JP2014038301A - 組込みシステムにおいてキャラクター文字列を操作する方法 - Google Patents

組込みシステムにおいてキャラクター文字列を操作する方法 Download PDF

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萬治 陳
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Abstract

【課題】
キャラクターを正しくフォーマットし、複合テキスト言語に係るキャラクターが入り混じった文字列を正しくレイアウトする。
【解決手段】
オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係るキャラクターコード、属性及び/又は色に応じて、特別なエンコードされた文字列が生成される。特別なエンコードされた文字列に応じて、代替的なエンコードされた文字列が生成される。代替的なエンコードされた文字列の中の複数のキャラクターをレイアウトすることによって、レイアウトされた文字列が生成される。そして、レイアウトされた文字列の中の複数のキャラクターに係る属性及び/又は色を有する絵文字が表され、レイアウトされた文字列の中の複数のキャラクターに係る当該属性及び/又は当該色を有する絵文字がディスプレイ上に表示される。
【選択図】 図2

Description

本発明は、組込みシステム(embedded system)においてキャラクター文字列(character string)を操作する方法に関する。より特定的には、組込みシステムにおいて複合テキスト言語に係るキャラクター文字列をレイアウトする方法に関する。
多様な言語、特に、タイ語、クメール語、ミャンマー語、ヒンディー語、ベンガル語、タミル語、といったものは、複合テキスト言語に属する。これらの言語のキャラクターは左から右へ書かれる。フォントエンジン(font engine)は、文字列が正しくこれらの言語のキャラクターを含むようにすることができない。なぜなら、これらの言語の母音と子音は複合的に組み合わされており、キャラクターが表示される順序が論理的な順序と同じではないからである。これとは別に、特に、アラビア語、ペルシャ語、そしてヘブライ語、といった言語もまた複合テキスト言語に属するが、一方、これらの言語のキャラクターは右から左へ書かれる。このように、キャラクターを正しくフォーマットしたり、左から右に書かれたり、右から左に書かれる複合テキスト言語に係るキャラクターが入り混じった文字列を正しくレイアウトするためには、両方向のテキストレイアウト機能を備えた複合テキストレイアウトエンジンが必要とされる。例えば、あるキャラクターは接頭語としてレイアウトされることを要し、もしくは複合テキスト言語に係る他のキャラクターの接尾語としてレイアウトされることを要することもある。
複合テキストレイアウトエンジンは、特には、中国語、日本語、韓国語、英語及び/又はヨーロッパの言語、を含んだプレーンテキストの文字列をレイアウトするためにも使用することができる。
組込みシステムの中のテキストレイアウトエンジンは、キャラクターが2バイトのユニコードでエンコード化されるプレーンテキストの文字列をレイアウトすることができる。しかしながら、パーソナルコンピューターに比べて組込みシステムのメモリー空間は制限され、動作効率も制限があるために、組込みシステムの中のテキストレイアウトエンジンは、キャラクターが4バイトのユニコードでエンコード化されるプレーンテキストの文字列をレイアウトすること及び/又は属性もしくは色を有するキャラクターの文字列をレイアウトすることはできない。このように、組込みシステムにおいては文書ファイルの中のキャラクターや文字列が間違って表示され得る。
本発明の実施例は、組込みシステムにおいて使用されるキャラクター文字列の操作について開示する。本方法は、オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係るキャラクターコードと属性及び/又は色に応じて、特別なエンコードされた文字列を生成することを含んでいる。組込みシステムにおいて、特別なエンコードと属性処理のモジュールを使用して、その特別なエンコードされた文字列に応じて代替的なエンコードされた文字列を生成する。組込みシステムにおいて、レイアウトエンジンを使用して、その代替的なエンコードされた文字列の中の複数のキャラクターをレイアウトすることによりレイアウトされた文字列を生成する。組込みシステムにおいて、フォントエンジンを使用して、レイアウトされた文字列の中の複数のキャラクターに係る属性及び/又は色を有する絵文字を表す。レイアウトされた文字列の中の複数のキャラクターに係る属性及び/又は色を有する絵文字がディスプレイ装置上に表示される。
本発明に係るこれらの、および他の目的は、これ以降に様々な絵や図を使って説明される望ましい実施例に係る詳しい記載を読んだ後において、当業者にとっては疑いなく明白になるであろう。
本方法は、オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係るキャラクターコードと属性及び/又は色に応じて、特別なエンコードされた文字列を生成することを含んでいる。組込みシステムにおいて、特別なエンコードと属性処理のモジュールを使用して、その特別なエンコードされた文字列に応じて代替的なエンコードされた文字列を生成する。組込みシステムにおいて、レイアウトエンジンを使用して、その代替的なエンコードされた文字列の中の複数のキャラクターをレイアウトすることによりレイアウトされた文字列を生成する。組込みシステムにおいて、フォントエンジンを使用して、レイアウトされた文字列の中の複数のキャラクターに係る属性及び/又は色を有する絵文字を表す。
図1は、本発明の実施例に従って、キャラクター文字列の操作方法を説明するフローチャートを示している。 図2は、本発明の実施例に従って、図1に係る方法を実行するための組込みシステムにおけるモジュールを説明するダイアグラムを示している。 図3は、本発明の実施例に従って、キャラクター文字列を示している。 図4は、本発明の別の実施例に従って、キャラクター文字列を示している。 図5は、本発明の別の実施例に従って、キャラクター文字列を示している。 図6は、本発明の別の実施例に従って、キャラクター文字列を示している。 図7は、本発明の別の実施例に従って、キャラクター文字列を示している。 図8は、本発明の別の実施例に従って、キャラクター文字列を示している。 図9は、本発明の別の実施例に従って、キャラクター文字列を示している。
