以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明にかかる実施の形態を説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は各種入賞口(後述)などが設けられた遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には発射部が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球はレール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達する。上部位置に達した遊技球は遊技領域103内を落下する。遊技領域103内には多数の釘が設けられている。遊技球は遊技領域103内を落下する際にこの釘に衝突することで落下軌道が変化し、その結果、不特定な方向に向けて落下する。遊技領域103内には遊技球の落下軌道を変化させる風車などを設けてもよい。
遊技盤101のほぼ中央部分には画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などを採用することができる。画像表示部104は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄に対応して設けられた装飾図柄(以下「特図装飾図柄」という)を表示する。さらに、画像表示部104は実行された演出に対応する画像(以下「演出画像」)なども表示する。また、画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄に対応して設けられた装飾図柄(以下「普図装飾図柄」という)を表示してもよい。
画像表示部104の下方には第1始動口105と第2始動口106とが配設されている。ぱちんこ遊技機100は第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞した場合に特別図柄用の判定用情報(以下「特図判定用情報」という)を取得する。ぱちんこ遊技機100はこの特図判定用情報を用いて大当たり抽選(特別図柄抽選)をおこなうことになる。
第2始動口106の近傍には可変入賞装置としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は第2始動口106に遊技球が入賞し難くする閉状態(閉鎖された状態)と、第2始動口106に遊技球が入賞し易くする開状態(開放された状態)とをとり得る。たとえば、ぱちんこ遊技機100は電動チューリップ107用のソレノイドを制御して、電動チューリップ107を開放したり閉鎖したりする。
電動チューリップ107は通常時には閉鎖されており、所定条件を満たした場合に開放される。具体的に、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104の左右両側に配設されたゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄用の判定用情報(以下「普図判定用情報」という)を取得する。ぱちんこ遊技機100はこの普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選すると、ぱちんこ遊技機100は電動チューリップ107を所定期間開放する。
第2始動口106の右側には大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、遊技球が大入賞口109へ入賞不可能な閉状態(閉鎖された状態)と、遊技球が大入賞口109へ入賞可能な開状態(開放された状態)とを有する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は大入賞口109用のソレノイドを制御して、大入賞口109を開放したり閉鎖したりする。
大入賞口109は通常時には閉鎖されており、所定条件を満たした際に開放される。具体的に、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105または第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となる。そして、大入賞口109を所定期間開放する。開放された大入賞口109に遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口となっている。これにより、遊技球が普通入賞口110に入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出す。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については後述するが、情報表示部112は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄などを表示する。また、情報表示部112は、遊技球がゲート108を通過することによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。演出ライト部115の各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119、打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペース(不図示)に退避している。
(情報表示部の詳細)
つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示するもので、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示するもので、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
各特別図柄の変動(変動表示)は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bの各LEDが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中、ぱちんこ遊技機100は画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄などを用いた演出(以下「特図演出」という)をおこなう。特別図柄の変動が終了すると、その後のLEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
本実施の形態では、第1大当たりと、第2大当たりとの2つの大当たりがあるとする。また、この大当たりとは別に、いわゆる「小当たり」と呼ばれる特殊なハズレがあるとする。たとえば、全LEDが点灯した場合は第1大当たりを示す。左から1つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は第2大当たりを示す。左から1つ目、3つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は小当たりを示す。また、一番右のLEDのみが点灯した場合は通常のハズレ(小当たりでないハズレ)を示す。各当たり(大当たりまたは小当たり)を示すLEDの点灯態様は複数パターンの点灯態様をとり得るようにしてもよい。
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される特図装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。特別図柄が第1大当たりを示す図柄で停止した場合、特図装飾図柄はいわゆる「ゾロ目」と呼ばれる特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で停止する。また、特別図柄が第2大当たりや小当たりを示す図柄で停止した場合、特図装飾図柄はいわゆる「チャンス目」と呼ばれる特定の組み合わせ(ゾロ目でない組み合わせ。たとえば「1・3・5」)で停止する。
