JP2013180200A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数回の変動演出に亘って連続的または断続的に特定演出が実行される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a specific effect is executed continuously or intermittently over a plurality of fluctuating effects.
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選のための乱数が保留として記憶され、予め設定された始動条件が成立すると、保留が読み出されて大当たりの抽選が行われるとともに、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの抽選結果を報知する変動演出のバリエーションを多様化することで、演出効果による遊技の興趣向上が図られている。 Conventionally, when a game ball enters the start opening, a random number for the jackpot lottery is stored as a hold, and when a preset start condition is satisfied, the hold is read and the jackpot lottery is performed. There is known a gaming machine that can execute a special game capable of acquiring a large number of prize balls when winning a jackpot by lottery. In such a gaming machine, the variation of the variation effect that informs the lottery result of the jackpot is diversified, thereby improving the interest of the game by the effect.
特に、近年では、特許文献1〜3に示されるように、保留が記憶されたときに、当該保留が大当たりに当選するものであるか否かを事前に判定する(所謂「先読み」)とともに、この判定結果に基づいて、複数回の変動演出に亘って特定演出を連続的に実行する、所謂先読み演出が広く採用されている。より具体的には、先読み演出は、記憶部に記憶されたいずれか1の保留を対象保留とし、当該対象保留よりも先に実行される変動演出から、当該対象保留の変動演出まで、互いに関連性や連続性を有する演出(特定演出)が実行されるものである。
In particular, in recent years, as shown in
例えば、2つの保留(第1保留および第2保留)が記憶されている状態で新たに3つ目の保留(第3保留)が記憶されたときに、当該第3保留を対象保留とする先読み演出の実行が決定されたとする。すると、演出表示部に表示される背景画像や演出図柄が突如として特殊な態様となり、こうした特殊な表示が、第1保留の変動演出および第2保留の変動演出中も継続されるとともに、最終的に第3保留の変動演出まで継続されることとなる。 For example, when a third hold (third hold) is newly stored in a state in which two holds (first hold and second hold) are stored, prefetching with the third hold as a target hold Suppose that the execution of the production is decided. Then, the background image and effect pattern displayed on the effect display unit suddenly become a special mode, and such special display is continued during the first hold variation effect and the second hold change effect, and finally Will be continued until the third pending variation effect.
このように、複数回の変動演出に亘って特殊な表示が継続することで、以後に処理がなされる保留についての期待感を、早期にかつ長期間、遊技者に付与することができ、また、対象保留よりも先に処理がなされる保留が単なるハズレであった場合にも、このハズレについての変動演出に対する倦怠感が払拭される。したがって、上記のような先読み演出を採用することで、高い演出効果が発揮されるとともに、遊技の興趣を一層向上することが可能となる。 In this way, by continuing special display over a plurality of fluctuating effects, it is possible to give the player a sense of expectation about the hold that will be processed later, for a long period of time, and Even when the hold that is processed prior to the target hold is a mere loss, the frustration with respect to the fluctuating effects regarding this loss is eliminated. Therefore, by adopting the pre-reading effect as described above, it is possible to achieve a high effect and to further improve the interest of the game.
上記のように、例えば、背景画像を特殊な表示に変更するといった先読み演出を実行する場合、先読み演出の開始時にいきなり背景画像を変更させると、先読み演出が開始されたことに気付かなかったり、また、演出に違和感が生じたりするおそれがある。そのため、先読み演出の開始時には、当該先読み演出の開始が遊技者に認識されやすくなるように、例えば、徐々に背景画像が変化するといった具合に、繋ぎ画像を入れることが望ましい。 As described above, for example, when performing a pre-reading effect such as changing the background image to a special display, if the background image is suddenly changed at the start of the pre-reading effect, the pre-reading effect may not be noticed, There is a risk that the production will feel uncomfortable. For this reason, at the start of the prefetching effect, it is desirable to insert a connection image, for example, so that the background image gradually changes so that the player can easily recognize the start of the prefetching effect.
しかしながら、上記の繋ぎ画像を入れることとした場合に、例えば、先読み演出を開始すべき保留の変動演出の時間が、繋ぎ画像の表示時間よりも短い状況で先読み演出を開始してしまうと、変動演出の区切りが不明確になり、何回の変動演出が行われたのかについて遊技者に誤解を生じさせてしまう。また、先読み演出を開始すべき保留の変動演出において、繋ぎ画像と重複すると遊技者に違和感を与えてしまう演出が実行予定である状況で先読み演出を開始してしまうと、かえって演出効果を低下させてしまう。 However, in the case where the above-described spliced image is inserted, for example, if the pre-reading effect is started in a situation where the time of the pending fluctuating effect to start the pre-reading effect is shorter than the display time of the spliced image, The division of the production becomes unclear, causing the player to misunderstand how many fluctuation productions have been performed. In addition, in the pending variation effect where the pre-reading effect should be started, if the pre-reading effect is started in a situation where an effect that gives the player a sense of incongruity when overlapping with the connected image is scheduled to be executed, the effect of the effect is reduced. End up.
このように、従来の遊技機においては、先読み演出の開始時の状況によっては、遊技者に誤解を生じさせてしまったり、変動演出の内容との関係で違和感が生じてしまい、かえって演出効果を低下させてしまったりするという問題があった。 In this way, in conventional gaming machines, depending on the situation at the start of the pre-reading effect, the player may be misunderstood, or a sense of incongruity may occur due to the contents of the variable effect, which in turn produces the effect of the effect. There was a problem that it was lowered.
そこで、本発明は、所謂先読み演出を、遊技者に誤解や違和感を生じさせることなく実行可能とすることで、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することが可能な遊技機の提供を目的とする。 Therefore, the present invention provides a gaming machine capable of improving the effect of the game and improving the fun of the game by enabling the so-called pre-reading effect to be executed without causing misunderstanding or discomfort to the player. Objective.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入すると、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技決定用乱数値、および、前記特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様が対応付けられた変動情報を決定するための変動用乱数値を少なくとも取得し保留として記憶部に記憶する乱数取得手段と、予め設定された始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された保留を読み出して前記特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段により前記特別遊技の実行可否が決定されると、当該抽選の際に読み出された特別遊技決定用乱数値とともに記憶部に記憶された前記変動用乱数値を読み出して前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて、前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする決定がなされるとともに、当該決定が前記変動演出実行手段によって実行される前記変動演出によって報知された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記記憶部に新たに保留が記憶された場合に、当該新たに記憶された保留を対象保留として実行される演出であって、当該対象保留よりも先に実行される変動演出から当該対象保留の変動演出までの複数回の変動演出に亘って、連続的または断続的に実行される特定演出の実行可否を決定する特定演出実行可否決定手段と、前記変動演出の実行中に前記特定演出の実行が決定された場合に、予め設定された繰越条件の成立可否を判定し、当該繰越条件が成立していれば、当該特定演出を、当該実行中の変動演出が終了した後、次回以降の変動演出の実行中に開始すると決定し、前記繰越条件が成立していなければ、当該特定演出を、当該変動演出の実行中に開始すると決定する開始時期決定手段と、前記開始時期決定手段による決定にしたがって前記特定演出を開始する特定演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board provided with a gaming area in which gaming balls flow down, a starting area provided in the gaming area into which a gaming ball can enter, and the starting area. When the game ball enters, the variation information in which the random value for determining the special game for determining whether or not to execute the special game advantageous to the player and the mode of the variation effect for informing whether or not the special game can be executed are associated with each other. Random number acquisition means for acquiring at least a variation random value for determining the value and storing it in a storage unit as a hold, and when a preset start condition is satisfied, the hold stored in the storage unit is read and the special game When a lottery means for determining whether or not the special game can be executed is determined by lottery, and the special game determination random number value read out at the time of the lottery is stored in the storage unit when the lottery means determines whether or not the special game can be executed. Fluctuation information determining means for reading the fluctuation random number value to determine the fluctuation information, fluctuation effect executing means for executing the fluctuation effect based on the fluctuation information determined by the fluctuation information determining means, and the lottery means And a special game executing means for executing the special game when the determination is made by the variable effect executed by the variable effect executing means. When the hold is newly stored in the storage unit, the effect is executed with the newly stored hold as the target hold, and the change of the target hold is performed from the variation effect executed before the target hold. A specific effect execution feasibility determining means for determining whether or not to execute a specific effect continuously or intermittently performed over a plurality of variable effects until the variable effect; When execution of the specific effect is determined during the execution of the variable effect, it is determined whether or not a preset carry-over condition is satisfied. If the carry-over condition is satisfied, the specific effect is being executed. After the variation effect is finished, it is determined to start during the execution of the next and subsequent variation effects, and if the carry-over condition is not satisfied, the start time determination is determined to start the specific effect during the execution of the variation effect. And a specific effect executing means for starting the specific effect in accordance with the determination by the start time determining means.
また、前記開始時期決定手段は、前記変動演出の実行中に前記特定演出の実行が決定された場合に、前記繰越条件が成立していれば、当該実行中の変動演出の次の変動演出の開始時に、該次の変動演出の実行中に該特定演出を開始するか否かを決定するとよい。 In addition, when the execution of the specific effect is determined during the execution of the variation effect, the start time determination means determines the next variation effect of the variation effect being executed if the carry-over condition is satisfied. At the start, it may be determined whether or not to start the specific effect during execution of the next variation effect.
また、前記繰越条件には、前記変動演出の残り時間が予め設定された時間未満であることが含まれるとよい。 The carry-over condition may include that the remaining time of the variation effect is less than a preset time.
また、前記繰越条件には、前記特定演出と重複してはいけない態様の変動演出が実行中もしくは実行予定であることが含まれるとよい。 The carry-over condition may include that a variation effect in a mode that should not overlap with the specific effect is being executed or scheduled to be executed.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
As with the
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
The
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(第1始動領域)、第2始動口22(第2始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
The second starting port 22 is provided with a movable piece 22b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the second starting port 22 changes according to the state of the movable piece 22b. It has become. Specifically, when the second start port 22 is in the closed state, it is impossible or difficult for the game ball to enter the second start port 22. On the other hand, when a game ball passes through the
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, an
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
At the bottom of the
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。
Here, the
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
However, a game ball flowing down the second game area 16b may enter the
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
The
また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
In addition, a
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
In addition, the
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
The
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In addition, the
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
The
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, the
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
Further, a dish full
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, a
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
The
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
Based on the command transmitted from the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。
A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
Next, games in the
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では約1/392.4)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では約1/39.24)設定された遊技状態である。
The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state has a low probability of acquiring a right to execute a special game in which the big winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。 In addition, the non-short game state is a game state in which the movable piece 22b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second starting port 22, and the short-time game state is more than the non-short game state. In this game state, the movable piece 22b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 22.
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
この保留記憶領域は、特1保留記憶領域および特2保留記憶領域が設けられており、これら各記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を、特1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。具体的には、第1始動口20に遊技球が入球したとき、特1保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、特1保留記憶領域の第1記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該保留を第2記憶部に記憶し、第1記憶部および第2記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該保留を第3記憶部に記憶し、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該保留を第4記憶部に記憶する。なお、第1記憶部〜第4記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特1保留が記憶されることはない。
This reserved storage area is provided with a special 1 reserved storage area and a special 2 reserved storage area, and each of these storage areas has four storage units (first to fourth storage units). Then, when a game ball enters the
同様に、第2始動口22に遊技球が入球したとき、特2保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、特2保留記憶領域の第1記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該保留を第2記憶部に記憶し、第1記憶部および第2記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該保留を第3記憶部に記憶し、第1記憶部〜第3記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該保留を第4記憶部に記憶する。なお、第1記憶部〜第4記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特2保留が記憶されることはない。
Similarly, when a game ball enters the second starting port 22, if no hold is stored in any of the first to fourth storage units of the special 2 reserved storage area, The hold is stored in the first storage unit. In addition, for example, when a game ball enters the second start port 22 in a state where the
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10167であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/392.4となる。 In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 10167, it is determined to be a jackpot, and when it is another jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 392.4.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11670であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.24となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。 Also, in the high-probability gaming state, when the big win lottery is started for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the jackpot determined random number determination table 2, when the jackpot determined random number is 10001-1670, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.24. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state.
