(第1実施例)
以下、本発明の第1実施例について図面を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ遊技機(以下、単に遊技機という)に本発明を適用した実施例について説明する。
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1は、遊技枠2と遊技盤20等を備えている。図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。遊技枠2は、外枠3、中枠4、前面枠5、上皿部6、下皿部7等から構成される。中枠4は、前面枠5が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
外枠3は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものである。外枠3は、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体を支持するためのものである。この外枠3は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体2aと、外枠本体2aの前面下部を覆う前板部2bとを備えている。
中枠4はプラスチック製で遊技機1の本体枠を構成するもので、外枠3の内側にはめ込まれて設置されており、外枠3に対して開閉可能に左端で軸支されている。この中枠4は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠5とが重なるように設けられている。前面枠5における下方側には、上皿部6と下皿部7が一体的に設けられている。下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット(図示略)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置(図示略)が設けられている。前面枠5の右側下方には、前面枠5を閉じた場合にこれを施錠するための施錠装置5bが設けられている。
前面枠5は、中枠4の前面側に配置され、中枠4の左端で開閉可能に支持されている。前面枠5はプラスチック製であり、その奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするための開口部5aが形成されている。前面枠5の裏面には、開口部5aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
前面枠5における開口部5aの周囲には、LED等を用いた枠ランプ部5cが設けられている。枠ランプ部5cは、遊技効果を高めるために遊技の進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
上皿部6は、前面枠5における開口部5aの下側に設けられている。上皿部6には、賞球あるいは貸球として払い出される遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。上皿部6の上面のうち、中央には演出ボタン8、右側にはCR操作部9がそれぞれ設けられている。演出ボタン8は、中ボタン8aと左側に設けられた左ボタン8bと右側に設けられた右ボタン8cとからなる。
CR操作部12は、遊技機1の左側に設けられたプリペイドカードユニット13(CRユニット)を操作するために用いられるもので、プリペイドカードの返却を要求する返却ボタン9aと、プリペイドカードの残り度数を表示する度数表示部9bと、遊技球の貸し出しを要求する球貸ボタン9cとを備えている。
下皿部7は、前面枠5における上皿部6の下方に設けられている。下皿部7の略中央には、遊技機1の内部から下皿部7に遊技球を排出するための排出口7aが設けられている。下皿部7の右端には、遊技者が発射装置ユニット(図示略)を操作するための発射ハンドル10が設けられている。発射ハンドル10には、遊技者が触れていることを検出する接触検出手段としてのタッチスイッチ10aが設けられている。発射ハンドル10の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ10bが配置されている。
また、遊技機1には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるためのスピーカ11a〜11dが設けられている。スピーカ11a〜11dは、前面枠5の上部に設けられた上部スピーカ11a、11bと、前面枠5の下方の前板部2bに設けられた下部スピーカ11c、11dとからなる。
次に、本実施例の遊技盤20の表面構造について説明する。図2は遊技盤20の正面図である。遊技盤20は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に着脱可能に取り付けられているとともに、裏機構盤(図示略)によりその背面側が覆われている。
図2に示すように、遊技盤20には、遊技盤20の表面(盤面)に設けられた外レール22と内レール23とにより、略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21内には、中央装置24、普通図柄作動ゲート27、始動口28、第1大入賞装置32、第2大入賞装置33、左入賞口34,35、右入賞口36,37、第1装飾部材50、第2装飾部材60等の遊技装置が配設されている。また、遊技領域21には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
中央装置(センター役物)24は遊技領域21の略中央部に配置され、演出表示装置25を備えている。本実施例では、演出表示装置25として大型の液晶表示装置を用いており、演出表示装置25の表示領域Vでは各種演出表示が行われる。
大入賞装置33は遊技領域21における中央装置24の下方に配置されている。第1装飾装置50は遊技領域21における始動口28の左側に配置され、第2装飾装置60は遊技領域21における始動口28の右側に配置されており、装飾装置50,60はいわゆるサイド飾りを構成している。また、第1装飾装置50には左入賞口34,35が一体化されており、第2装飾装置60には右入賞口36,37が一体化されている。
普通図柄作動ゲート27は、中央装置24の左側に設けられている。普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技盤上を流下する遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ27s(図6参照)が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過することで、普通図柄が変動表示を開始する。
始動口28は、中央装置24の中央位置の下方に設けられている。始動口28は、遊技盤20の盤面上を流下する遊技球を受け入れる遊技球受入口が形成された2つの入球口を上下方向に並べて配置したもので、上側に設けられた第1始動口28aと下側に設けられた第2始動口28bとから構成されている。
第1始動口28aは、遊技球受入口の大きさが変化せず遊技球の入球可能性が一定とされる固定式始動口として構成されており、遊技球の入球が常時可能となっている。一方、第2始動口28bはいわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部を備えており、この一対の翼片部の上端間隙が遊技球受入口となっている。この一対の翼片部は、各々左右方向に傾動することで開閉動作を行うものとされており、この開閉動作により、第2始動口28bは一対の翼片部の遊技球受入口の大きさが変化する可変式始動口として構成されている。第2始動口28bは、一対の翼片部が開動作することで入球可能性が高い開放状態となり、一対の翼片部が閉動作することで入球可能性が低い通常状態(入球不能な閉鎖状態を含む)となる。普通図柄が当り図柄の組合せで停止表示された場合には、一対の翼片部が開動作して第2始動口28bの遊技球受入口が拡大され、第2始動口28bは普通電動役物として機能する。
始動口28の内部には、第1始動口28aへの遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ28s(図6参照)と、第2始動口28bへの遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ28t(図6参照)と、一対の翼片部を作動させるための始動口ソレノイド28c(図6参照)とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開動作した場合には、第2始動口28bの遊技球受入口の大きさが通常時より拡大され、第2始動口28bは遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となる。一方、一対の翼片部が立設された場合には、第2始動口28bの遊技球受入口の大きさが遊技球の直径より僅かに大きい(遊技球1個が通過可能な)通常の大きさとされ、第2始動口28bは遊技球の入球可能性が小さくなる(または入球不能となる)通常状態(閉鎖状態)となる。遊技球が始動口28a、28bのいずれかに入球することで、後述の特別図柄が変動表示を開始する。
本実施例では、2種類の大入賞装置32,33が設けられている。これらの大入賞装置32,33は、配置が異なり、構成は同一となっている。第1大入賞装置32は、始動口28の下方に配設されており、第2大入賞装置33は、中央装置24の右方に配設されている。第1大入賞装置32と第2大入賞装置33はそれぞれ、帯状に開口された大入賞口32a,33aと、この大入賞口32a,33aを開放・閉鎖する開閉板32b,33bと、この開閉板32b,33bを作動させるための大入賞口ソレノイド32c,33c(図6参照)と、遊技球の入球を検知する入球検知スイッチ32s,33s(図6参照)とから主に構成されている。
始動口28の左側と右側には、左入賞口34,35と右入賞口36,37が設けられている。これら入賞口の内部には、それぞれ入賞口入球検知スイッチ(図示せず)が設けられている。
第1装飾部材50には、複数のLEDが設けられており、これらのLEDの組合せにより、普通図柄表示部51、普図保留表示部52、第1特別図柄保留表示部53、第2特別図柄保留表示部54が構成されている。同様に第2装飾部材60には、複数のLEDが設けられており、これらのLEDの組合せにより、第1特別図柄表示部61および第2特別図柄表示部62が構成されている。
普通図柄表示部51は、1個のLEDから構成されており、このLEDにより普通図柄の表示が行われる。普通図柄表示部51では、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。普通図柄表示部51では、普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過することにより普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄が当り普通図柄の表示態様あるいは外れ普通図柄の表示態様で停止表示される。そして、普通図柄が予め設定された当り普通図柄の表示態様で停止表示すると、第2始動口28bが所定の開放パターンにしたがって開放される。第2始動口28bの開放パターンは複数種類設定されている。第2始動口28bの開放時間を延長させる開放時間延長機能の非作動時には、第1開放時間(例えば0.2秒)が設定された第1開放パターン(短時間開放パターン)がセットされ、開放時間延長機能の作動時(開放延長状態)には第1開放時間より長い第2開放時間(例えば5秒)が設定された第2開放パターン(長時間開放パターン)がセットされる。なお、開放時間延長機能については後述する。
本実施例では、普通図柄当否判定用乱数が用意されており、この普通図柄当否判定用乱数は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した際に、第2始動口28bを作動させるか否か(開放状態とするか否か)の普通図柄当否判定に用いられる。普通図柄当否判定用乱数には、予め当り値が設定されており、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したタイミングで取得された普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、普通図柄当否判定で当りと判定された場合には、普通図柄表示部51で停止表示される普通図柄は、当り普通図柄の表示態様に決定される。一方、外れと判定された場合(取得された普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致しない場合)には、普通図柄表示部51で停止表示される普通図柄は外れ普通図柄の表示態様に決定される。