本発明では、組込みシステムにおいて、2バイトのキャラクターコードと属性及び/又は色のそれぞれを有するキャラクターを含んだキャラクター文字列をレイアウトするための方法が紹介される。本方法は、複合テキスト言語に係るキャラクターを含み、属性及び/又は色を有する文字列をレイアウトするためにも使用され得る。本発明に係る方法は、ユニコード拡張B(Unicode Extension B)もしくはユニコードの顔文字(Unicode Emoticon)に属するキャラクターといった、ユニコード値が65535より大きい4バイトのキャラクターコードを有し、2バイトのユニコードでは表わすことができないキャラクターを取り扱うためにも使用され得る。属性は、2バイトもしくは4バイトでエンコードされ得る。例えば、属性が2バイトでエンコードされるときは、0x0100 はイタリック体を表し、0x0200 は太字を表し、0x0400 は下線を表し、そして0x0800 は輪郭を表し得る。色は、2バイトもしくは4バイトでエンコードされ得る。例えば、色が4バイトでエンコードされるときは、0x00CCFF80 は、緑色レベルが0x00であり、赤色レベルが0xCCであり、透明レベルが0xFFであり、そして青色レベルが0x80である、キャラクターを表し得る。一方、0xFFFFFFFF は、白色のキャラクターを表し得る。
図1および図2を参照する。図1は、本発明の実施例に従って、キャラクター文字列の操作方法100を説明するフローチャートを示している。図2は、本発明の実施例に従って、方法100を実行するための組込みシステム200の中のモジュールを説明するダイアグラムを示している。組込みシステム200は、特別なエンコードと属性処理のモジュール202、レイアウトエンジン204、およびフォントエンジン206とを含んでいる。別の実施例においては、レイアウトエンジン204は、複合テキストレイアウトエンジンによって置き換えられ得る。方法100は、以下のステップを含み得る。
ステップ102:オリジナル文字列の中のキャラクターコードと複数のキャラクターに係る属性及び/又は色に応じて、特別なエンコードされた文字列を生成する
ステップ104:組込みシステム200において、特別なエンコードと属性処理のモジュール202を使用して、その特別なエンコードされた文字列に応じて代替的なエンコードされた文字列を生成する
ステップ106:組込みシステム200において、レイアウトエンジン204を使用して、その代替的なエンコードされた文字列の中の複数のキャラクターをレイアウトすることによりレイアウトされた文字列を生成する
ステップ108:組込みシステム200において、フォントエンジン206を使用して、レイアウトされた文字列の中の複数のキャラクターに係る属性及び/又は色を有する絵文字を表現する
ステップ110:レイアウトされた文字列の中の複数のキャラクターに係る属性及び/又は色を有する絵文字をディスプレイ装置上に表示する
エンコードモジュールは、オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係るキャラクターコードと属性及び/又は色に応じて、特別なエンコードされた文字列を生成するために、ステップ102において利用され得る。ステップ102においては、オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係るそれぞれのキャラクターコードは2バイトのユニコードまたは4バイトのユニコードであり得る。本発明においては、キャラクターのユニコードのコードポイント(Unicode code point)を表すために「U+」の後ろに数字を続け、ユニコードの変換フォーマットは、UTF−8,UTF−16、またはUTF−32であり得る。例えば、属性と色を有しないオリジナル文字列「ABC」に係る2バイトのユニコードは、U+0041 U+0042 U+0043 として表され得る。それぞれが、キャラクターAに係るユニコード0041、キャラクターBに係るユニコード0042、そしてキャラクターCに係るユニコード0043に対応している。
オリジナル文字列が、ユニコードのコードポイントが65535よりも大きく、及び/又は、属性及び/又は色を有するキャラクターを含んでいる場合には、オリジナル文字列の中の複数のキャラクターのキャラクターコードを4バイトから2バイトに変換するために、ステップ102において複数の既定の特別な属性エンコードモードが利用され得る。複数の既定の特別な属性エンコードモードの例を以下に示す。
エンコードモード1:オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係るキャラクターコードが2バイトのユニコードであり、オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係る属性が2バイトでエンコードされる場合に利用される
エンコードモード2:オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係るキャラクターコードが2バイトのユニコードであり、オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係る属性が2バイトでエンコードされ、そして、オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係る色が4バイトでエンコードされる場合に利用される
エンコードモード3:オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係るキャラクターコードが2バイトのユニコードであり、オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係る色が4バイトでエンコードされる場合に利用される
エンコードモード4:オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係るキャラクターコードが4バイトのユニコードである場合に利用される
エンコードモード5:オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係るキャラクターコードが4バイトのユニコードであり、オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係る属性が2バイトでエンコードされる場合に利用される
エンコードモード6:オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係るキャラクターコードが4バイトのユニコードであり、オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係る属性が2バイトでエンコードされ、そして、オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係る色が4バイトでエンコードされる場合に利用される
エンコードモード7:オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係るキャラクターコードが4バイトのユニコードであり、オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係る色が4バイトでエンコードされる場合に利用される
