JP2013236850A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】興趣性が高い多彩なリーチ演出を実行可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置5において複数の装飾図柄を用いたリーチ演出が行われる場合がある。ここで、ロングリーチ演出が行われる場合、リーチ成立時のリーチ図柄と一対一対応する演出内容のロングリーチ演出が行われる。これに対して、SPリーチ演出が行われる場合、リーチ成立時のリーチ図柄とは無関係な演出内容のSPリーチ演出が行われる場合がある。
【選択図】図7

Description

本発明は、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を用いたリーチ演出を行う画像表示手段を備える遊技機に関する。
一般的な遊技機では、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、同じく遊技領域に設けられた大入賞口を開放する大当たり遊技を実行するか否かが判定される。そして、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示されてから上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す大当たり図柄が停止表示されると、上記大当たり遊技が実行される。この種の遊技機の中には、大当たりへの期待度を高めるために、特別図柄の変動表示に伴ってリーチ演出を行うものがある(例えば特許文献1参照)。
特許文献1に記載の遊技機では、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの装飾図柄が例えば上から下へスクロールを開始する。そして、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが終了して全ての装飾図柄を停止表示するのに先立って、まずは2列(例えば左列と右列)の装飾図柄が先に停止する。このとき、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されるとリーチが成立し、その後、残りの1連(例えば中列)のみをスクロールさせて、有効ライン上に同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。
特開2011−4862号公報
ところで、リーチ演出のバリエーションを豊富にするために、出願人は、リーチを形成する装飾図柄の種類だけリーチ演出を用意しておき、リーチが成立したら、その際にリーチを形成している装飾図柄に一対一対応するリーチ演出を選択して実行するという構成を考えた。この構成によれば、特定のリーチ演出が頻出することが少なくなるため、遊技者が様々なリーチ演出を楽しむことができる。
しかしながら、この構成では、遊技者が遊技に慣れてくるとリーチを形成する装飾図柄を見てどのリーチ演出が行われるかを容易に予測することができるようになるため、リーチ演出の興趣が低下してしまうという新たな問題が生じるおそれがある。
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い多彩なリーチ演出を実行可能な遊技機を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明に係る遊技機(1)は、始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(101,S307)と、図柄表示手段(41,42)に特別図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段(101,S310,S317)と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(101,116,S7)と、前記図柄表示手段において特別図柄の変動表示が開始されてから当該特別図柄が停止表示されるのに伴って、画像表示手段(5)に複数の装飾図柄を用いたリーチ演出を実行させる演出制御手段(131,S110,S111)とを備え、前記演出制御手段は、演出態様が相異なる第1リーチ演出(図6(B))及び第2リーチ演出(図6(C))のどちらか一方を選択する選択手段(131,S1109)と、リーチを形成する装飾図柄と前記第1リーチ演出の演出内容とを対応付けて予め記憶する記憶手段(132,図18)と、前記選択手段によって前記第1リーチ演出が選択された場合に、リーチ成立時に当該リーチを形成する装飾図柄に対応する演出内容を前記記憶手段から読み出すことによって、当該第1リーチ演出の演出内容を設定する第1リーチ演出内容設定手段(131,S1112,S1113)と、前記選択手段によって前記第2リーチ演出が選択された場合に、当該第2リーチ演出の演出内容を設定する第2リーチ演出内容設定手段(131,S1111)と、前記第1リーチ演出内容設定手段によって演出内容が設定された前記第1リーチ演出、又は前記第2リーチ演出内容設定手段によって演出内容が設定された前記第2リーチ演出を前記画像表示手段に実行させるリーチ演出実行制御手段(131,S111)とを含む。
前記演出制御手段は、前記画像表示手段に前記第1リーチ演出又は前記第2リーチ演出に続く発展演出を実行させるか否かを決定する決定手段(131,S1109)を含み、前記リーチ演出実行制御手段は、前記発展演出を実行させると前記決定手段によって決定された場合に、前記画像表示手段に前記第1リーチ演出又は前記第2リーチ演出に続いて前記発展演出を実行させてもよい(図6(D),(E))。
前記演出制御手段は、遊技者の操作入力を受け付ける入力受付手段(131,S132)と、前記入力受付手段によって受け付けられた操作入力に基づいて、前記発展演出の演出内容を設定する発展演出内容設定手段(131,S1120)とを含み、前記リーチ演出実行制御手段は、前記発展演出内容設定手段によって設定された演出内容の前記発展演出を前記画像表示手段に実行させてもよい。
この発明によれば、興趣性が高い多彩なリーチ演出を実行することができる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 図1における表示器4の拡大図 特定領域9の内部構造を示す概略斜視図 大当たりと遊技状態について説明するための説明図 各種リーチ演出について説明するための説明図 特別図柄の変動表示に伴う変動演出の流れについて説明するための説明図 ロングリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチについて説明するための説明図 パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図9のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャート 図10のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図10のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図9のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャート 図13のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャート 図13のステップS308における変動パターン選択処理の詳細フローチャート 画像音響制御基板140において実行される新曲発表演出制御処理の一例を示すフローチャート 公開管理テーブルについて説明するための説明図 ロングリーチ演出内容決定テーブルについて説明するための説明図 発展時中図柄決定テーブルについて説明するための説明図 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図20のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 図20のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 図21のステップS110における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、本実施形態では、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、特定入賞口19、及び羽根部材90が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14などに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1の入賞領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2の入賞領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器4に停止表示されると、後述する羽根部材90を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞口92(図3参照)が一時的に開放され、この間にV入賞口92に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞口13は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
後述するメイン液晶表示装置5の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域9が設けられている。この特定領域9については、図3に基づいて後に詳述する。
[表示器4の構成例]
図2は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、後述する小当たり遊技中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器43は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。
なお、パチンコ遊技機1では、第2始動口12に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、小当たり遊技中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器4には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1の遊技状態については、図4に基づいて後に詳述する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[特定領域9の構成例]