ここで、普通図柄の保留について説明する。普図保留表示部52には普通図柄保留数が表示され、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球の数を最大保留数(本実施例では4個)まで保留可能となっている。そして、次回の普通図柄当否判定が行われ普通図柄の変動表示が開始する毎に、未始動回数(保留数)が消化され、普通図柄保留数が1個ずつ減少する。普図保留表示部52は2つのLEDからなり、2個のLEDの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、4個を上限として保留数を表示することができる。普通図柄の保留に伴って、普通図柄当否判定用乱数が主制御部200のRAMの所定領域に記憶される。
なお、普通図柄当否判定、普通図柄の停止図柄の決定、普通図柄の変動パターンの設定、普通図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部200によって行われる。
次に、特別図柄について説明する。本実施例では、第1特別図柄および第2特別図柄の2つの特別図柄が設けられており、それに伴い、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部61と、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部62とが設けられている。なお、以下の説明において「特別図柄」と記載する場合、特段の理がない限り、その記載は「第1特別図柄」および「第2特別図柄」の双方を指すものとする。また、以下の説明において「特別図柄保留数」と記載する場合、特段の理がない限り、その記載は「第1特別図柄保留数」および「第2特別図柄保留数」の双方を指すものとする。
各特別図柄表示部61,62は、それぞれ7個のLEDから構成されており、これらのLEDにより、それぞれ特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が表示される。この各特別図柄表示部61,62を構成する各LEDは、点灯および消灯が可能となっており、これら各LEDの点灯および消灯の組合せにより、それぞれの特別図柄について複数の表示態様を表示できる。そして、第1特別図柄表示部61および第2特別図柄表示部62において、それぞれ7個のLEDの点灯および消灯の組合せで表示される特別図柄の組合せのうち特定の組合せが大当り図柄として設定されており、その大当り図柄以外の組合せが外れ図柄として設定されている。本実施例では、特別図柄の変動表示を各LEDが点灯と消灯を繰り返す点滅表示で行うものとしている。
第1始動口28aに遊技球が入球することにより、第1特別図柄表示部61で第1特別図柄が変動表示が開始され、所定時間経過後に第1特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄のいずれかで停止表示される第1特別図柄の図柄変動遊技が行われる。また、第2始動口28bに遊技球が入球することにより、第2特別図柄表示部62で第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に第2特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄のいずれかで停止表示される第2特別図柄の図柄変動遊技が行われる。
本実施例では、遊技球が第1始動口28aに入球した際に取得される第1特別図柄用乱数と、遊技球が第2始動口28bに入球した際に取得される第2特別図柄用乱数とが設けられている。第1特別図柄用乱数には、大当り遊技を実行するか否かの第1特別図柄当否判定に用いられる第1特別図柄当否判定用乱数と、第1特別図柄の停止図柄を決定するための第1大当り種別決定用乱数(第1特別図柄決定用乱数)と、リーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ乱数とが含まれている。同様に、第2特別図柄用乱数には、大当り遊技を実行するか否かの第2特別図柄当否判定に用いられる第2特別図柄当否判定用乱数と、第2特別図柄の停止図柄を決定するための第2大当り種別決定用乱数(第2特別図柄決定用乱数)と、リーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ乱数とが含まれている。
第1始動口28aへの遊技球の入球に伴って、第1特別図柄当否判定用乱数と第1大当り種別決定用乱数が取得され、この取得された第1特別図柄当否判定用乱数と第1大当り種別決定用乱数は、主制御部200のRAMの所定領域(第1保留記憶領域)に保留(第1特別図柄保留)として記憶される。また、第2始動口28bへの遊技球の入球に伴って、第2特別図柄当否判定用乱数と第2大当り種別決定用乱数が取得され、主制御部200のRAMの所定領域(第2保留記憶領域)に保留(第2特別図柄保留)として記憶される。
ここで、特別図柄の保留について説明する。第1特別図柄保留表示部53と第2特別図柄保留表示部54はそれぞれ2つのLEDからなり、2個のLEDの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、それぞれ4個を上限として保留数を表示することができる。
第1始動口28aに入球した遊技球の数は、第1特別図柄保留数として最大保留数(本実施例では4個)に達するまで保留可能となっている。第1特別図柄保留数は、第1始動口28aへの遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部200のRAMの所定領域(第1保留記憶領域)に記憶される第1特別図柄用乱数(第1特別図柄当否判定用乱数、第1大当り種別決定用乱数、リーチ乱数)の個数(記憶数)に相当する。本実施例では、第1始動口28aへの遊技球の入球に伴い、第1特別図柄当否判定用乱数とともに第1大当り種別決定用乱数も取得されるので、第1特別図柄保留数は、第1大当り種別決定用乱数の記憶個数にも相当する。そして、第1特別図柄保留数は、第1特別図柄当否判定が行われ第1特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、1個ずつ減少する。
第2始動口28bに入球した遊技球の数は、第2特別図柄保留数として最大保留数(本実施例では4個)に達するまで保留可能となっている。第2特別図柄保留数は、第2始動口28bへの遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部200のRAMの所定領域(第2保留記憶領域)に記憶される第2特別図柄用乱数(第2特別図柄当否判定用乱数、第2大当り種別決定用乱数、リーチ乱数)の個数(記憶数)に相当する。本実施例では、第2始動口28bへの遊技球の入球に伴い、第2特別図柄当否判定用乱数とともに第2大当り種別決定用乱数も取得されるので、第2特別図柄保留数は、第2大当り種別決定用乱数の記憶個数にも相当する。そして、第2特別図柄保留数は、第2特別図柄当否判定が行われ第2特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、1個ずつ減少する。第1、第2特別図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部200によって行われる。
本実施例の遊技機1では、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示より優先的に実行する第2特別図柄優先変動処理が行われるように構成されている。つまり、第1特別図柄保留数と第2特別図柄保留数の双方が「1以上」である場合には、第1特別図柄より第2特別図柄が優先的に変動表示を開始し、第2特別図柄の保留が優先的に消化される。そして、第1特別図柄保留数が「1以上」で、かつ、第2特別図柄保留数が「ゼロ」となった場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される。
特別図柄当否判定用乱数には、当否判定用の当り値(大当り値)が設定されており、遊技球が第1始動口28aまたは第2始動口28bに入球したタイミングで取得された特別図柄当否判定用乱数が大当り値と一致する場合に、第1特別図柄当否判定で大当りと判定される。第1特別図柄当否判定は第1特別図柄が変動表示を開始する際に行われ、第2特別図柄当否判定は第2特別図柄が変動表示を開始する際に行われる。
第1特別図柄当否判定用乱数が大当り値と一致する場合に大当りと判定され、第1特別図柄表示部61で停止表示される第1特別図柄が大当り図柄に決定される。そして、第1特別図柄当否判定用乱数が大当り値と一致しない場合には、外れであり、第1特別図柄表示部61で停止表示される第1特別図柄が外れ図柄に決定される。同様に、第2特別図柄当否判定用乱数が大当り値と一致する場合に大当りと判定され、第2特別図柄表示部62で停止表示される第2特別図柄が大当り図柄に決定される。そして、第2特別図柄当否判定用乱数が大当り値と一致しない場合には、外れであり、第2特別図柄表示部62で停止表示される第2特別図柄が外れ図柄に決定される。
特別図柄は、所定の変動パターンにしたがって変動表示するように構成されている。この変動パターンは、特別図柄の変動時間や、その変動におけるリーチ演出の有無(演出内容)を規定するものである。特別図柄の変動パターンは、特別図柄当否判定が実行される際に、複数の変動パターンが格納された変動パターンテーブルから変動パターン乱数を用いた抽選により選択される。
特別図柄の変動パターンテーブルは複数用意されており、それぞれ遊技状態(特別図柄の変動モード)応じて選択されて用いられる。また、遊技状態に応じて選択される各変動パターンテーブルには、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に選択される当り変動パターンテーブルと、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に選択される外れ変動パターンテーブルとが含まれている。
なお、第1特別図柄当否判定、第2特別図柄当否判定、第1特別図柄の変動態様(変動パターン)の決定、第2特別図柄の変動態様(変動パターン)の決定、第1特別図柄の停止図柄の決定、第2特別図柄の停止図柄の決定、第1特別図柄の変動表示および停止表示、第2特別図柄の変動表示および停止表示、第2特別図柄の優先変動は、後述の主制御部200によって行われるように構成されている。
次に、大当り遊技について説明する。第1特別図柄表示部61または第2特別図柄表示部62で停止表示された特別図柄が前述した大当り図柄であった場合(特別図柄当否判定の結果が大当りだった場合)に、主制御部200は遊技者に相対的に有利な大当り遊技(特別遊技)を開始する。大当り遊技は、大当り遊技フラグをONに設定することで開始するもので、大入賞装置32,33を作動させる、換言すると大入賞口32a,33aを複数回開閉させることで、大入賞口32a,33aへの遊技球の入球に関して遊技者に利益(賞球)を付与するものである。大当り遊技は、後述の主制御部200による大当り遊技処理が繰り返し実行されることによって実現される。
大当り遊技中は、大入賞装置32,33が作動し、大入賞口32a,33aへの遊技球の入球に応じて、所定数の賞球(本実施例では15個)が払い出される。つまり、大入賞口32a,33aに入球した遊技球が、大入賞口32a,33a内に配設される大入賞口入球検知スイッチ32s,33s(図6参照)にて遊技球の通過を検出することで、賞球が払い出される。
そして、大当り遊技の開始により、第1大入賞装置32または第2大入賞装置33を連続して作動させ、大入賞口32a,33aを開放状態と閉鎖状態とに切り替える大入賞口開閉動作が複数回連続して行われる。大入賞装置32,33の作動開始により、大入賞口32a,33aが開放状態となる。この開放状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口32a,33aが閉鎖状態となる。所定の終了条件として、大入賞口33aの開放時間が規定時間(本実施例では30秒)に達したとき、もしくは開放状態の大入賞口32a,33aに入球した遊技球数が規定数(本実施例では10個)に達したときとすることができる。
この大入賞口32a,33aの開放状態の開始から終了までを1回のラウンド遊技とした場合、大当り遊技は、所定数のラウンド遊技が行われることで終了する。大入賞装置32,33では、大入賞口32a,33aの開放が終了、すなわち大入賞口32a,33aが閉鎖状態となってから所定の閉鎖時間(インターバル時間)が経過した後に、大入賞口32a,33aは再び開放状態となり、次のラウンド遊技が開始する。このような大入賞口32a,33aの開放開始から終了までを1ラウンド遊技とする大入賞口32a,33aの開閉動作は、所定の最高継続ラウンド数(本実施例では15ラウンド)が終了するまで繰り返し継続される。
本実施例では、実行態様が異なる複数種類の大当り遊技が設けられている。これらの大当り遊技では、作動する大入賞装置32,33の種類が異なっている。図3は、複数種類の大当り遊技から特定の大当り遊技を決定するための大当り遊技決定テーブルを示している。図3に示すように、本実施例では、第1大入賞口32aが開放する大当り遊技Aおよび第2大入賞口33aが開放する大当り遊技Bからなる2種類の大当り遊技が設けられている。
