JP2013196568A - ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム制御処理の前に、第1の入力として所定のゲーム操作を受け付ける。第1の入力が行われた場合における操作装置の姿勢は、暫定基準姿勢として設定される。ゲームシステムは、第1の入力の後さらに、操作装置の姿勢が暫定基準姿勢によって定められる所定範囲内となる状態で行われた所定のゲーム操作を、追加入力として受け付ける。基準姿勢は、追加入力が所定回数行われたことに応じて、暫定基準姿勢と当該所定回数の追加入力が行われた場合の操作装置の姿勢とのうち少なくとも1つを用いて決定される。ゲーム制御処理は、操作装置の姿勢と基準姿勢とに基づいて実行される。
【選択図】図14
Description
本発明の一例は、操作装置に対する所定のゲーム操作に応じて、前記操作装置の姿勢に基づくゲーム制御処理を行うゲームシステムである。ゲームシステムは、第1入力受付部と、暫定基準設定部と、追加入力受付部と、基準姿勢決定部と、制御処理部とを備える。
第1入力受付部は、前記ゲーム制御処理の前に、第1の入力として前記所定のゲーム操作を受け付ける。暫定基準設定部は、前記第1の入力が行われた場合における前記操作装置の姿勢を、暫定基準姿勢として設定する。追加入力受付部は、前記第1の入力の後さらに、前記操作装置の姿勢が前記暫定基準姿勢によって定められる所定範囲内となる状態で行われた前記所定のゲーム操作を、追加入力として受け付ける。基準姿勢決定部は、前記追加入力が所定回数行われたことに応じて、前記暫定基準姿勢と当該所定回数の追加入力が行われた場合の前記操作装置の姿勢とのうち少なくとも1つを用いて基準姿勢を決定する。制御処理部は、前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいて前記ゲーム制御処理を実行する。
また、上記(1)の構成によれば、第1の入力および追加入力という複数回の入力に対応する複数個の姿勢に基づいて基準姿勢を決定するので、基準姿勢を精度良く決定することができる。
さらに、上記(1)の構成によれば、追加入力は、操作装置の姿勢が暫定基準姿勢によって定められる所定範囲内となる状態で行われた入力であることを条件とする。これによれば、(例えば誤操作によって)暫定基準姿勢とは全く異なる姿勢で上記所定のゲーム操作が行われた場合には、当該ゲーム操作は追加入力とはみなされない。したがって、誤操作による入力を無視することができ、基準姿勢を精度良く決定することができる。
前記制御処理部は、前記ゲーム制御処理として、前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいてオブジェクトの動作の制御を実行してもよい。このとき、ゲームシステムは、前記第1の入力および前記所定回数の追加入力のうち少なくともいずれかに応じて、前記ゲーム制御処理における前記オブジェクトの動作の制御と同種の制御を実行する動作制御部をさらに備える。
前記制御処理部は、前記操作装置の姿勢に基づいて決定される方向へオブジェクトを移動させる制御を前記ゲーム制御処理として実行してもよい。このとき、前記動作制御部は、前記第1の入力および前記所定回数の追加入力のうち少なくともいずれかに基づいて決定される方向へオブジェクトを移動させる制御を実行する。
前記基準姿勢決定部は、前記追加入力が行われたことに応じて、当該追加入力が行われた場合における前記操作装置の姿勢を用いて前記暫定基準姿勢を更新してもよい。
前記基準姿勢決定部は、前記所定回数の追加入力が行われた場合、前記暫定基準姿勢を前記基準姿勢として決定してもよい。
ゲームシステムは、前記第1の入力の後であって前記所定回数の追加入力が完了する前に、前記操作装置の姿勢が前記所定範囲から外れた状態で前記所定のゲーム操作が行われた場合、前記暫定基準姿勢の設定を解除する解除部をさらに備えていてもよい。このとき、前記暫定基準設定部は、前記暫定基準姿勢の設定が解除された場合、設定が解除された後において前記所定のゲーム操作が行われた場合の前記操作装置の姿勢を、前記暫定基準姿勢として再設定する。
ゲームシステムは、所定のオブジェクトを含む仮想空間を表す画像を生成し、前記第1の入力および前記追加入力が受け付けられる場合に、前記操作装置とは別体の表示装置に当該画像を表示させる表示制御部をさらに備えていてもよい。このとき、前記制御処理部は、前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいて仮想空間内におけるオブジェクトの動作方向を算出するゲーム制御処理を実行する。また、制御処理部は、前記所定のゲーム操作が行われた場合の前記操作装置の姿勢が前記基準姿勢となる場合、前記動作方向として、前記所定のオブジェクトの表示位置に対応する方向を算出する。
