以下、図面を参照して、本発明に係る遊技機の実施形態について説明する。以下の実施形態では、遊技機の各構成要素の相対的な位置関係を説明する上で、上下、左右、及び前後で方向を示す場合があるが、各方向の基準は、図1に示すように、遊技機を水平面に設置した場合としており、図中、LおよびRで示した方向を水平方向の左方および右方、FおよびBで示した方向を水平方向の前方および後方、UおよびDで示した方向を垂直方向の上方および下方としている。
[遊技機の概観]
先ず、遊技機の概観について簡単に説明する。図1は、実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。図示するように、遊技機1は、3つのリール3L、3C、3Rや各種の回路基板(図示せず)などを収容する筐体であるキャビネット1aと、キャビネット1aの前方側(図中、Fで示す方向)の開口面に開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備えている。フロントドア2の前面上半部には、遊技の進行に応じた画像を表示する液晶表示装置5をその背部に取り付けた前面パネル8が設けられている。
キャビネット1a内に収容されたリール3L、3C、3Rは、左右方向(図中、L,Rで示す方向)に並んで配設されており、それぞれ、円筒状のフレームの周面に、識別情報となる複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートが貼付されて形成される。リール3L、3C、3Rは、フレームの回転軸がステッピングモータなどの駆動装置により回転されることにより、複数の図柄を変動させながら表示する。
液晶表示装置5は、前面パネル8のおおむね中央より上方側(図中、Uで示す方向)であって、フロントドア2と前面パネル8との間に設けられている。液晶表示装置5は、取り付け枠などにより、フロントドア2の上方側の部分に固定され、表示画面5aを通して画像を表示制御する。表示画面5aは、遊技状態に応じて、後述する副制御回路72が表示制御する画像を表示するとともに、表示画面5aのやや下部側に設けられたリール窓21L、21C、21Rを通して、リール3L、3C、3Rのフレームに貼付されたシートそれぞれの図柄を表示する。
前面パネル8の下方、すなわち、フロントドア2の前面下半部には台座部17が設けられている。この台座部17の上面部には、遊技者による遊技の操作を受け付ける各種操作手段が設けられている。台座部17の右側に設けられたメダル投入口10は、遊技者により投入されるメダルを受け入れる。メダル投入口10に投入されたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として遊技機1における1回の遊技に消費され、所定枚数を超えた分は遊技機1にクレジットとして貯留される。
一方、台座部17のやや左側に設けられた1ベットボタン11は、遊技機1に投入された、あるいは貯留されているメダルから1回の遊技について1枚の消費するために、遊技者により押下される。1ベットボタン11のやや右側手前位置に設けられたMAXベットボタン12は、遊技機1に投入された、あるいは貯留されているメダルから1回の遊技について消費可能な最大枚数(例えば、3枚)を消費するために、遊技者により押下される。台座部17の左側端部近傍に設けられた精算ボタン13は、遊技機1に貯留されている全てのメダルを外部に引き出すために、遊技者により押下される。
精算ボタン13の右側に突設されたスタートレバー14は、リール3L、3C、3Rの回転を開始させるために、遊技者により操作される。このスタートレバー14の右側で台座部17の略中央に横一列に配置されたストップボタン15L、15C、15Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられており、遊技者による押下操作のタイミングで、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止させることができる。
また、台座部17の下部には、遊技により獲得したメダルを排出するメダル払出口15が設けられるとともに、このメダル払出口15を挟むように、所定の演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するスピーカ9L,9Rが設けられている。これらの前側にはメダル受皿16が設けられており、メダル払出口15から排出されたメダルは、このメダル受皿16に貯められる。また、メダル受皿16の左側には灰皿18が設けられている。
[遊技機の機能構成]
次に、実施形態における遊技機1が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機1は、キャビネット1aの内部上側位置に、主制御回路71、副制御回路72を構成する基板、及びこれらと電気的に接続される周辺装置(各種デバイスなど)が設けられている。
図2は、実施形態に係る遊技機のブロック図である。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33などを含む。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路72に対して送信される各種制御指令(コマンドなど)のデータ等が記憶される。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続される。クロックパルス発生回路34および分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲(例えば、0〜65,535)から1つの乱数を発生させる。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどの周辺装置の動作を制御する。
ストップスイッチ15Sは、3つのストップボタン15L、15C、15Rが遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ14Sは、スタートレバー14が遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルを検出する。1ベットスイッチ11Sは、1ベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。MAXベットスイッチ12Sは、MAXベットボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ13Sは、精算ボタン13が遊技者により押下されたことを検出する。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器53およびホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理する。メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理することにより、リール3L、3C、3Rの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器53の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72には、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R、ランプ140、アクチュエータ19が接続されており、主制御回路71から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。なお、ランプ140は、後述するLED83,8211a,8221a、8234などを含むとともに、アクチュエータ19は、後述するモータ94やソレノイドなどを含んでいる。かかる副制御回路72より、以下に説明する可動演出部材を含む各種の演出部材が制御される。
[前面パネルの構成及び演出部材]
本実施形態に係る遊技機1は、可動演出部材を含む各種の演出部材を備えており、これらの多くは前面パネル8に設けられている。図3〜図6を参照しながら、先ず、前面パネル8について説明する。図3はフロントドア2の説明図、図4は前面パネル8の分解斜視図、図5は同前面パネル8のカバー体82を外した状態を示す説明図、図6はフロントドア2の上半部の縦断面図である。なお、図4〜図6においては、フロントドア2の下半部については省略して示している。
前面パネル8は、装飾部材や様々な演出部材を備えるとともに、趣向を凝らしたデザインが施されて構成されており、その下端部が、1ベットボタン11、MAXベットボタン12などを配設した台座部17の上面部に連なるように、フロントドア2のドア枠20の上半部に設けられている。そして、詳しくは後述するが、図3に示すように、前面パネル8には、大波と小波とが組み合わされた第1演出部821、花火玉を模した第2演出部822、金魚を模した第3演出部823、発光により紅葉が出現したり消えたりする第4演出部824が設けられている。本実施形態に係る前面パネル8は、最も前方へ突出した構成を有する球形の花火玉を模した第2演出部822を、上部左側に配置している。
また、図4に示すように、前面パネル8は、フロントドア2のドア枠20に固設された枠状パネル基板81と、枠状パネル基板81を覆うカバー体82と、枠状パネル基板81とカバー体82との間に設けられた硬質板体として、透光性を有する強化アクリル板84を備えている。さらに、図示するように、カバー体82の下部には、スピーカ配設孔81L,81Rを覆う化粧パネル85が取り付けられている。
枠状パネル基板81は、上部枠部810、左右縦枠部811、下部枠部812により方形枠状に形成され、必要に応じて複数のLED83を適宜配設している。そして、下部枠部812にはスピーカ配設孔81L,81Rを形成している。また、カバー体82は、透光性を有する樹脂材料による成型品から形成されており、透光性を有する保護板820が一体的に形成されている。この保護板820と強化アクリル板84とにより、キャビネット1a内へ不正用の特殊ケーブルなどを挿入するような不正行為を防止可能としている。さらに、カバー体82は、大波と小波とが組み合わされた第1演出部821、花火玉を模した第2演出部822、金魚を模した第3演出部823、発光により紅葉が出現したり消えたりする第4演出部824とが一体的に形成されているので、保護板820と保護板820の周りに設けられた装飾部材や演出部材(第1演出部821等)との間に生じる隙間をなくすことができる結果、キャビネット1a内へ不正用の特殊ケーブルなどを挿入するような不正行為を防止することが可能である。
