JP2013252299A - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理装置の制御方法および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理装置の制御方法および情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】データ通信の興趣性をさらに増すことが可能な情報処理プログラムを提供する。
【解決手段】情報処理プログラムは、他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置のコンピュータを、他の情報処理装置からデータを受信するデータ受信手段と、データ受信手段で受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するデータ判定手段と、データ判定手段において、データ受信手段で受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したデータに含まれる、当該データを送信した他の情報処理装置の装置情報を利用して、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータを生成するデータ生成手段として機能させる。
【選択図】図4

Description

この発明は、情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理装置の制御方法および情報処理システムに関し、特に、互いに無線通信可能な複数の情報処理装置のデータ送受信に関する情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理装置の制御方法および情報処理システムに関する。
従来より、情報処理装置が近接した場合に、自動的に通信を実行するシステムが存在する。例えば、特開2005−28103号公報においては、通信するゲーム装置同士で交換条件を確認し合い、交換条件が合致する場合には、交換用に指定されたゲームデータをゲーム装置同士で交換するシステムが開示されている。
特開2005−28103号公報
一方で、同一のアプリケーションプログラム(単にアプリケーションあるいはアプリとも称する)で利用可能なデータをそれぞれ有しているゲーム装置間においてデータの交換が行われるため、通信相手となるゲーム装置が同一のアプリケーションで利用可能なデータを有していない場合には、データの交換が行われない。
本発明は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、データ通信の興趣性をさらに増すことが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理装置の制御方法および情報処理システムを提供することである。
本発明のある局面に従う情報処理プログラムは、他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置のコンピュータを、他の情報処理装置からデータを受信するデータ受信手段と、データ受信手段で受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するデータ判定手段と、データ判定手段において、データ受信手段で受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したデータに含まれる、当該データを送信した他の情報処理装置の装置情報を利用して、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータを生成するデータ生成手段として機能させる。
上記コンピュータを、他の情報処理装置に対して、アプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーションデータを送信するデータ送信手段として機能させてもよい。
上記他の情報処理装置の装置情報は、他の情報処理装置を利用するユーザの指示により他の情報処理装置に対して設定登録されるユーザ情報であってもよい。
上記ユーザ情報は、他の情報処理装置を利用するユーザ名、性別、生年月日の少なくとも1つを含む情報であってもよい。
上記情報処理装置は、無線通信モジュールを含み、データ受信手段は、無線通信モジュールを用いて他の情報処理装置と無線通信してもよい。
上記データ受信手段は、アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、無線通信モジュールを用いて他の情報処理装置と無線通信してもよい。
上記データ受信手段は、アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、無線通信モジュールを用いて一定距離内に存在する他の情報処理装置と無線通信してもよい。
本発明のある局面に従う他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置であって、他の情報処理装置からデータを受信するデータ受信手段と、データ受信手段で受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するデータ判定手段と、データ判定手段において、データ受信手段で受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したデータに含まれる、当該データを送信した他の情報処理装置の装置情報を利用して、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータを生成するデータ生成手段とを備える。