図3は、特定領域9の内部構造を示す模式図である。図3における鉛直方向34及び幅方向35は、図1における鉛直方向34及び幅方向35と対応している。特定領域9は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口19には、特定入賞口19を開閉する羽根部材90が設けられている。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。
一方、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材90を作動させて特定領域9を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域9を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域9を開放した状態を維持した後に特定領域9を閉塞する羽根部材90の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域9への遊技球の進入が可能になる。
図3に示されるように、特定領域9には、案内部材91、V入賞口92、ハズレ入賞口93、及びスライド部材94が設けられている。案内部材91は、特定入賞口19から特定領域9に進入した遊技球をV入賞口92又はハズレ入賞口93へと案内するものである。V入賞口92又はハズレ入賞口93に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口93が常時開放されているのに対して、V入賞口92は、通常はスライド部材94によって閉塞されており、特定入賞口19が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口19が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材94がスライドしてV入賞口92が開放され、V入賞口92の開放から0.2秒が経過するとスライド部材94が図3に示される元の位置に戻ってV入賞口92が閉塞される。そして、このV入賞口92の開放期間にV入賞口92に遊技球が入賞(V入賞)することで2種大当たりが発生し、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。なお、V入賞口92の開放期間中に遊技球がV入賞口92に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技は行われない。
なお、本実施形態では、V入賞口92がスライド部材94によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞口92を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材90の動作パターン(特定入賞口19を開放する時間及び回数)等も適宜変更可能である。
[遊技状態の変化の説明]
次に、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図4は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図4に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動口12が開放状態に制御され易い遊技状態である。
遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動口12は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定によって1種大当たりと判定された場合には第1特別図柄表示器41にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器41に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。その上、第2始動口12に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなるため、2種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第2始動口12を開放すると判定された場合、第2始動口12の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ大当たり遊技中や小当たり遊技中ではないときに第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器42にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域9及びV入賞口92を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器42に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。これに対して、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には小当たり遊技が行われることなく大当たり遊技が行われ、「ハズレ」である場合には小当たり遊技も大当たり遊技も行われない。そして、「ハズレ」の場合には遊技状態が変化しないのに対して、大当たり遊技が行われた場合には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」となって大当たり遊技が行われた場合と同様に、その後の遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において例えば100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合には、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、ロゴ役物7、スピーカ24、及び枠ランプ25が設けられている。
メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の上方に設けられている。サブ液晶表示装置6としては、メイン液晶表示装置5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置5で行われる演出に関連する演出を行うために使用される。
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
ロゴ役物7は、サブ液晶表示装置6に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置6に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置6において演出が行われるのに先立って振動するように動作する。
スピーカ24は、メイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
[各種リーチ演出の概要]
以下、図5及び図6を参照しつつ、パチンコ遊技機1において行われるリーチ演出について説明する。ここで、図5は、各種リーチ演出について説明するための説明図である。図6は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の流れについて説明するための説明図である。
第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動表示されてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。メイン液晶表示装置5では、このようにして特別図柄が変動表示されるのに伴って、様々なリーチ演出が行われる。
メイン液晶表示装置5では、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、メイン液晶表示装置5の表示画面には、例えば、1〜9、A、B、Kの数字とアルファベットが縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの装飾図柄が例えば上から下へのスクロールを開始する(図5(A)参照)。そして、スクロールの開始後、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、まず、左列と右列の装飾図柄が停止する。
その際、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されなかった場合にはリーチが成立しないため、リーチ演出が行われることなく、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する3つの装飾図柄が有効ライン上に停止表示されることになる(図6(A)参照)。
一方、左列と右列の装飾図柄が停止表示される際に有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されると、リーチが成立する(図5(B)参照)。リーチが成立すると、有効ライン上に同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、リーチ成立直後のリーチ演出として、ロングリーチ演出(図5(C)参照)及びSPリーチ演出(図5(H)参照)の2種類が用意されている(図7参照)。
本実施形態におけるロングリーチ演出は、中列の装飾図柄のスクロール速度を徐々に低下させていくのに伴って、アニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合、リーチを形成している有効ライン上の2つの装飾図柄(以下「リーチ図柄」ともいう。)とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示されて、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される(図5(D)及び図6(B)参照)。
SPリーチ演出は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、実写のキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合、図5(D)に基づいて上述したのと同様に、リーチ図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示されて、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される(図6(C)参照)。
これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、又は「大当たり」となる信頼度が相対的に高い場合、特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定されて、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出に続いてSPSPリーチ演出が行われることがある。このSPSPリーチ演出は、SPリーチ演出と同様に実写のキャラクタが活躍するリーチ演出であるが、リーチ成立直後ではなくロングリーチ演出又はSPリーチ演出の終了直後に行われる点で、これらの2種類のリーチ演出とは異なる。
ロングリーチ演出又はSPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合、SPSPリーチ演出に発展することを報知する発展図柄が中図柄として有効ライン上に擬似停止される(図5(E)及び(I)参照)。ここで、擬似停止とは、有効ライン上の装飾図柄を完全には静止させずに微動させることをいう。発展図柄が擬似停止されると、3列表示された装飾図柄が再始動し、SPSPリーチ演出が行われる(図5(F)及び(J)参照)。そして、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、その特別図柄判定の判定結果を演出的に示す3つの装飾図柄が有効ライン上に停止表示される(図5(G)、図6(D)、図5(K)、図6(E)参照)。
[ロングリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出の説明]
図7は、ロングリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチについて説明するための説明図である。特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、後述する遊技制御基板100(図8参照)では、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかが決定される。ここで、リーチ有りの演出を行うと決定された場合、上述したリーチ演出を実現するために、演出制御基板130では、遊技制御基板100から送信される情報に基づいて、以下のような演出制御が行われる。
すなわち、リーチ有りの演出を行うと決定された場合、リーチ成立時に停止表示すべきリーチ図柄が決定されると共に、リーチ成立直後にロングリーチ演出を行うか或いはSPリーチ演出を行うかが決定される。
図には示されていないが、本実施形態においては、メイン液晶表示装置5において変動表示される各装飾図柄に、装飾図柄によって相異なるキャラクタの顔が付されている。これに対して、ロングリーチ演出に関して、リーチ図柄が「1」である場合にはその「1図柄」に顔が付されている第1キャラクタが登場する第1キャラクタ系リーチを行い、リーチ図柄が「2」である場合にはその「2図柄」に顔が付されている第2キャラクタが登場する第2キャラクタ系リーチを行うというように、リーチ図柄とロングリーチ演出の演出内容とが予め対応付けられている。このため、演出制御基板130は、ロングリーチ演出を行うと決定した場合、リーチ図柄に一対一対応する演出内容を選択することによって、ロングリーチ演出の演出内容を設定する。
図7に例示されるように、本実施形態では、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、及び「K」の12種類のリーチ図柄が存在するため、ロングリーチの演出内容に関して、このリーチ図柄と同数の12種類の演出内容が予め用意されている。
一方、リーチ成立直後にSPリーチ演出を行うと決定された場合、リーチ図柄とは無関係に、大当たりとなる信頼度に基づいて、SPリーチ演出の演出内容が設定される。本実施形態では、SPリーチ演出の演出内容として、第1実写系リーチ演出〜第8実写系リーチ演出の8種類の演出内容が予め用意されている。そして、図には示されていないが、大当たりとなる信頼度が0%以上5%未満である場合にはSPリーチ演出として第8実写系リーチ演出を行い、大当たりとなる信頼度が5%以上10%未満である場合にはSPリーチ演出として第7実写系リーチ演出を行うというように、大当たりとなる信頼度とSPリーチ演出の演出内容とが予め対応付けられている。このため、演出制御基板130では、SPリーチ演出を行うと決定した場合、遊技制御基板100からの情報に基づいて大当たりとなる信頼度を特定し、特定した信頼度に対応する演出内容を選択することによって、SPリーチ演出の演出内容を設定する。
演出制御基板130は、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出の演出内容を設定した場合、SPSPリーチ演出を行うか否かを決定し、SPSPリーチ演出を行うと決定した場合には、その演出内容を設定する。
後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、いわゆる客待ち状態のときに遊技者が所定の選択操作を行うことによって好みのキャラクタを選択できるようになっており、SPSPリーチ演出が行われる場合には、このキャラクタが活躍する演出内容のSPSPリーチ演出が優先的に選択されるように構成されている。また、パチンコ遊技機1では、遊技制御基板100によって制御される遊技とは無関係に新曲を発表する新曲発表演出が行われると共に、この新曲発表演出に使用された新曲を使用するSPSPリーチ演出が、選択可能なSPSPリーチ演出として適宜追加されていく。したがって、演出制御基板130は、SPSPリーチ演出を行うと決定した場合には、遊技者の操作入力、及び新曲発表演出の実行状況に基づいて、SPSPリーチ演出の演出内容を設定する。
本実施形態では、SPSPリーチ演出として、図7に例示されるように、大当たりとなる信頼度が最も高い場合に選択されるサプライズリーチ演出と、新曲発表演出が行われることによって選択可能な演出パターンが増えて行く新曲発表系リーチ演出と、実写のプロモーションビデオが再生される3種類の実写PV系リーチ演出と、実写のライブ映像が再生される3種類の実写ライブ系リーチ演出とが予め用意されている。
このように、パチンコ遊技機1では、リーチ成立直後にロングリーチ演出又はSPリーチ演出が行われ、大当たりとなる信頼度が相対的に高い場合には、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出に続いてSPSPリーチ演出が行われる。
以下、このようなリーチ演出の制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図8に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定の実行や演出制御基板130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプやロゴ役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板100が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が演出を制御する演出制御部として機能する。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118、特定領域開閉部119、V入賞口スイッチ120、ハズレ入賞口スイッチ121、V入賞口開閉部122、及び表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
特定入賞口スイッチ118は、遊技球が特定入賞口19に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域開閉部119は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、羽根部材90に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ120は、遊技球がV入賞口92に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ121は、遊技球がハズレ入賞口93に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口開閉部122は、スライド部材94に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口92を開閉する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、V入賞口スイッチ120、又はハズレ入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、「大当たり」であると判定した場合には、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。
また、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させることで特定入賞口19を開閉すると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させることでV入賞口92を開閉する。そして、スライド部材94の作動中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合、「大当たり」であると判定した場合と同様に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47に対して、図2に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、及び制御用RAMを備えている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御基板140は、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及びスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。統括CPUは、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMとが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に出力する。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、及びRAMを備えている。ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ25やロゴ役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板150のRAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプ制御基板150のROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25やロゴ役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物7の動作パターンを示すデータである。
ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、枠ランプ25やロゴ役物7の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、ロゴ役物7を動作させるモータの駆動を制御する。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図9を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図9は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図10〜図12に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図13に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(ステップS6)。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。
ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図10は、図9のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図10に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図11に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図12に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。上記ステップS4の普通図柄処理においては、ここで取得された普通図柄乱数が予め設定された乱数値と一致するか否かに基づいて、第2始動口12を開放するか否かが判定される。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図11は、図10のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図11に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS211)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS211:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS212)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS212:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS213)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS214〜S217)。そして、第1特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS218)。この保留コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。演出制御基板130においてこの保留コマンドを受信した場合の処理については、後に詳述する。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動口スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図12は、図10のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図12に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS221:YES)、例えば、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大入賞口13を開放する大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS222)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS222:NO)、例えば、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特定入賞口19を開放する小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS223)。この小当たり遊技フラグは、特定入賞口19を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。
メインCPU101は、小当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS223:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS224)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS224:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS225〜S229)。
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動口12に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインRAM103の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をメインRAM103の保留記憶領域に格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない。一方、第1始動口11に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図9のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図13に例示されるように、遊技制御基板100のメインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグ又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、第2始動口入賞に係る各種乱数がメインRAM103の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第2始動口入賞に係るものであるか或いは第1始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第2始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(ステップS303:YES)、後述するステップS307に処理が進められる。
メインCPU101は、第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS304)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS305)。そして、メインRAM103の記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS306)。具体的には、メインRAM103の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
メインCPU101は、ステップS306の処理を実行した場合、又は第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS307)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図14に基づいて後に詳述する。
ステップS307の処理に続いて、メインCPU101は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインROM102に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップS307における大当たり判定の判定結果、メインRAM103にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記ステップS307の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップS308の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。この変動パターン選択処理については、図15に基づいて後に詳述する。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS307の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS308の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS309)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
これに対して、演出制御基板130は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置5にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、スピーカ24からどのような音を出力するか、枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物7を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS310)。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われる。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS311)。この客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第1特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「OFF」に設定される。