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわす普通図柄を表示するもので、3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開放する。普通図柄の変動中は各LEDが順次点滅する。
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば、本実施の形態では、短開放当たりと、長開放当たりとの2つの普通図柄当たり(以下「普図当たり」と略す)があるとする。「△」のLEDが点灯した場合は短開放当たりを示す。「○」のLEDが点灯した場合は長開放当たりを示す。「×」のLEDが点灯した場合はハズレ(普図ハズレ)を示す。
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄や普通図柄に対する判定用情報の数(以下「判定用情報数」という。いわゆる「保留数」)を表示する保留数表示部203が配置されている。保留数表示部203は、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとからなる。
第1特別図柄保留数表示部203aは第1始動口105へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報数を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは第2始動口106へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部203cはゲート108を通過した遊技球に対して取得された普図判定用情報数を表示する。
ぱちんこ遊技機100は特図判定用情報や普図判定用情報を、規定数を上限に保持することができる。第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、上記の規定数を上限として記憶されたものを表示する。
ラウンド数表示部204は大当たりに当選した際にこの大当たりのラウンド数を表示する。たとえば、本実施の形態では、第1大当たりは16ラウンドの大当たりとする。第2大当たりは2ラウンドの大当たりとする。この場合、第1大当たりに当選した場合は「16」のLEDが点灯する。第2大当たりに当選した場合は「2」のLEDが点灯する。右打ち表示部205は右打ちによって遊技を進行させる際に(たとえば大当たり中に)点灯して、遊技者に右打ちを促すものである。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作について説明する。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105または第2始動口106に遊技球が入賞して特図判定用情報を取得すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は特別図柄表示部201の特別図柄を変動させる(変動表示する)。
たとえば、ぱちんこ遊技機100は第1始動口105へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合、第1特別図柄表示部201aで特別図柄を変動させる。第2始動口106へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合、第2特別図柄表示部201bで特別図柄を変動させる。
特別図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選の抽選結果を示すように変動された特別図柄を停止させる(停止表示する)。大当たり抽選で大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は大当たりを示す特別図柄を停止させた後に大当たり遊技状態となる。そして、大入賞口109を当選した大当たりに応じたラウンド数分(たとえば16ラウンド分)開放する。この開放中に遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
なお、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態では大当たり抽選をおこなわない。ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態の終了後、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は大当たり後に、大当たりへの当選確率を高めた高確遊技状態としたり、第2始動口106に遊技球が入賞し易くした補助遊技状態としたりする。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過して普図判定用情報を取得すると、普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は普通図柄表示部202の普通図柄を変動させる。普通図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は普通図柄抽選の抽選結果を示すように変動された普通図柄を停止させる。普通図柄抽選で普図当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は普図当たりを示す普通図柄を停止させる。そして、電動チューリップ107を当選した普図当たりに応じた期間開放する。
詳細は後述するが、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄を変動させた場合、画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄も変動させる。そして、特別図柄を停止させた場合、画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄も停止させる。また、普通図柄を変動させた場合に画像表示部104の表示画面上で普図装飾図柄も変動させて、普通図柄を停止させた場合に画像表示部104の表示画面上で普図装飾図柄も停止させてもよい。
(ぱちんこ遊技機による高確遊技状態)
つぎに、前述の高確遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100は大当たりへの当選確率を高めた高確遊技状態とすることができる。たとえば、高確遊技状態でない場合(以下「低確遊技状態」という)、ぱちんこ遊技機100は大当たりへの当選確率を1/300とした大当たり抽選をおこなう。一方、高確遊技状態の場合には大当たりへの当選確率を1/30とした大当たり抽選をおこなう。ぱちんこ遊技機100は大当たりに当選した場合、この大当たり後に所定回数の大当たりをおこなうまで高確遊技状態とする(いわゆる「ST機」)。大当たり後に所定回数の大当たり抽選をおこなった場合には、低確遊技状態へ復帰する。
(ぱちんこ遊技機による補助遊技状態)
つぎに、前述の補助遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100は第2始動口106へ遊技球を入賞し易くした補助遊技状態とすることができる。たとえば、補助遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は電動チューリップ107を開放させる期間(以下「電チュー開放時間」)を延長したり、電動チューリップ107を開放する頻度を増加させたりする。ぱちんこ遊技機100は、第1補助遊技状態と第2補助遊技状態との2つの補助遊技状態をとり得る。以下にそれぞれの補助遊技状態について説明する。
(非補助遊技状態)