図3に示すように、複数種類の大当り遊技から、特別図柄の大当り図柄の種類に基づいて特定の大当り遊技が決定される。具体的には、大当り図柄A1,A2の場合は大当り遊技Aが実行され、大当り図柄B1,B2の場合は大当り遊技Bが実行される。大当り遊技A,Bには、確率変動機能の作動を伴わない通常大当り遊技と、確率変動機能の作動を伴う確変大当り遊技とがそれぞれ含まれている。通常大当り遊技または確変大当り遊技は、特別図柄の大当り図柄の種類に基づいて決定される。大当り図柄A1,B1は確変大当り遊技を開始させる確変大当り図柄であり、大当り図柄A2,B2は通常大当り遊技を開始させる通常大当り図柄である。これらの大当り図柄A1,A2,B1,B2の振分確率は、同一確率(25%)に設定されている。
本実施例の遊技機では、大当り遊技の終了後、変動時間短縮機能や開放時間延長機能、確率変動機能の作動する特定遊技状態(後述する「電サポあり非確変状態」や「電サポあり確変状態」など)が開始される。変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能の各機能は、それぞれ変動短縮フラグ、開放延長フラグ、確変フラグをONに設定することで作動する。なお、変動時間短縮機能および開放時間延長機能は、それぞれ同時に作動を開始するとともに同時に作動を終了する。以下、変動時間短縮機能および開放時間延長機能の作動状態に関する説明について、何れか一方の機能だけを挙げて説明している場合には、もう一方の機能も対になっているものとする。例えば、以下の説明で「変動時間短縮機能が作動している」と記載する場合、この記載は「開放時間延長機能も作動している」と解することができ、逆に、「開放時間延長機能が作動している」と記載する場合、この記載は「変動時間短縮機能が作動している」と解することができる。
本実施例の遊技機1では、特別図柄当否判定の結果が通常大当り(特別図柄の停止図柄が通常大当り図柄A2,B2)の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能を作動させることなく、変動時間短縮機能および開放時間延長機能を作動させて、「電サポあり非確変状態」が開始される。電サポあり非確変状態は、主制御部200の制御により実現されるものである。開放時間延長機能の作動により、第2始動口28bの開放時間が、通常時の設定時間である第1開放時間(例えば0.2秒)から第2開放時間(例えば5秒)に延長される。これにより、第2始動口28bへの遊技球入球頻度が、通常時(開放時間延長機能非作動時)に比べて高くなる。電サポあり非確変状態は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動回数が所定回数(本例では100回)に到達するまで継続するように構成されている。
また、特別図柄当否判定の結果が確変大当り(特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄A1,B1)の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能、変動時間短縮機能および開放時間延長機能を作動させて、「電サポあり確変状態」が開始される。電サポあり確変状態は、主制御部200の制御により実現されるものであり、この状態では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能とともに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率、すなわち特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率を通常より高くする確率変動機能が作動する。電サポあり確変状態は、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が開始されるまで継続するように構成されている。
確率変動機能の作動中は、特別図柄当否判定用の大当り当選値が増加することで、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率が高くなる。具体的には、大当り当選値が設定された抽選テーブルとして、低確率抽選テーブルと、低確率抽選テーブルより大当り当選値の数が多く設定されている高確率抽選テーブルとが用意されている。そして、確率変動機能が作動していない通常遊技状態では、低確率抽選テーブルを用いて特別図柄当否判定を行うことで、特別図柄当否判定用乱数が大当り当選値と一致する確率(特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率)が低確率(本実施例では1/200)となり、確率変動機能が作動している確変遊技状態では、高確率抽選テーブルを用いて特別図柄当否判定を行うことで、特別図柄当否判定用乱数が大当り当選値と一致する確率(特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率)が高確率(本実施例では1/20)となる。
本実施例の遊技機1では、大当り遊技に関連する当り関連演出として、図柄変動遊技中に図柄変動演出が実行され、大当り遊技中に大当り中演出が実行され、大当り遊技終了後に大当り後演出等が実行される。これらの演出は、演出表示装置25の表示領域Vを用いて行うことできる。
図柄変動演出は、第1特別図柄表示部61または第2特別図柄表示部62を用いて行われる特別図柄の図柄変動遊技に付随して行われる。図柄変動演出としては、例えば第1特別図柄表示部61での第1特別図柄または第2特別図柄表示部62での第2特別図柄の変動表示に連動して、数字図柄からなる演出図柄を変動表示させる変動表示演出や、演出図柄の変動表示中に行われるリーチ演出などが挙げられる。なお、これらの演出内容は複数種類存在し、演出用の表示データ(画像データ)は演出表示制御部280のROMに記憶されている。
ここで、後述のサブ制御部260および演出表示制御部280の制御下で実現される図柄変動演出について説明する。図2に示すように、演出表示装置25の表示領域Vには、演出図柄を表示する演出図柄表示部25aが設けられている。この演出図柄は、第1特別図柄表示部61での第1特別図柄または第2特別図柄表示部62での第2特別図柄の変動表示および停止表示に連動して表示される。また、演出表示装置25の表示領域Vのうち、演出図柄表示部25aを除く部位は、文字、図形、記号、キャラクタ等を含む種々の背景画像が表示される背景表示領域となっている。この演出図柄表示部25aおよび背景表示領域によって図柄変動演出画面が構成される。前述のように、演出表示装置25は、遊技盤20(遊技領域21)の中央に配置されているので、遊技者は通常、演出表示装置25の表示領域Vでの表示内容(特に演出図柄)に注目して遊技を行うこととなる。
本実施例では、演出図柄として主に「1」〜「9」からなる3桁の数字図柄を用いており、演出図柄表示部25aは、右図柄が表示される右図柄表示部、中図柄が表示される中図柄表示部、左図柄が表示される左図柄表示部からなる3つの図柄表示領域から構成される。また、本実施例では、後述する確変確定モード演出の実行中のみ、3つの図柄表示領域に、所定のバトル演出(後述する判定演出)が開始されることを示す「バトル図柄(「バ」、「ト」、「ル」の文字図柄の組み合わせ)が表示可能に構成されている。演出図柄表示部25aは、各図柄表示部の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向(縦方向)に図柄変動方向が設定されている。
演出図柄は、第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示を開始することにより変動表示を開始し、第1特別図柄または第2特別図柄が何れかの図柄で停止表示されると、演出図柄は第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄に応じた図柄で停止表示される。演出図柄では、3桁同一の図柄組合せが特別図柄の大当り図柄に対応し、それ以外の図柄組合せが特別図柄の外れ図柄に対応している。
演出図柄の変動態様(変動パターン)および停止図柄の決定は、主制御部200から送信される変動パターン指定コマンドおよび特別図柄情報指定コマンドに基づいてサブ制御部260によって行われるように構成されている。ここで、主制御部200からサブ制御部260に向けて送信される変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターンを示すもので、具体的には、特別図柄の変動時間や、リーチ演出の有無等の演出内容を示している。主制御部200は、特別図柄の当否判定結果に応じて特別図柄の変動パターンをランダムに(乱数抽選により)決定する。そして、主制御部200により決定された特別図柄の変動パターンに基づき、サブ制御部260が、演出図柄表示部25aで表示される演出図柄の演出パターンを決定する。また、主制御部200からサブ制御部260に向けて送信される特別図柄情報指定コマンドは特別図柄の停止図柄を示すもので、主制御部200は、特別図柄の当否判定結果に応じて特別図柄の停止図柄をランダムに(乱数抽選により)決定する。そして、主制御部200により決定された特別図柄の停止図柄を示す特別図柄情報指定コマンドに基づき、サブ制御部260が、演出図柄表示部25aで停止表示される演出図柄の停止図柄を決定する。
また、演出表示装置25の表示領域Vでは、当り関連演出として、大当り遊技中に大当り中演出が行われ、大当り遊技終了後に大当り後演出が行われる。大当り中演出や大当り後演出としては、演出表示装置25の表示画面の背景表示領域にて、文字、図形、記号、キャラクタや表示色(背景色)の変化等を用いた演出表示を行ったり、スピーカから特定の演出音を出力することが例示できる。大当り中演出や大当り後演出は、遊技の進行に伴って主制御部200から送信されるコマンドに基づいてサブ制御部260が実行する。
大当り中演出および大当り後演出では、遊技状態に対応した演出および遊技状態に対応しない演出が行われる。遊技状態に対応した演出としては、「大当り遊技終了後に設定される大当り確率の設定状態を判明させる演出」が行われ、遊技状態に対応しない演出としては、「大当り遊技終了後に設定される大当り確率の設定状態を判明させない演出」が行われる。
具体的には、大当り中演出では、遊技状態に対応した演出として、「確変大当り遊技に対応する演出」と「通常大当り遊技に対応する演出」の何れかが行われ、遊技状態に対応しない演出として、「確変大当り遊技と通常大当り遊技の両方に対応する演出」が行われる。
また、大当り後演出では、遊技状態に対応した演出として、「確率変動機能が作動していることに対応するモード演出(確変確定モード演出)」と「確率変動機能が作動していないことに対応するモード演出(通常確定モード演出)」の何れかのモード演出が実行され、遊技状態に対応しない演出として、「大当り遊技終了後の確率変動機能の作動状態を特定しない特殊なモード演出(確率秘匿モード演出)」が行われる。
本実施例では、大当り図柄が停止表示することとなる図柄変動遊技中(当り変動中)に、演出図柄表示部25aでの演出図柄の変動表示とともに、選択演出表示部25bにて「大当り遊技の種類(大当り遊技A,B)を遊技者に予測させる大当り種別予測演出」が行われる。大当り種別予測演出は、遊技者に大当り遊技の種類(大当り遊技A,B)を選択させる「選択演出」、選択演出で選択された結果が正解しているか否かを判定する「判定演出」、判定演出の結果を報知する「結果演出」とからなる。
図4は、遊技の進行に伴って行われる演出の流れを示している。図4に示すように、大当り種別予測演出(選択演出、判定演出、結果演出)は、大当り図柄が停止表示することとなる図柄変動遊技中(当り変動中)に行われる。また、本実施例の大当り種別予測演出は、確変確定モード演出の実行中(大当り遊技の実行が確約されている状態)における第2特別図柄の図柄変動遊技で大当り図柄が停止表示する場合に行われるように構成されている。
図5は、選択演出の実行中における演出表示装置25の画面表示例を示している。図5に示すように、演出表示装置25の表示領域Vには、大当り遊技の種類を選択するための選択演出表示部25bが設けられている。上述のように、大当り遊技A,Bでは開放する大入賞口32a,33aの種類が異なっているため、選択演出では、大当り遊技中に開放する大入賞口が第1大入賞口32aあるいは第2大入賞口33aの何れであるかを予測させることで、大当り遊技の種類(大当り遊技A,B)を予測させることができる。
本実施例の選択演出表示部25bには、遊技者に第1大入賞口32aあるいは第2大入賞口33aを選択させるために、「キャラクタX」および「キャラクタY」が表示されている。「キャラクタX」および「キャラクタY」は、それぞれ異なるキャラクタ(例えば「犬」と「猫」)であればよい。
本実施例では、「キャラクタX」が第1大入賞口32aに対応し、「キャラクタY」が第2大入賞口33aに対応している。なお、「キャラクタX」と「キャラクタY」が第1大入賞口32aと第2大入賞口33aにそれぞれ対応していることを示すために、演出表示装置25の表示領域Vに「キャラクタXが第1大入賞口32aに対応している旨を示す画像」と、「キャラクタYが第2大入賞口33aに対応している旨を示す画像」を表示したり、あるいは、遊技領域21における第1大入賞口32aの表面やその近傍に「キャラクタX」の絵柄を表示しておくとともに、第2大入賞口33aの表面やその近傍に「キャラクタY」の絵柄を表示しておくことが望ましい。
