JP2014000225A - Game server, game control method, program, and game system - Google Patents

Game server, game control method, program, and game system Download PDF

Info

Publication number
JP2014000225A
JP2014000225A JP2012137367A JP2012137367A JP2014000225A JP 2014000225 A JP2014000225 A JP 2014000225A JP 2012137367 A JP2012137367 A JP 2012137367A JP 2012137367 A JP2012137367 A JP 2012137367A JP 2014000225 A JP2014000225 A JP 2014000225A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
virtual
data
user
virtual position
destination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012137367A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5259863B1 (en
Inventor
Isao Yoshikawa
功 吉川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Gloops Inc
Original Assignee
Gloops Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Gloops Inc filed Critical Gloops Inc
Priority to JP2012137367A priority Critical patent/JP5259863B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5259863B1 publication Critical patent/JP5259863B1/en
Publication of JP2014000225A publication Critical patent/JP2014000225A/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game server that can enhance interest to an entire game by granting an option to a user when the user executes an action assigned to a virtual user at each virtual location.SOLUTION: The game server comprises: a virtual location change part 43 that changes a virtual user's virtual location to the virtual user's virtual destination location when a cumulative value of points consumed in accordance with the received content of operation data becomes equal to or larger than a value required for the virtual user to reach the virtual destination location; a data table update part 44 that updates identification data created for each virtual location stored in a virtual location data table 202 when the virtual user's virtual location is changed; and a destination selection data transmission part 45 that sends destination selection data to make it possible to select a virtual destination location when there are multiple virtual locations that can be reached from the virtual user's virtual location.

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムに関するものである。   The present invention relates to a game server that manages the operation of a virtual user existing in a virtual space by operation data from each terminal connected via a communication network, a game control method that controls the progress of a game provided by the game server, It relates to a program and a game system.

近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。   In recent years, with the spread of highly functional mobile terminals typified by smartphones, social network games (hereinafter referred to as social games) are becoming popular as games provided using social networking services (SNS). In social games, a real user who operates a terminal operates a virtual user that exists in a virtual space constructed by a game server via a communication network, so that other virtual users that exist in the same virtual space This game is played online while communicating.

このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。このようなクエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、戦闘又は任務を含むクエストにおいて、仮想ユーザに課された各イベントを順番にクリアしていくものがある(例えば、特許文献1参照)。   As one aspect of such a social game, a single story or scenario is formed by combining multiple game parts such as a quest part, a battle part, a composite part, and a gacha part based on the behavior and story of a virtual user. , There is what constitutes one game. As an example of such a quest part, a virtual user who performs an operation according to a terminal operation from a real user may sequentially clear each event imposed on the virtual user in a quest including a battle or a mission. Yes (see, for example, Patent Document 1).

特開2012−24248号公報JP 2012-24248 A

ところで、上記特許文献1では、ゲームの一つのパートを構成するクエストパートを選択すると、このクエストパート内における仮想ユーザは、基本的には当該仮想ユーザに課されたイベントを予め定められた順番で直線的に選択しクリアしていくこととなる。そのため、クエストパート内でのプレイは、「次へ」又は「先へ進む」といったボタンか、「戻る」又は「引き返す」というボタンを選択するのみであり、仮想ユーザの行動に対して実ユーザに自由な選択権が与えられていなかった。   By the way, in Patent Document 1, when a quest part constituting one part of a game is selected, a virtual user in the quest part basically selects events assigned to the virtual user in a predetermined order. It will be selected and cleared linearly. Therefore, in the play within the quest part, only a button such as “Next” or “Go forward” or a button “Back” or “Turn back” is selected. No free choice was given.

このような、従来のクエストパートでは、複数の仮想位置が直線的な一本道の上に配置され、すなわち、一次元的に配置され、その各位置に各仮想ユーザが存在する構成となっている。そのため、仮想ユーザは、各仮想位置を基点として一本道上を進むか戻るかしかない。したがって、仮想ユーザに課された行動を順番に実行するに過ぎないため、実ユーザの端末操作としては、端末上に表示されたボタンをサーバから指示されるがままに押下することとなり、操作が作業化し、結果としてクエストパートを一部として含むゲーム全体への実ユーザの興趣を低下させてしまう要因となっていた。   In such a conventional quest part, a plurality of virtual positions are arranged on a straight straight road, that is, one-dimensionally arranged, and each virtual user exists at each position. . Therefore, the virtual user only has to go on a single road or return from each virtual position as a base point. Therefore, since the actions imposed on the virtual user are merely executed in order, the terminal operation of the real user is to press the button displayed on the terminal as instructed by the server, and the operation is As a result, it has become a factor that reduces the interest of the real user in the entire game including the quest part as a part.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与して、仮想ユーザの行動に積極的に関わらせることで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems. When executing an action imposed on a virtual user at each virtual position, the virtual user is given a selection right with respect to the action of the virtual user. It is an object to provide a game server capable of enhancing the interest of the whole game by being actively involved in the behavior of the game, a game control method for controlling the progress of the game provided by the game server, a program, and a game system And

本発明に係るゲームサーバは、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、各端末から、仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データを受信する操作データ受信部と、操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、仮想ユーザが存在する仮想位置を行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、を備える。   The game server according to the present invention includes a map data storage unit in which virtual positions where virtual users can exist are arranged and stored as map data on a two-dimensional map in a virtual space, and identification of virtual users existing for each virtual position A virtual position data table for storing data, a display processing data transmission unit for transmitting display processing data for displaying an image of a two-dimensional map to each terminal connected via a communication network, and a virtual An operation data receiving unit that receives operation data for requesting the progress of the game part related to the user, and a cumulative value of points consumed according to the received contents of the operation data are necessary for the virtual user to reach the virtual position of the destination The virtual user position change that changes the virtual position where the virtual user exists to the destination virtual position when the value of the necessary arrival point is exceeded And a data update unit that updates identification data existing for each virtual position stored in the virtual position data table when the virtual position where the virtual user exists is changed, and is reachable from the virtual position where the virtual user exists And a destination selection data transmission unit that transmits destination selection data for selecting a destination virtual position when there are a plurality of virtual positions.

以上の態様では、各マップデータ記憶部に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。これにより、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザが到達可能な仮想位置を複数存在させることができ、さらに、当該複数の行き先の仮想位置を、仮想ユーザに選択させることができる。このような本発明によれば、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与することが可能で、ゲームの多様性を持たせることが可能となるとともに、実ユーザが仮想ユーザの行動に積極的に関わることとなり、ゲーム全体への興趣を高めることができる。   In the above aspect, in each map data storage unit, a virtual position where the virtual user can exist is two-dimensionally stored and stored as map data, and this is displayed on the terminal as a two-dimensional map image. be able to. Thereby, when performing the action imposed on the virtual user at each virtual position, a plurality of virtual positions reachable by the virtual user can exist, and further, the virtual positions of the plurality of destinations can be given to the virtual user. Can be selected. According to the present invention as described above, it is possible to give a selection right to a real user with respect to the action of the virtual user, it is possible to have a variety of games, and the real user is positive about the action of the virtual user. And it is possible to increase interest in the entire game.

特に、実ユーザは、この複数の行き先を、端末上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。   In particular, since the real user can recognize the plurality of destinations by browsing a two-dimensional map on the terminal, the game part provides more than the conventional technology that can only proceed in series. It can be recognized that the virtual region is visually expanded.

本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部を更に備える。   In a preferable aspect of the game server according to the present invention, the game server further includes an event generation unit that generates an event that is an opportunity for the virtual user to acquire the virtual item at an arbitrary timing at an arbitrary virtual position arranged in the two-dimensional map. .

以上の態様では、クエストパート処理部は、イベント発生部により、二次元マップに配置されている任意の仮想位置であるステージにおいてイベントを発生することができる。このような構成によれば、例えば、レアなカードなどの獲得機会をイベントとして、任意のステージで発生させた場合、仮想ユーザは、そのカードの獲得を求めて、当該ステージに移動する、すなわち、実ユーザが、仮想ユーザを当該ステージに移動させることが予想される。このような場合に、仮想ユーザの誘導を促すイベントを任意ステージに発生させることで、当該ステージへの仮想ユーザの移動が起こり、その結果として一部のステージに仮想ユーザを偏在させないようにすることができる。   In the above aspect, the quest part process part can generate | occur | produce an event in the stage which is the arbitrary virtual positions arrange | positioned by the event generation part at the two-dimensional map. According to such a configuration, for example, when an acquisition opportunity such as a rare card is generated as an event at an arbitrary stage, the virtual user moves to the stage in search of acquisition of the card, that is, It is expected that the real user moves the virtual user to the stage. In such a case, by generating an event that prompts the virtual user to be guided to an arbitrary stage, the virtual user moves to the stage, and as a result, the virtual user is not unevenly distributed to some stages. Can do.

本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、仮想ユーザが存在する仮想位置から、到達可能な一つの仮想位置に対して、選択可能なルートが複数存在し、かつ当該ルートには、到達可能な一つの仮想位置までの間に他の仮想位置が含まれる場合に、イベント発生部は、選択可能なルートのうち、他の仮想位置が多く含まれるルートにおいて、イベントを発生させる。   In a preferred aspect of the game server according to the present invention, there are a plurality of selectable routes for one reachable virtual position from the virtual position where the virtual user exists, and the route is one reachable. When other virtual positions are included between two virtual positions, the event generation unit generates an event in a route that includes many other virtual positions among selectable routes.

以上の態様では、到達可能な仮想位置が複数(例えば2つ)存在し、一方の仮想位置は、到達可能な目的の仮想位置までの間に、他の仮想位置を含まず「近道」であるのに対して、他方の仮想位置は、目的の仮想位置までの間に、他の仮想位置を含み「遠回り」であるというようなマップ構成が考えられる。この場合、一方の仮想位置へのルートは、定番のルートであって誰しもが通るため、いつも混んでおり、他方の仮想位置は、このルートを通っても問題ないが、目的とする仮想位置までの間に他の仮想位置が存在し遠回りになるので、あまり選択されない、というような状況が起こり、ルートによって仮想ユーザの偏在が起こり得る。このような場合に、ルートに他の仮想位置を含むいわゆる遠回りルートにおいて、イベントを発生させることで、仮に遠回りであってもイベントで何かを獲得したい仮想ユーザが、当該遠回りルートへの移動が起こり、その結果として一部のステージに仮想ユーザを偏在させないようにすることができる。   In the above aspect, there are a plurality of (for example, two) reachable virtual positions, and one of the virtual positions is a “short cut” without including any other virtual position between the reachable target virtual positions. On the other hand, a map configuration is conceivable in which the other virtual position is a “detour” including the other virtual positions until the target virtual position. In this case, the route to one virtual location is a standard route and everyone passes, so it is always crowded, and the other virtual location can be routed through this route. Since another virtual position exists and goes around until the position, there is a situation that it is not selected so much, and the uneven distribution of virtual users may occur depending on the route. In such a case, by generating an event in a so-called detour route that includes another virtual position in the route, a virtual user who wants to acquire something in the event even if it is a detour route moves to the detour route As a result, it is possible to prevent the virtual users from being unevenly distributed in some stages.

本発明に係るゲームサーバのさらに好ましい態様では、イベント発生部は、仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的にイベントを発生させることを特徴とする。   In a further preferred aspect of the game server according to the present invention, the event generation unit preferentially generates an event from a virtual position with a small number of existing virtual users based on the identification data stored in the virtual position data table. It is characterized by that.