図3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の補助遊技状態の内容を示す説明図である。まず、それぞれの補助遊技状態と比較するために補助遊技状態でない状態(以下「非補助遊技状態」という)について説明する。非補助遊技状態の場合、ぱちんこ遊技機100は普図当たりへの当選確率を1/80とした普通図柄抽選をおこなう。
前述のように、本実施の形態の普図当たりには、短開放当たりと、長開放当たりとがある。非補助遊技状態の場合に短開放当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は電動チューリップ107を0.1秒間開放する。長開放当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は電動チューリップ107を5.5秒間開放する。
また、非補助遊技状態の場合、ぱちんこ遊技機100は普通図柄抽選をおこなうと、普通図柄を12.0秒間変動させた後に、普通図柄抽選の抽選結果を示すように停止させる。以下、このように普通図柄抽選の抽選結果を示すまでに普通図柄を変動させておく期間を「普図変動時間」という。
(第1補助遊技状態)
つぎに、第1補助遊技状態について説明する。第1補助遊技状態の場合、ぱちんこ遊技機100は普図当たりへの当選確率を80/80とした普通図柄抽選をおこなう。そして、短開放当たりに対する電チュー開放時間を0.16秒間とし、長開放当たりに対する電チュー開放時間を5.56秒間とする。また、第1補助遊技では普図変動時間を0.5秒間とする。
(第2補助遊技状態)
つぎに、第2補助遊技状態について説明する。第2補助遊技状態の場合、ぱちんこ遊技機100は普図当たりへの当選確率を1/80とした普通図柄抽選をおこなう。そして、短開放当たりに対する電チュー開放時間を0.16秒間とし、長開放当たりに対する電チュー開放時間を5.56秒間とする。また、第2補助遊技状態では普図変動時間を12.0秒間とする。
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機100は、非補助遊技状態で長開放当たりに当選した場合には、非補助遊技状態で短開放当たりに当選した場合よりも長い期間、電動チューリップ107を開放する(上記の例では5.5秒間>0.1秒間)。
また、ぱちんこ遊技機100は、第1補助遊技状態で長開放当たりに当選した場合には、第1補助遊技状態で短開放当たりに当選した場合よりも長い期間、電動チューリップ107を開放する(上記の例では5.56秒間>0.16秒間)。さらに、第1補助遊技状態で長開放当たりに当選した場合には、非補助遊技状態で長開放当たりに当選した場合よりも長い期間、電動チューリップ107を開放する(上記の例では5.56秒間>5.5秒間)。そして、第1補助遊技状態で短開放当たりに当選した場合には、非補助遊技状態で短開放当たりに当選した場合よりも長い期間、電動チューリップ107を開放する(上記の例では0.16秒間>0.1秒間)。
また、ぱちんこ遊技機100は、第2補助遊技状態で長開放当たりに当選した場合には、第2補助遊技状態で短開放当たりに当選した場合よりも長い期間、電動チューリップ107を開放する(上記の例では5.56秒間>0.16秒間)。さらに、第2補助遊技状態で長開放当たりに当選した場合には、非補助遊技状態で長開放当たりに当選した場合よりも長い期間、電動チューリップ107を開放する(上記の例では5.56秒間>5.5秒間)。そして、第2補助遊技状態で短開放当たりに当選した場合には、非補助遊技状態で短開放当たりに当選した場合よりも長く、且つ、非補助遊技状態で長開放当たりに当選した場合よりも短い期間、電動チューリップ107を開放する(上記の例では5.5秒間>0.16秒間>0.1秒間)。
また、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、第1補助遊技状態で長開放当たりに当選した場合と、第2補助遊技状態で長開放当たりに当選した場合とでは、同じ期間、電動チューリップ107を開放する(上記の例では5.56秒間)。同様に、第1補助遊技状態で短開放当たりに当選した場合と、第2補助遊技状態で短開放当たりに当選した場合とでは、同じ期間、電動チューリップ107を開放する(上記の例では0.16秒間)。このようにすることで、ぱちんこ遊技機100は、第1補助遊技状態と第2補助遊技状態とで共通した開放態様で電動チューリップ107を開放することができる。このため、ぱちんこ遊技機100は、第1補助遊技状態と第2補助遊技状態とで異なる開放態様で電動チューリップ107を開放する場合に比べて、後述する電動チューリップ開放パターンの種類を削減でき、電動チューリップ開放パターンが占有する記憶領域の容量を小さくすることができる。
さらに、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、補助遊技状態(第1補助遊技状態、第2補助遊技状態)で長開放当たりに当選した場合には、非補助遊技状態で長開放当たりに当選した場合よりも遊技者が判別困難な程度に延長した電チュー開放時間で開放する(ほぼ同じ期間で開放する)。同様に、補助遊技状態(第1補助遊技状態、第2補助遊技状態)で短開放当たりに当選した場合には、非補助遊技状態で短開放当たりに当選した場合よりも遊技者が判別困難な程度に延長した電チュー開放時間で開放する(ほぼ同じ期間で開放する)。このようにすることで、ぱちんこ遊技機100は電動チューリップ107の開放態様から遊技者が補助遊技状態であるか否かを判別することを困難にすることができ、「補助遊技状態であるかもしれない」と遊技者の期待感を維持することができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、第1補助遊技状態である場合には普図当たりへの当選確率を高めた普通図柄抽選をおこない、第2補助遊技状態である場合には非補助遊技状態と同じ確率で普図当たりへ当選する普通図柄抽選をおこなう。上記の例では、第1補助遊技状態である場合には80/80の確率で普図当たりに当選する普通図柄抽選をおこない、第2補助遊技状態および非補助遊技状態である場合には1/80の確率で普図当たりに当選する普通図柄抽選をおこなっている。このため、ぱちんこ遊技機100は、電動チューリップ107の頻度から遊技者が第2補助遊技状態であるか否かを判別することを困難にすることができ、「第2補助遊技状態であるかもしれない」と遊技者の期待感を維持することができる。さらに、ぱちんこ遊技機100は、第2補助遊技状態である場合には非補助遊技状態と同じ確率で普図当たりへ当選する普通図柄抽選をおこなうことで、後述する普図図柄判定テーブルの種類を削減でき、普図図柄判定テーブルが占有する記憶領域の容量を小さくすることができる。
なお、ここで説明した例では第1補助遊技状態である場合の普図変動時間を非補助遊技状態である場合や第2補助遊技状態である場合の普図変動時間と異なる時間尺としたがこれに限らない。普図変動時間については、非補助遊技状態であっても第1補助遊技状態であっても第2補助遊技状態であっても共通の時間尺としてもよい。このようにすることで、ぱちんこ遊技機100は普図変動時間から遊技者が補助遊技状態であるか否かを判別することを困難にすることができ、「補助遊技状態であるかもしれない」と遊技者の期待感を維持することができる。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態の移行について)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の遊技状態の移行について説明する。まず、第1大当たりに当選した場合の遊技状態の移行について説明する。図4−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の遊技状態の移行を示すタイミングチャート(その1)である。
(第1大当たりに当選した場合の遊技状態の移行)
第1大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は、第1大当たりに当選したことを遊技者に示した時期t11から第1大当たりを開始する。時期t11から第1大当たり用の所定動作が完了した時期t12で第1大当たりを終了する。そして、ぱちんこ遊技機100は、第1大当たりを終了した時期t12から所定期間、第1補助遊技状態とする。