また、カバー体82を外した状態の前面パネル8は、図5に示すように、枠状パネル基板81の上部枠部810の左側に、LED基板部8221(図4参照)を覆うハーフミラー部8222が設けられている。したがって、花火玉をイメージしたデザインのカバー部8220が形成されたカバー体82で枠状パネル基板81を覆ったときに、花火を模した第2演出部822が形成される。また、上部枠部810の右側には、LED基板8211、絶縁シート8212、第1プリズムシート8213及び第2プリズムシート8214が積層状態に配設されている(図4参照)。したがって、大波小波をイメージしてデザインされたカバー8215が形成されたカバー体82で枠状パネル基板81を覆ったときに波を模した第1演出部821も形成される。また、左右縦枠部811の右側には、中央よりもやや上部位置に、白目部8231と黒目部8232(図4参照)を有する第3演出部823の内部構造体が設けられている。したがって、白目と黒目を有する金魚を模して構成されたカバー8233が形成されたカバー体82で枠状パネル基板81を覆ったときに、金魚を模した第3演出部822も形成される。また、下部枠部812の左右にはスピーカ配設孔81L,81Rが形成されている。さらに、上部枠部810、左右縦枠部811、下部枠部812には、複数のLED83が配設されている。また、液晶表示装置5の前面側には第1装飾パネル61及び第2装飾パネル62が配設されている。
さらに、図6に示すように、前面パネル8の上部と液晶表示装置5との間に形成される演出部材格納空間87内に、松明型可動部材91が配設されている。また、左右縦枠部811の内側面に発光により紅葉が出現したり消えたりする第4演出部824が設けられている。また、フロントドア2の前面下半部には台座部17が設けられており、当該台座部17の上面奥部にその下端部が連なるように、前面パネル8がフロントドア2の前面上半部に設けられている。なお、ここで、前面パネル8の下端部が台座部17の上面奥部に連なるというのは、前面パネル8の下端部と台座部17の上面奥部とが分離可能な部材を隣接配置したものであってもよいし、一体的に形成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技機1は、可動演出部材の一例として、松明型可動部材91を備えている。図7は松明型可動部材91の斜視図、図8は同松明型可動部材91の分解斜視図、図9は同松明型可動部材91の外殻部91aの説明図、図10は同松明型可動部材91を駆動するための駆動ユニットケース93の斜視図、図11は同駆動ユニットケース93の内部構造を示す説明図である。
図7に示す松明型可動部材91は、前面パネル8の上部と液晶表示装置5との間に形成される演出部材格納空間87(図6参照)内に、一端部に設けた軸受部92を介して上下揺動自在に配設されており(図13参照)、前面パネル8の上側部の背部に全体が隠れる初期位置から、先端部分が液晶表示装置5の表示画面5aの一部を覆う位置まで回動することができる。
すなわち、松明型可動部材91は、軸受部92により一端部を枢支連結された松明を模した棒状体で形成されており、前面パネル8の背部に形成される演出部材格納空間87内において、横幅方向略いっぱいに延在している。そして、駆動ユニットケース93内に配設した駆動源となるモータ94(図11参照)により、初期位置から所定量だけ下方に向かって回動可能としている。
このように、松明型可動部材91は、初期位置にある場合は前面パネル8に覆われた状態にあって、前方から視認することはできず、回動してはじめて遊技者から視認可能となる。したがって、本遊技機1で初めてプレイする遊技者は、当初存在さえ気付かなかった松明型可動部材91が突然視界内に入ってきた場合、驚きとともに鮮烈な印象が残り、興趣が著しく高まる。また、松明型可動部材91の動きが、遊技者に有利な遊技状態へ移行する際の予兆となっている場合、遊技者は松明型可動部材91の動きを期待するようになり、やはり興趣の向上が期待できる。また、一端部のみを枢支連結する簡単な構成でありながら、遊技者の注意を惹くことのできる魅力ある大型の可動演出部材の装備を実現することができる。また、松明型可動部材91が出現するリール3L、3C、3Rの上方の領域と、リール3L、3C、3Rの透視領域とが同一の領域、すなわち松明型可動部材91が出現するリール3L、3C、3Rの上方の領域と、リール3L、3C、3Rの透視領域との間に仕切り等を設けていないので、松明型可動部材91の動きを臨場感のある動きとすることが可能となり、さらに興趣の向上が期待できる。
また、図8に示すように、松明型可動部材91は、松明の光が拡散するようなデザインが施された半透明部材により形成された外殻部91aと、複数のLED(図示せず)を発光体として配設された基板部91bと、光を乱反射させるプリズムシート91cとから構成される。外殻部91aには、モータ94の回動軸950が挿入される第1のボス部921が形成される。また、基板部91bには、第1のボス部921と嵌合する第2のボス部922が形成される。
また、図9に示すように、外殻部91aの第1のボス部921は、先端に向かって先すぼみになる第1のテーパ面923aがそれぞれ外側面に形成された一対の軸把持片923を備えている。なお、松明型可動部材91の詳しい構成については、後に詳述する。
また、図10は、駆動ユニットケース93の後方からの斜視図であり、図示するように、駆動ユニットケース93は、内蔵したモータ94(図11参照)に連動連結した回動軸950を後面に突出させている。回動軸950は、固定ネジ933により松明型可動部材91と連結される。また、駆動ユニットケース93の後面には、松明型可動部材91を初期位置へ復帰させるためのコイルスプリング95を設けている。
ここで、松明型可動部材91を駆動するための駆動ユニットケース93の内部構造について図11を参照しながら説明する。図示するように、駆動ユニットケース93内には、モータ94と、このモータ94の駆動力を、松明型可動部材91に軸受部92を介して連結した回動軸950に伝達する減速機構とが収納されている。減速機構は、モータ94の駆動軸940に取り付けられたピニオン941と、このピニオン941と噛合する中間ギア942と、この中間ギア942と噛合するとともに、回動軸950と連結した従動ギア943とを備えている。
中間ギア942は、中間軸944に取付けられており、ピニオン941と噛合する大径部942aと、この大径部942aよりも小径の小径部942bとから構成されており、小径部942bと従動ギア943とが噛合している。また、中間ギア942の大径部942aの始端側には、扇形のセンサ板945が形成されており、中間ギア942の下方には間隙部946aを有する略U字形状のセンサ946が配設されている。モータ94が駆動したとき、センサ板945がセンサ946の間隙部946aを通過しようとすると、センサ946が検知してモータ94を停止するようにしている。したがって、センサ板945をどのように形成するかにより、松明型可動部材91の下方への回動量を設定することが可能となっている。なお、図11中、符号955で示されるのは、回動軸950の回転振動を抑制するための与圧バネである。
また、下方に向かって回動させた松明型可動部材91を初期位置に復帰させるために、図10に示すように、駆動ユニットケース93における松明型可動部材91の取付面にコイルスプリング95を配設している。コイルスプリング95は、下端を駆動ユニットケース93側に連結する一方、上端を松明型可動部材91の基端部900側に係止ピン96を介して連結している。なお、係止ピン96は、基端部900の軸受形成面901に設けたピン挿入孔902に嵌着される(図8参照)。
かかる構成により、モータ94を駆動させ、コイルスプリング95の引っ張る力に抗して松明型可動部材91を回動させていき、その後、モータ94による駆動力を解除して松明型可動部材91をフリーにすると、コイルスプリング95の復元力により、松明型可動部材91は上方へ回動して初期位置へ復帰する。
上述した松明型可動部材91を備える本実施形態に係る遊技機1では、図6に示すように、前面パネル8の前方への突出度合いを、上部から下部にかけて漸次小さくしている。すなわち、最大突出部である花火玉を模した第2演出部822が設けられるとともに、松明型可動部材91が位置している上部側から、メダル投入口10や1ベットボタン11、MAXベットボタン12などの各種操作手段が配置された台座部17の上面側にかけて、前方への突出度合いを漸次小さくし、当該前面パネル8と台座部17の上面部との間に、操作手段の操作性を向上させるための空間を設けている。こうして、メダルの投入や、各種のボタン操作に支障を来たすことのない十分な空間を確保しているのである。
前述した空間を形成するための具体的な構成として、前面パネル8は、図6に示すように、上部に、演出部材としては相対的に最も突出度合いの大きな花火玉型の第2演出部822を形成している。しかも、前面パネル8の上部裏側には、松明型可動部材91を格納する演出部材格納空間87が形成されており、かかる演出部材格納空間87は、松明型可動部材91の最大厚みに加え、作動中に他の部材などと接触することがないように一定の遊び空間も設けられている。そのため、当然ながら、カバー体82の上部には、遊技機1としての最大突出部が形成されることになるが、前面パネル8の下部には特別に突出するような部材などは設けないようにしている。すなわち、カバー体82は、最大突出部が形成された上部から下端部にかけて、突出度合いを漸次小さくし、前記下端部が台座部17の上面に連なるようにフロントドア2の前面上半部に配設されている。さらに、このカバー体82の裏面側に取り付けられた強化アクリル板84を、上側端部が、当該強化アクリル板84自身の最大突出位置に位置し、下側端部が最小突出位置に位置するように傾斜させた状態で配設している。
