JP2014046130A - スロットマシン - Google Patents

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JP2014046130A JP2012193740A JP2012193740A JP2014046130A JP 2014046130 A JP2014046130 A JP 2014046130A JP 2012193740 A JP2012193740 A JP 2012193740A JP 2012193740 A JP2012193740 A JP 2012193740A JP 2014046130 A JP2014046130 A JP 2014046130A
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亮一 坪田
Masato Kimura
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Abstract

【課題】遊技者が能動的に関与し得る新たな遊技性を有するスロットマシンを得る。
【解決手段】疑似遊技においては、通常遊技を進行させるための遊技操作と共通する、リ
ールの回転停止操作(疑似リール回転停止操作)が行われた場合には、通常遊技における
リール回転停止制御(4コマ滑り停止制御)とは異なるリール回転停止制御(コマ滑り無
し停止制御)が行われる。また、疑似遊技においては、通常遊技において送信されるコマ
ンドとは異なる各種のコマンドが送信され、その中の疑似リール停止受付コマンドにより
通知されるステッピングモータのステップ数に基づき、目押しの技量判定が行われる。
【選択図】図35

Description

本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示さ
れた図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技に関する制御(例えば、リール駆動の
制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の
確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板と、遊技
状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備え
ており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可
能となっている。
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ライ
ンが設定され、スタートレバーを傾動させるなどの開始操作が遊技者により行われること
により、役決定処理が開始され何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)
またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開
始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停
止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リ
ールが順次回転停止するようになっている。
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、
決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行わ
れたタイミングから所定の時間(通常、最大で4図柄移動し得る時間)内の任意のタイミ
ングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された(当選
した)役は可能な限り成立し(役を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が有効ライン上に
停止表示され)、上記役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立し
ない(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが
次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役
(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役)と称される通常の役の他に、遊技者
にとって通常よりも有利な遊技条件(例えば、所定の小役の決定確率(当選確率)が通常
よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられ
ている。通常、このような特別役は、決定される(当選する)確率が非常に低く設定され
ており、また、その対応図柄(例えば、「セブン・セブン・セブン」)は、各リール上に
おいて少数(通常、1個または2個)しか配置されていない。
このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄
を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリ
ール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができない
と、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに
、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が
次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定
された特別役を成立させる機会が担保されている。
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率
)が通常の遊技状態のときとは変更された(高めに変更されても低めに変更されてもよい
)、RT(リプレイタイム)と称される遊技状態を設け、所定の条件が満足されたこと(
例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと)を契機としてRTに移行
するようにしたものが一般的に知られている。このようなRTを含む複数の遊技状態間の
移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている
。なお、近年のスロットマシンでは、再遊技役が決定された(当選した)場合、リール回
転停止操作のタイミングに関わらず必ず再遊技役を成立させることができるように、再遊
技役を構成する各図柄が複数のリール上に配列されている。
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と
称される演出期間を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出
(アシスト演出)を行うこともなされており、このようなATが設定されるRTは、一般
にART(アシストリプレイタイム)と称されている。ART中において行われるアシス
ト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場
合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に
停止表示させる)ためのリール回転停止操作手順を報知したりするものなどが知られてい
る。なお、ATの設定を副制御基板側で先に行い、その後にRTを主制御基板側で設定す
ることにより、ARTが確定するような遊技性を持たせたスロットマシンも知られている
また、従来のスロットマシンにおいて、リールを回転させたり停止させたりするための
遊技者による遊技操作が有効に受け付けられず、遊技の進行が一定の時間凍結される期間
(以下、適宜「フリーズ期間」と称する)を設定するものが知られている。このフリーズ
期間は、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに設定され、これ
により、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を向上
させる目的で利用されている。
このようなフリーズ期間は、設定された後、所定時間が経過するまでは継続されるよう
に構成されているのが一般的であるが、ベット操作(遊技媒体を新たに投入する操作や予
め貯留(クレジット)された遊技媒体を投入するためのボタン操作)等が行われた場合に
、設定されたフリーズ期間が解除(キャンセル)されるように構成したスロットマシンも
知られている(下記特許文献1を参照)。
特開2010−284237号公報
スロットマシンにおける遊技は、遊技者によってなされる所定の遊技操作(スタートス
イッチやストップスイッチの操作等)に応じてリールの回転、停止が繰り返されるため、
遊技役が成立しない期間が長くなると遊技性が乏しくなり、遊技者にとっては単調と感じ
る場合がある。上述したフリーズ期間において、リールや画像表示装置等を用いた特別な
演出を実行するようにしたスロットマシンも知られているが、このような演出は、遊技者
にとっては受動的なものとなるので、遊技性を十分に向上させることは難しい。
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、遊技者が能動的に関与し得る新たな遊
技性を有するスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。な
お、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書
きで示している。
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、所定
の遊技期間切替条件の充足(例えば、通常遊技における役決定処理により役決定結果A1
が選出されてフリーズ期間が設定されたこと)を契機として、複数のリールを用いた通常
遊技が行われる通常遊技期間、および複数のリールを用いた、通常遊技とは別の疑似遊技
が行われる疑似遊技期間を、切り替えて設定する遊技期間切替設定手段と、通常遊技期間
においては通常遊技の進行を制御し、疑似遊技期間においては前記疑似遊技の進行を制御
する遊技進行制御手段と、を備え、疑似遊技は、通常遊技を進行させるための第1群の遊
技操作と少なくとも一部が共通する第2群の遊技操作に基づき行われ、遊技進行制御手段
は、第2群の遊技操作のうち第1群の遊技操作と共通する所定の遊技操作(例えば、疑似
リール回転停止操作)が疑似遊技期間において有効に行われた場合には、該所定の遊技操
作が通常遊技期間において有効に行われた際に実行する通常の制御処理とは異なる特有の
制御処理を実行するように構成されている、ことを特徴とする。
このような特徴構成のスロットマシンにおいては、通常遊技が行われる通常遊技期間と
は別に疑似遊技期間が設定され、この疑似遊技期間において、通常遊技とは別の疑似遊技
を行うことが可能となっている。この疑似遊技は、通常遊技を進行させるための第1群の
遊技操作と少なくとも一部が共通する第2群の遊技操作に基づき行われるので、遊技者は
、通常遊技を行う場合と同様に、疑似遊技を行うことに対して能動的に関与することが可
能となる。また、第2群の遊技操作のうち第1群の遊技操作と共通する所定の遊技操作が
疑似遊技期間において有効に行われた場合には、同じ遊技操作が通常遊技期間において有
効に行われた際に実行する通常の制御処理とは異なる特有の制御処理が実行されるように
構成されているので、疑似遊技においては、通常遊技とは異なる新たな遊技性を提供する
ことが可能となる。
なお、本発明において「役決定処理」とは、予め設定された複数の役決定結果(1つま
たは複数の遊技役またはハズレにより構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結
果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味し
ている。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記遊技進行制御手段は、複数のリール
の駆動を制御するリール制御手段を有しており、前記特有の制御処理には、リール制御手
段により行われる特有のリール制御処理が含まれる、とすることができる。
この態様のスロットマシンにおいては、疑似遊技において特有のリール制御処理が行わ
れるので、疑似遊技における遊技性を向上させることが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記特有のリール制御処理は、疑似遊技
期間においてリールの回転を停止させるためのリール回転停止操作が有効に行われた時点
から、リール回転停止操作に対応したリールが最大で1図柄分だけ回転する範囲内におい
て、リールを停止させる制御処理である、とすることができる。
この態様のスロットマシンによれば、遊技者は、通常遊技のときよりもリール回転停止
操作の実行時機に気を使いながら疑似遊技を行う必要が生じることとなるので、このこと
により、疑似遊技における遊技性を向上させることが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記遊技進行制御手段は、通常遊技およ
び疑似遊技の進行状況に係る各種のコマンドを送信するコマンド送信手段を有しており、
前記特有の制御処理には、疑似遊技期間において前記所定の遊技操作が有効に行われた場
合に、コマンド送信手段により特有のコマンドが送信される制御処理が含まれる、とする
ことができる。
この態様のスロットマシンによれば、疑似遊技期間において特有のコマンドを送信する
ことにより、通常遊技期間とは異なる演出等を疑似遊技期間において実行することが可能
となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記特有のコマンドは、疑似遊技期間に
おいてリールの回転を停止させるためのリール回転停止操作が有効に行われた時点におけ
る、リールを駆動するステッピングモータのステップ数を伝達するコマンドである、とす
ることができる。
この態様のスロットマシンによれば、伝達されたステッピングモータのステップ数に基
づき、疑似遊技において特有の制御処理(例えば、目押しの技量判定処理)を行うことが
可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、コマンド送信手段から送信されたコマン
ドを受信するコマンド受信手段と、コマンド受信手段が受信したコマンドの順序に基づき
、コマンドの通信エラーを検出するコマンド通信エラー検出手段と、を備え、コマンド通
信エラー検出手段による通信エラーの検出処理の内容が、通常遊技期間と疑似遊技期間と
では異なるように構成されている、とすることができる。
この態様のスロットマシンによれば、コマンド通信エラーの検出を容易に行うことが可
能となるとともに、通常遊技期間と疑似遊技期間とでは、通信エラーが検出された場合等
における態様を変えること可能となる。
本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、遊技
者が能動的に関与し得る新たな遊技性を提供することが可能となる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。 一実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。 一実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。 一実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。 一実施形態に係るスロットマシンのメイン情報記憶手段の構成を示す図である。 一実施形態に係るスロットマシンの演出処理手段の構成を示す図である。 一実施形態に係るスロットマシンのコマンド通信エラー検出手段の構成を示す図である。 一実施形態に係るスロットマシンのサブ情報記憶手段の構成を示す図である。 一実施形態に係るスロットマシンにおいて設定されるRT遊技状態の関係を示す図である。 一実施形態に係るスロットマシンにおいて設定されるリールの図柄番号とステッピングモータのステップ数との関係を示す図である。 一実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す図である。 一実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す別図である。 一実施形態の非RT遊技状態の役抽選テーブルを示す図である。 一実施形態のRT1遊技状態の役抽選テーブルを示す図である。 一実施形態のRT2遊技状態の役抽選テーブルを示す図である。 一実施形態のRT3遊技状態(BB内部中)の役抽選テーブルを示す図である。 一実施形態のRT4遊技状態(BB中)の役抽選テーブルを示す図である。 一実施形態の3択押し順ベルの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。 一実施形態の3択押し順リプレイVの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。 一実施形態の3択押し順リプレイWの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。 一実施形態の3択押し順リプレイXの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。 一実施形態の3択押し順リプレイYの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。 一実施形態の3択押し順リプレイZの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。 一実施形態の3択押し順ベルに対応したベルこぼし目を示す図である。 一実施形態の疑似遊技中の1回の目押しに対する技量評価とステップ数及び一時ポイントとの関係を示す図である。 一実施形態の1回の疑似遊技における一時ポイントの合計点と獲得点との関係を示す図である。 一実施形態の5回の疑似遊技における合計獲得点と目押し技量に対する総合評価のランクとの関係を示す図である。 一実施形態の目押し技量に対する総合評価のランクとアシスト可能回数設定時上乗せ回数との関係を示す図である。 一実施形態のナビ権設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。 一実施形態のアシスト可能回数上乗せ抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。 一実施形態の押し順ナビ演出の態様の一例を示す図である。 一実施形態の通常遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(小役成立の場合)を示す図である。 一実施形態の通常遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(特別役成立の場合)を示す図である。 一実施形態の通常遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(再遊技役成立の場合)を示す図である。 一実施形態の疑似遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機を示す図である。 一実施形態の通常遊技における役決定開始時機の導出時機を示すタイミングチャートである。 一実施形態の主制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の主制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の主制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の入力ポート読込処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態のMAX−BET表示ランプ管理処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の遊技開始準備処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態のベット管理処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の開始操作受付処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態のリール回転開始制御処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態のリール回転停止制御処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の停止表示図柄判定処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の遊技メダル払出処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の疑似遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の疑似遊技開始準備処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の疑似遊技ベット管理処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の疑似遊技開始操作受付処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の疑似遊技リール回転開始制御処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の疑似遊技リール回転停止制御処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の疑似遊技停止表示図柄判定処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の疑似遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の副制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の副制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の副制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の目押し技量判定処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態のコマンド通信エラー検出処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の遊技状態Bコマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態のRT遊技状態コマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の遊技状態Bコマンド(再送)受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態のRT遊技状態コマンド(再送)受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の役決定結果Aコマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態のウエイト時間経過コマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の停止表示図柄Aコマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の遊技メダル払出開始マンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の遊技終了コマンド受信時カウント処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態の通信エラーチェック処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態のART用演出処理の流れを示すフローチャートである。 一実施形態のアシスト可能回数上乗せ処理の流れを示すフローチャートである。
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
<一実施形態に係るスロットマシンの構成>
まず、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図1及び図
2を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「遊
技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決
定結果に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払出
しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄の組合せ(対応図柄
)が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。
ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停
止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応
図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効
ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時
点等、適宜のタイミングとすることができる。
また、本発明において「ベット」とは、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体(遊
技メダル)をスロットマシンに投入する行為を意味する。遊技メダルを投入するための操
作としては、新たな遊技メダルを実際に投入する操作の他に、クレジット(貯留)された
遊技メダルの中から、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを投入するための、予
め設定されたボタン(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23)等を
押下するなどの操作も含まれる。
また、以下の説明において、遊技者により行われる各種の遊技操作のうち、後述のメダ
ル投入口21への遊技メダルの投入操作、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、
遊技を行うために必要な規定枚数の遊技メダルを投入するための1−BETスイッチ22
またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、こ
のベット操作と、遊技者による他の一群の遊技操作、具体的には、貯留(クレジット)さ
れた遊技メダルを払い出すための精算操作(後述の貯留メダル精算スイッチ24の押圧操
作)、役決定処理を開始させたりリール3a,3b,3cを回転開始させたりするための
スタートレバー操作(スタートレバー25の傾動操作)、回転しているリール3a,3b
,3cを停止させるためのリール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26
cの押圧操作。以下「リール停止操作」とも称する)を総称して第1群の遊技操作と称す
る。
また、これらの第1群の遊技操作に含まれる遊技操作のうち、MAX−BETスイッチ
23の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作、及びストップスイッチ26a,26b
,26cの押圧操作を総称して第2群の遊技操作と称する。この第2群の遊技操作に含ま
れる各遊技操作は、後述する疑似遊技期間においては、後述の疑似遊技を進行させるため
の疑似遊技操作として扱われる。第2群の遊技操作に含まれない他の遊技操作については
、疑似遊技期間においても疑似遊技操作としては扱われないが、他の遊技操作の一部(例
えば、1−BETスイッチ22の押圧操作)や全部を疑似遊技操作として扱われるように
することも可能である。
<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能
に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネル
アセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブ
リ40が取り付けられている。
上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(
図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1
演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置
されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15b
が配置されている。
上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリ
ール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には
、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口21、クレジットされた範囲内で遊
技に供する遊技メダルを1枚投入するための1−BETスイッチ22、遊技に供する遊技
メダルを最大許容投入枚数(例えば3枚)投入するためのMAX−BETスイッチ23、
クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ24、後述する役
決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段としてのスタートレバー25、各リー
ル3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,2
6b,26c、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するため
のリジェクトスイッチ27等が設けられている。
上記メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け付けられる場合に
当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技
メダルが受け付けられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル
払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が
設けられている。このブロッカ48は、遊技メダルが有効に受け付けられる期間(詳しく
は後述する)においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、
それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導く
ように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構
成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に
投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブ
ロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導
かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。
また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための2つの投入メダルセ
ンサ28a,28b(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メ
ダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入メダルセンサ28
bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれたこと(有効に受け
入れられたこと)を検出するものである。投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ
28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、
かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセ
ンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しな
い場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効
に受け入れられずに返却されたことを意味する。
上記表示窓Wは、3個のリール3a,3b,3cが全て停止した際に、リール毎に3個
の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また
、表示窓Wには、表示窓W内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線
に結ぶ1本の入賞ライン29が表示可能に設けられている。この入賞ライン29は、規定
枚数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライ
ン29のことを適宜「有効ライン29」と称する。
また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが
配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BET表示ランプ46
a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d
、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表
示ランプ46h、及び獲得枚数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは
、後述の主制御基板60において制御されるように構成されている。
MAX−BET表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点
灯されるものであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX
−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示
用ランプは、上記中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置され
ている。
BET数表示ランプ46bは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベッ
トされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bAと、2枚
の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−
BET表示ランプ46bCとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メ
ダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46d
は、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるも
のである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次
の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的に投入(ベット)され
た際に点灯されるものである。
状態表示ランプ46fは、後述の特別役(BB役またはRB役)が、後述の役決定処理
において当選した場合に点灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、後述の特別役
(BB役またはRB役)の成立回数や当選回数等を7セグメント表示するものである。貯
留枚数表示ランプ46hは、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント
表示するものであり、獲得枚数表示ランプ46jは、後述の小役が成立した際に獲得され
る遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。
また、表示窓Wの左側方には、後述の副制御基板70において制御されるサイドランプ
33a,33b,33cが配置されている、これらのサイドランプ33a,33b,33
cは、後述するアシスト演出を行う際に、リール3a,3b,3cのうちのどのリールを
回転停止させればよいかを点灯状態により遊技者に報知するものである。例えば、左リー
ル(リール3a)を停止させることを促す場合にはサイドランプ33aのみが点灯され、
中リール(リール3b)を停止させることを促す場合にはサイドランプ33bのみが点灯
され、右リール(リール3c)を停止させることを促す場合にはサイドランプ33cのみ
が点灯される、というように構成される。また、サイドランプ33a,33b,33cに
おいて、それぞれ「L」,「C」,「R」といった文字情報を表示するようにしてもよい
上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられ
ており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パ
ネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パ
ネル照明用蛍光灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光
灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成され
ている。
上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が
開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留する
ための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰
皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ4
0の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向し
て、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すため
のホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出
するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。
<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図
2参照)の駆動により回転するように構成されている(詳細については後述する)。また
、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面に
は、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付け
られている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38
b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを
点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から
全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(
例えば、入賞位置としての有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並ん
だ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを
照明したりするように構成されている。
<通常遊技を行うための基本操作>
以下、スロットマシン1において通常遊技を行うための基本操作について説明する。な
お、「通常遊技」とは、遊技メダルがベットされることにより実行可能となる、リール3
a,3b,3cを用いて行われる通常の遊技のことである。本明細書では、後述するフリ
ーズ期間において行われる「疑似遊技」と区別するために、便宜的にこの語を用いている
スロットマシン1で通常遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを
投入するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作
してクレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン2
9を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メ
ダルの規定枚数が、後述する各RT遊技状態(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2
遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態)において、何れも3枚に設定されるが、
規定枚数についてはこれに限定されるものではなく、RT遊技状態に応じて規定枚数の設
定を変えるなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき
、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい
次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その
後、各リール3a,3b,3cが回転を開始し、リール3a,3b,3cの外周表面に表
示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そ
して、リール3a,3b,3cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ26a
,26b,26cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ26a,26b,26cを
操作すると、対応するリール3a,3b,3cの回転がそれぞれ停止する。
ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メ
ダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対
応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして
加算される。
<制御基板と各機器との接続>
スロットマシン1では、遊技(通常遊技及び疑似遊技を含む)に関する主たる制御が図
2に示す主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、画像表示装置11による
演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御及びバ
ックランプ38a,38b,38c等のランプによる照明制御等は、副制御基板70上に
配設された制御回路により行われるように構成されている。また、両制御基板60,70
間の情報伝達(制御コマンドの伝達)は、主制御基板60から副制御基板70への一方向
のみ行うことが可能となっている。
主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プ
ログラム等を記憶したROM62と、一時記憶領域であるRAM63とが配設されており
、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、
スロットマシン1における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。
上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、
クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、小役やビ
ッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発
生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接
続されている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ
駆動回路36、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に
対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c及び払出完
了信号回路53からの信号を受信するように構成されている。
ここで、モータ駆動回路36は、各リール3a,3b,3cを回転駆動するステッピン
グモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ラン
プ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプ(MAX−BET表示ランプ46a、B
ET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊
技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ラン
プ46h、獲得枚数表示ランプ46j)の制御を行うための回路である。
リール位置検出回路37a,37b,37cは、各リール3a,3b,3cに設置され
たセンサ(図示せず)からの各検出信号に基づき、各リール3a,3b,3cの回転位置
(本実施形態では、後述する回転基準位置)をそれぞれ検出する回路である(検出回路3
7aはリール3aに、検出回路37bはリール3bに対応し、検出回路37cはリール3
cに対応する)。また、ホッパー駆動回路52は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッ
パー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路53は
、ホッパー50から所定数の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部31により検
出された際に、主制御基板60に払出完了信号を送信する回路である。
また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給
されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ
82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインタ
ーフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さ
らに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84
からの信号を受信するように構成されている。
電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操
作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1においてエ
ラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセットするためのスイ
ッチである。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定
変更を行う場合に、電源装置80からの電力が供給されていない状態(電源断の状態)で
操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、例えば6
段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ84は、設定鍵型スイッチ
83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に操作され
るようになっている。
なお、電源スイッチ81、リセットスイッチ82、設定鍵型スイッチ83及び設定変更
スイッチ84の各スイッチと、主制御基板60との接続態様は、上述の態様に限られるも
のではない。例えば、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ8
3の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置80を介さずに主制御基板60に接
続することや、設定変更スイッチ84を、電源装置80を介して主制御基板60に接続す
ることも可能である。
また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているか、またはスイッチ
基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダ
ルセンサ28a,28b、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23及び貯
留メダル精算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力され
るようになっている。
また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続
されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。なお、以
下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を、適宜「ブロッカ
信号」と称する。
また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、ART
遊技状態(AT(アシストタイム)が設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態))で
あることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に所定の信号(以下、適宜
「外端信号」と称する)を出力し、この外端信号により、ART遊技状態に設定された回
数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
一方、副制御基板70には、演出に関する各種の演算処理を行うサブCPU71と、制
御プログラム等を記憶したROM72と、一時記憶領域であるRAM73とが配設されて
おり、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することによ
り、スロットマシン1における演出に関する制御が行われるようになっている。
上記サブCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各
種信号を受信するとともに、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17及びランプ制
御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路16
は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御
回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音
量を制御する回路であり、ランプ制御回路18は、バックランプ38a,38b,38c
等のランプの点灯を制御する回路である。
次に、主に図3〜図36を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成
について説明する。
<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a,3b,3cが表示する図柄が、図3に示すように配置
されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a、リ
ール3b及びリール3cをそれぞれ表す)。すなわち、「赤セブン」、「白セブン」、「
ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ブランク」、「リプレ
イA」、「リプレイB」の各図柄が所定数ずつ各リール3a,3b,3cに配置されてい
る。なお、「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示している。
<機能ブロックの説明>
図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば
主に、上述のベット操作やスタートレバー操作、リール回転停止操作、精算操作等の、遊
技者によりなされる各遊技操作に対応した信号を出力する操作信号出力手段95と、各リ
ール3a,3b,3cを用いた遊技(通常遊技及び疑似遊技を含む)に関する制御を行う
主制御手段100と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200とを備
えてなる。
本実施形態においては、遊技メダルがメダル投入口21に投入されると、そのことを示
す信号(以下、適宜「メダル投入信号」と称する)が投入メダルセンサ28aを介して生
成され、このメダル投入信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
また、遊技メダルが投入された際にブロッカ48がON状態とされており、投入された遊
技メダルが、ホッパー50に通じる受入通路に導かれた場合には、そのことを示す信号(
以下、適宜「メダル受入信号」と称する)が投入メダルセンサ28bを介して生成され、
このメダル受入信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
さらに、1−BETスイッチ22の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示
す信号(以下、適宜「1−BET信号」と称する)が1−BETスイッチ22を介して生
成され、この1−BET信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
同様に、MAX−BETスイッチ23の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を
示す信号(以下、適宜「MAX−BET信号」と称する)がMAX−BETスイッチ22
を介して生成され、このMAX−BET信号が操作信号出力手段95から出力されるよう
になっている。
また、スタートレバー25の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示す信号
(以下、適宜「スタート信号」と称す)がスタートレバー25のスイッチ回路(図示略)
を介して生成され、このスタート信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっ
ている。同様に、ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作状態(操作中である
か非操作中であるか)を示す信号(以下、適宜「リール停止信号」と称する)がストップ
スイッチ26a,26b,26c及びリール停止信号回路91を介して生成され、このリ
ール停止信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
また、貯留メダル精算スイッチ24の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を
示す信号(以下、適宜「精算信号」と称す)が貯留メダル精算スイッチ24を介して生成
され、この精算信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。なお、本
実施形態におけるリジェクトスイッチ27は、メダル投入口21から投入されて滞留した
メダル(正規の遊技メダル以外のメダルを含む)を保持するメダルセレクタ等の機構(図
示略)を機械的に解放状態として、滞留したメダルを返却させるためのものであり、リジ
ェクトスイッチ27の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示す信号は生成さ
れない(生成するように構成することも可能)。
なお、以下の説明において、上述のメダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号
、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、及び精算信号を総称して、適宜
「遊技操作信号」と称する。また、本実施形態においては、これらの遊技操作信号のうち
、後述の疑似遊技期間において操作信号出力手段95から出力されたMAX−BET信号
、スタート信号及びリール停止信号は、後述の疑似遊技を進行させるための信号(以下、
適宜「疑似遊技操作信号」と称する)として扱われる。他の遊技操作信号は、疑似遊技期
間において出力された場合でも疑似遊技操作信号としては扱われないが、これら信号の一
部(例えば、1−BET信号)または全部を、疑似遊技操作信号として扱うようにするこ
とも可能である。
上記主制御手段100は、役決定手段101、リール制御手段102、設定変更手段1
03、RT遊技状態設定手段104、ベット管理手段105、遊技操作受付手段106、
停止表示図柄判定手段107、ブロッカ制御手段108、フリーズ期間設定手段109、
遊技期間切替設定手段110、ステップ数検出手段111、表示ランプ制御手段117、
メイン情報記憶手段118、及びコマンド送信手段119を備えている。また、これらの
各手段のうち、役決定手段101、リール制御手段102、ベット管理手段105、遊技
操作受付手段106、停止表示図柄判定手段107、ブロッカ制御手段108、ステップ
数検出手段111及びコマンド送信手段119は、遊技進行制御手段として機能する。な
お、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配された
メインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62
等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表した
ものである。
上記役決定手段101は、通常遊技の実行中においてスタートレバー25が傾動操作さ
れたことを契機として(より詳細には、遊技操作受付手段106によって導出された役決
定開始時機に基づいて)、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から
少なくとも1つの役決定結果を選出するための役決定処理を行う(疑似遊技期間中は行わ
ない)ように構成されている。この役決定処理は、図2に示す乱数発生器66及びサンプ
リング回路67を用いた乱数抽選により行われる。
具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67
によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチ及び読込み)した後、その取得乱数が、役抽
選テーブル(図13〜図17参照)に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属
するのかを判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役決定結果を選出するように構
成されている。なお、乱数の取得(特に乱数ラッチ)のタイミングの詳細については後述
する。
上記リール制御手段102は、通常遊技期間においては、上記役決定処理により役決定
結果が選出された後に、各リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるとともに、ス
トップスイッチ26a,26b,26cが順次押圧操作され、それらの各信号が入力され
た際に、対応する各リール3a,3b,3cを順次回転停止させるように構成されている
。通常遊技期間における各リール3a,3b,3cの回転停止制御は、リール回転停止操
作(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)が有効に行われた時点から、そ
のリール回転停止操作に対応したリールを、最大で4図柄分だけ回転する範囲内(いわゆ
る4コマ滑り)において停止させる制御(以下、適宜「4コマ滑り停止制御」と称する)
により行われる。これにより、役決定手段101による役決定処理の結果、所定の遊技役
が決定されている場合には、可能な限り(4コマ滑りの範囲内で)その決定された遊技役
の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された
何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないようになっている。
また、リール制御手段102は、疑似遊技期間においては、スタートレバー25が傾動
操作されたこと、あるいは、一の疑似遊技の開始時点から所定時間(後述のT2)が経過
したことを契機として、各リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるとともに、ス
トップスイッチ26a,26b,26cが順次押圧操作され、それらの各信号が疑似リー
ル停止信号として入力された際に、対応する各リール3a,3b,3cを順次回転停止さ
せるように構成されている。疑似遊技期間における各リール3a,3b,3cの回転停止
制御は、後述の疑似リール回転停止操作(疑似遊技期間におけるストップスイッチ26a
,26b,26cの各操作)が有効に行われた時点から、そのリール回転停止操作に対応
したリールを、最大でも1図柄分は回転しない範囲(いわゆるコマ滑りが無い状態)で停
止させるリール回転停止制御(以下、適宜「コマ滑り無し停止制御」と称する)により行
われる。このコマ滑り無し制御によれば、疑似リール回転停止操作が行われた時点におい
て、所定の図柄表示領域(例えば、表示窓W内の中段の表示領域)内に完全に収まってい
る状態の図柄、または図柄表示領域内の手前側から図柄表示領域内に図柄の一部が侵入し
た状態の図柄が、その図柄表示領域内に停止表示されることになる。
リール制御手段102による各リール3a,3b,3cの駆動制御は、上述のステッピ
ングモータ35a,35b,35cを介して行われる。ステッピングモータ35a,35
b,35cとしては、例えば、所定の励磁方式(例えば、1−2相励磁)により駆動され
た際の1回転あたりのステップ数が504(1ステップの回転角度は略0.71度)となる4
相ステッピングモータが用いられる。リール制御手段102からは、制御対象となるステ
ッピングモータを1ステップずつ駆動させるための駆動パルス信号が、各ステッピングモ
ータ35a,35b,35cに対しそれぞれ出力されるようになっている。この駆動パル
ス信号が出力されるごとに、モータ駆動回路38が、制御対象となるステッピングモータ
の各相に対し所定の順序で電流を供給することにより、ステッピングモータが回転駆動さ
れる。
各リール3a,3b,3cの回転を停止させる場合には、リール制御手段102からの
駆動パルス信号の出力周期を漸減させながら、最終的に駆動パルス信号の出力を停止する
という一般的な停止制御方式の他に、速やかにリールを停止させるための、全相励磁によ
る停止制御方式、3相励磁による停止制御方式、2相励磁による停止制御方式、1相励磁
による停止制御方式などの各種の停止制御方式を、単独または組み合わせて行うことがで
きる。なお、リール制御手段102からの駆動パルス信号の出力は、所定時間(例えば、
略1.49ミリ秒)ごとに実行される後述のタイマ割込処理において行われる。このため
、タイマ割込処理ごとに駆動パルス信号を出力した場合の出力周期は、タイマ割込処理の
周期と略同じ(例えば、略1.49ミリ秒)となる。
上記設定変更手段103は、設定変更スイッチ84が受け付けた設定変更指令操作に基
づき役決定確率等の設定を、例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更(
後述の主制御設定変更処理)を行うように構成されている。
上記RT遊技状態設定手段104は、後述する条件P,Q,R,S,T,Uの何れかが
充足されることを契機として、後述する非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状
態、RT3遊技状態(BB内部中)、RT4遊技状態(BB中)の5つのRT遊技状態(
図9参照)のうちの何れかの遊技状態を設定するように構成されている。また、上記設定
変更手段103により設定変更が行われた際には、設定変更後のRT遊技状態が設定変更
前のRT遊技状態と同じ遊技状態となるように、設定変更後に設定するRT遊技状態を決
定するように構成されている。なお、以下の説明において、設定変更後におけるRT遊技
状態の「設定」を適宜「復帰」と称するが、この「復帰」とは、設定変更後のRT遊技状
態が設定変更前のRT遊技状態と同じRT遊技状態とされる場合に限定されることを意味
するものではない。
なお、本実施形態では、後述のRT3遊技状態(BB内部中)またはRT4遊技状態(
BB中)にあるときは、設定変更を行えないように構成されている。このため、設定変更
後にRT3遊技状態またはRT4遊技状態に復帰することはない(RT3遊技状態または
RT4遊技状態でも設定変更を行えるようにしたり、設定変更後にRT3遊技状態または
RT4遊技状態に復帰できるように設定したりすることも可能)。また、本実施形態では
、遊技(通常遊技及び疑似遊技を含む)が進行中の段階(遊技途中)でも設定変更が行え
るように構成されているが、遊技途中では設定変更を行うことができないように構成して
もよい。
上記ベット管理手段105は、一の通常遊技において、遊技者によるベット操作(メダ
ル投入口21への遊技メダルの投入操作(特に、投入メダルセンサ28aにより検出され
る投入操作。以下において同じ)、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッ
チ23の押圧操作)により設定されたベット数が規定枚数に達したか否かを判定するよう
に構成されている。また、一の通常遊技において再遊技役が成立した場合に、次の通常遊
技において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前
の通常遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を
行うように構成されている。
上記遊技操作受付手段106は、通常遊技期間において、操作信号出力手段95からの
各遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号、MAX−BET信
号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)が適正な時機に出力された場合に、これ
を有効に受け付け、受け付けた遊技操作信号に基づいて、通常遊技における制御処理(予
めプログラムされた処理)を実行するための開始契機または終了契機となるタイミング(
以下、適宜「通常遊技操作処理時機」と称する)を導出するように構成されている。一方
、疑似遊技期間において操作信号出力手段95から出力されたMAX−BET信号、スタ
ート信号、リール停止信号については、これを疑似遊技操作信号として有効に受け付け、
受け付けた疑似遊技操作信号に基づいて、疑似遊技における制御処理(予めプログラムさ
れた処理)を実行するための開始契機または終了契機となるタイミング(以下、適宜「疑
似遊技操作処理時機」と称する)を導出するように構成されている。
上記停止表示図柄判定手段107は、各リール3a,3b,3cにより停止表示された
図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、通常遊技期間においては、有効ライン29
上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように
構成されている。なお、停止表示図柄判定手段107による図柄の判定は、後述のステッ
プ数検出手段110により検出されるステップ数に基づいて行われる。
上記ブロッカ制御手段108は、上述のブロッカ48を制御すためのブロッカ信号を出
力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル
受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がON状
態とされる期間の詳細については後述するが、疑似遊技期間においては、ブロッカ48は
OFF状態とされる。したがって、疑似遊技期間においてメダル投入口21に投入された
遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、
上記投入メダルセンサ28aにより検出され、上述のメダル投入信号が操作信号出力手段
95から出力されるようになっている。しかし、このメダル投入信号は、疑似遊技期間に
おいて疑似遊技を進行させるための疑似遊技操作信号としては扱われない(扱われるよう
にすることも可能)。
上記フリーズ期間設定手段109は、通常遊技期間において所定のフリーズ期間設定条
件が充足されたこと(本実施形態では、役決定処理において、後述の第1BB役を当選役
とする後述の役決定結果A1が選出されたこと)を契機として、通常遊技を進行させるた
めの制御処理の実行が禁止されるフリーズ期間(通常遊技進行処理凍結期間)を設定する
ように構成されている。また、フリーズ期間において設定される疑似遊技期間が終了した
ことを契機として、このフリーズ期間を終了させるように構成されている。
上記遊技期間切替設定手段110は、通常遊技期間において所定の遊技期間切替条件が
充足されたこと(本実施形態では、フリーズ期間が設定されたこと)を契機として、疑似
遊技が行われる疑似遊技期間を、通常遊技期間から切り替えて設定するように構成されて
いる。また、疑似遊技期間において所定回数の疑似遊技が行われたことを契機として、こ
の疑似遊技期間を終了させて通常遊技期間に切り替えるように構成されている。
上記ステップ数検出手段111は、上記リール制御手段102から出力される駆動パル
ス信号の出力数を計数することにより、各リール3a,3b,3cの回転位置に対応した
各ステッピングモータ35a,35b,35cのステップ数を検出するように構成されて
いる。具体的には、例えば、以下のようにステップ数を検出する。なお、以下の説明では
、ステッピングモータ35a,35b,35cの各々、及びリール3a,3b,3cの各
々を区別せずに、任意の1つのステッピングモータとこのステッピングモータにより駆動
される任意の1つのリールについて述べる。
1回転あたり504ステップのステッピングモータによりリールを回転駆動する場合、
リール制御手段102からは、リールの1回転あたり「504」の駆動パルス信号が出力
される。リールが変動表示する図柄数が「21」の場合、リールが1図柄分回転するごと
に「24」の駆動パルス信号が出力されることになる。ステップ数検出手段111は、リ
ール制御手段102から出力される駆動パルス信号の出力数を計数し、その計数値に基づ
き、リールの回転位置と対応するステップ数を順次更新しながら検出するようになってい
る。
例えば、リール上の図柄番号0の図柄が、表示窓W内の中段の表示領域内に1ステップ
分だけ侵入する際に出力される駆動パルス信号を計数したときに、ステップ数を「0−1
」として検出するようにする。以降、駆動パルス信号が出力されるごとに、「0−2」,
「0−3」,「0−4」,…,「0−23」と数値を更新しながら、それらを各回転位置
に対応するステップ数として検出していき、ステップ数「0−1」の駆動パルス信号から
数えて24番目となる駆動パルス信号(中段の表示領域全域に図柄番号0の図柄が位置す
る際に出力される駆動パルス信号)を計数したときに、ステップ数を「0−24」として
検出する。
次に出力される駆動パルス信号は、図柄番号1の図柄が中段の表示領域内に1ステップ
分だけ侵入する際のものであり、この駆動パルス信号の出力を計数した場合には、ステッ
プ数を「1−1」として検出するようにする。以降、駆動パルス信号が出力されるごとに
、「1−2」,「1−3」,「1−4」,…,「1−23」と数値を更新しながら、それ
らを各回転位置に対応するステップ数として検出していき、ステップ数「1−1」の駆動
パルス信号から数えて24番目(ステップ数「0−1」の駆動パルス信号から数えて48
番目)となる駆動パルス信号(中段の表示領域全域に図柄番号1の図柄が位置する際に出
力される駆動パルス信号)を計数したときに、ステップ数を「1−24」として検出する
それ以降も、同様にステップ数を検出する。これにより、ステップ数「0−1」の駆動
パルス信号から数えて504番目となる駆動パルス信号(中段の表示領域全域に図柄番号
20の図柄が位置する際に出力される駆動パルス信号)が計数されたときには、ステップ
数が「20−24」として検出される。図10は、この検出したステップ数と、中段の表
示領域に位置する図柄の図柄番号との対応関係を示している。なお、図柄番号0の図柄が
、中段の表示領域内に侵入することの判定は、リールに設置されるフォトインタラプタ等
のセンサを用いて行う。例えば、リールの、図柄番号0の図柄と図柄番号1との境界位置
に、回転基準位置を設定し、この回転基準位置が中段の表示領域の上端を通過したことを
センサにより検出する。そして、センサが回転基準位置を検出したときに、駆動パルス信
号の出力数の計数値及びステップ数の検出値をリセットするように構成する。
上記表示ランプ制御手段117は、上述の各種表示用ランプ(MAX−BET表示ラン
プ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ
46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留
枚数表示ランプ46h、獲得枚数表示ランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表
示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。また、本実施形態では、上
述の疑似遊技期間が設定された際に、疑似遊技における疑似ベット操作として上記MAX
−BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための演出(以下、適宜「MAX
−BET誘導演出」と称する)として、上記MAX−BET表示ランプ46aを点灯させ
るように構成されている。なお、図4では、上述の表示用ランプのうち、MAX−BET
表示ランプ46aのみを表示している。
上記メイン情報記憶手段118は、役決定手段101による役決定(乱数抽選)により
選出された役決定結果を示す情報や、RT遊技状態設定手段104により設定されたRT
遊技状態を示す情報を記憶するように構成されており、図5に示すように、特別役決定情
報記憶領域1181、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182、成立役情報記憶領域1
183、RT遊技状態情報記憶領域1184、設定値情報記憶領域1185等の記憶領域
を備えている。
特別役決定情報記憶領域1181は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定
される契機となる特別役(後述の第1BB役または第2BB役)の決定に関する役決定結
果(後述の役決定結果A1またはA2)が選出された場合に、選出された役決定結果の情
報が記憶される領域である。また、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182は、役決定
により小役(後述の小役1〜14)の決定に関する役決定結果(後述の役決定結果A3〜
A17,A34)、または再遊技役(後述の再遊技役1〜8)の決定に関する役決定結果
(後述の役決定結果A18〜A33)が得られた場合に、選出された役決定結果の情報が
記憶される領域である。
なお、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に記憶された役決定結果A3〜A34
の何れかの情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリア(
消去)され、特別役決定情報記憶領域1181に記憶された役決定結果A1またはA2の
情報は、それぞれ第1BB役または第2BB役が成立した場合にはクリアされ、成立しな
かった場合にはクリアされず、次の遊技期間に持ち越されるようになっている。
成立役情報記憶領域1183は、上記停止表示図柄判定手段107により成立したと判
定された遊技役に関する成立役情報が記憶される領域であり、RT遊技状態情報記憶領域
1184は、上記RT遊技状態設定手段104により設定されたRT遊技状態を示す情報
が記憶される領域である。また、設定値情報記憶領域1185は、上記設定変更手段10
3により設定された役決定確率等の設定値を示す情報が記憶される領域である。
上記コマンド送信手段119は、遊技(通常遊技及び疑似遊技を含む)に関する各種情
報(例えば、スタートレバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが操作され
たことの情報、役決定結果を示す情報及び当選役の成立の有無の情報、RT遊技状態の設
定情報等)に関する各種のコマンドを副制御手段200に送信するように構成されている
。各コマンドの内容や送信時機の詳細については後述するが、疑似遊技期間において送信
されるコマンドとして、上記ステップ数検出手段111により検出されるステップ数を伝
達するコマンド(後述する疑似左リール停止受付コマンド、疑似中リール停止受付コマン
ド及び疑似右リール停止受付コマンド)が含まれている。また、本実施形態では、通常遊
技の実行中において送信される各コマンドのうちの特別なコマンド(後述する遊技状態B
コマンドとRT遊技状態コマンド)については、通常の送信時機の他に、他のコマンド(
後述の役決定結果Aコマンド)の送信時機においても、再度送信するように構成されてい
る。
一方、上記副制御手段200は、演出処理手段201、コマンド通信エラー検出手段2
02、技量判定手段203、サブ情報記憶手段208及びコマンド受信手段209を備え
ている。なお、副制御手段200における上述の各手段は、図2に示す副制御基板70上
に配されたサブCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びR
OM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に
表したものである。
上記演出処理手段201は、遊技の進行状況に応じた各種の演出処理を行うものであり
、図6に示すように、ナビ権設定選択手段2011、アシスト可能回数管理手段2012
、バックランプ演出制御手段2013、遊技進行演出制御手段2014、アシスト演出制
御手段2015、遊技メダル音演出制御手段2016及び特典付与手段2017を備えて
いる。
ナビ権設定選択手段2011は、後述の非RT遊技状態における通常遊技の役決定処理
により所定の役決定結果(後述の役決定結果A4)が選出されたことを契機として、後述
の押し順ナビ演出等のアシスト演出が行われる権利(以下、適宜「ナビ権」と称する)を
設定するか否かを選択するための、後述のナビ権設定抽選を行い、このナビ権設定抽選に
おいて「当り」の抽選結果が得られた場合に、ナビ権を設定するように構成されている。
本実施形態では、ナビ権設定選択手段2011によりナビ権が設定されることによりAT
が設定され、非RT遊技状態において、後述のアシスト演出の実行が許可される。
アシスト可能回数管理手段2012は、AT(ナビ権)が設定された状態において、後
述の非RT遊技状態からRT1遊技状態に移行されたことを契機として、後述の押し順ナ
ビ演出を行うことが可能な回数(以下、適宜「アシスト可能回数」と称する)を設定、管
理するように構成されている。本実施形態では、ATが設定された状態において、非RT
遊技状態からRT1遊技状態に移行されることによりいわゆるART(アシストリプレイ
タイム)の状態となる。
バックランプ演出制御手段2013は、通常遊技において、任意の遊技役が成立したこ
とを契機として、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3
cを、その内部から所定のパターンで照明するバックランプ演出(後述のバックランプ演
出A)を実行するように構成されている。また、疑似遊技において、対象図柄としての図
柄「赤セブン」が停止目標位置としての有効ライン29上に停止表示された場合にも、所
定の態様のバックランプ演出(後述のバックランプ演出B)を実行するように構成されて
いる。
遊技進行演出制御手段2014は、通常遊技期間においては、RT遊技状態や通常遊技
の進行状況に応じて、通常遊技の興趣を向上させるための種々の演出(例えば、後述の連
続演出や単発演出等)を実行するように構成されている。また、疑似遊技期間においては
、疑似遊技の進行状況に応じて、疑似遊技の興趣を向上させるための種々の演出(例えば
、後述の疑似遊技進行演出や技量判定結果報知演出等)を実行するように構成されている
アシスト演出制御手段2015は、ATが設定された状態の通常遊技において、遊技者
によるリール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)の順
序によって各リール3a,3b,3c上に停止表示される図柄組合せが変更される、後述
の押し順対応の役決定結果(後述の役決定結果A6〜A17,A19〜A33)が役決定
処理により選出された場合に、適切なリール回転停止操作順序(以下、適宜「正解押し順
」と称する)を報知するための後述の押し順ナビ演出を行うように構成されている。
遊技メダル音演出制御手段2016は、通常遊技において、任意の小役(後述の小役1
〜14)が成立したことを契機として、小役成立により獲得された遊技メダルの払出開始
から払出終了までの間、遊技メダルの払出音をスピーカ15a,15b等から出力する演
出(後述の払出音出力演出)と、遊技者によるベット操作(メダル投入口21への遊技メ
ダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作