たとえば、ここで第1補助遊技状態とする所定期間は、第1補助遊技状態としてから所定回数の大当たり抽選をおこなうまでの期間とすることができる。この期間は、ぱちんこ遊技機100の製造者が任意に定めることができる。図4−1で示す例では、第1補助遊技状態とした時期t12から100回の大当たり抽選をおこなう時期t13までの期間を第1補助遊技状態としている。時期t13となると、ぱちんこ遊技機100は第1補助遊技状態を終了して、非補助遊技状態へ復帰する。
また、ぱちんこ遊技機100は、第1大当たりを終了した時期t12から所定期間、高確遊技状態とする。たとえば、ここで高確遊技状態とする所定期間は、高確遊技状態としてから所定回数の大当たり抽選をおこなうまでの期間とすることができる。この期間は、ぱちんこ遊技機100の製造者が任意に定めることができる。図4−1で示す例では、高確遊技状態とした時期t12から100回の大当たり抽選をおこなう時期t13までの期間を高確遊技状態としている。時期t13となると、ぱちんこ遊技機100は高確遊技状態を終了して、低確遊技状態へ復帰する。
つぎに、第2大当たりに当選した場合の遊技状態の移行について説明する。図4−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の遊技状態の移行を示すタイミングチャート(その2)である。
(第2大当たりに当選した場合の遊技状態の移行)
第2大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は、第2大当たりに当選したことを遊技者に示した時期t21から第2大当たりを開始する。時期t21から第2大当たり用の所定動作が完了した時期t22で第2大当たりを終了する。そして、ぱちんこ遊技機100は、第2大当たりを終了した時期t22から所定期間、第2補助遊技状態とする。
たとえば、ここで第2補助遊技状態とする所定期間は、第2補助遊技状態としてから所定回数の大当たり抽選をおこなうまでの期間とすることができる。この期間は、ぱちんこ遊技機100の製造者が任意に定めることができる。図4−2で示す例では、第2補助遊技状態とした時期t22から50回の大当たり抽選をおこなう時期t23までの期間を第2補助遊技状態としている。時期t23となると、ぱちんこ遊技機100は第2補助遊技状態を終了して、第1補助遊技状態とする。
たとえば、ここで第1補助遊技状態とする所定期間は、第1補助遊技状態としてから所定回数の大当たり抽選をおこなうまでの期間とすることができる。この期間は、ぱちんこ遊技機100の製造者が任意に定めることができる。図4−2で示す例では、第1補助遊技状態とした時期t23から50回の大当たり抽選をおこなう時期t24までの期間を第1補助遊技状態としている。時期t24となると、ぱちんこ遊技機100は第1補助遊技状態を終了して、非補助遊技状態へ復帰する。
また、ぱちんこ遊技機100は、第2大当たりを終了した時期t22から所定期間、高確遊技状態とする。たとえば、ここで高確遊技状態とする所定期間は、高確遊技状態としてから所定回数の大当たり抽選をおこなうまでの期間とすることができる。この期間は、ぱちんこ遊技機100の製造者が任意に定めることができる。図4−2で示す例では、高確遊技状態とした時期t22から100回の大当たり抽選をおこなう時期t24までの期間を高確遊技状態としている。時期t24となると、ぱちんこ遊技機100は高確遊技状態を終了して、低確遊技状態へ復帰する。なお、図示は省略するが、ぱちんこ遊技機100は小当たり当選時には、小当たり前と小当たり後とで遊技状態の移行をおこなわない。換言すれば、小当たり後も小当たり前の遊技状態が維持されることになる。
(ぱちんこ遊技機の演出モードについて)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出モードについて説明する。ぱちんこ遊技機100は、通常演出モードと、確変演出モードと、潜伏演出モードと、特殊演出モードとの4つの演出モードを有しており、この中のいずれかの演出モードで演出する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、現在の演出モードに応じた背景画像を画像表示部104に表示する。このように、ぱちんこ遊技機100は複数の演出モードをとり得て、各演出モードで異なる演出をおこなうことで、演出のバリエーションを増加させて、多様な演出により遊技者を楽しませることができる。
(ぱちんこ遊技機の演出モードの移行について)
ここで、ぱちんこ遊技機100の演出モードの移行について説明する。ぱちんこ遊技機100は、大当たりや小当たりに当選した場合や所定回数の大当たり抽選をおこなった場合などに演出モードの移行をおこなう。まず、第1大当たりに当選した場合の演出モードの移行について説明する。図5−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の演出モードの移行を示すタイミングチャート(その1)である。
(第1大当たりに当選した場合の演出モードの移行)
前述のように、第1大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は時期t11から第1大当たりを開始して、時期t12で第1大当たりを終了する。そして、時期t12から第1補助遊技状態および高確遊技状態とする。この場合、ぱちんこ遊技機100は時期t12から確変演出モードとする。その後、時期t13となると、ぱちんこ遊技機100は非補助遊技状態および低確遊技状態に復帰して、演出モードも通常演出モードへ復帰させる。
(第2大当たりに当選した場合の演出モードの移行)
つぎに、第2大当たりに当選した場合の演出モードの移行について説明する。図5−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の演出モードの移行を示すタイミングチャート(その2)である。図5−3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の演出モードの移行を示すタイミングチャート(その3)である。図5−4は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の演出モードの移行を示すタイミングチャート(その4)である。
第2大当たりに当選した場合は、第2大当たりに当選した際に、非補助遊技状態か第1補助遊技状態か第2補助遊技状態かによって第2大当たり後の第2補助遊技状態での演出モードが異なる。
図5−2には、非補助遊技状態で第2大当たりに当選した場合の演出モードの移行を示している。非補助遊技状態(たとえばこのときには通常演出モード)で第2大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は時期t21から第2大当たりを開始して、時期t22で第2大当たりを終了する。そして、時期t22から第2補助遊技状態および高確遊技状態とする。この場合、ぱちんこ遊技機100は時期t22から潜伏演出モードとする。
その後、時期t23となると、ぱちんこ遊技機100は第2補助遊技状態を終了して第1補助遊技状態とし、確変演出モードとする。その後、時期t24となると、ぱちんこ遊技機100は非補助遊技状態および低確遊技状態に復帰して、演出モードも通常演出モードへ復帰させる。
図5−3には、第1補助遊技状態で第2大当たりに当選した場合の演出モードの移行を示している。第1補助遊技状態(たとえばこのときには確変演出モード)で第2大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は時期t21から第2大当たりを開始して、時期t22で第2大当たりを終了する。そして、時期t22から第2補助遊技状態および高確遊技状態とする。この場合、ぱちんこ遊技機100は時期t22から確変演出モードとする。