選択演出は所定の選択演出期間が経過するまで実行される。選択演出の実行中は演出ボタン8の操作が有効となり、選択演出表示部25bの下方に演出ボタン8を模した画像が表示されることで、演出ボタン8の操作が有効になったことが示される。そして、遊技者が演出ボタン8を操作することで、選択演出表示部25bに表示されている「キャラクタX」または「キャラクタY」の何れかを選択することができる。演出ボタン8による選択操作は、左ボタン8bまたは右ボタン8cで選択対象のキャラクタを変更し、中ボタン8aで選択対象のキャラクタを決定するようにしてもよく、あるいは一定時間毎に選択対象のキャラクタが変更され、所望のキャラクタが選択対象となっているタイミングで中ボタン8aを操作して選択対象のキャラクタを決定するようにしてもよい。
また、第1大入賞口32aが開放する大当り遊技Aであると予測する場合には「キャラクタX」を選択し、第2大入賞口33aが開放する大当り遊技Bであると予測する場合には「キャラクタY」を選択する。図5に示す例では、選択対象となっているキャラクタを斜線で示しており、「キャラクタX」が選択対象となっている状態を示している。選択演出にて第1大入賞口32aに対応するキャラクタXが選択された場合には、第1大入賞口32aを開放させる大当り遊技Aが選択されたこととなり、選択演出にて第2大入賞口32aに対応するキャラクタYが選択された場合には、第2大入賞口33aを開放させる大当り遊技Bが選択されたこととなる。
そして、第2特別図柄の図柄変動遊技の結果として大当り遊技A(第1大入賞口32aが開放)が実行される場合に、選択演出にて第1大入賞口32aに対応するキャラクタXが選択されると、選択演出の選択結果は正解となり、選択演出にて第2大入賞口33aに対応するキャラクタYが選択されると、選択演出の選択結果は不正解となる。また、第2特別図柄の図柄変動遊技の結果として大当り遊技B(第2大入賞口33aが開放)が実行される場合に、選択演出にて第2大入賞口33aに対応するキャラクタYが選択されると、選択演出の選択結果は正解となり、選択演出にて第1大入賞口32aに対応するキャラクタXが選択されると、選択演出の選択結果は不正解となる。
選択演出が開始されてから選択演出期間が経過すると、選択演出が終了して判定演出が開始される。判定演出は、所定の判定演出期間が経過するまで実行される。本実施例の判定演出は、演出表示装置25の表示領域Vで「キャラクタX」および「キャラクタY」が戦闘する演出画像が表示されるバトル演出として構成されている。第2特別図柄は判定演出の開始後も変動表示を継続しているが、演出図柄は選択演出の終了に伴い、判定演出(バトル演出)が開始されることを示すバトル図柄の組合せで停止表示する。
判定演出では、上述したように演出表示装置25の表示領域Vで「キャラクタX」および「キャラクタY」が戦闘する演出画像が表示され、後に開放する大入賞口32a,33aに対応するキャラクタが最終的に勝利する画像が表示される。つまり、第1大入賞口32aが開放する大当り遊技Aが開始する場合には、最終的にキャラクタXが勝利するパターンで判定演出が実行され、第2大入賞口33aが開放する大当り遊技Bが開始する場合には、最終的にキャラクタYが勝利するパターンで判定演出が実行される。
判定演出が開始されてから判定演出期間が経過すると、判定演出が終了して結果演出が開始される。結果演出は、所定の結果演出期間が経過するまで実行される。結果演出期間は、図柄変動遊技の終了に伴って終了する。結果演出では、判定演出の結果(「キャラクタX」および「キャラクタY」のバトルの結果)を報知するものであり、具体的には、選択演出で選択したキャラクタが判定演出で勝利した場合は、選択演出での選択結果が正解である旨(「正解!」の画像表示など)が表示され、選択演出で選択したキャラクタが判定演出で敗北した場合は、選択演出での選択結果が不正解である旨(「不正解・・・」の画像表示など)が表示される。つまり、結果演出では、選択演出の選択結果の正否(正解または不正解)が報知される。また、結果演出では、選択演出の選択結果の正否報知に続けて、正解/不正解に応じた所定の画像が表示される。具体的には、選択演出の選択結果が正解であった場合には、大当り遊技終了後の確率変動機能の作動状態を判明させる演出画像(確変確定画像、通常確定画像)を表示する。一方、選択演出での選択結果が不正解であった場合には、大当り遊技終了後の確率変動機能の作動状態を判明させない演出画像(確率秘匿画像)を表示する。
結果演出が開始されてから結果演出期間が経過すると、結果演出が終了する。そして、上述のように、大当り遊技中に大当り中演出が行われ、大当り遊技終了後に大当り後演出が行われる。選択演出の選択結果が正解であった場合には、大当り中演出および大当り後演出が正解用の態様で実行される。具体的には、大当り中演出では、特定の大当り遊技(確変大当り遊技または通常大当り遊技の何れか)に対応した演出が行われ、大当り後演出では、確率変動機能の作動状態を判明させる確変確定モード演出または通常確定モード演出が行われる。これにより、選択演出の選択結果が正解の場合には、大当り遊技終了後の確率変動機能の作動状態を判明させることができる。一方、選択演出の選択結果が不正解であった場合には、大当り中演出および大当り後演出が不正解用の態様で実行される。具体的には、大当り中演出では、すべての大当り遊技(確変大当り遊技および通常大当り遊技)に対応した演出が行われ、大当り後演出では、確率変動機能の作動状態を判明させない確率秘匿モード演出が行われる。これにより、選択演出の選択結果が不正解の場合には、大当り遊技終了後の確率変動機能の作動状態を不明にすることができる。
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図6に基づいて説明する。図6は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
図6に示すように、電子制御装置は、主制御部200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260、280とを含んで構成されている。副制御部は、払出制御部(賞球制御部)230、サブ制御部260及び演出表示制御部280から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺制御基板として払出制御基板230a、サブ制御基板260a及び演出表示制御基板280aをそれぞれ備えている。これらの各制御基板や、その他の基板(電源基板、中継基板、駆動基板、装飾基板、アンプ基板、演出ボタン基板など)は、遊技機1の裏面側に配置される。
各制御部200、230、260、280には、図示しない主電源から電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が各制御部200、230、260、280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
主制御部200は、遊技の進行を司る主制御手段を構成するものであり、各副制御部230、260に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260、280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
主制御部200を構成する主制御基板200aのCPU200bは、CPUコア、内蔵RAM(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM(以下、単にROMともいう)等を備えており、ROMに格納された制御プログラムにより、RAMをワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU200bが主体となって、ROMに格納された当否判定プログラムにより特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の当否判定を行う抽選手段を構成している。また、主制御部200のCPU200bは、特別図柄当否判定を実行する際に、ROMに格納された特別図柄の変動パターンテーブルから特定の変動パターンを決定する。なお、本実施例の主制御部200のCPU200bの制御周期は4msに設定されている。
主制御部200には、盤面入力中継基板201と盤面出力中継基板202とが接続されている。盤面入力中継基板201には、普通図柄作動ゲート検知スイッチ27s、始動口入球検知スイッチ28s,28t、大入賞口入球検知スイッチ32s,33sが接続されており、これらの信号が主制御部200に入力するように構成されている。盤面出力中継基板202には、普通図柄表示装置51、特別図柄表示装置61,62、始動口ソレノイド28c、大入賞口ソレノイド32c,33cが接続されており、主制御部200からの制御信号が出力される。
払出制御部230を構成する払出制御基板230aは、主制御部200のCPU200bと同様の構成を有するCPU230bを備えている。払出制御部230には、発射制御部250、CRユニット13等が接続されている。主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。払出制御基板230aのCPU230bは、主制御部200からの賞球指示コマンドを受信すると、そのコマンドが示す賞球数に基づいて、遊技機1の裏面側に設けられた図示しない遊技球払出装置の払出モータを回転駆動することにより、指定された賞球数分の遊技球の払い出し(賞球払出)を行う。この遊技球の払い出し(賞球払出)は、遊技機1の裏面側上部に設けられた図示しない遊技球タンクに貯留された遊技球を、図示しない遊技球レールを介して遊技球払出装置に供給し、その供給された遊技球を遊技球払出装置の払出モータの回転駆動により排出することで、行われる。
サブ制御部260は、遊技の進行に伴って実行される各種演出を制御するサブ制御手段を構成しており、サブ制御基板260aにはCPU260bや図示しないROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素とサウンドジェネレータが設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。サブ制御部260は、各種ランプ類による装飾表示、スピーカ11a〜11dから出力される効果音、演出表示装置25による演出図柄の表示等を用いた演出制御を司るように構成されている。
主制御部200からサブ制御部260には、特別図柄の変動表示に関連する各種図柄制御コマンド(変動パターン指定コマンド、特別図柄情報指定コマンド、図柄停止コマンドなど)、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から演出表示制御部280には、サブ制御部260を介して、演出図柄の表示制御を指示する各種図柄制御制御コマンドが送信される。そして、サブ制御部260には演出表示制御部280が接続されており、サブ制御部260から演出表示制御部280には、主制御部200からの各種図柄制御コマンドに応じた演出図柄の表示(図柄変動演出)を実現するための演出表示制御を指示する各種演出表示制御コマンドが同時に送信される。
演出表示制御部280の演出表示制御基板280aには、CPU280b、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいてサブ制御部260に接続されており、演出表示制御部280には演出表示装置25が接続されている。また、演出表示制御基板280aには、図示しない画像ROMが設けられており、その画像ROMには、演出表示装置25で表示される演出用図柄の画像データ(前述した変動演出に関する画像データなど)が複数格納されている。
その他、サブ制御部260には、装飾駆動基板261を介して各種LED・ランプ262とアンプ基板263が接続されている。各種LED・ランプ262には、枠ランプ部5cが含まれている。アンプ基板263には、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等を出力するスピーカ11a〜11dが接続されている。さらに、サブ制御部260には、演出ボタン基板264を介して演出ボタン8が接続されている。サブ制御部260は、主制御部200や演出ボタン8からの各種指令(変動パターン指定コマンドの受信、演出ボタン操作信号の入力など)に基づいて、各種LED・ランプの点灯・点滅パターンの選択・実行処理や、スピーカ11a〜11dから出力される効果音データの選択・出力処理や、演出表示装置25での図柄変動演出の実行パターン(演出パターン)の選択処理や、その実行パターンに基づく図柄変動演出の実行処理等を行う。
