JP2014004350A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものであり、詳細には遊技領域の右上又は左上に発射装置を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine provided with a launching device at the upper right or upper left of a gaming area.
遊技領域の左上に発射装置を備えた遊技機として、特許文献1に記したような遊技機が提案されている。このような構成にすることにより、発射された球が遊技領域に至る距離を短くすることができ、下方に発射装置が設けられた遊技機のように発射した球が戻ってくるといった状況の発生を防ぐことができる。 As a gaming machine having a launching device at the upper left of the gaming area, a gaming machine as described in Patent Document 1 has been proposed. With such a configuration, it is possible to shorten the distance that the launched ball reaches the gaming area, and the situation where the launched ball returns like a gaming machine provided with a launching device below. Can be prevented.
しかしながら、特許文献1のように左上に配置すると、その真下である遊技領域の左端側に遊技球を発射させることが困難になる可能性があった。発射装置を遊技領域の右上に配置した場合も、その真下である遊技領域の右端側に遊技球を発射するのが難しくなる虞がある。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、遊技領域の上部に発射装置を設けた遊技機において、発射装置の真下方向にも容易に遊技球を発射できるようにすることを目的とする。
However, if it is arranged at the upper left as in Patent Document 1, it may be difficult to fire the game ball to the left end side of the game area immediately below it. Even when the launching device is arranged on the upper right side of the game area, it may be difficult to fire the game ball to the right end side of the game area immediately below it.
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to make it possible to easily launch a game ball in a direction directly below the launching device in a gaming machine in which a launching device is provided above the gaming area.
上記課題を解決するためになされた請求項1記載の本発明は、遊技領域の上部に設置された遊技球発射装置と、該遊技球の発射力を遊技者の操作により調整する発射力調整手段とを備えた遊技機において、前記遊技球発射装置は、発射される遊技球が載置される発射レールと、該発射レールに遊技球を供給する球送り手段と、発射レール上の遊技球を打撃して発射する打撃手段とを備えたものであり、前記発射力調整手段による発射力がゼロ以上、最大発射力未満の発射力である第1発射力以下の場合には、前記球送り手段および前記打撃手段の双方を稼動させず、前記発射力が前記第1発射力超、前記最大発射力未満の発射力である第2発射力以上の場合には、前記球送り手段および前記打撃手段の双方を稼動させ、前記発射力が前記第1発射力超、前記第2発射力未満以上の場合には、前記球送り手段は稼動させるが前記打撃手段は稼動させない発射制御手段を備え、前記打撃手段による打撃を受けずとも前記球送り手段による球送り動作で前記遊技球が発射レールの先端から遊技領域に落下する。 In order to solve the above-mentioned problems, the present invention according to claim 1 is characterized in that a game ball launching device installed at an upper part of a game area, and a firing force adjusting means for adjusting the firing force of the game ball by a player's operation. The game ball launching device comprises: a launch rail on which a launch game ball is placed; a ball feeding means for supplying the launch ball to the launch rail; and a game ball on the launch rail. Striking means for striking and firing, and when the firing force by the firing force adjusting means is equal to or greater than zero and equal to or less than the first firing force that is less than the maximum firing force, the ball feeding means When both the striking means and the striking means are not operated and the firing force is greater than the first firing force and greater than or equal to the second firing force that is less than the maximum firing force, the ball feeding means and the striking means Both of these are operated, and the firing force is the first When the firing force exceeds the second firing force, the ball feeding means is operated but the striking means is not activated. The firing control means is provided so as not to be hit by the striking means. The game ball falls from the tip of the firing rail to the game area by the ball feeding operation.
そして、前記発射レールの長さが前記遊技球の直径の2倍以下であり、前記発射レールに載置された遊技機を保持する保持部を備え、該保持部に第1の遊技機が保持されている状態で、前記球送り手段により更に第2の遊技球が前記発射レールに供給されると、該第2の遊技球により前記第1の遊技球が前記発射方向に押し出されて、遊技領域に落下することを特徴とする。 And the length of the said launch rail is 2 times or less of the diameter of the said game ball, It is provided with the holding | maintenance part holding the game machine mounted in the said launch rail, and a 1st game machine hold | maintains at this holding | maintenance part In this state, when the second game ball is further supplied to the firing rail by the ball feeding means, the first game ball is pushed out in the firing direction by the second game ball, so that the game It falls on the area.
本発明の参考例として、前記発射レールは発射方向に向かって下り勾配に設置されたものであり、前記球送り手段により前記発射レールに遊技球が供給されると、前記下り勾配により遊技球が転動して遊技領域に落下するものを挙げることができる。 As a reference example of the present invention, the launch rail is installed with a downward slope toward the launch direction. When the game ball is supplied to the launch rail by the ball feeding means, the game ball is caused by the downward slope. One that rolls and falls into the game area can be mentioned.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、当該遊技機における不正行為およびエラーの少なくとも一方を検出する主制御装置と、前記遊技球または該遊技球の数に対応するデータを当該遊技機の遊技者に付与する払出制御手段と、前記球送り手段の稼動回数を計数することにより、当該遊技機において使用された遊技球数をカウントする使用球数計数手段と、前記主制御手段により前記検出が行なわれた際には、前記払出制御手段に不正検出信号を送信する不正信号送信手段と、前記払出制御手段が前記不正検出信号送信手段から前記不正検出信号を受信すると、前記球送り手段による遊技球の供給動作を停止させる球送り停止手段とを備えたことを特徴とする。なお、保持部に遊技球が残る状況となるが、発射の最後の処理として、保持部に球が残っていることを検知した場合は打撃手段にて発射させる処理を備えることが考えられる。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the main control device that detects at least one of an illegal act and an error in the gaming machine, the game ball or the number of the game balls Payout control means for giving data to the player of the gaming machine, and used ball number counting means for counting the number of game balls used in the gaming machine by counting the number of times the ball feeding means is operated, When the detection is performed by the main control means, a fraud signal transmitting means for sending a fraud detection signal to the payout control means, and the payout control means receives the fraud detection signal from the fraud detection signal transmitting means. Then, the ball feeding stop means for stopping the supply operation of the game ball by the ball feeding means is provided. Note that although the game ball remains in the holding unit, it is conceivable that the final process of launching includes a process of causing the hitting means to fire when it is detected that a ball remains in the holding unit.
