JP2013162839A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】操作反映演出の見逃しを防止すること。
【解決手段】遊技機は、複数回(たとえば3回)の図柄変動で連続して操作受付可能な複数回の操作演出をおこなう。遊技機は、1変動目および2変動目の操作演出で操作を受け付けると、1変動目では操作反映演出Aを、2変動目では操作反映演出Bをおこなう。一方、遊技機は、1変動目の操作演出で操作を受け付けていなければ、2変動目の操作演出で操作を受け付けると、操作反映演出Aおよび操作反映演出Bをおこなう。
【選択図】図3
【解決手段】遊技機は、複数回(たとえば3回)の図柄変動で連続して操作受付可能な複数回の操作演出をおこなう。遊技機は、1変動目および2変動目の操作演出で操作を受け付けると、1変動目では操作反映演出Aを、2変動目では操作反映演出Bをおこなう。一方、遊技機は、1変動目の操作演出で操作を受け付けていなければ、2変動目の操作演出で操作を受け付けると、操作反映演出Aおよび操作反映演出Bをおこなう。
【選択図】図3
Description
本発明は、遊技者からの操作を受付可能な演出をおこなう遊技機に関する。
従来、遊技盤上の始動口に遊技球が入賞すると大当たり抽選を受けるための権利を取得し、この権利により大当たり抽選をおこなう遊技機がある。このような遊技機は大当たり抽選をおこなうと、可変表示器(たとえば液晶ディスプレイ)の表示画面上で3列の図柄(たとえば1〜9の数字)を変動させる。その後、大当たり抽選の抽選結果をあらわす組み合わせ(たとえば大当たりに当選した場合は「7・7・7」などのいわゆる「ゾロ目」)で停止させる。この際に大当たりをあらわす組み合わせで停止させると、大入賞口(いわゆる「アタッカー」)を開放する大当たり遊技をおこなう。遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得することができる。
このような遊技機は、遊技者の大当たりへの期待感を高めるため、図柄の変動中に様々な演出をおこなう。近年では、遊技者の操作を受け付けるための演出ボタンなどを備えて、遊技者の操作を演出上に反映させることで遊技性の向上を図った遊技機もある。たとえば、このような遊技機には、リーチアクションなどが発生した際に大当たりへの期待値メーターを表示し、演出ボタンが押下されるごとに期待値メーターのメーター値を変化させるものがあった(たとえば下記特許文献1を参照。)。なお、遊技者の操作を受け付ける演出を以下「操作演出」という。
また、近年では、数回後の図柄変動で大当たりとなる場合に、この大当たりまで複数回の図柄変動にわたって継続する演出をおこなう遊技機もある(たとえば、下記特許文献2参照)。この遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞することにより取得した大当たり判定用乱数の値と予め定めた演出判定値とを比較し、この両値が一致すると、その時点における保留数に基づいた連続演出をおこなっている。このように複数回の図柄変動を用いた演出をおこなうことで、大当たりとなる変動まで遊技者の期待感を徐々に高めていくことができる。
遊技者の操作機会を増加させて遊技を楽しませるため、複数回の図柄変動で連続して操作演出をおこなって、各操作演出により徐々に遊技者の期待感を高めていくような操作反映演出をおこなうようにしたとする。ところが、このようにした場合、遊技者による操作のない操作演出があると、設計通りに遊技者の期待感を高めていくことができないこともある。このように遊技者の期待感を高められないと、かえって遊技者を退屈させてしまったりする。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者の期待感を高めて、遊技を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記の課題を解決して目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、始動領域を遊技球が通過した場合に、特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記判定結果をあらわすための図柄を変動させた後に、前記判定結果をあらわすように停止させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、前記図柄制御手段によって前記図柄が停止された後、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記図柄が変動されている間に、前記始動領域を遊技球が通過すると、前記判定を受けるための権利を記憶する記憶手段と、前記記憶手段によって記憶された前記権利に対して前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、遊技者の操作を受け付けるための操作受付手段と、前記図柄が変動されている間に、前記操作受付手段により前記操作を受付可能な操作演出をおこなう操作演出実行手段と、前記操作演出実行手段による前記操作演出で前記操作を受け付けた場合に、操作反映演出をおこなう操作反映演出実行手段と、を備え、前記操作演出実行手段は、前記事前判定結果に基づいて、複数回の前記図柄の変動で複数回の前記操作演出をおこない、前記操作反映演出実行手段は、前記複数回の操作演出のうちの第1操作演出で前記操作を受け付けた場合に、前記事前判定結果に基づく第1操作反映演出をおこなう第1操作反映演出実行手段と、前記複数回の操作演出のうち、前記第1操作演出よりも後におこなわれる第2操作演出で前記操作を受け付けた場合に、前記事前判定結果に基づく第2操作反映演出をおこなう第2操作反映演出実行手段と、を備え、前記第2操作反映演出実行手段は、前記第1操作反映演出実行手段によって前記第1操作反映演出がおこなわれていなければ、前記第2操作演出で前記操作を受け付けた場合に、前記第1操作反映演出および前記第2操作反映演出をおこなうことを特徴とする。
また、本発明にかかる遊技機は、始動領域を遊技球が通過した場合に、特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記判定結果をあらわすための第1図柄を変動させた後に、前記判定結果をあらわすように停止させる第1図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、前記第1図柄制御手段によって前記第1図柄が停止された後、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記第1図柄制御手段によって前記第1図柄が1回変動される間に、第2図柄を複数回変動させる第2図柄制御手段と、遊技者の操作を受け付けるための操作受付手段と、前記第2図柄制御手段によって前記第2図柄が複数回変動される間に、前記操作受付手段により前記操作を受付可能な複数回の操作演出をおこなう操作演出実行手段と、前記操作演出実行手段による前記操作演出で前記操作を受け付けた場合に、操作反映演出をおこなう操作反映演出実行手段と、を備え、前記操作反映演出実行手段は、前記複数回の操作演出のうちの第1操作演出で前記操作を受け付けた場合に、前記判定結果に基づいて第1操作反映演出をおこなう第1操作反映演出実行手段と、前記複数回の操作演出のうち、前記第1操作演出よりも後におこなわれる第2操作演出で前記操作を受け付けた場合に、前記判定結果に基づいて第2操作反映演出をおこなう第2操作反映演出実行手段と、を備え、前記第2操作反映演出実行手段は、前記第1操作反映演出実行手段によって前記第1操作反映演出がおこなわれていなければ、前記第2操作演出で前記操作を受け付けた場合に、前記第1操作反映演出および前記第2操作反映演出をおこなうことを特徴とする。
本発明によれば、遊技者の期待感を高めて、遊技を楽しませることができるという効果を奏する。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下で説明する実施の形態では本発明にかかる遊技機をぱちんこ遊技機に適用した例を説明するが、本発明をぱちんこ遊技機に限定するものではない。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
(遊技機の基本的な構成)
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本的な構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。図1に示すように、遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部には遊技球を発射するための発射部が配置されている。発射部によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技領域103の上部に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103内には多数の釘が設けられており、遊技球は遊技領域103内を落下する際にこの釘に衝突する。これにより、遊技球の落下軌道が変化し、遊技球は様々な方向に向けて落下する。また、遊技領域103内には遊技球の落下軌道を変化させるための風車などを設けてもよい。
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本的な構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。図1に示すように、遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部には遊技球を発射するための発射部が配置されている。発射部によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技領域103の上部に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103内には多数の釘が設けられており、遊技球は遊技領域103内を落下する際にこの釘に衝突する。これにより、遊技球の落下軌道が変化し、遊技球は様々な方向に向けて落下する。また、遊技領域103内には遊技球の落下軌道を変化させるための風車などを設けてもよい。
遊技盤101の中央には画像表示部104が配置されている。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などを用いることができる。画像表示部104は各種の演出画像を表示する。たとえば、画像表示部104は、大当たり抽選の抽選結果をあらわすための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄(以下「特図装飾図柄」という)を表示する。また、画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすための普通図柄に対応して設けられた装飾図柄(以下「普図装飾図柄」という)なども表示してよい。画像表示部104の表示例については後述する。
画像表示部104の下方には第1始動口105および第2始動口106が設けられている。ここで、第1始動口105および第2始動口106は、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域となっている。第1始動口105および第2始動口106には、通過した遊技球を検出するスイッチが設けられている。遊技機100は、このスイッチによって第1始動口105や第2始動口106に入賞した遊技球を検出すると、大当たり抽選を受けるための権利(特図判定用情報)を取得する。そして、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選(特別図柄抽選)をおこなう。また、第1始動口105や第2始動口106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(たとえば3個)の賞球を払い出したりもする。
第2始動口106には電動チューリップ107が設けられている。たとえば、電動チューリップ107は一対の可動片を備えている。一対の可動片を閉鎖した場合、可動片は第2始動口106への遊技球の入賞を阻害するように機能する。一方、可動片を開放した場合、可動片は第2始動口106への遊技球の入賞を補助するように機能する。つまり、遊技機100は、電動チューリップ107を開閉動作させることで、第2始動口106への遊技球の入賞機会を増減させることができるようになっている。
画像表示部104の左方にはゲート108が設けられている。ゲート108も第1始動口105および第2始動口106と同様に、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域となっている。遊技機100は、ゲート108を通過した遊技球を検出すると、普通図柄抽選ンを受けるための権利(普図判定用情報)を取得する。そして、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。遊技機100は通常時、電動チューリップ107を閉鎖しておく。そして、普通図柄抽選で普図当たりに当選すると、電動チューリップ107を所定期間だけ開放する。
また、第2始動口106の下方には大入賞口109が設けられている。大入賞口109も電動チューリップ107のように開閉動作可能な構成とされている。大入賞口109は、閉鎖された状態であるときには遊技球の大入賞口109への入賞を遮断して、開放された状態であるときのみ遊技球を大入賞口109内へ誘導する。これによって、遊技球は大入賞口109が開放されている場合のみ、大入賞口109へ入賞することができる。遊技機100は通常時、大入賞口109を閉鎖しておく。そして、大当たり抽選で大当たりに当選すると、大入賞口109を所定期間だけ開放する。遊技機100は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配置されている。遊技機100は普通入賞口110への入賞を検出した場合には所定個数(たとえば8個)の賞球を払い出す。なお、前述した第1始動口105や第2始動口106、大入賞口109や普通入賞口110などは、図示の位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置してよい。遊技領域103の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には情報表示部112が設けられている。図2を用いて後述するが、情報表示部112は遊技に関する遊技情報を遊技者に示唆するためのものである。情報表示部112にはランプ表示器(たとえばドット表示器や7セグメントディスプレイ)などを用いることができる。たとえば、情報表示部112は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示したり、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示したりする。
また、遊技盤101には遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。演出ライト部115は複数のランプやモータを有しており、このモータの駆動によりランプによる光の照射方向を上下・左右方向に変更可能に構成されている。
また、枠部材113の右下部分には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材117が設けられている。発射指示部材117は、操作ハンドル116により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材117を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材117を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル116には遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技機100は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることを検出した場合のみ遊技球を発射する。
また、枠部材113において遊技領域103の下方には演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119、打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿120は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。また、詳細な説明は省略するが、画像表示部104の近傍には所定の演出時に動作する可動役物130なども設けられている。
(情報表示部の詳細)
つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。各表示部201〜204にはLED(Light Emitting Diode)表示器などを用いることができる。
つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。各表示部201〜204にはLED(Light Emitting Diode)表示器などを用いることができる。
ここで、第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105へ遊技球が入賞しておこなわれた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106へ遊技球が入賞しておこなわれた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する。たとえば、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは8つのLEDを有するLED表示器となっており、8つのLEDの点灯態様により特別図柄を表示する。
本実施の形態の大当たりには、15ラウンドの第1大当たりと第2大当たり、4ラウンドの第3大当たりとがあるものとする。たとえば、第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bにおいて全LEDを点灯させた場合は第1大当たりを示す。左から2つ目、3つ目、6つ目のLEDを点灯させた場合は第2大当たりを示す。左から1つ目、4つ目、7つ目のLEDを点灯させた場合は第3大当たりを示す。また、一番右のLEDのみを点灯させた場合はハズレを示す。なお、各大当たりをあらわす点灯態様は複数パターンあってもよい。それぞれの大当たりについては後述する。
また、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは大当たり抽選がおこなわれると直ちにその抽選結果を示すわけでなく、その前に特別図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは、たとえば図中の左から右へ流れるように各LEDを点灯させたり消灯させたりする。
また、特別図柄表示部201の上部には普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄表示部202が設けられている。たとえば、普通図柄表示部202は3つのLEDを有するLED表示器となっており、3つのLEDのうちのいずれか1つのLEDを点灯させることにより普通図柄を表示する。本実施の形態の普図当たりには長開放当たりと短開放当たりとがあるものとする。「○」に対応するLEDを点灯させた場合は長開放当たりを示す。「△」に対応するLEDを点灯させた場合は短開放当たりを示す。「×」に対応するLEDを点灯させた場合はハズレ(普図ハズレ)を示す。
また、普通図柄表示部202も普通図柄抽選がおこなわれると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、その前に普通図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、普通図柄表示部202は、たとえば図中の時計回りに「○」→「×」→「△」→「○」→…といったように各LEDを点灯させたり消灯させたりする。
普通図柄表示部202の左方には保留数表示部203が設けられている。保留数表示部203は、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備えている。ここで、第1特別図柄保留数表示部203aは第1始動口105への入賞により記憶されている特図判定用情報の個数を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは第2始動口106への入賞により記憶されている特図判定用情報の個数を表示する。普通図柄保留数表示部203cは記憶されている普図判定用情報の個数を表示する。
たとえば、各保留数表示部203a〜203cはそれぞれが4つのLEDを有するLED表示器となっており、点灯させたLEDの個数によって各々の判定用情報が記憶されている個数を表示するようになっている。なお、遊技機100は、第1始動口105への入賞による特図判定用情報と、第2始動口106への入賞による特図判定用情報と、普図判定用情報とのそれぞれを、所定数(たとえば4つずつ)を上限に記憶しておくことができるものとする。
普通図柄表示部202の上方にはラウンド数表示部204が設けられている。ラウンド数表示部204は大当たり時にこの大当たりのラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、第1大当たりと第2大当たりとは15ラウンドの大当たりであるため、これらの大当たり時にラウンド数表示部204は「15」に対応するLEDを点灯させる。第3大当たりとは4ラウンドの大当たりであるため、第3大当たり時にラウンド数表示部204は「4」に対応するLEDを点灯させる。
