JP2014004003A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a new performance on the basis of digital data included in effective sound by a reception part of another external device or the like and improve interest by including the digital data in the effective sound and outputting it.SOLUTION: A game machine includes a variable display device capable of executing a variable display game of variably displaying plural pieces of identification information on the basis of establishment of a start condition, game control means for generally controlling a game, and performance control means for controlling a plurality of performance devices which execute performances of the game corresponding to a command from the game control means, and imparts a game value to a player when a result form of the variable display game becomes a predetermined special result form. In the game machine, a sound source device capable of outputting prescribed effective sound is included, the performance control means outputs effective sound signals to the sound source device corresponding to the performance of the game, the sound source device outputs the prescribed effective sound on the basis of the effective sound signals outputted by the performance control means, and digital data that can be processed in an external device is included in the effective sound.

Description

本発明は、他の遊技機などの外部機器と通信可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of communicating with an external device such as another gaming machine.

パチンコ機等の遊技機として、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が始動口へ入賞すると、液晶表示装置等で構成された画像表示手段に、複数の識別情報(特別図柄)を変動表示するゲームを行うものがある。そして、変動表示ゲームの結果が特定の態様となったことに関連して、遊技者に価値を与える特別遊技状態を生起するものが知られている。   As a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is launched into the game area formed on the front surface of the game board, and the launched game ball wins the start opening, the image display means constituted by a liquid crystal display device, etc. There is a game that displays a plurality of identification information (special symbols) in a variable manner. In addition, a game that causes a special game state that gives value to the player is known in connection with the result of the variable display game being in a specific mode.

このような、画像表示手段を有する遊技機では、多彩なキャラクタを画像表示手段に表示することで、様々な演出が表現されている。また、遊技機の内部にはスピーカーが取り付けられており、画像表示手段に表示される演出に対応するようにスピーカーにて所定の効果音を発生し、進行中の演出に対し遊技者に一層興趣を感じさせるようにしている(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine having an image display means, various effects are expressed by displaying various characters on the image display means. In addition, a speaker is attached to the inside of the gaming machine, a predetermined sound effect is generated by the speaker so as to correspond to the effect displayed on the image display means, and the player is more interested in the ongoing effect. (For example, refer to Patent Document 1).

特開平7−8601号公報Japanese Patent Laid-Open No. 7-8601

しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、演出の表示状態の変化に応じて遊技機内部にとりつけられたスピーカーから所定の効果音を発生させるだけであり、どの遊技機においても同様に、効果音を発生させるだけであるため、遊技者にマンネリ感を与えてしまっていた。   However, in such a conventional gaming machine, only a predetermined sound effect is generated from a speaker mounted inside the gaming machine according to a change in the display state of the effect, and similarly in any gaming machine. Because it only generates sound effects, it gave players a sense of feeling.

本発明は、スピーカーを用いて遊技者に演出の効果音としてだけの利用では無く、他の外部機器の受信部で効果音を拾わせることで、新たな演出を可能にして興趣の向上を図ることを目的とする。   The present invention uses a speaker not only as a sound effect for a production, but also by picking up a sound effect at a receiving unit of another external device, thereby enabling a new production and improving the interest. For the purpose.

本発明の代表的な一形態では、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令に対応して、遊技の演出を行う複数の演出装置を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記複数の演出装置は、所定の効果音を出力可能な音源装置を含み、前記演出制御手段は、遊技の演出に対応して、前記音源装置に効果音信号を出力し、前記音源装置は、前記演出制御手段により出力される効果音信号に基づいて、所定の効果音を出力し、前記効果音には、外部機器にて処理可能なデジタルデータを含ませる。   In a typical embodiment of the present invention, game control means for overall control of the game, and effect control means for controlling a plurality of effect devices for effecting the game in response to a command from the game control means, The plurality of effect devices include a sound source device capable of outputting a predetermined sound effect, and the effect control means outputs a sound effect signal to the sound source device in response to a game effect. The sound source device outputs a predetermined sound effect based on the sound effect signal output by the effect control means, and the sound effect includes digital data that can be processed by an external device.

「デジタルデータ」は、携帯電話等のスピーカーを備える外部機器に対し、当該外部機器のスピーカーで所定の効果音を出力させるためのデータであったり、表示装置を備える外部機器に対し、当該表示装置に所定の画像や動画を表示するためのデータを含む。例えば、携帯電話のように効果音を出力可能な外部機器に、イヤホン等を接続し、個人のみが効果音を楽しめるような遊技機を提供することが可能となる。   “Digital data” is data for causing an external device including a speaker such as a mobile phone to output a predetermined sound effect with the speaker of the external device, or for the external device including a display device. Includes data for displaying a predetermined image or moving image. For example, it is possible to provide a gaming machine in which an earphone or the like is connected to an external device capable of outputting sound effects such as a mobile phone so that only individuals can enjoy the sound effects.

「外部機器」は、隣接する他の遊技機であってもよいし、遊技者の携帯電話などの携帯端末であってもよい。外部機器が携帯電話などの携帯端末の場合には、遊技情報を送信して携帯端末に表示したり、待ち受け画像などを配布するURLなどを送信したりすることが可能となる。さらに、外部機器をカードユニットとしてもよく、遊技情報をカードユニットに備えられた表示画面に出力可能としてもよい。   The “external device” may be another adjacent gaming machine or a portable terminal such as a cellular phone of a player. When the external device is a mobile terminal such as a mobile phone, game information can be transmitted and displayed on the mobile terminal, or a URL for distributing a standby image or the like can be transmitted. Further, the external device may be a card unit, and game information may be output on a display screen provided in the card unit.

「演出制御手段」は、遊技者が任意のタイミングで操作手段を操作することで特定の効果音信号を発せさせてもよい。例えば、操作ボタンを押すことで遊技者の遊技記録を外部機器に登録するデジタルデータを埋め込むことが可能となる。   The “production control unit” may cause the player to emit a specific sound effect signal by operating the operation unit at an arbitrary timing. For example, it is possible to embed digital data for registering a player's game record in an external device by pressing an operation button.

「効果音」は、演出に用いる演出用効果音と、受信させることでデジタルデータとして処理させるデータ用効果音と、が含まれている。演出用効果音はスピーカーで出力できる周波数領域のうち、人の可聴領域となる第1周波数領域で発せられ、データ用効果音は、第1周波数領域よりも高周波数となる第2周波数領域にて発せられている。また、遊技機は音声ヴォリュームを備えており、音声の調整をすることで、演出用効果音は調整されるが、データ用効果音は調整されずに一定の音量を保つことを特徴とする。   “Sound effect” includes effect sound for effect used for effect and data effect sound to be processed as digital data by being received. The effect sound for the effect is emitted in the first frequency region which is a human audible region among the frequency regions which can be output by the speaker, and the sound effect for the data is generated in the second frequency region which is higher in frequency than the first frequency region. It is emitted. In addition, the gaming machine is provided with a sound volume, and by adjusting the sound, the effect sound effect is adjusted, but the data sound effect is not adjusted, and a constant volume is maintained.

本発明の一形態によれば、効果音を発するとともにデジタルデータを送信することが可能となるので、演出を違和感なく行うとともに、外部機器とのデータのやり取りを行うことが可能となる。   According to one embodiment of the present invention, sound effects can be generated and digital data can be transmitted. Therefore, it is possible to produce an effect without feeling uncomfortable and to exchange data with an external device.

本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the embodiment of the present invention is provided. 本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the game control apparatus of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the production | presentation control apparatus of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技機の上皿カバーユニットを説明する図であり、(A)は正面図、(B)は斜視図である。It is a figure explaining the upper plate cover unit of the gaming machine of the embodiment of the present invention, (A) is a front view, (B) is a perspective view. 本発明の実施の形態の遊技機の演出ボタンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production button of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half of the main process of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の表示部の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the display part of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のマップ情報及びキャラクタの位置情報を示す第2表示部の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the 2nd display part which shows the map information and the positional information on a character of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のキャラクタが移動した場合における第2表示部の表示を説明する図である。It is a figure explaining the display of the 2nd display part when the character of embodiment of this invention moves. 本発明の実施の形態の第1表示部及び第2表示部の表示内容を説明する図である。It is a figure explaining the display content of the 1st display part and 2nd display part of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の森の中を移動するシーンにおける第1表示部及び第2表示部の表示内容を説明する図である。It is a figure explaining the display content of the 1st display part and the 2nd display part in the scene which moves in the forest of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の川辺に到達したシーンにおける第1表示部及び第2表示部の表示内容を説明する図である。It is a figure explaining the display contents of the 1st display part and the 2nd display part in the scene which reached the riverside of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の他の遊技機に対応するキャラクタに遭遇したシーンにおける第1表示部及び第2表示部の表示内容を説明する図である。It is a figure explaining the display content of the 1st display part and the 2nd display part in the scene which encountered the character corresponding to the other game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の他の遊技機に対応しないキャラクタに遭遇したシーンにおける第1表示部及び第2表示部の表示内容を説明する図である。It is a figure explaining the display content of the 1st display part and the 2nd display part in the scene which encountered the character which does not correspond to the other game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by the microcomputer for main control (1stCPU) of the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の外部機器通信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the external apparatus communication process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のサウンド制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sound control process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のサウンド設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sound setting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の選択画面移行処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the selection screen transfer process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技キャラクタ選択処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game character selection process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のカスタマイズ画面処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the customization screen process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process in the fluctuation | variation of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変動パターン制限処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern restriction | limiting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のエリア情報更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the area information update process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のカスタムキャラクタカスタマイズ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the custom character customization screen of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のキャラクタ選択時における画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition at the time of the character selection of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の第1表示部の別の画面構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating another example of a screen structure of the 1st display part of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における先読み演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch effect in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における先読み演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch effect in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技機間の相互演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the mutual production between game machines of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の遊技機間の相互演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the mutual production between game machines of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の遊技機間の相互演出の一例において2体のキャラクタが宝箱を発見した場合の演出を説明する図であり、各キャラクタが宝箱に向かって移動する様子を示している。It is a figure explaining the production | presentation when two characters discover a treasure chest in an example of the mutual production between game machines of an embodiment of the invention, and shows a mode that each character moves toward a treasure chest. 本発明の実施の形態の遊技機間の相互演出の一例において2体のキャラクタが宝箱を発見した場合の演出を説明する図であり、各キャラクタが宝箱を発見する様子を示している。It is a figure explaining the production | presentation in case two characters discover a treasure chest in an example of the mutual production between game machines of an embodiment of the invention, and shows how each character discovers a treasure chest. 本発明の実施の形態の遊技機間の相互演出の一例において2体のキャラクタが宝箱を発見した場合の演出を説明する図である、キャラクタが宝箱を獲得した様子を示している。In the example of the mutual effects between the gaming machines according to the embodiment of the present invention, it is a diagram for explaining the effects when two characters have found a treasure chest, showing a state where the character has acquired the treasure chest. 本発明の実施の形態の全員集合演出の一例を示す図であり、各キャラクタが集合するシーンを説明する図である。It is a figure which shows an example of all the members gathering effect of embodiment of this invention, and is a figure explaining the scene where each character gathers. 本発明の実施の形態の全員集合演出の一例を示す図であり、宝箱を獲得するシーンを説明する図である。It is a figure which shows an example of all the members production | presentation of embodiment of this invention, and is a figure explaining the scene which acquires a treasure chest.

以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the embodiment refer to a direction viewed from the game board (a direction viewed from the player).

〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame 4 that is attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 3 so that a right side portion can be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame 6.

前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。   A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 having a cover glass 6 a that covers the front surface of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 600 (see FIG. 3) or the like disposed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。   A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. A frame decoration device 21 (see FIG. 4) configured by LEDs or the like is accommodated inside the decoration member 7, and the light emission state of the decoration member 7 can be adjusted by controlling the frame decoration device 21.

ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動(例えば回転駆動)するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。   An illumination unit 8 is disposed above the glass frame 6, and a movable illumination 9 is disposed on the left and right sides of the illumination unit 8. The illumination unit 8 accommodates an illumination member such as an LED inside, and performs a light emission effect according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 4) that includes an illumination drive motor that drives the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled so as to drive (for example, rotationally drive) the illumination member according to the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned inside the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises some frame decoration apparatuses 21 (refer FIG. 4).

遊技機1は、効果音や警報音、報知音、及び、これらの音とともにデジタルデータを含む音を発することが可能な上スピーカー10a及び下スピーカー10bを備える。上スピーカー10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカー10bは上皿カバーユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。   The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that can emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and sounds including digital data along with these sounds. The upper speaker 10 a is disposed on both upper side portions of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is disposed below the upper plate 11 a constituting the upper plate cover unit 11.

左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー10a及び下スピーカー10bから異常を報知するための報知音が出力される。   A gaming state notification LED 12 for notifying abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the movable illumination 9 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 lights up or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図3参照)によって振動を検出したりすることで検知される。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch 23 (see FIG. 3) or detecting vibration with the vibration sensor switch 24 (see FIG. 3).

また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図3参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図3参照)によって検出される。   Further, the act of opening the open / close frame 4 illegally is also included in the illegal act. The open / closed state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch 25 (see FIG. 3), and the open / closed state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch 26 (see FIG. 3).

ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿カバーユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられた球発射装置に供給される。   An upper plate cover unit 11 including an upper plate 11 a is provided at the lower part of the glass frame 6. The game balls stored in the upper plate 11a are supplied to a ball launcher provided at the lower part of the front frame 5.

ガラス枠6の下方位置であって前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2参照)に発射する。なお、操作部15には、タッチセンサが備えられており、遊技者が操作部15に触れているか否かを判定することが可能となっている。遊技者が操作部15に触れている場合には球発射装置を制御する排出発射制御装置に信号が入力される。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。   A fixed panel 13 that is positioned below the glass frame 6 and fixed to the front frame 5 is provided with a lower plate 14 and an operation unit 15 for driving the ball emitting device. When the player rotates the operation unit 15, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. Note that the operation unit 15 is provided with a touch sensor, and it is possible to determine whether or not the player is touching the operation unit 15. When the player is touching the operation unit 15, a signal is input to the discharge and firing control device that controls the ball launching device. The lower plate 14 is provided with a ball removal mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 14 to the outside.

上皿カバーユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。演出ボタン17は、メインボタンと複数のサブボタンによって構成される。演出ボタン17の詳細については図5及び図6にて説明する。   The upper plate cover unit 11 is provided with an effect button 17 for receiving an operation input from the player on the front side of the upper plate 11a. The effect button 17 includes a main button and a plurality of sub buttons. Details of the effect button 17 will be described with reference to FIGS.

遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。   When the player operates the effect button 17, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the variable display device 35 (see FIG. 2). In the normal game state, the effect pattern (Production mode) can be changed. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.

なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(特別遊技状態)、又は小当り遊技状態等である。   The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific game state is, for example, a probability change state with a high probability of drawing a variable display game, a short time state capable of improving the number of executions of the variable display game per unit time, a jackpot game state (special game state), Or a small hit gaming state.

また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン17の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン17を操作することによって、始動記憶(保留記憶)に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出等を実行することができる。   Further, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the effect button 17 is executed, and by operating the effect button 17 while the operation promotion effect is being executed, the start memory ( It is possible to execute a notice effect or the like for notifying the result of the variable display game corresponding to (holding storage) in advance.

ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。   Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 18 that is operated when a player rents a game ball, and a discharge button 19 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown). Are arranged. Further, a balance display unit 20 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 18 and the discharge button 19.

図2を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。   With reference to FIG. 2, the gaming board 30 disposed in the gaming machine 1 will be described. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 1.

遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体32の表面に、区画部材としてのガイドレール33を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。   The game board 30 is provided with guide rails 33 as partition members on the surface of a rectangular game board main body 32 made of plywood, plastic, or the like, thereby forming a substantially circular game region 31.

遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口部30aが形成され、センターケース34はその開口部30aに遊技盤30の前方から嵌装される。   A center case 34 having an opening 34 a is disposed in the game area 31. An opening 30 a having a shape along the outer periphery of the center case 34 is formed in the game board 30, and the center case 34 is fitted into the opening 30 a from the front of the game board 30.

遊技盤30の裏面には、変動表示装置35を備える制御ベースユニットが配設される。変動表示装置35は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な第1表示部35aを有する。制御ベースユニットは、動作演出や発光演出を実行可能な演出装置70をさらに備える。演出装置70は、センターケース34の下部に対応する位置に設けられる第1可動演出装置71と、センターケース34の側部及び上部に対応する位置に設けられる第2可動演出装置72とから構成されている。   On the back side of the game board 30, a control base unit including a variable display device 35 is disposed. The variable display device 35 includes a first display unit 35a capable of displaying a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information. The control base unit further includes an effect device 70 capable of executing an operation effect and a light emission effect. The effect device 70 includes a first movable effect device 71 provided at a position corresponding to the lower portion of the center case 34 and a second movable effect device 72 provided at positions corresponding to the side portion and the upper portion of the center case 34. ing.

センターケース34の開口部34aは変動表示装置35の第1表示部35aに対応して設けられており、変動表示装置35の第1表示部35aはセンターケース34の開口部34aに臨むように配設される。変動表示装置35の第1表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置35は、第1表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域)を設定して、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。   The opening 34a of the center case 34 is provided corresponding to the first display portion 35a of the variable display device 35, and the first display portion 35a of the variable display device 35 is arranged so as to face the opening 34a of the center case 34. Established. The first display unit 35a of the variable display device 35 is a liquid crystal display capable of displaying an arbitrary image, and a plurality of identification information (special symbols) and characters that produce a variable display game are displayed on the display screen. An image based on is displayed. The variable display device 35 sets a plurality of variable display areas (for example, three variable display areas on the left side, the center, and the right side) on the first display unit 35a so that independent images can be displayed in each display area. It is configured.

センターケース34の右下方には、第2表示部48が配置されている。第2表示部48は、演出実行時に補助的な情報を表示し、演出ボタン17の操作などによって表示内容が切り替えられる。なお、第2表示部48は、図示した位置ではなく他の場所に設置されてもよい。また、第1表示部35aの一部の領域を第2表示部48としてもよい。   A second display unit 48 is disposed on the lower right side of the center case 34. The second display unit 48 displays auxiliary information at the time of performing the effect, and the display content is switched by operating the effect button 17 or the like. Note that the second display unit 48 may be installed in another location instead of the illustrated position. Further, a part of the first display part 35 a may be used as the second display part 48.

センターケース34の右上方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。   In the game area 31 on the upper right side of the center case 34, a normal figure start gate 36 is provided that establishes a start condition for a normal symbol (normal figure) variable display game when a game ball passes.

センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄(第1特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第1始動入賞口37が配設される。なお、センターケース34には、遊技領域31を流下する遊技球をセンターケース34の内側に導くためのワープ通路120と、ワープ通路120を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を第1始動入賞口37の上方の遊技領域31へと流下させるステージ部80とが設けられる。   A gaming area 31 below the center case 34 is provided with a first start winning opening 37 that can give a start condition for a first special symbol (first special figure) variable display game based on winning of a game ball. In the center case 34, the warp passage 120 for guiding the game balls flowing down the game area 31 to the inside of the center case 34 and the game balls passing through the warp passage 120 can roll and roll. A stage unit 80 is provided for allowing the game ball to flow down to the game area 31 above the first start winning opening 37.

センターケース34の右下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第2特別図柄(第2特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第2始動入賞口38が配設される。第2始動入賞口38は装飾板39の後方に位置しているため、図2では第2始動入賞口38の図示を省略している。第2始動入賞口38は、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に遊技領域31の前方に突出して、流下してくる遊技球を第2始動入賞口38へと導くことが可能な可動受入部(図示省略)を備えている。可動受入部は、通常状態においては遊技盤30の裏面側に収納され、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口38に入賞不能な状態(遊技者にとって不利な状態)となり、遊技球は第2始動入賞口38に入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、可動受入部は、普電ソレノイド27(図3参照)の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口38に流入しやすい状態(遊技者にとって有利な状態)となる。第2始動入賞口38に備えられる可動受入部は、遊技制御装置600(図3)によって制御される。遊技制御装置600は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態(普電サポート状態)を発生させる。   A game area 31 on the lower right side of the center case 34 is provided with a second start winning port 38 that can give a start condition for the second special symbol (second special figure) variable display game based on the winning of the game ball. . Since the second start winning opening 38 is located behind the decorative plate 39, the second starting winning opening 38 is not shown in FIG. The second start winning opening 38 is movable so that it projects forward of the game area 31 when the result of the normal variation display game is a win and can guide the flowing game ball to the second starting winning opening 38. A receiving part (not shown) is provided. The movable receiving portion is housed on the back side of the game board 30 in a normal state, and the game ball passing behind the decoration board 39 cannot enter the second start winning opening 38 (a disadvantageous state for the player). The game ball flows down without winning the second start winning opening 38. On the other hand, when the result of the universal figure change display game is a win, the movable receiving portion projects forward of the game area 31 based on the driving force of the universal solenoid 27 (see FIG. 3), and the decorative board 39 The game ball passing behind is likely to flow into the second start winning opening 38 (a state advantageous to the player). The movable receiving part provided in the second start winning opening 38 is controlled by the game control device 600 (FIG. 3). The game control device 600 generates a short-time state (a general power support state) as a specific game state by increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state or increasing the occurrence time of the easy-to-win state.