請求項1に記載の遊技機によれば、発射力が第2発射力より大きい場合は球送り手段と打撃手段の双方が稼動し、発射力が第1発射力以下の場合は、該双方が稼動しない。そして発射力が第1発射力より大きく第2発射力より小さい場合は、球送り手段は稼動するが打撃手段は稼動しない。球送り手段が稼働していれば、球送り手段による球送り動作で遊技球が発射レールの先端から遊技領域に落下する。なお、この構成によれば、球送り手段が稼働して打撃手段が稼動しない場合は、前記指示された発射力の大小に係わらず、球送り手段の機構などにより定まる一定の発射力により遊技球が発射される可能性がある。より具体的には、請求項2の構成では一定の発射力で発射されると予想され、請求項3の構成では第1の遊技球と第2の遊技球の位置関係などにより若干、発射力が変動することが予想される(いずれも発射力調整手段により指示された発射力が第1発射力よりも大きく第2発射力よりも小さい場合の話)。
According to the gaming machine of claim 1, when the firing force is greater than the second firing force, both the ball feeding means and the striking means are operated, and when the firing force is less than or equal to the first firing force, the both are Does not work. When the firing force is larger than the first firing force and smaller than the second firing force, the ball feeding means operates, but the striking means does not operate. If the ball feeding means is operating, the game ball falls from the tip of the firing rail to the game area by the ball feeding operation by the ball feeding means. According to this configuration, when the ball feeding means is operated and the striking means is not operated, the game ball is caused by a constant firing force determined by the mechanism of the ball feeding means regardless of the magnitude of the instructed firing force. May be fired. More specifically, the structure of
このように構成された遊技機によれば、第1発射力超、第2発射力未満の発射力を発射力調整手段により指示すると、球送り手段による球送り動作のみで遊技球を発射レールから遊技領域に落下させるので、発射装置の真下方向にも容易に遊技球を発射することができる。なお、前記した「第1発射力超」「第2発射力未満」などの表現は、球送り手段や打撃手段を稼動させるか否かの判断基準の概略を示すもので、厳格にこれら判断の境界を規定するものではなく、合理的な範囲内で判断の境界における処理を定めて良い。例えば、発射力調整手段により指示された発射力がゼロから徐々に上昇し、第1発射力に達した時点で球送り手段を稼動させても構わない(表現に厳格に従うと、第1発射力を超えないと球送り手段を稼動できない)。また、第1発射力をゼロとし、指示された発射力がゼロの場合は球送り手段が稼動しない設定としてもよいし、同じく第1発射力をゼロとし、指示された発射力がゼロの場合も球送り手段が稼動する設定としてもよい。ただし後者の場合には、全く発射力調整手段が操作されていないのに球送り手段が稼動して遊技領域に遊技球が発射される虞があるので、発射力調整手段に遊技者が触れていることを検出する等して、遊技者に発射の意志があるか否かが明確となる構成とすると良い。 According to the gaming machine configured as described above, when the firing force adjustment means instructs the firing force to exceed the first launch force and less than the second launch force, the game ball is removed from the launch rail only by the ball feed operation by the ball feed means. Since it is dropped into the game area, the game ball can be easily launched in the direction directly below the launching device. In addition, the expressions such as “above the first firing force” and “less than the second firing force” indicate an outline of the criteria for determining whether or not to operate the ball feeding means and the striking means. Instead of prescribing the boundary, processing at the boundary of judgment may be defined within a reasonable range. For example, the ball feeding means may be activated when the firing force instructed by the firing force adjusting means gradually increases from zero and reaches the first firing force. The ball feeding means cannot be operated without exceeding. Further, when the first firing force is set to zero and the instructed firing force is zero, the ball feeding means may be set not to operate. Similarly, when the first firing force is set to zero and the instructed firing force is zero. Alternatively, the ball feeding means may be set to operate. However, in the latter case, there is a possibility that the ball feeding means operates and a game ball is launched into the game area even though the firing force adjusting means is not operated at all, so that the player touches the firing force adjusting means. For example, it may be configured to clearly determine whether or not the player has the intention of launching by detecting the presence of the player.
そして、球送り手段により供給された遊技球(第1の遊技球)は、保持部に保持されるが、更に球送り手段により遊技球(第2の遊技球)が供給されると、第1の遊技球が第2の遊技球により発射方向に押し出される。発射レールの長さは遊技球の直径の2倍以下となっているので、押し出された第1の遊技球は、遊技領域に落下する。従って発射装置の真下方向にも容易に遊技球を発射することができる。 Then, the game ball (first game ball) supplied by the ball feeding means is held in the holding unit, but when the game ball (second game ball) is further supplied by the ball feeding means, the first Game balls are pushed out in the firing direction by the second game ball. Since the length of the firing rail is not more than twice the diameter of the game ball, the pushed first game ball falls into the game area. Therefore, it is possible to easily launch the game ball in the direction directly below the launching device.