(遊技機における遊技進行の流れ)
つぎに、遊技機100における遊技進行の流れについて説明する。遊技機100は、遊技者により発射指示部材117が操作されると遊技領域103内に遊技球を打ち出す。この遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、遊技機100は特図判定用情報を取得して記憶する。その後、遊技機100はこの特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、特別図柄表示部201の特別図柄を変動させる(変動表示する)。
つぎに、遊技機100における遊技進行の流れについて説明する。遊技機100は、遊技者により発射指示部材117が操作されると遊技領域103内に遊技球を打ち出す。この遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、遊技機100は特図判定用情報を取得して記憶する。その後、遊技機100はこの特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、特別図柄表示部201の特別図柄を変動させる(変動表示する)。
特別図柄を所定期間(後述の特図変動パターンにより定められた期間)変動させると、遊技機100は大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させる(停止表示する)。大当たり抽選で大当たりに落選していれば、ここで遊技機100はハズレを示す特別図柄を停止させる。一方、大当たりに当選していれば、大当たりを示す特別図柄を停止させて大当たり遊技を開始する。たとえば、大当たり遊技において、遊技機100は当選した大当たりに応じたラウンド数分、大入賞口109を開放する。この間に遊技球が大入賞口109に入賞すれば、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
大当たり遊技後、遊技機100は所定期間だけ高確率遊技状態とする。高確率遊技状態であるとき、遊技機100は大当たりへの当選確率を高めた大当たり抽選をおこなう。たとえば、高確率遊技状態でないとき(以下「低確率遊技状態」という)、遊技機100は大当たりへの当選確率を1/200とした大当たり抽選をおこなう。一方、高確率遊技状態のときには大当たりへの当選確率を1/40とした大当たり抽選をおこなう。ここで高確率遊技状態とする期間は、たとえば大当たり後に所定回数(本実施の形態では60回とする)の大当たり抽選をおこなうまでの期間とすることができる。この期間を経過したら、遊技機100は低確率遊技状態へ復帰する。
また、遊技領域103に打ち出された遊技球がゲート108を通過すると、遊技機100は普図判定用情報を取得して記憶する。その後、遊技機100はこの普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、普通図柄表示部202の普通図柄を変動させた後、普通図柄抽選の抽選結果を示すように普通図柄を停止させる。
普通図柄抽選で普図当たりに当選していれば、遊技機100はここで普図当たりを示す普通図柄を停止させて、電動チューリップ107を所定期間開放する。なお、遊技機100は普通図柄を変動させた際に、特別図柄の変動時と同様、画像表示部104の表示画面上で普図装飾図柄を変動させたり、普図当たり(たとえば長開放当たり)への期待度をあらわす普図演出をおこなったりしてもよい。
大当たり遊技後、遊技機100は所定期間だけ補助遊技状態とする。補助遊技状態であるとき、遊技機100は第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。たとえば、補助遊技状態であるとき、遊技機100は補助遊技状態でないとき(以下「非補助遊技状態」という)よりも普図当たりへの当選確率を高めた普通図柄抽選をおこなう。また、普図当たりに当選した場合の電動チューリップ107の開放時間を延長させる。さらに、遊技機100は、単位時間あたり(たとえば1分間あたり)の普通図柄抽選の抽選回数を増加させるために普通図柄の変動時間を短くしてもよい。ここで補助遊技状態とする期間は、大当たり後に所定回数(本実施の形態では30回または100回とする)の大当たり抽選をおこなうまでの期間とすることができる。この期間を経過したら、遊技機100は非補助遊技状態へ復帰する。
(連続操作演出について)
つぎに、遊技機100がおこなう演出について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図(その1)である。図3(1)および(2)に示すように、遊技機100は複数回の図柄変動(図示の例では3変動)で連続して操作演出をおこなう。このように複数回の図柄変動で連続して操作演出をおこなう演出を、以下「連続操作演出」という。操作演出で操作を受け付けた場合、遊技機100は操作反映演出をおこなう。
つぎに、遊技機100がおこなう演出について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図(その1)である。図3(1)および(2)に示すように、遊技機100は複数回の図柄変動(図示の例では3変動)で連続して操作演出をおこなう。このように複数回の図柄変動で連続して操作演出をおこなう演出を、以下「連続操作演出」という。操作演出で操作を受け付けた場合、遊技機100は操作反映演出をおこなう。
たとえば、遊技機100は特図判定用情報を記憶した際に事前判定(詳細は後述)をおこなって、この特図判定用情報による大当たり抽選結果などをあらわす情報を予め取得する。図3(1)および(2)に示す例では、遊技機100は事前判定により3変動後の図柄変動で大当たりとなるという事前判定結果を得ている。この場合、遊技機100は大当たりとなるまでの3変動で連続操作演出をおこなう。
図3(1)に示すように、1変動目の操作演出で操作があれば、遊技機100は操作反映演出A(低期待度の操作反映演出とする)をおこなう。2変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出B(中期待度の操作反映演出とする)をおこなう。3変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出C(高期待度の操作反映演出とする)をおこなって、その後、リーチ演出から大当たりとする。
一方、図3(2)に示すように、1変動目の操作演出で操作がなければ、遊技機100は1変動目で操作反映演出Aをおこなわない。この場合、2変動目の操作演出で操作があれば、2変動目で操作反映演出Aおよび操作反映演出Bをおこなう。そして、3変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出Cをおこなって、その後、リーチ演出から大当たりとする。
図4は、本実施の形態の遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図(その2)である。図4(1)は、連続操作演出のすべての操作演出で操作があった場合を示している。図4(2)は、連続操作演出の1変動目の操作演出で操作がなく、2変動目および3変動目の操作演出で操作があった場合を示している。図4(3)は、連続操作演出の1変動目および2変動目の操作演出で操作がなく、3変動目の操作演出で操作があった場合を示している。
(すべての操作演出で操作があった場合)
まず、連続操作演出のすべての操作演出で操作があった場合について説明する。この場合、図3(1)および図4(1)に示したように、遊技機100は1変動目の操作演出で操作を受け付けると操作反映演出Aをおこなう。その後、2変動目の操作演出で操作を受け付けると操作反映演出Bをおこなう。3変動目の操作演出で操作を受け付けると操作反映演出Cをおこなう。
まず、連続操作演出のすべての操作演出で操作があった場合について説明する。この場合、図3(1)および図4(1)に示したように、遊技機100は1変動目の操作演出で操作を受け付けると操作反映演出Aをおこなう。その後、2変動目の操作演出で操作を受け付けると操作反映演出Bをおこなう。3変動目の操作演出で操作を受け付けると操作反映演出Cをおこなう。
(1変動目の操作演出で操作がなかった場合)
つぎに、1変動目の操作演出で操作がなく、2変動目および3変動目の操作演出で操作があった場合について説明する。この場合、図3(2)および図4(2)に示したように、遊技機100は1変動目の操作演出で操作がなかったため、1変動目では操作反映演出Aをおこなわない。2変動目の操作演出で操作があったら、遊技機100は1変動目でおこなわなかった操作反映演出Aおよび操作反映演出Bをおこなう。最後に、3変動目の操作演出で操作があったら、操作反映演出Cをおこなう。
つぎに、1変動目の操作演出で操作がなく、2変動目および3変動目の操作演出で操作があった場合について説明する。この場合、図3(2)および図4(2)に示したように、遊技機100は1変動目の操作演出で操作がなかったため、1変動目では操作反映演出Aをおこなわない。2変動目の操作演出で操作があったら、遊技機100は1変動目でおこなわなかった操作反映演出Aおよび操作反映演出Bをおこなう。最後に、3変動目の操作演出で操作があったら、操作反映演出Cをおこなう。
(1変動目および2変動目の操作演出で操作がなかった場合)
つぎに、1変動目および2変動目の操作演出で操作がなく、3変動目の操作演出で操作があった場合について説明する。図4(C)に示すように、遊技機100は1変動目の操作演出で操作がなかったため、1変動目では操作反映演出Aをおこなわない。同様に2変動目の操作演出でも操作がなかったため、2変動目でも操作反映演出Aをおこなわない。最後に、3変動目の操作演出で操作があったら、この場合は操作反映演出Cのみをおこなう。
つぎに、1変動目および2変動目の操作演出で操作がなく、3変動目の操作演出で操作があった場合について説明する。図4(C)に示すように、遊技機100は1変動目の操作演出で操作がなかったため、1変動目では操作反映演出Aをおこなわない。同様に2変動目の操作演出でも操作がなかったため、2変動目でも操作反映演出Aをおこなわない。最後に、3変動目の操作演出で操作があったら、この場合は操作反映演出Cのみをおこなう。
なお、図4において図示は省略しているが、たとえば、1変動目の操作演出では操作があったものの2変動目の操作演出では操作がなかった場合、遊技機100は3変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出Bおよび操作反映演出Cをおこなうことになる。このように、遊技機100は以前の操作演出でおこなわなかった操作反映演出があると、この操作反映演出を以降の操作演出に繰り越すことができる。
また、遊技機100は、連続操作演出において所定回数以上操作がなかった場合には以前の操作演出分の操作反映演出をおこなわないようにした。たとえば、前述のように、連続操作演出の1変動目および2変動目で操作がなかった場合、遊技機100は3変動目の操作演出で操作があっても操作反映演出Aおよび操作反映演出Bはおこなわないようにした。この場合、3変動目では操作反映演出Cのみをおこなう。
もし、多数の操作反映演出を繰り越せるようにすると、遊技者は連続操作演出の最後の操作演出だけ操作すれば、これまでの操作演出分の操作反映演出を1回の操作で観ることができるようになってしまう。こうなると、遊技者によっては、「最後の操作演出だけ操作すればいい」と考えて、最後の操作演出だけしか操作しなくなってしまう恐れもある。このため、遊技機100は連続操作演出において所定回数操作がない操作演出があると、これらの操作演出分の操作反映演出はその後におこなわないようにすることで、各操作演出での遊技者の操作意欲を高め、遊技への参加を促して遊技を楽しませることができる。
(操作演出および操作反映演出の具体的な一例)
つぎに、操作演出および操作反映演出の具体的な一例について説明する。図5−1は、操作演出および操作反映演出の具体的な一例を示す説明図(その1)である。図5−2は、操作演出および操作反映演出の具体的な一例を示す説明図(その2)である。図5−3は、操作演出および操作反映演出の具体的な一例を示す説明図(その3)である。
つぎに、操作演出および操作反映演出の具体的な一例について説明する。図5−1は、操作演出および操作反映演出の具体的な一例を示す説明図(その1)である。図5−2は、操作演出および操作反映演出の具体的な一例を示す説明図(その2)である。図5−3は、操作演出および操作反映演出の具体的な一例を示す説明図(その3)である。
図5−1(1)に示すように、遊技機100は画像表示部104に特図装飾図柄Z1〜Z3を表示する。たとえば、特図装飾図柄Z1〜Z3は「1」〜「9」までのいずれかの数字をあらわし、遊技機100は特図装飾図柄Z1〜Z3のそれぞれがあらわす数字の組み合わせによって大当たり抽選結果を遊技者に示す。
遊技機100は大当たり抽選をおこなうと特別図柄を変動させ、図5−1(2)に示すように特図装飾図柄Z1〜Z3も変動させる。以下、本実施の形態において特図装飾図柄Z1〜Z3と対応した下白抜き矢印は特図装飾図柄Z1〜Z3が変動中であることをあらわすものとする。遊技機100は特図装飾図柄Z1〜Z3を変動させている間に各種演出をおこなう。
たとえば、図5−1(3)に示すように、遊技機100は操作演出をおこなう。図5−1(3)に示す例では演出ボタン118を押下するように遊技者に示唆する操作演出をおこなっている。操作演出で操作を受け付けた場合、遊技機100はこの操作を演出上に反映させて、操作反映演出をおこなう。たとえば、図5−2(4)に示すように、遊技機100は期待度に応じた表示サイズでチャンスマーク500を表示する操作反映演出をおこなう。図5−2(4)では表示サイズ「小」のチャンスマーク500を表示しており、操作反映演出Aをおこなっているものとする。この他、遊技機100は表示サイズ「中」のチャンスマーク500を表示する操作反映演出B、表示サイズ「大」のチャンスマーク500を表示する操作反映演出Cもおこなうことができる。
一方、操作演出で操作を受け付けなかった場合、遊技機100は、図5−2(5)に示すようにそのまま操作演出を終了し、操作反映演出Aをおこなわない。その後、所定のタイミングとなると、遊技機100は図5−2(6)に示すように大当たり抽選結果を示すように特図装飾図柄Z1〜Z3を停止させる。
上記と同様に、遊技機100はつぎの大当たり抽選をおこなうと、図5−2(7)に示すように特図装飾図柄Z1〜Z3を変動させる。そして、図5−3(8)に示すように、遊技機100は今回の図柄変動時にも前回の図柄変動時と同様に操作演出をおこなう。今回の操作演出で操作を受け付けた場合、遊技機100は前回の操作演出で操作反映演出Aをおこなっているかを判定する。そして、前回の操作演出で操作反映演出Aをおこなっていれば、今回の操作反映演出として図5−3(9)に示すように表示サイズ「中」のチャンスマーク500を表示する操作反映演出Bをおこなう。
一方、前回の操作演出で操作反映演出Aをおこなっていなければ(前回の操作演出で操作を受け付けていなければ)、遊技機100は今回の操作反映演出として操作反映演出A(図5−3(10))および操作反映演出B(図5−3(11))をおこなう。また、今回の操作演出で操作がなければ、これらの操作反映演出はおこなわない(図5−3(12))。
なお、ここでは1回の大当たり抽選に対して、特図装飾図柄Z1〜Z3の変動および停止を1回おこなう例を説明したが、近年ではいわゆる「疑似連」と呼ばれる演出をおこなう遊技機が広く用いられている。疑似連では1回の大当たり抽選に対して、特図装飾図柄Z1〜Z3の変動および停止(仮停止を含む)を複数回おこなう。本発明はこのような疑似連をおこなう遊技機にも適用可能であり、この場合、遊技機100は疑似連の各変動で操作演出をおこなう。
(遊技機の機能的構成)
つぎに、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機100は、特別遊技判定部601と、図柄制御部602と、操作受付部603と、操作演出部604と、操作反映演出部605とを備えている。
つぎに、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機100は、特別遊技判定部601と、図柄制御部602と、操作受付部603と、操作演出部604と、操作反映演出部605とを備えている。
特別遊技判定部601は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する機能を有する。たとえば、特別遊技判定部601は第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり遊技をおこなうか否かを判定するための大当たり抽選をおこなう。特別遊技判定部601は、特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなうと、この判定結果を図柄制御部602へ出力する。
なお、本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技として説明するがこれに限らない。たとえば、特別遊技は、高確率遊技状態とすることとしてもよいし、補助遊技状態とすることとしてもよい。ここで、高確率遊技状態は高確率遊技状態でないときよりも大当たりへの当選確率を高めることで有利にしており、補助遊技状態は補助遊技状態でないときよりも第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させることで有利にしている。
図柄制御部602は、特別遊技判定部601から判定結果を受け付け、この判定結果をあらわすための図柄を変動させた後、受け付けた判定結果を示すように停止させる機能を有する。たとえば、図柄制御部602は画像表示部104と接続されており、画像表示部104に特図装飾図柄Z1〜Z3を表示させる。そして、図柄制御部602は、大当たり抽選の抽選結果を受け付けると、画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄Z1〜Z3を変動させた後、大当たり抽選の抽選結果をあらわす組み合わせで停止させる。たとえば、ここで大当たり抽選の抽選結果をあらわす組み合わせには、大当たりの場合のゾロ目やハズレの場合のバラケ目などがある。
また、図柄制御部602は、1回の大当たり抽選に対して、複数回の特図装飾図柄Z1〜Z3の変動および停止をおこなってもよい(いわゆる「疑似連」)。たとえば、この場合、図柄制御部602は大当たり抽選がおこなわれると、特図装飾図柄Z1〜Z3の変動および停止を複数回繰り返した後に、大当たり抽選の抽選結果を示すように停止させる。たとえば、疑似連をおこなう場合、図柄制御部602は特図装飾図柄Z1〜Z3の変動および「チャンス目」と呼ばれる特定の出目での仮停止を所定回数繰り返した後に、大当たり抽選の抽選結果をあらわす組み合わせで停止させる。疑似連については公知の技術であるため詳細な説明は省略する。
操作受付部603は、遊技者の操作を受け付ける機能を有する。たとえば、操作受付部603は演出ボタン118と接続されており、演出ボタン118が遊技者により押下された場合に遊技者の操作を受け付ける。なお、操作受付部603は十字キー119など、遊技機100が有する任意の入力デバイスと接続されて、これらにより操作を受け付けてもよい。
操作演出部604は、図柄制御部602による図柄の変動中に、操作受付部603により操作を受付可能な操作演出をおこなう機能を有する。たとえば、操作演出部604は複数回の図柄変動で連続して操作演出をおこなう。また、たとえば、図柄制御部602が前述の疑似連をおこなう場合、操作演出部604は疑似連の各変動で操作演出をおこなったりする。
操作反映演出部605は、操作演出部604による操作演出で操作を受け付けた場合に、第1操作反映演出(たとえば操作反映演出A)または第1操作反映演出に関連する第2操作反映演出(たとえば操作反映演出B)をおこなう機能を有する。たとえば、前述のように、操作反映演出部605は、前回の操作演出で操作反映演出Aをおこなっていれば、今回の操作演出で操作を受け付けると操作反映演出Bをおこなう。一方、前回の操作演出で操作反映演出Aをおこなっていなければ、今回の操作演出で操作を受け付けると操作反映演出Aおよび操作反映演出Bをおこなう。
たとえば、操作反映演出部605は画像表示部104と接続されている。そして、画像表示部104に実行対象の演出に応じた画像を表示することで、この演出をおこなう。なお、操作反映演出部605はスピーカ114と接続されて、スピーカ114から実行対象の演出に応じた音声を出力することで、この演出をおこなってもよい。さらに、可動役物130や演出ライト部などにより演出してもよい。
(遊技機のハードウェア構成の一例)
つぎに、遊技機100の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の主たる進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、遊技機100がおこなう演出を制御する演出制御部703とを備えている。
つぎに、遊技機100の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の主たる進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、遊技機100がおこなう演出を制御する演出制御部703とを備えている。
(1.主制御部)
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶している。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711は、ROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアに使用しながら読み出したプログラムを実行する。