以上の態様では、イベント発生部において、イベントの発生を、仮想ユーザが少ない仮想位置においても発生させることで、仮想ユーザの分散を効率的に行うことも可能である。   In the above aspect, the event generation unit can efficiently distribute the virtual users by generating the events even at the virtual positions where there are few virtual users.

本発明に係るゲームサーバのさらに好ましい態様では、仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置でイベントが発生している場合には、行き先選択データとともに、到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置で発生しているイベントに関するイベント情報を送信することを特徴とする。   In a further preferred aspect of the game server according to the present invention, when an event occurs at a virtual position on a route connected to a virtual position reachable from a virtual position where a virtual user exists, along with destination selection data, Event information relating to an event occurring at a virtual position on a route connected to a reachable virtual position is transmitted.

以上の態様では、行き先ステージの選択の判断指標となりうるイベント情報を実ユーザに通知するので、イベントが発生させたステージに仮想ユーザの誘導を促すことでステージ間の仮想ユーザの偏在を抑えながら、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与することによってゲーム全体への興趣を高めることができる。   In the above aspect, since the event information that can be a determination index for selection of the destination stage is notified to the real user, while suppressing the uneven distribution of the virtual users between the stages by prompting the virtual user to the stage where the event has occurred, It is possible to enhance the interest in the entire game by giving a real user a selection right regarding the behavior of the virtual user.

以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、その制御方法、プログラム又はゲームシステムとして捉えることも可能である。   In any aspect of the present invention as described above, the game server invention can be understood as a control method, a program, or a game system.

本発明によれば、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与し、実ユーザを仮想ユーザの行動に積極的に関わらせることで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムを提供することができる。   According to the present invention, when an action imposed on a virtual user at each virtual position is executed, a selection right is given to the real user regarding the action of the virtual user, and the real user is actively involved in the action of the virtual user. Thus, it is possible to provide a game server capable of enhancing interest in the entire game, a game control method for controlling the progress of a game provided by the game server, a program, and a game system.

本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。It is a figure which shows the system configuration | structure of the game system to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the social game which the game server to which this invention was applied provides. 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game server to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of each process part which the game server to which this invention was applied performs. クエストパートの具体的な処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific process of a quest part. マップデータ記憶部に記憶されたマップで示されるフィールドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the field shown by the map memorize | stored in the map data storage part. マップデータの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of map data. 仮想位置データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a virtual position data table. 属性データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an attribute data table. 端末のタッチパネルに表示されるマップの画像の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the image of the map displayed on the touch panel of a terminal. クエストパート処理部で行われる処理の手順について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the process performed in the quest part process part. 仮想ユーザの存在するステージを変更する処理の具体的な手順について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the specific procedure of the process which changes the stage in which a virtual user exists. 端末のタッチパネルに表示される行き先ステージ選択用画像の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the destination stage selection image displayed on the touch panel of a terminal. イベント発生処理の具体的な手順について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the specific procedure of an event generation process. イベント情報の表示処理の具体的な手順について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the specific procedure of a display process of event information. 端末のタッチパネルにステージ選択用画像とともに表示されるイベント情報の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the event information displayed with the image for stage selection on the touch panel of a terminal.

本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的に、本実施形態のゲームシステムGは、図1に示すように、端末を操作する実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。   A mode for carrying out the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described with a specific example. The present embodiment relates to a game system that provides a game to a terminal connected to a game server via a communication network. Specifically, as shown in FIG. 1, the game system G of the present embodiment is connected via a game server 1 that provides a game to a real user who operates the terminal, and the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. Terminal 3a, 3b, 3c,..., 3n (hereinafter also collectively referred to as terminal 3).

以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。   In the following, first, prior to the description of the embodiment, the definitions of terms used in the present embodiment are clarified, and further, an outline of the social game handled in the present embodiment is described, and then the configuration and processing contents of the game system G are specifically described. I will explain it.

(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、通信ネットワークを介してサーバ1のプログラムの実行によって、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
(1) Definition of terms Definitions of terms used in the present embodiment are as follows.
The “virtual space” indicates a virtual world formed during the game based on the content of the game, and indicates a space different from the physical space. The “virtual space” displayed on the display (display unit) of the terminal 3 is two-dimensional, but is an idea formed by adding a connection with another terminal 3 by executing the program of the server 1 via the communication network. The target space is not limited to a two-dimensional space.

「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。   “Real user” refers to an entity operating a terminal, that is, a person hitting a person. A virtual entity that is impersonated as a real user in the virtual space by a button or touch operation on the terminal of the “real user” that is the entity or that is formed according to the taste or preference of the real user is referred to as a “virtual user”. For this “virtual user”, the virtual entity cannot be visually recognized in the game, for example, as in the player of the traditional shogi game or mahjong game, but the piece or trap is impersonated as the “real user” in the virtual space. It also includes the case of operating with. The “virtual user” also includes a case where a specific character that is displayed and visible on the game in a role playing game or a battle game causes movement or action. Furthermore, the “virtual user” includes a virtual entity displayed as an avatar in the SNS. As described above, the “virtual user” in the present embodiment is used as a term that broadly represents a virtual entity in the virtual space, and is a virtual entity that is embodied in the game or a virtual entity that functions as a shadow that is not embodied. It doesn't matter if it is.

「二次元マップ」とは、端末3のディスプレイ(表示部)に表示される平面上に表現された地図をいい、仮想空間に平面上に配置された複数の位置と、この各位置を一定の約束に従って接続したルートとを表現したものである。また、「仮想位置」とは、仮想空間において、仮想ユーザが到達可能に配置された平面上の位置である。   The “two-dimensional map” refers to a map expressed on a plane displayed on the display (display unit) of the terminal 3, and a plurality of positions arranged on the plane in the virtual space and each of these positions are defined. It expresses the route connected according to the promise. The “virtual position” is a position on a plane where a virtual user can be reached in the virtual space.

「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。「仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データ」とは、仮想ユーザに付与されているポイントを使用し、使用により消費されるポイントに応じて対象ゲームパートの進捗を要求する操作データである。また、「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。   The “point” is a score given to a virtual user in the virtual space, and the target game part can be advanced by the virtual user consuming the score in the virtual space. “Operation data for requesting progress of game part regarding virtual user” is operation data for requesting progress of target game part according to points consumed by use using points given to virtual user. . The “operation data reception content” includes, for example, the number of times operation data is received, an instruction indicated by the operation data, and a determination indicated by the operation data.

(2)ソーシャルゲームの概要
まず、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(2) Outline of Social Game First, an outline of the social game provided from the game server 1 to the terminal 3 connected via the Internet 2 will be described with reference to FIG.

一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、カードの組合せにより発動するスキルなどに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。   In general, a social game is a virtual card (hereinafter simply referred to as a card) to which various types of characters such as hundreds of types are attached via a virtual user who performs an action corresponding to the operation of the terminal 3 by a real user. Is a game for creating a set of cards (hereinafter referred to as a card deck) consisting of a predetermined number of cards. More specifically, you can level up the cards on the card deck and select attributes, play cards against enemies that appear, trade cards with other virtual users, etc. Strengthen and collect. In a card-to-card battle, the damage and win / loss to the enemy is determined based on the attack power and defense power of each card constituting the card deck, the skill activated by the combination of cards, and the like.

このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、合成パート22と、バトルパート23と、ガチャパート24と、トレードパート25と、のゲーム要素としての各部分を備える。   Such a social game is completed as a single game as a whole by completing a single story or character by organically combining a plurality of parts. For example, as shown in FIG. 2, the social game 20 includes parts as game elements of a quest part 21, a synthesis part 22, a battle part 23, a gacha part 24, and a trade part 25.

クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、新たなカードを獲得したり、カードのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。   In the quest part 21, as the word “quest” having the meaning of “search, search, adventure” and the like represents, the virtual user searches the virtual space to acquire a new card or improve the level of the card. Thus, it is a part of a game that progresses. In the quest part 21, a predetermined quest point is given to the virtual user, and movement of the virtual user, acquisition of an item, improvement of a level, and the like are performed by consuming the quest point.

合成パート22は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。   The synthesis part 22 increases the attack power given to the enemy during the battle and the defense power to defend against the attack from the enemy by combining the cards owned by the virtual user and raising the level indicating the card strength. It is a part to do.

バトルパート23は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。   The battle part 23 is a part that battles against other virtual users as enemies using the cards owned by the virtual users, and wins or loses are determined based on the attack power and defense power of each card described above.

ガチャパート24は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ(登録商標)」に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。   The gacha part 24 is derived from “Gacha Gacha (registered trademark)” which shows a state in which a capsule toy that is a capsule toy comes out by inserting coins into a vending machine. This is a part in which a card is randomly acquired based on the appearance rate of each card, using gacha points or gacha authority virtually given instead of coins.

トレードパート25は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート25を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に対戦相手に与える攻撃力や、対戦相手からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。   The trade part 25 is a part for exchanging owned cards with other virtual users. Each virtual user incorporates an advantageous card obtained by using such a trade part 25 into the card deck, so that the attack power given to the opponent at the time of the battle, the defense power to defend the attack from the opponent, etc. Can be strengthened.

以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。   In the social game 20 composed of a plurality of parts as described above, each part alone is not independent of other game parts. As described above, the parts are related to each other and combined, It has significance as a whole. Therefore, in the social game 20, one game can be advanced as a whole when the virtual user effectively advances each game part.

(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3) Basic Hardware Configuration (3-1) Terminal Configuration Based on the definition of the social game 20 as described above, a hardware configuration for realizing the game system G of the present embodiment will be described below.

図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作入力部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作入力部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。   As illustrated in FIG. 1, the terminal 3 is configured by a portable wireless communication terminal including a wireless communication unit 31, a display unit 32, and an operation input unit 33, for example. The wireless communication unit 31 connects to the Internet 2 using a mobile phone line or a wireless LAN line, and performs data communication with the game server 1 on a web browser. The display unit 32 displays the web browser screen received from the game server 1. The operation input unit 33 includes, for example, a touch panel that receives an operation input from an actual user according to the display on the screen of the display unit 32. The operation input received from the real user in this way is transmitted to the game server 1 by the wireless communication unit 31.

このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。   In the terminal 3 having such a hardware configuration, for example, individual authentication processing of the terminal is performed by a combination of a user ID registered in advance and a predetermined password. Then, when the authentication with the game server 1 is completed, the terminal 3 receives data necessary for progressing the game from the game server 1 and transmits operation data in the operation input unit 33 to the game server 1. To do.

なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。   The terminal 3 may be a mobile phone, a PDA, a personal computer, or the like as long as it is a communication device that can communicate with the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. In addition, although a touch panel has been described as an example of the operation input unit 33, a configuration in which a cursor or the like is moved by a physical key operation to perform a selection operation and input information may be employed.

(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(3-2) Schematic Configuration of Game Server The game server 1 connected to be communicable with the terminal 3 is realized by a computer having a general-purpose hardware configuration as shown in FIG. 3, for example. That is, the game server 1 includes a communication interface unit 11 that communicates with the terminal 3 via the Internet 2 and an operation input unit 12 that receives an operation input from a real user such as a keyboard and a mouse, as shown in FIG. Prepare. In addition, the game server 1 includes an arithmetic processing unit 13 such as a CPU that performs various arithmetic processes, a main memory 14 such as an SRAM or DRAM that temporarily stores arithmetic processing data, and a hard disk that stores application programs and various data. And the like, and a display 16 for displaying the calculation processing result.

ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20を実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。   The game server 1 installs a program for providing such a social game 20 to a real user in the storage device 15, thereby realizing a functional block as shown in FIG.