本発明のある局面に従う他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置の制御方法であって、他の情報処理装置からデータを受信するステップと、受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するステップと、判定するステップにおいて、受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したデータに含まれる、当該データを送信した他の情報処理装置の装置情報を利用して、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータを生成するステップとを備える。
本発明のある局面に従う情報処理システムは、情報処理装置と、情報処理装置と通信可能な他の情報処理装置とを備え、情報処理装置は、他の情報処理装置からデータを受信するデータ受信手段と、データ受信手段で受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するデータ判定手段と、データ判定手段において、データ受信手段で受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したデータに含まれる、当該データを送信した他の情報処理装置の装置情報を利用して、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータを生成するデータ生成手段とを含む。
データ通信の興趣性を増すことが可能である。
本実施の形態に従う情報処理装置の通信範囲について説明する図である。 本実施の形態に従う携帯ゲーム装置1の構成の概略ブロック図である。 本実施の形態に従う交換用近距離通信を実行する場合を説明する図である。 本実施の形態に従う別の交換用近距離通信を実行する場合を説明する図である。 本実施の形態に従う携帯ゲーム装置1の内部記憶装置14に格納されるプログラムおよび情報の一例を説明する図である。 本実施の形態に従う携帯ゲーム装置1の内部記憶装置14に格納された交換用データを説明する図である。 本実施の形態に従う交換用近距離通信処理を説明するフロー図である。 本実施の形態に従う携帯ゲーム装置1のゲーム処理の流れについて説明するフロー図である。 本実施の形態に従う交換用データの生成処理を説明するフロー図である。 本実施の形態に従う交換用データの生成処理の具体例を説明する図である。 本実施の形態に従う交換用データおよび装置情報の送受信およびその後の処理の概念を説明する図である。
この実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
<全体構成>
図1は、本実施の形態に従う情報処理装置の通信範囲について説明する図である。
図1を参照して、複数の携帯型の情報処理装置の一例として携帯ゲーム装置(以下、単にゲーム装置とも称する)1,2が設けられている場合が示されている。さらに、複数台の携帯ゲーム装置を設けた構成とすることも可能である。
携帯ゲーム装置1,2は、互いに無線通信を実行してデータの送受信が可能であり、本例においては、携帯ゲーム装置1(以下、単に、自機とも称する)と、携帯ゲーム装置2と通信する場合について説明する。
また、図1においては、携帯ゲーム装置1(自機)において、無線通信を実行する場合に通信可能な一定距離内であることを示す通信可能範囲3が点線で示されている。すなわち、図1の例においては、携帯ゲーム装置1(自機)は、通信可能範囲3にある携帯ゲーム装置2と通信が可能な状態であることが示されていて、携帯ゲーム装置2と無線通信している様子が示されている。
<携帯ゲーム装置の構成>
図2は、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置1の構成の概略ブロック図である。なお、他の携帯ゲーム装置についても同様の構成であるためその詳細な説明は省略する。
図2を参照して、携帯ゲーム装置1は、入力装置11と、表示装置12と、プロセッサ13と、内部記憶装置14と、メインメモリ15と、および無線通信装置(無線通信モジュール)16とを含む。
入力装置11は、携帯ゲーム装置1のユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号をプロセッサ13へ出力する。入力装置11は、例えば、十字スイッチや押しボタンやタッチパネルである。
表示装置12は、携帯ゲーム装置1において生成された画像を画面に表示する。表示装置12は、一例として液晶表示装置(LCD)を用いることができる。
プロセッサ13は、コンピュータプログラムを実行するための演算処理手段である。
内部記憶装置14には、プロセッサ13によって実行されるコンピュータプログラムが格納されている。また、内部記憶装置14には、後述する交換用近距離通信において交換されるデータも格納される。内部記憶装置14は、一例として、NAND型フラッシュメモリを用いることができる。なお、プロセッサ13によって実行されるコンピュータプログラムは、予め記録されていてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。
メインメモリ15は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。メインメモリ15は、一例としてPSRAM(Pseudo-SRAM)を用いることができる。
無線通信装置16は、無線通信によって他の携帯ゲーム装置へ信号を送信したり、他の携帯ゲーム装置から信号を受信したりする。
<交換用近距離通信の概要>
以下、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置同士のデータ通信について説明する。