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS311:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS312)。そして、このステップS312の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS311:NO)、ステップS310における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS308の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS317)。その際、ステップS307の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器41において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器41に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器42に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。
一方、メインCPU101は、第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS304:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS321)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS321:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS321:NO)、パチンコ遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS322)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS323)。この客待ちコマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。その結果、客待ちコマンドが送信されてから所定時間(本実施形態では30秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図14は、図13のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、又はステップS306の処理を実行した場合、図14に例示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。ここで、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第2始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第1始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
第2始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
第1始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、大当たり遊技を行うか否かを判定する。
メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、メインROM102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインCPU101は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、1種大当たりの種類を決定する。
メインCPU101は、ステップS3073で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。
一方、メインCPU101は、特別図柄判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第1始動口入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS3075)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS3075:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3076)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に判定図柄として停止表示されることになる。
第2特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインCPU101は、第1特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3075:NO)、すなわち今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定である場合、ステップS3071における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3077)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS3077:NO)、上記ステップS3076の処理を実行する。この場合、上記ステップS315の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。
一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS3077:YES)、メインROM102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。
このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図15は、図13のステップS308における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図13のステップS307における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3071の判定結果に基づいて、上記ステップS3072の処理と同様に、特別図柄判定の判定結果が1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3081)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3081:YES)、大当たり用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3082)。
メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3081:NO)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3083)。ここで、小当たりであると判定した場合(ステップS3083:YES)、小当たり用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3084)。
メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3083:NO)、すなわちハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3085)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3085:YES)、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし(ステップS3086)、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3085:NO)、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3087)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間2秒、3秒、8秒、10秒、18秒、30秒、36秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
次に、メインCPU101は、ステップS3082、ステップS3084、ステップS3086、又はステップS3087の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う(ステップS3088)。具体的には、メインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップS3088の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3089)。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、上記ステップS309の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130へ送信される。
[画像音響制御基板140による新曲発表演出制御処理]
次に、図16を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行される新曲発表演出制御処理について説明する。図には示されていないが、パチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから1時間が経過する毎に、未公開コンテンツとしての新曲を発表する新曲発表演出がメイン液晶表示装置5及びスピーカ24を用いて実行される。この新曲発表演出は、このようにして1時間おきに行われるが、例えば新曲Aの初回の新曲発表演出が行われてから1週間が経過すると、1時間おきに行われる新曲発表演出に使用される楽曲が、新曲Aから新曲Bに切り替えられる。すなわち、1週間が経過する毎に、新曲発表演出に使用される楽曲が適宜変化していく。このような新曲発表演出を実現するために、画像音響制御基板140では、以下のような処理が行われる。
すなわち、図16に例示されているように、画像音響制御基板140の統括CPUは、新曲の発表タイミングであるか否かを判定する(ステップS501)。具体的には、統括CPUは、パチンコ遊技機1の電源が投入されてからの経過時間を計測しており、この経過時間がM時間(Mは自然数)になったか否かに基づいて、新曲の発表タイミングであるか否かを判定する(ステップS201)。
統括CPUは、発表タイミングであると判定した場合(ステップS501:YES)、現在日時を示すRTC情報をRTC134から取得することによって、現在日時を特定する(ステップS502)。そして、画像音響制御基板140の制御用ROMに予め記憶されている公開管理テーブル(図17参照)を参照して、現在日時に対応する新曲を選択する(ステップS503)。