)が行われたことを契機として、ベットされた遊技メダルの投入音をスピーカ15a,1
5b等から出力する演出(後述の投入音出力演出)を行うように構成されている。また、
上述の自動ベット処理が行われる際に、自動ベット(自動投入)された遊技メダルの投入
音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の自動投入音出力演出)を行うよ
うに構成されている。
さらに、本実施形態では、疑似遊技において、後述の疑似ベット操作(MAX−BET
スイッチ23の押圧操作)が行われた際に、遊技メダルの投入音をスピーカ15a,15
b等から出力する演出(後述の疑似投入音出力演出)を行うように構成されている。
特典付与手段2017は、後述のRT2遊技状態における通常遊技中の役決定処理にお
いて、所定の役決定結果(後述の役決定結果Z1(ハズレ))が選出された場合に、遊技
者に対する特典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を、後述のアシスト可能回
数上乗せ抽選により決定するように構成されている。また、疑似遊技における目押しの技
量判定結果に応じて、技量判定が行われた疑似遊技期間の終了後の最初のARTにおいて
設定されるアシスト可能回数に上乗せされる回数(以下、適宜「アシスト可能回数設定時
上乗せ回数」と称する)を、遊技者に対する特典として付与するように構成されている。
上記コマンド通信エラー検出手段202は、主制御手段100のコマンド送信手段11
9から副制御手段200のコマンド受信手段209に送信されるコマンドの通信エラー(
送受信エラー)を検出するものであり、図7に示すように、コマンド受信カウント手段2
021、コマンド通信エラー判定手段2022、コマンド通信エラーカウント手段202
3及びコマンド通信エラー報知手段2024を備えている。
コマンド受信カウント手段2021は、通常遊技期間においてコマンド送信手段119
から送信される各コマンドのうち、監視対象となる複数の所定のコマンド(詳しくは後述
する)がコマンド受信手段209によりそれぞれ受信されたときに、通信エラーチェック
用の第1のカウンタのカウント値に所定の数値(例えば、「1」)を増減する(例えば、
インクリメントする)第1のカウント処理を行うように構成されている。
コマンド通信エラー判定手段2022は、上述の所定のコマンドのうち、コマンド送信
手段209から所定の順序で送信される特定コマンド(詳しくは後述する)がコマンド受
信手段209により受信されたときに、コマンド受信カウント手段2021により行われ
る第1のカウント処理に応じて、第1のカウント処理が行われた際の第1のカウンタのカ
ウント値を、特定コマンドの送信順序に応じた所定の基準値(詳しくは後述する)と比較
することにより、上記所定のコマンドの通信エラーの有無を判定するように構成されてい
る。
コマンド通信エラーカウント手段2023は、コマンド通信エラー判定手段2022に
より上記所定のコマンドの通信エラーが有りと判定された場合に、通信エラー報知判定用
の第2のカウンタのカウント値に所定の数値(例えば、「1」)を増減する(例えば、イ
ンクリメントする)第2のカウント処理を行うように構成されている。
コマンド通信エラー報知手段2024は、コマンド通信エラーカウント手段2023に
よる第2のカウント処理が行われるごとに、第2のカウント処理が行われた際の第2のカ
ウンタのカウント値を予め設定された閾値(詳しくは後述する)と比較し、第2のカウン
タのカウント値が閾値に達した場合に、上記所定のコマンドの通信エラーが有ったことを
報知する(報知の具体的な態様については後述する)ように構成されている。
上記技量判定手段203は、疑似遊技において、遊技者による疑似リール回転停止操作
(疑似左リール停止操作、疑似中リール停止操作、疑似右リール停止操作)が有効に行わ
れた時点における、疑似リール回転停止操作に対応するリールを駆動するステッピングモ
ータのステップ数(上記ステップ数検出手段111により検出され、後述の疑似左リール
停止受付コマンド、疑似中リール停止受付コマンド、疑似右リール停止受付コマンドによ
り伝達される)に基づき、遊技者による目押しの技量判定(詳細については後述する)を
行うように構成されている。
上記サブ情報記憶手段208は、主制御手段100から送信された情報や、演出制御に
関する情報を記憶するように構成されており、図8に示すように、遊技情報記憶領域20
81、AT設定情報記憶領域2082、アシスト可能回数情報記憶領域2083等の記憶
領域を備えている。
遊技情報記憶領域2081は、主制御手段100から送信された、役決定結果の情報や
成立役情報、遊技状態の情報、役決定確率の設定値の情報等が記憶される領域であり、A
T設定情報記憶領域2082は、上記AT設定手段201(図4参照)により決定された
、ATの設定に関する各情報(後述のナビ権ストック数に関する情報等)を記憶する領域
である。また、アシスト可能回数情報記憶領域2083は、上記アシスト可能回数に関す
る情報を記憶する領域である。
上記コマンド受信手段209は、主制御手段100から送信された遊技(通常遊技及び
疑似遊技を含む)に関する各種情報のコマンドを受信し、上述の演出処理手段201、コ
マンド通信エラー検出手段202、技量判定手段203及びサブ情報記憶手段208に対
し必要な情報を伝達するように構成されている。
<RT遊技状態の設定>
上述したようにRT遊技状態制御手段104は、通常遊技期間において、非RT遊技状
態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態の5つのRT遊
技状態(図9参照。なお、図9では「遊技状態」を省略して表記している)のうちの何れ
かのRT遊技状態を設定するように構成されている。
非RT遊技状態は、本実施形態において標準となる遊技状態であり、後述する再遊技役
1が単独当選する確率が基準値(1/7.3)に設定されている。この非RT遊技状態中
において、条件Pが充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行され、条件Uが充
足されたことを契機としてRT3遊技状態(BB内部中)に移行されるようになっている
条件Pとは、後述の再遊技役2が成立すること、すなわち、再遊技役2の対応図柄「リ
プレイA・リプレイA・赤セブン」、「リプレイA・リプレイA・バー」、「リプレイA
・リプレイA・スイカ」、「リプレイA・リプレイB・赤セブン」、「リプレイA・リプ
レイB・バー」、「リプレイA・リプレイB・スイカ」の何れかが有効ライン29上に停
止表示されることである。一方、条件Uとは、通常遊技における役決定処理により後述の
第1BB役または第2BB役が当選し(後述の役決定結果A1またはA2が選出され)、
かつ未成立であることである。
RT1遊技状態は、再遊技役1が単独当選する確率が通常遊技状態中よりも高い値(1
/1.5)に設定されている。このRT1遊技状態中において、条件Qが充足されたこと
を契機としてRT2遊技状態に移行され、条件Rが充足されたことを契機として非RT遊
技状態に移行され、上述の条件Uが充足されたことを契機としてRT3遊技状態(BB内
部中)に移行されるようになっている。
条件Qとは、後述の再遊技役3が成立すること、すなわち、再遊技役3の対応図柄「リ
プレイA・ベルA・ベルA」、「リプレイA・ベルA・ベルB」、「リプレイA・ベルA
・チェリー」、「リプレイA・ベルB・ベルA」、「リプレイA・ベルB・ベルB」、「
リプレイA・ベルB・チェリー」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることであ
る。一方、条件Rとは、後述の再遊技役4が成立すること、すなわち、再遊技役4の対応
図柄「リプレイA・リプレイA・ベルA」、「リプレイA・リプレイA・ベルB」、「リ
プレイA・リプレイB・ベルA」、「リプレイA・リプレイB・ベルB」の何れかが有効
ライン29上に停止表示されることである。
RT2遊技状態は、再遊技役1が単独当選する確率は非RT遊技状態中及びRT1遊技
状態中よりも低い値(1/50)に設定されているが、後述の再遊技役5〜8が重複当選
するという特定の役決定結果(後述の役決定結果A35〜A37)が選出される確率が高
い値(1/5)に設定されている。このRT2遊技状態中において、上述の条件Pが充足
されたことを契機としてRT1遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足されたことを契
機としてRT3遊技状態(BB内部中)に移行されるようになっている。
RT3遊技状態(BB内部中)は、非RT遊技状態、RT1遊技状態またはRT2遊技
状態において、特別役(第1BB役または第2BB役)が当選するという上述の条件Uが
充足された場合に、これらの遊技状態から移行し、当該RT3遊技状態において、条件S
が充足されたことを契機としてRT4遊技状態(BB中)に移行されるようになっている
。条件Sとは、後述の第1BB役または第2BB役が成立すること、すなわち、第1BB
役の対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」または第2BB役の対応図柄「白セブン
・白セブン・白セブン」が有効ライン29上に停止表示されることである。
RT4遊技状態(BB中)は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される
特別遊技状態である。本実施形態において、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件と
は、後述の小役4の当選確率が高確率(1/1)に設定されることである。このRT4遊
技状態中において、条件Tが充足されたことを契機として、非RT遊技状態に移行される
ようになっている。条件Tとは、RT4遊技状態中に行われた遊技において、所定枚数(
後述の第1BB役の成立によりRT4遊技状態に移行した場合は370枚超、後述の第2
BB役の成立によりRT4遊技状態に移行した場合は240枚超)の遊技メダルが払い出
されてRT4遊技状態が終了したこととされる。
<遊技役の種類>
本実施形態においては、図11,12に示すように、2つの特別役(第1BB役及び第
2BB役)と、小役1〜14までの14個の小役と、再遊技役1〜8までの8個の再遊技
役の計24個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール3a,3
b,3cによる表示図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時(通常遊技に限る)におけ
る遊技メダルの払出枚数等は、図11,12に示すように設定されている。
第1BB役は、その対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が有効ライン29上に
停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からBB遊技状態に移行さ
れることを示す遊技役となっている。同様に、第2BB役は、その対応図柄「白セブン・
白セブン・白セブン」が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出
されず、次の遊技からBB遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。BB遊
技状態に設定されている期間は、第1BB役の成立によりBB状態に移行した場合は37
0枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、第2BB役の成立によりBB
状態に移行した場合は240枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間である。
小役1は、リール3a(左リール)とリール3b(中リール)において、「チェリー」
の図柄が有効ライン29上に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役である(図
11中の「チェリー・チェリー・−」の「−」は任意の図柄であることを示している)。
また、小役2は、その対応図柄が「スイカ・スイカ・スイカ」とされた遊技役である。
小役3は、12組の図柄組合せ「ベルA・リプレイA・赤セブン」、「ベルA・リプレ
イA・バー」、「ベルA・リプレイA・スイカ」、「ベルA・リプレイB・赤セブン」、
「ベルA・リプレイB・バー」、「ベルA・リプレイB・スイカ」、「ベルB・リプレイ
A・赤セブン」、「ベルB・リプレイA・バー」、「ベルB・リプレイA・スイカ」、「
ベルB・リプレイB・赤セブン」、「ベルB・リプレイB・バー」、「ベルB・リプレイ
B・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。
なお、リール3a(左リール)において小役3を構成する図柄「ベルA」、「ベルB」
は、図3に示すようにリール3a上において5図柄以内毎に配置されている。同様に、リ
ール3b(中リール)において小役3を構成する図柄「リプレイA」、「リプレイB」は
、図3に示すようにリール3b上において5図柄以内毎に配置されており、リール3c(
右リール)において小役3を構成する図柄「赤セブン」、「スイカ」、「バー」は、図3
に示すようにリール3c上において5図柄以内毎に配置されている。したがって、上述の
4コマ滑り停止制御が行われる通常遊技においては、小役3が当選した場合、上述の12
組の対応図柄の何れかは、リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26
cの押圧操作)のタイミングに関わらず、有効ライン29上に停止表示されるようにリー
ル制御することが可能となっている。この小役3のように、通常遊技において、リール回
転停止操作のタイミングに関わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れ
か)を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御することが可能な役を、以下
、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。
小役4は、8組の図柄組合せ「ベルA・ベルA・ベルA」、「ベルA・ベルA・ベルB
」、「ベルA・ベルB・ベルA」、「ベルA・ベルB・ベルB」、「ベルB・ベルA・ベ
ルA」、「ベルB・ベルA・ベルB」、「ベルB・ベルB・ベルA」、「ベルB・ベルB
・ベルB」の何れもが、その対応図柄とされた役である。なお、小役4を構成する図柄「
ベルA」または「ベルB」は、図3に示すように各リール3a,3b,3c上においてそ
れぞれ5図柄以内毎に配置されているので、小役4は、小役3と同様に、100%引込み可能
な遊技役となっている。
小役5は、9組の図柄組合せ「リプレイA・赤セブン・白セブン」、「リプレイA・赤
セブン・リプレイA」、「リプレイA・赤セブン・リプレイB」、「リプレイA・バー・
白セブン」、「リプレイA・バー・リプレイA」、「リプレイA・バー・リプレイB」、
「リプレイA・スイカ・白セブン」、「リプレイA・スイカ・リプレイA」、「リプレイ
A・スイカ・リプレイB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3に示す
ように、リール3a(左リール)において小役5を構成する図柄「リプレイA」、リール
3b(中リール)において小役5を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ
」、リール3c(右リール)において小役5を構成する図柄「白セブン」、「リプレイA
」または「リプレイB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎
に配置されているので、小役5は、小役3,4と同様に、100%引込み可能な遊技役となっ
ている。
図12に示すように、小役6は、2組の図柄組合せ「ベルA・リプレイA・白セブン」
、「ベルA・リプレイA・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり
、小役7は、その対応図柄が「ベルA・リプレイA・リプレイB」とされた遊技役である
。また、小役8は、2組の図柄組合せ「ベルB・リプレイA・白セブン」、「ベルB・リ
プレイA・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役9は、そ
の対応図柄が「ベルB・リプレイA・リプレイB」とされた遊技役である。小役10は、
2組の図柄組合せ「ベルA・リプレイB・白セブン」、「ベルA・リプレイB・リプレイ
A」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役11は、その対応図柄が「ベ
ルA・リプレイB・リプレイB」とされた遊技役である。
小役12は、2組の図柄組合せ「ベルB・リプレイB・白セブン」、「ベルB・リプレ
イB・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役13は、その
対応図柄が「ベルB・リプレイB・リプレイB」とされた遊技役である。また、小役14
は、6組の図柄組合せ「赤セブン・ベルA・赤セブン」、「赤セブン・ベルA・バー」、
「赤セブン・ベルA・スイカ」、「赤セブン・ベルB・赤セブン」、「赤セブン・ベルB
・バー」、「赤セブン・ベルB・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であ
る。
なお、以下においては便宜的に、小役1のことを「チェリー役」、小役2のことを「ス
イカ役」、小役3〜小役14のことを総称して「ベル役」と称することがある。
再遊技役1は、4組の図柄組合せ「リプレイA・リプレイA・リプレイA」、「リプレ
イA・リプレイA・リプレイB」、「リプレイA・リプレイB・リプレイA」、「リプレ
イA・リプレイB・リプレイB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3
に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役1を構成する図柄「リプレイA
」、リール3b(中リール)及びリール3c(右リール)において再遊技役1を構成する
図柄「リプレイA」または「リプレイB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれ
ぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再遊技役1は、小役3〜小役5と同様に、100%
引込み可能な遊技役となっている。
再遊技役2は、6組の図柄組合せ「リプレイA・リプレイA・赤セブン」、「リプレイ
A・リプレイA・バー」、「リプレイA・リプレイA・スイカ」、「リプレイA・リプレ
イB・赤セブン」、「リプレイA・リプレイB・バー」、「リプレイA・リプレイB・ス
イカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3に示すように、リール3a
(左リール)において再遊技役2を構成する図柄「リプレイA」、リール3b(中リール
)において再遊技役2を構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」、及びリール
3c(右リール)において再遊技役2を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「ス
イカ」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されている
ので、再遊技役2は、小役3〜小役5、再遊技役1と同様に、100%引込み可能な遊技役と
なっている。
再遊技役3は、6組の図柄組合せ「リプレイA・ベルA・ベルA」、「リプレイA・ベ
ルA・ベルB」、「リプレイA・ベルA・チェリー」、「リプレイA・ベルB・ベルA」
、「リプレイA・ベルB・ベルB」、「リプレイA・ベルB・チェリー」の何れもが、そ
の対応図柄とされた遊技役である。図3に示すように、リール3a(左リール)において
再遊技役3を構成する図柄「リプレイA」、リール3b(中リール)において再遊技役3
を構成する図柄「ベルA」または「ベルB」、リール3c(右リール)において再遊技役
3を構成する図柄「ベルA」、「ベルB」または「チェリー」は、各リール3a,3b,
3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再遊技役3は、小役3〜小
役5、再遊技役1,2と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
再遊技役4は、4組の図柄組合せ「リプレイA・リプレイA・ベルA」、「リプレイA
・リプレイA・ベルB」、「リプレイA・リプレイB・ベルA」、「リプレイA・リプレ
イB・ベルB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3に示すように、リ
ール3a(左リール)において再遊技役4を構成する図柄「リプレイA」、リール3b(
中リール)において再遊技役4を構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」、リ
ール3c(右リール)において再遊技役4を構成する図柄「ベルA」または「ベルB」は
、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再
遊技役4は、小役3〜小役5、再遊技役1〜3と同様に、100%引込み可能な遊技役となっ
ている。
再遊技役5は、その対応図柄が「チェリー・リプレイA・リプレイA」とされた遊技役
であり、再遊技役6は、その対応図柄が「チェリー・リプレイA・リプレイB」とされた
遊技役である。また、再遊技役7は、その対応図柄が「チェリー・リプレイB・リプレイ
A」とされた遊技役であり、再遊技役8は、その対応図柄が「チェリー・リプレイB・リ
プレイB」とされた遊技役である。
なお、図3に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役5〜8の何れかを
構成する図柄「チェリー」、リール3b(中リール)において再遊技役5〜8の何れかを
構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」、リール3c(右リール)において再
遊技役5〜8の何れかを構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」は、各リール
3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されている。したがって、再遊
技役5〜8が重複当選した場合(後述の役決定結果A31〜A33の何れかが選出された
場合)には、再遊技役5〜8の何れの対応図柄は、通常遊技におけるリール回転停止操作
(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)のタイミングに関わらず、有効
ライン29上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。
<通常遊技における各RT遊技状態中の役抽選テーブル>
非RT遊技状態中においては、図13に示す非RT遊技状態の役抽選テーブルが用いら
れる。なお、役抽選テーブルは、上述の設定変更手段103(図4参照)により設定され
る設定値に応じて複数設けられている。図13に示す非RT遊技状態の役抽選テーブルは
、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。このことは、後述するR
T1遊技状態の役抽選テーブル(図14参照)、RT2遊技状態の役抽選テーブル(図1
5参照)、RT3遊技状態(BB内部中)の役抽選テーブル(図16参照)においても同
様である。
図13に示す非RT遊技状態の役抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される
乱数列の全数値範囲(1〜NZ;NZ等の、Nに数字や英文字を付したものは整数を表す)
を22個に分割した各数値範囲に対応したA1〜A21,Z1の役決定結果が設定されて
おり、各役決定結果には、図13に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられ
ている。
すなわち、役決定結果A1(乱数の数値範囲1〜N1)には第1BB役が対応付けられ
ており、役決定結果A2(乱数の数値範囲N1+1〜N2)には第2BB役が対応付けられ
ており、役決定結果A3(乱数の数値範囲N2+1〜N3)及び役決定結果A4(乱数の数
値範囲N3+1〜N4)には、小役1及び小役2がそれぞれ対応付けられている。また、役
決定結果A5(乱数の数値範囲N4+1〜N5)には、小役3〜小役14が重複当選役とし
て対応付けられている。
役決定結果A6(乱数の数値範囲N5+1〜N6)には小役4、小役6及び小役13が重
複当選役として対応付けられており、役決定結果A7(乱数の数値範囲N6+1〜N7)に
は小役4、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A8
(乱数の数値範囲N7+1〜N8)には、小役4、小役8及び小役11が重複当選役として
対応付けられている。また、役決定結果A9(乱数の数値範囲N8+1〜N9)には、小役
4、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。
役決定結果A10(乱数の数値範囲N9+1〜N10)には小役3、小役6及び小役13
が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A11(乱数の数値範囲N10+1〜
11)には小役3、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定
結果A12(乱数の数値範囲N11+1〜N12)には、小役3、小役8及び小役11が重複
当選役として対応付けられている。また、役決定結果A13(乱数の数値範囲N12+1〜
13)には、小役3、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。
役決定結果A14(乱数の数値範囲N13+1〜N14)には小役5、小役6及び小役13
が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A15(乱数の数値範囲N14+1〜
15)には小役5、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定
結果A16(乱数の数値範囲N15+1〜N16)には、小役5、小役8及び小役11が重複
当選役として対応付けられている。また、役決定結果A17(乱数の数値範囲N16+1〜
17)には、小役5、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。
役決定結果A18(乱数の数値範囲N17+1〜N18)には再遊技役1が当選役として対
応付けられている。また、役決定結果A19(乱数の数値範囲N18+1〜N19)には再遊
技役1、再遊技役2及び再遊技役5が重複当選役として対応付けられており、役決定結果
A20(乱数の数値範囲N19+1〜N20)には、再遊技役1、再遊技役2及び再遊技役6
が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A21(乱数の数値範囲N20+1〜
21)には、再遊技役1、再遊技役2及び再遊技役7が重複当選役として対応付けられて
いる。また、役決定結果Z1(乱数の数値範囲NZ1+1〜NZ)にはハズレが対応付けら
れている。
表中の確率の欄に記されている各数値は、各役決定結果A1〜A21,Z1に対応した
各乱数の数値範囲の全数値範囲に占める割合を概略的に示している。例えば、乱数発生器
66により生成される乱数列の中からサンプリング回路67によって1つの乱数(数字)
を取得した際、その取得乱数が役決定結果A1の乱数の数値範囲1〜N1に属し、それに
より第1BB役が当選役として決定される確率は略1/800であることを示している。
なお、ハズレに対応する役決定結果Z1の確率p1は、役決定結果A1〜A23の各確率
を合計した値を1から引いた値である。
RT1遊技状態中においては、図14に示すRT1遊技状態の役抽選テーブルが用いら
れる。このRT1遊技状態の役抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数
列の全数値範囲(1〜NZ)を25個に分割した各数値範囲に対応したA1〜A18,A
22〜A27,Z1の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図14に示すよう
に各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図13に示す非RT遊技状態の役抽
選テーブルと異なるのは、再遊技役1が対応付けられた役決定結果A18(乱数の数値範
囲N17+1〜NL1)の確率が1/1.5と高く設定されている点、役決定結果A19〜A
21が設定されておらず、代わって役決定結果A22〜A27(乱数の数値範囲NL1+1
〜NL7)が設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Z1(
乱数の数値範囲NL7+1〜NZ)の確率がp2(≠p1)に設定されている点にあり、他の
構成は、図13に示す非RT遊技状態の抽選テーブルと同じである。
役決定結果A22(乱数の数値範囲NL1+1〜NL2)には再遊技役1,3,5が重複当
選役として対応付けられており、役決定結果A23(乱数の数値範囲NL2+1〜NL3)に
は、再遊技役1,3,6が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A24(乱
数の数値範囲NL3+1〜NL4)には、再遊技役1,3,7が重複当選役として対応付けら
れている。また、役決定結果A25(乱数の数値範囲NL4+1〜NL5)には、再遊技役1
,4,5が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A26(乱数の数値範囲N
L5+1〜NL6)には、再遊技役1,4,6が重複当選役として対応付けられており、役決
定結果A27(乱数の数値範囲NL6+1〜NL7)には、再遊技役1,4,7が重複当選役
として対応付けられている。
RT2遊技状態中においては、図15に示すRT2遊技状態の役抽選テーブルが用いら
れる。このRT2遊技状態の役抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数
列の全数値範囲(1〜NZ)を25個に分割した各数値範囲に対応したA1〜A18,A
28〜A33,Z1の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図15に示すよう
に各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図14に示すRT1遊技状態の抽選
テーブルと異なるのは、再遊技役1が対応付けられた役決定結果A18(乱数の数値範囲
17+1〜NM1)の確率が1/50と低く設定されている点、役決定結果A22〜A27
が設定されておらず、代わって役決定結果A28〜A33(乱数の数値範囲NM1+1〜N
M7)が設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Z1(乱数
の数値範囲NM7+1〜NZ)の確率がp3(≠p2,p1)に設定されている点にあり、他の
構成は、図14に示すRT1遊技状態の役抽選テーブルと同じである。
役決定結果A28(乱数の数値範囲NM1+1〜NM2)には再遊技役1〜3,5が重複当
選役として対応付けられており、役決定結果A29(乱数の数値範囲NM2+1〜NM3)に
は、再遊技役1〜3,6が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A30(乱
数の数値範囲NM3+1〜NM4)には、再遊技役1〜3,7が重複当選役として対応付けら
れている。また、役決定結果A31(乱数の数値範囲NM4+1〜NM5)には再遊技役1,
2,5〜8が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A32(乱数の数値範囲
M5+1〜NM6)には、再遊技役1,3,5〜8が重複当選役として対応付けられており
、役決定結果A33(乱数の数値範囲NM6+1〜NM7)には、再遊技役1,4,5〜8が
重複当選役として対応付けられている。
RT3遊技状態においては、図16に示すRT3遊技状態(BB内部中)の役抽選テー
ブルが用いられる。このRT3遊技状態の役抽選テーブルには、乱数発生器66により生
成される乱数列の全数値範囲(1〜NZ)を19個に分割した各数値範囲に対応したA3
〜A18,Z1〜Z3の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図16に示すよ
うに各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図13に示す非RT遊技状態の役
抽選テーブルと異なるのは、図13に示す非RT遊技状態の役抽選テーブルでは、乱数の
数値範囲1〜N1と対応する役決定結果A1が第1BB役に対応付けられており、乱数の
数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果A2が第2BB役に対応付けられているのに
対し、図16に示すRT3遊技状態の役抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜N1と対
応する役決定結果Z2と、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果Z3が共に
ハズレに対応付けられている点、再遊技役1が対応付けられた役決定結果A18(乱数の
数値範囲N17+1〜NN1)の確率が1/5と高めに設定されている点、押し順対応の役決
定結果A19〜A21が設定されていない点と、ハズレが対応付けられた役決定結果Z1
(乱数の数値範囲NM7+1〜NZ)の確率がp4(≠p1,p2,p3)に設定されている点
にあり、他の構成は、図13に示す非RT遊技状態の役抽選テーブルと同じである。
第1BB役または第2BB役が成立したことを契機として移行されるRT4遊技状態(
以下、単に「BB中」と略記することがある)においては、図17に示すRT4遊技状態
(BB中)の役抽選テーブルが用いられる。このRT4遊技状態(BB中)の役抽選テー
ブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜NZ)に対応した
役決定結果A34のみが設定されており、この役決定結果A34には、小役4が対応付け
られている。このように、BB中における役決定においては、小役4が100%の確率で決定
されるように設定されている。先に述べたように小役4は、100%引込み可能な役であるた
め、BB中においては、多くの遊技メダルを効率良く獲得することが可能となる。なお、
各遊技状態において抽選される役の種類や確率は、増やしたり減らしたりするなど適宜設
定することが可能である。例えば、BB中において、小役4以外の役の抽選を行うように
したり、ハズレを設定したりしてもよい。
<押し順対応の役決定結果>
上述した役決定結果A1〜A34のうちの役決定結果A6〜A17,A19〜A33は
、「押し順対応の役決定結果」として設定されている。ここで、押し順対応の役決定結果
とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され、組み合わせられた複数の遊技役が
重複当選した際に、ストップスイッチ26a,26b,26cがどのような順序で操作さ
れたのかによって、複数の遊技役のうちのどの遊技役を優先して成立させる(何れも成立
しない場合もある)のかが変動する役決定結果のことを意味している。
本実施形態では、図18に示す「3択押し順ベル」、図19に示す「3択押し順リプレ
イV」、図20に示す「3択押し順リプレイW」、図21に示す「3択押し順リプレイX
」、図22に示す「3択押し順リプレイY」、及び図23に示す「3択押し順リプレイZ
」の6種の押し順対応の役決定結果が設定されている。
《3択押し順ベル》
「3択押し順ベル」では、図18に示すように、「押し順1」〜「押し順3」の3通り
の押し順が設定されている。「押し順1」は、役決定結果A6〜A9のうちの何れかが選
出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図
18では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し
順1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場
合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の
場合は不正解押し順となる。
同様に、「押し順2」は、役決定結果A10〜A13のうちの何れかが選出された場合
に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図18では「左
第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。また、「押し順3」は、役決定結果
A14〜A17のうちの何れかが選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ
26cが最初に操作された場合(図18では「右第一」と記載)に正解押し順が確定する
ものである。
「3択押し順ベル」において、上述の「押し順1」が設定された場合には、次のような
リール制御が行われる。すなわち、ストップスイッチ26a,26b,26cの実際の操
作順が正解押し順に合致していた場合(以下、適宜「押し順正解時」と称する)には、10
0%引き込み可能な遊技役である小役4を成立させるようにリール制御が行われる。一方、
実際の操作順が正解押し順に合致していなかった場合(以下、適宜「押し順不正解時」と
称する)には、図24に示すベルこぼし目を有効ライン29上に停止表示させるようにリ
ール制御が行われる。
ベルこぼし目とは、8組の図柄組合せ「ベルA・リプレイA・ベルA」、「ベルA・リ
プレイA・ベルB」、「ベルB・リプレイA・ベルA」、「ベルB・リプレイA・ベルB
」、「ベルA・リプレイB・ベルA」、「ベルA・リプレイB・ベルB」、「ベルB・リ
プレイB・ベルA」、「ベルB・リプレイB・ベルB」の何れかが、有効ライン29上に
停止表示されるように設定されたこぼし目である。
また、「3択押し順ベル」において、上述の「押し順2」が設定された場合には、次の
ようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役
である小役3を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、図24に示
すベルこぼし目を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
同様に「3択押し順ベル」において、上述の「押し順3」が設定された場合には、次の
ようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役
である小役5を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、図24に示
すベルこぼし目を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
《3択押し順リプレイV》
「3択押し順リプレイV」は、非RT遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプ
レイV」では、図19に示すように、「押し順V1」〜「押し順V3」の3通りの押し順
が設定されている。「押し順V1」は、役決定結果A19(再遊技役1,2,5の重複当
選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された
場合(図19では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、こ
の「押し順V1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左
→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他
の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順V2」は、役決定結果A20(再遊技役1,2,6の重複当選)が選出された
場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図19では
「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順V2」
の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、
26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
「押し順V3」は、役決定結果A21(再遊技役1,2,7の重複当選)が選出された
場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図19では
「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順V3」
の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、
26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
「3択押し順リプレイV」では、上述の「押し順V1」〜「押し順V3」の何れが設定