本実施の形態において、携帯ゲーム装置1は、交換用近距離通信を用いることで、所定のアプリケーションプログラム(以下ではその一例として、所定のゲーム)で利用可能なアプリケーション用データを交換できる。ここで、交換用近距離通信とは、近距離に存在する他の携帯ゲーム装置、例えば、近距離無線通信の通信範囲内に存在する不特定の他の携帯ゲーム装置を繰り返し探索し、探索の結果、見つかった他の携帯ゲーム装置に対して、内部記憶装置14に格納された所定のデータ(以下、交換用データ)を自動的に送信するとともに、当該他の携帯ゲーム装置の内部記憶装置14に格納された交換用データを当該他の携帯ゲーム装置から自動的に受信する通信をいう。当該交換用近距離通信は、例えば、携帯ゲーム装置を所持しているユーザ同士がすれ違った際に行われる。また、上記交換用データは、ユーザの操作等に基づいて作成されて予め内部記憶装置14の所定の領域に記憶される。
所定のゲームの例としては、一例として携帯ゲーム装置1において、ゲーム内でキャラクタを操作して目的の達成を目指すロールプレイングゲームや、シミュレーションゲーム等、種々のものが挙げられる。
交換用データの例としては、一例として、ゲーム内で登場させることが可能なキャラクタデータを含めることが可能である。
また、本実施の形態において、この交換用データを用いて送受信する通信が行われるのは、互いに同じゲームのデータが内部記憶装置14に記憶されている場合である。
図3は、本実施の形態に従う交換用近距離通信を実行する場合を説明する図である。
図3を参照して、本例においては、一例として、ユーザが、携帯ゲーム装置を所持して外出する場合を想定する。
ここで、携帯ゲーム装置Pは、ユーザAが所持する装置として利用されているものとする。また、携帯ゲーム装置Qは、ユーザBが所持する装置として利用されているものとする。
そして、所定のアプリケーションプログラムであるゲームXについて、携帯ゲーム装置PにおいてユーザAが当該ゲームXを実行した結果、ゲームX用の交換用データ(ユーザA)が内部記憶装置14に格納される。
また、携帯ゲーム装置QにおいてユーザBがゲームXを実行した結果、ゲームX用の交換用データ(ユーザB)が内部記憶装置14に格納される。
そして、互いのユーザが所持している携帯ゲーム装置PおよびQがすれ違った際に交換用近距離通信が行われた結果、互いの交換用データを用いて送受信する通信が実行される。
本例においては、携帯ゲーム装置PおよびQにおいて、ゲームX用の交換用データに含まれるユーザAの交換用データと、ゲームX用の交換用データに含まれるユーザBの交換用データとを用いて互いに送受信する通信が示されている。また、当該通信の際に携帯ゲーム装置Pと携帯ゲーム装置Qの装置情報も互いに送受信する通信が示されている。当該装置情報は、後述するが携帯ゲーム装置にユーザの指示に従って予め設定登録されている情報を含む。本例においては、一例としてユーザAの交換用データとともに、ユーザAにより設定登録された携帯ゲーム装置Pの装置情報(ユーザA)が携帯ゲーム装置Qに送信される。また、一例としてユーザBの交換用データとともに、ユーザBにより設定登録された携帯ゲーム装置Qの装置情報(ユーザB)が携帯ゲーム装置Pに送信される。
これにより携帯ゲーム装置Pには、ゲームX用の交換用データ(ユーザA)に加えて携帯ゲーム装置Qから取得した交換用データ(ユーザB)と携帯ゲーム装置Qの装置情報(ユーザB)が保持された状態となる。
一方、携帯ゲーム装置Qには、ゲームX用の交換用データ(ユーザB)に加えて、ゲームX用の交換用データ(ユーザA)と携帯ゲーム装置Pの装置情報(ユーザA)が保持された状態となる。
そして、携帯ゲーム装置PにおいてゲームXをユーザAが実行した場合、ゲームX内で交換した他のユーザ(ユーザB)のデータに基づくイベント処理が実行される。
具体的には、一例として、携帯ゲーム装置Pにおいて、すれ違った際に交換用近距離通信の結果、携帯ゲーム装置Qから取得したゲームX用の交換用データ(ユーザB)に基づくイベント処理が実行される。
したがって、すれ違った際に交換用近距離通信により取得した他のユーザのデータに基づくイベント処理を実行することが可能である。
このイベント処理の例としては、例えば、ゲーム内において、交換用データに含まれるキャラクタを登場させて話しかける処理を行うことで情報やアイテムを取得したりすること等が挙げられる。
図4は、本実施の形態に従う別の交換用近距離通信を実行する場合を説明する図である。
図4を参照して、携帯ゲーム装置Pは、ユーザAが所持する装置として利用されているものとする。また、携帯ゲーム装置Qは、ユーザBが所持する装置として利用されているものとする。
そして、アプリケーションプログラムであるゲームXについて、携帯ゲーム装置PにおいてユーザAが当該ゲームXを実行した結果、ゲームX用の交換用データ(ユーザA)が内部記憶装置14に格納される。
また、ゲームXのアプリケーションプログラムと異なる別のアプリケーションプログラムであるゲームYについて、携帯ゲーム装置PにおいてユーザAが当該ゲームYを実行した結果、ゲームY用の交換用データ(ユーザA)が内部記憶装置14に格納される。
一方、携帯ゲーム装置Qにおいて、ユーザBがゲームXと異なる当該ゲームYを実行した結果、ゲームY用の交換用データ(ユーザB)が内部記憶装置14に格納される。ここで、携帯ゲーム装置Qには、ゲームX用の交換用データは格納されていないものとする。
そして、互いのユーザが所持している携帯ゲーム装置PおよびQがすれ違った際、ゲームYに関する交換用データについて交換用近距離通信が発生する。一方、ゲームXについては、携帯ゲーム装置Qには格納されていないため交換用データの送受信は行われない。つまり、同一のゲームに関して交換用近距離通信が発生する。また、当該通信の際にも携帯ゲーム装置Pと携帯ゲーム装置Qの装置情報を互いに送受信する通信が発生する。本例においては、一例としてユーザAの交換用データとともに、ユーザAにより設定登録された携帯ゲーム装置Pの装置情報(ユーザA)が携帯ゲーム装置Qに送信される。また、一例としてユーザBの交換用データとともに、ユーザBにより設定登録された携帯ゲーム装置Qの装置情報(ユーザB)が携帯ゲーム装置Pに送信される。