公開管理テーブルでは、図17に例示されるように、新曲発表演出に使用される新曲の種別と、各新曲の初回新曲発表演出が行われる初回発表日と、初回発表日において対応する新曲の初回発表演出の実行が許可される初回発表許可時刻とが対応付けられている。統括CPUは、ステップS503において、ステップS502の処理で特定した現在日時が、どの新曲の新曲発表演出期間に該当するかに基づいて、今回の新曲発表演出に使用する新曲を選択する。例えば、現在日時が、2012年7月7日の12時(正午)から同年7月14日の12時(正午)までの間であれば、新曲Aを選択する。また、例えば、現在日時が、2012年8月11日の12時(正午)から同年8月18日の12時(正午)までの間であれば、新曲Fを選択する。
統括CPUは、このようにして新曲を選択すると、選択した新曲の新曲発表演出を実行するためのディスプレイリストを作成し(ステップS504)、VDPが内蔵するディスプレイリスト記憶領域に作成したディスプレイリストをセットする(ステップS505)。このディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。
なお、詳細な説明は省略するが、新曲発表演出が行われるときには、メイン液晶表示装置5の表示画面における一部の領域に新曲発表演出の演出画像が表示されると共に、残りの領域に装飾図柄などの変動演出の画像が表示される。
[ロングリーチ演出内容決定テーブル]
図18は、ロングリーチ演出内容決定テーブルについて説明するための説明図である。演出制御基板130のサブROM132には、ロングリーチ演出の演出内容を決定するためのロングリーチ演出内容決定テーブルが記憶されている。このロングリーチ演出内容決定テーブルにおいては、図18に例示されるように、リーチ成立時にリーチを形成するリーチ図柄と、ロングリーチ演出の演出内容とが対応付けられている。このため、リーチ成立時に表示すべきリーチ図柄を決定した後に、そのリーチ図柄に対応する演出内容をこのテーブルから読み出すことによって、ロングリーチ演出の演出内容を容易に決定することができる。
[発展時中図柄決定テーブル]
図19は、発展時中図柄決定テーブルについて説明するための説明図である。演出制御基板130のサブROM132には、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出からSPSPリーチ演出へとリーチ演出を発展させる際に中列に擬似停止させる中図柄を決定するための発展時中図柄決定テーブルが記憶されている。この発展時中図柄決定テーブルにおいては、図19に例示されるように、SPSPリーチ演出の開始に先立って中図柄として停止表示させる図柄の種別と、SPSPリーチのリーチ種別とが対応付けられている。具体的には、サプライズリーチ演出には「S」図柄が対応付けられており、新曲発表系リーチ演出には「公演」図柄が対応付けられており、実写PV系リーチ演出には「PV」図柄が対応付けられており、実写ライブ系リーチ演出には「ライブ」図柄が対応付けられている。このため、SPSPリーチ演出の演出内容に対応する中図柄を発展時中図柄決定テーブルから読み出して発展時に表示することにより、どのSPSPリーチ演出に発展するかを遊技者に効果的に報知することができる。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述する演出制御処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期で演出制御処理(タイマ割込み処理)を繰り返す。
以下、図20を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図20は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図20に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図20以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理の詳細については、図21及び図22に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
サブCPU131は、ステップS11で「NO」と判定した場合、又はステップS12の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯やロゴ役物7の動作による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
以下、図21及び図22を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図21及び図22は、図20のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
図21に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS102)。
ところで、通常遊技状態のときには、遊技者が左打ちを行って第1始動口11に遊技球を入賞させる遊技が行われるため、遊技球が第1始動口11に入賞したことを条件として実行される第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像をメイン液晶表示装置5に表示することとしている。これに対して、時短遊技状態のときには、遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を入賞させる遊技が行われるが、遊技球が第2始動口12に入賞したことを条件として実行される第2特別図柄判定が保留されることはなく、また、盤面の構成上、右打ちされた遊技球が第1始動口11に入賞することはない。このため、時短遊技状態のときには、第1特別図柄判定の保留数を表示しないこととしている。
演出制御基板130では、このような保留表示画像の表示制御を実現するために、以下のような処理が行われる。
すなわち、上記ステップS102の処理に続いて、サブCPU131は、例えば現在の遊技状態を示す情報を遊技制御基板100から取得して、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS103)。ここで、通常遊技状態であると判定した場合(ステップS103:YES)、1個の保留表示画像をメイン液晶表示装置5に新たに表示させる処理を画像音響制御基板140に実行させるためのコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS104)。
一方、通常遊技状態ではないと判定された場合(ステップS103:NO)、ステップS104の処理が行われずに後述するステップS105に処理が進められる。
サブCPU131は、ステップS104の処理を実行した場合、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、又は通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS103:NO)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS105:NO)、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS106)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS106:YES)、例えば、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信してから客待ち演出を開始させた後に変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する(ステップS107)。ここで、客待ち演出中であると判定した場合(ステップS107:YES)、客待ち演出用の画面を通常画面に戻すための画面表示切替処理を実行する(ステップS108)。具体的には、客待ち演出を中止して複数の装飾図柄を含む通常の演出画面を表示する処理の実行を画像音響制御基板140に指示するコマンドをサブRAM133にセットする。
サブCPU131は、このステップS108の処理を実行した場合、又は客待ち演出中ではないと判定した場合(ステップS107:NO)、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS109)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、この設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することが可能である。
サブCPU131は、ステップS109の解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS110)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図23に基づいて後に詳述する。
サブCPU131は、変動演出パターン設定処理によって装飾図柄の変動演出パターンを設定すると、その変動演出パターンによる変動演出の実行を画像音響制御基板140に指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS111)。
ステップS111の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS110の解析結果に基づいて、今回受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか否かを判定する(ステップS112)。ここで、第1特別図柄判定に係るものであると判定した場合(ステップS112:YES)、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS113)。
一方、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS105:YES)、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS114)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS114:YES)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を画像音響制御基板140に指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS115)。これにより、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置5に少なくとも所定時間(例えば0.8秒)停止表示されることになる(図6参照)。