すなわち、ゲームサーバ1には、例えば図4に示すような、クエストパート処理部101と合成パート処理部102とバトルパート処理部103とガチャパート処理部104を有するゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。   That is, the game server 1 includes a game data processing unit 100 having a quest part processing unit 101, a composite part processing unit 102, a battle part processing unit 103, and a gacha part processing unit 104, as shown in FIG. A function comprising the game data storage unit 200 for managing the above is realized.

ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、合成パート処理部102は、合成パート22のデータ処理を行う。バトルパート処理部103は、バトルパート23のデータ処理を行う。ガチャパート処理部104は、ガチャパート24のデータ処理を行う。トレードパート処理部105は、トレードパート25のデータ処理を行う。   Here, the quest part processing unit 101 performs data processing of the quest part 21. Further, the composite part processing unit 102 performs data processing of the composite part 22. The battle part processing unit 103 performs data processing of the battle part 23. The gacha part processing unit 104 performs data processing of the gacha part 24. The trade part processing unit 105 performs data processing for the trade part 25.

(3−3)ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、クエストパート21を実現する具体的な構成及び処理内容について図5を用いて説明する。
(3-3) Specific Configuration of Game Server Among the parts processed by such a game server 1, a specific configuration and processing contents for realizing the quest part 21 will be described below with reference to FIG. .

(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、クエストパート21で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200には、図5に示すように、マップデータ記憶部201と、仮想位置データテーブル202と、属性データテーブル203と、クエスト用表示画像テーブル204とが記憶されている。
(3-3-1) Configuration of Game Data Storage Unit First, as data used in the quest part 21, the game data storage unit 200 includes a map data storage unit 201 and a virtual position data table 202 as shown in FIG. And an attribute data table 203 and a quest display image table 204 are stored.

マップデータ記憶部201は、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置したマップデータを記憶している。マップデータは、仮想ユーザが存在する仮想位置や、クエスト用ポイントの消費によって仮想ユーザが到達可能な仮想位置を特定するために用いられる。   The map data storage unit 201 stores map data in which a virtual position where a virtual user can exist is arranged on a two-dimensional map in a virtual space. The map data is used to specify a virtual position where the virtual user exists and a virtual position that can be reached by the virtual user by consuming points for quests.

本実施形態では、二次元マップの具体例として、図6に示すようなフィールド300を用いて説明する。フィールド300は、全体領域をマトリクス状に複数分割(ここでは、方形状に等分)された各領域にそれぞれステージSt1〜St12を設け、各ステージをルートで結ぶことにより構成される。フィールド300は、図6に示すように、開始位置Fstartからルートを介してステージSt1、St2、St3、St4、St6、St8を通過することで終了位置Fendに到達可能である。また、ステージSt4、St6においては、ルートが複数に分岐されており、これらのステージからは他の複数のステージに到達可能なように構成されている。   In the present embodiment, a specific example of the two-dimensional map will be described using a field 300 as shown in FIG. The field 300 is configured by providing stages St1 to St12 in each area obtained by dividing the entire area into a plurality of matrix shapes (here, equally divided into a square shape) and connecting the stages with routes. As shown in FIG. 6, the field 300 can reach the end position Fend by passing the stages St1, St2, St3, St4, St6, and St8 via the route from the start position Fstart. In stages St4 and St6, the route is branched into a plurality of stages, and the other stages can be reached from these stages.

このようなフィールド300を構成するため、マップデータ記憶部201は、図7に示すようなマップデータ350を記憶している。マップデータ350には、図7に示すように、仮想空間を1つのフィールドとして、このフィールド内に仮想位置として二次元的に配置された合計12個のステージSt1〜St12のステージ間の接続関係を示すデータが含まれる。図7の表に示すマップデータ350において、ステージ番号「St1」の到達可能St「St2(20)」とは、後述するクエスト用ポイントを「20」消費することでステージSt1からSt2に到達することを示している。同じくステージ番号「St4」の到達可能St「St5(20)」とは、クエスト用ポイントを「20」消費することでステージSt4からSt5に到達することを示し、到達可能St「St6(15)」とは、クエスト用ポイントを「15」消費することでステージSt4からSt6に到達することを示している。このような情報を含むマップデータ350を、マップデータ記憶部201はフィールド単位で記憶している。   In order to configure such a field 300, the map data storage unit 201 stores map data 350 as shown in FIG. In the map data 350, as shown in FIG. 7, the virtual space is set as one field, and the connection relationship between the stages of a total of twelve stages St1 to St12 arranged two-dimensionally as virtual positions in this field is shown. Contains data to show. In the map data 350 shown in the table of FIG. 7, the reachable St “St2 (20)” of the stage number “St1” is reached from the stage St1 to St2 by consuming “20” quest points to be described later. Is shown. Similarly, the reachable St “St5 (20)” of the stage number “St4” indicates that the quest point “20” is consumed to reach the St5 from the stage St4, and the reachable St “St6 (15)”. Indicates that the stage St4 is reached to St6 by consuming “15” points for the quest. The map data storage unit 201 stores map data 350 including such information in field units.

なお、上述の説明において「ステージ」とは仮想位置の一例であり、このステージに仮想ユーザが到達すると、アイテムやカードを獲得したり、敵が現れバトルを行ったりする位置のことを示す。一方、「フィールド」とは、この「ステージ」が複数配置された一つの閉じた仮想空間をいい、このステージが複数配置されたフィールドが、さらに複数用意されることで、クエストパート全体を構成している。ただし、ここで用いた「ステージ」や「フィールド」との用語は、便宜的に区別するものに過ぎず、例えば、ゲームのストーリーなどに基づいて、仮想ユーザが仮想空間内に存在可能な位置を「フィールド」とし、「フィールド」が配置された一つの閉じた仮想空間を「ステージ」として、本実施形態とは逆の定義付けで用いることも可能である。   In the above description, the “stage” is an example of a virtual position, and when a virtual user reaches this stage, it indicates a position where an item or a card is acquired or an enemy appears and battles. On the other hand, “field” refers to one closed virtual space in which a plurality of “stages” are arranged, and a plurality of fields in which a plurality of stages are arranged are prepared, thereby constituting the entire quest part. ing. However, the terms “stage” and “field” used here are only distinguished for convenience. For example, based on the story of the game, the position where the virtual user can exist in the virtual space is used. It is also possible to use “closed” as a “field” and define one closed virtual space in which the “field” is arranged as a “stage” with a definition opposite to that of the present embodiment.

仮想位置データテーブル202(図5参照)は、例えば図8に示すような、仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶している。この仮想位置データテーブル202は、例えば、個々の仮想位置に存在する仮想ユーザや、仮想ユーザの合計数を把握するのに用いられる。具体的には、仮想位置データテーブル202は、ステージSt4に識別番号IDが「11134」、「14375」の仮想ユーザが存在する情報など、各ステージSt1〜St8に存在する仮想ユーザの識別番号IDを識別データとして記憶している。さらに、仮想位置データテーブル202は、任意の仮想位置で発生するイベントの内容を示すイベントデータを記憶している。なお、ここにいうイベントとは、対象となる仮想位置に到達した仮想ユーザに対して、カードやアイテムを取得する機会を与えることをいう。   The virtual position data table 202 (see FIG. 5) stores identification data of virtual users that exist for each virtual position as shown in FIG. 8, for example. The virtual position data table 202 is used, for example, for grasping the virtual users existing at each virtual position and the total number of virtual users. Specifically, the virtual position data table 202 stores the identification number ID of the virtual user existing in each stage St1 to St8, such as information indicating that the virtual user having the identification number ID “11134” and “14375” exists in the stage St4. It is stored as identification data. Further, the virtual position data table 202 stores event data indicating the contents of events that occur at an arbitrary virtual position. The event here refers to giving an opportunity to acquire a card or an item to a virtual user who has reached the target virtual position.

属性データテーブル203(図5参照)は、仮想空間に存在する各仮想ユーザの属性データを各仮想ユーザ毎に記憶している。例えば、図9に示すように、属性データテーブル203は、仮想ユーザ毎に、属性情報として、位置情報、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイント、及び、取得カードリストを記憶している。   The attribute data table 203 (see FIG. 5) stores attribute data of each virtual user existing in the virtual space for each virtual user. For example, as shown in FIG. 9, the attribute data table 203 stores position information, level information, quest points, battle points, gacha points, and an acquisition card list as attribute information for each virtual user. ing.

ここで、位置情報は、仮想ユーザが存在する仮想位置を示している。例えば位置情報が「St3」の場合、仮想ユーザが図6に示すようなフィールド300におけるステージSt3に存在することを示している。また、レベル情報は、ゲーム内での仮想ユーザの強さの段階を表す数値である。レベル1からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル2、レベル3と、この数値が増加する。例えば、レベル情報が「L6」の場合、仮想ユーザのレベルが第6段階目であることを示している。   Here, the position information indicates a virtual position where the virtual user exists. For example, when the position information is “St3”, it indicates that the virtual user exists in the stage St3 in the field 300 as shown in FIG. The level information is a numerical value representing the level of strength of the virtual user in the game. When the game is started from level 1, this numerical value increases to level 2 and level 3 as the game progresses. For example, when the level information is “L6”, it indicates that the level of the virtual user is the sixth stage.

なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパートに固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。   Note that this level is given to a single game as a whole rather than being assigned to a quest part that constitutes a part of the game. Moreover, the concept of the level as a virtual user may not exist depending on a game.

クエスト用ポイントは、クエストパート21において、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントを示している。また、バトル用ポイントは、バトルパート23で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパート21によって仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパート24で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、取得カードリストは、仮想ユーザが取得したカードをリストとしてまとめたものである。   The quest points indicate points that are consumed as costs when moving between stages when a virtual user searches the virtual space in the quest part 21. Also, the points for battle are consumed as costs when a virtual user battles with another virtual user in battle part 23 or attacks an enemy that appears when searching for a virtual space by quest part 21. Shows the point. The point for gacha indicates a point that is consumed as a cost when the virtual user performs gacha in the gacha part 24 and acquires an item. The acquired card list is a list of cards acquired by the virtual user as a list.

クエスト用表示画像テーブル204は、インターネット2を介して接続された端末3にマップの画像を表示させるためのデータを記憶している。具体的には、仮想ユーザが上述した図6に示したフィールド300のステージSt4に存在する場合、図10に示すようなマップの画像400を表示するため、クエスト用表示画像テーブル204には次のような表示画像データを記憶している。   The quest display image table 204 stores data for displaying a map image on the terminal 3 connected via the Internet 2. Specifically, when the virtual user exists in the above-described stage St4 of the field 300 shown in FIG. 6, the map image 400 as shown in FIG. 10 is displayed. Such display image data is stored.

すなわち、クエスト用表示画像テーブル204には、仮想ユーザが現に存在するステージSt4を表示するステージ表示画像データ411と、ステージSt4の周辺のステージを表示するステージ表示画像データ412とが記憶されている。クエスト用表示画像テーブル204には、また、到達済みのステージ間のルートを示す到達済み表示画像データ421と、未到達のステージ間のルートを示す未到達表示画像データ422とを備える。さらに、クエスト用表示画像テーブル204には、各ステージに存在する他の仮想ユーザが仲間であるか否かを識別可能に表示する仮想ユーザ表示画像データ431、432が記憶されている。   In other words, the quest display image table 204 stores stage display image data 411 for displaying the stage St4 in which the virtual user actually exists, and stage display image data 412 for displaying the stages around the stage St4. The quest display image table 204 also includes reached display image data 421 indicating a route between reached stages and unreachable display image data 422 indicating a route between unreached stages. Further, the quest display image table 204 stores virtual user display image data 431 and 432 for identifiably displaying whether or not other virtual users existing in each stage are friends.

