以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、普通入賞口14、ゲート15、及び電動チューリップ16が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や抽選に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、特定入賞口18、及びゲート19が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14、及び特定入賞口18のいずれかに入って入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口17を介して遊技領域10から排出される。
第1始動口11(第1始動領域の一例)は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12(第2始動領域の一例)は、普通電動役物としての電動チューリップ16が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、大当たり抽選が実行され、これにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かが判定される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
大入賞口13(可変入賞領域の一例)は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されているものの、特別図柄抽選に当選すると、プレートが作動して遊技球が入賞可能に開放される。具体的には、所定条件(例えば、大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29秒が経過)を満たすまで上記プレートが大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞するラウンド遊技が規定回数実行される。大入賞口13に1個の遊技球が入賞する毎に例えば14個の賞球が払い出されるので、特別遊技中に遊技者が右打ちを行うことで、特別遊技が行われる前に比べてより多くの賞球を獲得することができる。
電動チューリップ16は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ16は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ16によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート15又はゲート19を通過した場合、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12の開閉抽選(以下「普通図柄抽選」と呼ぶ)が行われて、第2始動口12を開放するか否かが判定される。この普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ16の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ16が作動していないときには遊技球が通過し難い状態(第1状態)であるのに対して、電動チューリップ16が作動することによって遊技球が通過し易い状態(第2状態)となる。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11及び第2始動口12とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても抽選が行われることはない。
特定入賞口18は、第1始動口11や普通入賞口14と同様に、遊技球が入球可能に常時開放されている。この特定入賞口18の内部には、上述した特別遊技における大入賞口13の開放パターンを決定するための特定領域9が設けられている。この特定領域9については、後に詳述する。
[表示器4の構成例]
図2は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄抽選が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す判定図柄を停止表示する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄抽選が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す判定図柄を停止表示する。第1特別図柄保留表示器43は第1特別図柄抽選の保留数を表示し、第2特別図柄保留表示器44は第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、普通図柄抽選が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す判定図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[特定領域9の構成例]
図3は、特定領域9の内部構造を示す模式図であり、図3(A)は特定領域9の正面図であり、図3(B)はクルーン94の平面図である。図3(A)に示されるように、特定領域9には、大別して、誘導部材90及びクルーン94が設けられている。誘導部材90は、特定入賞口18から特定領域9に進入した遊技球をクルーン94へと案内するものである。クルーン94は、誘導部材90によって案内された遊技球を振り分ける役物であり、図3(B)に示されるように、第1入球口91、第2入球口92、及び第3入球口93の3つの入球口が周方向に並ぶように形成されている。
ここで、図3(B)に例示されるように、本実施形態では、上述した特別遊技を構成するラウンド遊技の回数であるラウンド数として、第1入球口91には「4ラウンド」が割り当てられており、第2入球口92には「8ラウンド」が割り当てられており、第3入球口93には「16ラウンド」が割り当てられている。
遊技者が左打ちを行って第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると特別図柄抽選が実行されるが、この特別図柄抽選によって実行される特別遊技に使用される大入賞口13が遊技領域10における右側領域に設けられているので、特別図柄抽選に当選した後に、遊技者が右打ちを行って大入賞口13を狙うことになる。その際、右側領域には、常時開放されている特定入賞口18が設けられているので、遊技球は、特定入賞口18を介して特定領域9に進入することになる。特定領域9に進入した遊技球は、誘導部材90によってクルーン94へと案内され、移動速度を低下させながらクルーン94上を平面視で反時計方向に回転するように移動した後(図3(B)参照)、入球口91〜93のいずれかに入球する。そして、入球した入球口に割り当てられているラウンド数が今回の特別遊技において実行されるラウンド遊技のラウンド数に決定されて、決定されたラウンド数だけラウンド遊技が実行される特別遊技が行われることになる。
なお、図には示されていないが、遊技盤2の表面において特定領域9が設けられている位置には、特定領域9と特定領域9の前面側の領域とを区画するように透明なアクリル板が設けられている。このように、特定領域9は、遊技者がその内部を視認できるように構成されているため、遊技者は、遊技球の動きに一喜一憂しながら、クルーン94によって遊技球が振り分けられる様子を目で見て楽しむことができる。
[パチンコ遊技機1の演出手段及び操作手段の構成]
図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、盤ランプ8、可動役物7、スピーカ24、及び枠ランプ25が設けられている。
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示器であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示器として、例えばEL表示器等の他の画像表示器を用いてもよい。
盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら動作(例えば回動)することによって各種の演出を行う。スピーカ24は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
また、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
[遊技の流れと演出との関係]
以下、図4及び図5を参照しつつ、遊技制御部100(図6参照)によって実行される遊技と演出制御部130(図6参照)によって実行される演出との関係について説明する。ここで、図4は、遊技と演出の流れについて説明するためのタイムチャートである。図5は、報知演出及び振分演出について説明するための説明図である。
図4(A)は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄抽選の結果が大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに特定領域9に遊技球が無い場合を例示している。一方の図4(B)は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄抽選の結果が大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに既に特定領域9に遊技球が進入している場合を例示している。
なお、図4において、「特図変動」は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42による特別図柄の変動表示が行われているか否かを示している。また、「特定入賞口SW」は、特定入賞口18への遊技球の入賞を検知する特定入賞口SW(スイッチ)119(図6参照)が「ON」になったか否かを示している。また、「入球SW」は、第1入球口91〜第3入球口93への遊技球の入球をそれぞれ検知する第1入球SW(スイッチ)121〜第3入球SW(スイッチ)123(図6参照)のいずれかが「ON」になったか否かを示している。また、「大入賞口」は、大入賞口13が開放されているか否かを示している。
第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞して特別図柄抽選が実行されると、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)によって特別図柄が変動表示された後、第1特別図柄抽選(又は第2特別図柄抽選)の結果を示す判定図柄が停止表示される。そして、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを示す判定図柄が停止表示された場合、特定領域9における遊技球の有無が判定される。
特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、その旨を報知する特別図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されるときに、液晶表示器5には、例えば同一の3つの装飾図柄が停止表示され(図5(A)参照)、続いて大当たりである旨を報知するメッセージが表示される(図5(B)参照)。そして、大当たりである旨の特別図柄が停止表示されてから最初に遊技球が入球した入球口に対応するラウンド数が、今回の特別遊技におけるラウンド数に決定されて、当該ラウンド数のラウンド遊技からなる特別遊技が実行されることになる。
これに対して、図4(A)に示される例では、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたとき(本発明の所定の条件が成立したとき)、すなわち図中の「特図変動」の立下り部分の前に特定入賞口スイッチ119が「ON」になっていないので、特定領域9に遊技球が進入していないと判定することができる。このような場合、特定領域9(すなわち特定入賞口18)を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す報知演出が行われる(図5(C)参照)。この報知演出としては、図5(C)に例示されているように、クルーン94を狙った遊技球の打ち出しを促すメッセージを液晶表示器5に表示する表示演出が一例として挙げられるが、同様のメッセージをスピーカ24から出力するような音声による演出であってもよいし、表示演出と音声による演出とを両方含むものであってもよい。なお、報知演出は、例えば、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されてから特定入賞口スイッチ119が「ON」になるまで、すなわち特定領域9に遊技球が進入するまで継続される(図4(A)参照)。
特定入賞口スイッチ119によって特定領域9に遊技球が進入したことが検知されると、検知された遊技球がクルーン94上を移動してから第1入球口91〜第3入球口93のいずれかに入球するのに伴って、クルーン94による遊技球の振り分けを盛り上げる第1振分演出が実行される(図5(D)〜(F)参照)。この第1振分演出としては、図5(D)〜(F)に例示されているように、液晶表示器5に表示されている「4R」、「8R」、「16R」の文字を順番にハイライト表示させるルーレット演出が一例として挙げられるが、ルーレット演出以外の表示演出であってもよいし、スピーカ24から出力される音声による演出であってもよいし、表示演出と音声による演出とを両方含むものであってもよい。
