JP2013257621A - 画像表示システム、パズルゲームシステム、画像表示方法、パズルゲーム方法、画像表示装置、パズルゲーム装置、画像表示プログラム、および、パズルゲームプログラム - Google Patents

画像表示システム、パズルゲームシステム、画像表示方法、パズルゲーム方法、画像表示装置、パズルゲーム装置、画像表示プログラム、および、パズルゲームプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2013257621A
JP2013257621A JP2012131758A JP2012131758A JP2013257621A JP 2013257621 A JP2013257621 A JP 2013257621A JP 2012131758 A JP2012131758 A JP 2012131758A JP 2012131758 A JP2012131758 A JP 2012131758A JP 2013257621 A JP2013257621 A JP 2013257621A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
stereoscopic
display
reference plane
setting
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012131758A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5950701B2 (ja
Inventor
Satoshi Kira
悟史 吉良
Masahiko Mashita
雅彦 真下
Kaname Wada
要 和田
Koichi Niida
耕一 仁井田
Naoki Sakamoto
直樹 坂本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2012131758A priority Critical patent/JP5950701B2/ja
Priority to US13/657,097 priority patent/US20130331161A1/en
Publication of JP2013257621A publication Critical patent/JP2013257621A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5950701B2 publication Critical patent/JP5950701B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • H04N13/30Image reproducers
    • H04N13/361Reproducing mixed stereoscopic images; Reproducing mixed monoscopic and stereoscopic images, e.g. a stereoscopic image overlay window on a monoscopic image background
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • H04N13/10Processing, recording or transmission of stereoscopic or multi-view image signals
    • H04N13/106Processing image signals
    • H04N13/156Mixing image signals
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • H04N13/30Image reproducers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • H04N13/20Image signal generators
    • H04N13/204Image signal generators using stereoscopic image cameras
    • H04N13/239Image signal generators using stereoscopic image cameras using two 2D image sensors having a relative position equal to or related to the interocular distance
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • H04N13/20Image signal generators
    • H04N13/275Image signal generators from 3D object models, e.g. computer-generated stereoscopic image signals
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • H04N13/30Image reproducers
    • H04N13/302Image reproducers for viewing without the aid of special glasses, i.e. using autostereoscopic displays
    • H04N13/305Image reproducers for viewing without the aid of special glasses, i.e. using autostereoscopic displays using lenticular lenses, e.g. arrangements of cylindrical lenses
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • H04N13/30Image reproducers
    • H04N13/302Image reproducers for viewing without the aid of special glasses, i.e. using autostereoscopic displays
    • H04N13/31Image reproducers for viewing without the aid of special glasses, i.e. using autostereoscopic displays using parallax barriers
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N13/00Stereoscopic video systems; Multi-view video systems; Details thereof
    • H04N13/30Image reproducers
    • H04N13/332Displays for viewing with the aid of special glasses or head-mounted displays [HMD]
    • H04N13/341Displays for viewing with the aid of special glasses or head-mounted displays [HMD] using temporal multiplexing

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】複数の画像を用いて立体視表示を提供する新規な画像表示システム、パズルゲームシステム、画像表示方法、パズルゲーム方法、画像表示装置、パズルゲーム装置、画像表示プログラム、および、パズルゲームプログラムを提供する。
【解決手段】画像表示システムは、立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定手段と、2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定手段と、少なくとも1つのオブジェクトを基準面上に配置するオブジェクト配置手段と、仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いてオブジェクトを撮像することで生成されるステレオ画像と、2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成手段と、立体視用の画像を表示部に表示させる表示制御手段とを含む。
【選択図】図2