また、主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続されている。ここで、第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWで、第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWとなっている。
さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続されている。ここで、ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWとなっている。また、大入賞口SW716は大入賞口109へ入賞した遊技球を検出するSWで、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWとなっている。
各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は、各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて特図判定用情報(図9参照)を記憶したり、普図判定用情報(図10参照)を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。なお、各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。
また、主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、主制御部701には、電動チューリップソレノイド718と、大入賞口ソレノイド719とが接続されている。ここで、電動チューリップソレノイド718は電動チューリップ107を開閉動作させるソレノイドで、大入賞口ソレノイド719は大入賞口109を開閉動作させるソレノイドとなっている。各種ソレノイド718〜719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、電動チューリップ107や大入賞口109を開閉動作させる。
さらに、主制御部701には情報表示部112が接続されている。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。
主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果をあらわすように第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなう。また、主制御部701は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすように普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。さらに、主制御部701は、記憶している特図判定用情報の個数や普図判定用情報の個数をあらわすように保留数表示部203の表示制御をおこなう。
(主制御部のプログラムや記憶領域などの一例)
ここで、ROM712に記憶されたプログラムやプログラムが実行されることでRAM713に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM712には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM713には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
ここで、ROM712に記憶されたプログラムやプログラムが実行されることでRAM713に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM712には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM713には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
メイン処理プログラム712aは、主制御部701に電源が供給された場合に実行されて、主制御部701の初期設定(たとえば割込周期の設定)や復旧(たとえば前回の電源遮断時の状態への復旧)などをおこなわせる。また、メイン処理プログラム712aは、主制御部701の電源遮断時にバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をRAM713に記憶させる。
たとえば、RAM713にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM713は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間はバックアップ情報を保持することができる。また、RAM713には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを用いてもよい。この場合、RAM713はバックアップ電源を必要とせずにバックアップ情報を保持することができる。
タイマ割込処理プログラム712bは、設定された割込周期でメイン処理プログラム712aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム712bは、乱数更新処理プログラム712c、スイッチ処理プログラム712d、図柄処理プログラム712i、電動役物制御処理プログラム712l、賞球処理プログラム712p、出力処理プログラム712qなどのサブプログラムを順次実行させる。
乱数更新処理プログラム712cは、特別図柄用当たり乱数(以下「特図当たり乱数」と略す)、特別図柄用図柄乱数(以下「特図図柄乱数」と略す)、特図変動パターン判定用乱数(以下「特図変動パターン乱数」と略す)、初期値乱数、普通図柄用当たり乱数(以下「普図当たり乱数」と略す)、普通図柄用図柄乱数(以下「普図図柄乱数」と略す)など、主制御部701が管理する乱数の更新をおこなわせる。RAM713には上記の各種乱数を管理するためのカウンタ記憶領域713aが設定されている。
図8は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域713aには、特別図柄用の乱数カウンタのカウント値として、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値と、初期値乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。また、普通図柄用の乱数カウンタのカウント値として、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。
乱数更新処理プログラム712cは、1回実行されるごとにカウンタ記憶領域713aに記憶された各カウント値を「+1」カウントアップさせる。また、特図当たり乱数カウンタ以外の乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、上限値に達したカウンタのカウント値を「0」に戻させる。特図当たり乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、特図当たり乱数カウンタのカウント値をそのときの初期値乱数カウンタのカウント値と同値となるように設定する。
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数カウンタと初期値乱数カウンタとには「0〜199」の整数の範囲でカウントさせるものとする。特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとには「0〜99」の整数の範囲でカウントさせるものとする。また、普図当たり乱数カウンタと普図図柄乱数カウンタとには「0〜9」の整数の範囲でカウントさせるものとする。
スイッチ処理プログラム712dは、始動口スイッチ処理プログラム712e、ゲートスイッチ処理プログラム712f、大入賞口スイッチ処理プログラム712g、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hなどのサブプログラムを順次実行させる。
始動口スイッチ処理プログラム712eは、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞を検出させる。そして、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域713aを参照させ、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とを特図判定用情報として取得させる。RAM713には取得された特図判定用情報を記憶するための特図判定用情報記憶領域713bが設定されている。
図9は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域713bは、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8を有している。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、取得された特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて特図判定用情報として記憶される。
また、特図判定用情報記憶領域713bに記憶された特図判定用情報には、第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報なのか、第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報なのかも記憶される(入賞始動口)。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、第1始動口105と第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
また、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域TJ1から特図判定用情報格納領域TJ2、特図判定用情報格納領域TJ3…特図判定用情報格納領域TJ8といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。
本実施の形態では、時系列的に先に取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報が、第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
また、始動口スイッチ処理プログラム712eは、特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域713eに記憶させる。これによって、主制御部701は、特図判定用情報を記憶した時点で、この特図判定用情報による大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果を得ることができる。なお、特図当たり判定や特図図柄判定、特図変動パターン判定などについては後述する。
ゲートスイッチ処理プログラム712fは、ゲート108への遊技球の通過を検出させる。そして、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域713aを参照させ、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とを普図判定用情報として取得させる。RAM713には取得された普図判定用情報を記憶するための普図判定用情報記憶領域713cが設定されている。
図10は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域713cは、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4を有している。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、取得された普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて普図判定用情報として記憶される。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には4つを上限に、普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
また、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域FJ1から普図判定用情報格納領域FJ2…普図判定用情報格納領域FJ4といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
大入賞口スイッチ処理プログラム712gは大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hは普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
図柄処理プログラム712iは、特別図柄処理プログラム712j、普通図柄処理プログラム712kを順次実行させる。特別図柄処理プログラム712jは、特図判定用情報記憶領域713bのもっとも優先順位の高い特図判定用情報格納領域TJ1に記憶された特図判定用情報を用いて、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定をおこなわせる。RAM713には、これらの判定結果を記憶するための特図判定結果記憶領域713dが設定されている。
具体的に、まず、特別図柄処理プログラム712jは、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較する特図当たり判定をおこなわせる。ここで、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtについて説明する。
(特図当たり判定テーブル)
図11−1は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図11−2は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図当たり判定テーブルTAtは、図11−1に示す低確特図当たり判定テーブルTAt1と、図11−2に示す高確特図当たり判定テーブルTAt2とを有する。
図11−1は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図11−2は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図当たり判定テーブルTAtは、図11−1に示す低確特図当たり判定テーブルTAt1と、図11−2に示す高確特図当たり判定テーブルTAt2とを有する。
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態(たとえば確変遊技状態)であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていれば低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなわせる。一方、高確遊技フラグがONに設定されていれば高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
低確特図当たり判定テーブルTAt1および高確特図当たり判定テーブルTAt2は、大当たりに対して、大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、低確特図当たり判定テーブルTAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確特図当たり判定テーブルTAt2では大当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当てている。
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が大当たりの判定値に一致しない場合にはハズレと判定させる。前述したように、本実施の形態で取得される特図当たり乱数は0〜199までのいずれかの整数となる。このため、低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、1/200の確率で大当たりに当選するようになっている。また、高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、5/200(=1/40)の確率で大当たりに当選するようになっている。これによって、遊技機100では高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いた場合の方が大当たりへの当選確率を高めた特図当たり判定がおこなわれるようになっている。
特図当たり判定で大当たりに当選した場合には、特別図柄処理プログラム712jは、つづいて、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較する特図図柄判定をおこなわせる。ここで、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtについて説明する。
(特図図柄判定テーブル)
図12−1は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図12−2は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図図柄判定テーブルTZtは、図12−1に示す第1特図図柄判定テーブルTZt1と、図12−2に示す第2特図図柄判定テーブルTZt2とを有する。
図12−1は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図12−2は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図図柄判定テーブルTZtは、図12−1に示す第1特図図柄判定テーブルTZt1と、図12−2に示す第2特図図柄判定テーブルTZt2とを有する。
特別図柄処理プログラム712jは、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第1始動口105への入賞により取得されたものであれば第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定をおこなわせる。一方、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第2始動口106への入賞により取得されたものであれば第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定をおこなわせる。
第1特図図柄判定テーブルTZt1および第2特図図柄判定テーブルTZt2は、各大当たり(本実施の形態では第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり)に対して、各大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、第1特図図柄判定テーブルTZt1では第1大当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当て、第2大当たりに対して判定値「5〜39(35個)」を割り当て、第3大当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。一方、第2特図図柄判定テーブルTZt2では第1大当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当て、第2大当たりには判定値を割り当てず、第3大当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。
特別図柄処理プログラム712jは、特図図柄乱数が第1大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第1大当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が第2大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第2大当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が第3大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第3大当たりに当選したと判定させる。
前述したように、本実施の形態で取得される特図図柄乱数は0〜99までのいずれかの整数となる。このため、第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、5/100の確率で第1大当たりに当選し、35/100の確率で第2大当たりに当選し、60/100の確率で第3大当たりに当選するようになっている。また、第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、40/100の確率で第1大当たりに当選し、60/100の確率で第3大当たりに当選するようになっている。
遊技機100で当選し得る大当たりのうち、第1大当たりがもっとも大入賞口109を開放させる期間の長い大当たりとなっている。このため、第1大当たりへの当選確率を高く定めた第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いた場合の方が遊技者にとって有利な特図図柄判定がおこなわれるようになっている。