本例においては、当該処理においても、携帯ゲーム装置PにおいてゲームXをユーザAが実行した場合、受信した携帯ゲーム装置Qの装置情報に基づいてゲームXに関する交換用データを生成することにより、ゲームX内で生成された交換用データに基づくイベント処理が実行される。
具体的には、一例として、携帯ゲーム装置Pにおいて、すれ違った際に交換用近距離通信の結果、携帯ゲーム装置Qから取得した装置情報を取得する。そして、当該取得した装置情報に基づいてゲームXが処理可能なゲームX用の交換用データを生成する。そして、生成されたゲームX用の交換用データに基づくイベント処理が実行される。
したがって、すれ違った際に同一のゲームに関して交換用近距離通信によるデータを取得しない場合であったとしても、交換用近距離通信により取得したデータを用いて、当該ゲームで処理可能な交換用データを生成することにより、生成したデータに基づくイベント処理を実行することが可能である。すなわち、同一のゲームに関して、交換用近距離通信によりデータを取得しなかった場合においても取得した他の携帯ゲーム装置のデータに基づくイベント処理を実行することが可能であるためイベント処理の機会が増えデータ通信の興趣性を高めることが可能である。
図5は、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置1の内部記憶装置14に格納されるプログラムおよび情報の一例を説明する図である。
図5を参照して、交換用近距離通信用データ201は、交換用近距離通信プログラム202、交換用データ203を含む。
交換用近距離通信用データ201は、必要に応じて内部記憶装置14からメインメモリ15へロードされる。
交換用近距離通信プログラム202は、交換用近距離通信を実行するためのプログラムである。
交換用データ203は、当該データに関連する所定のアプリケーションプログラム(ゲーム)を示すデータである関連アプリID204、交換用近距離通信において送信対象となる交換用データ等である送信データ205、および、交換用近距離通信において他の携帯ゲーム装置から受信した交換用データ等である受信データ206から構成される。なお、受信データ206には、他の携帯ゲーム装置から受信した当該他の携帯ゲーム装置の装置情報も含まれるものとする。
当該交換用データ203は、後述する交換用データ設定処理の際に設定される。
また、ゲームデータ208は、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラムであり、必要に応じて内部記憶装置14からメインメモリ15へロードされる。
本例においては、あるゲーム処理を実行するためのゲームプログラム209を含む。なお、当該ゲームプログラムは、1つに限らず、複数設けられていても良い。
さらに、装置データ210は、ユーザ情報設定登録プログラム211およびユーザ登録データ212を含む。
装置データ210は、必要に応じて内部記憶装置14からメインメモリ15へロードされる。
ユーザ情報設定登録プログラム211は、ユーザ情報をユーザ登録データとして登録する処理を実行するためのプログラムである。当該プログラムを起動実行することによりユーザの操作指示を受け付ける所定のインターフェイス画面が表示装置12に表示されるものとする。そして、当該所定のインターフェイス画面においてユーザが入力装置11を介して情報を入力することにより、入力された情報がユーザ登録データ212として設定登録される。
ユーザ情報設定登録プログラム211は、例えば、一例として予め出荷時等から携帯ゲーム装置1に格納(プリインストール)されているものとする。また、当該ユーザ情報設定登録プログラムは、外部記憶装置から読み込まれて内部記憶装置14に格納されてもよいし、他の携帯ゲーム装置またはサーバ装置から受信されて内部記憶装置14に格納されてもよい。
本例においては、例えば、ゲームプログラム209はゲームXに対応しているものとする。
図6は、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置1の内部記憶装置14に格納された交換用データを説明する図である。
図6(A)を参照して、ここでは、ゲームプログラム209を実行した場合に内部記憶装置14に格納されたゲームX用の交換用データの一例が示されている。
具体的には、ゲームX用の交換用データとしてキャラクタに関するデータが格納されている場合が示されている。一例として、本例においては、キャラクタの特性を示す「性別」、「顔パーツ」「表情」に関するデータが格納されていて、「性別」は「男」、「顔パーツ」は「顔パーツCC」、「表情」は「表情パターンGG」として格納されているものとする。
例えば、携帯ゲーム装置Pから当該交換用データが送信データとして携帯ゲーム装置Qに送信された場合、携帯ゲーム装置Qで実行されるゲームX内で当該交換用データに基づくイベント処理が実行される。例えば、ゲームX内において、当該交換用データに含まれるキャラクタの特性を示すデータに基づくキャラクタが表示される。
図6(B)を参照して、ここでは、ユーザ情報設定登録プログラム211を実行した場合に内部記憶装置14に格納されたユーザ登録データの一例が示されている。
具体的には、ユーザの指示により入力されたユーザ情報に関するデータが格納されている場合が示されている。一例として、本例においては、ユーザ情報として、「性別」、「誕生月日」、「ユーザ名」に関するデータが格納されていて、「性別」は「男」、「誕生月日」は「○○月△△日」、「ユーザ名」は「abcd」として格納されているものとする。
例えば、携帯ゲーム装置Pから当該交換用データが送信データとして携帯ゲーム装置Qに送信された場合、交換用データとともに、携帯ゲーム装置Pで登録された当該ユーザ登録データを含む装置情報が携帯ゲーム装置Qに送信される。反対に携帯ゲーム装置Qからも交換用データとともに、携帯ゲーム装置Qで登録されたユーザ登録データを含む装置情報が携帯ゲーム装置Pに送信される。