Description

本発明は、立体視表示可能な表示部を利用可能な画像表示システムおよびそれを利用したパズルゲームシステム、画像表示方法およびそれを利用したパズルゲーム方法、画像表示装置およびそれを利用したパズルゲーム装置、ならびに、画像表示プログラムおよびパズルゲームプログラムに関する。
従来から、立体視表示を用いた各種の情報処理技術が知られている。例えば、特開2011-108256号公報(特許文献1)は、平面視表示と立体視表示とを切り替えて表示画像を表示可能なLCDを備えるゲーム装置におけるゲーム処理を開示している。
特開2011-108256号公報
プロセッサなどの処理デバイスや各種の表示デバイスの技術進歩に伴って、立体視表示を行なうための画像を複数の画像を用いて生成することも容易化しつつある。
本発明のある局面における目的は、複数の画像を用いて立体視表示を提供する新規な画像表示システム、パズルゲームシステム、画像表示方法、パズルゲーム方法、画像表示装置、パズルゲーム装置、画像表示プログラム、および、パズルゲームプログラムを提供することである。
第1の例示的な実施の形態に従えば、立体視表示可能な表示部を利用可能な画像表示システムが提供される。画像表示システムは、立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定手段と、2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定手段と、少なくとも1つのオブジェクトを基準面上に配置するオブジェクト配置手段と、仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いてオブジェクトを撮像することで生成されるステレオ画像と、2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成手段と、立体視用の画像を表示部に表示させる表示制御手段とを含む。
第1の例示的な実施の形態によれば、予め取得された背景に設定される2次元ステレオ画像と、仮想空間に配置されたオブジェクトから動的に生成されるステレオ画像とを用いて、自由度の高い立体視表示を実現できる。
好ましくは、画像表示システムは、オブジェクトを、基準面上において移動させるオブジェクト制御部をさらに含む。オブジェクトを移動させることで、ゲーム演出などへ容易に応用できる。
好ましくは、2次元ステレオ画像は、所定面を含む画像を所定面に対して斜めから描写した画像であり、所定面は、2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、表示部の表示面に対して傾いて見え、基準面設定手段は、所定面の傾きに沿って基準面を設定する。背景に設定される2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に平坦には見えない場合であっても、オブジェクトを適切な位置に配置して、自然な立体視表示を実現できる。
好ましくは、2次元ステレオ画像は、地面および床の少なくとも一方を表現した画像を含む。背景として設定される2次元ステレオ画像を地面や床を表現する画像として用いることができる。
好ましくは、2次元ステレオ画像は、ステレオカメラによって撮像された画像である。ユーザなどがステレオカメラを用いて撮像した任意の2次元ステレオ画像を背景として設定できる。
好ましくは、2次元ステレオ画像は、1枚の画像を変形させる処理によって生成された画像である。単視点の画像を用いて立体視表示を用意に行なうことができる。
第2の例示的な実施の形態に従えば、立体視表示可能な表示部を利用可能なパズルゲームシステムが提供される。パズルゲームシステムは、立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定手段と、2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定手段と、複数のパズル要素を基準面上に配置するゲーム処理手段と、仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いてパズル要素を撮像することで生成されるステレオ画像と、2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成手段と、立体視用の画像を表示部に表示させる表示制御手段とを含み、ゲーム処理手段は、所定のゲーム進行に従ってパズル要素を消去する。
第2の例示的な実施の形態によれば、予め取得された背景に設定される2次元ステレオ画像と、仮想空間に配置されたパズル要素から動的に生成されるステレオ画像とを用いて、自由度の高いパズルゲームを実現できる。また、予め設定された背景画像上に任意のパズル要素を配置できるので、立体視表示を実現するための描画処理の演算量を低減できる。
第3の例示的な実施の形態に従えば、立体視表示可能な表示部での画像表示方法が提供される。画像表示方法は、立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定ステップと、2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定ステップと、少なくとも1つのオブジェクトを基準面上に配置するオブジェクト配置ステップと、仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いてオブジェクトを撮像することで生成されるステレオ画像と、2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成ステップと、立体視用の画像を表示部に表示させる表示制御ステップとを含む。
好ましくは、画像表示方法は、オブジェクトを、基準面上において移動させるオブジェクト制御ステップをさらに含む。
好ましくは、2次元ステレオ画像は、所定面を含む画像を所定面に対して斜めから描写した画像であり、所定面は、2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、表示部の表示面に対して傾いて見え、基準面設定ステップは、所定面の傾きに沿って基準面を設定するステップを含む。
好ましくは、2次元ステレオ画像は、地面および床の少なくとも一方を表現した画像を含む。
好ましくは、2次元ステレオ画像は、ステレオカメラによって撮像された画像である。
好ましくは、2次元ステレオ画像は、1枚の画像を変形させる処理によって生成された画像である。
第4の例示的な実施の形態に従うパズルゲーム方法は、立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定ステップと、2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定ステップと、複数のパズル要素を基準面上に配置するゲーム処理ステップと、仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いてパズル要素を撮像することで生成されるステレオ画像と、2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成ステップと、立体視用の画像を立体視表示可能な表示部に表示させる表示制御ステップとを含み、ゲーム処理ステップは、所定のゲーム進行に従ってパズル要素を消去するステップを含む。