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定や特図図柄判定(大当たり時のみ)をおこなわせると、つづいて、ROM712に記憶された特図変動パターンテーブルTHtと特図判定用情報の特図変動パターン乱数とを比較する特図変動パターン判定をおこなわせる。ここで、ROM712に記憶された特図変動パターンテーブルTHtについて説明する。
(特図変動パターンテーブル)
図13−1は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図13−2は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図変動パターンテーブルTHtは、図13−1に示すハズレ変動パターンテーブルTHt1と、図13−2に示す大当たり変動パターンテーブルTHt2とを有する。
図13−1は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図13−2は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図変動パターンテーブルTHtは、図13−1に示すハズレ変動パターンテーブルTHt1と、図13−2に示す大当たり変動パターンテーブルTHt2とを有する。
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定の判定結果がハズレであればハズレ変動パターンテーブルTHt1を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりであれば大当たり変動パターンテーブルTHt2を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。特図変動パターン判定において、特別図柄処理プログラム712jは、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数と、今回用いる特図変動パターンテーブルの判定値を比較する。そして、特図変動パターン乱数が一致する判定値を有する特図変動パターンを特図変動パターン判定の判定結果として導出させる。
ハズレ変動パターンテーブルTHt1は、特図変動パターンTHp11〜THp16に対して、各々の当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。ここで特図変動パターンTHp11〜THp16は特別図柄の変動態様を定めたもので、たとえば、図示のように特別図柄の変動時間を定めたものとすることができる。また、ここで特図変動パターンTHp11およびTHp12はバラケハズレ変動パターンとなっており、THp13〜THp16はリーチハズレ変動パターンとなっている。大当たり変動パターンテーブルTHt2は、大当たり変動パターンである特図変動パターンTHp21〜THp24に対して、各々の当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。
特別図柄処理プログラム712jは、特図変動パターン判定において、特図判定用情報の特図変動パターン乱数と一致する判定値を有する特図変動パターンに当選したと判定させる。なお、遊技機100では、長い時間尺の変動時間を定めた特図変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっている。換言すれば、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンの判定値が定められている。
(特図判定結果記憶領域)
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定の判定結果を特図判定結果記憶領域713dに記憶させる。図14は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域713dには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定の判定結果を特図判定結果記憶領域713dに記憶させる。図14は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域713dには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
なお、特図判定結果記憶領域713dには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、第1大当たりでは「1」という図柄を記憶し、第2大当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、第3大当たりでは「3」という図柄を記憶する。そして、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
特別図柄処理プログラム712jは、特図判定結果記憶領域713dに記憶された内容に基づいて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特別図柄を停止させる。
図15は、事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。前述のように、主制御部701は特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域713eに記憶させることもできる。事前判定結果記憶領域713eには、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8に格納された各特図判定用情報に対する大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果などが対応づけて記憶されている。
普通図柄処理プログラム712kは、所定の始動条件が成立した場合に、普図判定用情報記憶領域713cのもっとも優先順位の高い普図判定用情報格納領域FJ1に記憶された普図判定用情報を用いて、普通図柄抽選などをおこなわせる。RAM713には、これらの判定結果を記憶するための普図判定結果記憶領域713fが設定されている。
普図当たり判定において、普通図柄処理プログラム712kは、特図当たり判定と同様に、普図判定用情報の普図当たり乱数が普図当たり判定テーブルFAtで普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図当たり判定をおこなわせる。普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定させ、一致しなければ普図当たりに落選したと判定させる。普図当たりに当選した場合には、普図判定用情報の普図図柄乱数が普図図柄判定テーブルFZtでいずれの種別の普図当たり(長開放当たり、短開放当たり)に対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図図柄判定をおこなわせる。
また、普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定の判定結果や補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグの設定状況(ONかOFFか)などに基づき、普図変動パターンテーブルFHtから普図変動パターンを判定させる。普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定や普図図柄判定、普図変動パターン判定などをおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域713fに記憶させ、普図判定結果記憶領域713fに記憶された内容に基づいて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
電動役物制御処理プログラム712lは、大入賞口処理プログラム712m、電動チューリップ処理プログラム712oなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム712mは、特別図柄処理プログラム712jの処理結果に基づき大入賞口開放パターンテーブルKPt1から大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。
(大入賞口開放パターンテーブル)
ここで、ROM712に記憶された大入賞口開放パターンテーブルKPt1について説明する。図16は、大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。大入賞口開放パターンテーブルKPt1は、大入賞口開放パターンDKp1〜DKp3に対して、大当たりの種別を対応づけて構成される。ここで大入賞口開放パターンDKp1〜DKp3は、それぞれの大当たりにおける大入賞口109の開放態様を定めている。具体的に、たとえば、大入賞口開放パターンDKp1〜DKp3は、それぞれの大当たりにおけるラウンド数と、各ラウンドでの大入賞口109の開放時間と、オープニング時間と、インターバル時間と、エンディング時間とを定めている。
ここで、ROM712に記憶された大入賞口開放パターンテーブルKPt1について説明する。図16は、大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。大入賞口開放パターンテーブルKPt1は、大入賞口開放パターンDKp1〜DKp3に対して、大当たりの種別を対応づけて構成される。ここで大入賞口開放パターンDKp1〜DKp3は、それぞれの大当たりにおける大入賞口109の開放態様を定めている。具体的に、たとえば、大入賞口開放パターンDKp1〜DKp3は、それぞれの大当たりにおけるラウンド数と、各ラウンドでの大入賞口109の開放時間と、オープニング時間と、インターバル時間と、エンディング時間とを定めている。
また、大入賞口処理プログラム712mは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム712nを実行させる。遊技状態設定処理プログラム712nは大当たり遊技に高確率遊技状態とするための高確遊技フラグや補助遊技状態とするための補助遊技フラグなどをRAM713に設定させる。
電動チューリップ処理プログラム712oは、普通図柄処理プログラム712kの処理結果や補助遊技フラグの設定状況(ON/OFF)に基づき電動チューリップ開放パターンテーブルKPt2から電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。
賞球処理プログラム712pは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)をRAM713に設定させる。
出力処理プログラム712qは、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報(たとえばコマンド)を主制御部701に接続された各制御部(たとえば賞球制御部702や演出制御部703)に対して出力させる。
また、主制御部701は、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板791を介して外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。たとえば、主制御部701は主制御基板によりその機能を実現することができる。
(2.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶している。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出して、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、賞球制御部702を制御する。これによって、賞球制御部702は、主制御部701からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づいて賞球の払い出しをおこなうよう機能する。
つぎに、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶している。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出して、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、賞球制御部702を制御する。これによって、賞球制御部702は、主制御部701からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づいて賞球の払い出しをおこなうよう機能する。
また、賞球制御部702には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続されている。
各種SW724〜727は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は、主制御部701から出力された払い出し指示や、各種SW724〜727から入力された検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は、各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
また、賞球制御部702には、発射部728や払出部729が接続される。賞球制御部702は、発射部728に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部728は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部702は、発射部728のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部702は、払出部729に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部729は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部702は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部729に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部702は、枠用外部情報端子基板792が接続されており、賞球制御部702が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
(3.演出制御部)
つぎに、演出制御部703について説明する。図17は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御をおこなうランプ制御部703cとを備えている。
つぎに、演出制御部703について説明する。図17は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御をおこなうランプ制御部703cとを備えている。
(3−1.演出統括部)
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出して、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、演出統括部703aを制御する。
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出して、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、演出統括部703aを制御する。
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。なお、ここではRTC734を演出統括部703a内に設けたが、主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
また、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aへ入力する。
(演出統括部のプログラムや記憶領域などの一例)
ここで、ROM732に記憶されたプログラムやこれらのプログラムが実行されることでRAM733に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM732には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM733には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
ここで、ROM732に記憶されたプログラムやこれらのプログラムが実行されることでRAM733に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM732には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM733には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
演出メイン処理プログラム732aは、演出統括部703aに電源が供給された場合に実行されて、演出統括部703aの初期設定(たとえば割込周期の設定)や、演出用乱数などの演出統括部703aが管理する乱数カウンタのカウント値を更新させる(たとえば1回実行されるごとに「+1」カウントアップさせる)。
演出タイマ割込処理プログラム732bは、設定された割込周期で演出メイン処理プログラム732aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム732bは、コマンド受信処理プログラム732c、操作受付処理プログラム732g、コマンド送信処理プログラム732hなどのサブプログラムを順次実行させる。
コマンド受信処理プログラム732cは、主制御部701から送信された各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなわせる。たとえば、コマンド受信処理プログラム732cは、特図演出処理プログラム732d、普図演出処理プログラム732e、大当たり演出処理プログラム732fなどのサブプログラムを順次実行させる。
特図演出処理プログラム732dは、主制御部701から特別図柄に関するコマンドが受信された場合に特図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、特図演出処理プログラム732dは、特図変動演出パターンテーブルTEtから一つの特図変動演出パターンを選択してRAM733に設定させたり、予告演出パターンテーブルYEtから一つの予告演出パターンを選択してRAM733に設定させたりする。
(特図変動演出パターンテーブルの一例)
ここで特図変動演出パターンテーブルTEtの一例について説明する。図18は、特図変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図変動演出パターンテーブルTEtは、それぞれ異なる特図変動演出を定めた特図変動演出パターンTEp1〜TEp10に対して特図変動パターンTHp11〜THp16およびTHp21〜THp24を対応づけて構成されている。たとえば、特図演出処理プログラム732dは特図変動演出パターンの設定に際し、特図変動開始コマンドに含まれた特図変動パターンに対応づけられた特図変動演出パターンを特図変動演出パターンテーブルTEtの中から判定し、この特図変動演出パターンをRAM733に設定させる。
ここで特図変動演出パターンテーブルTEtの一例について説明する。図18は、特図変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図変動演出パターンテーブルTEtは、それぞれ異なる特図変動演出を定めた特図変動演出パターンTEp1〜TEp10に対して特図変動パターンTHp11〜THp16およびTHp21〜THp24を対応づけて構成されている。たとえば、特図演出処理プログラム732dは特図変動演出パターンの設定に際し、特図変動開始コマンドに含まれた特図変動パターンに対応づけられた特図変動演出パターンを特図変動演出パターンテーブルTEtの中から判定し、この特図変動演出パターンをRAM733に設定させる。
特図演出処理プログラム732dは、特図変動演出パターンや予告演出パターンを設定させると、これらによりあらわされる特図演出を開始させる特図演出開始コマンドを生成させてRAM733に設定させる。
図17に戻り、普図演出処理プログラム732eは、主制御部701から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、普図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、普図演出処理プログラム732eは、普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図演出パターンテーブルFEtの中から一つの普図演出パターンをRAM733に設定させる。そして、この普図演出パターンにより定められた普図演出を開始させる普図演出開始コマンドを生成させてRAM733に設定させる。
大当たり演出処理プログラム732fは、主制御部701から大当たりに関するコマンドが受信された場合に、大当たり演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、大当たり演出処理プログラム732fは、大当たり開始時に送信されるオープニングコマンドが受信された場合に、大当たり演出パターンテーブルOEtの中から大当たり演出パターンをRAM733に設定させる。