図5は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol determination random number determination table. When a game ball enters the
図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。 According to the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 5A, three types of special symbols A, B, and C are associated with each winning symbol random number of 0 to 99, as shown. If the winning symbol random number is 0 to 39, the special symbol A is determined, if the winning symbol random number is 40 to 79, the special symbol B is determined, and if the winning symbol random number is 80 to 99, the special symbol C is determined. Is done.
また、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、Cの2種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜79であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。したがって、この図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、特別図柄Bが決定されることはない。 Further, according to the winning symbol determination random number determination table 2 shown in FIG. 5B, as shown in the figure, two types of special symbols A and C are associated with each winning symbol random number of 0 to 99. If the winning symbol random number is 0 to 79, the special symbol A is determined, and if the winning symbol random number is 80 to 99, the special symbol C is determined. Therefore, according to the winning symbol determination random number determination table 2 shown in FIG. 5B, the special symbol B is not determined.
なお、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 If the lottery result for the jackpot is “losing” and the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result When it is derived by 2 suspension, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “big hit”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “lost”.
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のテーブルと、時短遊技状態用のテーブルとが設けられている。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 6 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. This reach group determination random number determination table is provided for each gaming state. In this embodiment, a table for non-short-time gaming state and a table for short-time gaming state are provided. When a game ball enters the
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留数が0または1個であった場合には、図6(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であれば「グループ1」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜6999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。
Then, when the non-time-saving gaming state is set, when the jackpot lottery result is derived based on the special 1 hold, and when the special 1 hold number when the jackpot lottery is performed is 0 or 1 The reach group determination random number determination table 1 shown in FIG. 6A is selected. According to the reach group determination random number determination table 1, if the reach group determination random number is 0 to 3999, “
また、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留数が2または3個であった場合には、図6(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特2保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に図6(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル1〜3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。 In addition, when the non-time-saving gaming state is set, when the jackpot lottery result is derived based on the special 1 hold, and the number of the special 1 hold when performing the jackpot lottery is 2 or 3 The reach group determination random number determination table 2 shown in FIG. 6B is selected. In addition, when the jackpot lottery result is derived based on the special 2 hold when the non-time-saving gaming state is set, the reach group determination random number determination table shown in FIG. 3 will be selected. According to the reach group determination random number determination tables 1 to 3, the group type is determined as illustrated in accordance with the reach group determination random number.
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。したがって、リーチグループ決定乱数は、第1始動口20や第2始動口22に遊技球が入球したときに、「大当たり」、「ハズレ」とは無関係に取得されるものの、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、当該リーチグループ決定乱数は何らの抽選にも用いられることなく破棄されることとなる。
When the lottery result of the jackpot is “big jackpot”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “losing”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “hit”. Therefore, although the reach group determination random number is acquired regardless of “hit” or “losing” when a game ball enters the
図7は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図7(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図7(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図7(c)に示す。
FIG. 7 is a diagram for explaining a lost reach mode A determined random number determination table. A plurality of lost time reach mode A determined random number determination tables are provided for each group type determined as described above. Here, the lost reach mode A determination random number determination table 1 selected when the
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モードA番号が決定される。
When a game ball enters the
図7(a)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードA決定乱数が0〜250の全てにおいて、変動モードA番号として「00H」が決定される。また、図7(b)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードA決定乱数が0〜79のとき、変動モードA番号として「00H」が決定され、リーチモードA決定乱数が80〜169のとき、変動モードA番号として「01H」が決定され、リーチモードA決定乱数が170〜250のとき、変動モードA番号として「02H」が決定される。また、図7(c)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードA決定乱数が0〜130のとき、変動モードA番号として「05H」が決定され、リーチモードA決定乱数が131〜199のとき、変動モードA番号として「06H」が決定され、リーチモードA決定乱数が200〜250のとき、変動モードA番号として「07H」が決定される。
According to the lose mode reach mode A determined random number determination table 1 shown in FIG. 7A, “00H” is determined as the variation mode A number for all reach mode A determined
そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モードA番号とともに、後述するリーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、変動モードA番号が「00H」と決定されるのと同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルとして「テーブル1」が決定され、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルA」が決定される。このように、本実施形態では、変動モードA番号が決定されると、同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。 In each losing reach mode A determined random number determination table, the reach mode A determined random number is associated with a reach mode B determined random number determination table and a variation pattern lottery table, which will be described later, together with the variation mode A number. For example, according to the lose mode reach mode A determined random number determination table 1, at the same time that the fluctuation mode A number is determined to be “00H”, “table 1” is determined as the reach mode B determined random number determination table, and the fluctuation pattern “Table A” is determined as the lottery table. Thus, in this embodiment, when the variation mode A number is determined, the reach mode B determination random number determination table and the variation pattern lottery table are determined at the same time.
図8は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Aが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図8(a)に示し、特別図柄Bが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図8(b)に示している。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モードA番号、リーチモードB決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モードA番号が決定されると、同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。 FIG. 8 is a diagram illustrating a jackpot reach mode A determined random number determination table. A plurality of jackpot hour reach mode A determined random number determination tables are provided according to the type of jackpot symbol determined when the jackpot is won. Here, the jackpot reach mode A determination random number determination table 1 selected when the special symbol A is determined is shown in FIG. 8A, and the jackpot reach mode selected when the special symbol B is determined. A determination random number determination table 2 is shown in FIG. In this jackpot reach mode A determined random number determination table, similarly to the above-described lose time reach mode A determined random number determination table, a variation mode A number, a reach mode B determined random number determination table, When the variation pattern lottery table is associated and the variation mode A number is determined, the reach mode B determination random number determination table and the variation pattern lottery table are determined at the same time.
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図7に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モードA番号、リーチモードB決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)に応じ、図8に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モードA番号、リーチモードB決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。 As described above, when the jackpot lottery result is “losing”, first, the group type is determined based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type, the variation mode A number, the reach mode B determination random number determination table, and the variation pattern lottery table are determined based on the reach mode A determination random number determination table and the reach mode A determination random number shown in FIG. It is determined. On the other hand, if the jackpot lottery result is “big jackpot”, the jackpot reach mode A determined random number determination table and the reach mode A determined random number shown in FIG. 8 according to the determined jackpot symbol (special symbol type). Thus, the variation mode A number, the reach mode B determination random number determination table, and the variation pattern lottery table are determined.
図9は、リーチモードB決定乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、リーチモードB決定乱数判定テーブル1を図9(a)に示し、リーチモードB決定乱数判定テーブル2を図9(b)に示し、リーチモードB決定乱数判定テーブル5を図9(c)に示すが、リーチモードB決定乱数判定テーブルは、この他にも多数設けられている。 FIG. 9 is a diagram for explaining a reach mode B determined random number determination table. Here, the reach mode B determined random number determination table 1 is shown in FIG. 9A, the reach mode B determined random number determination table 2 is shown in FIG. 9B, and the reach mode B determined random number determination table 5 is shown in FIG. In addition, a number of reach mode B determined random number determination tables are also provided.
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜198の範囲内から1つのリーチモードB決定乱数が取得される。そして、上記の変動モードA番号と同時に決定されたリーチモードB決定乱数判定テーブルと、取得したリーチモードB決定乱数とに基づいて変動モードB番号が決定される。例えば、図9(a)に示すリーチモードB決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードB決定乱数が0〜198の全てにおいて、変動モードB番号として「0H」が決定される。また、図9(b)に示すリーチモードB決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードB決定乱数が0〜109のとき、変動モードB番号として「0H」が決定され、リーチモードB決定乱数が110〜198のとき、変動モードB番号として「1H」が決定される。また、図9(c)に示すリーチモードB決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードB決定乱数が0〜49のとき、変動モードB番号として「5H」が決定され、リーチモードB決定乱数が50〜99のとき、変動モードB番号として「6H」が決定され、リーチモードB決定乱数が100〜159のとき、変動モードB番号として「7H」が決定され、リーチモードB決定乱数が160〜198のとき、変動モードB番号として「8H」が決定される。
When a game ball enters the
図10は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルAを図10(a)に示し、変動パターン抽選テーブルBを図10(b)に示し、変動パターン抽選テーブルQを図10(c)に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern lottery table. Here, the fluctuation pattern lottery table A is shown in FIG. 10 (a), the fluctuation pattern lottery table B is shown in FIG. 10 (b), and the fluctuation pattern lottery table Q is shown in FIG. 10 (c). In addition to this, many are provided.
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モードA番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図10(a)に示す変動パターン抽選テーブルAによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「00H」が決定される。
When a game ball enters the
また、図10(b)に示す変動パターン抽選テーブルBによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「01H」が決定される。また、図10(c)に示す変動パターン抽選テーブルQによれば、変動パターン乱数が0〜24のとき、変動パターン番号として「30H」が決定され、変動パターン乱数が25〜49のとき、変動パターン番号として「31H」が決定され、変動パターン乱数が50〜139のとき、変動パターン番号として「32H」が決定され、変動パターン乱数が140〜179のとき、変動パターン番号として「33H」が決定され、変動パターン乱数が180〜219のとき、変動パターン番号として「34H」が決定され、変動パターン乱数が220〜238のとき、変動パターン番号として「35H」が決定される。
Further, according to the variation pattern lottery table B shown in FIG. 10B, “01H” is determined as the variation pattern number in all the variation pattern
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成する変動情報であり、各変動情報のそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 As described above, when the jackpot lottery is performed, the variation mode A number, the variation mode B number, and the variation pattern number are determined in accordance with the jackpot lottery result. These variation mode A number, variation mode B number, and variation pattern number are variation information constituting a variation effect pattern, and each variation information is associated with a variation effect mode and time.
図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モードA番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モードA番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モードA番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 11 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode A number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターンに応じて、対応する変動時間2が決定される。
As described above, when the variation pattern number is determined, the
さらに、上記のように、変動モードB番号が決定されると、図11(c)に示す変動時間3決定テーブルにしたがって変動時間3が決定される。この変動時間3決定テーブルによれば、変動モードB番号ごとに変動時間3が対応付けられており、決定された変動モードBに応じて、対応する変動時間3が決定される。このようにして決定された変動時間1〜3の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, as described above, when the variation mode B number is determined, the
図12は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。上記のように、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号が決定されると、それらに対応するコマンドが生成され、副制御基板200に送信される。図12(a)に示すように、変動モードコマンドは、先行コマンドと後続コマンドとからなり、先行コマンドは、ヘッダーとして機能する「AH」に、変動モードB番号が付加されて構成される。したがって、例えば、変動モードB番号として「2H」が決定された場合には、先行コマンドが「A2H」となる。なお、本実施形態では、変動モードB番号として、「0H」〜「EH」の15種類が設けられているが、ここで「FH」を除外しているのは、後述する変動パターンコマンドのヘッダー「AFH」との識別性を確保するためである。
FIG. 12 is a diagram for explaining the variation mode command and the variation pattern command. As described above, when the variation mode A number, the variation mode B number, and the variation pattern number are determined, commands corresponding to them are generated and transmitted to the
また、後続コマンドは、変動モードA番号のとおりに決定され、例えば、変動モードA番号として「00H」が決定された場合には、後続コマンドが「00H」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「00H」〜「7FH」が設けられており、したがって、変動モードA番号を最大で128通り設けることが可能となっている。このように、本実施形態においては、変動モードA番号と変動モードB番号とによって、1つの変動モードコマンドが生成されることとなる。 Further, the subsequent command is determined according to the variation mode A number. For example, when “00H” is determined as the variation mode A number, the subsequent command is “00H”. In the present embodiment, “00H” to “7FH” are provided as subsequent commands, and therefore, it is possible to provide a maximum of 128 variable mode A numbers. Thus, in this embodiment, one variation mode command is generated by the variation mode A number and the variation mode B number.