図7は、本実施の形態に従う交換用近距離通信処理を説明するフロー図である。
図7を参照して、当該交換用近距離通信処理は、交換用近距離通信プログラム202に従って携帯ゲーム装置1のプロセッサ13および無線通信装置16等が協働することによって実行される。この処理は、例えば携帯ゲーム装置1がいわゆるスリープ状態(スタンバイ状態などと呼ばれることもある)のときに、バックグラウンド処理として実行される処理である。すなわち、ゲームプログラムに従うゲーム処理とは独立しており、交換用近距離通信処理は、ゲームプログラムの実行の有無に関わらず無線通信装置16を用いて他の携帯ゲーム装置との間で無線通信する処理である。
例えば、スリープ中は、基本的には無線通信装置16が主体となって動作し、必要に応じて一時的にプロセッサ13のスリープが解除され、プロセッサ13が一時的に実行主体となる等の制御が行われる(例えば、他の携帯ゲーム装置の探索処理は無線通信装置16で行い、データの送受信はプロセッサ13で行う等)。その他、例えば、プロセッサ13とは別に低消費電力で動作可能な第2のプロセッサを備えるようにし、スリープ中は当該第2のプロセッサが実行主体となるようにしてもよい。また、本処理は、スリープ状態でない場合でも、ユーザの指示操作などによって適宜実行されても良い。
まず、他の携帯ゲーム装置の探索処理が実行される(ステップS1)。これは、例えば、携帯ゲーム装置1がそれぞれ、接続要求を示すビーコンの送信処理、および、このビーコンの受信処理を繰り返すことにより実行される。
次に、上記探索の結果、通信可能範囲内に他の携帯ゲーム装置が存在しているか否かが判定される(ステップS2)。例えば、上記送信したビーコンに対して所定時間内に他の携帯ゲーム装置からの応答信号を受信した場合や、他の携帯ゲーム装置からの上記ビーコンを受信した場合に、肯定と判定される。
ステップS2において、通信可能範囲内に他の携帯ゲーム装置が存在していなかったと判断した場合(ステップS2においてNO)には、上記ステップS1に戻り処理が繰り返される。
一方で、ステップS2において、通信可能範囲内に他の携帯ゲーム装置が存在していたと判断した場合(ステップS2においてYES)には、交換用近距離通信を行うための通信路を確立する処理が実行される(ステップS3)。
そして、次に、通信路が確立した場合に、上記関連アプリID204の送受信が行われ、お互いに同じ関連アプリID204を有しているか否かが判定される(ステップS4)。つまり、双方とも、同じゲームの交換用データ203が準備されているか否かが判定されることになる。
ステップS4において、双方が同じ関連アプリID204を有していると判定した場合(ステップS4においてYES)には、送信データ205の送信処理、および、他の携帯ゲーム装置から送られたデータを受信データ206として受信して格納する処理を実行する(ステップS5)。
また、交換用データの送受信とともに、互いの装置の装置情報を送受信する処理も実行される。
そして、交換用近距離通信を切断するための処理が実行される(ステップS7)。その後、上記ステップS1に戻り、例えばスリープ状態が解除されるまで、上記処理が繰り返される。
一方、双方が同じ関連アプリID204を有していないと判定した場合(ステップS4においてNO)には、上記ステップS5の処理はスキップされてステップS7に進み、交換用近距離通信を切断するための処理が実行される(ステップS7)。その後、上記ステップS1に戻り、例えばスリープ状態が解除されるまで、上記処理が繰り返される。したがって、同一のゲームではない場合には、交換用データを用いた送受信は行われない。
図8は、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置1のゲーム処理の流れについて説明するフロー図である。
図8を参照して、当該ゲーム処理は、携帯ゲーム装置1のプロセッサ13によって実行される。
ユーザの指示に従って、ゲームプログラム209(ゲームX)の実行が開始されると、交換用データ203の受信データ206が参照され、交換用データ203に交換用近距離通信で得られたデータが有るかどうかが判断される(ステップS10)。
そして、ステップS10において、交換用データ203の受信データ206に取得したデータが有ると判断した場合(ステップS10においてYES)には、実行中のゲームプログラム209に対応する関連アプリIDと同一の関連アプリIDに対応する交換用データが有るかどうかが判断される(ステップS12)。本例においては、ゲームX用の交換用データが有るかどうかが判断される。
ステップS12において、実行中のゲームプログラム209に対応する関連アプリIDと同一の関連アプリIDに対応する交換用データが有ると判断した場合(ステップS12においてYES)には、交換用近距離通信で得られた交換用データを取得する(ステップS14)。
そして、次に、取得した交換用データに基づくイベント処理を実行する(ステップS16)。たとば、交換用データに含まれるキャラクタの特性を示すデータに基づいてキャラクタを登場させて話しかける処理を行い、情報やアイテムを取得したりすることが可能であるものとする。なお、当該イベント処理を実行した場合には、交換用データ203の受信データ206から取得した交換用データを削除するようにしても良い。
そして、次に、その他のゲーム処理を実行する(ステップS18)。たとえば、キャラクタを操作してゲームを進行する処理を実行する。
次に、交換イベントが発生したかどうかを判断する(ステップS20)。例えば、所定条件が満たされた場合に交換イベントが発生したと判断することが可能である。所定条件としては、例えば、ユーザが、ゲーム内で所定の場所に移動したり、アイテムを置いたり預けたりする操作をした場合に、所定条件が満たされたと判断することが可能である。