操作受付処理プログラム732gは、演出ボタン118や十字キー119からの制御信号を受け付けさせて、この制御信号に応じた操作コマンドを生成させてRAM733に設定させる。コマンド送信処理プログラム732hは、RAM733に設定された特図変動演出パターンや大当たり演出パターンなどに基づいて各種コマンドを生成させ、これらのコマンドを所定のタイミングで画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信させる。
(3−2.画像・音声制御部)
画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
たとえば、ROM742には演出用データが記憶されている。ここで、演出用データは装飾図柄(特図装飾図柄や普図装飾図柄)をあらわす画像データや、背景画像をあらわす画像データや、リーチ演出用の演出画像をあらわす画像データ、各種予告演出用の演出画像をあらわす画像データなどを含んでいる。さらに、演出用データはBGM(Background music)の音声データや効果音の音声データなども含んでいる。
CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。また、CPU741は、演出統括部703aにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。表示用データの生成に際して、CPU741は、たとえばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて、背景画像が特図装飾図柄などよりも背面側となるようにしたりする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データがあらわす画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する音声データを演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ114から出力される。
(3−3.ランプ制御部)
ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
たとえば、ROM752には制御用データが記憶されている。ここで制御用データは、可動役物130を駆動させるための駆動制御データや演出ライト部115や盤ランプLpの各ランプを点灯させるための点灯制御データを含んでいる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出をおこなう可動役物センサS1とも接続されており、可動役物センサS1から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプLpの点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプLpのランプを点灯させることができる。
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
なお、たとえば、前述した特別遊技判定部601は主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。また、前述した図柄制御部602、操作受付部603、操作演出部604、操作反映演出部605は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
(遊技機がおこなう処理)
(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、前述の動作を実現するために遊技機100がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、遊技機100の主制御部701がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、前述の動作を実現するために遊技機100がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、遊技機100の主制御部701がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(メイン処理)
図19は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部701は、電源が供給されて主制御部701が起動した際にメイン処理の実行を開始する。そして、主制御部701の起動中は継続的にメイン処理を実行している。メイン処理において、まず、主制御部701は、1000ms待機して(ステップS1901)、RAM713へのアクセスを許可する(ステップS1902)。
図19は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部701は、電源が供給されて主制御部701が起動した際にメイン処理の実行を開始する。そして、主制御部701の起動中は継続的にメイン処理を実行している。メイン処理において、まず、主制御部701は、1000ms待機して(ステップS1901)、RAM713へのアクセスを許可する(ステップS1902)。
つづいて、主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS1903)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1903:Yes)、RAMクリアをおこなう(ステップS1904)。RAMクリアについては公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部701はRAMクリアによりRAM713に記憶されたバックアップ情報を破棄(クリア)する。この場合、主制御部701は、所定の初期状態(たとえば補助遊技フラグOFF、高確遊技フラグOFFの状態)で起動することになる。
つづいて、主制御部701は、RAM713上に作業領域を設定して(ステップS1905)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS1906)。ステップS1906において、たとえば、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。
一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1903:No)、主制御部701は、RAM713にバックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1907)。バックアップフラグがOFFに設定されていれば(ステップS1907:No)、ステップS1904へ移行する。バックアップフラグがONに設定されていれば(ステップS1907:Yes)、主制御部701は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS1908)。チェックサムに異常があれば(ステップS1908:No)、ステップS1904へ移行する。
チェックサムが正常であれば(ステップS1908:Yes)、主制御部701は、RAM713に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態に復旧するための復旧処理をおこなう(ステップS1909)。また、復旧処理において、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。また、復旧処理において、主制御部701は、バックアップ情報などを賞球制御部702や演出制御部703に送信してもよい。
つづいて、主制御部701は、CTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)をRAM713に設定する(ステップS1910)。ここで設定された周期で、主制御部701は後述のタイマ割込処理をおこなうことになる。つづいて、主制御部701は、主制御部701へ供給された電源の遮断を監視する電源遮断監視処理をおこなう(ステップS1911)。図示および詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理において、主制御部701は電源の遮断を監視して、電源が遮断された場合にはRAM713に記憶された情報に基づいてバックアップ情報を生成して、このバックアップ情報をRAM713に記憶する。
つづいて、主制御部701は、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする特図変動パターン乱数更新をおこなって(ステップS1912)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS1913)。タイマ割込処理はメイン処理に対して割込実行されるが、割込禁止設定が設定されている間はこの割込実行が規制されることになる。つづいて、主制御部701は、初期値乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする初期値乱数更新をおこなう(ステップS1914)。そして、タイマ割込処理の割込禁止設定を解除する割込許可設定をおこなって(ステップS1915)、ステップS1911へ移行し、以降はステップS1911〜S1915までのステップを繰り返す。
(タイマ割込処理)
図20は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述のように、主制御部701は設定した所定周期で(たとえば4msごとに)メイン処理に対してタイマ割込処理を割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は、主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする乱数更新処理をおこなう(ステップS2001)。なお、前述のように、主制御部701はカウント値が上限値に達した場合は所定値に戻す。
図20は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述のように、主制御部701は設定した所定周期で(たとえば4msごとに)メイン処理に対してタイマ割込処理を割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は、主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする乱数更新処理をおこなう(ステップS2001)。なお、前述のように、主制御部701はカウント値が上限値に達した場合は所定値に戻す。
つづいて、主制御部701は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS2002)。このスイッチ処理において、主制御部701は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
つづいて、主制御部701は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS2003)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理などを含んでいる。たとえば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
つづいて、主制御部701は、大入賞口109および電動チューリップ107の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS2004)。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(後述)や電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ処理などを含んでいる。たとえば、大入賞口処理において、主制御部701は大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口109の動作制御をおこなう。また、電動チューリップ処理において、主制御部701は普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ107の動作制御をおこなう。
つづいて、主制御部701は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する(ステップS2005)。賞球処理において、主制御部701は、大入賞口109や普通入賞口110に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。
つづいて、主制御部701は、ステップS2001〜S2005の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS2006)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
(始動口スイッチ処理)
図21は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は、第1始動口SW714aがONになったかを判定する(ステップS2101)。第1始動口SW714aがONになっていなければ(ステップS2101:No)、ステップS2107へ移行する。
図21は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は、第1始動口SW714aがONになったかを判定する(ステップS2101)。第1始動口SW714aがONになっていなければ(ステップS2101:No)、ステップS2107へ移行する。
第1始動口SW714aがONになっていれば(ステップS2101:Yes)、主制御部701は、第1始動口105へ遊技球が入賞したことによって記憶している特図判定用情報の個数U1が「4」未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS2102)。U1が「4」以上であれば(ステップS2102:No)、超過入賞したことを示す超過入賞コマンドを生成し、この超過入賞コマンドをRAM713に設定して(ステップS2103)、ステップS2107へ移行する。
U1が「4」未満であれば(ステップS2102:Yes)、主制御部701は、現在のU1の値に「1」を加算した値を新たなU1の値とする(ステップS2104)。つづいて、カウンタ記憶領域713aを参照し、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域713bに記憶する(ステップS2105)。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理(後述)をおこない(ステップS2106)、ステップS2107へ移行する。
つぎに、主制御部701は、第2始動口SW714bがONになったかを判定する(ステップS2107)。第2始動口SW714bがONになっていなければ(ステップS2107:No)、始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW714bがONになっていれば(ステップS2107:Yes)、主制御部701は、第2始動口106へ遊技球が入賞したことによって記憶している特図判定用情報の個数U2が「4」未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2108)。U2が「4」以上であれば(ステップS2108:No)、超過入賞したことを示す超過入賞コマンドを生成し、この超過入賞コマンドをRAM713に設定して(ステップS2109)、始動口スイッチ処理を終了する。
U2が「4」未満であれば(ステップS2108:Yes)、主制御部701は、現在のU2の値に「1」を加算した値を新たなU2の値とする(ステップS2110)。つづいて、カウンタ記憶領域713aを参照し、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域713bに記憶する(ステップS2111)。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理(後述)をおこない(ステップS2112)、始動口スイッチ処理を終了する。
なお、ステップS2111で特図判定用情報を記憶する場合、主制御部701は、第2始動口106への入賞により取得した特図判定用情報を、第1始動口105への入賞により取得した特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。この場合、第1始動口105への入賞により取得した特図判定用情報を、1つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
(事前判定処理)
図22は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2201)。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2201:Yes)、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定して(ステップS2202)、ステップS2204へ移行する。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2201:No)、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定して(ステップS2203)、ステップS2204へ移行する。
図22は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2201)。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2201:Yes)、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定して(ステップS2202)、ステップS2204へ移行する。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2201:No)、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定して(ステップS2203)、ステップS2204へ移行する。
つづいて、主制御部701は、特図当たり判定をおこなう(ステップS2204)。特図当たり判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップS2202またはステップS2203で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部701はRAM713に設定する。
また、ステップS2204で大当たりと判定された場合、主制御部701はつづいて特図図柄判定をおこなう。特図図柄判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、この特図判定用情報を取得した契機となった入賞始動口に応じた特図図柄判定テーブルを比較して、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定し、導出された判定結果をRAM713に設定する。
つづいて、主制御部701は、ステップS2204での判定結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2205)。大当たりであれば(ステップS2205:Yes)、大当たり変動パターンテーブルTHt2をRAM713に設定して(ステップS2206)、ステップS2208へ移行する。ハズレであれば(ステップS2205:No)、ハズレ変動パターンテーブルTHt1をRAM713に設定して(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。
つづいて、主制御部701は、特図変動パターン判定をおこなう(ステップS2208)。特図変動パターン判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップS2206またはステップS2207で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定して、この判定結果をRAM713に設定する。そして、ステップS2204の判定結果とステップS2208の判定結果とを対応づけて、今回の判定対象の特図判定用情報の事前判定結果としてRAM713に記憶する(ステップS2209)。そして、今回の事前判定結果をあらわす事前判定コマンドを生成してRAM713に設定し(ステップS2210)、事前判定処理を終了する。
(特別図柄処理)
図23は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、大当たり中であることを示す当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2301)。当たり遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2301:Yes)、特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS2301:No)、特別図柄の変動中であるかを判定する(ステップS2302)。特別図柄の変動中であれば(ステップS2302:Yes)、ステップS2311へ移行する。
図23は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、大当たり中であることを示す当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2301)。当たり遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2301:Yes)、特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS2301:No)、特別図柄の変動中であるかを判定する(ステップS2302)。特別図柄の変動中であれば(ステップS2302:Yes)、ステップS2311へ移行する。
