JP2013192622A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of achieving a high performance effect without lowering the amusements of a game especially even during a variation performance for reservation information to be processed before object reservation when a so-called reservation read-ahead performance is executed.SOLUTION: When a game ball advances into a start area, reservation information is stored in a storage part. When the reservation information is stored in the storage part, the reservation information is read in advance, and the execution propriety of a specific performance for which the reservation information is an object reservation is determined. When the execution of the specific performance is determined, a timer display image 42 is displayed at a performance display part 50a, and the countdown of the time until the start of the variation performance for the object reservation is displayed.

Description

本発明は、所謂、保留先読み演出が実行される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a so-called reservation prefetch effect is executed.

従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選のための乱数が保留情報として記憶され、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報が読み出されて大当たりの抽選が行われるとともに、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの抽選結果を報知する変動演出のバリエーションを多様化することで、演出効果による遊技の興趣向上が図られている。   Conventionally, when a game ball enters the start opening, a random number for the jackpot lottery is stored as hold information, and when a preset start condition is satisfied, the hold information is read and the jackpot lottery is performed. There is known a gaming machine in which a special game capable of acquiring a large number of prize balls can be executed when winning a jackpot by this jackpot lottery. In such a gaming machine, the variation of the variation effect that informs the lottery result of the jackpot is diversified, thereby improving the interest of the game by the effect.

特に、近年では、特許文献1、2に示されるように、保留情報が記憶されたときに、当該保留情報が大当たりに当選するものであるか否かを事前に判定する(所謂「先読み」)とともに、この判定結果に基づいて種々の演出が実行される、所謂、保留先読み演出が広く採用されている。この保留先読み演出は、記憶部に記憶されたいずれか1の保留情報を対象保留とし、当該対象保留についての変動演出が開始されるよりも前の段階で、大当たりの期待度を示唆するものである。こうした保留先読み演出によれば、以後に処理がなされる保留情報についての期待感を、早期にかつ長期間、遊技者に付与することができる。   In particular, as shown in Patent Documents 1 and 2, in recent years, when hold information is stored, it is determined in advance whether or not the hold information is a winner (so-called “look ahead”). At the same time, a so-called reservation pre-reading effect in which various effects are executed based on the determination result is widely adopted. This hold pre-reading effect uses any one hold information stored in the storage unit as a target hold, and suggests the degree of expectation of jackpot at a stage before the start of the variable effect for the target hold. is there. According to such reservation pre-reading effect, it is possible to give a player a sense of expectation regarding the hold information to be processed thereafter early and for a long period of time.

特開2010−35776号公報JP 2010-35776 A 特開2009−285285号公報JP 2009-285285 A

しかしながら、上記の保留先読み演出によれば、対象保留については大当たりの期待感を遊技者に抱かせる一方で、対象保留よりも先に処理がなされる保留情報については、単なるハズレであるということを暗に示唆してしまうこととなる。そのため、保留先読み演出の内容によっては、対象保留よりも前に実行される変動演出中に、遊技者が倦怠感を覚えてしまう可能性があり、かえって遊技の興趣が低下するおそれがある。   However, according to the above-mentioned hold pre-reading effect, the player holds a big hit expectation for the target hold, while the hold information that is processed before the target hold is simply a loss. It will be implied. Therefore, depending on the content of the hold prefetching effect, the player may feel frustrated during the changing effect that is executed before the target hold, which may reduce the interest of the game.

そこで、本発明は、所謂、保留先読み演出が実行された場合に、特に、対象保留よりも先に処理がなされる保留情報についての変動演出中においても、遊技の興趣が低下することなく、高い演出効果を実現可能な遊技機の提供を目的とする。   Therefore, the present invention is highly effective when the so-called hold pre-reading effect is executed, particularly during the fluctuating effect on the hold information that is processed before the target hold, without reducing the interest of the game. The purpose is to provide a gaming machine capable of producing a production effect.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入すると、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技決定用乱数値、および、前記特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動用乱数値を少なくとも取得し保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、予め設定された始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出して前記特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段により前記特別遊技の実行可否が決定されると、当該抽選の際に読み出された特別遊技決定用乱数値とともに記憶部に記憶された前記変動用乱数値を読み出して前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする決定がなされた場合に、当該決定結果を報知する変動演出が終了すると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記記憶部に記憶されているいずれかの保留情報を対象保留として実行され、当該対象保留についての変動演出が開始されるまでの時間を継続的に報知する特定演出の実行可否を決定する特定演出実行可否決定手段と、前記特定演出の実行が決定された場合に、前記対象保留についての変動演出が開始されるまでの時間を導出するとともに、当該導出した時間を報知して当該特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board provided with a gaming area in which gaming balls flow down, a starting area provided in the gaming area into which a gaming ball can enter, and the starting area. When a game ball enters, a random number for determining a special game for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a variable for determining a variation effect mode for notifying whether or not the special game can be executed. Random number acquisition means for acquiring at least a random number value and storing it in the storage unit as hold information, and when a preset start condition is established, the hold information stored in the storage unit is read out to determine whether or not the special game can be executed by lottery. When the lottery means to be determined and whether or not the special game can be executed by the lottery means, the random number for variation stored in the storage unit together with the random number for determining the special game read at the time of the lottery , The variation effect mode determining means for determining the mode of the variation effect, the change effect executing means for executing the change effect according to the determination of the change effect mode determining means, and the lottery means for executing the special game. When the decision to enable is made and the variation effect for informing the determination result is finished, the special game execution means for executing the special game and any hold information stored in the storage unit are subject to hold. When the execution of the specific effect is determined, and the specific effect execution availability determination means for determining whether or not to execute the specific effect that continuously notifies the time until the variable effect for the target hold is started. In addition to deriving the time until the fluctuating effect for the target hold is started, the specific effect that informs the derived time and executes the specific effect And output execution unit, characterized by comprising a.

また、前記特定演出実行可否決定手段は、前記記憶部に保留情報が記憶されると、当該新たに記憶された保留情報を対象保留とする特定演出の実行可否を決定し、前記特定演出実行手段は、前記変動演出の実行中に前記特定演出を実行することが決定された場合に、当該実行中の変動演出が終了するまでの残り時間に応じて、当該特定演出の開始時期を可変するとよい。   Further, when the hold information is stored in the storage unit, the specific effect execution availability determination unit determines whether or not to execute the specific effect with the newly stored hold information as the target hold, and the specific effect execution unit When the execution of the specific effect is determined during the execution of the variation effect, the start time of the specific effect may be varied according to the remaining time until the variation effect being executed ends. .

また、前記特定演出実行手段は、前記変動演出が終了するまでの残り時間が予め設定された時間未満であった場合に、次の変動演出の開始時に当該特定演出を開始するとよい。   The specific effect executing means may start the specific effect at the start of the next variable effect when the remaining time until the variable effect ends is less than a preset time.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot decision random number determination table. 当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the winning design determination random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode A determination random number determination table at the time of a loss. 大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot reach mode A determination random number determination table. リーチモードB決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode B determination random number determination table. 変動パターン抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a change pattern lottery table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variation time determination table. 変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation mode command and a fluctuation pattern command. 特別電動役物作動テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation | variation pattern determination table, (b) is a figure explaining a 2nd starting port open | release control table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における事前判定処理を示す図である。It is a figure which shows the prior determination process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol change start process in a main control board. 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。It is a figure explaining the special symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory control process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electricity process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol change start process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the process after a normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change production of a reachless pattern. リーチ変動パターンの変動演出の第1の例を説明する図である。It is a figure explaining the 1st example of the change production of a reach change pattern. リーチ変動パターンの変動演出の第2の例を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd example of the fluctuation production of a reach fluctuation pattern. リーチ変動パターンの変動演出の第3の例を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd example of the fluctuation production of a reach fluctuation pattern. 特定演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of specific production. 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the prior determination command reception process in a sub control board. 副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the variable mode command reception process in a sub control board. 副制御基板における特定演出制御処理を示す図である。It is a figure which shows the specific effect control process in a sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment, showing a state where the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 1 includes an outer frame 2 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 4 attached to the outer frame 2 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, Similarly to the middle frame 4, a front frame 6 attached to the outer frame 2 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism is provided.

中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。   As with the outer frame 2, the middle frame 4 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and a game board 8 is held in the enclosed space. The front frame 6 holds a transmission plate 10 made of glass or resin. When the middle frame 4 and the front frame 6 are closed with respect to the outer frame 2, the game board 8 and the transmission plate 10 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 1. The game board 8 can be visually recognized through the transmission plate 10.

図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1. As shown in this figure, an operation handle 12 that projects to the front side of the gaming machine 1 is provided at the lower part of the front frame 6. The operation handle 12 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 12 and performs a launch operation, the operation handle 12 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 12 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game balls thus fired are raised between the rails 14 a and 14 b provided on the game board 8 and guided to the game area 16.

遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 16 is a space formed at a distance between the game board 8 and the transmission plate 10 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 8 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 16 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。   The game area 16 includes a first game area 16a and a second game area 16b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 16 a is located on the left side of the game area 16 when viewed from the player facing the gaming machine 1, and the second game area 16 b is the game area 16 viewed from the player facing the gaming machine 1. Located on the right side. Since the rails 14a and 14b are on the left side of the game area 16, a game ball launched with a launch intensity less than a predetermined intensity by the launch mechanism enters the first game area 16a and launches with a launch intensity greater than a predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 16b.

また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(第1始動領域)、第2始動口22(第2始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, the game area 16 is provided with a general winning port 18 through which game balls can enter, a first start port 20 (first start region), and a second start port 22 (second start region). When a game ball enters the general winning port 18, the first start port 20, and the second start port 22, predetermined predetermined balls are paid out to the player.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, a lottery for determining any one special symbol from a plurality of special symbols provided in advance. Is done. Each special symbol is associated with various game profits (states) such as whether or not a special game advantageous to the player can be executed and what kind of game state the subsequent game state is to be made. Therefore, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the player acquires a predetermined prize ball and, at the same time, acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。   The second starting port 22 is provided with a movable piece 22b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the second starting port 22 changes according to the state of the movable piece 22b. It has become. Specifically, when the second start port 22 is in the closed state, it is impossible or difficult for the game ball to enter the second start port 22. On the other hand, when a game ball passes through the gate 24 provided in the game area 16, a normal symbol lottery to be described later is performed, and when the win is won by this lottery, the movable piece 22b is controlled to be in an open state for a predetermined time. Is done. As described above, when the movable piece 22b is in the open state, the movable piece 22b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 22, and the game ball can easily enter the second start port 22.

さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, an attacker device 26 is provided below the first start port 20 and the second start port 22. The attacker device 26 includes a large winning opening 28 through which a game ball can enter and an open / close door 28b for opening and closing the large winning opening 28. Normally, the open / close door 28b closes the large winning opening 28. Thus, it is impossible to enter a game ball into the special winning opening 28. On the other hand, when the above-mentioned special game is executed, the open / close door 28b is opened, and the game ball can be inserted into the special winning opening 28. When a game ball enters the special winning opening 28, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。   At the bottom of the game area 16, game balls that have not entered any of the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28 are played from the gaming area 16. A discharge port 30 for discharging is provided on the back side of the panel 8.

ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。   Here, the first start port 20 is located near the lower side of the game area 16 and in the center in the width direction, and only the game balls flowing down the first game area 16a can enter, and the second A game ball flowing down the game area 16b cannot enter. On the other hand, the second start port 22 is located in the second game area 16b, and only a game ball flowing down the second game area 16b can enter the game ball flowing down the first game area 16a. Is impossible to enter.

ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。   However, a game ball flowing down the second game area 16b may enter the first start port 20, and a game ball flowing down the first game area 16a may enter the second start port 22. A ball may be used. Therefore, the arrangement of the first start port 20 and the second start port 22 is merely an example, and the specific panel surface configuration is not particularly limited.

そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   The game board 8 is provided with an effect display device 50 composed of a liquid crystal display device and an effect agent device 52 composed of a movable device, as effect devices that produce effects during the progress of the game. The effect display device 50 includes an effect display unit 50a (image display unit) that displays an image, and the effect display unit 50a can be viewed from the front side of the gaming machine 1 at a substantially central portion of the game board 8. It is arranged. As shown in the figure, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are variably displayed on the effect display unit 50a, and the player is notified of the jackpot lottery result by the stop display mode of these effect symbols 40a, 40b, and 40c. It becomes.

また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   In addition, a production effect device 52 is provided in front of the production display unit 50a. The effect accessory device 52 is normally retracted to the back side of the game board 8, but can be moved to the front surface of the effect display unit 50a during the variation display of the effect symbols 40a, 40b, and 40c. It gives a player a sense of expectation of jackpot.

また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。   In addition, the game board 8 is provided with an effect lighting device 54 composed of a lamp for performing effects by variously controlling lighting modes and emission colors. Further, an effect operation device 56 including buttons for accepting a player's pressing operation is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 1 and at a position below the transmission plate 10. An audio output device 58 including a speaker directed to the front side of the gaming machine 1 is provided at an upper position of the front frame 6 and a lowermost position of the outer frame 2.

なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Reference numeral 70 in the figure is an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 1 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 70 is filled with game balls, It will be guided to the lower plate 72. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 72 is formed on the bottom surface of the lower plate 72. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 72a by sliding the ball removal knob 72a in the left-right direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball release hole to the lower side of the lower plate 72.

また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 8 has a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, and a first special symbol hold at a position outside the game area 16 and visible to the player. A display 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, and a normal symbol hold indicator 90 are provided. Each of these indicators 80 to 90 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 100c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 100a.

上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 100 has a general winning port detection switch 18a for detecting that a game ball has entered the general winning port 18, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 20. Detection switch 20a, second start port detection switch 22a for detecting that a game ball has entered the second start port 22, gate detection switch 24a for detecting that a game ball has passed through the gate 24, and special winning port 28 A big prize opening detection switch 28a for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 100 from each of these detection switches.

また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。   The main control board 100 includes a start opening / closing solenoid 22c for operating the movable piece 22b of the second start opening 22 and a large winning opening opening / closing solenoid 28c for operating the open / close door 28b for opening / closing the large winning opening 28. Connected, and the main control board 100 controls the opening and closing of the second starting port 22 and the special winning opening 28.

さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 100 includes a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, a first special symbol hold indicator 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, a normal symbol A symbol holding display 90 is connected, and the main control board 100 controls the display of each display.

また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a special symbol game which is started mainly by entering a game ball into the first start port 20 or the second start port 22 and the game ball passes through the gate 24. It can be broadly divided into normal symbol games that are started. The main ROM 100b of the main control board 100 stores various programs for proceeding with special symbol games and normal symbol games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。   The main control board 100 is connected to the payout control board 120 and the sub control board 200.

払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 120 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 120 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 110 is connected to the payout control board 120, and various information on the progress of the game output from the main control board 100 is passed through the payout control board 120 and the game information output terminal board 110. This is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   Further, the payout control board 120 is connected to a payout motor 121 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 120 controls the payout motor 121 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 122 so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 123 that detects a full condition of the lower dish 72 is connected to the dispensing control board 120. The dish full tank detection switch 123 is provided in a path that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower dish 72, and a game ball detection signal is sent to the payout control board 120 each time the game ball passes through the path. It is designed to be entered.

そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。   Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 72 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 72 and move from the tray full tank detection switch 123 toward the payout control board 120. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 120 determines that the lower pan 72 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 100. On the other hand, if continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the dish full tank command, it is determined that the full tank state has been released, and a dish full tank release command is transmitted to the main control board 100.

また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   In addition, a launch control board 130 is connected to the payout control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 130 receives the launch control data from the payout control board 120, the launch control board 130 permits the launch. Connected to the launch control board 130 are a touch sensor 12 a that is provided on the operation handle 12 and detects that a player has touched the operation handle 12, and an operation volume 12 b that detects an operation angle of the operation handle 12. Has been. When a signal is input from the touch sensor 12a and the operation volume 12b, the launch control board 130 is controlled to energize the launch solenoid 131 provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 200. . The sub CPU 200a reads out a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and displays a command for executing an effect as an image. It transmits to the control board 210 or the illumination control board 220. At this time, the sub RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 200a.

画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。   The image control board 210 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 50a, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. The ROM of the image control board 210 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 50a. Based on the command transmitted from the sub control board 200, the CPU Is read from the ROM into the VRAM, and the image display of the effect display unit 50a is controlled.

電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。   Based on the command transmitted from the sub-control board 200, the illumination control board 220 performs voice output control for outputting voice from the voice output device 58. Further, the illumination control board 220 moves the stage effect device 52 and controls the lighting of the stage lighting device 54 based on a command transmitted from the sub control board 200. Furthermore, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 200 when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 56a that detects that the effect operation device 56 has been pressed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。   A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 100 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. .

次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。   Next, games in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to various tables stored in the main ROM 100b.

前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, two types of games, a special symbol game and a normal symbol game, proceed in parallel, and a low probability is assumed as a gaming state when proceeding with both of these games. The game progresses in any game state in which the game state of either the game state or the high probability game state and the game state of either the non-time-short game state or the time-short game state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では約1/392.4)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では約1/39.24)設定された遊技状態である。   The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state has a low probability of acquiring a right to execute a special game in which the big winning opening 28 is opened (in this embodiment, about 1 / 392.4). It is a set gaming state, and the high probability gaming state is a gaming state set with a high probability of acquiring a right to execute a special game (about 1 / 39.24 in this embodiment).

また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。   In addition, the non-short game state is a game state in which the movable piece 22b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second starting port 22, and the short-time game state is more than the non-short game state. In this game state, the movable piece 22b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 22.

遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the game area 16, and when the game ball flowing down the game area 16 enters the first start port 20 or the second start port 22, the game is given to the player. A lottery for determining whether to give a profit (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. In the jackpot lottery, when the jackpot is won, a special game is executed in which the special winning opening 28 is opened and a game ball can be inserted into the special winning slot 28, and after the special game ends. Is set to one of the above gaming states. Below, the jackpot lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, various random numbers related to the jackpot lottery (a jackpot determined random number, a winning symbol random number, a reach group determined random number, Reach mode A determined random numbers, reach mode B determined random numbers, and fluctuation pattern random numbers) are acquired, and these random number values are stored in the reserved storage area of the main RAM 100c. In the following, various random numbers stored in the holding storage area when a game ball enters the first start port 20 are collectively referred to as special 1 hold, and a game ball enters the second start port 22 and is held. Various random numbers stored in the storage area are collectively called special 2 reservation.

この保留記憶領域は、特1保留記憶領域および特2保留記憶領域が設けられており、これら各記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を、特1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。具体的には、第1始動口20に遊技球が入球したとき、特1保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、特1保留記憶領域の第1記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該保留を第2記憶部に記憶し、第1記憶部および第2記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該保留を第3記憶部に記憶し、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該保留を第4記憶部に記憶する。なお、第1記憶部〜第4記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特1保留が記憶されることはない。   This reserved storage area is provided with a special 1 reserved storage area and a special 2 reserved storage area, and each of these storage areas has four storage units (first to fourth storage units). Then, when a game ball enters the first start port 20, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the special 1 hold storage area. Specifically, when a game ball enters the first start port 20, if no hold is stored in any of the first to fourth storage units of the special 1 storage area, the special 1 storage is performed. The hold is stored in the first storage unit of the area. In addition, for example, when a game ball enters the first start port 20 in a state where special 1 hold is stored in the first storage unit, the hold is stored in the second storage unit, and the first storage unit When a game ball enters the first start port 20 in a state where the special storage is stored in the second storage unit, the storage is stored in the third storage unit, and the first storage unit to the third storage unit. When a game ball enters the first start port 20 in a state where the special 1 hold is stored in the storage unit, the hold is stored in the fourth storage unit. In addition, when a game ball enters the first start port 20 in a state where special 1 hold is stored in the first storage unit to the fourth storage unit, the special 1 hold is stored by the entry. There is nothing.

同様に、第2始動口22に遊技球が入球したとき、特2保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、特2保留記憶領域の第1記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該保留を第2記憶部に記憶し、第1記憶部および第2記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該保留を第3記憶部に記憶し、第1記憶部〜第3記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該保留を第4記憶部に記憶する。なお、第1記憶部〜第4記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特2保留が記憶されることはない。   Similarly, when a game ball enters the second starting port 22, if no hold is stored in any of the first to fourth storage units of the special 2 reserved storage area, The hold is stored in the first storage unit. In addition, for example, when a game ball enters the second start port 22 in a state where the special storage 2 is stored in the first storage unit, the storage is stored in the second storage unit, and the first storage unit When a game ball enters the second starting port 22 in a state where the special storage is stored in the second storage unit, the storage is stored in the third storage unit, and the first storage unit to the third storage unit. When a game ball enters the second start port 22 in a state where the special 2 hold is stored in the storage unit, the hold is stored in the fourth storage unit. In addition, when a game ball enters the second start port 22 in a state where the special storage 2 is stored in the first storage unit to the fourth storage unit, the special 2 reservation is stored by the entry. There is nothing.

図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。   FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the jackpot lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the jackpot determination is performed, the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A lottery drawing is performed.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10167であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/392.4となる。   In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 10167, it is determined to be a jackpot, and when it is another jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 392.4.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11670であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.24となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。   Also, in the high-probability gaming state, when the big win lottery is started for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the jackpot determined random number determination table 2, when the jackpot determined random number is 10001-1670, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.24. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state.

図5は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one winning symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of “hit” is derived by the above-mentioned lottery lottery, the type of special symbol is determined based on the acquired winning symbol random number and the winning symbol determination random number determination table. At this time, if the “big hit” is won by the special 1 hold, the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 5A is selected, and if the “big win” is won by the special 2 hold, The winning symbol determination random number determination table 2 shown in 5 (b) is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。   According to the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 5A, three types of special symbols A, B, and C are associated with each winning symbol random number of 0 to 99, as shown. If the winning symbol random number is 0 to 39, the special symbol A is determined, if the winning symbol random number is 40 to 79, the special symbol B is determined, and if the winning symbol random number is 80 to 99, the special symbol C is determined. Is done.

また、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、Cの2種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜79であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。したがって、この図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、特別図柄Bが決定されることはない。   Further, according to the winning symbol determination random number determination table 2 shown in FIG. 5B, as shown in the figure, two types of special symbols A and C are associated with each winning symbol random number of 0 to 99. If the winning symbol random number is 0 to 79, the special symbol A is determined, and if the winning symbol random number is 80 to 99, the special symbol C is determined. Therefore, according to the winning symbol determination random number determination table 2 shown in FIG. 5B, the special symbol B is not determined.

なお、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   If the lottery result for the jackpot is “losing” and the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result When it is derived by 2 suspension, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “big hit”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “lost”.

図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のテーブルと、時短遊技状態用のテーブルとが設けられている。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 6 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. This reach group determination random number determination table is provided for each gaming state. In this embodiment, a table for non-short-time gaming state and a table for short-time gaming state are provided. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-10006. As described above, when the jackpot lottery result is derived, a process for determining a variation effect pattern for notifying the jackpot lottery result is performed. In this embodiment, when the lottery lottery result is “losing”, in determining the variation effect pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table.

そして、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留数が0または1個であった場合には、図6(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であれば「グループ1」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜6999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。   Then, when the non-time-saving gaming state is set, when the jackpot lottery result is derived based on the special 1 hold, and when the special 1 hold number when the jackpot lottery is performed is 0 or 1 The reach group determination random number determination table 1 shown in FIG. 6A is selected. According to the reach group determination random number determination table 1, if the reach group determination random number is 0 to 3999, “Group 1” is determined, and if the reach group determination random number is 4000 to 6999, “Group 2” is determined. If the reach group determined random number is 7000-8999, “Group 3” is determined, if the reach group determined random number is 9000-9799, “Group 4” is determined, and if the reach group determined random number is 9800-10006, “ Group 5 "is determined.

また、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留数が2または3個であった場合には、図6(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特2保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に図6(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル1〜3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。   In addition, when the non-time-saving gaming state is set, when the jackpot lottery result is derived based on the special 1 hold, and the number of the special 1 hold when performing the jackpot lottery is 2 or 3 The reach group determination random number determination table 2 shown in FIG. 6B is selected. In addition, when the jackpot lottery result is derived based on the special 2 hold when the non-time-saving gaming state is set, the reach group determination random number determination table shown in FIG. 3 will be selected. According to the reach group determination random number determination tables 1 to 3, the group type is determined as illustrated in accordance with the reach group determination random number.

なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。したがって、リーチグループ決定乱数は、第1始動口20や第2始動口22に遊技球が入球したときに、「大当たり」、「ハズレ」とは無関係に取得されるものの、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、当該リーチグループ決定乱数は何らの抽選にも用いられることなく破棄されることとなる。   When the lottery result of the jackpot is “big jackpot”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “losing”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “hit”. Therefore, although the reach group determination random number is acquired regardless of “hit” or “losing” when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the lottery result of the jackpot If it is a “hit”, the reach group decision random number is discarded without being used in any lottery.

図7は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図7(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図7(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図7(c)に示す。   FIG. 7 is a diagram for explaining a lost reach mode A determined random number determination table. A plurality of lost time reach mode A determined random number determination tables are provided for each group type determined as described above. Here, the lost reach mode A determination random number determination table 1 selected when the group 1 is determined is shown in FIG. 7A, and the lost reach mode A determination selected when the group 2 is determined. The random number determination table 2 is shown in FIG. 7B, and the lost reach mode A determination random number determination table 5 selected when the group 5 is determined is shown in FIG. 7C.

第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モードA番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one reach mode A determined random number is acquired from the range of 0 to 250. When the group type is determined by lottery of the group type, the lost reach mode A determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the selected lost reach mode A is determined. The variation mode A number is determined based on the random number determination table and the reach mode A determined random number.

図7(a)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードA決定乱数が0〜250の全てにおいて、変動モードA番号として「00H」が決定される。また、図7(b)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードA決定乱数が0〜79のとき、変動モードA番号として「00H」が決定され、リーチモードA決定乱数が80〜169のとき、変動モードA番号として「01H」が決定され、リーチモードA決定乱数が170〜250のとき、変動モードA番号として「02H」が決定される。また、図7(c)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードA決定乱数が0〜130のとき、変動モードA番号として「05H」が決定され、リーチモードA決定乱数が131〜199のとき、変動モードA番号として「06H」が決定され、リーチモードA決定乱数が200〜250のとき、変動モードA番号として「07H」が決定される。   According to the lose mode reach mode A determined random number determination table 1 shown in FIG. 7A, “00H” is determined as the variation mode A number for all reach mode A determined random numbers 0 to 250. Further, according to the lost reach mode A determined random number determination table 2 shown in FIG. 7B, when the reach mode A determined random number is 0 to 79, “00H” is determined as the variation mode A number, and the reach mode A When the determined random number is 80 to 169, “01H” is determined as the variation mode A number, and when the reach mode A determined random number is 170 to 250, “02H” is determined as the variation mode A number. Further, according to the reach mode A determined random number determination table 5 shown in FIG. 7C, when the reach mode A determined random number is 0 to 130, “05H” is determined as the fluctuation mode A number, and the reach mode A When the determined random number is 131 to 199, “06H” is determined as the variation mode A number, and when the reach mode A determined random number is 200 to 250, “07H” is determined as the variation mode A number.

そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モードA番号とともに、後述するリーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、変動モードA番号が「00H」と決定されるのと同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルとして「テーブル1」が決定され、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルA」が決定される。このように、本実施形態では、変動モードA番号が決定されると、同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。   In each losing reach mode A determined random number determination table, the reach mode A determined random number is associated with a reach mode B determined random number determination table and a variation pattern lottery table, which will be described later, together with the variation mode A number. For example, according to the lose mode reach mode A determined random number determination table 1, at the same time that the fluctuation mode A number is determined to be “00H”, “table 1” is determined as the reach mode B determined random number determination table, and the fluctuation pattern “Table A” is determined as the lottery table. Thus, in this embodiment, when the variation mode A number is determined, the reach mode B determination random number determination table and the variation pattern lottery table are determined at the same time.

図8は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Aが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図8(a)に示し、特別図柄Bが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図8(b)に示している。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モードA番号、リーチモードB決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モードA番号が決定されると、同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。   FIG. 8 is a diagram illustrating a jackpot reach mode A determined random number determination table. A plurality of jackpot hour reach mode A determined random number determination tables are provided according to the type of jackpot symbol determined when the jackpot is won. Here, the jackpot reach mode A determination random number determination table 1 selected when the special symbol A is determined is shown in FIG. 8A, and the jackpot reach mode selected when the special symbol B is determined. A determination random number determination table 2 is shown in FIG. In this jackpot reach mode A determined random number determination table, similarly to the above-described lose time reach mode A determined random number determination table, a variation mode A number, a reach mode B determined random number determination table, When the variation pattern lottery table is associated and the variation mode A number is determined, the reach mode B determination random number determination table and the variation pattern lottery table are determined at the same time.

以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図7に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モードA番号、リーチモードB決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)に応じ、図8に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モードA番号、リーチモードB決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。   As described above, when the jackpot lottery result is “losing”, first, the group type is determined based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type, the variation mode A number, the reach mode B determination random number determination table, and the variation pattern lottery table are determined based on the reach mode A determination random number determination table and the reach mode A determination random number shown in FIG. It is determined. On the other hand, if the jackpot lottery result is “big jackpot”, the jackpot reach mode A determined random number determination table and the reach mode A determined random number shown in FIG. 8 according to the determined jackpot symbol (special symbol type). Thus, the variation mode A number, the reach mode B determination random number determination table, and the variation pattern lottery table are determined.

図9は、リーチモードB決定乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、リーチモードB決定乱数判定テーブル1を図9(a)に示し、リーチモードB決定乱数判定テーブル2を図9(b)に示し、リーチモードB決定乱数判定テーブル5を図9(c)に示すが、リーチモードB決定乱数判定テーブルは、この他にも多数設けられている。   FIG. 9 is a diagram for explaining a reach mode B determined random number determination table. Here, the reach mode B determined random number determination table 1 is shown in FIG. 9A, the reach mode B determined random number determination table 2 is shown in FIG. 9B, and the reach mode B determined random number determination table 5 is shown in FIG. In addition, a number of reach mode B determined random number determination tables are also provided.

第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜198の範囲内から1つのリーチモードB決定乱数が取得される。そして、上記の変動モードA番号と同時に決定されたリーチモードB決定乱数判定テーブルと、取得したリーチモードB決定乱数とに基づいて変動モードB番号が決定される。例えば、図9(a)に示すリーチモードB決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードB決定乱数が0〜198の全てにおいて、変動モードB番号として「0H」が決定される。また、図9(b)に示すリーチモードB決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードB決定乱数が0〜109のとき、変動モードB番号として「0H」が決定され、リーチモードB決定乱数が110〜198のとき、変動モードB番号として「1H」が決定される。また、図9(c)に示すリーチモードB決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードB決定乱数が0〜49のとき、変動モードB番号として「5H」が決定され、リーチモードB決定乱数が50〜99のとき、変動モードB番号として「6H」が決定され、リーチモードB決定乱数が100〜159のとき、変動モードB番号として「7H」が決定され、リーチモードB決定乱数が160〜198のとき、変動モードB番号として「8H」が決定される。   When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one reach mode B determined random number is acquired from the range of 0 to 198. Then, the variation mode B number is determined based on the reach mode B determined random number determination table determined at the same time as the variation mode A number and the acquired reach mode B determined random number. For example, according to the reach mode B determined random number determination table 1 shown in FIG. 9A, “0H” is determined as the fluctuation mode B number in all reach mode B determined random numbers 0 to 198. Further, according to the reach mode B determined random number determination table 2 shown in FIG. 9B, when the reach mode B determined random number is 0 to 109, “0H” is determined as the variation mode B number, and the reach mode B determined random number is determined. Is 110 to 198, “1H” is determined as the fluctuation mode B number. Further, according to the reach mode B determined random number determination table 5 shown in FIG. 9C, when the reach mode B determined random number is 0 to 49, “5H” is determined as the variation mode B number, and the reach mode B determined random number is determined. Is 50 to 99, “6H” is determined as the variation mode B number. When the reach mode B determined random number is 100 to 159, “7H” is determined as the variation mode B number, and the reach mode B determined random number is 160. When ˜198, “8H” is determined as the fluctuation mode B number.

図10は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルAを図10(a)に示し、変動パターン抽選テーブルBを図10(b)に示し、変動パターン抽選テーブルQを図10(c)に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。   FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern lottery table. Here, the fluctuation pattern lottery table A is shown in FIG. 10 (a), the fluctuation pattern lottery table B is shown in FIG. 10 (b), and the fluctuation pattern lottery table Q is shown in FIG. 10 (c). In addition to this, many are provided.

第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モードA番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図10(a)に示す変動パターン抽選テーブルAによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「00H」が決定される。   When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined based on the variation pattern lottery table determined simultaneously with the variation mode A number and the obtained variation pattern random number. For example, according to the variation pattern lottery table A shown in FIG. 10A, “00H” is determined as the variation pattern number in all the variation pattern random numbers 0 to 238.

また、図10(b)に示す変動パターン抽選テーブルBによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「01H」が決定される。また、図10(c)に示す変動パターン抽選テーブルQによれば、変動パターン乱数が0〜24のとき、変動パターン番号として「30H」が決定され、変動パターン乱数が25〜49のとき、変動パターン番号として「31H」が決定され、変動パターン乱数が50〜139のとき、変動パターン番号として「32H」が決定され、変動パターン乱数が140〜179のとき、変動パターン番号として「33H」が決定され、変動パターン乱数が180〜219のとき、変動パターン番号として「34H」が決定され、変動パターン乱数が220〜238のとき、変動パターン番号として「35H」が決定される。   Further, according to the variation pattern lottery table B shown in FIG. 10B, “01H” is determined as the variation pattern number in all the variation pattern random numbers 0 to 238. Further, according to the variation pattern lottery table Q shown in FIG. 10C, when the variation pattern random number is 0 to 24, “30H” is determined as the variation pattern number, and when the variation pattern random number is 25 to 49, the variation “31H” is determined as the pattern number. When the variation pattern random number is 50 to 139, “32H” is determined as the variation pattern number. When the variation pattern random number is 140 to 179, “33H” is determined as the variation pattern number. When the variation pattern random number is 180 to 219, “34H” is determined as the variation pattern number, and when the variation pattern random number is 220 to 238, “35H” is determined as the variation pattern number.

このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成する変動情報であり、各変動情報のそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   As described above, when the jackpot lottery is performed, the variation mode A number, the variation mode B number, and the variation pattern number are determined in accordance with the jackpot lottery result. These variation mode A number, variation mode B number, and variation pattern number are variation information constituting a variation effect pattern, and each variation information is associated with a variation effect mode and time.

図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モードA番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モードA番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モードA番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 11 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode A number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode A number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode A number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターンに応じて、対応する変動時間2が決定される。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to this variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern.