第1始動入賞口37の左右両側の遊技領域31には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が複数配設される。   In the game areas 31 on both the left and right sides of the first start winning opening 37, a plurality of general winning openings 40 are provided which satisfy only the conditions for paying out a winning ball when a winning game ball is won.

第1始動入賞口37の右側方の遊技領域31には、大入賞口ソレノイド28(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉41aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置41が設けられる。特別変動入賞装置41は、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになっている。   In the game area 31 on the right side of the first start winning opening 37, an attacker-type opening / closing door that can be opened by turning the upper end side to the front side by a large winning opening solenoid 28 (see FIG. 3). A special variable winning device 41 having a large winning opening 41a is provided. When the result of the first special figure variation display game is a big hit, the special variable winning device 41 converts the big winning opening from a closed state (blocking state unfavorable to the player) to an open state (a state advantageous to the player). The game balls are given to the player by facilitating the inflow of the game balls into the special winning opening.

なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘(図示省略)等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口42が配設される。   In addition to the above-mentioned starting prize opening and the like, the game area 31 includes a wind direction changing member such as a windmill or obstacle nail (not shown) that changes the flow direction of the game ball, or a game ball that has flowed down without winning a prize. A recovery outlet 42 is disposed.

なお、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)の特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数(普図変動表示ゲームの始動記憶数)、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する状態表示器が配設される。   In the lower right part of the game board 30, a special figure fluctuation display of the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game), the special figure winning memory number (the first special figure) Fluctuation display game and second special figure fluctuation display game start memory number), ordinary figure fluctuation display game usual figure fluctuation display, ordinary figure winning memory number (ordinary figure fluctuation display game start memory number), and determination of jackpot A status indicator for displaying the number of rounds and the like is provided.

遊技機1では、球発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体400が設けられる。弁体400の下端は内レール44に固定され、弁体400は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配設される。弁体400は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路43への遊技球の逆流を禁止する。   In the gaming machine 1, the game ball launched by the ball launcher is launched into the game area 31 through the launch ball guide passage 43 defined along the inner peripheral wall of the guide rail 33, and a direction changing member (not shown). ) To flow down the game area 31 while changing the falling direction. The firing ball guide passage 43 is formed by the guide rail 33 and the inner rail 44, and a valve body 400 is provided at the end of the inner rail 44 located at the exit of the firing ball guide passage 43. The lower end of the valve body 400 is fixed to the inner rail 44, and the valve body 400 is disposed so as to close the outlet of the firing ball guide passage 43. The valve body 400 is a leaf spring member made of a metal plate, and allows a game ball to be launched from the launch ball guide passage 43 to the game region 31, while playing from the game region 31 side to the launch ball guide passage 43. The back flow of the sphere is prohibited.

本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態や大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には遊技者によって左打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置35の第1表示部35aには左打ち又は右打ちの指示が表示される。   The gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the player makes a left or right strike according to the gaming state, and a short-time state does not occur after a normal gaming state or a big hit gaming state such as immediately after the game starts. Is left-handed by the player. Note that a left-handed or right-handed instruction is displayed on the first display unit 35a of the variable display device 35 so that the player can easily make a game according to the gaming state.

左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の左側方の遊技領域31を流下して、第1始動入賞口37や第1始動入賞口37の左側に配設された一般入賞口40に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42から遊技機1の外部に排出される。ワープ通路120を通ってステージ部80に導かれた遊技球も第1始動入賞口37に入賞したり、第1始動入賞口37の左側の一般入賞口40に入賞したりする。なお、一般入賞口40や第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   When left-handed, the game ball flows down the game area 31 on the left side of the center case 34, and the first winning prize opening 37 and the general winning opening provided on the left side of the first starting prize opening 37 are displayed. The player wins the prize 40 or is discharged to the outside of the gaming machine 1 through the out port 42 provided at the bottom of the gaming area 31. The game ball guided to the stage unit 80 through the warp passage 120 also wins the first start winning opening 37 or wins the general winning opening 40 on the left side of the first starting winning opening 37. When a game ball wins the general winning opening 40 or the first start winning opening 37, the number of game balls corresponding to the type of the winning winning opening is paid out to the player as a winning ball.

第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、状態表示器で第1特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置35で実行される。変動表示装置35では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が第1表示部35aに表示される。第1始動入賞口37への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。   When a game ball wins in the first start winning opening 37, the first special figure fluctuation display game is executed on the status display, and the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the first special figure fluctuation display game is changed. 35. In the variation display device 35, a decoration special figure variation display game in which identification information composed of three numbers or the like is sequentially displayed in a variable manner is started, and an image related to the decoration special diagram variation display game is displayed on the first display unit 35a. When the game ball is won at the first start winning opening 37 at a predetermined timing, the result of the first special figure variation display game becomes a special result (big hit), and in the decorative special figure variation display game, three display symbols are displayed. Stops when all are aligned. In this case, the open / close door 41a of the special variable winning device 41 is opened, and a big hit gaming state (special gaming state) is entered.

大当り遊技状態中は、遊技球を特別変動入賞装置41の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の右側方の遊技領域31を流下する。特別変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これが所定ラウンド数(例えば、15回又は2回)継続される。   During the big hit gaming state, in order to make the game ball win a big winning opening of the special variable winning device 41, the player makes a right strike. When a right strike is made, the game ball flows down the game area 31 on the right side of the center case 34. The special winning opening of the special variable prize winning device 41 removes the game ball from a closed state (a disadvantageous state for the player) that does not accept the game ball until a predetermined time elapses or until a predetermined number of game balls have won the grand prize port. The open state is easy to accept (a state advantageous to the player). When a game ball wins a big winning opening, a player is given a game value capable of acquiring many game balls. One round is defined as opening the grand prize opening until a predetermined number of game balls are won in the big prize opening or a predetermined time has elapsed since the opening of the grand prize opening. The number of rounds (for example, 15 times or 2 times) is continued.

ところで、大当り時の停止図柄が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が100回行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機1は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。なお、大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には、変動表示装置35の第1表示部35aに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。   By the way, when the stop symbol at the time of the big hit is a specific symbol or the like, the gaming state after the big hit gaming state becomes a short time state. The time reduction state is continued until the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game) is performed 100 times. During the short-time state, the gaming machine 1 is set so that the player makes a right turn. If the time-short state does not occur after the big hit gaming state, a left-handed instruction is displayed on the first display portion 35a of the variable display device 35, and the player left-handed.

時短状態中に右打ちが行われ、遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、状態表示器で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート36への遊技球の通過が所定のタイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、装飾板39の後方に位置する第2始動入賞口38の可動受入部が普電ソレノイド27(図3参照)の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、第2始動入賞口38への遊技球の入賞可能性が高められる。   When a right-handed strike is made during the short-time state and the game ball passes through the usual figure start gate 36, a usual figure variation display game is started on the state indicator. When the game ball is passed to the usual figure start gate 36 at a predetermined timing, the result of the usual figure change display game is won. In this case, the movable receiving portion of the second start winning port 38 located behind the decorative plate 39 projects forward of the game area 31 based on the driving force of the general-purpose solenoid 27 (see FIG. 3), and the second start The possibility of winning a game ball in the winning opening 38 is increased.

第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、状態表示器で第2特図変動表示ゲームが実行される。第2始動入賞口38への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図変動表示ゲームの結果が当り(小当り)となる。なお、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した時に、状態表示器において第2特図変動表示ゲームを実行し、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを変動表示装置35で実行して、第2特図変動表示ゲームの結果が当り(小当り)となった場合は飾り特図変動表示ゲームで対応する結果(例えば、三つの表示図柄が「1、2、3」等、特定の並び順で揃った状態で停止)を表示するようにしてもよい。   When a game ball wins the second start winning opening 38, the second special figure variation display game is executed on the status display. When the game ball is won at the second start winning opening 38 at a predetermined timing, the result of the second special figure variation display game is a win (small hit). When a game ball wins the second start winning opening 38, the second special figure fluctuation display game is executed on the status display, and the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the second special figure fluctuation display game is variably displayed. When the result of the second special figure variation display game is a win (small hit) when executed by the device 35, the result corresponding to the decorative special figure variation display game (for example, three display symbols are “1, 2, 3 ”or the like may be displayed in a state where they are arranged in a specific arrangement order.

なお、時短状態終了後には、変動表示装置35の第1表示部35aに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。上記の通り、本実施形態の遊技機1では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。   In addition, after completion of the time-short state, a left-handed instruction is displayed on the first display unit 35a of the variable display device 35, and the player left-hands. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the game progresses while the player makes a left strike or a right strike.

次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演出制御装置700について説明する。   Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, the game control device 600 and the effect control device 700 provided in the gaming machine 1 will be described.

図3は、遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図4は、遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。   FIG. 3 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 700 of the gaming machine 1.

図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。   A game control device 600 shown in FIG. 3 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. A power supply device 800, a payout control device 640, and an effect control device 700 are connected to the game control device 600. The game control device 600 transmits a control signal (command) to the payout control device 640 and the effect control device 700 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 600 is connected to various switches, solenoids to be controlled, and the like.

遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。   The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processes, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. The CPU unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to each other by a data bus 680.

入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。   The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the game board 30 and the like and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 and input ports 622 and 623.

入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。   The input ports 622 and 623 receive a signal input via the proximity I / F 621 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 and the like via the data bus 680.

近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。   The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. The proximity I / F 621 is connected to a first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and a count switch 605.

第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口38に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。   The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37. The second start port switch 602 is a switch that detects that a game ball has won the second start winning port 38. The gate switch 603 is a switch that detects that the game ball has passed the usual start gate 36. The winning award opening switches 604a to 604n are switches for detecting that the game ball has won the general winning opening 40.

第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。   Detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 are output to the input port 622 and also to the gaming microcomputer 611 via the inversion circuit 612 of the CPU unit 610. This is because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 is designed to detect the low level as an effective level.

カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。   The count switch 605 is a switch for detecting that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the count switch 605, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 600.

近接I/F621への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。   Since the voltage of the input signal to the proximity I / F 621 is normally within a predetermined range, according to the proximity I / F 621, disconnection of lead wires in various switches based on voltage values of signals from the various switches, Short circuit, abnormal voltage value, etc. can be detected. When such an abnormality is detected, the proximity I / F 621 outputs a signal indicating the abnormality from the abnormality detection output terminal.

なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F621に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F621はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。   In addition, since the output value (ON / OFF) of the signal input to the proximity I / F 621 is switched by attaching / detaching the connector of the switch connected to the proximity I / F 621, the proximity I / F 621 is not connected to the switch. Even so, the output is kept constant.

また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。   Further, signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24 are directly input to the input port 622, and from the front frame opening detection switch (SW) 25 and the glass frame opening detection switch (SW) 26 to the input port 623. The signal is input directly. Various signals from the payout control device 640 are also input to the input port 623.

磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。   The magnetic sensor switch 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor switch 24 detects the vibration of the gaming machine 1 in order to detect an illegal act that vibrates the gaming machine 1.

前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。   The front frame opening detection SW 25 detects that the front frame 5 is opened. The front frame opening detection SW 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed by the main body frame 2.

ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。   The glass frame open detection SW 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection SW 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。   The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a game microcomputer 611, an inversion circuit 612, and a crystal oscillator 613.

遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12や状態表示器等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。   The gaming microcomputer 611 includes a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and executes various processes such as a big hit lottery by executing a program stored in the ROM 611b based on a signal input via the input unit 620. . The gaming microcomputer 611 is connected via an output unit 630 to a collective display device including a gaming state notification LED 12 and a status indicator, a general electric solenoid 27, a special winning opening solenoid 28, an effect control device 700, and a payout control device. A control signal is transmitted to 640, and the gaming machine 1 is comprehensively controlled. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal by chip selection.

ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。   The ROM 611b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control.

RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。   The RAM 611c is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control.

反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。   The inversion circuit 612 inverts the logical value of the signal (the signal from the first start port switch 601 and the second start port switch 602) input via the proximity I / F 621 and outputs the inverted value to the gaming microcomputer 611.

水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。   The crystal oscillator 613 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing a timer interrupt, a system clock signal, a big hit lottery, and the like.

遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。   The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.

ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。   The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.

バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。   The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.

ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。   The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output them to each device.

フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。   The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, and removes noise from various signals that are input and output to shape the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.

払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。   Information output from the CPU unit 610 by parallel communication is transmitted to the payout control device 640 via the port 631a. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.

払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。   The payout control device 640 discharges the winning ball from the payout unit (not shown) based on the prize ball command signal from the game control device 600, or the payout unit based on the lending request signal from the card unit (not shown). Or renting a ball. The payout control device 640 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 600 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。   The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The payout chute ball switch signal is a signal that is output when there is a shortage of game balls before payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1).

演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。   The effect control device 700 receives a data strobe signal (SSTB) from the port 631a of the output unit 630 and an 8-bit data signal from the port 631b via the buffer 632a. The data strobe signal (SSTB) is a 1-bit signal indicating whether data is valid or invalid. The 8 + 1 bit signal (subcommand) from the buffer 632a is output by parallel communication. The buffer 632a is provided to secure one-way communication so that a signal cannot be transmitted from the effect control device 700 to the game control device 600. The subcommands transmitted to the effect control device 700 include effect control command signals such as a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力される。大入賞口ソレノイド28は特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は装飾板39の後方に配置される第2始動入賞口38の可動受入部を前後方向に移動させる。   A signal output from the CPU unit 610 is input to the special prize opening solenoid 28 and the general electric solenoid 27 via the port 631c and the driver 633a. The large winning opening solenoid 28 rotates the opening / closing door 41a (see FIG. 2) of the special variable winning winning apparatus 41, and the general electric solenoid 27 has a movable receiving portion of the second starting winning opening 38 disposed behind the decorative board 39. Move back and forth.

一括表示装置は、遊技状態報知LED12及び状態表示器等から構成されている。一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631dとが接続している。一括表示装置のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631cとが接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。   The collective display device includes a gaming state notification LED 12 and a state indicator. The anode terminal of the LEDs of the collective display device is connected to a driver 633c via a segment line, and the driver 633c and the port 631d are connected. The cathode terminal of the LED of the collective display device is connected to a driver 633b through a digit line, and the driver 633b and the port 631c are connected. The on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LED of the collective display device, and the on / off drive signal is output to the driver 633b from the cathode terminal of the LED of the collective display device.

外部情報端子660は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。   The external information terminal 660 is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of the variable display game and a special prize signal indicating the occurrence of the big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631e and the driver 633d.

遊技制御装置600は、図示しない中継基板を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605からの信号や、大入賞口ソレノイド28、及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。   The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board (not shown). The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes signals from the first start port switch 601, the second start port switch 602, the gate switch 603, the winning port switches 604a to 604n, and the count switch 605, the big winning port solenoid 28, and the general electric solenoid. A signal necessary for the trial test, such as a signal output to 27, is input.

遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。   The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 624 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部830とを備える。   The power supply device 800 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage. 810, a backup power supply unit 820 that supplies a power supply voltage to the RAM 611c in the gaming microcomputer 611 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 600 of the occurrence and recovery of the power failure And a control signal generation unit 830 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal.

バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。   The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611. After the power failure is restored, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c.

制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。   The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. When the detected voltage is DC 17.2 V to DC 20.0 V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generation unit 830. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 631a to 631e of the gaming microcomputer 611 and the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When the game control device 600 receives the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.

制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。   The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. The initialization switch signal is a signal for forcibly initializing information stored in the RAM 611c of the gaming microcomputer 611 and the RAM of the payout control device 640.

図4に示す演出制御装置(演出制御手段)700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカー10a及び下スピーカー10bから再生させる音源LSI705とを備える。   An effect control device (effect control means) 700 shown in FIG. 4 includes a main control microcomputer (1st CPU) 710 composed of an amusement chip (IC) and a main control microcomputer 710 in the same manner as the game microcomputer 611 of the game control device 600. A video control microcomputer (2ndCPU) 720 that performs video control under control, and a VDP that performs image processing for video display on the variable display device 35 (see FIG. 2) according to commands and data from the video control microcomputer 720 (Video Display Processor) 730 and a sound source LSI 705 that reproduces various melodies and sound effects from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続され、VDP730にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続され、音源LSI705には音声データが記憶された音声ROM706が接続されている。主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン720へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI705への再生音の指示、LED等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。   PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, respectively. Character images and video data are stored in the VDP 730. An image ROM 704 is connected, and an audio ROM 706 storing audio data is connected to the tone generator LSI 705. The main control microcomputer 710 analyzes the command from the game microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 about the contents of the output video, instructs the sound source LSI 705 to reproduce the sound, LEDs, etc. Processing such as lighting, motor drive control, production time management, etc. is executed.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。   RAMs 711 and 721 that provide work areas for the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 are provided in the respective chips. The RAMs 711 and 721 that provide the work area may be provided outside the chip.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 and between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705 in a serial manner. In contrast, the main control microcomputer 710 and the VDP 730 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするために使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。   The VDP 730 includes an ultrahigh-speed VRAM (video RAM) 731 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 704, and a scaler 732 for enlarging and reducing the image. , And a signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the variation display device 35 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method.

VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。   A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 730 to the main control microcomputer 710 in order to synchronize the image of the variation display device 35 and the lighting of LEDs and the like provided on the front frame 5 and the game board 30. Also, the VDP 730 notifies the video control microcomputer 720 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt signals INT0 to n and the video control microcomputer 720 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM 731. A wait signal WAIT is output.

映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。   From the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 720 is operating normally and giving command transmission timing is output.

主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。   Between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。   The video control microcomputer 720 uses a CPU that is faster than the main control microcomputer 710. By providing a video control microcomputer 720 separately from the main control microcomputer 710 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen, which is difficult to achieve with the main control microcomputer 710 alone, on the variable display device 35. In addition to this, an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer 720 are used.

演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives the change start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 600 as the effect control command signal via the command I / F 701. To do. Since the game microcomputer 611 of the game control device 600 operates at DC 5V and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3V, the command I / F 701 is provided with a signal level conversion function. Yes.

演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や演出装置70等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これら制御回路741〜744は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。   The effect control device 700 includes a panel decoration LED control circuit 741 that controls a panel decoration device 760 including LEDs and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame decoration device 21 that includes LEDs and the like provided on the front frame 5 and the like. The frame decoration LED control circuit 742 for controlling the display, the board effect motor / SOL (drive control for the board effect device 770 including the electric accessory and the effect device 70 which enhance the effect of the effect in cooperation with the effect display on the variable display device 35) Solenoid) control circuit 743, and a frame effect motor control circuit 744 for driving and controlling the frame effect device 22 including an illumination drive motor for the movable illumination 9 and the like are provided. These control circuits 741 to 744 are connected to the main control microcomputer 710 via an address / data bus 740.

また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ(SW)17aや各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ(SW)752のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750が設けられている。演出ボタン17には、メインボタン170、方向ボタン171〜174及びサブボタン175が含まれており、演出ボタンSW17aにも同様に、メインボタンSW170a、方向ボタンSW171a〜174a及びサブボタンSW175aが含まれる。   The effect control device 700 also includes an effect button switch (SW) 17a for detecting that the effect button 17 (see FIG. 1) is operated, and an effect motor switch (SW) for detecting that various drive motors are driven. A switch (SW) input circuit 750 that detects the ON / OFF state of 752 and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710 is provided. The effect button 17 includes a main button 170, direction buttons 171 to 174, and a sub button 175. Similarly, the effect button SW17a includes a main button SW 170a, direction buttons SW171a to 174a, and a sub button SW 175a.