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解
時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役2を成立させるようにリール制御が行
われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立さ
せるようにリール制御が行われる。
なお、上述の「3択押し順リプレイV」において、押し順正解時に成立する再遊技役2
は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるこ
と)が非RT遊技状態からRT1遊技状態への移行条件となっている。したがって、非R
T遊技状態において役決定結果A19〜A21の何れかが選出されて「3択押し順リプレ
イV」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で
操作された場合には再遊技役2が成立し、これにより、非RT遊技状態からRT1遊技状
態へ移行されることとなる。
《3択押し順リプレイW》
「3択押し順リプレイW」は、RT1遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプ
レイW」では、図20に示すように、「押し順W1」〜「押し順W3」の3通りの押し順
が設定されている。「押し順W1」は、役決定結果A22(再遊技役1,3,5の重複当
選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された
場合(図20では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、こ
の「押し順W1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左
→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他
の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順W2」は、役決定結果A23(再遊技役1,3,6の重複当選)が選出された
場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図20では
「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順W2」
の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、
26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
「押し順W3」は、役決定結果A24(再遊技役1,3,7の重複当選)が選出された
場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図20では
「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順W3」
の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、
26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
「3択押し順リプレイW」では、上述の「押し順W1」〜「押し順W3」の何れが設定
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解
時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役3を成立させるようにリール制御が行
われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立さ
せるようにリール制御が行われる。
なお、上述の「3択押し順リプレイW」において、押し順正解時に成立する再遊技役3
は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるこ
と)がRT1遊技状態からRT2遊技状態への移行条件となっている。したがって、RT
1遊技状態において役決定結果A22〜A24の何れかが選出されて「3択押し順リプレ
イW」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で
操作された場合には再遊技役3が成立し、これにより、RT1遊技状態からRT2遊技状
態へ移行されることとなる。
《3択押し順リプレイX》
「3択押し順リプレイX」は、RT1遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプ
レイX」では、図21に示すように、「押し順X1」〜「押し順X3」の3通りの押し順
が設定されている。「押し順X1」は、役決定結果A25(再遊技役1,4,5の重複当
選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された
場合(図21では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、こ
の「押し順X1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左
→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他
の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順X2」は、役決定結果A26(再遊技役1,4,6の重複当選)が選出された
場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図21では
「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順X2」
の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、
26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
「押し順X3」は、役決定結果A27(再遊技役1,4,7の重複当選)が選出された
場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図21では
「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順X3」
の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、
26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
「3択押し順リプレイX」では、上述の「押し順X1」〜「押し順X3」の何れが設定
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解
時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立させるようにリール制御が行
われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役4を成立さ
せるようにリール制御が行われる。
なお、上述の「3択押し順リプレイX」において、押し順不正解時に成立する再遊技役
4は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示される
こと)がRT1遊技状態から非RT遊技状態への移行条件となっている。したがって、R
T1遊技状態において役決定結果A25〜A27の何れかが選出されて「3択押し順リプ
レイX」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し
順で操作された場合には再遊技役4が成立し、これにより、RT1遊技状態から非RT遊
技状態へ移行されることとなる。
《3択押し順リプレイY》
「3択押し順リプレイY」は、RT2遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプ
レイY」では、図22に示すように、「押し順Y1」〜「押し順Y3」の3通りの押し順
が設定されている。「押し順Y1」は、役決定結果A28(再遊技役1,2,3,5の重
複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作さ
れた場合(図22では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち
、この「押し順Y1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中
→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり
、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順Y2」は、役決定結果A29(再遊技役1,2,3,6の重複当選)が選出さ
れた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図22
では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Y
2」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合
と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場
合は不正解押し順となる。
「押し順Y3」は、役決定結果A30(再遊技役1,2,3,7の重複当選)が選出さ
れた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図22
では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Y
3」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合
と、26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場
合は不正解押し順となる。
「3択押し順リプレイY」では、上述の「押し順Y1」〜「押し順Y3」の何れが設定
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解
時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立させるようにリール制御が行
われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役2を成立さ
せるようにリール制御が行われる。
《3択押し順リプレイZ》
「3択押し順リプレイZ」は、RT2遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプ
レイZ」では、図23に示すように、「押し順Z1」〜「押し順Z3」の3通りの押し順
が設定されている。「押し順Z1」は、役決定結果A31(再遊技役1,2,5〜8の重
複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作さ
れた場合(図23では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち
、この「押し順Z1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中
→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり
、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順Z2」は、役決定結果A32(再遊技役1,3,5〜8の重複当選)が選出さ
れた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図23
では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Z
2」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合
と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場
合は不正解押し順となる。
「押し順Z3」は、役決定結果A33(再遊技役1,4,5〜8の重複当選)が選出さ
れた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図23
では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Z
3」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26b→26a(右→中→左)の場合
と、26c→26a→26b(右→左→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場
合は不正解押し順となる。
「3択押し順リプレイZ」では、上述の「押し順Z1」〜「押し順Z3」の何れが設定
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解
時には、再遊技役5〜再遊技役8の何れかを成立させるようにリール制御が行われ、押し
順不正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役2を成立させるようにリール
制御が行われる。
なお、上述の「3択押し順リプレイY」または「3択押し順リプレイZ」において、押
し順不正解時に成立する再遊技役2は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有
効ライン29上に停止表示されること)がRT2遊技状態からRT1遊技状態への移行条
件となっている。したがって、RT2遊技状態において役決定結果A28〜A33の何れ
かが選出されて「3択押し順リプレイY」または「3択押し順リプレイZ」が設定され、
その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合に
は再遊技役2が成立し、これにより、RT2遊技状態からRT1遊技状態へ移行されるこ
ととなる。
<設定変更後の復帰処理>
先にも述べたように本実施形態では、設定変更スイッチ84が設定変更指令操作を受け
付けた場合には、上記設定変更手段103により、役決定確率等の設定変更が行われるよ
うに構成されている。この設定変更が行われた場合、上記メイン情報記憶手段118の各
記憶領域(図5参照)に記憶された情報、及び上記サブ情報記憶手段208の各記憶領域
(図8参照)に記憶された情報は次のように処理されるように構成されている。
設定変更は、電源断の状態において設定鍵型スイッチ83をONにし、再び電源を投入
した後に設定変更スイッチ84を操作することにより可能となる。電源断時には、メイン
情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されていた情報、及びサブ情報記憶手段208の
各記憶領域に記憶されていた情報は、一旦全て保存される。
一方、設定変更時には、サブ情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されていた情報は
全て初期化されてクリアされるのに対し、メイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶
されていた情報は、一部は初期化されてクリアされたり更新されたりするが、他の一部は
設定変更後に引き継がれるように復帰するようになっている。
具体的には、特別役決定情報記憶領域1181に記憶されていた特別役に係る役決定結
果の情報、及びRT遊技状態情報記憶領域1184に記憶されていた遊技状態の情報は設
定変更後に引き継がれ、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に記憶されていた小役
や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域1183に記憶されて
いた成立役情報は設定変更時に初期化されてクリアされる。また、設定値情報憶領域11
85に記憶されていた設定値の情報は、設定変更により新たに設定された設定値の情報に
更新される。以下、設定変更前にメイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されてい
た情報の一部を、上述のように設定変更後に引き継いで復帰させることを、適宜「部分復
帰」と称する。
<疑似遊技の概要>
本実施形態においては、先述したように、通常遊技が行われる通常遊技期間においてフ
リーズ期間が設定されたことを契機として、上記遊技期間切替設定手段110により、通
常遊技期間から切り替えられて疑似遊技期間が設定され、この疑似遊技期間において疑似
遊技が行われるように構成されている。本実施形態における疑似遊技は、リール3a,3
b,3cを用いて行われる遊技という点では通常遊技と同じであるが、通常遊技とは異な
る特徴を有している。以下に、疑似遊技の主要な特徴を列記し、疑似遊技の概要を説明す
る。
(1)疑似遊技は、各リール3a,3b,3cにおいて指定される所定の対象図柄(本
実施形態では、図柄「赤セブン」)を、所定の停止目標位置(本実施形態では、有効ライ
ン29上)に停止表示させるための、遊技者によるリール回転停止操作(目押し)の技量
判定を行う遊技として構成されている。
(2)疑似遊技においては、遊技メダルを実際にベットすることなく、所定回数(本実
施形態では、5回)の疑似遊技を一の疑似遊技期間において行うことができるが、各疑似
遊技の結果の如何に関わらず遊技メダルを獲得することはできない。ただし、技量判定の
結果に応じて所定の特典付与(後述するアシスト可能回数設定時上乗せ回数の付与)が行
われる場合がある。
(3)上述の第2群の遊技操作に含まれる各遊技操作(MAX−BETスイッチ23、
スタートレバー25及びストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)が、疑似遊
技期間において有効に行われる(疑似遊技操作として有効に受け付けられる)ことによっ
て遊技が進行されるが、疑似遊技操作が行われない場合でも、所定時間の経過により遊技
が進行される。以下、適宜、疑似遊技期間において行われるMAX−BETスイッチ23
の操作を疑似ベット操作と称し、スタートレバー25の操作を疑似スタートレバー操作と
称する。同様に、疑似遊技期間において行われるストップスイッチ26a,26b,26
cの各操作を、それぞれ、疑似左リール停止操作、疑似中リール停止操作及び疑似右リー
ル停止操作(これらを区別しない場合には、疑似リール回転停止操作)と称する。
(4)通常遊技におけるリール制御とは異なる特有のリール制御が行われる。具体的に
は、疑似遊技においては、上述のコマ滑り無し停止制御、すなわち、上記疑似リール回転
停止操作が有効に行われた時点から、その疑似リール回転停止操作に対応したリールを、
最大でも1図柄分は回転しない範囲で停止させるリール回転停止制御が行われる。一方、
通常遊技においては、上述の4コマ滑り停止制御、すなわち、リール回転停止操作(スト
ップスイッチ26a,26b,26cの各操作)が有効に行われた時点から、そのリール
回転停止操作に対応したリールを、最大で4図柄分だけ回転する範囲内において停止させ
るリール回転停止制御が行われる。
(5)主制御基板60から副制御基板70(主制御手段100から副制御手段200)
に対し、上記疑似リール回転停止操作が有効に行われた時点における、疑似リール回転停
止操作に対応するリールを駆動するステッピングモータのステップ数を伝達するコマンド
(後述の疑似左リール停止受付コマンド、疑似中リール停止受付コマンド及び疑似右リー
ル停止受付コマンド)が送信される。また、このステップ数に基づき、遊技者による目押
しの技量判定が行われる。
<目押しの技量判定>
先にも述べたように本実施形態では、疑似遊技において、遊技者による疑似リール回転
停止操作(疑似左リール停止操作、疑似中リール停止操作、疑似右リール停止操作)が有
効に行われた時点における、各リール3a,3b,3cの回転位置に対応した各ステッピ
ングモータ35a,35b,35cのステップ数が上記ステップ数検出手段111により
検出され、この検出されたステップ数に基づき、遊技者による目押しの技量判定が上記技
量判定手段203により行われるようになっている。
1回の疑似リール回転停止操作ごとに検出されたステップ数と、そのステップ数に基づ
く技量評価との関係は、図25に示すとおりである。図25では、各リール3a,3b,
3cにおいて図柄番号17に設定されている図柄「赤セブン」(図10参照)を、上述の
コマ滑り無し制御により、停止目標位置としての有効ライン29上に停止表示させること
が可能となるステップ数の範囲(17−1〜17−24)を4つの小範囲に区分し、それ
ぞれの区分範囲に対し以下の評価を対応させている。
すなわち、検出されたステップ数が、17−19〜17−24の範囲に属する場合には
技量評価が最高の「エクセレント」、17−13〜17−18の範囲に属する場合には技
量評価が2番目の「グレート」、17−7〜17−12の範囲に属する場合には技量評価
が3番目の「クール」、17−1〜17−6の範囲に属する場合には技量評価が4番目の
「グッド」となっている。また、検出されたステップ数が、17−1〜17−24の範囲
外に属する場合には、技量評価は最低の「ミス」となる。なお、技量評価が高いほど、遊
技者による疑似リール回転停止操作が有効に行われた時点から、実際に停止するまでのス
テップ数は少なくなっている。
また、1回の技量評価に対して、一時ポイントが付与される。この一時ポイントは、図
25に示すように、技量評価が「エクセレント」の場合には「4」、技量評価が「グレー
ト」の場合には「3」、技量評価が「クール」の場合には「2」、技量評価が「グッド」
の場合には「1」、技量評価が「ミス」の場合には「0」となっている(具体的数値につ
いては適宜変更し得る)。
さらに、1回の疑似遊技あたり3回の技量評価が行われ、その3回の技量評価の各々に
対して付与される一時ポイントの合計値により、1回の疑似遊技における獲得点が付与さ
れるようになっている。この獲得点は、図26に示すように、1回の疑似遊技における一
時ポイントの合計値が「12」、「11」、「10」、「9」、「8」、「7」、「6」
、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」、「0」の各場合に対し、それぞれ、「70
0」、「650」、「600」、「500」、「450」、「350」、「300」、「
250」、「200」、「150」、「100」、「50」、「0」となっている(具体
的数値については適宜変更し得る)。
また、本実施形態では、1回の疑似遊技期間において5回の疑似遊技が行われ、この5
回の疑似遊技の各々に対して付与された獲得点の合計値により、目押しの技量に対する総
合評価のランクが付与されるようになっている。この総合評価のランクは、図27に示す
ように、5回の疑似遊技における獲得点の合計値(合計獲得点)が、3000〜3500
の範囲に属する場合には最高の「S」、2500〜2999の範囲に属する場合には2番
目の「A」、1500〜2499の範囲に属する場合には3番目の「B」、0〜1499
の範囲に属する場合には最低の「C」となっている(具体的数値については適宜変更し得
る)。
また、本実施形態では、目押しの技量に対する総合評価に応じて、上記特典付与手段2
017(図6参照)により上述のアシスト可能回数設定時上乗せ回数が付与される。この
アシスト可能回数設定時上乗せ回数は、図28に示すように、総合評価のランクが「S」
の場合には「100」、「A」の場合には「70」、「B」の場合には「30」、「C」
の場合には「0」となっている(具体的数値については適宜変更し得る)。なお、ART
中に、疑似遊技期間が設定されて目押しの技量評価が行われた場合には、その技量評価の
結果(ランク)に応じて、疑似遊技期間終了後のART中のゲーム数(アシスト可能回数
)を所定数(例えば、図28に示す数値分)増加させるようにしてもよい。また、高い技
量評価が得られた場合には、次述するナビ権設定抽選における当選確率(「当り」が選択
される確率)を増大させたり、ART中に行われる、後述のアシスト可能回数上乗せ抽選
において選択される上乗せ回数の数値を増大させたりするようにしてもよい。
<ナビ権設定抽選>
先述したように本実施形態では、非RT遊技状態における役決定処理により上述の役決
定結果A4(図13参照)が選出されること(以下、適宜「スイカ当選」と称する)を契
機として、上記ナビ権設定選択手段2011(図6参照)によりナビ権設定抽選が行われ
る。このナビ権設定抽選は、AT設定の前提となるナビ権を設定するか否かを選択するた
めの抽選であり、本実施形態では、図29に示すナビ権設定抽選テーブル(確率の具体的
数値については適宜変更し得る)を用いて行われる。このナビ権設定抽選において「当り
」の抽選結果が得られた場合には、ナビ権設定選択手段2011によりナビ権が設定され
る。
なお、ナビ権(AT)が設定されてからRT1遊技状態に移行されるまでの間に、非R
T遊技状態における役決定処理において再びスイカ当選してナビ権設定抽選が行われ、そ
こで再び「当り」となることもある。この場合は、既にナビ権が設定されているので、2
回目以降の「当り」により、ナビ権が重複して設定されることとなる。そこで、本実施形
態では、ナビ権設定抽選における1回の「当り」毎にナビ権が1つずつストックされ、こ
のストック数(以下、適宜「ナビ権ストック数」と称する)により、アシスト可能回数の
設定数を変える(詳しくは後述する)ように構成されている。
<アシスト可能回数の設定>
AT(ナビ権)が設定され、かつRT1遊技状態に設定(移行)されると、上記アシス
ト可能回数管理手段2012(図6参照)によりアシスト可能回数が設定、管理される。
アシスト可能回数は、RT1遊技状態中、RT2遊技状態中またはRT3通常遊技状態(
BB内部中)において、後述の押し順ナビ演出を行うことが可能な回数であり、本実施形
態では、以下のように設定される。
すなわち、ATが設定され、かつRT1遊技状態に設定(移行)されるという条件が充
足されるまでの期間においてストックされたナビ権の数(ナビ権ストック数)に「50」
(他の数値としてもよい)を乗じて得られた数値を、アシスト可能回数の基礎値に設定す
る(例えば、ナビ権ストック数が「2」の場合は、「100」となる)。また、疑似遊技
における目押しの技量判定結果(総合評価のランク)に応じて、上述のアシスト可能回数
設定時上乗せ回数が付与されていた場合には、そのアシスト可能回数設定時上乗せ回数を
上記基礎値に加算し、その加算後の数値をアシスト可能回数の初期値として設定する。初
期値が設定されたアシスト可能回数は、RT1遊技状態、RT2遊技状態またはRT3遊
技状態(BB内部中)において、押し順ナビ演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行
われる毎に1つずつ減少するように管理される。なお、設定されたATは、上記アシスト
可能回数が「0」となった場合、RT1遊技状態から非RT遊技状態への移行条件(図9
に示す条件R)が満足されてRT1遊技状態が終了した場合、またはRT3通常遊技状態
(BB内部中)からRT4遊技状態(BB中)への移行条件(図9に示す条件S)が満足
されてRT4遊技状態へ移行した場合に終了するようになっている。
<アシスト可能回数上乗せ抽選>
先述したように、RT2遊技状態中の役決定処理において、役決定結果Z1(ハズレ)
が選出された場合には、上記特典付与手段2017(図6参照)によりアシスト可能回数
上乗せ抽選が行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選は、遊技者に対する特典として
の、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を決定するための抽選であり、本実施形態では、
図30に示すアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルを用いて行われる。このアシスト可能
回数上乗せ抽選テーブルでは、アシスト可能回数に上乗せされる回数が5,10,15,
20,25回の何れかの回数(回数の具体的数値については適宜変更し得る)の中から選
択されるように、かつそれらが選択される確率が全て「1/5」に設定されている(回数
によって確率の設定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る)。
<各種の演出>
先にも述べたように本実施形態では、遊技(通常遊技及び疑似遊技を含む)の進行状況
等に応じて、各種の演出が上記演出実行制御手段202(図4参照)により制御されて実
行されるように構成されている。ここでは、それらの演出のうち、上記バックランプ演出
制御手段2013(図6参照)により制御されるバックランプ演出、上記遊技進行演出制
御手段2014により制御される連続演出、単発演出、疑似遊技進行演出及び技量判定結
果報知演出、上記アシスト演出制御手段2015により制御される押し順ナビ演出、上記
遊技メダル音演出制御手段2016により制御される払出音出力演出、投入音出力演出、
自動投入音出力演出、疑似投入音出力演出及びリプレイ成立音出力演出について説明する
《バックランプ演出》
本実施形態において実行されるバックランプ演出は、通常遊技において何れかの遊技役
が成立した場合に行われるバックランプ演出Aと、疑似遊技において図柄「赤セブン」が
有効ライン29上に停止表示された場合に行われるバックランプ演出Bとがある。これら
のバックランプ演出A,Bは、バックランプ38a,38b,38cを用いて行われるも
のであり、バックランプ38a,38b,38cの点灯状態を、通常の全点灯状態(表示
窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの全領域を各リール3a,3b,3cの内部から
均一に照明する状態)から、各リール3a,3b,3cにおける所定領域を所定のパター
ンにより各リール3a,3b,3cの内部から照明する特殊点灯状態に切り替えて行われ
る(バックランプ演出A,Bの終了後は、上記全点灯状態に再び切り替わる)。
バックランプ演出のパターンとしては、停止表示された所定の図柄組合せを目立たせる
ように、全点灯状態のバックランプ38a,38b,38cのうち、所定の図柄組合せが
停止表示された領域以外を照明するバックランプについてはこれを消灯し、所定の図柄組
合せが停止表示された領域のみを、他のバックランプを点灯または点滅させることにより
照明することが一例として挙げられる。あるいは、これとは逆に目立たせたい領域のみを
消灯し、他の領域を点灯または点滅するようにしてもよい。また、本実施形態におけるバ
ックランプ演出A,Bは、何れも各リール3a,3b,3cが回転開始するまでに終了す
る(全点灯状態に戻る)ように構成されており、リール回転により変動表示される図柄の
視認性に影響を及ぼすことがないようになっている。したがって、バックランプ演出A,
Bの実行により、遊技者によるリール回転停止操作(目押し)が妨げられたり、逆に援助
されたりするようなことはない。
バックランプ演出Aは、通常遊技において何れかの遊技役が成立した場合に、有効ライ
ン29上に並ぶ成立役の対応図柄を、目立たせるように、バックランプ38a,38b,
38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明し(点滅させてもよい)、遊技
者に遊技役が成立したことを報知するものである。なお、バックランプ演出Aを行う際に
、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用い
た演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44b、画像表示装置11を用い
た演出を組み合わせて行ったりしてもよい(このことは、以下のバックランプ演出Bにつ
いても同様である)。
このバックランプ演出Aは、通常遊技において何れかの遊技役が成立したことを契機と
して開始される。開始されたバックランプ演出Aは、開始後、予め設定された所定の時間
(例えば、8秒)が経過したことや、設定された所定パターンの演出(例えば、有効ライ
ン29上に並ぶ図柄組合せや、所定位置に停止表示された図柄を10回点滅する)が終了
したこと、または終了契機となる所定の処理が行われたことを契機として終了される。こ
こで、所定の処理とは、特別役(第1BB役または第2BB役)または小役1〜14の何
れかの成立により開始された場合には、遊技者による遊技操作(例えば、メダル投入口2
1への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ2
3の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)が遊技操作受付手段106によ
り有効に受け付けられこととされる。一方、再遊技役1〜8の何れかの成立により開始さ
れた場合には、ベット管理手段105により自動ベット処理が行われたこととされる。
バックランプ演出Bは、一の疑似遊技において、全てのリール3a,3b,3cが停止
した際に、何れかのリールにおいて図柄「赤セブン」が有効ライン29上に停止表示され
ていた場合に、その図柄「赤セブン」を、目立たせるように、バックランプ38a,38
b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明し(点滅させてもよい)、
遊技者に、図柄「赤セブン」に対するビタ押し(図柄「赤セブン」が、表示窓W内の、有
効ライン29が設定された中段の図柄表示領域に差し掛かった時点で疑似リール回転停止
操作を行うこと)が成功したことを報知するものである。
開始されたバックランプ演出Bは、開始後、予め設定された所定の時間(例えば、3秒
)が経過したことや、設定された所定パターンの演出(例えば、有効ライン29上の図柄
「赤セブン」を7回点滅する)が終了したこと、次の疑似遊技において遊技者による疑似
ベット操作(MAX−BETスイッチ23の押圧操作)が遊技操作受付手段106により
有効に受け付けられこと、または疑似遊技期間が終了したことを契機として終了される。
《連続演出》
連続演出とは、通常遊技期間において、複数の通常遊技の実行期間に亘って連続する演
出であり、主に画像表示装置11を用いて、例えば一続きの物語となるような画像を複数
の通常遊技の実行期間に亘って表示するものが挙げられる。なお、連続演出を行う際に、
演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた
演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて
行ったりしてもよい。
本実施形態において実行される連続演出は、RT4遊技状態(BB中)における通常遊
技において行われるエピソード演出である。このエピソード演出は、特別役(第1BB役
または第2BB役)が成立した際に、所定の抽選(以下、適宜「エピソード演出抽選」と
称する)により、実行するか否かが決定される(決定される確率は、例えば「1/10」
など任意の値に設定される)。このエピソード演出抽選において、エピソード演出抽選を
行うことが決定された場合には、RT4遊技状態中の複数の通常遊技の実行期間に亘って
連続する、主に画像表示装置11を用いた画像演出が実行される。エピソード演出の態様
としては、例えば、通常では表示されることのないキャラクタが表示され、所定の行動(
例えば格闘)を連続して行うなどの態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
《単発演出》
単発演出とは、通常遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行
される演出である。本実施形態おいて実行される単発演出としては、例えば、各リール3
a,3b,3cの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置
11により表示する演出(以下、適宜「リール回転時演出」と称する)や、特別役(第1
BB役または第2BB役)など遊技者にとって関心の高い遊技役が成立した場合等に、遊
技役成立をアピールするような画像を、画像表示装置11により表示する演出(以下、適
宜「図柄停止表示時演出」と称する)などが挙げられる。なお、後述のアシスト演出も単
発演出であるが、ここでは分けて説明する。また、単発演出を行う際に、演出ランプ12
,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり
、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしても
よい。
《疑似遊技進行演出》
疑似遊技進行演出は、疑似遊技期間において疑似遊技の進行を促すために実行される演
出である。具体的には、例えば、疑似遊技期間が設定された際に、「ビタ押しに挑戦!」
というような文字情報を画像表示装置11により表示したり、同様の内容の音声情報をス
ピーカ15a,15b等から出力したりして、疑似遊技が開始されることを遊技者に報知
する演出(以下、適宜「疑似遊技開始報知演出」と称する)が挙げられる。また、全ての
リール3a,3b,3cが回転開始された際に、「左、中、右の順番で、赤セブンをビタ
押しせよ!」というような文字情報を画像表示装置11により表示したり、同様の内容の
音声情報をスピーカ15a,15b等から出力したりして、図柄「赤セブン」に対するビ
タ押しを促す演出(以下、適宜「ビタ押し催促演出」と称する)も一例として挙げること
ができる。
《技量判定結果報知演出》
技量判定結果報知演出は、上述の目押しの技量判定の結果を報知する演出であり、1回
の疑似リール回転停止操作ごとに行われる技量判定の評価結果を報知する演出(以下、適
宜「ビタ押し評価演出」と称する)と、5回の疑似遊技に対する総合評価の結果を報知す
る演出(以下、適宜「目押し技量総合評価演出」と称する)とがある。ビタ押し評価演出
の態様としては、図25に示す技量評価に応じて、例えば、「エクセレント!!」、「グ
レート!」、「クール」、「グッド」、「ミス」というような文字情報を画像表示装置1
1により表示したり、同様の内容の音声情報をスピーカ15a,15b等から出力したり
するなどの態様が挙げられる。また、目押し技量総合評価演出の態様としては、図27に
示す総合評価のランクに応じて、例えば、「ランクSS!!」、「ランクA!」、「ラン
クB」、「ランクC」というような文字情報を画像表示装置11により表示したり、同様
の内容の音声情報をスピーカ15a,15b等から出力したりするなどの態様が挙げられ
る。なお、総合評価のランクを報知する際に、ランクに応じて付与されるアシスト可能回
数設定時上乗せ回数の数値(図28参照)を併せて報知するようにしてもよい。
《払出音出力演出》
払出音出力演出は、通常遊技において任意の小役(後述の小役1〜21の何れか)が成
立したことを契機として、小役成立により獲得される(払い出される)遊技メダルの払出
開始から払出終了までの間、遊技メダルの払出音(以下、適宜「払出時払出音」と称する
)をスピーカ15a,15b等から出力する演出である。本実施形態では、実際に払い出
される遊技メダルの枚数によって、払出音の出力回数及び出力時間を変えるようにしてい
る(例えば、0.3秒程度(数値は適宜変更可)の間隔で、払出枚数に応じた回数の払出
音を出力する)が、実際に払い出される遊技メダルの枚数に関係なく、所定の時間、払出
時払出音を出力するようにするなど、態様は適宜変更することが可能である。また、払出
音の出力時に遊技メダルが払い出されている様子を示す画像を画像表示装置11により表
示するようにしてもよい。
《投入音出力演出》
投入音出力演出は、通常遊技において遊技者によるベット操作(メダル投入口21への
遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押
圧操作)が行われたことを契機として、実際にベットされた数の遊技メダルの投入音(以
下、適宜「ベット時投入音」と称する)を、スピーカ15a,15b等から出力する演出
である。本実施形態では、行われたベット操作が、メダル投入口21への遊技メダルの投
入操作であるのか、1−BETスイッチ22の押圧操作であるのか、MAX−BETスイ
ッチ23の押圧操作であるのかに依らず、同種の投入音を出力するようにしているが、ど
のベット操作が行われたのかによって投入音を変えるなど、態様は適宜変更することが可
能である。
《自動投入音出力演出》
自動投入音出力演出は、通常遊技において自動ベット処理が行われる際に、自動ベット
(自動投入)された数の遊技メダルの投入音(以下、適宜「自動投入音」と称する)をス
ピーカ15a,15b等から出力する演出である。本実施形態では、この自動投入音を上
述のベット時投入音と区別して、別種の投入音を出力するようにしているが、同種の投入
音を出力するなど、態様は適宜変更することが可能である。
《リプレイ成立音出力演出》
リプレイ成立音出力演出は、通常遊技において再遊技役(再遊技役1〜8の何れか)が
成立した際に、そのことを報知するための音声(以下、適宜「リプレイ成立音」と称する
)をスピーカ15a,15b等から出力する演出である。
《疑似投入音出力演出》
疑似投入音出力演出は、疑似遊技において疑似ベット操作(MAX−BETスイッチ2
3の押圧操作)が行われたことを契機として、遊技メダルの投入音(以下、適宜「疑似投
入音」と称する)を、実際には遊技メダルが投入されないにも関わらず、スピーカ15a
,15b等から出力する演出である。本実施形態では、疑似投入音を、上述のベット操作
時投入音と同種の投入音としているが、上述の自動投入音と同種の投入音としたり、ベッ
ト操作時投入音や自動投入音とは別種の投入音としたりするなど、態様は適宜変更するこ
とが可能である。
《押し順ナビ演出》