(3−3−2)クエストパート処理部の構成
次に、クエストパート処理部101の具体的な構成について説明する。図5に示すように、クエストパート処理部101は、クエスト画像送信部41と、操作データ受信部42と、仮想位置変更部43と、データテーブル更新部44と、行き先選択データ送信部45と、イベント発生部50とを備える。
(3-3-2) Configuration of Quest Part Processing Unit Next, a specific configuration of the quest part processing unit 101 will be described. As shown in FIG. 5, the quest part processing unit 101 includes a quest image transmission unit 41, an operation data reception unit 42, a virtual position change unit 43, a data table update unit 44, a destination selection data transmission unit 45, And an event generation unit 50.

クエスト画像送信部41は、ゲームデータ記憶部200に記憶されているデータに基づいて、マップの画像を表示させるためのデータを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する。具体的には、クエスト画像送信部41は、ゲームデータ記憶部200に記憶されているデータに基づいて、クエスト用表示画像テーブル204に記憶されている各表示画像データを読み出す。そして、クエスト画像送信部41は、クエスト用表示画像テーブル204から読み出した表示画像データを組み合わせて、上述した図10に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末3に送信する。なお、クエスト画像送信部41が送信する表示処理データは、画像データだけではなく、端末3側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。   The quest image transmission unit 41 transmits data for displaying a map image to each terminal 3 connected via the Internet 2 based on the data stored in the game data storage unit 200. Specifically, the quest image transmission unit 41 reads out each display image data stored in the quest display image table 204 based on the data stored in the game data storage unit 200. Then, the quest image transmission unit 41 combines the display image data read from the quest display image table 204 and transmits display processing data for displaying an image as shown in FIG. The display processing data transmitted by the quest image transmission unit 41 may be display control data for controlling display of image data stored on the terminal 3 side as well as image data.

また、操作データ受信部42は、各端末3から、例えばクエストパートの進捗を要求する操作などの端末3からの操作データを受信する。   The operation data receiving unit 42 receives operation data from the terminal 3 such as an operation for requesting the progress of the quest part from each terminal 3.

仮想位置変更部43は、操作データ受信部42から供給される操作データに基づいて、各仮想ユーザが存在するステージを変更するため、消費ポイント算出部43aと到達判定部43bとを有する。   The virtual position changing unit 43 includes a consumption point calculating unit 43a and an arrival determining unit 43b in order to change the stage where each virtual user exists based on the operation data supplied from the operation data receiving unit.

消費ポイント算出部43aは、操作データの受信内容に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。具体的には、消費ポイント算出部43aは、操作データの受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。到達判定部43bは、クエスト用ポイントの累積値に基づいて、操作又は処理対象の仮想ユーザ(以下、単に「対象仮想ユーザ」ともいう。)が行き先の仮想位置に到達するか否かを判定する。なお、本実施形態では、操作データの受信内容の具体例として、操作データの受信回数を用いるが、これ以外にも、例えば操作データが示す指示、操作データが示す決定を用いるようにしてもよい。   The consumption point calculation unit 43a calculates the cumulative value of the quest points consumed according to the received content of the operation data. Specifically, the consumption point calculation unit 43a calculates the cumulative value of the quest points consumed according to the number of times operation data is received. The arrival determination unit 43b determines whether the virtual user to be operated or processed (hereinafter also simply referred to as “target virtual user”) reaches the destination virtual position based on the accumulated value of the quest points. . In the present embodiment, the operation data reception count is used as a specific example of the operation data reception content. However, other than this, for example, an instruction indicated by the operation data and a determination indicated by the operation data may be used. .

データテーブル更新部44は、仮想位置変更部43により各仮想ユーザの存在するステージを変更した場合に、仮想位置データテーブル202の識別データを更新する。   The data table updating unit 44 updates the identification data of the virtual position data table 202 when the virtual position changing unit 43 changes the stage where each virtual user exists.

行き先選択データ送信部45は、行き先のステージを選択する行き先選択データを、端末3に送信する。   The destination selection data transmission unit 45 transmits destination selection data for selecting a destination stage to the terminal 3.

イベント発生部50は、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させて、一部のステージに仮想ユーザを偏在させないための構成である。このイベント発生部50は、ステージに対してイベントを発生させるため、ステージ選択部51と発生処理部52とを有する。   The event generation unit 50 is configured to generate an event that prompts the virtual user to guide the virtual user from being unevenly distributed in some stages. The event generation unit 50 includes a stage selection unit 51 and a generation processing unit 52 in order to generate an event for the stage.

ステージ選択部51は、マップに配置されているステージの中から、カードやアイテムを取得する機会である仮想的なイベントを発生させるステージを任意に選択し、選択したステージを発生処理部52に通知する手段である。   The stage selection unit 51 arbitrarily selects a stage that generates a virtual event that is an opportunity to acquire a card or item from the stages arranged in the map, and notifies the generation processing unit 52 of the selected stage. It is means to do.

具体的には、一つの方法として、ステージ選択部51は、例えば、仮想ユーザが現在存在するステージから到達可能なステージが複数(例えば2つ)存在し、一方のステージは、到達可能な目的のステージまでの間に、他のステージを含まず「近道」であるのに対して、他方のステージは、目的のステージまでの間に、他のステージを含み「遠回り」であるというようなマップ構成の場合に、ルートに他の仮想位置を含むいわゆる遠回りルートに含まれるステージを選択するように構成される。   Specifically, as one method, the stage selection unit 51 includes, for example, a plurality of (for example, two) stages that can be reached from the stage where the virtual user currently exists, The map structure is “shortcut” without including other stages while the other stage is “detour” with other stages until the target stage. In this case, a stage included in a so-called detour route including another virtual position in the route is selected.

もう一つの方法として、ステージ選択部51は、仮想位置データテーブル202に記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ないステージを優先的に選択するように構成される。例えば、仮想位置データテーブル202が、上述した図8に示す識別データを記憶している場合には、優先順位が、仮想ユーザの数が0であるステージSt6、仮想ユーザの数が1であるステージSt2、St7の順番で、イベントを発生させるステージを選択する。   As another method, the stage selection unit 51 is configured to preferentially select a stage with a small number of existing virtual users based on the identification data stored in the virtual position data table 202. For example, when the virtual position data table 202 stores the identification data shown in FIG. 8 described above, the priority is a stage St6 where the number of virtual users is 0, and a stage where the number of virtual users is 1. A stage that generates an event is selected in the order of St2 and St7.

発生処理部52は、ステージ選択部51により選択されたステージで、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させる手段である。具体的には、ステージ選択部51によりステージSt2、St6、St7が選択された場合、発生処理部52は、ステージSt2に到達した仮想ユーザに対して、クエスト用ポイントが回復可能な「クエスト用ポイント回復アイテム」を与えるイベントを発生させる。発生処理部52により各ステージで発生したイベントの内容を示すデータは、例えば上述した図6に示すように仮想位置データテーブル202のイベントデータとして記憶され、仮想位置データテーブル202に記憶されたイベントデータに基づいて、クエスト画像送信部41において、イベントを告知する表示を行わせる表示処理データが端末3に送信されることとなる。   The generation processing unit 52 is a unit that generates an event that prompts a virtual user to be guided at the stage selected by the stage selection unit 51. Specifically, when the stages St2, St6, and St7 are selected by the stage selection unit 51, the generation processing unit 52 can recover the quest points for the virtual user who has reached the stage St2. An event that gives a "Recover Item" is generated. Data indicating the contents of the event generated at each stage by the generation processing unit 52 is stored as event data in the virtual position data table 202 as shown in FIG. 6 described above, for example, and the event data stored in the virtual position data table 202 is stored. Based on the above, in the quest image transmission unit 41, display processing data for performing display for notifying the event is transmitted to the terminal 3.

(4)ゲームサーバにおける処理
(4−1)クエストパート処理部の処理
以上のような構成からなるクエストパート処理部101の具体的な処理内容について図11を参照して説明する。
(4) Processing in Game Server (4-1) Processing of Quest Part Processing Unit Specific processing contents of the quest part processing unit 101 configured as described above will be described with reference to FIG.

ステップS1101−i(iは1〜mの自然数)において、ステージ変更処理においては、識別番号IDで識別される仮想ユーザ毎に、具体的には後述するようにして、処理対象となっているフィールドにおける存在位置を変更する処理を行い、その後ステップS1102に進む。ここで、mは、処理対象となっているフィールドに存在する仮想ユーザの数とする。   In step S1101-i (i is a natural number from 1 to m), in the stage changing process, for each virtual user identified by the identification number ID, the field to be processed is specifically described later. A process for changing the presence position at is performed, and then the process proceeds to step S1102. Here, m is the number of virtual users existing in the field to be processed.

ステップS1102において、クエストパート処理部101は、処理対象となっているフィールドを構成するステージ間で、仮想ユーザ数の差が所定数以上になったか否かを判断する。すなわち、最も仮想ユーザ数が多いステージと、最も仮想ユーザ数が少ないステージとの間で、仮想ユーザ数の差が所定数以上になったか否かを判断する。仮想ユーザ数の差が所定数以上になった場合(S1102:YES)にはステップS1103に進み、仮想ユーザ数の差が所定数以上ではない場合(S1102:NO)にはステップS1101−iに戻る。   In step S1102, the quest part processing unit 101 determines whether or not the difference in the number of virtual users is equal to or greater than a predetermined number between the stages constituting the field to be processed. That is, it is determined whether or not the difference in the number of virtual users has reached a predetermined number or more between the stage with the largest number of virtual users and the stage with the smallest number of virtual users. If the difference in the number of virtual users is equal to or greater than the predetermined number (S1102: YES), the process proceeds to step S1103. If the difference in the number of virtual users is not equal to or greater than the predetermined number (S1102: NO), the process returns to step S1101-i. .

なお、ステップS1102では、ステージ間での仮想ユーザ偏在しているかを評価する判断指標の一例として、最も仮想ユーザ数が多いステージと、最も仮想ユーザ数が少ないステージとの間で、仮想ユーザ数の差を用いている。よって、例えば各ステージに存在する仮想ユーザ数の標準偏差又は分散が所定値以上となったときにステップS1103に進むようにしてもよく、このような他の評価指標を用いてステージ間での仮想ユーザが偏在しているかを評価してもよい。   In step S1102, as an example of a determination index for evaluating whether virtual users are unevenly distributed among the stages, the number of virtual users between the stage with the largest number of virtual users and the stage with the smallest number of virtual users is obtained. The difference is used. Therefore, for example, when the standard deviation or variance of the number of virtual users existing in each stage exceeds a predetermined value, the process may proceed to step S1103. You may evaluate whether it is unevenly distributed.

ステップS1103において、クエストパート処理部101は、イベント発生部50により、具体的には後述するようにして、処理対象となっているフィールドを構成するステージに対してイベントを発生させて、ステップS1104に進む。   In step S1103, the quest part processing unit 101 causes the event generation unit 50 to generate an event for the stage constituting the field to be processed, as will be described in detail later, and then proceeds to step S1104. move on.

ステップS1104において、クエストパート処理部101は、処理の終了を受け付けたか否かを確認する。例えば、メンテナンス作業のように、ゲームサーバ1を管理する管理者からフィールドの構成を変更する操作があった場合に、管理者からの処理の終了指示を受け付ける。処理の終了を受け付けた場合(S1104:YES)には本処理工程を終了する。また、処理の終了の指示がない場合(S1104:NO)にはステップS1101−iに戻る。   In step S1104, the quest part processing unit 101 confirms whether the end of the process has been accepted. For example, when there is an operation for changing the configuration of the field from an administrator who manages the game server 1 as in maintenance work, an instruction to end the process from the administrator is accepted. When the end of the process is accepted (S1104: YES), this process step ends. If there is no instruction to end the process (S1104: NO), the process returns to step S1101-i.