このように、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに特定領域9内に遊技球がない場合には、所定の演出として、報知演出及び第1振分演出が実行される。
続いて、第1入球口91〜第3入球口93のいずれかに遊技球が入球したことが第1入球スイッチ121〜第3入球スイッチ123のいずれかによって検知されると、特別遊技における当たり演出として、まず、今回の特別遊技における大入賞口13の開放パターン(本実施形態ではラウンド数)を報知すると共に、大入賞口13を狙った遊技球の打ち出しを促すオープニング演出が行われる(図5(G)参照)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されると、ラウンド数を報知すると共に、特別遊技中に大入賞口13に遊技球が入賞したことによって払い出される賞球数を報知する演出が行われる(図5(H)参照)。
ここまで、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときには特定領域9に遊技球が進入していない場合に行われる演出について説明した。これに対して、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに既に特定領域9に遊技球が進入している場合、図4(B)に示されるように図中の「特図変動」の立下り部分の前に特定入賞口スイッチ119が「ON」になるので、これにより、特定領域9に既に遊技球が進入していると判定することができる。このような場合、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに遊技者が既に右打ちを開始しているので、特定入賞口18を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に報知する報知演出(図5(C)参照)は不要である。そこで、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに特定領域9に既に遊技球が進入している場合には、上述した報知演出を振分演出に差し替えた第2振分演出が行われることになる。
なお、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに特定領域9に遊技球が既に進入している場合、当該停止表示後に特定領域9に遊技球が進入する場合に比べて、大当たり図柄が停止表示されてから第1入球口91〜第3入球口93のいずれかに遊技球が入球するまでの時間が短くなり易い。このため、第2振分演出が行われる時間は、報知演出及び第1振分演出が行われる時間よりも短くなり易い(図4(A)及び(B)参照)。このため、第1振分演出及び第2振分演出は、これらのことを考慮して構成されている。
また、本実施形態では、第1振分演出及び第2振分演出がいずれも上述したルーレット演出であるが、これら2つの振分演出は、その内容が相異なるものであってもよい。
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、特別図柄抽選に当選して特別遊技が行われた後に、内部状態が非時短遊技状態から時短遊技状態へと移行する。
ここで、「時短遊技状態」(特定遊技状態)は、いわゆる電チューサポート機能が付与される遊技状態であり、特別図柄抽選に要する時間(特別図柄が変動表示される特別図柄変動時間)が相対的に短い時間に設定され、普通図柄抽選に要する時間(普通図柄が変動表示される普通図柄変動時間)が相対的に短い時間(例えば3秒)に設定され、且つ普通図柄抽選に当選した際の第2始動口12の総開放時間が相対的に長い時間(例えば4.8秒)に設定される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態は、第2始動口12が第2状態に作動し易い遊技状態である。
一方の「非時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与されない遊技状態であり、特別図柄抽選に要する時間が相対的に長い時間に設定され、普通図柄抽選に要する時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ普通図柄抽選に当選した際の第2始動口12の総開放時間が相対的に短い時間(例えば0.2秒)に設定される遊技状態である。すなわち、非時短遊技状態は、第2始動口12が第2状態に作動し難い遊技状態である。
なお、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選の当選確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定されるのに対して、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定されるので、時短遊技状態のときには非時短遊技状態のときに比べて普通図柄抽選に当選し易い。このため、時短遊技状態のときには、普通図柄抽選に要する時短が短縮されることや普通図柄抽選当選時の第2始動口12の総開放時間が延長されることと相まって、遊技者が遊技球を浪費することなく、第2特別図柄抽選の権利を獲得することができる。
また、本実施形態では、特別図柄抽選に関して、特別図柄抽選の当選確率が相対的に低い低確率状態と、特別図柄抽選の当選確率が相対的に高い高確率状態とに制御されるが、低確率状態のときに電チューサポート機能が付与される場合と、高確率状態のときに電チューサポート機能が付与される場合との両方を含めて、「時短遊技状態」と呼ぶものとする。
このように、遊技状態が時短遊技状態に移行することで、第2始動口12に遊技球が入賞し易くなるので、時短遊技状態が継続している間、遊技者は、右打ちを行って遊技球をゲート19に通過させると共に、普通図柄抽選の当選によって開放された第2始動口12に遊技球を入賞させて、第2特別図柄抽選の当選を目指すことになる。なお、大入賞口13が遊技領域10における右側領域に設けられているので、特別遊技中においても、右打ちを行うことになる。
一方、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、特別図柄抽選に当選した場合、遊技者が特定入賞口18を狙って遊技球を打ち出し、第1入球口91〜第3入球口93のいずれかの入球口に遊技球を入球させる必要がある。これに対して、仮に、特定入賞口18及び特定領域9が遊技領域10における左側領域に設けられている場合、遊技者が右打ちを行っている状況で第2特別図柄抽選に当選したときに、遊技者が右打ちを左打ちに切り替えて特定入賞口18に遊技球を入賞させた後、右打ちに戻す必要が生じる。この場合、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されてから第1入球口91〜第3入球口93のいずれかに遊技球が入球するまでの時間が長くなり易く、その結果、時短遊技状態におけるスピード感が損なわれてしまうおそれがある。
これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に例示されるように、ゲート19、第2始動口12、特定領域9の入口である特定入賞口18、及び大入賞口13が、それぞれ、時短遊技状態で遊技が制御されているときに第2始動口12を狙って打ち出された遊技球が進入可能な位置に設けられている。このため、左打ちされた遊技球が入球可能な位置に特定領域9が設けられている場合のように時短遊技状態のときに第2特別図柄抽選に当選したら左打ちして開放パターンを決定させ、その後、右打ちに戻して特別遊技を消化するといった煩わしいハンドル操作を遊技者が行う必要がない。したがって、時短遊技状態のときに大当たりとなって再び時短遊技状態に移行する場合に、時短遊技状態におけるスピード感が損なわれてしまうのを抑制することができる。
以下、上述したような遊技及び演出を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成や処理について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図6に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、抽選の実行や演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150等を備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、特定入賞口スイッチ(SW)119、第1入球スイッチ(SW)121、第2入球スイッチ(SW)122、第3入球スイッチ(SW)123、及び表示器4を構成する各表示器41〜47が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ16の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート19を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
特定入賞口スイッチ119は、特定入賞口18に遊技球が入賞したこと(すなわち、特定領域9への遊技球の進入)を検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第1入球スイッチ121は、第1入球口91に遊技球が入球したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2入球スイッチ122は、第2入球口92に遊技球が入球したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第3入球スイッチ123は、第3入球口93に遊技球が入球したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。なお、第1入球口91〜第3入球口93のいずれの入球口に遊技球が入球したかを判別可能であれば、入球スイッチは1つであってもよい。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、普通入賞口スイッチ118、又は特定入賞口スイッチ119からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部(不図示)に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
この払出制御部は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄抽選を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄抽選を実行する。そして、特別図柄抽選に当選した場合、大入賞口制御部117に大入賞口13を開閉させることによって特別遊技を実行する。
また、CPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
CPU101は、特定入賞口スイッチ119及び入球スイッチ121〜123からの検知信号に基づいて、特定領域9における遊技球の有無を判定する。また、CPU101は、第1入球スイッチ121〜第3入球スイッチ123からの検知信号に基づいて、大入賞口13の開放パターンを決定する。
また、CPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜47に対して、図2に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果を示すデータ等に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、及びRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及びスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンド及びROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ25、及び可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25、盤ランプ8、及び可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ8、枠ランプ25、及び可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるモータの駆動を制御する。
[遊技制御部100によるタイマ割込み処理]
次に、図7を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図7に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図7以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選(大当たり)又は落選(ハズレ)を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1に続いて、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、いずれかのスイッチから検知信号が入力された時点の値を取得する始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。この始動口スイッチ処理の詳細については、図9に基づいて後に詳述する。