本発明の参考例の遊技機によれば、発射レールが発射方向に向かって下り勾配となっているため、球送り手段による供給動作が行なわれると、打撃手段が稼動しなくても重力により遊技球は発射レールの先端から遊技領域に落下する。従って発射装置の真下方向にも容易に遊技球を発射することができる。 According to the gaming machine of the reference example of the present invention, since the launch rail is inclined downward in the launch direction, when the supply operation by the ball feeding means is performed, the game is caused by gravity even if the hitting means is not operated. The ball falls from the tip of the launch rail into the game area. Therefore, it is possible to easily launch the game ball in the direction directly below the launching device.
請求項2に記載の遊技機においては、使用球数計数手段が、球送り手段の稼動回数により遊技球の使用数(ここでは発射数)をカウントする。そして不正行為およびエラーの少なくとも一方を検出可能に構成された主制御装置が前記検出を行なうと、不正信号送信手段が払出制御手段に不正信号を送信する。払出制御手段が不正信号を受信すると、球送り停止手段が球送り手段による遊技球の供給動作を停止させる。
このように構成された遊技機によれば、不正行為が発生した際には球送り手段の供給動作を停止させるので、遊技球の不適切な使用を防止することができる。またエラーが発生した際にも、打撃動作は行なわれるが遊技球が発射されない状況を見るだけでエラーが発生したことを知ることができる。
In the gaming machine according to the second aspect, the used ball count unit counts the number of used game balls (here, the number of shots) based on the number of times the ball feeding unit is operated. When the main controller configured to detect at least one of fraud and error performs the detection, the fraud signal transmission means transmits an fraud signal to the payout control means. When the payout control means receives the fraud signal, the ball feed stop means stops the game ball supply operation by the ball feed means.
According to the gaming machine configured as described above, the supply operation of the ball feeding means is stopped when an illegal act occurs, so that inappropriate use of the game ball can be prevented. Also, when an error occurs, it is possible to know that the error has occurred only by looking at the situation where the batting operation is performed but the game ball is not fired.
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[参考例1]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
[Reference Example 1]
図1に示すように、パチンコ機1は、本体の下方右側には発射ハンドル2が取り付けられており、該発射ハンドル2を時計回りに回動操作することによって本体左上の発射装置3が可動して、遊技球が遊技盤4に向けて発射される。
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 has a
詳細には説明しないが、パチンコ機1は封入式の遊技機であり、CRユニット5に挿入されたICカード(プリペイドカード)の金額の範囲内で遊技球が持ち球として貸し出され、遊技球が発射される毎に持球数が減算され、賞球があれば持球数に賞球数が加算される。なお、実際にはこの持ち球数はデータであり、例えば遊技者があたりを引き当てて実質1000個の賞球を得ても、パチンコ機1で用いられる遊技球の数が1000個増えるわけではなく、その遊技者の持ち球数を示すデータが1000個分増加する。
Although not described in detail, the pachinko machine 1 is an enclosed game machine, and a game ball is lent as a possession ball within the range of the amount of an IC card (prepaid card) inserted into the
そして実際の遊技球は、遊技者に払い出されることはなく、封入された遊技球が本体内を循環する。アウト口6から排出される遊技球又は入賞した遊技球は、図示しない揚送装置により発射装置3の近辺のタンクに貯留される。このように賞球の払い出しも持ち球の使用(発射)も、持ち球データを増減を行うことであり、実際の遊技球を遊技者に対して付与したり減数したりするわけではないが、従来の封入式でない遊技機に倣い、「賞球を払い出す」「持ち球を発射する」などと表現するものとする。
The actual game ball is not paid out to the player, and the enclosed game ball circulates in the main body. A game ball discharged from the
遊技盤4には、発射された遊技球が入球したタイミングで当否乱数を抽出する始動口8が設けられている。始動口8は、盤面の垂直方向の中央、水平方向の中央近辺に設けられている。演出図柄表示装置9は液晶表示装置であり、遊技盤4の略中央に設けられ、抽出された当否乱数の当否結果を示す。演出図柄表示装置9の左方にはゲート7が設けられており、ここを遊技球が通過すると、図示しない普通図柄表示装置にて普通図柄が変動を開始し、該変動が終わって普通図柄が当り態様にて停止されると、普通電動役物12が短時間、開放して始動口8に入球し易い状態となる。遊技盤4面には、天釘Kg等の遊技釘が多数植設されている。始動口8の下方には大入賞口14が設けられており、始動口8への入球に起因して行なわれた抽選結果が当りの場合には、大当り遊技が開始され、所定回数、大入賞口14が開放される。なお、大入賞口14の左方に1個、右方に2個設けられているのは一般の入賞口31であり、ここに入球した場合には当否乱数の抽選も普通図柄の変動も行なわれず、賞球が遊技者に払い出されるのみである。
The
パチンコ機1の本体の上方右側には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機1から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ26も設けられている。パチンコ機1の本体の下方左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン67を操作することで後述する演出図柄表示装置9に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。演出ボタン67の左には、球貸ボタン57、精算ボタン58及び精算表示装置25が備わっている。
A
このパチンコ機50の電気的構成は、図2のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御基板84のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。
As shown in the block diagram of FIG. 2, the electrical configuration of the pachinko machine 50 is configured with a
主制御装置80には、始動口8に入球した遊技球を検出する始動口スイッチ8a、ゲート7に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ7a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、入賞口31に入球した遊技球を検出する入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている特別図柄表示装置15、及び普通図柄表示装置16の表示、普通図柄保留数表示装置17、及び特別図柄保留数表示装置18の点灯を制御する。なお、図示しなかったが特別図柄表示装置15、及び普通図柄表示装置16は、それぞれ7セグメント表示装置により構成され、普通図柄保留数表示装置17、及び特別図柄保留数表示装置18はそれぞれ4個のLEDにより構成されている。
The
The
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで普通電動役物12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子板78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じてCRユニット5に賞球データを生成させる。CRユニット5はICカードに持ち球データなどを書き込んだり読み出したりするためのICカードリーダライタ23(図2ではICカードR/Wと表記)を備えている。そしてCRユニット5はCRユニット端子板24を介して精算表示装置25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置25には、球貸ボタン57、精算ボタン58が接続されている。
The
また、払出制御基板は、外部接続端子板78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御基板84に対して発射停止信号や球送り動作禁止コマンド等を送信する。
In addition, the payout control board transmits information relating to the winning ball, information indicating the open / closed state of the frame (inner frame, front frame), etc. to the