さらに、上記のように、変動モードB番号が決定されると、図11(c)に示す変動時間3決定テーブルにしたがって変動時間3が決定される。この変動時間3決定テーブルによれば、変動モードB番号ごとに変動時間3が対応付けられており、決定された変動モードBに応じて、対応する変動時間3が決定される。このようにして決定された変動時間1〜3の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   Further, as described above, when the variation mode B number is determined, the variation time 3 is determined according to the variation time 3 determination table shown in FIG. According to the variation time 3 determination table, the variation time 3 is associated with each variation mode B number, and the corresponding variation time 3 is determined according to the determined variation mode B. The total time of the variation times 1 to 3 determined in this way is the variation production time for notifying the jackpot lottery result, that is, the variation time.

図12は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。上記のように、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号が決定されると、それらに対応するコマンドが生成され、副制御基板200に送信される。図12(a)に示すように、変動モードコマンドは、先行コマンドと後続コマンドとからなり、先行コマンドは、ヘッダーとして機能する「AH」に、変動モードB番号が付加されて構成される。したがって、例えば、変動モードB番号として「2H」が決定された場合には、先行コマンドが「A2H」となる。なお、本実施形態では、変動モードB番号として、「0H」〜「EH」の15種類が設けられているが、ここで「FH」を除外しているのは、後述する変動パターンコマンドのヘッダー「AFH」との識別性を確保するためである。   FIG. 12 is a diagram for explaining the variation mode command and the variation pattern command. As described above, when the variation mode A number, the variation mode B number, and the variation pattern number are determined, commands corresponding to them are generated and transmitted to the sub-control board 200. As shown in FIG. 12A, the variable mode command includes a preceding command and a subsequent command, and the preceding command is configured by adding a variable mode B number to “AH” that functions as a header. Therefore, for example, when “2H” is determined as the variation mode B number, the preceding command is “A2H”. In the present embodiment, 15 types of “0H” to “EH” are provided as the variation mode B numbers, but “FH” is excluded here in the header of the variation pattern command described later. This is to ensure the distinguishability from “AFH”.

また、後続コマンドは、変動モードA番号のとおりに決定され、例えば、変動モードA番号として「00H」が決定された場合には、後続コマンドが「00H」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「00H」〜「7FH」が設けられており、したがって、変動モードA番号を最大で128通り設けることが可能となっている。このように、本実施形態においては、変動モードA番号と変動モードB番号とによって、1つの変動モードコマンドが生成されることとなる。   Further, the subsequent command is determined according to the variation mode A number. For example, when “00H” is determined as the variation mode A number, the subsequent command is “00H”. In the present embodiment, “00H” to “7FH” are provided as subsequent commands, and therefore, it is possible to provide a maximum of 128 variable mode A numbers. Thus, in this embodiment, one variation mode command is generated by the variation mode A number and the variation mode B number.

一方、図12(b)に示すように、変動パターンコマンドも、先行コマンドと後続コマンドとからなり、ヘッダーとして機能する「AFH」が先行コマンドとして生成される。また、後続コマンドは、変動パターン番号のとおりに決定され、例えば、変動パターン番号として「00H」が決定された場合には、後続コマンドが「00H」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「00H」〜「7FH」が設けられており、したがって、本実施形態では、変動パターン番号を、最大で128通り設けることが可能となっている。   On the other hand, as shown in FIG. 12B, the variation pattern command also includes a preceding command and a subsequent command, and “AFH” that functions as a header is generated as the preceding command. The subsequent command is determined according to the variation pattern number. For example, when “00H” is determined as the variation pattern number, the subsequent command is “00H”. In the present embodiment, “00H” to “7FH” are provided as subsequent commands. Therefore, in this embodiment, it is possible to provide a maximum of 128 variable pattern numbers.

上記のように、本実施形態においては、変動演出パターンを決定するために、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号の3つの要素が決定されるが、変動モードA番号と変動モードB番号とによって1つの変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号によって1つの変動パターンコマンドが生成される。これにより、コマンドの生成、送信処理の負荷を低減するようにしている。なお、本実施形態では、変動モードB番号に基づいて変動モードコマンドの先行コマンドを生成し、変動モードA番号に基づいて変動モードコマンドの後続コマンドを生成することとしたが、変動モードA番号に基づいて先行コマンドを生成し、変動モードB番号に基づいて後続コマンドを生成してもよい。また、変動モードA番号や変動モードB番号に基づいて変動パターンコマンドの先行コマンドあるいは後続コマンドを生成してもよい。いずれにしても、各コマンドは、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号の数に応じて適宜生成することとすればよい。   As described above, in this embodiment, in order to determine the variation effect pattern, the three elements of the variation mode A number, the variation mode B number, and the variation pattern number are determined, but the variation mode A number and the variation mode are determined. One variation mode command is generated by the B number, and one variation pattern command is generated by the variation pattern number. This reduces the load of command generation and transmission processing. In this embodiment, the preceding command of the variation mode command is generated based on the variation mode B number, and the subsequent command of the variation mode command is generated based on the variation mode A number. Based on the change mode B number, the subsequent command may be generated based on the previous command. Further, a preceding command or a succeeding command of the variation pattern command may be generated based on the variation mode A number or the variation mode B number. In any case, each command may be generated as appropriate according to the number of the fluctuation mode A number, the fluctuation mode B number, and the fluctuation pattern number.

図13は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。   FIG. 13 is a diagram illustrating a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a big win is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening / closing solenoid 28c during execution of the special game. In the present embodiment, the operating table 1 is used as the special electric accessory operating table. 2 is provided.

そして、特別図柄Aが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。   When the special symbol A is determined, the special game is executed with reference to the operation table 1. According to this operation table 1, the condition that either the special winning opening 28 is released for 29 seconds or eight game balls enter the special winning opening 28 (count C = 8) is satisfied. Thus, the round game that ends is executed 15 times. During each round game, the big prize opening 28 is opened only once, and the closing time of the big prize opening 28, that is, the interval time set between the round games is set to 2.0 seconds.

また、特別図柄B、Cが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。   When the special symbols B and C are determined, the special game is executed with reference to the operation table 2. According to this operation table 2, the condition that either the winning prize opening 28 is released for 29 seconds or that eight game balls enter the winning prize opening 28 (count C = 8) is satisfied. The round game which is ended by this is executed 5 times. During each round game, the big prize opening 28 is opened only once, and the closing time of the big prize opening 28, that is, the interval time set between the round games is set to 2.0 seconds.

図14は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。   FIG. 14 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the special game is ended when the special game is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined by the special symbol type determined by the jackpot lottery and the gaming state at the time of the jackpot winning.

図示のとおり、特別図柄A、Bが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約1/39.24に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。   As shown in the figure, when the special symbols A and B are determined, the high probability gaming state is set after the end of the special game, and when the special symbol C is determined, the low probability gaming state is set after the end of the special game. Set to Note that the number of continuations of the high-probability gaming state (hereinafter referred to as “high-probability number”) is set to 10,000. This means that the high probability gaming state continues until the jackpot lottery result is determined 10,000 times. In the high-probability gaming state, since the jackpot winning probability is set to about 1 / 39.24, the high-probability gaming state continues until the jackpot is won again. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed.

また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。   In addition, after the end of the special game, it is set to either the high probability game state or the low probability game state, and is always set to the short-time game state. The “number of times saved” is determined as follows according to the type of the special symbol and the game state at the time of winning the jackpot.

すなわち、特別図柄Aが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が10000回に設定され、特別図柄Bが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が30回に設定される。また、特別図柄Cが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であったときには、時短回数が30回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、時短回数が10回に設定される。   In other words, when special symbol A is determined, the number of time reductions is set to 10000 regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, and when special symbol B is determined, the gaming state at the time of winning the jackpot is determined. Regardless, the number of time reductions is set to 30. In addition, when the special symbol C is determined, if the game state at the time of winning the jackpot is in the short-time game state, the number of time reductions is set to 30 times, and the game state at the time of winning the jackpot is in the non-short-time game state Sometimes, the number of time reductions is set to 10.

図15は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 15 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 16 passes through the gate 24, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 22b of the second starting port 22 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 24, one hit-determined random number is acquired from the range of 0 to 19, and four random number values are stored in the general-purpose reserved storage area of the main RAM 100c. Is stored as the upper limit. Therefore, when a game ball passes through the gate 24 in a state where four random number values are stored in the usual-pending storage area, the random number value is not stored based on the passage of the game ball. In the following, the random number value (a winning random number) stored in the usual figure storage area after the game ball passes through the gate 24 is referred to as usual figure reservation.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。   When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination table 1 shown in FIG. According to this normal symbol determination table 1, when the winning random number is 0, it is determined that the winning is achieved, and when the winning determined random number is 1 to 19, it is determined that the player is lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/20.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the normal symbol determination table 2 shown in FIG. According to this normal symbol determination table 2, when the winning random number is 0-18, it is determined that the winning is determined, and when the winning determined random number is 19, it is determined that the game is lost. Therefore, the winning probability in this case is 19/20. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.

図16(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図16(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。   FIG. 16A is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 16B is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 20 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 88 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned on. When the lost symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図16(b)に示すように通電制御される。   When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the normal symbol indicator 88 is lit, the movable piece 22b of the second start port 22 is in accordance with the gaming state when the general symbol lottery is performed. The energization is controlled as shown in FIG.

すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。   That is, when the winning symbol is determined in the non-short game state, the start opening / closing solenoid 22c is energized only for 0.1 sec × 1 = 0.1 sec, and the movable piece 22b of the second start port 22 is 0. Open only for 1 second. When the winning symbol is determined in the short-time gaming state, the start port opening / closing solenoid 22c is energized for 2.9 seconds × 2 times = 5.8 seconds, and the movable pieces 22b of the second start port 22 have a total of 5 pieces. Open for 8 seconds.

このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。   Thus, in the short-time gaming state, it becomes easier for the game ball to enter the second start port 22 than in the non-short-time gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 24, the lottery is drawn one after another and the second start port 22 is frequently opened, so that the player consumes the game ball. It is possible to perform a jackpot lottery while reducing.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図17を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following main processing.

(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S1)
As an initialization process, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b in response to power-on, initializes flags and the like stored in the main RAM 100c, and produces various commands to be transmitted to the sub control board 200. Or stored in a transmission data storage area.

(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S2)
Next, the main CPU 100a updates the reach group determined random number, the reach mode A determined random number, the reach mode B determined random number, and the variation pattern random number. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode A determination random number, the reach mode B determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number makes one round by the winning symbol random number update process described later, the winning symbol random number is updated to the initial value updating random value for the winning symbol random number at that time. When the process of step S3 is completed, the processes of step S2 and step S3 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated at a predetermined cycle (2 milliseconds, hereinafter referred to as “2 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, and the following timer interrupt processing is executed. The

(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
(Step S100)
First, the main CPU 100a performs time control processing for updating various timer counters.

(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning symbol random number and the initial symbol update random number for the winning symbol random number. Specifically, each random number counter is incremented by 1 and the random number counter is updated. When the result of addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0 and the random number counter makes one round. In this case, the random number is updated from the initial value update random number for the winning symbol random number at that time. Although detailed description is omitted, in the present embodiment, a hardware random number built in the main control board 100 is used as the jackpot determined random number and the winning determined random number. Both the jackpot decision random number and the hit decision random number are updated according to a certain rule, and the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed, and the start value is changed every time the system is reset. ing.

(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a determines whether or not there is an input to the general winning opening detection switch 18a, the first starting opening detection switch 20a, the second starting opening detection switch 22a, the gate detection switch 24a, and the big winning opening detection switch 28a. Perform control processing.

(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special symbol special power process for controlling the special symbol and the special electric accessory.

(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the main CPU 100a performs a general-purpose normal power process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory.

(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(Step S600)
Next, the main CPU 100 a checks whether or not a game ball has entered the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28. Specifically, when detection signals are input from the general winning opening detection switch 18a, the first starting opening detection switch 20a, the second starting opening detection switch 22a, and the big winning opening detection switch 28a, The corresponding prize ball counter is updated, and a payout number designation command corresponding to the detection signal is transmitted to the payout control board 120. When a prize ball is paid out on the payout control board 120, a command is transmitted to the main control board 100 for each prize ball, and when the command is received, the prize ball counter is decremented until the prize ball counter becomes zero. To do.

(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the main CPU 100a performs processing for creating external information data, second start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, and display data of the respective indicators 80, 82, 84, 86, 88, 90.

(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the main CPU 100a performs port output processing for outputting each data signal created in step S700, and command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c in each step. I do.

以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。   Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.

図19は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart illustrating the input control process in step S300.

(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S310)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 18. When the detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, the main CPU 100a adds predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it.

(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
(Step S320)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the big winning opening detection switch 28a, that is, whether or not a game ball has entered the big winning opening 28. When the main CPU 100a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 28a, the main CPU 100a adds and updates predetermined data to the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball, and Add and update the big winning entrance entrance counter for counting the number of game balls entered.

(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
(Step S330)
Next, the main CPU 100a determines whether a detection signal has been input from the first start port detection switch 20a, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 20, and performs a big win lottery. The predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。
(Step S340)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 22a, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 22 and performs a big hit lottery. The predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図23を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a signal has been input from the gate detection switch 24a, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 24, and sets predetermined data for drawing a normal symbol. . Details will be described later with reference to FIG.

図20は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart illustrating the first start port detection switch input process in step S330.

(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a. When it is determined that the detection signal is input from the first start port detection switch 20a, the process proceeds to step S330-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the first start port detection switch 20a, The first start port detection switch input process is terminated.

(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-2)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special 1 hold number (X1) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, when it is determined that the number of special 1 holds (X1) <4, the process proceeds to step S330-3, and when it is determined that the number of special 1 held (X1) ≧ 4, the first start port detection switch input process. Exit.

(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the special 1 hold number (X1) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the special 1 hold number (X1) to a new special 1 hold number (X1). ).

(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特1保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S330-4)
Next, the main CPU 100a obtains the current jackpot determination random number, searches for a free storage unit in order from the first storage unit to the fourth storage unit in the special 1 storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired jackpot decision random number is stored.

(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-5)
Next, the main CPU 100a acquires the winning symbol random number updated in step S200, and stores the acquired winning symbol random number in the same storage unit that stores the jackpot determined random number in step S330-4. .

(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the main CPU 100a acquires the reach group determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 and S330-5.

(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the main CPU 100a obtains the reach mode A determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 to S330-6.

(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードB決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-8)
Next, the main CPU 100a acquires the reach mode B determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 to S330-7.

(ステップS330−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−8で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-9)
Next, the main CPU 100a acquires the fluctuation pattern random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 to S330-8.

(ステップS330−10)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-10)
Next, the main CPU 100a generates a start winning command indicating that the special 1 hold has been stored, and sets it in the effect transmission data storage area.

(ステップS330−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS331に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-11)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the current gaming state is a non-time saving gaming state. As a result, when it is determined that the current gaming state is the non-short-time gaming state, the process proceeds to step S331, and when it is determined that the current gaming state is not the non-time-short gaming state, the first start port detection is performed. The switch input process is terminated.

(ステップS331)
上記ステップS330−11において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU100aは、事前判定処理を実行する。この事前判定処理について、図21を用いて説明する。
(Step S331)
If it is determined in step S330-11 that the current gaming state is the non-time saving gaming state, the main CPU 100a executes a pre-determination process. This prior determination process will be described with reference to FIG.

図21は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart for explaining the prior determination process in step S331.

(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、現在の遊技状態に基づいて図4に示す大当たり決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S331-1)
First, the main CPU 100a sets a jackpot determination random number determination table shown in FIG. 4 based on the current gaming state.

(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−1でセットした大当たり決定乱数判定テーブルと、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該保留についての大当たりの当否を仮判定する大当たり事前判定処理を行う。
(Step S331-2)
Next, the main CPU 100a, based on the jackpot determination random number determination table set in step S331-1 and the jackpot determination random number acquired in step S330-4, temporarily determines whether or not the jackpot for the suspension is successful Perform pre-determination processing.

(ステップS331−3)
メインCPU100aは、上記ステップS331−2の大当たり事前判定処理の結果が「大当たり」であるかを判定する。その結果、「大当たり」と判定した場合にはステップS331−4に処理を移し、「大当たり」ではない(「ハズレ」である)と判定した場合にはステップS331−6に処理を移す。
(Step S331-3)
The main CPU 100a determines whether or not the result of the jackpot advance determination process in step S331-2 is “jacket”. As a result, the process proceeds to step S331-4 when it is determined as “big hit”, and the process proceeds to step S331-6 when it is determined that it is not “big hit” (“lost”).

(ステップS331−4)
上記ステップS331−3において、「大当たり」と判定した場合には、メインCPU100aは、特別図柄事前判定処理を行う。具体的には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1と、上記ステップS330−5で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄種別を仮判定する。
(Step S331-4)
If it is determined in step S331-3 that the game is a “hit”, the main CPU 100a performs a special symbol prior determination process. Specifically, the special symbol type is provisionally determined based on the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 5A and the winning symbol random number acquired in step S330-5.

(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−4における仮判定によって導出された特別図柄の種別に基づいて、図8に示すいずれかの大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルをセットし、ステップS331−11に処理を移す。
(Step S331-5)
Next, the main CPU 100a sets any jackpot reach mode A determined random number determination table shown in FIG. 8 based on the special symbol type derived by the temporary determination in step S331-4, and then step S331- The processing is moved to 11.