ステップS2に続いて、CPU101は、第1ゲートスイッチ114及び第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115から検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。このゲートスイッチ処理の詳細については、図15に基づいて後に詳述する。
ステップS3に続いて、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄抽選の結果を示す判定図柄を停止表示させる特別図柄処理を実行する(ステップS4)。この特別図柄処理の詳細については、図10に基づいて後に詳述する。
ステップS4に続いて、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いた普通図柄抽選を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる普通図柄処理を実行する(ステップS5)。この普通図柄処理の詳細については、図16に基づいて後に詳述する。
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口処理の詳細については、図13に基づいて後に詳述する。
ステップS6に続いて、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16の一対の羽根部材を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。この電動チューリップ処理の詳細については、図17に基づいて後に詳述する。
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。この賞球処理については、図8に基づいて後に詳述する。
ステップS8に続いて、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理等でRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御部130に送信する(ステップS9)。
[遊技制御部100による賞球処理]
次に、図8を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される賞球処理について詳細に説明する。ここで、図8は、図7のステップS8における賞球処理の詳細フローチャートである。
遊技制御部100のCPU101は、ステップS7の電動チューリップ処理に続いて、図8に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS80)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS80:YES)、3個の賞球の払い出しを指示するコマンドをRAM103にセットする(ステップS81)。
CPU101は、ステップS81の処理を行った場合、又は第1始動口スイッチ111が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS80:NO)、ステップS81の処理と同様に、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS82)。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS82:YES)、3個の賞球の払い出しを指示するコマンドをRAM103にセットする(ステップS83)。
CPU101は、ステップS83の処理を行った場合、又は第2始動口スイッチ112が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS82:NO)、ステップS81の処理と同様に、大入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する(ステップS84)。ここで、大入賞口スイッチ116が「ON」になったと判定した場合(ステップS84:YES)、14個の賞球の払い出しを指示するコマンドをRAM103にセットする(ステップS85)。
CPU101は、ステップS85の処理を行った場合、又は大入賞口スイッチ116が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS84:NO)、ステップS81の処理と同様に、普通入賞口スイッチ118が「ON」になったか否かを判定する(ステップS86)。ここで、普通入賞口スイッチ118が「ON」になったと判定した場合(ステップS86:YES)、10個の賞球の払い出しを指示するコマンドをRAM103にセットする(ステップS87)。
CPU101は、ステップS87の処理を行った場合、又は普通入賞口スイッチ118が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS86:NO)、ステップS81の処理と同様に、特定入賞口スイッチ119が「ON」になったか否かを判定する(ステップS88)。ここで、特定入賞口スイッチ119が「ON」になったと判定した場合(ステップS88:YES)、3個の賞球の払い出しを指示するコマンドをRAM103にセットする(ステップS89)。
CPU101は、ステップS89の処理を行った場合、又は特定入賞口スイッチ119が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS88:NO)、ステップS80〜ステップS89の処理の結果に基づいて、RAM103に記憶されている入賞個数を更新する(ステップS90)。例えば、上記ステップS81の処理が行われた場合、入賞個数を「3」加算した値に更新する。
このような一連の賞球処理によってRAM103にセットされたコマンドは、ステップS9の出力処理によって払出制御部に送信される。これに対して、払出制御部は、遊技制御部100からのコマンドに基づいて、球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータの駆動を制御する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図9を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図9は、図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
遊技制御部100のCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、図9に例示されるように、第1始動口スイッチ111から検知信号が入力されたか否かに基づいて、遊技球が第1始動口11を通過して第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS20)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS20:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS21)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS21:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS22)。そして、第1特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得してRAM103の所定領域に格納し(ステップS23)、第1特別図柄抽選が保留されたことを通知する保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS24)。
CPU101は、ステップS24の処理を実行した場合、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS20:NO)、又は保留数U1が最大保留数Umax1未満ではないと判定した場合(ステップS21:NO)、第2始動口スイッチ112から検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS25)。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS25:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS26)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS26:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS27)。そして、第2特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103の所定領域に格納し(ステップS28)、第2特別図柄抽選が保留されたことを通知する保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS29)。
ところで、特別図柄の変動表示中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、この始動口入賞を条件として取得された各種乱数がステップS23又はステップS28の処理によってRAM103に記憶されて、特別図柄抽選が保留されることになる。このようにして特別図柄抽選が保留される場合、CPU101は、RAM103に格納された各種乱数に基づくステップS407の大当たり判定処理(図10参照)と同様の処理を、特別図柄の変動表示開始時ではなく、例えばRAM103に各種乱数が格納されたタイミングで行う事前判定処理を実行する。そして、この事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドが、ステップS24又はステップS29の処理によってRAM103にセットされる。
このようにしてRAM103にセットされた保留コマンドは、ステップS9における出力処理によって演出制御部130へと送信される。これにより、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像を液晶表示器5に追加表示させる処理の他、例えば保留表示画像を特別図柄抽選に当選する信頼度に応じた表示態様に変化させたり背景画像の色を変化させたりするいわゆる保留先読み演出の実行が可能となる。
ステップS29の処理が行われた場合、第2始動口スイッチ112が「ON」ではないと判定された場合(ステップS25:NO)、又は保留数U2が最大保留数Umax2未満ではないと判定された場合(ステップS26:NO)、一連の始動口スイッチ処理が終了して、ステップS3のゲートスイッチ処理に処理が進められる。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図10を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図10は、図7のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図10に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている当たり遊技フラグに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS400)。ここで、「当たり遊技フラグ」は、特別遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、特別遊技の開始時に「ON」に設定され、特別遊技の終了時に「OFF」に設定される。特別遊技中であると判定された場合(ステップS400:YES)、ステップS5における普通図柄処理に処理が進められる。
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS400:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、RAM103に記憶されている確定フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS402)。ここで、「確定フラグ」は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たりとなったことを示す判定図柄が停止表示されると「ON」に設定され、大入賞口13の開放パターンが選択されると「OFF」に設定されるフラグである。確定フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS402:YES)、後述するステップS422の開放パターン選択処理が実行される。この開放パターン選択処理については、図12に基づいて後に詳述する。