特別図柄の変動中でなければ(ステップS2302:No)、主制御部701は、第2特図判定用情報数U2が1以上(U2≧1)であるかを判定する(ステップS2303)。第2特図判定用情報数U2が1以上であれば(ステップS2303:Yes)、第2特図判定用情報数U2から「1」を減算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2として(ステップS2304)、ステップS2307へ移行する。
また、第2特図判定用情報数U2が1未満であれば(ステップS2303:No)、主制御部701は、第1特図判定用情報数U1が1以上(U1≧1)であるかを判定する(ステップS2305)。第1特図判定用情報数U1が1以上であれば(ステップS2305:Yes)、第1特図判定用情報数U1から「1」を減算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1として(ステップS2306)、ステップS2307へ移行する。
つづいて、主制御部701は、大当たり抽選処理(後述)をおこなって(ステップS2307)、特図変動パターン設定処理(後述)をおこなう(ステップS2308)。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づいた特別図柄の変動を開始する(ステップS2309)。ここで、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第2特別図柄表示部201bで特別図柄を変動させる。第1始動口105に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第1特別図柄表示部201aで特別図柄を変動させる。
つづいて、主制御部701は、特図変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS2310)。たとえば、ここで、特図変動開始コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定(たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのONまたはOFF)などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部701は、出力処理をおこなった際に、この特図変動開始コマンドを演出制御部703などに送信する。
つづいて、主制御部701は、所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS2311)。ステップS2311で、たとえば、主制御部701は、今回の特別図柄の変動開始時に設定された特図変動パターンにより定められた変動時間が経過したかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2311:No)、特別図柄処理を終了する。所定の変動時間が経過していれば(ステップS2311:Yes)、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果をあらわすように特別図柄を停止させる(ステップS2312)。
つづいて、主制御部701は、特図変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS2313)。たとえば、ここで、特図変動停止コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定(たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのONまたはOFF)などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部701は、出力処理をおこなった際に、この特図変動停止コマンドを演出制御部703などに送信する。そして、停止中処理(後述)をおこなって(ステップS2314)、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS2305で第1特図判定用情報数U1が1未満であれば(ステップS2305:No)、主制御部701は客待ちコマンドをRAM713に設定して(ステップS2315)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり抽選処理)
図24は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2401)。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2401:Yes)、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定する(ステップS2402)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2401:No)、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定する(ステップS2403)。
図24は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2401)。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2401:Yes)、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定する(ステップS2402)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2401:No)、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定する(ステップS2403)。
つづいて、主制御部701は特図当たり判定をおこなう(ステップS2404)。前述のように、特図当たり判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップS2402またはステップS2403で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部701はRAM713に設定する。
つづいて、主制御部701は、特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2405)。大当たりでなければ(ステップS2405:No)、特図当たり判定の判定結果がハズレと判定してハズレをあらわすハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS2406)、大当たり抽選処理を終了する。
また、ステップS2405で大当たりであれば(ステップS2405:Yes)、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであるかを判定する(ステップS2407)。第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば(ステップS2407:Yes)、第1特図図柄判定テーブルTZt1をRAM713に設定する(ステップS2408)。第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば(ステップS2407:No)、第2特図図柄判定テーブルTZt2をRAM713に設定する(ステップS2409)。
つづいて、主制御部701は、特図図柄判定をおこなう(ステップS2410)。特図図柄判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、ステップS2408またはステップS2409で設定された特図図柄判定テーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定する。そして、主制御部701は、特図図柄判定の判定結果をあらわす大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS2411)、大当たり抽選処理を終了する。たとえば、大当たり図柄の設定に際して、主制御部701は、第1大当たりに当選していた場合には第1大当たり図柄を、第2大当たりに当選していた場合には第2大当たり図柄を、第3大当たりに当選していた場合には第3大当たり図柄をRAM713に設定する。
(特図変動パターン設定処理)
図25は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2501)。大当たりであれば(ステップS2501:Yes)、大当たり変動パターンテーブルTHt2をRAM713に設定して(ステップS2502)、ステップS2504へ移行する。ハズレであれば(ステップS2501:No)、ハズレ変動パターンテーブルTHt1をRAM713に設定して(ステップS2503)、ステップS2504へ移行する。
図25は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2501)。大当たりであれば(ステップS2501:Yes)、大当たり変動パターンテーブルTHt2をRAM713に設定して(ステップS2502)、ステップS2504へ移行する。ハズレであれば(ステップS2501:No)、ハズレ変動パターンテーブルTHt1をRAM713に設定して(ステップS2503)、ステップS2504へ移行する。
つづいて、主制御部701は、特図変動パターン判定をおこなう(ステップS2504)。前述のように、特図変動パターン判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップS2502またはステップS2503で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定し、この判定結果である特図変動パターンをRAM713に設定して(ステップS2505)、特図変動パターン設定処理を終了する。
(停止中処理)
図26は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。補助遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2601:No)、ステップS2605へ移行する。補助遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2601:Yes)、補助遊技カウンタのカウント値Yhから「1」を減算した値を、新たなカウント値Yhとする(ステップS2602)。そして、カウント値Yhが「0」となったかを判定する(ステップS2603)。
図26は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。補助遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2601:No)、ステップS2605へ移行する。補助遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2601:Yes)、補助遊技カウンタのカウント値Yhから「1」を減算した値を、新たなカウント値Yhとする(ステップS2602)。そして、カウント値Yhが「0」となったかを判定する(ステップS2603)。
カウント値Yhが「0」となれば(ステップS2603:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2604)、ステップS2605へ移行する。カウント値Yhが「0」となっていなければ(ステップS2603:No)、ステップS2605へ移行する。
つづいて、主制御部701は、高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2605)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2605:No)、ステップS2609へ移行する。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2605:Yes)、高確遊技カウンタのカウント値Ykから「1」を減算した値を、新たなカウント値Ykとする(ステップS2606)。そして、カウント値Ykが「0」となったかを判定する(ステップS2607)。
カウント値Ykが「0」となれば(ステップS2607:Yes)、主制御部701は高確遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2608)、ステップS2609へ移行する。カウント値Ykが「0」となっていなければ(ステップS2607:No)、ステップS2609へ移行する。
つづいて、主制御部701は、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか(大当たりに当選したか)を判定する(ステップS2609)。大当たり図柄で停止させていなければ(ステップS2609:No)、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄で停止させていれば(ステップS2609:Yes)、補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2610)。つまり、ステップS2610では補助遊技状態で大当たりに当選したか否かを判定する。補助遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2610:No)、ステップS2612へ移行する。
補助遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2610:Yes)、つまり、補助遊技状態で大当たりに当選した場合、主制御部701は補助遊技中当選フラグをONに設定する(ステップS2611)。つづいて、当選した大当たりが第1大当たりであるか(第1大当たり図柄を停止させたか)を判定する(ステップS2612)。第1大当たりであれば(ステップS2612:Yes)、第1大当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2613)、ステップS2617へ移行する。
第1大当たりでなければ(ステップS2612:No)、主制御部701は当選した大当たりが第2大当たりであるかを判定する(ステップS2614)。第2大当たりであれば(ステップS2614:Yes)、第2大当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2615)、ステップS2617へ移行する。第2大当たりでなければ(ステップS2614:No)、第3大当たりと判定して第3大当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2616)、ステップS2617へ移行する。
つづいて、主制御部701は高確遊技カウンタのカウント値Ykと補助遊技カウンタのカウント値Yhとを「0」にリセットして(ステップS2617)、高確遊技フラグと補助遊技フラグとをOFFに設定する(ステップS2618)。つづいて、当選した大当たりに応じた大入賞口開放パターンを設定する(ステップS2619)。そして、オープニングを開始して(ステップS2620)、オープニングコマンドをRAM713に設定し(ステップS2621)、停止中処理を終了する。
(大入賞口処理)
図27は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグ(第1大当たり遊技フラグや第2大当たり遊技フラグや第3大当たり遊技フラグ)がONに設定されているかを判定する(ステップS2701)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2701:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
図27は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグ(第1大当たり遊技フラグや第2大当たり遊技フラグや第3大当たり遊技フラグ)がONに設定されているかを判定する(ステップS2701)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2701:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2701:Yes)、オープニング中であるかを判定する(ステップS2702)。オープニング中であれば(ステップS2702:Yes)、オープニング処理(後述)をおこなって(ステップS2703)、ステップS2704へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS2702:No)、ステップS2704へ移行する。
つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中(ラウンド中)であるかを判定する(ステップS2704)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2704:Yes)、後述の開放中処理をおこなう(ステップS2705)。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2704:No)、ステップS2706へ移行する。
つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定する(ステップS2706)。インターバル中であれば(ステップS2706:Yes)、インターバル処理(後述)をおこなって(ステップS2707)、ステップS2708へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS2706:No)、ステップS2708へ移行する。
つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2708)。エンディング中であれば(ステップS2708:Yes)、後述のエンディング処理をおこなって(ステップS2709)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS2708:No)、大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
図28は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、大当たりの種別ごとに予め定められたオープニング時間が経過したかを判定する(ステップS2801)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS2801:No)、そのままオープニング処理を終了する。
図28は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、大当たりの種別ごとに予め定められたオープニング時間が経過したかを判定する(ステップS2801)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS2801:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS2801:Yes)、主制御部701はオープニングを終了して(ステップS2802)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し(ステップS2803)、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定する(ステップS2804)。たとえば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値R(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。主制御部701は、出力処理を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部703aに送信する。つづいて、主制御部701は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2805)、オープニング処理を終了する。
(開放中処理)
図29は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、開放時間が経過したかを判定する(ステップS2901)。開放時間が経過していなければ(ステップS2901:No)、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2902)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2902:No)、そのまま開放中処理を終了する。