第5の例示的な実施の形態に従う画像表示装置は、立体視表示可能な表示部と、立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定手段と、2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定手段と、少なくとも1つのオブジェクトを基準面上に配置するオブジェクト配置手段と、仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いてオブジェクトを撮像することで生成されるステレオ画像と、2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成手段と、立体視用の画像を表示部に表示させる表示制御手段とを含む。
第6の例示的な実施の形態に従うパズルゲーム装置は、立体視表示可能な表示部と、立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定手段と、2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定手段と、複数のパズル要素を基準面上に配置するゲーム処理手段と、仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いてパズル要素を撮像することで生成されるステレオ画像と、2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成手段と、立体視用の画像を表示部に表示させる表示制御手段とを含み、ゲーム処理手段は、所定のゲーム進行に従ってパズル要素を消去する。
第7の例示的な実施の形態に従えば、立体視表示可能な表示部を利用可能なコンピュータで実行される画像表示プログラムが提供される。画像表示プログラムは、コンピュータに、立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定ステップと、2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定ステップと、少なくとも1つのオブジェクトを基準面上に配置するオブジェクト配置ステップと、仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いてオブジェクトを撮像することで生成されるステレオ画像と、2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成ステップと、立体視用の画像を表示部に表示させる表示制御ステップとを実行させる。
第8の例示的な実施の形態に従えば、立体視表示可能な表示部を利用可能なコンピュータで実行されるパズルゲームプログラムが提供される。パズルゲームプログラムは、コンピュータに、立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定ステップと、2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定ステップと、複数のパズル要素を基準面上に配置するゲーム処理ステップと、仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いてパズル要素を撮像することで生成されるステレオ画像と、2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成ステップと、立体視用の画像を表示部に表示させる表示制御ステップとを実行させ、ゲーム処理ステップは、所定のゲーム進行に従ってパズル要素を消去するステップを含む。
上述の実施の形態によれば、複数の画像を用いて立体視表示を提供する新規な画像表示システムなどを実現できる。
本実施の形態に従うゲーム装置のハードウェア構成を示す模式図である。 本実施の形態に従う画像表示方法の概要を説明するための模式図である。 本実施の形態に従うゲーム装置で提供されるパズルゲームの一例を示す図である。 本実施の形態に従うゲーム装置で提供されるパズルゲームの一例を示す図である。 本実施の形態に従う画像表示方法における立体視用画像の生成処理を説明するための模式図である。 本実施の形態に従う画像表示方法における全体処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に従う画像表示方法における基準面の傾き設定/オブジェクト配置位置決定に係る処理を説明するための模式図である。
本実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰り返さない。
<A.実装形態>
典型的な実施の形態に従う画像表示システムは、典型的には、プロセッサなどを搭載するコンピュータにより実現される。画像表示システムは、立体視表示可能な表示部を利用可能になっている。立体視表示可能な表示部を「利用可能」とは、画像表示システムが立体視表示可能な表示部を内包している形態に加えて、画像表示システムの外部に存在している立体視表示可能な表示部に対して、立体用の画像(典型的には、2次元ステレオ画像)を出力することで、当該表示部において立体視表示を実現する形態を含み得る。
このような画像表示システムは、携帯型または据置型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistance)などとして具現化されてもよい。別の実施の形態に従えば、立体視表示可能な表示部を利用可能なコンピュータで実行可能な画像表示プログラムとして具現化され得る。
さらに別の実施の形態に従えば、立体視表示可能な表示装置を含む画像表示装置として具現化される。さらに別の実施の形態に従えば、立体視表示可能な表示装置と、当該表示装置を利用可能な制御主体とが連係して実行される画像表示方法として具現化される。
また、このような立体視表示に係る情報処理を利用したパズルゲームを提供可能なパズルゲームシステムとして応用されてもよい。この場合、立体視表示可能な表示部を利用可能なコンピュータで実行可能なパズルゲームプログラムとして具現化され得る。さらに、立体視表示可能な表示装置を含むパズルゲーム装置として具現化されてもよい。さらに、立体視表示可能な表示装置と、当該表示装置を利用可能な制御主体とが連係して実行されるパズルゲーム方法として具現化されてもよい。
以下、本実施の形態に従う画像表示システム(あるいは、画像表示装置)、または、パズルゲームシステム(あるいは、パズルゲーム装置)の典型例として、ゲーム装置1として具現化した形態について説明する。
<B.ハードウェア構成>
次に、本実施の形態に従うゲーム装置1のハードウェア構成について説明する。図1は、本実施の形態に従うゲーム装置1のハードウェア構成を示す模式図である。
ゲーム装置1は、上側ハウジング2と下側ハウジング3とを有し、折り畳み可能に構成されるとともに、ユーザによる携帯に適したサイズに構成されている。上側ハウジング2には、立体視表示が可能な表示部(表示装置)として、LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)4が設けられている。上側LCD4の具体的な実装例としては、パララックスバリア方式の表示デバイスを採用できる。代替の構成として、レンチキュラ方式またはシャッタメガネ方式(時分割方式)の表示デバイスを採用してもよい。後述するように、上側LCD4には、右眼用画像および左眼用画像がそれぞれ提供されることで、ユーザに立体視表示を提供する。
下側ハウジング3には、表示部(表示装置)として、下側LCD5が設けられている。下側LCD5としては、立体視表示が可能な表示デバイスを採用してもよいが、本実施の形態においては、オブジェクトや各種情報などを非立体視表示(平面表示)すれば十分であるので、一般的な表示デバイスが採用される。さらに、下側LCD5と関連付けて、入力部(入力手段)として、タッチパネル6が設けられている。タッチパネル6は、典型的には、抵抗膜方式または静電容量式のポインティングデバイスが採用される。