エンコードモード1を使用する実施例では、組込みシステム200において、属性を有する図3のオリジナル文字列が、レイアウトされた後で出力され、もしくはディスプレイに表示される。図3のオリジナル文字列の2バイトのユニコードは、U+0041 U+0042 U+0043 である。最初に、ユーザーは、アプリケーションプログラムを使用するエンコード化モジュールでの特別な属性ルックアップテーブルにおいて、既定の属性を定め得る。例えば、既定の属性は、キャラクターコード「0000 001A」で表される、フォントサイズ26のように定め得る。この実施例においては、図3のオリジナル文字列の最初の2つキャラクターのキャラクターコードは U+0041 U+0042 であり、ユニコード第0面に属し(ユニコード値が0x10000よりも小さい)、そして最初の2つのキャラクターの属性は既定の属性と同一である。このように、最初の2つのキャラクターは特別なキャラクターではなく、エンコード化モジュールによって、オリジナルな2バイトのユニコード 0041 0042として、それぞれにエンコードされる。図3のオリジナル文字列の3番目のキャラクターのキャラクターコードは U+0043 であり、3番目のキャラクターの属性はフォントサイズ16、太字、イタリック体であって、既定の属性と同一ではない。このように、3番目のキャラクターは特別なキャラクターであり、3番目のキャラクターのキャラクターコードと属性を表すためにエンコード化モジュールによって、2バイトの特別なコードとしてエンコードされる。例えば、0043 0310 を表すための特別な2バイトの特別なコードは F701 であり得る。ここで、0043 は第3のキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードであり、0310 は第3のキャラクターの属性である。そして、文字列 0043 0310 は特別な属性ルックアップテーブルに保管される。その2バイトの特別なコードを介して、第3のキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードと属性を、逆にルックアップできるようにである。次に、エンコード化モジュールは、0041 0042 F701 0000 F8FF 0001 0001 0000 001A 0043 0310 というコード化されたデータを有する特別にエンコードされた文字列を生成する。以下は、コード化されたデータについて、左から右への説明である。文字列 0041 0042 F701 は最初の2つのキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードと第3のキャラクターの2バイトの特別なコードを表しており、0000 はオリジナル文字列の終わりを表し、F8FF は特別な属性ルックアップテーブルにおいて使用される識別コードを表し、0001 はエンコードモード1を表し、0001 はオリジナル文字列の中の特別なキャラクターの数量を表し、0000 001A は既定の属性を表し、そして 0043 0310 は特別なキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードと属性を表している。本発明に係る全ての実施例においては、特別な属性ルックアップテーブルで使用される識別コード、エンコードモードのコード、特別なキャラクターの数量、そして既定の属性、に係るデータは、全て除外し得るか、もしくは少なくとも一つの上記データがコード化されたデータにおいて除外され得る。
ステップ104においては、特別なエンコードされた文字列を受け取った後で、特別なエンコードと属性処理のモジュール202は、その特別なエンコードされた文字列の中の特別なキャラクターの属性を表わす特別なコードの代わりに、その特別なキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードを用いることができる。例えば、この実施例においては 0043 が F701 の代わりに使用される。ステップ106の中のように、レイアウトエンジン204に対して送付され、そしてレイアウトされるように、代替的なエンコードされた文字列を生成するためである。代替的なエンコードされた文字列をレイアウトした後で、レイアウトエンジン204は、レイアウトされた文字列の中のキャラクターと、特別にエンコードされた文字列の中のキャラクターとを、一つずつ比較する。レイアウトされた文字列の中や特別なエンコードされた文字列の中の特別なコードによっては表されない、同じキャラクターのキャラクターコードと属性を、これらのキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードと既定の属性にそれぞれ変換するためである。一方で、キャラクターコードと特別なコードによって表された特別なキャラクターの属性は、特別な属性ルックアップテーブルを参照することにより、オリジナルな2バイトのユニコードと特別なキャラクターの属性に変換される。そして、レイアウトされた文字列の中のそれぞれのキャラクターに係るオリジナルな2バイトのユニコードは、ステップ108とステップ110を実行するためにフォントエンジン206に送られ、レイアウトされた文字列の中の複数のキャラクターに係るキャラクターコード、属性及び/又は色のそれぞれに応じた絵文字を表し、表示する。
エンコードモード2を使用する実施例では、組込みシステム200において、属性と色を有する図4のオリジナル文字列が、レイアウトされた後で出力され、もしくはディスプレイに表示される。図4のオリジナル文字列の2バイトのユニコードは、U+0041 U+0042 U+0043 である。最初に既定の属性と既定の色が、エンコード化モジュールの中の特別な属性ルックアップテーブルにおいて定義され得る。例えば、既定の属性は、フォントサイズ26として定め得るし、既定の色は、黒の不透明であるとして定めることができ、キャラクターコード「0000 001A 0000 FF00」として表される。この実施例においては、図4のオリジナル文字列の最初の2つのキャラクターのキャラクターコードは U+0041 U+0042 であり、ユニコード第0面に属し、そして最初の2つのキャラクターの属性と色は既定の属性と同一である。このように、最初の2つのキャラクターは特別なキャラクターではなく、エンコード化モジュールによって、オリジナルな2バイトのユニコード 0041 0042として、それぞれにエンコードされる。図4のオリジナル文字列の3番目のキャラクターのキャラクターコードは U+0043 であり、3番目のキャラクターの属性はフォントサイズ16、太字、イタリック体であり、そして3番目のキャラクターの色は赤の不透明(ドット領域として示されている)であって、既定の属性および色と同一ではない。