JP2014036874A - 仮想環境における通信セッションの提示 - Google Patents
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Abstract
【課題】サーバー・コンピュータ・システム内で実行される仮想環境の通信セッションを表示する方法を提供する。
【解決手段】 本発明のサーバー・コンピュータ・システムが、プレゼンテーション・エンティティを生成する。前記プレゼンテーション・エンティティは、通信セッションが要求されたユーザから見たり聞いたりすることができる。プレゼンテーション・エンティティは、仮想環境内でキャラクタ、オブジェクトを表示し、情報を前記仮想環境内のロケーションで提供する。仮想環境内で自動化された住人同士が相互作用し、情報を得をコンタクト・センターに送り、コンタクト・センターがそれを利用する。自動化された住人とコンタクト・センターとの間でコンタクト先を待ち行列にいれる。
【選択図】 図2
Description
(a)前記仮想環境内に、前記コンタクト・センターに関連する自動化された住人を生成するステップと、
(b)前記自動化された住人を自動化されたプログラムで制御するステップと、
これにより、前記自動化された住人は、コンタクト・モードで、一部の時間動作し、
を有し、前記コンタクト・モードの動作は、
(i)前記自動化された住人が前記仮想環境の他の住人と相互作用するのを制御するステップと、
(ii)前記相互作用から情報を捕獲するステップと、
(iii)前記捕獲した情報を前記コンタクト・センターに転送するステップと、
これにより、前記コンタクト・センターは、前記相互作用に関連するコンタクト先を、前記コンタクト・センターのリソースに、前記捕獲した情報に基づいて方向付ける
ことを特徴とする。
本発明の方法は、(h)前記プレゼンテーション・エンティティに、前記通信セッションのリクエストに関連するデータを利用できるようにするステップを更に有する。
一実施例によれば、前記(e)ステップは、前記ユーザから受領した入力に応答して、プレゼンテーション・エンティティより行われるスクリプト・スペシファイング応答を実行するステップを有する。
かくして、プレゼンテーション・エンティティは、ユーザに対し双方向作用の経験を提供する。その結果ユーザは、通信セッションのリクエストに関し提示された情報に応答することができ、更にプレゼンテーション・エンティティは、ユーザから受領した入力に応答することができる。本発明により、遙かに豊かな経験をユーザに提供でき、その結果ユーザは、継続中のリクエストに関しより多く学ぶことができるが、これは自分が居る仮想環境から離れることなく行うことができる。
好ましいオプションによれば、前記オブザベーションポイントは、スクリーンビューに基づき、前記プレゼンテーション・エンティティは、前記ユーザにより採用される物理的スクリーンと直接相互作用する能力をシミュレートするよう制御される。
好ましくは、前記プレゼンテーションは、前記ユーザが前記通信セッションを受諾するか拒絶するかのオプションを提供するよう制御される。
この様なオプションは、プレゼンテーション・エンティティに話しかけることにより、アクション又はジェスチャによりプレゼンテーション・エンティティの対象物又は人と会話することにより、仮想環境に直接仮想環境に向けたコマンドにより、実行できる。
本発明の方法は、(g)前記ユーザによる前記通信セッションの受諾又は拒絶を、前記通信セッションの制御を有する通信システムに通知するステップを更に有する。
(a)前記サーバー・コンピュータ・システムが、前記仮想環境へのアクセスを、ユーザコンピュータシステムを採用するユーザに提供し、
これにより、現在のロケーションにおける前記仮想環境へのオブザベーションポイントが、前記ユーザコンピュータシステムに提供され、
(b)前記ユーザとの通信セッションを要求するリクエストの通知を受領すると、プレゼンテーション・エンティティを生成し、
前記プレゼンテーション・エンティティは、前記仮想環境内で見たり聞いたりすることができ、前記ユーザに、前記通信セッションのリクエストに関する情報を呈示する機能を有し、