また、スイッチ(SW)入力回路750には、アンプ回路を介してスピーカー10から出力される音の音量を調節する音量切替SW753が接続される。さらに、演出制御装置700には、上スピーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。   The switch (SW) input circuit 750 is connected to a volume switching SW 753 for adjusting the volume of the sound output from the speaker 10 via the amplifier circuit. Furthermore, the effect control device 700 is provided with amplifier circuits 707 and 708 including audio power amplifiers for driving the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

本実施形態の遊技機1では、出力される音にデータやコマンド(デジタルデータ)を付加する技術を採用しており、音声出力によって外部機器にデジタルデータを送信することが可能となっている。例えば、デジタル信号を広い帯域に拡散して送信する「直接スペクトラム拡散」によって、人間にはほとんど聞こえないが、通常のスピーカーで再生可能な帯域(第2周波数領域)を利用してデータを送信する。さらに、デジタル信号とともに、可聴領域(第1周波数領域)で音楽やアナウンス音声などを同時に出力することが可能となっている。このように、本実施形態の遊技機では、従来の遊技機と同様の音による演出を行いながら、外部機器にデータを送信することが可能となる。   The gaming machine 1 of the present embodiment employs a technique for adding data and commands (digital data) to the output sound, and can transmit digital data to an external device by voice output. For example, “direct spectrum spread”, which spreads and transmits digital signals over a wide band, transmits data using a band (second frequency range) that is hardly audible to humans but can be reproduced by a normal speaker. . Furthermore, it is possible to simultaneously output music, announcement sound, etc. in the audible region (first frequency region) together with the digital signal. As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to transmit data to an external device while performing an effect using sound similar to that of a conventional gaming machine.

「デジタルデータ」は、携帯電話等のスピーカーを備える外部機器に対し、当該外部機器のスピーカーで所定の効果音を出力させるためのデータや、表示装置を備える外部機器に対し、当該表示装置に所定の画像や動画を表示するためのデータを含む。例えば、携帯電話のように効果音を出力可能な外部機器に、イヤホン等を接続し、個人のみが効果音を楽しめるような遊技機を提供することが可能となる。また、外部機器をカードユニットとし、カードユニットに備えられた端子にイヤホン等を接続し、個人のみが効果音を楽しめるようにしてもよい。   “Digital data” refers to data for causing an external device equipped with a speaker such as a mobile phone to output a predetermined sound effect with the speaker of the external device, or for an external device equipped with a display device. Includes data for displaying images and videos. For example, it is possible to provide a gaming machine in which an earphone or the like is connected to an external device capable of outputting sound effects such as a mobile phone so that only individuals can enjoy the sound effects. Alternatively, an external device may be a card unit, and an earphone or the like may be connected to a terminal provided in the card unit so that only an individual can enjoy sound effects.

また、音量切替SW753は、演出音(演出用効果音)の音量のみを、データ音(データ用効果音)とは独立して調整することが可能となっている。具体的には、音量切替SW753(音声ヴォリューム)によって音量を調整することで、演出用効果音の音量は調整されるが、データ用効果音の音量は調整されずに一定の音量を保つようにすることが可能に構成されている。   The volume switching SW 753 can adjust only the volume of the effect sound (effect sound effect) independently of the data sound (data effect sound). Specifically, the volume of the effect sound for production is adjusted by adjusting the volume by the volume switching SW 753 (voice volume), but the volume of the sound effect for data is not adjusted, but is kept constant. It is configured to be able to.

さらに、演出制御装置700は、外部機器(他の遊技機)から送信されたコマンドを受信するためのコマンド受信手段780を備える。コマンド受信手段780は、外部機器(他の遊技機)から送信されたコマンドを受信して主制御用マイコン710に通知する。また、コマンド以外にも、遊技の演出表示に関連する情報(遊技環境情報)を受信する遊技環境情報入力手段として機能する。主制御用マイコン710は、通知されたコマンドに基づいて演出内容を更新し、他の遊技者と関連する演出を実行する。   Furthermore, the effect control device 700 includes command receiving means 780 for receiving a command transmitted from an external device (another gaming machine). The command receiving means 780 receives a command transmitted from an external device (another game machine) and notifies the main control microcomputer 710 of the command. In addition to the command, it functions as a game environment information input means for receiving information (game environment information) related to the game effect display. The main control microcomputer 710 updates the content of the effect based on the notified command, and executes the effect related to other players.

前述したように、本実施形態の遊技機1では、スピーカー10から出力される音にデータを付加することが可能となっており、スピーカー10から音として遊技環境情報を出力する。この場合、コマンド受信手段780は、音の入力を受け付け、入力された音に含まれるデジタル信号を解析することによって遊技環境情報やコマンドを受信する。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, data can be added to the sound output from the speaker 10, and the gaming environment information is output as a sound from the speaker 10. In this case, the command receiving means 780 receives game input and receives game environment information and commands by analyzing a digital signal included in the input sound.

以上のように構成することによって、遊技機同士をコネクタ等で接続することなく一方向の情報のやり取りができるため不正行為を行いにくくなり、より公正な遊技を実現することが可能となる。また、各遊技機を直接接続する必要がないため、遊技場設備の改修等を最小限にすることができる。   By configuring as described above, one-way information can be exchanged without connecting the gaming machines with a connector or the like, so that it is difficult to perform an illegal act, and a more fair game can be realized. In addition, since it is not necessary to connect each game machine directly, it is possible to minimize the renovation of the game hall facilities.

また、本実施形態では、外部機器を隣接する他の遊技機として相互演出を行うことを可能としているが、外部機器を遊技者の携帯電話などの携帯端末としてもよい。外部機器が携帯電話などの携帯端末の場合には、デジタルデータを遊技情報として送信して携帯端末に表示したり、待ち受け画像などを配布するURLなどを送信したりすることが可能となる。さらに、外部機器をカードユニットとしてもよく、デジタルデータとして送信された遊技情報をカードユニットに備えられた表示画面に出力するようにしてもよい。   In the present embodiment, the external device can be used as another adjacent gaming machine, but the external device may be a mobile terminal such as a player's mobile phone. When the external device is a mobile terminal such as a mobile phone, digital data can be transmitted as game information and displayed on the mobile terminal, or a URL for distributing a standby image or the like can be transmitted. Further, the external device may be a card unit, and game information transmitted as digital data may be output to a display screen provided in the card unit.

さらに、障害が発生した場合や不正を検知した場合に特別なデジタルデータを出力するようにしてもよい。そして、外部機器から報知音などを出力するようにしてもよいし、不正を検知した場合に特定の検出装置(例えば、遊技場内に設置されたゲート)を通過する際に警報音を出力するようにしてもよい。   Furthermore, special digital data may be output when a failure occurs or when fraud is detected. Then, a notification sound or the like may be output from an external device, or an alarm sound may be output when passing through a specific detection device (for example, a gate installed in a game arcade) when fraud is detected. It may be.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。   The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 is configured to be able to generate a plurality of types of voltages in order to supply a predetermined level of DC voltage to the effect control device 700 and the electronic components controlled by the effect control device 700. ing. Specifically, in addition to DC 32V for driving the drive motor and solenoid, DC 12V for driving the variable display device 35 including a liquid crystal panel, DC 5V serving as the power supply voltage of the command I / F 701, the upper speaker 10a and It is possible to generate a DC 18V for driving the lower speaker 10b and a voltage of NDC 24V used as a reference for these DC voltages or for turning on the power monitor lamp.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路741〜744、707、708に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用のポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the tone generator LSI 705, and the various control circuits 741 to 744, 707, and 708. To the reset state. The power supply device 800 has a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 730 using a general-purpose port of the video control microcomputer 720. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.

〔上皿ユニット・操作(演出)ボタン〕
図5は、本発明の実施の形態の遊技機1の上皿カバーユニット11を示す図であり、(A)は正面図、(B)は斜視図である。
[Upper plate unit, operation (direction) button]
FIG. 5 is a view showing the upper plate cover unit 11 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, in which (A) is a front view and (B) is a perspective view.

上皿カバーユニット11は、ガラス枠6の下部前面側に設けられ、遊技球を貯留可能な上皿(部材)11aとを含んで構成される。上皿カバーユニット11は、ガラス枠6の前側に取り付けられる横長な形状である。   The upper plate cover unit 11 is provided on the lower front side of the glass frame 6 and includes an upper plate (member) 11a capable of storing game balls. The upper plate cover unit 11 has a horizontally long shape attached to the front side of the glass frame 6.

上皿カバーユニット11は、前面側やや上方向に開口するスピーカカバー部11bを左下方部に備える。スピーカカバー部11bには、下スピーカー10bにおける出力部が嵌合するように配設される。また、上皿カバーユニット11の上面部には、演出ボタン17が配置される。   The upper plate cover unit 11 includes a speaker cover portion 11b that opens in a slightly upward direction on the front side in the lower left portion. The speaker cover portion 11b is disposed so that the output portion of the lower speaker 10b is fitted. An effect button 17 is disposed on the upper surface of the upper plate cover unit 11.

図6は、本発明の実施の形態の遊技機1の演出ボタン17を説明するための図である。   FIG. 6 is a diagram for explaining the effect buttons 17 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

演出ボタン17は、メインボタン170、方向ボタン171〜174及びサブボタン175によって構成される。演出ボタン17のカバー178の外周部にはサブボタン175を配置するための開口部が設けられている。   The effect button 17 includes a main button 170, direction buttons 171 to 174, and a sub button 175. An opening for placing the sub button 175 is provided on the outer periphery of the cover 178 of the effect button 17.

メインボタン170は、変動表示装置35に表示されたキャラクタの操作を確定したり、選択する項目を決定したりする。方向ボタン171〜174は、変動表示装置35に表示されたキャラクタを移動させたり(キャラクタの位置を変更させたり)、項目を選択したりする。サブボタン175は、キャラクタにメインボタン170を操作した場合とは異なるアクションを起こさせたり、選択された項目をキャンセルしたりする。   The main button 170 determines the operation of the character displayed on the variable display device 35 and determines an item to be selected. The direction buttons 171 to 174 move the character displayed on the variable display device 35 (change the position of the character) or select an item. The sub button 175 causes the character to take an action different from that when the main button 170 is operated, or cancels the selected item.

メインボタン170、方向ボタン171〜174及びサブボタン175は、上皿カバーユニット11の上方に向けてバネによって付勢されており、遊技者が押圧することによって操作される。演出ボタン17を操作すると、各ボタンに対応する信号が出力される。例えば、メインボタン170ではメイン操作信号、サブボタン175ではサブ操作信号、各方向ボタンにも対応する操作信号が出力される。   The main button 170, the direction buttons 171 to 174, and the sub button 175 are urged by a spring toward the upper side of the upper plate cover unit 11, and are operated by being pressed by the player. When the effect button 17 is operated, a signal corresponding to each button is output. For example, the main button 170 outputs a main operation signal, the sub button 175 outputs a sub operation signal, and an operation signal corresponding to each direction button.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図7Aは、本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図7Bは、本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 7A is a flowchart of the first half of the main processing according to the embodiment of the present invention. FIG. 7B is a flowchart of the latter half of the main process according to the embodiment of the present invention.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(A1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(A1002)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(A1003)。さらに、割込み処理のモードを設定する(A1004)。   When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (A1002). Furthermore, a stack pointer that is the head address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is set (A1003). Further, an interrupt processing mode is set (A1004).

次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に起動するまで待機する(A1005)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができる。   Next, the game control device 600 stands by until the program of the payout control device (payout board) 640 starts normally (A1005). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 600 is started first and the command is transmitted to the payout control device 640 before the start-up of the payout control device 640 is completed. , It can be avoided that the payout control device 640 misses the transmitted command.

その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(A1006)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(A1007)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(A1008)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。   Thereafter, the game control device 600 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM (A1006). Further, all output ports are set to off (no output) (A1007). In addition, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 611 is set not to be used (A1008). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 640 and the effect control device 700 in the present embodiment.

続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(A1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。   Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (A1009). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.

例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(A1009の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(A1010〜A1013)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。ステップA1010及びステップA1011の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップA1012及びステップA1013の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of A1009 is “N”), the game control device 600 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (A1010). ~ A1013). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the processing of step A1010 and step A1011, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the processing of step A1012 and step A1013, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(A1013の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(A1014)。   When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of A1013 is “Y”), the game control device 600 performs a check to calculate verification data called a checksum. Sum calculation processing is executed (A1014).

そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(A1015)、これらの値が一致するか否かを判定する(A1016)。   Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (A1015), and determines whether these values match. Determine (A1016).

一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(A1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(A1011又はA1013の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(A1016の結果が「N」)、図7BのステップA1039からステップA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, in the game control device 600, when the initialization switch signal is set to ON (the result of A1009 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (the result of A1011 or A1013 is “N”). If the checksum value at power-off and the checksum value calculated in step A1014 do not match (result of A1016 is “N”), the initial values from step A1039 to step A1043 in FIG. Execute the conversion process. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(A1016の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図7BのA1017〜A1023)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(A1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(A1018)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(A1019)。   When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of A1016 is “Y”), the game control apparatus 600 has executed the power failure processing normally, and therefore The process for restoring to the state is executed (A1017 to A1023 in FIG. 7B). First, an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure has been normally stored is cleared (initialized). Specifically, all the power outage inspection areas are cleared (A1017), and the area where the checksum is stored is cleared (A1018). Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (A1019).

次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(A1020)。高確率でないと判定された場合には(A1020の結果が「N」)、ステップA1023以降の処理を実行する。   Next, the game control device 600 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (A1020). If it is determined that the probability is not high (the result of A1020 is “N”), the processing after step A1023 is executed.

また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(A1020の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(A1021)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(A1022)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of A1020 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save to the flag area (A1021). Subsequently, the high-probability notification LED (third gaming state indicator 58) provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (A1022).

さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(A1023)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Further, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (A1023). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting the power failure recovery command corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700, the game can be resumed in a state as close as possible to before the power failure occurs.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(A1039)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(A1040)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(A1041)。   In the initialization process, the game control device 600 first clears all work areas before the access prohibited area (A1039). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (A1040). Then, an initial value for power-on is saved in the initialized area (A1041).

続いて、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する(A1042)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(A1043)、ステップA1024以降の処理を実行する。   Subsequently, the game control apparatus 600 sets a time value corresponding to the period for outputting the external information related to RWM clear (A1042). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 700 (A1043), and the processes after step A1024 are executed.

遊技制御装置600は、ステップA1023B又はステップA1043の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(A1024)。   When the processing of step A1023B or step A1043 is completed, the gaming control device 600 includes a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 611 (clock generator). Start (A1024).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(A1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(A1026)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(A1027)。   When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting for the random number generation circuit (A1025). Specifically, the CPU 611a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are saved in predetermined areas of the RWM as initial values (start values) of various initial value random numbers (A1026). . Thereafter, the game control device 600 permits an interrupt (A1027).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed each time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).

続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1028)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control device 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1028). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(A1029)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1030)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(A1030の結果が「N」)、ステップA1028の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップA1028からステップA1030までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 600 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 800 and read through the port and the data bus (A1029). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (A1030). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (the result of A1030 is “N”), the initial value random number update processing of step A1028 is executed again, and the processing from step A1028 to step A1030 is repeated. Execute (loop processing).

また、初期値乱数更新処理(A1028)の前に割り込みを許可(A1027)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Also, by permitting an interrupt (A1027) before the initial value random number update process (A1028), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be preferentially executed. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(A1028)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。   In the initial value random number update process (A1028), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(A1030の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(A1031)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(A1031の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1030)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of A1030 is “Y”), the game control device 600 indicates that the number of times that the power failure monitoring signal is continuously detected is detected. It is determined whether the number of checks set in step A1029 has been reached (A1031). If the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON is not reached the number of checks (result of A1031 is “N”), whether or not the power failure monitoring signal is ON again. Is determined (A1030). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(A1031の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(A1032〜A1038)。   When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of A1031 is “Y”), the game control device 600 considers that a power failure has occurred. Then, processing at the time of occurrence of a power failure is executed (A1032 to A1038).

遊技制御装置600は、割込みを禁止し(A1032)、全出力ポートをオフに設定する(A1033)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(A1034)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(A1035)。   The game control device 600 prohibits interruption (A1032) and sets all output ports to off (A1033). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (A1034), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (A1035).

さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1036)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(A1037)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(A1038)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Furthermore, the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (A1036), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( A1037). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (A1038), and the system waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図8は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of timer interrupt processing according to the embodiment of the present invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 611a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(A1101)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (A1101). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing in step A1101 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 600 executes input processing for acquiring input signals from various sensors and switches input via the input unit 620 and reading the state of each input port (A1102). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a conventional gate switch 603, a count switch 605, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(A1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。   Further, the game control device 600 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 700 and the payout control device 640 (A1103). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid 28 and a general electric solenoid 27. The output process also includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(A1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。   Next, the game control device 600 executes a command transmission process for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 700, the payout control device 640, etc. (A1104). Specifically, the effect control device 700 includes a change pattern designation command for designating the change pattern of the identification information in the special figure change display game, and a power failure recovery command for causing the effect control device 700 to execute the power failure recovery process when recovering from the power failure. Or a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is sent to the payout control device 640.

さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(A1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(A1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 600 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (A1105), and subsequently uses a variation pattern random number for determining the variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 to be updated is executed (A1106). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.

その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(A1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。   After that, the game control device 600 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (A1107). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, and a count switch 605. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As for error monitoring, the front frame 5 and the glass frame 6 are targeted for unauthorized opening.

さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図9にて後述する。   Further, the game control device 600 executes special figure game processing for performing processing related to the special figure variation display game (A1108). Details of the special game process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1109)。   Subsequently, the game control device 600 executes a general game process for performing a process related to the general map display game (A1109).

次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(A1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 600 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (A1110). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(A1111)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 600 checks a detection signal from the magnetic sensor switch 23 or the vibration sensor switch 24 and executes a magnet error monitoring process for determining whether there is an abnormality (A1111). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 10 or the gaming state notification LED 12 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(A1112)。   Next, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (A1112).

そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(A1113)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(A1114)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(A1115)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (A1113). Thereafter, the register temporarily saved in the process of step A1101 is restored (A1114), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (A1115), the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process. To do.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1108)の詳細について説明する。図9は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (A1108) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process according to the embodiment of the present invention.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。   In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure variation display game, and setting of display of the special figure (identification symbol, identification information) are set. Do.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(A1201)。   When the special figure game process is started, the game control device 600 first executes a start switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (A1201).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 and the second start winning port 38, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special variable display game based on the win Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize.

次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(A1202)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置41内に設けられたカウントスイッチ605によって当該特別変動入賞装置41に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 600 executes a count switch monitoring process (A1202). In the count switch monitoring process, a game ball won in the special variable winning device 41 is detected by a count switch 605 provided in the special variable winning device 41, and the number of winning game balls is monitored.

次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(A1203)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップA1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。   Next, the game control device 600 determines whether or not the special figure game process timer has already expired or the special figure game process timer has expired as a result of updating (-1) the special figure game process timer. Is checked (A1203). Note that the special figure game processing timer is set with an initial value of the variation time of the special figure fluctuation display game to be executed, and the value of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the process of step A1203. When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.

遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(A1204の結果が「N」)、ステップA1216以降の処理を実行する。   When the special game process timer has not expired (the result of A1204 is “N”), the game control apparatus 600 executes the processes after step A1216.

一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(A1204の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A1205)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A1206)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(A1207)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(A1208)。   On the other hand, when the special game process timer expires (the result of A1204 is “Y”), the game control device 600 refers to the special game sequence to be branched to the process corresponding to the special game process number. The branch table is set in the register (A1205). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (A1206). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (A1207), and the process is branched according to the game process number (A1208).

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(A1208の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(A1209)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “0” (the result of A1208 is “0”), the game control device 600 executes a special figure routine process (A1209). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(A1208の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(A1210)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “1” (the result of A1208 is “1”), the game control device 600 executes the special figure changing process (A1210). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(A1208の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(A1211)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “2” (the result of A1208 is “2”), the game control apparatus 600 executes a special figure display process (A1211). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, Information necessary for performing fanfare / interval processing is set.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(A1208の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A1212)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of A1208 is “3”), the game control apparatus 600 executes the fanfare / interval process (A1212). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(A1208の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(A1213)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “4” (the result of A1208 is “4”), the game control apparatus 600 executes a special winning opening opening process (A1213). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(A1208の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(A1214)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of A1208 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (A1214). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door 41a is closed when any of the conditions is met. To do. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(A1208の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(A1215)。大当り終了処理は、ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “6” (the result of A1208 is “6”), the game control apparatus 600 executes a jackpot end process (A1215). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process in step A1209 is set.