このように、3番目のキャラクターは特別なキャラクターであり、3番目のキャラクターのキャラクターコードと属性と色を表すためにエンコード化モジュールによって、2バイトの特別なコードとしてエンコードされる。例えば、 0043 0310 00FF FF00 を表すための特別な2バイトの特別なコードは F701 であり得る。ここで、0043 は第3のキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードであり、0310 は第3のキャラクターの属性(フォントサイズ16、太字、イタリック体)であり、00FF FF00 は第3のキャラクターの色(赤で不透明)である。そして、文字列 0043 0310 00FF FF00 は特別な属性ルックアップテーブルに保管される。その2バイトの特別なコードを介して、第3のキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードと属性と色を、逆にルックアップできるようにである。本発明の全ての実施例について、異なるキャラクター、異なる属性、そして異なる色、を表す特別なコードについては繰り返し説明されない。次に、エンコード化モジュールは、0041 0042 F701 0000 F8FF 0002 0001 0000 001A 0000 FF00 0043 0310 00FF FF00 というコード化されたデータを有する特別にエンコードされた文字列を生成する。以下は、コード化されたデータについて、左から右への説明である。文字列 0041 0042 F701 は最初の2つのキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードと第3のキャラクターの2バイトの特別なコードを表しており、0000 はオリジナル文字列の終わりを表し、F8FF は特別な属性ルックアップテーブルにおいて使用される識別コードを表し、0002 はエンコードモード2を表し、0001 はオリジナル文字列の中の特別なキャラクターの数量を表し、0000 001A 0000 FF00 は既定の属性と既定の色を表し、そして 0043 0310 00FF FF00 は特別なキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードと属性と色を表している。
ステップ104においては、特別なエンコードされた文字列を受け取った後で、特別なエンコードと属性処理のモジュール202は、その特別なエンコードされた文字列の中の特別なキャラクターの属性と色を表わす特別なコードの代わりに、その特別なキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードを用いることができる。例えば、この実施例においては 0043 が F701 の代わりに使用される。ステップ106の中のように、レイアウトエンジン204に対して送付され、そしてレイアウトされるように、代替的なエンコードされた文字列を生成するためである。代替的なエンコードされた文字列をレイアウトした後で、レイアウトエンジン204は、レイアウトされた文字列の中のキャラクターと、特別にエンコードされた文字列の中のキャラクターとを、一つずつ比較する。レイアウトされた文字列の中や特別なエンコードされた文字列の中の特別なコードによっては表されない、同じキャラクターのキャラクターコードと属性と色を、これらのキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードと、既定の属性と、既定の色にそれぞれ変換するためである。一方で、キャラクターコードと特別なコードによって表された特別なキャラクターの属性と色は、特別な属性ルックアップテーブルを参照することにより、オリジナルな2バイトのユニコードと特別なキャラクターの属性と色に変換される。そして、レイアウトされた文字列の中のそれぞれのキャラクターに係るオリジナルな2バイトのユニコードは、ステップ108とステップ110を実行するためにフォントエンジン206に送られる。
エンコードモード3を使用する実施例では、組込みシステム200において、色を有する図5のオリジナル文字列が、レイアウトされた後で出力される。図5のオリジナル文字列の2バイトのユニコードは、U+0041 U+0042 U+0043 である。最初に既定の色が、エンコード化モジュールの中の特別な属性ルックアップテーブルにおいて定義され得る。例えば、既定の色は、黒の不透明であるとして定めることができ、キャラクターコード「0000 001A FF00」として表される。この実施例においては、図5のオリジナル文字列の最初の2つのキャラクターのキャラクターコードは U+0041 U+0042 であり、ユニコード第0面に属し、そして最初の2つのキャラクターの色は既定の色と同一である。このように、最初の2つのキャラクターは特別なキャラクターではなく、エンコード化モジュールによって、オリジナルな2バイトのユニコード 0041 0042として、それぞれにエンコードされる。図5のオリジナル文字列の3番目のキャラクターのキャラクターコードは U+0043 であり、3番目のキャラクターの色は赤の不透明(ドット領域として示されている)であって、既定の属性および色と同一ではない。このように、3番目のキャラクターは特別なキャラクターであり、3番目のキャラクターのキャラクターコードと色を表すためにエンコード化モジュールによって、2バイトの特別なコードとしてエンコードされる。例えば、 0043 00FF FF00 を表すための特別な2バイトの特別なコードは F701 であり得る。ここで、0043 は第3のキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードであり、00FF FF00 は第3のキャラクターの色(赤で不透明)である。そして、文字列 0043 00FF FF00 は特別な属性ルックアップテーブルに保管される。その2バイトの特別なコードを介して、第3のキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードと色を、逆にルックアップできるようにである。次に、エンコード化モジュールは、0041 0042 F701 0000 F8FF 0003 0001 0000 0000 FF00 0043 00FF FF00 というコード化されたデータを有する特別にエンコードされた文字列を生成する。以下は、コード化されたデータについて、左から右への説明である。文字列 0041 0042 F701 は最初の2つのキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードと第3のキャラクターの2バイトの特別なコードを表しており、0000 はオリジナル文字列の終わりを表し、F8FF は特別な属性ルックアップテーブルにおいて使用される識別コードを表し、0003 はエンコードモード3を表し、0001 はオリジナル文字列の中の特別なキャラクターの数量を表し、 0000 0000 FF00 は既定の色を表し、そして 0043 00FF FF00 は特別なキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードと属性と色を表している。