押し順ナビ演出は、ATが設定されている状態の通常遊技における役決定処理により、
上述の役決定結果A6〜A17、A19〜A33の何れかの役決定結果が選出された場合
に、選出された役決定結果に対応した、遊技者にとって有利となる正解押し順を報知する
単発の演出であり、その態様は任意に設定することができる。
例えば、正解押し順が「中第一」となる役決定結果(図18〜図23参照)が選出され
た場合には、画像表示装置11の表示画面11a上に、正解押し順を示す数字を「2、1
、3」の順番(「3、1、2」の順番としてもよい)で左側から並べて表示したり(図3
1参照)、「中第一」といった文字情報を表示画面11a上に表示したりすることが挙げ
られる。
また、正解押し順の報知は、サイドランプ3a,3b,3c(図1参照)を用いても行
われる。例えば、正解押し順が「左第一」の場合にはサイドランプ3aのみを点灯し、正
解押し順が「中第一」の場合にはサイドランプ3bのみを点灯し、正解押し順が「右第一
」の場合にはサイドランプ3cのみを点灯することが挙げられる。また、例えば、正解押
し順が「中第一」の場合に、最初はサイドランプ3bのみを点灯し、ストップスイッチ2
6bが押圧操作された場合には、サイドランプ3bを消灯してサイドランプ3bまたはサ
イドランプ3cを点灯するというように、ストップスイッチ26a,26b,26cの操
作に応じて、点灯させるサイドランプ3a,3b,3cを切り替えて正解押し順を報知す
るようにしてもよい。
また、画像表示装置11及びサイドランプ3a,3b,3cにより正解押し順を報知す
る際には、1番目に操作すべきストップスイッチ26bの位置を示す「なか」という音声
、2番目に操作すべきストップスイッチ26aの位置を示す「ひだり」という音声、及び
3番目に操作すべきストップスイッチ26cの位置を示す「みぎ」という音声を、各スト
ップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ15a,15b
等から出力することも一例として挙げられる(図31参照)。ただし、図31では、音声
の出力態様に関しては「なか、ひだり、みぎ」と示すように3個のストップスイッチ26
b、26a、26cの各順番に対応したものとなっているのに対し、文字情報の表示態様
に関しては、音声「なか」の出力時に対応した態様のみを示し、他の音声出力時の表示態
様については図示を省略している。
音声「ひだり」の出力時にはそれに対応した表示態様(例えば、図31の数字「2」が
他の数字「1」、「3」よりも大きく表示される態様)により文字情報が表示され、音声
「みぎ」の出力時にはそれに対応した表示態様(例えば、図31の数字「3」が他の数字
「2」、「1」よりも大きく表示される態様)により文字情報が表示される)が、他の態
様としても構わない。正解押し順が「左第一」となる役決定結果や正解押し順が「右第一
」となる役決定結果(図18〜図23参照)が選出された場合にも、正解押し順が「中第
一」となる場合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
このような押し順ナビ演出が行われることにより、押し順ナビ演出が示す順序に従って
遊技者がストップスイッチ26a,26b,26cを操作し、その結果、正解押し順に対
応した遊技役が成立するように導くことができる。例えば、通常遊技状態において、上述
の「3択押し順リプレイV」に係る役決定結果(図19参照)が選出された場合には、押
し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役2を成立させる
ことができ、非RT遊技状態からRT1遊技状態に移行させることが可能となる。
同様に、RT1遊技状態において、上述の「3択押し順リプレイW」に係る役決定結果
(図20参照)が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解
押し順に対応した再遊技役3を成立させることができるので、RT1遊技状態からRT2
遊技状態に移行させることが可能となる。また、RT1遊技状態において、上述の「3択
押し順リプレイX」に係る役決定結果(図21参照)が選出された場合には、押し順ナビ
演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役1を成立させることがで
きる。したがって、押し順が不正解のために再遊技役4が成立し、その結果、RT1遊技
状態から非RT遊技状態に移行されることを回避することが可能となる。
さらに、RT2遊技状態に移行された後、上述の「3択押し順リプレイY」に係る役決
定結果(図22参照)が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより
、正解押し順に対応した再遊技役1を成立させることができる。したがって、押し順が不
正解のために再遊技役2が成立し、その結果、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行
されることを回避することができる。同様に、RT2遊技状態中において、上述の「3択
押し順リプレイZ」に係る役決定結果(図23参照)が選出された場合には、押し順ナビ
演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役5〜8の何れかを成立さ
せることができる。したがって、押し順が不正解のために再遊技役2が成立し、その結果
、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行されることを回避することができる。
また、通常遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態において、上述の「3択押し
順ベル」に係る役決定結果(図18参照)が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技
者が従うことにより、正解押し順に対応した小役(小役3〜5の何れか)を成立させるこ
とができるので、遊技者が遊技メダルを獲得できるように導くことができる。
<通常遊技の進行に伴う各処理の実行時機>
以下、図32〜34を参照しながら、通常遊技の進行状況に応じて実行される各処理の
実行時機について説明する。図32は通常遊技において小役(小役1〜14の何れか)が
成立した場合に対応するものであり、図33は通常遊技において特別役(第1BB役また
は第2BB役)が成立した場合に対応するものであり、図34は再遊技役(再遊技役1〜
8の何れか)が成立した場合に対応するものである。図32〜34には、以下の内容が示
されている。
図32〜34の上段部には、通常遊技における遊技者による遊技操作が上述の遊技操作
受付手段106により有効に受け付けられる時機(遊技操作受付時機)が、下向きの矢線
(実線)により時系列的に表示されている。スタートレバー操作とは通常遊技におけるス
タートレバー25の傾動操作を意味し、リール回転停止操作とは通常遊技におけるストッ
プスイッチ26a,26b,26cの押圧操作のことであり、ベット操作(図32,33
参照)とは通常遊技におけるメダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETス
イッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作のことである。なお、リール回
転停止操作は、各ストップスイッチ26a,26b,26cに対応して3回行われるが、
ここでは簡略化のため、リール回転停止操作の受付時機を1つの矢線で示している。
図32〜34の中段上部には、通常遊技において主制御手段100により行われる各処
理の実行期間とMAX−BET表示ランプ46aが点灯される期間が横方向に延びる矢線
(両矢線)により表示されている。各処理の詳細については後述するが、簡単に述べると
、遊技開始準備処理は、1回毎の通常遊技を開始するための初期化等を行う処理であり、
ベット管理処理は、遊技開始準備処理の実行後に、遊技メダルのベット数の管理や自動投
入(自動ベット)を行う処理である。
開始操作受付処理は、ベット管理処理の実行後に、スタートレバー25の傾動操作を受
け付ける処理であり、役決定処理は、成立することが許容される遊技役を選出する処理で
ある。リール回転開始制御処理は、役決定処理の実行後に、リールの回転を開始させる処
理であり、リール回転停止制御処理は、役決定処理により選出された役決定結果及びスト
ップスイッチ26a,26b,26cの操作タイミングに基づき、リールの回転を、上述
の4コマ滑り制御により停止させる処理である。停止表示図柄判定処理は、各リール3a
,3b,3cにおいて停止表示された図柄を判定する処理であり、遊技メダル払出処理は
遊技メダルの払出しを行うための処理であり、遊技終了処理は1回毎の通常遊技を終了さ
せるための処理である。
図32〜34の中段下部には、通常遊技において主制御手段100から送信される各情
報(○囲みの数字で示す)が副制御手段200により受信される時機(情報受信時機)が
下向きの矢線(点線)により表示されているとともに、通常遊技において副制御手段20
0により行われる各演出(画像表示演出、バックランプ演出、音声出力演出)の実行期間
が横方向に延びる矢線(両矢線)により表示されている。画像表示演出とは、画像表示装
置11を用いて行われる演出のことであるが、ここでは特に、通常遊技の進行状況に応じ
て単発的に行われる演出(単発演出)のことを示している。バックランプ演出とは、上述
のバックランプ演出Aのことであり、音声出力演出とは、スピーカ15a,15b等を用
いて行われる演出のうち、上述の払出音出力演出、投入音出力演出、自動投入音出力演出
、リプレイ成立音出力演出のことを示している。
図32〜34の下段部には、通常遊技において主制御手段100から副制御手段200
に送信される各コマンド(遊技状態A,B・RT遊技状態コマンド、自動ベット実行コマ
ンド、遊技メダル投入コマンド、スタートレバー操作受付コマンド、遊技状態B・RT遊
技状態コマンド(再送)、役決定結果A,Bコマンド、ウエイト時間経過コマンド、リー
ル回転開始コマンド、リール停止受付コマンド、リール回転停止コマンド、停止表示図柄
A,Bコマンド、遊技メダル払出開始コマンド、遊技メダル払出終了コマンド、遊技終了
コマンド)が記載されている。
設定値・遊技状態A,B・RT遊技状態コマンド[1](図中において○囲みで表記さ
れた数字を大括弧内に示す。以下において同じ)とは、設定値コマンド(設定値を通知す
るコマンド)、遊技状態Aコマンド(設定されている特別役の種類等を通知するコマンド
)、遊技状態Bコマンド(再遊技状態やボーナス遊技状態を通知するコマンド)及びRT
遊技状態コマンド(設定されているRT遊技状態を通知するコマンド)を総称したもので
あり、遊技開始準備処理において送信される。
自動ベット実行コマンド[3]は、通常遊技において遊技メダルの自動ベット(自動投
入)が実行されたことを通知するコマンドであり、自動ベットの実行直後に送信される。
遊技メダル投入コマンド[4]は、通常遊技における遊技者によるベット操作により遊技
メダルが投入(ベット)されたことを通知するコマンドであり、ベット操作が有効に受け
付けられた直後に送信される。スタートレバー操作受付コマンド[5]は、通常遊技にお
いてスタートレバー25が操作されたことを通知するコマンドであり、スタートレバー2
5の傾動操作が有効に受け付けられた直後に送信される。
遊技状態B・RT遊技状態コマンド(再送)[6]は、通常遊技において特別なコマン
ドとして再送される遊技状態Bコマンド(以下、適宜「遊技状態Bコマンド(再送)」と
称する)及びRT遊技状態コマンド(以下、適宜「RT遊技状態コマンド(再送)」と称
する)を総称したものである。役決定結果A,Bコマンド[7]は、役決定結果Aコマン
ド(役決定処理において選出された役決定結果のうち、小役、再遊技役または「ハズレ」
の選出に係る役決定結果(役決定結果A3〜A33、Z1〜Z3)を通知するコマンド)
と、役決定結果Bコマンド(役決定処理において選出された役決定結果のうち、特別役の
選出に係る役決定結果(役決定結果A1,A2)を通知するコマンド)とを総称したもの
である。
遊技状態Bコマンド(再送)及びRT遊技状態コマンド(再送)は、通常遊技において
役決定処理の実行契機とされるスタートレバー操作が受け付けられてから、次の遊技操作
としてのリール回転停止操作が受け付け可能となるまでの間に送信される。具体的には本
実施形態では、役決定処理の終了直後に(例えば、スタートレバー25が操作状態から非
操作状態に切り替わったタイミングで)、遊技状態Bコマンド(再送)、RT遊技状態コ
マンド(再送)、役決定結果Aコマンド及び役決定結果Bコマンドの順に送信される。
遊技状態Bコマンド及びRT遊技状態コマンドは、役決定処理を行う上で重要となる遊
技の設定状態を、副制御手段200へ通知するコマンドである。したがって、これらのコ
マンドが、静電ノイズ等の影響による通信エラーによって、副制御手段200において正
しく受信されない事態が生じると、副制御手段200側において認識される遊技の設定状
態が、主制御手段100側において認識される遊技の設定状態と食い違うこととなり、通
常遊技の進行に大きな悪影響を及ぼす虞がある。例えば、副制御手段200側においてR
T遊技状態コマンドを正しく受信できないことにより、主制御手段100側では、非RT
遊技状態という認識で役抽選処理を行っているのに対し、副制御手段200側では、RT
2遊技状態(ART中)という認識で役抽選結果を受け取り、それに基づき、本来であれ
ば実行しないはずの押し順ナビ演出や、アシスト回数上乗せ抽選等の処理を行うといった
不都合が生じることがある。
具体的には、例えば、RT2遊技状態において条件Pが充足されてRT1遊技状態に移
行し、さらにRT1遊技状態において条件Rが充足されて非RT状態に移行した際に、そ
のことを通知するRT遊技状態コマンドが副制御手段200側において受信されず、その
ため、実際には非RT状態であるのに副制御手段200側においてはRT2遊技状態であ
ると認識されている中で、「ハズレ」の役決定結果Z1が副制御手段200側に通知され
た場合、通常であれば、RT2遊技状態において「ハズレ」(選出確率が低い)が選出さ
れたときに実行されるはずのアシスト可能回数上乗せ抽選が、非RT遊技状態の「ハズレ
」(選出確率が高い)であるにも関わらずに実行され、アシスト可能回数が上乗せされて
しまうという不都合が生じることがある。
本実施形態では、遊技状態Bコマンド(再送)及びRT遊技状態コマンド(再送)を、
役決定結果Aコマンド及び役決定結果Bコマンドの送信時機において、役決定結果Aコマ
ンド及び役決定結果Bコマンドに先んじて送信するようにしており、これにより、次のよ
うな効果を奏することが可能となっている。すなわち、遊技状態BコマンドまたはRT遊
技状態コマンドが、副制御手段200側において正しく受信されず、副制御手段200側
において認識される遊技の設定状態と、主制御手段100側において認識される遊技の設
定状態とが食い違う状況が生じても、遊技状態Bコマンド(再送)及びRT遊技状態コマ
ンド(再送)を送信することにより、そのような食い違いが生じている状況を早めに是正
することが可能となる。
また、静電ノイズ等の影響によって、遊技状態Bコマンド(再送)及びRT遊技状態コ
マンド(再送)についても通信エラーが発生することも考えられる。しかし、遊技状態B
コマンド(再送)及びRT遊技状態コマンド(再送)は、役決定結果Aコマンド及び役決
定結果Bコマンドの送信時機において、これらと非常に短い間隔で連続的に送信されるよ
うになっているので、遊技状態Bコマンド(再送)及びRT遊技状態コマンド(再送)に
おいて通信エラーが発生した場合には、役決定結果Aコマンド及び役決定結果Bコマンド
についても通信エラーが発生し、副制御手段200において正しく受信されない可能性が
高くなる。したがって、遊技状態Bコマンド(再送)及びRT遊技状態コマンド(再送)
において通信エラーが発生した場合でも、それにより実害が及ぶことを防止することが可
能となる。
ウエイト時間経過コマンド[8]は、前回の通常遊技において各リール3a,3b,3
cが回転を開始した時点から所定のウエイト時間(例えば、4.1秒間)が経過したこと
を通知するコマンドであり、スタートレバー25の傾動操作が有効に受け付けられた後で
あって、その後に行われる、ウエイト時間が経過したか否かの判断処理(図48参照)に
おいて、ウエイト時間が経過したと判断された直後に送信される。リール回転開始コマン
ド[9]は、通常遊技において各リール3a,3b,3cが回転を開始したことを通知す
るコマンドであり、各々のリール3a,3b,3cの回転開始直後にそれぞれ送信される
リール停止受付コマンド[10]は、リール回転停止制御処理において送信される、左
リール停止受付コマンド、中リール停止受付コマンド、及び右リール停止受付コマンドを
総称するものである。ここで、左リール停止受付コマンドとは、左リール停止操作(通常
遊技におけるストップスイッチ26aの押圧操作)が有効に受け付けられた時点における
、左リール(リール3a)において有効ライン29上に位置する図柄の図柄番号、及び左
リールにおいて有効ライン29上に停止表示させる予定の図柄の図柄番号を通知するコマ
ンドであり、左リール停止操作が有効に受け付けられた直後に送信される。
また、中リール停止受付コマンドは、中リール停止操作(通常遊技におけるストップス
イッチ26bの押圧操作)が有効に受け付けられた時点における、中リール(リール3b
)において有効ライン29上に位置する図柄の図柄番号、及び中リールにおいて有効ライ
ン29上に停止表示させる予定の図柄の図柄番号を通知するコマンドであり、中リール停
止操作が有効に受け付けられた直後に送信される。さらに、右リール停止受付コマンドは
、右リール停止操作(通常遊技におけるストップスイッチ26cの押圧操作)が有効に受
け付けられた時点における、右リール(リール3c)において有効ライン29上に位置す
る図柄の図柄番号、及び右リールにおいて有効ライン29上に停止表示させる予定の図柄
の図柄番号を通知するコマンドであり、右リール停止操作が有効に受け付けられた直後に
送信される。
リール回転停止コマンド[11]は、通常遊技において各々のリール3a,3b,3c
の回転が停止したことを通知するコマンドであり、各々のリール3a,3b,3cの回転
停止直後に(例えば、各ストップスイッチ26a,26b,26cが操作状態から非操作
状態に切り替わったタイミングで)それぞれ送信される。
停止表示図柄A,Bコマンド[12]は、停止表示図柄Aコマンドと停止表示図柄Bコ
マンドとを総称したものである。停止表示図柄Aコマンドは実際に停止表示された図柄組
合せ(出目)の種類を通知するコマンドであり、停止表示図柄Bコマンドは停止表示され
た図柄組合せに基づく入賞結果(成立した遊技役の種類)を通知するコマンドであり、停
止表示図柄判定処理において、この順に送信される。
遊技メダル払出開始コマンド[13]は、遊技メダルの払出枚数を通知する(遊技メダ
ルの払出しが無い場合は払出枚数が0枚であることを通知する)コマンドであり、遊技メ
ダルの払出開始直前に送信される。遊技メダル払出終了コマンド[14]は、遊技メダル
の払出しが終了したことを通知するコマンドであり、遊技メダルの払出終了直後に送信さ
れる(遊技メダルの払出しが無い場合は送信されない)。遊技終了コマンド[15]は、
1回の通常遊技が終了したことを通知するコマンドであり、遊技終了処理において送信さ
れる。
なお、図32〜34においては、各制御処理が行われる期間(時間)と、各コマンドが
送信される時機を分かり易くするため、各制御処理が行われる時間と各コマンドの送信時
機間の時間を長めに表示しているが、実際に各処理を実行するための所要時間は非常に短
い。したがって、例えば、遊技メダルの払出しが無い場合、最後のリール回転停止コマン
ド[11]から設定値・遊技状態A,B・RT遊技状態コマンド[1]までは、非常に短
い時間内において一気に送信されることになる。
図32に示すように、小役(小役1〜14の何れか)が成立した場合には、有効ライン
29上に並ぶ成立役(小役2〜14の何れか)の対応図柄または表示窓W内の所定位置に
停止表示されたチェリー小役(小役1)の対応図柄「チェリー」を、目立たせるように、
バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明
する上述のバックランプ演出Aが実行される。このバックランプ演出Aは、停止表示図柄
A,Bコマンド[12]を、副制御手段200のコマンド受信手段109が受信したこと
(以下の説明では、単に「〜コマンドを受信したこと」と記載する)を契機として開始さ
れ(遊技メダル払出開始コマンド[13]の受信を契機として開始してもよい)、遊技メ
ダル投入コマンド[4]を受信したことを契機として終了される。
また、遊技メダル払出処理が実行されている期間において、実際に払い出される遊技メ
ダルの枚数に対応した遊技メダルの払出音(払出時払出音)を、スピーカ15a,15b
等から出力する上述の払出音出力演出が実行される。この払出音出力演出は、遊技メダル
払出開始コマンド[13]を受信したことを契機として開始され(停止表示図柄A,Bコ
マンド[12]の受信を契機として開始してもよい)、払出時払出音の出力を完了した時
点で終了される(遊技メダル払出終了コマンド[14]を受信したことを契機として終了
してもよい)。
また、バックランプ演出Aの終了後に、遊技者によるベット操作により実際にベットさ
れた数の遊技メダルの投入音(ベット時投入音)を、スピーカ15a,15b等から出力
する上述の投入音出力演出が実行される。この投入音出力演出は、遊技メダル投入コマン
ド[4]を受信したことを契機として開始され、必要数のベット時投入音の出力を完了し
た時点で終了される。
また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間)において、単発的な画像表示演出が実
行される。例えば、小役成立の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、AT
設定時に行われる上述の押し順ナビ演出等が、ここでの画像表示演出に相当する。この画
像表示演出は、役決定結果A,Bコマンド[7]を受信したことを契機として開始され(
ウエイト時間経過コマンド[8]やリール回転開始コマンド[9]の受信を契機として開
始してもよい)、停止表示図柄A,Bコマンド[12]を受信したことを契機として終了
される(リール停止受付コマンド[10]やリール回転停止コマンド[11]の受信を契
機として終了してもよい)。
図33に示すように、特別役(第1BB役または第2BB役)が成立した場合には、有
効ライン29上に並ぶ特別役の対応図柄を、目立たせるように、バックランプ38a,3
8b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明するバックランプ演出A
が実行される(バックランプ演出Aの開始契機及び終了契機については、上述の小役成立
の場合と同じである)。一方、特別役成立の場合、遊技メダルの払出しは行われないので
、遊技メダルの払出音を出力する演出は実行されない。なお、遊技メダル払出処理の実行
期間は極めて短くなる。
バックランプ演出Aの終了後には、遊技者によるベット操作により実際にベットされた
数の遊技メダルの投入音(ベット時投入音)を、スピーカ15a,15b等から出力する
上述の投入音出力演出が実行される(投入音出力演出の開始契機及び終了契機については
、上述の小役成立の場合と同じである)。また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間
)において、例えば、特別役の当選期待度を暗示したり、特別役が既に当選していること
を報知したりするなどの画像表示演出が実行される(画像表示演出の開始契機及び終了契
機については、上述の小役成立の場合と同じである)。
さらに、バックランプ演出Aの実行期間において、例えば、特別役が成立したことを祝
福したり、次遊技から多くの遊技メダルに獲得が可能となることへの期待感を高めたりす
るような画像表示演出が実行される。この画像表示演出は、遊技メダル払出開始コマンド
[13]を受信したことを契機として開始され(停止表示図柄A,Bコマンド[12]の
受信を契機として開始してもよい)、遊技メダル投入コマンド[4]を受信したことを契
機として終了される(所定パターンの演出を実行し終えた時点や所定の時間が経過した時
点で終了してもよい)。
図34に示すように、再遊技役(再遊技役1〜8の何れか)が成立した場合においても
、有効ライン29上に並ぶ再遊技役の対応図柄を、目立たせるように、バックランプ38
a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明するバックランプ
演出Aが実行される(バックランプ演出Aの開始契機及び終了契機についても、上述の小
役成立の場合と同じである)。ただし、再遊技役成立の場合、遊技メダルの払出しは行わ
れないので、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短く、かつ遊技メダル払出処理の実
行後に、遊技終了処理及び遊技開始準備処理が実行され、さらにベット管理処理において
自動ベットが実行されるまでの期間も非常に短いので、バックランプ演出Aが実行される
期間はとても短いものとなる。
また、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダルの払出音を出力する演出は実
行されないが、再遊技役が成立したことを報知するための音声(リプレイ成立音)を出力
する上述のリプレイ成立音出力演出が実行される。このリプレイ成立音出力演出は、停止
表示図柄A,Bコマンド[12]を受信したことを契機として開始され(遊技メダル払出
開始コマンド[13]の受信を契機として開始してもよい)、リプレイ成立音の出力を完
了した時点で終了される(遊技終了コマンド[15]や自動ベット実行コマンド[3]を
受信したことを契機として終了してもよい)。
バックランプ演出Aの終了後には、自動ベットされた数の遊技メダルの投入音(自動投
入音)をスピーカ15a,15b等から出力する上述の自動投入音出力演出が実行される
。この自動投入音出力演出は、自動ベット実行コマンド[3]を受信したことを契機とし
て開始され、自動投入音の出力を完了した時点で終了される。また、図柄の変動表示期間
(リールの回転期間)において、例えば、再遊技役の当選期待度を暗示するような画像を
表示する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像とし
て実行される(画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合
と同じである)。
<疑似遊技の進行に伴う各処理の実行時機>
以下、図35を参照しながら、疑似遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時
機について説明する。図35には、以下の内容が示されている。
図35の上段部には、疑似遊技における遊技者による遊技操作(疑似遊技操作)が上述
の遊技操作受付手段106により有効に受け付けられる時機(疑似遊技操作受付時機)が
、下向きの矢線(実線)により時系列的に表示されている。疑似ベット操作とは疑似遊技
におけるMAX−BETスイッチ23の押圧操作のことであり、疑似スタートレバー操作
とは疑似遊技におけるスタートレバー25の傾動操作のことであり、疑似リール回転停止
操作とは疑似遊技におけるストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作のことで
ある。なお、疑似リール回転停止操作は、各ストップスイッチ26a,26b,26cに
対応して3回行われるが、ここでは簡略化のため、疑似リール回転停止操作の受付時機を
1つの矢線で示している。
図35の中段上部には、疑似遊技において主制御手段100により行われる各処理の実
行期間とMAX−BET表示ランプ46aが点灯される期間が横方向に延びる矢線(両矢
線)により表示されている。各処理の詳細については後述するが、簡単に述べると、疑似
遊技開始準備処理は、1回毎の疑似遊技を開始するための初期化等を行う処理であり、疑
似遊技ベット管理処理は、疑似遊技開始準備処理の実行後に、遊技メダルを疑似的に投入
する(実際には、新たな遊技メダルの投入は行われない)疑似ベット処理を実行する処理
である。
疑似遊技開始操作受付処理は、疑似遊技ベット管理処理の実行後に、疑似スタートレバ
ー操作(スタートレバー25の傾動操作)を受け付ける処理であり、疑似遊技リール回転
開始制御処理は、疑似遊技開始操作受付処理の実行後に、リールの回転を開始させる処理
であり、疑似遊技リール回転停止制御処理は、疑似リール回転停止操作(ストップスイッ
チ26a,26b,26cの押圧操作)のタイミングに基づき、リールの回転を、上述の
コマ滑り無し制御により停止させる処理である。疑似遊技停止表示図柄判定処理は、各リ
ール3a,3b,3cにおいて停止表示された図柄を判定する処理であり、疑似遊技終了
処理は1回毎の疑似遊技を終了させるための処理である。
図35の中段下部には、疑似遊技において主制御手段100から送信される各情報(A
+数字で示す)が副制御手段200により受信される時機(情報受信時機)が下向きの矢
線(点線)により表示されているとともに、疑似遊技において副制御手段200により行
われる各演出(画像表示演出、バックランプ演出、音声出力演出)の実行期間が横方向に
延びる矢線(両矢線)により表示されている。疑似遊技画像表示演出とは、画像表示装置
11を用いて行われる演出のことであるが、ここでは特に、疑似遊技の進行状況に応じて
単発的に行われる演出(疑似遊技進行演出、技量判定結果報知演出)のことを示している
。バックランプ演出とは、上述のバックランプ演出Bのことであり、疑似遊技音声出力演
出とは、スピーカ15a,15b等を用いて行われる演出のうち、上述の疑似投入音出力
演出のことを示している。
図35の下段部には、疑似遊技において主制御手段100から副制御手段200に送信
される各コマンド(疑似遊技期間設定コマンド、疑似遊技開始コマンド、疑似ベットコマ
ンド、疑似スタートレバー操作受付コマンド、疑似遊技リール回転開始コマンド、疑似リ
ール停止受付コマンド、疑似遊技リール回転停止コマンド、疑似遊技停止表示図柄コマン
ド、疑似遊技終了コマンド、疑似遊技期間解除コマンド)が記載されている。
疑似遊技期間設定コマンドA0は、通常遊技期間から切り替えられて、疑似遊技期間が
設定されたことを通知するコマンドであり、疑似遊技期間の設定時に送信される。疑似遊
技開始コマンドA1は、一の疑似遊技が開始されたことを通知するコマンドであり、疑似
遊技開始準備処理において送信される。疑似ベットコマンドA2は、疑似ベット操作(疑
似遊技におけるMAX−BETボタン23の押圧操作)がなされたか、または一の疑似遊
技が開始された時点から疑似ベット操作がなされない状態で所定時間(後述のT1)が経
過したことにより、上述の疑似ベット処理が実行されたことを通知するコマンドであり、
疑似ベット処理が実行された直後に送信される。
疑似スタートレバー操作受付コマンドA3は、疑似遊技スタートレバー操作(疑似遊技
におけるスタートレバー25の操作)がなされたことを通知するコマンドであり、実際に
疑似スタートレバー操作がなされてそれが有効に受け付けられた直後、または一の疑似遊
技が開始された時点から疑似スタートレバー操作がなされない状態で所定時間(後述のT
2)が経過した直後に送信される。疑似遊技リール回転開始コマンドA4は、疑似遊技に
おいて各リール3a,3b,3cが回転を開始したことを通知するコマンドであり、各々
のリール3a,3b,3cの回転開始直後にそれぞれ送信される。
疑似リール停止受付コマンドA5は、疑似遊技リール回転停止制御処理において送信さ
れる、疑似左リール停止受付コマンド、疑似中リール停止受付コマンド、及び疑似右リー
ル停止受付コマンドを総称するものである。ここで、疑似左リール停止受付コマンドとは
、疑似左リール停止操作(疑似遊技におけるストップスイッチ26aの押圧操作)が有効
に受け付けられた時点における、左リール(リール3a)において有効ライン29上に位
置する図柄の図柄番号、左リールにおいて有効ライン29上に停止表示させる予定の図柄
の図柄番号、及び疑似左リール停止操作が有効に受け付けられた時点における、左リール
の回転位置に対応したステッピングモータ35aのステップ数を通知するコマンドであり
、疑似左リール停止操作が有効に受け付けられた直後に送信される。
また、疑似中リール停止受付コマンドは、疑似中リール停止操作(疑似遊技におけるス
トップスイッチ26bの押圧操作)が有効に受け付けられた時点における、中リール(リ
ール3b)において有効ライン29上に位置する図柄の図柄番号、中リールにおいて有効
ライン29上に停止表示させる予定の図柄の図柄番号、及び疑似中リール停止操作が有効
に受け付けられた時点における、中リールの回転位置に対応したステッピングモータ35
bのステップ数を通知するコマンドであり、疑似中リール停止操作が有効に受け付けられ
た直後に送信される。さらに、疑似右リール停止受付コマンドは、疑似右リール停止操作
(疑似遊技におけるストップスイッチ26cの押圧操作)が有効に受け付けられた時点に
おける、右リール(リール3c)において有効ライン29上に位置する図柄の図柄番号、
右リールにおいて有効ライン29上に停止表示させる予定の図柄の図柄番号、及び疑似右
リール停止操作が有効に受け付けられた時点における、右リールの回転位置に対応したス
テッピングモータ35cのステップ数を通知するコマンドであり、疑似右リール停止操作
が有効に受け付けられた直後に送信される。
なお、疑似左リール停止受付コマンドは、一の疑似遊技が開始された時点から疑似左リ
ール停止操作が有効に受け付けられない状態で所定時間(後述のT3)が経過した場合に
も送信されるようになっている。この場合の疑似左リール停止受付コマンドは、所定時間
T3内に疑似左リール停止操作がなされなかったことを通知するコマンドとなり、所定時
間T3の経過後に送信される。
同様に、疑似中リール停止受付コマンドは、一の疑似遊技が開始された時点から疑似中
リール停止操作が有効に受け付けられない状態で所定時間(後述のT4)が経過した場合
にも送信されるようになっている。この場合の疑似中リール停止受付コマンドは、所定時
間T4内に疑似左リール停止操作がなされなかったことを通知するコマンドとなり、所定
時間T4の経過後に送信される。同じく、疑似右リール停止受付コマンドは、一の疑似遊
技が開始された時点から疑似右リール停止操作が有効に受け付けられない状態で所定時間
(後述のT5)が経過した場合にも送信されるようになっている。この場合の疑似右リー
ル停止受付コマンドは、所定時間T5内に疑似右リール停止操作がなされなかったことを
通知するコマンドとなり、所定時間T5の経過後に送信される。
疑似遊技リール回転停止コマンドA6は、疑似遊技においてリール3aの回転が停止し
たことを通知する疑似遊技左リール回転停止コマンドと、リール3bの回転が停止したこ
とを通知する疑似遊技中リール回転停止コマンドと、リール3cの回転が停止したことを
通知する疑似遊技右リール回転停止コマンドとを総称してものであり、各々のリール3a
,3b,3cの回転停止直後に(例えば、各ストップスイッチ26a,26b,26cが
操作状態から非操作状態に切り替わったタイミングで)それぞれ送信される。
疑似遊技停止表示図柄コマンドA7は、一の疑似遊技において実際に停止表示された図
柄組合せ(出目)を通知するコマンドであり、疑似遊技停止表示図柄判定処理において送
信される。疑似遊技終了コマンドA8は、1回の疑似遊技が終了したことを通知するコマ
ンドであり、疑似遊技終了処理において送信される。疑似遊技期間解除コマンドA9は、
疑似遊技期間が解除されて通常遊技期間に切り替えられたことを通知するコマンドであり
、疑似遊技期間の解除時に送信される。
なお、図35においては、各制御処理が行われる期間(時間)と、各コマンドが送信さ
れる時機を分かり易くするため、各制御処理が行われる時間と各コマンドの送信時機間の
時間を長めに表示しているが、実際に各処理を実行するための所要時間は非常に短い。し
たがって、例えば、一の疑似遊技における疑似遊技リール回転停止コマンドA6から、次
の疑似遊技における疑似遊技開始コマンドA1までは、非常に短い時間内において一気に
送信されることになる。
図35に示すように、疑似遊技において、対象図柄(図柄「赤セブン」)のビタ押しが
成功した場合(有効ライン29上に対象図柄が停止表示された場合)には、有効ライン2
9上に停止表示された対象図柄を、目立たせるように、バックランプ38a,38b,3
8cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明する上述のバックランプ演出Bが
実行される。このバックランプ演出Bは、疑似遊技停止表示図柄コマンドA6を受信した
ことを契機として開始され、次の疑似遊技における疑似ベット操作受付コマンドA2を受
信したこと等を契機として終了される。
また、バックランプ演出Bの終了後に、実際には投入されていない遊技メダルの疑似投
入音を、スピーカ15a,15b等から出力する上述の疑似投入音出力演出が実行される
。この疑似投入音出力演出は、疑似ベット操作受付コマンドA2を受信したことを契機と
して開始され、疑似投入音の出力を完了した時点で終了される。
また、疑似遊技の進行状況に応じて、上述の疑似遊技開始報知演出及びビタ押し催促演
出が、画像表示装置11を用いて単発的に行われる演出(図35では「疑似遊技画像表示
演出」と記載している)として実行される。疑似遊技開始報知演出は、一の疑似遊技期間
が設定された後の最初の疑似遊技において、疑似遊技開始コマンドを受信したことを契機
として開始され、疑似スタートレバー操作受付コマンドを受信したことを契機として終了
される。また、ビタ押し催促演出は、一の疑似遊技において、疑似スタートレバー操作受
付コマンドを受信したことを契機として開始され、疑似遊技停止表示図柄コマンドを受信
したことを契機として終了される。
さらに、疑似遊技の進行状況に応じて、上述のビタ押し評価演出及び目押し技量総合評
価演出が疑似遊技画像表示演出として実行される。ビタ押し評価演出は、一の疑似遊技期
間における最後の疑似遊技を除く他の疑似遊技においては、疑似遊技停止表示図柄コマン
ドを受信したことを契機として開始され、次の疑似遊技における疑似ベット操作受付コマ
ンドを受信したことを契機として終了される。また、このビタ押し評価演出は、一の疑似
遊技期間における最後の疑似遊技においては、疑似遊技停止表示図柄コマンドを受信した
ことを契機として開始され、所定時間(例えば、2秒間)、ビタ押し評価演出を実行した
後に終了される。一方、目押し技量総合評価演出は、一の疑似遊技期間における最後の疑
似遊技において、ビタ押し評価演出の終了後に開始され、所定時間(例えば、5秒間)、
目押し技量総合評価演出を実行した後に終了される。
<通常遊技における役決定開始時機の導出>
次に、図36を参照して、通常遊技におけるスタート信号に基づく役決定開始時機の導
出について説明する。本実施形態では、通常遊技における遊技者による各遊技操作に基づ
き操作信号出力手段95から出力される各遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信
号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)
の信号レベルの判定が、予め設定された一定の時間(例えば、1.49ミリ秒)毎に実施
されるタイマ割込処理(図40,41参照)によって行われるようになっている。
図36に示すタイミングチャートは、スタートレバー操作に基づくスタート信号の信号
レベルが切り替わるタイミングと、後述する開始操作受付処理(図46参照)において行
われるスタートレバー操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。また、図36
では、上述のタイマ割込処理のタイミングを、時間軸上に並ぶ短い矢線で示している。
図36において、スタート信号の信号レベルに対応した数値「0」は、スタート信号に
対応した遊技操作(スタートレバー操作)が行われていない状態(非操作中)にあること
を示し、数値「1」は、スタートレバー操作が行われている状態(操作中)にあることを
示している。以下の説明において、各遊技操作信号の信号レベルに関し、「レベル0」と
いうときは、各遊技操作信号に対応した遊技操作が行われていることを意味し、「レベル
1」というときは、各遊技操作信号に対応した遊技操作が行われていないことを意味する
ものとする。
図36に示す場合には、通常遊技期間において実行されるタイマ割込処理において、ス
タート信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わったと認識された時点(図36に
おいて「K1」が示す時点)で、そのことを示す、スタート信号の立上りフラグがON(
セット)される。また、後述する開始操作受付処理(図46参照)におけるスタートレバ
ー操作の受付判定において、この立上りフラグがONであると認識された時点(図36で
は、「スタートレバー操作受付判定」と表示した矢線で示す時点)が、役決定開始時機と
して導出され、この時点で、後述する役決定処理(図47参照)が開始され、乱数のラッ
チ及び読込みが順次行われる。
以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図37〜77を参照しながら
説明する。以下では、まず、図37〜60を用いて、主制御手段100により行われる制
御処理のうち、特に、主制御電源断処理、主制御電源投入処理、主制御設定変更処理、タ
イマ割込処理、遊技制御処理及び疑似遊技制御処理を説明する。次に、図61〜77を用
いて、副制御手段200により行われる各種の制御処理のうち、特に、副制御電源断処理
、副制御電源投入処理及び副制御設定変更処理と、目押し技量判定処理、コマンド通信エ
ラー検出処理、ART用演出処理及びアシスト可能回数上乗せ処理について説明する。な
お、主制御手段100による遊技制御処理中、遊技に関する各種情報(例えば、スタート
レバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役抽選