そして、ステップS20において、交換イベントが発生したと判断した場合(ステップS20においてYES)には、交換用データ設定処理を実行する(ステップS22)。具体的には、キャラクタの特性データが交換用データの送信データ205として内部記憶装置14に格納される。
次に、ゲームを終了するかどうかを判断する(ステップS24)。たとえば、ユーザが終了を指示したかどうかに基づいて判断することが可能である。
ステップS24において、ゲームを終了すると判断した場合(ステップS24においてYES)には、処理を終了する(エンド)。
一方、ステップS24において、ゲームを終了しないと判断した場合(ステップS24においてNO)には、ステップS18に戻り、その他のゲーム処理を実行する。そして、上記の処理を繰り返す。
一方、ステップS10において、交換用データ203の受信データ206に取得したデータが無いと判断した場合(ステップS10においてNO)には、交換用データを取得することなくステップS18に進む。
また、ステップS12において、実行中のゲームプログラム209に対応する関連アプリIDと同一の関連アプリIDに対応する交換用データが無いと判断した場合(ステップS12においてNO)には、装置情報が有るかどうかを判断する(ステップS28)。本例においては、交換用データ203の受信データ206に他の携帯ゲーム装置の装置情報が有るかどうかが判断される。なお、ここでは、装置情報の有無について判断する場合について説明するが、ステップS10において、交換用データ203の受信データ206に取得したデータが有ると判断した場合(ステップS10においてYES)に必ず装置情報が含まれているような場合には、ステップS28をスキップしてステップS30に進むようにしても良い。
そして、装置情報が有ると判断した場合(ステップS28においてYES)には、交換用データの生成処理を実行する(ステップS30)。交換用データの生成処理については後述する。
そして、次に、ステップS14に進み、生成した交換用データを取得する(ステップS14)。
以降の処理は、上記で説明したのと同様である。
また、ステップS28において、装置情報が無いと判断した場合(ステップS28においてNO)には、交換用データを取得することなく、ステップS18に進む。
図9は、本実施の形態に従う交換用データの生成処理を説明するフロー図である。
図9を参照して、まず、装置情報を取得する(ステップS40)。具体的には、他の携帯ゲーム装置から送信された装置情報に含まれるユーザ登録データを取得する。
次に、取得したユーザ登録データに従って、変換テーブルに基づいてデータを設定する(ステップS42)。
そして、次に、設定されたデータに従い対応するアプリケーション用(ゲームX)の交換用データを生成する(ステップS44)。
そして、処理を終了する(リターン)。
図10は、本実施の形態に従う交換用データの生成処理の具体例を説明する図である。
図10を参照して、ここでは、交換用データとして、装置情報に含まれるユーザ登録データに基づいてゲームX用の交換用データを生成する場合が示されている。
本例においては、一例として、装置情報に含まれるユーザ登録データに従ってゲームXの交換用データに含まれるキャラクタに関するデータを設定する。
具体的には、ユーザ登録データに含まれるユーザ情報の「性別」をゲームXのキャラクタの特性を示す「性別」に変換するテーブルと、ユーザ情報の「誕生月日」をゲームXのキャラクタの特性を示す「顔パーツ」に変換するテーブルと、ユーザ情報の「ユーザ名」をゲームXのキャラクタの特性を示す「表情」に変換するテーブルがそれぞれ設けられている。当該変換するテーブルは、ゲームXのゲームプログラムに含まれるものである。
一例として、「性別」を変換するテーブルとしては、ユーザ情報の「性別 男」、「性別 女」をそれぞれゲームXのキャラクタの特性を示す「性別 男」、「性別 女」に設定する。
また、ユーザ情報の「誕生月日」を変換するテーブルとしては、「○○月△△日」の月日に対応付けられた数字の合計値を分類して複数の「顔パーツ」のうちの1つに設定する。本例においては、一例として、合計値が「0〜9」の場合には、「顔パーツEE」、合計値が「10〜19」の場合には、「顔パーツDD」、合計値が「20〜29」の場合には、「顔パーツCC」、合計値が「30〜39」の場合には、「顔パーツBB」、合計値が「40〜53」の場合には、「顔パーツAA」に設定する。
また、ユーザ情報の「ユーザ名」を変換するテーブルとしては、ユーザ名の文字数をカウントして分類して複数の「表情パターン」のうちの1つに設定する。本例においては、一例として、文字数が「1〜5」の場合には、「表情パターンFF」、文字数が「6〜10」の場合には、「表情パターンGG」、文字数が「11〜」の場合には、「表情パターンHH」に設定する。
当該処理により、他の携帯ゲーム装置から送信された装置情報に基づいてゲームX用の交換用データを生成することが可能となる。すなわち、受信したデータに基づいて所定のアプリケーションの交換用データを生成することが可能となる。そして、生成した交換用データに基づくイベント処理を実行することが可能となる。
図11は、本実施の形態に従う交換用データおよび装置情報の送受信およびその後の処理の概念を説明する図である。
図11を参照して、本例においては、同一のゲームプログラム209に対応する関連アプリIDに関する交換用データを送受信する場合が示されている。
ここでは、ゲームY用の交換用データが送受信されて、例えば、携帯ゲーム装置PおよびQがすれ違った際、携帯ゲーム装置Qから送信されたゲームY用の交換用データが携帯ゲーム装置Pで受信される。一例として、「怪獣」のキャラクタのデータが交換用データとして送受信される場合が示されている。そして、ゲームYを実行した場合には、当該受信したゲームY用の交換用データに基づくイベント処理が実行される。たとえば、交換用データとして受信した「怪獣」のキャラクタが登場する。
また、携帯ゲーム装置PおよびQの装置情報も互いに送受信され、携帯ゲーム装置Qから送信された携帯ゲーム装置Qの装置情報も携帯ゲーム装置Pで受信される。