ステップ104においては、特別なエンコードされた文字列を受け取った後で、特別なエンコードと属性処理のモジュール202は、その特別なエンコードされた文字列の中の特別なキャラクターの属性と色を表わす特別なコードの代わりに、その特別なキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードを用いることができる。例えば、この実施例においては 0043 が F701 の代わりに使用される。ステップ106の中のように、レイアウトエンジン204に対して送付され、そしてレイアウトされるように、代替的なエンコードされた文字列を生成するためである。代替的なエンコードされた文字列をレイアウトした後で、レイアウトエンジン204は、レイアウトされた文字列の中のキャラクターと、特別にエンコードされた文字列の中のキャラクターとを、一つずつ比較する。レイアウトされた文字列の中や特別なエンコードされた文字列の中の特別なコードによっては表されない、同じキャラクターのキャラクターコードと色を、これらのキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードと既定の色にそれぞれ変換するためである。一方で、キャラクターコードと特別なコードによって表された特別なキャラクターの色は、特別な属性ルックアップテーブルを参照することにより、オリジナルな2バイトのユニコードと特別なキャラクターの色に変換される。そして、レイアウトされた文字列の中のそれぞれのキャラクターに係るオリジナルな2バイトのユニコードは、ステップ108とステップ110を実行するためにフォントエンジン206に送られる。
エンコードモード4を使用する実施例では、組込みシステム200において、複合テキスト言語に係るキャラクターを有する図6のオリジナル文字列が、レイアウトされた後で出力される。図6のオリジナル文字列の4バイトのユニコードは、U+00000041 U+00000042 U+00020018 である。この実施例においては、図6のオリジナル文字列の最初の2つのキャラクターのキャラクターコードは U+00000041 U+00000042 であり、ユニコード第0面に属し、そして、最初の2つのキャラクターは特別なキャラクターではなく、エンコード化モジュールによって、オリジナルな2バイトのユニコード 0041 0042として、それぞれにエンコードされる。図6のオリジナル文字列の3番目のキャラクターのキャラクターコードは U+00020018 であり、ユニコード第2面に属している。このように、3番目のキャラクターは特別なキャラクターであり、3番目のキャラクターのキャラクターコードを表すためにエンコード化モジュールによって、2バイトの特別なコードとしてエンコードされる。例えば、 0018 0002 (U+00020018 がどのようにメモリーに保管されるかによって調整される)を表すための特別な2バイトの特別なコードは F701 であり得る。文字列 0018 0002 は特別な属性ルックアップテーブルに保管される。その2バイトの特別なコードを介して、第3のキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードを、逆にルックアップできるようにである。次に、エンコード化モジュールは、0041 0042 F701 0000 F8FF 0004 0001 0018 0002 というコード化されたデータを有する特別にエンコードされた文字列を生成する。以下は、コード化されたデータについて、左から右への説明である。文字列 0041 0042 F701 は最初の2つのキャラクターのオリジナルな2バイトのユニコードと第3のキャラクターの2バイトの特別なコードを表しており、0000 はオリジナル文字列の終わりを表し、F8FF は特別な属性ルックアップテーブルにおいて使用される識別コードを表し、0004 はエンコードモード4を表し、0001 はオリジナル文字列の中の特別なキャラクターの数量を表し、 0018 0002 は特別なキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードを表している。
ステップ104においては、特別なエンコードされた文字列を受け取った後で、特別なエンコードと属性処理のモジュール202は、その特別なエンコードされた文字列の中の特別なキャラクターを表わす特別なコードの代わりに、同一の複合テキスト言語に係る別のキャラクターを表すことができる2バイトのユニコードを、特別なキャラクターとして用いることができる。例えば、この実施例においては、別の漢字を表す2バイトのユニコード U+4E00 が F701 の代わりに使用される。レイアウトエンジン204が、対応する複合テキスト言語のテキストの方向性に従って、文字列の中の複合テキスト言語に係る特別なキャラクターをレイアウトすることができるようにである。それでなければ、特別なキャラクターと同一のテキストの方向性、左から右または右から左、を有する別の複合テキスト言語に係るキャラクターを表すことのできる2バイトのユニコードが、特別なエンコードされた文字列の中の特別なキャラクターを表す特別なコードに代わって、使用され得る。さもなければ、言語にかかわらず別のキャラクターを表すことのできる2バイトのユニコードが、特別なエンコードされた文字列の中の特別なキャラクターを表す特別なコードに代わって、使用され得る。次に、ステップ106において、代替的なエンコードされた文字列が生成され、レイアウトエンジン204に対して送付される。そのようにする際に、文字列の中の複合テキスト言語に係るキャラクターをフォーマットすること、および両方向性、左から右または右から左のいずれでも、のある複合テキスト言語に係るキャラクターを有する文字列をレイアウトすることが、最も効率的な方法で実行され得る。代替的なエンコードされた文字列をレイアウトした後で、レイアウトエンジン204は、レイアウトされた文字列の中のキャラクターと、特別にエンコードされた文字列の中のキャラクターとを、一つずつ比較する。レイアウトされた文字列の中や特別なエンコードされた文字列の中の特別なコードによっては表されない、同じキャラクターのキャラクターコードを、これらのキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードにそれぞれ変換するためである。一方で、特別なコードによって表されたキャラクターコードは、特別な属性ルックアップテーブルを参照することにより、オリジナルな4バイトのユニコードに変換される。そして、レイアウトされた文字列の中のそれぞれのキャラクターに係るオリジナルな4バイトのユニコードは、ステップ108とステップ110を実行するためにフォントエンジン206に送られる。