その後、時期t23となると、ぱちんこ遊技機100は第2補助遊技状態を終了して第1補助遊技状態とする。そして、確変演出モードも維持する。その後、時期t24となると、ぱちんこ遊技機100は非補助遊技状態および低確遊技状態に復帰して、演出モードも通常演出モードへ復帰させる。
図5−4には、第2補助遊技状態で第2大当たりに当選した場合の演出モードの移行を示している。第2補助遊技状態(たとえばこのときには潜伏演出モード)で第2大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は時期t21から第2大当たりを開始して、時期t22で第2大当たりを終了する。そして、時期t22から第2補助遊技状態および高確遊技状態とする。この場合、ぱちんこ遊技機100は時期t22から特殊演出モードとして、特殊演出モードで演出する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、特殊演出モードでは以降に第1補助遊技状態となることを示唆する演出をおこなったりしてもよい。これによって、ぱちんこ遊技機100は、以降に第1補助遊技状態となることを遊技者に知らせて、遊技者の以降の遊技に対する期待感を高めることができる。
その後、時期t23となると、ぱちんこ遊技機100は第2補助遊技状態を終了して第1補助遊技状態とする。そして、確変演出モードへ移行する。その後、時期t24となると、ぱちんこ遊技機100は非補助遊技状態および低確遊技状態に復帰して、演出モードも通常演出モードへ復帰させる。
このように、ぱちんこ遊技機100は、第2大当たりに当選した場合、その際の補助遊技状態に応じて、第2大当たり後の第2補助遊技状態で異なる演出をおこなうようにした。上記の例では、第2大当たりに当選した際に第1補助遊技状態であれば、この第2大当たり後の第2補助遊技状態では確変演出モードで演出するようにした。一方、第2大当たりに当選した際に第2補助遊技状態であれば、この第2大当たり後の第2補助遊技状態では特殊演出モードで演出するようにした。また、ぱちんこ遊技機100は、第2大当たりに当選した際に非補助遊技状態であれば、この第2大当たり後の第2補助遊技状態では潜伏演出モードで演出するようにした。
(小当たりに当選した場合の演出モードの移行)
つぎに、小当たりに当選した場合の演出モードの移行について説明する。図5−5は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の演出モードの移行を示すタイミングチャート(その5)である。
小当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は時期t31から小当たりを開始して、小当たり用の所定動作が完了した時期t32で小当たりを終了する。ぱちんこ遊技機100は、小当たりでは遊技状態の移行をおこなわないため、小当たり開始時に非補助遊技状態であれば小当たり終了後も非補助遊技状態を維持する。また、ぱちんこ遊技機100は時期t32から潜伏演出モードとする。
その後、時期t32から所定期間が経過した時期t33となると、ぱちんこ遊技機100は通常演出モードへ復帰させる。このように、ぱちんこ遊技機100は小当たりに当選した場合、第2大当たりと同じように潜伏演出モードで演出へ移行させるようにした。これによって、ぱちんこ遊技機100は、潜伏演出モードとした場合に、「第2大当たりに当選したかもしれない」と遊技者に思わせることができ、遊技者の今後の遊技に対する期待感を高めることができる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、前述の動作を実現するためのぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6に示すように、ぱちんこ遊技機100は、取得部601と、判定部602と、特別遊技制御部603と、演出部604とを備えている。
取得部601は、遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合に、非特別遊技状態よりも有利な特別遊技状態に関する判定をおこなうための判定用情報を取得する機能を有する。たとえば、ここで特別遊技状態は、前述の第1補助遊技状態および第2補助遊技状態とすることができる。この場合、非特別遊技状態は非補助遊技状態となる。
本実施の形態において、取得部601は、第1始動口105または第2始動口106に遊技球が入賞した場合に、第1補助遊技状態や第2補助遊技状態への移行契機となる大当たりに当選する大当たり抽選をおこなうための特図判定用情報を取得する。取得部601は、判定用情報(たとえば特図判定用情報)を取得すると、この判定用情報を判定部602へ出力する。
判定部602は、取得部601から判定用情報を受け付けて、受け付けた判定用情報に基づいて特別遊技状態に関する判定をおこなう機能を有する。本実施の形態において、判定部602は、取得部601から特図判定用情報を受け付けて大当たり抽選をおこなう。詳細は後述するが、大当たり抽選に際して、判定部602は、取得された特図判定用情報の特図当たり乱数と、予め用意された特図当たり判定テーブルとを用いて、特図当たり判定をおこなう。特図当たり判定において、判定部602は、特図判定用情報の特図当たり乱数が、特図当たり判定テーブルにおいて「大当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。本実施の形態で、判定部602は、大当たりとハズレのほか、さらに小当たり(特殊ハズレ)であるかも判定する。
また、判定部602は、大当たりと判定した場合には、つづいて大当たりの種別を判定する特図図柄判定をおこなう。前述のように、本実施の形態の大当たりには第1大当たりと第2大当たりとがある。判定部602は、取得された特図判定用情報の特図図柄乱数と、予め用意された特図図柄判定テーブルとを用いて、特図図柄判定をおこなう。特図図柄判定において、判定部602は、特図判定用情報の特図図柄乱数が、特図図柄判定テーブルにおいて、第1大当たりとされる所定値と一致するか、第2大当たりとされる所定値と一致するかを判定する。第1大当たりとされる所定値と一致すれば第1大当たりと判定して、第2大当たりとされる所定値と一致すれば第2大当たりと判定する。
また、判定部602は、低確遊技状態と高確遊技状態とで異なる特図当たり判定テーブルを用いて特図当たり判定をおこなってもよく、これによって、大当たりへの当選確率を変動させることができる。さらに、判定部602は、遊技球が入賞した始動口(第1始動口105、第2始動口106)に応じて異なる特図図柄判定テーブルを用いて特図図柄判定をおこなってもよく、これによって、たとえば、遊技球が入賞した始動口に応じて当たり易い大当たりや当たり難い大当たりなどを設けることができる。判定部602は、判定結果を特別遊技制御部603へ出力する。
特別遊技制御部603は、判定部602から判定結果を受け付けて、判定部602によりおこなわれた判定に基づいて、所定条件が成立した場合に特別遊技状態を発生させる。ここで特別遊技状態を発生させる条件としては、判定部602による判定結果が所定の結果であること(たとえば大当たりに当選したこと)や、判定回数が所定回数となったこと(所定回数の判定結果を受け付けたこと)とすることができる。たとえば、特別遊技制御部603は、電動チューリップ107と接続されて、電動チューリップ107の作動を制御することで特別遊技状態を発生させることができる。
本実施の形態で、特別遊技制御部603は、第1補助遊技制御部603aと第2補助遊技制御部603bとを有している。ここで、第1補助遊技制御部603aは第1補助遊技状態を発生させる機能を有しており、第2補助遊技制御部603bは第2補助遊技状態を発生させる機能を有している。第1補助遊技状態と第2補助遊技状態の内容については前述したため、ここでの説明は省略する。
