関わらず共通して行う必要のある処理を、RAM41cの格納データが正常と判定された場合と異常と判定された場合とで個別に実行する必要がないため、起動時の処理に用いるプログラム容量を削減することができる。   For this reason, the processing that needs to be performed in common regardless of whether the data stored in the RAM 41c is normal or not is separately executed when the data stored in the RAM 41c is determined to be normal and when it is determined to be abnormal. Since it is not necessary, the capacity of the program used for processing at the time of activation can be reduced.

また、メイン制御部41の起動後、RAM41cへのアクセスが許可された後、他の処理を行う前にRAMパリティの計算が行われるので、RAM41cに対して何らのアクセスも行われる前の状態で算出されたRAMパリティに基づいて格納データが正常か否かの判断が行われるため、データが正常か否かの判定の信頼性を高めることができる。   In addition, after the main control unit 41 is activated, after the access to the RAM 41c is permitted, the RAM parity is calculated before other processing is performed. Therefore, the state before any access to the RAM 41c is performed. Since it is determined whether the stored data is normal based on the calculated RAM parity, it is possible to improve the reliability of the determination of whether the data is normal.

また、電断処理において、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてRAM41cにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができるうえに、未使用領域や未使用スタック領域に不正なプログラムやデータが格納された場合でも、これら不正なプログラムやデータが格納されたまま復帰してしまうことを防止できる。   Further, in the power interruption process, the RAM parity adjustment data is calculated and stored so that the RAM parity based on all the data including the unused area and the unused stack area of the RAM 41c becomes 0, and the RAM 41c is restored at the time of restoration. It is determined whether or not the data in the RAM 41c is normal by determining whether or not the RAM parity calculated based on the data stored in all areas including the unused area and the unused stack area is 0. Therefore, the determination can be performed accurately and easily, and even if an illegal program or data is stored in an unused area or an unused stack area, the illegal program or data is restored while being stored. Can be prevented.

また、RAMパリティを計算した後、計算したRAMパリティから格納データが正常か否かの判定を行う前に、RAM41cの格納データが正常か否かに関わらず共通して行う処理として、RAM41cに格納されている各スイッチ入力データ、確定データ、エッジデータ、すなわち各スイッチの検出状況を示すデータをクリアするようになっており、メイン制御部41の起動時においてRAM41cのデータが正常であり、以前の制御状態に復帰させる場合でも以前の制御状態には復帰させない場合でも、割込が許可された後、速やかにスイッチの検出状態のチェックを開始することが可能となる。   In addition, after calculating the RAM parity and before determining whether the stored data is normal from the calculated RAM parity, it is stored in the RAM 41c as a common process regardless of whether the stored data in the RAM 41c is normal. Each switch input data, confirmed data, edge data, that is, data indicating the detection status of each switch is cleared, and the data in the RAM 41c is normal when the main control unit 41 is activated. Whether returning to the control state or not returning to the previous control state, it is possible to immediately start checking the detection state of the switch after the interruption is permitted.

本実施の形態のスロットマシン1は、メイン制御部41がゲームの進行制御を行う。操作スイッチとしてMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ7は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 controls the progress of the game. A MAXBET switch 6, a start switch 7, and stop switches 8L, 8C, and 8R are provided as operation switches. Of these operation switches, the start switch 7 is also used for setting value setting in a setting change state.

メイン制御部41は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。   The main control unit 41 detects these operation switches in a switch input determination process executed during a timer interrupt process (main) executed by interrupting at regular time intervals.

メイン制御部41は、電源投入に伴い、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理(メイン)を一定間隔毎に実行する。そして、メイン制御部41が電断前の状態に復帰可能な場合には、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、RAM41cの格納データの異常によりメイン制御部41が電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にRAM異常を示すエラーコマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、設定キースイッチ37がonの状態であり、RAM41cが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、起動処理において割込が許可される前に設定変更中であることを示す設定変更中コマンドがサブ制御部91に対して送信される。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態に復帰する旨が特定され、RAM異常を示すエラーコマンド、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。   The main control unit 41 executes a start-up process when power is turned on, and an interrupt is permitted at the end of the start-up process. Thereafter, a timer interrupt process (main) is executed at regular intervals. When the main control unit 41 can return to the state before the power interruption, a return command is transmitted to the sub-control unit 91 before interruption is permitted in the startup process. Further, if the main control unit 41 cannot return to the state before the power interruption due to an abnormality in the data stored in the RAM 41c, an error command indicating a RAM abnormality is issued before the interruption is permitted in the startup process. Sent to. If the setting key switch 37 is on and the RAM 41c is initialized and does not return to the state before the power interruption, it indicates that the setting is being changed before the interruption is permitted in the startup process. A setting change command is transmitted to the sub-control unit 91. Of the commands sent in the start-up process, the return command specifies that the main control unit 41 returns to the state before the power interruption, an error command indicating a RAM abnormality, and a setting change indicating that the setting is being changed. From the middle command, it is specified that the main control unit 41 does not return to the state before the power interruption.

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during the execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed and sets the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when a predetermined symbol combination is aligned on the winning line LN, a winning is achieved. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bet number. There is a re-player who can start the next game without needing.

なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the RAM 41c to win the internal lottery and allow winning of the winning combination.

図15〜図17は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図18は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。   FIG. 15 to FIG. 17 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 18 is a diagram for explaining the gaming state controlled by the main control unit 41 and the transition of RT.

本実施の形態におけるスロットマシンは、図18に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御される。また、RTとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかの種類のRT(リプレイタイム)に制御される。   As shown in FIG. 18, the slot machine according to the present embodiment is controlled as a gaming state in one of a normal gaming state, an inside 1, an inside 2, RB, and BB (RB). In addition, RT is a replay time in which the probability of a replay is increased. In a normal gaming state (hereinafter, the normal gaming state is referred to as normal), any type of RT (replay) from RT0 to RT4 is used. Time).

入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4、レギュラーボーナス1、2の6種類のボーナスが含まれる。   Among the winning combinations, the special combination includes 6 types of bonuses such as big bonuses 1 to 4 and regular bonuses 1 and 2.

BB1は、入賞ラインLNに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインLNに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   BB1 is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-Black 7” is aligned on the winning line LN. BB2 is awarded when the combination of “network 7-network 7-network 7” is aligned on the winning line LN. BB3 is awarded when the combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on the winning line LN. BB4 is awarded when the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on the winning line LN. BB4 is awarded when the combination of “black 7-white 7-net 7” is aligned on the winning line LN.

BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。   When winning one of BB1 to BB4, the game shifts to a big bonus that is controlled by the game every time during the BB regular bonus (hereinafter referred to as BBRB).

BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   The big bonus generated due to the winning of any one of BB1 to BB4 is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out.

RB1は、入賞ラインLNに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインLNに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   RB1 wins when the winning line LN has a combination of “net 7-net 7-black 7”. RB2 is awarded when the combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on the winning line LN.

RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。   When winning one of RB1 and RB2, a transition is made to a regular bonus (hereinafter referred to as RB).

RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。   The regular bonus generated due to the winning of either RB1 or RB2 ends on the condition that any winning combination has won 6 times or 12 games have been consumed.

図18に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図18に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。   As shown in FIG. 18, until one of BB1, BB3, or RB2 is won internally, the prize is controlled to 1 / RT0, and one of BB2, BB4, or RB1 is won internally. Until this is done, the internal control is controlled to 2 · RT0. Further, as shown in FIG. 18, after the big bonus or regular bonus (collectively referred to as a bonus) is completed, the control is performed to normal RT4.

後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。   Even if one of BB1 to BB4, RB1, or RB2 is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing to enable winning of these roles, these I won't win a role. The symbols composing BB1 to BB4, RB1, and RB2 ("black 7", "white 7", and "net 7") are arranged within 5 frames on each of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R. This is because it has not been done.

次に、図15を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。   Next, with reference to FIG. 15, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, there are middle bells, lower right bells, upper bells 1-8, middle watermelons, right lower watermelons, upper watermelons, lower cherries, middle cherries, one role, right-up bells, right-up bevels, Includes a rising rivet.

例えば、中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。   For example, the middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. For this reason, it can be said that, in principle, when a middle bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that a winning can be made regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

以下、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図15に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図15に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図3に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、構成図柄が5コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が5コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。   Below, right down bell, upper bell 1-8, middle watermelon, right lower watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, one-piece, right up bell, right up bevel, right up rebebe are also shown in FIG. When the combinations of the symbols shown are complete, a prize is awarded and the payout number of medals shown in FIG. 15 is paid out. As shown in FIG. 3, the right-down bell, the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged within 5 frames, so that a prize is won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. Can be made, but the upper bell 1-8, middle watermelon, right-down watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, 1 piece role, because there are places where the configuration symbol is not arranged within 5 frames, If a stop switch corresponding to a reel whose symbol is not arranged within 5 frames is not operated at an appropriate timing, no prize is won.

次に、図16を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。   Next, with reference to FIG. 16, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, fall replay, promotion replays 1 and 2, special replay, and SP (special) replay.

例えば、通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   For example, the normal replay is performed when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line LN. Become. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R. Therefore, as a general rule, it can be said that the normal replay is a role that can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if the winning is made.

以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイも同様に、図16で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図3に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が5コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Hereinafter, the lower replay, the fall replay, the promoted replays 1 and 2, the special replay, and the SP (special) replay are similarly awarded when the symbol combinations shown in FIG. Also, as shown in FIG. 3, each of these replays is arranged within 5 frames, so that if it is elected, it can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. It can be said.

図18に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。   As shown in FIG. 18, after winning the fall replay in normal / RT0, it is controlled to RT1.

また、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。   In addition, after winning a promotion replay (promotion replay 1 or promotion replay 2) in normal / RT1, it is controlled to normal / RT0. As will be described later, the promotion replay is set not to win independently in the internal lottery in normal / RT2, normal / RT3, and normal / RT4. Further, when the special combination and the promotion replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT2, the normal / RT3, and the normal / RT4, it is controlled to the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 at that time. For this reason, no promotion replay is won in normal / RT2, normal / RT3, or normal / RT4. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4 to normal / RT0, and only when it is normal / RT1 is promoted replay, and only from normal / RT1 is normal / RT0. It is comprised so that it may be controlled.

また、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。なお、通常・RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT2が維持されることとなる。   In addition, after winning the special replay in normal / RT1 and normal / RT3, it is controlled to normal / RT2. As will be described later, the special replay is set so as not to be won independently in the internal lottery in the normal / RT1 and normal / RT4. Further, when the special combination and special replay are won at the same time in the internal / RT1 or normal / RT4 internal lottery, the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 is controlled at that time. Therefore, the special replay is not won in normal / RT1 and normal / RT4. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT1, normal / RT4 to normal / RT2, and a special replay is awarded only in normal / RT0, normal / RT3, and from normal / RT0 / normal / RT3. Only normal and RT2 are controlled. When the special replay is won in the normal / RT2, the normal / RT2 is maintained.

図18に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。なお、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。   As shown in FIG. 18, after winning the SP replay in normal / RT2, control is performed in normal / RT3. As will be described later, the SP replay is set not to win independently in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. Further, when the special combination and SP replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4, the internal one / RT0 or the internal two / RT0 is controlled at that time. Therefore, the SP replay is not won in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. As a result, normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4 are not controlled to normal / RT3, and SP replay is awarded only when normal / RT2 and normal / RT3 only from normal / RT2. It is comprised so that it may be controlled. If the special replay is won in the normal / RT3, the normal / RT3 is maintained.

次に、図17を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図17に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、20種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。   Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 17, the transition items are composed of 20 types of combinations such as “Replay-Orange-Bell”. In the present embodiment, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4, and right bells 1 to 4, which will be described later, are elected, and the reels other than the reels that serve as winning conditions for the middle bell are set as the first stop and are elected When the bell is missed, the above-mentioned transition outcome is aligned with the winning line LN.

図18に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。なお、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。   As shown in FIG. 18, normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, and normal / RT4 are controlled to normal / RT1 after the transition points are aligned with the winning line LN. In addition, when the transition outcome is aligned with the winning line LN in the normal / RT1, the normal / RT1 is maintained.

次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Next, a combination of lottery target combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state will be described. In the present embodiment, the gaming state is the normal gaming state, the inside 1 (BB1, BB3, RB2 is elected), or the inside 2 (BB2, BB4, RB1 is elected) The winning combination and its winning probability differ depending on whether it is a BB (RB) or RB. Furthermore, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-game player and the winning probability to be subject to the internal lottery differs depending on the types of RT0 to RT4. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read simultaneously and can be won in duplicate. In the following, “+” is indicated between winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read out in the internal lottery.

通常・RT0であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。   When normal / RT0, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle tier, BB1 + 1 double-player, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, replay GR11, replay GR12, replay GR13, replay GR14, replay GR15, replay GR16, replay GR21, replay GR22, Replay GR23, Replay GR24, and Replay GR25 are internal lottery pairs The role.

なお、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。   In addition, a weak watermelon is an upper stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the upper watermelon wins, it can be recognized that it is a weak watermelon. A strong watermelon is a middle-stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the middle stage watermelon wins, it can be recognized that it is a strong watermelon. A weak cherry is a lower cherry alone, and a strong cherry is a lower cherry plus one piece. In the weak cherries, the combination of “BAR-BAR-BAR” in the middle tier can be recognized as weak cherries, while the cherry stops at the lower tier of the left reel 2L and the BAR-BAR in the middle tier. It can be recognized that it is a strong cherry when the combination of “−BAR” is prepared.

また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。   The promotion replay is promotion replay 1 + promotion replay 2. The bell is a middle bell + a downward-sloping bell. Left bell 1 is right falling bell 5 + upper bell 5 + upper bell 8, left bell 2 is right falling bell + upper bell 6 + upper bell 7, and left bell 3 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 3, left bell 4 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 4. The left bells 1 to 4 are also simply called left bells. The middle bell 1 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 5, the middle bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 6, and the middle bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 7 and the middle bell 4 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 8. The middle bells 1 to 4 are also simply called middle bells. The right bell 1 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 5, the right bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 7, and the right bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 6 and the right bell 4 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 8. The right bells 1 to 4 are also simply called right bells. The left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are also simply referred to as push order bells.

リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。   Replay GR11 is a fall replay + promotion replay 2, replay GR12 is a fall replay + promotion replay 2 + normal replay, replay GR13 is a fall replay + promotion replay 1, and replay GR14 is a fall Replay + promotion replay 1 + normal replay, replay GR15 is fall replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, and replay GR16 is fall replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + normal replay.

リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。   Replay GR21 is tumble replay + special replay, replay GR22 is tumble replay + special replay + normal replay, replay GR23 is tumble replay + special replay + lower replay, and replay GR24 is Tumble replay + special replay + normal replay + lower replay. Replay GR25 is tumble replay + special replay + promotion replay 1.

通常・RT1であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。   When it is normal / RT1, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR1, replay GR2, replay GR3, replay GR4, replay GR5, replay GR6 are internal lottery It becomes a target role.

リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。   Replay GR1 is normal replay + promotion replay 1, replay GR2 is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, replay GR3 is normal replay + promotion replay 1 + lower replay, and replay GR4. Is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + lower replay, replay GR5 is normal replay + promotion replay 2, and replay GR6 is normal replay + promotion replay 2 + lower replay.

通常・RT2であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。   When normal / RT2, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36 are internal lottery It becomes a target role.

リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。   Replay GR31 is special replay + SP replay + normal replay, replay GR32 is special replay + SP replay + normal replay + falling replay, and replay GR33 is special replay + SP replay + lower replay, and replay GR34. Is special replay + SP replay + lower replay + falling replay, replay GR35 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay, and replay GR36 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay + It is a fall replay.

通常・RT3であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。   When normal / RT3, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle tier, BB1 + 1 double role, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36, SP replay are internal lottery It becomes a target role.

通常・RT4であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。   When normal / RT4, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 roll, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece combination, and normal replay are targeted for internal lottery.

内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。   When internal center 1 · RT0, internal center 2 · RT0, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, center bell 1, center bell 2, center bell 3, center bell 4, right Bell 1, Right bell 2, Right bell 3, Right bell 4, Weak watermelon, Strong watermelon, Weak cherry, Strong cherry, Middle cherry, Single role, Normal replay, Lower replay, SP replay, Tumble replay, Promotion replay, Special Replay is the target for internal lottery.

BBRB・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。   When it is BBRB · RT0, the weak cherry and all roles are subject to internal lottery, and when it is RB · RT0, all roles, RB bell 1, RB bell 2, and RB bell 3 are subject to internal lottery.

全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。   All roles are all small roles other than right-up bevel, ie middle bell + right-down bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + Lower right watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle cherries + 1 piece + right rising bell + right rising rivet.

RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。   The RB bell 1 is a right-up bell + right-up bevel, the RB bell 2 is a right-up bell + right-up bevel + right-up beryl, and the RB bell 3 is all small roles, that is, the middle stage bell. + Downward bell + Upper bell 1 + Upper bell 2 + Upper bell 3 + Upper bell 4 + Upper bell 5 + Upper bell 6 + Upper bell 7 + Upper bell 8 + Middle watermelon + Lower watermelon + Upper watermelon + Lower cherry + Middle cherry + Single role + Upright Bell + bevel up to the right + bevel up to the right.

また、通常・RT0〜4などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。   Also, in normal / RT0-4, etc., weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, single role, normal replay, fall replay, promotion that can be elected simultaneously with any of BB1-BB4, RB1, RB2 The replay and SP replay judgment values are read separately from the bonus in internal 1 · RT0 and internal 2 · RT0, respectively, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece role, normal Since it is added to Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay, the winning probability of each of Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, Single Role, Normal Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay is constant. It is secured to be.

このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In this way, the internal lottery role varies depending on whether the gaming state is the normal gaming state, 1 or 2 inside, BB (RB), or RB, and BB (RB) In RB, the internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small role is set higher than that in the normal gaming state and inside.

また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   Also, when the game state is 1 or 2 in the inside, the subject of the internal lottery does not change depending on whether it is 1 in the inside or 2 in the inside, but it is 1 in the inside or inside The internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probabilities of the target re-gamer are different.

また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In addition, when the gaming state is the normal gaming state, the re-game player to be subject to the internal lottery differs depending on whether it is RT0-4, and depending on whether it is RT0-4 An internal lottery is performed using a lottery table with different re-game players and their winning probabilities.

詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図19〜図21を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図19は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図20は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図21は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。   As will be described in detail later, in the present embodiment, when a plurality of types of small roles (bells) and a plurality of types of replaying players are simultaneously elected, the type of the winning small role or replaying role and the stop Control is performed so that the symbol combination of the small combination and the combination of the re-playing combination determined according to the pressing order of the switches 8L, 8C, and 8R are aligned and stopped on the winning line LN within a drawing range of up to four frames. Accordingly, the types of the small combination and re-playing combination to be won simultaneously will be specifically described with reference to FIGS. 19 to 21. FIG. 19 shows a list of small combinations and re-playing combination to be simultaneously won. FIG. 20 shows reel control when a plurality of replays are won simultaneously, and FIG. 21 shows reel control when a plurality of small roles are won simultaneously.

図19及び図20に示すように、例えば、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   As shown in FIGS. 19 and 20, for example, when replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and a stop operation is performed in the order of left middle right, promoted replay among the replaying players who have won. Control is performed so that one combination is aligned with the winning line LN and stopped, and when a stop operation is performed in an order other than the left middle right, control is performed so that the combination of normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

また、リプレイGR2〜6も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   Similarly, when the replays GR2 to 6 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted replay 1 or the promoted replay 2 among the selected re-playing players is stopped in alignment with the winning line LN. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, control is performed so that the combination of the normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promotion replay 1, the promotion replay 2, and the normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. The reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2 or the normal replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R according to the operation order.

このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。   Therefore, in the normal / RT1 where the replays GR1 to 6 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR1 to GR6 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6, and the normal / RT0 Will be migrated.

また、リプレイGR11〜16も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   Similarly, when the replays GR11 to 16 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted replay 1 or the promoted replay 2 among the selected re-playing players is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promotion replay 1, the promotion replay 2, and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. The reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2 or the fall replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R according to the operation order.

このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。   Therefore, in the normal / RT0 where the replay GRs 11-16 are subject to internal lottery, if any of the replays GR11-16 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6 and the normal / RT0 is maintained. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 5/6 and shifts to normal RT1.

また、リプレイGR21〜25では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   In addition, in the replays GR21 to GR25, when a stop operation is performed in a predetermined order, the special replay combination among the selected replay players is controlled so as to be aligned with the winning line LN and stopped. When stop operations are performed in order, control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, since the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, Regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R, the reel control is performed so that the special replay or the fall replay is always won.

このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。   For this reason, if one of the replays GR21 to 25 is elected in the normal / RT0 in which the replays GR21 to 25 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/5 and shifts to the normal / RT2. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 4/5 and shifts to normal RT1.

また、リプレイGR31〜36では、所定の順番(左押し)で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   Further, in the replay GR31 to 36, when the stop operation is performed in a predetermined order (left push), the control for stopping the combination of the SP replay or the normal replay among the selected replay players in the winning line LN is stopped. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, the special replay combination is controlled to be aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the SP replay, special replay, and normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Accordingly, the reel control is performed so that the SP replay, special replay, or normal replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R.

このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる   Therefore, in the normal / RT2 where the replay GRs 31 to 36 are the targets of the internal lottery, if any of the replay GRs 31 to 36 is won, the SP replay is won with a probability of 1/6 and the process proceeds to the normal / RT3. On the other hand, the normal replay or special replay is won with a probability of 5/6 and the normal / RT2 is maintained. In addition, when SP replay wins as will be described later, one or more navigation stocks that are advantageous to the player will always be given, so if one of the replay GRs 31 to 36 is won in normal / RT2 SP Replay wins with a probability of 1/6, and one or more navigation stocks are given, and it is easy to win SP replays, that is, there is a high possibility that navigation stocks will be given.

また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。   In addition, in normal / RT3 where the replay GRs 31 to 36 are the targets of the internal lottery, if one of the replays GR31 to 36 is won, the SP replay wins with a probability of 1/6 and one navigation stock described later On the other hand, the normal replay wins with a probability of 1/6 and normal RT3 is maintained, and the special replay wins with a probability of 4/6 and shifts to normal RT2.

図19及び図21に示すように、左ベル1〜5が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   As shown in FIGS. 19 and 21, when the left bells 1 to 5 are elected and the stop operation is performed by pressing the left button, the combination of the right-down bells among the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by middle press or right press, the control is performed so that any combination of the upper bells 2 to 8 or the shift outcome is aligned with the pay line LN.

図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbol of the right-down bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the left bells 1 to 4 are elected, a stop operation is performed by pushing left. In this case, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the right lowering bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the left bells 1 to 4 are elected because there are places that are arranged, if the stop operation is performed by pressing the middle or right, it becomes the drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 If the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, the control is performed so that the transition outcome is aligned with the winning line LN.

また、中ベル1〜4が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   In addition, when the middle bells 1 to 4 are elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the combination of the middle bells among the selected small roles is controlled to be aligned with the winning line LN and stopped, and left or right pressed. When the stop operation is performed at, control is performed so that any combination of the upper bells 1 to 8 or the transition outcome is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the middle bell 1 to 4 is elected, when the stop operation is performed by middle push Regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the middle bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by pressing left or right, an appropriate range that will be drawn in the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 will be used. If the stop operation is not performed at the timing, the selected upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, control is performed so that the shift outcome is aligned with the winning line LN.

右ベル1〜4が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If right bells 1 to 4 are elected and stop operation is performed by pressing right, control is performed to stop the combination of middle bells in the selected small role in line with winning line LN, and stop by pressing left or middle. When an operation is performed, control is performed to stop any combination of the upper bells 1 to 8 or the transition outcome in line with the pay line LN.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the right bell 1 to 4 is elected, when the stop operation is performed by pushing right However, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Therefore, even if the right bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, an appropriate drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 is appropriate. If the stop operation is not performed at the timing, the selected upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, control is performed so that the shift outcome is aligned with the winning line LN.

このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。   Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, the stop operation is performed in a specific operation mode according to the type of winning combination. While the right-down bell or middle bell always wins, if the stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.

このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。   For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, it is impossible to intentionally select a specific operation mode unless the type is known. Although a medal can be surely obtained by winning a prize, the upper bell can be won only by 1/4 at a ratio of 2/3, and a medal cannot be surely obtained.

RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When RB bell 1 (Right-up bell + Right-up Rivebe) is elected and a stop operation is performed by left-pressing, control is performed so that the combination of right-up bells among the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If a stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed to align the combination of rising right ribs on the winning line LN and stop.

RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If RB Bell 2 (Rising Right Bell + Right Rising Bevel + Right Rising Berri) is won and stopped by pressing the middle, the combination of the right rising bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed by pressing the button to the left, the control is performed to stop the right-up bevel combination in alignment with the winning line LN. If the stop operation is performed by pressing the button to the right, Control is performed to stop the combination in line with the winning line LN.

RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   RB bell 3 (middle bell + lower right bell + upper bell 1 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + lower watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle cherry +1 sheet role + right-up bell + right-up bevel + right-up bevebe) is won, and if the stop operation is performed by pressing right, the combination of the right-up bell among the selected small roles is aligned with the winning line LN Control to stop is performed, and when a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed to stop the right-beveled bevel combination aligned with the winning line LN.

図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the RB bells 1 to 4 are won, Regardless of the timing of the stop operation, any combination of right-up bell, right-up ribebe and right-up bevel will be aligned on the winning line LN and 10 medals will be paid out, but at a rate of 1/3 Only "bell-bell-bell" combinations will be aligned to the right.

また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。   Although not particularly shown, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.

また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。   Also, all roles (middle bell + lower right bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + lower watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle (Cherry + 1 hand + right-up bell + right-up rivebe) is selected, the “bell-bell-bell” combination is controlled to rise to the right regardless of the reel stop order and operation timing. The

本実施の形態では、図18に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 18, it is controlled to any one of the normal gaming state, internal 1, internal 2, RB, BB (RB), and in the normal gaming state, any of RT 0 to 4 is controlled. It is controlled.

前述のように、メイン制御部41のRAM41cには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、4ビットのデータであり、0000が通常遊技状態を示し、0001が内部中1を示し、0010が内部中2を示し、0100がRBを示し、1100がBB(RB)を示す。RTフラグは、4ビットのデータであり、0000がRT0を示し、0001がRT1を示し、0010がRT2を示し、0011がRT3を示し、0100がRT4を示す。また、RAM41cには、RTフラグの格納領域とともにRT残りゲーム数を格納可能な領域が1バイト分割り当てられており、RTが終了するまでの残りゲーム数が格納される。なお、ゲーム数の消化で終了しないRT0、3、4の場合には、RT残りゲーム数として0が設定される。   As described above, the RAM 41c of the main control unit 41 is allocated with an area for storing a gaming state flag that can specify a gaming state and an area for storing an RT flag that can specify an RT type. Yes. The gaming state flag is 4-bit data, 0000 indicates the normal gaming state, 0001 indicates the internal one, 0010 indicates the internal two, 0100 indicates the RB, and 1100 indicates the BB (RB). . The RT flag is 4-bit data. 0000 indicates RT0, 0001 indicates RT1, 0010 indicates RT2, 0011 indicates RT3, and 0100 indicates RT4. The RAM 41c has an RT flag storage area and an area that can store the number of remaining RT games for 1 byte, and stores the number of remaining games until the RT ends. In the case of RT0, 3, and 4 that do not end when the number of games is exhausted, 0 is set as the RT remaining game number.

遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0000の場合は、通常遊技状態かつRT0であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0001の場合は、通常遊技状態かつRT1であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0010の場合は、通常遊技状態かつRT2であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0011の場合は、通常遊技状態かつRT3であることを示し、RTフラグの値が0100の場合は、通常遊技状態かつRT4であることを示し、遊技状態フラグの値が0001、RTフラグの値が0000の場合は、内部中1であることを示し、遊技状態フラグの値が0010、RTフラグの値が0000の場合は、内部中2であることを示し、遊技状態フラグの値が0100、RTフラグの値が0000の場合は、RBであることを示し、遊技状態フラグの値が1100、RTフラグの値が0000の場合は、BB(RB)であることを示す。   When the value of the gaming state flag is 0000 and the value of the RT flag is 0000, it indicates that the normal gaming state is RT0, and when the value of the gaming state flag is 0000 and the value of the RT flag is 0001, the normal gaming state When the value of the game state flag is 0000 and the value of the RT flag is 0010, it indicates that the game is in the normal game state and RT2, the value of the game state flag is 0000, and the value of the RT flag is In the case of 0011, it indicates the normal gaming state and RT3, and when the RT flag value is 0100, it indicates the normal gaming state and RT4, the gaming state flag value is 0001, and the RT flag value is If it is 0000, it indicates that it is 1 inside, and if the value of the game state flag is 0010 and the value of the RT flag is 0000, it indicates that it is 2 inside. When the gaming state flag value is 0100 and the RT flag value is 0000, it indicates RB, and when the gaming state flag value is 1100 and the RT flag value is 0000, it is BB (RB). It shows that.

一方、本実施の形態では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中1用の抽選テーブル、内部中2用の抽選テーブル、RB用の抽選テーブル、BB(RB)用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、RT0用の抽選テーブル、RT1用の抽選テーブル、RT2用の抽選テーブル、RT3用の抽選テーブル、RT4用の抽選テーブルをそれぞれ有している。   On the other hand, in the present embodiment, as the lottery table in which the number of determination values of the target combination is determined, the lottery table for internal one, the lottery table for internal two, the lottery table for RB, and for BB (RB) Each has a lottery table and a lottery table for the normal gaming state. Further, as a lottery table for the normal gaming state, a lottery table for RT0, a lottery table for RT1, a lottery table for RT2, and a lottery table for RT3 And RT4 lottery tables.

そして、内部抽選処理においてメイン制御部41のRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値及びRTフラグの値を参照して遊技状態及びRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。   Then, in the internal lottery process, referring to the value of the gaming state flag and the value of the RT flag stored in the RAM 41c of the main control unit 41, the type of gaming state and RT is specified, and the lottery table is selected accordingly. By performing the lottery using the selected lottery table, the lottery subject according to the game state and the RT type is selected with the winning probability according to the game state and the RT type.

詳しくは、メイン制御部41のRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がBB(RB)中か否か、RB中か否か、内部中1か否か、内部中2か否か、を判定し、現在の遊技状態がBB(RB)中であれば、BB(RB)中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたBB(RB)用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、RB中であれば、RB中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたRB用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中1であれば、内部中1における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中1用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中2であれば、内部中2における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中2用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がBB(RB)中でもなく、RB中でもなく、内部中1、2でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにRAM41cに格納されているRTフラグの値を参照し、その値から特定されるRTの種類に応じて内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態及びRTの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。   Specifically, referring to the value of the gaming state flag stored in the RAM 41c of the main control unit 41, whether the current gaming state is BB (RB), whether it is RB, whether it is 1 in the inside, It is determined whether or not it is 2 in the inside, and if the current gaming state is in BB (RB), for the BB (RB) in which the target combination of the internal lottery in BB (RB) and the number of judgment values are stored The lottery table is selected and the lottery is performed. If it is during the RB, the lottery table for the RB in which the target combination of the internal lottery and the number of determination values in the RB are stored is selected and the lottery is performed. If the internal lot 1 is selected, the lottery table for the internal lot 1 in which the internal lottery target role and the number of judgment values thereof are stored is selected and the lottery is performed. For the inside 2 in which the target role and the number of judgment values are stored While the table is selected and the lottery is performed, if the current gaming state is neither BB (RB), RB, nor internal 1 or 2, that is, if it is a normal gaming state, it is further stored in the RAM 41c. By referring to the value of the RT flag, and selecting the lottery table for normal use in which the target combination of the internal lottery and the number of determination values thereof are stored according to the type of RT specified from the value, The lottery of the target combination corresponding to each gaming state and RT type will be performed with the winning probability corresponding to each gaming state and RT type.

通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT0 is normal / RT1 when a promotion replay wins (when either one of the replays GR1 to GR6 is elected and a stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins), normal / RT1 or normal / RT2 Transitions to when the game is over due to the number of games being played. At this time, the value of the game state flag does not change from 0000 indicating the normal game state, the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0, and 0 indicating that there is no limit on the number of games as the RT remaining game number. Is set. Regardless of the number of games after the transition to normal / RT0, the normal / RT0 shifts to the normal / RT1 by winning the fall replay or stopping the transition, or to the normal / RT2 by winning the special replay It ends when the special role is elected and moves to the inside 1 or inside 2 inside.

通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT1を示す0001に更新され、RT残りゲーム数として1000が設定される。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT1 shifts when the transition is stopped at normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4, or when a fall replay wins at normal / RT0. At this time, the value of the game state flag does not change from 0000 indicating the normal game state, the value of the RT flag is updated to 0001 indicating RT1, and 1000 is set as the RT remaining game number. The normal RT1 is such that the RT remaining game count is subtracted for each game, and the RT remaining game count becomes 0 after digesting the specified game count (1000G in the present embodiment). The process ends when the transition is made to normal / RT0 or the special role is won and the transition is made to internal 1 or internal 2.

通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT2を示す0010に更新され、RT残りゲーム数として30が設定される。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT2 shifts when a special replay wins in normal / RT0 or normal / RT3. At this time, the value of the game state flag does not change from 0000 indicating the normal game state, the value of the RT flag is updated to 0010 indicating RT2, and 30 is set as the number of remaining RT games. In normal / RT2, the number of remaining RT games is subtracted for each game, and when the prescribed number of games (30G in the present embodiment) is consumed, the number of remaining RT games becomes zero. Transition to normal / RT0, SP replay wins and transition to normal / RT3, transitional event stops and transition to normal / RT1, or special role is won and internal 1 or internal 2 It ends by moving to.

通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT3 shifts when SP replay wins in normal / RT2. At this time, the value of the game state flag does not change from 0000 indicating the normal game state, the value of the RT flag is updated to 0011 indicating RT3, and 0 indicating that there is no limit on the number of games as the RT remaining game number. Is set. Regardless of the number of games since the transition to normal / RT3, whether or not the normal / RT3 shifts to the normal / RT2 with the special replay winning, or the transition outcome stops and shifts to the normal / RT1 When the special role is elected and moves to the inside 1 or the inside 2, it ends.

通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT4 shifts to the end of BB (RB) and RB. At this time, the value of the game state flag does not change from 0000 indicating the normal game state, the value of the RT flag is updated to 0011 indicating RT3, and 0 indicating that there is no limit on the number of games as the RT remaining game number. Is set. Regardless of the number of games since the transition to the normal / RT4, the normal / RT4 stops the transition and moves to the RT1, or the special role is elected and moves to the internal 1 or the internal 2 To finish.

内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中1を示す0001に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数も0に更新される。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   The inside 1 shifts when BB1, BB3, RB2 among the special roles are won in the normal gaming state. At this time, the value of the game state flag is updated to 0001 indicating 1 in the inside, the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0, and the number of games is also updated to 0 as the number of remaining RT games. Then, regardless of the number of games since the transition to the inside, the inside 1 finishes when the special role that triggered the transition to the inside 1 wins and shifts to BB (RB) or RB. .

内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中2を示す0010に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数も0に更新される。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   The inside 2 shifts when BB2, BB4, RB1 among special roles are won in the normal gaming state. At this time, the value of the game state flag is updated to 0010 indicating 2 inside, the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0, and the number of games is also updated to 0 as the number of remaining RT games. Then, inside 2 ends regardless of the number of games since the transition to the inside, when the special combination that triggered the transition to the inside 2 wins and shifts to BB (RB) or RB. .

RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、RBを示す0100に更新され、RTフラグの値は、RT(0)を示す0000から変わらず、RT残りゲーム数も0から変わらない。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。   RB shifts when RB1 or RB2 wins in 1 and 2 inside. At this time, the value of the game state flag is updated to 0100 indicating RB, the value of the RT flag does not change from 0000 indicating RT (0), and the number of remaining RT games does not change from 0. And RB is complete | finished by digesting 12 games or winning 6 times.

BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、BB(RB)を示す1100に更新され、RTフラグの値は、RT(0)を示す0000から変わらず、RT残りゲーム数も0から変わらない。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。   BB (RB) shifts when BB wins inside. At this time, the value of the game state flag is updated to 1100 indicating BB (RB), the value of the RT flag does not change from 0000 indicating RT (0), and the number of remaining RT games does not change from 0. Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the prescribed number, regardless of the number of games since the transition to BB (RB).

また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。   Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 3, the sub-control unit 91 provides an assist time (hereinafter referred to as AT) that can execute a navigation effect in which an internal lottery result is notified. The production state can be controlled.

ここで本実施の形態の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図18に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。   Here, the gaming state and the transition status of RT according to the present embodiment will be described. As shown in FIG. 18, when RB or BB (RB) ends, the routine shifts to normal / RT4.

通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT4, when the transition is stopped, the transition is made to RT1, and when the special role is elected, the transition is made to internal 1 or internal 2 according to the type of the special role won.

通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。   In normal / RT4, if any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome will stop. Therefore, any of the left bell 1-4, the middle bell 1-4, the right bell 1-4 can be won and the small role can be won in the normal RT 4 which has been shifted to after the end of RB or BB (RB) If not, the process moves to normal RT1.

通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   Normally, in RT1, the special role is not won, the promotion replay is not won, the specified number of games (1000G) is consumed, or the promotion replay wins, and the normal role is transferred to RT0, and the special role is won Depending on the type of the special role that has been won, the game moves to the inside 1 or 2 inside.

通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。   Usually ・ Replay GR1-6 wins in RT1, and the promotion replay wins when the stop order is correct. Therefore, in normal ・ RT1, replay GR1-6 wins and corrects in the order of stop. It will shift to RT0.

通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT0, if the fall replay wins, or if the transition is stopped, it moves to normal / RT1, and if the special replay wins, it moves to normal / RT2, and the special role is won. Depending on the type of the special role, it shifts to 1 inside or 2 inside.

通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   Usually, the replays GR11 to 16 are won at RT0, the promotion replay wins when the stopping order is correct, and the fall replay wins when the answer is incorrect. In addition, when the replays GR21 to 25 are elected in normal / RT0 and the stop order is correct, the special replay is won, and if the answer is incorrect, the fall replay is won. In addition, in the case of normal / RT0, when any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. Therefore, in normal / RT0, the replay GRs 21 to 25 are elected and the stop order is correct, so that the transition is made to normal / RT2 and the replay GRs 11 to 16 are elected and the stop order is incorrect or the left bell 1 -4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4 are elected, and if it is not possible to win a small role, it will shift to normal · RT1.

通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   Normally, in RT2, the special role is not won, SP replay is not won, and the regular game number (30G) is used to move to normal RT0, and SP replay is won to move to normal RT3, When the special role is elected, it shifts to 1 inside or 2 inside depending on the kind of the special role won.

通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   In normal / RT2, the replay GRs 31 to 36 are won, and the SP replay wins when the stop order is correct. Further, in the normal / RT2, when any of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4 and the right bell 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. For this reason, in normal / RT2, the replays GR31 to 36 are elected, and when the stopping order is correct, the routine proceeds to normal / RT3, and any of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 Will be transferred to normal / RT1 if the winning combination is not successful.

通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT3, when the special replay wins, it moves to RT2, and when the transition roll stops, it moves to normal / RT1, and the special role is elected. Transition to Medium 1 or Internal 2

通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   In normal / RT3, the replay GRs 31 to 36 are elected, the SP replay or the normal replay is won when the stop order is correct, and the special replay is won if the answer is incorrect. Further, in the normal / RT3, when any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome is stopped. For this reason, in normal / RT3, the replay GRs 31 to 36 are elected, and the stop order becomes incorrect, so the routine proceeds to normal / RT2, and the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, the right bell 1 to 4 If either of them wins and the small combination cannot be won, the routine will shift to RT1.

内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。   In the inside 1 and 2, the special role that triggers the transition to the inside wins a transition to RB or BB (RB).

また、本実施の形態では、前述のように遊技状態フラグは、メイン制御部41のRAM41cの領域のうち設定変更時に初期化される一般ワークに割り当てられる一方で、RTフラグ及びRT残りゲーム数は、RAM41cの領域のうち設定変更時に初期化されない重要ワークに割り当てられている。   In the present embodiment, as described above, the gaming state flag is assigned to the general work that is initialized when the setting is changed in the area of the RAM 41c of the main control unit 41, while the RT flag and the number of remaining RT games are In the area of the RAM 41c, it is assigned to an important work that is not initialized when the setting is changed.

このため、通常遊技状態において設定変更された場合には、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新されるが、RTフラグの値やRT残りゲーム数の値は、設定変更前のまま維持されるので、通常遊技状態において設定変更された場合には、設定変更前のRTの種類及び残りRTゲーム数が設定変更後も引き継がれることとなる。   For this reason, when the setting is changed in the normal gaming state, the gaming state flag is initialized and updated to 0000 indicating the normal gaming state, but the value of the RT flag and the number of remaining RT games are changed. Since the previous state is maintained, when the setting is changed in the normal gaming state, the RT type before the setting change and the number of remaining RT games are inherited even after the setting is changed.

また、本実施の形態では、前述のように遊技状態が通常遊技状態から内部中1または内部中2に移行した場合には、RTフラグの値がRT0を示す0000に更新され、その後、移行したRBまたはBB(RB)が終了するまで、RTフラグの値がRT0を示す0000のまま維持されるようになっている。   In the present embodiment, as described above, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the inside 1 or the inside 2, the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0 and then the state is changed. Until the RB or BB (RB) ends, the value of the RT flag is maintained at 0000 indicating RT0.

このため、内部中1、2において設定変更された場合には、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新され、RTフラグの値は維持されるものの、必ずRT0を示す0000が設定されているので、内部中において設定変更された場合には、必ず通常遊技状態のRT0の状態となる。   For this reason, when the setting is changed in the inside 1 and 2, the gaming state flag is initialized and updated to 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is maintained, but is always 0000 indicating RT0. Therefore, when the setting is changed in the inside, the normal gaming state RT0 is always set.

また、BB(RB)において設定変更された場合も同様で、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新され、RTフラグの値は維持されるものの、必ずRT0を示す0000が設定されているので、BB(RB)において設定変更された場合にも、必ず通常遊技状態のRT0の状態となる。   Similarly, when the setting is changed in BB (RB), the gaming state flag is initialized and updated to 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is maintained, but 0000 indicating RT0 is always set. Since it is set, even when the setting is changed in BB (RB), it always becomes the normal gaming state RT0.

設定変更しても、その変更前の遊技状態を維持できるスロットマシンであっても、ボーナスなどの極端に有利な遊技状態などは、開店前には初期化するのが一般的である。このため、従来のスロットマシンでは、設定変更により遊技者にとって極端に有利な特定の遊技状態を終了させるものの、設定変更前が特定の遊技状態であるか否かを特定するために、特定の遊技状態を示すデータは維持し、設定変更後、特定の遊技状態を示すデータが設定されている場合には、特定の遊技状態を示すデータをその時点で初期化するとともに、遊技状態を改めて設定するようになっており、特定の遊技状態において設定変更した場合に、その変更後、遊技状態を初期化するために、変更後に初期化されるデータ、すなわち設定変更後は必要としないデータまで維持しておく必要があった。   Even in the case of a slot machine that can maintain the game state before the change even if the setting is changed, an extremely advantageous game state such as a bonus is generally initialized before opening the store. For this reason, in a conventional slot machine, a specific game state that is extremely advantageous to the player is ended by changing the setting, but in order to specify whether the game state before the setting change is a specific game state, The data indicating the state is maintained, and after the setting change, when the data indicating the specific gaming state is set, the data indicating the specific gaming state is initialized at that time and the gaming state is set again. When the setting is changed in a specific gaming state, to initialize the gaming state after the change, the data initialized after the change, that is, the data that is not required after the setting change is maintained. It was necessary to keep.

これに対して本実施の形態では、設定変更がされた場合に、RTフラグ及びRT残りゲーム数については変更前のデータが維持される一方で、遊技状態フラグについては、設定変更前の値が初期化され、通常遊技状態を示す値に更新されるので、RTフラグにより特定される内部抽選の確率とその残りゲーム数のみ、設定変更後も引き継ぐことが可能となり、遊技状態フラグにより特定される内部抽選の確率については、設定変更により初期化することが可能となる。そして、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値(内部中またはBB(RB)を示す値)が設定された場合には、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化され、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値が設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うようになっており、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグも、RTフラグ及びRT残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、RTフラグ及びRT残りゲーム数のみ設定変更後も変更前のものが維持されるものにおいて、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態で設定変更された場合には、従来のように設定変更後、その変更後は用いられることのないデータ、すなわち必要のなくなるデータを保持することなく、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態とすることができる。   On the other hand, in the present embodiment, when the setting is changed, the data before the change is maintained for the RT flag and the number of remaining RT games, while the value before the setting is changed for the game state flag. Since it is initialized and updated to a value indicating the normal gaming state, only the probability of the internal lottery specified by the RT flag and the number of remaining games can be taken over even after the setting is changed, and is specified by the gaming state flag. The probability of the internal lottery can be initialized by changing the setting. Then, when a value indicating a specific gaming state (a value indicating internal or BB (RB)) is set as the gaming state flag, the RT flag and the number of remaining RT games are initialized and specified as the gaming state flag. When the value indicating the gaming state is set, the lottery is performed using only the lottery table specified from the gaming state flag without using the lottery table specified from the RT flag in the internal lottery. If the setting is changed while the gaming state flag indicating the specific gaming state is set, the gaming state flag, the RT flag, and the number of remaining RT games are initialized after the setting is changed. Therefore, only the RT flag and the number of remaining RT games are maintained even after the setting is changed, and the gaming state flag indicating a specific gaming state is maintained. When the setting is changed while the game is set, the game state flag is also set without retaining data that is not used after the setting change, that is, data that becomes unnecessary after the setting change as in the past. The RT flag can also be initialized.

また、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグ、RTフラグに加え、RT残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後は、同一の状態、すなわち遊技状態フラグ、RTフラグ、RT残りゲーム数の全てが初期化された状態となるので、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。   In addition, when the setting is changed in a state in which a gaming state flag indicating a specific gaming state is set, after the setting change, in addition to the gaming state flag and the RT flag, the number of remaining RT games is also initialized. Therefore, when a setting change is made in a state in which a gaming state flag indicating a specific gaming state is set, regardless of the number of games since the gaming state flag is set, Since all of the same state, that is, the gaming state flag, the RT flag, and the RT remaining number of games are initialized, there is no unfairness to the player depending on the timing of the setting change. Fairness can be ensured.

また、本実施の形態では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、RTフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行うようになっている。このため、RTフラグを参照したうえで、遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す遊技状態フラグであると判定された場合には、遊技状態フラグに対応する抽選テーブルが選択され、RTフラグを参照する処理が無駄になるが、本実施の形態のように、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択することで、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている場合において抽選テーブルに影響しないRTフラグを参照する処理を省くことができる。   In the present embodiment, when the internal lottery is performed, the game state flag is first referred to, and the lottery table is selected with reference to the RT flag only when the game state flag indicates a game state other than the specific game state. At the same time, when the game state flag indicates a specific game state, the lottery table used for the specific game state is selected without referring to the RT flag and the lottery is performed. For this reason, after referring to the RT flag and then referring to the gaming state flag, if it is determined that the gaming state flag is a gaming state flag indicating a specific gaming state, a lottery table corresponding to the gaming state flag is displayed. The process of selecting the RT flag is wasted, but only when the gaming state flag is first referred to and the gaming state flag indicates a gaming state other than the specific gaming state as in the present embodiment, the RT flag By selecting the lottery table with reference to, it is possible to omit the process of referring to the RT flag that does not affect the lottery table when the game state flag indicating the specific game state is set.

また、本実施の形態では、特定の遊技状態として内部中1、2、すなわち特別役が当選している状態を示す遊技状態フラグが設定された場合に、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化され、内部中1、2を示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、特別役が当選している状態では、設定変更するのみで、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態となるので、特別役の当選が持ち越されたまま遊技店が閉店した場合には、特別役が当選している状態を初期化し、かつRTフラグやRT残りゲーム数も初期化したい場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備として特別役の当選が持ち越された状態を終了させるための作業を効率的に行うことができる。   In the present embodiment, the RT flag and the number of remaining RT games are initialized when a game state flag indicating a state in which 1 or 2 inside, that is, a special role is won, is set as a specific game state. If the game status flag indicating the internal 1 or 2 is set, the lottery table only using the lottery table specified from the game status flag is used instead of the lottery table specified from the RT flag in the internal lottery. Therefore, in the state where the special role is elected, only the setting change is made, and the game state flag and the RT flag are initialized, so the game store is closed with the special role elected being carried over. In that case, if you want to initialize the state where the special role is elected, and also want to initialize the RT flag and the number of remaining RT games, you only need to change the settings, so the next morning until the opening of the store Work can be to be done efficiently in order to end a state in which the winning has been carried over a special role as a preparation to welcome the skill person.