一方、図12(b)に示すように、変動パターンコマンドも、先行コマンドと後続コマンドとからなり、ヘッダーとして機能する「AFH」が先行コマンドとして生成される。また、後続コマンドは、変動パターン番号のとおりに決定され、例えば、変動パターン番号として「00H」が決定された場合には、後続コマンドが「00H」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「00H」〜「7FH」が設けられており、したがって、本実施形態では、変動パターン番号を、最大で128通り設けることが可能となっている。 On the other hand, as shown in FIG. 12B, the variation pattern command also includes a preceding command and a subsequent command, and “AFH” that functions as a header is generated as the preceding command. The subsequent command is determined according to the variation pattern number. For example, when “00H” is determined as the variation pattern number, the subsequent command is “00H”. In the present embodiment, “00H” to “7FH” are provided as subsequent commands. Therefore, in this embodiment, it is possible to provide a maximum of 128 variable pattern numbers.
上記のように、本実施形態においては、変動演出パターンを決定するために、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号の3つの要素が決定されるが、変動モードA番号と変動モードB番号とによって1つの変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号によって1つの変動パターンコマンドが生成される。これにより、コマンドの生成、送信処理の負荷を低減するようにしている。なお、本実施形態では、変動モードB番号に基づいて変動モードコマンドの先行コマンドを生成し、変動モードA番号に基づいて変動モードコマンドの後続コマンドを生成することとしたが、変動モードA番号に基づいて先行コマンドを生成し、変動モードB番号に基づいて後続コマンドを生成してもよい。また、変動モードA番号や変動モードB番号に基づいて変動パターンコマンドの先行コマンドあるいは後続コマンドを生成してもよい。いずれにしても、各コマンドは、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号の数に応じて適宜生成することとすればよい。 As described above, in this embodiment, in order to determine the variation effect pattern, the three elements of the variation mode A number, the variation mode B number, and the variation pattern number are determined, but the variation mode A number and the variation mode are determined. One variation mode command is generated by the B number, and one variation pattern command is generated by the variation pattern number. This reduces the load of command generation and transmission processing. In this embodiment, the preceding command of the variation mode command is generated based on the variation mode B number, and the subsequent command of the variation mode command is generated based on the variation mode A number. Based on the change mode B number, the subsequent command may be generated based on the previous command. Further, a preceding command or a succeeding command of the variation pattern command may be generated based on the variation mode A number or the variation mode B number. In any case, each command may be generated as appropriate according to the number of the fluctuation mode A number, the fluctuation mode B number, and the fluctuation pattern number.
図13は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。
FIG. 13 is a diagram illustrating a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a big win is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening /
そして、特別図柄Aが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
When the special symbol A is determined, the special game is executed with reference to the operation table 1. According to this operation table 1, the condition that either the special winning
また、特別図柄B、Cが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
When the special symbols B and C are determined, the special game is executed with reference to the operation table 2. According to this operation table 2, the condition that either the winning prize opening 28 is released for 29 seconds or that eight game balls enter the winning prize opening 28 (count C = 8) is satisfied. The round game which is ended by this is executed 5 times. During each round game, the
図14は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。 FIG. 14 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the special game is ended when the special game is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined by the special symbol type determined by the jackpot lottery and the gaming state at the time of the jackpot winning.
図示のとおり、特別図柄A、Bが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約1/39.24に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。 As shown in the figure, when the special symbols A and B are determined, the high probability gaming state is set after the end of the special game, and when the special symbol C is determined, the low probability gaming state is set after the end of the special game. Set to Note that the number of continuations of the high-probability gaming state (hereinafter referred to as “high-probability number”) is set to 10,000. This means that the high probability gaming state continues until the jackpot lottery result is determined 10,000 times. In the high-probability gaming state, since the jackpot winning probability is set to about 1 / 39.24, the high-probability gaming state continues until the jackpot is won again. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed.
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。 In addition, after the end of the special game, it is set to either the high probability game state or the low probability game state, and is always set to the short-time game state. The “number of times saved” is determined as follows according to the type of the special symbol and the game state at the time of winning the jackpot.
すなわち、特別図柄Aが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が10000回に設定され、特別図柄Bが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が30回に設定される。また、特別図柄Cが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であったときには、時短回数が30回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、時短回数が10回に設定される。 In other words, when special symbol A is determined, the number of time reductions is set to 10000 regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, and when special symbol B is determined, the gaming state at the time of winning the jackpot is determined. Regardless, the number of time reductions is set to 30. In addition, when the special symbol C is determined, if the game state at the time of winning the jackpot is in the short-time game state, the number of time reductions is set to 30 times, and the game state at the time of winning the jackpot is in the non-short-time game state Sometimes, the number of time reductions is set to 10.
図15は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 15 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。 When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination table 1 shown in FIG. According to this normal symbol determination table 1, when the winning random number is 0, it is determined that the winning is achieved, and when the winning determined random number is 1 to 19, it is determined that the player is lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/20.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the normal symbol determination table 2 shown in FIG. According to this normal symbol determination table 2, when the winning random number is 0-18, it is determined that the winning is determined, and when the winning determined random number is 19, it is determined that the game is lost. Therefore, the winning probability in this case is 19/20. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.
図16(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図16(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
FIG. 16A is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 16B is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 20 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図16(b)に示すように通電制御される。
When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
That is, when the winning symbol is determined in the non-short game state, the start opening /
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
Thus, in the short-time gaming state, it becomes easier for the game ball to enter the second start port 22 than in the non-short-time gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図17を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S1)
As an initialization process, the
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S2)
Next, the
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated at a predetermined cycle (2 milliseconds, hereinafter referred to as “2 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
(Step S100)
First, the
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(Step S200)
Next, the
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(Step S600)
Next, the
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。 Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.
図19は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart illustrating the input control process in step S300.
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S310)
First, the
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
(Step S320)
Next, the
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
(Step S330)
Next, the
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。
(Step S340)
Next, the
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図23を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the
図20は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart illustrating the first start port detection switch input process in step S330.
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the
(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-2)
Next, the
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the special 1 hold number (X1) <4, the
(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特1保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S330-4)
Next, the
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-5)
Next, the
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the
(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードB決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-8)
Next, the
(ステップS330−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−8で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-9)
Next, the
(ステップS330−10)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-10)
Next, the
(ステップS330−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS331に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-11)
Next, the
(ステップS331)
上記ステップS330−11において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU100aは、事前判定処理を実行する。この事前判定処理について、図21を用いて説明する。
(Step S331)
If it is determined in step S330-11 that the current gaming state is the non-time saving gaming state, the
図21は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart for explaining the prior determination process in step S331.
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、現在の遊技状態に基づいて図4に示す大当たり決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S331-1)
First, the
(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−1でセットした大当たり決定乱数判定テーブルと、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該保留についての大当たりの当否を仮判定する大当たり事前判定処理を行う。
(Step S331-2)
Next, the
(ステップS331−3)
メインCPU100aは、上記ステップS331−2の大当たり事前判定処理の結果が「大当たり」であるかを判定する。その結果、「大当たり」と判定した場合にはステップS331−4に処理を移し、「大当たり」ではない(「ハズレ」である)と判定した場合にはステップS331−6に処理を移す。
(Step S331-3)
The
(ステップS331−4)
上記ステップS331−3において、「大当たり」と判定した場合には、メインCPU100aは、特別図柄事前判定処理を行う。具体的には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1と、上記ステップS330−5で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄種別を仮判定する。
(Step S331-4)
If it is determined in step S331-3 that the game is a “hit”, the
(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−4における仮判定によって導出された特別図柄の種別に基づいて、図8に示すいずれかの大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルをセットし、ステップS331−11に処理を移す。
(Step S331-5)
Next, the
(ステップS331−6)
一方、上記ステップS331−3において、「大当たり」ではない(「ハズレ」である)と判定した場合には、メインCPU100aは、図6(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1をセットする。
(Step S331-6)
On the other hand, if it is determined in step S331-3 that it is not “big hit” (“lost”), the
(ステップS331−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−6でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブル1と、上記ステップS330−6で取得したリーチグループ決定乱数とに基づいて、グループ種別を仮判定するグループ種別事前判定処理を行う。
(Step S331-7)
Next, the
(ステップS331−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−7のグループ種別事前判定処理の仮判定の結果が、グループ1〜3であるかを判定する。その結果、グループ1〜3であると判定した場合にはステップS331−9に処理を移し、グループ1〜3ではないと判定した場合にはステップS331−10に処理を移す。
(Step S331-8)
Next, the
(ステップS331−9)
上記ステップS331−8において、グループ1〜3であると判定した場合には、メインCPU100aは、ノーマルハズレコマンド(事前判定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。
(Step S331-9)
If it is determined in step S331-8 that the group is group 1-3, the
なお、本実施形態では、ステップS331−7のグループ種別事前判定処理において、リーチグループ決定乱数判定テーブル1を用いることとしたが、上記したように、特別図柄の変動開始時には、そのときの保留数により、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が用いられることもある。しかしながら、リーチグループ決定乱数判定テーブル1、2においては、リーチグループ決定乱数が0〜8999の場合に、グループ1〜3のいずれかが決定されるように値数が割り振られている。また、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の場合には、いずれのテーブルを用いたとしても、決定されるグループ種別は同じである。
In the present embodiment, the reach group determination random number determination table 1 is used in the group type pre-determination process in step S331-7. However, as described above, when the special symbol starts to change, the number of reservations at that time Accordingly, the reach group determination random number determination table 2 may be used. However, in the reach group determination random number determination tables 1 and 2, when the reach group determination random number is 0 to 8999, the number of values is assigned so that one of the
したがって、当該処理を行う際の保留数と、特別図柄の変動開始時の保留数とに差異があったとしても、当該事前判定処理におけるグループ種別の仮判定結果と、特別図柄の変動開始時におけるグループ種別の判定結果とで、異なる結果が導出されることはない。換言すれば、当該事前判定処理によれば、特別図柄の変動開始時にグループ1〜3のいずれかが決定される場合には、事前判定処理のステップS331−8で必ずYesと判定され、また、特別図柄の変動開始時にグループ4、5が決定される場合には、事前判定処理のステップS331−7で、必ず、グループ4、5が決定されることとなる。
Therefore, even if there is a difference between the number of holds when performing the process and the number of holds at the start of special symbol fluctuation, the group type tentative judgment result in the prior judgment process and the special symbol fluctuation start A different result is not derived from the determination result of the group type. In other words, according to the prior determination process, if any of the
(ステップS331−10)
一方、上記ステップS331−8において、グループ1〜3ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS331−7の仮判定によって導出されたグループ種別に基づいて、図7に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S331-10)
On the other hand, if it is determined in step S331-8 that the group is not in
(ステップS331−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−5またはステップS331−10でセットされたテーブルと、上記ステップS330―7で取得したリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動パターン抽選テーブルを決定する。
(Step S331-11)
Next, the
(ステップS331−12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−11で決定された変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS330−9で取得した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮判定する変動パターン番号事前判定処理を行う。
(Step S331-12)
Next, the
(ステップS331−13)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−12で仮判定された変動パターン番号に対応するリーチコマンド(事前判定コマンド)を、演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。
(Step S331-13)
Next, the
以上の事前判定処理により、新たに記憶された保留について、特別図柄の変動開始時に決定される変動パターン番号が、当該保留が記憶された時点で、事前に副制御基板200に伝達されることとなる。
With the above-described prior determination process, the variation pattern number determined at the start of variation of the special symbol for the newly stored suspension is transmitted to the
図22は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the second start port detection switch input process in step S340.