下側ハウジング3には、ユーザが各種操作を行なうための操作部(操作手段)として、ボタン群7と、十字ボタン8と、コントロールパッド9とが設けられている。さらに、電源ボタンやその他の操作を行なうためのボタンが設けられている。
ゲーム装置1は、何らかの被写体を撮像するための撮像装置(撮像手段)として、内側カメラ11ならびに外側カメラ10Rおよび10Lが上側ハウジング2に設けられている。後述するように、ゲーム装置1は、いずれかのカメラで被写体を撮像することで生成される入力画像を用いて、上側LCD4において立体視表示を行なう。なお、外側カメラ10Rおよび10Lは、いわゆるステレオカメラとして機能することもできるが、本実施の形態に従う立体視表示の機能を実行する際には、外側カメラ10Rおよび10Lのうち一方のみが有効化される。
より具体的には、ゲーム装置1は、その主たるハードウェアとして、CPU(Central Processing Unit)20と、GPU(Graphical Processing Unit)22と、RAM(Random Access Memory)24と、フラッシュメモリ26と、ディスプレイ駆動部28と、入出力インターフェイス(I/F)30とを含む。これらのコンポーネントは、バス32を介して互いに接続されている。
CPU20は、ゲーム装置1における各種制御を実行する処理主体となるプロセッサである。GPU22は、上側LCD4および下側LCD5での表示に必要な処理をCPU20と協働して実行する。RAM24は、CPU20およびGPU22でのプログラムの実行に必要なデータやパラメータなどを格納するワーキングメモリとして機能する。フラッシュメモリ26は、CPU20で実行される画像表示プログラム90や、ユーザが設定した各種パラメータなどを不揮発的に格納する。なお、画像表示プログラム90に代えて、画像表示プログラム90の内容を含むパズルゲームプログラムが格納されてもよい。
ディスプレイ駆動部28は、上側LCD4および下側LCD5で画像を表示するための駆動指令を与える。ディスプレイ駆動部28は、立体視表示が可能な上側LCD4に対して、右眼用画像および左眼用画像を表示させるための信号を与えるとともに、下側LCD5に対して、表示用画像を表示させるための信号を与える。ディスプレイ駆動部28は、CPU20および/またはGPU22からの描画命令などに従って、上側LCD4へ与える右眼用画像および左眼用画像を示すデータを一時的に保持するVRAM(Video Random Access Memory)281および282(VRAM1RおよびVRAM1L)と、上側LCD4へ与える表示画像を示すデータを一時的に保持するVRAM283(VRAM2)とを含む。
入出力インターフェイス30は、入力部(入力手段)である、タッチパネル6および操作部(ボタン群7、十字ボタン8、コントロールパッド9)を介したユーザからの操作を受け付け、その操作内容をCPU20へ出力する。また、入出力インターフェイス30は、外側カメラ10Rおよび10Lならびに内側カメラ11で撮像された画像データを受け付け、その画像データをCPU20などへ出力する。さらに、入出力インターフェイス30は、図示しないインジケータ(表示器)やスピーカなどと接続されており、光や音をユーザへ与える。
外側カメラ10Rおよび10Lならびに内側カメラ11は、CCD(Charge Coupled Device)やCMOSイメージセンサといった撮像素子と、撮像素子で取得された画像データを読出すための周辺回路とを含む。
<C.処理概要>
次に、本実施の形態に従う画像表示方法の処理内容について概説する。図2は、本実施の形態に従う画像表示方法の概要を説明するための模式図である。本実施の形態に従う画像表示方法は、立体視表示可能な表示部での表示制御に向けられている。
図2を参照して、本実施の形態においては、立体視用の2次元ステレオ画像である背景画像300(右眼用背景画像302および左眼用背景画像304)と、仮想空間420に配置されたオブジェクト400をステレオ仮想カメラ410で撮像することで生成されるステレオ画像(右眼用オブジェクト画像402および左眼用オブジェクト画像404)とを合成することで、表示部において立体視表示が実現される。
(1) 背景画像
立体視用の2次元ステレオ画像である背景画像300が背景として設定される。図2に示す例では、立体視で見た場合に、紙面左下から紙面右上に移動するに伴って、その表面が徐々に奥側になるように見える2次元ステレオ画像を示す。但し、このような立体形状に限らず、任意の立体形状を有する背景画像300を用いることができる。
このように背景画像300は、所定面(すなわち、露出している表面)を含む画像を当該所定面に対して斜めから描写した2次元ステレオ画像である。この所定面は、背景画像300が立体視表示された場合に、表示部の表示面に対して傾いて見えることになる。このような背景画像300は、例えば、地面および床の少なくとも一方を表現した画像を含む。あるいは、背景画像300としては、空や雲を表現した画像を含んでいてもよい。このような背景画像300を用いることで、ゲーム進行に伴ってゲームキャラクタなどのオブジェクトを移動させるような表示制御を行なう場合などに、レンダリングなどに係る処理量などを低減できる。なお、図2で示す背景画像300は、立体視で見た場合にそこにあるように見えるということを示すものであって、仮想空間内の当該位置に実際に画像のオブジェクトを配置する処理が行われるというわけではないが、以降の説明においては、便宜上、当該位置に背景画像300があるものとして説明する場合がある。
このような背景画像300は、任意の方法で生成または取得してもよい。例えば、背景画像とすべき被写体をステレオカメラによって撮像することで背景画像300を生成してもよい。あるいは、背景画像とすべき被写体を写した1枚の画像から、互いに所定の視差を有する一対の2次元ステレオ画像を生成することで、背景画像300を取得してもよい。すなわち、背景画像300は、1枚の画像を変形させる処理によって生成されてもよい。
(2) オブジェクトを立体視表示するステレオ画像
背景に設定された背景画像300の表面上にオブジェクト400が存在しているように見えるような位置にオブジェクト400が配置される。より具体的には、オブジェクト400は、背景画像300の表面に関連付けられた位置に配置された上で、その配置されたオブジェクト400を撮像することで、ステレオ画像(右眼用オブジェクト画像402および左眼用オブジェクト画像404)が生成される。
より具体的には、2次元ステレオ画像である背景画像300が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える背景画像300の所定面(典型的には、その露出している上表面)に対応付けて、仮想空間420内に基準面430が設定される。このとき、背景画像300の所定面の傾きに沿って基準面430が設定される。そして、少なくとも1つのオブジェクト400が基準面430上に配置される。さらに、仮想空間420内でステレオ仮想カメラ410(右仮想カメラ412および左仮想カメラ414)を用いてオブジェクト400を撮像することでステレオ画像(右眼用オブジェクト画像402および左眼用オブジェクト画像404)が生成される。
(3) 立体視表示