(c)前記プレゼンテーション・エンティティを、前記仮想環境内のロケーションで提供し、
前記プレゼンテーション・エンティティは、前記ユーザーのオブザベーションポイントにとって見たり聞いたりすることができ、
(d)前記ユーザに、前記通信セッションのリクエストに関する情報を呈示するために、前記プレゼンテーション・エンティティを制御する。
(a)前記サーバー・コンピュータ・システムが、前記仮想環境へのアクセスを、ユーザコンピュータシステムを採用するユーザに提供し、
これにより、現在のロケーションにおける前記仮想環境へのオブザベーションポイントが、前記ユーザコンピュータシステムに提供され、
(b)前記ユーザとの通信セッションを要求するリクエストの通知を受領すると、プレゼンテーション・エンティティを生成し、
前記プレゼンテーション・エンティティは、前記仮想環境内で見たり聞いたりすることができ、前記ユーザに、前記通信セッションのリクエストに関する情報を呈示する機能を有し、
(c)前記プレゼンテーション・エンティティを、前記仮想環境内のロケーションで提供し、
前記プレゼンテーション・エンティティは、前記ユーザーのオブザベーションポイントにとって見たり聞いたりすることができ、
(d)前記ユーザに、前記通信セッションのリクエストに関する情報を呈示するために、前記プレゼンテーション・エンティティを制御する。
(a)前記仮想環境内に、前記コンタクト・センターに関連する自動化された住人を生成するステップと、
(b)前記自動化された住人を自動化されたプログラムで制御するステップと、
これにより、前記自動化された住人は、コンタクト・モードで、一部の時間動作し、
前記コンタクト・モードの動作は、
(i)前記自動化された住人が前記仮想環境の他の住人と相互作用するのを制御するステップと、
(ii)前記相互作用から情報を捕獲するステップと、
(iii)前記捕獲した情報を前記コンタクト・センターに転送するステップと、
これにより、前記コンタクト・センターは、前記相互作用に関連するコンタクト先を、前記コンタクト・センターのリソースに、前記捕獲した情報に基づいて、方向付ける。
本発明の一態様によれば、(e)前記コンタクト・センターの待ち行列システム内に、前記相互作用に関連するコンタクト先を、並ばせるステップを更に有する。前記(e)ステップは、前記捕獲した情報に基づいて成される決定に基づいて、行われる。
本発明の一態様によれば、前記コンタクト・モードのステップ(ii)と(iii)は、前記相互作用(以下、会話とも称するる)の間繰り返され、前記コンタクト先のリソースへの方向付けは、更新された情報に基づいて修正される。
一般的にコンタクト先は、会話(相互作用)の間習得した新たな関連情報で繰り返し更新し、これによりコンタクト先の待ち行列を整理できる。
本発明の一態様によれば、(f)前記自動化された住人の制御を、前記コンタクト・センターのリソースに移管するステップを更に有する。
本発明の一態様によれば、(g)前記他の住人に、前記制御の移管を通知するステップを更に有する。
本発明の一態様によれば、前記コンタクト・センターで実行される以下
(c)前記相互作用のインディケーションを受領するステップと、
(d)前記相互作用に関連するコンタクト先を創設するステップと、
(e)前記相互作用から得られた前記情報を受領するステップと、
(f)前記コンタクト先を、前記情報に基づいて、前記コンタクト・センターのリソースに方向付けるステップを更に有する。
前記獲得動作モードは、
(i)前記利益を得るために、前記自動化された住人が、前記仮想環境と前記所定の方法で相互作用するのを制御するステップを有する。
これにより、前記コンタクト・センターは、、前記自動化された住人が前記獲得モードで動作している時に、前記仮想環境から利益を得る為に、前記自動化された住人を採用する。
好ましくは、前記コンタクト・センターは、前記自動化された住人を、前記コンタクト・モードと獲得モードとの間で、前記コンタクト・センターの活動レベルに基づいて、切り替えるよう動作する。
より好ましくは、前記自動化された住人は、前記コンタクト・センターのリソースが所定のアクティビティしきい値以上で動作している時には、前記獲得モードで動作する。