発射制御基板84は球送りソレノイド22を制御して、遊技球を発射レール(後述)に送り込み、発射モーター11を制御して遊技球を遊技領域に発射する。なお、発射制御基板84には払出制御基板以外に発射ハンドル2の回動量を示すハンドルボリューム21からの回動量信号、発射ハンドル2が少量回動されたことを検出するためのリミットスイッチ2bからの回動信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ19aから発射停止信号等が入力される。なお、ハンドルボリューム21は現在の発射ハンドル2の回動量の値(例えば発射ハンドル2が50度回動された、120度回動された等)を検出可能に構成され、リミットスイッチは発射ハンドル2が回動されたか否かを示すためのもので、回動量が10度以上か否かを検出可能に構成されている。なお、この10度という角度は、パチンコ機1の仕様などに合わせて変更して構わない。なお、タッチ信号が発射制御基板84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル2を触っていても遊技球は発射できないようになっている。また、持ち球データがゼロの場合も遊技球は発射できないようになっている。
The
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており、遊技者が演出ボタン67を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
The
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置9を制御して、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置9の画面に表示させる。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated
The effect
メインルーチンを図3に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。 The main routine will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S65 is referred to as “main process”, and the process of S70 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing this main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。 If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory) Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「299」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “299”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 300 integers from “0” to “299” are repeatedly generated in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「299」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「299」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 every time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "299", the next process starts with the next process. Returning to the value of “0”, 300 integers from “0” to “299” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the jackpot determination random number is updated as “250” “251” “252”... “299” “0” “1”.
なお、大当り決定用乱数が1巡(300回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「299」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 When the big hit determining random number is updated once (300 times), the initial value random number at that time is set as the initial value of the big hit determining random number, and the big hit determining random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, “249” “87” “88”... “299” “0” “1”. Next to is a new initial random number value. The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates ten integers “0” to “9”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to.
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「1」、「2」、「3」、「4」、「5」であり、通常状態(非開放延長状態)は「3」である。つまり開放延長状態では5/6の確率で当選し、通常状態では1/6の確率で当選する。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。 The winning determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates six integers “0” to “5”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The number of values to be won is “1”, “2”, “3”, “4”, “5” in the open extended state, and “3” in the normal state (non-open extended state). is there. In other words, in the open extended state, it is won with a probability of 5/6, and in the normal state, it is won with a probability of 1/6. This winning decision random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determining random numbers, big hit symbol determining random numbers, reach determination random numbers, fluctuation pattern determining random numbers are used for special symbol lottery To do.
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。 The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values won when the variable time shortening function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”. The number is 5, the values are “0” to “4”, the number of values to be won in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".
続く入賞確認処理(S50)では、始動口8の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本参考例では、遊技球が始動口8に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が始動口8に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation processing (S50), confirmation of winning at the
In this reference example, when a game ball wins the starting
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の不正監視処理(S60)が実行される。
不正監視処理(S60)は、入賞口31に対する不正が行われていないか監視する処理であり、不正が検出されると、その旨を報知する処理である(詳しくは後述)。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When the success / failure determination process (S55) is completed, a fraud monitoring process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
The fraud monitoring process (S60) is a process for monitoring whether the winning
続く各出力処理(S65)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御基板84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御基板81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機1に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
In each subsequent output process (S65), as the game progresses, the
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図3に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜299の300通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/300である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 3 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (300 values from 0 to 299) when the big hit determination random number makes one round, the probability of synchronization is only 1/300. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.