また、本実施の形態では、特定の遊技状態としてRBまたはBB(RB)、すなわち遊技者にとって有利なボーナス中を示す遊技状態フラグが設定された場合にも、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化された状態が維持され、RBまたはBB(RB)を示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、RB、BB(RB)では、設定変更するのみで、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態となるので、RB中またはBB(RB)中に遊技店が閉店した場合には、RB、BB(RB)を初期化し、かつRTフラグやRT残りゲーム数も初期化する場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備としてRB、BB(RB)を終了させるための作業を効率的に行うことができる。   Further, in the present embodiment, the RT flag and the RT remaining number of games are initialized even when RB or BB (RB) as a specific gaming state, that is, a gaming state flag indicating a bonus advantageous to the player is set. If the game state flag indicating RB or BB (RB) is set, the game state flag is specified without using the lottery table specified from the RT flag in the internal lottery. Since the lottery is performed using only the lottery table, only the setting is changed in RB and BB (RB), and the gaming state flag and the RT flag are initialized, so during RB or BB (RB) When the amusement store is closed, RB and BB (RB) are initialized, and the RT flag and RT remaining game number are also initialized. Requires therefore, it is possible to perform RB in preparation to welcome the player until the next morning opening, the work for finishing the BB (RB) efficiently.

また、本実施の形態では、RBまたはBB(RB)終了時、すなわち特定の遊技状態の終了時に、RTフラグを初期化時のRTフラグ、すなわちRT0を示すRTフラグとは異なるRT4を示すRTフラグが設定されるようになっており、特定の遊技状態において設定変更するか、特定の遊技状態の終了後に、設定変更するか、に応じて異なるRTフラグの状態を設定することが可能となる。すなわち特定の遊技状態において閉店した場合には、特定の遊技状態のまま設定変更するか、特定の遊技状態を終了させてから設定変更するか、を遊技店側で選択することにより、開店時においてRTの状態をRT0とするか、RT4とするか、選択することが可能となる。   In the present embodiment, when the RB or BB (RB) ends, that is, when a specific gaming state ends, the RT flag indicating RT4 is different from the RT flag when initializing the RT flag, that is, the RT flag indicating RT0. It is possible to set different RT flag states depending on whether the setting is changed in a specific gaming state or the setting is changed after the end of the specific gaming state. In other words, when a store is closed in a specific gaming state, the game store can select whether to change the setting while maintaining the specific gaming state or to change the setting after the specific gaming state is ended. It is possible to select whether the RT state is RT0 or RT4.

また、本実施の形態では、通常遊技状態を構成するRT0〜4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合には、他の遊技状態または他のRTへ移行するまでの期待ゲーム数(平均ゲーム数)が最も少ない通常遊技状態のRT0となるので、特定の遊技状態において設定変更した場合には、少ないゲーム数で他の遊技状態やRTへ変更することが可能であり、通常遊技状態のRT0のままとするか、他の遊技状態やRTへ変更するか、を遊技店側で容易に選択できる。   Further, in the present embodiment, when the setting is changed in a specific gaming state among RT0 to RT4 constituting the normal gaming state, the expected number of games until the transition to another gaming state or another RT (average) RT0 in the normal gaming state with the smallest number of games), so when the setting is changed in a specific gaming state, it is possible to change to another gaming state or RT with a small number of games. The game store can easily select whether to keep RT0 or change to another gaming state or RT.

また、通常遊技状態を構成するRT0〜4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のRT0は、移行後のゲーム数に関わらず、他の遊技状態や他のRTへ移行する構成であるため、設定変更時に移行するRTのゲーム数を選択する必要もないうえに、規定ゲーム数消化するまで他の遊技状態や他のRTへ移行できないようなこともなく、特定の遊技状態において設定変更した場合において遊技店側が、他の遊技状態やRTへ変更することが制限されてしまうことを防止できる。さらに、通常遊技状態を構成するRT0〜4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のRT0、すなわち特定の遊技状態への移行時に同時に移行するRTは、ゲーム数に制限のないRTであり、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後のRT0から他のRTへ移行する条件も、設定変更前の状態によって変わることがないため、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。   In addition, among RT0 to RT4 constituting the normal gaming state, RT0 in the normal gaming state that shifts when the setting is changed in a specific gaming state is a different gaming state or other RT regardless of the number of games after the transition. Since there is no need to select the number of RT games to be transferred when changing settings, there is no need to select another game state or other RT until the specified number of games is consumed. When the setting is changed in the gaming state, it is possible to prevent the gaming store from being restricted from changing to another gaming state or RT. Furthermore, among RT0 to RT4 constituting the normal gaming state, RT0 in the normal gaming state that shifts when the setting is changed in the specific gaming state, that is, RT that shifts simultaneously when shifting to the specific gaming state is the number of games. When the setting is changed in a state in which a gaming state flag indicating a specific gaming state is set, the RT0 after the setting is changed regardless of the number of games since the gaming state flag is set. Since the conditions for shifting from one RT to another do not change depending on the state before the setting change, it will not be unfair to the player depending on the timing of the setting change, so that the fairness of the game can be ensured. it can.

なお、本実施の形態では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、RTフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行う構成、すなわち遊技状態フラグを優先して参照し、必要な場合のみRTフラグを参照する構成であるが、遊技状態フラグの値と、RTフラグの値と、の双方を用いて内部抽選に用いる抽選テーブルが特定される構成としても良い。   In the present embodiment, when the internal lottery is performed, the game state flag is first referred to, and the lottery table is selected with reference to the RT flag only when the game state flag indicates a game state other than the specific game state. In addition, when the gaming state flag indicates a specific gaming state, the lottery table used for the specific gaming state is selected without referring to the RT flag, that is, the lottery table is selected, that is, the gaming state flag is referred to with priority. The RT flag is referred to only when necessary, but a lottery table used for internal lottery may be specified using both the value of the gaming state flag and the value of the RT flag.

次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図22〜図26に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the sub-control unit 91 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図22及び図23のフローチャートに示す起動処理(サブ)を行う。   When the system reset signal is input from the reset circuit 95, the sub control unit 91 performs the startup process (sub) shown in the flowcharts of FIGS.

まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図6の起動処理(メイン)のSa12で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信していない場合には、図6の起動処理(メイン)のSa16で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sn5)。   First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sn1), access to the RAM 91c is permitted (Sn2). Next, it is determined whether or not the return command generated in Sa12 of the startup process (main) in FIG. 6 is received from the main control unit 41 (Sn3). If the return command has not been received, it is determined whether or not the setting changing command generated in Sa16 of the startup process (main) in FIG. 6 has been received from the main control unit 41 (Sn4). When a setting change command is received, a setting reception command flag indicating that the setting change command has been received is stored in a predetermined area of the RAM 91c (Sn5).

復帰コマンドを受信した場合および設定変更中コマンドを受信した場合には、RAM91cにバックアップデータがあるか否かが判定される。RAM91cにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてRAM91cに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される(Sn6)。リセット回路95からシステムリセット信号が入力されて起動処理が行われた場合には、演出制御基板90の立ち上がりが正常であるため、電断処理においてRAM91cにバックアップフラグが設定されているはずである。よって、Sn6のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければ、RAM91cに格納されているデータが正常ではない。すなわち、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されて正常な起動処理が行われず、例えば不正な電波を演出制御基板90に向けて送信するなどの不正行為が行われ、演出制御基板90の立ち上がりが正常でないことになる。よって、この場合にはペナルティカウンタに10ゲームをセットし(Sn12)、RAM91cの初期化を実行する(Sn13)。この後、サブ制御部91に正常にコマンドが送信されなかったことを示すコマンド異常報知を実行する(Sn13a)。コマンド異常報知は、液晶表示器51から例えば「コマンド異常」などのメッセージを表示することにより行われる。先に述べたように、本実施の形態では、コマンド伝送ライン312を短絡させる不正行為が行われると、サブ制御部91の駆動が停止する。サブ制御部91の駆動が停止すると、図28の電断処理(サブ)が実行されず、同図内のSt2の処理のバックアップフラグがセットされないため、再度起動されたときに図23のSn6で「N」と判定され、Sn13でRAMが初期化される。よって、RAMが初期化されたときにはコマンド送信時に異常があったものとみなしてコマンド異常報知を実行する。コマンド異常報知は、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして所定のリセット操作が行われると元の状態に復帰する。コマンド異常報知が終了すると、タイマ割込に応じて、図24で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。他方、Sn6において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、RAMのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる(Sn7)。   When a return command is received or when a setting change command is received, it is determined whether there is backup data in the RAM 91c. Whether or not there is backup data in the RAM 91c is confirmed by, for example, whether or not there is a backup flag set in the RAM 91c in the power interruption process described later (Sn6). When the system reset signal is input from the reset circuit 95 and the startup process is performed, the start-up of the effect control board 90 is normal, and thus the backup flag should be set in the RAM 91c in the power interruption process. Therefore, if the backup flag is not set in step Sn6, the data stored in the RAM 91c is not normal. That is, the system reset signal is input from the reset circuit 95 and normal startup processing is not performed, and for example, an illegal act such as transmitting an illegal radio wave to the effect control board 90 is performed, and the effect control board 90 rises. It will not be normal. Therefore, in this case, 10 games are set in the penalty counter (Sn12), and the RAM 91c is initialized (Sn13). Thereafter, a command abnormality notification indicating that the command has not been normally transmitted to the sub-control unit 91 is executed (Sn13a). The command abnormality notification is performed by displaying a message such as “command abnormality” from the liquid crystal display 51, for example. As described above, in the present embodiment, when an illegal act of short-circuiting the command transmission line 312 is performed, the driving of the sub-control unit 91 is stopped. When the driving of the sub control unit 91 is stopped, the power interruption process (sub) in FIG. 28 is not executed, and the backup flag for the process of St2 in FIG. 28 is not set. It is determined as “N”, and the RAM is initialized in Sn13. Therefore, when the RAM is initialized, it is assumed that there is an abnormality at the time of command transmission, and command abnormality notification is executed. The command abnormality notification returns to the original state when a predetermined reset operation is performed, for example, by a game store clerk operating the reset / setting switch 38. When the command abnormality notification ends, the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 24 is performed according to the timer interrupt. On the other hand, if it is determined in Sn6 that the backup flag is set, the data in the RAM is normal and the backup flag is cleared (Sn7).

Sn7のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算する(Sn8)。Sn9のステップでは、Sn8のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。リセット回路95からシステムリセット信号が入力されて起動処理が行われた場合には、演出制御基板90の立ち上がりが正常であるため、RAMパリティが0になるはずである。よって、Sn9のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM91cに格納されているデータが正常ではない。すなわち、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されて正常な起動処理が行われず、例えば不正な電波を演出制御基板90に向けて送信するなどの不正行為が行われ、演出制御基板90の正常な立ち上がりが行われなかったことになる。この場合には、後述するAT抽選でATを実行するか否かを決定するための複数種類の決定条件のうち、遊技者に不利な決定条件を設定するためのペナルティカウンタに10ゲームをセットし(Sn12)、さらにRAM91cの初期化を実行する(Sn13)。ペナルティカウンタにゲーム数がセットされている期間であるペナルティ期間のゲームでは、成立したAT抽選条件の種類によってはAT抽選が行われず、AT抽選が行われたとしてもAT抽選に当選する確率の低くくなり、また、ATのゲーム数を決定する際にもゲーム数が少なくなるようにゲーム数抽選が行われる。   When the backup flag is cleared in step Sn7, the RAM parity of all storage areas of the RAM 91c is calculated (Sn8). In the Sn9 step, it is determined whether or not the RAM parity calculated in the Sn8 step is zero. When the system reset signal is input from the reset circuit 95 and the activation process is performed, the RAM parity should be zero because the rise of the effect control board 90 is normal. Therefore, if the RAM parity is not 0 in the step of Sn9, the data stored in the RAM 91c is not normal. That is, the system reset signal is input from the reset circuit 95 and normal activation processing is not performed, and for example, an illegal act such as transmitting an unauthorized radio wave to the effect control board 90 is performed, and the effect control board 90 is normal. It means that the rise was not done. In this case, 10 games are set in the penalty counter for setting a determination condition that is disadvantageous to the player among a plurality of types of determination conditions for determining whether or not to execute AT in the AT lottery described later. (Sn12) Further, initialization of the RAM 91c is executed (Sn13). In a game with a penalty period in which the number of games is set in the penalty counter, an AT lottery is not performed depending on the type of AT lottery conditions established, and even if an AT lottery is performed, the probability of winning an AT lottery is low. In addition, when determining the number of AT games, a game number lottery is performed so that the number of games is reduced.

Sn9のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されているか否かが判定される(Sn10)。   In the step of Sn9, if the RAM parity is 0, it is determined whether or not the setting change command reception flag is stored in the RAM 91c (Sn10).

設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されている場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn13)。設定変更中コマンド受信フラグがRAM91cに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される(Sn11)。また、ステップSn4において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図6の起動処理(メイン)のSa22で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn14)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Sn15のステップに移行してRAM91cの初期化を実行し、エラー処理が行われる(Sn16)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ペナルティカウンタに10ゲームをセットし(Sn12)、RAM91cの初期化を実行する(Sn13)。正常な立ち上がりが行われる場合には、上記した設定変更中コマンドまたは復帰コマンドを受信しているはずである。しかし、設定変更中コマンドまたは復帰コマンドを受信していない場合には、正常な立ち上がりが行われずに、不正行為による正常でない立ち上がりが行われたと判定できるので、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ペナルティカウンタに10ゲームをセットしている。   If the setting change command reception flag is stored in the RAM 91c, the RAM 91c is initialized (Sn13). When the command change flag during setting change is not stored in the RAM 91c, the return process is executed based on the backed up data (Sn11). If it is determined in step Sn4 that the setting change command has not been received, whether or not the error command generated in Sa22 of the startup process (main) in FIG. 6 has been received from the main control unit 41. Is determined (Sn14). If it is determined that an error command has been received, the process proceeds to step Sn15 to initialize the RAM 91c, and error processing is performed (Sn16). In the error process, an error notification is made. For example, when the error state is canceled by operating the reset / setting switch 38 by a game clerk, the error notification is terminated and the original state is restored. If it is determined that an error command has not been received, that is, if a setting change command, a return command, and an error command have not been received, 10 games are set in the penalty counter (Sn12), and the initial value of the RAM 91c is set. Is executed (Sn13). If a normal startup is performed, the above-described setting change command or return command should have been received. However, if a command for changing settings or a return command has not been received, it can be determined that a normal startup has not occurred and an abnormal startup has occurred due to fraud. Is not received, 10 games are set in the penalty counter.

Sn11において復帰処理が行われた後は、図6の起動処理(メイン)においてメイン制御部41cから送信された遊技カウンタ1コマンドを受信したか否かを判定する(Sn17)。遊技カウンタ1コマンドを受信した場合には、受信した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値と、遊技カウンタ1コマンド格納領域にバックアップされている遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値とが同一値であるか否かを判定する(Sn18)。Sn17において、遊技カウンタ1コマンドを受信していないことを判定した場合や、Sn18において、カウント値が同一値でないことを判定した場合には、RAM91cに設定された連続入賞回数カウンタをクリアする(Sn19)。次いで、ペナルティカウンタに2ゲームをセットする(Sn20)。次いで、サブ制御部91に正常にコマンドが送信されなかったことを示すコマンド異常報知を実行する(Sn20a)。コマンド異常報知は、液晶表示器51から例えば「コマンド異常」などのメッセージを表示することにより行われる。コマンド異常報知は、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして所定のリセット操作が行われると元の状態に復帰する。この後、タイマ割込に応じて、図24で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。   After the return process is performed in Sn11, it is determined whether or not the game counter 1 command transmitted from the main control unit 41c is received in the activation process (main) in FIG. 6 (Sn17). When a game counter 1 command is received, whether or not the count value indicated by the received game counter 1 command and the count value indicated by the game counter 1 command backed up in the game counter 1 command storage area are the same value Is determined (Sn18). If it is determined in Sn17 that the game counter 1 command has not been received, or if it is determined in Sn18 that the count value is not the same value, the consecutive winning number counter set in the RAM 91c is cleared (Sn19). ). Next, two games are set in the penalty counter (Sn20). Next, a command abnormality notification indicating that the command has not been normally transmitted to the sub-control unit 91 is executed (Sn20a). The command abnormality notification is performed by displaying a message such as “command abnormality” from the liquid crystal display 51, for example. The command abnormality notification returns to the original state when a predetermined reset operation is performed, for example, by a game store clerk operating the reset / setting switch 38. Thereafter, the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 24 is performed according to the timer interrupt.

以上のように、Sn13aやSn20aでコマンド異常報知を行うことにより、不正な行為が行われてコマンドの送受信が正常に行われなかった可能性があることを外部から認識することが可能なり、不正な行為をより効果的に防止することができる。   As described above, it is possible to recognize from outside that there is a possibility that command transmission / reception may not have been performed normally by performing an illegal act by performing command abnormality notification in Sn13a or Sn20a. Can be effectively prevented.

なお、Sn18において、カウント値が同一でないと判定された場合には、不正に電断を発生させてRAM91cのデータを強制的に書き換えたり初期化したりするなどの不正行為が行われた可能性がある。このため、Sn18において、カウント値が同一でないと判定された場合には連続入賞回数カウンタをクリアするとともにペナルティカウンタに2ゲームをセットしている。これにより、不正行為をより確実に防止できる。   If it is determined in Sn18 that the count values are not the same, there is a possibility that an illegal act such as forcibly generating a power interruption and forcibly rewriting or initializing data in the RAM 91c has been performed. is there. For this reason, when it is determined in Sn18 that the count values are not the same, the consecutive winning number counter is cleared and two games are set in the penalty counter. Thereby, fraud can be prevented more reliably.

なお、連続入賞回数カウンタは、連続するゲームでベルが入賞し続けた回数をカウントするカウンタである。詳しくは後述するように、連続入賞回数カウンタのカウント値が所定値(例えば、「3」)に達したとき、すなわち、ベルが所定回数連続して入賞した場合には、図31のAT抽選処理において通常モード用テーブルよりも遊技者に有利な連続入賞用テーブルを用いてAT抽選が行われる。   Note that the continuous winning number counter is a counter that counts the number of times that the bell has continued to win in consecutive games. As will be described in detail later, when the count value of the consecutive winning number counter reaches a predetermined value (for example, “3”), that is, when the bell wins continuously for a predetermined number of times, the AT lottery process of FIG. In AT, an AT lottery is performed using a consecutive winning table that is more advantageous to the player than the normal mode table.

なお、スタートスイッチ7の押下直後に電断が発生した場合など、偶然に遊技カウンタ1コマンドが送信されるタイミングとほぼ同じタイミングで電断が発生してしまうと、メイン制御部41から遊技カウンタ1コマンドが送信されても、サブ制御部91でコマンドを正常に受信できず、遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値をコマンドバッファに格納できないことが考えられる。このような場合には、例えば、電断後に再送信された遊技カウンタ1コマンドで示されるカウント値が1つ進んでいても許容することとしてもよい。   If a power interruption occurs accidentally at almost the same timing as the game counter 1 command is transmitted, such as when a power interruption occurs immediately after the start switch 7 is pressed, the game counter 1 is sent from the main control unit 41. Even if the command is transmitted, the sub-control unit 91 cannot normally receive the command, and the count value indicated by the game counter 1 command cannot be stored in the command buffer. In such a case, for example, even if the count value indicated by the game counter 1 command retransmitted after power interruption is advanced by one, it may be allowed.

また、この実施の形態では、電断復帰時に遊技カウンタ1コマンドを再送する場合を示したが、このような形態にかぎらず、例えば、電断復帰時に遊技カウンタ2コマンドとして再送して、サブ制御部91でバックアップしている遊技カウンタ2コマンドと一致するか否かを判定するようにしてもよい。また、例えば、遊技カウンタ1コマンドおよび遊技カウンタ2コマンドの両方を再送して、それぞれ、サブ制御部91でバックアップしている遊技カウンタ1コマンドおよび遊技カウンタ2コマンドと一致するか否かを判定するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the game counter 1 command is retransmitted at the time of power failure recovery is shown. However, the present invention is not limited to such a form. It may be determined whether or not the game counter 2 command backed up by the unit 91 matches. Further, for example, both the game counter 1 command and the game counter 2 command are retransmitted, and it is determined whether or not they match the game counter 1 command and the game counter 2 command that are backed up by the sub-control unit 91, respectively. It may be.

また、RAMパリティの判定に加えて、起動処理(メイン)と同様に破壊診断用データが正常か否かを判定して、立ち上がりが正常か否かを判定してもよい。破壊診断用データが正常か否かを判定する実施形態では、不正行為によって、システムリセットが行われた場合には、破壊診断用データが存在しない場合と、破壊診断用データが存在していてもデータ自体が正常でない場合とがある。よって、破壊診断用データが正常か否かを判定するときには、破壊診断用データの有無を判定してもよいし、破壊診断用データのデータ自体が正常か否かを判定してもよいし、これら両方を判定してもよい。   Further, in addition to the determination of the RAM parity, it may be determined whether the destructive diagnosis data is normal as in the start-up process (main), thereby determining whether the rise is normal. In the embodiment for determining whether or not the destructive diagnosis data is normal, when the system reset is performed due to an unauthorized action, the destructive diagnosis data does not exist and the destructive diagnosis data exists. The data itself may not be normal. Therefore, when determining whether or not the data for destructive diagnosis is normal, it may be determined whether or not there is data for destructive diagnosis, or may be determined whether the data of the data for destructive diagnosis is normal, Both of these may be determined.

また、本実施の形態における起動処理(サブ)では、復帰コマンド又は設定変更中コマンドを受信したことを条件にRAMパリティを計算してRAMパリティが0であるか否かを判定し、演出制御基板90の立ち上がりが正常であるか否かを判定しているが、いずれか一方のコマンドを受信したことを条件に判定してもよいし、各コマンドを受信したことを条件とせずに判定してもよい。特に、設定変更中コマンドを受信したときには立ち上がりが正常であるか否かを判定しない場合には起動処理(サブ)の処理負担を軽減できる。さらに、復帰コマンド又は設定変更中コマンドを受信した場合には、立ち上がりの判定を行うことなく、立ち上がりが正常であると判定してもよい。また、例えば、コマンドの受信に関わらず、演出制御基板90の立ち上がり時にバックアップフラグがセットされているか否かおよびRAMパリティが0であるか否かを判定し、バックアップフラグがセットされているとともにRAMパリティが0である場合には、立ち上がりが正常であると判定し、バックアップフラグがセットされていないかまたはRAMパリティが0でない場合には、立ち上がりが正常でないと判定してもよい。   Further, in the activation process (sub) in the present embodiment, the RAM parity is calculated on the condition that the return command or the setting change command is received, and it is determined whether or not the RAM parity is 0. Although it is determined whether or not the rising of 90 is normal, it may be determined on the condition that one of the commands is received, or on the condition that each command is received. Also good. In particular, if it is not determined whether or not the rising is normal when a command for changing settings is received, the processing load of the startup process (sub) can be reduced. Furthermore, when a return command or a setting change command is received, it may be determined that the rising is normal without performing the rising determination. Further, for example, regardless of the reception of the command, it is determined whether the backup flag is set and the RAM parity is 0 when the effect control board 90 rises, and the backup flag is set and the RAM is set. When the parity is 0, it may be determined that the rising edge is normal, and when the backup flag is not set or the RAM parity is not 0, it may be determined that the rising edge is not normal.

また、本実施の形態における起動処理(サブ)では、設定変更中コマンドを受信した場合にRAM91cを初期化したが、設定変更中コマンドを受信した場合にはRAM91cの初期化とともにペナルティカウンタをクリアしてもよい。これにより、任意にペナルティカウンタをクリアすることが可能になり、利便性が向上することができる。   In the startup process (sub) in the present embodiment, the RAM 91c is initialized when a setting change command is received, but when the setting change command is received, the penalty counter is cleared together with the initialization of the RAM 91c. May be. As a result, the penalty counter can be arbitrarily cleared, and convenience can be improved.

図24及び図25は、CPU91cが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。   24 and 25 are flowcharts of the timer interrupt process (sub) executed by the CPU 91c at intervals of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock.

タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。   In the timer interrupt process (sub), first, the register in use is saved in the stack area (Sp1).

次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていなければ、Sp4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理(サブ)に移行する。   After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sp4 and the power interruption flag is set. The process proceeds to a power interruption process (sub) to be described later.

Sp4では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する(Sp5)。   In Sp4, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If a command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer (Sp5).

次いで、サブ制御部91は、コマンドの受信順序を判定可能な状態となっていれば、コマンドを正しい順序で受信しているか否かを判定する(Sp6)。例えば、サブ制御部91は、各コマンドをコマンドバッファから読み出すと、読み出したコマンドをRAM91cに設けられたコマンド格納領域に読み出した順に順次格納していく。そして、一組の遊技カウンタ1コマンド、RT情報2コマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンド、遊技カウンタ2コマンド、RT情報3コマンド、入賞番号コマンド、払出枚数コマンド及び遊技終了コマンドが格納された状態となると、コマンドの受信順序を判定可能な状態となっていると判定する。そして、その格納順序が遊技カウンタ1コマンド→RT情報2コマンド→内部当選コマンド→当選番号コマンド→遊技カウンタ2コマンド→RT情報3コマンド→入賞番号コマンド→払出枚数コマンド→遊技終了コマンドの順になっているか否かを確認することによって、正しい順序でコマンド受信したか否かを判定できる。   Next, if the sub control unit 91 is in a state where the command receiving order can be determined, the sub control unit 91 determines whether or not the commands are received in the correct order (Sp6). For example, when the sub control unit 91 reads each command from the command buffer, the sub control unit 91 sequentially stores the read commands in the command storage area provided in the RAM 91c. A set of game counter 1 command, RT information 2 command, internal winning command, winning number command, gaming counter 2 command, RT information 3 command, winning number command, payout number command, and game end command are stored. Then, it is determined that the command reception order can be determined. Whether the storage order is game counter 1 command → RT information 2 command → internal winning command → winning number command → game counter 2 command → RT information 3 command → winning number command → payout number command → game end command By confirming whether or not, it is possible to determine whether or not the commands are received in the correct order.