(4−1−1)仮想ユーザの存在するステージを変更する処理
ステップS1101−iの具体的な処理として、クエストパート処理部101は、図12に示すようなフローチャートに従って、仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を行う。この処理の前提として、処理対象の対象仮想ユーザの行き先のステージが決定されているものとする。また、端末3から、クエスト用ポイントの使用要求を行う操作データを受信する毎に、対象仮想ユーザのクエスト用ポイントが「3」ポイントずつ消費するものとする。このような一回に消費するクエスト用ポイントは、端末3を操作する実ユーザが決定する以外に、例えば対象仮想ユーザのレベルの高低により設定してもよい。
(4-1-1) Process for changing the stage where the virtual user exists As a specific process of step S1101-i, the quest part processing unit 101 follows the flowchart as shown in FIG. Process to change. As a premise of this process, it is assumed that the destination stage of the target virtual user to be processed has been determined. In addition, every time operation data for requesting use of quest points is received from the terminal 3, the quest points of the target virtual user are consumed by "3" points. Such quest points to be consumed at one time may be set according to the level of the target virtual user, for example, in addition to the determination by the real user who operates the terminal 3.

図12に示すように、まず、ステップS1201において、操作データ受信部42は、クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信したか否かを判断する。クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信しなかった場合には(S1201:YES)ステップS1201に戻り、クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信した場合には(S1201:YES)ステップS1202に進む。   As shown in FIG. 12, first, in step S1201, the operation data receiving unit 42 determines whether or not operation data for using a quest point has been received. When the operation data for using the quest point is not received (S1201: YES), the process returns to step S1201, and when the operation data for using the quest point is received (S1201: YES), the process returns to step S1202. move on.

ステップS1202において、消費ポイント算出部43aは、操作データの受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。例えば、操作データを8回受信した場合には、上述したように一回の操作データを受信する毎に「3ポイント」ずつクエスト用ポイントを消費するので、消費されたクエスト用ポイントの累積値は「24」となる。また、消費ポイント算出部43aは、1回の受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントをデータテーブル更新部44に通知する。データテーブル更新部44は、消費ポイント算出部43aから通知された情報に基づいて、属性データテーブル203の対象仮想ユーザのクエスト用ポイントの値を更新する。例えば対象仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントが「70ポイント」であった場合には、データテーブル更新部44は、一回当たり消費される「3ポイント」を引いた「67ポイント」に対象仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントを更新する。   In step S1202, the consumption point calculation unit 43a calculates the cumulative value of the quest points consumed according to the number of times operation data has been received. For example, when the operation data is received eight times, the quest points are consumed by “3 points” every time the operation data is received as described above, so the accumulated value of the consumed quest points is “24”. Further, the consumption point calculation unit 43a notifies the data table update unit 44 of the quest points consumed according to the number of times of reception. The data table update unit 44 updates the value of the quest point of the target virtual user in the attribute data table 203 based on the information notified from the consumption point calculation unit 43a. For example, when the quest point owned by the target virtual user is “70 points”, the data table update unit 44 subtracts “3 points” consumed per time to “67 points” and adds the target virtual user to “67 points”. Update quest points owned by.

ステップS1203において、到達判定部43bは、消費ポイント算出部43aにより算出されたクエスト用ポイントの累積値が、対象仮想ユーザが行き先のステージに到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上であるか否かを判定する。例えば対象仮想ユーザがステージSt3からステージSt4に移動する場合には(S1203:YES)、到達判定部43bは、クエスト用ポイントの累積値である「24ポイント」が、図7の表に示す到達必要ポイントが「23ポイント」以上であると判定する。到達判定部43bは、クエスト用ポイントの累積値が到達必要ポイントの値未満の場合(S1203:NO)、ステップS1201に戻り、クエスト用ポイントの累積値が到達必要ポイントの値以上の場合ステップS1203に進む。なお、上述したように、到達必要ポイントが「23ポイント」に対して、クエスト用ポイントの累積値が「24ポイント」の場合、その差分値である「1ポイント」については消費されなかったものとして、データテーブル更新部44により、属性データテーブル203の対象仮想ユーザのクエスト用ポイントの値を変更してもよい。   In step S1203, the arrival determination unit 43b determines whether the accumulated value of the quest points calculated by the consumption point calculation unit 43a is equal to or greater than the value of the necessary arrival points necessary for the target virtual user to reach the destination stage. Determine whether or not. For example, when the target virtual user moves from the stage St3 to the stage St4 (S1203: YES), the arrival determination unit 43b needs to reach “24 points” that is the accumulated value of the quest points as shown in the table of FIG. It is determined that the points are “23 points” or more. The arrival determination unit 43b returns to step S1201 when the accumulated value of the quest points is less than the necessary arrival point value (S1203: NO), and proceeds to step S1203 when the accumulated value of the quest points is equal to or greater than the necessary arrival point value. move on. As described above, when the required point is “23 points” and the cumulative value of the quest points is “24 points”, the difference value “1 point” is not consumed. The quest point value of the target virtual user in the attribute data table 203 may be changed by the data table update unit 44.

ステップS1204において、到達判定部43bは、対象仮想ユーザが存在するステージを行き先のステージに変更する。そして、ステージを変更したことをデータテーブル更新部44に通知する。   In step S1204, the arrival determination unit 43b changes the stage where the target virtual user exists to the destination stage. Then, the data table update unit 44 is notified that the stage has been changed.

ステップS1205において、データテーブル更新部44は、仮想位置データテーブル202の識別データを更新してステップS1206に進む。具体的には、データテーブル更新部44は、変更前の対象仮想ユーザが存在したステージから対象仮想ユーザの識別データを削除し、変更後の対象仮想ユーザが存在するステージに対象仮想ユーザの識別データを追加する。   In step S1205, the data table update unit 44 updates the identification data in the virtual position data table 202 and proceeds to step S1206. Specifically, the data table updating unit 44 deletes the identification data of the target virtual user from the stage where the target virtual user before the change exists, and the identification data of the target virtual user at the stage where the target virtual user after the change exists. Add

ステップS1206において、行き先選択データ送信部45は、仮想位置変更部43により変更した対象仮想ユーザが存在するステージから、対象仮想ユーザが到達可能なステージが複数存在するか否かを判断する。例えば、対象仮想ユーザが、図6に示したフィールド300のステージSt4又はステージSt6に存在する場合、到達可能なステージが複数存在すると判断して(S1206:YES)、ステップS1207に進む。また、対象仮想ユーザが、ステージSt4又はステージSt6以外のステージに存在する場合(S1206:NO)、到達可能なステージが複数存在しないと判断してステップS1208に進む。   In step S <b> 1206, the destination selection data transmission unit 45 determines whether there are a plurality of stages that the target virtual user can reach from the stages where the target virtual user changed by the virtual position changing unit 43 exists. For example, if the target virtual user exists in the stage St4 or the stage St6 in the field 300 shown in FIG. 6, it is determined that there are a plurality of reachable stages (S1206: YES), and the process proceeds to step S1207. If the target virtual user exists in a stage other than stage St4 or stage St6 (S1206: NO), it is determined that there are not a plurality of reachable stages, and the process proceeds to step S1208.

ステップS1207において、行き先選択データ送信部45は、行き先のステージを選択する行き先選択データを、対象仮想ユーザを操作する端末3に送信して、図11に示した処理工程のステップS1102に進む。   In step S1207, the destination selection data transmission unit 45 transmits destination selection data for selecting a destination stage to the terminal 3 that operates the target virtual user, and proceeds to step S1102 of the processing step shown in FIG.

例えば、対象仮想ユーザが、図13に示すようにステージSt4に存在する場合(図中、黒塗り丸印参照)、行き先選択データ送信部45は、ステージSt5又はステージSt6のうち一方のステージを行き先として選択する選択用画像データ510、520を送信する。この選択用画像データ510、520は、端末3に表示されるマップ画像400内部に組み込んでもよい。   For example, when the target virtual user exists in the stage St4 as shown in FIG. 13 (see the black circle in the figure), the destination selection data transmission unit 45 selects one of the stages St5 and St6 as the destination. The selection image data 510 and 520 to be selected are transmitted. The selection image data 510 and 520 may be incorporated in the map image 400 displayed on the terminal 3.

このような選択用画像データ510、520を受信した端末3は、これら選択用画像を表示部32に表示する。そして操作入力部33を操作する実ユーザによって一の選択用画像が選択されると端末3は、無線通信部31により、行き先ステージを決定したことをゲームサーバ1に通知する。   The terminal 3 that has received such selection image data 510 and 520 displays these selection images on the display unit 32. When one selection image is selected by a real user who operates the operation input unit 33, the terminal 3 notifies the game server 1 that the destination stage has been determined by the wireless communication unit 31.

ステップS1208において、行き先選択データ送信部45は、対象仮想ユーザの行き先のステージを決定して、図11に示した処理工程のステップS1102に進む。例えば、対象仮想ユーザが、図6に示したフィールド300のステージSt2に存在する場合、行き先選択データ送信部45は、ステージSt3を行き先ステージとして決定する。   In step S1208, the destination selection data transmission unit 45 determines the destination stage of the target virtual user, and proceeds to step S1102 of the processing step shown in FIG. For example, when the target virtual user exists in the stage St2 of the field 300 illustrated in FIG. 6, the destination selection data transmission unit 45 determines the stage St3 as the destination stage.

(4−1−2)イベント発生処理
次に、ステップS1103の具体的な処理内容として、クエストパート処理部101は、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させて、一部のステージに仮想ユーザを偏在させないため、イベント発生部50によって、例えば図14に示すフローチャートに従った処理が実行される。
(4-1-2) Event Generation Processing Next, as specific processing content of step S1103, the quest part processing unit 101 generates an event that prompts the virtual user to guide the virtual user to some stages. In order not to make it unevenly distributed, the event generating unit 50 executes, for example, processing according to the flowchart shown in FIG.

ステップS1401において、イベント発生部50は、イベントを発生させる合計回数Nを設定して、ステップS1402に進む。ここで、イベントを発生させる合計回数Nは、フィールドに現に存在する仮想ユーザの総数や、フィールド内に配置されているステージ数などに基づいて決定すればよい。   In step S1401, the event generating unit 50 sets the total number N of times to generate an event, and the process proceeds to step S1402. Here, the total number N of events to be generated may be determined based on the total number of virtual users that currently exist in the field, the number of stages arranged in the field, and the like.

ステップS1402において、イベント発生部50は、カードやアイテムを取得する機会である仮想的なイベントを発生させるイベント発生数Eを0に設定してステップS1403に進む。   In step S1402, the event generating unit 50 sets the event occurrence number E that generates a virtual event that is an opportunity to acquire a card or item to 0, and proceeds to step S1403.

ステップS1403において、ステージ選択部51は、マップに配置されているステージの中から、イベントを発生させる対象ステージを選択してステップS1404に進む。また、ステージ選択部51は、選択したステージを、発生処理部52に通知する。   In step S1403, the stage selection unit 51 selects a target stage for generating an event from the stages arranged in the map, and the process proceeds to step S1404. The stage selection unit 51 also notifies the generation processing unit 52 of the selected stage.