サブCPU131は、ステップS113の処理を実行した場合、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS106:NO)、又は今回受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものではないと判定した場合(ステップS112:NO)、図22に例示されるように、上記ステップS107の処理と同様に、客待ち演出中であるか否かを判定する(ステップS117)。
サブCPU131は、客待ち演出中ではないと判定した場合(ステップS117:NO)、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS118)。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS118:YES)、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し(ステップS119)、サブRAM133に記憶されている計測フラグを「ON」に設定する(ステップS120)。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。
サブCPU131は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS118:NO)、計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS121)。ここで、計測フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS121:YES)、又はステップS120の処理を実行した場合、客待ち演出の開始タイミングを規定する客待ち判定時間が経過したか否かを判定する(ステップS122)。具体的には、ステップS119の処理で計測を開始した経過時間が、サブROM132に記憶されている客待ち判定時間(例えば30秒)に達したか否かを判定する。
サブCPU131は、客待ち判定時間が経過したと判定した場合(ステップS122:YES)、計測フラグを「OFF」に設定し(ステップS123)、経過時間をリセットし(ステップS124)、客待ちメニュー画面の表示を画像音響制御基板140に指示するコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS125)。
サブCPU131は、このステップS125の処理を実行した場合、客待ち演出中であると判定した場合(ステップS117:YES)、計測フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS121:NO)、又は客待ち判定時間が経過していないと判定した場合(ステップS122:NO)、客待ちメニュー画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS127)。
図には示されていないが、客待ちメニュー画面は、例えば遊技履歴を閲覧するための閲覧画面や、遊技者が好みのキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面などの表示を指示する複数の選択肢を含むメニュー画面として構成されており、サブCPU131は、ステップS127において、閲覧画面やキャラクタ選択画面の表示を指示する選択操作が演出キー27及び演出ボタン26を用いて行われたか否かに基づいて、客待ちメニュー画面の表示中であるか否かを判定する。
サブCPU131は、客待ちメニュー画面の表示中であると判定した場合(ステップS127:YES)、キャラクタ選択画面の表示を指示する選択操作が行われたか否かを判定する(ステップS128)。ここで、キャラクタ選択画面の表示を指示する選択操作が行われたと判定した場合(ステップS128:YES)、キャラクタ選択画面の表示を画像音響制御基板140に指示するコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS129)。このコマンドが画像音響制御基板140へ送信されることにより、複数のキャラクタが選択可能にメイン液晶表示装置5に表示されることになる。
サブCPU131は、このステップS129の処理を実行した場合、客待ちメニュー画面の表示中ではないと判定した場合(ステップS127:NO)、又はキャラクタ選択画面の表示を指示する選択操作が行われていないと判定した場合(ステップS128:NO)、キャラクタ選択画面の表示中であるか否かを判定する(ステップS130)。ここで、キャラクタ選択画面の表示中であると判定した場合(ステップS130:YES)、演出キー27及び演出ボタン26からの操作情報の入力の有無に基づいて、表示されている複数のキャラクタのいずれかを選択する選択操作が行われたか否かを判定する(ステップS131)。そして、選択操作が行われたと判定した場合(ステップS131:YES)、遊技者が選択したキャラクタを特定するための選択情報をサブRAM133に保存する(ステップS132)。
なお、本実施形態では、遊技者が客待ち演出中にキャラクタを選択する場合について説明するが、例えば装飾図柄の変動表示中であってリーチが成立する前にキャラクタを選択できるように構成してもよい。
[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図23は、図22のステップS110における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップS109の処理に続いて、サブCPU131は、図23に例示されるように、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS1101)。
サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合(ステップS1101:NO)、装飾図柄を変動表示してから停止表示するまでの変動演出パターンを設定する(ステップS1102)。
サブROM132には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、3秒用、8秒用、18秒用、36秒用というように、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップS1103において、サブCPU131は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が3秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、3秒用の演出テーブルを選択する。
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
ステップS1102の処理に続いて、サブCPU131は、ステップアップ予告やカットイン予告などの他の演出を設定し(ステップS1103)、変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において判定図柄が停止表示されるのに伴ってメイン液晶表示装置5に停止表示する装飾図柄を設定する(ステップS1104)。
一方、サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合(ステップS1101:YES)、上記ステップS1102の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する(ステップS1107)。そして、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に左列及び右列の有効ライン上に停止表示されるリーチ図柄を決定する(ステップS1108)。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。ステップS1108の処理に続いて、サブCPU131は、リーチ構成を決定する(ステップS1109)。このリーチ構成を決定する処理は、具体的には、リーチ成立直後に行うリーチ演出としてロングリーチ演出及びSPリーチ演出のいずれか一方を選択し、選択したロングリーチ演出又はSPリーチ演出に続いてSPSPリーチ演出を行うか否かを決定する処理である。なお、これらのリーチ演出は、特別図柄の変動表示に伴って行われるものであるため、リーチ構成は、特別図柄の変動時間に基づいて決定される。
サブCPU131は、ステップS1109の決定結果に基づいて、リーチ成立直後に行うリーチ演出がロングリーチ演出であるか否かを判定する(ステップS1110)。
サブCPU131は、リーチ成立直後に行うリーチ演出がロングリーチ演出ではないと判定した場合(ステップS1110:NO)、すなわちSPリーチ演出を行う場合、SPリーチ演出の演出内容をランダムに設定する(ステップS1111)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報が示す変動時間に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴って実行可能なSPリーチ演出がどのSPリーチ演出であるかを判断し、例えば演出乱数を用いた抽選処理を行って、これらのSPリーチ演出の中からいずれか1つのSPリーチ演出を選択することによって、SPリーチ演出の演出内容を設定する。
一方、サブCPU131は、リーチ成立直後に行うリーチ演出がロングリーチ演出であると判定した場合(ステップS1110:YES)、サブROM132に記憶されているロングリーチ演出内容決定テーブル(図18参照)をサブRAM133にセットする(ステップS1112)。そして、上記ステップS1108の処理で決定したリーチ図柄に対応するロングリーチ演出の演出内容をロングリーチ演出内容決定テーブルから読み出すことによって、ロングリーチ演出の演出内容を設定する(ステップS1113)。
サブCPU131は、ステップS1111の処理を実行した場合、又はステップS1113の処理を実行した場合、ステップS1109の決定結果に基づいて、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出をSPSPリーチ演出に発展させるか否かを判定する(ステップS1115)。ここで、SPSPリーチ演出に発展させないと判定された場合(ステップS1115:NO)、上記ステップS1103に処理が進められる。
サブCPU131は、SPSPリーチ演出に発展させると判定した場合(ステップS1115:YES)、選択可能なSPSPリーチ演出を特定する(ステップS1116)。具体的には、本実施形態においては、SPSPリーチ演出のうちの新曲発表系リーチ演出に関して、新曲の初回新曲発表演出が行われる毎に、選択可能な演出内容が増加していく。このため、サブCPU131は、画像音響制御基板140の統括CPUがRTC情報と公開管理テーブルとに基づいて特定した最新曲の情報を取得し、取得した情報に基づいて、選択可能なSPSPリーチ演出を特定する。例えば取得した情報が新曲Dを示すものである場合、新曲発表系リーチ演出として、新曲Aリーチ演出、新曲Bリーチ演出、新曲Cリーチ演出、及び新曲Dリーチ演出が選択可能である。また、例えば取得した情報が新曲Gを示すものである場合、新曲発表系リーチ演出として、新曲Aリーチ演出、新曲Bリーチ演出、新曲Cリーチ演出、新曲Dリーチ演出、新曲Eリーチ演出、新曲Fリーチ演出、及び新曲Gリーチ演出が選択可能である。なお、新曲発表系リーチ演出以外のSPSPリーチ演出については、新曲発表演出の実行状況に関わらず、常に選択可能である。
ステップS1116の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に遊技者が選択したキャラクタを示す選択情報が保存されているか否かを判定する(ステップS1117)。ここで、選択情報が保存されていないと判定した場合(ステップS1117:NO)、上記ステップS1111の処理と同様の方法により、上記ステップS1116の処理で特定したSPSPリーチ演出の中からいずれか1つを選択することによって、SPSPリーチ演出の演出内容をランダムに設定する(ステップS1118)。また、このステップS1118の処理は、遊技者が客待ち演出中にキャラクタを選択しなかった場合の他、特別図柄判定が行われなくなって30秒が経過して客待ち演出が開始されたことに応じて選択情報が破棄された場合にも、同様に行われる。
サブCPU131は、選択情報が保存されていると判定した場合(ステップS1117:YES)、選択情報に対応するSPSPリーチ演出があるか否かを判定する(ステップS1119)。具体的には、全てのSPSPリーチ演出に関して、SPSPリーチ演出中に登場するキャラクタを示すキャラクタ情報がサブROM132に予め記憶されており、サブRAM133に記憶されている選択情報が示すキャラクタのキャラクタ情報がサブROM132に予め記憶されているか否かに基づいて、選択情報に対応するSPSPリーチ演出があるか否かを判定する。ここで、対応するSPSPリーチ演出がないと判定された場合(ステップS1119:NO)、遊技者の操作入力とは無関係にSPSPリーチ演出の演出内容を設定するために、上記ステップS1118に処理が進められる。
一方、サブCPU131は、選択情報に対応するSPSPリーチ演出があると判定した場合(ステップS1119:YES)、選択情報に対応するSPSPリーチ演出の中からいずれか1つを選択することによって、SPSPリーチ演出の演出内容を設定する(ステップS1120)。例えば、選択情報に対応するSPSPリーチ演出がサプライズリーチ演出、新曲Bリーチ演出、第3PVリーチ演出、第1ライブリーチ演出、及び第2ライブリーチ演出である場合、例えば演出乱数を用いた抽選処理を行って、例えばサプライズリーチ演出を選択する。
なお、本実施形態で例示する各種リーチ演出は、ロングリーチ演出を除き、それぞれ出現率が予め個別に設定されているため、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに選択した場合に、同じ割合で選択される訳ではないことは言うまでもない。
ステップS1118の処理又はステップS1120の処理に続いて、サブCPU131は、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出の終盤においてSPSPリーチ演出に先立って中列に擬似停止される発展図柄を設定する(ステップS1121)。具体的には、ステップS1118の処理又はステップS1120の処理で設定したSPSPリーチ演出の演出内容に対応する発展図柄を発展時中図柄決定テーブル(図19参照)から読み出すことによって、発展図柄を設定する。例えば、ステップS1118の処理又はステップS1120の処理で設定したSPSPリーチ演出の演出内容がサプライズリーチ演出である場合には発展図柄を「S」に設定し、実写PV系リーチ演出である場合には発展図柄を「PV」に設定する。
このようにしてリーチ演出に関する各種設定情報がサブRAM133にセットされた後、上記ステップS1103に処理が進められる。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、ロングリーチ演出が選択された場合には、リーチ成立時にリーチを形成するリーチ図柄に一対一対応する演出内容のロングリーチ演出が行われる。すなわち、リーチ図柄の種類に応じた数だけロングリーチ演出が行われるので、多彩なロングリーチ演出を行うことができる。一方、SPリーチ演出が選択された場合には、リーチ図柄に対応しない演出内容のSPリーチ演出が行われる場合がある。このように、リーチ図柄に対応する演出内容のリーチ演出が行われる場合と、リーチ図柄に対応しない演出内容のリーチ演出が行われる場合とがあるため、リーチ演出に意外性を生じさせることができ、その結果、興趣性の高いリーチ演出を行うことができる。
また、本実施形態では、ロングリーチ演出とSPリーチ演出とのどちらのリーチ演出からもSPSPリーチ演出が行われる場合があるので、例えばロングリーチ演出及びSPリーチ演出が大当たりとなる信頼度が相対的に低い場合に行われるリーチ演出であったとしても、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出が行われることで遊技者が大当たりに対する期待感を完全に失ってしまうのを抑制することができる。
また、本実施形態では、遊技者の操作入力に基づいて演出内容が設定されたSPSPリーチ演出が行われる場合がある。すなわち、遊技者の嗜好に合ったSPSPリーチ演出が行われる場合がある。このため、例えばSPSPリーチ演出の演出内容が遊技者の意図とは無関係にランダムに設定される場合に比べて、効果的な演出を行うことができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、ロングリーチ演出がアニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である場合について説明したが、ロングリーチ演出は、例えば実写のキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出であってもよい。また、上記実施形態では、SPリーチ演出が実写のキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である場合について説明したが、SPリーチ演出は、例えばアニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出であってもよい。また、上記実施形態では、SPSPリーチ演出がいずれも楽曲に関するリーチ演出である場合につて説明したが、SPSPリーチ演出は、例えば遊技者が選択したキャラクタが敵キャラクタとジャンケンで戦うバトル演出であってもよい。すなわち、ロングリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出のそれぞれの演出内容は、上記実施形態で例示した以外のものであってもよいし、これらのリーチ演出の種類も上記実施形態で例示した以外の数であってもよい。
また、上記実施形態では、ロングリーチ演出又はSPリーチ演出に続いてSPSPリーチ演出を行う場合について説明したが、他の実施形態では、SPSPリーチ演出を行わないようにしてもよい。
また、上記実施形態では、本発明を1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を1種タイプのパチンコ遊技機に適用してもよいし、或いはスロットマシンなどの他の遊技機に適用してもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
4 表示器
5 メイン液晶表示装置
9 特定領域
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 電動チューリップ
19 特定入賞口
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板

Claims (3)

  1. 始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
    前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記図柄表示手段において特別図柄の変動表示が開始されてから当該特別図柄が停止表示されるのに伴って、画像表示手段に複数の装飾図柄を用いたリーチ演出を実行させる演出制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、
    演出態様が相異なる第1リーチ演出及び第2リーチ演出のどちらか一方を選択する選択手段と、
    リーチを形成する装飾図柄と前記第1リーチ演出の演出内容とを対応付けて予め記憶する記憶手段と、
    前記選択手段によって前記第1リーチ演出が選択された場合に、リーチ成立時に当該リーチを形成する装飾図柄に対応する演出内容を前記記憶手段から読み出すことによって、当該第1リーチ演出の演出内容を設定する第1リーチ演出内容設定手段と、
    前記選択手段によって前記第2リーチ演出が選択された場合に、当該第2リーチ演出の演出内容を設定する第2リーチ演出内容設定手段と、
    前記第1リーチ演出内容設定手段によって演出内容が設定された前記第1リーチ演出、又は前記第2リーチ演出内容設定手段によって演出内容が設定された前記第2リーチ演出を前記画像表示手段に実行させるリーチ演出実行制御手段とを含むことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、
    前記画像表示手段に前記第1リーチ演出又は前記第2リーチ演出に続く発展演出を実行させるか否かを決定する決定手段を含み、
    前記リーチ演出実行制御手段は、
    前記発展演出を実行させると前記決定手段によって決定された場合に、前記画像表示手段に前記第1リーチ演出又は前記第2リーチ演出に続いて前記発展演出を実行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出制御手段は、
    遊技者の操作入力を受け付ける入力受付手段と、
    前記入力受付手段によって受け付けられた操作入力に基づいて、前記発展演出の演出内容を設定する発展演出内容設定手段とを含み、
    前記リーチ演出実行制御手段は、
    前記発展演出内容設定手段によって設定された演出内容の前記発展演出を前記画像表示手段に実行させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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