その後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)において一括表示装置における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(A1216)。続いて、一括表示装置に係る図柄変動制御処理を実行する(A1217)。   After that, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device in the special figure fluctuation display game (first special figure fluctuation display game, second special figure fluctuation display game) (A1216). . Subsequently, the symbol variation control process related to the collective display device is executed (A1217).

〔演出表示概要〕
続いて、他の遊技機の遊技状態(遊技環境情報)に基づいて自機の演出内容を変化させる構成及び手順について具体的に説明する。本実施形態では、キャラクタが冒険者となって冒険する演出が実行される。そして、冒険の過程で他の遊技機のキャラクタに遭遇するなど他の遊技機の遊技状態に基づく演出が実行される。
[Outline of production display]
Next, a configuration and procedure for changing the content of the presentation of the own machine based on the gaming state (gaming environment information) of another gaming machine will be specifically described. In the present embodiment, an effect in which the character becomes an adventurer and adventures is executed. Then, an effect based on the gaming state of the other gaming machine is executed, such as encountering a character of another gaming machine during the adventure process.

また、変動表示装置35の第1表示部35aにおいてメインの演出が表示され、第2表示部48にキャラクタの位置情報などが表示される。図10は、本発明の実施の形態の各表示部の概要を説明する図である。   In addition, the main effect is displayed on the first display unit 35 a of the variable display device 35, and the position information of the character is displayed on the second display unit 48. FIG. 10 is a diagram illustrating an overview of each display unit according to the embodiment of the present invention.

第1表示部35aは、前述のように、主たる演出内容が表示される。具体的には、遊技者に対応する主人公のキャラクタ200、背景オブジェクト210、飾り変動図柄250などが表示される。   As described above, the main display content is displayed on the first display unit 35a. Specifically, a hero character 200, a background object 210, a decoration variation pattern 250, and the like corresponding to the player are displayed.

また、所定の条件を満たすと、主人公以外のキャラクタも表示可能に構成されている。主人公以外のキャラクタを表示する点については後述する。背景オブジェクトは、主人公の現在地の背景を構成するオブジェクトである。図10では、木(森)を模したオブジェクトを一例と示しているが、山や海、建物なども含まれる。飾り変動図柄250は、三つの数字等で構成される識別情報であり、特図変動表示ゲームに対応して変動表示する。   In addition, when a predetermined condition is satisfied, characters other than the main character can be displayed. The point of displaying characters other than the main character will be described later. The background object is an object constituting the background of the current location of the main character. In FIG. 10, an object simulating a tree (forest) is shown as an example, but mountains, seas, buildings, and the like are also included. The decorative variation symbol 250 is identification information composed of three numbers and the like, and is displayed in a variable manner corresponding to the special diagram variation display game.

第1表示部35aの右下方には、第2表示部48が配置されている(図2参照)。第2表示部48は、第1表示部35aの一部の領域としてもよく、演出の関連情報を表示できればよい。本実施形態では、背景オブジェクトの位置情報を含むマップ情報が演出制御装置700に記憶されており、このマップ情報に基づいて、遊技者に対応するキャラクタを中心に、周囲に配置された背景オブジェクトや所定範囲に存在する他のキャラクタなどの位置情報(エリア情報)が把握可能に表示される。なお、第2表示部48の詳細については、図11及び図12を参照しながら後述する。   A second display unit 48 is disposed on the lower right side of the first display unit 35a (see FIG. 2). The 2nd display part 48 is good also as a partial area | region of the 1st display part 35a, and should just display the relevant information of an effect. In the present embodiment, map information including the position information of the background object is stored in the effect control device 700, and based on this map information, the background object and the surrounding objects arranged around the character corresponding to the player Position information (area information) such as other characters existing in the predetermined range is displayed so as to be grasped. Details of the second display unit 48 will be described later with reference to FIGS. 11 and 12.

〔マップ情報(キャラクタの位置情報)〕
図11は、本発明の実施の形態のマップ情報及びキャラクタの位置情報を示す第2表示部48の構成を説明する図である。
[Map information (character position information)]
FIG. 11 is a diagram illustrating the configuration of the second display unit 48 showing map information and character position information according to the embodiment of the present invention.

図11(A)に示すように、第2表示部48は、格子状に領域が分割されており、第2表示部48の中心に主人公のキャラクタ200の位置が対応する。そして、キャラクタ200の周辺の状況を示す地図役物(エリア情報)220が配置される。本実施形態では、地図役物を「山」や「川」などの文字で示しているが、地図のように表示してもよいし、「山」や「川」を示す絵や記号を配置してもよいし、領域を対応する色で塗りつぶしてもよい。   As shown in FIG. 11A, the second display unit 48 is divided in a grid pattern, and the position of the main character 200 corresponds to the center of the second display unit 48. Then, a map combination (area information) 220 indicating the situation around the character 200 is arranged. In this embodiment, the map feature is indicated by characters such as “mountain” and “river”, but it may be displayed like a map, or a picture or symbol indicating “mountain” or “river” is arranged. Alternatively, the area may be filled with a corresponding color.

図11(B)に示すように、格子状に分割された領域に対して座標が割り当てられる。座標は、キャラクタ200の中心位置が常に(0,0)となるように設定され、X座標は右方向に値が大きくなるように、Y座標は上方向に値が大きくなるようになっている。   As shown in FIG. 11B, coordinates are assigned to a region divided in a grid pattern. The coordinates are set so that the center position of the character 200 is always (0, 0), the value of the X coordinate is increased in the right direction, and the value of the Y coordinate is increased in the upward direction. .

また、キャラクタ200が移動する場合には、第2表示部48におけるキャラクタ200の位置を変更するのではなく、キャラクタ200の位置を(0,0)に固定したまま各領域に配置された地図役物を移動させる。キャラクタ200の移動にともなう第2表示部48の表示については、図12にて説明する。   Further, when the character 200 moves, the map combination placed in each area is not changed, but the position of the character 200 is fixed at (0, 0) instead of changing the position of the character 200 on the second display unit 48. Move things. The display on the second display unit 48 accompanying the movement of the character 200 will be described with reference to FIG.

図12は、本発明の実施の形態のキャラクタが移動した場合における第2表示部48の表示を説明する図である。   FIG. 12 is a diagram illustrating the display on the second display unit 48 when the character moves according to the embodiment of the present invention.

キャラクタは、演出ボタン17に含まれる方向ボタン171〜174を操作することによって移動する。前述のように、キャラクタの位置は中心に固定されているため、各領域の地図役物(エリア情報)220が変更される。   The character moves by operating the direction buttons 171 to 174 included in the effect button 17. As described above, since the position of the character is fixed at the center, the map combination (area information) 220 in each area is changed.

図12を例に説明すると、(A)の状態でキャラクタを左方向に移動させる方向ボタン174が操作されると、(B)に示すように、背景(地図役物)をキャラクタの進行方向の逆、すなわち、右方向に進ませる。このように制御することによって、相対的にキャラクタを左方向に進ませることができる。他の方向にキャラクタを移動させる場合も同様に、背景をキャラクタの進行方向の逆に移動させることによって進行方向に移動させることができる。   Referring to FIG. 12 as an example, when the direction button 174 for moving the character to the left in the state of (A) is operated, the background (map accessory) is displayed in the direction of the character's progression, as shown in (B). Reverse, that is, go right. By controlling in this way, the character can be relatively advanced in the left direction. Similarly, when moving the character in another direction, the character can be moved in the traveling direction by moving the background in the opposite direction of the character's traveling direction.

〔演出表示〕
図13は、本発明の実施の形態の第1表示部35a及び第2表示部48の表示内容を説明する図である。(A)に第1表示部35a、(B)に第2表示部48を示す。
[Direction display]
FIG. 13 is a diagram illustrating display contents of the first display unit 35a and the second display unit 48 according to the embodiment of the present invention. (A) shows the first display part 35a, and (B) shows the second display part 48.

(A)では、自機のキャラクタ200が配置されており、前述のように所定の条件を満たすと、例えば、他の遊技機のキャラクタ201が表示される(左側手前)。なお、自機のキャラクタ200と、他の遊技機のキャラクタ201とが同じ態様の場合には、キャラクタのサイズを変更したり、一部のパーツを強制的に変更したりすることによって、区別がつくようにしてもよい。   In (A), the character 200 of the own machine is arranged, and when the predetermined condition is satisfied as described above, for example, the character 201 of another gaming machine is displayed (front left side). When the character 200 of the player's own machine and the character 201 of another gaming machine are in the same mode, the distinction can be made by changing the size of the character or forcibly changing some parts. You may make it turn on.

また、(A)において、主人公とともに背景オブジェクト210が表示される。背景オブジェクト210は、(B)において主人公のキャラクタの位置を示す中心位置に配置された地図役物に対応する。(B)では、主人公の位置に森に対応する地図役物が配置されており、(A)に対応する背景オブジェクト210(森)が表示される。(B)の中心円の内部(4領域)の地図役物が第1表示部35aに反映される。なお、各オブジェクトの配置など、具体的な表示態様については、図14から図17を参照しながら説明する。   In (A), the background object 210 is displayed together with the main character. The background object 210 corresponds to the map combination placed at the center position indicating the position of the main character in (B). In (B), the map combination corresponding to the forest is arranged at the position of the main character, and the background object 210 (forest) corresponding to (A) is displayed. The map combination inside (four regions) of the central circle of (B) is reflected on the first display portion 35a. A specific display mode such as the arrangement of each object will be described with reference to FIGS.

図14は、本発明の実施の形態の森の中を移動するシーンにおける第1表示部35a及び第2表示部48の表示内容を説明する図である。(A)に第1表示部35a、(B)に第2表示部48を示す。   FIG. 14 is a diagram illustrating the display contents of the first display unit 35a and the second display unit 48 in the scene moving in the forest according to the embodiment of the present invention. (A) shows the first display part 35a, and (B) shows the second display part 48.

図14では、自機のキャラクタ200が森の中を移動するシーンに対応している。このとき、(B)に示すように、キャラクタ200は、四方を森に囲まれている。そして、(A)に示すように、第1表示部35aには周囲に木が覆い茂っている状況が表示されている。また、第1表示部35aの右上には飾り識別図柄が表示され、飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、第1表示部35aでは、キャラクタ200は左下から右上に向かって進むように画面が構成されている。   In FIG. 14, it corresponds to a scene in which the character 200 of the own device moves in the forest. At this time, as shown in (B), the character 200 is surrounded by forests on all sides. And as shown to (A), the condition where the trees cover the circumference is displayed on the 1st display part 35a. In addition, a decoration identification symbol is displayed on the upper right of the first display unit 35a, and a decoration special figure variation display game is executed. In the first display unit 35a, the screen is configured so that the character 200 proceeds from the lower left to the upper right.

図15は、本発明の実施の形態の川辺に到達したシーンにおける第1表示部35a及び第2表示部48の表示内容を説明する図である。(A)に第1表示部35a、(B)に第2表示部48を示す。   FIG. 15 is a diagram illustrating display contents of the first display unit 35a and the second display unit 48 in the scene that has reached the riverside according to the embodiment of the present invention. (A) shows the first display part 35a, and (B) shows the second display part 48.

図15は、キャラクタ200が川辺に到達したシーンに対応している。このとき、(B)に示すように、キャラクタ200は、左側が森、右側が川となっており、(A)に示すように、第1表示部35aではキャラクタ200の進行方向に対して左側が森、右側が川になっている。   FIG. 15 corresponds to a scene in which the character 200 reaches the riverside. At this time, as shown in (B), the character 200 has a forest on the left side and a river on the right side, and as shown in (A), the first display unit 35a has a left side with respect to the traveling direction of the character 200. Is a forest and the river on the right.

図16は、本発明の実施の形態の他の遊技機に対応するキャラクタに遭遇したシーンにおける第1表示部35a及び第2表示部48の表示内容を説明する図である。(A)に第1表示部35a、(B)に第2表示部48を示す。   FIG. 16 is a diagram illustrating display contents of the first display unit 35a and the second display unit 48 in a scene where a character corresponding to another game machine according to the embodiment of the present invention is encountered. (A) shows the first display part 35a, and (B) shows the second display part 48.

図16では、主人公のキャラクタ200が森の中を移動している途中で他のキャラクタ201に遭遇したシーンに対応している。このとき、(B)に示すように、他のキャラクタを示すマーク201aが表示される。   In FIG. 16, this corresponds to a scene in which the main character 200 encounters another character 201 while moving in the forest. At this time, as shown in (B), a mark 201a indicating another character is displayed.

遭遇するキャラクタには、他の遊技機で遊技中の遊技者に対応するキャラクタ201と、他の遊技者とは関係のないキャラクタ(NPC)202が含まれる。図16では、他の遊技機で遊技を行っている遊技者に対応するキャラクタ201が前方から移動しているシーンとなっている。   Characters encountered include a character 201 corresponding to a player who is playing on another gaming machine, and a character (NPC) 202 that is not related to the other player. FIG. 16 shows a scene in which a character 201 corresponding to a player who is playing a game on another gaming machine is moving from the front.

各遊技機の遊技者に対応するキャラクタが個別のマップ情報に基づいて冒険し、他の遊技機の遊技者に対応するキャラクタが登場するように構成してもよいが、本発明の実施の形態では、各遊技者に対応するキャラクタが共通のマップ情報に基づいて冒険し、他のキャラクタに接近した場合に第1表示部35aに表示されるように構成されている。   Embodiments of the present invention may be configured such that a character corresponding to a player of each gaming machine adventures based on individual map information, and a character corresponding to a player of another gaming machine appears. Then, when the character corresponding to each player adventures based on common map information and approaches another character, it is displayed on the first display unit 35a.

このように構成することによって、自分の遊技に集中しながら他の遊技者のキャラクタと関連する演出を楽しむことが可能となる。また、複数の遊技者をグループ登録して遊技を開始することによって、複数のキャラクタで共同して冒険することも可能となる。さらに、同じグループの遊技者の大当り情報なども通知してもよい。   By configuring in this way, it is possible to enjoy effects related to the characters of other players while concentrating on their own games. Also, by registering a plurality of players as a group and starting a game, it becomes possible to jointly adventure with a plurality of characters. Furthermore, the jackpot information of players in the same group may be notified.

さらに、大当り回数や変動表示ゲームの結果などによってキャラクタの服装などの装備を獲得できるようにしてもよい。また、作成されたキャラクタを保存できるように構成し、次回の遊技において継続してキャラクタを利用できるようにしてもよい。例えば、会員カードにキャラクタの情報を記憶させるようにしてもよいし、変動表示装置35にキャラクタ情報を出力し、遊技を再開する場合に出力された情報を遊技機に入力するようにしてもよい。このとき、バーコードなどによって情報を出力し、携帯電話などに記憶させるようにしてもよい。   Furthermore, equipment such as character clothes may be acquired based on the number of jackpots or the result of a variable display game. Further, the created character may be stored so that the character can be used continuously in the next game. For example, character information may be stored in a member card, or character information may be output to the variable display device 35, and information output when the game is resumed may be input to the gaming machine. . At this time, information may be output by a barcode or the like and stored in a mobile phone or the like.

また、前述したように、スピーカー10から出力される音にデジタルデータを含めることによってキャラクタ情報を外部機器に出力するようにしてもよい。継続してキャラクタを利用するためのパスワードを含むデジタルデータを出力し、携帯電話などの外部機器に受信させて記憶させればよい。   Further, as described above, the character information may be output to an external device by including digital data in the sound output from the speaker 10. What is necessary is just to output the digital data containing the password for utilizing a character continuously, to make it receive and memorize | store in external apparatuses, such as a mobile telephone.

図17は、本発明の実施の形態の他の遊技機に対応しないキャラクタに遭遇したシーンにおける第1表示部35a及び第2表示部48の表示内容を説明する図である。(A)に第1表示部35a、(B)に第2表示部48を示す。   FIG. 17 is a diagram illustrating display contents of the first display unit 35a and the second display unit 48 in a scene where a character that does not correspond to another gaming machine according to the embodiment of the present invention is encountered. (A) shows the first display part 35a, and (B) shows the second display part 48.

図17では、図16と同様に、キャラクタ200が森の中を移動している途中で他の遊技機に対応しないキャラクタ(NPC)202に遭遇したシーンに対応している。このとき、(B)に示すように、他の遊技機に対応しないキャラクタを示すマーク202aが表示される。第2表示部48で表示されるキャラクタのマーク202aは他の遊技機のキャラクタのマーク201aと異なるマークとなる。   In FIG. 17, as in FIG. 16, this corresponds to a scene where the character 200 encounters a character (NPC) 202 that does not correspond to another gaming machine while moving in the forest. At this time, as shown in (B), a mark 202a indicating a character that does not correspond to another gaming machine is displayed. The character mark 202a displayed on the second display unit 48 is different from the character mark 201a of the other gaming machine.

このように構成することによって、単独で遊技している場合であっても他のキャラクタに関連する演出を実行することが可能となる。すなわち、他の遊技機とエリア情報を随時で共有した演出を行うことによって、遊技店側で演出内容の設定等の行為を必要とせずに、豊富なバリエーションの演出を行うことが可能となる。   By configuring in this way, it is possible to execute effects related to other characters even when playing alone. That is, it is possible to produce an abundance of variations without performing an action such as setting the contents of the production at the amusement store by performing the production sharing the area information with other gaming machines as needed.

また、スピーカー10から出力される音にデジタルデータを含めることによって、他の遊技機にキャラクタ情報を送信することによって、遊技機間の配線を行うことなく、キャラクタ情報の送信を行うことが可能となる。また、デジタルデータを出力する周波数領域の音量を調整することによって、キャラクタ情報を送信する遊技機の範囲を調整することが可能となる。   In addition, by including digital data in the sound output from the speaker 10, it is possible to transmit character information without wiring between gaming machines by transmitting character information to other gaming machines. Become. Further, it is possible to adjust the range of the gaming machine that transmits the character information by adjusting the volume of the frequency domain in which the digital data is output.

さらに、共通のマップ情報に基づいて複数の遊技者に対応するキャラクタが冒険する場合に、キャラクタの位置によっては他のキャラクタと遭遇する機会がほとんどなくなってしまうなど、イベントが発生しにくくなってしまい、興趣を低下させてしまうおそれがあるが、そこで、イベントのバリエーションを増やすことができるため、演出が単調になることを防ぎ、興趣を向上させることができる。   Furthermore, when characters corresponding to multiple players adventure based on common map information, depending on the position of the character, there is almost no chance of encountering other characters, making it difficult for events to occur. Although there is a possibility that the interest will be lowered, since the variation of the event can be increased, the production can be prevented from becoming monotonous and the interest can be improved.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出表示を行うために、演出制御装置700で実行される処理について説明する。まず、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図18は、本発明の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Subsequently, a process executed by the effect control device 700 to perform effect display will be described. First, details of the main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a procedure of main processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 according to the embodiment of the present invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリアし(B1002)、CPU初期化処理を実行する(B1003)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(B1004)、乱数初期化処理を実行する(B1005)。   When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 710 first prohibits interruption (B1001). Next, the RAM 711 as a work area is cleared to 0 (B1002), and CPU initialization processing is executed (B1003). Thereafter, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 711 (B1004), and a random number initialization process is executed (B1005).

続いて、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ(B1006)、割込みを許可する(B1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。   Subsequently, the main control microcomputer 710 activates various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (B1006), and permits the interrupt (B1007). When the interrupt is permitted, a command reception interrupt process for receiving a command transmitted from the game control device 600 is executable.

主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(B1003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   The main control microcomputer 710 clears WDT (watchdog timer) (B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization process (B1003) and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(B1009)。さらに、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(B1010)。   Next, the main control microcomputer 710 detects an operation signal of the effect button 17 by the player, or executes a process according to the detected signal (B1009). Further, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 is executed (B1010).