結果及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態が設定された情報等)を通知する各コマン
ドが適宜なタイミングで副制御手段200に送信されるが、そのタイミング等については
、主要なもの以外は説明を省略する。
<主制御電源断処理>
主制御手段100における電源断処理は、主制御手段100への電力の供給が停止され
たとき(電源断時)に行われる処理であり、図37に示すように、まず、割込みを禁止し
(ステップP1)、制御状態を示す主制御情報を保存する(ステップP2)。具体的には
、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等を行う。次いで、遊技
情報の保存(ステップP3)、具体的には、メイン情報記憶手段118の各記憶領域に記
憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報の保存や、チェックサム
のセットを行い、電源断となるまでその状態で待機する。
<主制御電源投入処理>
主制御手段100における電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始さ
れたとき(電源投入時)に行われる処理であり、図38に示すように、まず、電源断復帰
の準備を行う(ステップQ1)。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサ
ムの算出、チェック等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、設定鍵型ス
イッチ83がONされているか否かを判定し(ステップQ2)、ONされている場合には
、主制御設定変更処理に移行する。
一方、設定鍵型スイッチ83がONされていない場合には、電源断時に保存された主制
御情報を復帰させる(ステップQ3)。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの
起動を行い、電源断時の制御状態に、記憶されている情報に基づき制御処理が再開される
ように復帰させる。次に、電源断時に保存された遊技情報の復帰(ステップQ4)、具体
的には、電源断時にメイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されていた、役決定結
果に関する情報や遊技状態に関する情報を、記憶されている情報に基づき制御処理が再開
されるように復帰させる。
<主制御設定変更処理>
上述の主制御電源投入処理におけるステップQ2から移行する、主制御手段100にお
ける設定変更処理では、図39に示すように、遊技店の店員等による設定変更スイッチ8
4の設定変更指令操作が受け付けられるまでその状態で待機し(ステップR1)、受け付
けられた場合には、設定変更が確定するまでその状態で待機する(ステップR2)。設定
変更が確定するのは、例えば、設定変更スイッチ84が操作された後、設定鍵型スイッチ
83がOFFとされ、さらにスタートレバー25が操作されたことなどの特定の操作がな
されたこととされる。
次いで、電源断時に保存された主制御情報を初期化する(ステップR3)。具体的には
、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電源断時に保存された遊技
情報を部分復帰させる(ステップR4)。具体的には、メイン情報記憶手段118の特別
役決定情報記憶領域1181に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及びRT
遊技状態情報記憶領域1184に記憶されていたRT遊技状態の情報はそのままの状態で
復帰させ、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に記憶されていた小役や再遊技役に
係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域1183に記憶されていた成立役情
報は初期化してクリアする。
遊技情報の部分復帰後、設定変更時に設定された設定値を設定変更後の設定値として、
メイン情報記憶手段118の設定値情報記憶領域1185に格納する(ステップR5)。
次いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドをサブ(副制御手段200)へ
送信し(ステップR6)、さらに設定変更後のメイン情報(主制御情報及び遊技情報)を
サブ(副制御手段200)へ送信し(ステップR7)、後述する遊技制御処理に移行する
<タイマ割込処理>
本実施形態では、遊技者により行われる、通常遊技における遊技操作(メダル投入口2
1への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22の押圧操作、MAX−BETスイ
ッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾
動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)及び疑似遊技における疑
似遊技操作(疑似ベット操作(MAX−BETスイッチ23の押圧操作、疑似スタートレ
バー操作(スタートレバー25の傾動操作)、疑似リール回転停止操作(ストップスイッ
チ26a,26b,26cの押圧操作))に応じて、操作信号出力手段95から出力され
る、通常遊技における遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号
、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)及び疑似遊技におけ
る疑似遊技操作信号(MAX−BET信号、スタート信号及びリール停止信号)の読込み
や信号レベルの検出(確認)等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、1.49
ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理は、後述
する遊技制御処理が実行される期間中において定期的に行われる処理であるので、遊技制
御処理の説明に先だって説明する。
タイマ割込処理では、図40に示すように、レジスタの退避が行われ(ステップT1)
、次に、入力ポート読込処理(ステップT2)が行われる。この入力ポート読込処理では
、図41に示すように、まず、メインCPU61の入力ポートに入力された、通常遊技に
おける各遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号、MAX−B
ET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)及び疑似遊技における各疑似遊技
操作信号(MAX−BET信号、スタート信号及びリール停止信号)の信号レベルの読込
みが行われる(ステップT21)。次に、読み込まれた各遊技操作信号及び各疑似遊技操
作信号の信号レベルが「1」であるか否かが判定され(ステップT22)、信号レベルが
「1」である場合にはレベルデータを「1」にセットし(ステップT23)、信号レベル
が「1」ではない場合(信号レベルが「0」の場合)にはレベルデータを「0」にセット
する(ステップT24)。ここで、レベルデータとは、各遊技操作信号及び各疑似遊技操
作信号の信号レベルを記憶するために、レジスタ等の所定の記憶領域に格納されるデータ
のことである。
次いで、前回のタイマ割込処理においてセットされたレベルデータと、今回のタイマ割
込処理においてセットされたレベルデータとを比較し(ステップT25)、レベルデータ
が「0」→「1」(前回のタイマ割込処理時のレベルデータが「0」で今回のタイマ割込
処理時のレベルデータ「1」)に切り替わったか否かを判定する(ステップT26)。切
り替わっている場合には、そのことを示す立上りフラグをON(セット)して(ステップ
T27)、リターンし、切り替わっていない場合(レベルデータが「0」→「0」、「1
」→「1」、「1」→「0」の場合)には、立上りフラグをOFF(クリア)して(ステ
ップT28)、リターンする。なお、信号レベルの判定は、通常遊技における遊技操作信
号毎及び疑似遊技における疑似遊技操作信号毎に行われるが、1回のタイマ割込処理内に
おいて信号レベルの変化が確認されるのは、通常は、1つの遊技操作信号または疑似遊技
操作信号に限られる(1つの遊技操作または疑似遊技操作を行ってから次の遊技操作また
は疑似遊技操作を行うまでに時間がかかるため)。このため、1回のタイマ割込処理内に
おいてON(セット)される立上りフラグは、複数の遊技操作信号または疑似遊技操作信
号のうちの或る1つの遊技操作信号または疑似遊技操作信号に対応したものとなる。なお
、チャタリング対策として、1回のタイマ割込処理(入力ポート読込処理)において、信
号レベルの読込みを、幾つかの他の処理を挟んで2回行い、信号レベルが2回連続して同
じであった場合には、その信号レベルを正しい信号レベルと判定し、信号レベルが1回目
と2回目とで変化していた場合には、上述の信号レベルの判定は行わないようにしてもよ
い。
この入力ポート読込処理の後、図40に示すように、タイマ計測を行う(ステップT3
)。このタイマ計測は、後述する遊技制御処理または疑似遊技制御処理においてセットさ
れた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次に、各リール3a,3b,3c
の回転の加速、減速、定速維持や停止維持等を制御するためのリール回転駆動制御を行い
(ステップT4)、次いで、データカウンタやホールコンピュータ等に対して所定の外端
信号を出力する(ステップT5)。
次に、MAX−BET表示ランプ管理処理(ステップT6)を実行する。このMAX−
BET表示ランプ管理処理は、図42に示すように、まず、MAX−BET表示ランプ点
灯フラグがONであるか否かを判定する(ステップT61)。なお、このMAX−BET
表示ランプ点灯フラグは、後述の疑似遊技ベット管理処理(図55参照)において設定さ
れるものである。ここで、MAX−BET表示ランプ点灯フラグがONである場合には、
ステップT66に進み、MAX−BET表示ランプ46aを点灯してリターンする。一方
、MAX−BET表示ランプ点灯フラグがONではない場合(OFFである場合)には、
ステップT62に進み、MAX−BET表示ランプ46aを消灯する。
この場合には、次に、貯留(クレジット)された遊技メダルの有無を判定し(ステップ
T63)、貯留された遊技メダルが無い場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消
灯したままリターンし、貯留された遊技メダルが有る場合には、ステップT64に進む。
このステップT64では、ブロッカ信号がOFF(遊技メダル受入不可状態)であるとい
う条件と、既にMAX−BETされた状態にあるという条件のうち、少なくとも一方の条
件が充足されているか否かを判定する。ここで、少なくとも一方の条件が充足されている
場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消灯したままリターンし、何れの条件も充
足されていない場合には、ステップT65に進む。
このステップT65では、遊技操作(通常遊技における任意の遊技操作及び疑似遊技に
おける任意の疑似遊技操作)の受付けの有無を判定する。ここで、遊技操作を受け付けて
いた場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消灯したままリターンし、遊技操作を
受け付けていなかった場合には、上記ステップT66に進み、MAX−BET表示ランプ
46aを点灯してリターンする。なお、遊技操作の受付けの有無の判定は、上述の立上り
フラグがONであるかOFFであるかに基づき行う(ONであれば遊技操作を受け付けて
いると判定し、OFFであれば遊技操作を受け付けていないと判定する)。
このMAX−BET表示ランプ管理処理の後、図40に示すように、他の表示用ランプ
(BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、
再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示
ランプ46h、及び獲得枚数表示ランプ46j)の表示管理を行い(ステップT7)、必
要な制御コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信する(ステップT8)。次いで、表
示用ランプ、モータ等の制御を行うためのポート出力を行い(ステップT9)、さらに、
退避させていたレジスタを復帰させ(ステップT10)、割込みを許可(ステップT11
)した後、割込みリターンする。
<遊技制御処理>
主制御手段100により行われる遊技制御処理では、図43に示すように、遊技開始準
備処理(ステップS1)、ベット管理処理(ステップS2)、開始操作受付処理(ステッ
プS3)、役決定処理(ステップS4)、リール回転開始制御定処理(ステップS5)、
リール回転停止制御定処理(ステップS6)、停止表示図柄判定処理(ステップS7)、
遊技メダル払出処理(ステップS8)、及び遊技終了処理(ステップS9)の順に、各処
理が実行される。
《遊技開始準備処理》
最初の遊技開始準備処理では、図44に示すように、まず、スタックポインタのセット
(ステップS101)を行い、次いで、未使用のRAM領域の初期化(ステップS102
)と、遊技開始時のRAM領域の初期化(ステップS103)をこの順に行う。次に、設
定値コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS104)、さらに、遊技
状態Aコマンド(ステップS105)と遊技状態Bコマンド(ステップS106)をこの
順にサブへ送信する。上述したように、遊技状態Aコマンドとは、設定されている特別役
の種類等を通知するコマンドであり、遊技状態Bコマンドとは、再遊技状態やボーナス遊
技状態を通知するコマンドである。
次に、RT遊技状態コマンドをサブへ送信し(ステップS107)、さらに、RT中の
実行遊技回数コマンドをサブへ送信して(ステップS108)、リターンする。なお、R
T遊技状態コマンドとは、各RT遊技状態(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊
技状態、RT3遊技状態(BB内部中)及びRT4遊技状態(BB中))のうち、何れの
RT遊技状態に設定されているのかを通知するコマンドであり、RT中の実行遊技回数コ
マンドとは、その遊技状態において所定回数の遊技が実行されると他の遊技状態に移行さ
れるように設定された、有期の(遊技の実行回数が限定されている)RT遊技状態中にお
いて実行された遊技回数を通知するコマンドである。
《ベット管理処理》
遊技開始準備処理を実行した後、図43に示すように、ベット管理処理を行う。このベ
ット管理処理では、図45に示すように、まず、再遊技状態(前回の通常遊技において再
遊技役(再遊技役1〜8の何れか)が成立した状態)であるか否かを判定する(ステップ
S201)。ここで、再遊技状態であると判定した場合には、自動ベット処理を実行し(
ステップS220)、自動ベット処理が実行されたことを通知する自動ベット実行コマン
ドをサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS221)、ステップS202に進む
。一方、再遊技状態ではないと判定した場合(前回の遊技において再遊技役が成立してい
ない場合)には、上記ステップS220及び上記ステップS221の処理を行わずにステ
ップS202に進む。このステップS202では、遊技メダルの投入(ベット操作による
メダル投入の他に自動ベット処理によるメダル投入の場合を含む)の有無を判定する。こ
こで、遊技メダルが投入されていた場合(例えば、メダル受入信号に基づく立上りフラグ
(図41参照)がONであった場合)にはステップS207に進み、遊技メダルが投入さ
れていなかった場合には、設定値の表示開始要求(例えば、前扉2が開けれ、設定鍵型ス
イッチ83がON状態とされること)の有無を判定する(ステップS203)。
ここで、設定値の表示開始要求があった場合には、設定値の表示を開始し(ステップS
204)、次いで、設定値の表示終了要求(例えば、設定鍵型スイッチ83がOFF状態
とされ、前扉2が閉じられること)があるまでその状態で待機し(ステップS205)、
設定値の表示終了要求があった場合には、設定値の表示を終了して(ステップS206)
、上記ステップS207に進む。一方、上記ステップS204の判定において、設定値の
表示開始要求がなかった場合には、上記ステップS203〜S206の処理は行わずに、
上記ステップS207に進む。
ステップS207では、再遊技状態であるか否かを判定し、再遊技状態であると判定し
た場合にはステップS218に進む。なお、ここで、ステップS218に進むのは、上記
ステップS201において再遊技状態であると判定され、これにより、ステップS220
において自動ベット処理が実行され、遊技メダルが既にベットされている場合である。一
方、上記ステップS207において、再遊技状態ではないと判定した場合には、ベットス
イッチ(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23)が操作されたか否
かを判定する(ステップS208)。ここで、ベットスイッチが操作されていた場合(例
えば、MAX−BET信号に基づく立上りフラグ(図41参照)がONであった場合)に
は、クレジット(貯留)された遊技メダルの有無を判定し(ステップS209)、クレジ
ットされた遊技メダルがあれば、ベットスイッチの操作に応じてクレジット数(クレジッ
ト(貯留)されている遊技メダルの枚数を示す数値)を減算(ステップS210)した後
、遊技メダルが投入されたことを通知する遊技メダル投入コマンドをサブ(副制御手段2
00)へ送信して(ステップS211)、上記ステップS218へ進む。
一方、上記ステップS209の判定において、クレジットされた遊技メダルがなかった
場合には、上記ステップS208に戻る。また、このステップS208において、ベット
スイッチ(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23)が操作されてい
ないと判定した場合には、メダル投入口21から遊技メダルが投入されたか(単に投入さ
れただけではなく、投入された遊技メダルがホッパー50に受け入れられたか)否かを判
定する(ステップS212)。ここで、メダル投入口21から遊技メダルが投入されてい
た場合(例えば、受入信号に基づく立上りフラグ(図41参照)がONであった場合)に
は、投入された遊技メダルによりベットされた枚数及び最大許容投入枚数を超えて新たに
貯留された枚数に応じてクレジット数を更新(ステップS213)した後、遊技メダル投
入コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信して(ステップS214)、上記ステップ
S218へ進む。
これに対し、上記ステップS212の判定において、メダル投入口21から遊技メダル
が投入されていなかった場合には、貯留メダル精算スイッチ24が操作されたか否かを判
定する(ステップS215)。ここで、貯留メダル精算スイッチ24が操作されていた場
合(例えば、精算信号に基づく立上りフラグ(図41参照)がONであった場合)には、
クレジット(貯留)及びベットされている遊技メダルを精算する精算処理を実行し(ステ
ップS216)し、貯留メダル精算スイッチ24が操作されていなかった場合には、上記
ステップS208に戻る。上記ステップS216において、精算処理を実行した場合には
、精算処理を実行したことを通知する精算処理コマンドをサブ(副制御手段200)へ送
信して(ステップS217)、上記ステップS218へ進む。このステップS218では
ベット数の更新が行われ、次に、ベット数が規定枚数に一致したか否かを判定する(ステ
ップS219)。ここで、規定枚数に一致していない場合には、上記ステップS202に
戻り、規定枚数に一致している場合には、ベット管理処理を終了してリターンする。
《開始操作受付処理》
ベット管理処理を実行した後、図43に示すように、開始操作受付処理を行う。この開
始操作受付処理では、図46に示すように、スタートレバー25の操作(スタートレバー
操作)が受け付けられたか否かを判定する(ステップS301)。ここで、スタートレバ
ー25の操作が受け付けられた場合(スタート信号に基づく立上りフラグ(図41参照)
がONであった場合)には、スタートレバー25が操作されたことを通知するスタートレ
バー操作受付コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS302)、開始
操作受付処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS301において、スタート
レバー25の操作が受け付けられていないと判定した場合には、上述のベット管理処理の
ステップS202(図45参照)に戻る。
《役決定処理》
開始操作受付処理を実行した後、図43に示すように、役決定処理を行う。この役決定
処理では、図47に示すように、乱数発生器66により生成される乱数列の中から1つの
乱数を選出する乱数ラッチを行う(ステップS401)。次に、ラッチされた乱数(以下
、適宜「ラッチ乱数」と称する)を読込み(ステップS402)、読み込んだラッチ乱数
と役抽選テーブル(図13〜17参照)に基づき、1つの役決定結果(役決定結果A1〜
A4,Z1〜Z3の何れか)を選出する(ステップS403)。次いで、選出された役決
定結果の情報(当選フラグ情報)を上記特別役決定情報記憶領域1181または小役・再
遊技役決定情報記憶領域1182に格納する(ステップS404)。
次に、第1BB役が当選したか(役決定結果A1が選出されたか)否かを判定する(ス
テップS405)。ここで、第1BB役が当選していた場合には、フリーズ期間を設定し
(ステップS406)、後述する疑似遊技処理(ステップS407)を実行し、実行後、
フリーズ期間を解除して(ステップS408)、ステップS409に進む。一方、上記ス
テップS405の判定において、第1BB役が当選していなかった場合には、上述のステ
ップS406〜S408の処理は行わずに、ステップS409に進む。
ステップS409では、選出された役決定結果に基づき、制御図柄をセットする。制御
図柄とは、後述のリール回転停止制御処理において受け付けられた各リール回転停止操作
(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)の順序と各々の操作タイミングに
応じ、各リール3a,3b,3cにおいて停止表示される(特に、有効ライン29上に停
止表示される)ことが許容される図柄のことである。制御図柄のセット後、遊技状態Bコ
マンド(再送)(ステップS410)、RT遊技状態コマンド(再送)(ステップS41
1)、役決定結果Aコマンド(ステップS412)及び役決定結果Bコマンド(ステップ
S413)を、この順にサブ(副制御手段200)へ送信し、役決定処理を終了してリタ
ーンする。
《リール回転開始制御処理》
役決定処理を実行した後、図43に示すように、リール回転開始制御処理を行う。この
リール回転開始制御処理では、図48に示すように、ウエイト時間が経過するまでその状
態で待機し(ステップS501)、ウエイト時間が経過した場合には、ウエイト時間が経
過したことを示すウエイト時間経過コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信する(ス
テップS502)。なお、ウエイト時間とは、前回の通常遊技においてリール3a,3b
,3cが回転開始してから、今回の通常遊技においてリール3a,3b,3cを回転開始
させるまでに経過することが必要とされる時間(例えば、4.1秒間)のことである。
次に、新たにウエイト時間をセットし(ステップS503)、全リール3a,3b,3
cを回転開始させる(ステップS504)。次いで、右リール(リール3c)の待機が終
了したか(実際に回転を開始したか)否かを判定する(ステップS505)。ここで、右
リールの待機が終了していた場合には、右リールが回転開始したことを通知する右リール
回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否かを判定し(ステップS506)、送信済
みではない場合には、右リール回転開始コマンドをサブへ送信して(ステップS507)
、ステップS508へ進む。一方、上記ステップS505において、右リールの待機が終
了していなかった場合には、上記ステップS506及び上記ステップS507の処理を行
わずにステップS507へ進み、また、上記ステップS506において、右リール回転開
始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップS507の処理を行わずにス
テップS508へ進む。
このステップS508では、中リール(リール3b)の待機が終了したか(実際に回転
を開始したか)否かを判定する。ここで、中リールの待機が終了していた場合には、中リ
ールが回転開始したことを通知する中リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか
否かを判定し(ステップS509)、送信済みではない場合には、中リール回転開始コマ
ンドをサブへ送信して(ステップS510)、ステップS511へ進む。一方、上記ステ
ップS508において、中リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップS
509及び上記ステップS510の処理を行わずにステップS511へ進み、また、上記
ステップS509において、中リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には
、上記ステップS510の処理を行わずにステップS511へ進む。
このステップS511では、左リール(リール3a)の待機が終了したか(実際に回転
を開始したか)否かを判定する。ここで、左リールの待機が終了していた場合には、左リ
ールが回転開始したことを通知する左リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか
否かを判定し(ステップS512)、送信済みではない場合には、左リール回転開始コマ
ンドをサブへ送信して(ステップS513)、ステップS514へ進む。一方、上記ステ
ップS511において、左リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップS
512及び上記ステップS513の処理を行わずにステップS514へ進み、また、上記
ステップS512において、左リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には
、上記ステップS513の処理を行わずにステップS514へ進む。
このステップS514では、全リール(リール3a,3b,3c)の待機が終了したか
(実際に回転を開始したか)否かを判定する。ここで、全リールの待機が終了した場合に
は、リール回転開始制御処理を終了してリターンする。一方、全リールの待機が終了して
いない場合には、上記ステップS505に戻る。
《リール回転停止制御処理》
リール回転開始制御処理を実行した後、図43に示すように、リール回転停止制御処理
を行う。このリール回転停止制御処理では、図49に示すように、回転開始した全リール
(リール3a,3b,3c)を、所定の回転速度に達するように加速する加速処理を行う
(ステップS601)。次いで、全リールの回転が正常であるか否かを判定し(ステップ
S602)、正常ではないと判定した場合には、上記ステップS601に戻る。一方、正
常であると判定した場合には、全リールが定速回転しているか否かを判定し(ステップS
603)、定速回転していないと判定した場合には、上記ステップS601に戻る。一方
、全リールが定速回転していると判定した場合には、全リールが停止受付待ちの状態(ス
トップスイッチ26a,26b,26cが操作された場合に、それに対応して回転停止す
ることが可能な状態)にあるか否かを判定し(ステップS604)、停止受付待ちの状態
ではないと判定した場合には、上記ステップS601に戻り、全リールが停止受付待ちの
状態にあると判定した場合には、ステップS605に進む。
このステップS605では、左リール(リール3a)の回転停止操作(ストップスイッ
チ26aの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26a
の操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26aに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ(図41参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26aの操作が
有効に受け付けられた時点における、左リールにおいて有効ライン29上に位置する図柄
の図柄番号、及び左リールにおいて有効ライン29上に停止表示させる予定の図柄の図柄
番号を通知する左リール停止受付コマンドを送信済みであるか否かを判定する(ステップ
S606)。ここで、左リール停止受付コマンドを送信済みではない場合には、左リール
停止受付コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信して(ステップS607)、ステッ
プS608に進む。
このステップS608では、左リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この左リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ26aが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26c
の中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26aの操作タイミング(操作が受
け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3bまたはリール3c)が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、左リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するものである。
この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、左リールが回転停止したと判定されるまで
(ステップS609)行われ、左リールが回転停止した場合には、ステップS620に進
む。一方、上記ステップS605において、左リールの回転停止操作(ストップスイッチ
26aの操作)が受け付けられていないと判定した場合と、上記ステップS606におい
て、左リール停止受付コマンドを送信済みと判定した場合には、上述のステップS607
〜S609の処理は行わずに、ステップS610に進む。
このステップS610では、中リール(リール3b)の回転停止操作(ストップスイッ
チ26bの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26b
の操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26bに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ(図41参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26bの操作が
有効に受け付けられた時点における、中リールにおいて有効ライン29上に位置する図柄
の図柄番号、及び中リールにおいて有効ライン29上に停止表示させる予定の図柄の図柄
番号を通知する中リール停止受付コマンドを送信済みであるか否かを判定する(ステップ
S611)。ここで、中リール停止受付コマンドを送信済みではない場合には、中リール
停止受付コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信して(ステップS612)、ステッ
プS613に進む。
このステップS613では、中リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この中リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ26bが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26c
の中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26bの操作タイミング(操作が受
け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3aまたはリール3c)が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、中リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように中リールの駆動を制御するものである。
この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、中リールが回転停止したと判定されるまで
(ステップS614)行われ、中リールが回転停止した場合には、ステップS620に進
む。一方、上記ステップS610において、中リールの回転停止操作(ストップスイッチ
26bの操作)が受け付けられていないと判定した場合と、上記ステップS611におい
て、中リール停止受付コマンドを送信済みと判定した場合には、上述のステップS612
〜S614の処理は行わずに、ステップS615に進む。
このステップS615では、右リール(リール3c)の回転停止操作(ストップスイッ
チ26cの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26c
の操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26cに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ(図41参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26cの操作が
有効に受け付けられた時点における、右リールにおいて有効ライン29上に位置する図柄
の図柄番号、及び右リールにおいて有効ライン29上に停止表示させる予定の図柄の図柄
番号を通知する右リール停止受付コマンドを送信済みであるか否かを判定する(ステップ
S616)。ここで、右リール停止受付コマンドを送信済みではない場合には、右リール
停止受付コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信して(ステップS617)、ステッ
プS618に進む。
このステップS618では、右リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この右リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ26cが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26c
の中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26cの操作タイミング(操作が受
け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3aまたはリール3b)が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、右リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように右リールの駆動を制御するものである。
この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、右リールが回転停止したと判定されるまで
(ステップS616)行われ、右リールが回転停止した場合には、ステップS617に進
む。一方、上記ステップS613において、右リールの回転停止操作(ストップスイッチ
26cの操作)が受け付けられていないと判定した場合には、ステップS618に進む。
上述のステップS609、ステップS614またはステップS619から移行するステ
ップS620では、各々のリールが回転を停止したことを通知するリール回転停止コマン
ドをサブへ送信し、ステップS621に進む。このステップS621では、全リールが回
転停止したか否かを判定し、全リールが回転停止したと判定した場合には、リール回転停
止制御処理を終了してリターンし、回転停止していないと判定した場合には、上記ステッ
プS605に戻る。
なお、本実施形態では、特別役(第1BB役または第2BB役)の当選が持ち越された
RT3遊技状態(BB内部中)において小役が当選した場合には、特別役よりも小役を成
立させることを優先させる小役優先のリール回転停止制御処理が行われるようになってい
る。同様に、RT3遊技状態において再遊技役が当選した場合には、特別役よりも再遊技
役を成立させることを優先させる再遊技役優先の回転停止制御処理が行われるようになっ
ている。
《停止表示図柄判定処理》
リール回転停止制御処理を実行した後、図43に示すように、停止表示図柄判定処理を
行う。この停止表示図柄判定処理では、図50に示すように、まず、停止表示図柄を確認
する(ステップS71)。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立している場合に
はその成立役情報(何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す情報)を、成
立役情報記憶領域1183に格納する(ステップS72)。
次いで、停止表示図柄Aコマンド(ステップS73)と停止表示図柄Bコマンド(ステ
ップS74)を、この順にサブ(副制御手段200)へ送信し、停止表示図柄判定処理を
終了してリターンする。なお、停止表示図柄Aコマンドは、成立した遊技役が特別役なの
か小役なのか再遊技役なのかを示す大まかな情報とし、停止表示図柄Bコマンドは、成立
した遊技役をより具体的に示す情報(例えば、再遊技役1が成立したとか、小役5が成立
したとかが分かる情報)とすることができるが、別の情報としても構わない。また、表示
窓W内や有効ライン29上に停止表示された図柄組合せ(出目)の情報をサブへ送信する
ようにしてもよい。
《遊技メダル払出処理》
停止表示図柄判定処理を実行した後、図43に示すように、遊技メダル払出処理を行う
。この遊技メダル払出処理では、図51に示すように、まず、払い出す遊技メダルの枚数
(遊技メダルの払出しが無い場合には0枚)等を通知する遊技メダル払出開始コマンドを
、サブ(副制御手段200)へ送信する(ステップS81)。次に、遊技メダルの払出し
があるか否かを判定し(ステップS82)、払出しがない場合には、そのまま遊技メダル
払出処理を終了してリターンする。一方、払出しがある場合には、クレジット(貯留)さ
れた遊技メダルの枚数(クレジット数)がクレジットし得る最大数を示す上限値(例えば
、50)未満であるか否かを判定する(ステップS83)。
ここで、クレジット数が上限値未満であった場合には、払い出す遊技メダルの枚数をク
レジット数に加算して(ステップS84)、ステップS86に進み、クレジット数が上限
値以上であった場合には、遊技メダルを払い出して(ステップS85)、ステップS86
に進む。このステップS86では、遊技メダルの払出しが終了したか否かを判定し、払出
しが終了していなかった場合には、上記ステップS82へ戻り、払出しが終了していた場
合には、遊技メダルの払出しが終了したことを通知する遊技メダル払出終了コマンドをサ
ブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS87)、遊技メダル払出処理を終了してリ
ターンする。
《遊技終了処理》
遊技メダル払出処理を実行した後、図43に示すように、遊技終了処理を行う。この遊
技終了処理では、図52に示すように、まず、BB(第1BB役または第2BB役の成立
により移行したボーナス)が今回の遊技において終了したか否かを判定し(ステップS9
01)、BBが今回の遊技において終了したと判定した場合には、BBが終了したことを
通知するBB終了コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS902)、
ステップS903に進む。一方、上記ステップS901において、BBが継続中またはB
B中ではなかったと判定した場合には、上記ステップS902の処理は行わずに、ステッ
プS903に進む。
このステップS903では、メイン情報記憶手段118(図5参照)の小役・再遊技役
決定情報記憶領域1182に記憶された情報をクリア(記憶されていない場合はその状態
を維持)する。次に、メイン情報記憶手段118の成立役情報記憶領域1183に特別役
(第1BB役または第2BB役)の成立役情報が記憶されているか否かを判定し(ステッ
プS904)、記憶されている場合には、特別役決定情報記憶領域1181の情報(役決
定結果A1または役決定結果A2の情報)をクリアし(ステップS905)、ステップS
906に進む。一方、成立役情報記憶領域1183に特別役の成立役情報が記憶されてい
ない場合には、特別役決定情報記憶領域1181の情報のクリアは行わず、ステップS9
06に進む。なお、より詳細には、上記ステップS904の判定において、特別役の成立
役情報が記憶されていた場合には、ステップS904とステップS905との間において
、次の遊技からBBを開始させる処理が行われるとともにそのことを通知するコマンドを
サブ(副制御手段200)へ送信する処理が行われる。
上記ステップS906では、RT遊技状態の移行条件が充足されているか否かを判定す