(ステップS331−6)
一方、上記ステップS331−3において、「大当たり」ではない(「ハズレ」である)と判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で取得したリーチグループ決定乱数が固定値であるかを判定する。ここで、上記したように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、変動演出の態様を決定するにあたって、まず、グループ種別が決定される。このとき、図6に示すように、変動開始時の特1保留数によって、リーチグループ決定乱数判定テーブル1、2のいずれかが選択される。その結果、取得したリーチグループ決定乱数の値によっては、変動開始時の特1保留数によって、異なるグループ種別が決定されてしまう。
(Step S331-6)
On the other hand, if it is determined in step S331-3 that it is not “big hit” (“lost”), the main CPU 100a determines whether the reach group determination random number acquired in step S330-6 is a fixed value. Determine. Here, as described above, if the lottery result of the jackpot is “losing”, the group type is first determined in determining the variation effect mode. At this time, as shown in FIG. 6, one of the reach group determination random number determination tables 1 and 2 is selected according to the number of special 1 holds at the start of the change. As a result, depending on the value of the acquired reach group determination random number, a different group type is determined depending on the number of special 1 holds at the start of the change.

例えば、図6(a)、図6(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1、2によれば、リーチグループ決定乱数の値が、0〜3999であれば、保留数を問わず、必ず、グループ1が決定される。同様に、リーチグループ決定乱数の値が、5000〜6999であればグループ2が決定され、8000〜8999であればグループ3が決定され、9000〜9799であればグループ4が決定され、9800〜10006であればグループ5が決定される。これに対して、リーチグループ決定乱数の値が、上記以外の値であった場合には、保留数によって異なるグループ種別が決定される。本実施形態において、「固定値」とは、保留数とは無関係に、いずれか1のグループ種別が決定されるリーチグループ決定乱数の値をいうものである。   For example, according to the reach group determination random number determination tables 1 and 2 shown in FIGS. 6A and 6B, if the value of the reach group determination random number is 0 to 3999, regardless of the number of holds , Group 1 is determined. Similarly, if the reach group determination random number is 5000 to 6999, group 2 is determined, if it is 8000 to 8999, group 3 is determined, if it is 9000 to 9799, group 4 is determined, and 9800 to 10006 is determined. If so, Group 5 is determined. On the other hand, if the value of the reach group determination random number is a value other than the above, a different group type is determined depending on the number of holds. In the present embodiment, the “fixed value” refers to a reach group determination random number value in which any one group type is determined regardless of the number of holds.

したがって、このステップS331−6では、保留数とは無関係に、いずれか1のグループ種別が決定されるか、すなわち、当該特1保留の変動開始時に決定される変動情報を、特1保留が記憶された時点で特定することができるか否かを判定することとなる。その結果、リーチグループ決定乱数は固定値であり、当該特1保留の変動情報を現時点で特定可能であると判定した場合にはステップS331−8に処理を移し、リーチグループ決定乱数は固定値ではなく、当該特1保留の変動情報を現時点で特定することができないと判定した場合にはステップS331−7に処理を移す。   Therefore, in step S331-6, regardless of the number of holds, any one group type is determined, that is, the special 1 hold stores the variation information determined at the start of the change of the special 1 hold. At this point, it is determined whether or not the identification can be made. As a result, the reach group determination random number is a fixed value, and when it is determined that the special 1-pending fluctuation information can be specified at the present time, the process proceeds to step S331-8, and the reach group determination random number is a fixed value. If it is determined that the fluctuation information of the special 1 hold cannot be specified at the present time, the process proceeds to step S331-7.

(ステップS331−7)
上記ステップS331−6において、リーチグループ決定乱数は固定値ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、事前判定コマンドとして、変動情報を特定することができないことを示す特定不可コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S331-7)
In step S331-6, if it is determined that the reach group determination random number is not a fixed value, the main CPU 100a transmits an unspecified command indicating that the variation information cannot be specified as a prior determination command. Set in the data storage area.

(ステップS331−8)
一方、上記ステップS331−6において、リーチグループ決定乱数は固定値であると判定した場合には、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル1(図6参照)をセットする。なお、ここでは、リーチグループ決定乱数判定テーブル1、2のいずれであっても、同一のグループ種別が決定されるので、リーチグループ決定乱数判定テーブル2をセットしてもよい。
(Step S331-8)
On the other hand, if it is determined in step S331-6 that the reach group determined random number is a fixed value, the main CPU 100a sets the reach group determined random number determination table 1 (see FIG. 6). Here, since the same group type is determined in either of the reach group determination random number determination tables 1 and 2, the reach group determination random number determination table 2 may be set.

(ステップS331−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS331−8でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブル1とに基づいて、グループ種別を決定する。
(Step S331-9)
Next, the main CPU 100a determines the group type based on the reach group determination random number acquired in step S330-6 and the reach group determination random number determination table 1 set in step S331-8.

(ステップS331−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−9で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(Step S331-10)
Next, the main CPU 100a sets the lost reach mode A determined random number determination table (see FIG. 7) based on the group type determined in step S331-9.

(ステップS331−11)
メインCPU100aは、上記ステップS331−5でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS331−10でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS330−7で取得されたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モードA番号を決定するとともに、当該決定した変動モードA番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モードA番号が決定されるのと同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。
(Step S331-11)
The main CPU 100a includes the jackpot reach mode A determined random number determination table set in step S331-5, or the lose time reach mode A determined random number determination table set in step S331-10, and the step S330-7. The variation mode A number is determined based on the reach mode A determination random number acquired in step S1, and the determined variation mode A number is stored in a predetermined processing area. Here, the reach mode B decision random number determination table and the change pattern lottery table are determined at the same time as the change mode A number is determined.

(ステップS331−12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−11で決定されたリーチモードB決定乱数判定テーブル(図9参照)をセットする。
(Step S331-12)
Next, the main CPU 100a sets the reach mode B determined random number determination table (see FIG. 9) determined in step S331-11.

(ステップS331−13)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−12でセットされたリーチモードB決定乱数判定テーブルと、上記ステップS330−8で取得されたリーチモードB決定乱数とに基づいて、変動モードB番号を決定するとともに、当該決定した変動モードB番号を所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-13)
Next, the main CPU 100a determines the fluctuation mode B number based on the reach mode B determined random number determination table set in step S331-12 and the reach mode B determined random number acquired in step S330-8. At the same time, the determined variation mode B number is stored in a predetermined processing area.

(ステップS331−14)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−11で決定された変動パターン抽選テーブル(図10参照)をセットする。
(Step S331-14)
Next, the main CPU 100a sets the variation pattern lottery table (see FIG. 10) determined in step S331-11.

(ステップS331−15)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−14でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS330−9で取得された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-15)
Next, the main CPU 100a determines the variation pattern number based on the variation pattern lottery table set in step S331-14 and the variation pattern random number acquired in step S330-9, and the determination. The variation pattern number is stored in a predetermined processing area.

(ステップS331−16)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−11で決定された変動モードA番号、上記ステップS331−13で決定された変動モードB番号、上記ステップS331−15で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図11参照)とに基づいて、変動時間1〜3を算出する。そして、算出した変動時間1〜3を積算した合計変動時間情報と、上記ステップS331−15で決定された変動パターン番号に係る情報とを有する事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、当該事前判定処理を終了する。
(Step S331-16)
Next, the main CPU 100a changes the variation mode A number determined in step S331-11, the variation mode B number determined in step S331-13, the variation pattern number determined in step S331-15, Based on the time determination table (see FIG. 11), the fluctuation times 1 to 3 are calculated. Then, a prior determination command having the total variation time information obtained by integrating the calculated variation times 1 to 3 and the information related to the variation pattern number determined in step S331-15 is set in the transmission data storage area for production. The pre-determination process ends.

以上の事前判定処理により、新たに記憶された保留について、特別図柄の変動開始時に決定される変動パターン番号および変動時間が、当該保留が記憶された時点で、事前に副制御基板200に伝達されることとなる。   As a result of the above prior determination process, the variation pattern number and variation time determined at the start of variation of the special symbol for the newly stored suspension are transmitted to the sub-control board 200 in advance when the suspension is stored. The Rukoto.

図22は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart illustrating the second start port detection switch input process in step S340.

(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 22a. If it is determined that the detection signal is input from the second start port detection switch 22a, the process proceeds to step S340-2, and if it is determined that the detection signal is not input from the second start port detection switch 22a, The second start port detection switch input process is terminated.

(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-2)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special 2 hold number (X2) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, if it is determined that the special 2 hold number (X2) <4, the process proceeds to step S340-3, and if it is determined that the special 2 hold number (X2) ≧ 4, the second start port detection switch input process. Exit.

(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the special 2 hold number (X2) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the special 2 hold number (X2) to a new special 2 hold number (X2). ).

(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特2保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S340-4)
Next, the main CPU 100a obtains the current jackpot determination random number, searches for a free storage unit in order from the first storage unit to the fourth storage unit in the special 2 reserved storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired jackpot decision random number is stored.

(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-5)
Next, the main CPU 100a acquires the winning symbol random number updated in step S200, and stores the acquired winning symbol random number in the same storage unit that stores the jackpot determining random number in step S340-4. .

(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-6)
Next, the main CPU 100a acquires the reach group determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 and S340-5.

(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-7)
Next, the main CPU 100a acquires the reach mode A determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 to S340-6.

(ステップS340−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードB決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-8)
Next, the main CPU 100a acquires the reach mode B determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 to S340-7.

(ステップS340−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−8で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-9)
Next, the main CPU 100a acquires the fluctuation pattern random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 to S340-8.

(ステップS340−10)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-10)
Next, the main CPU 100a generates a start winning command indicating that the special 2 hold has been stored, sets it in the effect transmission data storage area, and ends the second start port detection switch input process.

図23は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 24a. As a result, when it is determined that the detection signal is input from the gate detection switch 24a, the process proceeds to step S350-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the gate detection switch 24a, the gate detection is performed. The switch input process is terminated.

(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal has been input from the gate detection switch 24a, the main CPU 100a determines whether the number of reserved drawings (Y) is less than four. As a result, if it is determined that the number of reserved maps (Y) <4, the process proceeds to step S350-3, and if it is determined that the number of reserved maps (Y) ≧ 4, the gate detection switch input process is performed. finish.

(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the number of reserved maps (Y) to the new number of reserved maps (Y ).

(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
(Step S350-4)
Next, the main CPU 100a acquires the current winning random number and stores it in the normal symbol holding storage area, and ends the gate detection switch input process. Note that the normal symbol holding storage area has four storage units, the first storage unit to the fourth storage unit, and when the winning determination random number is acquired, the winning determination random number is stored in order from the first storage unit. An empty storage unit that is not available is searched, and the acquired winning random number is stored in the storage unit having the smallest number (ordinal number) among the free storage units. In the following, the winning random number stored in the storage unit of the normal symbol holding storage area is referred to as ordinary drawing holding.

次に、図24〜図30を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, processing related to the special symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS.

図24は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart for explaining the special figure special electricity processing in step S400.

(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the main CPU 100a loads the value of the special figure special electricity data. The special figure special electricity data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “02” indicating execution of the post-stop process. Further, data “03” indicating execution of the special electric accessory control process and data “04” indicating execution of the special game end process are provided.

そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Then, the main CPU 100a, based on the value of the special symbol special data loaded in step S410, performs a special symbol variation start process (step S420), a special symbol variation stop process (step S430), a post-stop process (step S440), A special electric accessory control process (step S450) and a special game end process (step S460) are executed. Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図25は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。   FIG. 25 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420. This special symbol variation start process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special electricity data = 00.

(ステップS420−1)
メインCPU100aは、特2保留記憶領域に特2保留が記憶されているか(特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
(Step S420-1)
The main CPU 100a determines whether or not special 2 reservation is stored in the special 2 reservation storage area (number of special 2 reservations (X2) ≧ 1). As a result, when it is determined that special 2 hold is stored, the process proceeds to step S420-2, and when it is determined that special 2 hold is not stored, the process proceeds to step S420-3.

(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、特2保留記憶領域に特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留記憶領域に記憶されている特2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(Step S420-2)
When it is determined in step S420-1 that the special 2 reservation is stored in the special 2 storage area, the main CPU 100a performs a process of shifting the special 2 storage stored in the special 2 storage area. Do. Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and each random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when each random number is stored in the second storage unit to the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the special 2 reservation is written in the processing area in the reserved order. Therefore, the special 2 hold stored in the storage unit is read in order from the previously stored random number and used for the determination when performing the jackpot lottery. At this time, a value obtained by subtracting “1” from the special 2 reservation number (X2) is stored as a new special 2 reservation number (X2).

(ステップS420−3)
また、上記ステップS420−1において、特2保留記憶領域に特2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留記憶領域に特1保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1)を判定する。その結果、特1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−4に処理を移し、特1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−9に処理を移す。
(Step S420-3)
If it is determined in step S420-1 that no special 2 reservation is stored in the special 2 storage area, the main CPU 100a determines whether the special 1 storage is stored in the special 1 storage area (special storage). One hold number (X1) ≧ 1) is determined. As a result, when it is determined that special 1 hold is stored, the process proceeds to step S420-4, and when it is determined that special 1 hold is not stored, the process proceeds to step S420-9.

(ステップS420−4)
上記ステップS420−3において、特1保留記憶領域に特1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留記憶領域に記憶されている特1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(Step S420-4)
If it is determined in step S420-3 that the special 1 hold storage area is stored in the special 1 hold storage area, the main CPU 100a shifts the special 1 hold stored in the special 1 hold storage area. Do. Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and each random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when each random number is stored in the second storage unit to the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the special 1 hold is written in the processing area in the reserved order. Therefore, the special 1 hold stored in the storage unit is read in order from the previously stored random number and used for the determination when performing the big win lottery. At this time, a value obtained by subtracting “1” from the special 1 hold number (X1) is stored as a new special 1 hold number (X1).

(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に複写された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
(Step S420-5)
Next, the main CPU 100a selects a table corresponding to the current gaming state from the jackpot determination random number determination table (see FIG. 4), and in the step S420-2 or the step S420-4, the selected table. A jackpot lottery result is derived based on the jackpot decision random number copied in the processing area.

そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(図5参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に複写された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。   And when the derived lottery result is “big hit”, the winning symbol determination random number determination table (see FIG. 5) is selected according to the type of starting port (special 1 holding or special 2 holding), and A special symbol type is determined based on the selected table and the winning symbol random number copied to the processing area in step S420-2 or step S420-4. If the derived lottery result is “losing”, the special symbol X is determined if the start port type is the first start port 20 (special 1 hold), and the start port type is the second start port 22. If it is (special 2 reservation), the special symbol Y is determined. Then, data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 100c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合には、特2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、特2保留が特1保留に優先して処理されることとなる。   According to the special symbol variation start process, when both special 1 hold and special 2 hold are stored, the special symbol determination process is performed based on the special 2 hold. That is, the special 2 hold is processed in preference to the special 1 hold here.

(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(Step S420-6)
Next, the main CPU 100a sets a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S420-5 in the effect transmission data storage area. Thereby, the information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub-control board 200 at the start of the variation effect.

(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に上書きされたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図26を用いて後述する。
(Step S421)
Next, the main CPU 100a changes based on the reach group determination random number, the reach mode A determination random number, the reach mode B determination random number, and the variation pattern random number overwritten in the processing area in step S420-2 or step S420-4. A variation effect pattern determination process for determining an effect pattern is performed. This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S420-7)
Next, the main CPU 100a sets the variation display data for starting the variation display of the special symbol in the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82. Thereby, when the special symbol change display is performed based on the special 1 hold, the first special symbol display device 80 starts blinking display, and the special symbol change display is performed based on the special 2 hold. In this case, the second special symbol display device 82 starts blinking display. The blinking display controlled here means that “−” blinks at predetermined intervals in each of the indicators 80 and 82. In addition, when the special symbol variable display is performed based on the special 1 hold, the first special symbol hold indicator 84 displays to indicate that the special 1 hold is decreased by one at the same time as the start of the variable display. When the special symbol variation display is performed based on the special 2 hold, the second special symbol hold indicator 86 is displayed so as to indicate that the special 2 hold is reduced by 1 simultaneously with the start of the variation display. Display controlled.

(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-8)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the special symbol special electricity data so that the special symbol fluctuation stop processing is executed in the special symbol special electric processing, and ends the special symbol fluctuation start processing.

(ステップS420−9)
また、上記ステップS420−3において、特1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-9)
If it is determined in step S420-3 that the special 1 hold is not stored, the main CPU 100a executes a demo determination process. In this demonstration determination process, the main CPU 100a counts the time during which the special symbol is not displayed, and displays the demo screen on the effect display unit 50a when the special symbol is not displayed for a predetermined time. A demonstration command for display is stored in the transmission data storage area for presentation.

図26は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart illustrating the variation effect pattern determination process in step S421.

(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(Step S421-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S420-5 is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S421-2. If it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S421-4.

(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
(Step S421-2)
If it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is a jackpot symbol, the main CPU 100a loads data relating to the determined jackpot symbol.

(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
(Step S421-3)
Next, the main CPU 100a sets a jackpot reach mode A determined random number determination table (see FIG. 8) based on the data related to the jackpot symbol loaded in step S421-2.

(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。具体的には、特1保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特1保留数(X1)を確認し、特2保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特2保留数(X2)を確認する。
(Step S421-4)
On the other hand, if it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is not a jackpot symbol, the main CPU 100a checks the current number of holds. Specifically, the number of special 1 holds (X1) is confirmed when a jackpot lottery is performed based on special 1 hold, and a special 2 is selected when a jackpot lottery is performed based on special 2 hold. Check the number of holds (X2).

(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、大当たりの抽選が行われた保留種別(始動口種別)と、上記ステップS421−4で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
(Step S421-5)
Next, the main CPU 100a creates a reach group determination random number determination table (see FIG. 6) based on the holding type (starting port type) for which the jackpot lottery was performed and the holding number confirmed in step S421-4. set.