次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(B1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行される。   Next, the main control microcomputer 710 executes a test mode process (B1011). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and LED lighting or the like is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(B1010)において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(B1012)。1stシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。なお、1stシーン制御処理については、図22にて後述する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the variable display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (B1010) ( B1012). In the 1st scene control process, the display contents of the screen are controlled in an integrated manner. Also included is a pre-reading notice control process for informing in advance that a variable display game with a high expectation level of jackpot is executed. The 1st scene control process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン710は、他の遊技機とデータを送受信するための外部機器通信処理を実行する(B1013)。外部機器通信処理で送受信されたデータに基づいて他の遊技機における遊技が演出内容に反映されたり、他の遊技者による遊技における演出内容に影響を与えたりする。このように、演出制御装置700(主制御用マイコン710)によって外部機器通信処理が実行されることによって、コマンド受信手段780とともに遊技環境情報入力手段をなす。なお、外部機器通信処理については、図19にて後述する。   Further, the main control microcomputer 710 executes an external device communication process for transmitting / receiving data to / from other gaming machines (B1013). Based on the data transmitted and received in the external device communication process, a game in another gaming machine is reflected in the effect content, or the effect content in the game by another player is affected. In this way, the external device communication process is executed by the effect control device 700 (main control microcomputer 710), thereby forming a game environment information input means together with the command receiving means 780. The external device communication process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(B1014)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。   Further, the main control microcomputer 710 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (B1014). In addition to the abnormality relating to the effect control device 700, when a command for instructing error notification is received from the game control device 600, a predetermined process such as alarm sound notification is executed.

そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(B1015)。   Then, the main control microcomputer 710 executes an effect command editing process for editing a command transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 720 (B1015).

また、主制御用マイコン710は、スピーカー10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B1016)。サウンド制御処理では、演出音の他に、デジタルデータを含む周波数領域の音を出力するための制御を行う。演出制御装置700(主制御用マイコン710)によってサウンド制御処理が実行されることによって、スピーカー10やアンプ回路707、708、音源LSI705等とともに遊技環境情報出力手段をなす。なお、サウンド制御処理については、図20にて後述する。   Further, the main control microcomputer 710 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 10 (B1016). In the sound control process, in addition to the production sound, control for outputting a frequency-domain sound including digital data is performed. When the sound control processing is executed by the effect control device 700 (main control microcomputer 710), the game environment information output means is made together with the speaker 10, the amplifier circuits 707 and 708, the sound source LSI 705, and the like. The sound control process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン710は、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(B1017)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(B1018)。   Further, the main control microcomputer 710 executes a decoration control process for controlling a decoration device such as an LED (board decoration device 10d, frame decoration device 21) (B1017), and further includes an electric accessory driven by a motor and a solenoid. A motor / SOL control process for controlling an effect device (board effect device 10f, frame effect device 22) such as movable illumination is executed (B1018).

最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(B1019)、ステップB1008の処理に戻る。以降、ステップB1008からステップB1019までの処理を繰り返す。   Finally, the main control microcomputer 710 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B1019), and returns to the process of step B1008. Thereafter, the processing from step B1008 to step B1019 is repeated.

〔外部機器通信処理〕
次に、前述した1stメイン処理における外部機器通信処理(B1013)の詳細について説明する。図19は、本発明の実施の形態の外部機器通信処理の手順を示すフローチャートである。
[External device communication processing]
Next, details of the external device communication process (B1013) in the first main process described above will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of external device communication processing according to the embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、外部機器、すなわち、他の遊技機から出力されたデジタルデータを受信したか否かを判定する(C1001)。デジタルデータを受信していない場合には(C1001の結果が「N」)、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not digital data output from an external device, that is, another game machine has been received (C1001). If digital data has not been received (the result of C1001 is “N”), this process ends.

一方、主制御用マイコン710は、デジタルデータを受信した場合には(C1001の結果が「Y」)、デジタルデータに遊技キャラクタ情報が含まれているか否かを判定する(C1002)。デジタルデータに遊技キャラクタ情報が含まれていない場合には(C1002の結果が「N」)、本処理を終了する。   On the other hand, when receiving the digital data (the result of C1001 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the game character information is included in the digital data (C1002). When the game data information is not included in the digital data (the result of C1002 is “N”), this process is terminated.

主制御用マイコン710は、デジタルデータに遊技キャラクタ情報が含まれている場合には(C1002の結果が「Y」)、デジタルデータから遊技キャラクタ情報を取得し(C1003)、遊技キャラクタ情報の内容を確認する(C1004)。これにより、取得された遊技キャラクタ情報を演出内容に反映することが可能となる。   When the digital character contains game character information (result of C1002 is “Y”), the main control microcomputer 710 obtains the game character information from the digital data (C1003), and uses the content of the game character information. Confirm (C1004). As a result, the acquired game character information can be reflected in the effect contents.

さらに、主制御用マイコン710は、デジタルデータに相互演出コマンドが含まれているか否かを判定する(C1005)。デジタルデータに相互演出コマンドが含まれていない場合には(C1005の結果が「N」)、本処理を終了する。相互演出とは、前述のように、他の遊技機のキャラクタが自機の演出に登場したり、自機のキャラクタが他の遊技機の演出に登場したりすることである。   Further, the main control microcomputer 710 determines whether or not a mutual effect command is included in the digital data (C1005). If the mutual data command is not included in the digital data (the result of C1005 is “N”), this process ends. As described above, the mutual effect means that a character of another game machine appears in the effect of the own machine, or a character of the own machine appears in the effect of another game machine.

主制御用マイコン710は、デジタルデータに相互演出コマンドが含まれている場合には(C1004の結果が「Y」)、デジタルデータから相互演出コマンドを取得し(C1005)、相互演出コマンドの内容を確認する(C1006)。そして、受信した相互演出コマンドの内容が正常なものであれば、受信した相互演出コマンドに基づいて、送信元の遊技機と相互演出を実行する。   When the interactive data command is included in the digital data (the result of C1004 is “Y”), the main control microcomputer 710 acquires the interactive effect command from the digital data (C1005), and stores the content of the interactive effect command. Confirm (C1006). If the content of the received mutual effect command is normal, the mutual effect is executed with the transmission source gaming machine based on the received mutual effect command.

〔サウンド制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理におけるサウンド制御処理(B1016)の詳細について説明する。図20は、本発明の実施の形態のサウンド制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Sound control processing]
Next, the details of the sound control process (B1016) in the first main process described above will be described. FIG. 20 is a flowchart showing a procedure of sound control processing according to the embodiment of the present invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(C1501)。テスト中モードの場合には(C1501の結果が「Y」)、実際に演出制御を行う必要がないため、サウンド制御処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the gaming machine 1 is in the testing mode (C1501). In the in-test mode (the result of C1501 is “Y”), it is not necessary to actually perform production control, so the sound control process is terminated.

主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(C1501の結果が「Y」)、サウンド情報に異常があるか否かを判定する(C1502)。サウンド情報に異常がある場合には(C1502の結果が「Y」)、音の出力を停止させるために、サウンド停止処理を実行し(C1506)、本処理を終了する。   When the gaming machine 1 is not in the testing mode (the result of C1501 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the sound information is abnormal (C1502). If the sound information is abnormal (the result of C1502 is “Y”), a sound stop process is executed to stop the sound output (C1506), and this process is terminated.

一方、主制御用マイコン710は、サウンド情報に異常がない場合には(C1502の結果が「N」)、音の出力をキャンセル(中止)させるためのキャンセルフラグがオンに設定されているか否かを判定する(C1503)。キャンセルフラグがオンに設定されている場合には(C1503の結果が「Y」)、音の出力を停止させるために、サウンド停止処理を実行し(C1506)、本処理を終了する。   On the other hand, if there is no abnormality in the sound information (the result of C1502 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the cancel flag for canceling (stopping) the sound output is set to ON. Is determined (C1503). If the cancel flag is set to ON (result of C1503 is “Y”), a sound stop process is executed to stop the sound output (C1506), and this process ends.

主制御用マイコン710は、キャンセルフラグがオンに設定されていない場合には(C1503の結果が「N」)、現在設定されているサウンドを確認し(C1504)、音を出力するためにサウンド設定処理を実行する(C1505)。   When the cancel flag is not set to ON (result of C1503 is “N”), the main control microcomputer 710 checks the currently set sound (C1504) and sets the sound to output the sound. Processing is executed (C1505).

〔サウンド設定処理〕
次に、前述したサウンド制御処理におけるサウンド設定処理(C1505)の詳細について説明する。図21は、本発明の実施の形態のサウンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Sound setting processing]
Next, details of the sound setting process (C1505) in the sound control process described above will be described. FIG. 21 is a flowchart showing a procedure of sound setting processing according to the embodiment of the present invention.

主制御用マイコン710は、サウンド設定処理が実行されると、まず、新規サウンドデータを取得する(C1601)。さらに、現在設定されているサウンドデータを取得する(C1602)。そして、新規サウンドデータと現在設定中のサウンドデータとを比較してサウンドに変更がないか否かを判定する(C1603)。   When the sound setting process is executed, the main control microcomputer 710 first acquires new sound data (C1601). Further, the currently set sound data is acquired (C1602). Then, the new sound data and the currently set sound data are compared to determine whether there is any change in the sound (C1603).

主制御用マイコン710は、サウンドに変更がない場合には(C1603の結果が「Y」)、ステップC1611以降の処理を実行する。一方、サウンドに変更がある場合、すなわち、新規サウンドに切り替える場合には(C1603の結果が「N」)、新規サウンドの種類に応じて処理を分岐する(C1604)。具体的には、全回転リーチ用サウンド(C1605)、客待ち用サウンド(C1606)、前半変動用サウンド(C1607)、後半変動用サウンド(C1608)、ファンファーレ用サウンド(C1609)、その他のサウンド(C1610)が設定される。   When there is no change in the sound (the result of C1603 is “Y”), the main control microcomputer 710 executes the processing after step C1611. On the other hand, when there is a change in the sound, that is, when switching to a new sound (result of C1603 is “N”), the process branches depending on the type of the new sound (C1604). Specifically, full rotation reach sound (C1605), customer waiting sound (C1606), first half fluctuation sound (C1607), second half fluctuation sound (C1608), fanfare sound (C1609), and other sounds (C1610) ) Is set.

主制御用マイコン710は、現在設定されているサウンドから変更されない場合(C1603の結果が「Y」)、又は、新規サウンドの設定後、サウンドの切替タイミングであるか否かを判定する(C1611)。新規サウンドへの切り替えは、例えば、変動表示ゲームの開始・終了、遊技状態の変化、リーチの発生などのタイミングである。   The main control microcomputer 710 determines whether or not the currently set sound is not changed (result of C1603 is “Y”), or after setting a new sound, it is a sound switching timing (C1611). . The switching to the new sound is, for example, timing such as start / end of a variable display game, change in gaming state, occurrence of reach, and the like.

主制御用マイコン710は、サウンドの切替タイミングである場合には(C1611の結果が「Y」)、現在出力されているサウンド(音)を停止するように設定する(C1612)。   When it is the sound switching timing (the result of C1611 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the currently output sound (sound) to stop (C1612).

その後、主制御用マイコン710は、サウンドとともにデータを出力するか否かを判定する(C1613)。データを出力する場合には(C1613の結果が「Y」)、出力されるサウンドにデータに対応するサウンドを重ねて出力するように設定する(C1614)。なお、エラー発生時など、所定の条件が成立した場合には、データを埋め込まないようにしてもよい。   Thereafter, the main control microcomputer 710 determines whether to output data together with the sound (C1613). In the case of outputting data (the result of C1613 is “Y”), a setting is made so that a sound corresponding to the data is superimposed on the output sound (C1614). Note that data may not be embedded when a predetermined condition is satisfied, such as when an error occurs.

また、主制御用マイコン710は、遊技者が演出ボタン17を操作した場合にデジタルデータを出力するようにしてもよい。例えば、演出ボタン17を操作することで遊技者の遊技記録を携帯電話などの携帯端末(外部機器)に登録可能なデジタルデータを出力する。このように構成することによって、遊技者の遊技記録を取得及び参照するために必要な操作を簡略化することが可能となり、遊技者は煩わしい操作を行わずにすむようになる。   The main control microcomputer 710 may output digital data when the player operates the effect button 17. For example, by operating the effect button 17, digital data that can register a player's game record in a mobile terminal (external device) such as a mobile phone is output. With this configuration, it is possible to simplify the operations necessary for obtaining and referring to the player's game record, and the player does not have to perform any troublesome operations.

〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理における1stシーン制御処理(B1012)の詳細について説明する。図22は、本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process (B1012) in the 1st main process described above will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure of the first scene control process according to the embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(B1101)。テスト中モードの場合には(B1101の結果が「Y」)、実際に演出制御を行う必要がないため、1stシーン制御処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the gaming machine 1 is in the testing mode (B1101). In the case of the in-test mode (the result of B1101 is “Y”), it is not necessary to actually perform the production control, so the 1st scene control process is terminated.

主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(B1101の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(B1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(B1102の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。   When the gaming machine 1 is not in the testing mode (the result of B1101 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not a scene change command transmitted from the gaming control device 600 has been received ( B1102). When the scene change command has not been received (the result of B1102 is “N”), the processing after step B1107 is executed.

主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(B1103)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(B1104)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(B1104の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。   When the main control microcomputer 710 has received the scene change command (the result of B1102 is “Y”), the main control microcomputer 710 acquires the updated (current) gaming state (B1103). Further, it is determined whether a valid command is received (B1104). Specifically, it is determined whether or not the change destination scene matches the current gaming state. If the main control microcomputer 710 has not received a valid command (the result of B1104 is “N”), the main control microcomputer 710 executes the processing after step B1107.

主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(B1104の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブする(B1105)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(B1106)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(B1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。   When receiving a valid command (result of B1104 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the received command in a predetermined area of the memory (RAM) (B1105). Further, an effect request flag is set (B1106). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and a process according to whether or not the effect request flag is set is executed in the changing process (B1111) described later.

続いて、主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する(B1107)。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes processing according to the received command identifier (B1107).

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する(B1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。   When the received command is a “power-on command”, the main control microcomputer 710 executes a power-on process (B1108). In the power-on process, the screen displayed when the gaming machine 1 is powered on is controlled.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する(B1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。   When the received command is a “power failure recovery command”, the main control microcomputer 710 executes a power failure recovery process (B1109). In the power failure recovery process, the screen displayed when the gaming machine 1 recovers from the power failure is controlled. It should be noted that no special process is executed when the customer waiting process is executed before the power failure.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する(B1110)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。   If the received command is a “customer waiting demo command”, the main control microcomputer 710 executes a customer waiting process (B1110). In the customer waiting process, the screen displayed when a predetermined time has elapsed since the last execution of the variable display game is controlled.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する(B1111)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図26にて後述する。   When the received command is a “variation pattern command”, the main control microcomputer 710 executes the in-fluctuation process (B1111). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed. Details of the changing process will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する(B1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。   If the received command is a “symbol stop command”, the main control microcomputer 710 executes symbol stop processing (B1112). In the symbol stop process, the symbol variation display is stopped at the specified symbol.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する(B1113)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレオンをスピーカー10から出力する。   If the received command is a “fanfare command”, the main control microcomputer 710 executes fanfare processing (B1113). In the fanfare process, a fanfare Leon corresponding to the generated jackpot is output from the speaker 10.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「大入開放n回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する(B1114)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。   When the received command is the “large-open / open n-th command”, the main control microcomputer 710 executes the in-round processing (B1114). In the round process, effect control during each round in the special gaming state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する(B1115)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。   When the received command is an “interval command”, the main control microcomputer 710 executes interval processing (B1115). In the interval process, effect control between each round in the special gaming state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する(B1116)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。   When the received command is an “ending command”, the main control microcomputer 710 executes an ending process (B1116). In the ending process, effect control is performed when the special gaming state is finished.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「遊技キャラクタ選択コマンド」の場合には、遊技キャラクタ選択処理を実行する(B1117)。遊技キャラクタ選択処理では、遊技者に対応するキャラクタを選択するための画面が表示される。遊技キャラクタ選択処理の詳細については、図24にて後述する。   When the received command is a “game character selection command”, the main control microcomputer 710 executes a game character selection process (B1117). In the game character selection process, a screen for selecting a character corresponding to the player is displayed. Details of the game character selection process will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「カスタマイズ画面コマンド」の場合には、カスタマイズ画面処理を実行する(B1118)。カスタマイズ画面処理では、選択されたキャラクタをカスタマイズするための画面を表示する。カスタマイズ画面処理の詳細については、図25にて後述する。   If the received command is a “customized screen command”, the main control microcomputer 710 executes a customized screen process (B1118). In the customization screen process, a screen for customizing the selected character is displayed. Details of the customization screen processing will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「エリア情報更新コマンド」の場合には、エリア情報更新処理を実行する(B1119)。エリア情報更新処理では、キャラクタの移動にともなう背景の変更などの処理を行う。また、エリア情報更新処理は、演出ボタン17の操作などによる外部入力情報による自機のキャラクタの変更情報や他の遊技機のキャラクタなどの他の遊技機の遊技環境情報に基づいて演出内容を変更する演出内容変更手段として機能する。エリア情報更新処理の詳細については、図28にて後述する。   When the received command is an “area information update command”, the main control microcomputer 710 executes an area information update process (B1119). In the area information update process, a process such as changing the background accompanying the movement of the character is performed. In the area information update process, the contents of the effect are changed based on the change information of the player's character based on external input information by operating the effect button 17 or the like, or the game environment information of other gaming machines such as characters of other gaming machines. It functions as a production content changing means. Details of the area information update processing will be described later with reference to FIG.

続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、選択画面移行処理を実行する(B1121)。選択画面移行処理では、キャラクタを選択又はカスタマイズするための画面に移行するための処理が実行される。選択画面移行処理の詳細については、図23にて後述する。   Subsequently, when the execution of the process based on each command is completed, the main control microcomputer 710 executes a selection screen transition process (B1121). In the selection screen transition process, a process for transitioning to a screen for selecting or customizing a character is executed. Details of the selection screen transfer process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御用マイコン710は、図柄コマンド受信処理を実行する(B1122)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。   Next, the main control microcomputer 710 executes symbol command reception processing (B1122). The symbol command includes information for designating a stop symbol.

さらに、主制御用マイコン710は、保留数コマンド受信処理を実行する(B1123)。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。   Further, the main control microcomputer 710 executes a hold number command reception process (B1123). The hold number command is a command for notifying the updated hold number. In the hold number command reception process, the hold display and the like are updated based on the received hold number.

次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する(B1124)。先読みコマンド受信処理は、事前演出図柄コマンドなどに基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。   Next, the main control microcomputer 710 executes a prefetch command reception process (B1124). The pre-read command receiving process is a process of setting a hold display effect or the like based on a pre-design symbol command or the like.

次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(B1125)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。   Next, the main control microcomputer 710 executes a probability information command reception process (B1125). The probability information command reception process is a process for setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high accuracy / short time command, a low accuracy / short time command, a low accuracy / no support command, and the like.

〔選択画面移行処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理における選択画面移行処理(B1121)の詳細について説明する。図23は、本発明の実施の形態の選択画面移行処理の手順を示すフローチャートである。選択画面移行処理では、遊技キャラクタ選択画面又は遊技キャラクタのカスタマイズ画面を表示するための処理を実行する。
[Selection screen migration processing]
Next, the details of the selection screen transition process (B1121) in the first scene control process described above will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of selection screen migration processing according to the embodiment of this invention. In the selection screen transition processing, processing for displaying a game character selection screen or a game character customization screen is executed.

主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン17の操作入力を受け付けたか否かを判定する(C1701)。演出ボタン17の操作入力を受け付けていない場合には(C1701の結果が「N」)、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not an operation input of the effect button 17 has been received (C1701). If the operation input of the effect button 17 has not been received (the result of C1701 is “N”), this process ends.

一方、主制御用マイコン710は、演出ボタン17の操作入力を受け付けた場合には(C1701の結果が「Y」)、変動表示ゲームを実行中であるか否かを判定する(C1702)。変動表示ゲームを実行中の場合には(C1702の結果が「Y」)、本処理を終了する。   On the other hand, when the main control microcomputer 710 receives an operation input of the effect button 17 (the result of C1701 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the variable display game is being executed (C1702). If the variable display game is being executed (the result of C1702 is “Y”), this process ends.

また、主制御用マイコン710は、変動表示ゲームを実行中でない場合には(C1702の結果が「N」)、操作された演出ボタン17によって処理を分岐させる(C1703)。具体的には、メインボタン170が操作されたか、サブボタン175が操作されたかを判定する。   Further, when the variable display game is not being executed (the result of C1702 is “N”), the main control microcomputer 710 branches the process with the operated effect button 17 (C1703). Specifically, it is determined whether the main button 170 is operated or the sub button 175 is operated.

主制御用マイコン710は、メインボタン170が操作された場合には、演出ボタン操作情報をクリアし(C1704)、遊技キャラクタ選択シーンデータを設定する(C1705)。その後、設定された遊技キャラクタ選択シーンデータによって遊技キャラクタ選択画面が表示される。   When the main button 170 is operated, the main control microcomputer 710 clears the effect button operation information (C1704) and sets the game character selection scene data (C1705). Thereafter, a game character selection screen is displayed based on the set game character selection scene data.