エンコードモード5を使用する実施例では、組込みシステム200において、属性を有し複合テキスト言語に係るキャラクターを含む図7のオリジナル文字列が、レイアウトされた後で出力される。図7のオリジナル文字列の4バイトのユニコードは、U+00000041 U+00000042 U+00000043 U+00020018 である。最初に、エンコード化モジュールの中の特別な属性ルックアップテーブルにおいて既定の属性が定められる。例えば、既定の属性は、キャラクターコード「0000 001A」で表される、フォントサイズ26のように定められ得る。この実施例においては、図7のオリジナル文字列の最初の2つのキャラクターのキャラクターコードは U+00000041 U+00000042 であり、ユニコード第0面に属し、そして、最初の2つのキャラクターの属性は既定の属性と同一であり、従って、最初の2つのキャラクターは特別なキャラクターではなく、エンコード化モジュールによって、2バイトのユニコード 0041 0042として、それぞれにエンコードされる。図7のオリジナル文字列の3番目のキャラクターのキャラクターコードは U+00000043 であり、3番目のキャラクターの属性はフォントサイズ16、太字、イタリック体であって、既定の属性と同一ではない。このように、3番目のキャラクターは特別なキャラクターであり、3番目のキャラクターのキャラクターコードと属性を表すためにエンコード化モジュールによって、2バイトの特別なコードとしてエンコードされる。例えば、0043 0000 0310 を表すための特別な2バイトの特別なコードは F701 であり得る。ここで、0043 0000 は第3のキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードであり、0310 は第3のキャラクターの属性である。そして、文字列 0043 0000 0310 は特別な属性ルックアップテーブルに保管される。図7のオリジナル文字列の4番目のキャラクターのキャラクターコードは U+00020018 であり、ユニコード第2面に属している。そして、4番目のキャラクターの属性はフォントサイズ26、太字、イタリック体であって、既定の属性と同一ではない。このように、4番目のキャラクターは特別なキャラクターであり、4番目のキャラクターのキャラクターコードを表すためにエンコード化モジュールによって、2バイトの特別なコードとしてエンコードされる。例えば、 0018 0002 031A を表すための特別な2バイトの特別なコードは F702 であり得る。ここで、0018 0002 は4番目のキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードであり、 031A は4番目のキャラクターの属性である。そして、文字列 0018 0002 031A は特別な属性ルックアップテーブルに保管される。その2バイトの特別なコードを介して、第4のキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードと属性を、逆にルックアップできるようにである。次に、エンコード化モジュールは、0041 0042 F701 F702 0000 F8FF 0005 0002 0000 0000 001A 0043 0000 0310 0018 0002 031A というコード化されたデータを有する特別にエンコードされた文字列を生成する。以下は、コード化されたデータについて、左から右への説明である。文字列 0041 0042 F701 F702 は最初の2つのキャラクターの2バイトのユニコード及び第3と第4のキャラクターの2バイトの特別なコードを表しており、 0000 はオリジナル文字列の終わりを表し、F8FF は特別な属性ルックアップテーブルにおいて使用される識別コードを表し、0005 はエンコードモード5を表し、0002 はオリジナル文字列の中の特別なキャラクターの数量を表し、0000 0000 001A は既定の属性を表し、0043 0000 0310 は3番目のキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードと属性を表し、0018 0002 031A は4番目のキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードと属性を表している。
ステップ104においては、特別なエンコードされた文字列を受け取った後で、特別なエンコードと属性処理のモジュール202は、その特別なエンコードされた文字列の中の特別なキャラクターの属性を表わす特別なコードの代わりに、特別なキャラクターに係る2バイトのユニコードを用いることができる。例えば、2バイトのユニコード 0043 が 特別なコード F701 の代わりに使用される。特別なエンコードされた文字列を受け取った後で、特別なエンコードと属性処理のモジュール202は、その特別なエンコードされた文字列の中の4番目のキャラクターを表わす特別なコードの代わりに、4番目のキャラクターのような同一の複合テキスト言語に係る別のキャラクターを表すことができる2バイトのユニコードを用いることができる。例えば、この実施例においては、別の漢字を表す2バイトのユニコード U+4E00 が F702 の代わりに使用される。レイアウトエンジン204が、対応する複合テキスト言語のテキストの方向性に従って、文字列の中の複合テキスト言語に係る特別なキャラクターをレイアウトすることができるようにである。それでなければ、4番目のキャラクターと同一のテキストの方向性、左から右または右から左、を有する別の複合テキスト言語に係るキャラクターを表すことのできる2バイトのユニコードが、特別なエンコードされた文字列の中の特別なキャラクターを表す特別なコードに代わって、使用され得る。さもなければ、言語にかかわらず別のキャラクターを表すことのできる2バイトのユニコードが、特別なエンコードされた文字列の中の特別なキャラクターを表す特別なコードに代わって、使用され得る。次に、ステップ106において、代替的なエンコードされた文字列が生成され、レイアウトエンジン204に対して送付される。代替的なエンコードされた文字列をレイアウトした後で、レイアウトエンジン204は、レイアウトされた文字列の中のキャラクターと、特別にエンコードされた文字列の中のキャラクターとを、一つずつ比較する。レイアウトされた文字列の中や特別なエンコードされた文字列の中の特別なコードによっては表されない、同じキャラクターのキャラクターコードを、これらのキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードにそれぞれ変換するためである。一方で、特別なコードによって表された特別なキャラクターの属性とキャラクターコードは、特別な属性ルックアップテーブルを参照することにより、それぞれ特別なキャラクターに係るオリジナルな4バイトのユニコードに変換される。そして、レイアウトされた文字列の中のそれぞれのキャラクターに係るオリジナルな4バイトのユニコードは、ステップ108とステップ110を実行するためにフォントエンジン206に送られる。