ステップS1404において、発生処理部52は、ステージ選択部51により選択されたステージにおいて、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させて、ステップS1405に進む。発生処理部52により発生したイベントの内容を示すデータは、例えば上述した図6に示すように仮想位置データテーブル202のイベントデータに記憶する。また、仮想位置データテーブル202に記憶されたイベントデータに基づいて、クエスト画像送信部41は、イベントを告知する表示を行わせる表示処理データを端末3に送信する。   In step S1404, the generation processing unit 52 generates an event that prompts the virtual user to be guided in the stage selected by the stage selection unit 51, and the process proceeds to step S1405. Data indicating the content of the event generated by the generation processing unit 52 is stored in the event data of the virtual position data table 202 as shown in FIG. Further, based on the event data stored in the virtual position data table 202, the quest image transmission unit 41 transmits display processing data for performing display for notifying the event to the terminal 3.

ステップS1405において、イベント発生部50は、イベント発生数EをE+1に更新してステップS1406に進む。   In step S1405, the event generating unit 50 updates the event occurrence number E to E + 1, and proceeds to step S1406.

ステップS1406において、イベント発生部50は、イベント発生数Eが合計回数Nであるか否かを判断する。イベント発生数Eが合計回数Nである場合には(S1406:YES)、図11に示した処理工程のステップS1104に進み、イベント発生数Eが合計回数Nではない場合には(S1406:NO)、ステップS1403に戻る。   In step S1406, the event generating unit 50 determines whether or not the event occurrence number E is the total number N. When the event occurrence number E is the total number N (S1406: YES), the process proceeds to step S1104 of the processing step shown in FIG. 11, and when the event occurrence number E is not the total number N (S1406: NO). Return to step S1403.

以上のステップS1401〜ステップS1406に従って、イベント発生部50は、ステージ毎にイベントを発生させるが、上述したように、このステージの選択の具体例として、以下の2つの手法が考えられる。   According to the above steps S1401 to S1406, the event generation unit 50 generates an event for each stage. As described above, the following two methods can be considered as specific examples of selection of this stage.

すなわち、一つの方法について図13を用いて説明すると、仮想ユーザが、St1に存在する場合であって、このSt1から到達可能なステージがSt2とSt4と2つ存在する状態であることを想定する。このとき、仮想ユーザにとっては、St4が到達可能な又は到達を欲する目的のステージであるとすると、St4に至るルートは、St4に到達するまでの間に、他のステージを含まず「近道」であるルートR1と、St4に到達するまでの間に、他のステージSt2とSt3を含み「遠回り」であるルートR2との2つのルートが含まれる。このような場合に、ステージ選択部51は、ルートに他のステージを含むいわゆる遠回りルートR2に含まれるステージSt2又はSt3を選択する。   That is, when one method is described with reference to FIG. 13, it is assumed that a virtual user exists in St1, and that there are two stages St2 and St4 that can be reached from St1. . At this time, for the virtual user, if St4 is the target stage that can be reached or wants to reach, the route to St4 does not include other stages until it reaches St4. There are two routes including a certain route R1 and a route R2 that is “circular” including other stages St2 and St3 until reaching St4. In such a case, the stage selection unit 51 selects a stage St2 or St3 included in a so-called detour route R2 including another stage in the route.

もう一つの手法として、ステージ選択部51は、仮想位置データテーブル202に記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ないステージを優先的に選択することが特に好ましい。例えば、合計数Nが3であり、かつ、仮想位置データテーブル202が上述した図8に示す識別データを記憶している場合には、ステップS1403により、仮想ユーザの数が0であるステージSt6、仮想ユーザの数が1であるステージSt2、St7の順番で、イベントを発生させるステージを選択する。   As another method, it is particularly preferable that the stage selection unit 51 preferentially selects a stage with a small number of existing virtual users based on the identification data stored in the virtual position data table 202. For example, when the total number N is 3 and the virtual position data table 202 stores the identification data shown in FIG. 8 described above, in step S1403, the stage St6 in which the number of virtual users is 0, A stage that generates an event is selected in the order of stages St2 and St7 in which the number of virtual users is one.

このようにして、ステージ選択部51によりステージSt2又はSt3が選択され、又はステージSt2、St6、St7の順番で選択された場合に、ステップS1404において、発生処理部52は、例えば次のようなイベントを発生させる。   In this way, when the stage St2 or St3 is selected by the stage selection unit 51, or when the stages St2, St6, and St7 are selected in the order, the generation processing unit 52, for example, performs the following event in step S1404. Is generated.

すなわち、発生処理部52は、ステージSt2又はSt3に到達した仮想ユーザに対して、クエスト用ポイントが回復可能な「クエスト用ポイント回復アイテム」を与えるイベントを発生させる。また、発生処理部52は、ステージSt6に到達した仮想ユーザに対して、出現率が低い入手困難なレアカードを与えるイベントを発生させる。ここで、仮想ユーザに与えるカードは、必ずしも出現率が低いレアなカードに限定されないが、特にレアなカードを付与することで、仮想ユーザをステージSt6への誘導を促すことができるという利点がある。さらに、発生処理部52は、ステージSt7に到達した仮想ユーザに対して、バトル用ポイントが回復可能な「バトル用ポイント回復アイテム」を与えるイベントを発生させる。   That is, the generation processing unit 52 generates an event that gives a “quest point recovery item” that can recover the quest point to the virtual user that has reached the stage St2 or St3. In addition, the generation processing unit 52 generates an event that gives a rare card that has a low appearance rate and is difficult to obtain to a virtual user that has reached stage St6. Here, the card given to the virtual user is not necessarily limited to a rare card with a low appearance rate, but there is an advantage that it is possible to prompt the virtual user to be directed to the stage St6 by giving a particularly rare card. . Further, the generation processing unit 52 generates an event for giving a “battle point recovery item” that can recover the battle point to the virtual user who has reached the stage St7.

なお、イベント発生部50は、イベント発生対象となるステージを選択するに当たっては、上述した2つの方法に限定されず、イベント発生のステージをランダムに選択するなど、他の選択処理によっても実行可能である。他の選択処理の例として、例えば、フィールド300で開始位置Fstartから終了位置Fendまでの最短ルート上にないステージや、フィールド300内(図6参照)で終端となるステージSt5、St7、St12などを優先的にイベント発生対象となるステージとして選択することも可能である。つまり、イベント発生部50は、仮想ユーザを一つのステージに固まらせず、分散させることができれば良く、それを目的として、任意の仮想位置においてイベントを発生させるものである。   The event generation unit 50 is not limited to the above-described two methods for selecting the event generation target stage. The event generation unit 50 can also be executed by other selection processes such as randomly selecting the event generation stage. is there. Examples of other selection processes include, for example, a stage that is not on the shortest route from the start position Fstart to the end position Fend in the field 300, and stages St5, St7, and St12 that end in the field 300 (see FIG. 6). It is also possible to select a stage as an event generation target with priority. That is, the event generation unit 50 may generate an event at an arbitrary virtual position for the purpose as long as the virtual user can be distributed without being consolidated into one stage.

(4−1−3)仮想ユーザの存在するステージを変更する処理の変形例
また、上述した図11に示す処理工程において、ステップS1103によりイベント発生処理を行った後に、ステップS1101−iが行われるときは、上述した図12の処理に代えて、図15に示すような仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を行うようにしてもよい。すなわち、仮想ユーザの存在するステージを変更する処理において、クエストパート処理部101は、図15に示すようなフローチャートに従って、行き先選択データに関連するイベント情報を端末3に送信して、行き先ステージを選択する判断指標となりうるイベント情報を端末3の表示部32に表示させてもよい。
(4-1-3) Modified Example of Process for Changing Stage in which Virtual User is Present In the process step shown in FIG. 11 described above, step S1101-i is performed after the event generation process is performed in step S1103. In some cases, instead of the process of FIG. 12 described above, a process of changing the stage where the virtual user exists as shown in FIG. 15 may be performed. That is, in the process of changing the stage where the virtual user exists, the quest part processing unit 101 transmits event information related to the destination selection data to the terminal 3 and selects the destination stage according to the flowchart as shown in FIG. Event information that can be a determination index to be displayed may be displayed on the display unit 32 of the terminal 3.

ステップS1501において、クエストパート処理部101は、クエスト用ポイントの消費に応じた仮想ユーザが存在するステージを変更する処理を行い、その後ステップS1502に進む。より具体的には、上述した図12に示すステップS1201〜ステップS1205に係る処理を行い、その後ステップS1206に対応するステップS1502に進む。   In step S1501, the quest part processing unit 101 performs a process of changing the stage where the virtual user exists according to the consumption of the quest points, and then proceeds to step S1502. More specifically, the processing according to steps S1201 to S1205 shown in FIG. 12 described above is performed, and then the process proceeds to step S1502 corresponding to step S1206.

ステップS1502において、クエストパート処理部101の行き先選択データ送信部45は、仮想位置変更部43により変更した対象仮想ユーザが存在するステージから、対象仮想ユーザが到達可能なステージが複数存在するか否かを判断する。対象仮想ユーザが到達可能なステージが複数存在する場合には(S1502:YES)、ステップS1503に進む。到達可能なステージが複数存在しない場合には(S1502:NO)、ステップS1506に進む。   In step S1502, the destination selection data transmission unit 45 of the quest part processing unit 101 determines whether there are a plurality of stages that the target virtual user can reach from the stages where the target virtual user changed by the virtual position changing unit 43 exists. Judging. If there are multiple stages that the target virtual user can reach (S1502: YES), the process proceeds to step S1503. If a plurality of reachable stages do not exist (S1502: NO), the process proceeds to step S1506.

ステップS1503において、行き先選択データ送信部45は、到達可能ステージに接続されたルート上のステージでイベントが発生しているか否かを判断する。イベントが発生している場合には(S1503:YES)、ステップS1504に進み、イベントが発生していない場合には(S1503:NO)、ステップS1505に進む。   In step S1503, the destination selection data transmission unit 45 determines whether an event has occurred in the stage on the route connected to the reachable stage. If an event has occurred (S1503: YES), the process proceeds to step S1504. If an event has not occurred (S1503: NO), the process proceeds to step S1505.

イベントが発生している場合の具体例として、ステージSt7に接続されたルート上で、言い換えれば、ステージSt7で「ポイント回復アイテム」を付与するイベントが発生しているものとする。また、ステージSt9に接続されたルート上で、言い換えればステージSt9〜St12のいずれかのステージで「レアカードガチャ券」を付与するイベントが発生しているものとする。   As a specific example when an event has occurred, it is assumed that an event for giving a “point recovery item” occurs on the route connected to the stage St7, in other words, at the stage St7. Further, it is assumed that an event for giving a “rare card gacha ticket” occurs on the route connected to the stage St9, in other words, at any one of the stages St9 to St12.

ステップS1504において、行き先選択データ送信部45は、行き先選択データと、行き先選択データで示される到達可能ステージに接続されたルート上で発生しているイベント情報とを、対象仮想ユーザを操作する端末3に送信して、図11に示した処理工程のステップS1102に進む。   In step S1504, the destination selection data transmitting unit 45 uses the destination selection data and the event information generated on the route connected to the reachable stage indicated by the destination selection data to operate the target virtual user 3 And the process proceeds to step S1102 of the processing step shown in FIG.

このような選択用画像データとイベント情報を受信した端末3は、図16に示すようにして、仮想ユーザがステージSt6に存在する表示画像(図中、黒塗り丸印参照)と、ステージSt6から到達可能なステージSt7、St8、St9の選択用画像611、612、613と、ステージSt7、St9に接続されたルート上で発生しているイベント情報621、622とを表示部32に表示する。端末3を操作する実ユーザは、イベント情報を考慮しながら、選択用画像を選択することができる。操作入力部33を操作する実ユーザによって一の選択用画像が選択されると、端末3は、無線通信部31により、行き先ステージを決定したことをゲームサーバ1に通知する。   The terminal 3 that has received such selection image data and event information, as shown in FIG. 16, displays the display image (see the black circle in the figure) where the virtual user exists on the stage St6, and the stage St6. The selectable images 611, 612, 613 of the reachable stages St7, St8, St9 and event information 621, 622 occurring on the route connected to the stages St7, St9 are displayed on the display unit 32. The actual user who operates the terminal 3 can select the selection image while considering the event information. When one selection image is selected by a real user who operates the operation input unit 33, the terminal 3 notifies the game server 1 that the destination stage has been determined by the wireless communication unit 31.