そして、コマンドの受信順序が特定順序でなかった場合には、連続入賞回数カウンタをクリアし(Sp12)、ペナルティカウンタに2ゲームをセットする(Sp13)。この後、液晶表示器51において、後述するATの付与が規制されたことを示すペナルティ報知を行う(Sp14)。サブ制御部91に正常にコマンドが送信されなかったことを示すコマンド異常報知を実行する(Sp14a)。コマンド異常報知は、液晶表示器51から例えば「コマンド異常」などのメッセージを表示することにより行われる。コマンド異常報知は、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして所定のリセット操作が行われると元の状態に復帰する。   If the command reception order is not a specific order, the consecutive winning number counter is cleared (Sp12), and two games are set in the penalty counter (Sp13). After that, the liquid crystal display 51 performs a penalty notification indicating that the later-described AT is restricted (Sp14). A command abnormality notification indicating that the command has not been normally transmitted to the sub-control unit 91 is executed (Sp14a). The command abnormality notification is performed by displaying a message such as “command abnormality” from the liquid crystal display 51, for example. The command abnormality notification returns to the original state when a predetermined reset operation is performed, for example, by a game store clerk operating the reset / setting switch 38.

一方、Sp6において、コマンドの受信順序が特定順序であることを判定した場合、またはコマンドの受信順序を判定可能な状態となっていなかった場合には、受信したコマンドが遊技カウンタ1コマンドであるか否かを判定する(Sp7)。受信したコマンドが遊技カウンタ1コマンドであった場合には、遊技カウンタ1コマンドをバックアップRAMの遊技カウンタ1コマンド格納領域に格納する(Sp8)。   On the other hand, in Sp6, if it is determined that the command reception order is a specific order, or if the command reception order is not in a state that can be determined, is the received command a game counter 1 command? It is determined whether or not (Sp7). If the received command is a game counter 1 command, the game counter 1 command is stored in the game counter 1 command storage area of the backup RAM (Sp8).

次いで、コマンドバッファに格納した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値と、遊技カウンタ2コマンド格納領域に格納されている遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値とが連続した値か否かを判定する(Sp9)。   Next, it is determined whether or not the count value indicated by the game counter 1 command stored in the command buffer and the count value indicated by the game counter 2 command stored in the game counter 2 command storage area are consecutive values (Sp9). .

ステップSp9において、遊技カウンタ2コマンド格納領域には、前回のゲームの回転停止時に送信された遊技カウンタ2コマンドが格納されている筈である。そして、今回新たに受信した遊技カウンタ1コマンドには、新たにゲームが開始され1インクリメントされたカウント値がセットされている筈であるから、遊技カウンタ2コマンド格納領域に格納されている遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値に対して、今回新たに受信した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値は1インクリメントされた値となっている筈であり、連続した値となっている筈である。従って、カウント値が連続した値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板40と演出制御基板90との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。なお、不正行為が行われたときにSp9の判定を行う具体例については、図38(1−1)、図38(2−1)、図39(3−1)、図41(1−1)、図41(2−1)、図42(3−1)、図42(4−1)で後述する。   In Step Sp9, the game counter 2 command transmitted when the previous game rotation stopped should be stored in the game counter 2 command storage area. The newly received game counter 1 command should be set with a count value that is newly incremented and incremented by 1, so that the game counter 2 stored in the game counter 2 command storage area is set. With respect to the count value indicated by the command, the count value indicated by the newly received game counter 1 command should be an incremented value by 1, and should be a continuous value. Therefore, by confirming whether or not the count value is a continuous value, an illegal act of making the command incommunicable, such as connecting or disconnecting the connector between the game control board 40 and the effect control board 90, is performed. It can be determined whether or not it has been broken. For specific examples of determining Sp9 when an illegal act is performed, FIG. 38 (1-1), FIG. 38 (2-1), FIG. 39 (3-1), and FIG. ), FIG. 41 (2-1), FIG. 42 (3-1), and FIG. 42 (4-1).

Sp9においてカウント値が連続した値でないことを判定した場合には、連続入賞回数カウンタをクリアし(Sp12)、ペナルティカウンタに2ゲームをセットする(Sp13)。そして、ペナルティ報知を開始する(Sp14)。また、サブ制御部91に正常にコマンドが送信されなかったことを示すコマンド異常報知を実行する(Sp14a)。コマンド異常報知は、液晶表示器51から例えば「コマンド異常」などのメッセージを表示することにより行われる。コマンド異常報知は、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして所定のリセット操作が行われると元の状態に復帰する。   If it is determined in Sp9 that the count value is not a continuous value, the consecutive winning number counter is cleared (Sp12), and two games are set in the penalty counter (Sp13). Then, penalty notification is started (Sp14). Further, a command abnormality notification indicating that the command has not been normally transmitted to the sub-control unit 91 is executed (Sp14a). The command abnormality notification is performed by displaying a message such as “command abnormality” from the liquid crystal display 51, for example. The command abnormality notification returns to the original state when a predetermined reset operation is performed, for example, by a game store clerk operating the reset / setting switch 38.

一方、Sp9において、カウント値が連続した値であることを判定した場合には、RT情報2コマンドを受信したか否かを判定する(Sp10)。RT情報2コマンドを受信した場合には、RAM91cに書き込まれているRT状態をRT情報2コマンドが示す状態に書き換えることによって、RT状態更新処理を行う(Sp11)。   On the other hand, if it is determined in Sp9 that the count value is a continuous value, it is determined whether or not the RT information 2 command has been received (Sp10). When the RT information 2 command is received, the RT state update process is performed by rewriting the RT state written in the RAM 91c to the state indicated by the RT information 2 command (Sp11).

次いで、Sp15において、内部当選コマンドを受信したか否かを判定する(Sp15)。内部当選コマンドを受信した場合には、演出パターン選択処理を行い、内部当選結果に応じた演出パターンを選択する(Sp16)。   Next, in Sp15, it is determined whether or not an internal winning command has been received (Sp15). When the internal winning command is received, an effect pattern selection process is performed, and an effect pattern corresponding to the internal winning result is selected (Sp16).

次いで、遊技カウンタ2コマンドを受信したか否かを判定する(Sp20)。遊技カウンタ2コマンドを受信した場合には、遊技カウンタ2コマンドをバックアップRAMの遊技カウンタ2コマンド格納領域に格納する(Sp21)。   Next, it is determined whether or not a game counter 2 command has been received (Sp20). When the game counter 2 command is received, the game counter 2 command is stored in the game counter 2 command storage area of the backup RAM (Sp21).

次いで、遊技カウンタ2コマンド格納領域に格納した遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値と、遊技カウンタ1コマンド格納領域に格納されている遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値とが同一値であるか否かを判定する(Sp22)。   Next, it is determined whether or not the count value indicated by the game counter 2 command stored in the game counter 2 command storage area and the count value indicated by the game counter 1 command stored in the game counter 1 command storage area are the same value. Determine (Sp22).

ステップSp22において、遊技カウンタ1コマンド格納領域には、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ1コマンドが格納されている筈である。そして、遊技カウンタの値はゲームの開始時に1インクリメントされた後ゲーム中に重ねて更新されることはないのであるから、今回新たに受信した遊技カウンタ2コマンドにも同じ値のカウント値がセットされている筈である。従って、カウント値が同じ値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板40と演出制御基板90との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。なお、不正行為が行われたときにSp22の判定を行う具体例については、図38(1−2)、図38(2−2)、図40(4−3)、図41(1−2)、図41(2−2)、図42(4−2)で後述する。   In step Sp22, the game counter 1 command transmitted at the start of the current game should be stored in the game counter 1 command storage area. Since the value of the game counter is incremented by 1 at the start of the game and is not updated again during the game, the same value is set for the newly received game counter 2 command. It is a trap. Therefore, by confirming whether or not the count value is the same value, an illegal act of making the command incapable of communication is performed, such as connecting or disconnecting the connector between the game control board 40 and the effect control board 90. It can be determined whether or not. In addition, about the specific example which determines Sp22 when fraud is performed, FIG. 38 (1-2), FIG. 38 (2-2), FIG. 40 (4-3), FIG. 41 (1-2) ), FIG. 41 (2-2), and FIG. 42 (4-2).

Sp22においてカウント値が同一値でないことを判定した場合には、連続入賞回数カウンタをクリアし(Sp27)、ペナルティカウンタに2ゲームをセットする(Sp28)。そして、ペナルティ報知を開始する(Sp29)。また、サブ制御部91に正常にコマンドが送信されなかったことを示すコマンド異常報知を実行する(Sp29a)。コマンド異常報知は、液晶表示器51から例えば「コマンド異常」などのメッセージを表示することにより行われる。コマンド異常報知は、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして所定のリセット操作が行われると元の状態に復帰する。   When it is determined in Sp22 that the count values are not the same value, the consecutive winning number counter is cleared (Sp27), and two games are set in the penalty counter (Sp28). Then, penalty notification is started (Sp29). Further, a command abnormality notification indicating that the command has not been normally transmitted to the sub-control unit 91 is executed (Sp29a). The command abnormality notification is performed by displaying a message such as “command abnormality” from the liquid crystal display 51, for example. The command abnormality notification returns to the original state when a predetermined reset operation is performed, for example, by a game store clerk operating the reset / setting switch 38.

次いで、Sp22においてカウント値が同一値であることを判定した場合には、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(Sp23)。リール回転開始コマンドを受信した場合にはペナルティカウンタのカウント値を1減算する(Sp26)。   Next, when it is determined in Sp22 that the count values are the same value, it is determined whether or not a reel rotation start command has been received (Sp23). When the reel rotation start command is received, 1 is subtracted from the count value of the penalty counter (Sp26).

次いで、入賞番号コマンドを受信したか否かを判定する(Sp30)。入賞番号コマンドを受信した場合には、詳しくは後述するように図26で示す入賞回数カウント処理を実行する(Sp31)。   Next, it is determined whether or not a winning number command has been received (Sp30). When the winning number command is received, the winning number counting process shown in FIG. 26 is executed as described in detail later (Sp31).

次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(Sp32)。リール停止コマンドを受信したことを判定した場合には、詳しくは後述するように図36で示すペナルティゲーム数決定処理を実行する(Sp33)。   Next, it is determined whether or not a reel stop command has been received (Sp32). When it is determined that the reel stop command has been received, a penalty game number determination process shown in FIG. 36 is executed as described in detail later (Sp33).

次いで、その他のコマンドを受信したか否かを判定する(Sp34)。その他のコマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた処理を行う(Sp35)。   Next, it is determined whether another command has been received (Sp34). When other commands are received, processing according to the received commands is performed (Sp35).

次いで、バッファに格納されているコマンドをクリアする(Sp36)。コマンドのクリア後、詳しくは後述するように、図31で示すAT抽選処理を行う(Sp37a)。AT抽選処理の後は、図32で後述するように、ATでのゲームを実行するAT実行処理を行う(Sp37b)。   Next, the command stored in the buffer is cleared (Sp36). After clearing the command, as will be described in detail later, an AT lottery process shown in FIG. 31 is performed (Sp37a). After the AT lottery process, as will be described later with reference to FIG. 32, an AT execution process for executing a game at the AT is performed (Sp37b).

なお、本実施の形態では、Sp23においてリール回転開始コマンドを受信したときにペナルティカウンタのカウント値を減算したが、例えば、Sp32においてリール停止コマンドを受信したときに減算してもよい。   In the present embodiment, the count value of the penalty counter is subtracted when the reel rotation start command is received at Sp23, but may be subtracted when the reel stop command is received at Sp32.

AT実行処理が終了した後、ペナルティ報知中であるか否かを判定する(Sp38)。ペナルティ報知中である場合には、ペナルティ報知の終了条件が成立したか否かを判定する(Sp39)。終了条件としては、具体的には、例えば、ゲームが終了したこと、所定の終了スイッチがオンされたこと、報知を開始してから所定期間が経過したことなどが挙げられる。終了条件が成立していることを判定した場合にはペナルティ報知を終了し(Sp40)、処理を終了する。一方、終了条件が成立していないことを判定した場合にはペナルティ報知を継続して処理を終了する。   After the AT execution process ends, it is determined whether or not a penalty is being notified (Sp38). If a penalty notification is being made, it is determined whether a penalty notification termination condition is satisfied (Sp39). Specific examples of the end condition include that the game has ended, that a predetermined end switch has been turned on, and that a predetermined period has elapsed since the start of notification. If it is determined that the termination condition is satisfied, the penalty notification is terminated (Sp40), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that the termination condition is not satisfied, the penalty notification is continued and the process is terminated.

以上のように、Sp14aやSp29aでコマンド異常報知を行うことにより、不正な行為が行われてコマンドの送受信が正常に行われなかった可能性があることを外部から認識することが可能なり、不正な行為をより効果的に防止することができる。   As described above, by performing command abnormality notification in Sp14a or Sp29a, it is possible to recognize from the outside that there is a possibility that an illegal act has been performed and the command transmission / reception has not been performed normally. Can be effectively prevented.

図26に示すように、図25におけるSp31の入賞回数カウント処理では、まず、受信した入賞番号コマンドにもとづいて、ベルが入賞したか否かを判定する(Sg1)。具体的には、受信した入賞番号コマンドで示される入賞役の種類がベルの図柄で揃ったベル入賞であるか否かを判定する。ベルが入賞したことを判定した場合には、連続入賞回数カウンタのカウント値を「1」インクリメントする(Sg2)。一方、ベルが入賞しなかったことを判定した場合には、連続入賞回数カウンタをクリアする(Sg3)。これらの処理によって、ベルが連続入賞したか否かを判定することができる。   As shown in FIG. 26, in the winning count process of Sp31 in FIG. 25, it is first determined whether or not Bell has won based on the received winning number command (Sg1). Specifically, it is determined whether or not the type of winning combination indicated by the received winning number command is a Bell winning combination with a bell symbol. When it is determined that Bell has won, the count value of the consecutive winning number counter is incremented by “1” (Sg2). On the other hand, if it is determined that the bell has not won a prize, the consecutive winning number counter is cleared (Sg3). With these processes, it is possible to determine whether or not the bell has continuously won.

図27は、サブ制御部91が前述したタイマ割込処理(サブ)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing the control contents of the power interruption process (sub) executed when the sub control unit 91 determines that the power interruption flag is set in the timer interrupt process (sub) described above.

電断処理(サブ)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(St1)。なお、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。   In the power interruption process (sub), first, all registers that may be in use are saved in the stack area (St1). Although the values of the I register and IY register described above are used, they are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.

次いで、バックアップフラグをセットする(St2)。次いでRAM91cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(St3)、RAM91cへのアクセスを禁止する(St4)。   Next, a backup flag is set (St2). Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 91c becomes 0 (St3), and access to the RAM 91c is performed. It is prohibited (St4).

その後、電圧が低下してサブ制御部91のCPU91aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブ制御部91は動作停止する。   Thereafter, the voltage decreases, the CPU 91a of the sub-control unit 91 stops and shifts to a standby state. And if a voltage falls in this standby state, it will be in an operation stop state internally. Therefore, the sub-control unit 91 reliably stops operation when power is interrupted.

なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部91は、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。   In the present embodiment, all data stored in the RAM 91c is held by the backup power source even during a power failure, and the sub-control unit 91 determines that the data in the RAM 91c is normal when the power is turned on. In this case, the control state is restored to the control state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c, but only the data necessary for the return of the control state in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 91c. It may be configured to return to the control state before power interruption based on the data backed up at the time of input.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.

サブ制御部91は、AT抽選処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選処理を行う。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。   The sub-control unit 91 performs AT lottery processing to determine whether or not to control AT by executing AT lottery processing. In the AT lottery process, it is determined whether or not a predetermined lottery condition is satisfied based on a command from the main control unit 41, and the AT lottery is executed when the predetermined lottery condition is satisfied. In the AT lottery, it is determined whether to give the number of navigation stocks and how much the number of navigation stocks is given.

ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数(本実施の形態では30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555G)の間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。   The number of navigation stocks indicates a period during which the AT can be controlled. By consuming (subtracting) the number of navigation stock by 1, it is controlled by AT for a predetermined number of games (30G, 50G, 70G, 90G, 111G, 222G, 333G, 555G in this embodiment), during which the navigation effect is produced. Executed. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period.

図28〜図30は、AT抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。   28 to 30 are diagrams for explaining an example of a table referred to in the AT lottery.

AT抽選条件は、条件1と条件2と条件3とから構成されている。条件1は、RT0〜4において、前述した内部抽選の抽選対象役であるチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)または同じく内部抽選の抽選対象役であるSPリプレイが当選したときに成立する。条件2は、BBまたはRBが終了したときに成立する。条件3は、ベルの連続入賞回数が所定回数(例えば3回)に達したときに成立する。   The AT lottery conditions are composed of Condition 1, Condition 2, and Condition 3. The condition 1 is satisfied when the above-mentioned cherries (weak cherries, strong cherries, middle cherries) that are lottery targets for internal lottery or SP replays that are lottery targets for internal lottery are won in RT0 to RT4. Condition 2 is satisfied when BB or RB ends. Condition 3 is satisfied when the number of consecutive winnings of the bell reaches a predetermined number (for example, 3 times).

通常・RT0〜4であり、抽選モードが通常モードであるときに(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選してAT抽選条件の条件1が成立したときには、図28(a)に示す通常モード用テーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常・RT0〜4であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが通常モードであることを特定する。   Normal / RT0-4, when the lottery mode is the normal mode (weak cherry, strong cherry, middle cherry) or when the SP replay is won and the AT lottery condition 1 is satisfied, FIG. 28 (a) The AT lottery is performed with reference to the normal mode table shown in FIG. The sub-control unit 91 specifies, for example, normal / RT0 to 4 based on the game state command from the main control unit 41, and based on the internal winning command, cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) or Specify that you won the SP replay. In addition, the sub control unit 91 specifies that the lottery mode is the normal mode based on the value of the lottery mode flag set in the RAM 91c.

図28(a)に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、95%の割合でナビストック数が0に決定され、5%の割合でナビストック数が1に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.05(=0×95%+1×5%)となるように構成されている。   When the normal mode table shown in FIG. 28A is referenced, if the winning combination is a weak cherry, the number of navigation stocks is determined to be 0 at a rate of 95%, and the number of navigation stocks is 1 at a rate of 5%. As shown, the AT lottery is performed, and the expected number of Navi stocks that can be expected to be obtained in one AT lottery is 0.05 (= 0 × 95) from the sum of the Navi stock number × winning rate. % + 1 × 5%).

図28(a)に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、70%の割合でナビストック数が0に決定され、20%の割合でナビストック数が1に決定され、8%の割合でナビストック数が2に決定され、2%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。   When the normal mode table shown in FIG. 28A is referenced, if the winning combination is a strong cherry, the number of navigation stocks is determined to be 0 at a rate of 70%, and the number of navigation stocks is 1 at a rate of 20%. The AT lottery will be performed so that the number of Navistock is determined to be 2 at a rate of 8%, and the number of Navistock will be determined to be 3 at a rate of 2%. Is expected to be 0.42 (= 0x70% + 1x20% + 2x8% + 3x2%) from the sum of the number of navigation stocks x winning rate .

図28(a)に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。   When the normal mode table shown in FIG. 28 (a) is referred to, if the winning combination is the middle cherry or the SP replay, the number of navigation stocks is determined to be 1 at 70%, and the navigation stock at 20%. As the number is determined to be 2 and the number of navigation stocks is determined to be 3 at a rate of 10%, the AT lottery is performed, and the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is It is configured to be 1.4 (= 0 × 70% + 1 × 20% + 2 × 8% + 3 × 2%) from the sum of the stock number × winning rate.

通常・RT0〜4であり、抽選モードが高確率Aモードであるときにチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選してAT抽選条件の条件1が成立したときには、図28(b)に示す高確率Aモード用テーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常・RT0〜4であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Aモードであることを特定する。   Normally, when RT0 to RT4 and the lottery mode is the high probability A mode, when the cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) or SP replay is won and the AT lottery condition 1 is satisfied, FIG. AT lottery is performed with reference to the table for high probability A mode shown in FIG. The sub-control unit 91 specifies, for example, normal / RT0 to 4 based on the game state command from the main control unit 41, and based on the internal winning command, cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) or Specify that you won the SP replay. Further, the sub-control unit 91 specifies that the lottery mode is the high probability A mode based on the value of the lottery mode flag set in the RAM 91c.

図28(b)に示す高確率Aモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、70%の割合でナビストック数が0に決定され、20%の割合でナビストック数が1に決定され、8%の割合でナビストック数が2に決定され、2%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。   When the table for high probability A mode shown in FIG. 28B is referenced, if the winning combination is a weak cherry, the number of navigation stocks is determined to be 0% at a rate of 70%, and the number of navigation stocks at a rate of 20%. Is determined to be 1, the number of navigation stock is determined to be 2 at a rate of 8%, and the number of navigation stock is determined to be 3 at a rate of 2%. The expected number of Navi stocks that can be expected to be configured is 0.42 (= 0x70% + 1x20% + 2x8% + 3x2%) from the sum of the number of Navistock x winning rate ing.

図28(b)に示す高確率Aモード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。   When the table for high probability A mode shown in FIG. 28B is referenced, if the winning combination is a strong cherry, the number of navigation stocks is determined to be 1 at a rate of 70%, and the number of navigation stocks at a rate of 20%. Is determined to be 2 and the number of navigation stocks is determined to be 3 at a rate of 10%. The AT lottery is performed, and the expected number of navigation stocks that can be expected to be obtained in one AT lottery is It is configured to be 1.4 (= 0 × 70% + 1 × 20% + 2 × 8% + 3 × 2%) from the sum of the number × winning rate.

図28(b)に示す高確率Aモード用テーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、80%の割合でナビストック数が2に決定され、20%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2(=2×80%+3×20%)となるように構成されている。   When the table for high probability A mode shown in FIG. 28 (b) is referenced, if the winning combination is a middle cherry or SP replay, the number of navigation stocks is determined to be 2 at a rate of 80%, and at a rate of 20%. The AT lottery is performed so that the number of navigation stocks is determined to be 3, and the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is calculated as 2.2 from the sum of the number of navigation stocks × winning rate. (= 2 × 80% + 3 × 20%).

通常・RT0〜4であり、抽選モードが高確率Bモードであるときにチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選してAT抽選条件の条件1が成立したときには、図28(c)に示す高確率Bモード用テーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常・RT0〜4であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Bモードであることを特定する。   Normally, when RT0 to RT4 and the lottery mode is the high probability B mode, when the cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) or SP replay is won and the condition 1 of the AT lottery condition is satisfied, FIG. AT lottery is performed with reference to the table for high probability B mode shown in (c). The sub-control unit 91 specifies, for example, normal / RT0 to 4 based on the game state command from the main control unit 41, and based on the internal winning command, cherry (weak cherry, strong cherry, middle cherry) or Specify that you won the SP replay. Further, the sub-control unit 91 specifies that the lottery mode is the high probability B mode based on the value of the lottery mode flag set in the RAM 91c.

図28(c)に示す高確率Bモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。   When the table for high probability B mode shown in FIG. 28C is referenced, if the winning combination is a weak cherry, the number of navigation stocks is determined to be 1 at a rate of 70%, and the number of navigation stocks at a rate of 20%. Is determined to be 2 and the number of navigation stocks is determined to be 3 at a rate of 10%. The AT lottery is performed, and the expected number of navigation stocks that can be expected to be obtained in one AT lottery is It is configured to be 1.4 (= 0 × 70% + 1 × 20% + 2 × 8% + 3 × 2%) from the sum of the number × winning rate.

図28(c)に示す高確率Bモード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、80%の割合でナビストック数が2に決定され、20%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2(=2×80%+3×20%)となるように構成されている。   When the table for high probability B mode shown in FIG. 28C is referenced, if the winning combination is a strong cherry, the number of navigation stocks is determined to be 2 at a rate of 80%, and the number of navigation stocks at a rate of 20%. Is determined to be 3, and the number of expected navigation stocks that can be expected to be obtained in one AT lottery is 2.2 (= 2) from the sum of the number of navigation stocks × the winning rate. × 80% + 3 × 20%).