図4に発射ハンドル2の分解斜視図を示す。発射ハンドル2は、タッチ部20を含み構成される略半休型のカバー部2cと、該カバー部2cに固定される回動リング2aと、回動リング2aが所定角度(ここでは10度)以上回転していることを検出するリミットスイッチ2bと、回動リング2aを原点に戻す方向に付勢するバネ2dと、回動リング2aの回転を伝達するハンドル軸2eと、発射停止ボタン19と、発射停止ボタン19が操作されたことを検出する発射停止スイッチ19aと、パチンコ機1の前面に固定するための支柱部2fを備えている。
FIG. 4 shows an exploded perspective view of the
タッチ部20はメッキ加工されており、遊技者がメッキ加工されたタッチ部20に接触することにより、その接触を図示しないタッチスイッチ28で検出する構成となっている。
ここでは、カバー部2cにタッチ部20が設けられている構成としているが、別々に設ける構成としても良く、リミットスイッチ2bや発射停止スイッチ19aに関しても、図示した位置に配置しなくても何ら差し支えない。
The
In this case, the
図5は発射装置3の正面図である。なお、本図では発射槌10や発射レール34など一部の構成を透視して示している。遊技球の発射は、発射レール34に載置された遊技球を発射槌10が打撃することにより行なわれる。発射槌10は発射モーター11により駆動され、発射モーター11の回転軸周りに回動されることにより発射槌10の先端で、本図において遊技球の左端を打撃する。発射レール34の長さは遊技球の直径よりもやや長くされており(つまり遊技球の直径の2倍より短い)、図示しないがその断面は浅いV字型をしている。このV字の窪みで遊技球の本図に垂直な方向の位置を規定している。発射レール34は右下がりに傾斜されており、この発射レール34に供給された遊技球は打撃を受けなくとも右方に転動し、発射装置3の外部、すなわち遊技盤4に放出される。発射槌10は、遊技球が発射レール35に供給されて間もなく、該遊技球が発射槌10の可動範囲から外れる前に遊技球を打撃することになる。
FIG. 5 is a front view of the
符号13は発射レール34の奥方向に当該図面と平行に構成された壁面に形成された球送り穴であり、略長方形の孔となっている。符号33は前記壁面の奥方向に設けられ、遊技球を発射レール34に送る球送り部である。球送り部33は、位置Pを軸として揺動可能に構成されており、遊技球が丁度1個入る大きさの匚型の凹部43を備えている。球送り部33を揺動させるのが球送りソレノイド22(図示しない)であり、球送りソレノイド22が励磁されて、球送り部33の上部に設けられた鉄板(図示しない)を吸着することにより球送り部33を本図に示す姿勢から約20度上方へ揺動させる。球送り部33が上方へ揺動されると、本図の奥方向から手前へ供給された遊技球が、球送り部33の右側から凹部43へと入り込む。なお、この「入り込み」は、球送り部33の奥方向から行なわれるように構成し直してもよい。球送りソレノイド22の励磁が解けると、球送り部33が自重で下方へ揺動して本図に示す姿勢となる。すると球送り部33の凹部43と球送り穴13の位置が整合して、凹部43内の遊技球が球送り穴13をくぐって発射レール34に供給される。
発射制御基板84のCPUにより実行される遊技球発射処理のフローチャートを図6に示す。当処理はメインルーチンと同様、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。当処理が起動されると、持ち球データがプラスか否かを判定する(S100)。持ち球データは、遊技者(当該パチンコ機1が設置された遊技場の会員)の会員カードに記録されており、ICカードリーダライタ23が会員カードを読み取ることにより、払出制御基板などを介して発射制御基板84は持ち球データを知ることができる。なお、会員カード内の持ち球データではなく、その内の一部(または全て)を発射制御基板84や払出制御基板等のRAMに記録したものを持ち球データとしてもよい。また、遊技者が前記会員でない場合は、CRユニット5に投入した現金に合わせた個数の持ち球データが遊技者に貸し出され、この持ち球データをS100の処理で参照するように構成すると良い。なお、以下の説明では、特に断らなければ持ち球データはプラス、つまり遊技者が持ち球データを持っているものとし、且つ発射停止ボタン19は押されないものとする。否定判断(S100:no)ならそのまま当処理を終了(リターン)する。 肯定判断(S100:yes)なら、タッチスイッチ28がONすなわち発射ハンドル2に遊技者が触れているか否かを判定する(S110)。否定判断(S110:no)ならそのまま当処理を終了する。肯定判断(S110:yes)なら、現在が球送りタイミングか否かを判定する(S120)。
FIG. 6 shows a flowchart of the game ball launch process executed by the CPU of the
球送りタイミングとは、球送り、打撃、球送り、打撃、・・・という発射に係るサイクルの中で、球送り部33が遊技球を発射レール34に供給する動作を行なうタイミングを指す。リミットスイッチ2bがONになるほど、発射ハンドル2が回動されると、発射装置3は1分間に100個のペースで遊技球を発射する。つまり前記サイクルは60s/100=3/5sの周期で繰り返され、この3/5s内で球送りが行なわれるタイミングが球送りタイミングである。3/5s中、遊技球発射処理は300回起動されることになり、球送りタイミングは例えば「その300回の中で100回目の割り込みで球送りを行なう」等と規定されている。なお、図示はしなかったが、遊技球発射処理には当該処理が何回目の起動であるかを数えるカウンタが存在し、該カウンタにより現在が球送りタイミングであるか否かを判定している。前記例では、カウンタの値が100,400,700,1000、・・・であれば球送りタイミングと判定する。もちろん、これ以外の方法で、現在が球送りタイミングか否かを判定してもよい。例えば、カウンタの値が299になったら0に戻るようにし、カウンタが100になったら球送りタイミングと判定してもよいし、タッチスイッチ28がOFFになる都度、カウンタをリセットするように構成しても良い。
The ball feed timing refers to a timing at which the