前記制御処理部は、前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいて、仮想空間におけるオブジェクトの動作方向を決定する前記ゲーム制御処理を実行してもよい。このとき、ゲームシステムは、前記暫定基準姿勢と、複数回の追加入力に対応する各姿勢とのうち少なくとも2つの差に基づいて、前記姿勢の変化量に対する前記動作方向の変化量を決定する変化量決定部をさらに備える。前記制御処理部は、前記動作方向の変化量に基づいて前記ゲーム制御処理を実行する。
前記ゲームシステムは、複数の所定のオブジェクトを含む仮想空間を表す画像を生成し、前記第1の入力および前記追加入力が受け付けられる場合に、前記操作装置とは異なる表示装置に当該画像を表示させる表示制御部をさらに備えていてもよい。このとき、前記制御処理部は、前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいて仮想空間内におけるオブジェクトの動作方向を算出する前記ゲーム制御処理を実行する。さらに、前記ゲームシステムは、前記第1の入力および前記追加入力を前記複数のオブジェクトのいずれかに対応付ける処理を各入力について行い、各入力のうちいずれか2つの入力に対応する2つの姿勢の間の変化量と、当該2つの入力に対応する2つのオブジェクト間の距離とに基づいて、前記操作装置の姿勢の変化量に対する前記動作方向の変化量を決定する変化量決定部をさらに備える。前記制御処理部は、前記動作方向の変化量に基づいて前記ゲーム制御処理を実行する。
前記操作装置は、所定の入力面に対して入力された位置を検出する位置検出部をさらに備えていてもよい。このとき、前記所定のゲーム操作は、前記入力面上の位置を指定する操作である。
前記操作装置は、ジャイロセンサおよび/または加速度センサを含むセンサ部を備えていてもよい。このとき、ゲームシステムは、前記センサ部からの出力に基づいて前記操作装置の姿勢を算出する前記姿勢算出部をさらに備える。
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および判別方法について説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例を示すブロック図である。図1において、情報処理システム1は、操作装置2、ゲーム装置3、およびテレビ4を備える。本実施形態における情報処理システム1は、操作装置2に対するゲーム操作に応じてゲーム処理を実行するゲームシステムである。
以下、図4〜図11を参照して、操作装置2の把持部13の向き(操作装置2の把持状態)を判別する処理(向き判別処理)について説明する。なお、本実施形態においては、例えば図4〜図6に示すように、操作装置2を縦持ち(長辺方向(長手方向)が縦向きとなる持ち方)で使用する場合を想定する。ただし、本実施形態における把持部13の向きの判別方法は、操作装置2を横持ちで使用する場合にも適用可能である。
本実施形態においては、向き判別処理は、操作装置2の姿勢を用いて行われる。すなわち、情報処理システム1はまず、操作装置2の姿勢を算出する。そして、(把持部13が設けられる面の中心に対する)把持部13の向きを操作装置2の姿勢に基づいて判別する。
本実施形態においては、向き判別処理は、操作装置2を用いたゲームの開始前に行われる。また、本実施形態においては、操作装置2の姿勢に関するキャリブレーション処理が実行されるので、向き判別処理は、キャリブレーション処理の前に実行される。このように、向き判別処理は、操作装置2に対する入力に基づく所定の情報処理(後述するゲーム制御処理およびキャリブレーション処理)の前に少なくとも実行される。なお、他の実施形態においては、上記所定の情報処理中(ゲーム中)においても向き判別処理が実行されるようにしてもよい。
本実施形態においては、向き判別の前に、候補画像31がユーザに提示される(図8に示す(1)参照)。図9は、候補画像の一例を示す図である。図9に示すように、本実施形態における候補画像31は、把持部13が左向きとなる場合を表す画像33と、把持部13が右向きとなる場合を表す画像34とを含む。このように、候補画像31は、把持部13の向き(操作装置2の持ち方)の候補(選択肢)を表す画像である。つまり、本実施形態においては、把持部13の向きが異なる複数の(操作装置2の)状態を表す画像が表示され、当該複数の状態が表す向きのうちから1つが選択されることによって把持部13の向きが判別される。
本実施形態においては、上記候補画像31の表示に応じて、候補画像31が表す持ち方でユーザが操作装置2を実際に持つと、確認処理が行われる。すなわち、操作装置2の持ち方を確認するための確認画像32が表示され(図8に示す(3)参照)、これに応じてユーザが確認操作を行う(図8に示す(4)参照)。以下、確認処理の詳細を説明する。