図28(c)に示す高確率Bモード用テーブルが参照された場合、RT0、1、4であり、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、100%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、3(=3×100%)となるように構成されている。   When the table for high probability B mode shown in FIG. 28 (c) is referred to, RT0, 1, and 4 are used, and if the winning combination is a middle-stage cherry or SP replay, the number of navigation stocks is 3 at a rate of 100%. As determined, the AT lottery is performed, and the expected number of navigation stocks that can be expected to be obtained in one AT lottery is 3 (= 3 × 100%) from the sum of the number of navigation stocks × winning rate It is comprised so that it may become.

図28(c)に示す高確率Bモード用テーブルが参照された場合、RT2、3であり、当選役がSPリプレイであれば、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。   If the table for high probability B mode shown in FIG. 28 (c) is referred to, RT2 and RT3, and if the winning combination is SP replay, the number of navigation stocks is determined to be 1 at a rate of 70%, and 20% The number of navigation stock is determined to be 2 at the rate of 10% and the number of navigation stock is determined to be 3 at the rate of 10%. The number of stocks is configured to be 1.4 (= 0 × 70% + 1 × 20% + 2 × 8% + 3 × 2%) from the sum of the number of navigation stocks × winning rate.

このように通常・RT0〜4であり、抽選モードが高確率Aモードであるときには、通常モードに比較して多くのナビストック数の当選が期待できる。さらに抽選モードが高確率Bモードであるときには、通常モード及び高確率Aモードよりもさらに多くのナビストック数の当選が期待できる。   As described above, when the normal / RT0 to RT4 and the lottery mode is the high probability A mode, it is possible to expect a larger number of navigation stocks than the normal mode. Furthermore, when the lottery mode is the high probability B mode, it is possible to expect a larger number of navigation stocks than the normal mode and the high probability A mode.

また、BBの終了によりAT抽選条件の条件2が成立し、かつ遊技者にペナルティを付与しない場合には、図29(a)に示す第1ペナルティ無しテーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、BBの終了を特定する。   Further, when the condition 2 of the AT lottery condition is satisfied by the end of the BB and no penalty is given to the player, the AT lottery is performed with reference to the first penalty-less table shown in FIG. Note that the sub-control unit 91 specifies the end of BB based on, for example, a game state command from the main control unit 41.

図29(a)に示す第1ペナルティ無しテーブルが参照された場合、BB1〜3の終了時(BB1〜3の入賞に伴うBBの終了時)には、70%の割合でナビストック数が0に決定され、20%の割合でナビストック数が1に決定され、5%の割合でナビストック数が2に決定され、5%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.45(=0×70%+1×20%+2×5%+3×5%)となるように構成されている。   When the first penalty-free table shown in FIG. 29 (a) is referenced, the number of navigation stocks is 0 at a rate of 70% at the end of BB1 to BB3 (at the end of BB accompanying winning of BB1 to BB3). AT, so that the number of Navistock is determined to be 1 at a rate of 20%, the number of Navistock is determined to be 2 at a rate of 5%, and the number of Navistock is determined to be 3 at a rate of 5%. The number of expected navigation stocks that can be expected to be obtained in a single AT lottery is 0.45 (= 0 × 70% + 1 × 20% + 2 × 5) from the sum of the number of navigation stocks × winning rate % + 3 × 5%).

図29(a)に示す第1ペナルティ無しテーブルが参照された場合、BB4の終了時(BB4の入賞に伴うBBの終了時)には、100%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、3(=3×100%)となるように構成されている。   When the first penalty-free table shown in FIG. 29A is referred to, the number of navigation stocks is determined to be 3 at a rate of 100% at the end of BB4 (at the end of BB accompanying the winning of BB4). Thus, the AT lottery is performed, and the expected number of Navi stocks that can be expected to be obtained in one AT lottery is 3 (= 3 × 100%) from the sum of the Navi stock number × winning rate It is configured.

このようにBB1〜3の終了時に、ナビストックの当選が期待できる一方で、BB4の終了時には、ナビストック3個の当選が確定する。   As described above, at the end of BB1 to BB3, the winning of navigation stock can be expected, while at the end of BB4, the winning of three navigation stocks is confirmed.

また、RBの終了によりAT抽選条件が成立し、かつ遊技者にペナルティを付与しない場合には、図29(b)に示す第2ペナルティ無しテーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、RBの終了を特定する。サブ制御部91は、RB中における各ゲームにおいて、ジャンケンチャンスという演出を液晶表示器51を用いて行う。ジャンケンチャンスは、そのゲームの当選役及び遊技者が選択した第1停止リールに応じてジャンケンによる勝敗を決定し、その結果に応じて前述の勝敗ポイントを付与するものである。   Further, when the AT lottery condition is satisfied by the end of the RB and no penalty is given to the player, the AT lottery is performed with reference to the second penalty-free table shown in FIG. Note that the sub-control unit 91 specifies the end of the RB based on, for example, a game state command from the main control unit 41. The sub-control unit 91 uses the liquid crystal display 51 to produce an effect called “Janken Chance” in each game during the RB. The janken chance is determined by janken according to the winning combination of the game and the first stop reel selected by the player, and the aforementioned winning / losing points are given according to the result.

図29(b)に示す第2ペナルティ無しテーブルが参照された場合、RB中の各ゲームで行われたジャンケンチャンスで付与された勝敗ポイント数に応じた当選率にてナビストック数が決定されるようにAT抽選が行われる。   When the second penalty-free table shown in FIG. 29 (b) is referred, the number of navigation stocks is determined at the winning rate corresponding to the number of winning / losing points awarded at the Janken chance performed in each game in the RB. Thus, an AT lottery is performed.

詳しくは、0〜7ポイントでは、95%の割合でナビストック数が0に決定され、5%の割合でナビストック数が1に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.05(=0×95%+1×5%)となるように構成されている。   Specifically, at 0 to 7 points, the AT lottery is performed so that the navigation stock number is determined to be 0 at 95% and the navigation stock number is determined to be 1 at 5%. The number of expected navigation stocks that can be expected to be obtained by lottery is configured to be 0.05 (= 0 × 95% + 1 × 5%) from the sum of the number of navigation stocks × winning rate.

8〜15ポイントでは、70%の割合でナビストック数が0に決定され、20%の割合でナビストック数が1に決定され、8%の割合でナビストック数が2に決定され、2%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。   In 8-15 points, the number of Navistock is determined to be 0 at a rate of 70%, the number of Navistock is determined to be 1 at a rate of 20%, and the number of Navistock is determined to be 2 at a rate of 8%. AT lottery is performed so that the number of navigation stocks is determined to be 3 at the ratio of, and the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is calculated from the sum of the number of navigation stocks × winning rate, It is configured to be 0.42 (= 0 × 70% + 1 × 20% + 2 × 8% + 3 × 2%).

16〜23ポイントでは、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。   At 16-23 points, the number of Navistock is determined to be 1 at 70%, the number of Navistock is determined to be 2 at 20%, and the number of Navistock is determined to be 3 at 10%. The number of expected navigation stocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is 1.4 (= 0 × 70% + 1 × 20% + 2) from the sum of the number of navigation stocks × winning rate. × 8% + 3 × 2%).

24〜31ポイントでは、80%の割合でナビストック数が2に決定され、20%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2(=2×80%+3×20%)となるように構成されている。   At 24-31 points, the AT lottery is performed so that the navigation stock number is determined to be 2 at 80% and the navigation stock number is determined to be 3 at 20%. The number of expected navigation stocks that can be expected to be configured is 2.2 (= 2 × 80% + 3 × 20%), based on the sum of the number of navigation stocks × the winning rate.

32ポイント以上では、100%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、3(=3×100%)となるように構成されている。   At 32 points or more, AT lottery is performed so that the number of navigation stocks is determined to be 3 at a rate of 100%, and the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is the number of navigation stocks X It is configured to be 3 (= 3 x 100%) from the sum of the winning rates.

このようにRBの終了時には、RB中に獲得した勝敗ポイント数に応じてナビストック数の当選個数の期待値が異なり、勝敗ポイント数が多いほど、多くのナビストック数の当選が期待できる。特に、16ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば、1個以上のナビストック数の当選が確定し、さらに32ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば3個以上のナビストック数の当選が確定する。   As described above, at the end of the RB, the expected value of the winning number of the navigation stock differs depending on the number of winning / losing points acquired during the RB, and the more the winning / losing point number, the more winning the number of navigation stocks can be expected. In particular, if you win 16 or more points, you will win 1 or more Navi stocks. If you win 32 or more points, you will win 3 or more Navi stocks. Is confirmed.

また、ペナルティカウンタに値がセットされている期間、すなわちペナルティ期間にAT抽選条件の条件2が成立したときには、図22(c)に示すペナルティ付与テーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、BBまたはRBの終了を特定する。なお、後述するようにペナルティ期間にAT抽選条件の条件1が成立したときには、AT抽選は行われないため、ペナルティ付与テーブルは用いられない。   Further, when the value 2 is set in the penalty counter, that is, when the condition 2 of the AT lottery condition is satisfied in the penalty period, the AT lottery is performed with reference to the penalty granting table shown in FIG. The sub-control unit 91 specifies the end of BB or RB based on, for example, a game state command from the main control unit 41. As will be described later, when the condition 1 of the AT lottery condition is satisfied during the penalty period, since the AT lottery is not performed, the penalty granting table is not used.

図29(c)に示すペナルティ付与テーブルが参照された場合、終了したボーナスがBBまたはRBのいずれであるか、および終了したBBの種類に関わらず、99%の割合でナビストック数が0に決定され、1%の割合でナビストック数が1に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.01(=0×99%+1×1%)となるように構成されている。   When the penalty granting table shown in FIG. 29 (c) is referenced, the number of navigation stocks is set to 0 at a rate of 99% regardless of whether the finished bonus is BB or RB and the type of finished BB. AT lottery is performed so that the number of navigation stocks is determined to be 1 at a rate of 1%, and the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is the number of navigation stocks × winning From the sum of the rates, it is configured to be 0.01 (= 0 × 99% + 1 × 1%).

このようにペナルティ期間では、ペナルティ期間以外のときにBB終了またはRBが終了したときよりもナビストック数が少なくなる可能性が高くなる。また、図29(c)に示すペナルティ付与テーブルは、図29(a)、図29(b)に示す第1ペナルティ無しテーブルおよび第2ペナルティ無しテーブルに比べて多くのナビストック数を獲得するうえで遊技者にとって最も不利になる。   In this way, in the penalty period, there is a higher possibility that the number of navigation stocks is smaller than when the BB ends or the RB ends at times other than the penalty period. In addition, the penalty granting table shown in FIG. 29C obtains a larger number of navigation stocks than the first penalty-free table and the second penalty-free table shown in FIGS. 29A and 29B. It will be the most disadvantageous for the player.

また、ベルの所定回数(例えば、3回)の連続入賞によりAT抽選条件の条件3が成立した場合には、図30(a)に示す特典付与テーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、連続入賞回数カウンタからベルの連続入賞回数を特定する。   Further, when the condition 3 of the AT lottery condition is satisfied by a predetermined number of times (for example, three times) of the bell, AT lottery is performed with reference to the privilege granting table shown in FIG. Note that the sub-control unit 91 specifies the number of consecutive wins for the bell from the continuous wins counter.

図30(a)に示す特典付与テーブルが参照された場合、80%の割合でナビストック数が2に決定され、20%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2(=2×80%+3×20%)となるように構成されている。   When the privilege granting table shown in FIG. 30 (a) is referred to, the AT lottery is performed so that the navigation stock number is determined to be 2 at a rate of 80%, and the navigation stock number is determined to be 3 at a rate of 20%. The number of expected navigation stocks that can be expected to be obtained in one AT lottery is 2.2 (= 2 × 80% + 3 × 20%) from the sum of the number of navigation stocks × winning rate It is configured.

よって、通常モードでベルが所定回数連続して入賞した場合には、通常モードで中段チェリーやSPリプレイに当選したときよりも1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が増加し、遊技者に有利になる。   Therefore, when the bell wins a predetermined number of times in the normal mode, the expected number of Navi stocks that can be expected to be obtained in one AT lottery than when winning the middle cherries and SP replay in the normal mode. Increase and be advantageous to the player.

以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部91により行われるAT抽選処理により、抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときにはAT抽選が行われる。   As described above, in the present embodiment, whether or not the lottery condition is satisfied is determined by the AT lottery process performed by the sub-control unit 91, and AT lottery is performed when the lottery condition is satisfied.

図30(b)に示すように、AT抽選においては、AT抽選条件の条件1が成立したときには、ペナルティ期間中であれば、AT抽選が行われず、遊技者にペナルティを付与する場合には、抽選モードに応じたテーブル(通常モード用テーブル、高確率Aモード用テーブル、高確率Bモード用テーブル)が参照される。他方、AT抽選条件の条件2が成立したときには、遊技者にペナルティを付与する場合には、ペナルティ付与テーブルが参照され、遊技者にペナルティを付与しない場合には、ペナルティ無しテーブル(第1ペナルティ無しテーブル、第2ペナルティ無しテーブル)が参照される。また、AT抽選条件の条件3が成立したときには、遊技者にペナルティを付与する場合には、AT抽選が行われず、遊技者にペナルティを付与しない場合には、連続入賞用テーブルが参照される。   As shown in FIG. 30 (b), in the AT lottery, when the condition 1 of the AT lottery condition is satisfied, the AT lottery is not performed during the penalty period, and a penalty is given to the player. A table corresponding to the lottery mode (normal mode table, high probability A mode table, high probability B mode table) is referred to. On the other hand, when condition 2 of the AT lottery condition is satisfied, when a penalty is awarded to the player, the penalty granting table is referred to, and when no penalty is given to the player, there is no penalty table (no first penalty) Table, table without second penalty). Further, when the AT lottery condition 3 is established, when a penalty is given to the player, the AT lottery is not performed, and when no penalty is given to the player, the consecutive winning table is referred.

図31は、タイマ割込処理(サブ)内で実行されるAT抽選処理のフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart of the AT lottery process executed in the timer interrupt process (sub).

図31に示すように、AT抽選処理では、サブ制御部91は、まずAT抽選条件の条件3が成立したか否か、すなわち、連続入賞回数カウンタのカウント値が所定値に達したか否かを判定する(Sq11)。条件3が成立した場合には、ペナルティカウンタが0であるか否かを判定する(Sq12)。ペナルティカウンタが0であることを判定した場合には、図30(a)に示す連続入賞用テーブルを選択する(Sq13)。そして、サブ制御部91は、選択したテーブルを参照してAT抽選を実行する(Sq4)。AT抽選に当選したときには(Sq5)、ATである旨及びナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sq6)。Sq12において、ペナルティカウンタが0でないことが判定された場合には(すわなち、ペナルティ期間中であれば)、AT抽選が行われずに処理を終了する。このように、条件3が成立しても、ペナルティ期間中はAT抽選が行われず、ATの付与に関して規制される。   As shown in FIG. 31, in the AT lottery process, the sub-control unit 91 first determines whether or not the condition 3 of the AT lottery condition is satisfied, that is, whether or not the count value of the continuous winning number counter reaches a predetermined value. Is determined (Sq11). When the condition 3 is satisfied, it is determined whether or not the penalty counter is 0 (Sq12). When it is determined that the penalty counter is 0, the consecutive winning table shown in FIG. 30A is selected (Sq13). And the sub-control part 91 performs AT lottery with reference to the selected table (Sq4). When the AT lottery is won (Sq5), the AT flag indicating the AT and the number of navigation stocks is stored in a predetermined area of the RAM 91c (Sq6). If it is determined in Sq12 that the penalty counter is not 0 (that is, during the penalty period), the process is terminated without performing the AT lottery. Thus, even if Condition 3 is satisfied, AT lottery is not performed during the penalty period, and the provision of AT is restricted.

また、Sq11において、条件3が成立していないことを判定した場合には、AT抽選条件の条件2が成立したか否か、すなわちBB終了時またはRB終了時か否かを判定する(Sq1)。条件2が成立した場合には、ペナルティカウンタが0か否かが判定される(Sq2)。ペナルティカウンタが0の場合には(すわなち、ペナルティ期間中でなければ)、BB終了時には、図29(a)に示す第1ペナルティ無しテーブル、RB終了時には、図29(b)に示す第2ペナルティ無しテーブルを選択する(Sq3)。Sq2において、ペナルティカウンタが0でないことが判定された場合には(すわなち、ペナルティ期間中であれば)、BB終了時またはRB終了時のいずれのときでも、図29(c)に示すペナルティ付与テーブルを選択する(Sq7)。そして、サブ制御部91は、選択したテーブルを参照してAT抽選を実行する(Sq4)。AT抽選に当選したときには(Sq5)、ATである旨及びナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sq6)。このように、条件2が成立しても、ペナルティ期間中はペナルティ付与テーブルが選択され、ATに制御するか否かを決定するうえで遊技者にとって不利な決定条件となる。   If it is determined in Sq11 that the condition 3 is not satisfied, it is determined whether or not the AT lottery condition 2 is satisfied, that is, whether the BB ends or the RB ends (Sq1). . When the condition 2 is satisfied, it is determined whether or not the penalty counter is 0 (Sq2). When the penalty counter is 0 (that is, not during the penalty period), at the end of the BB, the first penalty-free table shown in FIG. 29 (a), and at the end of the RB, the first counter shown in FIG. 29 (b). A table without 2 penalty is selected (Sq3). When it is determined in Sq2 that the penalty counter is not 0 (that is, during the penalty period), the penalty shown in FIG. 29 (c) is obtained at either the end of the BB or the end of the RB. A grant table is selected (Sq7). And the sub-control part 91 performs AT lottery with reference to the selected table (Sq4). When the AT lottery is won (Sq5), the AT flag indicating the AT and the number of navigation stocks is stored in a predetermined area of the RAM 91c (Sq6). As described above, even if the condition 2 is satisfied, the penalty granting table is selected during the penalty period, which is a disadvantageous determination condition for the player in determining whether to control to the AT.

他方、Sq1において、サブ制御部91は、AT抽選条件の条件2が成立していないことを判定した場合には、AT抽選条件の条件1が成立したか否か、すなわちチェリーまたはSPリプレイ当選時か否かを判定する(Sq8)。条件1が成立したことが判定された場合には、ペナルティカウンタが0か否かが判定される(Sq9)。ペナルティカウンタが0の場合には(すわなち、ペナルティ期間中でなければ)、抽選モードに応じたテーブル(通常モード用テーブル、高確率Aモード用テーブル、高確率Bモード用テーブル)を選択する(Sq10)。そして、選択したテーブルを参照してAT抽選を実行する(Sq4)。AT抽選に当選したときには(Sq5)、ATである旨及びナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sq6)。Sq9において、ペナルティカウンタが0でないことが判定された場合には(すわなち、ペナルティ期間中であれば)、AT抽選が行われずに処理を終了する。このように、条件1が成立しても、ペナルティ期間中はAT抽選が行われず、ATに制御するか否かを決定するうえで遊技者にとって不利な決定条件となる。また、Sq8において、条件1が成立していないことが判定された場合にもAT抽選が行われずに処理が終了する。   On the other hand, in Sq1, if the sub-control unit 91 determines that the condition 2 of the AT lottery condition is not satisfied, whether or not the condition 1 of the AT lottery condition is satisfied, that is, at the time of winning the cherry or SP replay Whether or not (Sq8). When it is determined that the condition 1 is satisfied, it is determined whether or not the penalty counter is 0 (Sq9). If the penalty counter is 0 (that is, not during the penalty period), a table (normal mode table, high probability A mode table, high probability B mode table) corresponding to the lottery mode is selected. (Sq10). Then, the AT lottery is executed with reference to the selected table (Sq4). When the AT lottery is won (Sq5), the AT flag indicating the AT and the number of navigation stocks is stored in a predetermined area of the RAM 91c (Sq6). In Sq9, when it is determined that the penalty counter is not 0 (that is, during the penalty period), the process is terminated without performing the AT lottery. Thus, even if Condition 1 is satisfied, AT lottery is not performed during the penalty period, which is a disadvantageous determination condition for the player in determining whether or not to control to AT. Also, in Sq8, when it is determined that the condition 1 is not satisfied, the AT lottery is not performed and the process ends.

なお、本実施の形態では、Sq1において、AT抽選条件の条件2が成立していないことを判定した場合には、Sq8においてAT抽選条件の条件1が成立したか否かを判定し、条件1が成立したことが判定した場合には、Sq9においてペナルティカウンタが0か否かを判定したが、AT抽選条件の条件2が成立していないことを判定した場合には、次のステップにおいてAT抽選条件の条件1が成立したか否かを判定せずに、ペナルティカウンタが0か否かを判定し、ペナルティカウンタが0でない場合に、AT抽選を行わずに処理を終了してもよい。この場合には、AT抽選条件の条件1が成立したか否かを判定しなくてもよいので、AT抽選処理に伴う制御負担を軽減することができる。   In this embodiment, when it is determined in Sq1 that the AT lottery condition 2 is not satisfied, it is determined in Sq8 whether the AT lottery condition 1 is satisfied, and the condition 1 When it is determined that the penalty counter is 0 in Sq9, it is determined whether or not the AT lottery condition 2 is not satisfied. In the next step, the AT lottery is determined. It may be determined whether or not the penalty counter is 0 without determining whether or not the condition 1 is satisfied, and if the penalty counter is not 0, the process may be terminated without performing the AT lottery. In this case, since it is not necessary to determine whether or not the AT lottery condition 1 is satisfied, the control burden associated with the AT lottery process can be reduced.

サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。   Based on the AT flag in the RAM 91c, the sub-control unit 91 specifies whether or not to control to AT, and specifies the remaining number of navigation stocks. When the AT flag indicating AT is set, it is possible to control the AT by consuming one navigation stock number.

なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させ、ATフラグを更新する(Sq6)。   When the number of navigation stocks is acquired when the AT flag indicating AT is set, the number of navigation stocks acquired this time is added to the number of navigation stocks specified from the AT flag, and the AT flag is set. Update (Sq6).

例えば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選が行われる場合には、当該AT抽選の結果に応じたATフラグに更新される。AT抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、例えば、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグから特定されるナビストック数に今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するATフラグに書き換えることであっても良く、AT抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであっても良い。   For example, when an AT lottery is performed when an AT flag indicating that the AT is set, the AT flag corresponding to the result of the AT lottery is updated. Updating to the AT flag corresponding to the AT lottery result is, for example, adding the number of navigation stocks corresponding to the result of the current AT lottery to the number of navigation stocks specified from the AT flag stored in a predetermined area of the RAM 91c. It may be possible to rewrite the number of navigation stocks to an AT flag that specifies the number of navigation stocks, and any method may be used as long as the current AT flag according to the result of the AT lottery can be specified.

サブ制御部91は、通常・RT1〜4であるときに、AT制御処理に含まれるAT管理処理を行うことにより、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。   The sub-control unit 91 performs control to the AT based on the AT flag that is set according to the result of the AT lottery by performing the AT management process included in the AT control process when it is normal RT1-4. to manage.

具体的に、サブ制御部91は、通常・RT1において、ATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ATの制御を開始する。通常・RT1から通常・RT0に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。   Specifically, the sub-control unit 91 controls to AT when the AT flag is specified from the AT flag in normal / RT1. That is, when navigation stock remains, AT control is started. In the period from normal / RT1 to normal / RT0, the navigation effect can be executed under the control of the AT without consuming (subtracting) the number of navigation stocks.

ATに制御されているときであって、通常・RT1から通常・RT0に制御されるときまたは通常・RT0または通常・RT2において所定ゲーム数経過したときには、ナビストック数を1消費(減算)することによるATへの開始条件が成立し、所定ゲーム数(本実施の形態では、後述するゲーム数抽選で当選したゲーム数、図中Nゲーム)のナビ演出が実行されるまでの間、再遊技役の当選確率が高いRTかつATであるARTに制御する。なお、ナビストック数を1消費したときには、1減算したナビストック数を示すATフラグに更新される。   When it is controlled by AT and when it is controlled from normal / RT1 to normal / RT0, or when a predetermined number of games have elapsed in normal / RT0 or normal / RT2, the number of navigation stock is consumed (subtracted) by one. Until the start condition for the AT is established and the navigation effect of the predetermined number of games (in this embodiment, the number of games won in the game number lottery described later, N games in the figure) is executed. It is controlled to ART which is RT and AT with high winning probability. When the number of navigation stock is consumed, it is updated to the AT flag indicating the number of navigation stock subtracted by 1.

サブ制御部91は、AT管理処理においてナビストックを1消費したとき、すなわち通常・RT1から通常・RT0に移行したときまたは通常・RT0または通常・RT2において所定ゲーム数経過したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数を決定するゲーム数抽選を実行する。   When the sub-control unit 91 consumes 1 navigation stock in the AT management process, that is, when a transition from normal / RT1 to normal / RT0 or when a predetermined number of games have elapsed in normal / RT0 or normal / RT2, The number-of-games lottery for determining the number of games for which the navigation effect is executed is executed.