そして、ゲームYと異なるゲームXを実行した場合には、携帯ゲーム装置Qから送信された装置情報(ユーザB)に基づいてゲームX用の交換用データが生成される。たとえば、装置情報に含まれるユーザ登録データ(ユーザA)に基づいて「人」のキャラクタの特性を示すデータが設定される。そして、生成されたゲームX用の交換用データに基づくイベント処理が実行される。たとえば、生成した交換用データに従って「人」のキャラクタが登場する。
したがって、すれ違った際に交換用近距離通信の結果、同一のアプリケーションプログラムについての交換用データの送受信が行われなくても、交換用近距離通信において受信した装置情報に基づいて同一のアプリケーションプログラムの交換用データを生成することができる。そして、生成した交換用データを用いたイベント処理を実行することが可能である。
すなわち、携帯ゲーム装置と他の携帯ゲーム装置との間で同一のアプリケーションプログラムで利用可能なデータを有していなくても他の携帯ゲーム装置とのデータ通信(交換)の機会を利用して自己で利用可能なアプリケーションデータを生成するためデータ通信の興趣性を高めることが可能である。
なお、本例においては、装置情報に含まれているユーザ登録データを取得して、交換用データのキャラクタに関するデータを設定する場合について説明したが、特にユーザの入力により登録されるユーザ登録データに限られず装置固有の情報、たとえば装置識別番号として予め登録されているデータ等を用いて交換用データを生成するようにしても良い。また、本例においては、一例として性別、誕生月日、ユーザ名等を性別、顔パーツおよび表情パターンにそれぞれ変換するテーブルを設けた場合について説明したが、特に当該テーブルに限定されるものではなく、装置情報に含まれているデータの一部を利用して、生成するアプリケーションの交換用データに変換可能なテーブルを適宜設けるようにすればよい。
<その他の形態>
上記の構成においては、携帯ゲーム装置Pと携帯ゲーム装置Qとの間で同一のゲームに関する交換用データを送受信する、すなわち、互いに交換する方式について説明したが、必ずしも交換用データを交換する必要は無く、携帯ゲーム装置Pが携帯ゲーム装置Qから交換用データを受信のみする方式でも同様に適用することが可能である。具体的には、携帯ゲーム装置Pから交換用データではなく、携帯ゲーム装置Pに格納されているゲームプログラムの関連アプリIDのリスト情報を携帯ゲーム装置Qに送信する。そして、携帯ゲーム装置Qにおいて、受信したリスト情報から当該リスト情報に含まれている同一の関連アプリIDの交換用データが送信データにあるか否かを判断して、同一の関連アプリIDの交換用データがある場合に当該交換用データを装置情報とともに携帯ゲーム装置Pに送信する方式とすることも可能である。
また、必ずしも交換用データを取得する必要は無く、携帯ゲーム装置Pが携帯ゲーム装置Qから装置情報を受信することが可能であれば同様に適用することが可能である。具体的には、上記で説明した交換用近距離通信処理において、携帯ゲーム装置と他の携帯ゲーム装置との間で関連アプリID204の送受信が行われるが、その際に装置情報をともに送受信するようにしても良い。同じ関連アプリID204を有していない場合には、交換用近距離通信を切断するための処理が実行され、交換用データの送受信は行われないが、他の携帯ゲーム装置の装置情報を関連アプリIDの送受信の際に受信している。したがって、仮に交換用データを取得しなくて他の携帯ゲーム装置の装置情報のみを取得して、当該取得した装置情報に基づいて交換用データを生成することが可能である。
また、上述の実施の形態においては、情報処理装置の代表例として、携帯ゲーム装置1について例示したが、これに限定されることはなく、携帯電話、スマートフォン等の携帯型情報処理装置であってもよい。また、本例においては、主に携帯ゲーム装置等の携帯可能な情報処理装置の構成について説明したが、特に携帯型以外の情報処理装置にも適用可能である。
また、本発明に係るプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、本発明に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
また、上記実施形態では、図7〜9に示した複数の処理を1台の情報処理装置(携帯ゲーム装置)において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置(例えば、携帯ゲーム装置とサーバ装置)が分担して実行してもよい。また、図7〜9に示した複数の処理は、1つのコンピュータ(プロセッサ13)で実行されてもよいし、複数のコンピュータで分担して実行されてもよい。さらには、これらの複数の処理の一部または全部を専用回路によって実現してもよい。
なお、上記の交換用近距離通信処理については、互いに近距離に存在する携帯ゲーム装置同士の直接的な接続による通信の他、次のような手法で互いに近距離に存在する携帯ゲーム装置同士の通信を行うようにしても良い。例えば、携帯ゲーム装置がGPSを搭載しているとする。携帯ゲーム装置は、GPSで取得した位置情報データ、位置情報データを取得したときの日時情報データ、およびアプリケーション用データを所定のサーバに送信する。サーバでは、複数の携帯ゲーム装置から送信された位置情報データ日時情報データを用いて、ある時間帯において、所定距離以内まで接近した携帯ゲーム装置を判定、抽出する。つまり、サーバ上において、各携帯ゲーム装置からの位置情報を用いて各携帯ゲーム装置がすれちがったか否かを判別する。そして、すれちがったと判別された携帯ゲーム装置に対してアプリケーション用データが互いに交換されるように、サーバから各携帯ゲーム装置に対してアプリケーション用データを送信するようにしてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1,2,P,Q 携帯ゲーム装置、3 通信可能範囲、11 入力装置、12 表示装置、13 プロセッサ、14 内部記憶装置、15 メインメモリ、16 無線通信装置、201 交換用近距離通信用データ、202 交換用近距離通信プログラム、203 交換用データ、205 送信データ、206 受信データ、208 ゲームデータ、209 ゲームプログラム、210 装置データ、211 ユーザ情報設定登録プログラム、212 ユーザ登録データ。