次に、本実施例の遊技機1の作動をフローチャートに基づいて説明する。図7は、主制御部200の制御下で行われるメインジョブの一例である。図7に示すメインジョブは、主制御基板200aに実装されたCPU200bが、図示しないROM(CPU200bの内蔵ROMまたは主制御基板200aに実装されるROM)に格納されたプログラムに従って実行するもので、電源投入処理(S100)の後、遊技開始処理(S200)、普通図柄遊技処理(S300)、普通電動役物遊技処理(S400)、特別図柄遊技処理(S500)、大当り遊技処理(S600)の各処理が、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。電源断発生処理(S50)は、停電等によって電源断が発生した場合に、使用レジスタやスタックポインタの保存、払出モータの停止等が行われ、システムリセットが発生した場合に電源投入処理(S100)に移るようになっている。
電源投入処理(S100)は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものであり、電源投入時にはRAM初期化処理等が行われ、電源断復帰時には電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定等が行われ。遊技開始処理(S200)では、各種スイッチ状態の検出、各種乱数の更新、賞球払出制御等が行われる
普通図柄遊技処理(S300)では、まず、普通図柄当否判定を行って、普通図柄表示部51(図2参照)にて普通図柄を当り普通図柄の表示態様で停止表示させるか、外れ普通図柄の表示態様で停止表示させるかを決定する。ここで、前述したように、本実施例における普通図柄当否判定は、始動口28bの開放時間を延長させる開放時間延長機能(および変動時間短縮機能)の作動状態に応じて、当りとなる確率が異なっており、開放時間延長機能(および変動時間短縮機能)の作動時の方が、開放時間延長機能(および変動時間短縮機能)の非作動時に比べ当りとなる確率が高くなっている。
次に、普通図柄当否判定の結果が得られたら、普通図柄の変動時間を設定し、その変動時間に従って普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動時間が経過すると、決定しておいた表示態様で普通図柄を停止表示させ、普通図柄が当り普通図柄の表示態様で停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる(第2始動口28bを開放状態とする)。普通図柄遊技処理では、以上のようにして、普通図柄の変動表示および停止表示を行い、普通図柄が当り普通図柄の表示態様で停止表示された場合には、第2始動口28bを作動させる処理を行う。第2始動口28bが作動すると、一対の翼片部が左右に開動作して、第2始動口28bが開放状態となる。
普通電動役物遊技処理(S400)では、第2始動口28bを開放状態に維持する開放時間が経過したか否かを判定し、開放時間が経過していない場合には、第2始動口28bに規定入賞数の入賞があったか否かを判定する。開放状態にある第2始動口28bに規定入賞数の入賞があったと判定されるか、開放状態にある第2始動口28bの開放時間が経過していると判定された場合には、一対の翼片部が閉動作して、第2始動口28bは通常状態(閉鎖状態)となる。
次に、特別図柄遊技処理(S500)を図8〜図10のフローチャートに基づいて説明する。まず、図8(a)に示すように、始動口入賞処理を行う(S501)。ここで、始動口入賞処理(S501)について図9のフローチャートに基づいて説明する。
まず、第1始動口28aに入賞(遊技球が入球)したか否かを判定し(S501a)、第1始動口28aに入賞していないと判定された場合には(S501a:NO)、S501dの処理に移行する。一方、第1始動口28aに入賞したと判定された場合には(S501a:YES)、第1特別図柄保留数が4未満であるか否かを判定する(S501b)。この結果、第1特別図柄保留数が4未満でない(4以上である)と判定された場合には(S501b:NO)、S501dの処理に移行し、第1特別図柄保留数が4未満であると判定された場合には(S501b:YES)、第1特別図柄用乱数(第1図柄当否判定情報)を取得してRAMの所定領域に記憶する(S501c)。第1特別図柄用乱数は、第1特別図柄当否判定用乱数、第1特別図柄決定用乱数(当り図柄決定用乱数)、リーチ乱数などからなる。これにより、第1特別図柄保留数が1増加する。
次に、第2始動口28bに入賞したか否かを判定し(S501d)、第2始動口28bに入賞していないと判定された場合には(S501d:NO)。始動口入賞処理を終了する。一方、第2始動口28bに入賞したと判定された場合には(S501d:YES)、第2特別図柄保留数が4未満であるか否かを判定する(S501e)。この結果、第2特別図柄保留数が4未満でない(4以上である)と判定された場合には(S501e:NO)、始動口入賞処理を終了し、第2特別図柄保留数が4未満であると判定された場合には(S501e:YES)、第2特別図柄用乱数(第2図柄当否判定情報)を取得して記憶する(S501f)。第2特別図柄用乱数は、第2特別図柄当否判定用乱数、第2特別図柄決定用乱数(当り図柄決定用乱数)、リーチ乱数などからなる。これにより、第2特別図柄保留数が1増加する。
次に、図8(a)に戻り、大当り遊技中であるか否か(大当り遊技フラグがONであるか否か)を判定する(S502)。この結果、大当り遊技中である(大当り遊技フラグがONである)と判定された場合には(S502:YES)、特別図柄遊技処理を終了し、大当り遊技中でない(大当り遊技フラグがOFFである)と判定された場合には(S502:NO)、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が変動中であるか否かを判定する(S503)。
この結果、特別図柄が変動中であると判定された場合には(S503:YES)、後述のS510の処理に移行し、特別図柄が変動中でないと判定された場合には(S503:NO)、特別図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S504)。ここで、特別図柄の停止表示時間とは、停止表示された特別図柄を確定させる時間のことであり、本実施例では、特別図柄の停止表示時間を「1秒」としている。そして、特別図柄の停止表示時間中であると判定された場合には(S504:YES)、後述のS514の処理に移行し、特別図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には(S504:NO)、第2特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する(S506)。この結果、第2特別図柄保留数がゼロであると判定された場合には(S506:YES)、第1特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する(S507)。
そして、第1特別図柄保留数がゼロであると判定された場合には(S507:YES)、特別図柄遊技処理を終了する。一方、第1特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には(S507:NO)、第1特別図柄変動表示処理を行う(S508)。
一方、S506の判定処理で第2特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には(S506:NO)、第2特別図柄変動表示処理を行う(S509)。つまり、S506の判定処理で第2特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には(S506:NO)、第1特別図柄保留数がゼロでなくても(1以上であっても)第2特別図柄の変動表示処理が実行される。これにより、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄よりも優先して行われることとなり、S506の判定処理によって第2特別図柄の優先変動機能が実現される。
ここで、第1特別図柄変動表示処理(S508)と第2特別図柄変動表示処理(S509)を図10のフローチャートに基づいて説明する。第1特別図柄変動表示処理と第2特別図柄変動表示処理は同一内容の処理である。すなわち、図10における「特別図柄」が、第1特別図柄変動表示処理では「第1特別図柄」となり、第2特別図柄変動表示処理では「第2特別図柄」となるだけで、その他は同一である。以下では、第1特別図柄変動表示処理(S508)について説明し、第2特別図柄変動表示処理(S509)の説明を省略する。
まず、主制御部200のRAMの所定領域(保留記憶領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数(始動口28への遊技球入球時に取得された当否判定用乱数)を読み出し(S508a)、特別図柄当否判定を行う(S508b)。特別図柄当否判定では、確率変動機能が作動中(確変遊技中)の場合には、高確率当否判定テーブルを用いて、判定結果が大当りとなる確率を高くした状態(高確率状態)で当否判定を行い、確率変動機能が作動中でない(通常遊技中)と判定された場合には、通常確率当否判定テーブルを用いて、判定結果が大当りとなる確率を低くした状態(低確率状態)で当否判定を行う。
次に、特別図柄当否判定(S508b)の結果が大当りであるか否かを判定する(S508c)。この結果、大当りであると判定された場合には(S508c:YES)、大当り時変動パターンテーブル設定処理を行う(S508d)。一方、大当りでないと判定された場合には(S508c:NO)、外れ時変動パターンテーブル設定処理を行う(S508e)。
次に、変動パターン乱数を取得するとともに、主制御部200のRAMの所定領域に記憶されている図柄決定用乱数(始動口28への遊技球入球時に取得された特別図柄決定用乱数)を読み出す(S508f)。
次に、特別図柄の変動パターンと停止図柄を決定する(S508g)。特別図柄の変動パターンは、S508hで取得した変動パターン乱数を用いて、S508dまたはS508eの処理で設定した変動パターンテーブルから特定の変動パターンを選択する。なお、S508d、S508eの処理で設定される各変動パターンテーブルには、変動パターン乱数の値と変動パターンとが関連付けられており、S508fで取得した変動パターン乱数の値に対応する変動パターンが、今回使用する変動パターンとして決定される。また、特別図柄の停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合には、S508fで読み出した特別図柄決定用乱数を用いて、主制御部200の所定領域に記憶されている図柄決定テーブルに設定された大当り図柄に決定し、特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、外れ図柄に決定する。図柄決定テーブルについても、変動パターンテーブルと同様に、特別図柄決定用乱数の値と各大当り図柄とが関連付けられており、S508fで読み出した特別図柄決定用乱数の値に対応する大当り図柄が、今回停止表示する大当り図柄として決定される。
次に、S508gの処理で決定された停止図柄および変動パターンに従って、第1特別図柄表示部61または第2特別図柄表示部62で特別図柄の変動表示を開始し(S508h)、特別図柄保留数を1減算し(S508i)、サブ制御部260に図柄変動開始時コマンドを送信する(S508j)。「図柄変動開始時コマンド」には、変動パターン指定コマンド、特別図柄情報指定コマンド、保留数指定コマンドが含まれる。変動パターン指定コマンドは、S508gの処理で決定された特別図柄の変動パターンを指定するコマンドであり、特別図柄情報指定コマンドは、同じくS508gの処理で決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。保留数指定コマンドは、特別図柄の変動表示開始後の特別図柄保留数を指定するコマンドである。この図柄変動開始時コマンドをサブ制御部260に送信すると、これらコマンドを受信したサブ制御部260および演出表示制御部280の制御下で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始される。以上までが、特別図柄の変動表示を開始する際の処理である。
次に、図8(a)に戻り、上記S503で特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が変動中であると判定された場合には(S503:YES)、変動中の特別図柄の変動表示時間が経過しているか否かを判定する(S510)。この結果、特別図柄の変動表示時間が経過していないと判定された場合には(S510:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の変動表示時間が経過していると判定された場合には(S510:YES)、特別図柄の変動表示を停止し(S511)、特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄停止コマンドをサブ制御部260に送信し(S512)、特別図柄の停止表示時間を設定する(S513)。