ユーザが確認操作を行ったことに応じて、情報処理システム1は把持部13の向きを判別する(図8に示す(5)参照)。すなわち、確認操作が行われた時点における把持部13の向きを判別結果とする。これによって、把持部13の向きが判別されたこととなる。なお、向き判別の具体的な方法はどのような方法であってもよく、例えば、確認操作が行われた時点において算出される姿勢から把持部13の向きを算出してもよいし、当該時点においてテレビ4に表示されている確認画像32に対応する把持部13の向きを判別結果としてもよい。
向き判別処理における操作装置2の姿勢の算出方法はどのような方法であってもよいが、本実施形態においては、情報処理システム1は、操作装置2が備える加速度センサ23の検出結果に基づいて姿勢を算出する。具体的には、情報処理システム1は、重力方向を基準とした操作装置2の姿勢を加速度センサ23の検出結果に基づいて算出する。把持部13の向きは、算出された姿勢に基づいて判別することができる。本実施形態においては、図7に示すように、加速度センサ23の検出結果から算出される重力方向がx軸負方向を向く場合、把持部13は左側を向くと判別することができる。また、算出される重力方向がx軸正方向を向く場合、把持部13は右側を向くと判別することができる。
判別処理の後、判別結果に基づいて、操作装置2に対する操作を入力とする上記所定の情報処理が実行される。情報処理システム1は、判別処理の結果(把持部13が右向きか左向きか)に応じて処理内容が異なるように所定の情報処理を実行する。なお、本実施形態においては、この情報処理として、キャリブレーション処理およびゲーム制御処理が実行される。ゲーム制御処理は、操作装置に対するゲーム操作を入力としてゲームを進行させる処理である。キャリブレーション処理については後述する。
以下、図11〜図17を参照して、情報処理システム1において実行されるキャリブレーション処理について説明する。本実施形態においては、操作装置2に対するゲーム操作を入力としてゲームを進行させるゲーム制御処理が実行され、このゲーム制御処理は操作装置2の姿勢に基づいて実行される。キャリブレーション処理は、ゲーム制御処理において用いる姿勢の基準となる姿勢(「基準姿勢」と呼ぶ。)を決定する処理である。
本実施形態におけるゲーム制御処理においては、図11に示すように、ユーザが操作装置2の所定方向(ここでは、操作装置2の前方向)を所望の方向へ向けることで発射方向が指定され、タッチパネル12に対して前方向に線を描くタッチ入力操作に応じて、発射方向に向けて手裏剣38が発射される。
以下、本実施形態におけるキャリブレーション処理の流れを説明する。図14は、本実施形態におけるキャリブレーション処理の流れを示す図である。本実施形態においては、複数回の入力(上記所定のゲーム操作)を受け付け、各入力が行われた場合の操作装置2の姿勢を用いて基準姿勢を決定する。
情報処理システム1はまず、第1の入力として上記所定のゲーム操作を受け付ける。そして、第1の入力が行われた場合の操作装置2の姿勢(図14に示すベクトルV1。なお、図に示す各ベクトルは、操作装置2の前方向を示す。)を算出する。この姿勢は暫定基準姿勢(図14に示すベクトルVt)として設定される。
第1の入力の後さらに、情報処理システム1は、追加入力として上記所定のゲーム操作を受け付ける。本実施形態においては、追加入力として第2の入力および第3の入力の2回の入力が受け付けられる。なお、他の実施形態においては、追加入力の回数は1回以上であれば何回でもよい。
第2の入力の後、情報処理システム1は、第3の入力を受け付け、第3の入力が行われた場合の操作装置2の姿勢(図14に示すベクトルV3)を算出する。本実施形態においては、第3の入力に対応する姿勢を用いて上記暫定基準姿勢が修正されることによって基準姿勢が決定される。具体的には、情報処理システム1は、上記暫定基準姿勢(ベクトルVt’)と第3の入力に対応する姿勢(ベクトルV3)とを所定の割合で合成する。この所定の割合は任意であるが、本実施形態においては、2つの姿勢が1:1の割合で合成される。合成されたベクトルが基準姿勢(ベクトルVs)に決定される。
本実施形態においては、上記追加入力(第2および第3の入力)は、操作装置2の姿勢が上述の暫定基準姿勢によって定められる所定範囲内となる状態で行われた入力であることを条件とする。図15は、暫定基準姿勢および所定範囲の一例を示す図である。図15において、ベクトルVtは暫定基準姿勢を表し、ベクトルV2は第2の入力時における操作装置2の姿勢を表す。本実施形態においては、暫定基準姿勢(ベクトルVt)によって所定範囲42が定められる。図15においては、所定範囲42は、暫定基準姿勢の向きを中心とした所定角度内の範囲である。なお、他の実施形態においては、所定範囲42は、暫定基準姿勢によって定められればよく、例えば“(3−4)他の処理例”において後述するように、暫定基準姿勢を含まない範囲に設定されてもよい。情報処理システム1は、操作装置2の姿勢が上記所定範囲42内となる状態で上記所定のゲーム操作が行われた場合、当該ゲーム操作を追加入力として受け付ける。なお、第2の入力と第3の入力とでは暫定基準姿勢が異なる可能性があり、それによって所定範囲42が異なる可能性があるが、暫定基準姿勢によって所定範囲42が定められる(具体的には、暫定基準姿勢の向きを中心とした所定角度内の範囲となるように設定される)点は、第2の入力と第3の入力とで同じである。