ステレオ仮想カメラ410(右仮想カメラ412および左仮想カメラ414)によって生成されたステレオ画像(右眼用オブジェクト画像402および左眼用オブジェクト画像404)と、背景画像300とに基づいて、立体視用画像(右眼用出力画像502および左眼用出力画像504)が生成される。すなわち、右眼用背景画像302と右眼用オブジェクト画像402とから右目用出力画像502が、左眼用背景画像304と左眼用オブジェクト画像404とから左目用出力画像504が、それぞれ生成される。そして、この生成された立体視用画像が表示部に表示される。これによって、表示部では、立体視表示が提供される。すなわち、ユーザからみれば、背景画像300の表面上にオブジェクトが存在している(例えば、立っている)ように見える。
(4) オブジェクトの移動
上述のようなオブジェクト400を適宜移動させることで、各種のアプリケーションを実現する。すなわち、オブジェクト400を基準面430上において移動させる機能が実装されてもよい。一例として、オブジェクト400は、予め定められた軌跡に沿って移動するようにしてもよい。
このようなアプリケーションの一例として、ゲーム装置1にはパズルゲームが実装されてもよい。より具体的には、パズルゲームでは、複数のオブジェクト400として複数のパズル要素をそれぞれ表示させるとともに、各パズル要素(各オブジェクト400)を所定のゲーム進行に従って移動させる。そして、1または複数のパズル要素についての予め定められたいずれかの条件が満足されると、対象のパズル要素を消去する、あるいは、パズル要素を増加させるといった処理が実行される。
<D.パズルゲーム例>
次に、ゲーム装置1で実行されるパズルゲームの一例について説明する。図3および図4は、本実施の形態に従うゲーム装置1で提供されるパズルゲームの一例を示す図である。図3および図4には、表示部に表示される立体視用画像(右眼用出力画像502および左眼用出力画像504)を示す。これらの画像間では、立体視表示を行なうための視差が与えられている。
図3および図4に示すパズルゲームは、パズル要素(オブジェクト)である複数のキャラクター602が所定の軌跡に沿って一列に配置されるとともに、各キャラクター602にはパズル属性が与えられている。このパズル属性の違いは、色や服装などによって識別可能になっている。
ユーザは、ユーザキャラクター600を操作して、ランダムに割り当てられるキャラクター604を任意の位置に挿入する。このキャラクター604の挿入によって、キャラクター602との間で予め定められた条件が満足されると、キャラクター602および/またはキャラクター604が消去される。この条件の一例としては、同一のパズル属性が与えられたキャラクター602/604が3個以上並んでいるといった条件がある。
キャラクター604を挿入する位置は、タッチパネル6および/または操作部(ボタン群7、十字ボタン8、コントロールパッド9)をユーザが操作することで、適宜設定される。このキャラクター604が挿入される位置は、位置マーカ606および軌跡マーカ608によって表示される。
ユーザがキャラクター602を順次消去することに伴って、表示範囲は紙面上側へ順次スクロールしていき、最終的に、図4に示すゲーム終了位置610まで到達すれば、すなわち、キャラクター602をすべて消去できれば、ゲームは成功裡に終了する。
図2に示す背景画像300は、図3および図4に示す地面620を表現するために用いられる。図2に示すような背景画像300を用いた場合であって、ゲーム終了位置610が最も奥側にある位置に設定されているような場合には、ゲームの進行に伴って、パズル要素(オブジェクト)である複数のキャラクター602は画面からより奥側の位置に表示されることになる。このとき、背景画像300からステレオ仮想カメラ410までの距離は、ゲーム進行に伴ってより長く(より遠く)なるので、より広い範囲がその視野に含まれることになる。そのため、図3および図4を比較してわかるように、ゲーム進行に伴って、パズル要素(オブジェクト)である複数のキャラクター602の大きさや見え方は順次変化することになる。
<E.立体視用画像の生成処理>
(e1:初期設定)
図5は、本実施の形態に従う画像表示方法における立体視用画像の生成処理を説明するための模式図である。図5(a)には、仮想空間420に配置されたオブジェクト400をステレオ仮想カメラ410で撮像することでステレオ画像(右眼用オブジェクト画像402および左眼用オブジェクト画像404)を生成する処理を模式的に示す。図5(b)には、オブジェクト400を移動させるための軌跡を定義するレールデータ700の一例を示す。本実施の形態においては、レールデータ700に定義された軌跡(レール)に沿って、オブジェクト400が移動するものとする。このようなレールデータ700は、図3および図4に示す、パズル要素(キャラクター602)としてのオブジェクトを移動表示させるような場合に有効である。レールデータ700に定義された軌跡は、任意に設定可能である。
図5(a)に示すように、一例として、基準高さに設定された基準底面440について仮想空間420が定義される。基準底面440のZ軸方向の値を背景面の基準高さとも称する。また、図4に示すゲーム終了位置610に対応する描画可能な上端側境界をプレイ画面上端位置と設定し、ゲーム開始時の描画可能な下端側境界をカメラ初期位置と設定する。背景画像300に対応する基準面430は、カメラ初期位置とプレイ画面上端位置との間に配置される。この基準面430は、基準底面440に対して所定の角度を有することになる。基準面430に平行な面にX座標およびY座標を割り当てるとともに、基準面430に垂直な軸をZ軸と定義する。
ステレオ仮想カメラ410(右仮想カメラ412および左仮想カメラ414)は、仮想空間420の上部に配置され、ゲーム進行に伴って、Y軸に平行な方向へ移動するものとする。すなわち、ステレオ仮想カメラ410は、ゲーム開始時にはカメラ初期位置(位置A)から、位置Bを経て位置Cへ移動する。また、仮想空間420において、基準底面440の上端の中央部を原点(0,0,0)と定義する。なお、当該カメラの移動方向は一例であり、任意に移動することが可能である。
図5(a)に示すように、背景画像300は表示部の表示面に対して傾きを有しており、本例では、この傾きはY軸方向の長さ(写像長さ)の1/3になっているものとする。以下、背景画像300の傾きをZ軸方向の変化分/Y軸方向の変化分として定義し、この値を傾きAとする。
基準面430の傾きは、ステレオ仮想カメラ410の位置、および、背景画像300が有する傾き(与えられた視差)に応じて、適宜設定されることになる。さらに、傾きが均一である必要もなく、凹凸や波形状を含む背景画像300を用いた場合には、基準面430の表面もこれに併せて凹凸や波形状を含むことになる。
また、図5(b)に示すように、レールデータに対して、V軸およびW軸を定義する。V軸は仮想空間420のX軸に平行であり、W軸は仮想空間420のY軸に平行であるとする。
本実施の形態において、仮想空間420内でステレオ仮想カメラ410(右仮想カメラ412および左仮想カメラ414)は、ゲーム進行に応じて移動する。ステレオ仮想カメラ410の移動に伴って、基準面430との相対的な距離が変化することになる。すなわち、ステレオ仮想カメラ410の視野に含まれる基準面430上の領域の大きさが変化することになる。そのため、このステレオ仮想カメラ410の視野に含まれる領域の大きさに応じて、ステレオ仮想カメラ410からみた基準面430の傾きを決定した上で、レールデータ700に従ってオブジェクト400を配置する位置が決定される。
以下、画像表示方法における処理の詳細について説明する。
(e2:処理手順)