ある動作モードあるいは他の動作モードを追求するとする決定は、他のファクタにより影響される。この他のファクタには、例えばそれぞれの動作モードから得られる複数の利益を競合的に解析することを含む。
前記自動化された住人は、前記コンタクト・センターのエージェント(人)と関連し、前記自動化された住人の動作モードは、前記ヒューマンエージェントのアクションに基づいて、選択される。
前記ヒューマンエージェントのアクションは、前記自動化された住人の動作モードを直接制御する為に、前記ヒューマンエージェントにより選択されたアクションを含む。
前記自動化された住人は、前記コンタクト・センターのヒューマンエージェントに関連し、前記自動化された住人により獲得された利益を測定して、前記ヒューマンエージェントに発生する利益を評価する。
かくして、エージェントはボーナス体系に組み込まれることがある。特に自動化された住人に得られた利益が、コンタクト・センターに対しある価値を持った場合はそうである。次のことを予見することができる。個々のエージェントは複数の自動化された住人の担当に配置され、各エージェントの動作モードをいかに制御するかの決定が行われる。エージェントは、自分の判定を、各自動化された住人のロケーション、時間、利益獲得ルールの知識に基づいて、決定することができ、これにより最適なコンタクト先を配置しながら自分のボーナスを最適化できる。
(a)前記仮想環境内に、前記コンタクト・センターに関連する自動化された住人を生成し、
(b)前記自動化された住人を自動化されたプログラムで制御し、
これにより、前記自動化された住人は、コンタクト・モードで、一部の時間動作し、
前記コンタクト・モードの動作は、
(i)前記自動化された住人が前記仮想環境の他の住人と相互作用するのを制御するステップと、
(ii)前記相互作用から情報を捕獲するステップと、
(iii)前記捕獲した情報を前記コンタクト・センターに転送するステップと、
これにより、前記コンタクト・センターは、前記相互作用に関連するコンタクト先を、前記コンタクト・センターのリソースに、前記捕獲した情報に基づいて方向付ける。
(a)前記仮想環境内に、前記コンタクト・センターに関連する自動化された住人を生成し、
(b)前記自動化された住人を自動化されたプログラムで制御し、
これにより、前記自動化された住人は、コンタクト・モードで、一部の時間動作し、
前記コンタクト・モードの動作は、
(i)前記自動化された住人が前記仮想環境の他の住人と相互作用するのを制御するステップと、
(ii)前記相互作用から情報を捕獲するステップと、
(iii)前記捕獲した情報を前記コンタクト・センターに転送するステップと、
これにより、前記コンタクト・センターは、前記相互作用に関連するコンタクト先を、前記コンタクト・センターのリソースに、前記捕獲した情報に基づいて方向付ける。
12 ゲーム・サーバー
14 インターネット
16 ゲーマー・クライアント
18 ネットワーク(PSTN)
19 エージェント
20 発呼者
22 ポート
24 ゲーム・セッション
26 ゲームワールド・プレゼンテーション
28 イベント
30 ウエザー
32 住人
34 タイム
36 オブジェクト
38 SIP
40 SIP BBUA
42 BBUA
44 自動アバター生成と制御装置
図2
50:ユーザがログインし、アバターを制御する
52:サーバーがゲームワールドデータを、アバターのロケーションとゲーム状態に基づいて送信する
54:ゲームサーバーBBUAがユーザ用のSIP INVITEを受領する
56:メッセンジャーアバターを生成し情報を入れる
58:メッセンジャーアバターをユーザに見えるロケーションに挿入/又は動かす
60:ユーザアバター又はゲームクライアントと相互作用する
62:SIP INVITEに関する情報を提示する
64:ユーザの応答を受領する
66:応答をBBUAに送る
68:BBUAは自動的に応答する
70:呼びの設定
72:呼びの拒否
図3
100:自動化されたアバターが生成されログインする
102:エージェントは利用可能レベルか?