(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-1)
First, the
(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-2)
Next, the
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the special 2 hold number (X2) <4, the
(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特2保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S340-4)
Next, the
(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-5)
Next, the
(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-6)
Next, the
(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-7)
Next, the
(ステップS340−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードB決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-8)
Next, the
(ステップS340−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−8で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-9)
Next, the
(ステップS340−10)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-10)
Next, the
図23は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal has been input from the
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
(Step S350-4)
Next, the
次に、図24〜図30を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
Next, processing related to the special symbol game executed on the
図24は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart for explaining the special figure special electricity processing in step S400.
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
Then, the
図25は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。 FIG. 25 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420. This special symbol variation start process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special electricity data = 00.
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、特2保留記憶領域に特2保留が記憶されているか(特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
(Step S420-1)
The
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、特2保留記憶領域に特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留記憶領域に記憶されている特2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(Step S420-2)
When it is determined in step S420-1 that the special 2 reservation is stored in the special 2 storage area, the
(ステップS420−3)
また、上記ステップS420−1において、特2保留記憶領域に特2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留記憶領域に特1保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1)を判定する。その結果、特1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−4に処理を移し、特1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−9に処理を移す。
(Step S420-3)
If it is determined in step S420-1 that no special 2 reservation is stored in the special 2 storage area, the
(ステップS420−4)
上記ステップS420−3において、特1保留記憶領域に特1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留記憶領域に記憶されている特1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(Step S420-4)
If it is determined in step S420-3 that the special 1 hold storage area is stored in the special 1 hold storage area, the
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に複写された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
(Step S420-5)
Next, the
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(図5参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に複写された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
And when the derived lottery result is “big hit”, the winning symbol determination random number determination table (see FIG. 5) is selected according to the type of starting port (special 1 holding or special 2 holding), and A special symbol type is determined based on the selected table and the winning symbol random number copied to the processing area in step S420-2 or step S420-4. If the derived lottery result is “losing”, the special symbol X is determined if the start port type is the first start port 20 (special 1 hold), and the start port type is the second start port 22. If it is (special 2 reservation), the special symbol Y is determined. Then, data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined area of the
この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合には、特2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、特2保留が特1保留に優先して処理されることとなる。 According to the special symbol variation start process, when both special 1 hold and special 2 hold are stored, the special symbol determination process is performed based on the special 2 hold. That is, the special 2 hold is processed in preference to the special 1 hold here.
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(Step S420-6)
Next, the
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に上書きされたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図26を用いて後述する。
(Step S421)
Next, the
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S420-7)
Next, the
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-8)
Next, the
(ステップS420−9)
また、上記ステップS420−3において、特1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-9)
If it is determined in step S420-3 that the special 1 hold is not stored, the
図26は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating the variation effect pattern determination process in step S421.
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(Step S421-1)
First, the
(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
(Step S421-2)
If it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is a jackpot symbol, the
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
(Step S421-3)
Next, the
(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。具体的には、特1保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特1保留数(X1)を確認し、特2保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特2保留数(X2)を確認する。
(Step S421-4)
On the other hand, if it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is not a jackpot symbol, the
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、大当たりの抽選が行われた保留種別(始動口種別)と、上記ステップS421−4で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
(Step S421-5)
Next, the
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-6)
Next, the
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(Step S421-7)
Next, the
(ステップS421−8)
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モードA番号を決定するとともに、当該決定した変動モードA番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モードA番号が決定されるのと同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。
(Step S421-8)
The
(ステップS421−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定されたリーチモードB決定乱数判定テーブル(図9参照)をセットする。
(Step S421-9)
Next, the
(ステップS421−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされたリーチモードB決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチモードB決定乱数とに基づいて、変動モードB番号を決定するとともに、当該決定した変動モードB番号を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-10)
Next, the
(ステップS421−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図10参照)をセットする。
(Step S421-11)
Next, the
(ステップS421−12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−11でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-12)
Next, the
(ステップS421−13)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モードA番号、上記ステップS421−10で決定された変動モードB番号、上記ステップS421−12で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図11参照)とに基づいて、変動時間1〜3を決定する。そして、決定した変動時間1〜3をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1〜3を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モードA番号および変動モードB番号に基づいて変動モードコマンドが生成されるとともに、決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
(Step S421-13)
Next, the
なお、変動モードA番号に対応付けられた変動時間1や、変動モードB番号に対応付けられた変動時間3の中には、「0秒」が含まれている。そして、変動時間1=0秒の変動モードA番号と、変動時間3=0秒の変動モードB番号が決定された場合には、変動パターン番号に対応付けられた変動時間2が、そのまま合計変動時間として算出されることとなる。したがって、この場合には、変動演出は、変動パターン番号にのみ基づいて実行されることとなる。
Note that “0 second” is included in the
図27は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430. This special symbol variation stop process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special power data = 01.
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−13でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
The
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that the variation time has elapsed, the
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-3)
Next, the
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-4)
Next, when the
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-5)
Next, the
図28は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。 FIG. 28 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440. This post-stop processing is executed when it is determined in step S410 that the special figure special power data = 02.
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(Step S440-1)
The
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that the stop display time has elapsed, the
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
Next, the
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
(Step S440-5)
Next, the
(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
(Step S440-6)
If it is determined in step S440-5 that the symbol that has been stopped is not a jackpot symbol, the
(ステップS440−7)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、遊技状態をリセットする処理を行う。
(Step S440-7)
On the other hand, when it is determined in step S440-5 that the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, the
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-8)
Next, the
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-9)
Next, the
図29は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。 FIG. 29 is a flowchart for explaining the special electric accessory control process in step S450. The special electric accessory control process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electric data = 03.
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(Step S450-1)
First, the
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-2)
Next, the
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(Step S450-3)
If it is determined in step S450-2 that the opening time has elapsed, the
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-4)
Next, the
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
(Step S450-5)
If it is determined in step S450-4 that the full opening / closing of the special winning
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-6)
Next, the
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-7)
If it is determined in step S450-6 that the ending time has elapsed, the
図30は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。 FIG. 30 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460. This special game end process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electricity data = 04.
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
(Step S460-1)
First, the
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S460-2)
Next, the
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-3)
Next, the
次に、図31〜図35を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
Next, a process related to the above normal symbol game executed on the
図31は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flow chart for explaining the ordinary power transmission process in step S500.
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
Next, the
図32は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図15(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図15(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図16(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the
図33は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol change time has elapsed, the
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the
図34は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in step S540-1 that the normal power data is 12, the
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is a winning symbol, the
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the
図35は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the ordinary power / general power data = 13, the
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not being controlled, the
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(Step S550-4)
Next, the
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is being controlled, the
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
As described above, the special symbol game and the normal symbol game are progressed by executing various processes in the
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここでは、非時短遊技状態における変動演出の一例について説明し、その後、変動演出中に実行される特定演出(所謂先読み演出)の一例について説明する。 In the present embodiment, various effects are performed for each gaming state. Here, an example of a variation effect in a non-time-saving gaming state will be described, and then a specific effect (so-called look-ahead effect) executed during the variation effect. An example will be described.