上記のように、本実施形態においては、情報処理システム1は、上記追加入力が所定回数(ここでは2回)行われたことに応じて、上記暫定基準姿勢と、当該所定回数の追加入力が行われた場合の操作装置2の姿勢とを用いて基準姿勢を決定する。このように、本実施形態においては、複数回の入力に対応する複数個の姿勢に基づいて基準姿勢を決定するので、基準姿勢を精度良く決定することができる。
また、本実施形態においては、キャリブレーション処理においてユーザが上記所定のゲーム操作を行うと、情報処理システム1は、ゲーム制御処理と同様の制御処理を実行する。すなわち、図13に示すように、ユーザによる所定のゲーム操作に応じて、ゲーム中と同様、操作装置2の姿勢に応じた発射方向へ手裏剣38が発射される。本実施形態においては、各入力(第1の入力および追加入力)のそれぞれに応じて、情報処理システム1は手裏剣38を発射する制御を行う。ただし、他の実施形態においては、各入力の少なくともいずれかに応じて上記制御が行われてもよい。
なお、他の実施形態においては、標的を複数個表示させるようにしてもよい。図16は、他の実施形態におけるキャリブレーション処理において表示される画像の一例を示す図である。図16においては、3つの標的43〜45が表示される。また、テレビ4には「3つの標的に手裏剣を投げて下さい。」というメッセージが表示される。これに応じて、ユーザは、3つの標的43〜45に向かって1回ずつ、合計3回所定のゲーム操作を行う。
上記キャリブレーション処理によって基準姿勢が決定された後、ゲーム制御処理が実行される。本実施形態においては、ゲーム制御処理として、操作装置2の姿勢と基準姿勢とに基づいてオブジェクトの移動方向(手裏剣38の発射方向)を算出する処理が実行される。本実施形態においては、手裏剣38の発射方向は、その時点における操作装置2の姿勢と、基準姿勢との関係に基づいて算出される。具体的には、操作装置2の姿勢が基準姿勢となる場合、発射方向は所定の基準方向となる。所定の基準方向は、仮想空間(ゲーム空間)内において予め定められた方向である。本実施形態においては、所定の基準方向は、仮想空間における正面方向、換言すれば、手裏剣38の発射位置から標的41の位置への方向である。また、操作装置2の姿勢が基準姿勢とは異なる場合、発射方向は、上記基準方向に対して、基準姿勢から当該姿勢への変化に応じた方向へ、基準姿勢から当該姿勢への変化量に応じた変化量だけ変化した方向として算出される。以上によって、ユーザは、操作装置2の姿勢を変化させる操作によって、仮想空間における方向(発射方向)を変化させることができる。
以下、図18〜図22を参照して、本実施形態に係る情報処理システム1の具体的な処理および動作を説明する。図18は、本実施形態においてゲーム装置3のメモリ6に記憶されるデータの一例を示す図である。図18に示すように、ゲーム装置3のメモリ6には、情報処理プログラム51および処理用データ52が記憶される。なお、メモリ6には、図18に示すデータの他、操作装置2から取得した操作データや、各表示装置へ出力すべき画像やそれを生成するために用いられる画像のデータ等が記憶されてもよい。
他の実施形態においては、情報処理システム1は上記向き判別処理およびキャリブレーション処理のうち、いずれか一方のみを実行してもよい。すなわち、情報処理システム1は操作装置2の把持部13の向きを判別することを目的として上記向き判別処理のみを実行してもよいし、操作装置2の基準姿勢を決定することを目的として上記キャリブレーション処理のみを実行してもよい。
2 操作装置
3 ゲーム装置
4 テレビ
5 CPU
6 メモリ
11 LCD
12 タッチパネル
13 把持部
22 操作部
23 加速度センサ
24 ジャイロセンサ
31 候補画像
38 手裏剣
41 標的
42 所定範囲
Claims (24)
- 操作装置に対する所定のゲーム操作に応じて、前記操作装置の姿勢に基づくゲーム制御処理を行うゲームシステムであって、
前記ゲーム制御処理の前に、第1の入力として前記所定のゲーム操作を受け付ける第1入力受付部と、
前記第1の入力が行われた場合における前記操作装置の姿勢を、暫定基準姿勢として設定する暫定基準設定部と、