図29は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、開放時間が経過したかを判定する(ステップS2901)。開放時間が経過していなければ(ステップS2901:No)、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2902)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2902:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放時間が経過した場合(ステップS2901:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2902:Yes)、主制御部701は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2903)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが設定された大入賞口開放パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2904)。前述のように、たとえば第1大当たりと第2大当たりとではRmaxは「15」とされ、第3大当たりではRmaxは「4」とされている。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2904:No)、主制御部701はインターバルを開始して(ステップS2905)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2904:Yes)、主制御部701は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2906)。
エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定して(ステップS2907)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング時間を示す情報などが含まれている。主制御部701は、出力処理を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部703aに送信する。
(インターバル処理)
図30は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、所定のインターバル時間が経過したかを判定する(ステップS3001)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままインターバル処理を終了する。
図30は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、所定のインターバル時間が経過したかを判定する(ステップS3001)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル時間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部701はインターバルを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS3003)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定する(ステップS3004)。つづいて、主制御部701は、次ラウンドの大入賞口109の開放を開始して(ステップS3005)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
図31は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、所定のエンディング時間が経過したかを判定する(ステップS3101)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS3101:No)、そのままエンディング処理を終了する。
図31は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、所定のエンディング時間が経過したかを判定する(ステップS3101)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS3101:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング時間が経過していれば(ステップS3101:Yes)、主制御部701は、エンディングを終了し(ステップS3102)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3103)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(後述)をおこなう(ステップS3104)。そして、当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS3105)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図32は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は高確遊技フラグをONに設定し(ステップS3201)、つづいて高確遊技カウンタのカウント値Ykに「60」を設定する(ステップS3202)。つぎに補助遊技フラグをONに設定して(ステップS3203)、補助遊技中当選フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3204)。
図32は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は高確遊技フラグをONに設定し(ステップS3201)、つづいて高確遊技カウンタのカウント値Ykに「60」を設定する(ステップS3202)。つぎに補助遊技フラグをONに設定して(ステップS3203)、補助遊技中当選フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3204)。
補助遊技中当選フラグがONに設定されていれば(ステップS3204:Yes)、主制御部701は補助遊技中当選フラグをOFFに設定して(ステップS3205)、補助遊技カウンタのカウント値Yhに「100」を設定し(ステップS3206)、遊技状態設定処理を終了する。補助遊技中当選フラグがOFFに設定されていれば(ステップS3204:No)、今回終了させる大当たりが第1大当たりであるかを判定する(ステップS3207)。第1大当たりであれば(ステップS3207:Yes)、ステップS3206へ移行する。第1大当たりでなければ(ステップS3207:No)、補助遊技カウンタのカウント値Yhに「30」を設定し(ステップS3208)、遊技状態設定処理を終了する。
(2.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、遊技機100の演出制御部703のうちの演出統括部703aがおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する演出統括部703aがおこなう各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
つぎに、遊技機100の演出制御部703のうちの演出統括部703aがおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する演出統括部703aがおこなう各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(演出メイン処理)
図33は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部703aは、電源が供給されて演出統括部703aが起動した際に演出メイン処理の実行を開始する。そして、演出統括部703aの起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。演出メイン処理において、まず、演出統括部703aは、初期設定処理をおこなう(ステップS3301)。たとえば、初期設定処理において、演出統括部703aは、主制御部701から初期設定コマンドを受信すると、後述の演出タイマ割込処理の割込周期を設定したりする所定の初期設定をおこなう。
図33は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部703aは、電源が供給されて演出統括部703aが起動した際に演出メイン処理の実行を開始する。そして、演出統括部703aの起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。演出メイン処理において、まず、演出統括部703aは、初期設定処理をおこなう(ステップS3301)。たとえば、初期設定処理において、演出統括部703aは、主制御部701から初期設定コマンドを受信すると、後述の演出タイマ割込処理の割込周期を設定したりする所定の初期設定をおこなう。
つづいて、演出統括部703aは、演出用乱数更新処理をおこなって(ステップS3302)、以降はこの演出用乱数更新処理を繰り返しおこなう。演出用乱数更新処理において、演出統括部703aは、演出統括部703aが管理する演出用乱数の更新をおこなう。たとえば、演出用乱数更新処理により、演出統括部703aはRAM733上に設定された演出用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
(演出タイマ割込処理)
図34は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部703aは、この演出タイマ割込処理を、初期設定処理により設定された所定周期で(たとえば4msごとに)演出メイン処理に対して割込実行する。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aは、コマンド受信処理(後述)をおこなう(ステップS3401)。詳細は後述するがコマンド受信処理において、演出統括部703aは、主制御部701から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じた処理をおこなう。
図34は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部703aは、この演出タイマ割込処理を、初期設定処理により設定された所定周期で(たとえば4msごとに)演出メイン処理に対して割込実行する。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aは、コマンド受信処理(後述)をおこなう(ステップS3401)。詳細は後述するがコマンド受信処理において、演出統括部703aは、主制御部701から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じた処理をおこなう。
つづいて、演出統括部703aは操作受付処理をおこなう(ステップS3402)。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119が押下された場合に押下されたボタンやキーに応じた操作コマンドを生成してRAM733に設定する。つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理をおこなう(ステップS3403)。コマンド送信処理において、演出統括部703aは、コマンド受信処理や操作受付処理をおこなったことによりRAM733に設定されたコマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。
(コマンド受信処理)
図35は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したかを判定する(ステップS3501)。事前判定コマンドを受信していなければ(ステップS3501:No)、ステップS3505へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば(ステップS3501:Yes)、受信された事前判定コマンドに基づいて、RAM733に設定された事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部701の事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させるように更新する(ステップS3502)。
図35は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したかを判定する(ステップS3501)。事前判定コマンドを受信していなければ(ステップS3501:No)、ステップS3505へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば(ステップS3501:Yes)、受信された事前判定コマンドに基づいて、RAM733に設定された事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部701の事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させるように更新する(ステップS3502)。
つづいて、演出統括部703aは受信した事前判定コマンドに基づいて所定条件を満たす特図判定用情報(たとえば大当たりまたはリーチハズレの特図判定用情報)が記憶されたかを判定する(ステップS3503)。所定条件を満たす特図判定用情報が記憶された場合(ステップS3503:Yes)、連続操作演出設定処理(後述)をおこなって(ステップS3504)、ステップS3505へ移行する。所定条件を満たす特図判定用情報が記憶されなかった場合(ステップS3503:No)、そのままステップS3505へ移行する。
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から特別図柄に関する特別図柄コマンドを受信したかを判定する(ステップS3505)。たとえば、ここで、特別図柄コマンドは、特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。特別図柄コマンドを受信していなければ(ステップS3505:No)、ステップS3507へ移行する。特別図柄コマンドを受信していれば(ステップS3505:Yes)、受信された特別図柄コマンドに基づいて、特図演出に関する特図演出処理(後述)をおこなう(ステップS3506)。詳細は後述するが特図演出処理において、演出統括部703aは、特図演出を開始させたり、おこなっている特図演出を終了させたりする。
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から普通図柄に関する普通図柄コマンドを受信したかを判定する(ステップS3507)。たとえば、ここで、普通図柄コマンドは、普図変動開始コマンドや普図変動停止コマンドとすることができる。普通図柄コマンドを受信していなければ(ステップS3507:No)、ステップS3509へ移行する。普通図柄コマンドを受信していれば(ステップS3507:Yes)、受信された普通図柄コマンドに基づいて、普図演出に関する普図演出処理をおこなう(ステップS3508)。
たとえば、普図演出処理において、演出統括部703aは、主制御部701から普図変動開始コマンドを受信して、受信された普図変動開始コマンドに基づいて、普図演出の演出内容を決定する。そして、この普図演出を開始させるための普図演出開始コマンドを生成してRAM733に設定する。また、普図演出処理において、演出統括部703aは、主制御部701から普図変動停止コマンドを受信して、おこなっている普図演出を終了させるための普図演出終了コマンドを生成してRAM733に設定する。なお、普図演出をおこなわない遊技機であれば、ステップS3507およびステップS3508の処理は必要ない。
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から大当たりに関する大当たりコマンドを受信したかを判定する(ステップS3509)。たとえば、ここで、大当たりコマンドは、オープニングコマンドやラウンド進行コマンドやエンディングコマンドとすることができる。大当たりコマンドを受信していなければ(ステップS3509:No)、ステップS3511へ移行する。大当たりコマンドを受信していれば(ステップS3509:Yes)、受信された大当たりコマンドに基づいて、大当たり演出の制御に関する大当たり演出処理をおこなって(ステップS3510)、ステップS3511へ移行する。
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から客待ちコマンドを受信したかを判定する(ステップS3511)。客待ちコマンドを受信していなければ(ステップS3511:No)、コマンド受信処理を終了する。客待ちコマンドを受信していれば(ステップS3511:Yes)、客待ち用のデモ画面などを表示させるための客待ち演出処理をおこなって(ステップS3512)、コマンド受信処理を終了する。
(連続操作演出設定処理)
図36は、連続操作演出設定処理の処理内容を示すフローチャートである。連続操作演出設定処理において、まず、演出統括部703aは事前判定結果記憶領域の記憶内容に基づいて連続操作演出の連続回数Nの値を設定する(ステップS3601)。ステップS3601で、演出統括部703aは、所定条件を満たす特図判定用情報(連続操作演出の実行契機の特図判定用情報)による大当たり抽選結果を示すまでにおこなう大当たり抽選回数を連続回数Nの値として設定する。たとえば、図3で説明したように、3変動後に大当たりとなる場合であれば連続回数Nの値に「3」を設定する。
図36は、連続操作演出設定処理の処理内容を示すフローチャートである。連続操作演出設定処理において、まず、演出統括部703aは事前判定結果記憶領域の記憶内容に基づいて連続操作演出の連続回数Nの値を設定する(ステップS3601)。ステップS3601で、演出統括部703aは、所定条件を満たす特図判定用情報(連続操作演出の実行契機の特図判定用情報)による大当たり抽選結果を示すまでにおこなう大当たり抽選回数を連続回数Nの値として設定する。たとえば、図3で説明したように、3変動後に大当たりとなる場合であれば連続回数Nの値に「3」を設定する。
つづいて、演出統括部703aは、ステップS3601で設定した連続回数Nの値に応じたシナリオ抽選テーブル(詳細は後述)をRAM733に設定する(ステップS3602)。ここでシナリオ抽選テーブルは、連続操作演出の各操作演出に対しておこなう操作反映演出の演出内容を定めたシナリオパターンによって構成されている。
(シナリオ抽選テーブルの一例)
図37は、シナリオ抽選テーブルの一例を示す説明図である。図37には連続操作演出の連続回数Nが「3」であった場合に用いるシナリオ抽選テーブルの一例を示している。図37に示すように、シナリオ抽選テーブル3700は、シナリオパターンSn1と、シナリオパターンSn2と、シナリオパターンSn3とによって構成されている。たとえば、ここでシナリオパターンSn3であれば、1変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出Aをおこない、2変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出Bをおこない、3変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出Cをおこなうことを定めている。
図37は、シナリオ抽選テーブルの一例を示す説明図である。図37には連続操作演出の連続回数Nが「3」であった場合に用いるシナリオ抽選テーブルの一例を示している。図37に示すように、シナリオ抽選テーブル3700は、シナリオパターンSn1と、シナリオパターンSn2と、シナリオパターンSn3とによって構成されている。たとえば、ここでシナリオパターンSn3であれば、1変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出Aをおこない、2変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出Bをおこない、3変動目の操作演出で操作があれば操作反映演出Cをおこなうことを定めている。
シナリオパターンSn1〜Sn3にはそれぞれの選択確率が定められている。この選択確率は、連続操作演出をおこなう契機となった特図判定用情報がハズレか大当たりかによって異なるようになっている。具体的に、連続操作演出をおこなう契機となった特図判定用情報が大当たりの場合、操作反映演出Cを含んだシナリオパターンSn3の選択確率がハズレの場合よりも高くなるように定められている。
また、各シナリオパターンSn1〜Sn3では、後の変動でおこなう操作反映演出はその前の変動でおこなう操作反映演出と同等、またはそれ以上の期待度を有するようになっている。たとえば、シナリオパターンSn3であれば、1変動目には操作反映演出A、2変動目には操作反映演出B、3変動目には操作反映演出Cといったように、後の変動となるほど期待度の高い操作反映演出をおこなうようにシナリオが組まれている。
これによって、遊技機100では後の変動となるのにしたがって段階的に遊技者の期待感を高めていくようにしている。本実施の形態では連続回数Nの値が「3」の場合に用いるシナリオ抽選テーブルだけを説明したが、たとえば、遊技機100はこのようなシナリオ抽選テーブルを連続回数Nがとり得る値(1〜8までの整数)ごとに有している。
図36に戻り、演出統括部703aはステップS3602でシナリオ抽選テーブルを設定すると、このシナリオ抽選テーブルと演出用乱数とを用いて前述の選択確率でシナリオパターンを選択するためのシナリオパターン抽選をおこなって、この抽選結果に応じたシナリオパターンをRAM733に設定する(ステップS3603)。そして、次変動から連続操作演出を開始するための連続操作演出待機フラグをONにして(ステップS3604)、連続操作演出設定処理を終了する。
(特図演出処理)