図32は、タイマ割込処理(サブ)内で実行されるAT実行処理のフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart of the AT execution process executed in the timer interrupt process (sub).

図32に示すように、AT実行処理では、サブ制御部91は、図31のSq6の処理によってRAM91cの所定領域にATフラグがセットされたか否かを判定する(Sm1)。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、図22のSn13a、図23のSn20a、図24のSp14a、図25のSp29aによるコマンド異常報知が行われているか否かを判定する(Sm2)。コマンド異常報知が行われている場合には処理を終了する。コマンド異常報知が行われている場合には、メイン制御部41からの当選番号コマンドにもとづいて、ナビ対象役に当選したか否かを判定する(Sm3)。ナビ対象役に当選していない場合には処理を終了する。ナビ対象役に当選した場合にはナビ演出を実行する(Sm4)。   As shown in FIG. 32, in the AT execution process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT flag is set in a predetermined area of the RAM 91c by the process of Sq6 in FIG. 31 (Sm1). If the AT flag is not set, the process is terminated. If the AT flag is set, it is determined whether command abnormality notification is performed by Sn13a in FIG. 22, Sn20a in FIG. 23, Sp14a in FIG. 24, or Sp29a in FIG. 25 (Sm2). If command abnormality notification is being performed, the process is terminated. When the command abnormality notification is performed, it is determined whether or not the navigation target combination is won based on the winning number command from the main control unit 41 (Sm3). If the winning combination is not selected, the process is terminated. When the navigation target combination is won, a navigation effect is executed (Sm4).

このように、コマンド異常報知を行っているときにはナビ演出が実行されないので、前述したような、リール停止コマンドを認識させないことにより特定当選役の連続入賞回数を増やす、あるいは、リール停止コマンドを認識させないことにより所定のナビ演出回数を減少させることなくナビ演出を行わせる不正な行為など、コマンドの正常な送受信を妨げることによる不正な行為を防止できる。   As described above, since the navigation effect is not executed when the command abnormality notification is performed, the number of consecutive winnings of the specific winning combination is increased by not recognizing the reel stop command as described above, or the reel stop command is not recognized. Thus, it is possible to prevent an illegal act caused by hindering normal transmission / reception of a command, such as an illegal act of performing a navigation effect without decreasing the predetermined number of navigation effects.

図33に示すように、ゲーム数抽選は、テーブル1〜4を参照して行われる。ゲーム数抽選では、30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555Gのいずれかのゲーム数を抽選により決定する。テーブル1が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約40Gとなり、テーブル2が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約45Gとなり、テーブル3が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約50Gとなり、テーブル4が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約60Gとなるように定められている。   As shown in FIG. 33, the number-of-games lottery is performed with reference to Tables 1 to 4. In the game number lottery, the number of games of 30G, 50G, 70G, 90G, 111G, 222G, 333G, and 555G is determined by lottery. When table 1 is referenced, the average number of games selected is about 40G. When table 2 is referenced, the average number of games selected is about 45G. When table 3 is referenced, the average number selected. The number of games is about 50G, and when the table 4 is referenced, the average number of games selected is determined to be about 60G.

これらテーブル1〜4は、後述するテーブル移行抽選処理でのテーブル移行抽選に当選することで、より平均ゲーム数の多いテーブルに移行するようになっている。テーブル移行抽選が行われる契機としては、AT中においてナビストックが残っているにも関わらず、潜伏抽選に当選してナビ演出が実行されず、一度RT4に移行した場合、AT中に通常リプレイが一定回数以上連続して入賞した場合などがある。そして、これらテーブルは、RT4かつナビストックが残っていない状態で、移行出目が揃ったときなどに、平均ゲーム数の少ないテーブルに移行する。   These tables 1 to 4 are transferred to a table having a larger average number of games by winning a table transfer lottery in a table transfer lottery process described later. As a trigger for the table transfer lottery, even if the navigation stock remains in the AT, the latent lottery is won and the navigation effect is not executed. If the game shifts to RT4 once, the normal replay is performed during the AT. There are cases where a prize has been won more than a certain number of times. Then, these tables are transferred to a table with a small average number of games when, for example, the transition outcomes are complete in a state where RT4 and no navigation stock remain.

図34は、タイマ割込処理(サブ)内で実行されるテーブル移行抽選処理のフローチャートである。   FIG. 34 is a flowchart of the table migration lottery process executed in the timer interrupt process (sub).

図34に示すように、テーブル移行抽選処理では、まず、抽選条件が成立したか否かが判定される(Sb1)。抽選条件が成立している場合にはペナルティカウンタが0か否かが判定される(Sb2)。ペナルティカウンタが0でない場合には、サブ制御部91は、RAM91cの所定領域に格納されているテーブルの種類をテーブル1にすることによって、テーブル1を強制設定する(Sb3)。他方、ペナルティカウンタが0の場合にはテーブル移行抽選が行われる(Sb4)。このように、ペナルティ期間中には、テーブル2〜4に比べてAT中の平均ゲーム数が最も少ないテーブル1に設定されるため、AT中のゲーム数を決定する際には遊技者にとって不利になる。これにより、不正行為を行う意欲を低下させることができ、不正行為を抑止するうえで効果的となる。   As shown in FIG. 34, in the table transfer lottery process, it is first determined whether or not a lottery condition is satisfied (Sb1). If the lottery condition is satisfied, it is determined whether or not the penalty counter is 0 (Sb2). If the penalty counter is not 0, the sub-control unit 91 forcibly sets the table 1 by setting the table type stored in the predetermined area of the RAM 91c to the table 1 (Sb3). On the other hand, if the penalty counter is 0, a table transfer lottery is performed (Sb4). In this way, during the penalty period, the average number of games in the AT is set to Table 1, which is the smallest compared to the tables 2 to 4, so that it is disadvantageous for the player when determining the number of games in the AT. Become. Thereby, the willingness to perform a fraudulent act can be reduced, and it becomes effective in suppressing a fraudulent act.

また、サブ制御部91は、ナビストックを1個消費して、ゲーム数抽選によりATのゲーム数が決定されたときに、決定されたATのゲーム数を報知するゲーム数報知演出を実行する。ゲーム数報知演出では、ナビストックを1個消費した際に、遊技者に対して演出用スイッチ56の操作を促すとともに、演出用スイッチ56が操作されたことに応じて、ゲーム数を報知する演出である。   In addition, the sub-control unit 91 consumes one navigation stock, and executes a game number notification effect for notifying the determined number of AT games when the number of AT games is determined by the number-of-games lottery. In the game number notification effect, when one navigation stock is consumed, the player is prompted to operate the effect switch 56, and the effect is to notify the number of games in response to the operation of the effect switch 56. It is.

ゲーム数報知演出では、ゲーム数抽選で当選したゲーム数が90以下の場合であれば、1回の演出用スイッチ56の操作に応じて当選したゲーム数が報知されるのに対して、111以上のゲーム数が当選していれば、一度90ゲームを報知した後、さらに、演出用スイッチ56の操作を促すとともに、その状態で演出用スイッチ56が操作されたことに応じて最終的に決定されたゲーム数が報知されるようになっており、より遊技者の期待感を高めることができるようになっている。   In the game number notification effect, if the number of games won in the game number lottery is 90 or less, the number of games won in response to one operation of the effect switch 56 is notified, and 111 or more If the number of games is won, after 90 games have been informed once, the operation of the effect switch 56 is further urged and finally determined in response to the operation of the effect switch 56 in that state. The number of games played is notified, and the player's expectation can be further enhanced.

なお、演出用スイッチ56が操作されずに、賭数の設定操作がなされて、ゲーム数報知演出がキャンセルされた場合には、ゲーム数として「???」を表示したまま、ゲーム数のカウントが開始し、ゲーム数抽選で当選しうるゲーム数毎にATが終了するか否かを煽る演出が実行されることとなる。このため、遊技者は、ナビストックの消費時に、演出用スイッチ56を操作することにより、当該ナビストックに伴うATのゲーム数を知ることもできるし、演出用スイッチ56を操作せず、ゲーム数報知演出をキャンセルすることにより、ATが終了するまで、いつまで続くのか分からないようにし、最後まで期待感を持続させることを選択することもできる。   Note that, when the betting number setting operation is performed without operating the effect switch 56 and the game number notification effect is cancelled, the number of games is counted while displaying “???” as the number of games. Is started, and an effect is struck as to whether or not the AT ends for each number of games that can be won in the game number lottery. For this reason, the player can know the number of AT games accompanying the navigation stock by operating the effect switch 56 at the time of consumption of the navigation stock, and can operate the effect switch 56 without operating the effect switch 56. By canceling the notification effect, it is possible to choose not to know how long it will last until the AT ends and to maintain the expectation until the end.

サブ制御部91は、ゲーム数抽選において当選したゲーム数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのゲーム数が0となるまでの期間において、ATに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。   The sub-control unit 91 stores the number of games won in the game number lottery in a predetermined area of the RAM 91c. The sub-control unit 91 controls to AT during a period until the number of games in the RAM 91c becomes zero. When the number of games remains and the target role of navigation is won, a navigation effect is executed.

また、サブ制御部91は、AT管理処理を行うことにより、ARTであるときには、残りゲーム数が0となったときには非ATに制御する。このときに、ATフラグが示すナビストック数が0であれば、ATでない旨を示すATフラグに更新される。すなわち、一連のATの終了条件は、ATから非ATに制御するときのATフラグがナビストック数0であるときに成立する。   Further, the sub-control unit 91 performs AT management processing, and controls to non-AT when the remaining number of games becomes 0 in ART. At this time, if the number of navigation stocks indicated by the AT flag is 0, it is updated to the AT flag indicating that it is not AT. In other words, a series of AT termination conditions are satisfied when the AT flag for controlling from AT to non-AT is 0.

非ATに制御されたときのATフラグからATでない旨が特定されたときには、再度ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、図86(a)に示すように、通常・RT0または通常・RT2であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・RT1に制御される可能性が高まる。   When it is specified from the AT flag when it is controlled to be non-AT that it is not AT, it is not controlled again by the AT and the navigation effect is not executed. As a result, as shown in FIG. 86 (a), when normal / RT0 or normal / RT2, there is a higher possibility that the transition outcomes are aligned, and the possibility of being controlled to normal / RT1 is increased.

一方、非ATに制御されたときのATフラグから特定されるナビストック数が1以上であれば、ナビ演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を1消費し、ゲーム数抽選を行い、当選したゲーム数にわたりナビ演出が行われるまでATに制御される。そしてナビストック数も0となり、ナビ回数も0となることでATが終了することとなる。   On the other hand, if the number of navigation stocks specified from the AT flag when controlled to non-AT is 1 or more, when the target role of the navigation effect is won, 1 is consumed and the number of games is drawn. The AT is controlled until a navigation effect is performed over the number of won games. Then, the number of navigation stocks is also 0, and the number of navigations is also 0, so that the AT ends.

サブ制御部91は、AT管理処理を行うことにより、ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25であり、通常・RT2であるときにはリプレイGR31〜36である。また、通常・RT0〜3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。   The sub-control unit 91 executes a navigation effect by winning the navigation target combination corresponding to the gaming state when the AT flag is specified by the AT management process. The navigation target combination corresponding to the gaming state is replay GR1-6 when it is normal / RT1, replay GR11-16, replay GR21-25 when it is normal / RT0, and replay GR31 when it is normal / RT2. ~ 36. Further, in normal / RT0 to RT3, the push order bell is a common navigation target combination.

リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR2に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR3に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR4に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR5に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR6に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when winning the replays GR1 to GR6, a push order for winning the promoted replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when winning the replay GR1. In addition, as a navigation effect when winning the replay GR2, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR3 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 4 is won, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when winning the replay GR5, a message such as “middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 6 is won, a message such as “Right Middle Left!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

リプレイGR11〜16に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR11に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR12に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR13に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR14に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR15に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR16に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when the replays GR11 to 16 are won, a push order for winning the promoted replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when winning the replay GR11. Further, as a navigation effect when winning the replay GR 12, a message such as “Middle right and left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when winning the replay GR 13, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when winning the replay GR 14, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 15 is won, a message such as “middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 16 is won, a message such as “right middle left!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

リプレイGR21〜25に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR21に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR22に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR23に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR24に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR25に当選したときのナビ演出としては、「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示さ
れる。
As a navigation effect when winning replays GR21 to GR25, a push order for winning a special replay according to the winning situation is notified. For example, a message “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when winning the replay GR 21. Further, as a navigation effect when the replay GR 22 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the replay GR 23 is won. Further, as a navigation effect when the replay GR 24 is won, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 25 is won, a message such as “Right!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

リプレイGR31〜36に当選したときのナビ演出(ただしRT3は除く)としては、当選状況に応じてSPリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR31に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR32に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR33に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR34に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR35に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR36に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect (excluding RT3) when the replays GR31 to 36 are won, the push order for winning the SP replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the replay GR 31 is won. Further, as a navigation effect when the replay GR 32 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when the replay GR 33 is won, a message such as “middle left and right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. Further, as a navigation effect when winning the replay GR 34, a message such as “middle right left!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as a navigation effect when winning the replay GR 35, a message such as “middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, as a navigation effect when the replay GR 36 is won, a message such as “right middle left!” Is displayed on the liquid crystal display 51.

また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出(具体例については、図41及び図42で後述する)としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための「中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   Further, as a navigation effect (a specific example will be described later with reference to FIGS. 41 and 42) when one of the push order bells is won, a push order for reliably winning a right-down bell or middle bell is notified. Is done. For example, when winning the left bell, the left reel is stopped as the first stop reel, so that the right falling bell can be reliably won, so “left!” For stopping the left reel as the first stop reel. Is displayed on the liquid crystal display 51. In addition, when the middle bell is won, the middle bell can be surely won by stopping the middle reel as the first stop reel, so “medium!” For stopping the middle reel as the first stop reel. A message is displayed on the liquid crystal display 51. Also, when the right bell is won, the middle bell can be reliably won by stopping the right reel as the first stop reel, so “right!” For stopping the right reel as the first stop reel. A message is displayed on the liquid crystal display 51.

以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。   As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation mode advantageous to the player is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target combination.

なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。   The mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and any mode may be used as long as the player can distinguish according to the winning situation. In addition, the navigation effect is not limited to what is displayed on the liquid crystal display 51, and may be executed using the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。   Then, by executing the navigation effect, it is possible to make the promotion replay winning, the special replay winning, the SP replay winning, the bell winning selected intentionally, and avoid the falling replay winning.

図35に示すように、サブ制御部91は、AT制御処理において、AT抽選の抽選モードを通常モードとするか、高確率Aモードとするか、高確率Bモードとするか、を決定する抽選モード抽選を行う。抽選モード抽選では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定の抽選条件(本実施の形態では、通常・RT0〜4において前述した内部抽選の抽選対象役であるスイカ(弱スイカ、強スイカ)が当選するか、AT終了時)が成立したか否かを判定し、成立したときに抽選モード抽選が実行される。   As shown in FIG. 35, the sub-control unit 91 determines whether the AT lottery mode is the normal mode, the high probability A mode, or the high probability B mode in the AT control process. Perform a mode lottery. In the lottery mode lottery, based on a command from the main control unit 41, a predetermined lottery condition (in this embodiment, the watermelon (weak watermelon, strong watermelon) that is the lottery target of the internal lottery described above in normal / RT0 to RT4) Whether or not (at the end of AT) is established, and the lottery mode lottery is executed when established.

抽選モードとは、前述したようにAT抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Aモード、高確率モードAよりも高確率Bモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。   As described above, the lottery mode indicates the winning probability of the number of navigation stocks applied to the AT lottery. The higher probability A mode than the normal mode and the higher probability B mode than the high probability mode A can be expected to acquire a larger number of navigation stocks.

通常・RT0〜4において弱スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図35の弱スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常・RT0〜4を特定し、内部当選コマンドに基づき、弱スイカ当選を特定する。   Usually, when the lottery mode lottery condition is established by winning the weak watermelon in RT0 to RT4, the lottery mode lottery is performed with reference to the table corresponding to the weak watermelon in FIG. For example, the sub-control unit 91 specifies normal / RT0 to 4 based on the game state command from the main control unit 41, and specifies weak watermelon winning based on the internal winning command.

図35の弱スイカに対応するテーブルが参照された場合、50%の割合で通常モードに決定され、40%の割合で高確率Aモードに決定され、10%の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。   When the table corresponding to the weak watermelon in FIG. 35 is referenced, the normal mode is determined at a rate of 50%, the high probability A mode is determined at a rate of 40%, and the high probability B mode is determined at a rate of 10%. As described above, a lottery mode lottery is performed.

通常・RT0〜4において強スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図35の強スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常・RT0〜4を特定し、内部当選コマンドに基づき、強スイカ当選を特定する。   Usually, when the lottery mode lottery condition is established by winning the strong watermelon at RT0 to RT4, the lottery mode lottery is performed with reference to the table corresponding to the strong watermelon in FIG. For example, the sub-control unit 91 specifies normal / RT0 to 4 based on the game state command from the main control unit 41, and specifies strong watermelon winning based on the internal winning command.

図35の強スイカに対応するテーブルが参照された場合、50%の割合で高確率Aモードに決定され、50%の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。   When the table corresponding to the strong watermelon in FIG. 35 is referred to, the lottery mode lottery is performed so that the high probability A mode is determined at a rate of 50% and the high probability B mode is determined at a rate of 50%. .

AT終了により抽選モード抽選条件が成立したときには、図35のAT終了時に対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばATフラグ及び残りゲーム数に基づいてAT終了を特定する。   When the lottery mode lottery condition is satisfied by the end of AT, the lottery mode lottery is performed with reference to the table corresponding to the AT end of FIG. The sub-control unit 91 specifies the AT end based on the AT flag and the number of remaining games, for example.

図35のAT終了時に対応するテーブルが参照された場合、80%の割合で高確率Aモードに決定され、20%の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。   When the table corresponding to the AT end in FIG. 35 is referred to, the lottery mode lottery is performed so that the high probability A mode is determined at a rate of 80% and the high probability B mode is determined at a rate of 20%. .

また、高確率モードA、Bに制御されている場合には、通常・RT0、1、2、4の通常リプレイの入賞時にモード転落抽選を行い、高確率モードAであり、通常・RT0、1、4であれば、通常リプレイ入賞時の約1/9の確率で通常モードに移行し、通常・RT2であれば、通常リプレイ入賞時の約1/60の確率で通常モードに移行し、高確率モードBであり、通常・RT0、1、4であれば、通常リプレイ入賞時の約1/3の確率で高確率モードAに移行し、通常・RT2であれば、通常リプレイ入賞時の約1/20の確率で高確率モードAに移行する。   Further, when the high probability modes A and B are controlled, the mode drop lottery is performed at the time of winning the normal replay of normal / RT0, 1, 2, 4 and the high probability mode A is selected. If it is 4, it will shift to the normal mode with a probability of about 1/9 at the time of normal replay winning, and if it is normal / RT2, it will shift to the normal mode with a probability of about 1/60 at the time of normal replay winning. Probability mode B. If normal / RT0, 1, 4 is entered, it will shift to high probability mode A with a probability of about 1/3 of the normal replay winning, and if normal / RT2, about the normal replay winning Transition to high probability mode A with a probability of 1/20.

図36は、タイマ割込処理(サブ)で実行するペナルティゲーム数決定処理のフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart of the penalty game number determination process executed in the timer interrupt process (sub).

まず、Sc1では、リール2L,2C,2Rについて、全てのリール停止コマンドを受信したか否かを判定し、Sc2のステップに進む。Sc2のステップでは、リールの停止順序、すなわちストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が正解であるか否かを判定する(Sc2)。具体的には、リプレイGR1〜16に当選したときには昇格リプレイが入賞するストップスイッチの押し順か否か、リプレイGR21〜25に当選したときには特殊リプレイが入賞するストップスイッチの押し順か否か、リプレイGR31〜36に当選したときにはSPリプレイが入賞するストップスイッチの押し順か否かを判定する。また、押し順ベルのいずれかに当選したときには、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順か否かを判定する。ストップスイッチの押し順が正解でない場合にはSc3のステップに進む。Sc3のステップでは、ペナルティカウンタにセットされている値が0であるか否かが判定される(Sc3)。ペナルティカウンタにセットされている値が0の場合にはペナルティカウンタに5ゲームがセットされる(Sc4)。ペナルティカウンタにセットされている値が0でない場合にはペナルティカウンタに10ゲームがセットされる(Sc5)。図22における起動処理(サブ)においては、演出制御基板90の立ち上がりが正常でない場合にはペナルティカウンタに10ゲームがセットされる。すなわち、起動処理(サブ)においてペナルティカウンタにセットされるゲーム数は、ペナルティゲーム数決定処理においてペナルティカウンタにゲーム数がセットされている状態でストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が正解でなかった場合にセットされるゲーム数と同一である。これにより、起動処理(サブ)においてペナルティカウンタにゲーム数を設定するためのデータを別個に設ける必要がないので、データ量を削減することができる。また、ペナルティカウンタに5ゲームよりも不利な10ゲームをセットしているので、不正行為を抑止するうえで効果的となる。   First, in Sc1, it is determined whether or not all reel stop commands have been received for the reels 2L, 2C, and 2R, and the process proceeds to Step Sc2. In the step Sc2, it is determined whether or not the reel stop order, that is, the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R is correct (Sc2). Specifically, when the replay GR1-16 is won, whether the promotion replay is in the order of pressing the stop switch, or when the replay GR21-25 is won, whether the special replay is the order in which the stop switch is pressed, the replay When GR31 to 36 are won, it is determined whether or not the SP replay is in the pressing order of the stop switch to win. Further, when one of the pushing order bells is won, it is determined whether or not the pushing order is for making sure that the right falling bell or the middle bell is won. When the pressing order of the stop switch is not correct, the process proceeds to step Sc3. In the step Sc3, it is determined whether or not the value set in the penalty counter is 0 (Sc3). If the value set in the penalty counter is 0, 5 games are set in the penalty counter (Sc4). If the value set in the penalty counter is not 0, 10 games are set in the penalty counter (Sc5). In the activation process (sub) in FIG. 22, when the rise of the effect control board 90 is not normal, 10 games are set in the penalty counter. In other words, the number of games set in the penalty counter in the start-up process (sub) is not correct in the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R when the number of games is set in the penalty counter in the penalty game number determination process. It is the same as the number of games set in the case of As a result, it is not necessary to separately provide data for setting the number of games in the penalty counter in the startup process (sub), and the data amount can be reduced. Moreover, since 10 games which are more disadvantageous than 5 games are set in the penalty counter, it is effective in suppressing fraud.

図37に示すように、起動処理(サブ)において、演出制御基板90の立ち上がりが正常であると判定された場合には、ペナルティカウンタ、抽選モード、ゲーム数テーブルは、バックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰する。しかし、演出制御基板90の立ち上がりが正常でないと判定された場合には、ペナルティカウンタに10ゲームがセットされ、抽選モードがペナルティ期間に設定され、ゲーム数テーブルがテーブル1に設定される。ペナルティカウンタに値がセットされている区間のゲームでは、AT抽選条件の種類によってはAT抽選が行われず、AT抽選が行われてもAT抽選に当選する確率の低い不利な条件になり、また、AT抽選に当選してATのゲーム数を決定する際にもゲーム数が少なくなるようにゲーム数抽選が行われる。このため、不正行為によってシステムリセットが実行され、演出制御基板90の立ち上がりが正常でない場合には、ATに移行させるか否かを決定するうえで、遊技者にとって最も不利な決定条件となる。これにより、不正行為を行う意欲を失わせることができ、不正行為を抑止することが可能になる。また、本実施の形態では、複数の決定条件を不利な決定条件に設定していることから、不正行為を抑止するうえで効果的である。   As shown in FIG. 37, in the startup process (sub), when it is determined that the rise of the production control board 90 is normal, the penalty counter, the lottery mode, and the game number table are based on the backup data. It returns to the state before disconnection. However, if it is determined that the rise of the effect control board 90 is not normal, 10 games are set in the penalty counter, the lottery mode is set in the penalty period, and the game number table is set in Table 1. In the game in the section where the value is set in the penalty counter, AT lottery is not performed depending on the type of AT lottery condition, and even if AT lottery is performed, it becomes an unfavorable condition with low probability of winning the AT lottery, When winning the AT lottery and determining the number of AT games, the game number lottery is performed so that the number of games is reduced. For this reason, when a system reset is executed by an illegal act and the rise of the effect control board 90 is not normal, it is the most unfavorable determination condition for the player in determining whether to shift to the AT. Thereby, the willingness to perform a fraudulent act can be lost, and a fraudulent act can be suppressed. Moreover, in this Embodiment, since several determination conditions are set to the disadvantageous determination conditions, it is effective in suppressing fraud.