一方、CPU101は、確定フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS404)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS406)。
CPU101は、ステップS404又はステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。具体的には、ステップS404の処理に続いて大当たり判定処理を実行する場合、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選に係る最古の大当たり乱数が、ROM102に予め記憶されている当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。一方、ステップS406の処理に続いて大当たり判定処理を実行する場合、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選に係る最古の大当たり乱数が、ROM102に予め記憶されている当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。
そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当たりであると判定した場合、大当たりであるか否かの判定処理に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数のいずれと一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてRAM103に格納する。一方、特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてRAM103に格納する。
このように、CPU101は、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12を通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する。
なお、ROM102には、リーチ有り演出に対応するリーチ乱数と、リーチ無し演出に対応するリーチ乱数とが予め記憶されており、ハズレ図柄を格納した場合、上述した一連の処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応するリーチ乱数とリーチ無し演出に対応するリーチ乱数のどちらと一致するかに基づいて、リーチ有り演出を実行するか、或いはリーチ無し演出を実行するかを決定する。
ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS408)。このようにして特別図柄の変動パターンが決定されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。したがって、特別図柄の変動パターンは、大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものであると言える。
ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、ステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、ステップS410における特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS411の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS401:YES)、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS414)。その際、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理によって設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
このように、CPU101は、ステップS408の変動パターン選択処理で選択した変動パターンで特別図柄を変動表示させた後に、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を停止表示させることによって、特別図柄抽選の結果を報知する。
そして、CPU101は、ステップS414の処理に続いて、上記ステップS411の処理で計測を開始した変動時間をリセットする(ステップS415)。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、ステップS9の出力処理によって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に特別遊技を開始させるための処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS56)。なお、この停止中処理については、図11に基づいて後に詳述する。
一方、CPU101は、変動時間が経過していないと判定した場合(ステップS412:NO)、特定入賞口スイッチ119からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、特定入賞口スイッチ119が「ON」になったか否かを判定する(ステップS418)。ここで、特定入賞口スイッチ119が「ON」になったと判定した場合(ステップS418:YES)、特定入賞口18から特定領域9に遊技球が進入したことを通知する進入通知コマンドをRAM103にセットする(ステップS419)。
CPU101は、ステップS419の処理を実行した場合、又は特定入賞口スイッチ119が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS418:NO)、第1入球スイッチ121〜第3入球スイッチ123のいずれかからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1入球スイッチ121〜第3入球スイッチ123のいずれかが「ON」になったか否かを判定する(ステップS420)。
CPU101は、第1入球スイッチ121〜第3入球スイッチ123のいずれかが「ON」になったと判定した場合(ステップS420:YES)、第1入球口91〜第3入球口93のいずれかに遊技球が入球したことを通知する入球通知コマンドをRAM103にセットする(ステップS421)。
ステップS419の処理によってRAM103にセットされた進入通知コマンド、及びステップS421の処理によってRAM103にセットされた入球通知コマンドは、ステップS9の出力処理によって演出制御部130に送信される。
演出制御部130は、進入通知コマンドを受信することによって特定領域9に1個の遊技球が進入したと判断することができ、また、入球通知コマンドを受信することによって特定領域9から1個の遊技球が排出されたと判断することができる。このため、演出制御部130は、進入通知コマンド及び入球通知コマンドの受信状況に基づいて、特定領域9における遊技球の有無を判定することができる。
[遊技制御部100による停止中処理]
図11は、図10のステップS416における停止中処理の詳細フローチャートである。ここで、「停止中処理」は、特別図柄抽選の結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される毎に、その特別図柄抽選の結果に応じた処理を実行するものである。
図11に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、ステップS415の処理によって変動時間をリセットした後、上記ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄抽選に当選して大当たりになったか否かを判定する(ステップS4160)。そして、大当たりになったと判定した場合(ステップS4160:YES)、RAM103に記憶されている確定フラグを「ON」に設定する(ステップS4161)。このように、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されると共に確定フラグが「ON」に設定されることにより、遊技制御部100のCPU101によって構成される条件装置が作動する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたことを通知する確定コマンドをRAM103にセットする(ステップS4162)。
この確定コマンドは、ステップS9の出力処理によって演出制御部130に送信される。これに対して、演出制御部130は、確定コマンドを受信することによって、所定の条件が成立した(本実施形態では、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示された)と判定することができる。
一方、CPU101は、大当たりになっていないと判定した場合(ステップS4160:NO)、RAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS4163)。この「時短遊技フラグ」は、いわゆる「電チューサポート」が付与されるか否かを示すフラグである。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS4163:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS4164)。この「時短遊技残余回数J」は、時短遊技状態で時短遊技(特別図柄抽選)が実行される残り回数を示すものである。
ステップS4164の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS4165)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS4165:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS4166)。
CPU101は、ステップS4166の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS4163:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS4165:NO)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS4167)。この「確変遊技フラグ」は、特別図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態であるか否かを示すフラグであり、低確率状態にするときには「OFF」に設定され、高確率状態にするときには「ON」に設定される。
CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS4167:YES)、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算した値に更新する(ステップS4168)。この「高確率遊技残余回数X」は、特別図柄抽選の当選確率が上昇した高確率状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示す情報である。
ステップS4168の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS4169)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS4169:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS4170)。
このステップS4170の処理が実行された場合、ステップS4162の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS4167:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS4169:NO)、一連の停止中処理が終了して、ステップS5における普通図柄処理に処理が進められる。
パチンコ遊技機1は、ここで説明した確変遊技フラグ及び時短遊技フラグに応じてその遊技状態が変化する。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが共に「OFF」に設定されることにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態になる。また、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが共に「ON」に設定されることにより、特別図柄抽選の当選確率が相対的に高い時短遊技状態になる。また、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定されることにより、特別図柄抽選の当選確率が相対的に低い時短遊技状態になる。
[遊技制御部100による開放パターン選択処理]
図12は、図10のステップS422における開放パターン選択処理の詳細フローチャートである。