一方、主制御用マイコン710は、サブボタン175が操作された場合には、演出ボタン操作情報をクリアし(C1706)、カスタマイズ画面シーンデータを設定する(C1707)。その後、設定されたカスタマイズ画面シーンデータによってカスタマイズ画面が表示される。   On the other hand, when the sub button 175 is operated, the main control microcomputer 710 clears the effect button operation information (C1706) and sets customized screen scene data (C1707). Thereafter, the customization screen is displayed according to the set customization screen scene data.

〔遊技キャラクタ選択処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理における遊技キャラクタ選択処理(B1117)の詳細について説明する。図24は、本発明の実施の形態の遊技キャラクタ選択処理の手順を示すフローチャートである。遊技キャラクタ選択処理は、選択画面移行処理(図22のB1121)によって選択画面が表示された状態で実行される。
[Game character selection processing]
Next, the details of the game character selection process (B1117) in the first scene control process described above will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a procedure of game character selection processing according to the embodiment of the present invention. The game character selection process is executed in a state where the selection screen is displayed by the selection screen transition process (B1121 in FIG. 22).

主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(C1101)。演出リクエストフラグが設定されている場合(C1101の結果が「Y」)、例えば、始動入賞した場合には、始動入賞にともなう変動表示ゲームの演出を優先して実行するために、遊技キャラクタ選択シーンデータをクリアし(C1115)、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not an effect request flag is set (C1101). When the effect request flag is set (the result of C1101 is “Y”), for example, when a start winning is made, in order to preferentially execute the effect of the variable display game accompanying the start winning, a game character selection scene The data is cleared (C1115), and this process ends.

主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合(C1101の結果が「N」)、演出ボタンの操作があるか否かを判定する(C1102)。演出ボタン17の操作がない場合には(C1102の結果が「N」)、更新タイマの値が0になったか否かを判定する(C1114)。更新タイマの値が0になった場合には(C1114の結果が「Y」)、遊技キャラクタ選択シーンデータをクリアし(C1115)、本処理を終了する。このように、本実施形態では、選択画面が表示されてから所定時間演出ボタン17が操作されなかった場合には、通常の演出画面に戻るように構成されている。   When the production request flag is not set (result of C1101 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not there is an operation of the production button (C1102). If there is no operation of the effect button 17 (the result of C1102 is “N”), it is determined whether or not the value of the update timer has become 0 (C1114). When the value of the update timer becomes 0 (the result of C1114 is “Y”), the game character selection scene data is cleared (C1115), and this process ends. As described above, the present embodiment is configured to return to the normal effect screen when the effect button 17 is not operated for a predetermined time after the selection screen is displayed.

一方、主制御用マイコン710は、演出ボタン17の操作がある場合には(C1102の結果が「Y」)、選択中のキャラクタを操作された演出ボタンに対応するキャラクタに変更するキャラクタチェンジ処理を実行する(C1103)。なお、キャラクタの選択には、方向ボタン171〜174が操作され、メインボタン170によって選択されたキャラクタが決定される。   On the other hand, when there is an operation of the effect button 17 (the result of C1102 is “Y”), the main control microcomputer 710 performs a character change process for changing the selected character to a character corresponding to the operated effect button. Execute (C1103). In selecting a character, the direction buttons 171 to 174 are operated, and the character selected by the main button 170 is determined.

さらに、主制御用マイコン710は、選択中のキャラクタが変更された後、又は、演出ボタン17の操作がなく、かつ、更新タイマが0になっていない場合には(C1114の結果が「N」)、決定キー(メインボタン170)が選択されたか否かを判定する(C1104)。決定キーが選択されていない場合には(C1104の結果が「N」)、ステップC1102の処理に戻り、演出ボタン17の操作の入力を待機する。   Further, the main control microcomputer 710 determines that the selected character is changed, or if the effect button 17 is not operated and the update timer is not 0 (the result of C1114 is “N”). ), It is determined whether or not the enter key (main button 170) has been selected (C1104). If the enter key is not selected (the result of C1104 is “N”), the process returns to the process of step C1102, and the input of the operation of the effect button 17 is awaited.

一方、主制御用マイコン710は、選択したキャラクタを決定すると(C1104の結果が「Y」)、遊技キャラクタ選択シーンデータをクリアし(C1105)、選択したキャラクタに応じて演出制限フラグを設定する(C1106)。本実施形態では、キャラクタA〜Dの4種類を選択することができる。そして、主制御用マイコン710は、選択されたキャラクタに応じた演出制限フラグをオンに設定する(C1107〜C1110)。   On the other hand, when the main control microcomputer 710 determines the selected character (the result of C1104 is “Y”), the game character selection scene data is cleared (C1105), and an effect restriction flag is set according to the selected character ( C1106). In the present embodiment, four types of characters A to D can be selected. The main control microcomputer 710 then turns on the effect restriction flag corresponding to the selected character (C1107 to C1110).

その後、主制御用マイコン710は、他の遊技機で選択されたキャラクタが演出時に乱入すること、すなわち、相互演出(協力遊技)を許可するか否かを判定する(C1111)。乱入を許可する場合には(C1111の結果が「Y」)、乱入禁止フラグをオフに設定する(C1112)。一方、乱入を禁止する場合には(C1111の結果が「N」)、乱入禁止フラグをオンに設定する(C1112)。   Thereafter, the main control microcomputer 710 determines whether or not the character selected by the other gaming machine intrudes at the time of production, that is, whether or not to allow mutual production (cooperative game) (C1111). When the intrusion is permitted (result of C1111 is “Y”), the intrusion prohibition flag is set to OFF (C1112). On the other hand, when intrusion is prohibited (result of C1111 is “N”), the intrusion prohibition flag is set to ON (C1112).

以上のように、主制御用マイコン710がキャラクタ選択処理を実行することによって、あらかじめ定められたキャラクタ及びカスタマイズキャラクタから遊技者がキャラクタを選択可能なキャラクタ選択手段を構成している。   As described above, when the main control microcomputer 710 executes the character selection process, character selection means is configured that allows the player to select a character from a predetermined character and a customized character.

〔カスタマイズ画面処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理におけるカスタマイズ画面処理(B1118)の詳細について説明する。図25は、本発明の実施の形態のカスタマイズ画面処理の手順を示すフローチャートである。カスタマイズ画面処理は、選択画面移行処理(図22のB1121)によってキャラクタのカスタマイズ画面が表示された状態で実行される。なお、キャラクタのカスタマイズ画面については、図29にて後述する。
[Customized screen processing]
Next, the details of the customization screen process (B1118) in the first scene control process described above will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating the procedure of the customization screen process according to the embodiment of this invention. The customization screen processing is executed in a state where the character customization screen is displayed by the selection screen transition processing (B1121 in FIG. 22). The character customization screen will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(C1201)。演出リクエストフラグが設定されている場合(C1201の結果が「Y」)、例えば、始動入賞した場合には、始動入賞にともなう変動表示ゲームの演出を優先して実行するために、カスタマイズ画面シーンデータをクリアし(C1208)、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not an effect request flag is set (C1201). When the production request flag is set (the result of C1201 is “Y”), for example, when the start winning is made, the customized screen scene data is used in order to preferentially execute the production of the variable display game accompanying the start winning. Is cleared (C1208), and this process ends.

主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合(C1201の結果が「N」)、演出ボタンの操作があるか否かを判定する(C1202)。演出ボタン17の操作がない場合には(C1202の結果が「N」)、更新タイマの値が0になったか否かを判定する(C1207)。更新タイマの値が0になった場合には(C1207の結果が「Y」)、カスタマイズ画面シーンデータをクリアし(C1208)、本処理を終了する。このように、本実施形態では、選択画面が表示されてから所定時間演出ボタン17が操作されなかった場合には、遊技キャラクタ選択の場合と同様に、通常の演出画面に戻るように構成されている。   When the production request flag is not set (the result of C1201 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether there is an operation of the production button (C1202). If there is no operation of the effect button 17 (the result of C1202 is “N”), it is determined whether or not the value of the update timer has become 0 (C1207). When the value of the update timer becomes 0 (the result of C1207 is “Y”), the customization screen scene data is cleared (C1208), and this process is terminated. Thus, in this embodiment, when the effect button 17 is not operated for a predetermined time after the selection screen is displayed, it is configured to return to the normal effect screen as in the case of game character selection. Yes.

一方、主制御用マイコン710は、演出ボタン17の操作がある場合には(C1202の結果が「Y」)、選択中のキャラクタをカスタマイズするキャラクタカスタマイズ処理を実行する(C1203)。キャラクタカスタマイズ処理では、キャラクタを構成するパーツの変更などを行う。具体的には図29にて画面例を参照しながら説明する。キャラクタのカスタマイズが終了すると、メインボタン170が操作されることによってカスタマイズ内容が決定される。   On the other hand, when there is an operation of the effect button 17 (result of C1202 is “Y”), the main control microcomputer 710 executes character customization processing for customizing the selected character (C1203). In the character customization process, the parts constituting the character are changed. Specifically, it will be described with reference to a screen example in FIG. When the customization of the character is completed, the customization content is determined by operating the main button 170.

さらに、主制御用マイコン710は、キャラクタがカスタマイズされた後、又は、演出ボタン17の操作がなく、かつ、更新タイマが0になっていない場合には(C1207の結果が「N」)、決定キー(メインボタン170)が選択されたか否かを判定する(C1204)。決定キーが選択されていない場合には(C1204の結果が「N」)、ステップC1202の処理に戻り、演出ボタン17の操作の入力を待機する。   Further, the main control microcomputer 710 decides after the character is customized, or when the effect button 17 is not operated and the update timer is not 0 (the result of C1207 is “N”). It is determined whether the key (main button 170) has been selected (C1204). If the enter key is not selected (the result of C1204 is “N”), the process returns to the process of step C1202, and the input of the operation of the effect button 17 is waited.

一方、主制御用マイコン710は、キャラクタのカスタマイズが完了すると(C1204の結果が「Y」)、カスタマイズ画面シーンデータをクリアし(C1205)、カスタマイズ画面を消去する。最後に、カスタマイズ後のキャラクタ情報を設定するために、カスタムキャラクタ情報設定処理を実行し(C1206)、本処理を終了する。   On the other hand, when the customization of the character is completed (the result of C1204 is “Y”), the main control microcomputer 710 clears the customization screen scene data (C1205) and deletes the customization screen. Finally, in order to set character information after customization, a custom character information setting process is executed (C1206), and this process ends.

以上のように、主制御用マイコン710がカスタマイズ画面処理を実行することによって、遊技者がカスタマイズキャラクタを編集することが可能となるカスタマイズ手段を構成している。   As described above, when the main control microcomputer 710 executes the customization screen process, the customization means that enables the player to edit the customized character is configured.

〔変動中処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理における変動中処理(B1111)の詳細について説明する。図26は、本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (B1111) in the first scene control process described above will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(B1201)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(B1201の結果が「Y」)、各種情報を設定する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not an effect request flag is set (B1201). When the effect request flag is set (result of B1201 is “Y”), various information is set.

具体的には、主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン関連情報をクリアする(B1202)。すなわち、演出ボタン17を構成する各ボタンが操作された情報などをクリアする。続いて、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットする(B1203)。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。   Specifically, the main control microcomputer 710 first clears the effect button related information (B1202). That is, information on operation of each button constituting the effect button 17 is cleared. Subsequently, the main control microcomputer 710 sets a movable body request (B1203). That is, the operation mode of the movable illumination or the electric accessory is set according to the contents of the production.

次に、主制御用マイコン710は、変動パターン制限処理を実行する(B1204)。変動パターン制限処理では、設定された演出制限フラグに対応する演出制御フラグを設定し、遊技者に選択されたキャラクタに対応する演出を行うための処理を行う。変動パターン制限処理の詳細については、図27にて後述する。   Next, the main control microcomputer 710 executes variation pattern restriction processing (B1204). In the variation pattern restriction process, an effect control flag corresponding to the set effect restriction flag is set, and a process for performing an effect corresponding to the character selected by the player is performed. Details of the variation pattern limiting process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理を実行する(B1205)。変動パターン情報設定処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出を設定したりする。   Further, the main control microcomputer 710 executes variation pattern information setting processing (B1205). In the variation pattern information setting process, a stop symbol of the special figure variation display game is set, or a variation time and a notice effect are set based on the variation pattern command.

次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(B1206)。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。   Next, the main control microcomputer 710 executes random number seed initialization processing (B1206). The random number seed initialization process is a process for initializing a random number seed used for determining the contents of the production.

さらに、主制御用マイコン710は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(B1207)。   Further, the main control microcomputer 710 sets a scene sequence table corresponding to the set variation pattern (B1207).

さらに、主制御用マイコン710は、変動回数を管理する変動回数管理処理を実行する(B1208)。さらに、演出リクエストフラグをクリアし(B1209)、変動中処理を終了する。   Further, the main control microcomputer 710 executes a variation count management process for managing the variation count (B1208). Further, the effect request flag is cleared (B1209), and the process during change ends.

一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には(B1201の結果が「N」)、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(B1211)。   On the other hand, when the effect request flag is not set (result of B1201 is “N”), main control microcomputer 710 determines whether or not to change the display effect state by the update timer. Specifically, first, it is determined whether the update timer is 0, that is, whether the time is up (B1211).

主制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップした場合には(B1211の結果が「Y」)、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定し(B1212)、変動中処理を終了する。なお、ここで設定されるシーンデータには、外部機器通信処理によって受信した他の遊技機のキャラクタ情報(遊技環境情報)が反映されている。   When the update timer times out (the result of B1211 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the next scene data set in the scene sequence table (B1212), and ends the changing process. . The scene data set here reflects the character information (gaming environment information) of other gaming machines received by the external device communication process.

〔変動パターン制限処理〕
続いて、前述した変動中処理における変動パターン制限処理(B1204)の詳細について説明する。図27は、本発明の実施の形態の変動パターン制限処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern restriction processing]
Next, details of the variation pattern restriction process (B1204) in the above-described variation process will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of the variation pattern restriction process according to the embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、演出制限フラグが設定されているか否か、すなわち、キャラクタを変更したか否かを判定する(C1301)。演出制限フラグが設定されていない場合(C1301の結果が「N」)、すなわち、キャラクタが変更されていない場合には本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the effect restriction flag is set, that is, whether or not the character has been changed (C1301). If the production restriction flag is not set (the result of C1301 is “N”), that is, if the character has not been changed, this processing ends.

一方、主制御用マイコン710は、演出制限フラグが設定されている場合には(C1301の結果が「Y」)、新たにキャラクタの情報を設定するために、演出制御フラグ関連の情報をクリアする(C1302)。そして、選択されたキャラクタの種類に応じたフラグを設定する。   On the other hand, when the production restriction flag is set (result of C1301 is “Y”), the main control microcomputer 710 clears information related to the production control flag in order to newly set character information. (C1302). Then, a flag corresponding to the selected character type is set.

本実施形態では、既定のキャラクタA及びキャラクタBの他に、遊技者がカスタマイズ可能なキャラクタC、さらに、遊技者が特定のキャラクタを選択しなかった場合にデフォルトのキャラクタとして選択されるキャラクタDのいずれかが選択される。   In this embodiment, in addition to the default characters A and B, the character C that can be customized by the player, and the character D that is selected as the default character when the player does not select a specific character. Either one is selected.

主制御用マイコン710は、演出制限フラグAが設定されている場合には、演出制限フラグAをクリアし(C1304)、キャラクタAに対応する演出を実行するために、演出制御Aフラグを設定する(C1305)。同様に、演出制限フラグBが設定されている場合には、演出制限フラグBをクリアし(C1306)、キャラクタBに対応する演出を実行するために、演出制御Bフラグを設定する(C1307)。   When the production restriction flag A is set, the main control microcomputer 710 clears the production restriction flag A (C1304), and sets the production control A flag to execute the production corresponding to the character A. (C1305). Similarly, when the effect restriction flag B is set, the effect restriction flag B is cleared (C1306), and the effect control B flag is set to execute the effect corresponding to the character B (C1307).

また、演出制限フラグCが設定されている場合には、カスタムキャラクタが選択される。そして、主制御用マイコン710は、カスタムキャラクタが存在するか否かを判定する(C1308)。カスタムキャラクタが存在しない場合には(C1308の結果が「N」)、カスタムキャラクタを使用することができないため、デフォルトのキャラクタであるキャラクタDを利用する。   If the production restriction flag C is set, a custom character is selected. Then, the main control microcomputer 710 determines whether or not a custom character exists (C1308). If the custom character does not exist (the result of C1308 is “N”), the custom character cannot be used, so the character D that is the default character is used.

一方、主制御用マイコン710は、カスタムキャラクタが存在する場合には(C1308の結果が「Y」)、演出制限フラグCをクリアし(C1309)、キャラクタCに対応する演出を実行するために、演出制御Cフラグを設定する(C1310)。さらに、カスタムキャラクタ情報を確認する(C1311)。カスタムキャラクタ情報は、キャラクタを構成するパーツなどの情報であり、前述のように、カスタマイズ画面を介して遊技者が変更することが可能となっている。そして、必要に応じてカスタムキャラクタ情報を更新し(C1312)、本処理を終了する。   On the other hand, when there is a custom character (the result of C1308 is “Y”), the main control microcomputer 710 clears the effect restriction flag C (C1309) and executes the effect corresponding to the character C. An effect control C flag is set (C1310). Further, the custom character information is confirmed (C1311). The custom character information is information such as parts constituting the character, and can be changed by the player via the customization screen as described above. Then, the custom character information is updated as necessary (C1312), and this process is terminated.

次に、主制御用マイコン710は、演出制限フラグDが設定されている場合、すなわち、特定のキャラクタが選択されなかった場合には、演出制限フラグDをクリアする(C1313)。なお、演出制限フラグCが設定され、かつ、カスタムキャラクタが存在しない場合には(C1308の結果が「N」)、演出制限フラグCがクリアされる。このとき、特定の演出制限フラグをクリアするのではなく、すべての演出制限フラグをクリアするようにしてもよい。C1304、C1306、C1309の処理についても同様に、すべての演出制限フラグをクリアするようにしてもよい。   Next, the main control microcomputer 710 clears the effect restriction flag D when the effect restriction flag D is set, that is, when a specific character is not selected (C1313). If the production restriction flag C is set and there is no custom character (the result of C1308 is “N”), the production restriction flag C is cleared. At this time, instead of clearing a specific effect restriction flag, all effect restriction flags may be cleared. Similarly, in the processes of C1304, C1306, and C1309, all effect restriction flags may be cleared.

最後に、主制御用マイコン710は、キャラクタDに対応する演出を実行するために、演出制御Dフラグを設定する(C1314)。   Finally, the main control microcomputer 710 sets an effect control D flag in order to execute an effect corresponding to the character D (C1314).

以上のように、キャラクタが選択されると、当該キャラクタに対応する演出制御フラグが設定され、キャラクタに対応する演出が実行される。   As described above, when a character is selected, an effect control flag corresponding to the character is set, and an effect corresponding to the character is executed.

〔エリア情報更新処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理におけるエリア情報更新処理(B1119)の詳細について説明する。図28は、本発明の実施の形態のエリア情報更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Area information update processing]
Next, details of the area information update process (B1119) in the first scene control process described above will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of area information update processing according to the embodiment of this invention.

エリア情報更新処理では、遊技環境に応じてキャラクタを表示したり、移動させたりする。また、他の遊技機から送信されたキャラクタ情報(遊技環境情報)に基づいて、対応するエリアにキャラクタを配置する。   In the area information update process, the character is displayed or moved according to the gaming environment. Moreover, based on the character information (game environment information) transmitted from other gaming machines, a character is arranged in a corresponding area.

主制御用マイコン710は、最初に、遊技環境に変化があるか否かを判定する(C1401)。遊技環境に変化があるか否かについては、遊技環境情報が更新されたか否かによって判定する。遊技環境に変化がない場合には(C1401の結果が「N」)、本処理を終了する。   The main control microcomputer 710 first determines whether or not there is a change in the gaming environment (C1401). Whether there is a change in the gaming environment is determined by whether the gaming environment information has been updated. If there is no change in the gaming environment (the result of C1401 is “N”), this process ends.