否定判断(S120:no)ならそのまま当処理を終了する。肯定判断(S120:yes)なら、球送り動作処理(S130)を行なう。具体的には球送りソレノイド22を励磁して球送り部33を上方へ揺動させ、凹部43に遊技球を保持させる。そして所定時間(例えば0.2秒)後に前記励磁を解いて、保持していた遊技球を発射レール34に送る。球送り動作処理が完了すると持ち球データを1減算する(S140)。そしてS150にてリミットスイッチ2bがON(発射ハンドル2が10度以上回動されている)か否かを判定する。否定判断(S150:no)ならそのまま当処理を終了する。肯定判断(S150:yes)なら、現在が発射タイミングか否かを判定する(S160)。発射タイミングとは、前記サイクルの中で発射槌10が打撃を行なうタイミングであり、3/5sの周期の中で250回目の割込み時などと設定されている。否定判断(S160:no)ならそのまま当処理を終了する。肯定判断(S160:yes)なら、発射動作処理(S165)を行なう。具体的には発射モーター11を駆動して、発射槌10で遊技球を打撃する。発射動作処理(S165)を実行すると当処理を終了する。
If the determination is negative (S120: no), the process ends. If the determination is affirmative (S120: yes), a ball feeding operation process (S130) is performed. Specifically, the ball feed solenoid 22 is excited to swing the
つまり遊技球発射処理によれば、発射ハンドル2に触れてタッチスイッチ28がONになるだけでは発射動作は行なわれず、球送り動作だけが行なわれる。この状態から更に発射ハンドル2を回動させてリミットスイッチ2bがONになると発射動作も行なわれるようになり、発射槌10は遊技球を打撃する。発射動作が行なわれず、球送り動作だけが行なわれる状態においても、遊技球は遊技領域に供給される。こうして発射レール34上に供給された遊技球は、発射レール34が発射方向(図5では右方向)に向かって下り勾配となっていることにより、ゆっくりと発射方向に転動し、発射槌10による打撃を受けなくとも遊技球は発射される。持ち球データは、球送り動作が行なわれたことにより減算されるが、球送り動作が行なわれると、その遊技球は必ず発射されるので、持ち球データが減算されたのに遊技球が発射されないといった不具合が発生しない。そして発射槌10の打撃を受けなかった遊技球は、発射レール34が遊技球の直径程度の長さしかないため、ほぼ真下に落下する。このため、容易に発射装置3の真下へ発射することができ、ゲート7などを狙い易い。
That is, according to the game ball launch process, the launch operation is not performed only by touching the
不正監視処理(S60)のフローチャートの概要を図7(a)に示す。当処理が起動されると、不正を検出したか否か(ここでは所定時間内における入賞口31への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否か)を判断して、多かった場合には不正と判断(不正を検出)する。否定判断(S200:no)ならそのまま当処理を終了(リターン)する。肯定判断(S200:yes)なら報知動作を行なう(S210)。具体的には、サブ統合制御装置83に指令を送信し、演出図柄表示装置9に報知画面(図8参照)を表示させる。この報知画面ではキャラクタ40(熊の達吉)が表示され、「エラー」「店員を呼んでください」と表示される。「不正発生」等ではなく「エラー」と表示されるのは、遊技客とのトラブルを極力避けるためである。なお、報知動作としてこうした報知画面を表示するに代えて(又は加えて)、不正が行なわれた旨を示す信号をホールコンピュータ87に送信したり、サブ統合制御装置83に指令を送信し、スピーカ66から警報音を出力したりしても構わない。図7(a)に戻る。こうして報知動作が実行されると、S220にて球送り停止コマンドを払出制御装置81に送信し、当処理を終了する。
An outline of the flowchart of the fraud monitoring process (S60) is shown in FIG. When this process is activated, it is determined whether fraud has been detected (in this case, whether or not the number of game balls entering the winning
球送り停止コマンドを受信した払出制御基板では、図7(b)に示す球送り停止処理を実行する。すなわち、球送り停止コマンドを主制御装置80から受信すると(S300:yes)、球送り動作禁止コマンドを発射制御基板84に送信する(S310)。図示しないが、球送り動作禁止コマンドを受信した発射制御基板84は、球送りタイミングになっても球送りソレノイド22を励磁しない。つまり、球送り動作禁止コマンドは、球送り動作処理(S130)よりも優先される。
The payout control board that has received the ball feed stop command executes a ball feed stop process shown in FIG. That is, when a ball feed stop command is received from the main control device 80 (S300: yes), a ball feed operation inhibition command is transmitted to the firing control board 84 (S310). Although not shown, the
以上のように構成された遊技機によれば、不正行為が発生した際には球送り動作禁止コマンドにより遊技球の供給動作を停止させるので、遊技球の不適切な使用を防止することができる。
[実施例1]
According to the gaming machine configured as described above, when an illegal act occurs, the supply operation of the game ball is stopped by the ball feed operation prohibition command, so that inappropriate use of the game ball can be prevented. .
[Example 1]
本発明の実施例について図9〜10を用いて説明する。なお、本実施例は参考例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。 An embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since the present embodiment has much in common with Reference Example 1, only different points will be described mainly.