たとえば、判定部602の判定結果が第1大当たりであった場合、第1補助遊技制御部603aは、第1大当たり後、判定部602から100回分の判定結果を受け付けるまでの期間、第1補助遊技状態を発生させる。また、たとえば、判定部602の判定結果が第2大当たりであった場合、第2補助遊技制御部603bは、第2大当たり後、判定部602から50回分の判定結果を受け付けるまでの期間、第2補助遊技状態を発生させる。第2補助遊技制御部603bにより第2補助遊技状態とされた場合、第1補助遊技制御部603aは、この第2補助遊技状態後、判定部602から50回分の判定結果を受け付けるまでの期間、第1補助遊技状態を発生させる。
演出部604は、特別遊技制御部603によって特別遊技状態とされた場合に、所定の演出をおこなう機能を有する。本実施の形態で、演出部604は、前述のように通常演出モードと確変演出モードと潜伏演出モードと特殊演出モードとの複数の演出モードにより演出することができ、現在の演出モードに応じた背景画像を画像表示部104に表示したりする。
演出部604は、第1補助遊技制御部603aによって第1補助遊技状態とされた場合には確変演出モードで演出する。一方、第2補助遊技制御部603bによって第2補助遊技状態とされた場合には、第2補助遊技状態とするための条件が成立した際の補助遊技状態に応じて異なる演出モードで演出する。
具体的に、たとえば、演出部604は、第2補助遊技状態とするための条件(本実施の形態では第2大当たりへの当選)が成立した際に非補助遊技状態であれば、第2大当たり後の第2補助遊技状態では潜伏演出モードで演出する。第2補助遊技状態とするための条件が成立した際に第1補助遊技状態であれば、第2大当たり後の第2補助遊技状態では確変演出モードで演出する。第2補助遊技状態とするための条件が成立した際に第2補助遊技状態であれば、第2大当たり後の第2補助遊技状態では特殊演出モードで演出する。
また、ぱちんこ遊技機100は、図示のように、設定部605と、図柄制御部606とを備えてもよい。ここで設定部605は、複数の変動時間群を有して、当該複数の変動時間群の中のいずれかの変動時間群の中から、判定部602の判定結果を示す際の図柄の変動時間を設定する機能を有する。この場合、設定部605は、後述する特図変動パターンテーブルTHt1〜THt6を有している。各々の特図変動パターンテーブルTHt1〜THt6は、特別図柄の変動時間を定めた特図変動パターンによって構成されている。
また、設定部605は、第1補助遊技状態であるときに、第2補助遊技状態とするための条件が成立した場合と、第2補助遊技状態であるときに、再度、第2補助遊技状態とするための条件が成立した場合とで、当該条件の成立による第2補助遊技状態で異なる変動時間群から変動時間を設定することができる。
たとえば、設定部605は、第1補助遊技状態であるときに、第2補助遊技状態とするための条件が成立した場合には、この第2補助遊技状態では特図変動パターンテーブルTHt1または特図変動パターンテーブルTHt2から特図変動パターンを設定する。第2補助遊技状態であるときに、再度、第2補助遊技状態とするための条件が成立した場合には、この第2補助遊技状態では特図変動パターンテーブルTHt3または特図変動パターンテーブルTHt4から特図変動パターンを設定する。設定部605は、さらに判定部602から判定結果を受け付けてもよく、判定結果に応じた特図変動パターンテーブルから特図変動パターンを設定してもよい。設定部605は、変動時間を設定すると、この変動時間を示す情報を演出部604や図柄制御部606へ出力する。
また、設定部605は、第1補助遊技状態であるときには他の遊技状態であるときとは異なる変動時間群から変動時間を設定してもよい。たとえば、この第1補助遊技状態であるときのみ、設定部605は、特図変動パターンテーブルTHt5または特図変動パターンテーブルTHt6から特図変動パターンを設定する。
図柄制御部606は、判定部602から判定結果を受け付け、設定部605から変動時間を示す情報を受け付けて、当該判定結果と変動時間とに応じた図柄変動をおこなう機能を有する。たとえば、図柄制御部606は、特別図柄表示部201と接続され、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を変動および停止をおこなう。
この場合、図柄制御部606は、判定部602から判定結果を受け付けると、設定部605によって設定された変動時間で特別図柄表示部201に表示させた特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動をおこない、変動時間が経過したときには、判定結果(たとえば大当たり抽選の抽選結果)を示す図柄を停止させる。また、図柄制御部606は、画像表示部104と接続されて、画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄などを変動・停止させてもよい。
このようにぱちんこ遊技機100が設定部605および図柄制御部606を備える場合、演出部604は、設定部605から変動時間を示す情報を受け付けて、設定部605によって設定された変動時間に応じた演出をおこなう。これで演出部604は、図柄制御部606の図柄変動に合わせた演出をおこなうことができる。これによって、演出部604は、たとえば、図柄制御部606が大当たり抽選結果を示唆するよりもかなり早い段階で演出が終了してしまって遊技者を退屈させてしまったり、大当たり抽選結果を示唆しるまで演出を完了させることができずに遊技者に違和感や誤解を与えてしまったりすることを防止することができる。
また、前述のように設定部605は、第1補助遊技状態であるときに、第2補助遊技状態とするための条件が成立した場合と、第2補助遊技状態であるときに、再度、第2補助遊技状態とするための条件が成立した場合とで、当該条件の成立による第2補助遊技状態で異なる変動時間群から変動時間を設定する。これにしたがって、演出部604も、第1補助遊技状態であるときに、第2補助遊技状態とするための条件が成立した場合と、第2補助遊技状態であるときに、再度、第2補助遊技状態とするための条件が成立した場合とで、当該条件の成立による第2補助遊技状態で異なる傾向の演出をおこなうことができ、演出のバリエーションを増加させて、遊技者を楽しませることができる。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、前述の動作を実現するためのぱちんこ遊技機100の詳細な内部構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。図7に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部700は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部702と、演出内容を制御する演出制御部703とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
まず、主制御部701の内部構成について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU711は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM712から読み出し、RAM713をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、主制御部701には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部701には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW714aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW714bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW715と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW716と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW717とが接続されている。