図6は、本実施の形態に従う画像表示方法における全体処理手順を示すフローチャートである。図6に示す処理手順は、典型的には、ゲーム装置1のCPU20がプログラムを実行することで実現される。ゲーム装置1で実行されるプログラムは、単一でなくともよく、OS(Operating System)が提供するライブラリなどを利用して実行されてもよい。
図6を参照して、ゲーム装置1のCPU20は、立体視用の2次元ステレオ画像である背景画像300を背景として設定する(ステップS2)。具体的には、CPU20は、背景画像300のデータを描画処理のためのバッファメモリなどに展開する。そして、CPU20は、仮想空間420におけるステレオ仮想カメラ410の位置を決定する(ステップS4)。
続いて、CPU20は、オブジェクト400を配置する基準面430の傾きを決定する(ステップS6)。すなわち、CPU20は、背景画像300が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える背景画像300内の表面に対応付けて、仮想空間420内に基準面430を設定する基準面設定手段として機能する。そして、CPU20は、決定した基準面430の傾きおよびレールデータ700に基づいて、オブジェクト400を配置すべき位置を決定する(ステップS8)。すなわち、CPU20は、少なくとも1つのオブジェクトを基準面430上に配置する。
続いて、CPU20は、背景画像300をレンダリング(描画処理)することで、右眼用背景画像302および左眼用背景画像304を生成し(ステップS10)、仮想空間420に配置されたオブジェクト400をステレオ仮想カメラ410で撮像して右眼用オブジェクト画像402および左眼用オブジェクト画像404を生成する(ステップS12)。そして、CPU20は、右眼用背景画像302と右眼用オブジェクト画像402とを合成して、右眼用出力画像502を生成するとともに、左眼用背景画像304と左眼用オブジェクト画像404とを合成して、左眼用出力画像504を生成する(ステップS14)。すなわち、CPU20は、仮想空間420内でステレオ仮想カメラ410を用いてオブジェクト400を撮像することで生成されるステレオ画像(右眼用オブジェクト画像402および左眼用オブジェクト画像404)と、背景画像300(右眼用背景画像302および左眼用背景画像304)とに基づいて、立体視用画像(右眼用出力画像502および左眼用出力画像504)を生成する立体視画像生成手段として機能する。
最終的に、CPU20は、生成された立体視用画像(右眼用出力画像502および左眼用出力画像504)を右眼用画像および左眼用画像として上側LCD4(図1)へ出力する(ステップS16)。これによって、上側LCD4では、立体視表示が提供される。すなわち、CPU20は、立体視用画像(右眼用出力画像502および左眼用出力画像504)を表示部である上側LCD4に表示させる表示制御手段として機能する。
そして、この時点での処理は終了する。
(e3:基準面の傾き設定/オブジェクト配置位置決定)
次に、オブジェクト400を配置する基準面430の傾きを決定する処理(ステップS6)、および、オブジェクト400を配置すべき位置を決定する処理(ステップS8)について、より詳細に説明する。
図7は、本実施の形態に従う画像表示方法における基準面の傾き設定/オブジェクト配置位置決定に係る処理を説明するための模式図である。
図7(a)および図7(b)は、仮想空間420内の基準面430をX軸方向から見た断面図である。ここでは、仮想空間420における背景画像300の対応するY軸方向の長さがyであるとする。
CPU20は、オブジェクト400をレールデータ700に定義された軌跡(レール)のうちいずれの位置に配置するのかを決定する。例えば、レールデータ700に定義された軌跡上の座標(v,w)にオブジェクトを配置する場合を考える。
座標(v,w)のY軸方向成分であるwに対して、背景画像300の傾きAを乗じた値を背景画像300に対する配置位置のZ軸方向の補正量(基本の傾き)wwとして算出する。すなわち、
Z軸方向の補正量ww=w×A
この基本の傾きBに対して、ステレオ仮想カメラ410の位置に応じた補正を行なう。例えば、ステレオ仮想カメラ410のカメラ初期位置を(x0,y0,z0)とし、ある時点における位置を(xc,yc,zc)とする。そして、ステレオ仮想カメラ410のカメラ位置に応じた補正値を以下のように算出する。
X軸方向のカメラ位置に応じた補正値ΔXC=(xc−x0)×α
Y軸方向のカメラ位置に応じた補正値ΔYC=(yc−y0)×α
ここで、αは、立体視用画像(右眼用出力画像502および左眼用出力画像504)と仮想空間420とのスケール差を解消するためのファクターである。
最終的に、X軸、Y軸、Z軸のそれぞれの方向における補正量としては、以下のように算出される。
Z軸方向の補正量ww=w×A
X軸方向の補正量wx=ww×ΔXC
Y軸方向の補正量wy=ww×ΔYC
そして、最終的なオブジェクト400を配置すべき位置は、以下のようになる。
配置位置(x=v+wx,y=w+wy,z=基準高さ+ww)
上述のようにステレオ仮想カメラ410のカメラ位置に応じて、基準面430(あるいは、基準面430上に配置されるレールデータ700)の傾きを適宜補正することで、図7(a)および図7(b)に示すように、オブジェクト400が配置される位置、間隔、傾きなどが適宜最適化される。
図7(c)には、オブジェクト400を配置する基準となるレール面(レールデータ700で定義される軌跡の存在する面)がステレオ仮想カメラ410の移動に伴ってどのように表現されるのかを示す模式図である。図7(c)に示すように、ステレオ仮想カメラ410がプレイ画面上端位置に近付くにつれて、より傾きが大きくなるようにレール面が立体視表示される。
<F.その他の形態>
上述のゲーム装置1では、撮像装置であるカメラと立体視表示が可能な表示装置とが同一の筐体に実装されているが、両者を別体として構成してもよい。すなわち、撮像装置(撮像手段)と表示装置(表示部)とを一体化してもよいし、別体としてもよい。
また、図2に示すように、立体視用の2次元ステレオ画像である背景画像300(右眼用背景画像302および左眼用背景画像304)と、仮想空間420に配置されたオブジェクト400をステレオ仮想カメラ410で撮像することで生成されるステレオ画像(右眼用オブジェクト画像402および左眼用オブジェクト画像404)とをそれぞれ別の処理主体で生成した後、それらの画像を合成することで立体視表示が実現するようにしてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 ゲーム装置、2 上側ハウジング、3 下側ハウジング、4 上側LCD、5 下側LCD、6 タッチパネル、7 ボタン群、8 十字ボタン、9 コントロールパッド、10R,10L 外側カメラ、11 内側カメラ、20 CPU、22 GPU、24 RAM、26 フラッシュメモリ、28 ディスプレイ駆動部、30 入出力インターフェイス、32 バス、90 画像表示プログラム、281,282,283 VRAM、300 背景画像、302 右眼用背景画像、304 左眼用背景画像、400 オブジェクト、402 右眼用オブジェクト画像、404 左眼用オブジェクト画像、410 ステレオ仮想カメラ、412 右仮想カメラ、414 左仮想カメラ、420 仮想空間、430 基準面、440 基準底面、502 右眼用出力画像、504 左眼用出力画像、600 ユーザキャラクター、602,604 キャラクター、606 位置マーカ、608 軌跡マーカ、610 ゲーム終了位置、620 地面、700 レールデータ。