はじめに本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。球送り部33及び球送りソレノイド22が本発明の「球送り手段」に相当し、発射槌10及び発射モーター11が本発明の「打撃手段」に相当し、図6の遊技球発射処理が本発明の「発射制御手段」に相当し、払出制御装置81が本発明の「払出制御手段」に相当し、S130およびS140の処理が本発明の「使用球数計数手段」に相当し、S220の処理が本発明の「不正信号送信手段」に相当し、S310の処理が本発明の「球送り停止手段」に相当する。また、本発明の「第1発射力」に相当するのは、ゼロであり、リミットスイッチ2bをONさせる回動量10度に対応する発射力が本発明の「第2発射力」に相当し、ストッパ36が本発明の「保持部」に相当する。
First, the correspondence between the configuration of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention will be shown. The
図9(a)は第2実施例の発射装置3の正面図である。第1実施例の発射装置3との違いは、発射レール35が上り勾配になっている点と、この発射レール35から左方へ遊技球が脱落するのを防ぐストッパ36が設けられている点と、球送り部33の凹部43に斜面33aがついている点である。斜面33a及びストッパ36について図9(b)に示す。図9(b)は発射装置3の発射レール35付近を右方から見た図であり、本図に示すように球送り部33の凹部43の下面33aは傾斜が付けられている。この凹部43が球送り穴13と整合すると凹部43に保持された遊技球(図示しない)が発射レール35へと供給される。なお、図5では省略したが第1実施例の球送り部33の凹部43にも傾斜は存在する。だが、その角度は遊技球がスムーズに発射レール34に送られる程度の緩やかなもの(例えば5度)である。一方、第2実施例の斜面33aの角度は、第1実施例の凹部43の角度よりも大きく、これにより遊技球が勢いよく発射レール35に放出される程度(例えば15度)にされている。ストッパ36には貫通孔36aが形成されており、発射モーター11(図9(a)参照)が駆動されると発射槌10(図9(a)参照)が揺動して、発射槌10の先端が貫通孔36aを通り抜ける。ストッパ36に遊技球(図示しない)が保持されていれば、遊技球は発射槌10の打撃力に応じた速度で発射される。
FIG. 9A is a front view of the
第2実施例においても遊技球発射処理(図6参照)は実行される。すなわち、遊技者が発射ハンドル2に触れるだけで球送り動作は行なわれるが、リミットスイッチ2bがONにならないと発射槌10は駆動されない。発射槌10が駆動されない場合の遊技球の動きを図10に示す。まず図10(a)は遊技球38が供給された様子を示す説明図である。本図に示すように、遊技球38は発射レール35の斜面により本図の左方に転動してストッパ36に保持された状態となる。この状態でリミットスイッチ2bがONになっていれば、発射タイミングで発射槌10が発射モーター11により駆動されて、遊技球38の左端が発射槌10に打撃されて、遊技球38は本図の右方へ発射されていく。リミットスイッチ2bがONにならないまま、タッチスイッチ28がONの状態が続き、球送りタイミングとなった状態を図10(b)に示す。球送りタイミングとなったことにより球送り動作がなされ、第2の遊技球39が発射レール35に供給される。すると、斜面33a(図9参照)を流下してきた第2の遊技球39により第1の遊技球38は右方に押しやられる。発射レール35の長さは遊技球2個分に満たないため、第1の遊技球38は発射レール35の右端から脱落し、遊技領域へと放出される。
Also in the second embodiment, the game ball launch process (see FIG. 6) is executed. That is, the ball feeding operation is performed only by the player touching the
このように構成された遊技機によれば、打撃されることなく発射レール35に残された遊技球38を、次の遊技球39により遊技領域に放出することができ、特に専用の装置を設ける必要が無い。
[他の実施例]
According to the gaming machine configured as described above, the
[Other embodiments]
前記実施例において、球送り動作は遊技者が発射ハンドル2に触れるだけで行なわれたが、更にある程度(但しリミットスイッチ2bがONにならない程度)、発射ハンドル2を回動させないと球送り動作が行なわれないように構成しても良い。このためには第2のリミットスイッチを設け、このリミットスイッチがONになるまでは球送り動作を行なわない構成とすること等が考えられる。なお、リミットスイッチ2bがONになる発射ハンドル2の回動角度は10度であったが、これ以外の角度にしても構わない。球送りタイミングや発射タイミングを規定する割込み処理の起動回数も前述した値にする必要はなく、遊技機の仕様などに対応させて適宜変更して構わない。
In the above-described embodiment, the ball feeding operation is performed only by the player touching the
また、発射の動力源は発射モーター11であったが、他のアクチュエータ(例:ロータリーソレノイド、リニアソレノイド等)を用いても良い。球送り機構も、図5や図9〜10に示した以外の機構を採用して構わない。また、発射力は発射ハンドル2の回動角度により調整していたが、その他のレバーや、タッチパネルによる操作により発射力を調整する構成としてもよい。
Further, although the firing power source is the firing
パチンコ機1は封入式と呼ばれるタイプの弾球遊技機であったが、これ以外の構成、例えば旧来よりある封入式ではない遊技機に対しても、発射装置3が遊技盤の上部にある遊技機であれば、本発明を適用することができる。なお、発射装置3が遊技盤の上部右側にある場合には、遊技球は発射装置から左方へ発射されることになるので、発射装置3の構成を前記実施例とは左右対称またはこれに近い構成とすると良い。例えば発射レール35ならば、その傾き方向を逆に(第1実施例ならば左下がり、第2実施例ならば右下がり)に構成することになる。
Although the pachinko machine 1 was a type of ball game machine called an enclosure type, a game in which the
図6の遊技球発射処理は発射制御基板84にて実行されるものであったが、払出制御基板が実行する処理としてもよい。その際には、ハンドルボリューム21の回動量や、リミットスイッチ2bの検出信号などが発射制御基板84を介さずに直接、払出制御基板に入力されるように構成しても良い。そして払出制御基板が発射制御基板84に球送り指令を送信することを持って持ち球データを減算するようにしても良い。更に近接センサ(光学センサや超音波センサなど)で発射レール34や発射レール35に遊技球が供給されたことを検出した上で持ち球データを減数するように構成しても良い。
The game ball launch process of FIG. 6 is executed by the
第2実施例では、斜面33aを流下した第2の遊技球39により、第1の遊技球38が右方へ押しやられる構成であったが、図10に示した位置よりも高い位置から第2の遊技球39が発射レール35に供給(落下)されることにより、第1の遊技球38を押し出す(発射する)構成としてもよい。この場合には斜面33aを第1実施例程度に緩やかにしても良い。また、第2実施例の発射レール35を第1実施例の発射レール34と同様に下り勾配にしてもよい。ただし発射レール35の右端部には遊技球38が辛うじて保持される程度の突起または反り返りを設け、発射レール35に載置されただけでは第1の遊技球38が発射されないようにしておく。そして第2の遊技球39が供給されると、その突起または反り返りを越えて、前の遊技球38が放出されるようにしておく。
In the second embodiment, the
1:パチンコ機
2:発射ハンドル
2a:回動リング
2b:リミットスイッチ
3:発射装置
4:遊技盤
5:CRユニット
6:アウト口
7:ゲート
7a:普通図柄作動スイッチ
8:始動口
8a:始動口スイッチ
9:演出図柄表示装置
10:発射槌
11:発射モーター
12:普通電動役物
13:球送り穴
19:発射停止ボタン
19a:発射停止スイッチ
20:タッチ部
21:ハンドルボリューム
22:球送りソレノイド
23:ICカードリーダライタ
24:CRユニット端子板
25:精算表示装置
28:タッチスイッチ
31:入賞口
33:球送り部
33a:斜面
34、35:発射レール
36:ストッパ
36a:貫通孔
38:第1の遊技球
39:第2の遊技球
57:球貸ボタン
58:精算ボタン
66:スピーカ
67:演出ボタン
80:主制御装置
81:払出制御装置
82:演出図柄制御装置
83:サブ統合制御装置
84:発射制御基板
87:ホールコンピュータ