エンコードモード6を使用する実施例では、組込みシステム200において、属性と色を有し複合テキスト言語に係るキャラクターを含む図8のオリジナル文字列が、レイアウトされた後で出力される。図8のオリジナル文字列の4バイトのユニコードは、U+00000041 U+00000042 U+00000043 U+00020018 である。最初に、エンコード化モジュールの中の特別な属性ルックアップテーブルにおいて既定の属性と色が定められる。例えば、既定の属性は、フォントサイズ26のように定められ、規定の色は、黒の不透明として定めることができ、「0000 0000 001A 0000 FF00」と表され得る。この実施例においては、図8のオリジナル文字列の最初の2つのキャラクターのキャラクターコードは U+00000041 U+00000042 であり、ユニコード第0面に属し、そして、最初の2つのキャラクターの属性と色は既定の属性および既定の色と同一であり、従って、最初の2つのキャラクターは特別なキャラクターではなく、エンコード化モジュールによって、2バイトのユニコード 0041 0042として、それぞれにエンコードされる。図8のオリジナル文字列の3番目のキャラクターのキャラクターコードは U+00000043 であり、3番目のキャラクターの属性はフォントサイズ16、太字、イタリック体であって、既定の属性と同一ではなく、3番目のキャラクターの色は黒の不透明である。このように、3番目のキャラクターは特別なキャラクターであり、3番目のキャラクターのキャラクターコードと属性と色を表すためにエンコード化モジュールによって、2バイトの特別なコードとしてエンコードされる。例えば、0043 0000 0310 0000 FF00 を表すための特別な2バイトの特別なコードは F701 であり得る。ここで、0043 0000 は第3のキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードであり、0310 は第3のキャラクターの属性であり、0000 FF00 は第3のキャラクターの色である。そして、文字列 0043 0000 0310 0000 FF00 は特別な属性ルックアップテーブルに保管される。図8のオリジナル文字列の4番目のキャラクターのキャラクターコードは U+00020018 であり、ユニコード第2面に属している。そして、4番目のキャラクターの属性はフォントサイズ26、太字、イタリック体であり、4番目のキャラクターの色は赤の不透明であって(ドット領域として示されている)、既定の属性および既定の色と同一ではない。このように、4番目のキャラクターは特別なキャラクターであり、4番目のキャラクターのキャラクターコードと属性と色を表すためにエンコード化モジュールによって、2バイトの特別なコードとしてエンコードされる。例えば、 0018 0002 031A 00FF FF00 を表すための特別な2バイトの特別なコードは F702 であり得る。ここで、0018 0002 は4番目のキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードであり、 031A は4番目のキャラクターの属性であり、 00FF FF00 は4番目のキャラクターの色である。そして、文字列 0018 0002 031A 00FF FF00 は特別な属性ルックアップテーブルに保管される。その2バイトの特別なコードを介して、第4のキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードと属性と色を、逆にルックアップできるようにである。次に、エンコード化モジュールは、0041 0042 F701 F702 0000 F8FF 0006 0002 0000 0000 001A 0000 FF00 0043 0000 0310 0000 FF00 0018 0002 031A 00FF FF00 というコード化されたデータを有する特別にエンコードされた文字列を生成する。以下は、コード化されたデータについて、左から右への説明である。文字列 0041 0042 F701 F702 は最初の2つのキャラクターの2バイトのユニコード及び第3と第4のキャラクターの2バイトの特別なコードを表しており、0000 はオリジナル文字列の終わりを表し、F8FF は特別な属性ルックアップテーブルにおいて使用される識別コードを表し、0006 はエンコードモード6を表し、0002 はオリジナル文字列の中の特別なキャラクターの数量を表し、0000 0000 001A は既定の属性を表し、0000 FF00 は既定の色を表し、0043 0000 0310 0000 FF00 は3番目のキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードと属性と色を表し、0018 0002 031A 00FF FF00 は4番目のキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードと属性と色を表している。
ステップ104においては、特別なエンコードされた文字列を受け取った後で、特別なエンコードと属性処理のモジュール202は、前述の実施例と同じ処理を実行する。そして、レイアウトされた文字列の中のそれぞれのキャラクターに係るオリジナルなユニコードは、ステップ108とステップ110を実行するためにフォントエンジン206に送られる。
エンコードモード7を使用する実施例では、組込みシステム200において、色を有し複合テキスト言語に係るキャラクターを含む図9のオリジナル文字列が、レイアウトされた後で出力される。図9のオリジナル文字列の4バイトのユニコードは、U+00000041 U+00000042 U+00020018 である。最初に、エンコード化モジュールの中の特別な属性ルックアップテーブルにおいて既定の色が定められる。例えば、規定の色は、黒の不透明として定めることができ、「0000 0000 0000 FF00」と表され得る。この実施例においては、図8のオリジナル文字列の最初の2つのキャラクターのキャラクターコードは U+00000041 U+00000042 であり、ユニコード第0面に属し、そして、最初の2つのキャラクターの色は既定の色と同一であり、従って、最初の2つのキャラクターは特別なキャラクターではなく、エンコード化モジュールによって、2バイトのユニコード 0041 0042として、それぞれにエンコードされる。