図36は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部50aに背景画像が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄40a、40b、40cが重畳して変動表示される。例えば、図36(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図36(b)に示すように、3つの演出図柄40a、40b、40cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄40a、40b、40cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
FIG. 36 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the non-reach pattern. As shown in this figure, in the variation effect of the reachless pattern, the background image is displayed on the
そして、図36(c)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示され、その後、図36(d)に示すように、演出図柄40aと異なる図柄(態様)で演出図柄40cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図36(e)に示すように、演出図柄40bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 36 (c), first, the
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。
In the present embodiment, when the big hit is won, all the three
図37は、リーチ変動パターンの変動演出の第1の例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図37(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始された後、図37(b)に示すように、演出図柄40aが停止表示される。その後、図37(c)に示すように、演出図柄40cが停止表示される。このとき、演出図柄40cは、演出図柄40aと同一の図柄(態様)で停止表示される。
FIG. 37 is a diagram for explaining a first example of the variation effect of the reach variation pattern. In the variation production of the reach variation pattern, for example, as shown in FIG. 37 (a), after the variation display of the
このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図37(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部50aには、図37(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
As described above, when the
図38は、リーチ変動パターンの変動演出の第2の例を説明する図である。この例では、図38(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの変動表示を開始した後に、当該変動表示を中断して、図38(b)に示すように、演出表示部50aに所定のカットイン画像が予め設定された時間表示される。なお、この場合において、カットイン画像を、演出図柄40a、40b、40cの変動表示に重畳して表示してもよい。そして、カットイン画像の表示が終了すると、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が再開する。その後、図38(c)に示すように、演出図柄40a、40cが同一の図柄(態様)で停止表示されるとともに、図38(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状が変化する。そして、上記と同様に、図38(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
FIG. 38 is a diagram for explaining a second example of the variation effect of the reach variation pattern. In this example, as shown in FIG. 38 (a), after starting the variable display of the
図39は、リーチ変動パターンの変動演出の第3の例を説明する図である。この例では、図39(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始した後に、図39(b)に示すように、演出図柄40a、40cが同一の図柄(態様)で停止表示されるとともに、図39(c)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状が変化する。そして、図39(d)に示すように、演出表示部50aに所定の動画が再生表示されるとともに、その表示中に、動画の再生を中断して、図39(e)に示すように、所定のカットイン画像が表示される。なお、カットイン画像は、予め設定された時間のみ表示され、当該カットイン画像の表示が終了すると、演出表示部50aにおいて引き続き動画が再生されることとなる。ただし、この場合においても、カットイン画像を、再生中の動画に重畳して表示してもよい。なお、図38および図39に示す変動演出では、カットイン画像が表示されるタイミングのみが異なっており、その他の内容は同じである。
FIG. 39 is a diagram for explaining a third example of the variation effect of the reach variation pattern. In this example, as shown in FIG. 39A, after the variation display of the
ここで、演出表示部50aに表示される変動演出画像は、主制御基板100から送信される変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて決定される。副制御基板200のROM200bには、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに対応する変動演出決定用テーブルが設けられている。この変動演出決定用テーブルには、演出表示部50aに表示させる画像や動画のパターンが演出乱数に対応付けられている。そして、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、当該受信コマンドに対応する変動演出決定用テーブルと、取得した演出乱数とに基づいて、演出表示部50aに表示させる画像や動画のパターン、表示タイミング等が決定されることとなる。
Here, the variation effect image displayed on the
本実施形態では、1回の変動演出のうち、例えば、演出図柄40a、40b、40cが特定態様(リーチ態様)となるまでを第1の演出区分とすると、当該第1の演出区分の態様および時間が、変動モードコマンドの後続コマンド、すなわち、主制御基板100で決定された変動モードA番号に基づいて決定される。また、1回の変動演出のうち、例えば、演出図柄40a、40b、40cが特定態様(リーチ態様)となった後を第2の演出区分とすると、当該第2の演出区分の態様および時間が、変動パターンコマンド、すなわち、主制御基板100で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。そして、1回の変動演出において、挿入されるカットイン画像等の表示区分を第3の演出区分とすると、当該第3の演出区分の態様および時間が、変動モードコマンドの先行コマンド、すなわち、主制御基板100で決定された変動モードB番号に基づいて決定される。
In the present embodiment, for example, assuming that the first design section is a period until the
具体的には、副制御基板200では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、まず、当該受信したコマンドを解析する。そして、変動モードコマンドの後続コマンド(変動モードA番号)に基づいて、変動演出のうち、リーチ態様(特定態様)になるまでの演出区分(第1の演出区分)の態様が決定される。次に、変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、変動演出のうち、リーチ態様(特定態様)になった後の演出区分(第2の演出区分)の態様が決定される。そして、次に、変動モードコマンドの先行コマンド(変動モードB番号)に基づいて、変動演出中に挿入されるカットイン画像等の第3の演出区分の態様が決定される。なお、この第3の演出区分の態様を決定するにあたっては、カットイン画像を挿入するか否か、カットイン画像を挿入する場合にはその態様およびタイミングが同時に決定される。
Specifically, when receiving the variation mode command and the variation pattern command, the
上記のようにして、第1の演出区分、第2の演出区分、第3の演出区分の態様が決定されると、当該決定に基づいて、1回の変動演出において演出表示部50aに表示させる表示画像データが生成され、当該データに基づいて、画像制御基板210において画像の表示制御がなされることとなる。なお、本実施形態では、主制御基板100において、変動モードA番号が決定されると、同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。したがって、リーチモードB決定乱数判定テーブルにおいて決定される変動モードB番号の割り振りと、変動パターン抽選テーブルによって決定される変動パターン番号の割り振りとを適宜設計しておくことにより、1回の変動演出中に、第1〜第3の演出区分において重複してはいけない演出の出現を回避することができる。
As described above, when the aspect of the first effect section, the second effect section, and the third effect section is determined, the
このように、1回の変動演出を第1〜第3の演出区分に区分けするとともに、各演出区分の態様や出現タイミングを決定した上で組み合わせることにより、出現する変動演出のバリエーションを増やすことができる。また、遊技の進行を制御する主制御基板100では、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号に係るデータを保持するだけでよく、各演出区分の組み合わせは副制御基板200で行うため、主制御基板100のメインROM100bの容量が圧迫されることもない。
In this manner, the variation effect that appears can be increased by dividing the variation effect of one time into the first to third effect categories and combining them after determining the mode and appearance timing of each effect category. it can. In addition, the
また、本実施形態では、非時短遊技状態において実行される変動演出のパターンが、リーチなしパターンとリーチ変動パターンとに大別される。そして、リーチなしパターンおよびリーチ変動パターンのいずれの変動演出を実行するかは、主に、主制御基板100で決定される変動モードA番号および変動パターン番号によって決定される。ここでは、図7および図8に示すように、変動モードA番号と、変動パターン番号を決定するための変動パターン抽選テーブルとが、リーチモードA決定乱数およびリーチモードA決定乱数判定テーブルによって決定される。
In the present embodiment, the variation effect patterns executed in the non-time-saving gaming state are roughly divided into a reachless pattern and a reach variation pattern. Which variation effect of the reachless pattern or the reach variation pattern is executed is mainly determined by the variation mode A number and the variation pattern number determined by the
このとき、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、グループ1〜5のいずれかが決定され(図6参照)、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを参照して、変動モードA番号および変動パターン抽選テーブルが決定される(図7参照)。そして、本実施形態では、グループ種別がグループ1〜3であった場合には、変動演出のパターンが、必ずリーチなしパターンとなる変動モードA番号および変動パターン抽選テーブルが決定されるように、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルに値数が割り振られている。
At this time, if the jackpot lottery result is “losing”, first, any of the
これに対して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であり、かつ、グループ種別がグループ4、5であった場合には、変動演出のパターンが、必ずリーチ変動パターンとなる変動モードA番号および変動パターン抽選テーブルが決定されるように、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルに値数が割り振られている。また、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にも、変動演出のパターンが、必ずリーチ変動パターンとなる変動モードA番号および変動パターン抽選テーブルが決定されるように、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルに値数が割り振られている。
On the other hand, if the lottery result of the jackpot is “losing” and the group type is
したがって、図21の事前判定処理のステップS331−9において、ノーマルハズレコマンドがセットされた保留は、必ず、変動演出のパターンがリーチなし変動パターンとなり、ステップS331−13において、リーチコマンドがセットされた保留は、必ず、変動演出のパターンがリーチ変動パターンとなる。 Accordingly, in the case where the normal losing command is set in the step S331-9 of the prior determination process in FIG. 21, the variation effect pattern is always the reachless variation pattern, and the reach command is set in the step S331-13. In the hold, the variation production pattern is always the reach variation pattern.
このように、主制御基板100から送信される事前判定コマンド(ノーマルハズレコマンド、リーチコマンド)を受信すると、副制御基板200では、当該受信したコマンドの種別に応じて、特定演出を実行するか否かの抽選を行う。この特定演出は、新たに保留が記憶された場合に、当該新たに記憶された保留を対象保留として実行される演出であって、当該対象保留よりも先に実行される変動演出から当該対象保留の変動演出までの複数回の変動演出に亘って、連続的または断続的に実行されるものである。
As described above, when the prior determination command (normal loss command, reach command) transmitted from the
本実施形態では、ノーマルハズレコマンドを受信した場合には、当該保留を対象保留とする特定演出が実行されることはなく、リーチコマンドを受信した場合に限り、当該保留を対象保留とする特定演出の実行が所定の確率で決定される。このとき、対象保留が大当たりに当選する場合には必ずリーチコマンドが送信されるとともに、例えば30〜50%程度の確率で特定演出が実行される。また、対象保留がハズレである場合にもリーチコマンドは送信されるが、この場合には、例えば、1〜5%程度の確率で特定演出が実行される。以下に、この特定演出の一例について図を用いて説明する。 In this embodiment, when a normal lose command is received, a specific effect with the hold as the target hold is not executed, and only when a reach command is received, the specific effect with the hold as the target hold Is determined with a predetermined probability. At this time, when the target hold wins a big win, a reach command is always transmitted and a specific effect is executed with a probability of about 30 to 50%, for example. Further, the reach command is also transmitted when the target hold is a loss, but in this case, for example, the specific effect is executed with a probability of about 1 to 5%. Hereinafter, an example of this specific effect will be described with reference to the drawings.
図40は、特定演出の第1の例を説明する図である。演出表示部50aの下部領域には、主制御基板100に現在記憶されている特1保留の数が表示される。具体的には、図40(a)に示すように、演出表示部50aの下部領域には、第1保留表示41a、第2保留表示41b、第3保留表示41c、第4保留表示41dが表示可能となっている。これら第1保留表示41a〜第4保留表示41dは、それぞれ、主制御基板100のメインRAM100cに設けられた特1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。そして、特1保留記憶領域の第1記憶部に特1保留が記憶されている場合には第1保留表示41aが表示され、第2記憶部に特1保留が記憶されている場合には第2保留表示41bが表示され、第3記憶部に特1保留が記憶されている場合には第3保留表示41cが表示され、第4記憶部に特1保留が記憶されている場合には第4保留表示41dが表示される。
FIG. 40 is a diagram illustrating a first example of a specific effect. In the lower area of the
したがって、主制御基板100において、特1保留数が増減すると、それに伴って、演出表示部50aにおいても、第1保留表示41a〜第4保留表示41dの表示数が増減することとなる。なお、第1保留表示41a〜第4保留表示41dの表示態様(表示画像の種別)は複数種類設けられているが、通常は、図40(a)に示すように、デフォルト画像として白色の丸が表示される。
Accordingly, when the number of special 1 holds on the
いま、図40(a)に示すように、4つの特1保留が記憶されており、演出表示部50aに、第1保留表示41a〜第4保留表示41dが表示されている状態で、変動演出が終了して、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されたとする。そして、主制御基板100において、記憶部に記憶されている特1保留が処理されて特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始するとともに、第1保留表示41aが消去され、第2保留表示41b〜第4保留表示41dが、1つ左の表示領域にシフトする。ただし、ここでは、第1保留表示41a〜第4保留表示41dの表示態様が全て同一であるため、図40(b)に示すように、見た目上は、第4保留表示41dのみが消去されたかのように表示されることとなる。
Now, as shown in FIG. 40 (a), four special 1 holds are stored, and in the state where the
この状況で、第1始動口20に遊技球が入球して新たに特1保留が記憶されたとする。このとき、この特1保留について送信された事前判定コマンドがリーチコマンドであり、抽選の結果、当該特1保留を対象保留とする特定演出を実行すると決定されたとする。すると、第4保留表示41dが、デフォルトと異なる特殊態様(黒色の丸)で表示されるとともに、演出表示部50aの背景画像が、通常時の背景画像から、繋ぎ画像(渦巻き画像)に切り換わる。この繋ぎ画像は特定演出の開始を遊技者に報知するものであり、当該繋ぎ画像が表示されると、図40(d)に示すように、所定時間(例えば3秒程度)をかけて背景画像が徐々に特定画像(亀裂画像)に切り換わる。
In this situation, it is assumed that a game ball enters the
そして、背景画像として特定画像が表示された状態で、変動演出が終了して演出図柄40a、40b、40cが停止表示され、その後、図40(e)に示すように、次の変動演出が開始したとする。すると、上記と同様に、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始するとともに、第1保留表示41aが消去され、第2保留表示41b〜第4保留表示41dがシフトするが、このとき、演出表示部50aには、背景画像として特定画像(亀裂画像)が表示され続ける。このように、背景画像として特定画像が表示されると、以後、対象保留についての変動演出において、動画(リーチ発展演出)が表示されるまで、特定画像の表示が継続することとなる。
Then, with the specific image displayed as the background image, the variation effect ends and the
このように、対象保留よりも前に処理がなされる複数の対象前保留から当該対象保留までの複数回の変動演出に亘って、関連性や同一性を有する特定演出が、連続的または断続的に実行されることで、対象保留によって大当たりに当選するのではないかという期待感を、早期に、かつ、長期にわたって遊技者に付与することができる。 In this way, the specific effects having relevance and identity are continuous or intermittent over a plurality of variable effects from the plurality of pre-target hold processed before the target hold to the target hold. As a result, the player can be given an early and long-term expectation that he / she will win a jackpot by subject hold.
なお、上記のように、特定演出は、その実行可否が特1保留の記憶時に決定される。特1保留は、第1始動口20への遊技球の入球に起因して記憶されるため、当該特1保留が記憶されるタイミングは予測不可能である。したがって、特定演出の実行が決定されたときに、当該特定演出をすぐに開始してしまうこととすると、演出表示部50aにおいて表示されている変動演出の状況(表示画像)によっては、遊技者に誤解を生じさせてしまったり、演出効果をかえって損ねてしまったりするおそれがある。
Note that, as described above, whether or not to execute the specific effect is determined when storing the special 1 hold. Since the special 1 hold is stored due to the game ball entering the
そこで、本実施形態では、特定演出の実行が決定されたときに、即座に特定演出を開始することができる状況であれば、上記のように即座に特定演出を開始し、特定演出を開始しない方が好ましい状況であれば、次回以降の変動演出の開始時まで、特定演出の実行を繰り越すこととしている。以下に、図41および図42を用いて、特定演出の実行が繰り越された場合について具体例を用いて説明する。 Therefore, in the present embodiment, when the execution of the specific effect is determined, if the specific effect can be started immediately, the specific effect is immediately started as described above, and the specific effect is not started. If the situation is more preferable, the execution of the specific effect is carried forward until the start of the subsequent variation effect. Hereinafter, the case where the execution of the specific effect is carried forward will be described using a specific example with reference to FIGS. 41 and 42.