遊技制御部100のCPU101は、確定フラグが「ON」に設定されたと判定した場合(ステップS402:YES)、特定入賞口スイッチ119からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ119が「ON」になったか否かを判定する(ステップS4220)。ここで、特定入賞口スイッチ119が「ON」になったと判定した場合(ステップS4220:YES)、上記ステップS419の処理と同様に、進入通知コマンドをRAM103にセットする(ステップS4221)。
CPU101は、ステップS4221の処理を実行した場合、又は特定入賞口スイッチ119が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS4220:NO)、第1入球スイッチ121〜第3入球スイッチ123のいずれかの入球スイッチから検知信号が入力されたか否かに基づいて、いずれかの入球スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS4222)。ここで、いずれの入球スイッチも「ON」になっていないと判定された場合(ステップS4222:NO)、ステップS5の普通図柄処理に処理が進められる。
CPU101は、いずれかの入球スイッチが「ON」になったと判定した場合(ステップS4222:YES)、入力された検知信号が第1入球スイッチ121からの検知信号であるか否かに基づいて、「ON」になった入球スイッチが第1入球スイッチ121であるか否かを判定する(ステップS4223)。ここで、第1入球スイッチ121であると判定した場合(ステップS4223:YES)、第1開放パターンを選択する(ステップS4224)。具体的には、本実施形態では、第1入球口91に遊技球が入球した場合にはラウンド数を「4」に決定し、第2入球口92に遊技球が入球した場合にはラウンド数を「8」に決定し、第3入球口93に遊技球が入球した場合にはラウンド数を「16」に決定するというように、大入賞口13の開放パターンが第1入球口91〜第3入球口93のいずれかの入球口に対応付けられてROM102に予め記憶されている。これに対して、CPU101は、第1入球口91に遊技球が入球して第1入球スイッチ121が「ON」になったと判定した場合、大入賞口13の開放パターンとして、第1入球口91に対応するラウンド数「4」を第1開放パターンとして選択する。
一方、CPU101は、「ON」になった入球スイッチが第1入球スイッチ121ではないと判定した場合(ステップS4223:NO)、入力された検知信号が第2入球スイッチ122からの検知信号であるか否かに基づいて、「ON」になった入球スイッチが第2入球スイッチ122であるか否かを判定する(ステップS4225)。
CPU101は、第2入球口92に遊技球が入球して第2入球スイッチ122が「ON」になったと判定した場合(ステップS4225:YES)、大入賞口13の開放パターンとして、第2入球口92に対応するラウンド数「8」を第2開放パターンとして選択する(ステップS4226)。
一方、CPU101は、「ON」になった入球スイッチが第2入球スイッチ122ではないと判定した場合(ステップS4225:NO)、第3入球口93に遊技球が入球して第3入球スイッチ123が「ON」になったと判定することができるので、大入賞口13の開放パターンとして、第3入球口93に対応するラウンド数「16」を第3開放パターンとして選択する(ステップS4227)。
このように、CPU101は、本実施形態では、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されてから遊技球が最初に入球した入球口を判別し、判別した入球口に対して予め割り当てられている開放パターンを、大入賞口13の開放パターンに決定する。
CPU101は、ステップS4224、ステップS4226、又はステップS4227の処理によって開放パターンを選択した後、選択した開放パターンを示す選択情報をRAM103に格納する(ステップS4229)。そして、この選択情報を含む選択通知コマンドをRAM103にセットする(ステップS4230)。
この選択通知コマンドは、ステップS9の出力処理によって演出制御部130に送信される。これに対して、演出制御部130のCPU131は、選択通知コマンドを受信することによって、第1入球口91〜第3入球口93のいずれの入球口に遊技球が入球したかを判別することが可能である。
次に、CPU101は、大入賞口13の開放パターンを選択したことを受けて、RAM103に記憶されている確定フラグを「OFF」に設定する(ステップS4231)。
続いて、CPU101は、特別遊技を開始させるために、RAM103に記憶されている当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS4232)。このように、当たり遊技フラグが「ON」に設定されることにより、大入賞口制御部117によって構成される役物連続作動装置が作動することになる。そして、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS4233)、特別遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS4234)。
このオープニングコマンドは、大当たりの種類、特別遊技中の大入賞口13の開放パターン(本実施形態ではラウンド数)、特別遊技終了後に設定されるパチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
[遊技制御部100による大入賞口処理]
CPU101は、上述した特別図柄処理によって特別遊技を行うと判定した場合、ステップS6の大入賞口処理を行うことによって特別遊技を実行する。以下、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別遊技について説明する。ここで、図13は、図7のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートである。
図13に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、ステップS5の普通図柄処理に続いて、RAM103に記憶されている当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、特別遊技中ではないと判断されて、ステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、当たり遊技フラグが「ON」に設定されている(特別遊技中である)と判定した場合(ステップS601:YES)、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、特別遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、ステップS4234の処理でオープニングコマンドをセットしてから予め設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、大入賞口処理が終了してステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、上記ステップS4229の処理でRAM103に格納した選択情報に基づいて、特別遊技のラウンド数Rmax(本実施形態では4R、8R、及び16Rのいずれか)、大入賞口制御部117の動作パターン等を決定して、これらの情報をRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、特別遊技終了時にエンディング演出が行われる設定エンディング時間等の特別遊技に関する各種時間が設定される。
ステップS604の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくRAM103に記憶されている特別遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、特別遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。
ステップS606の処理に続いて、CPU101は、大入賞口制御部117による大入賞口13の開閉制御を開始し(ステップS607)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。このステップS608の処理によって計測が開始された経過時間は、ステップS618の判定処理に使用される。
ステップS608の処理に続いて、CPU101は、演出制御部130に対して特別遊技のラウンド遊技が開始されることを通知するためのラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS609)。このラウンド開始コマンドは、ステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
一方、CPU101は、特別遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS627に処理が進められる。
CPU101は、特別遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、大入賞口処理が終了してステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
一方、CPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ116からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する(ステップS615)。ここで、大入賞口スイッチ116が「ON」になったと判定した場合(ステップS615:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、RAM103に記憶されている遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS616)。そして、CPU101は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを演出制御部130に通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする(ステップS617)。この入賞コマンドは、ステップS9における出力処理によって、演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS609の処理を実行した場合、ステップS617の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ116が「ON」ではないと判定した場合(ステップS615:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS618)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、予めROM102に記憶されている規定開放時間(例えば29秒)に達したか否かを判定する。
CPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS618:NO)、RAM103に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS619:NO)、大入賞口処理が終了してステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
一方、CPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS618:YES)、大入賞口13の開放制御を終了する(ステップS621)。
このように、CPU101は、図12の開放パターン選択処理によって決定した開放パターンで大入賞口13を開放状態と閉塞状態とに制御することによって、特別遊技を実行する。
ステップS621の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS622)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS622:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS623)。このステップS623の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。なお、このステップS623の処理が実行された場合、大入賞口処理が終了してステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
一方、CPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS622:YES)、演出制御部130にエンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、ステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。これに対して、演出制御部130のCPU131は、液晶表示器5にエンディング画面を表示させたりするエンディング演出を開始させる。