前記第1の入力の後さらに、前記操作装置の姿勢が前記暫定基準姿勢によって定められる所定範囲内となる状態で行われた前記所定のゲーム操作を、追加入力として受け付ける追加入力受付部と、
前記追加入力が所定回数行われたことに応じて、前記暫定基準姿勢と当該所定回数の追加入力が行われた場合の前記操作装置の姿勢とのうち少なくとも1つを用いて基準姿勢を決定する基準姿勢決定部と、
前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいて前記ゲーム制御処理を実行する制御処理部とを備える、ゲームシステム。 - 前記制御処理部は、前記ゲーム制御処理として、前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいてオブジェクトの動作の制御を実行し、
前記第1の入力および前記所定回数の追加入力のうち少なくともいずれかに応じて、前記ゲーム制御処理における前記オブジェクトの動作の制御と同種の制御を実行する動作制御部をさらに備える、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記制御処理部は、前記操作装置の姿勢に基づいて決定される方向へオブジェクトを移動させる制御を前記ゲーム制御処理として実行し、
前記動作制御部は、前記第1の入力および前記所定回数の追加入力のうち少なくともいずれかに基づいて決定される方向へオブジェクトを移動させる制御を実行する、請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記基準姿勢決定部は、前記追加入力が行われたことに応じて、当該追加入力が行われた場合における前記操作装置の姿勢を用いて前記暫定基準姿勢を更新する、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記基準姿勢決定部は、前記所定回数の追加入力が行われた場合、前記暫定基準姿勢を前記基準姿勢として決定する、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記第1の入力の後であって前記所定回数の追加入力が完了する前に、前記操作装置の姿勢が前記所定範囲から外れた状態で前記所定のゲーム操作が行われた場合、前記暫定基準姿勢の設定を解除する解除部をさらに備え、
前記暫定基準設定部は、前記暫定基準姿勢の設定が解除された場合、設定が解除された後において前記所定のゲーム操作が行われた場合の前記操作装置の姿勢を、前記暫定基準姿勢として再設定する、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 所定のオブジェクトを含む仮想空間を表す画像を生成し、前記第1の入力および前記追加入力が受け付けられる場合に、前記操作装置とは別体の表示装置に当該画像を表示させる表示制御部をさらに備え、
前記制御処理部は、前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいて仮想空間内におけるオブジェクトの動作方向を算出するゲーム制御処理を実行し、前記所定のゲーム操作が行われた場合の前記操作装置の姿勢が前記基準姿勢となる場合、前記動作方向として、前記所定のオブジェクトの表示位置に対応する方向を算出する、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記制御処理部は、前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいて、仮想空間におけるオブジェクトの動作方向を決定する前記ゲーム制御処理を実行し、
前記暫定基準姿勢と、複数回の追加入力に対応する各姿勢とのうち少なくとも2つの差に基づいて、前記姿勢の変化量に対する前記動作方向の変化量を決定する変化量決定部をさらに備え、
前記制御処理部は、前記動作方向の変化量に基づいて前記ゲーム制御処理を実行する、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、複数の所定のオブジェクトを含む仮想空間を表す画像を生成し、前記第1の入力および前記追加入力が受け付けられる場合に、前記操作装置とは異なる表示装置に当該画像を表示させる表示制御部をさらに備え、
前記制御処理部は、前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいて仮想空間内におけるオブジェクトの動作方向を算出する前記ゲーム制御処理を実行し、
前記ゲームシステムは、前記第1の入力および前記追加入力を前記複数のオブジェクトのいずれかに対応付ける処理を各入力について行い、各入力のうちいずれか2つの入力に対応する2つの姿勢の間の変化量と、当該2つの入力に対応する2つのオブジェクト間の距離とに基づいて、前記操作装置の姿勢の変化量に対する前記動作方向の変化量を決定する変化量決定部をさらに備え、