したがって、前面パネル8に、多種多様な演出部材を配設しても、台座部17の上面の上方には、前述したように、各種のボタン操作に支障を来たすことのない空間が形成されるため、遊技者は、演出を楽しみながら、また円滑な操作で遊技を進行させることが可能となる。
ところで、強化アクリル板84の傾斜角度は、松明型可動部材91の最大厚み部分が、液晶表示装置5におけるリール3L、3C、3Rの透視領域よりも上方位置で当該強化アクリル板84に当接する角度に規定するようにしてもよい。強化アクリル板84の傾斜角度をこのように規定すれば、例えば、なんらかの理由で松明型可動部材91の連結が外れて脱落した場合でも、リール3L、3C、3Rの視認を妨げることがない。
また、強化アクリル板84の傾斜角度が、予め一定角度に定められているような場合、可動演出部材の厚みを規定することもできる。例えば、松明型可動部材91の最大厚み部分が、液晶表示装置5におけるリール3L、3C、3Rの透視領域よりも上方位置で強化アクリル板84に当接するように厚みを規定するのである。かかる構成でも、松明型可動部材91の連結が外れて脱落した場合、やはりリール3L、3C、3Rの視認を妨げることはない。
ここで、松明型可動部材91の構成について、さらに説明を加える。図8に示すように、松明型可動部材91は、細かい凹凸を有する半透明部材により形成されて、松明の光が拡散するようなデザインが施されたた外殻部91aと、この外殻部91aの背面開口部に取り付けられ、複数のLED(図示せず)を発光体として配設した基板部91bとを備えている。また、松明型可動部材91は、基端部900に軸受部92を設けており、外殻部91aには、軸受部92を囲繞する周壁部912が形成され、この周壁部912に連続して繋ぎ部913とデザイン部911とが連続して形成されている。
発光体であるLEDとしては、基板部91bの縁部にオレンジ色のLEDを配設し、縁部を除く他の領域に赤色のLEDを配設している。
また、外殻部91aと基板部91bとの間には、LEDの発光を前方へ集光して輝度を向上させるとともに、光が乱反射するようにプリズムシート91cを配設して、LEDの発光をより美しく見せることのできる演出本体部となる電飾部910を構成している。すなわち、図8に示すように、プリズムシート91cの表面には、炎のイメージに基づく大柄の第1の光屈折面919cが形成され、外殻部91aのデザイン部911には、松明の炎のイメージに基づく第2の光屈折面919aが第1の光屈折面919cよりも細緻に形成されている。したがって、松明型可動部材91は、LEDが発光すると、選定された色とその配置により、あたかも実際の松明が燃えているように視認させることが可能となる。
このように、本実施形態に係る松明型可動部材91は、外観的には基端部900に設けられている周壁部912に連続して、松明が燃えるように美しく発色するデザイン部911(演出本体部)が形成されることになる。
また、外殻部91aに形成された周壁部912には、その一部が切欠されて形成される引出空間915が設けられている。すなわち、図8に示すように、松明型可動部材91を構成する基板部91bには、給電用のコネクタ916が配設されており、この給電用のコネクタ916に、キャビネット1aと電気的に接続するハーネス917(図10参照)の一端が接続されている。かかるハーネス917を引き出すための引出空間915を周壁部912に形成しているのである。そして、引き出したハーネス917を、第2のボス部922の外周に沿って、一旦、緩やかに幾重かの輪を作って弛ませた状態で先端を伸延させている。
このように、引出空間915を設けたことで、松明型可動部材91が揺動してハーネス917が引っ張られても、松明型可動部材91の動きに追従するようにハーネス917は引出空間915を移動するため、ハーネス917に大きな負荷が加わることがなく、断線などの不具合を未然に防止することができる。しかも、コネクタ916と電気的に接続しているハーネス917が、第2のボス部922の外周に沿って、緩やかに何重かの輪を作っていることで、可動体の動作に伴って頻繁に押し引きされる負荷を軽減している。なお、図8中、符号925は基板部91bに設けた係止爪を示し、基板部91bを外殻部91aに装着するときに、外殻部91aに設けた係合部926に係止される。
また、図10に示すように、引出空間915から延在したハーネス917を係止するハーネス係止部918を、軸受部92よりも遊技者側となる駆動ユニットケース93の裏面に設けている。
例えば、ハーネス917の一端が予めコネクタ916に連結されてユニット化されている場合、松明型可動部材91をフロントドア2に取り付ける際には、松明型可動部材91の基端部900から伸延するハーネス917をハーネス係止部918に一旦係止して、その後、ハーネス先端を駆動ユニットケース93の上方から接続先となるキャビネット1a側に垂らすことができ、松明型可動部材91(可動部材)の取付作業を簡略化することができる。
ここで、松明型可動部材91をフロントドア2に揺動自在に連結するために用いられる軸受部92の構成について説明する。図12は松明型可動部材91の軸受部92を構成する第1のボス部921と第2のボス部922の説明図、図13は軸受部92の説明図である。
図8及び図9、図12及び図13に示すように、軸受部92は、外殻部91aに設けられ、モータ94の回動軸950が挿入される第1のボス部921と、基板部91bに設けられ、第1のボス部921と嵌合する第2のボス部922とから構成されている。
第1のボス部921は、先端に向かって先すぼみになる第1のテーパ面923aがそれぞれ外側面に形成された一対の軸把持片923を備えている。一方、第2のボス部922は、第1のテーパ面923aと当接する第2のテーパ面922aが内側面に形成されている。
かかる構成とすることにより、松明型可動部材91をフロントドア2に取付ける際に、先ず、回動軸950を、外殻部91aに設けた第1のボス部921に挿通し、かかる状態で、基板部91bを外殻部91aに装着すると、第2のテーパ面922aにより一対の軸把持片923,923を内方に押圧することができ、その押圧力により、回動軸950をしっかりと挟圧することができる。
このように、回動軸950を軸把持片923,923で確実に挟圧できるように、本実施形態における回動軸950は、図10に示すように、一対の軸把持片923,923に対応する平面部951が、軸周面にそれぞれ面取り形成されている。なお、図10中、符号933は、回動軸950と松明型可動部材91とを連結する固定ネジを示し、回動軸950を軸受部92に挿入した後、基板部91bの第2のボス部922に設けたネジ孔927(図8、図10及び図11を参照。)を介して回動軸950に螺着される。
本実施形態に係る松明型可動部材91は、上述した構造を有するため、回動軸950と軸受部92との間でガタツキを可及的に抑制することができ、松明型可動部材91は、設計された可動範囲から逸脱する虞がない。したがって、ガタによって液晶表示装置5におけるリール3L、3C、3Rの透視領域内に松明型可動部材91の先端が入り込み、リール3L、3C、3Rの図柄の視認性を損なうことがなく、例えば、リール3L、3C、3Rに対する遊技者の視界を遮ることで、ストップボタン15L、15C、15Rの操作を妨害してしまうこともない。さらに、ガタツキを可及的に抑制したことで、松明型可動部材91の駆動タイミングと液晶表示装置5による演出画像の表示タイミングとをマッチさせることが容易となる。すなわち、両者の連動タイミングがずれてしまい、演出効果を損なう虞もなくなる。
ところで、松明型可動部材91をフロントドア2に取付ける場合は、外殻部91aに設けた第1のボス部921に回動軸950を挿通し、その後、基板部91bを外殻部91aに装着するとしたが、前述したように、ハーネス917の一端が予めコネクタ916に連結されてユニット化された松明型可動部材91であれば、基板部91bと外殻部91aとが予め組み付けられて一体となった状態でも回動軸950を軸受部92にしっかりと連結固定することができる。
そのためには、第1のボス部921の軸把持片923には、回動軸950を挿入していくに従って、少なくとも先端部分が拡開するように第3のテーパ面923bが内側面に形成されていればよい。かかる構成とすれば、回動軸950を軸受部92に挿通したときに、軸把持片923を外方に押圧して、第1のボス部921と第2のボス部922との間で締まり嵌めが構成され、この場合も、回動軸950を軸把持片923,923で確実に挟圧することができる。また、外殻部91aと基板部91bとが分離されたものでは、基板部91bを取り付ける際にハーネス917を噛み込んだりすることも考えられるが、松明型可動部材91をユニット化するとそのような虞もない。
次に、本実施形態に係る遊技機1の特徴的な演出部材の一つである装飾パネルについて説明する。
先ず、この装飾パネルについて、図5及び図6、図14及び図15を参照して説明する。図14Aは本実施形態の要部をなす第1装飾パネル61の正面側から見た説明図、図14Bは同じく第2装飾パネル62の正面側から見た説明図、図15Aは同第1装飾パネル61の背面側から見た説明図、図15Bは同第2装飾パネル62の背面側から見た説明図である。
本実施形態の遊技機1が備える装飾パネルは、液晶表示装置5の前面側に配設されており、図5及び図6、図14及び図15に示すように第1装飾パネル61と第2装飾パネル62との2種類がある。第1装飾パネル61及び第2装飾パネル62は、液晶表示装置5の左右側に互いに離隔して配置されており、図14及び図15に示すように、第1装飾パネル61も第2装飾パネル62のいずれも、所定のデザインが施された飾り枠611,621と、この飾り枠611,621に見合った大きさの略矩形形状の和紙部612,622とから構成している。本実施形態における第1装飾パネル61は、縦長の飾り枠611に複数の窓部61a,61b,61cと障子部61dとを形成した装飾窓タイプとする一方、第2装飾パネル62は、縦長の飾り枠621に掛軸をあしらった掛軸タイプとしている。