る。現設定が非RT遊技状態の場合には上述の条件PまたはUが充足されているか否かを
判定し、現設定がRT1遊技状態の場合には上述の条件Q,RまたはUが充足されている
か否かを判定する。また、現設定がRT2遊技状態の場合には上述の条件PまたはUが充
足されているか否かを判定し、現設定がRT3遊技状態(BB内部中)の場合には上述の
条件Sが充足されているか否かを判定する。また、現設定がRT4遊技状態(BB中)の
場合には上述の条件Tが充足されているか否かを判定する。
ここで、何れかの移行条件が充足されていれば、その充足された移行条件に基づいてR
T遊技状態の設定を変更し(ステップS907)、さらに、RT遊技状態記憶領域118
4に記憶されていた設定変更前のRT遊技状態の情報を、設定変更後のRT遊技状態の情
報に更新して(ステップS908)、ステップS909に進む。一方、何れの移行条件も
充足されていなければ、上述のステップS907、ステップS908の処理は行わずに、
ステップS909に進む。このステップS909では、成立役情報記憶領域1183に記
憶された特別役の成立役情報または小役の成立役情報をクリア(記憶されていない場合は
その状態を維持)する。そして、1回の通常遊技が終了したことを通知する遊技終了コマ
ンドをサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS910)、遊技終了処理を終了し
てリターンする。
<疑似遊技制御処理>
次に、図47に示す役決定処理のステップS407で実行される疑似遊技制御処理につ
いて、図53〜60に基づき詳細に説明する。この疑似遊技制御処理は、通常遊技におけ
る役決定処理において第1BB役を当選役とする役決定結果A1が選出され、これにより
、通常遊技の進行が凍結されるフリーズ期間が設定された場合(図47のステップS40
6参照)に実行されるものであり、図53に示すように、まず、通常遊技が行われる通常
遊技期間から切り替えて、疑似遊技が行われる疑似遊技期間を設定し、この疑似遊技期間
を設定したことを通知する疑似遊技期間設定コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信
する(ステップSG1)。本実施形態では、フリーズ期間が設定されると必ず疑似遊技期
間が設定されるが、疑似遊技期間を設定するか否かを選択する抽選を行い、この抽選にお
いて疑似遊技期間を設定しないという選択がなされた場合には、フリーズ期間が設定され
ていても疑似遊技期間を設定しないようにしてもよい。この場合、フリーズ期間中に疑似
遊技は行われない。
疑似遊技期間を設定した後、疑似遊技の実行回数を計数するための疑似遊技実行回数カ
ウンタを「0」にリセットする(ステップSG2)。その後、図53に示すように、疑似
遊技開始準備処理(ステップSG3)、疑似遊技ベット管理処理(ステップSG4)、疑
似遊技開始操作受付処理(ステップSG5)、疑似遊技リール回転開始制御処理(ステッ
プSG6)、疑似遊技リール回転停止制御処理(ステップSG7)、疑似遊技停止表示図
柄判定処理(ステップSG8)、及び疑似遊技終了処理(ステップSG10)の順に、各
処理が実行される。
《疑似遊技開始準備処理》
最初の遊技開始準備処理では、図54に示すように、まず、一の疑似遊技における経過
時間を計測するための疑似遊技タイマTMを「0」にリセットし、計測を開始する(ステ
ップSG301)。そして、一の疑似遊技が開始されたことを通知する疑似遊技開始コマ
ンドをサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップSG302)、疑似遊技開始準備処
理を終了してリターンする。
《疑似遊技ベット管理処理》
疑似遊技開始準備処理を実行した後、図53に示すように、疑似遊技ベット管理処理を
行う。この疑似遊技ベット管理処理では、図55に示すように、まず、MAX−BET表
示ランプ点灯フラグをON(セット)し(ステップSG401)、疑似ベット操作(MA
X−BETスイッチ23の押圧操作)が有効に受け付けられたか否かを判定する(ステッ
プSG402)。ここで、疑似ベット操作が受け付けられていた場合(例えば、MAX−
BET信号に基づく立上りフラグ(図41参照)がONであった場合)にはステップSG
404に進み、疑似ベット操作が受け付けられていなかった場合には、ステップSG40
3に進む。このステップSG403では、疑似遊技タイマTMが所定時間T1(例えば、
5秒間)に達したか否かを判定し、達した場合にはステップSG404に進み、達してい
ない場合にはステップSG402に戻る。
上記ステップSG404では、遊技メダルを疑似的に投入する(実際には、新たな遊技
メダルの投入は行われない)疑似ベット処理を実行する。次いで、MAX−BET表示ラ
ンプ点灯フラグをOFF(クリア)し(ステップSG405)、疑似ベット処理が実行さ
れたことを通知する疑似ベットをサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップSG40
6)、疑似遊技ベット管理処理を終了してリターンする。
《疑似遊技開始操作受付処理》
疑似遊技ベット管理処理を実行した後、図53に示すように、疑似遊技開始操作受付処
理を行う。この疑似遊技開始操作受付処理では、図56に示すように、まず、疑似スター
トレバー操作(疑似遊技におけるスタートレバー25の操作)が有効に受け付けられたか
否かを判定する(ステップSG501)。ここで、疑似スタートレバー操作が受け付けら
れていた場合(スタート信号に基づく立上りフラグ(図41参照)がONであった場合)
にはステップSG503に進み、疑似スタートレバー操作が受け付けられていなかった場
合には、ステップSG502に進む。
このステップSG502では、疑似遊技タイマTMが所定時間T2(例えば、10秒間
)に達したか否かを判定し、達した場合にはステップSG504に進み、達していない場
合にはステップSG501に戻る。また、上記ステップSG503では、疑似スタートレ
バー操作が受け付けられたことを通知する疑似スタートレバー操作受付コマンドをサブ(
副制御手段200)へ送信し、疑似遊技開始操作受付処理を終了してリターンする。
《疑似遊技リール回転開始制御処理》
疑似遊技開始操作受付処理を実行した後、図53に示すように、疑似遊技リール回転開
始制御処理を行う。この疑似遊技リール回転開始制御処理では、図57に示すように、ま
ず、全リール3a,3b,3cを回転開始させる(ステップSG601)。次いで、右リ
ール(リール3c)の待機が終了したか(実際に回転を開始したか)否かを判定する(ス
テップSG602)。ここで、右リールの待機が終了していた場合には、右リールが回転
開始したことを通知する疑似遊技右リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否
かを判定し(ステップSG603)、送信済みではない場合には、疑似遊技右リール回転
開始コマンドをサブへ送信して(ステップSG604)、ステップSG605へ進む。一
方、上記ステップSG602において、右リールの待機が終了していなかった場合には、
上記ステップSG603及び上記ステップSG604の処理を行わずにステップSG60
5へ進み、また、上記ステップSG603において、疑似遊技右リール回転開始コマンド
がサブへ送信済みである場合には、上記ステップSG604の処理を行わずにステップS
G605へ進む。
このステップSG605では、中リール(リール3b)の待機が終了したか(実際に回
転を開始したか)否かを判定する。ここで、中リールの待機が終了していた場合には、中
リールが回転開始したことを通知する疑似遊技中リール回転開始コマンドがサブへ送信済
みであるか否かを判定し(ステップSG606)、送信済みではない場合には、疑似遊技
中リール回転開始コマンドをサブへ送信して(ステップSG607)、ステップSG60
8へ進む。一方、上記ステップSG605において、中リールの待機が終了していなかっ
た場合には、上記ステップSG606及び上記ステップSG607の処理を行わずにステ
ップSG608へ進み、また、上記ステップSG606において、疑似遊技中リール回転
開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップSG607の処理を行わず
にステップSG608へ進む。
このステップSG608では、左リール(リール3a)の待機が終了したか(実際に回
転を開始したか)否かを判定する。ここで、左リールの待機が終了していた場合には、左
リールが回転開始したことを通知する疑似遊技左リール回転開始コマンドがサブへ送信済
みであるか否かを判定し(ステップSG609)、送信済みではない場合には、疑似遊技
左リール回転開始コマンドをサブへ送信して(ステップSG610)、ステップSG61
1へ進む。一方、上記ステップSG608において、左リールの待機が終了していなかっ
た場合には、上記ステップSG609及び上記ステップSG610の処理を行わずにステ
ップSG611へ進み、また、上記ステップSG609において、疑似遊技左リール回転
開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップSG610の処理を行わず
にステップSG611へ進む。
このステップSG611では、全リール(リール3a,3b,3c)の待機が終了した
か(実際に回転を開始したか)否かを判定する。ここで、全リールの待機が終了した場合
には、疑似遊技リール回転開始制御処理を終了してリターンする。一方、全リールの待機
が終了していない場合には、上記ステップSG602に戻る。
《疑似遊技リール回転停止制御処理》
疑似遊技リール回転開始制御処理を実行した後、図53に示すように、疑似遊技リール
回転停止制御処理を行う。この疑似遊技リール回転停止制御処理では、図58に示すよう
に、回転開始した全リール(リール3a,3b,3c)を、所定の回転速度に達するよう
に加速する加速処理を行う(ステップSG701)。次いで、全リールの回転が正常であ
るか否かを判定し(ステップSG702)、正常ではないと判定した場合には、上記ステ
ップSG701に戻る。一方、正常であると判定した場合には、全リールが定速回転して
いるか否かを判定し(ステップSG703)、定速回転していないと判定した場合には、
上記ステップSG701に戻る。一方、全リールが定速回転していると判定した場合には
、全リールが停止受付待ちの状態にあるか否かを判定し(ステップSG704)、停止受
付待ちの状態ではないと判定した場合には、上記ステップSG701に戻り、全リールが
停止受付待ちの状態にあると判定した場合には、ステップSG705に進む。
このステップSG705では、疑似左リール停止操作(疑似遊技におけるストップスイ
ッチ26aの操作)が有効に受け付けられたか否かを判定する。ここで、疑似左リール停
止操作が受け付けられていた場合(ストップスイッチ26aに係るリール停止信号に基づ
く立上りフラグ(図41参照)がONであった場合)にはステップSG707に進み、受
け付けられていなかった場合にはステップSG706に進む。
このステップSG706では、疑似遊技タイマTMが所定時間T3(例えば、15秒間
)に達したか否かを判定し、達した場合にはステップSG707に進み、達していない場
合にはステップSG705に戻る。また、上記ステップSG707では、疑似遊技左リー
ル停止受付コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信する。この疑似遊技左リール停止
受付コマンドは、疑似左リール停止操作が受け付けられて送信される場合には、疑似左リ
ール停止操作が受け付けられた時点における、左リール(リール3a)において有効ライ
ン29上に位置する図柄の図柄番号、左リールにおいて有効ライン29上に停止表示させ
る予定の図柄の図柄番号、及び疑似左リール停止操作が受け付けられた時点における、左
リールの回転位置に対応したステッピングモータ35aのステップ数を通知するコマンド
となる。一方、所定時間T3の経過により送信される場合には、所定時間T3内に疑似左
リール停止操作がなされなかったことを通知するコマンドとなる。
次に、疑似遊技左リール回転停止制御を行う(ステップSG708)。この疑似遊技左
リール回転停止制御は、疑似左リール停止操作が受け付けられた時点における、ステッピ
ングモータ35aのステップ数に基づき、上述のコマ滑り無し停止制御により、左リール
において停止表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するもので
ある。例えば、疑似左リール停止操作が受け付けられた時点におけるステッピングモータ
35aのステップ数が、17−1〜17−24の範囲に属する場合には、左リールにおい
て有効ライン29上に、対象図柄としての図柄「赤セブン」を停止表示させる。
なお、同じ17−1〜17−24の範囲に属する場合でも、特定の範囲(例えば、17
−19〜17−24の範囲)に属する場合には、他の範囲に属する場合とは異なる励磁方
式によりステッピングモータ35aを制御するようにしてもよい。具体的には、特定の範
囲に属する場合には、左リールがバウンドするように停止するような励磁方式(例えば、
3相励磁方式)によりステッピングモータ35aを制御し、他の範囲に属する場合には、
左リールがバウンドせずに滑らかに停止するような励磁方式(例えば、全相励磁方式)に
よりステッピングモータ35aを制御することが挙げられる。また、所定時間T3の経過
により疑似遊技左リール回転停止制御を行う場合には、対象図柄としての図柄「赤セブン
」が有効ライン29上に停止表示されないようにステッピングモータ35aの制御が行わ
れる。これらのことは、以下に説明する疑似遊技中リール回転停止制御におけるステッピ
ングモータ35bの制御、及び疑似遊技右リール回転停止制御におけるステッピングモー
タ35cの制御においても同様である。
この疑似遊技左リール回転停止制御は、左リールが回転停止したと判定されるまで(ス
テップSG709)行われ、左リールが回転停止した場合には、疑似遊技において左リー
ルの回転が停止したことを通知する疑似遊技左リール回転停止コマンドをサブへ送信し、
ステップSG711に進む。
このステップSG711では、疑似中リール停止操作(疑似遊技におけるストップスイ
ッチ26bの操作)が有効に受け付けられたか否かを判定する。ここで、疑似中リール停
止操作が受け付けられていた場合(ストップスイッチ26bに係るリール停止信号に基づ
く立上りフラグ(図41参照)がONであった場合)にはステップSG713に進み、受
け付けられていなかった場合にはステップSG712に進む。
このステップSG712では、疑似遊技タイマTMが所定時間T4(例えば、20秒間
)に達したか否かを判定し、達した場合にはステップSG713に進み、達していない場
合にはステップSG711に戻る。また、上記ステップSG712では、疑似遊技中リー
ル停止受付コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信する。この疑似遊技中リール停止
受付コマンドは、疑似中リール停止操作が受け付けられて送信される場合には、疑似中リ
ール停止操作が受け付けられた時点における、中リール(リール3b)において有効ライ
ン29上に位置する図柄の図柄番号、中リールにおいて有効ライン29上に停止表示させ
る予定の図柄の図柄番号、及び疑似中リール停止操作が受け付けられた時点における、中
リールの回転位置に対応したステッピングモータ35bのステップ数を通知するコマンド
となる。一方、所定時間T4の経過により送信される場合には、所定時間T4内に疑似中
リール停止操作がなされなかったことを通知するコマンドとなる。
次に、疑似遊技中リール回転停止制御を行う(ステップSG714)。この疑似遊技中
リール回転停止制御は、疑似中リール停止操作が受け付けられた時点における、ステッピ
ングモータ35bのステップ数に基づき、上述のコマ滑り無し停止制御により、中リール
において停止表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するもので
ある。例えば、疑似中リール停止操作が受け付けられた時点におけるステッピングモータ
35bのステップ数が、17−1〜17−24の範囲に属する場合には、中リールにおい
て有効ライン29上に、対象図柄としての図柄「赤セブン」を停止表示させる。
この疑似遊技中リール回転停止制御は、中リールが回転停止したと判定されるまで(ス
テップSG715)行われ、中リールが回転停止した場合には、疑似遊技において中リー
ルの回転が停止したことを通知する疑似遊技中リール回転停止コマンドをサブへ送信し、
ステップSG717に進む。
このステップSG717では、疑似右リール停止操作(疑似遊技におけるストップスイ
ッチ26cの操作)が有効に受け付けられたか否かを判定する。ここで、疑似右リール停
止操作が受け付けられていた場合(ストップスイッチ26cに係るリール停止信号に基づ
く立上りフラグ(図41参照)がONであった場合)にはステップSG719に進み、受
け付けられていなかった場合にはステップSG718に進む。
このステップSG718では、疑似遊技タイマTMが所定時間T5(例えば、25秒間
)に達したか否かを判定し、達した場合にはステップSG719に進み、達していない場
合にはステップSG717に戻る。また、上記ステップSG719では、疑似遊技右リー
ル停止受付コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信する。この疑似遊技右リール停止
受付コマンドは、疑似右リール停止操作が受け付けられて送信される場合には、疑似右リ
ール停止操作が受け付けられた時点における、右リール(リール3c)において有効ライ
ン29上に位置する図柄の図柄番号、右リールにおいて有効ライン29上に停止表示させ
る予定の図柄の図柄番号、及び疑似右リール停止操作が受け付けられた時点における、右
リールの回転位置に対応したステッピングモータ35cのステップ数を通知するコマンド
となる。一方、所定時間T5の経過により送信される場合には、所定時間T5内に疑似右
リール停止操作がなされなかったことを通知するコマンドとなる。この疑似遊技右リール
停止受付コマンドの送信後、疑似遊技リール回転停止制御処理を終了してリターンする。
《疑似遊技停止表示図柄判定処理》
疑似遊技リール回転停止制御処理を実行した後、図53に示すように、疑似遊技停止表
示図柄判定処理を行う。この疑似遊技停止表示図柄判定処理では、図59に示すように、
停止表示図柄を確認し(ステップSG801)、一の疑似遊技において実際に停止表示さ
れた図柄組合せ(出目)を通知する疑似遊技停止表示図柄コマンドをサブ(副制御手段2
00)へ送信し(ステップSG802)、疑似遊技停止表示図柄判定処理を終了してリタ
ーンする。
《疑似遊技終了処理》
疑似遊技停止表示図柄判定処理を実行した後、図53に示すように、疑似遊技終了処理
を行う。この疑似遊技終了処理では、図60に示すように、1回の疑似遊技が終了したこ
とを通知する疑似遊技終了コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップSG
901)、疑似遊技終了処理を終了してリターンする。
疑似遊技終了処理を実行した後、図53に示すように、疑似遊技実行回数カウンタを+
1インクリメントし(ステップSG10)、そのカウンタ値に基づき、規定回数(本実施
形態では5回)の疑似遊技が終了したか否かを判定する(ステップSG11)。ここで、
規定回数の疑似遊技が終了していない場合には、上述の疑似遊技開始準備処理(ステップ
SG3)、疑似遊技ベット管理処理(ステップSG4)、疑似遊技開始操作受付処理(ス
テップSG5)、疑似遊技リール回転開始制御処理(ステップSG6)、疑似遊技リール
回転停止制御処理(ステップSG7)、疑似遊技停止表示図柄判定処理(ステップSG8
)、及び疑似遊技終了処理(ステップSG10)の順に、各処理が再度実行される。
一方、規定回数の疑似遊技が終了した場合には、所定の待機時間(例えば、7秒間)の
経過後に、疑似遊技期間を解除して通常遊技期間に切り替え、疑似遊技期間を解除したこ
とを通知する疑似遊技期間解除コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップ
SG12)、疑似遊技制御処理を終了してリターンする(図47参照)。なお、所定の待機
時間は、規定回数の疑似遊技の終了後に実行される上述の目押し技量総合評価演出の実行
時間を確保するためのものである。
なお、上述した遊技制御処理(疑似遊技実行処理を含む)の実行期間中において、ブロ
ッカ48は、以下のようにON・OFF制御される。まず、開始操作受付処理において、
スタートレバー25が操作されたと判定された時点(図46参照)から、次の遊技期間に
おけるベット管理処理において、再遊技状態であるか否かの判定が行われる時点(図45
のステップS201参照)までは、ブロッカ48はOFF状態(遊技メダル受入不可状態
)とされる。また、ベット管理処理のステップS201において、再遊技状態であると判
定された場合には、さらに、次の遊技期間におけるベット管理処理において、再遊技状態
であるか否かの判定が行われる時点まで、ブロッカ48は継続してOFF状態とされる。
一方、ベット管理処理のステップS201において、再遊技状態ではないと判定された
場合には、その時点から、開始操作受付処理においてスタートレバー25が操作されたと
判定される時点まで、ブロッカ48は基本的にON状態(遊技メダル受入可能状態)とさ
れる。ただし、設定値の表示開始要求(図45のステップS203参照)があった場合に
は、その時点から、設定値の表示を終了する時点まで、また、精算操作が受け付けられた
場合には、その時点から、精算処理が終了する時点まで、ブロッカ48はOFF状態とさ
れる。さらに、ベットされた遊技メダルとクレジットされた遊技メダルの合計枚数が、M
AX−BET数とクレジット数の上限値との合計値(例えば、3+50=53)に達した
場合には、その時点から、次の通常遊技におけるベット管理処理において、再遊技状態で
あるか否かの判定が行われる時点まで(疑似遊技期間を含む)、ブロッカ48はOFF状
態とされる。
<副制御電源断処理>
次に、副制御手段200により実行される副制御電源断処理について説明する。この副
制御電源断処理は、副制御手段200への電力の供給が停止されたとき(電源断時)や、
主制御手段100における上述の主制御電源断処理が終了したことまたは開始されたこと
を受けて行われる処理であり、図61に示すように、まず、制御状態を示す副制御情報を
保存する(ステップE1)。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割
込み状態の保存等を行う。次いで、演出情報の保存(ステップE2)、具体的には、サブ
情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されている、RT遊技状態等に関する遊技情報や
ATの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報の保存、チェックサムのセット
を行い、電源断となるまでその状態で待機する。
<副制御電源投入処理>
副制御手段200における電源投入処理は、副制御手段200への電力の供給が開始さ
れたとき(電源投入時)に、主制御手段100における上述の主制御電源投入処理に先立
って行われる処理であり、図62に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う(ステッ
プF1)。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等
を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、主制御手段100からの設定変更
情報を受信したか否かを判定し(ステップF2)、受信した場合には、副制御設定変更処
理に移行する。
一方、設定変更情報を受信していない場合には、電源断時に保存された副制御情報を復
帰させる(ステップF3)。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの起動を行い
、電源断時の制御状態に復帰させる。次に、電源断時に保存された演出情報の復帰(ステ
ップF4)、具体的には、電源断時にサブ情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されて
いた、RT遊技状態等に関する遊技情報やATの設定に関する情報、アシスト可能回数に
関する情報を復帰させる。
<副制御設定変更処理>
上述の副制御電源投入処理におけるステップF2から移行する、副制御手段200にお
ける設定変更処理では、図63に示すように、まず、電源断時に保存された副制御情報を
初期化する(ステップG1)。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化
を行う。次に、電源断時に保存された演出情報を初期化する(ステップG2)。具体的に
は、サブ情報記憶手段204の各記憶領域に記憶されていた、RT遊技状態等に関する遊
技情報やATの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を初期化してクリアす
る。
次いで、主制御手段100からの設定変更後の遊技情報を受信するまでその状態で待機
し(ステップG3)、受信した場合には、設定変更後の遊技情報をサブ情報記憶手段20
4の遊技情報記憶領域2041に格納し(ステップG4)、副制御設定変更処理を終了す
る。
<目押し技量判定処理>
目押し技量判定処理では、図64に示すように、主制御手段100から送信される疑似
遊技期間設定コマンドを受信するまでその状態で待機する(ステップK1)。受信した場
合には、目押しの技量判定の実行回数を計数する(1回の疑似遊技に対して1回ずつ計数
する)ための技量判定実行回数カウンタを「0」にリセットする(ステップK2)。
次に、主制御手段100から送信される疑似左リール停止受付コマンドを受信するまで
その状態で待機し(ステップK3)、受信した場合には、疑似左リール停止受付コマンド
により通知される、疑似左リール停止操作が有効に行われた時点における左リールの回転
位置に対応したステッピングモータ35aのステップ数に基づき、左リールに対する目押
しの技量評価(以下、適宜「左停止の技量評価」と称する)を行い(図25参照)、左停
止の技量評価に対応した一時ポイントを求める(ステップK4)。
次いで、主制御手段100から送信される疑似中リール停止受付コマンドを受信するま
でその状態で待機し(ステップK5)、受信した場合には、疑似中リール停止受付コマン
ドにより通知される、疑似中リール停止操作が有効に行われた時点における中リールの回
転位置に対応したステッピングモータ35bのステップ数に基づき、中リールに対する目
押しの技量評価(以下、適宜「中停止の技量評価」と称する)を行い、中停止の技量評価
に対応した一時ポイントを求める(ステップK6)。
さらに、主制御手段100から送信される疑似右リール停止受付コマンドを受信するま
でその状態で待機し(ステップK7)、受信した場合には、疑似右リール停止受付コマン
ドにより通知される、疑似右リール停止操作が有効に行われた時点における右リールの回
転位置に対応したステッピングモータ35cのステップ数に基づき、右リールに対する目
押しの技量評価(以下、適宜「右停止の技量評価」と称する)を行い、右停止の技量評価
に対応した一時ポイントを求める(ステップK8)。
次に、上述の左停止の技量評価、中停止の技量評価及び右停止の技量評価における各々
の一時ポイントの合計点から獲得点を求め(図26参照)、それを合計獲得点に加算し(
ステップK9)、技量判定実行回数カウンタの計数値を+1だけインクリメントする(ス
テップK10)。
次いで、技量判定実行回数カウンタの計数値が「5」に達したか否かを判定し(ステッ
プK11)、達していない場合には、上記ステップK3に戻る。一方、達した場合には、
合計獲得点から目押し技量に対する総合評価のランクを決定し(図27参照)、それまで
の合計獲得点を0クリアする(ステップK12)。さらに、決定された総合評価のランク
に基づき、アシスト可能回数設定時上乗せ回数を決定し(ステップK13)、その後、主
制御手段100から送信される疑似遊技期間解除コマンドを受信するまでその状態で待機
し(ステップK14)、受信した場合には、目押し技量判定処理を終了する。
<コマンド通信エラー検出処理>
上述したように、本実施形態では、通常遊技期間において主制御手段100側から副制
御手段200側に送信される各コマンドのうちの複数の所定のコマンドを監視対象とし、
これらのコマンドの通信エラーを検出するように構成されている。本実施形態において監
視対象とされるコマンド(以下、適宜「監視対象コマンド」と称する)は、遊技状態Bコ
マンド、RT遊技状態コマンド、遊技状態Bコマンド(再送)、RT遊技状態コマンド(
再送)、役決定結果Aコマンド、ウエイト時間経過コマンド、左リール停止受付コマンド
、中リール停止受付コマンド、右リール停止受付コマンド、停止表示図柄Bコマンド、遊
技メダル払出開始コマンド、遊技終了コマンドの計12個のコマンドである。これらの監
視対象コマンドは、仕様の異なる種々のスロットマシンにおいて用いられる、一般的でか
つ重要なコマンドである。
本実施形態におけるコマンド通信エラー検出処理では、上述の監視対象コマンドの、一
の通常遊技の実行期間内における送信順序に着目し、これを利用してコマンド通信エラー
を検出するようにしている。すなわち、一通常遊技ごとにカウント値が「0」にリセット
(以下、適宜「0クリア」と称する)されるように構成された、エラーチェック用の第1
のカウンタのカウント値を、上記各監視対象コマンドが副制御手段200側において受信
される度に、「1」ずつインクリメントしていく処理(第1のカウント処理)を行う。
また、12個の監視対象コマンドのうち、左、中、右の各リール停止受付コマンドを除
く9個の監視対象コマンドについては、これらを特定コマンドとし、これらの特定コマン
ドが受信されるごとにインクリメントされる第1のカウンタのカウント値を、特定コマン
ドの送信順序に応じた基準値と比較する処理を行う。本実施形態では、この基準値として
、9個の特定コマンドそれぞれの、12個の監視対象コマンド内での送信順序を示す序数
が用いられる。
すなわち、一通常遊技内において、遊技状態Bコマンドは、12個の監視対象コマンド
の中で1番目に送信されるので、遊技状態Bコマンドに対応した基準値は「1」となり、
RT遊技状態コマンドは、2番目に送信されるので、RT遊技状態コマンドに対応した基
準値は「2」となる。同様に、遊技状態Bコマンド(再送)、RT遊技状態コマンド(再
送)、役決定結果Aコマンド、ウエイト時間経過コマンド、停止表示図柄Bコマンド、遊
技メダル払出開始コマンド及び遊技終了コマンドに対応した基準値は、それぞれ、「3」
、「4」、「5」、「6」、「10」、「11」及び「12」となる。左、中、右の各リ
ール停止受付コマンドを特定コマンドとしていないのは、これらの3個のコマンドの送信
順序がこれらの中で一定ではない(ストップスイッチ26a,26b,26cの操作順で
異なる)ことによる。
12個の監視対象コマンドの全てが受信されている限り、第1のカウンタの各カウント
値と各基準値とは一致し続けることになる。しかし、監視対象コマンドのうちの1つでも
受信されないと、その次に特定コマンドが受信された際のカウント値と基準値との比較処
理において両者が一致しなくなり、このことにより、コマンドの通信エラーが発生したこ
とを判定することができる。例えば、RT遊技状態コマンドが受信されずに、次に遊技状
態Bコマンド(再送)が受信されると、遊技状態Bコマンド(再送)を受信した際の第1
のカウンタのカウント値(インクリメント後のカウント値)は「2」であるが、遊技状態
Bコマンド(再送)に対応した基準値は「3」であるので、両者の不一致が生じる。
本実施形態では、コマンドの通信エラーが有りと判定した場合、電源断時(設定変更時
やリセット時を含む)に0クリアされるように構成された、通信エラー報知判定用の第2
のカウンタのカウント値を、「1」ずつインクリメントする処理(第2のカウント処理)
を行う。第2のカウンタは、上述の9個の特定コマンド別に設けられており、第2のカウ
ント処理は、特定コマンド別の第2のカウンタにおいて行われる、例えば、遊技状態Bコ
マンド(再送)を受信した際に通信エラー有りと判定した場合には、遊技状態Bコマンド
(再送)に対応した第2のカウンタのカウンタ値のみがインクリメントされ、遊技メダル
払出開始コマンドを受信した際に通信エラー有りと判定した場合には、遊技メダル払出開
始コマンドに対応した第2のカウンタのカウンタ値のみがインクリメントされる。
また、本実施形態では、第2のカウント処理が行われるごとに、それまでに特定コマン
ド別の各第2のカウンタにおいて計数されていた各カウント値の総和を、所定の閾値(例
えば、「2」〜「5」程度の数値)と比較し、各カウント値の総和が閾値に達した場合に
、コマンドの通信エラーがあったことを報知するように構成されている。コマンド通信の
エラー報知が行われると、それを認識した遊技場の係員等により、エラー内容に応じた所
定の回復処理が行われることになる。
以下、図65〜75を参照しながら、コマンド通信エラー検出処理の流れについて説明
する。図65に示すように、まず、遊技状態Bコマンドを受信したか否かを判定する(ス
テップL1)。ここで、遊技状態Bコマンドを受信したと判定した場合には、次述する遊
技状態Bコマンド受信時カウント処理(ステップL2)を実行後にステップL3に進み、
遊技状態Bコマンドを受信していないと判定した場合には、遊技状態Bコマンド受信時カ
ウント処理を行わずにステップL3に進む。
上記遊技状態Bコマンド受信時カウント処理では、図66に示すように、第1のカウン
タを「1」だけインクリメントし(ステップM21)、インクリメント後の第1のカウン
タのカウント値が「1」であるか否かを判定する(ステップM22)。ここで、第1のカ
ウンタのカウント値が「1」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチェック
処理(ステップM23)を行ってからリターンしてステップL3(図65参照)に進み、
第1のカウンタのカウント値が「1」であると判定した場合には、通信エラーチェック処
理を行わずにリターンしてステップL3に進む。
ステップL3では、図65に示すように、RT遊技状態コマンドを受信したか否かを判
定する。ここで、RT遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、次述するRT遊
技状態コマンド受信時カウント処理(ステップL4)を実行後にステップL5に進み、R
T遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、RT遊技状態コマンド受信時
カウント処理を行わずにステップL5に進む。
上記RT遊技状態コマンド受信時カウント処理では、図67に示すように、第1のカウ
ンタを「1」だけインクリメントし(ステップM41)、インクリメント後の第1のカウ
ンタのカウント値が「2」であるか否かを判定する(ステップM42)。ここで、第1の
カウンタのカウント値が「2」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチェッ
ク処理(ステップM43)を行ってからリターンしてステップL5(図65参照)に進み
、第1のカウンタのカウント値が「2」であると判定した場合には、通信エラーチェック
処理を行わずにリターンしてステップL5に進む。
ステップL5では、図65に示すように、遊技状態Bコマンド(再送)を受信したか否
かを判定する。ここで、遊技状態Bコマンド(再送)を受信したと判定した場合には、次
述する遊技状態Bコマンド(再送)受信時カウント処理(ステップL6)を実行後にステ
ップL7に進み、遊技状態Bコマンド(再送)を受信していないと判定した場合には、遊
技状態Bコマンド(再送)受信時カウント処理を行わずにステップL7に進む。
上記遊技状態Bコマンド(再送)受信時カウント処理では、図68に示すように、第1
のカウンタを「1」だけインクリメントし(ステップM61)、インクリメント後の第1
のカウンタのカウント値が「3」であるか否かを判定する(ステップM62)。ここで、
第1のカウンタのカウント値が「3」ではないと判定した場合には、後述する通信エラー
チェック処理(ステップM63)を行ってからリターンしてステップL7(図65参照)
に進み、第1のカウンタのカウント値が「3」であると判定した場合には、通信エラーチ
ェック処理を行わずにリターンしてステップL7に進む。
ステップL7では、図65に示すように、RT遊技状態コマンド(再送)を受信したか
否かを判定する。ここで、RT遊技状態コマンド(再送)を受信したと判定した場合には
、次述するRT遊技状態コマンド(再送)受信時カウント処理(ステップL8)を実行後
にステップL9に進み、RT遊技状態コマンド(再送)を受信していないと判定した場合
には、RT遊技状態コマンド(再送)受信時カウント処理を行わずにステップL9に進む
上記RT遊技状態コマンド(再送)受信時カウント処理では、図69に示すように、第
1のカウンタを「1」だけインクリメントし(ステップM81)、インクリメント後の第
1のカウンタのカウント値が「4」であるか否かを判定する(ステップM82)。ここで
、第1のカウンタのカウント値が「4」ではないと判定した場合には、後述する通信エラ
ーチェック処理(ステップM83)を行ってからリターンしてステップL9(図65参照
)に進み、第1のカウンタのカウント値が「4」であると判定した場合には、通信エラー
チェック処理を行わずにリターンしてステップL9に進む。
ステップL9では、図65に示すように、役決定結果Aコマンドを受信したか否かを判
定する。ここで、役決定結果Aコマンドを受信したと判定した場合には、次述する役決定
結果Aコマンド受信時カウント処理(ステップL10)を実行後にステップL11に進み
、役決定結果Aコマンドを受信していないと判定した場合には、役決定結果Aコマンド受
信時カウント処理を行わずにステップL11に進む。
上記役決定結果Aコマンド受信時カウント処理では、図70に示すように、第1のカウ
ンタを「1」だけインクリメントし(ステップM101)、インクリメント後の第1のカ
ウンタのカウント値が「5」であるか否かを判定する(ステップM102)。ここで、第
1のカウンタのカウント値が「5」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチ
ェック処理(ステップM103)を行ってからリターンしてステップL11(図65参照
)に進み、第1のカウンタのカウント値が「5」であると判定した場合には、通信エラー
チェック処理を行わずにリターンしてステップL11に進む。
ステップL11では、図65に示すように、ウエイト時間経過コマンドを受信したか否
かを判定する。ここで、ウエイト時間経過コマンドを受信したと判定した場合には、次述
するウエイト時間経過コマンド受信時カウント処理(ステップL12)を実行後にステッ
プL13(図65参照)に進み、ウエイト時間経過コマンドを受信していないと判定した
場合には、ウエイト時間経過コマンド受信時カウント処理を行わずにステップL13に進
む。
上記ウエイト時間経過コマンド受信時カウント処理では、図71に示すように、第1の
カウンタを「1」だけインクリメントし(ステップM121)、インクリメント後の第1
のカウンタのカウント値が「6」であるか否かを判定する(ステップM122)。ここで
、第1のカウンタのカウント値が「6」ではないと判定した場合には、後述する通信エラ
ーチェック処理(ステップM123)を行ってからリターンしてステップL13(図65
参照)に進み、第1のカウンタのカウント値が「6」であると判定した場合には、通信エ
ラーチェック処理を行わずにリターンしてステップL13に進む。
ステップL13では、図65に示すように、左リール停止受付コマンドを受信したか否
かを判定する。ここで、左リール停止受付コマンドを受信したと判定した場合には、第1
のカウンタを「1」だけインクリメント(ステップL14)してステップL15に進み、
左リール停止受付コマンドを受信していないと判定した場合には、第1のカウンタのイン
クリメントを行わずにステップL15に進む。
ステップL15では、中リール停止受付コマンドを受信したか否かを判定する。ここで
、中リール停止受付コマンドを受信したと判定した場合には、第1のカウンタを「1」だ
けインクリメント(ステップL16)してステップL17に進み、中リール停止受付コマ
ンドを受信していないと判定した場合には、第1のカウンタのインクリメントを行わずに
ステップL17に進む。
ステップL17では、右リール停止受付コマンドを受信したか否かを判定する。ここで
、右リール停止受付コマンドを受信したと判定した場合には、第1のカウンタを「1」だ
けインクリメント(ステップL18)してステップL19に進み、右リール停止受付コマ
ンドを受信していないと判定した場合には、第1のカウンタのインクリメントを行わずに
ステップL19に進む。
ステップL19では、停止表示図柄Aコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、
停止表示図柄Aコマンドを受信したと判定した場合には、次述する停止表示図柄Aコマン
ド受信時カウント処理(ステップL20)を実行後にステップL21に進み、停止表示図
柄Aコマンドを受信していないと判定した場合には、停止表示図柄Aコマンド受信時カウ
ント処理を行わずにステップL21に進む。
上記停止表示図柄Aコマンド受信時カウント処理では、図72に示すように、第1のカ
ウンタを「1」だけインクリメントし(ステップM201)、インクリメント後の第1の
カウンタのカウント値が「10」であるか否かを判定する(ステップM202)。ここで
、第1のカウンタのカウント値が「10」ではないと判定した場合には、後述する通信エ
ラーチェック処理(ステップM203)を行ってからリターンしてステップL21(図6
5参照)に進み、第1のカウンタのカウント値が「10」であると判定した場合には、通
信エラーチェック処理を行わずにリターンしてステップL21に進む。
ステップL21では、図65に示すように、遊技メダル払出開始コマンドを受信したか