(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-6)
Next, the main CPU 100a, based on the reach group determination random number written in the processing area in step S420-2 or step S420-4, and the reach group determination random number determination table set in step S421-5, The group type is determined, and the determined group type is stored in a predetermined processing area.

(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(Step S421-7)
Next, the main CPU 100a sets a lost reach mode A determined random number determination table (see FIG. 7) based on the group type determined in step S421-6.

(ステップS421−8)
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モードA番号を決定するとともに、当該決定した変動モードA番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モードA番号が決定されるのと同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。
(Step S421-8)
The main CPU 100a includes the jackpot hour reach mode A determined random number determination table set in step S421-3, or the lose time reach mode A determined random number determination table set in step S421-7, and the step S420-2. Alternatively, the variation mode A number is determined based on the reach mode A determined random number written in the processing region in step S420-4, and the determined variation mode A number is stored in a predetermined processing region. Here, the reach mode B decision random number determination table and the change pattern lottery table are determined at the same time as the change mode A number is determined.

(ステップS421−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定されたリーチモードB決定乱数判定テーブル(図9参照)をセットする。
(Step S421-9)
Next, the main CPU 100a sets the reach mode B determined random number determination table (see FIG. 9) determined in step S421-8.

(ステップS421−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされたリーチモードB決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチモードB決定乱数とに基づいて、変動モードB番号を決定するとともに、当該決定した変動モードB番号を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-10)
Next, the main CPU 100a is based on the reach mode B determined random number determination table set in step S421-9 and the reach mode B determined random number written in the processing area in step S420-2 or step S420-4. Then, the variation mode B number is determined, and the determined variation mode B number is stored in a predetermined processing area.

(ステップS421−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図10参照)をセットする。
(Step S421-11)
Next, the main CPU 100a sets the variation pattern lottery table (see FIG. 10) determined in step S421-8.

(ステップS421−12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−11でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-12)
Next, the main CPU 100a determines the variation pattern number based on the variation pattern lottery table set in step S421-11 and the variation pattern random number written in the processing area in step S420-2 or step S420-4. And the determined variation pattern number is stored in a predetermined processing area.

(ステップS421−13)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モードA番号、上記ステップS421−10で決定された変動モードB番号、上記ステップS421−12で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図11参照)とに基づいて、変動時間1〜3を決定する。そして、決定した変動時間1〜3をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1〜3を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モードA番号および変動モードB番号に基づいて変動モードコマンドが生成されるとともに、決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
(Step S421-13)
Next, the main CPU 100a changes the variation mode A number determined in step S421-8, the variation mode B number determined in step S421-10, the variation pattern number determined in step S421-12, Based on the time determination table (see FIG. 11), the fluctuation times 1 to 3 are determined. Then, the determined fluctuation times 1 to 3 are stored, respectively, and the total fluctuation time obtained by integrating the fluctuation times 1 to 3 is calculated and set in the fluctuation time timer counter. Here, the variation mode command is generated based on the determined variation mode A number and variation mode B number, and the variation pattern command is generated based on the determined variation pattern number. Thereby, the variation effect pattern determination process is completed.

なお、変動モードA番号に対応付けられた変動時間1や、変動モードB番号に対応付けられた変動時間3の中には、「0秒」が含まれている。そして、変動時間1=0秒の変動モードA番号と、変動時間3=0秒の変動モードB番号が決定された場合には、変動パターン番号に対応付けられた変動時間2が、そのまま合計変動時間として算出されることとなる。したがって、この場合には、変動演出は、変動パターン番号にのみ基づいて実行されることとなる。   Note that “0 second” is included in the variation time 1 associated with the variation mode A number and the variation time 3 associated with the variation mode B number. Then, when the fluctuation mode A number of the fluctuation time 1 = 0 seconds and the fluctuation mode B number of the fluctuation time 3 = 0 seconds are determined, the fluctuation time 2 associated with the fluctuation pattern number remains as the total fluctuation. It will be calculated as time. Therefore, in this case, the variation effect is executed based only on the variation pattern number.

図27は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。   FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430. This special symbol variation stop process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special power data = 01.

(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−13でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
The main CPU 100a determines whether or not the variation time (set in step S421-13) has elapsed. As a result, if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S430-2. If it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated.

(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that the variation time has elapsed, the main CPU 100a determines the special symbol determined and stored in step S420-5 as the first special symbol display 80 or the second special symbol. Stop display data for stopping display on the display unit 82 is set.

(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-3)
Next, the main CPU 100a sets a symbol confirmation command indicating that the symbol has been confirmed in the effect transmission data storage area.

(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-4)
Next, when the main CPU 100a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.

(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-5)
Next, the main CPU 100a sets “02” in the special figure special electricity data so that the post-stop process is executed in the special figure special electric process, and ends the special symbol fluctuation stop process.

図28は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。   FIG. 28 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440. This post-stop processing is executed when it is determined in step S410 that the special figure special power data = 02.

(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(Step S440-1)
The main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S430-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S440-2.

(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a stores the currently set gaming state in the gaming state buffer.

(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
Next, the main CPU 100a performs time-saving update processing. Here, the main CPU 100a determines whether or not the short-time game flag indicating that the current game state is the short-time game state is ON. If the time-saving game flag is on, the time-saving memory area provided in the main RAM 100c is updated. In this short time storage area, a short time number indicating the remaining number of fluctuations until the short time gaming state ends is stored. Here, a value obtained by subtracting “1” from the currently stored short time number is newly stored. It will be stored as the number of time reductions. If the number of time reductions becomes 0 as a result of updating the number of time reductions, processing for turning off the time reduction game flag is performed at the same time. If it is determined that the time-saving game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-4 as it is.

(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the main CPU 100a performs high-accuracy count update processing. Here, the main CPU 100a determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON. If the highly probable game flag is on, the highly probable number storage area provided in the main RAM 100c is updated. In this high-accuracy count storage area, a high-accuracy count indicating the number of remaining fluctuations until the high-probability gaming state ends is stored. Here, “1” is subtracted from the currently stored high-accuracy count. The value will be stored as a new high probability count. Note that, as a result of updating the high-accuracy count, if the high-accuracy count = 0, processing for turning off the high-probability game flag is performed at the same time. If it is determined that the highly probable game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-5.

(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
(Step S440-5)
Next, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol. As a result, when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S440-6, and when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, step S440-7 is performed. Move processing to.

(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−9に処理を移す。
(Step S440-6)
If it is determined in step S440-5 that the symbol that has been stopped is not a jackpot symbol, the main CPU 100a executes the special symbol variation data so that the special symbol variation start processing is executed in the special symbol special processing. Is set to “00”, and the process proceeds to step S440-9.

(ステップS440−7)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、遊技状態をリセットする処理を行う。
(Step S440-7)
On the other hand, when it is determined in step S440-5 that the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, the main CPU 100a performs a process of resetting the gaming state.

(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-8)
Next, the main CPU 100a sets “03” in the special figure special electricity data so that the special electric accessory control process is executed in the special figure special electric treatment. As a result, the special game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed.

(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-9)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state, sets a gaming state command in the effect transmission data storage area, and ends the post-stop processing.

図29は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the special electric accessory control process in step S450. The special electric accessory control process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electric data = 03.

(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(Step S450-1)
First, the main CPU 100a executes an opening start process when starting a special game. When starting the special game, the main CPU 100a first sets an opening command in the effect transmission data storage area and waits until a preset opening time elapses. If an opening command has already been transmitted, the process proceeds to step S450-2 as it is.

(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-2)
Next, the main CPU 100a determines whether the opening is currently in progress, that is, whether the opening time has elapsed. As a result, when it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S450-3, and when it is determined that the opening time has not elapsed, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(Step S450-3)
If it is determined in step S450-2 that the opening time has elapsed, the main CPU 100a performs a special game execution process. Here, according to the type of the special symbol that is stopped and displayed, either one of the operation tables 1 and 2 is set, and the energization control of the special prize opening / closing solenoid 28c is performed with reference to the set table. It will be.

(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-4)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the full opening / closing of the special winning opening 28 has been completed. As a result, when it is determined that all the opening / closing of the big winning opening 28 has been completed, the process proceeds to step S450-5, and when it is determined that all opening / closing of the big winning opening 28 has not been completed, The electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
(Step S450-5)
If it is determined in step S450-4 that the full opening / closing of the special winning opening 28 has been completed, the main CPU 100a executes an ending start process. Here, the ending command is set in the effect transmission data storage area, and the system waits until a predetermined ending time elapses.

(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-6)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the ending time has elapsed. As a result, if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S450-7. If it is determined that the ending time has not elapsed, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-7)
If it is determined in step S450-6 that the ending time has elapsed, the main CPU 100a sets “04” in the special figure special electricity data so that the special game end process is executed in the special figure special electric treatment process. Then, the special electric accessory control process is terminated.

図30は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460. This special game end process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electricity data = 04.

(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
(Step S460-1)
First, the main CPU 100a loads the special symbol data stored in the main RAM 100c and the data related to the gaming state at the time of winning the big win stored in the gaming state buffer. Then, with reference to the game state setting table shown in FIG. 14, the game state after the end of the special game is set. Specifically, a high probability game flag, a high probability count, a short time game flag, and a short time count are set.

(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S460-2)
Next, the main CPU 100a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. This game state designation command has information related to the type of jackpot symbol that triggered the execution of the high probability game flag, the high probability count, the short time game flag, the short time count, and the special game set in step S460-1. ing.

(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-3)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the special figure special electricity data so that the special symbol variation start process is executed in the special figure special electric processing, and ends the special game end processing.

次に、図31〜図35を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, a process related to the above normal symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS.

図31は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 31 is a flow chart for explaining the ordinary power transmission process in step S500.

(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the main CPU 100a loads the value of ordinary power data. This ordinary figure normal electricity data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and data “12” indicating execution of the normal symbol variation stop processing. ”And data“ 13 ”indicating the execution of the ordinary electric accessory control process.

次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Next, the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process (step S520), a normal symbol variation stop process (step S530), a normal symbol stop post-process (step S540), and a normal electric accessory control process (step S550). . Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図32は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.

(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “10” indicating execution of the normal symbol variation start process. As a result, if it is determined that the normal map / general power data = 10, the process proceeds to step S520-2. If it is determined that the general map / general power data = 10, the normal symbol variation start process is terminated.

(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the main CPU 100a determines whether the general map hold number (Y) is 1 or more. As a result, if it is determined that the number of reserved symbols (Y) ≧ 1, the process proceeds to step S520-3, and if the number of reserved symbols (Y) <1, it is determined that the normal symbol variation start process is terminated. To do.

(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the main CPU 100a sets a new number of reserved maps (Y) by subtracting “1” from the number of reserved maps (Y). ).

(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the main CPU 100a performs a process of shifting the normal symbol hold stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, when the hit determination random numbers stored in the first storage unit are copied to a predetermined processing area and the hit determination random numbers are stored in the second storage unit to the fourth storage unit, The random number is shifted to a storage unit with a small number (ordinal number). Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and the random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when random numbers are stored in the third storage unit and the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the ordinary symbol hold stored in the normal symbol hold storage area is written in the processing area in the order in which it is stored. That is, the random numbers stored in the normal symbol hold storage area are read in order from the previously stored random numbers and used in the winning determination process.

(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図15(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図15(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the main CPU 100a performs a winning determination process for the winning random number copied to the processing area. Specifically, when the current gaming state is a non-time-saving gaming state, the winning determination random number copied in the processing area is determined with reference to the normal symbol determination table 1 shown in FIG. If the current gaming state is the short-time gaming state, the winning determination random number copied in the processing area is determined with reference to the normal symbol determination table 2 shown in FIG.

(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S520-5 is winning. As a result, when a winning determination result is obtained, the process proceeds to step S520-7. When a winning determination result is obtained instead of winning, the process proceeds to step S520-8.

(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the main CPU 100a stores the winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.

(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the main CPU 100a stores the loss symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.

(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図16(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state, and sets the normal time variation time according to the current gaming state. Specifically, as shown in FIG. 16 (a), when the current gaming state is a non-time saving gaming state, 20 seconds is set in the usual time variable time counter, and when the current gaming state is a time saving gaming state Set the usual variable time counter to 1 second.

(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol normal display. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display 88 starts blinking display. At the same time when the normal symbol variation display starts, the normal symbol hold indicator 90 is controlled to indicate that the normal symbol hold is reduced by one.

(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of change.

(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the main CPU 100a sets “11” to the general symbol power transmission data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the normal symbol normal power processing, and ends the normal symbol variation start processing.

図33は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.

(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “11” indicating the execution of the normal symbol fluctuation stop process. As a result, if it is determined that the ordinary figure normal power data = 11, the process proceeds to step S530-2. If it is determined that the ordinary figure ordinary electric data is not 11, the normal symbol fluctuation stopping process is terminated.

(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the main CPU 100a determines whether the normal map change time (set in step S520-9) has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S530-3, and when it is determined that the normal symbol variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated.

(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol change time has elapsed, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display 88. As a result, the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 88.

(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the main CPU 100a starts the normal symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.

(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the main CPU 100a sets “12” in the normal symbol / general power data so that the normal symbol / post-processing after the normal symbol / general processing is executed, and ends the normal symbol fluctuation stop process.

図34は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。   FIG. 34 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.

(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the general-purpose normal power data is data “12” indicating execution of the normal symbol stop post-processing. As a result, if it is determined that the ordinary map / general data = 12, the process proceeds to step S540-2. If it is determined that the ordinary / general map / general data = 12, the process after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in step S540-1 that the normal power data is 12, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S530-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S540-3.

(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol, the process proceeds to step S540-5. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a winning symbol, step S540-4 is performed. Move processing to.

(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is a winning symbol, the main CPU 100a executes the normal electric utility control process so that the normal electric utility control process is executed in the normal diagram normal power processing. “13” is set in the ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process in the normal map normal power process. As described above, “10” is set in the general-purpose ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is ended.

図35は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.

(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary power transmission data is data “13” indicating the execution of the ordinary electric utility control process. As a result, when it is determined that the ordinary map electric power data = 13, the process proceeds to step S550-2, and when it is determined that the ordinary figure electric power data = 13, the ordinary electric accessory control process is terminated. .

(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the ordinary power / general power data = 13, the main CPU 100a is controlling the normal electric accessory, that is, the start opening / closing solenoid 22c is already being energized. Determine whether. As a result, if it is determined that the ordinary electric accessory is under control, the process proceeds to step S550-5. If it is determined that the ordinary electric accessory is not under control, the process proceeds to step S550-3. Move.

(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not being controlled, the main CPU 100a determines whether the game state at the start of normal symbol variation is the non-short-time game state or the short-time game state. Determine.

(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(Step S550-4)
Next, the main CPU 100a sets energization control data according to the gaming state confirmed in step S550-3 in order to start energization control of the start port opening / closing solenoid 22c. Specifically, when the game state at the start of normal symbol variation is a non-short-time game state, the energization control data of the start opening / closing solenoid 22c is the number of times of opening = 1, the time of opening once = 0. Set energization control data to be 1 second. Also, when the game state at the start of normal symbol variation is the short-time game state, the energization control data is set such that the number of times of opening = 2 times and the time of opening once = 2.9 seconds.

(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is being controlled, the main CPU 100a determines whether the energization time set in step S550-4 has elapsed. As a result, if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S550-6, and if it is determined that the energization time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process is terminated.

(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the main CPU 100a performs a process of stopping energization of the start port opening / closing solenoid 22c.

(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the main CPU 100a sets “10” to the general symbol / general power data so that the normal symbol variation start processing is executed in the ordinary / normal symbol processing, and ends the processing after the normal symbol suspension.

以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。   As described above, the special symbol game and the normal symbol game are progressed by executing various processes in the main control board 100. While the game is in progress, the special control game is transmitted from the main control board 100. Based on the command, control for executing various effects is performed on the sub-control board 200.

本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここでは、非時短遊技状態における変動演出の一例について説明し、その後、変動演出中に実行される特定演出(所謂先読み演出)の一例について説明する。   In the present embodiment, various effects are performed for each gaming state. Here, an example of a variation effect in a non-time-saving gaming state will be described, and then a specific effect (so-called look-ahead effect) executed during the variation effect. An example will be described.

図36は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部50aに背景画像が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄40a、40b、40cが重畳して変動表示される。例えば、図36(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図36(b)に示すように、3つの演出図柄40a、40b、40cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄40a、40b、40cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。   FIG. 36 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the non-reach pattern. As shown in this figure, in the variation effect of the reachless pattern, the background image is displayed on the effect display unit 50a, and the effect symbols 40a, 40b, and 40c are superimposed and displayed on the background image. For example, as shown in FIG. 36 (a), it is assumed that the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed in a combination indicating that the lottery result of the jackpot has been lost. In this state, when the special symbol variation display is newly performed, as shown in FIG. 36 (b), the three effect symbols 40a, 40b, and 40c are variation-displayed as the special symbol variation display starts. (Scroll display) starts. In addition, the downward arrow in the figure indicates that the effect symbols 40a, 40b, and 40c are scroll-displayed in the vertical direction.

そして、図36(c)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示され、その後、図36(d)に示すように、演出図柄40aと異なる図柄(態様)で演出図柄40cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図36(e)に示すように、演出図柄40bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 36 (c), first, the effect symbol 40a is stopped and displayed, and thereafter, as shown in FIG. 36 (d), the effect symbol 40c is stopped and displayed in a pattern (aspect) different from the effect symbol 40a. Is done. Then, as shown in FIG. 36 (e), the variation display of the special symbol is finished and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82 at the same timing. The effect symbol 40b is stopped and displayed, and the jackpot lottery result is notified to the player by the combination of the three effect symbols 40a, 40b and 40c which are stopped and displayed at this time.

なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。   In the present embodiment, when the big hit is won, all the three effect symbols 40a, 40b, 40c are stopped and displayed in the same symbol (mode), and then the special game is executed. On the other hand, when the jackpot lottery result is a loss, all the three effect symbols 40a, 40b, and 40c are not stopped and displayed in the same symbol (mode).

図37は、リーチ変動パターンの変動演出の第1の例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図37(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始された後、図37(b)に示すように、演出図柄40aが停止表示される。その後、図37(c)に示すように、演出図柄40cが停止表示される。このとき、演出図柄40cは、演出図柄40aと同一の図柄(態様)で停止表示される。   FIG. 37 is a diagram for explaining a first example of the variation effect of the reach variation pattern. In the variation production of the reach variation pattern, for example, as shown in FIG. 37 (a), after the variation display of the production symbols 40a, 40b, and 40c is started with the start of the variation display of the special symbol, FIG. As shown in b), the effect symbol 40a is stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 37 (c), the effect symbol 40c is stopped and displayed. At this time, the effect symbol 40c is stopped and displayed with the same symbol (aspect) as the effect symbol 40a.

このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図37(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部50aには、図37(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   As described above, when the effect symbols 40a and 40c are displayed in a specific mode (the same symbol (mode)), so-called “reach mode”, in the effect display unit 50a, as shown in FIG. The variable display is continued with the shapes of 40a, 40b, and 40c being different from those before the specific mode. Then, as shown in FIG. 37 (e), a predetermined moving image (reach development effect) is reproduced and displayed on the effect display unit 50a, and finally the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed. The jackpot lottery result is notified to the player.

図38は、リーチ変動パターンの変動演出の第2の例を説明する図である。この例では、図38(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの変動表示を開始した後に、当該変動表示を中断して、図38(b)に示すように、演出表示部50aに所定のカットイン画像が予め設定された時間表示される。なお、この場合において、カットイン画像を、演出図柄40a、40b、40cの変動表示に重畳して表示してもよい。そして、カットイン画像の表示が終了すると、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が再開する。その後、図38(c)に示すように、演出図柄40a、40cが同一の図柄(態様)で停止表示されるとともに、図38(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状が変化する。そして、上記と同様に、図38(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   FIG. 38 is a diagram for explaining a second example of the variation effect of the reach variation pattern. In this example, as shown in FIG. 38 (a), after starting the variable display of the effect symbols 40a, 40b, 40c, the change display is interrupted, and as shown in FIG. 38 (b), the effect display unit A predetermined cut-in image is displayed at 50a for a preset time. In this case, the cut-in image may be displayed superimposed on the variation display of the effect symbols 40a, 40b, and 40c. Then, when the display of the cut-in image ends, the variation display of the effect symbols 40a, 40b, and 40c is resumed. Thereafter, as shown in FIG. 38 (c), the effect symbols 40a, 40c are stopped and displayed in the same symbol (mode), and as shown in FIG. 38 (d), the shapes of the effect symbols 40a, 40b, 40c are displayed. Changes. Similarly to the above, as shown in FIG. 38 (e), a predetermined moving image (reach development effect) is reproduced and displayed, and finally the effect symbols 40a, 40b and 40c are stopped and displayed. The lottery result will be notified to the player.

図39は、リーチ変動パターンの変動演出の第3の例を説明する図である。この例では、図39(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始した後に、図39(b)に示すように、演出図柄40a、40cが同一の図柄(態様)で停止表示されるとともに、図39(c)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状が変化する。そして、図39(d)に示すように、演出表示部50aに所定の動画が再生表示されるとともに、その表示中に、動画の再生を中断して、図39(e)に示すように、所定のカットイン画像が表示される。なお、カットイン画像は、予め設定された時間のみ表示され、当該カットイン画像の表示が終了すると、演出表示部50aにおいて引き続き動画が再生されることとなる。ただし、この場合においても、カットイン画像を、再生中の動画に重畳して表示してもよい。なお、図38および図39に示す変動演出では、カットイン画像が表示されるタイミングのみが異なっており、その他の内容は同じである。   FIG. 39 is a diagram for explaining a third example of the variation effect of the reach variation pattern. In this example, as shown in FIG. 39A, after the variation display of the effect symbols 40a, 40b, and 40c is started, as shown in FIG. 39B, the effect symbols 40a and 40c have the same symbol (mode) ) Are stopped and displayed, and as shown in FIG. 39 (c), the shapes of the effect symbols 40a, 40b, and 40c change. Then, as shown in FIG. 39 (d), a predetermined moving image is reproduced and displayed on the effect display unit 50a, and during the display, the reproduction of the moving image is interrupted, and as shown in FIG. 39 (e), A predetermined cut-in image is displayed. The cut-in image is displayed only for a preset time, and when the display of the cut-in image is finished, the moving image is continuously reproduced on the effect display unit 50a. However, also in this case, the cut-in image may be displayed superimposed on the moving image being reproduced. Note that the variation effects shown in FIGS. 38 and 39 differ only in the timing at which the cut-in image is displayed, and the other contents are the same.

ここで、演出表示部50aに表示される変動演出画像は、主制御基板100から送信される変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて決定される。副制御基板200のROM200bには、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに対応する変動演出決定用テーブルが設けられている。この変動演出決定用テーブルには、演出表示部50aに表示させる画像や動画のパターンが演出乱数に対応付けられている。そして、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、当該受信コマンドに対応する変動演出決定用テーブルと、取得した演出乱数とに基づいて、演出表示部50aに表示させる画像や動画のパターン、表示タイミング等が決定されることとなる。   Here, the variation effect image displayed on the effect display unit 50 a is determined based on the variation mode command and the variation pattern command transmitted from the main control board 100. The ROM 200b of the sub control board 200 is provided with a change effect determination table corresponding to the change mode command and the change pattern command. In this variation effect determination table, images and moving image patterns to be displayed on the effect display unit 50a are associated with effect random numbers. Then, when the variation mode command and the variation pattern command are received, based on the variation effect determination table corresponding to the received command and the acquired effect random number, an image or video pattern to be displayed on the effect display unit 50a, display timing, etc. Etc. will be determined.

本実施形態では、1回の変動演出のうち、例えば、演出図柄40a、40b、40cが特定態様(リーチ態様)となるまでを第1の演出区分とすると、当該第1の演出区分の態様および時間が、変動モードコマンドの後続コマンド、すなわち、主制御基板100で決定された変動モードA番号に基づいて決定される。また、1回の変動演出のうち、例えば、演出図柄40a、40b、40cが特定態様(リーチ態様)となった後を第2の演出区分とすると、当該第2の演出区分の態様および時間が、変動パターンコマンド、すなわち、主制御基板100で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。そして、1回の変動演出において、挿入されるカットイン画像等の表示区分を第3の演出区分とすると、当該第3の演出区分の態様および時間が、変動モードコマンドの先行コマンド、すなわち、主制御基板100で決定された変動モードB番号に基づいて決定される。   In the present embodiment, for example, assuming that the first design section is a period until the design symbols 40a, 40b, and 40c are in a specific mode (reach mode) in one variation effect, The time is determined based on the subsequent command of the variable mode command, that is, the variable mode A number determined by the main control board 100. In addition, if, for example, after the design symbols 40a, 40b, and 40c are in a specific mode (reach mode) in one variation production, the second production category is set to the mode and time of the second production category. The change pattern command is determined based on the change pattern number determined by the main control board 100. If the display section of the inserted cut-in image or the like is the third presentation section in one variation presentation, the mode and time of the third presentation section are the preceding commands of the variation mode command, that is, the main This is determined based on the variation mode B number determined by the control board 100.

具体的には、副制御基板200では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、まず、当該受信したコマンドを解析する。そして、変動モードコマンドの後続コマンド(変動モードA番号)に基づいて、変動演出のうち、リーチ態様(特定態様)になるまでの演出区分(第1の演出区分)の態様が決定される。次に、変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、変動演出のうち、リーチ態様(特定態様)になった後の演出区分(第2の演出区分)の態様が決定される。そして、次に、変動モードコマンドの先行コマンド(変動モードB番号)に基づいて、変動演出中に挿入されるカットイン画像等の第3の演出区分の態様が決定される。なお、この第3の演出区分の態様を決定するにあたっては、カットイン画像を挿入するか否か、カットイン画像を挿入する場合にはその態様およびタイミングが同時に決定される。   Specifically, when receiving the variation mode command and the variation pattern command, the sub-control board 200 first analyzes the received command. Then, based on the subsequent command (variation mode A number) of the variation mode command, the aspect of the effect division (first effect division) until the reach aspect (specific aspect) among the variation effects is determined. Next, based on the fluctuation pattern command (fluctuation pattern number), the aspect of the effect division (second effect division) after the reach aspect (specific aspect) is determined among the fluctuation effects. Then, based on the preceding command (variation mode B number) of the variation mode command, the aspect of the third effect division such as a cut-in image inserted during the variation effect is determined. In determining the mode of the third effect section, whether or not a cut-in image is to be inserted, and when the cut-in image is to be inserted, the mode and timing are simultaneously determined.

上記のようにして、第1の演出区分、第2の演出区分、第3の演出区分の態様が決定されると、当該決定に基づいて、1回の変動演出において演出表示部50aに表示させる表示画像データが生成され、当該データに基づいて、画像制御基板210において画像の表示制御がなされることとなる。なお、本実施形態では、主制御基板100において、変動モードA番号が決定されると、同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。したがって、リーチモードB決定乱数判定テーブルにおいて決定される変動モードB番号の割り振りと、変動パターン抽選テーブルによって決定される変動パターン番号の割り振りとを適宜設計しておくことにより、1回の変動演出中に、第1〜第3の演出区分において重複してはいけない演出の出現を回避することができる。   As described above, when the aspect of the first effect section, the second effect section, and the third effect section is determined, the effect display unit 50a displays the change effect for one time based on the determination. Display image data is generated, and image display control is performed on the image control board 210 based on the data. In the present embodiment, when the variation mode A number is determined on the main control board 100, the reach mode B determination random number determination table and the variation pattern lottery table are determined at the same time. Accordingly, by appropriately designing the allocation of the variation mode B number determined in the reach mode B determination random number determination table and the allocation of the variation pattern number determined by the variation pattern lottery table, one variation effect is being performed. In addition, it is possible to avoid the appearance of effects that should not overlap in the first to third effect categories.

このように、1回の変動演出を第1〜第3の演出区分に区分けするとともに、各演出区分の態様や出現タイミングを決定した上で組み合わせることにより、出現する変動演出のバリエーションを増やすことができる。また、遊技の進行を制御する主制御基板100では、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号に係るデータを保持するだけでよく、各演出区分の組み合わせは副制御基板200で行うため、主制御基板100のメインROM100bの容量が圧迫されることもない。   In this manner, the variation effect that appears can be increased by dividing the variation effect of one time into the first to third effect categories and combining them after determining the mode and appearance timing of each effect category. it can. In addition, the main control board 100 that controls the progress of the game only needs to store the data relating to the change mode A number, the change mode B number, and the change pattern number, and the combination of each effect division is performed on the sub control board 200. The capacity of the main ROM 100b of the main control board 100 is not compressed.

また、本実施形態では、非時短遊技状態において特定演出が実行され得る。この特定演出は、メインRAM100cに記憶された保留のいずれかを対象保留として実行される、所謂、保留先読み演出である。本実施形態における特定演出について、図40を用いて説明する。   In the present embodiment, a specific effect can be executed in the non-time-saving gaming state. This specific effect is a so-called hold prefetch effect that is executed with any one of the holds stored in the main RAM 100c as the target hold. The specific effect in this embodiment will be described with reference to FIG.

図40は、特定演出の一例を説明する図である。図40(a)に示すように、演出表示部50aの下部には、第1保留表示画像41a〜第4保留表示画像41dが表示される保留表示領域が設けられており、これら保留表示画像41a〜41dによって、特1保留数(X1)を遊技者に報知するようにしている。   FIG. 40 is a diagram for explaining an example of the specific effect. As shown in FIG. 40 (a), a hold display area in which the first hold display image 41a to the fourth hold display image 41d are displayed is provided at the bottom of the effect display section 50a, and these hold display images 41a. ˜41d, the special 1 hold number (X1) is notified to the player.

具体的には、メインRAM100cにおける特1保留記憶領域の第1記憶部に特1保留が記憶されている場合には、第1保留表示画像41aが表示される。また、特1保留記憶領域の第1記憶部および第2記憶部に特1保留が記憶されている場合には、第1保留表示画像41aおよび第2保留表示画像41bが表示される。同様に、特1保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている場合には、第1保留表示画像41a〜第3保留表示画像41cが表示され、特1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に特1保留が記憶されている場合には、第1保留表示画像41a〜第4保留表示画像41dが表示される。   Specifically, when the special 1 hold is stored in the first storage unit of the special 1 hold storage area in the main RAM 100c, the first hold display image 41a is displayed. In addition, when the special 1 hold is stored in the first storage unit and the second storage unit of the special 1 hold storage area, the first hold display image 41a and the second hold display image 41b are displayed. Similarly, when the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit of the special 1 hold storage area, the first hold display image 41a to the third hold display image 41c are displayed. When the special 1 hold is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the hold storage area, the first hold display image 41a to the fourth hold display image 41d are displayed.

したがって、第1保留表示画像41aは、特1保留記憶領域の第1記憶部に記憶された特1保留に対応し、第2保留表示画像41bは、特1保留記憶領域の第2記憶部に記憶された特1保留に対応し、第3保留表示画像41cは、特1保留記憶領域の第3記憶部に記憶された特1保留に対応し、第4保留表示画像41dは、特1保留記憶領域の第4記憶部に記憶された特1保留に対応することとなる。   Accordingly, the first hold display image 41a corresponds to the special 1 hold stored in the first storage unit of the special 1 hold storage area, and the second hold display image 41b is stored in the second storage unit of the special 1 hold storage area. The third hold display image 41c corresponds to the stored special 1 hold, the third hold display image 41c corresponds to the special 1 hold stored in the third storage unit of the special 1 hold storage area, and the fourth hold display image 41d is the special 1 hold. This corresponds to the special 1 hold stored in the fourth storage unit of the storage area.

そして、図40(a)に示すように、4つの特1保留が記憶されている状態で、演出図柄40a、40b、40cが演出表示部50aにおいて停止表示され、変動演出が終了したとする。すると、主制御基板100では、特1保留記憶部の第1記憶部に記憶されている特1保留が処理され、図40(b)に示すように、次の変動演出が開始される。したがって、この場合には、特1保留が1つ減少するとともに、特1保留記憶領域においてシフト処理が行われることから、第2保留表示画像41b〜第4保留表示画像41dが、それぞれ第1保留表示画像41a〜第3保留表示画像41cにシフト表示される。ただし、この場合には、第1保留表示画像41a〜第4保留表示画像41dが全て同一の態様(画像)であることから、見た目上は、第4保留表示画像41dが消去されたようになる。   Then, as shown in FIG. 40 (a), it is assumed that the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed on the effect display unit 50a in a state where the four special 1 reservations are stored, and the variable effect ends. Then, in the main control board 100, the special 1 hold stored in the first storage unit of the special 1 hold storage unit is processed, and the next variation effect is started as shown in FIG. Accordingly, in this case, since the special 1 hold is reduced by one and the shift process is performed in the special 1 hold storage area, the second hold display image 41b to the fourth hold display image 41d are respectively the first hold. The display image 41a to the third hold display image 41c are shifted and displayed. However, in this case, since the first hold display image 41a to the fourth hold display image 41d are all in the same mode (image), the fourth hold display image 41d is apparently erased. .

そして、この状態で、第1始動口20に遊技球が入球し、特1保留記憶領域の第4記憶部に特1保留が記憶され、しかも、新たに記憶された特1保留を対象保留とする特定演出の実行が決定されたとする。すると、図40(c)に示すように、当該対象保留に対応する第4保留表示画像41dが、「爆弾」を模した特殊態様(画像)で表示されるとともに、演出表示部50aの右下の領域にタイマ表示画像42が表示される。   Then, in this state, a game ball enters the first start port 20, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit of the special 1 hold storage area, and the newly stored special 1 hold is subject to hold. It is assumed that the execution of the specific effect is determined. Then, as shown in FIG. 40 (c), the fourth hold display image 41d corresponding to the target hold is displayed in a special mode (image) imitating a “bomb” and at the lower right of the effect display section 50a. The timer display image 42 is displayed in the area.

このタイマ表示画像42は、対象保留の変動演出が開始するまでの時間(残り秒数)を継続的に報知するものであり、図40(d)に示すように、時間の経過に伴って、カウントダウン表示されることとなる。そして、図40(e)に示すように、対象保留の変動表示が開始するタイミングで、タイマ表示画像42に表示される時間がちょうど「0」となり、また、対象保留に対応する第1保留表示画像41aが爆発する。   This timer display image 42 continuously informs the time (number of remaining seconds) until the target pending variation effect starts, and as shown in FIG. 40 (d), A countdown will be displayed. Then, as shown in FIG. 40 (e), the time displayed on the timer display image 42 is exactly “0” at the timing when the target hold variable display starts, and the first hold display corresponding to the target hold is displayed. The image 41a explodes.