次に、特別図柄の停止図柄表示時間が経過したか否かを判定する(S514)。この結果、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していないと判定された場合には(S514:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していると判定された場合には(S514:YES)、第1特別図柄表示部61または第2特別図柄表示部62に停止表示された特別図柄の停止図柄が大当り図柄である否かを判定する(図8(b)のS515)。
この結果、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であると判定された場合には(S515:YES)、大当り遊技開始時の遊技状態を主制御部200のRAMの所定領域に記憶する(S516)。「大当り遊技開始時の遊技状態」には、その時点で停止表示された大当り図柄の種類やその時点での遊技状態フラグ(確変フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグ)の設定状態が含まれている。
次に、大当り遊技フラグをONに設定する(S517)。これにより、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技が開始したことを示す大当り遊技開始コマンドをサブ制御部260に送信する(S518)。
次に、確変フラグがONに設定されているか否かを判定する(S519)。この結果、確変フラグがONに設定されていないと判定された場合には(S519:NO)、S521の判定処理に移行し、確変フラグがONに設定されていると判定された場合には(S519:YES)、確変フラグをOFFに設定する(S520)。これにより、大当り遊技の開始に伴い、確率変動機能が作動を停止する。
次に、変動短縮フラグがONに設定されているか否かを判定する(S521)。この結果、変動短縮フラグがONに設定されていないと判定された場合には(S521:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮フラグがONに設定されていると判定された場合には(S521:YES)、変動短縮フラグをOFFに設定し(S522)、開放延長フラグをOFFに設定する(S523)。これにより、大当り遊技の開始に伴い、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を停止する。
次に、上記S515の判定処理で、第1特別図柄表示部61または第2特別図柄表示部62に停止表示された特別図柄の停止図柄が大当り図柄でないと判定された場合(外れ図柄の場合)には(S515:NO)、変動短縮フラグがONであるか否かを判定する(S524)。この結果、変動短縮フラグがONでないと判定された場合には(S524:NO)、特別図柄遊技処理を終了する。一方、変動短縮フラグがONであると判定された場合には(S524:YES)、変動短縮カウンタから「1」を減算する(S525)。
そして、S525で「1」を減算した変動短縮カウンタが「ゼロ」であるか否かを判定する(S526)。この結果、変動短縮カウンタが「ゼロ」でないと判定された場合には(S526:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮カウンタが「ゼロ」であると判定された場合には(S526:YES)、変動短縮フラグをOFFに設定し(S527)、さらに開放延長フラグをOFFに設定する(S528)。
これにより、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を停止する。そして、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動しない遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンドを、サブ制御部260に送信する(S529)。この遊技状態指定コマンドを受けたサブ制御部260では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が非作動の状態(通常状態)である旨を示す文字やキャラクタや背景等を演出表示装置25の表示領域Vに表示する処理を行う。
次に、大当り遊技処理(S600)について図11のフローチャートに基づいて説明する。まず、大当り遊技中であるか否か(大当り遊技フラグがONであるか否か)を判定する(S601)。この結果、大当り遊技中でない(大当り遊技フラグがOFFである)と判定された場合には(S601:NO)、大当り遊技処理を終了し、大当り遊技中である(大当り遊技フラグがONである)と判定された場合には(S601:YES)、大入賞口32a,33aが開放中であるか否かを判定する(S602)。この結果、大入賞口32a,33aが開放中であると判定された場合には(S602:YES)、大入賞口32a,33aの開放時間が経過したか否かを判定し(S603)、大入賞口32a,33aの開放時間が経過していないと判定された場合には(S603:NO)、大入賞口32a,33aに規定入賞数の入賞があったか否か(規定数の遊技球が入球したか否か)を判定する(S604)。
この結果、大入賞口32a,33aに規定入賞数が入賞していないと判定された場合には(S604:NO)、大当り遊技処理を終了し、大入賞口32a,33aに規定入賞数が入賞していると判定された場合(S604:YES)または大入賞口32a,33aの開放時間が経過していると判定された場合には(S603:YES)、大入賞口32a,33aを閉鎖する(S605)。そして、大入賞口32a,33aが閉鎖したことを示す大入賞口閉鎖コマンドをサブ制御部260に送信する(S606)。
また、上記S602で、大入賞口33aが開放中でないと判定された場合には(S602:NO)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S607)。S607の判定処理は、大当り遊技のラウンド数が最高継続ラウンド数(本実施例では15ラウンド)に達したか否かを判定する。
この結果、大当り遊技終了条件が成立していないと判定された場合には(S607:NO)、大入賞口32a,33aの閉鎖時間(インターバル時間)が経過しているか否かを判定し(S608)、大入賞口32a,33aの閉鎖時間が経過していないと判定された場合には(S608:NO)、大当り遊技処理を終了し、大入賞口32a,33aの閉鎖時間が経過していると判定された場合には(S608:YES)、大入賞口32a,33aを開放させる(S609)。そして、Nラウンド開始コマンドをサブ制御部260に送信する(S610)。Nラウンド開始コマンドは、開始されたラウンドが大当り遊技のN回目(N≧1)のラウンドであることを示すコマンドである。
上記S607で、大当り遊技終了条件が成立していると判定された場合には(S607:YES)、大当り遊技終了時処理を行う(S611)。ここで、大当り遊技終了時処理(S611)を図12のフローチャートに基づいて説明する。
まず、大当り遊技フラグをOFFにセットし(S611a)、大当り遊技が終了することを示す大当り遊技終了コマンドをサブ制御部260に送信する(S611b)。
次に、今回の大当りは確変大当りであるか否かを判定する(S611c)。この結果、確変大当りであると判定された場合には(S611c:YES)、確変フラグをONにセットする(S611d)。これにより、大当り遊技の終了に伴って確率変動機能が作動開始する。そして、変動短縮カウンタに「10,000」をセットする(S611e)。一方、確変大当りでないと判定された場合には(S611c:NO)、変動短縮カウンタに「100」をセットする(S611f)。
次に、変動短縮カウンタをONにセットし(S611g)、開放延長フラグをONにセットする(S611h)。これにより、大当り遊技の終了に伴って変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を開始する。そして、確率変動機能、変動時間短縮機能、開放時間延長機能の作動状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御部260に送信する(S611i)。
次に、サブ制御部260および演出表示制御部280が実行する各種演出処理を図13〜図15に基づいて説明する。図13〜図15に示す各種演出処理には、サブ制御基板260aに実装されたCPU260bが図示しないROM(CPU260bの内蔵ROMまたはサブ制御基板260aに実装されるROM)に格納されたプログラムに基づいて実行する処理と、演出表示制御基板280aに実装されたCPU280bが図示しないROM(CPU280bの内蔵ROMまたは演出表示制御基板280aに実装されるROM)に格納されたプログラムに基づいて実行する処理とが含まれている。
まず、選択演出処理を図13のフローチャートに基づいて説明する。図13に示すように、選択演出を実行中であるか否かを判定する(S700)。この結果、選択演出を実行中であると判定された場合には(S700:YES)、S706の処理に移行する。一方、選択演出を実行中ではないと判定された場合には(S700:NO)、確変確定モード演出を実行中か否かを判断する(S701)。S701の判定処理の結果、確変確定モード演出を実行中でないと判定された場合には(S710:NO)、選択演出処理を終了する。一方、確変確定モード演出を実行中であると判定された場合には(S701:YES)、第2特別図柄の当り変動が開始したか否かを判定する(S702)。S702の判定処理は、S509jの処理(図10)で主制御部200から送信される変動パターン指定コマンドが、第2特別図柄の当り変動に対応する変動パターン指定コマンドであるか否かによって判断することができる。なお、本実施例では、確率変動機能が作動している状態における第2特別図柄の当り変動パターン(変動時間)は、「20秒」の1種類だけが設定されており、この20秒の変動時間中に上述の大当り種別予測演出(選択演出、判定演出、結果演出)が実行されることとなる。
S702の判定処理の結果、第2特別図柄の当り変動が開始していないと判定された場合には(S702:NO)、選択演出処理を終了する。一方、第2特別図柄の当り変動が開始したと判定された場合には(S702:YES)、演出表示装置25の選択演出表示部25bに第1大入賞口32aに対応する「キャラクタX」および第2大入賞口33aに対応する「キャラクタY」を表示して選択演出を開始し(S703)、演出ボタン8の操作を有効化する(S704)。そして、選択演出期間を計時するための選択演出タイマの作動を開始する(S705)。
次に、演出ボタン8が操作されたか否かを判定する(S706)。この結果、演出ボタン8の操作がされていないと判定された場合には(S706:NO)、S708の処理に移行する。一方、演出ボタン8の操作がされたと判定された場合には(S706:YES)、選択対象を「キャラクタX」または「キャラクタY」の間で変更する(S707)。
次に、選択演出タイマに基づいて選択演出期間が経過したか否かを判定する(S708)。この結果、選択演出期間が経過していないと判定された場合には(S708:NO)、選択演出処理を終了する。一方、選択演出期間が経過したと判定された場合には(S708:YES)、選択演出での選択結果(「キャラクタX」または「キャラクタY」の何れか)をサブ制御部260のRAMに所定領域に記憶し(S709)、選択演出を終了し(S710)、演出ボタン8の操作を無効化する(S711)。そして、演出図柄をバトル図柄で停止表示させる(S712)。
次に、判定演出処理を図14のフローチャートに基づいて説明する。図14に示すように、判定演出が実行中であるか否かを判定する(S800)。この結果、判定演出が実行中であると判定された場合には(S800:YES)、S804の処理に移行する。一方、判定演出が実行中ではないと判定された場合には(S800:NO)、判定演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S801)。判定演出の開始タイミングであるか否かは、選択演出期間が経過したか否か(選択演出が終了したか否か)によって判断することができる。
この結果、判定演出の開始タイミングでないと判定された場合には(S801:NO)、判定演出処理を終了する。一方、判定演出の開始タイミングであると判定された場合には(S801:YES)、判定演出(バトル演出)を開始する(S802)。そして、判定演出期間を計時するための判定演出タイマを作動開始させる(S803)。
次に、判定演出タイマに基づいて、判定演出期間が経過したか否かを判定する(S804)。この結果、判定演出期間が経過していないと判定された場合には(S804:NO)、判定演出処理を終了する。一方、判定演出期間が経過したと判定された場合には(S804:YES)、判定演出を終了する(S805)。
次に、結果演出処理を図15のフローチャートに基づいて説明する。図15に示すように、結果演出が実行中であるか否かを判定する(S900)。この結果、結果演出が実行中であると判定された場合には(S900:YES)、S906の処理に移行する。一方、結果演出が実行中ではないと判定された場合には(S900:NO)、結果演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S901)。結果演出の開始タイミングであるか否かは、判定演出期間が経過したか否か(判定演出が終了したか否か)によって判断することができる。