各種SW714〜717は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は、各種SW714〜717から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための特図判定用情報(図9参照)を記憶したり、特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。また、主制御部701は、各種SW714〜717から入力される検出信号に基づき、普通図柄抽選を受けるための普図判定用情報(図10参照)を記憶したり、普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなったりする。
ここで、第1始動口SW714a、第2始動口SW714b、ゲートSW715、大入賞口SW716としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW714aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW717を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、主制御部701には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部701には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド718と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド719とが接続されている。
主制御部701は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド718に電気信号を入力したり遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド719に電気信号を入力したり遮断したりする。各種ソレノイド718,719は、主制御部701から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
また、主制御部701には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部701には、特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、保留中の判定用情報(特図判定用情報および普図判定用情報)の数を表示する保留数表示部203などが接続される。
主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部701は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数に基づき、保留数表示部203の表示制御をおこなう。
ここで、主制御部701のCPU711が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM713に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM712には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM713には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
メイン処理プログラム712aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部701のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、この設定内容を示す設定情報を設定記憶領域713aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラム712bを実行する周期などを示す情報が含まれる。
また、メイン処理プログラム712aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域713bに記憶させる。RAM713にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM713は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域713bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
また、RAM713には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM713は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域713bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
タイマ割込処理プログラム712bは、乱数更新処理プログラム712cや、スイッチ処理プログラム712d、図柄処理プログラム712i、電動役物制御処理プログラム712l、賞球処理プログラム712p、出力処理プログラム712qなどのサブプログラムを順次実行させる。タイマ割込処理プログラム712bは、メイン処理プログラム712aにより設定記憶領域713aに記憶された周期で、メイン処理プログラム712aに対して割り込み実行される。
乱数更新処理プログラム712cは、特別図柄用当たり乱数(以下「特図当たり乱数」と略す)、特別図柄用図柄乱数(以下「特図図柄乱数」と略す)、変動パターン乱数、普通図柄用当たり乱数(以下「普図当たり乱数」と略す)、普通図柄用図柄乱数(以下「普図図柄乱数」と略す)など、主制御部701が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム712cは、1回実行されるごとに、カウンタ記憶領域713cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
図8は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域713cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数カウンタC4、普図図柄乱数カウンタC5など、主制御部701が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
乱数更新処理プログラム712cは、乱数更新処理プログラム712cが実行されるごとに各乱数カウンタC1〜C5のカウント値を「+1」カウントアップして、カウンタ記憶領域713cを更新させる。また、乱数更新処理プログラム712cは、各乱数カウンタC1〜C5のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数を「0〜299」の範囲内でカウントさせるものとする。特図図柄乱数および変動パターンを「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。また、普図当たり乱数を「0〜79」の範囲内でカウントさせ、普図図柄乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