なお、装飾パネルのデザインとしては、液晶表示装置5で演出表示される画像に対応させることが好ましく、第1装飾パネル61と第2装飾パネル62とを、演出表示に応じて両者の外観を異ならせることにより、外観的にも演出上においても、遊技者の興趣をよりそそることができる。
また、第1、第2装飾パネル61,62のいずれについても、遊技者は、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される画像(不図示)を和紙部612,622を介して透視することができる。すなわち、和紙独特の風合いを有する和紙部612,622を透過して、表示画面5aの画像などを、遊技者にぼんやりと視認させることが可能となっている。したがって、液晶表示装置5の表示画面5aだけでは表現が困難な風合いを含む多彩な画像表示を行うことができる。また、表示画面5aの領域全体に同じような画像や文字の表示がなされても、第1、第2装飾パネル61,62が配設されている領域の画像は、和紙部612,622を介して透視されるため、同一の表示画面5a内でありながら趣の異なる表示を簡単に実現することができる。
第1装飾パネル61の和紙部612は、図示するように、飾り枠611に形成した複数の窓部61a,61b,61cに対応する開口部612a,612b,612cが形成され、これら開口部612a,612b,612c以外の部分が障子部61dと重なっている。そのため、和紙の風合いを透かしての画像表示は、第1装飾パネル61では障子部61dを介してのみ可能となっている。他方、第2装飾パネル62の和紙部622は、図示するように、矩形板状に形成され、飾り枠621に形成した掛軸の本紙部分に相当する刳り抜き部62aと重なっており、掛軸の本紙部分に相当する広い領域で和紙の風合いを透しての画像表示が可能となっている。
ここで、上述した装飾パネルの特徴的な構成は、第1、第2装飾パネル61,62の和紙部612,622を、アクリル板などの透光材料からなる基体の一側面に、和紙模様(図18を参照。)を表出させた擬似和紙面60を印刷により形成したことにある。
和紙は、洋紙よりもはるかに繊維が長く、かつ、独特な流し漉き技術を用いているため、図18に示すような、絞り柄のような凹凸や陰影からなる独特な風合いを有する。かかる和紙模様を再現するにあたり、発明者は、様々な印刷態様を試行していく中で、透明な基体に、白色インク、透明インク、及び両者の中間色である中間色となる第三のインクの3種類のインクを用いて印刷することにより、図18に示すような和紙模様の陰影などをリアルに再現できることを見出した。
そこで、擬似和紙面60を形成するに際し、先ず、実際の和紙をスキャナで取り込んで得た和紙画像に基づいて和紙模様を再現し、かかる和紙模様が表出するように、白色インク、透明インク、及び両者の中間色である中間色インクを、透明な基体に、適宜の順番に層状に重ねて印刷するようにした。例えば、白色インク、白色透明(中間色)インク、透明インクの順に層状に重ねて印刷すると、普通の和紙模様が表出する。また、透明インク、白色透明インク、白色インクの順に層状に重ねて印刷すると、白色部分の影が生じ、白色が目立つようになる。透明インク、白色透明インク、白色インク、白色透明インク、透明インクの順に層状に重ねて印刷すると、白色が浮いてより目立つようになる。白色透明インク、白色インク、透明インクの順に層状に重ねて印刷すると、白色が目立つようになる。
このように、スキャナによって和紙画像を取り込み、これに基づいて前述の3色のインクを用いて印刷し、擬似和紙面60に和紙模様を表出させると、通常のインクを用いているにも拘わらず、表出した和紙模様は実際の和紙の模様と見紛うほどとなり、あたかも実際の和紙が用いられているかのような和紙模様が見事に再現される。
こうして、あたかも和紙を透かして見るかのような、特別な風合いを有する画像表示が可能となる。しかも、和紙部612,622は実際の和紙とは異なり、経時的に品質が劣化することもないため、透過率が低下する虞もない。したがって、煙草の煙などが充満するような環境の遊技場(パチンコ店など)などでも、いつまでも和紙の有する風合いを活かした新しい演出が可能となる。
また、第1、第2装飾パネル61,62を液晶表示装置5の前面側に配設するために、当該第1、第2装飾パネル61,62の各一部を、液晶表示装置5と前面パネル8との間に差し込んだ状態で固定している。また、飾り枠611,621と液晶表示装置5との間で和紙部612,622を挟持している。
すなわち、図14及び図15に示すように、飾り枠611,621の下端縁には、当該飾り枠611,621の横幅の略1/2の長さとした差込片611a,621aを、飾り枠611,621の表面と同一面内にあるように伸延させて形成している。
そして、飾り枠611,621と液晶表示装置5との間に和紙部612,622を介在させた状態で、差込片611a,621aを液晶表示装置5と前面パネル8との間に差し込み、飾り枠611,621に適宜設けビス挿通部623を介してビス止めすることにより、第1、第2装飾パネル61,62を本実施形態のようなパチスロ機などの遊技機1に簡単に取り付けることが可能となっている。なお、本実施形態の飾り枠611,621では、ビス挿通部623を側辺部及び下辺部に形成しているが、その数や形成する位置などは適宜決定してよい。
また、このとき、和紙部612,622には、当該和紙部612,622が液晶表示装置5の表示画面5aと直接接触することを防止するとともに、各擬似和紙面60が飾り枠611,621に直接接触することを防止するスペーサ624を配設している。スペーサ624は、縦長の略矩形形状とした和紙部612,622の左右側縁にそれぞれ設けられている。なお、和紙部612,622を安定的に保持するために、スペーサ624としては、スポンジ素材などの柔軟性のある材料で形成し、その長さは和紙部612,622の左右側縁の略全長と同じ程度とすることが好ましい。
かかる構成としたことにより、擬似和紙面60が飾り枠611,621と当接して擦れたりして損傷することを防止するとともに、和紙部612,622によって液晶表示装置5の表示画面5aが擦れたりして損傷することも防止できる。
次に、本実施形態に係る遊技機1が備える他の演出部材からなる第1〜第4演出部821〜824について説明する。図16は第1演出部821、図17は第3演出部823の説明図である。
図16に示す第1演出部821は、波をイメージして形成されており(図3参照)、大波と小波とが組み合わされた造形となっている。この第1演出部821は、底部側から順に、複数のLED(図16では一部省略している)8211aを設けたLED基板8211、絶縁シート8212、第1プリズムシート8213、第2プリズムシート8214、及び大波小波をイメージしてデザインされたカバー8215を備えている。
この第1演出部821は、第1プリズムシート8213と、さらに第2プリズムシート8214とを備えることで、波がうねり、大波と小波とが出現するイメージを表せるようにしている。すなわち、透明なカバー8215の表面には、大波と小波のイメージを象形的にデザインし、第1プリズムシート8213には平面的なシートを用いる一方、これに、段差部814aを形成して、よりカバー8215の形状に近づけた第2プリズムシート8214を組み合わせている。
そして、制御的にはLED8211aを一側から順に発光させていくだけで、波がやってくるイメージを生起するとともに、第1プリズムシート8213、第2プリズムシート8214、及びカバー8215を透して光を見ることによって波のうねりが表現され、大波と小波とが出現する波の態様を効果的に表現することが可能となっている。
また、第2演出部822は、前述したように、花火玉を模したもので(図5参照)、図4に示すように、花火玉をイメージしたデザインのカバー部8220と、やはり花火玉をイメージしたハーフミラー部8222と、複数のLED8221aが設けられたLED基板部8221とを備えている。ハーフミラー部8222は、透光性を有する樹脂部材に銀鏡塗装してハーフミラーを形成したもので、内面には所定の絵柄が隠れキャラクタとして描かれている。かかる構成により、遊技者側から見たときに、通常は単なる花火玉のようであるが、LED8221aが発光すると、隠れキャラクタがハーフミラー部8222を透して映し出される。このように、本実施形態に係る遊技機1は、ハーフミラーの機能を活かした第2演出部822を備えることで、隠しキャラクタなどを適宜のタイミングで視認させることができ、演出効果がより高められている。
第3演出部823は、可動演出部材の一つであり、図3に示すように、金魚を模して構成されている。可動演出としては、金魚の黒目が動くようになっており、図17に示す内部構造を有している。すなわち、アーム8230により固定された白目部8231と、この白目部8231の前方に、図示しないソレノイドと連動連結した可動式の黒目部8232を配設している。しかも、これら白目部8231と黒目部8232とからなる金魚の目の部分を覆うカバー8233(図3)を、魚眼レンズにより形成している。したがって、黒目部8232が僅かに移動しても、魚眼レンズを介して見ると、実際よりも大きく移動しているように見える。このように、小型のソレノイドで僅かな動きをさせるものであっても、見かけ上は大きな動きとして見せることができるため、演出効果を高めることができる。なお、図17中、符号8234は、第3演出部用LEDを示す。
また、第4演出部824は、紅葉の図柄が出現したり、消えたりするもので、図3、図4及び図6に示すように、前面パネル8の枠状パネル基板81における左右縦枠部811の内側面にそれぞれ形成されている。この第4演出部824は、透明なアクリル製とした左右縦枠部811に、紅葉柄を刻設した特殊加工を施しており、LEDなどにより内部が発光すると紅葉柄がはっきりと表出し、発光していない状態では、遊技者側からは紅葉柄ははっきりとは視認できないようになっている。
本実施形態では、上述した松明型可動部材91を設けているため、前面パネル8の左右縦枠部811が厚くなっている。かかる左右縦枠部811の内側面を利用して第4演出部824を設けたことで、本実施形態に係る遊技機1は、より多様な演出が可能な興趣あふれる遊技機となっている。