1: Pachinko machine 2: Launch handle 2a: Rotating
Claims (2)
前記遊技球発射装置は、発射される遊技球が載置される発射レールと、
該発射レールに遊技球を供給する球送り手段と、
発射レール上の遊技球を打撃して発射する打撃手段と、
を備えたものであり、
前記発射力調整手段による発射力がゼロ以上、最大発射力未満の発射力である第1発射力以下の場合には、前記球送り手段および前記打撃手段の双方を稼動させず、前記発射力が前記第1発射力超、前記最大発射力未満の発射力である第2発射力以上の場合には、前記球送り手段および前記打撃手段の双方を稼動させ、前記発射力が前記第1発射力超、前記第2発射力未満以上の場合には、前記球送り手段は稼動させるが前記打撃手段は稼動させない発射制御手段と、
前記発射レールに載置された遊技機を保持する保持部と、
を備え、
前記発射レールの長さが前記遊技球の直径の2倍以下であり、
該保持部に第1の遊技機が保持されている状態で、前記球送り手段により更に第2の遊技球が前記発射レールに供給されると、前記打撃手段による打撃を受けずとも前記第2の遊技球により前記第1の遊技球が前記発射方向に押し出されて、発射レールの先端から遊技領域に落下することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine comprising a game ball launching device installed at the top of a game area, and a firing force adjusting means for adjusting the firing force of the game ball by a player's operation,
The game ball launcher includes a launch rail on which a game ball to be launched is placed;
A ball feeding means for supplying a game ball to the firing rail;
A striking means for striking and firing a game ball on the firing rail,
With
When the launch force by the launch force adjusting means is not less than zero and not more than the first launch force that is less than the maximum launch force, both the ball feeding means and the hitting means are not operated, and the launch force is When the first firing force exceeds the second firing force, which is a firing force less than the maximum firing force, both the ball feeding means and the striking means are operated, and the firing force is the first firing force. In a case where it is less than or equal to the second firing force, the ball feeding means is operated, but the striking means is not activated.
A holding unit for holding a gaming machine placed on the firing rail;
With
The length of the firing rail is not more than twice the diameter of the game ball;
When the second gaming ball is further supplied to the firing rail by the ball feeding means while the first gaming machine is held by the holding portion, the second gaming ball is not hit by the hitting means. The gaming machine is characterized in that the first gaming ball is pushed out in the firing direction by the gaming ball and falls from the tip of the firing rail to the gaming area.
当該遊技機における不正行為およびエラーの少なくとも一方を検出する主制御装置と、
前記遊技球または該遊技球の数に対応するデータを当該遊技機の遊技者に付与する払出制御手段と、
前記球送り手段の稼動回数を計数することにより、当該遊技機において使用された遊技球数をカウントする使用球数計数手段と、
前記主制御手段により前記検出が行なわれた際には、前記払出制御手段に不正信号を送信する不正信号送信手段と、
前記払出制御手段が前記不正検出信号送信手段から前記不正検出信号を受信すると、前記球送り手段による遊技球の供給動作を停止させる球送り停止手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A main control device for detecting at least one of fraud and error in the gaming machine;
A payout control means for giving the game ball or data corresponding to the number of the game balls to a player of the game machine;
A used ball number counting means for counting the number of game balls used in the gaming machine by counting the number of operating times of the ball feeding means;
When the detection is performed by the main control means, an unauthorized signal transmitting means for transmitting an unauthorized signal to the payout control means;
When the payout control means receives the fraud detection signal from the fraud detection signal transmission means, the ball feed stop means for stopping the supply operation of the game ball by the ball feed means,
A gaming machine characterized by comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013113887A JP2014004350A (en) | 2012-06-02 | 2013-05-30 | Game machine |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012126635 | 2012-06-02 | ||
JP2012126635 | 2012-06-02 | ||
JP2013113887A JP2014004350A (en) | 2012-06-02 | 2013-05-30 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family Applications (2)
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JP2013113887A Pending JP2014004350A (en) | 2012-06-02 | 2013-05-30 | Game machine |
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-
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- 2013-05-30 JP JP2013113887A patent/JP2014004350A/en active Pending
- 2013-05-30 JP JP2013113886A patent/JP2014004349A/en active Pending
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