104:コンタクトモード
106:獲得モード
108:住人にアプローチする
110:会話を開始する
112:情報を収集する
114:CCワークフローへ送る
116:情報に基づいてコンタクト先を待ち行列に入れる
118:会話の終了
120:コンタクト先の廃棄
124:利用可能なエージェント
126:エージェントに転送する
128:利益を与える環境との相互作用を特定する
130:相互作用の実行
132:利益の獲得
図4
80:OA&M
82:ワークフロー
84:待ち行列化
86:エージェント管理
88:スクリプト
90:ゲームコントロールとゲームマップジェスチャー
92:アナウンスと蓄積されたデータ
94:メディアサーバー
Claims (5)
- コンピューター・システムで実現される仮想環境と、前記仮想環境とのインターフェースを有するコンタクト・センターとを有するシステムを操作する方法において、
(a)前記仮想環境内に、前記コンタクト・センターに関連する自動化された住人を生成するステップと、
(b)前記自動化された住人を自動化されたプログラムで制御するステップと、
これにより、前記自動化された住人は、コンタクト・モードで、一部の時間動作し、
前記コンタクト・モードの動作は、
(i)前記自動化された住人が前記仮想環境の他の住人と相互作用するのを制御するステップと、
(ii)前記相互作用から情報を捕獲するステップと、
(iii)前記捕獲した情報を前記コンタクト・センターに転送するステップと、
これにより、前記コンタクト・センターは、前記相互作用に関連するコンタクト先を、前記コンタクト・センターのリソースに、前記捕獲した情報に基づいて方向付ける
ことを特徴とするコンピューター・システムで実行される仮想環境と、前記仮想環境とのインターフェースを有するコンタクト・センターを有するシステムを操作する方法。 - (e)前記コンタクト・センターの待ち行列システム内に、前記相互作用に関連するコンタクト先を、並ばせるステップ
を更に有し、
前記(e)ステップは、前記捕獲した情報に基づいて成される決定に基づいて、行われる
ことを特徴とする請求項1記載の方法。 - 前記コンタクト・センターで実行される以下のステップ
(c)前記相互作用のインディケーションを受領するステップと、
(d)前記相互作用に関連するコンタクト先を創設するステップと、
(e)前記相互作用から得られた前記情報を受領するステップと、
(f)前記コンタクト先を、前記情報に基づいて、前記コンタクト・センターのリソースに方向付けるステップ
を更に有する
ことを特徴とする請求項1記載の方法。 - 前記仮想環境は、前記住人が前記仮想環境と所定の方法で相互作用するときに、住人に利益を提供し、
前記(b)ステップにより、前記自動化された住人は、獲得動作モードで、一部の時間動作する
前記獲得動作モードは、
(i)前記利益を得るために、前記自動化された住人が、前記仮想環境と前記所定の方法で相互作用するのを制御するステップ
を有し、
これにより、前記コンタクト・センターは、、前記自動化された住人が前記獲得モードで動作している時に、前記仮想環境から利益を得る為に、前記自動化された住人を採用する
ことを特徴とする請求項1記載の方法。 - 機械で読み取り可能なインストラクションを有する符号化されたデータキャリアを有するコンピュータ・プログラム製品において、
前記インストラクションが、 仮想環境と前記仮想環境とのインターフェースを有するコンタクト・センターとを有するコンピュータ・システム内で実行されると、前記コンピュータ・システムは、
(a)前記仮想環境内に、前記コンタクト・センターに関連する自動化された住人を生成し、
(b)前記自動化された住人を自動化されたプログラムで制御し、
これにより、前記自動化された住人は、コンタクト・モードで、一部の時間動作し、
前記コンタクト・モードの動作は、
(i)前記自動化された住人が前記仮想環境の他の住人と相互作用するのを制御するステップと、
(ii)前記相互作用から情報を捕獲するステップと、
(iii)前記捕獲した情報を前記コンタクト・センターに転送するステップと、
これにより、前記コンタクト・センターは、前記相互作用に関連するコンタクト先を、前記コンタクト・センターのリソースに、前記捕獲した情報に基づいて、方向付ける
ことを特徴とする機械で読み取り可能な指示を有する符号化されたデータキャリアを有するコンピュータ・プログラム製品。
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