ステップS624の処理に続いて、CPU101は、エンディングコマンドをセットしてからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し(ステップS625)、RAM103に記憶されている現在のラウンド数Rをリセットする(ステップS626)。
CPU101は、ステップS626の処理を実行した場合、又は上記ステップS611の処理でエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS627)。具体的には、上記ステップS625の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS627:NO)、大入賞口処理が終了してステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS627:YES)、特別遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS628)。そして、「ON」に設定されている当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS629)。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
図14は、図13のステップS628における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。図13に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS627:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6281)、同じくRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを例えば「70」に設定する(ステップS6282)。これにより、今回の特別遊技が終了した後に、「70」回を上限として、特別図柄抽選に当選する確率が上昇した状態で特別図柄抽選が実行されることになる。
ステップS6282の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6283)、時短遊技残余回数Jを例えば「70」に設定する(ステップS6284)。これにより、70回の時短遊技が実行される間は時短遊技状態で遊技が制御され、70回の時短遊技が終了した後は、非時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
なお、本実施形態では、高確率遊技残余回数Xと時短遊技残余回数Jとが同じ値に設定される場合について説明したが、これらの値は異なっていてもよい。また、一部の大当たりに関して、特別遊技終了後に確変遊技フラグ又は時短遊技フラグが「ON」に設定されないようにしてもよい。
[遊技制御部100によるゲートSW処理]
図15は、図7のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
CPU101は、ゲートスイッチ114,115のいずれかが「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄抽選の保留数Gが、ROM102に予め記憶されている普通図柄抽選の最大保留数Gmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄抽選に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。
このステップS304の処理が行われた場合、ゲートスイッチ114,115がいずれも「ON」ではないと判定された場合(ステップS301:NO)、又は保留数Gが最大保留数Gmax未満ではないと判定された場合(ステップS302:NO)、図7におけるステップS4の特別図柄処理に処理が進められる。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
図16は、図7のステップS5における普通図柄処理の詳細フローチャートである。ステップS4の特別図柄処理に続いて、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグは、電動チューリップ16が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
ステップS501において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS501:YES)、図7のステップS6における大入賞口処理に処理が進められる。
CPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄抽選の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS503:NO)、ステップS6における大入賞口処理に処理が進められる。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、上記ステップS304の処理によってRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する。
CPU101は、普通図柄抽選の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、すなわち普通図柄乱数がいずれの当選値とも一致しなかった場合、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、普通図柄抽選の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、RAM103に当たり図柄をセットする(ステップS508)。
CPU101は、当たり図柄又はハズレ図柄をセットした後、RAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS509)。
CPU101は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS509:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS510)。逆に、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS509:YES)、普通図柄変動時間を例えば3秒にセットする(ステップS511)。このステップS510又はステップS511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップS510又はステップS511の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS512)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS513)。
一方、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS515)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS510又はステップS511の処理によって設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定された場合(ステップS515:NO)、ステップS6における大入賞口処理に処理が進められる。
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS515:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS516)。具体的には、普通図柄の変動表示に代えて、上記ステップS507又はステップS508の処理によってセットされた図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄抽選の結果が報知される。
ステップS516の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS517)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS518)、当たりであると判定した場合(ステップS518:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS519)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ16を動作させる補助遊技が開始されることになる。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
図17は、図7のステップS7における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS6の大入賞口処理に続いて、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS701:NO)、図7のステップS8における賞球処理に処理が進められる。
CPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ16が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ16が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、RAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS703)。
CPU101は、時短遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、電動チューリップ16の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.2秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS704)。逆に、時短遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、例えば第2始動口12を1.6秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
CPU101は、上記ステップS704又はステップS705の処理によって電動チューリップ16の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ16の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS706)。
CPU101は、ステップS706の処理を実行した場合、又は電動チューリップ16の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS706の処理で開始された電動チューリップ16の動作が完了したか否かを判定する(ステップS707)。ここで、電動チューリップ16の動作が完了したと判定した場合(ステップS707:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS708)。これにより、補助遊技が終了される。
[演出制御部130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、CPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、CPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図18を参照しつつ、演出制御部130によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図18は、演出制御部130によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部130は、遊技制御部100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図18に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図18以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいてCPU131が発行する命令に従って行われる。
演出制御部130のCPU131は、まず、遊技制御部100からのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理の詳細については、図19〜図21に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、CPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
CPU131は、ステップS11で「NO」と判定した場合、又はステップS12の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御部140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行がランプ制御部150に対して指示される。