図9のオリジナル文字列の3番目のキャラクターのキャラクターコードは U+00020018 であり、3番目のキャラクターの色は赤の不透明(ドット領域として示されている)であり、既定の属性と同一ではない。このように、3番目のキャラクターは特別なキャラクターであり、3番目のキャラクターのキャラクターコードと属性と色を表すためにエンコード化モジュールによって、2バイトの特別なコードとしてエンコードされる。例えば、0018 0002 00FF FF00 を表すための特別な2バイトの特別なコードは F701 であり得る。ここで、0018 0002 は第3のキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードであり、00FF FF00 は第3のキャラクターの色である。そして、文字列 0018 0002 00FF FF00 は特別な属性ルックアップテーブルに保管される。その2バイトの特別なコードを介して、第4のキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードと色を、逆にルックアップできるようにである。次に、エンコード化モジュールは、0041 0042 F701 0000 F8FF 0007 0001 0000 0000 0000 FF00 0018 0002 00FF FF00 というコード化されたデータを有する特別にエンコードされた文字列を生成する。以下は、コード化されたデータについて、左から右への説明である。文字列 0041 0042 F701 は最初の2つのキャラクターの2バイトのユニコードと第3のキャラクターの2バイトの特別なコードを表しており、 0000 はオリジナル文字列の終わりを表し、F8FF は特別な属性ルックアップテーブルにおいて使用される識別コードを表し、0007 はエンコードモード7を表し、0001 はオリジナル文字列の中の特別なキャラクターの数量を表し、0000 0000 0000 FF00 は既定の色を表し、0018 0002 00FF FF00 は4番目のキャラクターのオリジナルな4バイトのユニコードと色を表している。
ステップ104においては、特別なエンコードされた文字列を受け取った後で、特別なエンコードと属性処理のモジュール202は、前述の実施例と同じ処理を実行する。そして、レイアウトされた文字列の中のそれぞれのキャラクターに係るオリジナルなユニコードは、ステップ108とステップ110を実行するためにフォントエンジン206に送られる。
まとめると、キャラクターのキャラクターコード、属性、そして色は、組込みシステム200、および組込みシステム200において2バイトのユニコードのキャラクターを含む文字列を操作するためにレイアウトエンジン200、の限られたメモリ空間に保管され得る。それらは、両方向性の複合テキストをレイアウトする機能を実行するために、複合テキスト言語に係るキャラクターをフォーマットするために、そして属性と色を有するキャラクターを取り扱うために、利用され得る。このように、属性と色を有しており、複合テキスト言語に係るキャラクターを含んでいるキャラクター文字列は、本発明に従って、組込みシステム200において、適正に、そして明確に出力され、もしくは表示され得る。
当業者であれば、本発明の範囲内において、装置や方法に係る多くの変更および代替がなされ得ることが容易に理解されるであろう。従って、上記の開示は、添付の特許請求の範囲に係る境界によってのみ制限されるものと理解されるべきである。

Claims (9)

  1. 組込みシステムの中のキャラクター文字列を操作する方法であって、
    該方法は:
    オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係るキャラクターコード、属性及び/又は色に応じて特別なエンコードされた文字列を生成するステップと;
    前記組込みシステムにおいて、特別なエンコードと属性処理のモジュールを使用して前記特別なエンコードされた文字列に応じて代替的なエンコードされた文字列を生成するステップと;
    前記組込みシステムにおいて、レイアウトエンジンを使用して前記代替的なエンコードされた文字列の中の複数のキャラクターをレイアウトすることによってレイアウトされた文字列を生成するステップと;
    前記組込みシステムにおいて、フォントエンジンを使用して前記レイアウトされた文字列の中の複数のキャラクターに係る属性及び/又は色を有する絵文字を表すステップと;
    前記レイアウトされた文字列の中の複数のキャラクターに係る属性及び/又は色を有する絵文字をディスプレイ装置上に表示するステップと;を含む、
    ことを特徴とする方法。
  2. 前記オリジナル文字列の中の前記複数のキャラクターに係るそれぞれのキャラクターコードが2バイトまたは4バイトである、
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記特別なエンコードされた文字列を生成するステップは、前記オリジナル文字列の中の前記複数のキャラクターに係るそれぞれのキャラクターコードを4バイトから2バイトに変換すること、を含む、
    請求項1に記載の方法。
  4. 前記オリジナル文字列の中の前記複数のキャラクターに係るそれぞれの属性は、2バイトまたは4バイトにエンコードされる、
    請求項1に記載の方法。
  5. 前記オリジナル文字列の中の前記複数のキャラクターに係るそれぞれの色は、2バイトまたは4バイトにエンコードされる、
    請求項1に記載の方法。
  6. 前記オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係るキャラクターコードと属性及び/又は色に応じて特別なエンコードされた文字列を生成する前記ステップは、
    前記オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに係るキャラクターコードと属性及び/又は色を、それぞれ前記オリジナル文字列の中の複数のキャラクターに応じた複数の特別なコードとしてエンコードするステップを含む、
    請求項1に記載の方法。
  7. 前記複数の特別なコードに係るそれぞれの特別なコードは、2バイトである、
    請求項6に記載の方法。
  8. 前記組込みシステムにおいて、前記フォントエンジンを使用してレイアウトされた文字列の中の複数のキャラクターに係る属性及び/又は色を有する絵文字を表す前記ステップは、
    前記絵文字をそれぞれ、前記レイアウトされた文字列の中の前記複数のキャラクターに係るキャラクターコードと属性及び/又は色に応じて表している、
    請求項1に記載の方法。
  9. 前記レイアウトエンジンは、複合テキストのレイアウトエンジンである、
    請求項1に記載の方法。
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