Claims (10)

  1. 他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置のコンピュータを、
    前記他の情報処理装置からデータを受信するデータ受信手段と、
    前記データ受信手段で受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するデータ判定手段と、
    前記データ判定手段において、前記データ受信手段で受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したデータに含まれる、当該データを送信した他の情報処理装置の装置情報を利用して、当該情報処理装置で実行される前記所定のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータを生成するデータ生成手段として機能させる、情報処理プログラム。
  2. 前記コンピュータを、前記他の情報処理装置に対して、前記アプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーションデータを送信するデータ送信手段として機能させる、請求項1記載の情報処理プログラム。
  3. 前記他の情報処理装置の装置情報は、前記他の情報処理装置を利用するユーザの指示により当該他の情報処理装置に対して設定登録されるユーザ情報である、請求項1あるいは2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記ユーザ情報は、前記他の情報処理装置を利用するユーザ名、性別、生年月日の少なくとも1つを含む情報である、請求項3記載の情報処理プログラム。
  5. 前記情報処理装置は、無線通信モジュールを含み、
    前記データ受信手段は、前記無線通信モジュールを用いて前記他の情報処理装置と無線通信する、請求項1〜4のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  6. 前記データ受信手段は、前記アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、前記無線通信モジュールを用いて前記他の情報処理装置と無線通信する、請求項5記載の情報処理プログラム。
  7. 前記データ受信手段は、前記アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、前記無線通信モジュールを用いて一定距離内に存在する前記他の情報処理装置と無線通信する、請求項6記載の情報処理プログラム。
  8. 他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置であって、
    前記他の情報処理装置からデータを受信するデータ受信手段と、
    前記データ受信手段で受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するデータ判定手段と、
    前記データ判定手段において、前記データ受信手段で受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したデータに含まれる、当該データを送信した他の情報処理装置の装置情報を利用して、当該情報処理装置で実行される前記所定のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータを生成するデータ生成手段とを備える、情報処理装置。
  9. 他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置の制御方法であって、
    前記他の情報処理装置からデータを受信するステップと、
    受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するステップと、
    前記判定するステップにおいて、前記受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したデータに含まれる、当該データを送信した他の情報処理装置の装置情報を利用して、当該情報処理装置で実行される前記所定のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータを生成するステップとを備える、情報処理装置の制御方法。
  10. 情報処理装置と、
    前記情報処理装置と通信可能な他の情報処理装置とを備え、
    前記情報処理装置は、
    前記他の情報処理装置からデータを受信するデータ受信手段と、
    前記データ受信手段で受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するデータ判定手段と、
    前記データ判定手段において、前記データ受信手段で受信したデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したデータに含まれる、当該データを送信した他の情報処理装置の装置情報を利用して、当該情報処理装置で実行される前記所定のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータを生成するデータ生成手段とを含む、情報処理システム。
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