この結果、結果演出の開始タイミングでないと判定された場合には(S901:NO)、結果演出処理を終了する。一方、結果演出の開始タイミングであると判定された場合には(S901:YES)、選択演出による選択結果が正解であるか否かを判定する(S902)。S902の判定処理では、S709の処理で記憶した選択結果(「キャラクタX」または「キャラクタY」の何れか)にて特定される大当り遊技の種類(大当り遊技Aまたは大当り遊技B)が、主制御部200が送信する特別図柄情報指定コマンドで示される大当り図柄で特定される大当り遊技と一致しているか否かによって判断することができる。
S902の判定処理の結果、選択結果が正解であると判定された場合には(S902:YES)、正解用の態様で結果演出を開始する(S903)。正解用の結果演出では、選択結果が正解であることを報知するとともに、確変大当り遊技が開始すること(大当り遊技の終了後に確率変動機能が作動すること)を示唆する演出を実行する。
一方、選択結果が不正解であると判定された場合には(S902:NO)、不正解用の態様で結果演出を開始する(S904)。不正解用の結果演出では、選択結果が不正解であることを報知するとともに、通常大当り遊技が開始すること(大当り遊技の終了後に確率変動機能が作動しないこと)を示唆する演出を実行する。そして、結果演出期間を計時するための結果演出タイマを作動開始させる(S905)。
次に、結果演出タイマに基づいて、結果演出期間が経過したか否かを判定する(S906)。この結果、結果演出期間が経過していないと判定された場合には(S906:NO)、結果演出処理を終了する。一方、結果演出期間が経過したと判定された場合には(S906:YES)、結果演出を終了する(S907)。
次に、大当り中演出処理を図16のフローチャートに基づいて説明する。図16に示すように、大当り中演出が実行中であるか否かを判定する(S1000)。この結果、大当り中演出が実行中であると判定された場合には(S1000:YES)、S1008の処理に移行する。一方、大当り中演出が実行中ではないと判定された場合には(S1000:NO)、S518の処理(図8(b))で主制御部200が送信する大当り遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1001)。
この結果、大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定された場合には(S1001:NO)、大当り中演出処理を終了する。一方、大当り遊技開始コマンドを受信したと判定された場合には(S1001:YES)、選択演出を実行したか否かを判定する(S1002)。
この結果、選択演出を実行していないと判定された場合には(S1002:NO)、S1004の処理に移行する。一方、選択演出を実行していると判定された場合には(S1002:YES)、選択結果が正解であるか否かを判定する(S1003)。この結果、選択結果が正解であると判定された場合には(S1003:YES)、今回の大当りは確変大当りであるか否かを判定する(S1004)。S1004の判定処理は、S509jの処理(図10)で主制御部200が送信する特別図柄情報指定コマンドにて特定される第2特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄であるか否かによって判断することができる。
この結果、今回の大当りは確変大当りであると判定された場合には(S1004:YES)、確変大当り遊技に対応した大当り中演出を開始する(S1005)。一方、今回の大当りは確変大当りでないと判定された場合には(S1004:NO)、通常大当り遊技に対応した大当り中演出を開始する(S1006)。また、S1003の判定処理で、選択結果が不正解であると判定された場合には(S1003:NO)、確変大当り遊技および通常大当り遊技の両方に対応した大当り中演出を開始する(S1007)。
次に、S611bの処理(図12)で主制御部200が送信する大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する(S1008)。この結果、大当り遊技終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S1008:NO)、大当り中演出を終了する。一方、大当り遊技終了コマンドを受信したと判定した場合には(S1008:YES)、大当り中演出を終了する(S1009)。
次に、大当り後演出処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。図17に示すように、大当り後演出が実行中であるか否かを判定する(S1100)。この結果、大当り後演出が実行中であると判定された場合には(S1100:YES)、S1108の処理に移行する。一方、大当り後演出が実行中ではないと判定された場合には(S1100:NO)、S611bの処理(図12)で主制御部200が送信する大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する(S1101)。
この結果、大当り遊技終了コマンドを受信していないと判定された場合には(S1101:NO)、大当り後演出処理を終了する。一方、大当り遊技終了コマンドを受信したと判定された場合には(S1101:YES)、選択演出を実行したか否かを判定する(S1102)。
この結果、選択演出を実行していないと判定された場合には(S1102:NO)、S1104の処理に移行する。一方、選択演出を実行していると判定された場合には(S1102:YES)、選択結果が正解であるか否かを判定する(S1103)。この結果、選択結果が正解であると判定された場合には(S1103:YES)、確率変動機能が作動しているか否かを判定する(S1104)。S1104の判定処理は、S611iの処理(図12)で主制御部200が送信する遊技状態指定コマンドに基づいて判断することができる。
この結果、確変変動機能が作動していると判定された場合には(S1104:YES)、大当り後演出として確変確定モード演出(「確変中!」の画像表示)を開始する(S1105)。一方、確率変動機能が作動していないと判定された場合には(S1104:NO)、大当り後演出として通常確定モード演出(「低確中!」の画像表示)を開始する(S1106)。また、S1103の判定処理で、選択結果が不正解であると判定された場合には(S1103:NO)、大当り後演出として確率秘匿モード演出(「確変かも?」の画像表示)を開始する(S1107)。
次に、S518の処理(図8(b))で主制御部200が送信する大当り遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1108)。この結果、大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S1108:NO)、大当り後演出を終了する。一方、大当り遊技開始コマンドを受信したと判定した場合には(S1108:YES)、大当り後演出を終了する(S1109)。
以上説明した本実施例によれば、第2特別図柄の当り変動中に大当り遊技の種類を予測させる選択演出を実行し、選択結果が正解の場合と不正解の場合とで大当り中演出および大当り後演出の演出内容を異ならせている。これにより、「第2特別図柄の当り変動中に、これから実行される大当り遊技の種別を遊技者に予測させ、その予測結果に基づき、当り関連演出の内容を変化させる」という新たな形態の遊技者参加型の演出を実現でき、「遊技者自身が予測した大当り遊技が実行されるか否か」に注目させるというゲーム性を実現できる。この結果、従来に比して遊技興趣を向上させることができる。
また、本実施例では、選択演出における選択結果が正解の場合は、正解用の大当り中演出および大当り後演出として、大当り遊技終了後の確率変動機能の作動状態を明確にする演出を行い、選択結果が不正解の場合は、不正解用の大当り中演出および大当り後演出として、大当り遊技終了後の確率変動機能の作動状態を不明にする演出を行うように構成されている。これにより、「第2特別図柄の当り変動中に、これから実行される大当り遊技の種別を遊技者に予測させ、その予測結果に基づき、大当り遊技終了後の確率変動機能の作動状態を判明させる」という新たな形態の遊技者参加型の演出を実現でき、「遊技者自身が予測した大当り遊技が実行されて、大当り遊技終了後の確率変動機能の作動状態を判明させることができるか否か」に注目させるというゲーム性を実現できる。そして、選択演出で予測した大当り遊技の種類を正解させることで、遊技者は確率変動機能の作動状態を把握しながら有利に遊技を進めることができる。この結果、従来に比して遊技興趣を向上させることができる。
また、本実施例では、第1大入賞口32aを開放させる大当り遊技Aと、第2大入賞口33aを開放させる大当り遊技Bとからなる複数種類の大当り遊技を設け、選択演出で第1大入賞口32aに対応するキャラクタXまたは第2大入賞口33aに対応するキャラクタYを選択させるように構成している。これにより、開放する大入賞口32a,33aに基づいて大当り遊技の種類を容易に認識することができ、選択演出における選択結果の正否を明確に認識することができる。
また、本実施例では、図柄変動遊技中に選択演出を含む大当り種別予測演出を実行し、選択演出における選択結果の正否に応じて、大当り遊技開始以降に行われる大当り中演出および大当り後演出の演出内容を異ならせている。これにより、選択結果が正解の場合は正解用の大当り中演出および大当り後演出を実行でき、選択結果が不正解の場合は不正解用の大当り中演出および大当り後演出を実行できる。このため、選択結果が正解となった場合は、遊技者に満足感を与えて大当り遊技を実行させることができる。
ここで、本実施例と本発明の構成要素との対応について説明しておくと、「大当り中演出および大当り後演出における大当り遊技終了後の確率変動状態を判明させない態様」が本発明の「当り関連演出の第1態様」に対応し、「大当り中演出および大当り後演出における大当り遊技終了後の確率変動状態を判明させる態様」が本発明の「当り関連演出の第2態様」に対応し、主制御部200が実行する処理が本発明の「当り遊技実行手段」、「確率設定手段」に対応し、サブ制御部260が実行する処理が本発明の「選択演出実行手段」、「判定手段」、「当り関連演出実行手段」に対応している。
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例について説明する。本第2実施例では、上記第1実施例と異なる部分についてのみ説明する。
図18は、本第2実施例の大当り遊技決定テーブルを示しており、上記第1実施例の図3に対応している。図18に示すように、本第2実施例の大当り遊技では、1〜5ラウンドで大入賞口32a,33aを短開放時間(例えば0.2秒)に基づいて短開放させ、6〜15ラウンドで大入賞口32a,33aを長開放時間(例えば30秒)に基づいて長開放させるように構成されている。このため、本第2実施例の大当り遊技では、大入賞口32a,33aの短開放が5回行われた後に、大入賞口32a,33aの長開放が10回行われる。このため、本第2実施例の大当り遊技では、大入賞口32a,33aが長開放する6ラウンド目から大当り遊技が開始したように認識させることができる。
図18に示すように、本第2実施例では、1〜5ラウンドで第1大入賞口32aが短開放し、6〜15ラウンドで第1大入賞口32aが長開放する大当り遊技C、1〜5ラウンドで第2大入賞口33aが短開放し、6〜15ラウンドで第2大入賞口33aが長開放する大当り遊技D、1〜5ラウンドで第2大入賞口33aが短開放し、6〜15ラウンドで第1大入賞口32aが長開放する大当り遊技E、1〜5ラウンドで第1大入賞口32aが短開放し、6〜15ラウンドで第2大入賞口33aが長開放する大当り遊技Fからなる4種類の大当り遊技が設けられている。
本第2実施例では、複数種類の大当り遊技から、特別図柄の大当り図柄の種類に基づいて特定の大当り遊技が決定されるように構成されている。具体的には、大当り図柄C1,C2の場合には大当り遊技Cが実行され、大当り図柄D1,D2の場合には大当り遊技Dが実行され、大当り図柄E1,E2の場合には大当り遊技Eが実行され、大当り図柄F1,F2の場合には大当り遊技Fが実行される。また、大当り図柄C1,D1,E1,F1は確変大当り遊技を開始させる確変大当り図柄であり、大当り図柄C2,D2,E2,F2は通常大当り遊技を開始させる通常大当り図柄である。本第2実施例では、大当り図柄C1,C2,D1,D2の振分確率は、それぞれ20%に設定されており、大当り図柄E1,E2,F1,F2の振分確率は、それぞれ5%に設定されている。
本第2実施例の大当り予測演出では、選択演出で長開放する大入賞口32a,33aに対応するキャラクタX,Yを選択した場合に正解となる。つまり、大当り遊技C,Eが実行される場合には、第1大入賞口32aに対応するキャラクタXを選択した場合に正解となり、大当り遊技D,Fが実行される場合には、第2大入賞口32aに対応するキャラクタYを選択した場合に正解となる。