前記制御処理部は、前記動作方向の変化量に基づいて前記ゲーム制御処理を実行する、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記操作装置は、所定の入力面に対して入力された位置を検出する位置検出部をさらに備え、
前記所定のゲーム操作は、前記入力面上の位置を指定する操作である、請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記操作装置は、ジャイロセンサおよび/または加速度センサを含むセンサ部を備え、
前記センサ部からの出力に基づいて前記操作装置の姿勢を算出する姿勢算出部をさらに備える、請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 操作装置に対する所定のゲーム操作に応じて、前記操作装置の姿勢に基づくゲーム制御処理を行うゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲーム制御処理の前に、第1の入力として前記所定のゲーム操作を受け付ける第1入力受付ステップと、
前記第1の入力が行われた場合における前記操作装置の姿勢を、暫定基準姿勢として設定する暫定基準設定ステップと、
前記第1の入力の後さらに、前記操作装置の姿勢が前記暫定基準姿勢によって定められる所定範囲内となる状態で行われた前記所定のゲーム操作を、追加入力として受け付ける追加入力受付ステップと、
前記追加入力が所定回数行われたことに応じて、前記暫定基準姿勢と当該所定回数の追加入力が行われた場合の前記操作装置の姿勢とのうち少なくとも1つを用いて基準姿勢を決定する基準姿勢決定ステップと、
前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいて前記ゲーム制御処理を実行する制御処理ステップとを備える、ゲーム処理方法。 - 前記制御処理ステップにおいては、前記ゲーム制御処理として、前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいてオブジェクトの動作の制御が実行され、
前記第1の入力および前記所定回数の追加入力のうち少なくともいずれかに応じて、前記ゲーム制御処理における前記オブジェクトの動作の制御と同種の制御を実行する動作制御ステップをさらに備える、請求項12に記載のゲーム処理方法。 - 前記制御処理ステップにおいては、前記操作装置の姿勢に基づいて決定される方向へオブジェクトを移動させる制御が前記ゲーム制御処理として実行され、
前記動作制御ステップにおいては、前記第1の入力および前記所定回数の追加入力のうち少なくともいずれかに基づいて決定される方向へオブジェクトを移動させる制御が実行される、請求項13に記載のゲーム処理方法。 - 前記基準姿勢決定ステップにおいては、前記追加入力が行われたことに応じて、当該追加入力が行われた場合における前記操作装置の姿勢を用いて前記暫定基準姿勢が更新される、請求項12から請求項14のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
- 前記基準姿勢決定ステップにおいては、前記所定回数の追加入力が行われた場合、前記暫定基準姿勢が前記基準姿勢として決定される、請求項12から請求項14のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
- 前記第1の入力の後であって前記所定回数の追加入力が完了する前に、前記操作装置の姿勢が前記所定範囲から外れた状態で前記所定のゲーム操作が行われた場合、前記暫定基準姿勢の設定を解除する解除ステップをさらに備え、
前記暫定基準設定ステップにおいては、前記暫定基準姿勢の設定が解除された場合、設定が解除された後において前記所定のゲーム操作が行われた場合の前記操作装置の姿勢が、前記暫定基準姿勢として再設定される、請求項12から請求項16のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。 - 所定のオブジェクトを含む仮想空間を表す画像を生成し、前記第1の入力および前記追加入力が受け付けられる場合に、前記操作装置とは別体の表示装置に当該画像を表示させる表示制御ステップをさらに備え、
前記制御処理ステップにおいては、前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいて仮想空間内におけるオブジェクトの動作方向を算出するゲーム制御処理が実行され、前記所定のゲーム操作が行われた場合の前記操作装置の姿勢が前記基準姿勢となる場合、前記動作方向として、前記所定のオブジェクトの表示位置に対応する方向が算出される、請求項12から請求項17のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。 - 前記制御処理ステップにおいては、前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいて、仮想空間におけるオブジェクトの動作方向を決定する前記ゲーム制御処理が実行され、