ステップS1505において、行き先選択データ送信部45は、行き先選択データを、対象仮想ユーザを操作する端末3に送信して、図11に示した処理工程のステップS1102に進む。すなわち、ステップS1505では、ステップS1504と異なり、行き先選択データに関連するイベント情報を送信しないので、端末3側では、イベント情報は表示されない。この場合には、端末3を操作する実ユーザは、イベント情報を考慮することなく、選択用画像を選択する。操作入力部33を操作する実ユーザによって、一の選択用画像が選択されると端末3は、無線通信部31により、行き先ステージを決定したことをゲームサーバ1に通知する。   In step S1505, the destination selection data transmission unit 45 transmits the destination selection data to the terminal 3 that operates the target virtual user, and proceeds to step S1102 of the processing step illustrated in FIG. That is, in step S1505, unlike step S1504, event information related to the destination selection data is not transmitted, so that event information is not displayed on the terminal 3 side. In this case, the actual user who operates the terminal 3 selects the selection image without considering the event information. When one selection image is selected by a real user who operates the operation input unit 33, the terminal 3 notifies the game server 1 that the destination stage has been determined by the wireless communication unit 31.

ステップS1506において、行き先選択データ送信部45は、対象仮想ユーザの行き先のステージを決定して、図11に示した処理工程のステップS1102に進む。   In step S1506, the destination selection data transmission unit 45 determines the destination stage of the target virtual user, and proceeds to step S1102 of the processing step shown in FIG.

以上のステップS1501〜ステップS1506に示す処理に従って、クエストパート処理部101は、端末3側に行き先ステージを選択するための選択用画像を表示するとともに、行き先ステージの選択の判断指標となりうるイベント情報を、端末3を介して実ユーザに通知する。ここで、イベント発生部50により、現に存在する仮想ユーザの数が少ないステージから優先的にイベントを発生させた場合には、効率的に仮想ユーザを分散させることができる。   In accordance with the processing shown in steps S1501 to S1506, the quest part processing unit 101 displays a selection image for selecting a destination stage on the terminal 3 side and displays event information that can be a determination index for selecting a destination stage. The actual user is notified via the terminal 3. Here, when the event generating unit 50 preferentially generates an event from a stage where the number of virtual users currently existing is small, the virtual users can be efficiently distributed.

(3)効果
以上のような本実施形態のゲームサーバによれば、マップデータ記憶部201に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末3に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。
(3) Effects According to the game server of the present embodiment as described above, the virtual position where the virtual user can exist is two-dimensionally stored in the map data storage unit 201 and stored as map data. A two-dimensional map image can be displayed on the terminal 3.

これにより、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザが到達可能な仮想位置を複数存在させることができ、さらに、当該複数の行き先の仮想位置を、仮想ユーザに選択させることができる。このような本発明によれば、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与することが可能で、ゲームの多様性を持たせることが可能となるとともに、実ユーザが仮想ユーザの行動に積極的に関わることとなり、ゲーム全体への興趣を高めることができる。   Thereby, when performing the action imposed on the virtual user at each virtual position, a plurality of virtual positions reachable by the virtual user can exist, and further, the virtual positions of the plurality of destinations can be given to the virtual user. Can be selected. According to the present invention as described above, it is possible to give a selection right to a real user with respect to the action of the virtual user, it is possible to have a variety of games, and the real user is positive about the action of the virtual user. And it is possible to increase interest in the entire game.

特に、実ユーザは、この複数の行き先を、端末3上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。   In particular, since the real user can recognize the plurality of destinations by browsing a two-dimensional map on the terminal 3, a game part is provided in comparison with the conventional technology that can only proceed in series. The virtual region to be recognized can be recognized as visually expanding.

また、クエストパート処理部101は、イベント発生部50により、二次元マップに配置されている任意の仮想位置であるステージにおいてイベントを発生することができる。このような構成によれば、例えば、レアなカードなどの獲得機会をイベントとして、任意のステージで発生させた場合、仮想ユーザは、そのカードの獲得を求めて、当該ステージに移動することが予想される。例えば、ゲームのリリースから相当程度期間が経過し、多くの仮想ユーザのゲーム進行度が高くなり、特定のステージに仮想ユーザが偏ることが予想される。   Further, the quest part processing unit 101 can generate an event at a stage which is an arbitrary virtual position arranged in the two-dimensional map by the event generation unit 50. According to such a configuration, for example, when an acquisition opportunity such as a rare card is generated as an event at any stage, the virtual user is expected to move to the stage in search of the acquisition of the card. Is done. For example, it is expected that a considerable period of time has elapsed since the game was released, the game progress of many virtual users is high, and the virtual users are biased to a specific stage.

このような場合に、仮想ユーザの誘導を促すイベントを任意ステージに発生させることで、当該ステージへの仮想ユーザの移動が起こり、その結果として一部のステージに仮想ユーザを偏在させないようにすることができる。   In such a case, by generating an event that prompts the virtual user to be guided to an arbitrary stage, the virtual user moves to the stage, and as a result, the virtual user is not unevenly distributed to some stages. Can do.

また、イベント発生部50では、イベントの発生を、仮想ユーザが少ない仮想位置においても発生させることで、仮想ユーザの分散を効率的に行うことも可能である。   In addition, the event generation unit 50 can efficiently distribute virtual users by generating an event even in a virtual position where there are few virtual users.

さらに、イベント発生部50により発生させるイベントにより、一部のステージに仮想ユーザを偏在させないようにすることで、仮想位置データテーブル202の各ステージに格納する識別データの数を低下させ、各ステージに割り当てる記憶容量を抑制することができる。   Furthermore, the number of identification data stored in each stage of the virtual position data table 202 is reduced by preventing the virtual users from being unevenly distributed in some stages by an event generated by the event generation unit 50, and The allocated storage capacity can be suppressed.

特に、本実施形態では、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元マップとして表示することができ、実ユーザが仮想ユーザの行き先ステージを二次元マップ上で容易に把握可能である。これにより、実ユーザには、仮想ユーザが任意の仮想位置に移動するための選択権が与えており、仮に一度到達したステージであっても、イベントが発生した仮想位置の把握が容易である。また、実ユーザに選択権が与えられることで、当該ステージへの移動も容易となるので、仮想ユーザを、効果的にイベントを発生させたステージへ誘導することが可能である。   In particular, in this embodiment, the virtual position where the virtual user can exist can be displayed as a two-dimensional map, and the real user can easily grasp the destination stage of the virtual user on the two-dimensional map. As a result, the real user is given a selection right for the virtual user to move to an arbitrary virtual position, and even if the stage has reached once, it is easy to grasp the virtual position where the event has occurred. Further, since the selection right is given to the real user, it is easy to move to the stage, so that it is possible to guide the virtual user to the stage where the event is generated effectively.

また、例えば、仮想ユーザが現在存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数(例えば2つ)存在し、一方の仮想位置は、到達可能な目的の仮想位置までの間に、他の仮想位置を含まず「近道」であるのに対して、他方の仮想位置は、目的の仮想位置までの間に、他の仮想位置を含み「遠回り」であるというようなマップ構成が考えられる。この場合、一方の仮想位置へのルートは、定番のルートであって誰しもが通るため、いつも混んでおり、他方の仮想位置は、このルートを通っても問題ないが、目的とする仮想位置までの間に他の仮想位置が存在し遠回りになるので、あまり選択されない、というような状況が起こり、ルートによって仮想ユーザの偏在が起こり得る。本実施形態では、このような場合に、イベント発生部50が、ルートに他の仮想位置を含むいわゆる遠回りルートにおいてイベントを発生させることで、仮に遠回りであってもイベントで何かを獲得したい仮想ユーザが、当該遠回りルートへの移動が起こり、その結果として一部のステージに仮想ユーザを偏在させないようにすることができる。   In addition, for example, there are a plurality of virtual positions (for example, two) that can be reached from the virtual position where the virtual user currently exists, and one virtual position is another virtual position between the reachable target virtual position. A map configuration is conceivable in which the other virtual position is a “detour” including another virtual position until the target virtual position, while the “shortcut” is not included. In this case, the route to one virtual location is a standard route and everyone passes, so it is always crowded, and the other virtual location can be routed through this route. Since another virtual position exists and goes around until the position, there is a situation that it is not selected so much, and the uneven distribution of virtual users may occur depending on the route. In this embodiment, in such a case, the event generation unit 50 generates an event in a so-called detour route that includes another virtual position in the route, so that even if it is a detour, it is desired to acquire something in the event. The user can move to the circuit route, and as a result, the virtual users can be prevented from being unevenly distributed on some stages.

また、本実施形態では、選択権が付与された到達可能なステージに接続されたルート構造に起因して、ステージ間で仮想ユーザが偏在してしまうことを、防止することができる。例えば、到達可能なステージが例えば2つ存在する場合には、次のような理由から2つのルート間で仮想ユーザの数が偏ってしまう。まず、一方の到達可能なステージが、開始位置Fstartから終了位置Fendまで最短である定番のルートであると、どの仮想ユーザも、このルート上のステージを通るので、常に仮想ユーザの数が多い。これに対して、他方のルート上のステージでは、このルートを通ってもクエストパートの進行上なんら問題ないが、遠回りや出戻りになるので、あまり選択されず仮想ユーザの数が少ない。結果として2つのルート間で仮想ユーザ数が偏ってしまうこととなる。   Further, in the present embodiment, it is possible to prevent the virtual users from being unevenly distributed among the stages due to the route structure connected to the reachable stage to which the selection right is given. For example, when there are two reachable stages, for example, the number of virtual users is biased between the two routes for the following reason. First, if one reachable stage is a standard route that is the shortest from the start position Fstart to the end position Fend, any virtual user passes through the stages on this route, so there are always a large number of virtual users. On the other hand, in the stage on the other route, there is no problem in the progress of the quest part even if this route is passed, but since it becomes a detour or return, it is not selected so much and the number of virtual users is small. As a result, the number of virtual users is biased between the two routes.