[松明型可動部材の動作例]
次に、実施形態に係る遊技機の可動演出部材の動作例について説明する。図19は、実施形態に係る遊技機の可動演出部材の動作例を示す図である。
上述したように、可動演出部材である松明型可動部材91は、軸受部92により一端部を枢支連結された松明を模した棒状体で形成されており、前面パネル8の背部において、横幅方向略いっぱいに延在している。図19の(1)に示すように、初期位置にある場合は、前面パネル8に覆われた状態にあって、前方から視認することはできない。
そして、図19の(2)に示すように、松明型可動部材91は、駆動ユニットケース93内に配設された駆動源となるモータ94(図11参照)により、初期位置から所定量だけ下方に向かって回動する。松明型可動部材91は、下方に向かって回動してはじめて遊技者から視認可能となっている。
続いて、図19の(3)に示すように、松明型可動部材91は、下方に向かってさらに回動し、松明型可動部材91における松明部分の全体がリール3L、3C、3Rの上方の領域に出現する。これにより、例えば、リール3L、3C、3Rの上方であって、且つ、大きな花火玉型の第2演出部822の下方に松明型可動部材91を出現させ、第2演出部822に着火するイメージの演出等を行い、遊技者の大当たりに対する期待感を煽ることができる。なお、松明型可動部材91における松明部分は、リール3L、3C、3Rの上方の領域に出現するので、リール3L、3C、3Rの視認が妨げられることはない。
[図柄配置テーブル]
次に、図20を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域(リール窓)21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図21を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図21は、図柄組合せテーブルを示す図である。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグと、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。入賞作動フラグは、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として小役1〜6のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
また、表示役としてリプレイ1〜5が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB、RB1、RB2のいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。また、例えば、入賞ラインに沿ってRT移行図柄が表示されたとき、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、リプレイ5が入賞したとき、遊技状態がRT2遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、リプレイ2〜4が入賞したとき、遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、RT移行図柄は、小役1〜3を取りこぼした際に表示される。また、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[内部抽籤テーブル]
図22及び図23を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図22及び図23は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図24及び図25を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L、3C、3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図24は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役と再遊技の作動に係る内部当籤役とを規定している。図25は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図26〜図31を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]
図26は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[持越役格納領域]
図27は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBBが決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[表示役格納領域]
図28は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1、表示役格納領域2を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[遊技状態フラグ格納領域]
図29は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、BB遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納される。
[押下順序格納領域]
図30は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン15Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン15Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[作動ストップボタン格納領域]
図31は、今回押されたストップボタン15L、15C、15R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン15L、15C、15R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン15L、15C、15Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン15L、15C、15Rを識別する。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図32〜図38を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図32を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインCPU31は、後で図33を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。
次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図34)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図34を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。
続いて、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、ロック抽籤の結果(ロックの有無)等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで、又は、ロック抽籤処理において設定されたロック時間(例えば、5秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。
続いて、メインCPU31は、リール回転開始コマンド送信処理を行う(ステップS10)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドを後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信する。
続いて、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を行う(ステップS11)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。
次に、メインCPU31は、後で図35を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS13)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
次に、メインCPU31は、ステップS13において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS14)。続いて、メインCPU31は、表示コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS15)。格納された表示コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。
続いて、メインCPU31は、後で図36を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図37を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS17)、次にステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
[メダル受付・スタートチェック処理]
図33を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。
ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、一般遊技状態等において投入枚数の最大値を「3」とセットし、RB遊技状態において投入枚数の最大値を「2」とセットする。
続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。
ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。
続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。
ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ14Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー14の操作に基づくスタートスイッチ14Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ14Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ14Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。
[内部抽籤処理]
図34を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS51)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS52)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS53)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS54)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS58)、続いて、ステップ59の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。
ステップS55では、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS53で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS56)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(ステップS57)、ステップS59に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS53に移る。
ステップS59では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS60)。
続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか判別する(ステップS61)。この結果、持越役格納領域が「0」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS62)。
続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(ステップS63)、ステップS64に移る。他方、持越役格納領域が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS64に移る。ステップS64では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新し(ステップS64)、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
図35を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン15L、15C、15Rが押されたか否かを判別する(ステップS81)。このとき、有効なストップボタン15L、15C、15Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、有効なストップボタン15L、15C、15Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS81の処理を行う。
ステップS82では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS84)。
続いて、ステップS85において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS86)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインCPU31は、滑り駒数補正処理を行う(ステップS87)。この処理では、押下順序に応じて、各図柄の引込優先順位データを取得し、取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数(0〜4駒)の範囲内で、もっとも高いか否かを判定し、より高い引込優先順位データがある場合には、その位置で停止するように滑り駒数を補正する。
続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS88)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS89)。続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御数変更処理を行う(ステップS90)。
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否か判別する(ステップS91)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を行い(ステップS92)、次に、ステップS81の処理を行う。すなわち、遊技機1では、次のリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L、3C、3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
図36を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。図36に示すように、メインCPU31は、RB遊技状態であるか否か判別する(ステップS121)。この結果、メインCPU31は、RB遊技状態でない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。他方、メインCPU31は、RB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS122)。
そして、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」であるか否か判別する(ステップS123)。この結果、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」でない場合には、ステップS125に移る。また、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」である場合には、RB遊技状態フラグをオフにするRB終了処理を行って(ステップS124)、ステップS125に移る。
続いて、メインCPU31は、BB遊技状態であるか否か判別する(ステップS125)。この結果、メインCPU31は、BB遊技状態でない場合には、ステップS129に移る。また、メインCPU31は、BB遊技状態である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(ステップS126)、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS127)。
この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には、BB遊技状態フラグをオフにするとともにRB遊技状態フラグもオフにするBB終了処理を行う(ステップS128)。
続いて、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御回路72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(ステップS129)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
図37を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。図37に示すように、メインCPU31は、BB作動中であるか判別する(ステップS141)。この結果、メインCPU31は、BB作動中である場合には、RB作動中であるか判別する(ステップS142)。そして、メインCPU31は、RB作動中である場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、RB作動中でない場合には、RB遊技状態フラグをオンし、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「8」をセットするRB作動処理を行い(ステップS143)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
また、ステップS141において、BB作動中でない場合には、メインCPU31は、RB1図柄又はRB2図柄が表示されたか判別する(ステップS144)。この結果、メインCPU31は、RB1図柄又はRB2図柄が表示された場合には、RB遊技状態フラグをオンし、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「8」をセットするRB作動処理を行い(ステップS145)、ステップS148に移る。他方、メインCPU31は、RB1図柄又はRB2図柄が表示されていない場合には、BB図柄が表示されたか判別する(ステップS146)。