図41は、特定演出の第2の例を説明する図である。いま、図41(a)に示すように、演出表示部50aにおいて演出図柄40a、40b、40cが変動表示されているとする。この状況で、新たに4つ目の特1保留が記憶されるとともに、当該特1保留を対象保留とする特定演出の実行が決定されたとすると、上記と同様に、第4保留表示41dが特殊態様(黒色の丸)で表示される。しかしながら、このとき、現在実行されている変動演出の残り時間が僅か(例えば1秒程度)であったとする。この状況で、上記の繋ぎ画像を表示してしまうと、背景画像の切り換わりの途中で変動演出の終了と開始が行われることとなり、現在実行されている変動演出が終了したか否かが遊技者にわかりにくくなってしまう。
FIG. 41 is a diagram illustrating a second example of the specific effect. Now, as shown in FIG. 41A, it is assumed that the
そこで、この場合には、図41(b)に示すように、背景画像を変更することなく、そのまま現在の変動演出が継続される。そして、図41(c)に示すように、次の変動演出の開始と同時に、背景画像が繋ぎ画像に切り換わるとともに、図41(d)に示すように、背景画像が徐々に特定画像に切り換わり、以後、図41(e)に示すように、対象保留の変動演出まで、特定画像が表示されることとなる。 Therefore, in this case, as shown in FIG. 41B, the current variation effect is continued as it is without changing the background image. As shown in FIG. 41 (c), the background image is switched to the connected image simultaneously with the start of the next variation effect, and the background image is gradually switched to the specific image as shown in FIG. 41 (d). After that, as shown in FIG. 41 (e), the specific image is displayed until the change effect of the target hold.
図42は、特定演出の第3の例を説明する図である。いま、図42(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されて変動演出が終了したとする。そして、図42(b)に示すように、1つ目の特1保留が処理されて次の変動演出が開始された後に、新たに記憶された特1保留を対象保留とする特定演出の実行が決定されたとする。このとき、演出表示部50aにおいて、現在の変動演出の態様として、キャラクタおよびメッセージが表示される予告演出が実行されていたとする。
FIG. 42 is a diagram for explaining a third example of the specific effect. Now, as shown in FIG. 42A, it is assumed that the
このように、予告演出が実行されている状況で、上記の繋ぎ画像を表示してしまうと、突如として背景画像の変更がなされることから、背景画像の変更が、現在実行されている予告演出に関連するものであるかのような印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。また、例えば、遊技者が現在の変動演出に集中しているような場合には、背景画像が繋ぎ画像に変更されることを煩わしく感じてしまうおそれもある。 As described above, when the above-described connection image is displayed in a situation where the notice effect is being executed, the background image is suddenly changed, so the change of the background image is currently being executed. There is a risk of giving the player the impression of being related to the game. Further, for example, when the player is concentrated on the current variation effect, there is a possibility that it may be bothersome to change the background image to the connected image.
そこで、このような場合には、図42(c)に示すように、背景画像を変更することなく、そのまま現在の変動演出が継続される。そして、図42(d)に示すように、次の変動演出の開始と同時に、背景画像が繋ぎ画像に切り換わるとともに、図42(e)に示すように、背景画像が徐々に特定画像に切り換わり、以後、対象保留の変動演出まで、特定画像が表示されることとなる。 Therefore, in such a case, as shown in FIG. 42C, the current variation effect is continued as it is without changing the background image. Then, as shown in FIG. 42 (d), the background image is switched to the connected image simultaneously with the start of the next variation effect, and the background image is gradually switched to the specific image as shown in FIG. 42 (e). After that, the specific image is displayed until the target pending variation effect.
以上のように、本実施形態では、特1保留が記憶された時点で特定演出の実行可否が決定され、本来であれば、当該特定演出が即座に開始されるものの、特定演出の実行が決定されたときの変動演出の状況によっては、特定演出の開始タイミングが、次回以降の変動演出中(変動演出の開始時)に繰り越されることとなる。これにより、遊技者に誤解を生じさせたり、遊技者に煩わしさを与えてしまったりすることがなく、特定演出によってもたらされる特有の演出効果を最大限に発揮することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, whether or not a specific effect can be executed is determined at the time when the special 1 hold is stored, and if the original effect is originally started, the execution of the specific effect is determined. Depending on the state of the variation effect at the time, the start timing of the specific effect is carried forward during the subsequent variation effect (at the start of the change effect). This makes it possible to maximize the unique effects produced by the specific effects without causing misunderstandings to the players or bothering the players. It is possible to improve.
以下に、上記の変動演出および特定演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。
Below, the control process in the
(副制御基板200のメイン処理)
図43は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 200)
FIG. 43 is a flowchart for explaining the main process of the
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000)
The
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1001)
Next, the
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図44は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
FIG. 44 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1100)
First, the
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
(Step S1300)
Next, the
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1400)
Next, the
図45は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この事前判定コマンドは、主制御基板100において、図21の事前判定処理のステップS331−9またはステップS331−13でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図18参照)によって副制御基板200に送信される。
FIG. 45 is a flowchart for explaining a pre-determination command reception process executed when a pre-determination command is received in the command analysis process. As described above, this advance determination command is set in step S331-9 or step S331-13 of the advance determination process in FIG. 21 on the
(ステップS1210−1)
事前判定コマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。なお、詳細な説明は省略するが、主制御基板100では、ステップS440−9(図28参照)で遊技状態コマンドがセットされ、ステップS460−2(図30参照)で遊技状態指定コマンドがセットされる。これらのコマンドを受信すると、副制御基板200では、当該受信コマンドに基づいて現在の遊技状態情報がサブRAM200cに記憶され、これによって、現在、主制御基板100で設定されている遊技状態を副制御基板200でも把握することができるようになっている。そして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−3に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1210−2に処理を移す。
(Step S1210-1)
When the prior determination command is received, first, the
(ステップS1210−2)
上記ステップS1210−1において、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、演出表示部50aに新たに表示する保留表示(第1保留表示41a〜第4保留表示41dのいずれか)を、現在の遊技状態に応じた態様(白い丸等のデフォルト)で表示するための通常保留表示処理を行い、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-2)
When it is determined in step S1210-1 that the current gaming state is not the non-time saving gaming state, the
(ステップS1210−3)
一方、上記ステップS1210−1において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、サブCPU200aは、受信した事前判定コマンドに基づいて、事前判定情報記憶部に変動パターン情報を記憶する。なお、サブRAM200cに設けられた事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部を備えている。これら各記憶部は、主制御基板100のメインRAM100cに設けられた特1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応するものであり、例えば、特1保留記憶領域の第1記憶部に保留が記憶された場合には、当該保留についての変動パターン情報が第1記憶部に記憶されることとなる。また、事前判定情報記憶部には、変動パターン情報として、事前判定コマンドが有する変動パターン番号に係る情報が記憶される。したがって、ここでは、当該保留の変動演出のパターン(リーチなしパターンであるか、リーチ変動パターンであるか)や、当該保留についての大当たりの当否が記憶されることとなる。
(Step S1210-3)
On the other hand, when it is determined in step S1210-1 that the current gaming state is the non-short-time gaming state, the
(ステップS1210−4)
次に、サブCPU200aは、禁止フラグがオフされているかを判定し、禁止フラグがオフされていると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移す、禁止フラグはオフされていない(オンされている)と判定した場合にはステップS1210−2に処理を移す。
(Step S1210-4)
Next, the
なお、禁止フラグは、いずれかの保留を対象保留とする特定演出の実行が既に決定されている場合や、現在、特定演出が実行されている場合にオンされる。ここで禁止フラグを確認するのは、新たに保留が記憶されたときに、当該保留よりも先に処理がなされる保留について特定演出が実行されるにも関わらず、さらに、その後に処理される保留に向かって継続的に特定演出が実行されてしまうことがないようにするためである。 Note that the prohibition flag is turned on when execution of a specific effect with any one of the holds as a target hold has already been determined, or when the specific effect is currently being executed. Here, the prohibition flag is checked when a new hold is memorized, even though the specific effect is executed for the hold that is processed prior to the hold. This is to prevent the specific performance from being continuously executed toward the hold.
(ステップS1210−5)
上記ステップS1210−4において、禁止フラグはオフされていると判定した場合には、サブCPU200aは、特定演出実行可否抽選処理を行う。ここではまず、当該新たに記憶された特1保留を含めて特1保留数(X1)が3以上であるかを判定し、特1保留数(X1)≧3である場合に、新たに記憶された変動パターン情報に基づいて、特定演出の実行可否の抽選を行うこととなる。このことからも明らかなように、特1保留数(X1)<3の場合に、特定演出が実行されることはない。
(Step S1210-5)
If it is determined in step S1210-4 that the prohibition flag is turned off, the
(ステップS1210−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−5において、特定演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、特定演出の実行が決定された場合にはステップS1210−7に処理を移し、特定演出の実行が決定されなかった場合にはステップS1210−2に処理を移す。
(Step S1210-6)
Next, the
(ステップS1210−7)
上記ステップS1210−6において、特定演出の実行が決定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、演出表示部50aに新たに表示する保留表示(第3保留表示41または第4保留表示41d)を、特殊態様(黒い丸)で表示するための特殊保留表示処理を行う。
(Step S1210-7)
When it is determined in step S1210-6 that execution of the specific effect has been determined, the
(ステップS1210−8)
次に、サブCPU200aは、禁止フラグをオンする。これにより、当該保留についての変動演出が開始するまで、以後に記憶された保留について、特定演出を実行するか否かの抽選が禁止される。
(Step S1210-8)
Next, the
(ステップS1210−9)
次に、サブCPU200aは、現在、変動演出においてリーチ発展演出中であるかを判定する。その結果、リーチ発展演出中であると判定した場合にはステップS1210−10に処理を移し、リーチ発展演出中ではないと判定した場合にはステップS1210−11に処理を移す。
(Step S1210-9)
Next, the
(ステップS1210−10)
上記ステップS1210−9において、現在、リーチ発展演出中であると判定した場合には、サブCPU200aは、繰り越しフラグをオンする。この繰り越しフラグは、次の変動演出まで特定演出の実行(開始)が持ち越されていることを示すものである。
(Step S1210-10)
If it is determined in step S1210-9 that the reach development effect is currently being performed, the
(ステップS1210−11)
一方、上記ステップS1210−9において、現在、リーチ発展演出中ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、現在、変動演出が実行されており、しかも、その変動演出の残り時間が2秒未満であるかを判定する。その結果、変動演出の残り時間が2秒未満であると判定した場合にはステップS1210−10に処理を移し、変動演出の残り時間2秒未満ではない(2秒以上である)と判定した場合にはステップS1210−12に処理を移す。
(Step S1210-11)
On the other hand, if it is determined in step S1210-9 that the reach development effect is not currently being performed, the
(ステップS1210−12)
上記ステップS1210−11において、変動演出の残り時間が2秒以上であると判定した場合には、サブCPU200aは、上記した予告演出等の重複禁止演出の実行中であるかを判定する。その結果、重複禁止演出の実行中であると判定した場合にはステップS1210−10に処理を移し、重複禁止演出の実行中ではないと判定した場合にはステップS1210−13に処理を移す。
(Step S1210-12)
If it is determined in step S1210-11 that the remaining time of the fluctuation effect is 2 seconds or more, the
(ステップS1210−13)
上記ステップS1210−12において、重複禁止演出の実行中ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、背景チェンジ表示処理を行う。ここでは、演出表示部50aの背景画像を、繋ぎ画像から特定画像へと徐々に切り換えるために必要な処理を実行することとなる。
(Step S1210-13)
If it is determined in step S1210-12 that the duplication prohibition effect is not being executed, the
(ステップS1210−14)
次に、サブCPU200aは、実行中フラグをオンして当該事前判定コマンド受信処理を終了する。なお、この実行中フラグは、現在、特定演出が実行されていることを示すものである。
(Step S1210-14)
Next, the
上記の事前判定コマンド受信処理によれば、第1繰越条件として、リーチ発展演出中であること、変動演出の残り時間が2秒未満であること、重複禁止演出の実行中であることが定められている。そして、特定演出の実行が決定された場合に、予め設定された第1繰越条件の成立可否を判定し、当該第1繰越条件が成立していれば、特定演出の開始タイミングを、当該実行中の変動演出が終了した後、次回以降の変動演出の実行中まで繰り越す。一方、第1繰越条件が成立していなければ、特定演出の開始タイミングを、当該変動演出の実行中(本実施形態では即座に実行する)と決定することとなる。なお、ここでは、3つの条件を第1繰越条件として列挙することとしたが、これは一例に過ぎず、第1繰越条件は予め設定されたものであれば、特にその内容が限定されるものではない。 According to the above-described prior determination command reception process, it is determined that the first carry-over condition is that the reach development effect is being performed, that the remaining time of the variation effect is less than 2 seconds, and that the duplication prohibition effect is being executed. ing. Then, when execution of the specific effect is determined, it is determined whether or not a preset first carry-over condition is satisfied, and if the first carry-over condition is satisfied, the start timing of the specific effect is being executed. After the variation production is finished, the next production is carried forward until the next time. On the other hand, if the first carry-over condition is not satisfied, the start timing of the specific effect is determined to be during execution of the variation effect (executed immediately in the present embodiment). Here, the three conditions are listed as the first carry-over conditions, but this is only an example, and if the first carry-over conditions are set in advance, their contents are particularly limited. is not.