次に、図24のSp9及び図25のSp22の処理を行って不正行為を検出するときの具体例について、図38〜図40で説明する不正行為が行われた場合と、図41〜図42で説明する不正行為が行われた場合との2例について説明する。   Next, with respect to a specific example of detecting fraud by performing the processing of Sp9 in FIG. 24 and Sp22 in FIG. 25, the case where the fraud described in FIGS. 38 to 40 is performed, and FIGS. Two examples with the case where the fraudulent act demonstrated by 1 is performed are demonstrated.

まず、図38〜図40で示す例について説明する。   First, the example shown in FIGS. 38 to 40 will be described.

図38(1−1)に示すように、1ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図10(a)に示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値(メイン側カウント値60)を「n−1」から「n」に更新する。この後、図12に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値nを示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図24に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp9の処理によって、サブ制御部91は、RAM91cに格納した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値(サブ側格納値61)と、前のゲームでRAM91cに格納された遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値(サブ側格納値62)とが連続した値であるか否かを判定する。これらはnとn−1とで連続した値であるので正常であることが判定される。   As shown in FIG. 38 (1-1), when the start switch 7 is pressed in the first game, the main control unit 41 performs the first command generation and storage process Se1 shown in FIG. By processing, the count value of the game counter (main-side count value 60) is updated from “n−1” to “n”. Thereafter, the main control unit 41 transmits a game counter 1 command indicating the updated count value n to the sub-control unit 91 by the processing of Sk16 shown in FIG. The sub-control unit 91 stores the received game counter 1 command in the RAM 91c by the processing of Sp8 shown in FIG. Next, by the process of Sp9 shown in FIG. 24, the sub-control unit 91 causes the count value (sub-side stored value 61) indicated by the game counter 1 command stored in the RAM 91c and the game counter 2 stored in the RAM 91c in the previous game. It is determined whether or not the count value (sub-side stored value 62) indicated by the command is a continuous value. Since these are continuous values of n and n-1, it is determined to be normal.

図38(1−2)に示すように、遊技者が全リールを停止させると、図12に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値nに基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図25に示すSp21の処理によって、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図25に示すSp22の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値nであるので正常であることが判定される。   As shown in FIG. 38 (1-2), when the player stops all the reels, the main control unit 41 performs the game counter 2 based on the count value n of the current game counter by the processing of Sk16 shown in FIG. The command is transmitted to the sub-control unit 91. The sub-control unit 91 stores the received game counter 2 command in the RAM 91c by the processing of Sp21 shown in FIG. Next, it is determined whether or not the sub-side stored value 61 and the sub-side stored value 62 are the same value by the processing of Sp22 shown in FIG. Since these are the same value n, it is determined to be normal.

図38(1−2)に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞すると、連続入賞回数カウンタの値が1インクリメントされる(図26のステップSg2参照)。   As shown in FIG. 38 (1-2), when all the reels stop and the middle bell wins, the value of the continuous winning counter is incremented by 1 (see step Sg2 in FIG. 26).

図38(2−1)に示すように、2ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図10(a)に示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値(メイン側カウント値60)を「n」から「n+1」に更新する。この後、図12に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値n+1を示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図24に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp9の処理によって、サブ制御部91は、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが連続した値であるか否かを判定する。これらは、nとn+1とで連続した値であるので正常であることが判定される。   As shown in FIG. 38 (2-1), when the start switch 7 is pressed in the second game, the main control unit 41 executes the first command generation and storage process Se1 shown in FIG. 10 (a). By processing, the count value of the game counter (main-side count value 60) is updated from “n” to “n + 1”. Thereafter, the main control unit 41 transmits a game counter 1 command indicating the updated count value n + 1 to the sub-control unit 91 by the processing of Sk16 shown in FIG. The sub-control unit 91 stores the received game counter 1 command in the RAM 91c by the processing of Sp8 shown in FIG. Next, through the process of Sp9 shown in FIG. 24, the sub-control unit 91 determines whether or not the sub-side stored value 61 and the sub-side stored value 62 are continuous values. Since these are continuous values of n and n + 1, it is determined to be normal.

図38(2−2)に示すように、遊技者が全リールを停止させると、図12に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値n+1に基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図25に示すSp21の処理によって、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図25に示すSp22の処理によって、サブ制御部91は、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値n+1であるので正常であることが判定される。   As shown in FIG. 38 (2-2), when the player stops all the reels, the main control unit 41 causes the game counter 2 based on the count value n + 1 of the current game counter by the process of Sk16 shown in FIG. The command is transmitted to the sub-control unit 91. The sub-control unit 91 stores the received game counter 2 command in the RAM 91c by the processing of Sp21 shown in FIG. Next, through the processing of Sp22 shown in FIG. 25, the sub control unit 91 determines whether or not the sub-side stored value 61 and the sub-side stored value 62 are the same value. Since these are the same value n + 1, it is determined to be normal.

図38(2−2)に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞すると、連続入賞回数カウンタの値が1インクリメントされる(図26のステップSg2)。これにより、ベルの連続入賞回数が2回になる。   As shown in FIG. 38 (2-2), when all the reels stop and the middle bell wins, the value of the continuous winning counter is incremented by 1 (step Sg2 in FIG. 26). As a result, the number of consecutive winnings of the bell becomes two.

図39(3−1)に示すように、3ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図10(a)に示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値(メイン側カウント値60)を「n+1」から「n+2」に更新する。この後、図12に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値n+2を示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図24に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp9の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが連続した値であるか否かを判定する。これらはn+2とn+1とで連続した値であるので正常であることが判定される。   As shown in FIG. 39 (3-1), when the start switch 7 is pressed in the third game, the main control unit 41 performs the first command generation and storage process Se1 shown in FIG. 10 (a). Through the processing, the count value of the game counter (main-side count value 60) is updated from “n + 1” to “n + 2”. Thereafter, the main control unit 41 transmits a game counter 1 command indicating the updated count value n + 2 to the sub-control unit 91 by the processing of Sk16 shown in FIG. The sub-control unit 91 stores the received game counter 1 command in the RAM 91c by the processing of Sp8 shown in FIG. Next, it is determined by the process of Sp9 shown in FIG. 24 whether or not the sub-side stored value 61 and the sub-side stored value 62 are continuous values. Since these are continuous values of n + 2 and n + 1, it is determined to be normal.

図39(3−2)に示すように、ここで、遊技者がリール2L,2Cを停止させたときに、有効ラインLN上にリプレイ−リプレイの組み合わせが停止したとする。この場合に、図16に示すように、リール2Rが停止したときに有効ラインLN上にリプレイが停止すると通常リプレイが入賞するのであるが、左および中にベルの図柄が停止されなかったことにより、遊技者にとっては、中段ベルが入賞しないことが確定した状態になる。そこで、ベルを連続入賞させて特典を得るため、図39(3−2)に示すように、リール2Rを停止させたときに通常リプレイが入賞してしまって連続入賞回数カウンタがクリアされないように、メイン制御部41とサブ制御部91との間で入賞コマンドを通信不能にする不正行為が行われることが考えられる。この手法として、具体的には、例えばメイン制御基板40とサブ制御基板90とのコネクタ接続を解除する、あるいは、メイン制御基板40とサブ制御基板90とを接続する信号線に不正な基板(いわゆる、ぶらさがり基板)を取り付け、スイッチのオン/オフを切り替える、あるいは、不正な電波の送信する、あるいは、コマンド伝送ライン312の電源電圧を短絡させ、サブ制御部91に入賞コマンドが送信されないようにすることなどが挙げられる。   As shown in FIG. 39 (3-2), here, it is assumed that when the player stops the reels 2L and 2C, the replay-replay combination is stopped on the active line LN. In this case, as shown in FIG. 16, when the replay is stopped on the active line LN when the reel 2R is stopped, the normal replay is won, but the bell symbol on the left and inside is not stopped. For the player, it is determined that the middle bell does not win. Therefore, in order to obtain a privilege by continuously winning the bell, as shown in FIG. 39 (3-2), when the reel 2 </ b> R is stopped, the normal replay is won and the continuous winning counter is not cleared. It is conceivable that an illegal act that disables communication of a winning command between the main control unit 41 and the sub-control unit 91 is performed. Specifically, for example, the connector connection between the main control board 40 and the sub control board 90 is canceled, or the signal line connecting the main control board 40 and the sub control board 90 is illegal (so-called so-called). , Hanging board) and switching on / off of the switch, transmitting an improper radio wave, or shorting the power supply voltage of the command transmission line 312 so that the winning command is not transmitted to the sub-control unit 91. And so on.

図39(3−3)に示すように、メイン制御部41とサブ制御部91との間で入賞コマンドを通信不能にした後、遊技者が全リールを停止させて通常リプレイが入賞したとする。しかし、入賞コマンドが通信不能となっているため連続入賞カウンタはクリアされず、ベルの連続入賞回数は2回となったままである。   As shown in FIG. 39 (3-3), it is assumed that after the win command is disabled between the main control unit 41 and the sub control unit 91, the player stops all reels and the normal replay wins. . However, since the winning command cannot be communicated, the continuous winning counter is not cleared, and the number of consecutive consecutive winnings of the bell remains two.

また、コマンドが通信不能な状態となっているため、図12に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値n+2に基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信するものの、サブ制御部91は、遊技カウンタ2コマンドを受信できない。よって、図25に示すSp21の遊技カウンタ2コマンドを格納する処理を行うことができず、図25に示すSp22の判定処理を行うことができないまま、3ゲーム目が終了する。   Further, since the command is in a communication disabled state, the main control unit 41 transmits a game counter 2 command based on the count value n + 2 of the current game counter to the sub control unit 91 by the processing of Sk16 shown in FIG. However, the sub-control unit 91 cannot receive the game counter 2 command. Therefore, the process of storing the game counter 2 command of Sp21 shown in FIG. 25 cannot be performed, and the third game ends without performing the determination process of Sp22 shown in FIG.

図40(4−1)に示すように、4ゲーム目に移行して4ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図10(a)に示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値(メイン側カウント値60)を「n+2」から「n+3」に更新する。そして、コマンドが通信不能な状態となっているため、図12に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値n+3を示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信するものの、サブ制御部91は、遊技カウンタ1コマンドを受信することができない。よって、サブ制御部91は、図24に示すSp8の遊技カウンタ1コマンドを格納する処理を行うことができず、図24に示すSp9の処理を行うことができない。   As shown in FIG. 40 (4-1), when the start switch 7 is pressed in the fourth game after the fourth game, the main control unit 41 generates the first command shown in FIG. The count value of the game counter (main-side count value 60) is updated from “n + 2” to “n + 3” by the process of Se1 during the storage process. Then, since the command is in a communication disabled state, the main control unit 41 transmits the game counter 1 command indicating the updated count value n + 3 to the sub control unit 91 by the process of Sk16 shown in FIG. The sub-control unit 91 cannot receive the game counter 1 command. Therefore, the sub-control unit 91 cannot perform the process of storing the Sp8 game counter 1 command shown in FIG. 24 and cannot perform the process of Sp9 shown in FIG.

図40(4−2)に示すように、遊技者がリール2L,2Cを停止させたときに、有効ラインLN上にベル−ベルの組み合わせが停止したとする。この場合に、図15に示すように、リール2Rが停止したときに有効ラインLN上にベルが停止すると中段ベルが入賞することになる。中段ベルが入賞すれば、連続入賞回数が3回になって特典を得ることができるため、遊技者は、ここで一旦通信不能としたコマンドの送信状態を通信可能とする。   As shown in FIG. 40 (4-2), when the player stops the reels 2L and 2C, it is assumed that the bell-bell combination is stopped on the effective line LN. In this case, as shown in FIG. 15, when the bell stops on the effective line LN when the reel 2R stops, the middle bell wins. If the middle bell wins, the number of consecutive wins can be 3 and a privilege can be obtained. Therefore, the player can communicate the transmission state of the command once disabled.

図40(4−3)に示すように、この後、遊技者がリール2Rを停止させて中段ベルが入賞したとする。このため、図12に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値n+3に基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。図25に示すSp21の処理によって、サブ制御部91は、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図25に示すSp22の処理によって、サブ制御部91は、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらはn+2とn+3とで同一値でないので異常であることが判定される。このため、図25のSp27の処理によって連続入賞回数カウンタはクリアされ、図25のSp28の処理によってペナルティカウンタに2ゲームがセットされ、図25のSp29の処理によってペナルティ報知が開始される。このため、遊技者は、一旦コマンドを通信不能にして、ベルが3ゲーム連続して入賞したようにサブ制御部91に認識させることができない。これにより、不正行為を防止することができる。   As shown in FIG. 40 (4-3), it is assumed that the player subsequently stops the reel 2R and the middle bell wins. Therefore, the main control unit 41 transmits a game counter 2 command based on the current game counter count value n + 3 to the sub-control unit 91 by the processing of Sk16 shown in FIG. Through the processing of Sp21 shown in FIG. 25, the sub-control unit 91 stores the received game counter 2 command in the RAM 91c. Next, through the processing of Sp22 shown in FIG. 25, the sub control unit 91 determines whether or not the sub-side stored value 61 and the sub-side stored value 62 are the same value. Since n + 2 and n + 3 are not the same value, it is determined that they are abnormal. For this reason, the continuous winning counter is cleared by the processing of Sp27 in FIG. 25, two games are set in the penalty counter by the processing of Sp28 of FIG. 25, and the penalty notification is started by the processing of Sp29 of FIG. For this reason, the player cannot make the command once communicable and let the sub-control unit 91 recognize the bell as if it won three consecutive games. Thereby, fraudulent acts can be prevented.

まず、図41〜図42で示す例について説明する。   First, the example shown in FIGS. 41 to 42 will be described.

図41(1)に示すように、1ゲーム目のスタートスイッチ7の押下によって、液晶表示器51からは、例えば、中ベルが内部当選したことを示すベル画像63および中段ベルを入賞させるための第1停止リールを示す押し順ナビ画像64が表示されたとする。図の例では、ストップボタン8Cが第1停止であることを示している。   As shown in FIG. 41 (1), when the start switch 7 of the first game is pressed, the liquid crystal display 51 receives, for example, a bell image 63 indicating that the middle bell has been won internally and a middle bell for winning a prize. It is assumed that the push order navigation image 64 indicating the first stop reel is displayed. In the illustrated example, the stop button 8C indicates the first stop.

図41(1−1)に示すように、1ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図10(a)に示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値(メイン側カウント値60)を「n−1」から「n」に更新する。この後、図12に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値nを示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図24に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp9の処理によって、サブ制御部91は、RAM91cに格納した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値(サブ側格納値61)と、前のゲームでRAM91cに格納された遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値(サブ側格納値62)とが連続した値であるか否かを判定する。これらはnとn−1とで連続した値であるので正常であることが判定される。   As shown in FIG. 41 (1-1), when the start switch 7 is pressed in the first game, the main control unit 41 performs the first command generation and storage process Se1 shown in FIG. By processing, the count value of the game counter (main-side count value 60) is updated from “n−1” to “n”. Thereafter, the main control unit 41 transmits a game counter 1 command indicating the updated count value n to the sub-control unit 91 by the processing of Sk16 shown in FIG. The sub-control unit 91 stores the received game counter 1 command in the RAM 91c by the processing of Sp8 shown in FIG. Next, by the process of Sp9 shown in FIG. 24, the sub-control unit 91 causes the count value (sub-side stored value 61) indicated by the game counter 1 command stored in the RAM 91c and the game counter 2 stored in the RAM 91c in the previous game. It is determined whether or not the count value (sub-side stored value 62) indicated by the command is a continuous value. Since these are continuous values of n and n-1, it is determined to be normal.

図41(1−2)に示すように、遊技者が押し順ナビ画像64にしたがってストップスイッチ8L、8C、8Rを押下し、遊技者が全リールを停止させると、図12に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値nに基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図25に示すSp21の処理によって、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図25に示すSp22の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値nであるので正常であることが判定される。   As shown in FIG. 41 (1-2), when the player presses the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the push order navigation image 64 and the player stops all reels, the process of Sk16 shown in FIG. Thus, the main control unit 41 transmits a game counter 2 command based on the count value n of the current game counter to the sub-control unit 91. The sub-control unit 91 stores the received game counter 2 command in the RAM 91c by the processing of Sp21 shown in FIG. Next, it is determined whether or not the sub-side stored value 61 and the sub-side stored value 62 are the same value by the processing of Sp22 shown in FIG. Since these are the same value n, it is determined to be normal.

図41(1−2)に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞すると、連続入賞回数カウンタの値が1インクリメントされる(図26のステップSg2参照)。   As shown in FIG. 41 (1-2), when all the reels stop and the middle bell wins, the value of the continuous winning counter is incremented by 1 (see step Sg2 in FIG. 26).

図41(2)に示すように、2ゲーム目のスタートスイッチ7の押下によって、液晶表示器51からは、例えば、右ベルが内部当選したことを示すベル画像63および中段ベルを入賞させるための第1停止リールを示す押し順ナビ画像64が表示されたとする。図の例では、ストップボタン8Rが第1停止であることを示している。   As shown in FIG. 41 (2), when the start switch 7 of the second game is pressed, the liquid crystal display 51 receives, for example, a bell image 63 indicating that the right bell has won internally and a middle bell. It is assumed that the push order navigation image 64 indicating the first stop reel is displayed. In the example of the figure, the stop button 8R indicates the first stop.

図41(2−1)に示すように、2ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図10(a)に示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値(メイン側カウント値60)を「n」から「n+1」に更新する。この後、図12に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値nを示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図24に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp9の処理によって、サブ制御部91は、RAM91cに格納した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値(サブ側格納値61)と、前のゲームでRAM91cに格納された遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値(サブ側格納値62)とが連続した値であるか否かを判定する。これらはn+1とnとで連続した値であるので正常であることが判定される。   As shown in FIG. 41 (2-1), when the start switch 7 is pressed in the second game, the main control unit 41 executes the first command generation and storage process Se1 shown in FIG. 10 (a). By processing, the count value of the game counter (main-side count value 60) is updated from “n” to “n + 1”. Thereafter, the main control unit 41 transmits a game counter 1 command indicating the updated count value n to the sub-control unit 91 by the processing of Sk16 shown in FIG. The sub-control unit 91 stores the received game counter 1 command in the RAM 91c by the processing of Sp8 shown in FIG. Next, by the process of Sp9 shown in FIG. 24, the sub-control unit 91 causes the count value (sub-side stored value 61) indicated by the game counter 1 command stored in the RAM 91c and the game counter 2 stored in the RAM 91c in the previous game. It is determined whether or not the count value (sub-side stored value 62) indicated by the command is a continuous value. Since these are continuous values of n + 1 and n, it is determined to be normal.

図41(2−2)に示すように、遊技者が押し順ナビ画像64にしたがってストップスイッチ8L、8C、8Rを押下し、遊技者が全リールを停止させると、図12に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値nに基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図25に示すSp21の処理によって、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図25に示すSp22の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値n+1であるので正常であることが判定される。   As shown in FIG. 41 (2-2), when the player presses the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the push order navigation image 64 and the player stops all reels, the process of Sk16 shown in FIG. Thus, the main control unit 41 transmits a game counter 2 command based on the count value n of the current game counter to the sub-control unit 91. The sub-control unit 91 stores the received game counter 2 command in the RAM 91c by the processing of Sp21 shown in FIG. Next, it is determined whether or not the sub-side stored value 61 and the sub-side stored value 62 are the same value by the processing of Sp22 shown in FIG. Since these are the same value n + 1, it is determined to be normal.

図41(2−2)に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞すると、連続入賞回数カウンタの値が1インクリメントされる(図26のステップSg2参照)。これにより、ベルの連続入賞回数が2回になる。   As shown in FIG. 41 (2-2), when all the reels stop and the middle bell wins, the value of the continuous winning counter is incremented by 1 (see step Sg2 in FIG. 26). As a result, the number of consecutive winnings of the bell becomes two.

図42(1)に示すように、3ゲーム目のスタートスイッチ7の押下によって、液晶表示器51からは、ベル画像63が表示されず、すなわちベルが内部当選しておらず、これに伴い、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押下順序を非表示にしたことを示す押し順ナビなし画像65が表示されたとする。押し順ナビなし画像65は、例えば、リプレイは、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるので、リプレイが内部当選したときに表示される。   As shown in FIG. 42 (1), when the start switch 7 of the third game is pressed, the bell image 63 is not displayed from the liquid crystal display 51, that is, the bell is not internally won. Assume that the push order no navigation image 65 indicating that the stop switch 8L, 8C, 8R is not displayed is displayed. For example, the image 65 without push order navigation is displayed when the replay is won internally because the replay can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

図42(3−1)に示すように、3ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図10(a)に示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値(メイン側カウント値60)を「n+1」から「n+2」に更新する。この後、図12に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値n+2を示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図24に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp9の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが連続した値であるか否かを判定する。これらはn+2とn+1とで連続した値であるので正常であることが判定される。   As shown in FIG. 42 (3-1), when the start switch 7 is pressed in the third game, the main control unit 41 executes the first command generation and storage process Se 1 shown in FIG. Through the processing, the count value of the game counter (main-side count value 60) is updated from “n + 1” to “n + 2”. Thereafter, the main control unit 41 transmits a game counter 1 command indicating the updated count value n + 2 to the sub-control unit 91 by the processing of Sk16 shown in FIG. The sub-control unit 91 stores the received game counter 1 command in the RAM 91c by the processing of Sp8 shown in FIG. Next, it is determined by the process of Sp9 shown in FIG. 24 whether or not the sub-side stored value 61 and the sub-side stored value 62 are continuous values. Since these are continuous values of n + 2 and n + 1, it is determined to be normal.

ここで、遊技者は、液晶表示器51にベル画像63が表示されなかったことからベルが内部当選していないことを識別できるため、全リールを停止させたときにベルが入賞しないことを識別できる。そこで、ベルを連続入賞させて特典を得るため、図42(3−2)に示すように、全リールを停止させたときに他の当選役が入賞するか、または、ハズレとなって連続入賞回数カウンタがクリアされないように、メイン制御部41とサブ制御部91との間で入賞コマンドを通信不能にする不正行為が行われることが考えられる。この手法として、具体的には、例えばメイン制御基板40とサブ制御基板90とのコネクタ接続を解除する、あるいは、メイン制御基板40とサブ制御基板90とを接続する信号線に不正な基板(いわゆる、ぶらさがり基板)を取り付け、スイッチのオン/オフを切り替える、あるいは、不正な電波の送信する、あるいは、コマンド伝送ライン312の電源電圧を短絡させ、サブ制御部91に入賞コマンドが送信されないようにすることなどが挙げられる。   Here, the player can identify that the bell is not internally won because the bell image 63 is not displayed on the liquid crystal display 51, so that the bell does not win when all reels are stopped. it can. Therefore, in order to obtain a privilege by continuously winning the bell, as shown in FIG. 42 (3-2), when all the reels are stopped, another winning combination wins, or it is lost and it is continuously won. In order not to clear the number counter, it is conceivable that an improper act that makes it impossible to communicate the winning command between the main control unit 41 and the sub control unit 91 is performed. Specifically, for example, the connector connection between the main control board 40 and the sub control board 90 is canceled, or the signal line connecting the main control board 40 and the sub control board 90 is illegal (so-called so-called). , Hanging board) and switching on / off of the switch, transmitting an improper radio wave, or shorting the power supply voltage of the command transmission line 312 so that the winning command is not transmitted to the sub-control unit 91. And so on.

図42(3−2)に示すように、メイン制御部41からサブ制御部91に入賞コマンドが送信されることを不能にした後、遊技者が全リールを停止させて通常リプレイが入賞したとする。しかし、入賞コマンドが通信不能となっているため連続入賞カウンタはクリアされず、ベルの連続入賞回数は2回となったままである。   As shown in FIG. 42 (3-2), after disabling the transmission of a winning command from the main control unit 41 to the sub-control unit 91, the player stops all reels and the normal replay is won. To do. However, since the winning command cannot be communicated, the continuous winning counter is not cleared, and the number of consecutive consecutive winnings of the bell remains two.

また、コマンドが通信不能な状態となっているため、図12に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値n+2に基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信するものの、サブ制御部91は、遊技カウンタ2コマンドを受信できない。よって、図25に示すSp21の遊技カウンタ2コマンドを格納する処理を行うことができず、図25に示すSp22の判定処理を行うことができないまま、3ゲーム目が終了する。   Further, since the command is in a communication disabled state, the main control unit 41 transmits a game counter 2 command based on the count value n + 2 of the current game counter to the sub control unit 91 by the processing of Sk16 shown in FIG. However, the sub-control unit 91 cannot receive the game counter 2 command. Therefore, the process of storing the game counter 2 command of Sp21 shown in FIG. 25 cannot be performed, and the third game ends without performing the determination process of Sp22 shown in FIG.

ここで、中段ベルが入賞すれば、連続入賞回数が3回になって特典を得ることができるため、遊技者は、4ゲーム目のスタートスイッチ7の押下前に一旦通信不能としたコマンドの送信状態を通信可能とし、4ゲーム目で中ベルに当選した場合にはベル画像63及び押し順ナビ画像64が表示可能な状態とする。   Here, if the middle bell wins, the number of consecutive winnings can be 3 times and a privilege can be obtained. Therefore, the player transmits a command that is temporarily unable to communicate before pressing the start switch 7 in the fourth game. If the state is communicable and the middle bell is won in the fourth game, the bell image 63 and the push order navigation image 64 can be displayed.