この結果、メインCPU31は、BB図柄が表示された場合には、BB遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに390をセットするBB作動処理を行い、前述したRB処理も行う(ステップS147)。その後、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(ステップS148)、遊技状態フラグ格納領域におけるRT遊技状態のフラグをクリアする(ステップS149)。そして、メインCPU31は、副制御回路72にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行って(ステップS150)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
また、ステップS146において、メインCPU31は、BB図柄が表示されていない場合には、リプレイ1〜5が表示されたか判別する(ステップS151)。この結果、メインCPU31は、リプレイ1〜5が表示されていない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、メインCPU31は、リプレイ1〜5が表示されている場合には、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS152)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
図38を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS201)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ14S、ストップスイッチ15S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、スタートレバー14やストップボタン15L、15C、15Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS203)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS204)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS205)。例えば、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS206)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS207)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図39〜図41を参照して、副制御回路72のサブCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図39を参照して、サブCPUにより行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPUは、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPUは、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
次に、サブCPUは、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPUは、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図40を参照して、サブCPUにより行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPUは、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPUは、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPUは、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データが副制御回路72のサブRAMに設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPUは、後で図40を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPUは、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。次に、サブCPUは、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。次に、サブCPUは、ランプデータの登録を行う(ステップS317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図41を参照して、サブCPUにより実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPUは、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPUは、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(ステップS322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPUは、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップS323)。演出データは、可動演出部材の作動パターン、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応する可動演出部材の作動パターンやアニメーションデータ等が決定され、可動演出部材の作動や映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPUは、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS324)。サブCPUは、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPUは、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPUは、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPUは、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS328)。サブCPUは、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPUは、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS330)。サブCPUは、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
上述してきた実施形態より、以下の遊技機1が実現される。
周面それぞれに複数の図柄が配された複数のリール3L、3C、3Rを収納した筐体(キャビネット1a)と、筐体(キャビネット1a)の前側開口面に開閉可能に取り付けられたフロントドア2と、フロントドア2の前面上半部に配設された前面パネル8と、フロントドア2の前面パネル8の背部に配設され、遊技の進行に応じた画像を表示する表示装置(液晶表示装置5)と、表示装置(液晶表示装置5)と前面パネル8との間に固定され、表示装置(液晶表示装置5)に表示される画像を前方から透視可能とした和紙部612、622を有する装飾パネル(第1装飾パネル61、第2装飾パネル62)と、を備え、装飾パネル(第1装飾パネル61、第2装飾パネル62)の和紙部612、622は、透光材料からなる基体の一側面に、和紙をスキャナで取り込んで得た和紙画像に基づく和紙模様が表出する擬似和紙面60を有し、この擬似和紙面60は、不透明な白色インク、透明インク、及び両者の中間色となる白色透明インクを用いて印刷されている遊技機1。
かかる遊技機1によれば、実際の和紙をスキャナで取り込んで得られた和紙画像に基づき、不透明な白色インク、透明インク、及び両者の中間色となる白色透明インクを用いて印刷することにより、独特な風合いを有する和紙模様を簡単に表出させることができ、和紙の有する風合いを活かした新しい演出が可能となる。しかも、実際の和紙とは異なり、経時的に透過率が低下する虞もない。また、装飾パネルを、遊技機1に簡単に取り付けることができる。
装飾パネル(第1装飾パネル61、第2装飾パネル62)は、表示装置(液晶表示装置5)と前面パネル8との間に一部を差し込んだ状態で固定され、少なくとも1つの開口を有するデザインが施された飾り枠611、621を具備し、飾り枠611、621と表示装置(液晶表示装置5)との間で和紙部612、622を挟持し、擬似和紙面60は、白色インク、透明インク、白色透明のうち、透明インクまたは白色透明のいずれかを最下層とし、白色インク、透明インク、白色透明を所定の順番に層状に重ねて印刷されている遊技機1。
かかる構成によれば、様々なデザインの飾り枠611、621と和紙部612、622とを組み合わせることにより、外観的にも興趣をそそる装飾パネルとすることが可能となる。また、装飾パネル(第1装飾パネル61、第2装飾パネル62)を遊技機1に対して簡単かつ確実に取り付けることができる。
外観の異なる2種類の装飾パネル(第1装飾パネル61、第2装飾パネル62)を、表示装置(液晶表示装置5)の左右側に互いに離隔して配置し、各装飾パネル(第1装飾パネル61、第2装飾パネル62)の和紙部612、622に、この和紙部612、622が表示装置(液晶表示装置5)の表面と直接接触することを防止するとともに、擬似和紙面60が飾り枠611、621に直接接触することを防止するスペーサ624を配設した遊技機1。