このように、本実施形態では、特1保留記憶領域に記憶されたいずれかの保留を対象保留とし、当該対象保留についての変動演出が開始するまでの時間がカウントダウンされるので、カウントダウンが進むにつれて、徐々に遊技者の期待感や緊張感が高められる。この間、遊技者の意識がタイマ表示画像42に集中することから、対象保留よりも前に実行される変動演出中においても、遊技の興趣が低下することなく、高い演出効果を実現可能となる。   In this way, in this embodiment, any hold stored in the special 1 hold storage area is set as the target hold, and the time until the variation effect for the target hold is counted down, so as the countdown progresses Gradually, the player's expectation and tension will be enhanced. During this time, since the player's consciousness concentrates on the timer display image 42, even during the fluctuating effect executed before the target hold, it is possible to achieve a high effect without reducing the interest of the game.

なお、本実施形態では、特定演出の開始に伴い、対象保留に対応する保留表示画像を特殊表示することとしたが、保留表示画像の表示は必須ではなく、単に特定演出のみを行うこととしてもよい。   In this embodiment, with the start of the specific effect, the hold display image corresponding to the target hold is specially displayed. However, the display of the hold display image is not essential, and only the specific effect is performed. Good.

以下に、上記の変動演出および特定演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。   Below, the control process in the sub control board 200 for performing said fluctuation | decrease effect and a specific effect is demonstrated.

(副制御基板200のメイン処理)
図41は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 200)
FIG. 41 is a flowchart for explaining the main process of the sub control board 200.

(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000)
The sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 200c.

(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1001)
Next, the sub CPU 200a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1001 until an interrupt process is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板200のタイマ割込処理)
図42は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
FIG. 42 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the sub control board 200. The sub-control board 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (2 ms). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing.

(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1100)
First, the sub CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200.

(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the sub CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 200, when a command is transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 100 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
(Step S1300)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the operation of the rendering operation device 56 can be accepted in accordance with the performance progress status being executed, and checks the signal of the rendering operation device detection switch 56a. If an operation signal is input from the effect operation device detection switch 56a and the operation of the effect operation device 56 is being accepted, the fact that the effect operation device 56 has been operated is transmitted to the image control board 210. Therefore, the command is stored in the transmission buffer.

(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1400)
Next, the sub CPU 200a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 210 and the illumination control board 220, and ends the timer interrupt process.

図43は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この事前判定コマンドは、主制御基板100において、図21の事前判定処理のステップS331−7またはステップS331−16でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図18参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 43 is a flowchart for explaining a pre-determination command reception process executed when a pre-determination command is received in the command analysis process. As described above, this advance determination command is set in step S331-7 or step S331-16 of the advance determination process in FIG. 21 on the main control board 100, and then output control process in step S800 (see FIG. 18). It is transmitted to the sub control board 200.

(ステップS1210−1)
事前判定コマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。なお、詳細な説明は省略するが、主制御基板100では、ステップS440−9(図28参照)で遊技状態コマンドがセットされ、ステップS460−2(図30参照)で遊技状態指定コマンドがセットされる。これらのコマンドを受信すると、副制御基板200では、当該受信コマンドに基づいて現在の遊技状態情報がサブRAM200cに記憶され、これによって、現在、主制御基板100で設定されている遊技状態を副制御基板200でも把握することができるようになっている。そして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−3に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1210−2に処理を移す。
(Step S1210-1)
When the prior determination command is received, first, the sub CPU 200a determines whether or not the current gaming state is a non-time saving gaming state. Although detailed description is omitted, in the main control board 100, a gaming state command is set in step S440-9 (see FIG. 28), and a gaming state designation command is set in step S460-2 (see FIG. 30). The Upon receiving these commands, the sub-control board 200 stores the current gaming state information in the sub-RAM 200c based on the received command, thereby sub-controlling the gaming state currently set on the main control board 100. The substrate 200 can also be grasped. If it is determined that the current gaming state is a non-short-time gaming state, the process proceeds to step S1210-3. If it is determined that the current gaming state is not a non-short-time gaming state, the process proceeds to step S1210-2. Move processing.

(ステップS1210−2)
このステップS1210−2において、サブCPU200aは、演出表示部50aに新たに表示する保留表示(第1保留表示41a〜第4保留表示41dのいずれか)を、現在の遊技状態に応じた態様(白い丸等のデフォルト)で表示するための通常保留表示処理を行い、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-2)
In this step S1210-2, the sub CPU 200a displays a hold display (any one of the first hold display 41a to the fourth hold display 41d) to be newly displayed on the effect display unit 50a according to a mode (white). Normal hold display processing for display with a default (such as a circle) is performed, and the prior determination command reception processing ends.

(ステップS1210−3)
一方、上記ステップS1210−1において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、サブCPU200aは、受信した事前判定コマンドに基づいて、事前判定情報記憶部に変動パターン情報(変動パターン番号に係る情報)を記憶する。なお、サブRAM200cに設けられた事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部を備えている。これら各記憶部は、主制御基板100のメインRAM100cに設けられた特1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応するものであり、例えば、特1保留記憶領域の第1記憶部に保留が記憶された場合には、当該保留についての変動パターン情報が第1記憶部に記憶されることとなる。また、事前判定コマンドとして、特定不可コマンド(図21のステップS331−7参照)を受信した場合には、事前判定情報記憶部に、変動パターン番号を特定することができないことを示す情報が記憶される。
(Step S1210-3)
On the other hand, when it is determined in step S1210-1 that the current gaming state is the non-short-time gaming state, the sub CPU 200a stores variation pattern information (in the preliminary determination information storage unit based on the received preliminary determination command). Information on the variation pattern number) is stored. The preliminary determination information storage unit provided in the sub RAM 200c includes a first storage unit to a fourth storage unit. Each of these storage units corresponds to the first storage unit to the fourth storage unit of the special 1 reserved storage area provided in the main RAM 100c of the main control board 100, for example, the first storage of the special 1 reserved storage area. When the hold is stored in the part, the variation pattern information regarding the hold is stored in the first storage part. In addition, when an unidentifiable command (see step S331-7 in FIG. 21) is received as a prior determination command, information indicating that the variation pattern number cannot be specified is stored in the prior determination information storage unit. The

(ステップS1210−4)
次に、サブCPU200aは、受信した事前判定コマンドに基づき、当該新たに記憶された特1保留の変動時間を記憶する。なお、事前判定コマンドとして、特定不可コマンド(図21のステップS331−7参照)を受信した場合には、変動時間が記憶されることなく、次のステップに処理を移す。
(Step S1210-4)
Next, the sub CPU 200a stores the newly stored fluctuation time of the special 1 hold based on the received prior determination command. When a command that cannot be specified (see step S331-7 in FIG. 21) is received as a prior determination command, the process proceeds to the next step without storing the variation time.

(ステップS1210−5)
次に、サブCPU200aは、特1保留数(X1)が3以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)≧3と判定した場合にはステップS1210−6に処理を移し、特1保留数(X1)≧3ではないと判定した場合にはステップS1210−2に処理を移す。
(Step S1210-5)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the special 1 hold number (X1) is 3 or more. As a result, when it is determined that the number of special 1 holds (X1) ≧ 3, the process proceeds to step S1210-6, and when it is determined that the number of special 1 held (X1) ≧ 3, the process proceeds to step S1210-2. Move.

(ステップS1210−6)
上記ステップS1210−5において、特1保留数(X1)≧3と判定した場合には、サブCPU200aは、事前判定情報記憶部に変動パターン番号を特定することができないことを示す情報が記憶されているかを判定する。その結果、変動パターン番号を特定することができないことを示す情報が記憶されていると判定した場合にはステップS1210−2に処理を移し、変動パターン番号を特定することができないことを示す情報は記憶されていないと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。
(Step S1210-6)
In step S1210-5, when it is determined that the number of special hold 1 (X1) ≧ 3, the sub CPU 200a stores information indicating that the variation pattern number cannot be specified in the prior determination information storage unit. It is determined whether or not. As a result, when it is determined that information indicating that the variation pattern number cannot be specified is stored, the process proceeds to step S1210-2, and information indicating that the variation pattern number cannot be specified is If it is determined that it is not stored, the process proceeds to step S1210-7.

(ステップS1210−7)
上記ステップS1210−6において、変動パターン番号を特定することができないことを示す情報は記憶されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、禁止フラグがオフされているかを判定する。その結果、禁止フラグがオフされていると判定した場合にはステップS1210−8に処理を移し、禁止フラグはオフされていない(オンされている)と判定した場合にはステップS1210−2に処理を移す。
(Step S1210-7)
If it is determined in step S1210-6 that information indicating that the variation pattern number cannot be specified is not stored, the sub CPU 200a determines whether the prohibition flag is turned off. As a result, if it is determined that the prohibition flag is off, the process proceeds to step S1210-8. If it is determined that the prohibition flag is not off (turned on), the process proceeds to step S1210-2. Move.

なお、禁止フラグは、いずれかの保留を対象保留とする特定演出の実行が既に決定されている場合や、現在、特定演出が実行されている場合にオンされる。ここで禁止フラグを確認するのは、新たに保留が記憶されたときに、当該保留よりも先に処理がなされる保留について特定演出が実行されるにも関わらず、さらに、その後に処理される保留についても特定演出が実行されてしまうことがないようにするためである。   Note that the prohibition flag is turned on when execution of a specific effect with any one of the holds as a target hold has already been determined, or when the specific effect is currently being executed. Here, the prohibition flag is checked when a new hold is memorized, even though the specific effect is executed for the hold that is processed prior to the hold. This is to prevent a specific effect from being executed for the hold.

(ステップS1210−8)
上記ステップS1210−7において、禁止フラグはオフされていると判定した場合には、サブCPU200aは、特定演出実行可否抽選処理を行う。具体的には、サブROM200cには、特定演出の実行可否の比率が設定された抽選テーブルが、変動パターン情報ごとに設けられている。そして、新たに記憶された変動パターン情報に基づいて抽選テーブルを選択するとともに、特定演出の実行可否を決定するための乱数値を取得し、当該取得した乱数値と選択した抽選テーブルとに基づいて、特定演出の実行可否の抽選が行われることとなる。
(Step S1210-8)
When it is determined in step S1210-7 that the prohibition flag is turned off, the sub CPU 200a performs a specific effect execution availability lottery process. Specifically, the sub ROM 200c is provided with a lottery table in which a ratio of whether or not to execute a specific effect is set for each variation pattern information. Then, a lottery table is selected based on the newly stored variation pattern information, a random value for determining whether or not to execute the specific effect is obtained, and based on the obtained random number value and the selected lottery table Then, a lottery of whether or not to execute the specific effect is performed.

(ステップS1210−9)
サブCPU200aは、上記ステップS1210−8における抽選の結果、特定演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、特定演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1210−10に処理を移し、特定演出の実行が決定されなかったと判定した場合にはステップS1210−2に処理を移す。
(Step S1210-9)
The sub CPU 200a determines whether or not execution of the specific effect has been determined as a result of the lottery in step S1210-8. As a result, when it is determined that the execution of the specific effect is determined, the process proceeds to step S1210-10, and when it is determined that the execution of the specific effect is not determined, the process proceeds to step S1210-2.

(ステップS1210−10)
上記ステップS1210−9において、特定演出の実行が決定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、演出表示部50aに新たに表示する保留表示(第3保留表示画像41cまたは第4保留表示画像41d)を、特殊態様(爆弾)で表示するための特殊保留表示処理を行う。
(Step S1210-10)
When it is determined in step S1210-9 that execution of the specific effect has been determined, the sub CPU 200a newly displays a hold display (third hold display image 41c or fourth hold display image 41d) on the effect display unit 50a. ) Is displayed in a special mode (bomb).

(ステップS1210−11)
次に、サブCPU200aは、禁止フラグをオンする。これにより、当該保留についての変動演出が開始するまで、以後に記憶された保留について、特定演出を実行するか否かの抽選が禁止される。
(Step S1210-11)
Next, the sub CPU 200a turns on the prohibition flag. Thereby, until the variation production about the said suspension starts, the lottery whether to perform a specific production is prohibited about the hold memorize | stored after that.

(ステップS1210−12)
次に、サブCPU200aは、現在、変動演出の実行中であるかを判定する。その結果、変動演出の実行中であると判定した場合にはステップS1210−13に処理を移し、変動演出の実行中ではないと判定した場合にはステップS1210−14に処理を移す。
(Step S1210-12)
Next, the sub CPU 200a determines whether the changing effect is currently being executed. As a result, when it is determined that the changing effect is being executed, the process proceeds to step S1210-13, and when it is determined that the changing effect is not being executed, the process is transferred to step S1210-14.

(ステップS1210−13)
上記ステップS1210−12において、現在、変動演出の実行中であると判定した場合には、サブCPU200aは、当該実行中の変動演出の残り時間が1秒未満であるかを判定する。その結果、変動演出の残り時間が1秒未満であると判定した場合にはステップS1210−14に処理を移し、変動演出の残り時間は1秒未満ではない(1秒以上である)と判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(Step S1210-13)
If it is determined in step S1210-12 that the changing effect is currently being executed, the sub CPU 200a determines whether the remaining time of the changing effect being executed is less than one second. As a result, when it is determined that the remaining time of the variation effect is less than 1 second, the process proceeds to step S1210-14, and it is determined that the remaining time of the variation effect is not less than 1 second (1 second or more). In that case, the process proceeds to step S1210-15.

(ステップS1210−14)
上記ステップS1210−12において、現在、変動演出の実行中ではないと判定した場合、または、上記ステップS1210−13において、変動演出の残り時間が1秒未満であると判定した場合には、サブCPU200aは、繰り越しフラグをオンして、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。この繰り越しフラグは、次の変動演出の開始時まで特定演出の実行(開始)を持ち越すことを示すものである。
(Step S1210-14)
If it is determined in step S1210-12 that the variable effect is not currently being executed, or if it is determined in step S1210-13 that the remaining time of the variable effect is less than 1 second, the sub CPU 200a Turns on the carry forward flag and ends the prior determination command reception process. This carry-over flag indicates that the execution (start) of the specific effect is carried forward until the start of the next variation effect.

(ステップS1210−15)
上記ステップS1210−13において、変動演出の残り時間が1秒未満ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、対象保留の変動演出が開始されるまでの時間を演算する。具体的には、事前判定情報記憶部に記憶されている保留のうち、対象保留よりも前に処理される保留の変動時間と、各変動演出が終了した後、次の変動演出が開始されるまでの間の停止表示時間(図27のステップS430−4参照)と、を積算する。
(Step S1210-15)
If it is determined in step S1210-13 that the remaining time of the variation effect is not less than 1 second, the sub CPU 200a calculates the time until the variation effect of the target suspension is started. Specifically, among the suspensions stored in the prior determination information storage unit, the variation time of the suspension processed before the subject suspension, and after each variation effect is finished, the next variation effect is started. And the stop display time (see step S430-4 in FIG. 27).

(ステップS1210−16)
次に、サブCPU200aは、タイマ表示画像42に、上記ステップS1210−15で算出した変動演出が開始されるまでの時間を表示する特定演出画像表示処理を実行し、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。これにより、図40に示すように、演出表示部50aに、タイマ表示画像42が表示されることとなる。
(Step S1210-16)
Next, the sub CPU 200a executes a specific effect image display process for displaying the time until the variable effect calculated in step S1210-15 is started on the timer display image 42, and ends the prior determination command reception process. To do. Thereby, as shown in FIG. 40, the timer display image 42 is displayed on the effect display part 50a.

図44は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−13(図26参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図18参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 44 is a flowchart for explaining a variable mode command reception process executed when a variable mode command is received in the command analysis process. As described above, this change mode command is set in step S421-13 (see FIG. 26) of the change effect pattern determination process on the main control board 100, and then sub-processed by the output control process (see FIG. 18) in step S800. It is transmitted to the control board 200.

(ステップS1220)
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、事前判定情報記憶部のシフト処理を行う。ここでは、事前判定情報記憶部の第1記憶部に記憶されている変動パターン情報等を所定の領域(第0記憶部)に上書きするとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている変動パターン情報や保留表示態様に係る情報等を、第1記憶部〜第3記憶部にシフトさせる。また、ここでは、シフト処理後の各記憶部の記憶情報に基づき、演出表示部50aに保留表示画像を表示させる処理を行う。
(Step S1220)
When the variable mode command is received, first, the sub CPU 200a performs a shift process of the prior determination information storage unit. Here, the variation pattern information or the like stored in the first storage unit of the prior determination information storage unit is overwritten on a predetermined area (the 0th storage unit) and stored in the second storage unit to the fourth storage unit. The fluctuation pattern information and information related to the hold display mode are shifted to the first storage unit to the third storage unit. Further, here, based on the storage information of each storage unit after the shift process, a process of displaying the hold display image on the effect display unit 50a is performed.

(ステップS1230)
次に、サブCPU200aは、受信した変動モードコマンドの後続コマンド(変動モードA番号)を解析するとともに、当該受信した後続コマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップS1001で更新される第1演出乱数を取得するとともに、取得した第1演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第1の演出区分の演出態様を決定する。
(Step S1230)
Next, the sub CPU 200a analyzes the subsequent command (variation mode A number) of the received variation mode command and sets a variation effect determination table corresponding to the received subsequent command. At this time, the first effect random number updated in step S1001 is acquired, and the effect mode of the first effect category is determined based on the acquired first effect random number and the selected variation effect determination table. To do.

(ステップS1235)
次に、サブCPU200aは、変動モードコマンドと同時に受信している変動パターンコマンド(変動パターン番号)を解析するとともに、当該受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップS1001で更新される第2演出乱数を取得するとともに、取得した第2演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第2の演出区分の演出態様を決定する。
(Step S1235)
Next, the sub CPU 200a analyzes the variation pattern command (variation pattern number) received simultaneously with the variation mode command, and sets a variation effect determination table corresponding to the received variation pattern command. At this time, the second effect random number updated in step S1001 is acquired, and the effect mode of the second effect category is determined based on the acquired second effect random number and the selected variation effect determination table. To do.