図46は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−13(図26参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図18参照)によって副制御基板200に送信される。
FIG. 46 is a flowchart for explaining a variable mode command reception process executed when a variable mode command is received in the command analysis process. As described above, this change mode command is set in step S421-13 (see FIG. 26) of the change effect pattern determination process on the
(ステップS1220)
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、事前判定情報記憶部のシフト処理を行う。ここでは、事前判定情報記憶部の第1記憶部に記憶されている情報を所定の領域(第0記憶部)に上書きするとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている変動パターン情報や保留表示態様に係る情報等を、第1記憶部〜第3記憶部にシフトさせる。これにより、保留が1つ減少したのにともない、演出表示部50aに表示されている保留表示も1つ減少することとなる。
(Step S1220)
When the variable mode command is received, first, the
(ステップS1230)
次に、サブCPU200aは、受信した変動モードコマンドの後続コマンド(変動モードA番号)を解析するとともに、当該受信した後続コマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップS1001で更新される第1演出乱数を取得するとともに、取得した第1演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第1の演出区分の演出態様を決定する。
(Step S1230)
Next, the
(ステップS1235)
次に、サブCPU200aは、変動モードコマンドと同時に受信している変動パターンコマンド(変動パターン番号)を解析するとともに、当該受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップS1001で更新される第2演出乱数を取得するとともに、取得した第2演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第2の演出区分の演出態様を決定する。
(Step S1235)
Next, the
(ステップS1240)
次に、サブCPU200aは、受信した変動モードコマンドの先行コマンド(変動モードB番号)を解析するとともに、当該受信した先行コマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップS1001で更新される第3演出乱数を取得するとともに、取得した第3演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第3の演出区分の演出態様およびタイミング等を決定する。
(Step S1240)
Next, the
(ステップS1250)
次に、サブCPU200aは、特定演出制御処理を行う。この特定演出制御処理については、図47を用いて後述する。
(Step S1250)
Next, the
(ステップS1260)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230〜ステップS1250で決定された各演出区分の演出態様に基づいて演出実行データを生成する。ここで生成された演出実行データに基づいて、画像制御基板210が演出表示部50aの表示画像を制御することとなる。
(Step S1260)
Next, sub CPU200a produces | generates production | presentation execution data based on the production | presentation aspect of each production | presentation division determined by said step S1230-step S1250. Based on the effect execution data generated here, the
(ステップS1270)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230〜ステップS1240で決定された変動演出の時間をタイマカウンタにセットする。ここでセットされた時間(カウンタ値)は、上記ステップS1100のタイマ更新処理で減算されることとなる。また、ここでは、リーチ発展演出の開始時間や終了時間、予告演出の開始時間や終了時間が各種のタイマカウンタにセットされる。詳しい説明は省略するが、上記ステップS1100のタイマ更新処理により、セットされたリーチ発展演出や予告演出の開始時間であると判定されると、各演出の実行中であることを示すフラグがオンされ、セットされたリーチ発展演出や予告演出の終了時間であると判定されると、上記のフラグがオフされる。これにより、現在、演出表示部50aにおいて実行されている変動演出の態様(状況)が把握されることとなる。
(Step S1270)
Next, the
図47は、上記ステップS1250の特定演出制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 47 is a flowchart illustrating the specific effect control process in step S1250.
(ステップS1250−1)
まず、サブCPU200aは、実行中フラグがオンされているかを判定する。その結果、実行中フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1250−2に処理を移し、実行中フラグはオンされていないと判定した場合にはステップS1250−6に処理を移す。
(Step S1250-1)
First, the
(ステップS1250−2)
上記ステップS1250−1において、実行中フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU200aは、背景画像として特定画像を継続して表示するための処理を行う。
(Step S1250-2)
If it is determined in step S1250-1 that the execution flag is turned on, the
(ステップS1250−3)
次に、サブCPU200aは、処理領域(第0記憶部)に上書きされた情報に基づき、当該変動演出が、特定演出の対象保留であるかを判定する。その結果、当該変動演出が特定演出の対象保留であると判定した場合にはステップS1250−4に処理を移し、当該変動演出は特定演出の対象保留ではない(対象前保留である)と判定した場合には当該特定演出制御処理を終了する。
(Step S1250-3)
Next, based on the information overwritten in the processing area (the 0th storage unit), the
(ステップS1250−4)
上記ステップS1250−3において、当該変動演出は特定演出の対象保留であると判定した場合には、サブCPU200aは、実行中フラグをオフする。
(Step S1250-4)
If it is determined in step S1250-3 that the variation effect is a target for a specific effect, the
(ステップS1250−5)
次に、サブCPU200aは、禁止フラグをオフする。これにより、対象保留についての変動演出が開始すると、以後、新たに記憶された保留について、特定演出の実行可否の抽選が再開されることとなる。
(Step S1250-5)
Next, the
(ステップS1250−6)
一方、上記ステップS1250−1において、実行中フラグはオンされていないと判定した場合には、サブCPU200aは、繰り越しフラグがオンされているか否かを判定する。その結果、繰り越しフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1250−8に処理を移し、繰り越しフラグはオンされていないと判定した場合にはステップS1250−7に処理を移す。
(Step S1250-6)
On the other hand, if it is determined in step S1250-1 that the in-execution flag is not turned on, the
(ステップS1250−7)
上記ステップS1250−6において、繰り越しフラグはオンされていないと判定した場合には、サブCPU200aは、現在の遊技状態に応じた背景画像を演出表示部50aに表示するための処理を実行し、当該特定演出制御処理を終了する。
(Step S1250-7)
If it is determined in step S1250-6 that the carry-over flag is not turned on, the
(ステップS1250−8)
一方、上記ステップS1250−6において、繰り越しフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1230〜ステップS1240で決定された当該変動演出の時間が5秒未満であるかを判定する。その結果、当該変動演出の時間が5秒未満であると判定した場合にはステップS1250−9に処理を移し、当該変動演出の時間は5秒以上であると判定した場合にはステップS1250−11に処理を移す。
(Step S1250-8)
On the other hand, if it is determined in step S1250-6 that the carry-over flag is turned on, the
(ステップS1250−9)
上記ステップS1250−8において、当該変動演出の時間が5秒未満であると判定した場合には、サブCPU200aは、当該変動演出が、対象保留の1回前の変動演出に相当するかを判定する。その結果、当該変動演出が、対象保留の1回前の変動演出に相当すると判定した場合にはステップS1250−10に処理を移し、当該変動演出は、対象保留の1回前の変動演出に相当しない(対象保留の2回以上前の変動演出である)と判定した場合には、当該特定演出制御処理を終了する。
(Step S1250-9)
In step S1250-8, when it is determined that the time of the variation effect is less than 5 seconds, the
(ステップS1250−10)
上記ステップS1250−9において、当該変動演出が、対象保留の1回前の変動演出に相当すると判定した場合には、サブCPU200aは、禁止フラグをオフし、ステップS1250−14に処理を移す。
(Step S1250-10)
If it is determined in step S1250-9 that the variation effect corresponds to the variation effect one time before the target hold, the
(ステップS1250−11)
また、上記ステップS1250−8において、当該変動演出の時間は5秒以上であると判定した場合には、サブCPU200aは、特定演出との重複が禁止されている予告演出等の実行予定があるかを判定する。その結果、重複禁止演出の実行予定があると判定した場合にはステップS1250−9に処理を移し、重複禁止演出の実行予定はないと判定した場合にはステップS1250−12に処理を移す。
(Step S1250-11)
If the
(ステップS1250−12)
上記ステップS1250−11において、重複禁止演出の実行予定はないと判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1210−13と同様に、背景チェンジ表示処理を実行する。これにより、特定演出が開始されることとなる。
(Step S1250-12)
If it is determined in step S1250-11 that there is no plan to execute the duplication prohibition effect, the
(ステップS1250−13)
次に、サブCPU200aは、実行中フラグをオンする。
(Step S1250-13)
Next, the
(ステップS1250−14)
次に、サブCPU200aは、繰り越しフラグをオフして当該特定演出制御処理を終了する。
(Step S1250-14)
Next, the
上記の特定演出制御処理によれば、特定演出の実行が繰り越されている状況で変動演出を開始する場合(ステップS1250−6のYes)、当該変動演出において特定演出を開始するか否かを決定する。この決定は、予め設定された第2繰越条件の成立可否によって判定される。本実施形態では、第2繰越条件として、当該変動演出の時間が5秒未満であること、重複禁止演出の実行予定があることが定められている。そして、特定演出の実行が繰り越されている場合に、予め設定された第2繰越条件の成立可否を判定し、当該第2繰越条件が成立していれば、特定演出の開始タイミングを、さらに次回以降の変動演出の実行中まで繰り越す。一方、第2繰越条件が成立していなければ、特定演出の開始タイミングを、当該変動演出の実行中(本実施形態では変動演出の開始時)と決定することとなる。なお、ここでは、2つの条件を第2繰越条件として列挙することとしたが、これは一例に過ぎず、第2繰越条件は予め設定されたものであれば、特にその内容が限定されるものではない。 According to the specific effect control process described above, when the variable effect is started in a situation where execution of the specific effect is carried forward (Yes in step S1250-6), it is determined whether to start the specific effect in the variable effect. To do. This determination is made based on whether or not a preset second carry-over condition is met. In the present embodiment, as the second carry-over condition, it is determined that the time of the variation effect is less than 5 seconds and that there is a plan to execute the duplication prohibition effect. Then, when the execution of the specific effect is carried forward, it is determined whether or not the preset second carry-over condition is satisfied. If the second carry-over condition is satisfied, the start timing of the specific effect is further changed to the next time. Carry over until the next fluctuating performance. On the other hand, if the second carry-over condition is not satisfied, the start timing of the specific effect is determined to be during execution of the variation effect (at the start of the variation effect in the present embodiment). Here, the two conditions are listed as the second carry-over conditions, but this is only an example, and the contents of the second carry-over conditions are particularly limited if they are set in advance. is not.