Claims (18)

  1. 立体視表示可能な表示部を利用可能な画像表示システムであって、
    立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定手段と、
    前記2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える前記2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定手段と、
    少なくとも1つのオブジェクトを前記基準面上に配置するオブジェクト配置手段と、
    前記仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いて前記オブジェクトを撮像することで生成されるステレオ画像と、前記2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成手段と、
    前記立体視用の画像を前記表示部に表示させる表示制御手段とを備える、画像表示システム。
  2. 前記オブジェクトを、前記基準面上において移動させるオブジェクト制御部をさらに備える、請求項1に記載の画像表示システム。
  3. 前記2次元ステレオ画像は、前記所定面を含む画像を前記所定面に対して斜めから描写した画像であり、前記所定面は、前記2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、前記表示部の表示面に対して傾いて見え、
    前記基準面設定手段は、前記所定面の傾きに沿って前記基準面を設定する、請求項1または2に記載の画像表示システム。
  4. 前記2次元ステレオ画像は、地面および床の少なくとも一方を表現した画像を含む、請求項1に記載の画像表示システム。
  5. 前記2次元ステレオ画像は、ステレオカメラによって撮像された画像である、請求項1に記載の画像表示システム。
  6. 前記2次元ステレオ画像は、1枚の画像を変形させる処理によって生成された画像である、請求項1に記載の画像表示システム。
  7. 立体視表示可能な表示部を利用可能なパズルゲームシステムであって、
    立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定手段と、
    前記2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える前記2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定手段と、
    複数のパズル要素を前記基準面上に配置するゲーム処理手段と、
    前記仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いて前記パズル要素を撮像することで生成されるステレオ画像と、前記2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成手段と、
    前記立体視用の画像を前記表示部に表示させる表示制御手段とを備え、
    前記ゲーム処理手段は、所定のゲーム進行に従って前記パズル要素を消去する、パズルゲームシステム。
  8. 立体視表示可能な表示部での画像表示方法であって、
    立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定ステップと、
    前記2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える前記2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定ステップと、
    少なくとも1つのオブジェクトを前記基準面上に配置するオブジェクト配置ステップと、
    前記仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いて前記オブジェクトを撮像することで生成されるステレオ画像と、前記2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成ステップと、
    前記立体視用の画像を前記表示部に表示させる表示制御ステップとを含む、画像表示方法。
  9. 前記オブジェクトを、前記基準面上において移動させるオブジェクト制御ステップをさらに含む、請求項8に記載の画像表示方法。
  10. 前記2次元ステレオ画像は、前記所定面を含む画像を前記所定面に対して斜めから描写した画像であり、前記所定面は、前記2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、前記表示部の表示面に対して傾いて見え、
    前記基準面設定ステップは、前記所定面の傾きに沿って前記基準面を設定するステップを含む、請求項8または9に記載の画像表示方法。
  11. 前記2次元ステレオ画像は、地面および床の少なくとも一方を表現した画像を含む、請求項8に記載の画像表示方法。
  12. 前記2次元ステレオ画像は、ステレオカメラによって撮像された画像である、請求項8に記載の画像表示方法。
  13. 前記2次元ステレオ画像は、1枚の画像を変形させる処理によって生成された画像である、請求項8に記載の画像表示方法。
  14. 立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定ステップと、
    前記2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える前記2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定ステップと、
    複数のパズル要素を前記基準面上に配置するゲーム処理ステップと、
    前記仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いて前記パズル要素を撮像することで生成されるステレオ画像と、前記2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成ステップと、
    前記立体視用の画像を立体視表示可能な表示部に表示させる表示制御ステップとを備え、
    前記ゲーム処理ステップは、所定のゲーム進行に従って前記パズル要素を消去するステップを含む、パズルゲーム方法。
  15. 画像表示装置であって
    立体視表示可能な表示部と、
    立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定手段と、
    前記2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える前記2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定手段と、
    少なくとも1つのオブジェクトを前記基準面上に配置するオブジェクト配置手段と、
    前記仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いて前記オブジェクトを撮像することで生成されるステレオ画像と、前記2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成手段と、
    前記立体視用の画像を前記表示部に表示させる表示制御手段とを備える、画像表示装置。
  16. パズルゲーム装置であって、
    立体視表示可能な表示部と、
    立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定手段と、
    前記2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える前記2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定手段と、
    複数のパズル要素を前記基準面上に配置するゲーム処理手段と、
    前記仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いて前記パズル要素を撮像することで生成されるステレオ画像と、前記2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成手段と、
    前記立体視用の画像を前記表示部に表示させる表示制御手段とを備え、
    前記ゲーム処理手段は、所定のゲーム進行に従って前記パズル要素を消去する、パズルゲーム装置。
  17. 立体視表示可能な表示部を利用可能なコンピュータで実行される画像表示プログラムであって、前記コンピュータに
    立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定ステップと、
    前記2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える前記2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定ステップと、
    少なくとも1つのオブジェクトを前記基準面上に配置するオブジェクト配置ステップと、
    前記仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いて前記オブジェクトを撮像することで生成されるステレオ画像と、前記2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成ステップと、
    前記立体視用の画像を前記表示部に表示させる表示制御ステップとを実行させる、画像表示プログラム。
  18. 立体視表示可能な表示部を利用可能なコンピュータで実行されるパズルゲームプログラムであって、前記コンピュータに
    立体視用の2次元ステレオ画像を背景として設定する背景設定ステップと、
    前記2次元ステレオ画像が立体視表示された場合に、疑似的に存在するように見える前記2次元ステレオ画像内の所定面に対応付けて、仮想空間内に基準面を設定する基準面設定ステップと、
    複数のパズル要素を前記基準面上に配置するゲーム処理ステップと、
    前記仮想空間内でステレオ仮想カメラを用いて前記パズル要素を撮像することで生成されるステレオ画像と、前記2次元ステレオ画像とに基づいて、立体視用の画像を生成する立体視画像生成ステップと、
    前記立体視用の画像を前記表示部に表示させる表示制御ステップとを実行させ、
    前記ゲーム処理ステップは、所定のゲーム進行に従って前記パズル要素を消去するステップを含む、パズルゲームプログラム。
JP2012131758A 2012-06-11 2012-06-11 画像表示システム、パズルゲームシステム、画像表示方法、パズルゲーム方法、画像表示装置、パズルゲーム装置、画像表示プログラム、および、パズルゲームプログラム Active JP5950701B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012131758A JP5950701B2 (ja) 2012-06-11 2012-06-11 画像表示システム、パズルゲームシステム、画像表示方法、パズルゲーム方法、画像表示装置、パズルゲーム装置、画像表示プログラム、および、パズルゲームプログラム
US13/657,097 US20130331161A1 (en) 2012-06-11 2012-10-22 Image display system, puzzle game system, image display method, puzzle game method, image display device, puzzle game device, image display program and non-transitory storage medium encoded with a computer-readable puzzle game program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012131758A JP5950701B2 (ja) 2012-06-11 2012-06-11 画像表示システム、パズルゲームシステム、画像表示方法、パズルゲーム方法、画像表示装置、パズルゲーム装置、画像表示プログラム、および、パズルゲームプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013257621A true JP2013257621A (ja) 2013-12-26
JP5950701B2 JP5950701B2 (ja) 2016-07-13