一方、主制御用マイコン710は、遊技環境に変化がある場合には(C1401の結果が「Y」)、遊技環境の変化に応じた処理を実行する(C1402)。   On the other hand, when there is a change in the gaming environment (the result of C1401 is “Y”), the main control microcomputer 710 executes processing according to the change in the gaming environment (C1402).

主制御用マイコン710は、識別図柄の始動(変動)が開始された場合には、変動表示ゲームの回数が100回に到達したか否かを判定する(C1403)。変動表示ゲームの実行回数が100回に到達した場合には(C1403の結果が「Y」)、変動表示ゲーム回数フラグをクリアする(C1404)。変動表示ゲーム回数フラグには、変動表示回数の実行回数が記憶される。そして、主制御用マイコン710は、エリア情報1更新処理を実行する(C1405)。エリア情報1更新処理では、背景色を変更したり、所定のメッセージを表示したりするなどしてエリア情報を更新する。   When starting (changing) the identification symbol is started, the main control microcomputer 710 determines whether or not the number of change display games has reached 100 (C1403). When the number of executions of the variable display game has reached 100 (the result of C1403 is “Y”), the variable display game number flag is cleared (C1404). The number of times of execution of the variable display number is stored in the variable display game number flag. Then, the main control microcomputer 710 executes an area information 1 update process (C1405). In the area information 1 update process, the area information is updated by changing the background color or displaying a predetermined message.

一方、主制御用マイコン710は、変動表示ゲームの回数が100回に到達していない場合には(C1403の結果が「N」)、本処理を終了する。このとき、変動表示ゲーム回数フラグの値を更新するようにしてもよいし、変動表示ゲームの開始タイミングで更新するようにしてもよい。したがって、変動表示ゲームの回数が100回実行されるたびに、エリア情報が更新される。   On the other hand, the main control microcomputer 710 ends this process when the number of times of the variable display game has not reached 100 (the result of C1403 is “N”). At this time, the value of the variable display game number flag may be updated, or may be updated at the start timing of the variable display game. Therefore, the area information is updated every time the display of the variable display game is executed 100 times.

主制御用マイコン710は、演出ボタン17の操作信号を受け付けた場合には、さらに、受け付けた操作信号に応じた処理を実行する(C1406)。具体的には、方向ボタン171〜174の操作に対応した処理を実行し、方向ボタンSW171a〜174aからの入力信号を受信する。前述のように、方向ボタン171〜174は、キャラクタの移動に対応し、信号1〜4が出力され、上、右、下、左方向への移動に対応する。すなわち、遊技者は、方向ボタン171〜174によってキャラクタの移動方向を指示する情報(外部入力情報)を入力する。したがって、方向ボタン171〜174を含む演出ボタン17は、遊技者によって入力される外部入力情報を受け付ける外部入力手段をなしている。   When the main control microcomputer 710 receives the operation signal of the effect button 17, the main control microcomputer 710 further executes processing according to the received operation signal (C1406). Specifically, processing corresponding to the operation of the direction buttons 171 to 174 is executed, and input signals from the direction buttons SW 171a to 174a are received. As described above, the direction buttons 171 to 174 correspond to the movement of the character, and the signals 1 to 4 are output to correspond to the movement in the upward, right, downward, and left directions. That is, the player inputs information (external input information) indicating the moving direction of the character with the direction buttons 171 to 174. Therefore, the effect buttons 17 including the direction buttons 171 to 174 constitute external input means for receiving external input information input by the player.

主制御用マイコン710は、信号1を受信すると、キャラクタを上方向に移動させるエリア情報3更新処理を実行する(C1407)。同様に、信号2を受信すると、キャラクタを右方向に移動させるエリア情報4更新処理を実行する(C1408)。さらに、信号3を受信すると、キャラクタを下方向に移動させるエリア情報5更新処理を実行し(C1409)、信号4を受信すると、キャラクタを左方向に移動させるエリア情報6更新処理を実行する(C1408)。   When receiving the signal 1, the main control microcomputer 710 executes an area information 3 update process for moving the character upward (C1407). Similarly, when the signal 2 is received, an area information 4 update process for moving the character in the right direction is executed (C1408). Further, when signal 3 is received, area information 5 update processing for moving the character downward is executed (C1409), and when signal 4 is received, area information 6 update processing for moving the character leftward is executed (C1408). ).

主制御用マイコン710は、キャラクタが変更された場合には、実際にキャラクタが変更されたか否かを判定する(C1411)。キャラクタが変更された場合には(C1411の結果が「Y」)、エリア情報2更新処理を実行し(C1412)、変更されたキャラクタを画面に反映させる。   When the character is changed, the main control microcomputer 710 determines whether or not the character is actually changed (C1411). When the character is changed (the result of C1411 is “Y”), the area information 2 update process is executed (C1412), and the changed character is reflected on the screen.

さらに、それ以外の場合、主制御用マイコン710は、変動表示ゲームにおいて大当り(小当り)が発生したか否か、すなわち、当り信号を受信したか否かを判定する(C1413)。当り信号を受信した場合には(C1413の結果が「Y」)、受信した当り信号に応じて処理を分岐する(C1414)。そして、確変当りの場合にはエリア情報7更新処理を実行し(C1415)、通常当りの場合にはエリア情報8更新処理を実行し(C1416)、小当りの場合にはエリア情報9更新処理を実行する(C1417)。なお、本実施形態では、変動表示ゲームにおいて大当り(小当り)が発生すると、大当り(小当り)用の演出を実行し、遊技者によってキャラクタの操作を含む演出は中断される。   In other cases, the main control microcomputer 710 determines whether or not a big hit (small hit) has occurred in the variable display game, that is, whether or not a hit signal has been received (C1413). If a winning signal is received (the result of C1413 is “Y”), the process branches depending on the received winning signal (C1414). Then, the area information 7 update process is executed in the case of a probable hit (C1415), the area information 8 update process is executed in the normal hit (C1416), and the area information 9 update process is executed in the case of a small hit. Execute (C1417). In the present embodiment, when a big hit (small hit) occurs in the variable display game, the big hit (small hit) effect is executed, and the player's effect including the operation of the character is interrupted.

なお、他の遊技機から送信された遊技環境情報に基づく演出は、ここで説明したエリア情報更新処理によるキャラクタの表示に限られない。例えば、他の遊技機から送信された遊技環境情報に基づく演出が実行されている場合、すなわち、協力遊技が実行されている場合には、効果音や音楽を変更したり、背景を変更したりしてもよい。また、照明ユニット8及び可動式照明9の点灯態様を変更するようにしてもよい。   The effect based on the gaming environment information transmitted from other gaming machines is not limited to the character display by the area information update process described here. For example, when an effect based on gaming environment information transmitted from another gaming machine is being executed, that is, when a cooperative game is being executed, the sound effect or music is changed, the background is changed, May be. Moreover, you may make it change the lighting aspect of the illumination unit 8 and the movable illumination 9. FIG.

さらに、協力遊技を行っている他の遊技機における変動表示ゲームの結果を反映させるようにしてもよい。例えば、他の遊技機で大当りが発生した場合には、キャラクタがパワーアップするなど特別な演出を実行するようにしてもよい。   Furthermore, the result of the variable display game in another game machine that is performing a cooperative game may be reflected. For example, when a big hit occurs in another gaming machine, a special effect such as a power-up of the character may be executed.

また、協力遊技を継続している時間に基づいて演出内容を変更するようにしてもよい。例えば、長時間、協力遊技を継続している場合には、特別な演出を実行するようにしてもよい。   Moreover, you may make it change production content based on the time which continues a cooperative game. For example, when the cooperative game is continued for a long time, a special effect may be executed.

〔キャラクタ選択/カスタマイズ画面〕
以上が本実施形態における処理の説明である。続いて、カスタムキャラクタを作成するためのカスタマイズ画面について説明する。図29は、本発明の実施の形態のカスタムキャラクタカスタマイズ画面の一例を示す図である。
[Character selection / customization screen]
The above is the description of the processing in this embodiment. Next, a customization screen for creating a custom character will be described. FIG. 29 is a diagram showing an example of the custom character customization screen according to the embodiment of the present invention.

画面(A)は、始動記憶数が0の状態における第1表示部35aを示している。このタイミングでPUSHボタン(演出ボタン17のメインボタン170、任意のボタンであってもよい)を操作すると、現在設定されているパーツが表示される(画面(B))。本実施形態では、設定可能なパーツは、頭(髪型)、目、服、武器の4種類としているが、他のパーツを設定できるように構成してもよい。   The screen (A) shows the first display unit 35a in a state where the start memory number is zero. When the PUSH button (the main button 170 of the effect button 17 or an arbitrary button may be operated) is operated at this timing, the currently set parts are displayed (screen (B)). In this embodiment, four types of parts that can be set are the head (hairstyle), eyes, clothes, and weapons, but other parts may be set.

画面(B)が表示された状態でカスタマイズの実行を指示すると、画面(C)が表示される。画面(C)では、設定しようとするパーツを方向ボタン171〜174を操作して選択し、決定ボタン(メインボタン170)を操作することによって確定する。そして、画面(B)に戻り、確定したパーツがキャラクタに反映されることで、遊技者は自由にキャラクタを作成することができる。   If customization is instructed while the screen (B) is displayed, the screen (C) is displayed. On the screen (C), the part to be set is selected by operating the direction buttons 171 to 174 and is confirmed by operating the decision button (main button 170). Then, returning to the screen (B), the confirmed parts are reflected in the character, so that the player can freely create the character.

このように、カスタマイズキャラクタ作成に専用画面を設け、自分専用の演出用キャラクタを作成可能とすることで、遊技者が愛着をもって遊技することができる。   In this way, by providing a dedicated screen for creating a customized character and making it possible to create a character for direct use, the player can play with attachment.

次に、キャラクタを選択するための画面について説明する。図30は、本発明の実施の形態のキャラクタ選択時における画面遷移の一例を示す図である。   Next, a screen for selecting a character will be described. FIG. 30 is a diagram showing an example of screen transition at the time of character selection according to the embodiment of the present invention.

画面(A)は、デモ画面である。変動表示ゲームが実行されない状態が所定時間継続した場合に表示される。画面(B)は、変動表示ゲームが終了した後、始動記憶が0の状態である。このとき、演出ボタン17の操作を促すメッセージが表示され、このタイミングでキャラクタが選択されていない場合には、キャラクタ選択画面(画面(C))が表示される。カスタムキャラクタが選択済みの場合には、図29に示したキャラクタのカスタマイズ画面を表示するようにしてもよい。このように、カスタムキャラクタカスタマイズ画面に容易に遷移可能とすることで、より多くの遊技者が自分専用の演出用キャラクタを容易に作成することが可能となる。   Screen (A) is a demonstration screen. Displayed when the state where the variable display game is not executed continues for a predetermined time. Screen (B) is in a state where the start memory is 0 after the variable display game is over. At this time, a message prompting the operation of the effect button 17 is displayed. When no character is selected at this timing, a character selection screen (screen (C)) is displayed. If a custom character has already been selected, the character customization screen shown in FIG. 29 may be displayed. Thus, by making it possible to easily transition to the custom character customization screen, it becomes possible for more players to easily create their own performance characters.

キャラクタ選択画面では、方向ボタン171〜174を操作することによってキャラクタを選択する。画面(C)では、左右の方向ボタン(172、174)を操作することによって選択対象のキャラクタが順番に切り替えられ、メインボタン170を操作すると選択されたキャラクタが決定される(画面(D))。このとき、カスタマイズキャラクタが選択された場合には、サブボタン175を操作することによって、続けて図29に示したカスタマイズ画面を表示するようにしてもよい。   On the character selection screen, a character is selected by operating the direction buttons 171 to 174. On the screen (C), the character to be selected is switched in order by operating the left and right direction buttons (172, 174), and the selected character is determined by operating the main button 170 (screen (D)). . At this time, if a customized character is selected, the customization screen shown in FIG. 29 may be displayed continuously by operating the sub button 175.

キャラクタが選択されると、画面(E)及び画面(F)に示すように、選択されたキャラクタに対応する演出が実行される。なお、キャラクタが選択されなかった場合には、デフォルトのキャラクタ(キャラクタD)が選択される。   When a character is selected, an effect corresponding to the selected character is executed as shown in the screen (E) and the screen (F). If no character is selected, a default character (character D) is selected.

〔演出表示変形例〕
図14などに示した例では、遊技者に対応する自機のキャラクタは、画面左下から右上に移動するように画面が構成されていた。ここで、キャラクタが画面手前から画面奥に進む別の画面構成例について説明する。図31は、本発明の実施の形態の第1表示部35aの別の画面構成例を説明するための図である。
[Modification of production display]
In the example shown in FIG. 14 and the like, the screen is configured such that the character of the player's own machine corresponding to the player moves from the lower left to the upper right of the screen. Here, another screen configuration example in which the character advances from the front of the screen to the back of the screen will be described. FIG. 31 is a diagram for explaining another example of the screen configuration of the first display unit 35a according to the embodiment of the present invention.

図31に示す例では、キャラクタの視点で画面が構成されている。そのため、画面下部には、選択されたキャラクタの背後が表示されている。右上には飾り特図変動表示ゲームが実行される領域が確保されている。また、区画された領域上をキャラクタが移動し、区画ごとにエリア情報が設定される。   In the example shown in FIG. 31, the screen is configured from the viewpoint of the character. Therefore, behind the selected character is displayed at the bottom of the screen. In the upper right, an area in which the decoration special figure variation display game is executed is secured. Further, the character moves on the partitioned area, and area information is set for each section.

キャラクタの移動は、上方向ボタン171を操作すると前方に進み、下方向ボタン173を操作すると後方に戻る。また、左右の方向ボタン(172,174)は、キャラクタを左右に移動させるようにしてもよいし、キャラクタの進行方向を変えるのみであってもよい。また、変動表示ゲームが開始された場合に、遊技者の操作にかかわらず演出内容に対応した方向に移動するようにしてもよい。   The movement of the character proceeds forward when the upward button 171 is operated, and returns backward when the downward button 173 is operated. The left and right direction buttons (172, 174) may move the character to the left or right, or may only change the traveling direction of the character. Further, when the variable display game is started, the player may move in the direction corresponding to the content of the presentation regardless of the player's operation.

画面(B)は、画面(A)の状態からキャラクタが進行方向に1単位進んだ状態を示している。この場合、キャラクタの位置は固定であるため、背景オブジェクトなどが手前方向に進むように画面が更新される。その結果、木や岩の背景オブジェクトや前方の演出キャラクタとの距離が近くなり、キャラクタが前進したように表示される。   Screen (B) shows a state in which the character has advanced one unit in the direction of travel from the state of screen (A). In this case, since the position of the character is fixed, the screen is updated so that the background object or the like moves forward. As a result, the distance between the background object of the tree and the rock and the effect character in front is reduced, and the character is displayed as if it has advanced.

図31のように画面を構成した場合、移動領域が格子状に表現されているため、図14(A)等に示した画面構成と比較して広い領域を表示することが可能となるため、第2表示部48を設けなくてもよい。   When the screen is configured as shown in FIG. 31, since the moving area is expressed in a grid pattern, it is possible to display a wider area compared to the screen configuration shown in FIG. The second display unit 48 may not be provided.

〔先読み演出〕
続いて、先読み演出を行う例について説明する。図32及び図33は、本発明の実施の形態における先読み演出の一例を示す図である。
[Prefetching]
Next, an example of performing a prefetch effect will be described. FIG.32 and FIG.33 is a figure which shows an example of the prefetch effect in embodiment of this invention.

図32を参照すると、第1表示部35aに対応する画面(A)では、画面右下に始動記憶表示(保留表示)280が配置されており、各始動記憶の表示態様を変更することによって先読み演出が実行される。また、第2表示部48に対応する画面(B)は画面(A)に対応するエリア情報が表示されている。   Referring to FIG. 32, in the screen (A) corresponding to the first display unit 35a, the start memory display (hold display) 280 is arranged at the lower right of the screen, and the look-ahead is changed by changing the display mode of each start memory. Production is performed. The screen (B) corresponding to the second display unit 48 displays area information corresponding to the screen (A).

先読み演出が開始されると、主制御用マイコン710は、他の遊技機の情報を収集し、図33の画面(A)に示すように、他の遊技機のキャラクタ201を呼び寄せて表示させる。このとき、保留数が特定数の遊技機のキャラクタのみを表示するようにしてもよいし、信頼度に応じて表示するキャラクタの数を変更してもよい。また、信頼度が高い場合には、特別なキャラクタが表示されるようにしてもよい。また、図33の画面(B)に示すように、第2表示部48には、他の遊技機のキャラクタ201を示すマークが表示されている。   When the pre-reading effect is started, the main control microcomputer 710 collects information on the other gaming machines and calls and displays the characters 201 of the other gaming machines as shown in the screen (A) of FIG. At this time, only the characters of the gaming machine having a specific number of reserves may be displayed, or the number of characters to be displayed may be changed according to the reliability. If the reliability is high, a special character may be displayed. Also, as shown in the screen (B) of FIG. 33, the second display unit 48 displays a mark indicating the character 201 of another gaming machine.

また、呼び寄せられた他の遊技機のキャラクタ201は、移動先の位置情報に更新される。このとき、保留数が特定数の遊技機のキャラクタが呼び寄せられていれば、呼び寄せられたキャラクタ201に対応する遊技機においても先読み演出が実行されるようにしてもよい。このように構成することによって、遊技中にキャラクタが突然移動した他の遊技機の遊技者にとっても、先読み演出が実行されるという利益を得ることができる。また、確率状態が明らかにされていない曖昧報知状態の場合には、先読み演出を実行する代わりに確率状態を報知するようにしてもよい。   In addition, the character 201 of the other gaming machine that has been called up is updated to the position information of the movement destination. At this time, if the characters of the gaming machine with the specific number of holdings are gathered, the pre-reading effect may be executed also in the gaming machine corresponding to the gathered character 201. By configuring in this way, it is possible to obtain a benefit that a pre-reading effect is executed for a player of another gaming machine in which the character suddenly moves during the game. In the case of an ambiguous notification state in which the probability state is not clarified, the probability state may be notified instead of executing the prefetch effect.

〔他の遊技機における演出〕
続いて、他の遊技機における演出との関係について説明する。図34及び図35は、本発明の実施の形態の遊技機間の相互演出の一例を説明する図である。図34及び図35では、(A)が遊技機Aの第1表示部35aを示し、(B)が他の遊技者が遊技をしている遊技機Bの第1表示部35aを示している。
[Direction on other gaming machines]
Next, the relationship with effects in other gaming machines will be described. 34 and 35 are diagrams for explaining an example of mutual effects between gaming machines according to the embodiment of the present invention. 34 and 35, (A) shows the first display part 35a of the gaming machine A, and (B) shows the first display part 35a of the gaming machine B in which another player is playing a game. .

図34では、遊技機A及び遊技機Bでともに通常の演出が実行されており、遊技機Aの遊技者も遊技機Bの遊技者も互いのキャラクタが近くに存在していることを把握できない状態となっている。   In FIG. 34, a normal effect is executed on both the gaming machine A and the gaming machine B, and neither the player of the gaming machine A nor the player of the gaming machine B can grasp that the characters are close to each other. It is in a state.

その後、図35に示すように、遊技機A及び遊技機Bの各第2表示部48に宝箱が表示される。このとき、遊技機A及び遊技機Bで表示されている宝箱は同じ宝箱となっている。この段階で、各遊技機の遊技者が宝箱の存在に気づくことが可能な状態となる。また、各遊技機で同じ宝箱が表示されているため、各遊技機の遊技者のキャラクタのいずれか一方のみが宝箱を獲得することができる。   Thereafter, as shown in FIG. 35, treasure boxes are displayed on the second display portions 48 of the gaming machine A and the gaming machine B. At this time, the treasure chests displayed on the gaming machine A and the gaming machine B are the same treasure chest. At this stage, the player of each gaming machine can be aware of the presence of the treasure chest. Further, since the same treasure chest is displayed on each gaming machine, only one of the player characters of each gaming machine can acquire the treasure chest.

そして、いずれかの遊技者のキャラクタが宝箱に到達すると、何らかの特典が与えられる。例えば、大当りが発生したり、実行中の変動表示ゲームでリーチに発展したり、次に実行される変動表示ゲームでリーチが発生したりする場合には、その旨を報知してもよい。また、始動記憶内に大当り又はリーチが発生する保留が含まれていない場合には、キャラクタをカスタマイズするための特別なパーツを宝箱から取得できるようにしてもよい。   When any player character reaches the treasure box, some privilege is given. For example, when a big hit occurs, a reach develops in a running variable display game, or a reach occurs in a next variable display game, the fact may be notified. Further, if the start memory does not include a hold for generating a big hit or reach, special parts for customizing the character may be acquired from the treasure chest.