図38は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から特図変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3801)。特図変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3801:No)、ステップS3808へ移行する。特図変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3801:Yes)、受信した特図変動開始コマンドを解析して(ステップS3802)、この特図変動開始コマンドがあらわす情報を取得する。前述のように特図変動開始コマンドには、大当たり抽選結果や特図変動パターンなどをあらわす情報が含まれている。ステップS3802ではこれらの情報を取得する。
図38は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から特図変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3801)。特図変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3801:No)、ステップS3808へ移行する。特図変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3801:Yes)、受信した特図変動開始コマンドを解析して(ステップS3802)、この特図変動開始コマンドがあらわす情報を取得する。前述のように特図変動開始コマンドには、大当たり抽選結果や特図変動パターンなどをあらわす情報が含まれている。ステップS3802ではこれらの情報を取得する。
つづいて、演出統括部703aは変動演出パターン設定処理をおこなう(ステップS3803)。たとえば、ステップS3803で演出統括部703aは、ステップS3802で取得した特図変動パターンをあらわす情報に基づいて、この特図変動パターンと対応する変動演出パターンを変動演出パターンテーブルTEtから選択して、RAM733に設定する。
つづいて、演出統括部703aは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせを設定する特図装飾図柄設定処理をおこなう(ステップS3804)。たとえば、特図装飾図柄設定処理において、演出統括部703aは、バラケハズレ演出をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはバラケ目(たとえば「3・1・5」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。リーチ演出(ハズレパターン)をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはリーチハズレ目(たとえば「7・8・7」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。
また、リーチ演出(大当たりパターン)をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはゾロ目(たとえば「7・7・7」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。また、ここでは第1大当たりであった場合には奇数のゾロ目、第2大当たりや第3大当たりであった場合には偶数のゾロ目としてもよい。さらに、第1大当たりであっても所定の確率で偶数のゾロ目としてもよい。このように、第1大当たりで偶数のゾロ目とした場合には、その後に昇格演出をおこなうことで、遊技機100は遊技者に驚きと喜びを与えることができる。
つづいて、演出統括部703aは、予告演出パターン設定処理(ステップS3805)により予告演出パターンをRAM733に設定し、特図演出を開始させるための特図演出開始コマンドを生成してRAM733に設定する(ステップS3806)。たとえば、ここで、特図演出開始コマンドは、ステップS3803で設定された特図変動演出パターンや、ステップS3604で設定された特図装飾図柄の組み合わせや、ステップS3605で設定された予告演出パターンをあらわすコマンドとすることができる。また、たとえば、演出統括部703aは連続操作演出において最初の操作演出をおこなう場合には、前述のように設定したシナリオパターンをあらわす情報を含んだ特図演出開始コマンドを生成する。さらに、演出統括部703aは、連続操作演出中であるか否かを示す連続操作演出中フラグ(図39などを参照)の設定状態(ONかOFFか)をあらわす情報も含んだ特図演出開始コマンドを生成する。なお、特図演出開始コマンドは現在の演出モードをあらわす情報を含んでもよい。
つづいて、演出統括部703aは、特図変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS3807)。特図変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3807:No)、特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3807:Yes)、演出モードの移行に関する演出モード変更処理をおこなう(ステップS3808)。なお、演出モードを有さない遊技機であれば、ステップS3808の処理は必要ない。そして、おこなっている特図演出を終了させるための特図演出終了コマンドをRAM733に設定して(ステップS3809)、特図演出処理を終了する。
(操作演出パターン設定処理)
図39は、操作演出パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、この操作演出パターン設定処理はステップS3805の予告演出パターン設定処理に含まれる一処理で、演出統括部703aは予告演出として操作演出をおこなう場合にこの操作演出パターン設定処理をおこなうことになる。
図39は、操作演出パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、この操作演出パターン設定処理はステップS3805の予告演出パターン設定処理に含まれる一処理で、演出統括部703aは予告演出として操作演出をおこなう場合にこの操作演出パターン設定処理をおこなうことになる。
操作演出パターン設定処理において、まず、演出統括部703aは連続操作演出中であることを示す連続操作演出中フラグがONであるかを判定する(ステップS3901)。連続操作演出中フラグがONであれば(ステップS3901:Yes)、ステップS3905へ移行する。連続操作演出中フラグがOFFであれば(ステップS3901:No)、連続操作演出待機フラグがONであるかを判定する(ステップS3902)。連続操作演出待機フラグがOFFであれば(ステップS3902:No)、操作演出パターン設定処理を終了する。
連続操作演出待機フラグがONであれば(ステップS3902:Yes)、演出統括部703aは連続操作演出待機フラグをOFFに設定して(ステップS3903)、連続操作演出中フラグをONに設定する(ステップS3904)。そして、予告演出として操作演出をおこなうように指示するための操作演出パターンをRAM733に設定する(ステップS3905)。
つづいて、演出統括部703aは、連続操作演出の連続回数Nの値から「1」を減算して(ステップS3906)、連続回数Nの値が「0」となったかを判定する(ステップS3907)。連続回数Nの値が「0」とならなければ(ステップS3907:No)、そのまま操作演出パターン設定処理を終了する。連続回数Nの値が「0」となれば(ステップS3907:Yes)、連続操作演出中フラグをOFFにして(ステップS3908)、操作演出パターン設定処理を終了する。
(2−2.画像・音声制御部がおこなう処理)
つぎに、遊技機100の演出制御部703のうちの画像・音声制御部703bがおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する画像・音声制御部703bがおこなう各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
つぎに、遊技機100の演出制御部703のうちの画像・音声制御部703bがおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する画像・音声制御部703bがおこなう各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(演出表示開始処理)
図40は、演出表示開始処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、画像・音声制御部703bは、起動時、所定周期で(たとえば4msごとに)この演出表示開始処理をおこなう。演出表示開始処理において、まず、画像・音声制御部703bは特図演出開始コマンドを演出統括部703aから受信したかを判定する(ステップS4001)。特図演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS4001:No)、ステップS4004へ移行する。
図40は、演出表示開始処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、画像・音声制御部703bは、起動時、所定周期で(たとえば4msごとに)この演出表示開始処理をおこなう。演出表示開始処理において、まず、画像・音声制御部703bは特図演出開始コマンドを演出統括部703aから受信したかを判定する(ステップS4001)。特図演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS4001:No)、ステップS4004へ移行する。
特図演出開始コマンドを受信したら(ステップS4001:Yes)、画像・音声制御部703bは特図装飾図柄Z1〜Z3の変動表示を開始し(ステップS4002)、変動開始時からの経過時間の計測を開始する(ステップS4003)。つづいて、画像・音声制御部703bは特図装飾図柄Z1〜Z3の変動表示中であるかを判定する(ステップS4004)。特図装飾図柄Z1〜Z3の変動表示中でなければ(ステップS4004:No)、演出表示開始処理を終了する。
特図装飾図柄Z1〜Z3の変動表示中であれば(ステップS4004:Yes)、画像・音声制御部703bは今回の図柄変動で実行指示された特図演出に操作演出が含まれているかを判定する(ステップS4005)。ステップS4005では、今回の図柄変動開始時に受信した特図演出開始コマンドに操作演出をあらわす情報が含まれていたかを判定する。操作演出が含まれていなければ(ステップS4005:No)、演出表示開始処理を終了する。
操作演出が含まれていれば(ステップS4005:Yes)、画像・音声制御部703bは操作演出をおこなうタイミング(たとえば変動開始後に2秒間が経過)となったかを判定する(ステップS4006)。操作演出をおこなうタイミングでなければ(ステップS4006:No)、演出表示開始処理を終了する。操作演出をおこなうタイミングとなったら(ステップS4006:Yes)、操作演出に対応する操作演出画像を画像表示部104に表示する(ステップS4007)。そして、操作演出表示中フラグをONに設定して(ステップS4008)、演出表示開始処理を終了する。
(操作反映演出表示処理)
図41は、操作反映演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、画像・音声制御部703bは、起動時、所定周期で(たとえば4msごとに)この操作反映演出表示処理をおこなう。操作反映演出表示処理において、まず、画像・音声制御部703bは操作演出表示中フラグがONであるかを判定する(ステップS4101)。操作演出表示中フラグがOFFであれば(ステップS4101:No)、操作反映演出表示処理を終了する。
図41は、操作反映演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、画像・音声制御部703bは、起動時、所定周期で(たとえば4msごとに)この操作反映演出表示処理をおこなう。操作反映演出表示処理において、まず、画像・音声制御部703bは操作演出表示中フラグがONであるかを判定する(ステップS4101)。操作演出表示中フラグがOFFであれば(ステップS4101:No)、操作反映演出表示処理を終了する。
操作演出表示中フラグがONであれば(ステップS4101:Yes)、画像・音声制御部703bは演出ボタン118が押下されたことを示す操作コマンドを演出統括部703aから受信したかを判定する(ステップS4102)。操作コマンドを受信していなければ(ステップS4102:No)、前述のステップS4003で計測を開始した経過時間に基づき操作演出の終了タイミングとなったかを判定する(ステップS4103)。操作演出の終了タイミングでなければ(ステップS4103:No)、操作反映演出表示処理を終了する。操作演出の終了タイミングとなったら(ステップS4103:Yes)、操作演出画像を非表示にして(ステップS4104)、操作演出表示中フラグをOFFに設定する(ステップS4105)。
つづいて、画像・音声制御部703bは次回の変動で操作演出をおこなうかを判定する(ステップS4106)。前述のように、演出統括部703aは連続操作演出フラグの設定状態をあらわす情報を含んだ特図演出開始コマンドを画像・音声制御部703bに送信する。たとえば、ステップS4106で、画像・音声制御部703bは、直近に受信した特図演出開始コマンドに基づいて、連続操作演出フラグがONであれば次回の変動で操作演出をおこなうと判定する。
次回の変動で操作演出をおこなわないのなら(ステップS4106:No)、ステップS4113へ移行する。次回の変動で操作演出をおこなうのなら(ステップS4106:Yes)、画像・音声制御部703bは前回の操作演出で操作反映演出をおこなったかを判定する(ステップS4107)。前回の操作反映演出で操作演出をおこなっていなければ(ステップS4107:No)、ステップS4113へ移行する。前回の操作演出で操作反映演出をおこなっていれば(ステップS4107:Yes)、繰越フラグをONに設定して(ステップS4108)、操作反映演出表示処理を終了する。
また、ステップS4102で操作コマンドを受信していれば(ステップS4102:Yes)、画像・音声制御部703bは操作演出画像を非表示にして(ステップS4109)、操作演出表示中フラグをOFFに設定する(ステップS4110)。そして、繰越フラグがONであるかを判定する(ステップS4111)。
繰越フラグがONであれば(ステップS4111:Yes)、画像・音声制御部703bは、前回の操作反映演出画像と今回の操作反映演出画像とを画像表示部104に表示し(ステップS4112)、繰越フラグをOFFに設定して(ステップS4113)、操作反映演出表示処理を終了する。なお、ステップS4112で、画像・音声制御部703bは、前回の操作反映演出画像と今回の操作反映演出画像とを時間差を設けて順次表示してもよいし、同時に表示してもよい。たとえば、順次表示する場合は、図5−3で示したようにそれぞれの操作反映演出画像を所定期間ずつ、順次表示する。同時に表示する場合は、画像表示部104の表示画面を複数の表示領域に分割し、それぞれの表示領域にそれぞれの操作反映演出画像を表示する。
また、ステップS4111で繰越フラグがOFFであれば(ステップS4111:No)、画像・音声制御部703bは、今回の操作反映演出画像を画像表示部104に表示して(ステップS4114)、操作反映演出表示処理を終了する。
以上に説明したように、本実施の形態の遊技機100は、操作のない操作演出があっても、この操作演出でおこなうように定められた操作反映演出をその後の操作演出でおこなうことができる。これによって、遊技機100は、遊技者が操作反映演出を見逃してしまうことを防止して、操作反映演出により遊技者の期待感を高めて、遊技を楽しませることができる。
また、本実施の形態の遊技機100は、連続操作演出において操作のない操作演出が2回続いた場合に、これらの操作演出の操作反映演出をその後の操作演出でおこなわないようにした。これによって、遊技機100は、「最後の操作演出だけ操作をすればよい」と遊技者に思わせないようにして、各操作演出での遊技者の操作意欲の低下を防止し、遊技者の操作を促して、遊技を楽しませることができる。
なお、前述のように、遊技機100は疑似連において連続操作演出をおこなってもよい。図42は、本実施の形態の遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図(その3)である。図42に示すように、疑似連において、遊技機100は特別図柄の1回の変動に対して、特図装飾図柄Z1〜Z3を複数回(図示の例では3回)変動させる。遊技機100は、疑似連における特図装飾図柄Z1〜Z3の各変動で操作演出をおこなうことにより連続操作演出をおこなう。そして、図42に示すように、たとえば、遊技機100は疑似連1変動目の操作演出で操作がなく操作反映演出Aをおこなわなかった場合、疑似連2変動目の操作演出でこの操作反映演出Aをおこなう。
疑似連で連続操作演出をおこなうことにより、遊技機100は、複数の特図判定用情報が記憶されていない場合や事前判定をおこなわない場合であっても連続操作演出をおこなって遊技者の期待感を高めることができる。
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、遊技者の期待感を高めて、遊技を楽しませることができる。
100 遊技機
701 主制御部
703 演出制御部
703a 演出統括部
703b 画像・音声制御部
703c ランプ制御部
701 主制御部
703 演出制御部
703a 演出統括部
703b 画像・音声制御部
703c ランプ制御部
Claims (2)
- 始動領域を遊技球が通過した場合に、特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記判定結果をあらわすための図柄を変動させた後に、前記判定結果をあらわすように停止させる図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、前記図柄制御手段によって前記図柄が停止された後、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
前記図柄が変動されている間に、前記始動領域を遊技球が通過すると、前記判定を受けるための権利を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段によって記憶された前記権利に対して前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、
遊技者の操作を受け付けるための操作受付手段と、
前記図柄が変動されている間に、前記操作受付手段により前記操作を受付可能な操作演出をおこなう操作演出実行手段と、
前記操作演出実行手段による前記操作演出で前記操作を受け付けた場合に、操作反映演出をおこなう操作反映演出実行手段と、
を備え、
前記操作演出実行手段は、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、複数回の前記図柄の変動で複数回の前記操作演出をおこない、
前記操作反映演出実行手段は、
前記複数回の操作演出のうちの第1操作演出で前記操作を受け付けた場合に、前記事前判定結果に基づく第1操作反映演出をおこなう第1操作反映演出実行手段と、
前記複数回の操作演出のうち、前記第1操作演出よりも後におこなわれる第2操作演出で前記操作を受け付けた場合に、前記事前判定結果に基づく第2操作反映演出をおこなう第2操作反映演出実行手段と、
を備え、
前記第2操作反映演出実行手段は、
前記第1操作反映演出実行手段によって前記第1操作反映演出がおこなわれていなければ、前記第2操作演出で前記操作を受け付けた場合に、前記第1操作反映演出および前記第2操作反映演出をおこなうことを特徴とする遊技機。 - 始動領域を遊技球が通過した場合に、特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記判定結果をあらわすための第1図柄を変動させた後に、前記判定結果をあらわすように停止させる第1図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、前記第1図柄制御手段によって前記第1図柄が停止された後、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
前記第1図柄制御手段によって前記第1図柄が1回変動される間に、第2図柄を複数回変動させる第2図柄制御手段と、
遊技者の操作を受け付けるための操作受付手段と、
前記第2図柄制御手段によって前記第2図柄が複数回変動される間に、前記操作受付手段により前記操作を受付可能な複数回の操作演出をおこなう操作演出実行手段と、
前記操作演出実行手段による前記操作演出で前記操作を受け付けた場合に、操作反映演出をおこなう操作反映演出実行手段と、
を備え、
前記操作反映演出実行手段は、
前記複数回の操作演出のうちの第1操作演出で前記操作を受け付けた場合に、前記判定結果に基づいて第1操作反映演出をおこなう第1操作反映演出実行手段と、
前記複数回の操作演出のうち、前記第1操作演出よりも後におこなわれる第2操作演出で前記操作を受け付けた場合に、前記判定結果に基づいて第2操作反映演出をおこなう第2操作反映演出実行手段と、
を備え、
前記第2操作反映演出実行手段は、
前記第1操作反映演出実行手段によって前記第1操作反映演出がおこなわれていなければ、前記第2操作演出で前記操作を受け付けた場合に、前記第1操作反映演出および前記第2操作反映演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
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Citations (2)
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