前記暫定基準姿勢と、複数回の追加入力に対応する各姿勢とのうち少なくとも2つの差に基づいて、前記姿勢の変化量に対する前記動作方向の変化量を決定する変化量決定ステップをさらに備え、
前記制御処理ステップにおいては、前記動作方向の変化量に基づいて前記ゲーム制御処理が実行される、請求項12から請求項17のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。 - 前記ゲーム処理方法は、複数の所定のオブジェクトを含む仮想空間を表す画像を生成し、前記第1の入力および前記追加入力が受け付けられる場合に、前記操作装置とは異なる表示装置に当該画像を表示させる表示制御ステップをさらに備え、
前記制御処理ステップにおいては、前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいて仮想空間内におけるオブジェクトの動作方向を算出する前記ゲーム制御処理が実行され、
前記ゲーム処理方法は、前記第1の入力および前記追加入力を前記複数のオブジェクトのいずれかに対応付ける処理を各入力について行い、各入力のうちいずれか2つの入力に対応する2つの姿勢の間の変化量と、当該2つの入力に対応する2つのオブジェクト間の距離とに基づいて、前記操作装置の姿勢の変化量に対する前記動作方向の変化量を決定する変化量決定ステップをさらに備え、
前記制御処理ステップにおいては、前記動作方向の変化量に基づいて前記ゲーム制御処理が実行される、請求項12から請求項17のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。 - 前記操作装置は、所定の入力面に対して入力された位置を検出する位置検出部をさらに備え、
前記所定のゲーム操作は、前記入力面上の位置を指定する操作である、請求項12から請求項20のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。 - 前記操作装置は、ジャイロセンサおよび/または加速度センサを含むセンサ部を備え、
前記センサ部からの出力に基づいて前記操作装置の姿勢を算出する姿勢算出ステップをさらに備える、請求項12から請求項21のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。 - 操作装置に対する所定のゲーム操作に応じて、前記操作装置の姿勢に基づくゲーム制御処理を行うゲーム装置であって、
前記ゲーム制御処理の前に、第1の入力として前記所定のゲーム操作を受け付ける第1入力受付部と、
前記第1の入力が行われた場合における前記操作装置の姿勢を、暫定基準姿勢として設定する暫定基準設定部と、
前記第1の入力の後さらに、前記操作装置の姿勢が前記暫定基準姿勢によって定められる所定範囲内となる状態で行われた前記所定のゲーム操作を、追加入力として受け付ける追加入力受付部と、
前記追加入力が所定回数行われたことに応じて、前記暫定基準姿勢と当該所定回数の追加入力が行われた場合の前記操作装置の姿勢とのうち少なくとも1つを用いて基準姿勢を決定する基準姿勢決定部と、
前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいて前記ゲーム制御処理を実行する制御処理部とを備える、ゲーム装置。 - 操作装置に対する所定のゲーム操作に応じて、前記操作装置の姿勢に基づくゲーム制御処理を行うゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム制御処理の前に、第1の入力として前記所定のゲーム操作を受け付ける第1入力受付手段と、
前記第1の入力が行われた場合における前記操作装置の姿勢を、暫定基準姿勢として設定する暫定基準設定手段と、
前記第1の入力の後さらに、前記操作装置の姿勢が前記暫定基準姿勢によって定められる所定範囲内となる状態で行われた前記所定のゲーム操作を、追加入力として受け付ける追加入力受付手段と、
前記追加入力が所定回数行われたことに応じて、前記暫定基準姿勢と当該所定回数の追加入力が行われた場合の前記操作装置の姿勢とのうち少なくとも1つを用いて基準姿勢を決定する基準姿勢決定手段と、
前記操作装置の姿勢と前記基準姿勢とに基づいて前記ゲーム制御処理を実行する制御処理手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
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