そして、図42(4)に示すように、4ゲーム目のスタートスイッチ7の押下によって、液晶表示器51から、例えば、中ベルが内部当選したことを示すベル画像63および中段ベルを入賞させるための第1停止リールを示す押し順ナビ画像64が表示されたとする。図の例では、ストップボタン8Cが第1停止であることを示している。このとき、遊技者は、ベル画像63の表示によって、当該ゲームではベルが入賞することを識別できる。   Then, as shown in FIG. 42 (4), by pressing the start switch 7 in the fourth game, for example, a bell image 63 indicating that the middle bell is won internally and a middle bell are awarded from the liquid crystal display 51. It is assumed that the push order navigation image 64 indicating the first stop reel is displayed. In the illustrated example, the stop button 8C indicates the first stop. At this time, the player can identify that the bell wins in the game by displaying the bell image 63.

図42(4−1)に示すように、4ゲーム目に移行して4ゲーム目でスタートスイッチ7が押下されたときに、メイン制御部41は、図10(a)に示す第1コマンド生成、格納処理中のSe1の処理によって、遊技カウンタのカウント値(メイン側カウント値60)を「n+2」から「n+3」に更新する。この後、図12に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、更新したカウント値nを示す遊技カウンタ1コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図24に示すSp8の処理によって、受信した遊技カウンタ1コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図24に示すSp9の処理によって、サブ制御部91は、RAM91cに格納した遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値(サブ側格納値61)と、前のゲームでRAM91cに格納された遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値(サブ側格納値62)とが連続した値であるか否かを判定する。これらはn+1とn+3とで連続した値でないので異常であることが判定される。このため、図24のSp12の処理によって連続入賞回数カウンタはクリアされ、図24のSp13の処理によってペナルティカウンタに2ゲームがセットされ、図24のSp14の処理によってペナルティ報知が開始される。このため、遊技者は、一旦コマンドを通信不能にして、ベルが3ゲーム連続して入賞したようにサブ制御部91に認識させることができない。これにより、不正行為を防止することができる。   As shown in FIG. 42 (4-1), when the start switch 7 is pressed in the fourth game after the fourth game, the main control unit 41 generates the first command shown in FIG. The count value of the game counter (main-side count value 60) is updated from “n + 2” to “n + 3” by the process of Se1 during the storage process. Thereafter, the main control unit 41 transmits a game counter 1 command indicating the updated count value n to the sub-control unit 91 by the processing of Sk16 shown in FIG. The sub-control unit 91 stores the received game counter 1 command in the RAM 91c by the processing of Sp8 shown in FIG. Next, by the process of Sp9 shown in FIG. 24, the sub-control unit 91 causes the count value (sub-side stored value 61) indicated by the game counter 1 command stored in the RAM 91c and the game counter 2 stored in the RAM 91c in the previous game. It is determined whether or not the count value (sub-side stored value 62) indicated by the command is a continuous value. Since these are not continuous values at n + 1 and n + 3, it is determined to be abnormal. For this reason, the consecutive winning counter is cleared by the process of Sp12 in FIG. 24, two games are set in the penalty counter by the process of Sp13 of FIG. 24, and the penalty notification is started by the process of Sp14 of FIG. For this reason, the player cannot make the command once communicable and let the sub-control unit 91 recognize the bell as if it won three consecutive games. Thereby, fraudulent acts can be prevented.

図42(4−2)に示すように、遊技者が押し順ナビ画像64にしたがってストップスイッチ8L、8C、8Rを押下し、遊技者が全リールを停止させると、図12に示すSk16の処理によって、メイン制御部41は、現在の遊技カウンタのカウント値nに基づく遊技カウンタ2コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、図25に示すSp21の処理によって、受信した遊技カウンタ2コマンドをRAM91cに格納する。次いで、図25に示すSp22の処理によって、サブ側格納値61とサブ側格納値62とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値n+3であるので正常であることが判定される。   As shown in FIG. 42 (4-2), when the player presses the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the push order navigation image 64 and the player stops all reels, the process of Sk16 shown in FIG. Thus, the main control unit 41 transmits a game counter 2 command based on the count value n of the current game counter to the sub-control unit 91. The sub-control unit 91 stores the received game counter 2 command in the RAM 91c by the processing of Sp21 shown in FIG. Next, it is determined whether or not the sub-side stored value 61 and the sub-side stored value 62 are the same value by the processing of Sp22 shown in FIG. Since these are the same value n + 3, it is determined to be normal.

図42(4−2)に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞しても、図24のSp12の処理によって連続入賞回数カウンタはクリアされているため、遊技者は、一旦コマンドを通信不能にしても、ベルが3ゲーム連続して入賞したようにサブ制御部91に認識させることができない。これにより、不正行為を防止することができる。   As shown in FIG. 42 (4-2), even if all reels stop and the middle bell wins, the consecutive winning number counter is cleared by the processing of Sp12 in FIG. Even if communication is disabled, the sub-control unit 91 cannot recognize the bell as if it won three consecutive games. Thereby, fraudulent acts can be prevented.

なお、本実施の形態では、ATの対象役が当選した場合に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順に応じて停止態様が変化する構成であるが、ATの対象役としてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作のタイミング(いわゆる目押しのタイミング)や、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作のタイミング及び停止順の双方に応じて停止態様が変化する構成としても良く、この場合には、ナビ演出としてATの対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利となる操作態様として、停止操作のタイミング、或いは停止操作のタイミングと押し順の双方を報知する演出を行えば良い。   In the present embodiment, when the AT target combination is won, the stop mode changes according to the stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R. However, the stop switch 8L, 8C is the AT target combination. , 8R operation timing (so-called pressing timing), and the stop mode may be changed according to both the operation timing and stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R. When the target role of the AT is won as an effect, an effect of notifying the timing of the stop operation or both the timing of the stop operation and the pressing order may be performed as an operation mode that is advantageous to the player.

また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利表示結果として、ナビストックが1個以上付与されるSPリプレイを適用しているが、少なくとも遊技者にとって有利な表示結果であれば良く、例えば、ナビストックが当選する確率の高い、或いは、ナビストックの当選個数の平均値が高い表示結果、前述した抽選モード抽選など、遊技者にとって有利な状態へ移行するか否かの抽選が行われる表示結果を適用しても良い。   In this embodiment, SP replay to which one or more navigation stocks are given is applied as an advantageous display result advantageous to the player. However, at least a display result advantageous to the player may be used. Display with a high probability of winning Navistock, or a display result with a high average value of the winning number of Navistock, and a lottery to determine whether or not to shift to a state advantageous to the player, such as the lottery mode lottery described above The result may be applied.

また、本実施の形態では、通常遊技状態として遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、直接通常・RT3へは移行することのない通常・RT1、すなわち当該通常・RT1において昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、この通常・RT0においてさらに特殊リプレイが入賞することで通常・RT3へ直接移行する可能性のある通常・RT2へ移行する構成であるが、少なくとも通常遊技状態としてのRT1から直接、通常・RT3へ移行しうる通常・RT2に移行しない構成であれば良く、通常・RT1から通常・RT2へは直接移行しうる構成としても良く、このような構成とした場合でも、当該通常・RT1において通常・RT2への移行条件が成立することで通常・RT3へ直接移行する可能性のある通常・RT2へ移行するので、通常・RT1においても通常・RT3へ移行し、ナビストックを獲得することへの期待感を持たせることができる。   Also, in this embodiment, the normal gaming state is the most unfavorable gaming state for the player, and the normal replay that does not shift directly to the normal RT3, that is, the promoted replay wins in the normal RT1. In this normal / RT0, a special replay wins in this normal / RT0, and there is a possibility that the normal / RT3 may be directly transferred to normal / RT2, but at least RT1 as a normal gaming state It is sufficient to have a configuration that does not shift to normal / RT2 that can be shifted directly from normal to RT3, and may be a configuration that can shift directly from normal / RT1 to normal / RT2, even in such a configuration, Normal / RT1 may transition directly to Normal / RT3 when conditions for transition to Normal / RT2 are satisfied Since migrating to, also shifts to the normal · RT3 in the normal · RT1, it is possible to have a sense of expectation to be to win the Navi stock.

本実施の形態では、通常・RT2においてSPリプレイが入賞すると通常・RT2から通常・RT3に移行し、その後、通常・RT3において特殊リプレイが入賞することで、再度通常・RT2へ移行することとなる。   In this embodiment, when the SP replay is won in the normal / RT2, the normal / RT2 is shifted to the normal / RT3, and then the special replay is won in the normal / RT3, so that the normal / RT2 is transferred again. .

次に、上記実施形態の変形例について図43を用いて説明する。図43はスロットマシン1の回路図を示しており、図5に示す回路図と同一部分については同一の符号を用いて詳しい説明は省略する。   Next, a modification of the above embodiment will be described with reference to FIG. 43 shows a circuit diagram of the slot machine 1, and the same parts as those in the circuit diagram shown in FIG.

図43に示すように、上記実施形態では、電圧生成回路310で生成された+5V(VCC−C)の直流電圧を、遊技制御基板40のメイン制御部41に供給ラインを介して供給したが(図5参照)、本変形例では、電圧生成回路306で生成された+12V(VDD−B)の直流電圧をメイン制御部41に供給している。これにより、メイン制御部41とサブ制御部91とコマンド伝送ライン312とは同一の電圧生成回路306から電源電圧が供給されることになる。   As shown in FIG. 43, in the above embodiment, the +5 V (VCC-C) DC voltage generated by the voltage generation circuit 310 is supplied to the main control unit 41 of the game control board 40 via the supply line ( In the present modification, a DC voltage of +12 V (VDD−B) generated by the voltage generation circuit 306 is supplied to the main control unit 41. As a result, the main control unit 41, the sub control unit 91, and the command transmission line 312 are supplied with the power supply voltage from the same voltage generation circuit 306.

なお、メイン制御部41へは+5Vの直流電圧を供給する必要があることから、図43の変形例では遊技制御基板40に電圧生成回路320を設け、電圧生成回路306で生成された+12V(VDD−B)の直流電圧から+5Vの直流電圧を生成してメイン制御部41に供給している。また、電圧生成回路310で生成された+5V(VCC−C)の直流電圧はバックアップ電源として用いている。   Since it is necessary to supply + 5V DC voltage to the main control unit 41, in the modified example of FIG. 43, a voltage generation circuit 320 is provided on the game control board 40, and + 12V (VDD) generated by the voltage generation circuit 306 is provided. A DC voltage of +5 V is generated from the DC voltage of -B) and supplied to the main control unit 41. The + 5V (VCC-C) DC voltage generated by the voltage generation circuit 310 is used as a backup power source.

このように、メイン制御部41とサブ制御部91とコマンド伝送ライン312とに同一の電圧生成回路306から電源電圧を供給することにより、コマンド伝送ライン312を短絡させるとサブ制御部91およびメイン制御部41への電源電圧の供給も停止し、サブ制御部91の駆動およびメイン制御部41の駆動が停止する。そして、サブ制御部91の駆動が停止すると、図28の電断処理(サブ)が実行されず、同図内のSt2の処理のバックアップフラグがセットされないため、再度起動されたときに図23のSn6で「N」と判定され、Sn13でRAMが初期化される。また、メイン制御部41の駆動が停止すると図9の処理が行われなくなるため、引き続きゲームを行うことが不可能になり、さらに、電断復帰後は図6のSa6やSa7で「N」と判定されるため、エラー処理がなされる。これにより、サブ制御部91の駆動のみを停止させた場合と比べてより確実に不正行為を防止することができる。   As described above, when the power transmission voltage is supplied from the same voltage generation circuit 306 to the main control unit 41, the sub control unit 91, and the command transmission line 312, the sub control unit 91 and the main control are controlled. The supply of the power supply voltage to the unit 41 is also stopped, and the driving of the sub control unit 91 and the driving of the main control unit 41 are stopped. When the drive of the sub control unit 91 is stopped, the power interruption process (sub) in FIG. 28 is not executed, and the backup flag for the process of St2 in FIG. 28 is not set. It is determined “N” in Sn6, and the RAM is initialized in Sn13. Further, when the driving of the main control unit 41 is stopped, the processing of FIG. 9 is not performed, so that it is impossible to continue playing the game. Further, after power interruption recovery, “N” is displayed in Sa6 and Sa7 of FIG. Since the determination is made, error processing is performed. As a result, it is possible to prevent illegal acts more reliably than when only the driving of the sub-control unit 91 is stopped.

以上のように、本実施の形態では、遊技機は、コマンド伝送ライン312に用いられる電源電圧を供給する第1供給手段(例えば、図5に示すコマンド伝送ライン312にVDD−Bを供給する供給ライン)と、サブ制御部91の駆動に用いられる電源電圧を供給する第2供給手段(例えば、図5に示すサブ制御部91にVDD−Bを供給する供給ライン)とは、同一の電源電圧生成回路(例えば、図5に示す電圧生成回路306)を用いて電源電圧を供給する。
よって、メイン制御部41からサブ制御部91へコマンド伝送ライン312の電源電圧を短絡させるとサブ制御部91の駆動が停止するので、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドを受信することを不可能にして、ゲームの進行状況に応じたナビストック数を超えるナビストック数を得る不正な行為を防止できる。
As described above, in this embodiment, the gaming machine supplies the first supply means for supplying the power supply voltage used for the command transmission line 312 (for example, the supply for supplying VDD-B to the command transmission line 312 shown in FIG. 5). Line) and the second supply means for supplying the power supply voltage used for driving the sub-control unit 91 (for example, the supply line for supplying VDD-B to the sub-control unit 91 shown in FIG. 5) are the same power supply voltage. A power supply voltage is supplied using a generation circuit (for example, the voltage generation circuit 306 shown in FIG. 5).
Therefore, when the power supply voltage of the command transmission line 312 is short-circuited from the main control unit 41 to the sub control unit 91, the sub control unit 91 stops driving, so that the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41. This makes it possible to prevent an illegal act of obtaining the number of navigation stocks exceeding the number of navigation stocks according to the progress of the game.

なお、上記実施の形態では、特典としてATを例に挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、リプレイの当選確率が高い遊技状態(本実施形態のRT2やRT3)でATがART(アシストリプレイタイム)、ATに移行しやすい状態、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示など、上記実施形態と異なる特典を付与する遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。そして、特典の価値としては、例えば、ATやARTでのゲーム数や、ATの継続率、ATのナビストック数、設定示唆演出の種類やわかりやすさ、演出の種類、携帯端末の壁紙や音楽の数や種類などが挙げられる。   In the above embodiment, the AT is given as an example as a privilege. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, the AT is set to ART (RT2 or RT3 in this embodiment) with a high replay win probability. (Assist replay time), state that is easy to shift to AT, execution of setting suggestion effect, increase of kind of effect, transition to a state where premium effect is likely to appear, two-dimensional to give the player mobile wallpaper and music The invention according to the claims can be realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a gaming machine that gives a privilege different from that in the above embodiment, such as display of a code. The value of the privilege includes, for example, the number of games in AT and ART, the AT continuation rate, the number of navigation stocks in AT, the type suggestion effect and ease of understanding, the type of effect, the number of wallpaper and music on the mobile terminal. And types.

また、本実施の形態では、サブ制御部91がコマンドを正常に受信していない場合に所定の報知を行う(例えば、図22のSn13a、図23のSn20a、図24のSp14a、図25のSp29aの処理を実行する部分)。
よって、コマンドを正常に受信していないことを報知するので、不正な行為が行われた可能性があることを外部から認識することが可能になり、不正な行為を防止できる。
Further, in the present embodiment, when the sub-control unit 91 does not normally receive a command, a predetermined notification is performed (for example, Sn13a in FIG. 22, Sn20a in FIG. 23, Sp14a in FIG. 24, Sp29a in FIG. 25). The part that executes the process).
Therefore, since it is notified that the command has not been received normally, it is possible to recognize from outside that there is a possibility that an illegal act has been performed, and it is possible to prevent an illegal act.

また、本実施の形態では、サブ制御部91は、ナビ演出の実行によって遊技者にとって有利な示唆を行うとともに、コマンド異常報知が行われているときに示唆を規制する(例えば、図32のSm2で「Y」と判定された場合にSm4の処理を実行しない部分)。
よって、不正な行為が行われた可能性がある場合には演出が規制されるので、不正な行為を防止できる。
Further, in the present embodiment, the sub-control unit 91 makes a suggestion that is advantageous to the player by executing the navigation effect, and restricts the suggestion when the command abnormality notification is being performed (for example, Sm2 in FIG. 32). The portion in which the process of Sm4 is not executed when it is determined as “Y” in FIG.
Therefore, since there is a possibility that an illegal act has been performed, the production is restricted, so that an illegal act can be prevented.

なお、上記実施の形態では、コマンド異常報知を行っているときにはナビ演出を実行しない例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、液晶表示器51によるナビ演出の画像の上にコマンド異常報知の画像を重ねて表示してナビ演出を遊技者に行わないことによりナビ演出を規制するなど、上記実施形態と異なる態様でナビ演出を規制する遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In the above embodiment, an example is given in which the navigation effect is not executed when command abnormality notification is performed. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, the command is displayed on the image of the navigation effect by the liquid crystal display 51. The above embodiment has shown the gaming machine that regulates the navigation effect in a manner different from the above embodiment, such as restricting the navigation effect by not displaying the abnormality notification image in a superimposed manner to the player. The invention according to the claims can be realized by applying the configuration.

また、本実施の形態では、複数種類の制御情報を予め定められた順序に従って出力し(例えば、図10におけるSe2〜5、Se7〜9の処理を実行する部分)、予め定められた順序に従って出力されていないと判定した場合に特典の付与を規制する(例えば、図24におけるSp12〜Sp13の処理を実行する部分)。
よって、コマンドが正常に送信されていないことを制御的に判定することが可能になり、コマンドを受信させないことにより特典を得る不正な行為をより確実に防止できる。
Further, in the present embodiment, a plurality of types of control information are output according to a predetermined order (for example, a portion for executing the processes of Se2 to 5 and Se7 to 9 in FIG. 10), and output according to a predetermined order. If it is determined that it has not been performed, the granting of the privilege is restricted (for example, the part for executing the processes of Sp12 to Sp13 in FIG. 24).
Therefore, it is possible to controlly determine that the command is not normally transmitted, and it is possible to more reliably prevent an illegal act of obtaining a privilege by not receiving the command.

なお、上記実施の形態では、全てのコマンドについて出力順序を判定する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、リール回転開始コマンドの出力後に遊技終了コマンドを出力したか否かなど(この場合、リール回転開始コマンドを再度受信すると特典の付与を規制)、予め定められたコマンドの出力順序のみを判定する遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。   In the above embodiment, the output order is determined for all commands. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, whether or not a game end command is output after the reel rotation start command is output. (In this case, when the reel rotation start command is received again, the grant of the privilege is restricted), the configuration shown in the above embodiment is applied to the gaming machine that determines only the output order of the predetermined command, It is possible to realize the invention according to the above.

また、本実施の形態では、特定データ(例えば、遊技カウンタ1コマンドが示すカウント値及び遊技カウンタ2コマンドが示すカウント値)が所定の規則に従う関係を満たしていないと判定したときに、特典付与手段による特典の付与を規制する(例えば、図31におけるSq12が「N」の場合にAT抽選を実行しない部分)。
よって、ベルの所定回数の連続入賞にもとづいて多くのナビストック(すなわち、AT)を付与に構成した場合に、不正によりナビストックを付与してしまうことを防止し、特定条件を満たしたときのみ確実にナビストックを付与することができる。
Further, in the present embodiment, when it is determined that the specific data (for example, the count value indicated by the game counter 1 command and the count value indicated by the game counter 2 command) does not satisfy the relationship according to a predetermined rule, the privilege granting means (For example, a portion in which AT lottery is not executed when Sq12 in FIG. 31 is “N”).
Therefore, when a large number of navigation stocks (ie, ATs) are configured to be granted based on a predetermined number of consecutive winnings of the bell, it is prevented that the navigation stock is granted illegally, and only when a specific condition is satisfied Navistock can be surely given.

上記実施の形態では、表示結果の履歴として、ベルが所定回数連続入賞した例を挙げたが、必ずしもこれに限定されず、例えば、異なる当選役が特定順序で入賞した場合に特典を付与するスロットマシンや、所定回数のゲームのうちに特定の当選役(1種類の当選役または複数種類の当選役いずれでもよい)が所定回数入賞した場合に特典を付与するスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。なお、携帯端末における画像表示にてゲームが行われるスロットマシンにおいては、サーバーに記憶した履歴が特定条件を満たしたときに、特典として、演出態様を変更する、あるいは、演出の種類を増加させる、あるいは、壁紙や音楽を付与するなどして本発明を適用することが可能である。また、上記の実施の形態では、ベルが所定回数連続したときのみに特典を付与したが、これに限られず、例えば、ベルが2連続して入賞した場合にはAT抽選の当選確率が10%になり、ベルが3連続して入賞した場合にはAT抽選の当選確率が30%なるというように、特定条件を複数種類設けるとともに特典の大きさに変化をつけたスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。   In the embodiment described above, an example was given in which the bell continuously won a predetermined number of times as the display result history, but this is not necessarily limited to this, for example, a slot that grants a privilege when different winning combinations win in a specific order In the above embodiment, a slot machine that grants a privilege when a specific winning combination (either one type of winning combination or multiple types of winning combination) is won a predetermined number of times in a machine or a predetermined number of games By applying the configuration shown, the invention according to claim 1 can be realized. In a slot machine where a game is played with an image display on a mobile terminal, when the history stored in the server satisfies a specific condition, the effect mode is changed as a privilege, or the type of effect is increased. Alternatively, the present invention can be applied by adding wallpaper or music. Further, in the above embodiment, a privilege is granted only when the bell continues for a predetermined number of times. However, the present invention is not limited to this. For example, when the bell wins two consecutive times, the winning probability of AT lottery is 10%. If the bell wins three consecutive times, the probability of winning an AT lottery will be 30%. By applying the configuration shown in the form, the invention according to claim 1 can be realized.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   The embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to this embodiment, and the present invention can be modified or added without departing from the spirit of the present invention. Needless to say, it is included.

上記の実施の形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば遊技球を用いるパチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。なお、パチンコ遊技機に本発明を適用する場合には、例えば、演出表示装置(演出図柄の変動表示を行う表示装置)によって遊技球の発射強さ(発射方向)を報知して遊技者が有利になる遊技状態を設けた場合において、コマンド伝送ラインを短絡させることによって該遊技状態でのゲーム数を増加させる不正行為が行われた場合に、演出表示装置の制御を行う表示制御基板の駆動を停止させることにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。   In the above embodiment, the slot machine has been described as an example. However, for example, by applying the configuration shown in the above embodiment to a pachinko gaming machine using a game ball, the claimed invention can be realized. Is possible. Note that when the present invention is applied to a pachinko gaming machine, for example, the player is advantageous by informing the firing strength (launching direction) of the game ball with an effect display device (display device that performs variable display of effect symbols). In the case where a gaming state is provided, when a fraudulent act is performed to increase the number of games in the gaming state by short-circuiting the command transmission line, the display control board that controls the effect display device is driven. By stopping, the same effect as that of the above embodiment can be obtained.

また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the above embodiment, a slot machine that sets wager numbers using medals and credits has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and for example, a game used in a pachinko gaming machine. Claim invention by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that uses a ball to set the number of bets or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets Can be realized. When game balls are used as game media, for example, when one medal corresponds to five game balls, and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。   Furthermore, the slot machine according to the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, for example, a plurality of types such as medals and game balls. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A slot machine that can pay out any of the utility value is also included in the slot machine of the present invention.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 41 main controller 41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 Sub-control unit 91a CPU
91b ROM
91c RAM

Claims (1)

所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から一方向通信により送信される遊技の進行にもとづく制御情報を受信し、受信した該制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、受信した制御情報に基づいて遊技者に付与する特典の価値を決定する価値決定手段を含み、
前記遊技機は、
前記制御情報の送信に用いられる電源電圧を供給する第1供給手段と、
前記演出制御手段の駆動に用いられる電源電圧を供給する第2供給手段とをさらに備え、
前記第1供給手段と前記第2供給手段とは、同一の電源電圧生成回路を用いて電源電圧を供給する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for receiving control information based on the progress of the game transmitted by one-way communication from the game control means, and controlling the effect based on the received control information,
The effect control means includes value determining means for determining the value of a privilege to be given to the player based on the received control information,
The gaming machine is
First supply means for supplying a power supply voltage used for transmitting the control information;
Second supply means for supplying a power supply voltage used for driving the effect control means;
The gaming machine, wherein the first supply means and the second supply means supply a power supply voltage using the same power supply voltage generation circuit.
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