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図19〜図21を参照しつつ、演出制御部130によって実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図19〜図21は、図18のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
演出制御部130のCPU131は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、後述するステップS104に処理が進められる。
CPU131は、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、RAM133に記憶されている保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS102)。具体的には、第1特別図柄抽選が保留されたことを示す保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄抽選の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄抽選が保留されたことを示す保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄抽選の保留数を「1」加算した値に更新する。
そして、CPU131は、特別図柄抽選が保留されていることを報知するための保留表示画像の追加表示を指示する保留表示コマンドをRAM133にセットする(ステップS103)。
この保留表示コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって、少なくとも画像音響制御部140へ送信される。これに対して、画像音響制御部140のCPU141は、保留表示コマンドを受信したことに応じて、保留表示画像を液晶表示器5に追加表示させる。
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、特定領域9の入口に相当する特定入賞口18を遊技球が通過したことを検知する特定入賞口スイッチ119と、特定領域9の出口に相当する第1入球口91〜第3入球口93を遊技球が通過したことを検知する第1入球スイッチ121〜第3入球スイッチ123とを備えている。このため、特定入賞口スイッチ119、第1入球スイッチ121、第2入球スイッチ122、及び第3入球スイッチ123の検知結果に基づいて、特定領域9内に存在する遊技球の数を特定することが可能である。このようにして特定領域9内の遊技球数を特定するために、以下のような処理が実行される。
すなわち、CPU131は、ステップS103の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、遊技制御部100から送信された進入通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS104)。ここで、進入通知コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS104:NO)、後述するステップS106に処理が進められる。
CPU131は、進入通知コマンドを受信したと判定した場合(ステップS104:YES)、RAM133に記憶されている内包球数を「1」加算した値に更新する(ステップS105)。ここで、内包球数は、特定領域9内に存在している遊技球数を示す情報である。
CPU131は、ステップS105の処理を実行した場合、又は進入通知コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS104:NO)、遊技制御部100から送信された入球通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS106)。ここで、入球通知コマンドを受信したと判定した場合(ステップS106:YES)、RAM133に記憶されている内包球数を「1」減算した値に更新する(ステップS107)。
CPU133は、このようにして特定入賞口スイッチ119、第1入球スイッチ121、第2入球スイッチ122、及び第3入球スイッチ123の検知結果に基づいて適宜更新される内包球数を参照することによって、特定領域9内に遊技球があるか否かを判定することが可能である。
次に、特別図柄抽選に伴って演出制御部130によって実行される処理について説明する。
CPU131は、ステップS107の処理を実行した場合、又は入球通知コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS106:NO)、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS109)。具体的には、例えば、変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるか否かを判定する。
CPU131は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS109:NO)、遊技制御部100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS110)。そして、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS110:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS111)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することができる。
次に、CPU131は、後述する演出パターン選択処理に使用する演出乱数を取得してRAM133に格納する(ステップS112)。この演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」ずつ加算され、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値が、演出乱数として取得される。
CPU131は、ステップS111の処理による解析結果、及びステップS112の処理によって取得された演出乱数に基づいて、演出パターン選択処理を実行する(ステップS113)。
図には示されていないが、ROM132には、特別図柄の変動表示に伴う演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチなし演出テーブルの少なくとも3つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御部100で決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、大当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。CPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報(図柄、変動パターン等)に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、特別図柄の「変動時間」が4秒であることを示す情報が含まれている場合、CPU131は、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。CPU131は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップS112の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。
これにより、液晶表示器5に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物7を作動させる場合には可動役物7の動作パターンや発光パターン、盤ランプ8や枠ランプ25の発光パターン、スピーカ24から出力される音声の出力パターンといった各演出手段による演出の内容が決定される。
続いて、CPU131は、ステップS113の処理で選択した演出パターンの演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM133にセットする(ステップS114)。
この変動演出開始コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信される。これにより、演出制御部130によって決定された演出が、画像音響制御部140及びランプ制御部150によって実現されることになる。つまり、装飾図柄や予告演出等を表示する液晶表示器5、音声等を出力するスピーカ24、光による演出を行う盤ランプ8と枠ランプ25、及び光と動きによる演出を行う可動役物7によって、演出制御部130において決定された演出が実行されることになる。
ステップS114に続いて、CPU131は、RAM133に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS115)。具体的には、ステップS114の処理によって第1特別図柄抽選に係る変動演出開始コマンドがセットされた場合には第1特別図柄抽選の保留数を「1」減算した値に更新し、第2特別図柄抽選に係る変動演出開始コマンドがセットされた場合には第2特別図柄抽選の保留数を「1」減算した値に更新する。
このステップS115の処理が行われた場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS110:NO)、後述するステップS121(図20参照)へ処理が進められる。
一方、CPU131は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であると判定した場合(ステップS109:YES)、遊技制御部100から送信された変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ117)。ここで、変動停止コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS117:NO)、一連のコマンド受信処理が終了してステップS11に処理が進められる。
CPU131は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS117:YES)、特別図柄の変動表示が終了されて判定図柄が停止表示されることを通知する変動演出終了コマンドをRAM133にセットする(ステップS118)。
この変動演出終了コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信される。これにより、上記ステップS114の処理に応じて開始された変動演出が終了されることになる。
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図4に基づいて上述したように、大当たりであることを示す判定図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されてから第1入球口91〜第3入球口93のいずれかに遊技球が入球するまでの間、液晶表示器5やスピーカ24等を用いた所定の演出が実行される。すなわち、演出制御部130が遊技制御部100から送信された確定コマンドを受信してから選択通知コマンドを受信するまでの間、所定の演出が実行される。
これに対して、CPU131は、上記ステップS115の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS110:NO)、確定コマンドを受信したものの選択通知コマンドを受信していない状態であるか否かに基づいて、大入賞口13の開放パターンの決定に伴う所定の演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS121)。ここで、開放パターンの決定に伴う演出の実行中であると判定された場合(ステップS121:YES)、後述するステップS126に処理が進められる。
一方、CPU131は、開放パターンの決定に伴う演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS121:NO)、遊技制御部100から送信された確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS122)。ここで、確定コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS122:NO)、後述するステップS135(図21参照)に処理が進められる。
これに対して、CPU131は、確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS122:YES)、RAM133に記憶されている内包球数が「0」であるか否かを判定する(ステップS123)。
すなわち、CPU131は、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに、内包球数を参照して、特定領域9内に遊技球があるか否かを判定する。