図19は、本第2実施例の遊技の進行に伴って行われる演出の流れを示しており、上記第1実施例の図4に対応している。図19に示すように、大当り種別予測演出(選択演出、判定演出、結果演出)は、第2特別図柄を大当り図柄で停止表示する当り結果を伴う図柄変動遊技中(当り変動中)およびこれに続く大当り遊技中に実行される。具体的には、大当り種別予測演出のうち、選択演出は図柄変動遊技中に実行され、判定演出および結果演出は大当り遊技中に実行される。
図19に示すように、大当り遊技において、大入賞口32a,33aが長開放を開始するまでに、判定演出および結果演出が実行され、大入賞口32a,33aが長開放を開始した後で大当り中演出が実行される。具体的には、大当り遊技における大入賞口32a,33aが短開放する期間(1〜5ラウンド)に判定演出が実行され、5ラウンド目が終了した後のインターバル時間中に結果演出が実行される。本実施例では、結果演出の実行時間を確保するために、5ラウンド目が終了した後のインターバル時間(本実施例では5秒間)は、他のインターバル時間(本実施例では1秒間)より長く設定されている。そして、大当り遊技における大入賞口32a,33aが長開放する期間(6〜15ラウンド)に大当り中演出が実行される。
図20は、本第2実施例の選択演出処理を示すフローチャートであり、上記第1実施例の図13に対応している。図20に示すように、本第2実施例の選択演出処理では、S705の選択演出タイマを作動開始させる処理が設けられていない。また、本第2実施例では、S706の判定処理が否定結果となった場合またはS707の処理を行った後に、S512の処理(図8(a))で主制御部200が送信する図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S713)。
この結果、図柄停止コマンドを受信していないと判定された場合には(S713:NO)、選択演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定された場合には(S713:YES)、選択演出での選択結果をサブ制御部260のRAMに所定領域に記憶し(S709)、選択演出を終了し(S710)、演出ボタン8の操作を無効化し(S711)、演出図柄をバトル図柄で停止表示させる(S712)。これにより、本第2実施例では、第2特別図柄が大当り図柄で停止表示する際に演出図柄がバトル図柄で停止表示することとなる。そして、第2特別図柄の図柄変動遊技中に選択演出を実行することができる。
図21は、本第2実施例の判定演出処理を示すフローチャートであり、上記第1実施例の図14に対応している。図21に示すように、本第2実施例の判定演出処理では、S804の判定演出タイマを作動開始させる処理が設けられていない。また、本第2実施例では、S800の判定処理の後、S518の処理(図8(b))で主制御部200が送信する大当り遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する(S807)。
この結果、大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定された場合には(S807:NO)、判定演出処理を終了する。一方、大当り遊技開始コマンドを受信したと判定された場合には(S807:YES)、判定演出(バトル演出)を開始する(S803)。
本第2実施例の判定演出(バトル演出)では、1〜5ラウンドで短開放する大入賞口32a,33aに対応したキャラクタが先制攻撃する演出を実行する。つまり、第1大入賞口32aが短開放する大当り遊技C,FではキャラクタXが先制攻撃する演出を実行し、第2大入賞口33aが短開放する大当り遊技D,EではキャラクタYが先制攻撃する演出を実行する。これらのキャラクタの攻撃は、大入賞口32a、33aが短開放するタイミングに合わせて行われる。このため、1〜5ラウンドの各ラウンドで大入賞口32a,33aが短開放する毎に、当該大入賞口32a,33aに対応したキャラクタが攻撃することとなる。
次に、大当り遊技の5ラウンド目が終了したかを判定する(S808)。S808の判定処理は、S606の処理(図11)で主制御部200が送信する大入賞口閉鎖コマンドを5回受信したか否かによって判断することができる。S808の判定処理の結果、5ラウンド目が終了していないと判定された場合には(S808:NO)、判定演出処理を終了する。一方、5ラウンド目が終了したと判定された場合には(S808:YES)、判定演出を終了する(S806)。これにより、大当り遊技における大入賞口32a,33aが短開放する期間(1〜5ラウンド)に判定演出を実行することができる。
判定演出では、6〜15ラウンドで長開放する大入賞口32a,33aに対応したキャラクタが最終的に勝利する演出を実行する。このため、短開放する大入賞口32a,33aと長開放する大入賞口32a,33aが同一の大当り遊技C,Dでは、短開放する大入賞口32a,33aに対応するキャラクタがそのまま勝利する結果となる。一方、短開放する大入賞口32a,33aと長開放する大入賞口32a,33aが異なる大当り遊技E,Fでは、短開放する大入賞口32a,33aに対応するキャラクタと異なるキャラクタが反撃して逆転勝利する結果となる。
図22は、本第2実施例の結果演出処理を示すフローチャートであり、上記第1実施例の図15に対応している。図22に示すように、本第2実施例の結果演出処理では、S905の結果演出タイマを作動開始させる処理が設けられていない。また、本第2実施例では、S900の判定処理の後、5ラウンド目のインターバル時間が開始したか否かを判定する(S908)。S908の判定処理は、S606の処理(図11)で主制御部200が送信する大入賞口閉鎖コマンドを5回受信したか否かによって判断することができる。
S908の判定処理の結果、5ラウンド目のインターバル時間が開始していないと判定された場合には(S908:NO)、結果演出処理を終了する。一方、5ラウンド目のインターバル時間が開始したと判定された場合には(S908:YES)、S902〜S904の処理を実行する。
次に、S903またはS904の処理の後、インターバル時間が経過したか否かを判定する(S909)。この結果、インターバル時間が経過していないと判定された場合には(S909:NO)、結果演出処理を終了する。一方、インターバル時間が経過したと判定された場合には(S909:YES)、結果演出を終了する(S907)。これにより、大当り遊技の短開放期間が終了した後のインターバル時間中に結果演出を実行することができる。
図23は、本第2実施例の大当り中演出処理を示すフローチャートであり、上記第1実施例の図16に対応している。図23に示すように、S1000の判定処理の後、大当り遊技の6ラウンド目が開始したか否かを判定する(S1010)。S1010の判定処理は、主制御部200から6ラウンド目が開始したことを示すNラウンド開始コマンドを受信したか否かに基づいて判断することができる。
S1010の判定処理の結果、6ラウンド目が開始していないと判定された場合には(S1010:NO)、大当り中演出処理を終了する。一方、6ラウンド目が開始したと判定された場合には(S1010:YES)、S1002〜1007の処理を実行し、大当り中演出を開始する。これにより、大当り遊技における大入賞口32a,33aが長開放する期間(6〜15ラウンド)に大当り中演出を実行することができる。
大当り後演出処理は、上記第1実施例(図17)と同様であるので、説明を省略する。
以上説明した本第2実施例によれば、大当り遊技に大入賞口32a,33aが短開放する短開放期間(1〜5ラウンド)と大入賞口32a,33aが長開放する長開放期間(6〜15ラウンド)を設け、選択演出を図柄変動遊技中に実行し、大当り遊技の短開放期間に判定演出(バトル演出)を実行している。これにより、大当り遊技の短開放期間を利用して、判定演出を大入賞口32a,33aの短開放とリンクさせた演出として実行することができる。
また、本第2実施例では、判定演出(バトル演出)において、短開放する大入賞口32a,33aに対応するキャラクタが先制攻撃を行うとともに、長開放する大入賞口32a,33aに対応するキャラクタが最終的に勝利するように構成している。このため、短開放する大入賞口32a,33aと長開放する大入賞口32a,33aが同一の大当り遊技C,Dでは、短開放する大入賞口32a,33aに対応するキャラクタがそのまま勝利する結果となり、短開放する大入賞口32a,33aと長開放する大入賞口32a,33aが異なる大当り遊技E,Fでは、短開放する大入賞口32a,33aに対応するキャラクタと異なるキャラクタが反撃して逆転勝利する結果となる。これにより、大当り遊技の種類に関連させて、判定演出(バトル演出)の演出内容を多様化させることができる。
ここで、本実施例と本発明の構成要素との対応について説明しておくと、「大当り遊技C」が本発明の「第1当り遊技」に対応し、「大当り遊技D」が本発明の「第2当り遊技」に対応し、「大当り遊技E」が本発明の「第3当り遊技」に対応し、「大当り遊技F」が本発明の「第4当り遊技」に対応し、「大当り遊技C,E」が本発明の「第1当りグループ」に対応し、「大当り遊技D,F」が本発明の「第2当りグループ」に対応している。
(第3実施例)
次に、本発明の第3実施例について説明する。本第3実施例では、上記第1実施例と異なる部分についてのみ説明する。
本第3実施例では、第2特別図柄の当り結果を伴う図柄変動遊技において、第2特別図柄の変動時間が長い変動パターンAと、変動パターンAより第2特別図柄の変動時間が短い変動パターンBとを設けている。そして、変動パターンAに基ついて第2特別図柄の当り変動が行われる場合に、選択演出でキャラクタの勝率報知が行われる。
図24は、本第3実施例の選択演出の実行中における演出表示装置25の画面表示例を示しており、上記第1実施例の図5に対応している。図24に示すように、演出表示装置25の選択演出表示部25bには、「キャラクタX」および「キャラクタY」の勝率がそれぞれ表示されている。図24に示す例では、「キャラクタX」の勝率が「70%」と報知され、「キャラクタY」の勝率が「30%」と報知されている。
図25は、本第3実施例の勝率報知パターンテーブルを示している。図25に示すように、勝率報知パターンテーブルには、キャラクタXの勝率が90%でキャラクタYの勝率が10%の勝率報知パターン1からキャラクタXの勝率が10%でキャラクタYの勝率が90%の勝率報知パターン9まで9種類の勝率報知パターンが格納されている。キャラクタXの勝率は第1大入賞口32aが開放する確率、つまり大当り遊技Aが実行される確率であり、キャラクタYの勝率は大当り遊技Bが開始する確率、つまり大当り遊技Bが実行される確率である。
勝率報知パターンの決定は、例えば乱数抽選によって行うことができ、開始する予定の大当り遊技が第1大入賞口32aを開放させる大当り遊技Aの場合と第2大入賞口33aを開放させる大当り遊技Bの場合とで、各勝率報知パターンの選択確率が異なるように設定すればよい。具体的には、開始する予定の大当り遊技が大当り遊技Aの場合には、勝率報知パターン1が選択される確率を最も高くし、勝率報知パターン2→勝率報知パターン3→勝率報知パターン4の順に選択される確率を低くし、勝率報知パターン9が選択される確率を最も低くすればよい。一方、開始する予定の大当り遊技が大当り遊技Bの場合には、勝率報知パターン9が選択される確率を最も高くし、勝率報知パターン8→勝率報知パターン7→勝率報知パターン6の順に選択される確率を低くし、勝率報知パターン1が選択される確率を最も低くすればよい。
以上説明した本第3実施例によれば、選択演出でキャラクタの勝率を報知することで、遊技者は報知された勝率を考慮してキャラクタの選択を行うことができ、選択演出の興趣を向上させることができる。
(他の実施形態)
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上記各実施例では、第2特別図柄当否判定が当り結果となって図柄変動遊技が行われた場合に、大当り種別予測演出(選択演出、判定演出、結果演出)を行うように構成したが、これに限らず、第1特別図柄当否判定が当り結果となって図柄変動遊技が行われた場合に、大当り種別予測演出を行うように構成してもよい。
また、上記各実施例では、選択演出の選択結果が正解の場合に付与される特典として、大当り遊技終了後の確率変動機能の作動状態を判明させるように構成したが、異なる種類の特典(例えば通常は見ることができないレア画像を表示する等)を付与するように構成してもよい。
また、上記各実施例では、選択演出の選択結果に基づいて、大当り中演出および大当り後演出を正解用の演出態様または不正解用の演出態様で実行するように構成したが、選択演出が行われた図柄変動遊技中の演出を正解用の演出態様または不正解用の演出態様で実行するように構成してもよい。
また、上記実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。
例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。