かかる構成によれば、擬似和紙面60が飾り枠611、621と当接して擦れたりして損傷することを防止するとともに、和紙部612、622によって表示装置(液晶表示装置5)の表示面が擦れたりして損傷することも防止することが可能となる。また、2種類の装飾パネル(第1装飾パネル61、第2装飾パネル62)と和紙の風合いとを活かし、より多彩な演出効果を得ることができる。
周面それぞれに複数の図柄が配された複数のリール3L、3C、3Rを収納した筐体(キャビネット1a)と、筐体(キャビネット1a)の前側開口面に開閉可能に取り付けられたフロントドア2と、上面部に操作手段(メダル投入口10や1ベットボタン11、MAXベットボタン12)を有し、フロントドア2の前面下半部に配設された台座部17と、フロントドア2の前面上半部に配設され、下端部が台座部17の前記上面部に連なる前面パネル8と、前面パネル8の背部に配設され、遊技に応じた画像を表示するとともに、リール3L、3C、3Rを透視可能とした表示装置(液晶表示装置5)と、前面パネル8と表示装置(液晶表示装置5)との間に上下揺動自在に配設され、前面パネル8の上側部の背部に隠れる初期位置から表示装置(液晶表示装置5)の一部を覆う位置まで可動する可動演出部材(松明型可動部材91)と、を備え、前面パネル8は、最大突出部が形成された上部から下端部にかけて、突出度合いを漸次小さくした遊技機1。
かかる遊技機1によれば、可動演出部材(松明型可動部材91)が突然視界内に入ってくるという鮮烈な演出を可能としながら、前面パネル8と台座部17の上面部との間に所定の空間が形成されるため、台座部17の上面部に設けた操作手段(メダル投入口10や1ベットボタン11、MAXベットボタン12)の操作性を損なう虞がない。
可動演出部材(松明型可動部材91)は、前面パネル8の横幅方向にかけて延在するとともに、一端部が枢支連結された棒状体である遊技機1。
かかる構成によれば、一端部のみを枢支連結する簡単な構成により、遊技者の注意を惹くことのできる大型の可動演出部材(松明型可動部材91)の装備を実現することができる。
前面パネル8は、フロントドア2の前面上半部を覆うカバー体82と、カバー体82の裏面側に取り付けられた透光性を有する硬質板体(強化アクリル板84)とから構成され、硬質板体(強化アクリル板84)の傾斜角度は、可動演出部材(松明型可動部材91)の最大厚み部分が、表示装置(液晶表示装置5)におけるリール3L、3C、3Rの透視領域よりも上方位置で硬質板体(強化アクリル板84)に当接する傾斜角度で規定されている遊技機1。
かかる構成によれば、なんらかの理由で可動演出部材(松明型可動部材91)の連結が外れて脱落した場合でも、可動演出部材(松明型可動部材91)は、リール3L、3C、3Rの透視領域よりも上方位置で硬質板体(強化アクリル板84)に当接して止まるため、リール3L、3C、3Rの視認を妨げることがない。
周面それぞれに複数の図柄が配された複数のリール3L、3C、3Rを収納した筐体(キャビネット1a)と、筐体(キャビネット1a)の前側開口面に開閉可能に取り付けられたフロントドア2に設けられ、遊技に応じた画像を表示するとともに、リール3L、3C、3Rを透視可能とした表示装置(液晶表示装置5)と、表示装置(液晶表示装置5)の前面側に、この表示装置(液晶表示装置5)の横幅方向に延在するとともに、一端に設けた軸受部92を介して上下揺動自在に配設された可動演出部材(松明型可動部材91)と、可動演出部材(松明型可動部材91)を駆動させる駆動源(モータ94)と、を備え、可動演出部材(松明型可動部材91)は、所定のデザインが施された外殻部91aと、外殻部91aの背面開口部に取り付けられた基板部91bとを有し、軸受部92は、外殻部91aに設けられ、駆動源(モータ94)に連動連結した回動軸950が挿入される第1のボス部921と、基板部91bに設けられ、第1のボス部921と嵌合し、第1のボス部921とともに軸受部92を構成する第2のボス部922とを有し、第1のボス部921は、先端に向かって先すぼみになる第1のテーパ面923aがそれぞれ外側面に形成された一対の軸把持片923を備える一方、第2のボス部922は、第1のテーパ面923aと当接する第2のテーパ面922aが内側面に形成され、回動軸950は、一対の軸把持片923によって挟圧される平面部951を有し、この平面部951が軸周面にそれぞれ面取り形成される遊技機1。
かかる遊技機1によれば、外殻部91aに設けられた第1のボス部921と、基板部91bに設けられた第2のボス部922とが嵌合させるとともに、第1のテーパ面923aと第2のテーパ面922aとを当接させることで、軸把持片923を内方に押圧して可動演出部材(松明型可動部材91)の軸受部92と回動軸950とを固定する結果、例えば、可動演出部材(松明型可動部材91)の軸受部92とこれに挿通される回動軸950との間にガタツキが生じることを可及的に防止することができる。そのため、可動演出部材(松明型可動部材91)の可動範囲が設計された所定範囲から逸脱して、表示装置(液晶表示装置5)のリール透視領域まで揺動する虞もなく、リール図柄の視認性を損なうことによって、例えばストップボタン15L、15C、15Rの操作を妨害してしまう虞もなくなる。また、可動演出部材(松明型可動部材91)を正確に駆動させることで、表示装置(液晶表示装置5)による演出画像の表示とずれることなく連動させることが可能となる。また、軸把持片923によって、回動軸950をより確実に挟圧し、軸受部92と回動軸950との間のガタツキをより確実に防止することが可能となる。
可動演出部材(松明型可動部材91)は、回動軸950を第1のボス部921に挿通した状態で、基板部91bを外殻部91aに装着したときに、第2のテーパ面922aにより軸把持片923を内方に押圧して回動軸950を挟圧可能とした遊技機1。
かかる構成によれば、可動演出部材(松明型可動部材91)を作業者が組み付ける際に、回動軸950がしっかりと挟圧されて軸受部92に固定されたことを体感することができるため、軸受部92と回動軸950とを確実に固定できる。その結果、軸受部92と回動軸950との間のガタツキをより確実に防止することが可能となる。
可動演出部材(松明型可動部材91)は、外殻部91aと基板部91bとが予め組み付けられているとともに、第1のボス部921の軸把持片923には、回動軸950を挿入していくに従って、少なくとも先端部分が拡開するように第3のテーパ面923bが内側面に形成されており、回動軸950を軸受部92に挿通したときに、軸把持片923を外方に押圧して、第1のボス部921と第2のボス部922との間で、締まり嵌めが構成される遊技機1。
かかる構成によれば、可動演出部材(松明型可動部材91)がユニット化されるため、可動演出部材(松明型可動部材91)の取り付けが極めて容易になるとともに、取り付けの際に、ハーネス917を噛み込んだりすることもない。
可動演出部材(松明型可動部材91)は、軸受部92を囲繞する周壁部912と、周壁部912に連続して伸延する演出本体部(電飾部910)とを備え、周壁部912を外殻部91aに形成するとともに、周壁部912の一部を切欠して、可動演出部材(松明型可動部材91)と筐体(キャビネット1a)とを電気的に接続するハーネス917を引き出す引出空間915を形成することで、ハーネス917を第2のボス部922の外周に沿って輪を形成した後に引出空間915から引き出すことが可能なように構成し、さらに、引出空間915から延在するハーネス917を係止するハーネス係止部918を設けた遊技機1。
かかる構成によれば、可動演出部材(松明型可動部材91)をフロントドア2に取り付ける際には、可動演出部材(松明型可動部材91)の基端部900から伸延するハーネス917をハーネス係止部918に一旦係止して、その後、ハーネス先端側を駆動ユニットケース93の上方から筐体(キャビネット1a)側に垂らすことができるため、可動演出部材(松明型可動部材91)の取付作業がより簡単になる。
なお、実施例の可動演出部材は、プリズムシート91cによる第1の光屈折面919cと、外郭部91aの第2の光屈折面919aと、LEDの配置と、により実際に炎が燃えているように視認させることが可能なように構成しているが、その形状は松明に限られず、炎を模した形状を含むものであれば良く、例えば、ライターやマッチ(又は炎そのもの)などの形状であっても良い。
また、実施例の可動演出部材は、一端部に設けた軸受部92を介して上下揺動自在に配設され、その形状として松明型が採用されているが、可動演出部材の形状は、松明型に限られず、演出部材として一定の装飾が施されたものであれば良く、どのような形状(例えば、円形や矩形)であっても良い。
また、実施例の可動演出部材は、軸受部92により一端部が枢支連結された軸受け構造を採用しているが、軸受け構造に限らず、可動演出部材がリール3L、3C、3Rの上方の領域に出現可能な構造であれば良く、例えば、単に可動演出部材が昇降するような構造であってもよい。
また、実施例では、回動軸950が可動演出部材の片側だけを支持する構造としたが、可動演出部材を支持する構造は、可動演出部材の片側だけを支持する構造に限らず、可動演出部材を上下揺動可能に支持する構造であれば良く、例えば、中央を回転軸により支持したシーソー型で上下揺動するものであっても良い。
また、上記の実施例では、前面パネル8の最下端に位置する下部枠部812にスピーカカバーの役割を持たせると共に、その前面に装飾を施している。この装飾によって前面に突出する凸部が形成されているが、凸部が生じない装飾にするか、及び/又はスピーカ自体を別の場所に移すことで、台座部17と接する下部枠部812が最小突出位置となるようにしても良い。
なお、上述してきた実施形態では、遊技機1をパチスロ機として説明したが、可動演出部材や装飾パネルは、パチンコ機にも適用することができる。さらに、実施例のようなパチスロ機の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ機やパチンコ機での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。