(ステップS1240)
次に、サブCPU200aは、受信した変動モードコマンドの先行コマンド(変動モードB番号)を解析するとともに、当該受信した先行コマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップS1001で更新される第3演出乱数を取得するとともに、取得した第3演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第3の演出区分の演出態様およびタイミング等を決定する。
(Step S1240)
Next, the sub CPU 200a analyzes the preceding command (variation mode B number) of the received variation mode command and sets the variation effect determination table corresponding to the received preceding command. At this time, the third effect random number updated in step S1001 is acquired, and the effect mode and timing of the third effect category are based on the acquired third effect random number and the selected variation effect determination table. Etc.

(ステップS1250)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230〜ステップS1240で決定された変動演出の時間をタイマカウンタにセットする。ここでセットされた時間(カウンタ値)は、上記ステップS1100のタイマ更新処理で減算されることとなる。
(Step S1250)
Next, the sub CPU 200a sets the variation effect time determined in steps S1300 to S1240 in the timer counter. The time (counter value) set here is subtracted in the timer update process in step S1100.

(ステップS1260)
次に、サブCPU200aは、特定演出制御処理を行う。この特定演出制御処理については、図45を用いて後述する。
(Step S1260)
Next, the sub CPU 200a performs a specific effect control process. This specific effect control process will be described later with reference to FIG.

(ステップS1270)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230〜ステップS1240で決定された各演出区分の演出態様に基づいて演出実行データを生成する。ここで生成された演出実行データに基づいて、画像制御基板210が演出表示部50aの表示画像を制御することとなる。
(Step S1270)
Next, sub CPU200a produces | generates production | presentation execution data based on the production | presentation aspect of each production | presentation division determined by said step S1230-step S1240. Based on the effect execution data generated here, the image control board 210 controls the display image of the effect display unit 50a.

図45は、上記ステップS1260の特定演出制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 45 is a flowchart illustrating the specific effect control process in step S1260.

(ステップS1260−1)
まず、サブCPU200aは、繰り越しフラグがオンされているかを判定する。その結果、繰り越しフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1260−2に処理を移し、繰り越しフラグはオンされていないと判定した場合にはステップS1260−4に処理を移す。
(Step S1260-1)
First, the sub CPU 200a determines whether the carryover flag is turned on. As a result, when it is determined that the carryover flag is turned on, the process proceeds to step S1260-2, and when it is determined that the carryover flag is not turned on, the process proceeds to step S1260-4.

(ステップS1260−2)
上記ステップS1260−1において、繰り越しフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU200aは、対象保留の変動演出が開始されるまでの時間を演算する。具体的には、事前判定情報記憶部に記憶されている保留のうち、対象保留よりも前に処理される保留の変動時間と、上記ステップS1250で当該残り変動時間計時タイマにセットされた時間と、各変動演出が終了した後、次の変動演出が開始されるまでの間の停止表示時間と、を積算する。
(Step S1260-2)
If it is determined in step S1260-1 that the carry-over flag is turned on, the sub CPU 200a calculates the time until the target pending variation effect is started. Specifically, among the suspensions stored in the prior determination information storage unit, the suspension variation time processed before the subject suspension, and the time set in the remaining variation time clock timer in step S1250 Then, after each variation effect is completed, the stop display time until the next variation effect is started is integrated.

(ステップS1260−3)
次に、サブCPU200aは、タイマ表示画像42に、上記ステップS1260−2で算出した時間を表示する特定演出画像表示処理を実行し、当該特定演出制御処理を終了する。これにより、変動演出の実行中に特1保留が記憶されるとともに、当該特1保留が記憶された時点で特定演出の実行が決定されたものの、特定演出の実行開始が繰り越された場合には、次の変動演出の開始時に、特定演出が開始されることとなる。
(Step S1260-3)
Next, the sub CPU 200a executes a specific effect image display process for displaying the time calculated in step S1260-2 on the timer display image 42, and ends the specific effect control process. As a result, when the special effect is stored during execution of the variable effect and the execution of the specific effect is determined at the time when the special effect 1 is stored, the execution start of the specific effect is carried forward. The specific effect is started at the start of the next variable effect.

(ステップS1260−4)
一方、上記ステップS1260−1において、繰り越しフラグはオンされていないと判定した場合には、サブCPU200aは、特定演出の対象保留の変動演出が開始されるか否かを判定する。その結果、対象保留の変動演出が開始されると判定した場合にはステップS1260−5に処理を移し、対象保留の変動演出は開始されないと判定した場合には当該特定演出制御処理を終了する。
(Step S1260-4)
On the other hand, if it is determined in step S1260-1 that the carry-over flag is not turned on, the sub CPU 200a determines whether or not the target effect variation effect of the specific effect is started. As a result, when it is determined that the subject pending variation effect is started, the process proceeds to step S1260-5, and when it is determined that the subject pending variation effect is not started, the specific effect control process is ended.

(ステップS1260−5)
上記ステップS1260−4において、対象保留の変動演出が開始されると判定した場合には、サブCPU200aは、図40(e)に示すように、第1保留表示画像41aとして表示されている「爆弾」を爆発させるための保留変化表示処理を実行する。
(Step S1260-5)
If it is determined in step S1260-4 that the target effect of changing the target is changed, the sub CPU 200a displays the “bomb” displayed as the first hold display image 41a as shown in FIG. The hold change display process for detonating "is executed.

(ステップS1260−6)
次に、サブCPU200aは、禁止フラグをオフする等、特定演出を終了するための処理を実行して当該特定演出制御処理を終了する。
(Step S1260-6)
Next, the sub CPU 200a executes a process for ending the specific effect, such as turning off the prohibition flag, and ends the specific effect control process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板100と、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板200とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板100および副制御基板200において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。   For example, in the above embodiment, the main control board 100 that controls the progress of the game and the sub control board 200 that controls the execution based on the command transmitted from the main control board 100 cooperate as described above. By doing so, it was decided that the variation effect would be executed. However, in the main control board 100 and the sub control board 200, it is possible to appropriately design how to share the above functions.

また、上記実施形態では、非時短遊技状態に設定されており、かつ、特1保留についてのみ特定演出を実行することとしたが、特定演出を実行する保留の種別や、特定演出を実行する際の遊技状態は特に限定されるものではない。例えば、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合において、特2保留について特定演出を実行することとしてもよい。この場合には、図22に示す第2始動口検出スイッチ入力処理において、ステップS340−10のあとに、現在の遊技状態が時短遊技状態か否かを判定し、時短遊技状態であると判定した場合に、図21に示す事前判定処理を行うこととする。そして、副制御基板200において、事前判定コマンドのステップS1210−1で、時短遊技状態であるか否かを判定するとともに、時短遊技状態であると判定した場合にステップS1210−3に処理を移す。また、ステップS1210−5において、特2保留数(X2)≧3であるか否かを判定すれば、上記実施形態と同様に、時短遊技状態において、特2保留について特定演出を実行することが可能となる。   In the above embodiment, the non-time-saving gaming state is set and the specific effect is executed only for the special 1 hold. However, when the specific effect is executed and the specific effect is executed. The gaming state is not particularly limited. For example, when the gaming state is set to the short-time gaming state, a specific effect may be executed for special 2 suspension. In this case, in the second start port detection switch input process shown in FIG. 22, after step S340-10, it is determined whether or not the current gaming state is the short-time gaming state, and it is determined that the current state is the short-time gaming state. In this case, the prior determination process shown in FIG. 21 is performed. Then, in the sub-control board 200, in step S1210-1 of the prior determination command, it is determined whether or not it is in the time-saving gaming state, and if it is determined that it is in the time-saving gaming state, the processing is shifted to step S1210-3. Further, if it is determined in step S1210-5 whether or not the number of special 2 holds (X2) ≧ 3, it is possible to execute a specific effect for the special 2 hold in the time-saving gaming state as in the above embodiment. It becomes possible.

また、上記実施形態では、特定演出として、演出表示部50aにタイマ表示画像42が表示される場合について説明したが、特定演出の実行態様は特に限定されるものではなく、例えば、所定数のランプを時間の経過に伴って1つずつ点灯もしくは消灯させてもよいし、音声によって時間を報知することとしてもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the timer display image 42 was displayed on the effect display part 50a as a specific effect, the execution aspect of a specific effect is not specifically limited, For example, a predetermined number of lamps May be turned on or off one by one with the passage of time, or the time may be notified by voice.

なお、上記実施形態における大当たり決定乱数および当たり図柄乱数が本発明の特別遊技決定用乱数値に相当するが、本発明の特別遊技決定用乱数値は、1つの乱数値によって構成してもよいし、3種類以上の乱数値によって構成してもよい。
また、上記実施形態におけるリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数によって本発明の変動用乱数値が構成されるが、本発明の変動用乱数値は、1つの乱数値によって構成してもよく、その種類や内容が限定されるものではない。
また、上記実施形態において、図20のステップS330−4〜ステップS330−9、および、図22のステップS340−4〜ステップS340−9の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の乱数取得手段に相当する。
The jackpot determination random number and the winning symbol random number in the above embodiment correspond to the special game determination random number value of the present invention, but the special game determination random number value of the present invention may be constituted by one random number value. You may comprise by three or more types of random values.
In addition, the variation random number value of the present invention is configured by the reach group determined random number, the reach mode A determined random number, the reach mode B determined random number, and the variation pattern random number in the above embodiment. It may be configured by one random number value, and its type and contents are not limited.
Further, in the above embodiment, the main CPU 100a that executes the processes of steps S330-4 to S330-9 in FIG. 20 and steps S340-4 to S340-9 in FIG. Equivalent to.

また、上記実施形態において、図25のステップS420−5の処理を実行するメインCPU100aが本発明の抽選手段に相当する。なお、本実施形態では、特別遊技が実行されていないこと、特別図柄の変動表示が行われていないこと、および、特1保留もしくは特2保留が記憶されていることの全てが満たされることを始動条件としたが、大当たりの抽選を行うための始動条件は適宜設定すればよい。
また、上記実施形態において、図26の処理を実行するメインCPU100aおよび図44のステップS1230〜ステップS1240の処理を実行するサブCPU200aが本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図44のステップS1270の処理を実行するサブCPU200aが本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29の処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
Moreover, in the said embodiment, main CPU100a which performs the process of FIG.25 S420-5 corresponds to the lottery means of this invention. In this embodiment, all that the special game is not executed, the special symbol variation display is not performed, and that the special 1 hold or the special 2 hold is stored is satisfied. Although the start condition is set, the start condition for performing the big win lottery may be set as appropriate.
In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the processing of FIG. 26 and the sub CPU 200a that executes the processing of steps S1320 to S1240 of FIG. 44 correspond to the variation effect mode determining means of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU200a which performs the process of FIG.44 S1270 corresponds to the variation production execution means of this invention.
In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the processing of FIG. 29 corresponds to the special game execution means of the present invention.

また、上記実施形態において、図43のステップS1210−8の処理を実行するサブCPU200aが本発明の特定演出実行可否決定手段に相当する。なお、本実施形態においては、変動パターン番号に係る情報に基づいて特定演出の実行可否を決定することとしたが、特定演出の実行可否は、単に大当たりの当否に基づいて決定することとしてもよい。
また、上記実施形態において、図43のステップS1210−9〜ステップS1210−12の処理を実行するサブCPU200aが本発明の開始時期決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図43のステップS1210−15、ステップS1210−16の処理、および、図45のステップS1260−2、ステップS1260−3の処理を実行するサブCPU200aが本発明の特定演出実行手段に相当する。
Moreover, in the said embodiment, sub CPU200a which performs the process of FIG.43 S1210-8 corresponds to the specific effect execution availability determination means of this invention. In the present embodiment, whether or not the specific effect can be performed is determined based on the information related to the variation pattern number. However, whether or not the specific effect can be performed may be determined simply based on whether or not the jackpot is successful. .
In the above-described embodiment, the sub CPU 200a that executes the processing of steps S1210-9 to S1210-12 in FIG. 43 corresponds to the start time determining means of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU200a which performs the process of FIG.43 S1210-15 and step S1210-16, and the process of FIG.45 S1260-2 and step S1260-3 performs specific production effect | action of this invention. Corresponds to means.

なお、上記実施形態では、変動演出が終了するまでの残り時間が予め設定された時間(1秒)未満であった場合に、次の変動演出の開始時に特定演出を開始することとした。しかしながら、これとは逆に、変動演出が終了するまでの残り時間が予め設定された時間以上であった場合に、次の変動演出の開始時に特定演出を開始することとしてもよい。   In the embodiment described above, when the remaining time until the variation effect ends is less than a preset time (1 second), the specific effect is started at the start of the next variation effect. However, on the contrary, when the remaining time until the variation effect ends is equal to or longer than a preset time, the specific effect may be started at the start of the next variation effect.

例えば、実行中の変動演出の時間が長い場合には、カウントダウンする時間も極めて長くなってしまうおそれがある。一般的に、変動演出の時間が長い場合には、遊技者に高い期待感を付与する演出が実行されていると考えられるため、このような場合には、次の変動演出まで特定演出の実行を繰り越すことで、現在実行されている期待感の高い変動演出に遊技者の意識を集中させることが可能となる。いずれにしても、変動演出の実行中に特定演出を実行することが決定された場合に、当該実行中の変動演出が終了するまでの残り時間に応じて、当該特定演出の開始時期を可変することで、実行中の変動演出の興趣低下を抑制することができる。   For example, when the time of the variation effect being executed is long, the time to count down may be extremely long. Generally, if the time of the variation effect is long, it is considered that the effect that gives the player a high expectation is being executed. In such a case, the specific effect is executed until the next variation effect. By carrying over, it becomes possible to concentrate the player's consciousness on the fluctuating performance with high expectation currently being executed. In any case, when it is determined that the specific effect is to be executed during the execution of the variable effect, the start time of the specific effect is varied according to the remaining time until the variable effect being executed ends. In this way, it is possible to suppress the interest reduction of the changing production during execution.

1 遊技機
16 遊技領域
20 第1始動口(始動領域)
22 第2始動口(始動領域)
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
1 gaming machine 16 gaming area 20 first starting port (starting area)
22 Second starting port (starting area)
100 Main control board 100a Main CPU
100b Main ROM
100c main RAM
200 Sub control board 200a Sub CPU
200b Sub ROM
200c Sub RAM

Claims (3)

遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入すると、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技決定用乱数値、および、前記特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動用乱数値を少なくとも取得し保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
予め設定された始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出して前記特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段により前記特別遊技の実行可否が決定されると、当該抽選の際に読み出された特別遊技決定用乱数値とともに記憶部に記憶された前記変動用乱数値を読み出して前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする決定がなされた場合に、当該決定結果を報知する変動演出が終了すると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記記憶部に記憶されているいずれかの保留情報を対象保留として実行され、当該対象保留についての変動演出が開始されるまでの時間を継続的に報知する特定演出の実行可否を決定する特定演出実行可否決定手段と、
前記特定演出の実行が決定された場合に、前記対象保留についての変動演出が開始されるまでの時間を導出するとともに、当該導出した時間を報知して当該特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A game board with a game area where game balls flow down;
A start area provided in the game area and into which a game ball can enter;
When a game ball enters the starting area, a random number for determining a special game for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a variation effect mode for notifying whether or not the special game can be executed are determined. Random number acquisition means for acquiring at least a random number value for variation for storing in a storage unit as hold information;
Lottery means for reading the holding information stored in the storage unit and determining whether or not to execute the special game by lottery when a preset start condition is established;
When it is determined whether or not the special game can be executed by the lottery means, the random number value for variation stored in the storage unit is read together with the random number for determining the special game read at the time of the lottery, and the variation effect is displayed. Fluctuation effect mode determining means for determining a mode;
Fluctuation effect execution means for executing the fluctuation effect according to the determination of the fluctuation effect mode determination means;
When the lottery means determines that the special game can be executed, the special game executing means for executing the special game is finished when the variation effect for informing the determination result is terminated.
A specific effect that determines whether or not to execute a specific effect that is executed with any of the hold information stored in the storage unit as the target hold and continuously notifies the time until the variable effect for the target hold is started. Execution feasibility determination means;
When the execution of the specific effect is determined, a specific effect executing means for deriving a time until the variable effect for the target suspension is started and informing the derived time and executing the specific effect A gaming machine characterized by comprising:
前記特定演出実行可否決定手段は、
前記記憶部に保留情報が記憶されると、当該新たに記憶された保留情報を対象保留とする特定演出の実行可否を決定し、
前記特定演出実行手段は、
前記変動演出の実行中に前記特定演出を実行することが決定された場合に、当該実行中の変動演出が終了するまでの残り時間に応じて、当該特定演出の開始時期を可変することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The specific effect execution availability determination means is
When the hold information is stored in the storage unit, it is determined whether or not to execute a specific effect with the newly stored hold information as a target hold,
The specific effect executing means is
When it is determined to execute the specific effect during the execution of the variable effect, the start time of the specific effect is varied according to the remaining time until the variable effect being executed ends. The gaming machine according to claim 1.
前記特定演出実行手段は、
前記変動演出が終了するまでの残り時間が予め設定された時間未満であった場合に、次の変動演出の開始時に当該特定演出を開始することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
The specific effect executing means is
The gaming machine according to claim 2, wherein when the remaining time until the end of the variation effect is less than a preset time, the specific effect is started at the start of the next variation effect.
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