Family

ID=49715723

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012131758A Active JP5950701B2 (ja) 2012-06-11 2012-06-11 画像表示システム、パズルゲームシステム、画像表示方法、パズルゲーム方法、画像表示装置、パズルゲーム装置、画像表示プログラム、および、パズルゲームプログラム

Country Status (2)

Country Link
US (1) US20130331161A1 (ja)
JP (1) JP5950701B2 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5724026B1 (ja) * 2014-08-29 2015-05-27 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP2016049435A (ja) * 2015-03-30 2016-04-11 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10154247B2 (en) * 2015-05-19 2018-12-11 Hashplay Inc. Virtual reality communication systems and methods thereof
US10350483B1 (en) * 2016-03-10 2019-07-16 Simon Basyuk Puzzle and a method of making thereof

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11146979A (ja) * 1997-09-12 1999-06-02 Sega Enterp Ltd ゲーム装置
JP2008083534A (ja) * 2006-09-28 2008-04-10 Toshiba Corp 三次元画像表示方法および三次元画像表示装置
JP2010206774A (ja) * 2009-02-05 2010-09-16 Fujifilm Corp 3次元画像出力装置及び方法
JP2011166754A (ja) * 2010-01-14 2011-08-25 Nintendo Co Ltd 表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム、及び、表示制御方法
JP2011251006A (ja) * 2010-06-02 2011-12-15 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム、携帯型ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム方法
JP2012003350A (ja) * 2010-06-14 2012-01-05 Nintendo Co Ltd 画像表示プログラム、装置、システムおよび方法
JP2012064148A (ja) * 2010-09-17 2012-03-29 Sony Corp 情報処理装置、プログラムおよび情報処理方法

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6409596B1 (en) * 1997-09-12 2002-06-25 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Game device and image displaying method which displays a game proceeding in virtual space, and computer-readable recording medium
US6422560B1 (en) * 1998-06-27 2002-07-23 David G. Harbaugh Picture puzzle
US6766036B1 (en) * 1999-07-08 2004-07-20 Timothy R. Pryor Camera based man machine interfaces
JP4125252B2 (ja) * 2004-03-02 2008-07-30 株式会社東芝 画像生成装置、画像生成方法、及び画像生成プログラム
JP5395387B2 (ja) * 2008-09-18 2014-01-22 任天堂株式会社 パズルゲームプログラム、パズルゲーム装置、パズルゲームシステムおよびゲーム制御方法
JP5800501B2 (ja) * 2010-03-12 2015-10-28 任天堂株式会社 表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム、及び、表示制御方法
EP2395768B1 (en) * 2010-06-11 2015-02-25 Nintendo Co., Ltd. Image display program, image display system, and image display method

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11146979A (ja) * 1997-09-12 1999-06-02 Sega Enterp Ltd ゲーム装置
JP2008083534A (ja) * 2006-09-28 2008-04-10 Toshiba Corp 三次元画像表示方法および三次元画像表示装置
JP2010206774A (ja) * 2009-02-05 2010-09-16 Fujifilm Corp 3次元画像出力装置及び方法
JP2011166754A (ja) * 2010-01-14 2011-08-25 Nintendo Co Ltd 表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム、及び、表示制御方法
JP2011251006A (ja) * 2010-06-02 2011-12-15 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム、携帯型ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム方法
JP2012003350A (ja) * 2010-06-14 2012-01-05 Nintendo Co Ltd 画像表示プログラム、装置、システムおよび方法
JP2012064148A (ja) * 2010-09-17 2012-03-29 Sony Corp 情報処理装置、プログラムおよび情報処理方法

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JPN6016009258; ファミ通ディーエスプラスウィー 第14巻, 第3号, 20120121, p.159, 株式会社エンターブレイン *

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5724026B1 (ja) * 2014-08-29 2015-05-27 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP2016049435A (ja) * 2015-03-30 2016-04-11 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ

Also Published As

Publication number Publication date
US20130331161A1 (en) 2013-12-12
JP5950701B2 (ja) 2016-07-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9445084B2 (en) Computer-readable storage medium having stored therein display control program, display control apparatus, display control system, and display control method
JP5791433B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法
US9019261B2 (en) Storage medium storing display control program, storage medium storing library program, information processing system, and display control method
JP5757790B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び、情報処理方法
US8854358B2 (en) Computer-readable storage medium having image processing program stored therein, image processing apparatus, image processing method, and image processing system
JP5572647B2 (ja) 表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム、および表示制御方法
US20130222363A1 (en) Stereoscopic imaging system and method thereof
US20120293549A1 (en) Computer-readable storage medium having information processing program stored therein, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP5791434B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法
US20130057574A1 (en) Storage medium recorded with program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP5572532B2 (ja) 表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システム
EP2471583B1 (en) Display control program, display control method, and display control system
JP2020173529A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP5950701B2 (ja) 画像表示システム、パズルゲームシステム、画像表示方法、パズルゲーム方法、画像表示装置、パズルゲーム装置、画像表示プログラム、および、パズルゲームプログラム
JP5723149B2 (ja) 画像処理システム、画像処理プログラム、画像処理方法及び画像処理装置
JP2013168120A (ja) 立体画像処理装置、立体画像処理方法、及びプログラム
JP4624588B2 (ja) 画像生成装置、プログラム及び情報記憶媒体
US20120306855A1 (en) Storage medium having stored therein display control program, display control apparatus, display control method, and display control system
JP6266229B2 (ja) 画像処理装置、方法、及びプログラム
US9785453B2 (en) Storage medium having stored therein information processing program, information processing apparatus, information processing method, and information processing system
JP2006155442A (ja) 画像処理プログラムおよび画像処理装置
JP2014135771A (ja) 立体視表示制御プログラム、立体視表示制御システム、立体視表示制御装置、および、立体視表示制御方法
US20240203012A1 (en) Electronic device for generating three-dimensional photo based on images acquired from plurality of cameras, and method therefor
WO2013042311A1 (ja) 立体映像処理装置及び立体映像処理方法
JP4777193B2 (ja) 立体映像合成装置、形状データ生成方法およびそのプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150428

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160224

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160315

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160512

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160531

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160607

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5950701

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250