ただし、上記のように、第2繰越条件が成立している場合、すなわち、当該変動演出においても特定演出は開始しないと決定した場合において、当該変動演出が対象保留の1回前の変動演出であった場合(ステップS1250−9のYes)には、繰り越しフラグがオフされる(ステップS1250−14)。したがって、対象保留について特定演出の実行が決定されたものの、第1繰越条件および第2繰越条件の成立により、対象保留の1回前の変動演出までに特定演出を開始することができなかった場合には、対象保留の変動演出における特定演出がキャンセルされることとなる。 However, as described above, when the second carry-over condition is satisfied, that is, when it is determined that the specific effect is not started even in the variation effect, the variation effect is the variation effect one time before the target suspension. If there is (Yes in step S1250-9), the carry-over flag is turned off (step S1250-14). Therefore, although execution of the specific effect has been determined for the target hold, the specific effect could not be started by the first variable effect before the target hold due to the establishment of the first carry-over condition and the second carry-over condition. In this case, the specific effect in the variable effect of the target hold is canceled.
これは、対象保留についてのみ(1回のみ)特定演出を実行してしまうと、対象前保留から対象保留までの複数回の変動演出に亘って、特定演出を連続的、断続的に実行するという法則が崩れてしまい、遊技者に誤解を生じさせるおそれがあるからである。そして、対象保留の1回前の変動演出において特定演出を開始することができなかった場合には、その時点で、禁止フラグがオフされる(ステップS1250−10)。これにより、以後、新たに記憶された保留について、再び特定演出の実行可否を決定することが可能となり、特定演出の実行が制限される期間を、極力抑制することができる。なお、ここでは、対象保留の1回前の変動演出において特定演出を開始することができなかった場合に、その時点で、禁止フラグをオフすることとしたが、この回数は特に限定されるものではない。いずれにしても、対象保留の所定回数前の変動演出の実行中に特定演出を開始しないとする決定がなされた場合に、当該特定演出の実行の決定を取り消す処理を行うことが望ましい。 This means that if the specific effect is executed only for the target hold (only once), the specific effect is executed continuously and intermittently over a plurality of variable effects from the target hold to the target hold. This is because the law may be broken and the player may be misunderstood. If the specific effect cannot be started in the variable effect one time before the target suspension, the prohibition flag is turned off at that time (step S1250-10). Thereby, it becomes possible to determine whether or not the specific effect can be executed again for the newly stored suspension, and the period during which the execution of the specific effect is restricted can be suppressed as much as possible. In addition, here, when the specific effect cannot be started in the variable effect one time before the target suspension, the prohibition flag is turned off at that time, but this number is particularly limited. is not. In any case, when it is determined that the specific effect is not started during the execution of the variable effect a predetermined number of times before the target hold, it is desirable to perform a process of canceling the determination to execute the specific effect.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板100と、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板200とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板100および副制御基板200において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
For example, in the above embodiment, the
また、上記実施形態では、非時短遊技状態に設定されており、かつ、特1保留についてのみ特定演出を実行することとしたが、特定演出を実行する保留の種別や、特定演出を実行する際の遊技状態は特に限定されるものではない。 In the above embodiment, the non-time-saving gaming state is set and the specific effect is executed only for the special 1 hold. However, when the specific effect is executed and the specific effect is executed. The gaming state is not particularly limited.
また、上記実施形態では、特定演出として、演出表示部50aに表示される背景画像が、繋ぎ画像および特定画像で表示される場合について説明したが、特定演出の内容は特に限定されるものではない。例えば、複数回の変動演出に亘って、各変動演出の開始時に所定の態様でランプを点灯させたり、演出役物装置52を所定の態様で可動したりしてもよい。いずれにしても、特定演出は、いずれかの保留を対象保留として実行される演出であって、当該対象保留よりも先に実行される変動演出から当該対象保留の変動演出までの複数回の変動演出に亘って、連続的または断続的に実行されるものを広く含む。
Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the background image displayed on the
また、上記実施形態では、特定演出の実行が決定された場合には、必ず、対象保留について特殊保留表示が行われることとしたが、対象保留を特殊保留表示とすることは必須ではない。また、例えば、所謂先読み演出のパターンとして、特定演出のみを実行するパターン、特殊保留表示のみを実行するパターン、特定演出および特殊保留表示の双方を実行するパターンを設け、いずれのパターンで演出を実行するかを抽選で決定することとしてもよい。 Moreover, in the said embodiment, when execution of a specific effect was decided, it was decided that special hold display was always performed about object hold, but it is not essential to make object hold into special hold display. In addition, for example, as a pre-reading effect pattern, a pattern that executes only a specific effect, a pattern that executes only a special hold display, and a pattern that executes both a specific effect and a special hold display are provided. It is good also as deciding whether to do by lottery.
なお、上記実施形態における大当たり決定乱数および当たり図柄乱数が本発明の特別遊技決定用乱数値に相当するが、本発明の特別遊技決定用乱数値は、1つの乱数値によって構成してもよいし、3種類以上の乱数値によって構成してもよい。
また、上記実施形態におけるリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数によって本発明の変動用乱数値が構成されるが、本発明の変動用乱数値は、1つの乱数値によって構成してもよく、その種類や内容が限定されるものではない。
また、上記実施形態において、図20のステップS330−4〜ステップS330−9、および、図22のステップS340−4〜ステップS340−9の処理を実行するメインCPU100aは、本発明の乱数取得手段に相当する。
The jackpot determination random number and the winning symbol random number in the above embodiment correspond to the special game determination random number value of the present invention, but the special game determination random number value of the present invention may be constituted by one random number value. You may comprise by three or more types of random values.
In addition, the variation random number value of the present invention is configured by the reach group determined random number, the reach mode A determined random number, the reach mode B determined random number, and the variation pattern random number in the above embodiment. It may be configured by one random number value, and its type and contents are not limited.
Further, in the above embodiment, the
また、上記実施形態において、図25のステップS420−5の処理を実行するメインCPU100aが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図26の処理を実行するメインCPU100aが本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態における画像制御基板210が本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29の処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
Moreover, in the said embodiment, main CPU100a which performs the process of FIG.25 S420-5 corresponds to the lottery means of this invention.
In the above embodiment, the
In addition, the
In the above embodiment, the
また、上記実施形態において、図45のステップS1210−5の処理を実行するサブCPU200aが本発明の特定演出実行可否決定手段に相当する。なお、本実施形態においては、変動パターン情報に基づいて特定演出の実行可否を決定することとしたが、特定演出の実行可否は、単に大当たりの当否に基づいて決定することとしてもよい。
また、上記実施形態において、図45のステップS1210−9〜ステップS1210−12の処理を実行するサブCPU200aが本発明の開始時期決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図45のステップS1210−13および図47のステップS1250−12の処理を実行するサブCPU200aが本発明の特定演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図47のステップS1250−10の処理を実行するサブCPU200aが本発明の特定演出実行取消手段に相当する。
Moreover, in the said embodiment, sub CPU200a which performs the process of FIG.45 S1210-5 corresponds to the specific effect execution availability determination means of this invention. In the present embodiment, whether or not the specific effect can be performed is determined based on the variation pattern information. However, whether or not the specific effect can be performed may be determined based on whether or not the jackpot is true.
In the above-described embodiment, the
In the above embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, sub CPU200a which performs the process of FIG.47 S1250-10 corresponds to the specific production execution cancellation means of this invention.
1 遊技機
16 遊技領域
20 第1始動口(始動領域)
22 第2始動口(始動領域)
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
210 画像制御基板
1
22 Second starting port (starting area)
100
100b Main ROM
100c main RAM
200
200b Sub ROM
200c Sub RAM
210 Image control board
Claims (4)
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入すると、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定するための特別遊技決定用乱数値、および、前記特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様が対応付けられた変動情報を決定するための変動用乱数値を少なくとも取得し保留として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
予め設定された始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された保留を読み出して前記特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段により前記特別遊技の実行可否が決定されると、当該抽選の際に読み出された特別遊技決定用乱数値とともに記憶部に記憶された前記変動用乱数値を読み出して前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて、前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする決定がなされるとともに、当該決定が前記変動演出実行手段によって実行される前記変動演出によって報知された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記記憶部に新たに保留が記憶された場合に、当該新たに記憶された保留を対象保留として実行される演出であって、当該対象保留よりも先に実行される変動演出から当該対象保留の変動演出までの複数回の変動演出に亘って、連続的または断続的に実行される特定演出の実行可否を決定する特定演出実行可否決定手段と、
前記変動演出の実行中に前記特定演出の実行が決定された場合に、予め設定された繰越条件の成立可否を判定し、当該繰越条件が成立していれば、当該特定演出を、当該実行中の変動演出が終了した後、次回以降の変動演出の実行中に開始すると決定し、前記繰越条件が成立していなければ、当該特定演出を、当該変動演出の実行中に開始すると決定する開始時期決定手段と、
前記開始時期決定手段による決定にしたがって前記特定演出を開始する特定演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 A game board with a game area where game balls flow down;
A start area provided in the game area and into which a game ball can enter;
When a game ball enters the start area, a special game determination random number value for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player is associated with a variation effect mode for notifying whether or not the special game can be executed. Random number obtaining means for obtaining at least a fluctuation random value for determining the obtained fluctuation information and storing it in a storage unit as a hold;
Lottery means for reading the suspension stored in the storage unit and determining whether or not the special game can be executed by lottery when a preset start condition is satisfied;
When the execution of the special game is determined by the lottery means, the variation random number value stored in the storage unit is read together with the random number for special game determination read at the time of the lottery, and the variation information is obtained. A variation information determining means for determining;
Based on the fluctuation information determined by the fluctuation information determination means, the fluctuation effect execution means for executing the fluctuation effect,
A special game execution for executing the special game when the lottery means determines that the special game can be executed and the determination is notified by the variable effect executed by the variable effect execution means. Means,
When the hold is newly stored in the storage unit, the effect is executed with the newly stored hold as the target hold, and the change of the target hold is performed from the variation effect executed before the target hold. A specific effect execution availability determination means for determining whether or not to execute a specific effect that is executed continuously or intermittently over a plurality of variable effects until the change effect;
When execution of the specific effect is determined during the execution of the variable effect, it is determined whether or not a preset carry-over condition is satisfied. If the carry-over condition is satisfied, the specific effect is being executed. After the end of the variation effect, the start time is determined to start during the execution of the subsequent variation effect, and if the carry-over condition is not satisfied, the specific effect is determined to start during the execution of the variation effect. A determination means;
A gaming machine comprising: a specific effect executing means for starting the specific effect according to the determination by the start time determining means.
前記変動演出の実行中に前記特定演出の実行が決定された場合に、前記繰越条件が成立していれば、当該実行中の変動演出の次の変動演出の開始時に、該次の変動演出の実行中に該特定演出を開始するか否かを決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The start time determining means includes
When execution of the specific effect is determined during execution of the variation effect, if the carry-over condition is satisfied, the next variation effect is started at the start of the next variation effect of the variation effect being executed. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein whether or not to start the specific effect is determined during execution.
前記変動演出の残り時間が予め設定された時間未満であることが含まれることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。 The carry-over conditions include
The gaming machine according to claim 1, wherein the remaining time of the variation effect is less than a preset time.
前記特定演出と重複してはいけない態様の変動演出が実行中もしくは実行予定であることが含まれることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。 The carry-over conditions include
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a variation effect in a mode that should not overlap with the specific effect is being executed or scheduled to be executed.
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