否かを判定する。ここで、遊技メダル払出開始コマンドを受信したと判定した場合には、
次述する遊技メダル払出開始コマンド受信時カウント処理(ステップL22)を実行後に
ステップL23に進み、遊技メダル払出開始コマンドを受信していないと判定した場合に
は、遊技メダル払出開始コマンド受信時カウント処理を行わずにステップL23に進む。
上記遊技メダル払出開始コマンド受信時カウント処理では、図73に示すように、第1
のカウンタを「1」だけインクリメントし(ステップM221)、インクリメント後の第
1のカウンタのカウント値が「11」であるか否かを判定する(ステップM222)。こ
こで、第1のカウンタのカウント値が「11」ではないと判定した場合には、後述する通
信エラーチェック処理(ステップM223)を行ってからリターンしてステップL23(
図65参照)に進み、第1のカウンタのカウント値が「11」であると判定した場合には
、通信エラーチェック処理を行わずにリターンしてステップL23に進む。
ステップL23では、図65に示すように、遊技終了コマンドを受信したか否かを判定
する。ここで、遊技終了コマンドを受信したと判定した場合には、次述する遊技終了コマ
ンド受信時カウント処理(ステップL24)を実行後にステップL25に進み、遊技終了
コマンドを受信していないと判定した場合には、遊技終了コマンド受信時カウント処理を
行わずに上記ステップL1に戻る。
上記遊技終了コマンド受信時カウント処理では、図74に示すように、第1のカウンタ
を「1」だけインクリメントし(ステップM241)、インクリメント後の第1のカウン
タのカウント値が「12」であるか否かを判定する(ステップM242)。ここで、第1
のカウンタのカウント値が「12」ではないと判定した場合には、後述する通信エラーチ
ェック処理(ステップM243)を行ってからリターンしてステップL25(図65参照
)に進み、第1のカウンタのカウント値が「12」であると判定した場合には、通信エラ
ーチェック処理を行わずにリターンしてステップL25に進む。このステップL25では
、図65に示すように、第1のカウンタのカウント値を0クリアして上記ステップL1に
戻る。
上記通信エラーチェック処理では、図75に示すように、特定コマンド別に設定された
各第2のカウンタのカウント値がそれぞれ最大値(例えば、「255」)より小さいか否
かを判定し(ステップN101)、小さいと判定した場合には、対応する第2のカウンタ
のカウント値を「1」だけインクリメントする(ステップN102)。例えば、上述の遊
技状態Bコマンド(再送)受信時カウント処理のステップM63(図68参照)における
通信エラーチェック処理では、遊技状態Bコマンド(再送)に対応して設定された第2の
カウンタのカウント値を「1」だけインクリメントし、ウエイト時間経過コマンド受信時
カウント処理のステップM123(図71参照)における通信エラーチェック処理では、
ウエイト時間経過コマンドに対応して設定された別の第2のカウンタのカウント値を「1
」だけインクリメントする。
上記ステップN101において、特定コマンド別に設定された各第2のカウンタのうち
少なくとも1つの第2のカウンタのカウント値が最大値以上であると判定した場合と、上
記ステップN102において、対応する第2のカウンタのカウント値をインクリメントし
た場合は、ステップN103に進む。このステップN103では、第1のカウンタのカウ
ント値を正常値(対応する基準値)にセットする。例えば、上述のRT遊技状態コマンド
(再送)受信時カウント処理のステップM83(図69参照)における通信エラーチェッ
ク処理では、第1のカウンタのカウント値を正常値(対応する基準値)の「4」にセット
し、遊技メダル払出開始コマンド受信時カウント処理のステップM223(図73参照)
における通信エラーチェック処理では、第1のカウンタのカウント値を正常値(対応する
基準値)の「11」にセットする。
第1のカウンタのカウント値を正常値にセットした後、各第2のカウンタのカウント値
の総和が、予め設定された閾値(例えば、「3」)以上であるか否かを判定する(ステッ
プN104)。ここで、各第2のカウンタのカウント値の総和が閾値以上であると判定し
た場合には、画像表示装置11において非通信エラー表示中(通信エラー報知用以外の演
出が表示中)であるか否かを判定し(ステップN104)、非通信エラー表示中である場
合には、通信エラー表示処理を行う(ステップN105)。
通信エラー表示処理とは、画像表示装置11において実行されている他の演出から、通
信エラーを報知するための表示態様(例えば、「コマンド通信エラー発生」といった文字
情報を表示する態様等)に切り替えて表示する処理である。なお、画像表示装置11によ
る通信エラー報知の他に、スピーカ15a、15b等のスピーカ装置を用いた通信エラー
報知(例えば、「コマンド通信エラー発生」といった音声を出力する)や、演出ランプ1
2,13a,13b等のランプを用いた通信エラー報知(例えば、各種のランプを全て消
灯する)を組み合わせて実施したり、コマンドの通信エラーが有ったことを示す外端信号
を、ホールコンピュータ等に出力したりするようにしてもよい。
上記ステップN105において、非通信エラー表示中ではない(通信エラー表示中であ
る)と判定した場合と、上記ステップN106において、通信エラー表示処理を実行した
場合は、ステップN107に進む。このステップN107では、通信エラー表示の最低表
示時間を規定する最低表示タイマをセットし、セット後、通信エラーチェック処理を終了
してリターンする。一方、上記ステップN104において、各第2のカウンタのカウント
値の総和が閾値に達していないと判定した場合には、上記ステップN105〜N107の
処理は行わず、通信エラーチェック処理を終了してリターンする。
なお、コマンドの通信エラーが報知されている期間中は、通常時に行われる全ての演出
を中止するようにしてもよいし、一部の演出については実行するようにしてもよい。例え
ば、画像表示装置11を用いたアシスト演出は中止するが、サイドランプ33a,33b
,33cを用いたアシスト演出は、通信エラー報知中も継続して行うようにすることが挙
げられる。
また、上記通信エラーチェック処理では、各第2のカウンタのカウント値の総和が閾値
に達した場合に通信エラー報知を行うようにしているが、第2のカウンタ別にそれぞれ閾
値を設定し、カウント値と閾値との比較を第2のカウンタ別にそれぞれ行うようにしても
よい。この場合、第2のカウンタ別の閾値を共通の値に設定してもよいし、異なる値に設
定してもよい。例えば、遊技の進行上、特に重要となる遊技状態BコマンドやRT遊技状
態コマンドについては、これらの通信エラーがあった場合にそのことを早めに報知し得る
ように、これらのコマンドの通信エラーを検出し得る特定コマンド(例えば、遊技状態B
コマンド(再送)やRT遊技状態コマンド(再送)、役決定結果Aコマンドに対応して設
定された第2のカウンタの閾値を小さい数値(例えば「2」)に設定し、他の特定コマン
ドに対応して設定された第2のカウンタの閾値は、それよりも大きい数値(例えば「5」
)に設定することなどが挙げられる。
また、上述の第1のカウント処理では、第1のカウンタのカウント値を基準値と比較し
、両者が一致しないごとに通信エラーが1回有ったと判定するようにしているが、第1の
カウンタのカウント値と基準値との差を求め、その差(絶対値をとる)の数値の回数分、
通信エラーが有ったと判定するようにしてもよい。例えば、遊技状態Bコマンド(再送)
を受信時の第1のカウント処理において、カウント値が「1」であった場合には、基準値
「3」との差の「2」回の通信エラーが有ったと判定し、その数値分だけ、第2のカウン
タのカウント値をインクリメントすることが挙げられる。なお、第1のカウンタ及び第2
のカウンタにおけるカウント処理は、所定の数値を増加させるインクリメント処理に限ら
ず、所定の数値を減少させるデクリメント処理により行ってもよい。要は、カウント処理
においてカウントされる数値が、予め定めたルールにしたがった数値となっているか否か
を判定できるような値となっていればよく、カウント処理において増減する各数値が、1
つ飛びになっていても、等差数列や等比数列等に則った数値になっていても構わない。
なお、第1のカウンタは一遊技ごとにクリアされるが、第2のカウンタは電源断時(設
定変更やリセットする際の電源断時を含む)に0クリアされるようになっている。電源断
時でも0クリアせず、第2のカウンタのカウンタ値を、次の電源投入時に持ち越すことも
可能であるが、その場合、次のようなことが懸念される。すなわち、第2のカウンタのカ
ウンタ値を持ち越すようにした場合には、遊技場に設置されてから長い期間を経る間に、
第2のカウンタのカウンタ値が累積し、或る日、1回のコマンド通信エラーが検出された
途端に、コマンド通信エラーが報知されて遊技が中断されることが起こり得る。電源断時
に第2のカウンタを0クリアすることにより、そのような事態が生じることを防止するこ
とが可能となる。
また、上述のコマンド通信エラー検出処理では、一通常遊技中の全ての監視対象コマン
ドにおいて通信エラーが発生した場合には、これを検出することは難しい。そこで、監視
対象コマンドを送信する際、主制御手段100側においてもカウントを計数し、そのカウ
ント値を、監視対象コマンドと共に送信するようにしてもよい。その主制御手段100側
から送信されたカウント値を、副制御手段200側において計数される第1のカウンタの
カウント値と比較することにより、一通常遊技中の全ての監視対象コマンドにおいて通信
エラーが発生した場合でも、そのことを、次の通常遊技の実行期間において検出すること
も可能となる。この場合、主制御手段100側において計数されるカウント値及び副制御
手段200側において計数される第1のカウンタのカウント値は、一通常遊技ごとに0ク
リアするようにしてもよいし、0クリアせずに次の通常遊技において継続して計数される
ようにしてもよい。
<ART用演出処理>
ART用演出処理では、図76に示すように、通常遊技期間において主制御手段100
から送信されるRT遊技状態コマンドを受信したか否かを判定し(ステップV1)、受信
した場合には、RT遊技状態コマンドにより通知されたRT遊技状態が、RT2遊技状態
であるか否かを判定する(ステップV2)。ここで、RT2遊技状態であると判定した場
合には、RT2遊技状態であることを示すRT2フラグをONにし(ステップV3)、R
T2遊技状態ではないと判定した場合には、RT2フラグをOFFにする(ステップV4
)。
上記ステップV3においてRT2フラグをONにした場合には、AT中であるか否かを
判定し(ステップV5)、AT中であると判定した場合には、ATが設定されたRT2遊
技状態中に画像表示装置11等において連続的に行われるように設定されたART用演出
を実行する(ステップV6)ようにしてステップV8に進む。一方、上記ステップV4に
おいてRT2フラグをOFFにした場合には、他のRT遊技状態中に画像表示装置11等
において行われるように設定された通常演出を実行する(ステップV7)ようにしてステ
ップV8に進む。また、上記ステップV5において、AT中ではない(非ART中である
)と判定した場合にも、通常演出を実行してステップV8に進み、上記ステップV1にお
いて、RT遊技状態コマンドを受信していない場合には、上記ステップV2〜V7の処理
を行わずにステップV8に進む。
ステップV8では、主制御手段100から送信されるRT遊技状態コマンド(再送)を
受信したか否かを判定し、受信した場合には、RT遊技状態コマンド(再送)により通知
されたRT遊技状態が、RT2遊技状態であるか否かを判定する(ステップV9)。ここ
で、RT2遊技状態であると判定した場合には、RT2フラグをONにし(ステップV1
0)、RT2遊技状態ではないと判定した場合には、RT2フラグをOFFにする(ステ
ップV11)。なお、今回のRT遊技状態コマンド(再送)により通知されたRT遊技状
態と、前回受信したRT遊技状態コマンドにより通知されたRT遊技状態とが食い違う場
合には、上記ステップV10,V11の処理において、RT2フラグのON・OFF状態
が入れ替わるが、一致している場合には、RT2フラグのON・OFF状態が、そのまま
維持されることになる。
上記ステップV10においてRT2フラグをONにした場合には、AT中であるか否か
を判定し(ステップV12)、AT中であると判定した場合には、ART用演出が実行中
であるか否かを判定する(ステップV13)。ここで、ART用演出が実行中ではないと
判定した場合には、主制御手段100から送信される全リール停止コマンドを受信後に、
ART用演出に切り替えて(ステップV14)上記ステップV1に戻り、ART用演出が
実行中であると判定した場合には、上記ステップV14の処理は行わずに上記ステップV
1に戻る。一方、上記ステップV11においてRT2フラグをOFFにした場合にも、A
RT用演出が実行中であるか否かを判定する(ステップV15)。ここで、ART用演出
が実行中であると判定した場合には、全てのリール回転停止コマンドを受信後に通常演出
に切り替えて(ステップV16)上記ステップV1に戻り、ART用演出が実行中ではな
いと判定した場合には、上記ステップV16の処理は行わずに上記ステップV1に戻る。
なお、上記ステップV14または上記ステップV16に進むのは、主制御手段100か
ら送信されたRT遊技状態コマンドが、副制御手段200において正しく受信されなかっ
たことにより、今回のRT遊技状態コマンド(再送)により通知されたRT遊技状態(実
際のRT遊技状態)と、前回受信したRT遊技状態コマンドにより通知されたRT遊技状
態(副制御手段200において認識されていたRT遊技状態)とが食い違っている場合で
ある。また、上記ステップV14におけるART演出への切替え及び上記ステップV16
における通常演出への切替えを全てのリール回転停止コマンドの受信後(停止表示図柄A
,Bコマンドの受信後や遊技終了コマンドの受信後としてもよい)に行うのは、リール回
転開始前やリール回転中等において演出が急に切り替わると、遊技者が違和感を覚えるの
を避けるためであるが、直ちに切り替えるようにしてもよい。
<アシスト可能回数上乗せ処理>
アシスト可能回数上乗せ処理では、図77に示すように、通常遊技期間において主制御
手段100から送信される役決定結果Aコマンドを受信するまでその状態で待機し(ステ
ップW1)、受信した場合には、選出された役決定結果が「ハズレ」であるか否かを判定
する(ステップW2)。ここで、役決定結果が「ハズレ」であると判定した場合には、R
T2フラグがONであるか否かを判定し(ステップW3)、ONであると判定した場合に
は、上述のアシスト可能回数上乗せ抽選を実行し(ステップW4)、当選した上乗せ回数
をアシスト可能回数に加算する(ステップW5)。一方、上記ステップW2において、選
出された役決定結果が「ハズレ」ではないと判定した場合と、上記ステップW3において
、RT2フラグがONではないと判定した場合には、アシスト可能回数上乗せ抽選は行わ
ない。
<態様の変更>
上述の実施形態では、特別役(第1BB役または第2BB役)の役決定結果(役決定結
果A1またはA2)が選出された場合に、そのことを報知する演出については説明してい
ないが、このような報知演出を行うようにしてもよい。その場合、特別役の役決定結果が
選出された遊技において直ちに報知演出を行うようにしてもよいが、特別役の役決定結果
の情報が持ち越されているボーナス内部中(RT3遊技状態)での遊技期間が所定の回数
に達するという条件が満足された場合に、報知演出を行うようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、疑似遊技期間において実行可能な疑似遊技の回数が規定の
回数(上記実施形態では5回)に決められており、この規定回数の疑似遊技を実行するの
に要する時間に応じて疑似遊技期間の設定時間(時間的な長さ)が変動し、これに伴いフ
リーズ期間の設定時間も変動するようになっている。例えば、一の疑似遊技における各疑
似遊技操作を行う時機を早くすれば、その分だけ一の疑似遊技を実行するのに要する時間
が短くなり、それに応じて疑似遊技期間の設定時間、ひいてはフリーズ期間の設定時間も
短くなる。すなわち、疑似遊技期間において行われる各疑似遊技操作は、疑似遊技期間及
びフリーズ期間を短くするためのキャンセル操作としても機能するようになっている。
これに対し、疑似遊技期間及びフリーズ期間の設定時間についてはこれを固定(例えば
、3分間)とし、この設定時間内であれば、回数に制限なく疑似遊技を行うことができる
ようにしてもよい。この場合、一の疑似遊技における各疑似遊技操作を行う時機を早くす
れば、その分だけ一の疑似遊技期間において実行することができる疑似遊技の回数が増え
ることになる。
一方、疑似遊技期間において、例えば、精算操作(貯留メダル精算スイッチ24の操作
)などの所定の遊技操作が行われた場合には、これを、疑似遊技期間を強制終了させるた
めの強制終了用キャンセル操作として受け付けるようにしてもよい。この場合、疑似遊技
期間において強制終了用キャンセル操作が有効に受け付けられた場合には、直ちに疑似遊
技期間を強制終了させて、通常遊技期間に切り替えることができる。強制終了用キャンセ
ル操作は、疑似遊技期間中の任意の期間において有効に受け付けられるようにしてもよい
し、疑似遊技期間中の特定の期間においてのみ有効に受け付けられるようにしてもよい。
強制終了用キャンセル操作の有効受付期間を制限する場合の例としては、疑似遊技期間が
設定されてから最初の疑似遊技が終了するまでの期間や各リールが回転中の期間は、強制
終了用キャンセル操作を有効に受け付けないようにすることが挙げられる。また、このよ
うな強制終了用キャンセル操作により疑似遊技期間が強制終了されることを、疑似遊技期
間が設定される直前や疑似遊技期間中に、遊技者に報知するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、一の疑似遊技において、上述のT1からT5までの制限時
間が設定されているが、これらの制限時間T1〜T5を設定する際の具体的数値は、上述
の実施形態において例示したものに限定されず、適宜変更することが可能である。また、
上述のT1〜T5の制限時間は、何れも、一の疑似遊技の開始時点(タイマTMのリセッ
ト時点)を基準として、その時点からの経過許容時間として設定されたものであり、T1
〜T5の制限時間を計測するタイマTMは一の疑似遊技において1回のみリセットされる
ようになっている。これに対し、制限時間の対象となる疑似遊技操作が有効に受け付けら
れる毎にタイマTMがリセットされ、その時点から次の制限時間が計測されるようにして
もよい。具体的には、例えば、T1とT2を例にとって説明すれば、T1とT2を何れも
10秒間に設定し、一の疑似遊技の開始時点から10秒間(T1)が経過する前に疑似ベ
ット操作が行われたか、あるいは一の疑似遊技の開始時点から10秒間が経過した時点で
、タイマTMが一旦リセットされ、その時点から次の10秒間(T2)の計測が開始され
るようにすることが挙げられる。
また、疑似遊技期間においては、上述のコマ滑り無し停止制御に限らず、通常とは異な
る種々のリール駆動制御を行うようにしてもよい。例えば、リールを通常遊技期間よりも
低速で回転させたり、逆に高速で回転させたり、逆方向に回転させたりすることが挙げら
れる。また、目押し時機の精度に応じてリールの停止態様を変えるようにしてもよい。例
えば、ビタ押しが成功した場合には、対象図柄(上記実施形態では、図柄「赤セブン」)
を停止目標位置(上記実施形態では、有効ライン29上)に正確に停止表示させるが、ビ
タ押しに失敗した場合には、対象図柄を停止目標位置に対して少し(例えば、半コマ分)
ずれた位置に停止表示させたり、一旦、対象図柄を停止目標位置に停止させ、その後、リ
ールを逆回転させて対象図柄を停止目標位置から外れた位置に停止表示させたりすること
が挙げられる。また、同じビタ押しに成功した場合でも、高精度に目押し操作が行われた
場合(例えば、上述のステップ数が17−19〜17−24の範囲に属する場合)には、
リールをバウンドさせるように停止させて対象図柄を停止目標位置に正確に停止表示させ
るが、それ以外の場合には、上述の、ビタ押しに失敗した場合と同様のリール制御を行っ
て、ビタ押しの精度がリールの停止における挙動の違いにより分かるようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、疑似遊技における対象図柄と停止目標位置が固定されてい
るが、これらが、各疑似遊技期間や各疑似遊技において変化するようにしてもよい。例え
ば、一の疑似遊技における目押しの技量評価(獲得点)に応じて、次の疑似遊技における
対象図柄や停止目標位置を変えるようにすることが挙げられる、この場合、一の疑似遊技
における目押しの技量評価が高い程、次の疑似遊技における目押しが難しくなるように配
慮すること、例えば、対象図柄を目押しが難しい図柄(視認し難い図柄)に替えたり、停
止目標位置をリール毎に変えたりすること、が好ましい。また、目押しの技量評価とは無
関係に、予め決められたパターンにしたがって、疑似遊技毎に対象図柄や停止目標位置を
変えるようにしてもよい。対象図柄としては、遊技役を構成する図柄組合せの一部の図柄
を他の図柄に置き換えたものや、遊技役を構成しない図柄を組み合わせたもの(ばらけ目
)などを用いることができる。停止目標位置としては、有効ライン29以外の、例えば、
右下がりライン(表示窓W内の左上段、中央中段、右下段の各表示領域を結ぶライン)上
や、上中段V字ライン(表示窓W内の左上段、中央中段、右上段の各表示領域を結ぶライ
ン)上とすることが挙げられる。
また、上述の実施形態では、一の疑似遊技において有効に受け付けられる疑似リール回
転停止操作の順序が、左疑似リール停止操作、中疑似リール停止操作、右疑似リール停止
操作の順序に限定されているが、通常遊技と同じように、任意の順序で、疑似リール回転
停止操作を有効に受け付けるようにしてもよい。また、疑似遊技毎に、有効に受け付けら
れる疑似リール回転停止操作の順序を変更するようにしてもよい。この場合、有効に受け
付けられる疑似リール回転停止操作の順序を、疑似遊技毎に、遊技者に報知するようにし
てもよい。
また、目押しの技量を判定する際に、疑似スタートレバー操作がなされてから各疑似リ
ール停止操作がなされるまでに要した時間を考慮するようにしてもよい。例えば、一の疑
似遊技において、各疑似リール停止操作が所定の時間(例えば、1秒間)内に行われた場
合には、ボーナス加点が与えられる(例えば、獲得点を1割増しにされる)ようにしたり
、規定回数の疑似遊技を行うのに要したトータルの時間が短い程、より高い総合評価が与
えられるようにしたりすることが挙げられる。
また、上述の実施形態では、副制御手段200において行われている、疑似遊技におけ
る目押しの技量判定を、主制御手段100において行うようにしたり、フリーズ期間内に
おいて設定されている疑似遊技期間を、フリーズ期間外、例えば、一の通常遊技が終了し
てから、次の通常遊技が開始されるまでの期間や、客待ち状態の期間等において設定し、
その疑似遊技期間内において疑似遊技を行えるようにしたりすることも可能である。
また、上述の実施形態では、目押し技量の評価結果(総合評価のランク)に応じて、通
常遊技における遊技メダルの獲得に影響を及ぼす特典(アシスト可能回数設定時上乗せ回
数)が付与されるようになっているが、遊技メダルの獲得に影響を及ぼさない特典を付与
するようにしてもよい。例えば、目押し技量の評価が高い場合には、通常では行われない
特別な演出(例えば、特別なキャラクタによる画像表示演出等)が行われることを特典と
することが挙げられる。また、特典を付与するか否かを抽選により決定するようにしても
よい。
また、上述の実施形態においては、フリーズ期間が設定される契機となるのが、第1B
B役の当選(役決定結果A1の選出)とされているが、他の役決定結果が選出されたこと
や、所定の遊技役が成立したことを、フリーズ期間の設定契機としてもよい。また、疑似
遊技期間が設定されるフリーズ期間と、疑似遊技期間が設定されないフリーズ期間とを別
々に設定するようにしてもよい。
また、上述の実施形態において、フリーズ期間において実行可能となる疑似遊技に関す
るリール駆動制御や各種の演出は、通常遊技の進行が凍結される期間内において特別に行
われる演出(以下、適宜「フリーズ演出」と称する)と捉えることができる。このような
フリーズ演出は、上述の疑似遊技に関するものに限られず種々に設定することができる。
例えば、単に、遊技媒体(遊技メダル)の受付け、または予めクレジット(貯留)された
遊技媒体の賭け数(ベット数)を決めるためのベットスイッチ(1−BETスイッチ22
またはMAX−BETスイッチ23)の操作の受付けを一時停止状態にすることも考えら
れるし、リールの停止操作(ストップスイッチ3a,3b,3cの操作)の受付けを一時
停止状態にすることも考えられる。
そして、フリーズ演出として、全ての機能を一時停止状態にしてもよいし、一部の機能
に関してのみ一時停止状態にしてもよい。ここで、遊技の進行を一時停止状態にする機能
としては、遊技者の操作に基づく制御処理(例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサ、
ベットスイッチからの信号に基づく賭け枚数設定処理、スタートスイッチ(スタートレバ
ー25)またはリール停止スイッチ(ストップスイッチ3a,3b,3c)の操作に基づ
いて送信される信号によるリールの回転開始または停止処理)を行わないことが考えられ
る。
この場合、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けないことも考
えられるし、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号は受け付けるが、受け付
けた信号に基づく制御処理は行わないことも考えられるし、所定期間に遊技者の操作に基
づいて信号を送信しないことも考えられる。
なお、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときに関して、
所定期間では、受け付けた信号に基づいて行う操作手段の制御処理を行わずに、所定期間
を経過した後に、受け付けた信号に基づいた制御処理を行うことも考えられる。この場合
、所定期間に全ての制御処理を行わずに、所定期間の経過後に一斉に制御処理を行うこと
も考えられるし、所定期間に一の制御処理を行うが他の制御処理は行わずに、所定期間の
経過後に他の制御処理を行うことも考えられる。
また、スタートスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタート
スイッチが操作されても、所定期間はリールの回転を行わずに、所定期間の経過後にリー
ルの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されても、所定期間は役抽選とリールの
回転を行わずに、所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイ
ッチが操作されたときに、所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに、所定期間
の経過後にリールの回転を行う場合を例示することができる。
また、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップ
スイッチの操作の受付けに基づいて行われるフリーズ演出と、ストップスイッチの操作の
結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行われるフリーズ演出とにおいて、フ
リーズ演出の制御処理が異なる。
まず、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出の制御処理では、回転
しているリールの停止制御処理を行わないことが考えられる。
一方、ストップスイッチの操作の結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行
われるフリーズ演出の制御処理では、最後のストップスイッチ以外のストップスイッチの
操作であったときは、次に操作されるストップスイッチに基づく停止制御を行わないこと
が考えられ、最後のストップスイッチの操作であったときは、次の遊技を開始するベット
スイッチからの信号に基づく賭け数設定処理、遊技媒体の投入を感知するセンサ、または
再遊技を決定したときに行う自動賭け数設定処理(自動ベット処理)に基づく制御処理を
行わないことが考えられる。
また、フリーズ演出を行う所定期間においては、ストップスイッチの操作に基づく制御
処理は行わないが、リールの回転の態様は任意に設定することができる。ここで、所定期
間におけるリールの回転の態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転させること、
リールを所定図柄数回転させてから停止させること、複数のリールのうち所定のリールの
み停止状態にして他のリールは回転させること、リールの回転速度を変化させること、ま
たは遊技者の操作に起因してリールの動作を変化させることが挙げられる。
また、フリーズ演出を行う所定期間においては、所定の条件を満たすことで変化させる
ことも可能である。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作(スタートスイッチ、ベ
ットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ(貯留メダル精算スイッチ24))に基
づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化とは所定期間を短くす
ることや長くすることが挙げられる。
ここで、所定期間を短くする制御処理として、所定期間を強制終了すること、または所
定期間よりも短い期間に置き換えることが考えられる。そして、所定期間を長くする御処
理として、所定期間の後に他の期間を追加すること、または所定期間よりも長い期間に置
き換えることが考えられる。
また、フリーズ演出を行う所定期間の設定手法においては、ウエイト期間(ウエイト時
間)の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間
を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する
場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間(フリーズ期間)を設定する態様やフリーズ
演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が考えられる。あるいは、予めウエイト
期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を備えることで、このような判断処理を省略する
ことも可能である。
また、上述の実施形態では、通常遊技期間に行われるコマンド通信エラー検出処理にお
いてコマンド通信エラーが検出された場合、通信エラーが発生したことが報知されて通常
遊技が中断されるようになっているが、一部の制御処理を行うことを制限するだけで、エ
ラー報知は行わないようにすることも可能である。例えば、ART中にコマンド通信エラ
ーが検出された場合には、エラー報知は行わずに通常遊技を継続可能とするが、押し順ナ
ビ演出やアシスト可能回数上乗せ抽選は、これらの実行契機となる条件が充足された場合
でも実行しないようにすることが、一例として挙げられる。
また、上述の実施形態では、通常遊技期間においては行われるコマンド通信エラー検出
処理が疑似遊技期間においては行われないようになっているが、疑似遊技期間においても
行うようにしてもよい。この場合、疑似遊技期間において行われるコマンド通信エラー検
出処理は、通常遊技期間においては行われる処理とは異なるようにすることが可能である
。例えば、疑似遊技期間内に送信されるコマンドの順序に基づくエラー検出は行うが、特
定のコマンドについての再送信は行わないようにしたり、コマンド通信エラーを検出して
も一部の制御処理(例えば特典を付与する処理)のみ変更するだけで、エラー報知は行わ
ないようにしたりすることが挙げられる。例えば、ART中に設定された疑似遊技期間に
おいてコマンド通信エラーが検出された場合には、エラー報知は行わずに疑似遊技を継続
可能とするが、目押しの技量評価に基づくアシスト可能回数設定時上乗せ回数の付与や目
押しの技量評価自体を行わないようにすることが、一例として挙げられる。
また、各RT遊技状態において抽選される遊技役の設定や、当選確率等は適宜変更する
ことが可能である。例えば、上記各実施形態では、特別役と小役、あるいは特別役と再遊
技役が重複当選するような役決定結果は設定されていないが、このような役決定結果を設
定するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、通常遊技期間において遊技役が成立したことを契機として
バックランプ演出(バックランプ演出A)が行われるようになっているが、特定の遊技役
(例えば、特別役やART遊技への移行契機とされるような遊技役)の当選の有無や当選
の期待度を示すために(例えば、バックランプ演出が実行される場合には、当選している
確率が高い)、所定のバックランプ演出を行うようにしてもよい。
また、バックランプ演出の態様としては、例えば、表示される図柄やラインに対応させ
て、照明される部分が所定の形状を構成する(例えば、照明される部分が円状や十字状と
なる)ように照明することや、所定の照明パターン(例えば、遊技者から視認されるリー
ル領域の全体が点滅を繰り返するようなパターン等)で照明すること、あるいは有彩色の
バックランプを用いてバックランプ演出を行う(演出終了後は、白色のバックランプによ
る全点灯状態に切り替える)ことも可能である。また、バックランプ演出の開始後、一定
時間が経過した場合には、バックランプ演出を終了させて別の演出を行うようにしたり、
精算処理が行われた場合には、バックランプ演出を終了させて、画像表示装置11の表示
画面11a(図1参照)を待機画面(客待ち用のデモンストレーション画面)に切り替え
たりすることも可能である。
また、上述の実施形態において設定されている押し順対応の役決定結果は、何れも最初
のリール停止操作の順序(第1押し順)によって正解押し順であるか否かが決まる3択押
し順とされているが、第1押し順だけではなく第2押し順も正解でなければ正解押し順が
確定しないような5択押し順や6択押し順のものを設定するようにしてもよい。
また、上述の実施形態において設定されている3択押し順リプレイでは、正解押し順で
あれば、必ず正解押し順に対応した再遊技役が成立するように構成されているが、正解押
し順であっても、目押しにより所定のタイミングでリール停止操作を行わなければ有効ラ
イン上に停止表示させることができないような図柄(以下、適宜「目押し図柄」と称する
)を対応図柄とする再遊技役(以下、適宜「目押し型再遊技役」と称する)を、正解押し
順に対応した再遊技役として設定してもよい。
また、上記目押し型再遊技役と、100%引き込み可能な別の再遊技役とが重複当選するよ
うな、押し順対応の役決定結果ではない役決定結果(以下、適宜「目押し対応の再遊技役
決定結果」と称する)が選出されるように設定し、この目押し対応の再遊技役決定結果が
選出された場合には、目押し図柄を停止表示させることが可能なタイミングでリール停止
操作が行われた場合には、目押し型再遊技役を優先して成立させ、目押し図柄を停止表示
させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われなかった場合には、100%引き込
み可能な別の再遊技役を成立させるようなリール制御が行われるように構成してもよい。
また、目押し対応の再遊技役決定結果が選出された場合には、目押し図柄を報知するよ
うなアシスト演出を行うようにしてもよい。さらに、このような目押し型再遊技役を、特
典付与の条件(例えば、アシスト可能回数上乗せ抽選の実行条件)として設定する場合に
は、目押し型再遊技役が成立したことではなく、目押し対応の再遊技役決定結果が選出さ
れたことを、特典付与の条件として設定することにより、目押しが苦手な遊技者に対して
も特典付与の機会を担保することが可能となる。
また、上述の実施形態においては、ナビ権が設定される契機となるのが、スイカ当選(
役決定結果A4の選出)とされているが、他の役決定結果が選出されたことや、所定の小
役が成立することを、ナビ権の設定契機としてもよい。また、ナビ権の設定契機を複数設
けるようにしてもよい。例えば、チェリー当選(役決定結果A3の選出)とスイカ当選(
役決定結果A4の選出)を共にナビ権の設定契機として設定し、チェリー当選の場合は、
スイカ当選の場合よりもナビ権が設定される確率を低く設定することなどが挙げられる。
また、上述の実施形態では、通常遊技において遊技者に付与される特典が、RT2遊技
状態中に行われるアシスト演出の実行可能回数の上乗せとされているが、他の態様の特典
を付与するようにしてもよい。例えば、RT4遊技状態(BB中)においても押し順対応
の役決定結果が選出されるように設定される場合に、RT4遊技状態中において押し順ナ
ビ演出が実行されることを、特典とすることなどが挙げられる。
また、画像表示装置11の表示画面11a上において、クレジット数(クレジットされ
た遊技メダルの枚数)や、払出枚数(払い出される遊技メダルの枚数)、あるいは所定の
遊技期間(例えば、ART中やボーナス中)における獲得枚数(獲得された遊技メダルの
枚数)を表示するようにし、これらの表示数の管理を、副制御手段200(副制御基板7
0)側において行うようにしてもよい。
また、上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが
可能である。
1 スロットマシン
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60 主制御基板
70 副制御基板
83 設定鍵型スイッチ
84 設定変更スイッチ
95 操作信号出力手段
100 主制御手段
101 役決定手段
102 リール制御手段
103 設定変更手段
104 RT遊技状態設定手段
105 ベット管理手段
106 遊技操作受付手段
107 停止表示図柄判定手段
108 ブロッカ制御手段
109 フリーズ期間設定手段
110 遊技期間切替設定手段
111 ステップ数検出手段
117 表示ランプ制御手段
118 メイン情報記憶手段
119 コマンド送信手段
200 副制御手段
201 演出処理手段
202 コマンド通信エラー検出手段
203 技量判定手段
208 サブ情報記憶手段
209 コマンド受信手段

Claims (6)

  1. 複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
    所定の遊技期間切替条件の充足を契機として、前記複数のリールを用いた通常遊技が行
    われる通常遊技期間、および前記複数のリールを用いた、前記通常遊技とは別の疑似遊技
    が行われる疑似遊技期間を、切り替えて設定する遊技期間切替設定手段と、
    前記通常遊技期間においては前記通常遊技の進行を制御し、前記疑似遊技期間において
    は前記疑似遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、を備え、
    前記疑似遊技は、前記通常遊技を進行させるための第1群の遊技操作と少なくとも一部
    が共通する第2群の遊技操作に基づき行われ、
    前記遊技進行制御手段は、前記第2群の遊技操作のうち前記第1群の遊技操作と共通す
    る所定の遊技操作が前記疑似遊技期間において有効に行われた場合には、該所定の遊技操
    作が前記通常遊技期間において有効に行われた際に実行する通常の制御処理とは異なる特
    有の制御処理を実行するように構成されている、ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記遊技進行制御手段は、前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段を有して
    おり、
    前記特有の制御処理には、前記リール制御手段により行われる特有のリール制御処理が
    含まれる、ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記特有のリール制御処理は、前記疑似遊技期間において前記リールの回転を停止させ
    るためのリール回転停止操作が有効に行われた時点から、該リール回転停止操作に対応し
    た前記リールが最大で1図柄分だけ回転する範囲内において、該リールを停止させる制御
    処理である、ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記遊技進行制御手段は、前記通常遊技および前記疑似遊技の進行状況に係る各種のコ
    マンドを送信するコマンド送信手段を有しており、
    前記特有の制御処理には、前記疑似遊技期間において前記所定の遊技操作が有効に行わ
    れた場合に、前記コマンド送信手段により特有のコマンドが送信される制御処理が含まれ
    る、ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のスロットマシン。
  5. 前記特有のコマンドは、前記疑似遊技期間において前記リールの回転を停止させるため
    のリール回転停止操作が有効に行われた時点における、前記リールを駆動するステッピン
    グモータのステップ数を伝達するコマンドである、ことを特徴とする請求項4に記載のス
    ロットマシン。
  6. 前記コマンド送信手段から送信された前記コマンドを受信するコマンド受信手段と、
    前記コマンド受信手段が受信した前記コマンドの順序に基づき、前記コマンドの通信エ
    ラーを検出するコマンド通信エラー検出手段と、を備え、
    前記コマンド通信エラー検出手段による前記通信エラーの検出処理の内容が、前記通常
    遊技期間と前記疑似遊技期間とでは異なるように構成されている、ことを特徴とする請求
    項4または5に記載のスロットマシン。
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