図36〜図38は、本発明の実施の形態の遊技機間の相互演出の一例において2体のキャラクタが宝箱を発見した場合に、各キャラクタが宝箱を獲得しようとする演出を説明する図である。   FIG. 36 to FIG. 38 are diagrams for explaining an effect in which each character tries to acquire a treasure box when two characters find a treasure box in an example of a mutual effect between gaming machines according to an embodiment of the present invention. is there.

図36及び図37は、宝箱がマップ上に表示されてから各キャラクタが宝箱に向かって移動する様子を示している。図36及び図37の(A)は、遊技機Aで表示される画面であり、(B)は、遊技機A及び遊技機Bで共通して表示される画面となっている。このとき、遊技機Aと遊技機Bとでキャラクタの位置が逆になるように表示してもよい。図36(B)では各キャラクタが宝箱に向かって移動している状態を示し、図37(B)では各キャラクタが宝箱に接近した状態を示している。   FIG. 36 and FIG. 37 show how each character moves toward the treasure box after the treasure box is displayed on the map. 36A and 37A are screens displayed on the gaming machine A, and FIG. 36B is a screen commonly displayed on the gaming machine A and the gaming machine B. At this time, the game machine A and the game machine B may be displayed so that the character positions are reversed. FIG. 36 (B) shows a state where each character is moving toward the treasure box, and FIG. 37 (B) shows a state where each character approaches the treasure box.

また、図38は、遊技機Aのキャラクタ200が宝箱を獲得するシーンを示しており、(A)及び(B)ともに遊技機A及び遊技機Bで共通して表示される画面となっている。(B)では、宝箱が開封され、保留記憶の期待度を示す情報(先読み結果)が表示される。また、前述のように、潜伏確変の報知を行ってもよいし、キャラクタのカスタマイズ用のパーツが入っていてもよい。   FIG. 38 shows a scene in which the character 200 of the gaming machine A acquires a treasure chest, and both (A) and (B) are screens that are displayed in common with the gaming machine A and the gaming machine B. . In (B), the treasure box is opened, and information (prefetch result) indicating the degree of expectation of reserved storage is displayed. Further, as described above, the latent probability change notification may be performed, or parts for character customization may be included.

なお、宝箱の内容は抽選によって決定され、いずれのキャラクタも非抽選の場合には、いずれのキャラクタも宝箱に到達できないようにしてもよいし、到達しても宝箱の中身が空としてもよい。また、変動表示ゲームの結果や遊技状態の報知に関連しない、例えば、キャラクタのカスタマイズ用のパーツを取得できるようにすることによって、遊技の興趣を高めるようにしてもよい。   The contents of the treasure box are determined by lottery. If any character is not lottery, either character may be prevented from reaching the treasure box, or the contents of the treasure box may be empty even if the character is reached. Further, the interest of the game may be enhanced by making it possible to acquire, for example, parts for customizing the character that are not related to the result of the variable display game and the notification of the game state.

〔集合演出〕
最後に、複数のキャラクタを集合させる演出について説明する。図39及び図40は、本発明の実施の形態の全員集合演出の一例を示す図である。図39(A)〜(D)は、各遊技機で表示されているキャラクタを示している。
[Group production]
Finally, an effect of gathering a plurality of characters will be described. FIG. 39 and FIG. 40 are diagrams showing an example of the group gathering effect according to the embodiment of the present invention. 39A to 39D show characters displayed on each gaming machine.

図39(E)では、遊技機Aにおいて所定の条件を満たす他の遊技機(ここでは、遊技機B〜D)からキャラクタ201を招集する演出(ミッションモード)が実行される。このとき招集されるキャラクタは、例えば、特定保留数以上の遊技機とする。また、招集されたキャラクタは、遊技機Aのキャラクタ200の周囲に強制的に移動させられる。   In FIG. 39E, an effect (mission mode) in which the character 201 is convened from other gaming machines (here, gaming machines B to D) that satisfy the predetermined condition in the gaming machine A is executed. The characters convened at this time are, for example, gaming machines having a specific number of reserved or more. The convened character is forcibly moved around the character 200 of the gaming machine A.

また、大当りの期待度の高い保留(例えば、SPリーチ以上のリーチが発生する保留)が含まれている遊技機のキャラクタ201を招集対象としてもよい。この場合、遊技者は期待度の高い保留が含まれていることがわかるため、先読み演出として機能させることができる。これにより、招集されたキャラクタ201で遊技を行う遊技者の期待感を高めることができ、遊技機の稼働と興趣を向上させることができる。   Further, a gaming machine character 201 including a hold with a high expectation level for a big hit (for example, a hold in which a reach equal to or higher than an SP reach) may be included. In this case, since the player knows that the hold with high expectation is included, the player can function as a pre-reading effect. Thereby, the expectation of the player who plays a game with the convened character 201 can be increased, and the operation and interest of the gaming machine can be improved.

図40では、(A)で所定のターン数以内に宝箱を探すミッションが示され、キャラクタを移動させるなどして宝箱を探索する。(B)では、宝箱を獲得し、期待度の高い保留記憶が含まれていることを報知し、第2表示部48に示すように集合したキャラクタが分散している。   In FIG. 40, (A) shows a mission to search for a treasure box within a predetermined number of turns, and the treasure box is searched by moving a character or the like. In (B), a treasure box is acquired, a notice that a high-expected degree of reserved storage is included, and gathered characters are dispersed as shown in the second display unit 48.

以上のように、本発明の実施の形態によれば、他の遊技機の遊技環境情報に基づいて、遊技者が遊技している遊技機の演出内容を変化させることによって、バリエーションに富んだ演出を実行することができる。このとき、遊技店による演出内容の設定等の行為を必要とせずに、遊技者による自機の遊技環境情報や他機の遊技環境情報に基づいて自動的に演出の設定が可能となりながら豊富な演出を可能として遊技者に飽きさせないので、遊技機の稼働率を高め、興趣を向上させることができる。   As described above, according to the embodiment of the present invention, a variety of effects can be achieved by changing the effect contents of the gaming machine that the player is playing based on the gaming environment information of other gaming machines. Can be executed. At this time, it is possible to automatically set the production based on the game environment information of the player's own machine and the game environment information of other machines, without requiring an action such as setting the production contents by the game store. Since it is possible to produce and not let the player get bored, the operating rate of the gaming machine can be increased and the interest can be improved.

本発明は、(1)始動条件の成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令に対応して、遊技の演出を行う複数の演出装置を制御する演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、所定の効果音を出力可能な音源装置を含み、前記演出制御手段は、遊技の演出に対応して、前記音源装置に効果音信号を出力し、前記音源装置は、前記演出制御手段により出力される効果音信号に基づいて、所定の効果音を出力し、前記効果音には、外部機器にて処理されるデジタルデータを含ませることを特徴としている。このような遊技機において、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The present invention includes (1) a variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of a start condition, a game control means for comprehensively controlling games, and a game control means. In response to the command, the effect control means for controlling a plurality of effect devices for effecting the game, and when the result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode, In a gaming machine that imparts a game value, including a sound source device capable of outputting a predetermined sound effect, the effect control means outputs a sound effect signal to the sound source device in response to a game effect, and the sound source device Is characterized in that a predetermined sound effect is output based on a sound effect signal output by the effect control means, and the sound effect includes digital data processed by an external device. In such a gaming machine, the following can be cited as typical ones of aspects of the present invention other than those described in the claims.

(2)前記デジタルデータにより、外部機器にて遊技に関する演出用の効果音を出力させることが可能な(1)の遊技機。   (2) The gaming machine according to (1), wherein a sound effect for a performance related to a game can be output by an external device using the digital data.

(3)前記演出制御手段は、出力する効果音信号に前記デジタルデータの埋め込みが可能なデジタルデータ埋め込み手段と、遊技機の異常を判定する異常判定手段と、を備え、前記デジタルデータ埋め込み手段は、前記異常判定手段により異常と判定された場合に、前記デジタルデータの埋め込みを行わないことを特徴とする(2)の遊技機。   (3) The production control means includes a digital data embedding means capable of embedding the digital data in an output sound effect signal, and an abnormality determining means for judging abnormality of the gaming machine, wherein the digital data embedding means is The gaming machine according to (2), wherein the digital data is not embedded when it is determined that the abnormality is determined by the abnormality determining means.

(4)前記演出制御手段は、出力する効果音信号に前記デジタルデータの埋め込みが可能なデジタルデータ埋め込み手段と、遊技機の異常を判定する異常判定手段と、を備え、前記デジタルデータ埋め込み手段は、前記異常判定手段により不正遊技に関する異常を検出した場合に、外部機器にて不正遊技に関する異常を示唆する情報をデジタルデータとして埋め込み、当該遊技機は、前記デジタルデータにより、外部機器にて不正遊技に関する異常を報知させることが可能な(1)の遊技機。   (4) The production control means includes a digital data embedding means capable of embedding the digital data in an output sound effect signal, and an abnormality determining means for judging an abnormality of the gaming machine, wherein the digital data embedding means is When an abnormality relating to illegal gaming is detected by the abnormality determining means, information indicating an abnormality relating to illegal gaming is embedded as digital data in the external device, and the gaming machine uses the digital data to execute illegal gaming in the external device. The gaming machine according to (1), which is capable of notifying abnormality relating to the game machine.

(5)前記外部機器を収納可能な収納手段と、遊技領域に遊技球を発射する際の発射勢の調整に用いる発射手段と、当該発射手段に設けられ遊技者が当該発射手段に触れているか否かを判定するタッチセンサと、を備え、前記収納手段は、前記音響装置による効果音を当該外部機器に集音し、前記外部機器が収納されているか否かを判定する収納判定手段と、前記収納判定手段により収納状態と判定された場合に報知する報知手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記タッチセンサによる判定により遊技者が触れていると判定され、かつ、前記収納判定手段により収納状態と判定されている場合に、前記デジタルデータ埋め込み手段により前記報知手段にて報知させるデジタルデータを前記効果音に埋め込むことを特徴とする(1)の遊技機。   (5) Storage means capable of storing the external device, launching means used for adjusting the launching force when launching a game ball in the game area, and whether the player touches the launching means provided in the launching means And a storage sensor that determines whether or not the external device is stored by collecting sound effects of the sound device in the external device, and a storage sensor that determines whether or not the external device is stored. Notification means for notifying when the storage determination means determines that it is in the storage state, and the effect control means is determined to be touched by the player based on the determination by the touch sensor, and the storage determination means (1) The game according to (1), wherein the digital data to be notified by the notification means is embedded in the sound effect by the digital data embedding means when it is determined as being stored by .

「収納手段」は、例えば、外部機器が携帯電話などの携帯端末であれば、遊技機又はカードユニットに携帯端末を収納可能なケースのようなものであってもよいし、設置可能なスタンドのようなものであってもよい。また、収納手段の内部に音響装置が備えられ、この音響装置から外部機器にデジタルデータを送信することによって通信の精度を向上させることができる。   For example, if the external device is a mobile terminal such as a mobile phone, the “storage means” may be a case that can store the mobile terminal in a gaming machine or a card unit, or a stand that can be installed. It may be something like this. Also, an acoustic device is provided inside the storage means, and the accuracy of communication can be improved by transmitting digital data from the acoustic device to an external device.

以上のような観点における発明によれば、効果音を発するとともにデジタルデータを送信することが可能となるので、演出を違和感なく行うとともに、外部機器とのデータのやり取りを行うことが可能となる。   According to the invention from the above viewpoint, since it is possible to transmit sound effects and transmit digital data, it is possible to produce effects without feeling uncomfortable and to exchange data with external devices.

今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined not by the above description of the invention but by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する遊技機の他、スロットマシンにも適用可能である。   The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, but in a slot machine in addition to a gaming machine using a gaming ball such as an arranged ball gaming machine or a sparrow ball gaming machine. Is also applicable.

1 遊技機
2 本体枠
4 開閉枠
5 前面枠
6 ガラス枠
17 演出ボタン
30 遊技盤
31 遊技領域
35 変動表示装置
35a 第1表示部
36 普図始動ゲート
37 第1始動入賞口
38 第2始動入賞口
48 第2表示部
170 メインボタン
171〜174 方向ボタン
200〜202 キャラクタ
210 背景オブジェクト
220 地図役物(エリア情報)
600 遊技制御装置
640 払出制御装置(払出基板)
700 演出制御装置
753 音量切替スイッチ
780 コマンド受信手段
800 電源装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Main body frame 4 Opening / closing frame 5 Front frame 6 Glass frame 17 Effect button 30 Game board 31 Game area 35 Fluctuation display device 35a First display part 36 General-purpose start gate 37 First start winning opening 38 Second starting winning opening 48 Second display section 170 Main button 171 to 174 Direction buttons 200 to 202 Character 210 Background object 220 Map feature (area information)
600 Game control device 640 Payout control device (payout board)
700 Production Control Device 753 Volume Change Switch 780 Command Receiving Means 800 Power Supply Device

Claims (8)

遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
遊技制御手段からの指令に対応して、遊技の演出を行う複数の演出装置を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記複数の演出装置は、所定の効果音を出力可能な音源装置を含み、
前記演出制御手段は、遊技の演出に対応して、前記音源装置に効果音信号を出力し、
前記音源装置は、前記演出制御手段により出力される効果音信号に基づいて、所定の効果音を出力し、
前記効果音には、外部機器にて処理可能なデジタルデータを含ませることを特徴とする遊技機。
Game control means for overall control of the game;
In a gaming machine comprising: an effect control means for controlling a plurality of effect devices for effecting a game in response to a command from the game control means.
The plurality of effect devices include a sound source device capable of outputting a predetermined sound effect,
The effect control means outputs a sound effect signal to the sound source device in response to the game effect,
The sound source device outputs a predetermined sound effect based on the sound effect signal output by the effect control means,
A gaming machine, wherein the sound effect includes digital data that can be processed by an external device.
遊技者の操作によって入力される外部入力情報を受け付ける外部入力手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記外部入力情報に基づいて、予め定められた複数の演出用キャラクタから、少なくとも一つの演出用キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段によって選択された演出用キャラクタに関する情報を、遊技環境情報として、当該遊技機以外の他の遊技機に出力する遊技環境情報出力手段と、
前記他の遊技機によって出力された遊技環境情報の入力を受け付ける遊技環境情報入力手段と、
前記遊技環境情報入力手段に入力された遊技環境情報に基づいて、当該遊技機の演出内容を変更する演出内容変更手段と、を備え、
前記音源装置は、前記遊技環境情報を前記デジタルデータに含めることによって、前記遊技環境情報出力手段として機能し、
前記遊技環境情報入力手段は、前記効果音に含まれる前記デジタルデータを抽出することによって、前記遊技環境情報の入力を受け付けることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Comprising external input means for receiving external input information input by the player's operation,
The production control means includes
Character selection means for selecting at least one effect character from a plurality of effect characters determined in advance based on the external input information;
Gaming environment information output means for outputting information on the effect character selected by the character selection means as gaming environment information to other gaming machines other than the gaming machine;
Gaming environment information input means for receiving input of gaming environment information output by the other gaming machines;
Based on the gaming environment information input to the gaming environment information input means, the production content changing means for changing the production content of the gaming machine,
The sound source device functions as the gaming environment information output means by including the gaming environment information in the digital data,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming environment information input unit accepts an input of the gaming environment information by extracting the digital data included in the sound effect.
始動条件の成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示装置には、前記演出表示として、キャラクタ及び背景オブジェクトが表示され、
前記演出制御手段は、前記キャラクタが移動可能な領域を規定したマップ情報を記憶し、
前記遊技環境情報は、前記背景オブジェクトと、前記マップ情報と、当該マップ情報に基づく前記キャラクタの位置情報を示すエリア情報と、を含み、
前記演出制御手段は、当該遊技機の遊技環境情報の変化に基づいて、前記エリア情報を更新するエリア情報更新手段を備え、
前記エリア情報更新手段は、前記遊技環境情報入力手段によって入力された遊技環境情報に基づいて、当該エリア情報を更新し、
前記遊技環境情報出力手段は、当該遊技機の遊技環境情報が変化した場合には、当該遊技機の遊技環境情報を前記他の遊技機に出力することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
A variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on establishment of a start condition,
The variable display device displays a character and a background object as the effect display,
The production control means stores map information defining an area in which the character can move,
The gaming environment information includes the background object, the map information, and area information indicating position information of the character based on the map information,
The production control means includes area information update means for updating the area information based on a change in gaming environment information of the gaming machine,
The area information update means updates the area information based on the gaming environment information input by the gaming environment information input means,
3. The game according to claim 2, wherein the gaming environment information output means outputs the gaming environment information of the gaming machine to the other gaming machine when the gaming environment information of the gaming machine changes. Machine.
前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームの開始時における前記エリア情報に基づいて、前記演出表示を行うことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   4. The gaming machine according to claim 3, wherein the effect control means performs the effect display based on the area information at the start of the variable display game. 前記演出制御手段は、前記演出用キャラクタを選択可能な状態に切り替える表示切替手段を備え、
前記表示切替手段は、前記演出用キャラクタを選択可能な状態で前記外部入力情報の入力を検出した場合には、前記複数の演出用キャラクタの中から一つのキャラクタが選択された状態を表示し、
前記演出制御手段は、前記複数の演出用キャラクタの中から一つのキャラクタが選択された状態で前記外部入力情報を検出すると、現在選択されているキャラクタとは異なる演出用キャラクタが選択された状態を表示する選択状態表示手段をさらに備え、
前記複数の演出用キャラクタには、遊技者が編集可能なカスタマイズキャラクタが含まれることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The effect control means includes display switching means for switching the effect character to a selectable state,
The display switching means, when detecting the input of the external input information in a state where the effect character can be selected, displays a state where one character is selected from the plurality of effect characters,
When the presentation control means detects the external input information in a state where one character is selected from the plurality of presentation characters, a state where a presentation character different from the currently selected character is selected. A selection state display means for displaying,
The gaming machine according to claim 4, wherein the plurality of performance characters include customized characters that can be edited by a player.
前記外部入力手段は、少なくともメイン操作信号及びサブ操作信号を出力可能に構成され、
前記表示切替手段は、前記メイン操作信号の入力を検出すると、前記演出用キャラクタを選択可能な状態に切り替え、
前記演出制御手段は、前記選択状態表示手段によって前記カスタマイズキャラクタが選択された状態で前記サブ操作信号が入力されることによって、前記カスタマイズキャラクタを編集可能な状態に切り替えるカスタマイズ手段を備えることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
The external input means is configured to be capable of outputting at least a main operation signal and a sub operation signal,
When the display switching unit detects the input of the main operation signal, the display switching unit switches the effect character to a selectable state,
The production control means includes customization means for switching the customized character to an editable state when the sub operation signal is input in a state where the customized character is selected by the selection state display means. The gaming machine according to claim 5.
前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段を備え、
前記遊技環境情報は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数を含み、
前記エリア情報更新手段は、
前記遊技環境情報入力手段に入力された前記他の遊技機の遊技環境情報に含まれる始動記憶数と、当該遊技機の始動記憶数とがそれぞれ所定数以上の場合には、当該遊技機のエリア情報に基づいて前記他の遊技機のエリア情報を更新するコマンドを前記他の遊技機に送信することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
Starting memory means for storing the right to execute the variable display game as a starting memory up to a predetermined upper limit number based on the winning of the game ball to the starting opening;
The gaming environment information includes a start memory number stored in the start storage means,
The area information update means includes
If the starting memory number included in the gaming environment information of the other gaming machine input to the gaming environment information input means and the starting memory number of the gaming machine are each a predetermined number or more, the area of the gaming machine The gaming machine according to claim 6, wherein a command for updating area information of the other gaming machine based on the information is transmitted to the other gaming machine.
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶を遊技者に識別可能に表示する始動記憶表示制御手段を備え、
前記始動記憶表示制御手段は、前記エリア情報を更新するコマンドを受信したことによって前記エリア情報が更新された場合には、前記始動記憶手段に記憶され、かつ、所定の条件を満たす始動記憶の識別態様を変化させることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
A start memory display control means for displaying the start memory stored in the start memory means so as to be identifiable to the player;
When the area information is updated by receiving a command to update the area information, the start memory display control means is stored in the start memory means and identifies a start memory satisfying a predetermined condition The game machine according to claim 7, wherein the aspect is changed.
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