このような問題に対して、クエストパート処理部101は、到達可能ステージに接続されたルート上のステージでイベントを発生させた場合には、行き先ステージの選択の判断指標となりうるイベント情報を実ユーザに通知するので、イベントを発生させたステージに仮想ユーザの誘導を促すことでステージ間の仮想ユーザの偏在を抑えながら、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与することによって、ゲーム全体への興趣を高めることができる。   For such a problem, when an event is generated at a stage on a route connected to a reachable stage, the quest part processing unit 101 uses event information that can be a determination index for selecting a destination stage as a real user. To the entire game by giving the real user a choice regarding the behavior of the virtual user while suppressing the uneven distribution of the virtual user between stages by encouraging the virtual user to guide the stage that generated the event. Can enhance the interest of

1 ゲームサーバ
201 マップデータ記憶部
202 仮想位置データテーブル
41 クエスト画像送信部
42 操作データ受信部
43 仮想位置変更部
44 データ更新部
45 行き先選択データ送信部
50 イベント発生部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game server 201 Map data storage part 202 Virtual position data table 41 Quest image transmission part 42 Operation data reception part 43 Virtual position change part 44 Data update part 45 Destination selection data transmission part 50 Event generation part

本発明に係るゲームサーバは、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、各端末から、仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データを受信する操作データ受信部と、操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、仮想ユーザが存在する仮想位置を行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部と、を備え、イベント発生部は、仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とする。 The game server according to the present invention includes a map data storage unit in which virtual positions where virtual users can exist are arranged and stored as map data on a two-dimensional map in a virtual space, and identification of virtual users existing for each virtual position A virtual position data table for storing data, a display processing data transmission unit for transmitting display processing data for displaying an image of a two-dimensional map to each terminal connected via a communication network, and a virtual An operation data receiving unit that receives operation data for requesting the progress of the game part related to the user, and a cumulative value of points consumed according to the received contents of the operation data are necessary for the virtual user to reach the virtual position of the destination The virtual user position change that changes the virtual position where the virtual user exists to the destination virtual position when the value of the necessary arrival point is exceeded And a data update unit that updates identification data existing for each virtual position stored in the virtual position data table when the virtual position where the virtual user exists is changed, and is reachable from the virtual position where the virtual user exists When there are a plurality of virtual positions, the virtual item is transmitted to the virtual user at a destination selection data transmission unit that transmits destination selection data for selecting a destination virtual position and an arbitrary virtual position arranged in the two-dimensional map. An event generation unit that generates an event that is an opportunity to acquire at an arbitrary timing, and the event generation unit has a small number of virtual users that currently exist based on the identification data stored in the virtual position data table The event is preferentially generated from a virtual position.

クエストパート処理部は、イベント発生部により、二次元マップに配置されている任意の仮想位置であるステージにおいてイベントを発生することができる。このような構成によれば、例えば、レアなカードなどの獲得機会をイベントとして、任意のステージで発生させた場合、仮想ユーザは、そのカードの獲得を求めて、当該ステージに移動する、すなわち、実ユーザが、仮想ユーザを当該ステージに移動させることが予想される。このような場合に、仮想ユーザの誘導を促すイベントを任意ステージに発生させることで、当該ステージへの仮想ユーザの移動が起こり、その結果として一部のステージに仮想ユーザを偏在させないようにすることができる。本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部を更に備える。The quest part processing unit can generate an event at a stage which is an arbitrary virtual position arranged on the two-dimensional map by the event generation unit. According to such a configuration, for example, when an acquisition opportunity such as a rare card is generated as an event at an arbitrary stage, the virtual user moves to the stage in search of acquisition of the card, that is, It is expected that the real user moves the virtual user to the stage. In such a case, by generating an event that prompts the virtual user to be guided to an arbitrary stage, the virtual user moves to the stage, and as a result, the virtual user is not unevenly distributed to some stages. Can do. In a preferable aspect of the game server according to the present invention, the game server further includes an event generation unit that generates an event that is an opportunity for the virtual user to acquire the virtual item at an arbitrary timing at an arbitrary virtual position arranged in the two-dimensional map. .

イベント発生部において、イベントの発生を、仮想ユーザが少ない仮想位置においても発生させることで、仮想ユーザの分散を効率的に行うことも可能である。In the event generation unit, it is possible to efficiently distribute virtual users by generating an event even at a virtual position where there are few virtual users.

Claims (8)

仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
A map data storage unit arranged on a two-dimensional map in the virtual space and storing a virtual position where a virtual user can exist and storing it as map data;
A virtual position data table storing identification data of virtual users existing for each virtual position;
Display processing data for displaying the image of the two-dimensional map, a display processing data transmission unit for transmitting to each terminal connected via a communication network;
An operation data receiving unit for receiving operation data from each terminal;
When the accumulated value of the points consumed according to the received content of the operation data is equal to or greater than the value of the necessary points required for the virtual user to reach the destination virtual position, the virtual position where the virtual user exists A virtual user position changing unit for changing the destination virtual position to a destination virtual position;
A data updating unit for updating identification data existing for each virtual position stored in the virtual position data table when the virtual position of the virtual user is changed;
A destination selection data transmission unit for transmitting destination selection data for selecting the destination virtual position when there are a plurality of virtual positions that can be reached from the virtual position where the virtual user exists, Game server to play.
前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部を更に備えることを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。   The event generation unit according to claim 1, further comprising an event generation unit that generates an event that is an opportunity for a virtual user to acquire a virtual item at an arbitrary timing at an arbitrary virtual position arranged in the two-dimensional map. Game server. 前記仮想ユーザが存在する仮想位置から、前記到達可能な一つの仮想位置に対して、選択可能なルートが複数存在し、かつ当該ルートに、前記到達可能な一つの仮想位置までの間に他の仮想位置が含まれる場合に、
前記イベント発生部は、前記選択可能なルートのうち、前記他の仮想位置が多く含まれるルートにおいて、前記イベントを発生させることを特徴とする請求項2記載のゲームサーバ。
There are a plurality of selectable routes from the virtual position where the virtual user exists to the one reachable virtual position, and another route is reached between the route and the one reachable virtual position. If a virtual location is included,
The game server according to claim 2, wherein the event generation unit generates the event in a route that includes many of the other virtual positions among the selectable routes.
前記イベント発生部は、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とする請求項2記載のゲームサーバ。   3. The event generation unit preferentially generates the event from a virtual position with a small number of existing virtual users based on identification data stored in the virtual position data table. Game server. 前記行き先選択データ送信部は、前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置で前記イベントが発生している場合には、前記行き先選択データとともに、到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置で発生しているイベントに関するイベント情報を送信することを特徴とする請求項2記載のゲームサーバ。   The destination selection data transmission unit, when the event occurs at a virtual position on a route connected to a virtual position reachable from the virtual position where the virtual user exists, along with the destination selection data The game server according to claim 2, wherein event information relating to an event occurring at a virtual position on a route connected to a possible virtual position is transmitted. 仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から、該仮想ユーザが到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択する行き先選択データを、該仮想ユーザを操作する端末に送信するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
Transmitting data for displaying an image in which a virtual position where a virtual user can exist is displayed on a two-dimensional map in a virtual space to each terminal connected via a communication network;
Receiving operation data from each terminal;
When the accumulated value of the points consumed according to the received content of the operation data is equal to or greater than the value of the necessary points required for the virtual user to reach the destination virtual position, the virtual position where the virtual user exists Changing to the virtual location of the destination;
Updating the virtual user identification data existing for each virtual position stored in the virtual position data table when the virtual position where the virtual user exists is changed;
A step of transmitting destination selection data for selecting a virtual location of the destination to a terminal that operates the virtual user when there are a plurality of virtual locations that the virtual user can reach from the virtual location where the virtual user exists A game control method comprising: executing a process comprising: a computer connected to a communication network.
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から、該仮想ユーザが到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択する行き先選択データを、該仮想ユーザを操作する端末に送信するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラム。
Transmitting data for displaying an image in which a virtual position where a virtual user can exist is displayed on a two-dimensional map in a virtual space to each terminal connected via a communication network;
Receiving operation data from each terminal;
When the accumulated value of the points consumed according to the received content of the operation data is equal to or greater than the value of the necessary points required for the virtual user to reach the destination virtual position, the virtual position where the virtual user exists Changing to the virtual location of the destination;
Updating the virtual user identification data existing for each virtual position stored in the virtual position data table when the virtual position where the virtual user exists is changed;
A step of transmitting destination selection data for selecting a virtual location of the destination to a terminal that operates the virtual user when there are a plurality of virtual locations that the virtual user can reach from the virtual location where the virtual user exists And a program for causing a computer connected to the communication network to execute the process.
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部とを有し、
前記端末は、
前記ゲームサーバから受信した表示処理データにより、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を有することを特徴とするゲームシステム。
A game server,
The game server and one or more terminals connected via a communication network;
The game server
A map data storage unit arranged on a two-dimensional map in the virtual space and storing a virtual position where a virtual user can exist and storing it as map data;
A virtual position data table for storing identification data of a virtual user existing at each virtual position;
Display processing data for displaying the image of the two-dimensional map, a display processing data transmission unit for transmitting to each terminal connected via a communication network;
An operation data receiving unit for receiving operation data from each terminal;
When the accumulated value of the points consumed according to the received content of the operation data is equal to or greater than the value of the necessary points required for the virtual user to reach the destination virtual position, the virtual position where the virtual user exists A virtual user position changing unit for changing the destination virtual position to a destination virtual position;
A data updating unit for updating identification data existing in each virtual position stored in the virtual position data table when the virtual position where the virtual user exists is changed;
A destination selection data transmission unit for transmitting destination selection data for selecting the virtual location of the destination when there are a plurality of virtual positions reachable from the virtual position where the virtual user exists;
The terminal
A display unit for displaying an image of the two-dimensional map according to display processing data received from the game server;
An operation input unit that receives an operation input for selecting a destination virtual position from a virtual position indicated by destination selection data from the game server.
JP2012137367A 2012-06-18 2012-06-18 GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM Expired - Fee Related JP5259863B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012137367A JP5259863B1 (en) 2012-06-18 2012-06-18 GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012137367A JP5259863B1 (en) 2012-06-18 2012-06-18 GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5259863B1 JP5259863B1 (en) 2013-08-07
JP2014000225A true JP2014000225A (en) 2014-01-09

Family

ID=49052973

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012137367A Expired - Fee Related JP5259863B1 (en) 2012-06-18 2012-06-18 GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5259863B1 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016189971A (en) * 2015-03-31 2016-11-10 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system
JP2016189972A (en) * 2015-03-31 2016-11-10 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3160769U (en) * 2010-04-15 2010-07-08 株式会社プラトン Music notes
JP2012061060A (en) * 2010-09-14 2012-03-29 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, server, and network system

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3160769U (en) * 2010-04-15 2010-07-08 株式会社プラトン Music notes
JP2012061060A (en) * 2010-09-14 2012-03-29 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, server, and network system

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"エブリパーティ", ファミ通XBOX360 1月号特別付録2 XBOX360 プラチナコレクションズ, JPN6013005154, 1 January 2009 (2009-01-01), JP, pages 030 - 031, ISSN: 0002449521 *
"モンハン探検記 まぼろしの島", 電撃ゲームアプリ, vol. 2, JPN6013005152, 14 February 2012 (2012-02-14), JP, pages 6 - 7, ISSN: 0002449520 *

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016189971A (en) * 2015-03-31 2016-11-10 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system
JP2016189972A (en) * 2015-03-31 2016-11-10 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system

Also Published As

Publication number Publication date
JP5259863B1 (en) 2013-08-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5462392B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM
JP6483218B1 (en) Program, control method, server device, and terminal device
JP5307923B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM
JP5259864B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system
JP5513587B2 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM, AND RECORDING MEDIUM
JP6241626B2 (en) Information processing apparatus, information processing method, and program
JP5377783B1 (en) GAME SERVER, GAME PROVIDING METHOD, PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM
JP5732686B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM
JP5303064B1 (en) GAME SERVER, GAME PROVIDING METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM
JP5312668B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system
JP5368623B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM
JP2018000822A (en) Game system and program
JP2015097707A (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system
JP5719943B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5259863B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM
JP5628851B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5760288B1 (en) TERMINAL DEVICE, TERMINAL DEVICE GAME EXECUTION METHOD, GAME EXECUTION PROGRAM, AND GAME EXECUTION PROGRAM RECORDING MEDIUM
JP5821112B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device
JP6608583B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP5307919B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM
JP5789858B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device
JP5908157B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5724130B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system
JP2014094170A (en) Game server, game control method, program, and game system
JP5806379B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130424

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160502

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5259863

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees