JP2013226347A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of performing a predetermined game using a game medium.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player (specifically, a state in which a gaming machine is controlled).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果(大当り図柄)が導出表示された場合に、特定遊技状態(大当り遊技状態)が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、30秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a specific display result (big win symbol) determined in advance as a variable display display result of a special symbol (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. Is displayed, a specific gaming state (big hit gaming state) occurs. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). Note that the opening time (for example, 30 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.
そのような遊技機において、識別情報の可変表示結果として特定表示結果が導出表示されるなど所定条件が成立したときに直ちに特定遊技状態に制御するのではなく、特定領域を遊技媒体(遊技球)が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御するように構成されたものがある。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を行った後にフォトセンサからの検出信号の入力にもとづいて、遊技媒体が正常に遊技領域に発射されていると判断して特定遊技状態を開始するように構成されている。
In such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, such as when a specific display result is derived and displayed as a variable display result of identification information, the specific area is not immediately controlled, but a specific area is a game medium (game ball). There is one configured to control to a specific gaming state based on the passing of. For example, in the gaming machine described in
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、所定条件が成立した後に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特定遊技状態が開始されることとなるが、特定遊技状態の決定に関しては遊技機内部の抽選処理によって決定されており、遊技者が介在する余地がない。そのため、遊技者の嗜好に合わせたゲーム性を十分に実現できるとはかぎらない。
However, in the gaming machine described in
そこで、本発明は、所定条件が成立した後に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御するように構成された遊技機において、遊技者の嗜好に合わせたゲーム性を実現できるようにすることを目的とする。 Therefore, the present invention realizes a game property that matches a player's preference in a gaming machine configured to control to a specific gaming state based on the passage of a game medium through a specific area after a predetermined condition is satisfied. The purpose is to be able to.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技媒体が通過可能な複数の特定領域(例えば、可変入賞球装置200内の特定口A201および特定口B202)と、遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を遊技媒体が通過したことにもとづいて所定条件が成立(例えば、大当りが発生)したか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61を実行する部分)と、判定手段によって所定条件が成立したと判定されたことを条件に、複数の特定領域のうちのいずれかの特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、獲得価値期待度が異なる複数種類の特定遊技状態のうちのいずれか1の特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1303,S1305でYと判定したときにステップS1308を実行して見た目上のラウンド数を決定して、ステップS306〜S308を実行することにより見た目上のラウンド数が5ラウンド、10ラウンド、または15ラウンドの大当り遊技状態に制御する部分)と、始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特定遊技状態を終了した後に所定条件が成立しやすい特別遊技状態(例えば、確変状態)に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップ73を実行することにより15R確変大当りや確変大当りとするか否かを決定する部分)と、特別遊技状態決定手段によって特別遊技状態に制御すると決定された場合に、特定遊技状態を終了した後に特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS167を実行する部分)と、特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態に制御されることを報知可能な特別遊技状態報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8009を実行して確変図柄の大当り図柄を決定したときにステップS862を実行して確変図柄の大当り図柄を停止表示する部分)とを備え、特定遊技状態制御手段は、複数の特定領域のうちのいずれの特定領域を遊技媒体が通過したかに応じて、異なる振り分けに従って複数種類の特定遊技状態のうちのいずれか1の特定遊技状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1308を実行するときに、特定口A201を遊技球が通過した場合には図11(A)に示す特定口A用のラウンド数判定テーブル132aを用いて100パーセントの割合で見た目上のラウンド数を10ラウンドに決定し、特定口B202を遊技球が通過した場合には図11(B)に示す特定口B用のラウンド数判定テーブル132bを用いて見た目上のラウンド数を5ラウンド、10ラウンド、または15ラウンドのいずれかに決定し、その決定結果に従ってステップS306〜S308を実行する)、複数の特定領域のうちのいずれの特定領域に遊技媒体を通過させるかは、遊技者の操作に応じて選択可能であり(例えば、可変入賞球装置200内の振分部材203が特定口A201と特定口B202とのいずれを選択しているかを認識して遊技球を打ち分けることが可能である)、特別遊技状態報知手段は、特別遊技状態決定手段によって特別遊技状態に制御すると決定された場合に、判定手段によって所定条件が成立したと判定されてから特定領域を遊技媒体が通過するまでに、特別遊技状態に制御されることを報知する場合と特別遊技状態に制御されることを報知しない場合とがある(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8009において確変図柄の大当り図柄を決定してステップS862において確変図柄の大当り図柄を停止表示する場合と、ステップS8009において非確変図柄の大当り図柄を決定してステップS862において非確変図柄の大当り図柄を停止表示する場合とがある)ことを特徴とする。そのような構成により、所定条件が成立した後に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御するように構成された遊技機において、遊技者の嗜好に合わせたゲーム性を実現することができる。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a predetermined game using a game medium (for example, a game ball), and a plurality of specific areas (for example, a game medium can pass through) The fact that the game medium has passed through the specific opening A201 and the specific opening B202) in the variable winning
(手段2)手段1において、複数の特定領域のうちの1の特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御されるときに獲得される獲得価値期待度の偏差と、1の特定領域以外の特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御されるときに獲得される獲得価値期待度の偏差とは異なり(例えば、特定口A201を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときに獲得される獲得価値期待度の偏差は0であるのに対し、特定口B202を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときには、最も高い期待度が得られるのが見た目上のラウンド数が15ラウンドのときで最も低い期待度が得られるのが見た目上のラウンド数が5ラウンドのときであり、獲得される獲得価値期待度の偏差は10ラウンドと大きい)、1の特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御されるときに獲得される平均の獲得価値期待度と、1の特定領域以外の特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御されるときに獲得される平均の獲得価値期待度とは略同一である(例えば、特定口B202を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合であっても、決定される見た目上のラウンド数は5ラウンド、10ラウンドまたは15ラウンドなのであるから、獲得される平均の獲得価値期待度は10ラウンドであり、特定口A201を遊技球が通過したときと特定口B202を遊技球が通過したときとで平均の獲得価値期待度は同じである。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、平均の獲得価値期待度を略同一とすることによって、いずれの特定領域を遊技媒体が通過したかによって不公平感が生じないようにすることができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段1または手段2において、特別遊技状態報知手段は、特別条件が成立(例えば、確変状態に制御されているときに大当りとなったか否か)しているか否かに応じて異なる割合で特別遊技状態に制御されることを報知する(例えば、第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8009A〜S8009Dを実行して確変図柄または非確変図柄の大当り図柄を決定して、ステップS862において確変図柄または非確変図柄の大当り図柄を停止表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立したか否かによってゲーム性が変化するので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、特定遊技状態制御手段によって特定遊技状態に制御される際の特定領域の遊技媒体の通過履歴(例えば、3回以上連続して見た目上のラウンド数が5ラウンドに決定されたこと)にもとづいて特定演出(例えば、図50に示すような5ラウンド連続用のファンファーレ演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、第3の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8209Bで5ラウンド連続用のファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択してステップS1903を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者の操作に応じて特定演出が実行される場合があるので、遊技者の操作に対する興趣を向上させることができる。
(Means 4) In any one of the
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、判定手段によって所定条件が成立したと判定されていないときに特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて所定演出を実行する所定演出実行手段(例えば、第4の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS5001〜S5003を実行することにより、図55に示すような打球方向を左方向に戻すことを促す旨の表示を行う演出を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定条件が成立していなければ特定遊技状態が発生しないことを遊技者により認識させることができる。
(Means 5) In any one of the
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、遊技機への電力供給が停止しても、少なくとも判定手段によって所定条件が成立したと判定されたことを示す情報(例えば、大当りフラグ)を所定期間は保持することが可能な記憶手段(例えば、バックアップRAMとしてのRAM55)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、記憶手段に判定手段によって所定条件が成立したと判定されたことを示す情報が記憶されていることにもとづいて、判定手段によって所定条件が成立したと判定されたことを報知する電力供給開始時報知手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS45,S46を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技店において所定条件が成立している状態で遊技が開始されてしまうような不適切なサービスが提供されることを防止することができる。
(Means 6) In any one of the
実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図4を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図4を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色)で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
When the big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色)で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
The display colors when the fourth
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Also, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示された後に、演出表示装置9の右方に設けられた可変入賞球装置200内のいずれかの特定口に遊技球が入賞したときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、特別可変入賞球装置20には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口LED20Aが設けられている。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。また、前面枠の左上方には、大当りが発生したときに点灯する大当り状態表示灯51が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
次に、演出表示装置9の右方に設けられた可変入賞球装置200の動作態様について説明する。図2は、可変入賞球装置200の動作態様を説明するための説明図である。図2に示すように、可変入賞球装置200の上部には入賞口204が設けられ、入賞口204に入賞した遊技球は共通流路206を流下して分岐部207に至り、分岐部207で第1流路208または第2流路209のいずれかに振分けられる。
Next, an operation mode of the variable winning
図2に示すように、分岐部207には、第1流路208または第2流路209の切り替えを行うための振分部材203が設けられており、ソレノイド203aによって駆動される。この実施の形態では、ソレノイド203aが駆動されていない状態では、図2(A)に示すように、振分部材203の状態が第1流路208を選択している状態となり、ソレノイド203aが駆動されている状態では、図2(B)に示すように、振分部材203の状態が第2流路209を選択している状態となる。
As shown in FIG. 2, the branching
また、図2(A)に示すように、第1経路208が選択されている状態では、入賞口204から入賞した遊技球は、共通流路206を流下し振分部材203によって第1経路208に導かれ、可変入賞球装置200の下方に設けられた排出口205から排出される。また、第1経路208の入口部分は特定口としての役割を果たしており(以下、特定口としての第1経路208の入口部分を特定口A201という)、特定口A201を通過した遊技球を検出可能な特定口Aスイッチ201aが設けられている。
In addition, as shown in FIG. 2A, in a state where the
また、図2(B)に示すように、第2経路209が選択されている状態では、入賞口204から入賞した遊技球は、共通流路206を流下し振分部材203によって第2経路209に導かれ、可変入賞球装置200の下方に設けられた排出口205から排出される。また、第2経路209の入口部分は特定口としての役割を果たしており(以下、特定口としての第2経路200の入口部分を特定口B202という)、特定口B202を通過した遊技球を検出可能な特定口Bスイッチ202aが設けられている。
Further, as shown in FIG. 2B, in a state where the
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9に大当り図柄が導出表示されて大当りが発生したときに、直ちに大当り遊技状態が開始されるのではなく、大当り図柄が導出表示された後、遊技球が可変入賞球装置200内に進入し特定口A201または特定口B202で検出されたことにもとづいて大当り遊技状態が開始される。この場合、この実施の形態では、大当り遊技における見た目上のラウンド数は、5ラウンド、10ラウンドおよび15ラウンドの3種類があるのであるが、「安定」の文字が示されている特定口A201で遊技球が検出された場合には、一律に見た目上のラウンド数が10ラウンドの大当り遊技が行われる。一方、「勝負」の文字が示されている特定口B202で遊技球が検出された場合には、見た目上のラウンドが15ラウンドの大当り遊技が行われる可能性があるものの、見た目上のラウンドが5ラウンドの大当り遊技が行われる可能性もある。
In this embodiment, when the big hit symbol is derived and displayed on the first
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
この実施の形態では、バックアップRAMであるRAM55には、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとして、特別図柄プロセスフラグや確変フラグなどに加えて、少なくとも、特別図柄の表示結果(大当りや小当りと決定したか否か(例えば、大当りフラグや小当りフラグ)や、大当り種別の決定結果)およびラウンド数カウンタの値が記憶される。そして、後述するように、大当り遊技中に停電が発生した後に停電復旧時の処理が行われる場合には、バックアップされた特別図柄の表示結果とラウンド数カウンタの値で特定されるラウンド数とを含む停電復旧指定コマンドが送信される(後述するステップS43,S44参照)。
In this embodiment, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、特定口Aスイッチ201a、特定口Bスイッチ202aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および振分部材203を駆動するソレノイド203aを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Also, an input driver that provides the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
Further, the effect control means mounted on the
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に遊技機の動作について説明する。図5および図6は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. 5 and 6 show main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。
The
次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。
Next, the
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、特別図柄の表示結果、ラウンド数カウンタなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、RAM55(バックアップRAM)にバックアップされている記憶内容にもとづいて、停電復旧指定コマンドを生成する(ステップS43)。この場合、例えば、CPU56は、RAM55にバックアップされている特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて停電発生時に大当り遊技中であったか否か(具体的には、特別プロセスフラグの値が大当り遊技中であることを示す5〜6の値であったか否か)を特定する。そして、大当り遊技中であった場合には、RAM55にバックアップされている特別図柄の表示結果とラウンド数カウンタの値で特定されるラウンド数とを含む停電復旧指定コマンドを生成する。また、大当り遊技中でなかった場合には、停電発生時にその他の遊技状態(図柄の変動表示中や小当り遊技中、デモ表示中)であったことを特定可能な停電復旧指定コマンドを生成する。次いで、CPU56は、生成した電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。
Further, the
なお、ステップS43,S44において、CPU56は、例えば、停電発生時に変動表示中であったか否かや、変動表示後であったか否か、大当り遊技開始前であったか否か、大当り遊技中であったか否かを特定し(例えば、バックアップされている特別図柄プロセスフラグの値や、大当りフラグの有無で特定し)、これらを特定可能な情報を付加した停電復旧指定コマンドを生成して送信するように構成してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した停電復旧指定コマンドにもとづいて、これらの情報を特定し、停電発生時に変動表示中であったか否かや、変動表示後であったか否か、大当り遊技開始前であったか否か、大当り遊技中であったか否かを報知するようにしてもよい。この場合、例えば、演出表示装置9の表示画面上でこれらの情報を表示してよいし、専用のランプなどを設けておき、その専用のランプを点灯させることによって報知してもよい。また、専用のランプを用いて報知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側の制御によりランプを点灯させて報知するように構成してもよい。
In steps S43 and S44, for example, the
また、CPU56は、RAM55(バックアップRAM)に大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS45)。大当りフラグがセットされていれば、CPU56は、大当り状態表示灯51を点灯させる制御を行う(ステップS46)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、ステップS45,S46において大当りフラグがセットされているか否かを確認して大当り報知を行う場合を示しているが、この実施の形態で示した処理方法にかぎらず、例えば、特別図柄プロセスフラグの値もバックアップしている場合には、特別図柄プロセスフラグの値が後述するラウンド数設定演出中であったことを示す5である場合に、ステップS46の処理に移行して大当り報知を行うようにしてもよい。また、大当り発生後であったことを特定可能なその他のフラグやデータが用いられる場合には、これらのフラグやデータにもとづいて大当り報知を行うように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot notification is performed by confirming whether or not the jackpot flag is set in steps S45 and S46 is shown, but not limited to the processing method shown in this embodiment. For example, when the value of the special symbol process flag is also backed up, the process proceeds to step S46 when the value of the special symbol process flag is 5 indicating that a round number setting effect is being described later. The big hit notification may be performed. In addition, when other flags and data that can be identified after the occurrence of the big hit are used, the big hit notification may be performed based on these flags and data.
なお、この実施の形態では、大当り状態表示灯51を点灯することによって遊技制御用マイクロコンピュータ560側で所定条件が成立していることを報知する場合を示しているが、この実施の形態で示した報知態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当りが発生していたことを示すコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で演出表示装置9の表示画面に大当りが発生していたことを表示して報知するように構成してもよい。また、例えば、遊技機上で大当り報知を行う場合にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ560は、大当りが発生していたことを示す信号をホールコンピュータなどに外部出力してもよく、様々な大当り報知の態様が考えられる。
In this embodiment, the case where the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。
Further, the
そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
次いで、CPU56は、ソレノイド203aの駆動信号に対応した出力ポートをクリアする(ステップS16a)。これにより、ソレノイド203aが駆動された状態で停電が発生し、バックアップRAMの記憶内容にもとづいて停電復旧されて振分部材203が可変入賞球装置200内の第2流路209を選択(第2特定口202を選択)した状態で遊技機が起動された場合には、ソレノイド203aへの駆動信号の出力が停止され、振分部材203が可変入賞球装置200内の第1流路208を選択(第1特定口201を選択)した状態から遊技開始可能となる。次いで、CPU56は、可変入賞球装置200の振分部材203の可動間隔を計測するための可動間隔計測タイマに特定期間(本例では、20秒)に応じた値をセットする(ステップS16b)。また、CPU56は、特定口A可動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS16c)。すなわち、ステップS16aの処理が実行されることによって、振分部材203が第1流路208を選択した状態から遊技が開始されるので、特定口A可動指定コマンドを送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、遊技機への電力供給が開始された段階では振分部材203が第1流路208を選択し特定口A201を遊技球が通過可能な状態から遊技を開始可能となり、特定期間(本例では、20秒)ごとに振分部材203が可動されて交互に特定口A201を遊技球が通過可能な状態と特定口B202を遊技球が通過可能な状態とに切り替わる。
Next, the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
When the timer interrupt setting is completed, the
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
The display random number is a random number for determining the display of the
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.
次に、タイマ割込処理について説明する。図7は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、特定口Aスイッチ201a、および特定口Bスイッチ202a等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。
Next, the
次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the
次いで、CPU56は、特定期間ごとに可変入賞球装置200の振分部材203を可動させる処理を実行する(振分部材可動処理:ステップS29A)。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
Next, the
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。
Next, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。
In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。
Further, the
次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、大当りが発生した場合には、大当り図柄を停止表示したタイミングで大当りが発生したことを示す大当り状態表示灯51の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)や時短状態に制御されたときに、高確率状態や時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
Next, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある。)
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数は同じであるものの1回あたりの開放時間が極めて短い(この実施の形態では1秒間の開放を15回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと同じ回数まで許容されるものの1回あたりの開放時間が極めて短い(この実施の形態では1秒間の開放を15回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の1秒間の開放が15回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, although the number of times of opening of the big winning opening is the same as that of the big win, the small hit is a time per opening time is extremely short (in this embodiment, 15 times of opening per second). . When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is that the number of times of opening of the big winning opening is allowed to be the same as the number of other big wins in the big hit gaming state, but the opening time per time is extremely short (in this embodiment, the opening for one second is (15 times) is a big hit and is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable change state (that is, by doing so, it seems as if the player suddenly became a probable change state) To show) In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, when the 1-second opening of the big prize opening is performed 15 times, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so the player is in a high probability state (probable change). State) can be expected, and the interest of the game can be improved.
なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、1回あたりの開放時間を短くするだけで、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同じである場合を示しているが、さらに、大入賞口の開放回数を大当りと比較して少なくしてもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口を2回だけ開放するように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の開放時間は通常大当りや確変大当りと同じであるものの、大入賞口の開放回数を少なく(例えば2回)するようにしてもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または1回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。 In this embodiment, in the case of sudden probability change big hit or small hit, only the opening time per time is shortened, and the number of times of opening of the big winning opening is usually the same as the big hit or probability change big hit. Although shown, the number of times the special winning opening is opened may be smaller than that of the big hit. For example, in the case of suddenly changing big hit or small hit, control may be made so that the big winning opening is opened only twice. Also, for example, in the case of sudden odds or big hits, the opening time of the big prize opening is usually the same as that of the big winnings or the probability variable big hit, but the number of times the big winning opening is opened is reduced (for example, twice). May be. In this way, when suddenly probable big hits or small wins, the number of times of opening of the big prize opening is reduced or the opening time of the big prize opening per time is shortened as compared with the normal big hit or the probable big hit. By doing so, it is sufficient that the number of winning game balls to the big winning opening is smaller than at least the normal big win or the probable big hit.
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1−1(MR1−1):大当り種別(後述する通常大当り、確変大当り、15R確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム1−2(MR1−2):大当り種別として通常大当りまたは確変大当りが決定されたときに、見た目上のラウンド数を決定する(ラウンド数判定用)
(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(5)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1-1 (MR1-1): Determines the big hit type (normal big hit, probability variation big hit, 15R probability variation big hit, sudden probability variation big hit, which will be described later) (for big hit type determination)
(2) Random 1-2 (MR1-2): When the normal big hit or the probable big hit is determined as the big hit type, the apparent number of rounds is determined (for round number judgment).
(3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination).
(4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
図7に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S25 in the game control process shown in FIG. 7, the
図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
9B and 9C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図9(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当りA〜F、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施の形態では、図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
図10(A),(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図10(A)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図10(B)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1−1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「15R確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table 131a, 131b sets the jackpot type to “normal jackpot” based on the random number (random 1-1) for determining the jackpot type when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. , A table that is referred to in order to determine one of “probability big hit”, “15R probability big hit”, and “sudden probability big hit”.
なお、この実施の形態では、図10(A),(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が行われる場合と第2特別図柄の変動表示が行われる場合とで、「通常大当り」に対する割り振りはともに判定値40個で同じであるが、「確変大当り」、「15R確変大当り」、および「突然確変大当り」に対する割り振りが異なる。例えば、図10(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示が行われる場合には、「確変大当り」に対して40個の判定値が割り当てられ、「15R確変大当り」および「突然確変大当り」に対してそれぞれ10個の判定値が割り当てられているのに対して、図10(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、「確変大当り」に対して50個の判定値が割り当てられ、「15R確変大当り」および「突然確変大当り」に対してそれぞれ5個の判定値が割り当てられている。従って、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「15R確変大当り」や「突然確変大当り」に決定される割合が若干高い。 In this embodiment, as shown in FIGS. 10 (A) and 10 (B), when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed, “normal” The allocation for “big hit” is the same with 40 judgment values, but the allocations for “probability big hit”, “15R positive chance big hit”, and “sudden probability big hit” are different. For example, as shown in FIG. 10A, when the variation display of the first special symbol is performed, forty determination values are assigned to “probability big hit”, and “15R probability big hit” and “suddenly” While 10 decision values are assigned to “probable big hit”, as shown in FIG. 10B, when the variation display of the second special symbol is performed, “probable big hit” 50 determination values are assigned to “15R probability variation big hit” and “sudden probability change big hit”, respectively. Therefore, in this embodiment, when the variation display of the first special symbol is executed, “15R probability variation big hit” or “sudden probability variation big hit” is compared with the case where the variation display of the second special symbol is executed. The ratio determined to "is slightly high.
なお、この実施の形態で示した大当り種別の割り振りの仕方は一例であり、例えば、「15R確変大当り」や「突然確変大当り」に対して15個や20個の判定値を割り当てるようにしてもよい。また、例えば、図10に示す例とは逆に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「15R確変大当り」や「突然確変大当り」に決定される割合が高くなるように構成してもよく、様々な割り振り方法が考えられる。 The method of allocating the jackpot type shown in this embodiment is an example. For example, 15 or 20 determination values may be assigned to “15R probability variation big hit” or “sudden probability variation big hit”. Good. Further, for example, contrary to the example shown in FIG. 10, when the variable display of the second special symbol is executed, the “15R probability change” is compared with the case where the variable display of the first special symbol is executed. The ratio determined as “big hit” or “suddenly probable big hit” may be high, and various allocation methods are conceivable.
また、この実施の形態では、図10(A),(B)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して合計10個の判定値が割り当てられている(100分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(100分の5の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。言い換えれば、この実施の形態では、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値が高い(本例では、1回あたりの大入賞口の開放時間が30秒と長いラウンドが含まれ射幸性が高い)「15R確変大当り」や「確変大当り」、「通常大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, a total of 10 determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (100). On the other hand, in the jackpot type determination table 131b, five judgment values are assigned to “sudden probability change big hit” (5/100). Explain the case where the probability is suddenly determined to be a big hit. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
なお、この実施の形態では、図10(A),(B)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として1回あたりの大入賞口の開放時間が30秒と長いラウンドを含む大当り(15R確変大当り、確変大当り、または通常大当り)と、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として1回あたりの大入賞口の開放時間が全て1秒と短い突然確変大当りとを決定する場合を説明するが、特定遊技状態に遊技価値の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を少なくした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の大入賞口の開放回数を少なくした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい(例えば、第1特定遊技状態の場合には大入賞口を15回開放し、第2特定遊技状態の場合には大入賞口を2回だけ開放する)。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を1回だけ開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に少なくなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を低くするようにしてもよい。このように、第1特定遊技状態と比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり開放時間を短くしたりすることによって、大入賞口に遊技球が入賞しにくくなるようにした第2特定遊技状態が設けられていればよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 10 (A) and 10 (B), the opening time of the big prize opening per time is 30 seconds as the first specific gaming state that gives a predetermined amount of gaming value. Big wins including long rounds (15R probable big hits, probable big hits, or regular big hits), and the opening time of the big prize opening per round as the second specific gaming state that gives a game value less than the game value The case of determining 1 second and a short sudden probability variation jackpot will be described, but the method of making the game value different for a specific game state is not limited to that shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is reduced as the game value is determined. Also good. In addition, for example, the second specific gaming state may be determined in which the number of times of opening of the big winning opening during the big hit is reduced as the gaming value compared to the first specific gaming state (for example, the first specific gaming state) In the case of (2), the grand prize opening is opened 15 times, and in the case of the second specific gaming state, the grand prize opening is opened only twice). Also, for example, even in the case of the same 15 round big hits, a first specific gaming state in which a big winning opening is opened several times per round, and a second specific gaming state in which the big winning opening is opened only once per round. And the game value of the second specific gaming state may be lowered by substantially reducing the number of times the special winning opening is opened. As described above, the game balls are less likely to win the prize winning opening by reducing the number of times the opening of the prize winning opening or shortening the opening time compared to the first specific gaming state. It is sufficient that a specific gaming state is provided.
また、例えば、特定遊技状態(大当り遊技状態)の終了後に確変状態や時短状態に制御し、その後、変動表示を所定回数実行すると確変状態や時短状態を終了するように構成する場合に、その確変状態や時短状態が継続される変動表示の実行回数を異ならせた第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを設けるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態の場合には変動表示を所定回数(例えば100回)終了するまで確変状態や時短状態を継続するようにし、第2特定遊技状態の場合には変動表示を第1特定遊技状態の場合よりも少ない回数(例えば20回)終了すると確変状態や時短状態を終了するようにして、第1特定遊技状態と比較して遊技価値が低くなるようにしてもよい。 In addition, for example, when a certain game state (big hit game state) is controlled to be changed to a probability change state or a time-short state, and then the probability change state or the time-short state is ended when the variable display is executed a predetermined number of times, the probability change You may make it provide the 1st specific game state and the 2nd specific game state which varied the frequency | count of execution of the variable display in which a state and a time-short state are continued. In this case, for example, in the case of the first specific gaming state, the probability changing state or the short time state is continued until the variable display is completed a predetermined number of times (for example, 100 times), and in the case of the second specific gaming state, the variable display is displayed. When the number of times (for example, 20 times) is less than that in the first specific game state, the probability variation state or the short time state may be ended so that the game value becomes lower than that in the first specific game state.
この実施の形態では、図10(A),(B)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」、「15R確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、「確変大当り」および「15R確変大当り」を包括的に表現する場合に、単に「確変大当り」ともいう。 In this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, the types of big hits are “normal big hit”, “probable big hit”, “15R probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, when “probability variation big hit” and “15R probability variation big hit” are comprehensively expressed, they are also simply referred to as “probability big hit”.
「確変大当り」および「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS167,S168参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。また、この実施の形態では、「確変大当り」と「15R確変大当り」とで内部制御上のラウンド数は15ラウンド固定であるが、見た目上のラウンド数が異なる場合がある。すなわち、この実施の形態では、「15R確変大当り」となった場合には、見た目上のラウンド数も必ず15ラウンドとなるが、「確変大当り」となった場合には、後述する図11に示すラウンド数判定テーブルを用いた抽選処理により、見た目上のラウンド数が5ラウンド、10ラウンドまたは15ラウンドのいずれかとなる。 The “probable jackpot” and “15R probability jackpot” are jackpots that are controlled to the 15-round jackpot gaming state and are shifted to the probability varying state (high probability state) after the jackpot gaming state ends (in this embodiment, The process shifts to the certain change state and also to the time reduction state (see steps S167 and S168 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later). In this embodiment, the number of rounds in internal control is fixed to 15 rounds for “probable big hit” and “15R probability big hit”, but the number of apparent rounds may be different. That is, in this embodiment, when the “15R probability variation big hit” is reached, the apparent number of rounds is always 15 rounds. By the lottery process using the round number determination table, the apparent number of rounds is either 5 rounds, 10 rounds, or 15 rounds.
また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである(後述するステップS169参照)。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される(後述するステップS141〜S144参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS132参照)。また、この実施の形態では、「通常大当り」となる場合には、内部制御上のラウンド数は15ラウンド固定であるが、後述する図11に示すラウンド数判定テーブルを用いた抽選処理により、見た目上のラウンド数が5ラウンド、10ラウンドまたは15ラウンドのいずれかとなる。 Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is not shifted to the probable change state after the big hit gaming state is ended, but is shifted only to the short-time state (see step S169 described later). . Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the execution of the variable symbol display of the special symbol and the effect symbol is completed a predetermined number of times (for example, 100 times) (see steps S141 to S144 described later). In this embodiment, even if a big hit occurs after the transition to the time reduction state and before the execution of the predetermined number of fluctuation displays is finished, the time reduction state ends (see step S132 described later). Further, in this embodiment, when “ordinary big hit” is obtained, the number of rounds in the internal control is fixed to 15 rounds. However, by the lottery process using the round number determination table shown in FIG. The number of rounds above is either 5 rounds, 10 rounds, or 15 rounds.
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が15回で同じであるものの、1回あたりの開放時間が1秒と短い大当りであり、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率状態)に制御されるとともに時短状態に制御される(後述するステップS167,S168参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。 In addition, “suddenly promising big hit” is a big hit with a short opening time of 1 second, although the number of times of opening the big prize opening is the same as 15 times compared to “probable big hit” and “normal big hit” Then, after the jackpot game is over, the state is controlled to the probability variation state (high probability state) and to the time-short state (see steps S167 and S168 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が1秒間ずつ15回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の15回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される(後述するステップS145〜S149参照)。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
As described above, in this embodiment, even when “small hit” occurs, the big prize opening is opened 15 times per second, which is the same as the big hit gaming state by “suddenly probable big hit”. Control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1−1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「15R確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1−1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The jackpot type determination tables 131a and 131b are numerical values that are compared with random 1-1 values, and correspond to "normal jackpot", "probable variation jackpot", "15R probability variation jackpot", and "sudden probability variation jackpot", respectively. Judgment value (big hit type judgment value) is set. When the value of random 1-1 matches any of the jackpot type determination values, the
図11(A),(B)は、ROM54に記憶されているラウンド数判定テーブル132a,132bを示す説明図である。このうち、図11(A)は、可変入賞球装置200内の特定口A201を遊技球が通過した場合の見た目上のラウンド数を決定する場合のラウンド数判定テーブル(特定口A用)132aである。また、図10(B)は、可変入賞球装置200内の特定口B202を遊技球が通過した場合の見た目上のラウンド数を決定する場合のラウンド数判定テーブル(特定口B用)132bである。
FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams showing the round number determination tables 132a and 132b stored in the
ラウンド数判定テーブル132a,132bは、大当り種別を「通常大当り」または「確変大当り」にする旨の判定がなされたときに、ラウンド数判定用の乱数(ランダム1−2)にもとづいて、見た目上のラウンド数を5ラウンド、10ラウンド、または15ラウンドのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The round number determination tables 132a and 132b appear on the basis of a random number for determining the round number (random 1-2) when it is determined that the big hit type is “normal big hit” or “probable big hit”. This table is referred to in order to determine the number of rounds of any one of 5 rounds, 10 rounds, and 15 rounds.
ラウンド数判定テーブル132a,132bには、ランダム1−2の値と比較される数値であって、5ラウンド、10ラウンド、および15ラウンドのそれぞれに対応した判定値(ラウンド数判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1−2の値がラウンド数判定値のいずれかに一致した場合に、見た目上のラウンド数を、一致したラウンド数判定値に対応するラウンド数に決定する。
In the round number determination tables 132a and 132b, a determination value (round number determination value) corresponding to each of 5 rounds, 10 rounds, and 15 rounds is set, which is a numerical value to be compared with the random 1-2 value. ing. When the random number 1-2 matches any of the round number determination values, the
次に、大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。図12および図13は、大入賞口の開放パターンを示す説明図である。この実施の形態では、大当り遊技状態に制御される場合、大当り種別にかかわらず、大当り遊技中の内部制御上のラウンド数は15ラウンド一定である。しかし、この実施の形態では、大当り種別が通常大当り、確変大当り、15R確変大当り、突然確変大当りのいずれであるか、および見た目上のラウンド数の決定結果によって、各ラウンドの大入賞口の開放時間が異なっており、ラウンドによっては大入賞口が極めて短い時間(本例では1秒間)しか開放されない制御(以下、高速開放制御ともいう)が行われることによって、見た目上のラウンド数が異なって見える。 Next, the opening pattern of the big winning opening in the big hit and the small hit will be described. 12 and 13 are explanatory diagrams showing the opening pattern of the special winning opening. In this embodiment, when controlled to the big hit game state, the number of rounds in the internal control during the big hit game is constant at 15 rounds regardless of the big hit type. However, in this embodiment, depending on whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit, a 15R probable big hit, or a sudden probable big hit, and the result of determining the number of apparent rounds, the opening time of the big winning opening of each round Depending on the round, the number of rounds appears to be different due to the control (hereinafter also referred to as high-speed opening control) in which the winning opening is opened only for a very short time (in this example, 1 second) depending on the round. .
まず、図12(1)を用いて、大当り種別が15R確変大当りと決定された場合、および大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を15ラウンドとすると決定された場合における大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が15R確変大当りと決定された場合や、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を15ラウンドとすると決定された場合、1ラウンドあたり大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。そして、そのような開放態様のラウンドが15回繰り返されることによって、図12(1)に示すように、大入賞口を30秒間開放状態に制御した後に1秒間閉鎖状態に制御するという動作が15回連続して繰り返される。そのため、この実施の形態では、大当り種別が15R確変大当りと決定された場合や、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を15ラウンドとすると決定された場合には、大入賞口の開放時間が30秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が15回連続して実行され、見た目上のラウンド数は内部制御上のラウンド数15回と一致している。
First, using FIG. 12 (1), when the big hit type is determined to be 15R probability variable big hit, and the big hit type is determined to be normal big hit or probability variable big hit, and the number of apparent rounds is determined to be 15 rounds. The opening pattern of the special winning opening in the case will be described. In this embodiment, when the jackpot type is determined to be 15R probability variable jackpot, or when the jackpot type is determined to be normal jackpot or probability variable jackpot and the apparent number of rounds is determined to be 15 rounds, After controlling the grand prize opening for 30 seconds, the special prize opening is controlled to be closed for 1 second (however, 1 second when the big prize opening is closed is an interval period). Then, by repeating the round of such an
次に、図12(2)を用いて、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を10ラウンドとすると決定された場合における大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を10ラウンドとすると決定された場合、まず、ラウンド1〜ラウンド10では、1ラウンドあたり大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。また、ラウンド11〜ラウンド15では、1ラウンドあたり大入賞口を1秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御され(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)、大入賞口が高速開放制御される。そのため、この実施の形態では、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を10ラウンドとすると決定された場合には、大入賞口の開放時間が30秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が10回連続して実行された後、遊技球の入賞があまり期待できない高速開放制御が5回連続して実行され、内部制御上のラウンド数は15ラウンドであるものの、見た目上のラウンド数は10ラウンドとなる。
Next, with reference to FIG. 12 (2), a description will be given of the opening pattern of the big winning opening when the big hit type is determined to be the normal big hit or the probability variation big hit and the apparent number of rounds is decided to be ten rounds. In this embodiment, when the jackpot type is determined to be a normal jackpot or a probable jackpot and the apparent number of rounds is determined to be 10 rounds, first, in
次に、図13(1)を用いて、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を5ラウンドとすると決定された場合における大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を5ラウンドとすると決定された場合、まず、ラウンド1〜ラウンド5では、1ラウンドあたり大入賞口を30秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。また、ラウンド6〜ラウンド15では、1ラウンドあたり大入賞口を1秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御され(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)、大入賞口が高速開放制御される。そのため、この実施の形態では、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を5ラウンドとすると決定された場合には、大入賞口の開放時間が30秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が5回連続して実行された後、遊技球の入賞があまり期待できない高速開放制御が10回連続して実行され、内部制御上のラウンド数は15ラウンドであるものの、見た目上のラウンド数は5ラウンドとなる。
Next, with reference to FIG. 13 (1), a description will be given of the winning pattern opening pattern when the big hit type is determined to be a normal big hit or a probable big hit and the apparent number of rounds is five. In this embodiment, when it is determined that the big hit type is a normal big hit or a probable big hit and the apparent number of rounds is five rounds, first, in
次に、図13(2)を用いて、突然確変大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、1ラウンドあたり大入賞口を1秒間開放状態に制御した後、大入賞口が1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる1秒間はインターバル期間である)。そして、そのような開放態様のラウンドが15回繰り返されることによって、図13(2)に示すように、大入賞口を1秒間開放状態に制御した後に1秒間閉鎖状態に制御するという動作が15回連続して繰り返される。
Next, with reference to FIG. 13 (2), explanation will be given on the opening pattern of the big winning opening in the sudden probability change big hit and the small hit. In this embodiment, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit, after the big winning opening is controlled to be open for one second per round, the big winning opening is controlled to be closed for one second (however, , 1 second when the special winning opening is closed is an interval period). Then, by repeating the round of such an
また、この実施の形態では、小当り遊技状態に制御される場合、その小当り遊技中において、大入賞口を1秒間開放状態に制御した後に1秒間閉鎖状態に制御するという動作が15回連続して繰り返される(ただし、突然確変大当りとは異なり、ラウンドという概念はない)。そのため、突然確変大当りと小当りの場合とでは、図13(2)に示すように、見た目上、全く同様の態様で大入賞口の高速開放制御が行われ、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしている。 Further, in this embodiment, when controlled to the small hit game state, during the small hit game, the operation of controlling the big prize opening to the open state for 1 second and then controlling to the closed state for 1 second is continued 15 times. (However, unlike the sudden odds jackpot, there is no concept of a round). Therefore, in the case of sudden probability change big hit and small hit, as shown in FIG. 13 (2), the high-speed opening control of the big prize opening is performed in the same manner as it is apparently. It is difficult to recognize whether it is.
図14および図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14および図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C06(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C06(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。具体的には、コマンド9000(H)は、遊技機への電力供給開始時に初期化処理が実行された場合に送信される(ステップS10〜S14参照)。 Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Specifically, the command 9000 (H) is transmitted when the initialization process is executed at the start of power supply to the gaming machine (see steps S10 to S14).
コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。具体的には、コマンド9200(H)は、遊技機への電力供給開始時に停電復旧処理が実行された場合に送信される(ステップS41〜S46参照)。 Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. Specifically, command 9200 (H) is transmitted when a power failure recovery process is executed at the start of power supply to the gaming machine (see steps S41 to S46).
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「15R確変大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A003(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, depending on the type of jackpot, a
なお、この実施の形態では、通常大当りと決定した場合であるか、15R確変大当りを含む確変大当りと決定した場合であるかに応じて、大当り開始1指定コマンドおよび大当り開始2指定コマンドを区別して送信する場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、見た目上のラウンド数の決定結果に応じてさらに細分化した大当り開始指定コマンドを送信するように構成してもよい。そのように構成すれば、大当り開始指定コマンドを確認することによって、見た目上のラウンド数が何ラウンドであるかに応じて、ファンファーレ演出など大当り遊技に関して実行される演出の演出態様を異ならせることができる。また、例えば、逆に、通常大当りである場合と15R確変大当りを含む確変大当りとを区別することなく、共通の大当り開始指定コマンドを送信するように構成してもよい。 In this embodiment, the jackpot start 1 designation command and the jackpot start 2 designation command are distinguished depending on whether it is determined that the jackpot is a normal jackpot or a probability variation jackpot including a 15R probability variation jackpot. Although the case of transmission is shown, it is not limited to that shown in this embodiment, for example, it is configured to transmit a jackpot start designation command further subdivided according to the apparent round number determination result Also good. By configuring in this way, by confirming the jackpot start designation command, it is possible to vary the effect mode of the effect executed for the jackpot game, such as a fanfare effect, according to how many rounds the apparent number of rounds is. it can. Alternatively, for example, a common jackpot start designation command may be transmitted without distinguishing between a normal jackpot and a probability variation jackpot including a 15R probability variation jackpot.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドは、内部制御上のラウンド数(見た目上のラウンド数ではない)を示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを開始する場合であるかを認識することができる。例えば、EXTデータとして「01(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド1の開始であることを認識することができ、EXTデータとして「07(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド7の開始であることを認識することができる。
The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Note that the value indicating the number of rounds in internal control (not the apparent number of rounds) is set in the EXT data and transmitted to the
コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドは、内部制御上のラウンド数(見た目上のラウンド数ではない)を示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後指定コマンドのEXTデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを終了する場合であるかを認識することができる。例えば、EXTデータとして「01(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド1の終了であることを認識することができ、EXTデータとして「07(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド7の終了であることを認識することができる。
The command A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Note that the value indicating the number of rounds in internal control (not the apparent number of rounds) is set in the EXT data and transmitted to the
コマンドA301(H)〜A303(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り終了1指定コマンド(A301(H))が用いられ、「15R確変大当り」や「確変大当り」である場合には大当り終了2指定コマンド(A302(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A303(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The commands A301 (H) to A303 (H) are effect control commands for displaying the jackpot end screen, that is, for ending the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending designation command). In this embodiment, depending on the type of jackpot, a
コマンドAA00(H)は、振分部材203により可変入賞球装置200内において特定口A201を遊技球が入賞(通過)可能な状態となったことを指定する演出制御コマンド(特定口A可動指定コマンド)である。コマンドAA01(H)は、振分部材203により可変入賞球装置200内において特定口B202を遊技球が入賞(通過)可能な状態となったことを指定する演出制御コマンド(特定口B可動指定コマンド)である。
The command AA00 (H) is an effect control command (specific port A movable designation command) that designates that the game ball can be won (passed) through the specific slot A201 in the variable winning
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, a case is shown in which an effect control command indicating that the number of reserved memories is increased or decreased is transmitted for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may make it transmit the production control command which designates itself. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first
また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。 Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.
また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通として、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。 Also, for example, if the same first reserved memory number is specified, an effect control command specifying the addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted by making the MODE data common and different EXT data. You may do it. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is made different, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted, and the second reserved memory number is determined. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14および図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
なお、上記に示した演出制御コマンドに加えて、例えば、大当り発生時における可変入賞球装置200内の振分部材203の可動状態を指定するコマンドを用いるように構成してもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示結果として大当り図柄を停止表示したときに、そのコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信したコマンドにもとづいて、振分部材203によって特定口A201が選択されている状態であるか特定口B202が選択されている状態であるかを特定し、その特定結果に応じて異なる演出を実行するように構成してもよい。
In addition to the effect control command described above, for example, a command that specifies the movable state of the sorting
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図14および図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIGS. 14 and 15, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first
図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS28)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321,S322)。そして、ステップS300〜S311のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S311のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S28) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first
ステップS300〜S311の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S311 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされ且つ大当り種別が15R確変大当り、確変大当りまたは通常大当りに決定されている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当りフラグがセットされ且つ大当り種別が突然確変大当りに決定されている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図28参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set and the big hit type is determined as 15R probability variation big hit, probability variation big hit or normal big hit, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. . When the big hit flag is set and the big hit type is suddenly determined to be a probable big hit, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 28), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the set contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
ラウンド数設定処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。ラウンド数設定処理では、可変入賞球装置200内の特定口A201または特定口B202を遊技球が通過したか否かを確認する処理を行う。また、いずれかの特定口を遊技球が通過した場合には、大当り種別が確変大当りまたは通常大当りであれば、大当り遊技における見た目上のラウンド数を決定する処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。
Round number setting process (step S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the round number setting process, a process of confirming whether or not the game ball has passed through the specific opening A201 or the specific opening B202 in the variable winning
大入賞口開放前処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。
Large winning opening opening process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS311に対応した値(この例では11)に更新する。 Small hit release processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S309 (8 in this example). Update. When all the rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S311 (11 in this example).
小当り終了処理(ステップS311):特別図柄プロセスフラグの値が11であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end processing (step S311): executed when the value of the special symbol process flag is 11. Control is performed to cause the
図17は、ステップS322の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。
FIG. 17 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S322. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図18参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1−1)、ラウンド数判定用乱数(ランダム1−2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
図18は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図18に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1−1)、ラウンド数判定用乱数(ランダム1−2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 18, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number) and a big hit type determination random number that is a software random number (random 1-1). The random number for determining the number of rounds (random 1-2), the random number for determining the variation pattern type (random 2), and the random number for determining the variation pattern (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。
Then, the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図18参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1−1)、ラウンド数判定用乱数(ランダム1−2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。
Then, the
図19および図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
19 and 20 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total reserved memory number is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。
In this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. For example, it is determined at the start of the variation whether or not the gaming state has changed since the previous variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S311の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図10(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図10(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1−1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」、「15R確変大当り」、「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図10(A),(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い(1回あたりの大入賞口の開放時間が30秒と長く射幸性が高い)通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「2」、「3」、「4」、「6」、「7」、「8」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当り」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS80)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS81)。そして、ステップS89に移行する。
FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS82)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS83)。そして、ステップS89に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS84)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、15R確変大当り、または突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS84のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS85)。そして、ステップS89に移行する。
When the small hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていなければ(ステップS84のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS86)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS86のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS87)。そして、ステップS89に移行する。
If the time flag is not set (N in step S84), the
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS86のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS88)。そして、ステップS89に移行する。
When the total pending storage number is 3 or more (Y in step S86), the
この実施の形態では、ステップS84〜S88の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS89の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS91の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 In this embodiment, by executing the processing of steps S84 to S88, when the total number of pending storages is 3 or more, the shortening variation pattern type determination table for shortening is selected. In addition, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included), the deviation variation pattern type determination table for probability variation / time-shortening is selected. In this case, the variation pattern type for shortening variation may be determined as the variation pattern type in the process of step S89 described later, and when the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation is performed in the process of step S91. A variation pattern of shortening variation is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. .
なお、この実施の形態では、時短状態で用いる確変/時短用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the variation pattern type determination table for probability variation / time reduction used in the time reduction state and the variation pattern type determination table for shortening based on the number of reserved storages are different tables is shown. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.
なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS84でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
Even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), a variation display of the shortening variation is performed. It may not be possible. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS81,S83,S85,S87またはS88の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS89)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS89の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS90)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS90の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS91)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS93)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS94)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS95)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS84〜S88,S89の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S84 to S88, S89 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.
図22は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果6指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS101)。セットされていない場合には、ステップS107に移行する。
FIG. 22 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission processing, the
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が15R確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS102,S103)。なお、15R確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。
When the big hit flag is set, if the big hit type is 15R probability variable big hit, control is performed to transmit a
また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS104,S105)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「04」であるか否かを確認することによって判定できる。
Further, the
また、CPU56は、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S107)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。
In addition, when the big hit type is a probable big hit, the
そして、15R確変大当り、確変大当り、および突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS108)。
When none of the 15R probability variation big hit, the probability variation big hit, and the sudden probability variation big hit (that is, when it is a normal big hit), the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS101のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS109)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS110)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS109のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S101), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS112)。
Then, the
図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
Next, the
図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットする(ステップS132)。なお、セットされていれば、時短回数カウンタもリセットする。
FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
次いで、CPU56は、大当り種別が突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS133)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「04」であるか否かを確認することによって判定できる。突然確変大当りでなければ(すなわち、15R確変大当り、確変大当り、または通常大当りでれば)、CPU56は、見た目上のラウンド数の設定を開始するまでの待機期間を計測するためのラウンド数設定開始タイマに所定期間(例えば、5秒)をセットする(ステップS134)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値をラウンド数設定処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS135)。
Next, the
大当り種別が突然確変大当りであれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技や小当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップS137において、変動表示を停止してから第1ラウンドが開始されるまでに要する時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第1ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当)が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第1ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置)が大入賞口開放前タイマに設定される。
If the big hit type is a sudden probability change big hit, the
また、CPU56は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのラウンド数カウンタに1をセットする(ステップS138)。
Further, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS139)。
Then, the
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS141)。時短回数カウンタの値が0でなければ(この場合、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されるとともに時短回数カウンタがセットされている場合である)、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、時短フラグをリセットする(ステップS144)。
On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS145)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS146)。また、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS147)。なお、小当りとなる場合には、小当り遊技の開始時に、ステップS147において、変動表示を停止してから小当り遊技が開始されるまでに要する時間が大入賞口開放前タイマに設定される。また、小当り遊技中においては、大入賞口の各開放間のインターバル時間が大入賞口開放前タイマに設定される。
Next, the
なお、この実施の形態では、既に説明したように、突然確変大当りと小当りの場合とでは、見た目上、全く同様の態様で大入賞口の高速開放制御が行われ(図13(2)参照)、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしている。 In this embodiment, as already described, in the case of the sudden probability change big hit and the small hit, the high-speed opening control of the big winning opening is performed in exactly the same manner (see FIG. 13 (2)). ), Suddenly making it difficult to recognize whether it is a big hit or a small hit.
また、CPU56は、開放回数カウンタに開放回数をセットする(ステップS148)。なお、この実施の形態では、ステップS148において、開放回数カウンタに15回がセットされる。なお、大当り種別に応じてラウンド数が異なるように構成する場合、例えば、突然確変大当りを2ラウンド大当りとして構成する場合には、ステップS148でも開放回数カウンタに2回をセットするようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS149)。
Further, the
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS145のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。
If the small hit flag is not set (N in step S145), the
図25は、特別図柄プロセス処理におけるラウンド数設定処理(ステップS305)を示すフローチャートである。ラウンド数設定処理において、CPU56は、まず、ラウンド数設定開始タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1300)。既にラウンド数設定開始タイマの値が0となっていれば、ステップS1303に移行する。ラウンド数設定開始タイマの値が0でなければ、CPU56は、ラウンド数設定開始タイマの値の値を1減算し(ステップS1301)、減算後のラウンド数設定開始タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1302)。減算後のラウンド数設定開始タイマの値が0となっていなければ、そのまま処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the round number setting process (step S305) in the special symbol process. In the round number setting process, the
なお、この実施の形態では、特別図柄停止処理におけるステップS134でラウンド数設定開始タイマがセットされ、ステップS1300〜S1302の処理が実行されることによって、大当り図柄を停止表示した後に直ちに見た目上のラウンド数の設定を行うのではなく、所定の待機期間(例えば、5秒)を経過してから、見た目上のラウンド数の設定の処理を開始するようにしている。そのようにすることによって、この実施の形態では、後述するように、大当り図柄を停止表示した後に演出表示装置9において可変入賞球装置200の方を狙って遊技球を発射することを促す表示などの遊技説明の表示を行う(ステップS8203参照)のであるが、その遊技説明の表示を行うための期間を十分に確保するようにしている。また、所定の待機期間を設けることによって、大当り図柄が停止表示されたことを認識する前に発射した遊技球が偶然に可変入賞球装置200に進入していずれかの特定口を遊技球が通過してしまい、遊技者が意識して可変入賞球装置200を狙って遊技球を発射することなく大当り遊技が開始されてしまうことを防止している。
In this embodiment, the round number setting start timer is set in step S134 in the special symbol stop process, and the processes in steps S1300 to S1302 are executed, so that the apparent round immediately after the jackpot symbol is stopped and displayed. Instead of setting the number, the processing for setting the apparent number of rounds is started after a predetermined waiting period (for example, 5 seconds) has elapsed. By doing so, in this embodiment, as will be described later, after the jackpot symbol is stopped and displayed, the
ラウンド数設定開始タイマの値が0となっていれば(すなわち、見た目上のラウンド数の設定を開始するまでの待機期間を経過していれば)、CPU56は、特定口Aスイッチ201aがオンとなっていれば(ステップS1303のY)、特定口A用のラウンド数判定テーブル132aを選択する(ステップS1304)。また、特定口Bスイッチ202aがオンとなっていれば(ステップS1305のY)、特定口B用のラウンド数判定テーブル132bを選択する(ステップS1306)。そして、ステップS1307に移行する。特定口Aスイッチ201aおよび特定口Bスイッチ202aのいずれもオンとなっていなければ、そのまま処理を終了する。
If the value of the round number setting start timer is 0 (that is, if a waiting period until the setting of the apparent number of rounds starts), the
次いで、CPU56は、大当り種別が15R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS1307)。なお、15R確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。15R確変大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは通常大当りであれば)、CPU56は、ステップS1304,S1306で選択したラウンド数判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納されたラウンド数判定用の乱数(ランダム1−2)の値と一致する値に対応したラウンド数(5ラウンド、10ラウンド、または15ラウンド)を見た目上のラウンド数に決定する(ステップS1308)。
Next, the
なお、この実施の形態では、特定口A201を遊技球が通過したことにもとづいて特定口A用のラウンド数判定テーブル132aを選択した場合には、図11(A)に示すように、見た目上のラウンド数が100パーセントの割合で10ラウンドとすることに決定される。また、特定口B202を遊技球が通過したことにもとづいて特定口B用のラウンド数判定テーブル132bを選択した場合には、図11(B)に示すように、見た目上のラウンド数が25パーセントの割合で5ラウンドとすることに決定され、50パーセントの割合で10ラウンドとすることに決定され、25パーセントの割合で15ラウンドとすることに決定される。 In this embodiment, when the round number determination table 132a for the specific mouth A is selected based on the passing of the game ball through the specific mouth A201, as shown in FIG. The number of rounds is determined to be 10 rounds at a rate of 100 percent. When the round number determination table 132b for the specific mouth B is selected based on the game ball passing through the specific mouth B202, the apparent number of rounds is 25% as shown in FIG. It is determined to be 5 rounds at a rate of 10%, 10 rounds at a rate of 50%, and 15 rounds at a rate of 25%.
上記のように、この実施の形態では、特定口A201を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときに獲得される獲得価値期待度の偏差(最も高い期待度と最も低い期待度との差)は0であるのに対し、特定口B202を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときには、最も高い期待度が得られるのが見た目上のラウンド数が15ラウンドのときで最も低い期待度が得られるのが見た目上のラウンド数が5ラウンドのときであり、獲得される獲得価値期待度の偏差は10ラウンドと大きい。従って、この実施の形態では、特定口A201を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときは、比較的ローリスクローリーターンな獲得価値が期待でき、特定口B202を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときは、比較的ハイリスクハイリターンな獲得価値が期待できる。 As described above, in this embodiment, the deviation of the expected value acquired when the game ball is controlled to the big hit gaming state based on the passing of the specific ball A201 (the highest expectation and the lowest expectation) The difference between the degree of expectation and the number of rounds is 0, whereas when the game ball is controlled based on the fact that the game ball has passed through the specific port B202, the highest expectation is obtained. When the number of rounds is 15 rounds, the lowest expectation level is obtained when the apparent number of rounds is 5 rounds, and the obtained value expectation degree deviation is as large as 10 rounds. Therefore, in this embodiment, when the game ball is controlled to the big hit game state based on the passing of the specific mouth A201, a relatively low risk low turn turn can be expected, and the specific ball B202 can be expected to be played by the game ball. When the game is controlled to the big hit gaming state based on the passing, a relatively high risk and high return value can be expected.
一方で、この実施の形態では、特定口B202を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合であっても、決定される見た目上のラウンド数は5ラウンド、10ラウンドまたは15ラウンドなのであるから、獲得される平均の獲得価値期待度は10ラウンドであり、特定口A201を遊技球が通過したときと特定口B202を遊技球が通過したときとで平均の獲得価値期待度は同じである。そのように、この実施の形態では、平均の獲得価値期待度を同一とすることによって、いずれの特定口を遊技球が通過したかによって不公平感が生じないようにしている。 On the other hand, in this embodiment, even when the game ball is controlled to the big hit gaming state based on the passing of the specific ball B202, the apparent number of rounds to be determined is 5 rounds, 10 rounds or Since there are 15 rounds, the average earned value expectation degree obtained is 10 rounds, and the average earned value expectation degree when the game ball passes through the specific mouth A201 and when the game ball passes through the specific mouth B202 Are the same. As described above, in this embodiment, the average earned value expectation degree is made the same so that an unfair feeling does not occur depending on which specific mouth the game ball has passed.
なお、この実施の形態では、特定口A201を遊技球が通過したときと特定口B202を遊技球が通過したときとで平均の獲得価値期待度が10ラウンドで全く同じである場合を示しているが、全く同じである必要はなく、平均の獲得価値期待度が略同一であるといえる範囲(例えば、5パーセント以内の差)であればよい。 This embodiment shows a case where the average earned value expectation is exactly the same in 10 rounds when the game ball passes through the specific mouth A201 and when the game ball passes through the specific mouth B202. However, they do not have to be exactly the same, and may be in a range in which the average earned value expectation can be said to be substantially the same (for example, a difference within 5 percent).
また、図11に示した割り振りの仕方は一例であって、ラウンド数判定テーブルを様々な割り振りで設定することが可能である。例えば、特定口A用のラウンド数判定テーブルにおいて、10ラウンド以外に5ラウンドや15ラウンドにも割り振りを行うように構成し、1パーセントや2パーセントの極めて低い割合で見た目上のラウンド数が5ラウンドや15ラウンドと決定される場合があるように構成してもよい。また、この実施の形態では、見た目上のラウンド数が5ラウンド、10ラウンドまたは15ラウンドの3種類の中から決定される場合を示したが一例であり、例えば、見た目上のラウンド数が8ラウンドや12ラウンドに決定される場合もあるようにラウンド数判定テーブルを割り振ってもよい。 Further, the allocation method shown in FIG. 11 is an example, and the round number determination table can be set with various allocations. For example, in the round number determination table for specific mouth A, it is configured to allocate 5 rounds and 15 rounds in addition to 10 rounds, and the apparent number of rounds is 5 rounds at a very low rate of 1% or 2%. Alternatively, it may be configured to be determined as 15 rounds. In this embodiment, the case where the apparent number of rounds is determined from three types of 5 rounds, 10 rounds, or 15 rounds is shown as an example. For example, the number of apparent rounds is 8 rounds. Alternatively, a round number determination table may be allocated so that it may be determined to be 12 rounds.
また、この実施の形態では、特定口A201を遊技球が通過した場合にもステップS1308の抽選処理を行う場合を示しているが、特定口A201を遊技球が通過した場合には100パーセントの割合で見た目上のラウンド数を10ラウンドと決定するのであるから、ステップS1308の抽選処理を行うことなく、そのまま見た目上のラウンド数を10ラウンドと決定するように構成してもよい。そのようにすれば、特定口A用のラウンド数判定テーブル132aが不要になるとともにステップS1308の抽選処理の実行が不要となり、処理負担を軽減することができる。 In this embodiment, the lottery process in step S1308 is also performed when the game ball passes through the specific mouth A201. However, when the game ball passes through the specific mouth A201, the percentage is 100%. In this case, the apparent number of rounds is determined to be 10 rounds. Therefore, the apparent number of rounds may be determined to be 10 rounds without performing the lottery process in step S1308. By doing so, the round number determination table 132a for the specific mouth A is not necessary, and the lottery process in step S1308 is not necessary, so that the processing burden can be reduced.
また、CPU56は、決定した見た目上のラウンド数を示すデータをRAM55におけるラウンド数バッファに設定する(ステップS1309)。例えば、見た目上のラウンド数を5に決定した場合には見た目上のラウンド数を示すデータとして「05」がセットされ、見た目上のラウンド数を10に決定した場合には見た目上のラウンド数を示すデータとして「10」がセットされ、見た目上のラウンド数を15に決定した場合には見た目上のラウンド数を示すデータとして「15」がセットされる。
Further, the
一方、大当り種別が15R確変大当りであった場合には、ステップS1308,S1309を実行することなく、ステップS1310に移行する。すなわち、15R確変大当りである場合には既に大当り種別を決定した段階で見た目上のラウンド数が15ラウンドと決まっているのであるから、ステップS1308,S1309の見た目上のラウンド数の決定は行わない。従って、この実施の形態では、15R確変大当りである場合には、大当り図柄が停止表示された後、可変入賞球装置200内の特定口A201または特定口B202を遊技球が通過したことを確認してから大当り遊技が開始されるものの、見た目上のラウンド数自体は大当り図柄が停止表示されるまでに既に決まっており、特定口A201または特定口B202を遊技球が通過したことにもとづく見た目上のラウンド数の決定は行われない。
On the other hand, if the big hit type is 15R probability variable big hit, the process proceeds to step S1310 without executing steps S1308 and S1309. That is, in the case of 15R probability variable big hit, since the apparent number of rounds is already determined at the stage where the big hit type is already determined, the number of apparent rounds in steps S1308 and S1309 is not determined. Therefore, in this embodiment, in the case of 15R probability variation big hit, after the big hit symbol is stopped and displayed, it is confirmed that the game ball has passed through the specific opening A201 or the specific opening B202 in the variable winning
なお、15R確変大当りであった場合には、見た目上のラウンド数を決定する処理を行う必要はないのであるから、ステップS1303,S1305の特定口Aスイッチ201aや特定口スイッチ202aのオン状態を確認する処理のみを行うようにし、ステップS1304,S1306の処理は行わないようにしてもよい。そのようにすれば、無駄な処理の実行を行わないようにすることができる。
If it is a 15R probability variation big hit, it is not necessary to perform the process of determining the apparent number of rounds, so the ON state of the specific
なお、15R確変大当りとなる場合には、既に見た目上のラウンド数が決まっているのであるから、大当り図柄が停止表示が停止表示されると直ちに大当り遊技が開始されるようにしてもよい。また、逆に、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りの場合には、突然確変大当り図柄や小当り図柄が停止表示されると直ちに突然確変大当り遊技や小当り遊技が開始されるのであるが、突然確変大当りや小当りの場合にも、特定口A201または特定口B202を遊技球が通過するまで待ってから突然確変大当り遊技や小当り遊技が開始されるようにしてもよい。 In the case of 15R probability variable big hit, since the number of apparent rounds has already been determined, the big hit game may be started immediately when the big hit symbol is stopped and displayed. On the other hand, in this embodiment, in the case of sudden probability change big hit or small hit, sudden probability change big hit symbol or small hit symbol is stopped and displayed, so sudden sudden probability change big hit game or small hit game is started immediately. However, even in the case of a sudden probability big hit or small hit suddenly, the probability changing big hit game or the small hit game may be started after waiting for the game ball to pass through the specific mouth A201 or the specific mouth B202.
また、15R確変大当りとなる場合にも、特定口を遊技球が通過したことにもとづいて見た目上のラウンド数を決定するための抽選処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、15R確変大当りである場合には、100パーセントの割合で見た目上のラウンド数が15ラウンドとなるように割り振りを行うようにすればよい。 Also, in the case of 15R probability variation big hit, a lottery process for determining the apparent number of rounds based on the fact that the game ball has passed through the specific mouth may be executed. In this case, for example, in the case of 15R probability variation big hit, the allocation may be performed so that the apparent number of rounds becomes 15 rounds at a rate of 100 percent.
また、この実施の形態では、確変大当りや通常大当りである場合と、15R確変大当りである場合とを区別することなく、可変入賞球装置200内の特定口A201または特定口B202への遊技球の通過を待ってから大当り遊技を開始する場合を示しているが、例えば、15R確変大当り専用の特定口を設けるようにし、確変大当りや通常大当りで用いる特定口A201や特定口B202とは区別してもよい。そして、15R確変大当りとなった場合には、その専用の特定口を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技を開始するように構成してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りについても専用の特定口を設けるようにし、その専用の特定口を遊技球が通過したことにもとづいて突然確変大当り遊技や小当り遊技を開始するように構成してもよい。
Further, in this embodiment, the game balls to the specific mouth A201 or the specific mouth B202 in the variable winning
次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1310)。この場合、CPU56は、通常大当りであれば大当り開始1指定コマンドを送信する制御を行い、15R確変大当りまたは確変大当りであれば大当り開始2指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1311)。また、CPU56は、ラウンド数カウンタに1をセットする(ステップS1312)。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1313)。
Then, the
図26は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が15R確変大当りまたは確変大当りである場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当り、15R確変大当り、または突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
FIG. 26 is a flowchart showing the jackpot end process (step S308) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。 Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りでなければ(すなわち、15R確変大当り、確変大当り、または突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS167)とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS168)。そして、ステップS171に移行する。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S165), the
通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS169)。また、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS170)。そして、ステップS171に移行する。
If it is a normal big hit, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。
Then, the
図27は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する振分部材可動処理(ステップS29A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。振分部材可動処理では、CPU56は、まず、可動間隔計測タイマの値を1減算する(ステップS3001)。次いで、CPU56は、可変入賞球装置200の振分部材203を可動中であることを示す振分部材可動中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3002)。
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a program of the sorting member moving process (step S29A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the sorting member movable process, the
振分部材可動中フラグがセットされていなければ(すなわち、ソレノイド203aが駆動されておらず、振分部材203が第1経路208を選択し特定口A201に入賞可能な状態であれば)、CPU56は、可動間隔計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS3003)。可動間隔計測タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、振分部材203が第1経路208を選択し特定口A201に入賞可能な状態となってから特定期間(本例では、20秒)が経過していれば)、CPU56は、ソレノイド203aを駆動して振分部材203を可動させる(ステップS3004)。すなわち、振分部材203が第2経路209を選択し特定口B202に入賞可能な状態に制御する。次いで、CPU56は、振分部材可動中フラグをセットし(ステップS3005)、可動間隔計測タイマに特定期間(本例では、20秒)に応じた値をセットする(ステップS3006)。そして、CPU56は、特定口B可動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS3007)。
If the distribution member moving flag is not set (that is, if the
振分部材可動中フラグがセットされていれば(すなわち、ソレノイド203aが駆動されて、振分部材203が第2経路209を選択し特定口B202に入賞可能な状態であれば)、CPU56は、可動間隔計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS3008)。可動間隔計測タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、振分部材203が第2経路209を選択し特定口A202に入賞可能な状態となってから特定期間(本例では、20秒)が経過していれば)、CPU56は、ソレノイド203aの駆動を停止して振分部材203の可動を停止させる(ステップS3009)。すなわち、振分部材203が第1経路208を選択し特定口A201に入賞可能な状態に制御する。次いで、CPU56は、振分部材可動中フラグをリセットし(ステップS3010)、可動間隔計測タイマに特定期間(本例では、20秒)に応じた値をセットする(ステップS3011)。そして、CPU56は、特定口A可動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS3012)。
If the distribution member moving flag is set (that is, if the
以上の処理が実行されることによって、可変入賞球装置200において振分部材203が特定期間(本例では、20秒)ごとに可動状態および可動停止状態を繰り返し、特定口A201に入賞可能な状態と特定口B202に入賞可能な状態とが繰り返される。
When the above process is executed, in the variable winning
なお、この実施の形態では、可動間隔計測タイマにセットされる特定期間は、打球発射装置によって発射された遊技球が遊技領域7に投入されてから可変入賞球装置200内の振分部材203に到達するまでに要する期間よりも長い時間に設定されている。そのようにすることによって、この実施の形態では、打球発射装置によって発射された遊技球が振分部材203の次の可動タイミングまでに間に合わずに、遊技者が意図しない方の特定口を遊技球が通過してしまうことを防止している。なお、この実施の形態では、特定期間が20秒である場合を示しているが、打球発射装置によって発射された遊技球が遊技領域7に投入されてから可変入賞球装置200内の振分部材203に到達するまでに要する期間よりも長い時間であればよく、例えば、特定期間を25秒や30秒としてもよい。
In this embodiment, the specific period set in the movable interval measurement timer is applied to the
また、この実施の形態では、既に説明したように、遊技機への電力供給が開始されたときには、振分部材203が第1経路208を選択し特定口A201に入賞可能な状態から開始される。そして、遊技機への電力供給開始時に可動間隔計測タイマがセットされていることにもとづいて(ステップS16b参照)、図27の振分部材可動処理が実行されることによって、遊技機への電力供給開始後に特定期間を経過してからソレノイド203aが駆動され、振分部材203が第2経路209を選択し特定口B202に入賞可能な状態に制御される(ステップS3003〜S3007参照)。
Further, in this embodiment, as already described, when power supply to the gaming machine is started, the
また、この実施の形態では、ソレノイド203aを駆動させることによって振分部材203を可動させる場合を示しているが、振分部材203を可動させる制御方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、振分部材203を可動させるためのモータ(例えば、ステッピングモータ)を設けるようにし、モータを正方向または逆方向に回転させることによって振分部材203を可動させて特定口A201に遊技球が入賞(通過)可能に切り替えたり特定口B202に遊技球が入賞(通過)可能に切り替えたりしてもよい。
Further, in this embodiment, the case where the sorting
図28は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 28 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S36), the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図29は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 29 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図30は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14および図15参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図31〜図34は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 31 to 34 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果6指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド)であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信したコマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (a
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the
また、受信した演出制御コマンドがいずれかの停電復旧指定コマンドであれば(ステップS658)、演出制御用CPU101は、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS659)。 If the received effect control command is any power failure recovery designation command (step S658), the effect control CPU 101 indicates to the player that the predetermined power failure recovery screen (the gaming state is continued). Control for displaying a screen for displaying information to be notified is performed (step S659).
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド)であれば(ステップS660)、演出制御用CPU101は、受信したコマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS661)。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (a
受信した演出制御コマンドが特定口A可動指定コマンドであれば(ステップS662)、演出制御用CPU101は、振分部材203により可変入賞球装置200内において特定口A201を遊技球が入賞(通過)可能な状態となっていることを示す特定口A入賞可フラグをセットする(ステップS663)。受信した演出制御コマンドが特定口B可動指定コマンドであれば(ステップS664)、演出制御用CPU101は、振分部材203により可変入賞球装置200内において特定口B202を遊技球が入賞(通過)可能な状態となっていることを示す特定口B入賞可フラグをセットする(ステップS665)。そして、演出制御用CPU101は、可変入賞球装置200の振分部材203の可動間隔を計測するための振分部材可動時間計測タイマに所定値をセットする(ステップS666)。なお、振分部材可動時間計測タイマには、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で用いられる可動間隔計測タイマにセットされる特定期間(本例では、20秒)に応じた値と同じ値が所定値としてセットされる。従って、この実施の形態では、特定口A可動指定コマンドや特定口B可動指定コマンドの受信を契機として振分部材可動時間計測タイマがセットされることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100側でも振分部材203が次に可動状態または可動停止状態となるまでの残り時間を把握可能となる。
If the received effect control command is the specific mouth A movable designation command (step S662), the effect control CPU 101 can win (pass) the game ball through the specific mouth A201 in the variable winning
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS667)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS668)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS669)。
If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S667), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area ( Step S668). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number in the first reserved
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS670)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS671)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS672)。
If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S670), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S671). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number in the second reserved
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS673)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS674)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS675)。
If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S673), the effect control CPU 101
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS676)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS677)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS678)。
If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S676), the effect control CPU 101
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS679)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う(ステップS680)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間(例えば、10秒)を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数および第2留記憶数保存領域に格納する第2留記憶数をクリアする(ステップS681)。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第1保留記憶数および第2保留記憶数のいずれもが0となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップS681の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S679), the effect control CPU 101 performs control to display a predetermined customer waiting demonstration screen on the effect display device 9 (step S680). In addition, the customer waiting demonstration screen is not displayed immediately based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, but after the customer waiting demonstration designation command is received, the customer waits for a predetermined period (for example, 10 seconds). The display of the waiting demonstration screen may be started. Further, the production control CPU 101 clears the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area and the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area (step S681). That is, when the customer waiting demonstration designation command is received and the customer waiting demonstration screen is displayed, both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0, and the variable display is not executed. Reset the number of pending storage to be stored. Even when the processing of step S681 is executed and the
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS683)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS684)。
If the received effect control command is a normal state background designation command (step S682), the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the
また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば(ステップS685)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS686)。また、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS687)。
If the received effect control command is a time reduction state background designation command (step S685), the effect control CPU 101 displays the background screen displayed on the
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS688)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS689)。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS690)。
If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S688), the effect control CPU 101 displays a background screen displayed on the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS691)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(ステップS692)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS693)。 If the received effect control command is a command for opening a special prize opening (step S691), the CPU 101 for effect control designates the received command for opening a special prize opening while the special prize opening being opened in the RAM. Store in the command storage area (step S692). Then, the effect control CPU 101 sets a special winning opening open flag indicating that the special winning opening open designation command has been received (step S693).
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS694)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(ステップS695)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS696)。 If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S694), the production control CPU 101 designates the received designation command after opening the special prize opening after opening the big prize opening. Store in the command storage area (step S695). Then, the effect control CPU 101 sets a flag after opening the big prize opening indicating that the designation command after opening the special prize opening has been received (step S696).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS697)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S697). Then, control goes to a step S611.
図35は、図29に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、振分部材可動時間計測タイマの値を1減算する(ステップS800A)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
FIG. 35 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り前演出処理(ステップS804)、大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing before jackpot (step S804), the jackpot display process (step S805), or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り前演出処理(ステップS804):演出図柄の表示結果(停止図柄)が導出表示された後、可変入賞球装置200内の特定口A201または特定口B202を遊技球が通過して大当り遊技を開始するまでの期間の大当り前演出を実行する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Pre-hit effect processing (step S804): After the display result of the effect symbol (stop symbol) is derived and displayed, the game ball passes through the specific port A201 or the specific port B202 in the variable winning
大当り表示処理(ステップS805):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S805): When the big hit is reached, after the variation time is over, the
ラウンド中処理(ステップS806):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 In-round processing (step S806): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.
ラウンド後処理(ステップS807):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S807): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.
大当り終了演出処理(ステップS808):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect process (step S808): In the
図36は、図29に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。 FIG. 36 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).
図37は、図35に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて、以下のステップS8002〜S8008の処理を実行し、演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する。 FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the production control CPU 101 performs the following steps S8002 to S8008 according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command). Is performed, and the display result (stop symbol) of the effect symbol is determined.
図38は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて、通常大当りであるか否かを確認する(ステップS8002)。通常大当りであれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄として非確変図柄の大当り図柄を決定する(ステップS8003)。具体的には、図38に示すように、演出図柄の停止図柄として、左中右の3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、この場合、演出制御用CPU101は、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、「2」、「4」、「6」または「8」のいずれかの偶数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the
なお、この実施の形態では、確変状態となることを想起させる確変図柄が奇数図柄であり、確変状態とならないことを想起させる非確変図柄が偶数図柄である場合を示しているが、確変図柄と非確変図柄は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変図柄と非確変図柄とを図柄の表示色で区別したり、図柄の字体の違いで区別したりしてもよい。 In this embodiment, the probability variation symbol that recalls that the probability variation state is assumed is an odd symbol, and the non-probability variation symbol that recalls that the probability variation state does not occur is an even symbol. The non-probable variation symbols are not limited to those shown in this embodiment. For example, the probability variation design and the non-probability variation design may be distinguished by the display color of the design, or may be distinguished by the difference in the design font.
通常大当りでなければ、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて、15R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS8004)。15R確変大当りであれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄として、左中右の3図柄が同じ図柄「7」で揃った演出図柄の組み合わせを決定する(ステップS8005)。なお、15R確変大当りである場合に決定される「777」の図柄の組み合わせは、後述するように確変図柄の大当り図柄のうちの1つでもある。従って、この実施の形態では、確変図柄の大当り図柄のうち「777」の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、高い割合で見た目上のラウンド数が15ラウンドの大当り遊技となることを期待することができる。 If it is not a normal big hit, the CPU 101 for effect control checks whether or not it is a 15R probability variation big hit based on the display result designation command stored in the display result designation command storage area (step S8004). If it is a 15R probability variation big hit, the CPU 101 for effect control determines the combination of effect symbols in which the three symbols on the left, middle, and right are aligned with the same symbol “7” as the stop symbol of the effect symbol (step S8005). It should be noted that the symbol combination “777” determined in the case of 15R probability variation jackpot is also one of the jackpot symbols of the probability variation symbol, as will be described later. Therefore, in this embodiment, when the combination of the symbol “777” in the jackpot symbol of the probability variation symbol is stopped and displayed, it is expected that the apparent number of rounds will be a jackpot game with 15 rounds at a high rate. can do.
15R確変大当りでなければ、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて、突然確変大当りまたは小当りであるか否かを確認する(ステップS8006)。突然確変大当りまたは小当りであれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄として小当り/突然確変大当り図柄を決定する(ステップS8007)。具体的には、図38に示すように、演出図柄の停止図柄として、「135」の演出図柄の組み合わせを決定する。 If it is not 15R probability variation big hit, the CPU 101 for effect control confirms whether it is sudden probability big hit or small hit based on the display result designation command stored in the display result designation command storage area (step S8006). . If it is a sudden probability change big hit or a small hit, the CPU 101 for effect control determines the small hit / sudden probability change big hit symbol as the stop symbol of the effect symbol (step S8007). Specifically, as shown in FIG. 38, the combination of effect symbols “135” is determined as the stop symbol of the effect symbols.
突然確変大当りでも小当りでもなければ、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて、確変大当りであるか否かを確認する(ステップS8008)。確変大当りであれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄として非確変図柄または確変図柄の大当り図柄を決定する(ステップS8009)。具体的には、図38に示すように、演出図柄の停止図柄として、非確変図柄の大当り図柄を決定する場合には、左中右の3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出図柄の停止図柄として、確変図柄の大当り図柄を決定する場合には、左中右の3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、この場合、演出制御用CPU101は、非確変図柄の大当り図柄を決定する場合には、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、「2」、「4」、「6」または「8」のいずれかの偶数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU101は、確変図柄の大当り図柄を決定する場合には、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、「1」、「3」、「5」、「7」または「9」のいずれかの奇数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。 If there is neither sudden change nor big hit, the effect control CPU 101 checks whether or not it is a probable big hit based on the display result designation command stored in the display result designation command storage area (step S8008). If it is a probability variation jackpot, the effect control CPU 101 determines a non-probability variation symbol or a probability variation symbol jackpot symbol as a stop symbol of the representation symbol (step S8009). Specifically, as shown in FIG. 38, when determining the jackpot symbol of the non-probable variation as the stop symbol of the effect symbol, a combination of effect symbols in which the three symbols on the left middle right are aligned with the same even symbol. decide. Further, when determining the jackpot symbol of the probability variation symbol as the stop symbol of the effect symbol, a combination of effect symbols in which the three symbols on the left, middle and right are aligned with the same odd number of symbols is determined. In this case, when determining the jackpot symbol of the non-probable variation, the effect control CPU 101 extracts a random number for determining the stop symbol, and associates the data indicating the combination of the effect symbols with a numerical value. Using the stop symbol determination table, the combination of effect symbols arranged in even numbers of “2”, “4”, “6” or “8” is determined. In addition, when determining the jackpot symbol of the probability variation symbol, the effect control CPU 101 extracts a random number for determining the stop symbol, and the stop symbol in which the data indicating the combination of the effect symbol and the numerical value are associated with each other. Using the determination table, the combination of effect symbols arranged in odd symbols “1”, “3”, “5”, “7” or “9” is determined.
なお、この実施の形態では、ステップS8009において、乱数を用いた抽選処理によって、50パーセントの割合で非確変図柄の大当り図柄が決定され、50パーセントの割合で確変図柄の大当り図柄が決定されるものとする。そのようにすることによって、この実施の形態では、確変大当りとなって大当り遊技終了後に確変状態に制御される場合であっても、演出図柄の停止図柄として確変図柄の大当り図柄が停止表示されて確変状態となることが直ちに報知される場合と、非確変図柄の大当り図柄が停止表示されて確変状態となることが直ちには報知されない場合とがある。 In this embodiment, in step S8009, a big hit symbol of a non-probable variable symbol is determined at a rate of 50% and a big hit symbol of a probable variable symbol is determined at a rate of 50% by a lottery process using random numbers. And By doing so, in this embodiment, even if it is a case where the probability variation big hit becomes a probability variation after the big hit game is finished, the probability variation big hit symbol of the probability variation symbol is stopped and displayed as a stop symbol of the production symbol. There is a case where it is immediately notified that the probability variation state is reached, and a case where the jackpot symbol of the non-probability variation symbol is stopped and displayed and the probability variation state is not immediately notified.
なお、この実施の形態では、確変大当りとなる場合に非確変図柄の大当り図柄が停止表示されて確変状態となることが直ちに報知されなかった場合には、大当り遊技終了後に演出図柄の変動表示が実行されるときに確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)が表示されることによって、確変状態であることを認識することができる。 In this embodiment, if the jackpot symbol of the non-probable variation is stopped and displayed in the probability variation state when the probability variation jackpot is not immediately notified that the probability variation state is entered, the variation display of the effect symbol is displayed after the jackpot game ends. By displaying a background screen (for example, a background screen with a red display color) according to the probability change state when executed, it is possible to recognize the probability change state.
なお、確変大当りとなる場合に非確変図柄の大当り図柄が停止表示されて確変状態となることが直ちに報知されなかった場合に、例えば、大当り遊技中のラウンド中演出やインターバル演出、または大当り遊技終了時のエンディング演出において、恰も確変大当りに昇格したかのような態様で確変状態となることを報知する確変昇格演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技終了後に、確変状態であるか否かを認識不能な態様で確変潜伏演出を実行するように構成してもよく、確変潜伏中の特定のタイミングで確変状態であることを報知する演出を実行するように構成してもよい。 In the case of a promising big hit, if a big hit symbol of non-probable variation is stopped and it is not immediately notified that it will be in a probable change state, for example, during a round hit effect during a big hit game, an interval effect, or a big hit game end In the ending production at the time, the probability variation promotion effect may be configured to notify that the bag will be in a certain variation state as if it was promoted to a certain variation big hit. Further, for example, after the big hit game, the probability variation latent effect may be executed in a manner in which it is not possible to recognize whether or not the probability variation state is present, and the probability variation state is determined at a specific timing during the probability variation latent. You may comprise so that the effect to alert | report may be performed.
また、この実施の形態では、ステップS8009において50パーセントの割合で確変図柄の大当り図柄を決定する場合を示しているが、一例であり、例えば、30パーセントや40パーセントの割合で確変図柄の大当り図柄を決定するようにして、確変状態であることが直ちに報知されない割合の方が高くなるようにしてもよい。また、例えば、逆に、60パーセントや70パーセントの割合で確変図柄の大当り図柄を決定するようにして、確変状態であることが直ちに報知される割合が高くなるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the case where the jackpot symbol of the probability variation symbol is determined at a rate of 50% in step S8009 is an example. For example, the jackpot symbol of the probability variation symbol is a proportion of 30 percent or 40 percent. May be determined so that the rate at which it is not immediately notified that the probability variation state is present becomes higher. For example, conversely, the jackpot symbol of the probability variation symbol may be determined at a rate of 60% or 70%, so that the proportion immediately notified of the probability variation state may be increased.
確変大当りでもなければ(すなわち、はずれであれば)、演出制御用CPU101は、上記以外の演出図柄の組み合わせ(はずれ図柄)を決定する(ステップS8010)。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせ(リーチ図柄)を決定する(図38参照)。 If it is not a probable big hit (that is, if it is out of place), the production control CPU 101 determines a combination of production symbols (out of symbol) other than the above (step S8010). However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols (reach symbols) in which two left and right symbols are aligned is determined (see FIG. 38).
なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。 When the pseudo-ream is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101 does not reach the chance symbol (for example, “223” or “445”) as the temporary stop symbol in the pseudo-ream. The combination of the big hit symbol of the object and the symbol in which one symbol is shifted) is also determined.
また、演出制御用CPU101は、ステップS8003,S8005,S8007,S8009で決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。 Further, the effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the effect symbols determined in steps S8003, S8005, S8007, and S8009 in the effect symbol display result storage area.
なお、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれ、突然確変大当り、小当りであることを特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御CPU101は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然確変大当り/小当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には「135」などの停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。 The effect control CPU 101 determines that the winning symbol is a stop symbol by specifying that it is a big hit, disappointment, suddenly probable big hit or small hit based on the variation pattern command, not the display result designation command. It may be. For example, when the variation control command for big hit is received, the production control CPU 101 determines a big hit symbol with the same symbols in the left and right sides, and suddenly receives the fluctuation pattern command for the probable big hit / small hit. Determines a stop symbol such as “135”, and when a variation pattern command for deviation is received, a symbol other than these may be determined.
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8011)。
Next, the effect control CPU 101 executes a notice effect setting process for determining whether or not the notice effect is to be executed in the
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8012)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8013)。
Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect when executing the variation pattern and the notice effect (step S8012). Then, the process timer in the
図39は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS8014)。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。
FIG. 39 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the
図39に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8011の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
The process table shown in FIG. 39 is stored in the ROM of the
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, pseudo-stops, and temporary stop symbols in the sliding effect. May be.
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8015)。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8015).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8016)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8016).
図40は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。
FIG. 40 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。 In addition, when the process timer times out (step S8103), the effect control CPU 101 switches the process data. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8106)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8107)。 If the variation time timer has timed out (step S8106), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8107).
図41は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS868に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS867で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS869で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄または小当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS868に移行する。 FIG. 41 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S861). If the stop symbol display flag is set, the effect control CPU 101 proceeds to step S868. In this embodiment, as will be described later, when a jackpot symbol is displayed as a stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S867. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset in step S869. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set in step S861 is a stage where the fanfare effect is not yet executed although the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, so the stop symbol of the effect symbol in step S862 is not executed. The process proceeds to step S868 without repeatedly executing the process of displaying.
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、ステップS862において、確変図柄の大当り図柄を停止表示させる場合には、「確変」などの文字列も重畳表示して、大当り遊技終了後に確変状態に制御されることも報知する(図45参照)。また、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the stored stop symbol (disconnected symbol, big hit symbol, or small hit symbol) (step S862). In this embodiment, the effect control CPU 101 also displays a character string such as “probability change” in a superimposed manner when the jackpot symbol of the probability variation symbol is stopped and displayed in step S862, and the probability variation state after the jackpot game ends. To be controlled (see FIG. 45). Further, the effect control CPU 101 may perform control to stop and display the effect symbol in response to the reception of the symbol confirmation designation command from the
次いで、ステップS862で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS863のN)は、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS864)。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図36のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。 Next, when neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in step S862 (that is, when the off symbol is displayed: N in step S863), the presentation control CPU 101 resets a predetermined flag (step S864). . For example, the effect control CPU 101 resets a command reception flag such as a display result designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, as shown in step S811 in FIG. 36, the variation pattern). The fluctuation pattern command reception flag may be reset immediately after confirming the command reception flag). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S865).
ステップS862で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り図柄を停止表示した場合であれば(ステップS866のY)、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS867)、ファンファーレフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ:ステップS622参照)がセットされたか否か確認する(ステップS868)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS868のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS869)とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS870)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS871)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is displayed in step S862 (Y in step S863), the production control CPU 101 is in the case where the small hit / sudden probability sudden change big hit symbol is stopped (Y in step S866). A stop symbol display flag is set (step S867), and it is confirmed whether or not a fanfare flag (big hit start designation command reception flag: see step S622) is set (step S868). When the fanfare flag is set (Y in step S868), the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S869) and selects process data corresponding to the fanfare effect (step S870). Then, the process timer is started (step S871).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS872)。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理(ステップS805)〜大当り終了演出処理(ステップS808)の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップS870でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) (step S872). However, if it is a small hit, it is not a big hit, so the effect during the big hit from the big hit display process (step S805) to the big hit end effect process (step S808) is not executed, but set in step S870. It is preferable that an effect corresponding to the small hit game is executed over a predetermined effect period in accordance with the process data, and the process returns to the variation pattern command reception waiting process in step S800.
小当り/突然確変大当り図柄を停止表示した場合でなければ(すなわち、確変図柄の大当り図柄または非確変図柄の大当り図柄を停止表示した場合であれば)、演出制御用CPU101は、15R確変大当りとなる場合であるか否かを確認する(ステップS873)。なお、15R確変大当りとなる場合であるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。15R確変大当りであれば、演出制御用CPU101は、15R確変大当り用の大当り前演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS874)。一方、15R確変大当りでなければ(すなわち、通常大当りまたは確変大当りであれば)、演出制御用CPU101は、通常の大当り前演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS875)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS876)。
If the small hit / suddenly probable big hit symbol is not stopped (that is, if the big hit symbol of the probability variable symbol or the big hit symbol of the non-probable variable symbol is stopped), the effect control CPU 101 determines that the 15R probability big hit symbol is It is confirmed whether or not (step S873). Whether or not it is a case of 15R probability variation big hit, specifically, it is confirmed whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is a
なお、ステップS875において、例えば、確変図柄の大当り図柄を停止表示した場合と非確変図柄の大当り図柄を停止表示した場合とで、異なる演出態様の大当り前演出に応じたプロセスデータを選択するようにしてもよい。そして、確変図柄の大当り図柄を停止表示した場合と非確変図柄の大当り図柄を停止表示した場合とで、異なる演出態様の大当り前演出を実行することにより、確変状態に制御されるか否かを遊技者が認識可能に構成してもよい。 In step S875, for example, process data corresponding to the pre-hit effect of different effect modes is selected when the jackpot symbol of the probability variation symbol is stopped and when the jackpot symbol of the non-probability variation symbol is stopped. May be. And whether or not to be controlled to the probable change state by executing the big hit pre-effects of different production modes in the case where the big hit symbol of the probability variation symbol is stopped and the case where the big hit symbol of the non-probability variation symbol is stopped and displayed. You may comprise so that a player can recognize.
また、例えば、可変入賞球装置200において振分部材203が今までに何回切り替えられたかや、前回の振分部材203の切り替えが行われてから何秒経過したかに応じてプロセスデータを切り替えて選択して、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技が開始されるまでの間に実行する演出の切り替えを行うように構成してもよい。そのように構成すれば、振分部材203の切り替え状況を把握しやすくして、遊技者に特定口を狙った操作を促進させるための促進報知を行うことができる。
Also, for example, the process data is switched according to how many times the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り前演出処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS877)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit effect process (step S804) (step S877).
図42は、演出制御プロセス処理における大当り前演出処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り前演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、ファンファーレフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ:ステップS622参照)がセットされたか否か確認する(ステップS8201)。ファンファーレフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS8202)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS8203)。
FIG. 42 is a flowchart illustrating the big hit pre-effect process (step S804) in the effect control process. In the pre-hit effect processing, the production control CPU 101 first checks whether or not the fanfare flag (hit start designation command reception flag: see step S622) is set (step S8201). If the fanfare flag is not set, the production control CPU 101
例えば、ステップS874で選択された15R確変大当り用の大当り前演出に応じたプロセスデータに従ってステップS8203を実行する場合であれば、演出表示装置9に「超 大当り 右を狙って」などの文字列を含む表示画面を表示し、可変入賞球装置200を狙って遊技球を発射することを促す演出を行う。また、例えば、ステップS875で選択された通常の大当り前演出に応じたプロセスデータに従ってステップS8203を実行する場合であれば、演出表示装置9に「選択チャンス 右を狙って自分の意志で出玉を決めろ」などの文字列を含む表示画面を表示し、可変入賞球装置200を狙って遊技球を発射して見た目上のラウンド数を決定させることを促す演出を行う。
For example, if step S8203 is executed in accordance with the process data corresponding to the big hit effect for 15R probability variation big hit selected in step S874, a character string such as “Aim at the right of the big hit” is displayed on the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS8204)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS8205)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8206)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S8204), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S8205). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S8206).
次いで、演出制御用CPU101は、振分部材可動時間計測タイマの値にもとづいて、振分部材203が可動状態または可動停止状態となるまでの残り時間が5秒または1秒となっているか否かを確認する(ステップS8207)。残り時間が5秒または1秒となっていれば、演出制御用CPU101は、残り時間に応じた切替残時間表示を演出表示装置9の表示画面に重畳表示する制御を行う(ステップS8208)。
Next, the production control CPU 101 determines whether or not the remaining time until the
ステップS8208では、例えば、振分部材203が可動状態または可動停止状態となるまでの残り時間が5秒であると判定した場合には「切換えまで 5秒」などの文字列を重畳表示し、振分部材203が可動状態または可動停止状態となるまでの残り時間が5秒であることを報知する。また、例えば、振分部材203が可動状態または可動停止状態となるまでの残り時間が1秒であると判定した場合には「切換えまで 1秒」などの文字列を重畳表示し、振分部材203が可動状態または可動停止状態となるまでの残り時間が1秒であることを報知する。そのように、この実施の形態では、振分部材203が可動状態または可動停止状態となるまでの残り時間をカウントダウンするような表示が実行される。
In step S8208, for example, when it is determined that the remaining time until the sorting
また、この実施の形態では、ステップS8208において、特定口A入賞可フラグまたは特定口B入賞可フラグ(ステップS663,S665参照)のいずれがセットされているかを確認し、特定口A入賞可フラグがセットされていれば「今打つと10Rの可能性 大」などの文字列を表示して、安定して見た目上のラウンド数が10ラウンドの大当り遊技となりやすいこをと報知する。また、特定口B入賞可フラグがセットされていれば「今打つと 5R or 10R or 15R」などの文字列を表示して、見た目上のラウンド数が5ラウンド、10ラウンドおよび15ラウンドのいずれの大当り遊技にもなる可能性がありハイリスクハイリターンであることを報知する。 In this embodiment, in step S8208, it is confirmed whether the specific mouth A winning flag or the specific mouth B winning flag (see steps S663 and S665) is set, and the specific mouth A winning flag is set. If it is set, a character string such as “Large Possibility of 10R” is displayed to notify that the number of stable rounds is likely to be a big hit game of 10 rounds. If the specific mouth B winning flag is set, a character string such as “Right now 5R or 10R or 15R” is displayed, and the apparent number of rounds is either 5 rounds, 10 rounds or 15 rounds. Notify that there is a possibility of a big hit game and that it is a high risk high return.
ファンファーレフラグがセットされたときには(ステップS8201のY)、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS8209)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS8210)。 When the fanfare flag is set (Y in step S8201), the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the fanfare effect (step S8209). Then, the process timer is started (step S8210).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS8211)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) (step S8211).
図43は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS1903)。例えば、演出表示装置9において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
FIG. 43 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open display command has been received (that is, the big prize opening at the start of round 1). It is confirmed whether or not a display command during opening has been received (step S1901). When the big prize opening open flag is not set (N in step S1901), the effect control CPU 101
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。 Next, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S1904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S1905). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S1906).
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1907)。次いで、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1908)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1909)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS1910)。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S1901), that is, when the start timing of
図44は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS808)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS971)。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理(ステップS807参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。
FIG. 44 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S808) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
When the production period measurement timer has not timed out (N in step S972), the production control CPU 101
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。 Then, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S975), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S976). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S977).
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS972のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS978)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや第2図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS979)。 If the effect period measurement timer has timed out (Y in step S972), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S978). For example, the effect control CPU 101 resets command reception flags such as a first symbol variation designation command reception flag and a second symbol variation designation command reception flag. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S979).
次に、この実施の形態における大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が開始されるまでの演出態様について説明する。図45は、大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が開始されるまでの演出態様の具体例を説明する説明図である。 Next, a description will be given of the production mode until the jackpot game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed in this embodiment. FIG. 45 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the production mode until the jackpot symbol is stopped and displayed and the jackpot game is started.
まず、大当り種別として通常大当りと決定した場合の演出態様について説明する。大当り種別として通常大当りと決定された場合には、図45(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示が実行され、変動時間を経過すると、図45(2−1)に示すように、演出図柄の停止図柄として非確変図柄の大当り図柄(図45では、「666」の図柄の組み合わせ)が停止表示される(ステップS8002,S8003,S862参照)。
First, an effect mode when it is determined that the jackpot type is a normal jackpot will be described. When it is determined that the big hit type is a normal big hit, as shown in FIG. 45 (1), the
次いで、直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、演出表示装置9の表示画面において通常の大当り前演出が実行され、可変入賞球装置200を狙って遊技球を発射させていずれかの特定口に遊技球を通過させることを促す演出が実行される。この場合、例えば、図45(3−1)に示すように、「選択チャンス 右を狙って自分の意志で出玉を決めろ」などの文字列を含む表示画面が表示されることにより通常の大当り前演出が実行される(ステップS875,S8203参照)。
Next, the big hit game is not immediately started, but the normal big hit effect is executed on the display screen of the
そして、図45(4−1)に示すように、可変入賞球装置200内の特定口A201を遊技球が通過すると、見た目上のラウンド数を10ラウンドとすることに決定され(ステップS1303,S1304,S1308参照)、見た目上のラウンド数が10ラウンドの大当り遊技が開始される。一方、図45(4−2)に示すように、可変入賞球装置200内の特定口B202を遊技球が通過すると、見た目上のラウンド数を5ラウンド、10ラウンドまたは15ラウンドのいずれかとすることに決定され(ステップS1305,S1306,S1308参照)、見た目上のラウンド数が5ラウンド、10ラウンドまたは15ラウンドのいずれかの大当り遊技が開始される。
Then, as shown in FIG. 45 (4-1), when the game ball passes through the specific opening A201 in the variable winning
次に、大当り種別として確変大当りと決定した場合の演出態様について説明する。大当り種別として確変大当りと決定された場合には、図45(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示が実行され、変動時間を経過すると、図45(2−1)に示すように、演出図柄の停止図柄として非確変図柄の大当り図柄(図45では、「666」の図柄の組み合わせ)が停止表示される場合と、図45(2−2)に示すように、演出図柄の停止図柄として確変図柄の大当り図柄(図45では、「333」の図柄の組み合わせ)が停止表示される場合とがある(ステップS8008,S8009,S862参照)。なお、確変図柄の大当り図柄が停止表示される場合には、図45(2−2)に示すように、例えば、「確変」などの文字列が重畳表示されることにより、確変状態に制御されることが認識可能に報知される。
Next, a description will be given of a production mode when it is determined that the jackpot type is a probable jackpot. If it is determined that the jackpot type is a promising big hit, as shown in FIG. 45 (1), the
次いで、直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、演出表示装置9の表示画面において通常の大当り前演出が実行され、可変入賞球装置200を狙って遊技球を発射させていずれかの特定口に遊技球を通過させることを促す演出が実行される。この場合、例えば、図45(3−1)に示すように、「選択チャンス 右を狙って自分の意志で出玉を決めろ」などの文字列を含む表示画面が表示されることにより通常の大当り前演出が実行される(ステップS875,S8203参照)。
Next, the big hit game is not immediately started, but the normal big hit effect is executed on the display screen of the
そして、図45(4−1)に示すように、可変入賞球装置200内の特定口A201を遊技球が通過すると、見た目上のラウンド数を10ラウンドとすることに決定され(ステップS1303,S1304,S1308参照)、見た目上のラウンド数が10ラウンドの大当り遊技が開始される。一方、図45(4−2)に示すように、可変入賞球装置200内の特定口B202を遊技球が通過すると、見た目上のラウンド数を5ラウンド、10ラウンドまたは15ラウンドのいずれかとすることに決定され(ステップS1305,S1306,S1308参照)、見た目上のラウンド数が5ラウンド、10ラウンドまたは15ラウンドのいずれかの大当り遊技が開始される。
Then, as shown in FIG. 45 (4-1), when the game ball passes through the specific opening A201 in the variable winning
次に、大当り種別として15R確変大当りと決定した場合の演出態様について説明する。大当り種別として15R確変大当りと決定された場合には、図45(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示が実行され、変動時間を経過すると、図45(2−3)に示すように、演出図柄の停止図柄として確変図柄の大当り図柄(図45では、「777」の図柄の組み合わせ)が停止表示される(ステップS8004,S8005,S862参照)。なお、確変図柄の大当り図柄(本例では、「777」の図柄の組み合わせ)が停止表示される場合には、図45(2−3)に示すように、例えば、「確変」などの文字列が重畳表示されることにより、確変状態に制御されることが認識可能に報知される。
Next, a description will be given of a production mode when it is determined that the jackpot type is 15R probability variation jackpot. When it is determined that the jackpot type is 15R probability variation jackpot, as shown in FIG. 45 (1), the
次いで、直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、演出表示装置9の表示画面において15R確変大当り用の大当り前演出が実行され、可変入賞球装置200を狙って遊技球を発射させていずれかの特定口に遊技球を通過させることを促す演出が実行される。この場合、例えば、図45(3−2)に示すように、「超 大当り 右を狙って」などの文字列を含む表示画面が表示されることにより15R確変大当り用の大当り前演出が実行される(ステップS874,S8203参照)。
Next, the big hit game is not immediately started, but the big hit pre-effect for 15R probability variable big hit is executed on the display screen of the
そして、図45(4−3)および図45(4−4)に示すように、可変入賞球装置200内の特定口A201または特定入賞口B202のいずれかを遊技球が通過すると、見た目上のラウンド数が15ラウンドの大当り遊技が開始される。
Then, as shown in FIG. 45 (4-3) and FIG. 45 (4-4), when the game ball passes through either the specific opening A201 or the specific winning opening B202 in the variable winning
また、この実施の形態では、大当り前演出の実行中に振分部材203の可動状態または可動停止状態までの残り時間が5秒または1秒となったことを報知する表示(残り時間をカウントダウンするような態様の表示)が実行される。図46は、大当り前演出の実行中に振分部材203の可動状態または可動停止状態までの残り時間を表示する演出態様の具体例を示す説明図である。
Further, in this embodiment, a display for notifying that the remaining time until the
図46(1)に示すように、大当り図柄が停止表示され、大当り前演出の実行期間に移行した後、いずれの特定口も遊技球がまだ通過しておらず大当り遊技が開始されていない場合に、振分部材203の可動状態または可動停止状態までの残り時間が5秒となると、図46(2)に示すように、例えば「切換えまで 5秒」などの文字列が表示され、残り時間が5秒であることが報知される(ステップS8207,S8208参照)。また、図46(2)に示す例では、切換部材203によって第1流路208が選択され特定口A201を遊技球が通過可能な状態となっていることにもとづいて(例えば、特定口A入賞可フラグがセットされていることにもとづいて)、「今打つと10Rの可能性 大」などの文字列が表示され、安定して見た目上のラウンド数が10ラウンドの大当り遊技となりやすいこをと報知する。
As shown in FIG. 46 (1), when the big hit symbol is stopped and displayed, and after the transition to the execution period of the big hit effect, the game ball has not yet passed through any specific mouth and the big hit game has not started. If the remaining time until the
次いで、振分部材203の可動状態または可動停止状態までの残り時間が1秒となると、図46(3)に示すように、例えば「切換えまで 1秒 注意!」などの文字列が表示され、残り時間が1秒であることが報知される(ステップS8207,S8208参照)。
Next, when the remaining time until the
そして、可動部材203の切り替えが行われると、図46(4)に示すように、「切換え!」などの文字列が表示され、可動部材203の切り替えが行われて、遊技球が通過可能な特定口が切り替わったことが報知される。図46(4)に示す例では、特定口A201を遊技球が通過可能な状態から特定口B202を遊技球が通過可能な状態となったことにもとづいて、特定口B可動指定コマンドが送信され、図46(4)に示す表示が行われた場合が示されている。
When the
次いで、特定口B202を遊技球が通過可能な状態に切り替わった後に、振分部材203の可動状態または可動停止状態までの残り時間が5秒となると、図46(5)に示すように、例えば「切換えまで 5秒」などの文字列が表示され、残り時間が5秒であることが報知される(ステップS8207,S8208参照)。また、図46(5)に示す例では、切換部材203によって第2流路209が選択され特定口B202を遊技球が通過可能な状態となっていることにもとづいて(例えば、特定口B入賞可フラグがセットされていることにもとづいて)、「今打つと 5R or 10R or 15R」などの文字列が表示され、見た目上のラウンド数が5ラウンド、10ラウンドおよび15ラウンドのいずれの大当り遊技にもなる可能性がありハイリスクハイリターンであることを報知する。
Next, after the switching to the state in which the game ball can pass through the specific port B202, when the remaining time until the sorting
なお、この実施の形態では、大当り前演出の実行中のみ、図46に示すようなカウントダウン表示を行う場合を示しているが、大当り前演出の実行中であるか否かにかかわらず、常に振分部材203の切り替えが行われるごとに図46に示す表示を行うようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the countdown display as shown in FIG. 46 is performed only during the execution of the big hit effect is shown. The display shown in FIG. 46 may be performed each time the
また、この実施の形態では、図46に示すような態様で振分部材203の切り替えが行われる5秒前および1秒前に報知することによりカウントダウン報知を行う場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、切り替えが行われる3秒前や10秒前でも報知するようにしてもよい。また、例えば、振分部材203の切り替えが行われた直後から直ちに次に振分部材203の切り替えが行われるまでのカウントダウン報知を開始するように構成してもよく、様々な報知態様が考えられる。
Further, in this embodiment, a case is shown in which countdown notification is performed by notifying 5 seconds before and 1 second before switching of the sorting
以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定条件が成立(本例では、大当りが発生)すると直ちに特定遊技状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されるのではなく、所定条件が成立した後、複数の特定領域(本例では、可変入賞球装置200内の特定口A201および特定口B202)のうちのいずれかの特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて、獲得価値期待度が異なる複数種類の特定遊技状態(本例では、見た目上のラウンド数が5ラウンド、10ラウンド、または15ラウンドと異なる大当り遊技状態)のうちのいずれか1の特定遊技状態に制御する。また、複数の特定領域のうちのいずれの特定領域を遊技球が通過したかに応じて、異なる振り分けに従って複数種類の特定遊技状態のうちのいずれか1の特定遊技状態に制御し、複数の特定領域のうちのいずれの特定領域に遊技球を通過させるかは、遊技者の操作に応じて選択可能である。具体的には、この実施の形態では、特定口A201を遊技球が通過したときには100パーセントの割合で見た目上のラウンド数が10ラウンドの大当り遊技状態に制御されるのに対して、特定口B202を遊技球が通過したときには、見た目上のラウンド数が5ラウンド、10ラウンド、または15ラウンドのいずれかの大当り遊技状態に制御される。そのため、遊技者の操作次第で安定して10ラウンドの大当り遊技に移行されるようにしたり、逆にリスクを冒して獲得価値期待度が高い15ラウンドの大当り遊技を狙ったりすることもできるので、所定条件が成立した後に特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御するように構成された遊技機において、遊技者の嗜好に合わせたゲーム性を実現することができる。 As described above, according to this embodiment, when a predetermined condition is satisfied (in this example, a big hit is generated), it is not immediately controlled to a specific gaming state (in this example, a big hit gaming state) After the predetermined condition is established, based on the fact that the game ball has passed through one of the plurality of specific areas (in this example, the specific mouth A201 and the specific mouth B202 in the variable winning ball apparatus 200), Control to any one specific gaming state of a plurality of types of specific gaming states with different earned value expectations (in this example, a big hit gaming state in which the number of apparent rounds is different from 5, 10, or 15 rounds) To do. In addition, according to which specific area of the plurality of specific areas the game ball has passed, it is controlled to any one specific game state among a plurality of types of specific game states according to different distribution, and the plurality of specific areas It can be selected according to the player's operation which specific area of the areas the game ball is allowed to pass. Specifically, in this embodiment, when a game ball passes through the specific mouth A201, the apparent number of rounds is controlled to a big hit gaming state of 10 rounds at a rate of 100%, whereas the specific mouth B202 is controlled. When the game ball passes, the apparent number of rounds is controlled to a big hit gaming state of 5 rounds, 10 rounds, or 15 rounds. Therefore, depending on the player's operation, it is possible to shift to a 10-round jackpot game in a stable manner, or conversely to take a risk and aim for a 15-round jackpot game with a high expected value expectation, In a gaming machine configured to be controlled to a specific gaming state based on the passage of a game ball through a specific area after a predetermined condition is established, it is possible to realize game characteristics that match the preference of the player.
また、この実施の形態によれば、特別遊技状態(本例では、確変状態)とするか否か(本例では、確変大当りとするか否か)の決定に関しては、いずれの特定領域を遊技球が通過したかに依存することなく、始動領域(本例では、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を遊技球が通過したことのみにもとづいて決定している。そのため、例えば、確変状態中に連続して確変大当りが発生する割合(いわゆる連荘率)にまで遊技者の操作を関連させないようにし、遊技者の射幸心を必要以上に煽りすぎることを防止することができる。
In addition, according to this embodiment, in determining whether or not the special gaming state (in this example, the probability variation state) is to be determined (in this example, whether to be the probability variation big hit), it is determined whether any particular area is played. Regardless of whether or not the ball has passed, the determination is based only on the passing of the game ball through the starting area (in this example, the first
なお、この実施の形態では、複数の特定領域として可変入賞球装置200内に2つの特定口201,202が設けられ、振分部材203の可動タイミングを見て遊技球を入賞(通過)させる特定口をある程度選択可能(見た目上のラウンド数の振り分けを選択可能)とする場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方と右方にそれぞれ特定口を設けるようにし、遊技球を左方と右方とに打ち分けることによって、遊技者がいずれの特定口に遊技球を入賞(通過)させるかをある程度選択可能としてもよい。また、必ずしも遊技球を入賞(通過)させることによって見た目上のラウンド数の振り分けを選択可能とする場合にかぎらず、例えば、複数設けられた操作ボタンのいずれかを押下することによって、見た目上のラウンド数の振り分けを選択可能に構成してもよい。
In this embodiment, two
また、この実施の形態では、遊技機への電力供給が開始された時点から可動間隔計測タイマをセットして振分部材203の可動間隔の計測を開始するようにし、遊技機への電力供給を開始して遊技を開始可能となった時点から振分部材203の可動制御を常時実行可能に構成する場合を示したが、この実施の形態で示した制御方法にかぎられない。例えば、大当り図柄が停止表示された後の所定の待機期間を経過してから大当り遊技が開始されるまでの間のみ、振分部材可動処理(ステップS29A参照)にて振分部材203の可動制御が行われるように構成し、それ以外の期間では振分部材203の可動制御を行わないように構成してもよい。この場合、例えば、大当り図柄を停止表示して所定の待機期間を経過したタイミングで可動間隔計測タイマをセットして計測を開始するとともに所定のフラグをセットするようにし、ステップS29Aの振分部材可動処理ではその所定のフラグがセットされている間のみステップS3001〜S3012の処理を実行するようにすればよい。そして、いずれかの特定口を遊技球が通過し大当り遊技を開始する直前にその所定フラグや可動間隔計測タイマをリセットし、振分部材203の可動制御を停止するようにすればよい。
In this embodiment, the movable interval measurement timer is set from the time when power supply to the gaming machine is started, and the measurement of the movable interval of the sorting
また、この実施の形態によれば、特別遊技状態(本例では、確変状態)に制御すると決定された場合に(本例では、確変大当りと決定された場合に)、所定条件が成立したと判定されてから特定領域を遊技球が通過するまでに、特別遊技状態に制御されることを報知する場合(本例では、確変図柄の大当り図柄を停止表示する場合)と特別遊技状態に制御されることを報知しない場合(本例では、非確変図柄の大当り図柄を停止表示する場合)とがある。そのため、例えば、遊技者は、確変状態となるか否かの報知内容に応じて、リスクを冒さず10ラウンドの大当り遊技を確実に狙っていくか、リスクを冒して15ラウンドの大当り遊技を狙っていくかなどの遊技上の戦略も考えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。例えば、確変報知された場合には思い切ってリスクを冒して15ラウンドの大当りを狙っていく一方で、確変報知されなかった場合にはリスクを冒さず10ラウンドの大当り遊技を確実に狙うように戦略を選択することができ、遊技上の戦略性が増してゲーム性を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, when it is determined to control to the special gaming state (in this example, the probability variation state) (in this example, when it is determined that the probability variation big hit), the predetermined condition is satisfied. It is controlled to the special game state when it is notified that the game ball is controlled to the special game state from the determination until the game ball passes through the specific area (in this example, when the big hit symbol of the probability variation symbol is stopped and displayed). Is not notified (in this example, the big hit symbol of the non-probability variable symbol is stopped and displayed). Therefore, for example, depending on the notification of whether or not the game will be in a probable state, the player will definitely aim for 10 rounds of big hit game without taking risk, or take risk and aim for 15 rounds of big hit game You can also think about the strategy of the game, such as how to proceed, and improve the interest in the game. For example, if you are informed of a probable change, take a risk and aim for a 15-round jackpot, but if you do not receive a probable change, take a 10-round hit game without risk. Can be selected, and the game strategy can be increased and the game performance can be improved.
なお、この実施の形態では、大当り種別として15R確変大当りや確変大当り、通常大当りを決定することによって、確変状態とするか否かを変動開始時に決定する場合を示しているが、確変状態とするか否かの決定タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。すなわち、少なくとも、始動入賞が発生してから確変報知を行うまでの間であれば、確変状態とするか否かの決定タイミングは、いずれのタイミングであっても構わない。例えば、この実施の形態で示したように、演出図柄の停止図柄として確変図柄の大当り図柄を停止表示することによって確変報知する場合であれば、変動開始時にかぎらず、変動表示中に確変状態とするか否かを決定するようにしてもよい。また、確変大当りであるか通常大当りであるかにかかわらず共通の大当り図柄を停止表示するようにし、大当り遊技開始までの間に別途確変報知演出を実行するように構成する場合には、大当り図柄の停止表示後の大当り遊技開始までの間に確変状態とするか否かを決定するようにしてもよい。さらに、大当り遊技中や大当り遊技終了時に確変昇格演出や再抽選演出を実行して確変報知するように構成する場合には、確変昇格演出や再抽選演出が実行されるまでの間に確変状態とするか否かを決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the probability variation state is determined at the start of the fluctuation by determining 15R probability variation big hit, probability variation big hit, or normal big hit as the big hit type is shown. The determination timing of whether or not is not limited to that shown in this embodiment. That is, at least the timing for determining whether or not to enter the probability variation state may be any timing as long as it is between the occurrence of the start winning and the probability variation notification. For example, as shown in this embodiment, if the probability change notification is made by stopping and displaying the jackpot symbol of the probability variation symbol as the stop symbol of the production symbol, not only at the time of the variation start, You may make it determine whether to do. In addition, if the system is configured to stop and display a common jackpot symbol regardless of whether it is a probable big hit or a normal jackpot, and separately execute a probable change notification effect before the big hit game starts, the big hit symbol It may be determined whether or not to change to the probable change state before the big hit game starts after the stop display. In addition, when the probability change promotion effect and the re-lottery effect are executed during the jackpot game or at the end of the jackpot game, and the probability change notification is made, the probability change state and the re-lottery effect are executed until the probability change promotion effect and the re-lottery effect are executed. You may make it determine whether to do.
また、この実施の形態によれば、特定領域の遊技球の通過にかかわらず、始動領域(本例では、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を遊技球が通過した後に特別条件が成立(本例では、15R確変大当りと決定)したことにもとづいて、特定遊技状態のうちの特別特定遊技状態(本例では、見た目上のラウンド数が15ラウンドの大当り遊技状態)に制御する場合(すなわち、いずれの特定口に遊技球が入賞(通過)したかにかかわらず、一律に見た目上のラウンド数が15ラウンドに決定されるので、遊技者による見た目上のラウンド数の選択の余地がない大当りといえる)がある。また、可変表示手段(本例では、演出表示装置9)に導出表示された特定表示結果(本例では、大当り図柄)の種類に応じて、特定領域の遊技球の通過にもとづいて見た目上のラウンド数を決定して特定遊技状態に制御されるか、特別条件が成立して特別特定遊技状態に制御されるかの割合が異なる。具体的には、本例では、大当り図柄として「777」の図柄の組み合わせが停止表示されたときには見た目上のラウンド数が15ラウンドの大当り遊技状態に高い割合で制御され、それ以外の大当り図柄が停止表示されたときには見た目上のラウンド数が5ラウンドや10ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合もある。そのため、いずれの特定表示結果が導出表示されるかに対して期待感をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
In addition, according to this embodiment, a special ball is passed after the game ball passes through the start area (in this example, the first
なお、この実施の形態では、遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がない15R確変大当りが見た目上のラウンド数が15ラウンドとなるものであり、遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がある通常大当りや確変大当りでも、見た目上のラウンド数が5ラウンドや10ラウンドに加えて15ラウンドにも決定される場合を示しているが、遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がない場合にのみ見た目上のラウンド数を15ラウンドとするようし、遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がある場合には見た目上のラウンド数を5ラウンドまたは10ラウンドにのみ決定可能とするように構成してもよい。 In this embodiment, there is no room for selection of the apparent number of rounds by the player, and the apparent number of rounds for the 15R probability variation jackpot is 15 rounds, and there is room for selection of the number of apparent rounds by the player. Although there are cases where the number of apparent rounds is determined to be 15 rounds in addition to 5 rounds or 10 rounds even if there is a normal big hit or a probable big hit, there is no room for the player to select the number of apparent rounds The number of apparent rounds is set to 15 rounds only in cases, and when there is room for selection of the number of apparent rounds by the player, the number of apparent rounds can be determined only to 5 rounds or 10 rounds. You may comprise.
また、この実施の形態では、図10に示すように、大当りが発生した場合に、遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がない場合よりも、遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がある場合の割合が高い。具体的には、この実施の形態では、図10に示すように、15R確変大当りと決定される割合は10パーセントまたは5パーセントであるのに対して、通常大当りまたは確変大当りと決定される割合は80パーセントまたは90パーセントと高い。そのため、遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がある大当りとなる割合を高めることによって、遊技への参加意欲を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 10, when a big hit occurs, the player has no choice of the apparent number of rounds than the case where the player has no choice of the apparent number of rounds. If there is a high percentage. Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 10, the ratio determined as 15R probability variation jackpot is 10% or 5%, whereas the ratio determined as normal jackpot or probability variation jackpot is It is as high as 80 percent or 90 percent. For this reason, by increasing the ratio that the player has a chance to select the apparent number of rounds, the motivation to participate in the game can be increased, and the interest in the game can be improved.
また、この実施の形態では、図10に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がある大当りとなる割合が異なる。具体的には、この実施の形態では、図10に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には80パーセントの割合で通常大当りまたは確変大当りと決定されるのに対して、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には90パーセントの割合で通常大当りまたは確変大当りと決定される。そのため、いずれの特別図柄の変動表示にもとづく大当りが発生したかによってゲーム性が異なり、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 10, the round of appearance by the player when the variable display of the first special symbol is executed and when the variable display of the second special symbol is executed. The percentage of big hits with a number of options is different. Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 10, when the fluctuation display of the first special symbol is executed, it is determined as a normal big hit or a probable big hit at a rate of 80%. When the variation display of the second special symbol is executed, it is determined as a normal big hit or a probable big hit at a rate of 90%. Therefore, the game characteristics differ depending on which special symbol variation display is based on the occurrence of the big hit, and the interest in the game can be improved.
また、この実施の形態では、特別特定遊技状態(遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がない大当り)は、獲得価値期待度が最も高い見た目上のラウンド数が15ラウンドの大当り遊技状態である。そのため、見た目上のラウンド数の選択操作を行えなくても、遊技者に不満感を与えないようにすることができる。 In this embodiment, the special specific gaming state (a big hit with no room for selection of the apparent number of rounds by the player) is a big hit gaming state in which the apparent number of rounds with the highest expectation value is 15 rounds. is there. Therefore, even if the selection operation of the apparent number of rounds cannot be performed, the player can be prevented from feeling dissatisfied.
また、この実施の形態によれば、流路切替手段(本例では、振分部材203)によって可変入賞球装置200内の第1流路208が選択されているときに、切替条件が成立(本例では、特定期間(20秒)が経過)したことにもとづいて、流路切替手段に第1流路208から第2流路209に切り替えさせる制御を行う。また、流路切替手段によって流路が切り替えられるまでに流路の切り替えが行われることを報知(本例では、図46(2),(3),(5)に示すような残り時間の表示)する。そのため、流路の切り替えが行われることを報知することによって、遊技者に流路が切り替わることを認識させ、遊技者が意図しない特定領域を遊技球が通過してしまうことを防止することができる。
Further, according to this embodiment, the switching condition is satisfied when the
また、この実施の形態によれば、流路切替手段によって流路が切り替えられる前の所定のタイミングからカウントダウン報知(本例では、図46(2),(3),(5)に示すような残り時間5秒および1秒を報知するカウントダウン報知)を行う。そのため、事前に流路の切り替えが行われるタイミングを認識しやすくすることができ、遊技者が意図しない特定領域を遊技球が通過してしまうことを防止することができる。 Further, according to this embodiment, the countdown notification (as shown in FIGS. 46 (2), (3), (5) in this example) is performed from a predetermined timing before the flow path is switched by the flow path switching means. Countdown notification for notifying the remaining time of 5 seconds and 1 second). Therefore, it is possible to easily recognize the timing when the flow path is switched in advance, and it is possible to prevent the game ball from passing through a specific area that is not intended by the player.
なお、この実施の形態では、振分部材203の切り替えを行うごとに特定口A可動指定コマンドや特定口B可動指定コマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータが、特定口A可動指定コマンドや特定口B可動指定コマンドを受信したタイミングで振分部材可動時間計測タイマをセットして次の切り替えまでの時間を把握することにより、図46に示すようなカウントダウン報知を行う場合を示したが、この実施の形態で示した処理方法にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機への電力供給を開始したときに可動間隔計測タイマをセット(ステップS16b参照)して振分部材203の可動間隔の計測を開始したタイミングで1回だけコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドを受信したときから計測を開始して特定期間(本例では、20秒)ごとに切り替えタイミングが到来すると判断してカウントダウン報知を行うように構成してもよい。
In this embodiment, each time the sorting
また、例えば、最初の大当りが発生したときから振分部材203の切り替え制御を開始する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、その最初の大当りが発生した後の所定タイミング(例えば、タイマをセットしたタイミング)で1回だけコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドを受信したときから計測を開始して特定期間(本例では、20秒)ごとに切り替えタイミングが到来すると判断してカウントダウン報知を行うように構成してもよい。
Further, for example, when the switching control of the sorting
また、演出制御用マイクロコンピュータ100側でカウントダウン報知を行うのではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ560側でカウントダウン報知を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可動間隔計測タイマにもとづいて切り替えまでの残り時間を判断し、残り時間が所定時間(例えば、残り5秒や1秒)となると、その残り時間に対応したランプやLEDを点灯させることによってカウントダウン報知を行うように構成してもよい。
Further, the countdown notification may be performed on the
また、この実施の形態では、可変入賞球装置200内で2つの流路208,209に分岐され、特定口201,202が2つ設けられている場合を示しているが、流路および特定口の数は2つにかぎられない。例えば、可変入賞球装置200内で3以上の流路に分岐されるようにし、可変入賞球装置200内に3以上の特定口が設けられているように構成してもよい。
In this embodiment, the variable winning
また、この実施の形態では、振分部材203が特定期間(本例では、20秒)ごとに交互に切り替えられる場合を示しているが、必ずしも交互に往復切り替えを行う必要はなく、例えば、大当り図柄が停止表示された後の大当り遊技が開始されるまでの間に振分部材203が1回だけ切り替えられるようなものであってもよい。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、振分部材203が殆ど瞬時に第1流路208側または第2流路209側に切り替わる場合を示しているが、振分部材203がある程度の時間をかけてゆっくりと可動することにより、第1流路208側または第2流路209側に切り替わるようなものであってもよい。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、振分部材203を可動停止状態としているときには第1流路208側が選択されて100パーセント特定口A201にのみ入賞(進入)可能とし、振分部材203を可動状態としているときには第2流路209側が選択されて100パーセント特定口B202にのみ入賞(進入)可能に構成する場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、振分部材203を可動停止状態としているときには90パーセント程度の高確率で特定口A201に入賞(進入)しやすいものの特定口B202にも10パーセント程度の低確率で入賞(進入)可能であるように構成したり、振分部材203を可動状態としているときには90パーセント程度の高確率で特定口B202に入賞(進入)しやすいものの特定口A201にも10パーセント程度の低確率で入賞(進入)可能であるように構成したりしてもよい。
Further, in this embodiment, when the sorting
また、振分部材203は、この実施の形態で示したような形状のものにかぎらず、様々な形状のものを適用可能である。例えば、複数の特定口の上方に開口部やスリットが設けられた円盤形状の可動部材を回転動作させ、その可動部材の開口部やスリットから流下した遊技球が下方のいずれかの特定口に入賞(進入)するように構成することにより、可動部材の回転角度位置に応じていずれかの特定口に入賞(進入)可能となったり入賞(進入)しやすくなったりするように構成してもよい。
Further, the
また、この実施の形態によれば、特定期間(本例では、20秒)ごとに流路切替手段に流路を切り替えさせる制御を行い、特定期間は、遊技球が遊技領域に投入されてから流路切替手段に到達するまでに要する期間よりも長い時間に設定されている。そのため、遊技者が意図しない特定領域を遊技球が通過してしまうことを防止することができる。 Further, according to this embodiment, the flow path switching means is controlled to switch the flow path every specific period (20 seconds in this example), and after the game ball is thrown into the game area, the specific period The time is set longer than the period required to reach the flow path switching means. Therefore, it is possible to prevent the game ball from passing through a specific area that is not intended by the player.
なお、この実施の形態では、振分部材203が特定期間(本例では、20秒)ごとに交互に切り替えられる場合を示しているが、必ずしも交互に往復切り替えを行う必要はなく、例えば、大当り図柄が停止表示された後の大当り遊技が開始されるまでの間に振分部材203が1回だけ切り替えられるようなものであってもよい。
In this embodiment, the
また、この実施の形態によれば、複数の特定領域のうちの1の特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御されるときに獲得される獲得価値期待度の偏差と、1の特定領域以外の特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御されるときに獲得される獲得価値期待度の偏差とが異なる。具体的には、特定口A201を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときに獲得される獲得価値期待度の偏差(最も高い期待度と最も低い期待度との差)は0であるのに対し、特定口B202を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときには、最も高い期待度が得られるのが見た目上のラウンド数が15ラウンドのときで最も低い期待度が得られるのが見た目上のラウンド数が5ラウンドのときであり、獲得される獲得価値期待度の偏差は10ラウンドと大きい。従って、この実施の形態では、特定口A201を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときは、比較的ローリスクローリーターンな獲得価値が期待でき、特定口B202を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときは、比較的ハイリスクハイリターンな獲得価値が期待できる。 Further, according to this embodiment, the deviation of the expected value obtained when the game ball is controlled based on the fact that the game ball has passed through one specific area of the plurality of specific areas, The deviation of the expected value obtained when the game ball is controlled to the specific game state based on the passing of the game ball through the specific area other than the one specific area is different. Specifically, the deviation of the expected value obtained when the game ball is controlled to the big hit gaming state based on the passing of the game ball through the specific mouth A201 (difference between the highest expectation and the lowest expectation) Is 0, but when the big hit gaming state is controlled based on the passing of the game ball through the specific mouth B202, the highest expectation is obtained when the apparent number of rounds is 15 rounds. The lowest expected degree is obtained when the apparent number of rounds is five, and the deviation of the acquired value expectation degree is as large as 10 rounds. Therefore, in this embodiment, when the game ball is controlled to the big hit game state based on the passing of the specific mouth A201, a relatively low risk low turn turn can be expected, and the specific ball B202 can be expected to be played by the game ball. When the game is controlled to the big hit gaming state based on the passing, a relatively high risk and high return value can be expected.
また、この実施の形態によれば、1の特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御されるときに獲得される平均の獲得価値期待度と、1の特定領域以外の特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御されるときに獲得される平均の獲得価値期待度とは略同一である。具体的には、特定口B202を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合であっても、決定される見た目上のラウンド数は5ラウンド、10ラウンドまたは15ラウンドなのであるから、獲得される平均の獲得価値期待度は10ラウンドであり、特定口A201を遊技球が通過したときと特定口B202を遊技球が通過したときとで平均の獲得価値期待度は同じである。そのため、平均の獲得価値期待度を略同一とすることによって、いずれの特定領域を遊技球が通過したかによって不公平感が生じないようにすることができる。 In addition, according to this embodiment, the average expected value obtained when the game ball is controlled to be in a specific gaming state based on the passing of one specific area, and other than one specific area The average expected value expectation obtained when the game ball is controlled to the specific game state based on the passing of the game ball through the specific area is substantially the same. Specifically, the apparent number of rounds determined is 5 rounds, 10 rounds, or 15 rounds even if the game ball is controlled to the big hit gaming state based on the passing of the game ball through the specific port B202. Therefore, the average expected value expectation obtained is 10 rounds, and the average earned value expectation is the same when the game ball passes through the specific mouth A201 and when the game ball passes through the specific mouth B202. . Therefore, by making the average expected value expectation degree substantially the same, it is possible to prevent unfairness from occurring depending on which specific area the game ball has passed.
また、この実施の形態によれば、遊技機への電力供給が開始されたときに、バックアップRAMに所定条件が成立したと判定されたことを示す情報(本例では、大当りフラグ)が記憶されていることにもとづいて、所定条件が成立したと判定されたことを報知(本例では、大当り状態表示灯51を点灯)する。そのため、遊技店において所定条件が成立している状態で遊技が開始されてしまうような不適切なサービスが提供されることを防止することができる。 Further, according to this embodiment, when power supply to the gaming machine is started, information indicating that it is determined that the predetermined condition is satisfied is stored in the backup RAM (in this example, a big hit flag). The fact that it is determined that the predetermined condition has been established is notified (in this example, the big hit state indicator lamp 51 is lit). Therefore, it is possible to prevent an inappropriate service from starting a game in a state where a predetermined condition is established at the game store.
なお、この実施の形態では、大当り状態表示灯51を点灯することによって遊技制御用マイクロコンピュータ560側で所定条件が成立していることを報知する場合を示しているが、この実施の形態で示した報知態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当りが発生していたことを示すコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で演出表示装置9の表示画面に大当りが発生していたことを表示して報知するように構成してもよい。
In this embodiment, the case where the
実施の形態2.
第1の実施の形態では、確変大当りである場合に一律に50パーセントの割合で確変図柄の大当り図柄を停止表示して確変状態となることを報知する場合を示したが、特別条件の成立の有無に応じて確変状態となることを報知する割合を異ならせてもよい。例えば、現在の遊技状態が確変状態であるときに大当りとなった場合に特別条件が成立しているものとして、確変状態でないときに大当りとなった場合とは異なる割合で確変図柄の大当り図柄を停止表示して確変状態となることを報知するようにしてもよい。以下、大当りが発生したときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて確変状態となることを報知する割合を異ならせる第2の実施の形態について説明する。
In the first embodiment, in the case of a probable big hit, the case where the big hit symbol of the probable variable symbol is stopped and displayed at a uniform rate of 50% to notify that the probable state is informed is shown. You may vary the ratio which alert | reports that it will be in a probable state according to the presence or absence. For example, if the current gaming state is a promiscuous state, a special condition is established when a big hit is made, and if the probable state is a big hit when not probable, You may make it alert | report that it will stop and display and it will be in a probability change state. Hereinafter, a second embodiment in which the ratio of notifying that the game state when the big hit has occurred is the probability variation state depending on whether or not the game state is the probability variation state will be described.
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 Note that in this embodiment, detailed description of portions that perform the same configuration and processing as in the first embodiment will be omitted, and portions that are different from the first embodiment will be mainly described.
図47は、第2の実施の形態における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、ステップS8001〜S8008の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 47 is a flowchart showing effect design variation start processing (step S801) in the second embodiment. In the effect symbol variation start process, the processes in steps S8001 to S8008 are the same as those processes described in the first embodiment.
この実施の形態では、ステップS8008で確変大当りであれば、演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを確認する(ステップS8009A)。なお、確変状態であるか否かは、具体的には、確変状態フラグ(ステップS684,S690参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。確変状態であれば、演出制御用CPU101は、確変大当り時の演出図柄の大当り図柄を決定するためのテーブルとして大当り図柄決定テーブルAを選択する(ステップS8009B)。一方、確変状態でなければ、演出制御用CPU101は、確変大当り時の演出図柄の大当り図柄を決定するためのテーブルとして大当り図柄決定テーブルBを選択する(ステップS8009C)。なお、この実施の形態では、大当り図柄決定テーブルAと大当り図柄決定テーブルBとで、確変図柄の大当り図柄を決定する割合と非確変図柄の大当り図柄を決定する割合とが異なるように、それぞれ判定値が割り振られている。 In this embodiment, if it is a probable big hit in step S8008, the effect control CPU 101 checks whether or not the current gaming state is a probable change state (step S8009A). Specifically, whether or not the state is the probability variation state can be determined by confirming whether or not the probability variation state flag (see steps S684 and S690) is set. If it is in the probability changing state, the CPU 101 for effect control selects the jackpot symbol determination table A as a table for determining the jackpot symbol of the effect symbol at the time of probability variation jackpot (step S8009B). On the other hand, if it is not the probability variation state, the CPU 101 for effect control selects the jackpot symbol determination table B as a table for determining the jackpot symbol of the effect symbol at the time of probability variation jackpot (step S8009C). In this embodiment, the jackpot symbol determination table A and the jackpot symbol determination table B are determined so that the ratio of determining the jackpot symbol of the probability variation symbol is different from the ratio of determining the jackpot symbol of the non-probability symbol. A value has been allocated.
そして、演出制御用CPU101は、ステップS8009B,S8009Cで選択した大当り図柄決定テーブルを用いて、大当り図柄決定用乱数にもとづく抽選処理を行い、演出図柄の停止図柄として非確変図柄または確変図柄の大当り図柄を決定する(ステップS8009D)。 Then, the effect control CPU 101 uses the jackpot symbol determination table selected in steps S8009B and S8009C to perform a lottery process based on the random symbol for determining the jackpot symbol, and as the stop symbol of the effect symbol, the jackpot symbol of the non-probability variable symbol or the probability variable symbol Is determined (step S8009D).
例えば、確変状態であることにもとづいてステップS8009Bで選択した大当り図柄決定テーブルAを用いてステップS8009Dの抽選処理を実行した場合には30パーセントの低い確率で確変図柄の大当り図柄を決定して、確変状態であることを報知する割合を低くする一方で、確変状態でないことにもとづいてステップS8009Cで選択した大当り図柄決定テーブルBを用いてステップS8009Dの抽選処理を実行した場合には70パーセントの高い確率で確変図柄の大当り図柄を決定して、確変状態であることを報知する割合を高くする。そのようにすれば、確変状態でないときに最初に大当りとなる場合には高い割合で確変報知することによって遊技者が失望感を抱かないようにするとともに、確変状態に移行した後に大当りが発生した場合には確変状態が継続するのか否かの不安感を煽ることによって、演出効果を高めることができる。 For example, when the lottery processing of step S8009D is executed using the jackpot symbol determination table A selected in step S8009B based on the probability variation state, the jackpot symbol of the probability variation symbol is determined with a low probability of 30%, While the ratio of notifying that the probability change state is low, the lottery process of step S8009D is executed using the big hit symbol determination table B selected in step S8009C based on the fact that the probability change state is not high, a high of 70% The jackpot symbol of the probability variation symbol is determined based on the probability, and the rate of notification of the probability variation state is increased. In this way, when the first big hit is not in the probability change state, the probability change notification is made at a high rate to prevent the player from feeling disappointed, and the big hit occurs after the transition to the probability change state. In some cases, the staging effect can be enhanced by raising the anxiety about whether or not the probability variation state will continue.
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、逆に、確変状態であるときに大当りとなった場合に高い割合で確変報知するようにし、確変状態でないときに大当りとなった場合に低い割合で確変報知するように構成してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the mode shown in this embodiment, and conversely, the probability change notification is made at a high rate when it is a big hit when it is in the probability variation state, and it is low when it is a big hit when it is not the probability variation state. You may comprise so that probability change notification may be carried out in a ratio.
なお、ステップS8010〜S8016の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 Note that the processes in steps S8010 to S8016 are the same as those described in the first embodiment.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特別条件が成立しているか否か(本例では、確変状態に制御されているときに大当りとなったか否か)に応じて異なる割合で特別遊技状態に制御されることを報知(本例では、確変報知)する。そのため、特別条件が成立したか否かによってゲーム性が変化するので、遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, according to this embodiment, the ratio varies depending on whether or not a special condition is satisfied (in this example, whether or not a big hit is made when controlled to a certain variation state). In this case, the fact that it is controlled to the special gaming state is notified (in this example, probability change notification). Therefore, the game characteristics change depending on whether or not the special condition is satisfied, so that the interest in the game can be improved.
なお、この実施の形態では、確変状態に制御されているときに大当りとなったことにもとづいて特別条件が成立しているものとして確変報知する割合を異ならせる場合を示したが、特別条件は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変状態の継続中に確変大当りが連続して発生した回数をカウントし、その確変大当りの連続回数が所定回数(例えば、3回以上)となったことにもとづいて特別条件が成立したものとして確変報知する回数を異ならせるようにしてもよい。 In this embodiment, a case has been shown in which the probability of notifying the probability change is varied based on the fact that the special condition is established based on the fact that the jackpot has been controlled when the probability change state is controlled. The present invention is not limited to that shown in this embodiment. For example, when the probability variation jackpot is continuously generated while the probability variation state continues, the special condition is established based on the fact that the number of consecutive times of the probability variation jackpot becomes a predetermined number (for example, 3 times or more). It is also possible to vary the number of times that the probability change notification is made.
また、例えば、特定のリーチ(例えば、スーパーリーチ)を伴う変動表示において大当りとなったときや、特定のリーチを伴う変動表示において連続して所定回数(例えば、3回以上)大当りとなったことにもとづいて特別条件が成立したものとして確変報知する回数を異ならせるようにしてもよい。 In addition, for example, when a big hit is made in a variable display with a specific reach (for example, super reach), or a big hit is continuously made a predetermined number of times (for example, three times or more) in a variable display with a specific reach. Based on the above, it is also possible to vary the number of times the probability change notification is made assuming that the special condition is satisfied.
また、例えば、遊技状態が時短状態に制御されているときに大当りとなったことにもとづいて特別条件が成立したものとして確変報知する回数を異ならせるようにしてもよい。 Further, for example, the number of times of probable change notification may be made different based on the fact that the special condition is satisfied based on the fact that the game state is controlled to the short-time state.
実施の形態3.
第1の実施の形態〜第2の実施の形態で示した構成に、さらに可変入賞球装置200内の特定口の通過履歴に応じて特定演出を実行するように構成してもよい。例えば、見た目上のラウンド数が所定回(例えば、3回)連続して獲得価値期待度の最も低い5ラウンドに決定された場合に特定演出を実行するように構成してもよい。以下、見た目上のラウンド数が所定回(例えば、3回)連続して獲得価値期待度の最も低い5ラウンドに決定された場合に特定演出を実行する第3の実施の形態について説明する。
You may comprise so that a specific effect may be performed according to the passage log | history of the specific exit in the variable winning
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 Note that in this embodiment, detailed description of portions that perform the same configuration and processing as in the first embodiment will be omitted, and portions that are different from the first embodiment will be mainly described.
図48は、第3の実施の形態におけるラウンド数設定処理(ステップS305)を示すフローチャートである。ラウンド数設定処理において、ステップS1300〜S1309の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 48 is a flowchart showing the round number setting process (step S305) in the third embodiment. In the round number setting process, the processes in steps S1300 to S1309 are the same as those described in the first embodiment.
この実施の形態では、ステップS1309で決定した見た目上のラウンド数をラウンド数バッファに設定すると、演出制御用CPU101は、決定した見た目上のラウンド数が5ラウンドであるか否かを確認する(ステップS1309A)。見た目上のラウンド数を5ラウンドに決定した場合でなければ、演出制御用CPU101は、連続して見た目上のラウンド数を5ラウンドに決定した回数をカウントするための5ラウンド連続カウンタの値をクリアし(ステップS1309B)、ステップS1310に移行する。 In this embodiment, when the apparent number of rounds determined in step S1309 is set in the round number buffer, the effect control CPU 101 confirms whether or not the determined apparent number of rounds is 5 (steps). S1309A). If the apparent number of rounds is not determined to be five, the production control CPU 101 clears the value of the five-round continuous counter for counting the number of times that the number of consecutive apparent rounds is determined to be five. (Step S1309B), the process proceeds to step S1310.
見た目上のラウンド数を5ラウンドに決定した場合であれば、演出制御用CPU101は、5ラウンド連続カウンタの値を1加算する(ステップS1309C)とともに、加算後の5ラウンド連続カウンタの値が3以上となっているか否かを確認する(ステップS1309D)。5ラウンド連続カウンタの値が3以上でなければ、ステップS1310に移行する。5ラウンド連続カウンタの値が3以上となっていれば(すなわち、見た目上のラウンドを3回以上連続して5ラウンドに決定している場合であれば)、演出制御用CPU101は、5ラウンド連続用の大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1309E)。
If the apparent number of rounds is determined to be 5 rounds, the production control CPU 101 adds 1 to the value of the 5-round continuous counter (step S1309C), and the value of the 5-round continuous counter after the addition is 3 or more. It is confirmed whether or not (step S1309D). If the value of the 5-round continuous counter is not 3 or more, the process proceeds to step S1310. If the value of the 5-round continuous counter is 3 or more (that is, if the apparent round is determined to be 5 rounds continuously 3 times or more), the effect control CPU 101 continues for 5 rounds. Control for transmitting a big hit start designation command to the
なお、ステップS1310〜S1313の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 Note that the processes in steps S1310 to S1313 are the same as those described in the first embodiment.
図49は、第3の実施の形態における大当り前演出処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り前演出処理において、ステップS8201〜S8208の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 49 is a flowchart showing the big hit pre-effect process (step S804) according to the third embodiment. In the big hit effect processing, the processing in steps S8201 to S8208 is the same as those shown in the first embodiment.
この実施の形態では、ステップS8201でファンファーレフラグがセットされたときには、演出制御用CPU101は、5ラウンド連続用の大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8209A)。なお、具体的には、ステップS8201で確認したファンファーレフラグが5ラウンド連続用の大当り開始指定コマンドを受信したことに対応したファンファーレフラグであったか否かを確認することにより判定できる。5ラウンド連続用の大当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU101は、5ラウンド連続用のファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS8209B)。一方、5ラウンド連続用の大当り開始指定コマンドを受信した場合でなければ、演出制御用CPU101は、通常のファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS8209C)。 In this embodiment, when the fanfare flag is set in step S8201, the effect control CPU 101 confirms whether or not a five-round consecutive jackpot start designation command has been received (step S8209A). Specifically, the determination can be made by confirming whether or not the fanfare flag confirmed in step S8201 is a fanfare flag corresponding to the reception of the big hit start designation command for five rounds in succession. When the 5-round continuous big hit start designation command is received, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the 5-round continuous fanfare effect (step S8209B). On the other hand, if it is not a case where the big hit start designation command for 5 rounds is received, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the normal fanfare effect (step S8209C).
なお、ステップS8210〜S8211の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 Note that the processes in steps S8210 to S8211 are the same as those described in the first embodiment.
次いで、5ラウンド連続用の大当り開始指定コマンドを受信した場合には、ステップS8209Bで選択した5ラウンド連続用のファンファーレ演出に応じたプロセスデータに従って大当り表示処理のステップS1903の処理が実行されることによって、5ラウンド連続用のファンファーレ演出(特定演出)が実行される。 Next, when the big hit start designation command for 5 rounds is received, the process of step S1903 of the big win display process is executed according to the process data according to the fanfare effect for 5 rounds continuous selected in step S8209B. The fanfare effect (specific effect) for 5 rounds is executed.
図50は、第3の実施の形態における5ラウンド連続用のファンファーレ演出(特定演出)の演出態様の具体例を示す説明図である。図50に示すように、この実施の形態では、見た目上のラウンド数が3回以上連続して5ラウンドとすることに決定された場合には、演出表示装置9の表示画面において、所定のキャラクタを登場させるとともに、「次はガンバレ!」や「3連続5R・・・」などの文字列を含む表示画面を表示し、通常のファンファーレ演出とは異なる態様の演出を実行する。
FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the effect form of the fanfare effect (specific effect) for five consecutive rounds according to the third embodiment. As shown in FIG. 50, in this embodiment, when it is determined that the apparent number of rounds is 3 or more and 5 rounds continuously, a predetermined character is displayed on the display screen of the
なお、見た目上のラウンド数が4回や5回連続した場合には、例えば、「4連続5R・・・」や「5連続5R・・・」などの文字列を含む表示画面を表示するようにしてもよい。また、この実施の形態では、見た目上のラウンド数が3回以上連続して5ラウンドに決定された場合に毎回5ラウンド連続用のファンファーレ演出を実行する場合を示しているが、見た目上のラウンド数がある特定の回数(例えば、3回)連続したときのみ5ラウンド連続用のファンファーレ演出を実行するように構成してもよい。 When the apparent number of rounds continues four or five times, for example, a display screen including a character string such as “4 consecutive 5R...” Or “5 consecutive 5R. It may be. Further, in this embodiment, the case where the fanfare effect for 5 consecutive rounds is executed every time when the number of apparent rounds is determined to be 5 rounds continuously 3 times or more is shown. You may comprise so that the fanfare effect for 5 rounds continuous may be performed only when the number continues for a specific number of times (for example, 3 times).
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特定遊技状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される際の特定領域(本例では、可変入賞球装置200内の特定口A201および特定口B202)の遊技球の通過履歴(本例では、3回以上連続して見た目上のラウンド数が5ラウンドに決定されたこと)にもとづいて特定演出(本例では、5ラウンド連続用のファンファーレ演出)を実行する。そのため、遊技者の操作に応じて特定演出が実行される場合があるので、遊技者の操作に対する興趣を向上させることができる。 As described above, according to this embodiment, the specific area (in this example, the specific port A201 in the variable winning ball apparatus 200) when being controlled to the specific game state (in this example, the big hit game state). And a specific effect (in this example, for 5 consecutive rounds) based on the passing history of the game ball (in this example, the apparent number of rounds has been determined to be 5 rounds continuously in this example). Fanfare production). Therefore, since a specific effect may be executed according to the player's operation, the interest in the player's operation can be improved.
なお、この実施の形態では、特定演出として5ラウンド連続用のファンファーレ演出を実行する場合を示したが、特定演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド中演出やエンディング演出においてプレミアな画像を表示するなどの態様で特定演出を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the fanfare effect for five consecutive rounds is executed as the specific effect. However, the specific effect is not limited to that shown in the present embodiment, for example, a round in a big hit game. The specific effect may be executed in such a manner that a premier image is displayed in the middle effect or the ending effect.
また、この実施の形態では、遊技球の通過履歴として、特定口A201を遊技球が通過した場合と特定口B202を遊技球が通過した場合とを区別することなく、3回以上連続して見た目上のラウンド数が5ラウンドに決定されたことにもとづいて特定演出を実行する場合を示したが、特定演出を実行する遊技球の通過履歴の条件は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、獲得価値期待度の偏差が大きい特定口B202に遊技球が通過したことにもとづいて決定された見た目上のラウンド数が所定回数以上(例えば、3回以上)連続して5ラウンドであったことにもとづいて特定演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, as the passing history of the game ball, it is continuously viewed three or more times without distinguishing between the case where the game ball passes through the specific port A201 and the case where the game ball passes through the specific port B202. Although the case where the specific effect is executed based on the fact that the upper number of rounds is determined to be 5 rounds is shown, the condition of the passing history of the game ball for executing the specific effect is limited to that shown in this embodiment. I can't. For example, the apparent number of rounds determined based on the passing of the game ball to the specific mouth B202 having a large deviation in the expected value expectation was 5 rounds continuously for a predetermined number of times (for example, 3 times or more). The specific effect may be executed based on the fact.
また、この実施の形態では、見た目上のラウンド数が獲得価値期待度の低い5ラウンドに所定回数以上(本例では、3回以上)連続して決定されたことにもとづいて特定演出を実行する場合を示したが、逆に、獲得価値期待度の高い15ラウンドに所定回数以上(本例では、3回以上)連続して決定されたことにもとづいて特定演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the specific effect is executed based on the fact that the number of apparent rounds is continuously determined a predetermined number of times (in this example, 3 times or more) in 5 rounds having low expected value of acquisition. On the contrary, it is configured to execute a specific effect based on the fact that it is determined continuously for a predetermined number of times or more (in this example, 3 times or more) in 15 rounds with a high expected value expectation. Also good.
また、例えば、同じ特定口を所定回数(例えば、5回)連続して遊技球が通過したことにもとづいて(すなわち、遊技者が同じ特定口を所定回数連続して狙って遊技球が通過させたことにもとづいて)、その5回目の大当り遊技の終了時に特定演出として専用のエンディング演出を実行するように構成してもよい。 Also, for example, based on the fact that a game ball has passed through the same specific mouth a predetermined number of times (for example, five times) (that is, the player aims at the same specific mouth a predetermined number of times and passes the game ball). Based on the above, a special ending effect may be executed as a specific effect at the end of the fifth big hit game.
また、上記のような態様以外にも、特定口の遊技球の通過履歴にもとづいて条件成立と判断して特定演出を実行したり、大当りの発生履歴にもとづいて条件成立と判断して特定演出を実行したり、特定口の遊技球の通過履歴や大当りの発生履歴、見た目上のラウンド数の決定履歴を様々に組み合わせて条件成立と判断して特定演出を実行したりするなど、様々な態様が考えられる。 In addition to the above-described modes, it is determined that the condition is satisfied based on the passing history of the game ball of the specific mouth, and the specific effect is executed, or the specific effect is determined based on the occurrence history of the jackpot. Various modes, such as running a game ball of a specific mouth, occurrence history of jackpots, history of determining the number of rounds of appearance, and determining that the condition is met and executing a specific effect Can be considered.
実施の形態4.
第1の実施の形態〜第3の実施の形態で示した構成に、さらに大当り図柄が停止表示されている場合でないにもかかわらず可変入賞球装置200内のいずれかの特定口での遊技球の通過を検出した場合に、打球方向を左方向に戻すことを促す態様の所定演出を実行するように構成してもよい。以下、大当り図柄が停止表示されている場合でないにもかかわらず可変入賞球装置200内のいずれかの特定口での遊技球の通過を検出した場合に所定演出を実行する第4の実施の形態について説明する。
A game ball at any specific opening in the variable winning
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 Note that in this embodiment, detailed description of portions that perform the same configuration and processing as in the first embodiment will be omitted, and portions that are different from the first embodiment will be mainly described.
図51は、第4の実施の形態におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。図51に示すように、この実施の形態では、タイマ割込処理において、CPU56は、第1の実施の形態で示した処理に加えて、可変入賞球装置200内のいずれかの特定口を遊技球が通過したことを検出する処理を実行する(特定口入賞検出処理:ステップS29B)。
FIG. 51 is a flowchart showing timer interrupt processing in the fourth embodiment. As shown in FIG. 51, in this embodiment, in the timer interruption process, in addition to the process shown in the first embodiment, the
図52は、第4の実施の形態における特定口入賞検出処理(ステップS29B)の処理例を示すフローチャートである。特定口入賞検出処理において、CPU56は、特定口Aスイッチ201aまたは特定口Bスイッチ202bのいずれかのオン状態を検出すると(ステップS3101のY,S3102のY)、可変入賞球装置200内のいずれかの特定口を遊技球が入賞(通過)したことを指定する特定口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS3103)。
FIG. 52 is a flowchart illustrating a process example of the specific entrance prize detection process (step S29B) according to the fourth embodiment. In the specific mouth winning detection process, when the
なお、この実施の形態では、特定口A201を遊技球が通過した場合と特定口B202を遊技球が通過した場合とで共通の特定口入賞指定コマンドを送信する場合を示しているが、特定口A201を遊技球が通過した場合と特定口B202を遊技球が通過した場合とで異なるコマンドを送信するように構成してもよい。 Note that, in this embodiment, a case is shown in which a common specific winning designation command is transmitted when the game ball passes through the specific opening A201 and when the game ball passes through the specific opening B202. You may comprise so that a different command may be transmitted when the game ball passes A201, and when the game ball passes the specific port B202.
図53は、第4の実施の形態における演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、演出制御メイン処理において、演出制御用CPU101は、第1の実施の形態で示した処理に加えて、大当り図柄が停止表示されていないときに可変入賞球装置200内の特定口での遊技球の通過を検出したことにもとづいて特定口入賞時演出を行う特定口入賞時演出処理を実行する(ステップS708)。
FIG. 53 is a flowchart showing the presentation control main process executed by the presentation control CPU in the fourth embodiment. In this embodiment, in the effect control main process, the effect control CPU 101, in addition to the process shown in the first embodiment, specifies the inside of the variable winning
図54は、第4の実施の形態における特定口入賞時演出処理(ステップS708)の処理例を示すフローチャートである。特定口入賞時演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、特定口入賞指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS5001)。特定口入賞指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値が大当り前演出処理に対応した値(本例では4)となっているか否かを確認する(ステップS5002)。 FIG. 54 is a flowchart illustrating a processing example of the special mouth winning effect processing (step S708) according to the fourth embodiment. In the specific mouth winning effect processing, the effect control CPU 101 first checks whether or not a specific mouth winning designation command has been received (step S5001). If the specific entry winning designation command has been received, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the big hit effect process (4 in this example) (step). S5002).
そして、演出制御プロセスフラグの値が大当り前演出処理に対応した値であれば、そのまま処理を終了する。すなわち、この場合、大当り図柄を停止表示した後の大当り遊技を開始するまでの期間に特定口A201または特定口B202での遊技球の通過を検出した場合であるので、遊技者が可変入賞球装置200を狙うべき期間であることを正しく認識して遊技をしている場合である。従って、そのまま処理を終了する。 If the value of the effect control process flag is a value corresponding to the big hit effect process, the process is terminated. That is, in this case, since it is a case where passage of the game ball at the specific port A201 or the specific port B202 is detected during a period until the big hit game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed, the player can change the variable winning ball device. This is a case where the player is correctly recognizing that the time period should be aimed at 200. Therefore, the process is terminated as it is.
一方、演出制御プロセスフラグの値が大当り前演出処理に対応した値でなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において、打球方向を左方向に戻すことを促す旨の表示を重畳表示する制御を行う(ステップS5003)。すなわち、この場合、大当り図柄が停止表示した後の大当り遊技を開始するまでの期間以外の期間であり、遊技領域7の左方向を狙って遊技球を発射して始動入賞口13,14や大入賞口への入賞を狙うべき期間であるから、遊技者に対して打球方向を変更させるべく、打球方向を左方向に戻すことを促す旨の表示を行う所定演出を実行する。
On the other hand, if the value of the effect control process flag is not a value corresponding to the big hit effect process, the effect control CPU 101 displays on the display screen of the effect display device 9 a prompt to return the hitting direction to the left direction. Control to superimpose and display is performed (step S5003). That is, in this case, it is a period other than the period until the big hit game is started after the big hit symbol is stopped and displayed, and the game ball is launched in the left direction of the
図55は、第4の実施の形態における打球方向を左方向に戻すことを促す旨の表示を行う所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。例えば、ステップS5003の処理が実行されることによって、図55(A)に示すように、演出表示装置9の表示画面において、「左に戻してください」などの文字列を重畳表示させることによって、遊技者に打球方向を左方向に変更することを促すようにすればよい。また、所定演出の態様は、遊技者に打球方向を促すものであれば、様々な態様が考えられ、例えば、図55(B)に示すように、所定のキャラクタを登場させるとともに、「右を狙ったらダメだよ」などの文字列を重畳表示させることによって遊技者に打球方向の変更を促すようにしてもよい。
FIG. 55 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect aspect of the predetermined effect that displays the prompt to return the hitting direction to the left direction in the fourth embodiment. For example, by executing the process of step S5003, as shown in FIG. 55A, on the display screen of the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定条件が成立(本例では、大当りが発生)していないときに特定領域(本例では、可変入賞球装置200内の特定口A201および特定口B202)を遊技球が通過したことにもとづいて所定演出(本例では、図55に示すような打球方向を左方向に戻すことを促す旨の表示を行う演出)を実行する。そのため、所定条件が成立していなければ特定遊技状態(本例では、大当り遊技状態)が発生しないことを遊技者により認識させることができる。 As described above, according to this embodiment, the specific area (in this example, the specific slot A201 in the variable winning ball apparatus 200) when the predetermined condition is not satisfied (in this example, a big hit has occurred). Based on the fact that the game ball has passed through the specific opening B202), a predetermined effect (in this example, an effect of displaying to the effect that the hitting direction is returned to the left as shown in FIG. 55) is executed. Therefore, if the predetermined condition is not satisfied, the player can recognize that the specific gaming state (in this example, the big hit gaming state) does not occur.
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側では、大当り図柄を停止表示した後の大当り遊技を開始するまでの期間であるかを区別することなく、特定口A201または特定口B202での遊技球の通過を検出した場合には一律に特定口入賞指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、特定口入賞指定コマンドを受信したときに、大当り図柄を停止表示した後の大当り遊技を開始するまでの期間であるかを判定して所定演出を実行する場合を示したが、この実施の形態で示した処理方法にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で、特定口A201または特定口B202での遊技球の通過を検出したときに、大当り図柄を停止表示した後の大当り遊技を開始するまでの期間であるか否かを判定するようにし(例えば、特別図柄プロセスフラグの値がラウンド数設定処理中であることを示す5であるか否かを判定し)、大当り図柄を停止表示した後の大当り遊技を開始するまでの期間以外の期間であると判定した場合にのみ、特定口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定口入賞指定コマンドを受信したことにもとづいて、そのまま所定演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
Further, in each of the above embodiments, the
また、上記の各実施の形態で示した大当り図柄を停止表示した後に特定口を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技を開始する構成は、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の各実施の形態で示した大当り図柄を停止表示した後に特定口を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技を開始する構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数(例えば、50個)の遊技玉が封入領域内(例えば、パチンコ機内)に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部(例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口)を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。そのような封入循環式のパチンコ機において、上記に示した各実施の形態の構成を適用し、大当り図柄を停止表示した後に特定口を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技を開始するように構成したり、いずれの特定口を遊技球が通過したかに応じて見た目上のラウンド数を決定するように構成したりしてもよい。 In addition, the configuration in which the jackpot game is started based on the fact that the game ball has passed through the specific mouth after the jackpot symbol shown in each embodiment is stopped and displayed can be applied to various types of gaming machines. . For example, the configuration in which the jackpot game is started based on the fact that the game ball has passed through the specific mouth after the jackpot symbol shown in each of the above embodiments is stopped and displayed may be applied to the enclosed circulation pachinko machine. Good. In the enclosed circulation type pachinko machine, a predetermined number (for example, 50) of game balls used in the pachinko machine are enclosed in an enclosed area (for example, in a pachinko machine), and the game area provided in the pachinko machine In order to fire game balls through the game area, collect the game balls via the collection unit (for example, each winning opening, out port, foul ball return opening), and fire the collected game balls again into the game area In the enclosed area. In addition, in such a sealed circulation pachinko machine, when there is a prize at each prize opening, points corresponding to the number of prize balls are added to the card inserted in the card unit instead of the prize balls. Processing is performed. In such a sealed circulation pachinko machine, the configuration of each embodiment described above is applied so that the big hit game is started based on the fact that the game ball passes through the specific port after the big hit symbol is stopped and displayed. It may be configured such that the apparent number of rounds is determined according to which specific opening the game ball has passed.
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
20A 大入賞口LED
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
200 可変入賞球装置
201 特定口A
201a 特定口Aスイッチ
202 特定口B
202a 特定口Bスイッチ
203 振分部材
DESCRIPTION OF
31 Game control board (main board)
56 CPU
560
109 VDP
200 Variable winning
201a Specific
202a
Claims (1)
遊技媒体が通過可能な複数の特定領域と、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて所定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記所定条件が成立したと判定されたことを条件に、複数の特定領域のうちのいずれかの特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、獲得価値期待度が異なる複数種類の特定遊技状態のうちのいずれか1の特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特定遊技状態を終了した後に前記所定条件が成立しやすい特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
前記特別遊技状態決定手段によって特別遊技状態に制御すると決定された場合に、特定遊技状態を終了した後に特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態に制御されることを報知可能な特別遊技状態報知手段とを備え、
前記特定遊技状態制御手段は、複数の特定領域のうちのいずれの特定領域を遊技媒体が通過したかに応じて、異なる振り分けに従って複数種類の特定遊技状態のうちのいずれか1の特定遊技状態に制御し、
複数の特定領域のうちのいずれの特定領域に遊技媒体を通過させるかは、遊技者の操作に応じて選択可能であり、
前記特別遊技状態報知手段は、前記特別遊技状態決定手段によって特別遊技状態に制御すると決定された場合に、前記判定手段によって前記所定条件が成立したと判定されてから特定領域を遊技媒体が通過するまでに、特別遊技状態に制御されることを報知する場合と特別遊技状態に制御されることを報知しない場合とがある
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing a predetermined game using a game medium,
A plurality of specific areas through which game media can pass;
Determining means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area;
A plurality of types having different earned value expectation levels based on the fact that the game medium has passed through one of the plurality of specific areas on the condition that the determination unit determines that the predetermined condition is satisfied. Specific game state control means for controlling to any one of the specific game states,
Special gaming state determining means for determining whether or not to control to a special gaming state in which the predetermined condition is likely to be established after the specific gaming state is ended based on the passing of the game medium through the starting area;
Special gaming state control means for controlling to a special gaming state after ending the specific gaming state when it is determined to be controlled to the special gaming state by the special gaming state determination means;
Special gaming state notification means capable of notifying that the special gaming state control means is controlled to the special gaming state,
The specific game state control means sets the specific game state to any one of a plurality of types of specific game states according to different distribution according to which specific region of the plurality of specific regions has passed. Control
Which one of the plurality of specific areas is allowed to pass the game medium can be selected according to the player's operation,
When the special game state notifying means determines that the special game state determining means controls to the special game state, the game medium passes through the specific area after the predetermined means determines that the predetermined condition is satisfied. Until now, there are a case where it is notified that it is controlled to the special gaming state and a case where it is not notified that it is controlled to the special gaming state.
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