CPU131は、内包球数が「0」であると判定した場合(ステップS123:YES)、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに既に遊技者が右打ちを行っていると判断することができるので、例えば、図4及び図5に基づいて上述した報知演出を開始させるためのコマンドをRAM133にセットすることによって、画像音響制御部140及びランプ制御部150に報知演出(図4(A)及び図5(C)参照)を開始させる(ステップS124)。そして、RAM133に記憶されている報知演出フラグを「ON」に設定する(ステップS125)。ここで、報知演出フラグは、報知演出の実行中であるか否かを示すフラグであり、報知演出開始時に「ON」に設定され、報知演出終了時に「OFF」に設定される。
CPU131は、ステップS125の処理を実行した場合、又は開放パターンの決定に伴う所定の演出の実行中であると判定した場合(ステップS121:YES)、報知演出フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、報知演出中であるか否かを判定する(ステップS126)。ここで、報知演出中ではないと判定された場合(ステップS126:NO)、後述するステップS131に処理が進められる。
CPU131は、報知演出中であると判定した場合(ステップS126:YES)、遊技制御部100から送信された進入通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS127)。ここで、進入通知コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS127:NO)、すなわち特定領域9に遊技球が進入していない場合、報知演出中ではない場合と同様に、後述するステップS131に処理が進められる。
これに対して、CPU131は、進入通知コマンドを受信したと判定した場合(ステップS127:YES)、報知演出を行う必要がなくなったと判断して、例えば、上述した第1振分演出(図4(A)及び図5(D)〜(F)参照)を開始させるためのコマンドをRAM133にセットすることによって、画像音響制御部140及びランプ制御部150に第1振分演出を開始させる(ステップS128)。このステップS128の処理が行われることによって、ステップS124の処理に応じて開始された報知演出が終了されることになる。CPU131は、このようにして報知演出を終了させた後、RAM133に記憶されている報知演出フラグを「OFF」に設定する(ステップS129)。
一方、CPU131は、内包球数が「0」ではないと判定した場合(ステップS123:NO)、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに既に特定領域9に遊技球が進入していると判断して、例えば、上述した第2振分演出(図4(B)参照)を開始させるためのコマンドをRAM133にセットすることによって、画像音響制御部140及びランプ制御部150に第2振分演出を開始させる(ステップS130)。
このように、CPU131は、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに特定領域9内に遊技球があると判定した場合、液晶表示器5やスピーカ24によって実行される所定の演出の少なくとも一部(本実施形態では報知演出)を他の演出(本実施形態では振分演出)に差し替える。
CPU131は、報知演出中ではないと判定した場合(ステップS126:NO)、ステップS129の処理を実行した場合、又はステップS130の処理を実行した場合、遊技制御部100から送信された選択通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS131)。ここで、選択通知コマンドを受信したと判定した場合(ステップS131:YES)、第1入球口91〜第3入球口93のいずれかに遊技球が入球して開放パターンが決定されたと判断して、ステップS128の処理に応じて開始された第1振分演出、又はステップS130の処理に応じて開始された第2振分演出を終了させる(ステップS132)。
次に、特別遊技に伴って演出制御部130によって実行される処理について説明する。
CPU131は、ステップS132の処理を実行した場合、確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS122:NO)、又は選択通知コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS131:NO)、図21に示されるように、遊技制御部100から送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS135)。ここで、オープニングコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS135:NO)、後述するステップS138に処理が進められる。
CPU131は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS135:YES)、画像音響制御部140及びランプ制御部150に右打ちを促す報知(図5(G)参照)を開始させる(ステップS136)。そして、画像音響制御部140及びランプ制御部150に当たり演出を開始させる(ステップS137)。具体的には、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて大当たりの種類を判別し、特別遊技中に、液晶表示器5にどのような演出画像を表示するか、スピーカ24からどのような音を出力するか、盤ランプ8や枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドをRAM133にセットする。このコマンドがステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信されることにより、当たり演出が開始される。
本実施形態では、このステップS137の処理が行われることによって、オープニングコマンドに含まれているラウンド数が報知される(図5(G)参照)。なお、ここではクルーン94を用いて決定されたラウンド数が当たり演出において報知される場合について説明したが、当たり演出ではなく、振分演出の最後においてラウンド数を報知するようにしてもよい。
CPU131は、ステップS137の処理を実行した場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS135:NO)、遊技制御部100から送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS138)。ここで、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS138:YES)、液晶表示器5におけるラウンド数表示を更新させる(ステップS139)。具体的には、オープニングコマンドを受信してから1つ目のラウンド開始コマンドを受信した場合には1ラウンド目が開始されたことを報知する情報を液晶表示器5に新たに表示させ(例えば図5(H)参照)、2つ目のラウンド開始コマンドを受信した場合には、ラウンド数表示を2ラウンド目が行われていることを示す情報に更新する。
CPU131は、ステップS139の処理を実行した場合、又はラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS138:NO)、遊技制御部100から送信された入賞コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS140)。ここで、入賞コマンドを受信したと判定した場合(ステップS140:YES)、入賞数に応じた表示を更新する(ステップS141)。具体的には、大入賞口13に1個の遊技球が入賞した場合に払い出される賞球の数に、オープニングコマンドを受信してから遊技制御部100から受信した入賞コマンドの総数を乗算することによって合計賞球数を算出する。そして、その合計賞球数を液晶表示器5に表示する処理を画像音響制御部140に実行させる。
CPU131は、ステップS141の処理を実行した場合、又は入賞コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS140:NO)、遊技制御部100から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS142)。ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS142:YES)、実行中の演出を終了させる(ステップS143)。
そして、このステップS143の処理が行われた場合、又はエンディングコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS142:NO)、一連のコマンド受信処理が終了して、ステップS11に処理が進められる。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに特定領域9内に遊技球がないと判定された場合には報知演出及び第1振分演出からなる所定の演出が実行されるのに対して、特定領域9内に遊技球があると判定された場合には、報知演出が振分演出に差し替えられる。このように、本実施形態では、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときの特定領域9内の状況に応じて所定の演出が他の演出に差し替えられるので、特定領域9内に設けられたクルーン94による遊技球の振り分けに伴う演出を適切に実行することができる。
また、本実施形態では、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに特定領域9内に遊技球があると判定された場合に報知演出が振分演出に差し替えられるので、特定領域9に既に遊技球が進入しているにも拘わらず特定領域9を狙った遊技球の打ち出しを促す報知演出が行われるといった無駄な処理が行われるのを防止することができる。
また、本実施形態では、特定入賞口スイッチ119及び入球スイッチ121〜123の検知結果に基づいて特定領域9内に遊技球があるか否かが判定されるので、特定領域9内に遊技球があるか否かを容易かつ正確に判定することができる。
[変形例]
なお、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
すなわち、上記実施形態では、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたときに特定領域9内に遊技球があると判定されると、所定の演出(本実施形態では報知演出及び第1振分演出)のうちの報知演出が他の演出に差し替えられる場合について説明したが、他の実施形態として、所定の演出の全てを他の演出に差し替えるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、特定入賞口スイッチ119及び入球スイッチ121〜123の検知結果に基づいて特定領域9内に遊技球があるか否かが判定される場合について説明したが、他の検知手段を用いて、特定領域9内に遊技球があるか否かを判定するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、クルーン94に3個の入球口91〜93が形成されている場合を例に説明したが、本発明における入球口の数は、複数であれば3個に限定されるものではない。また、クルーン94は、例えば鉛直方向を軸方向として回転可能に構成されていてもよい。
また、上記実施形態では、遊技領域10に1個の特定領域が設けられている場合について説明したが、これに代えて、例えば第1特別図柄抽選に係る大入賞口13の開放パターンを決定するための第1の特定領域と、第2特別図柄抽選に係る大入賞口13の開放パターンを決定するための第2の特定領域とを設けるというように、遊技領域10に複数の特定領域が設けられていてもよい。
また、上記実施形態では、遊技球の振り分けにクルーン94が使用される場合を例に説明したが、クルーン94以外の構造体を用いて遊技球を振り分けるようにしてもよい。すなわち、特定領域の内部構造は、複数の入球口が設けられていれば、どのようなものであっても構わない。
また、上記実施形態では、所定の条件が、大当たりであることを示す判定図柄が停止表示されたことである場合について説明したが、他の条件が成立したときに特定領域9内の遊技球の有無を判定するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、クルーン94による遊技球の振分結果に基づいて大入賞口13の開放パターンを決定する場合について説明したが、例えば、第1入球口91に遊技球が入球した場合には第1演出モードに移行させ、第2入球口92に遊技球が入球した場合には第2演出モードに移行させ、第3入球口93に遊技球が入球した場合には第3演出モードに移行させるというように、演出上のモード移行の際にクルーン94を使用してもよい。すなわち、所定の演出は、大入賞口13の開放パターンの決定に関する演出とは無関係な演出であってもよい。
また、他の実施形態として、特定入賞口18に遊技球が入球しても賞球を払い出さない構成を採用してもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、本実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面図であってもよい。