また、乱数更新処理プログラム712cはさらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、特図当たり乱数や普図当たり乱数が所定値(本実施の形態では特図当たり乱数は「299」、普図当たり乱数は「79」)に達した際に、特図当たり乱数カウンタC1や普図当たり乱数カウンタC4をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。たとえば、この場合、乱数更新処理プログラム712cは、特図当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に特図当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
スイッチ処理プログラム712dは、始動口スイッチ処理プログラム712e、ゲートスイッチ処理プログラム712f、大入賞口スイッチ処理プログラム712g、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hなどのサブプログラムを順次実行させる。
始動口スイッチ処理プログラム712eは、第1始動口SW714aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域713cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させ、取得された特図判定用情報をRAM713の特図判定用情報記憶領域713dに記憶させる。
また、始動口スイッチ処理プログラム712eは、第2始動口SW714bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域713cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させる。そして、取得された特図判定用情報をRAM713の特図判定用情報記憶領域713dに記憶させる。
図9は、本実施の形態の特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域713dは、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8からなる。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が特図判定用情報として関連づけられて記憶される。
また、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、それぞれの特図判定用情報取得の契機となった入賞が、第1始動口105に対するものであったか第2始動口106に対するものであったかも記憶される(入賞始動口)。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
また、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、特図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域TJ1から特図判定用情報格納領域TJ2、特図判定用情報格納領域TJ3…特図判定用情報格納領域TJ8といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、特図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞を契機として取得された特図判定用情報が、第1始動口105への入賞を契機として取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。
ゲートスイッチ処理プログラム712fは、ゲートSW715によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域713cの普図当たり乱数カウンタC4、普図図柄乱数カウンタC5のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をRAM713の普図判定用情報記憶領域713fに記憶させる。
図10は、本実施の形態の普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域713fは、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4からなる。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、ゲート108を遊技球が通過したタイミングで取得された、普図当たり乱数カウンタC4と普図図柄乱数カウンタC5とのカウント値が普図判定用情報として関連づけられて記憶される。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、4つを上限として普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
また、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、普図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域FJ1から普図判定用情報格納領域FJ2…普図判定用情報格納領域FJ4といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に、先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶される。
大入賞口スイッチ処理プログラム712gは、大入賞口SW716により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hは、普通入賞口SW717により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
図柄処理プログラム712iは、特別図柄処理プログラム712j、普通図柄処理プログラム712kを順次実行させる。特別図柄処理プログラム712jは、特図判定用情報記憶領域713dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域713eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム712jは、特図判定用情報記憶領域713dに複数の特図判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された特図判定用情報格納領域TJ1に記憶された特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせる。
具体的に、特別図柄処理プログラム712jでは、まず、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtについて説明する。
図11−1は、本実施の形態の特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図11−2は、本実施の形態の特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図当たり判定テーブルTAtは、図11−1に示す低確特図当たり判定テーブルTAt1と、図11−2に示す高確特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。
低確特図当たり判定テーブルTAt1および高確特図当たり判定テーブルTAt2は、各当たり(大当たり、小当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確特図当たり判定テーブルTAt1および高確特図当たり判定テーブルTAt2の判定値は、特図当たり判定における各当たりに対する当選確率を定めている。
具体的に、特図当たり判定における各当たりへの当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確特図当たり判定テーブルTAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当て、小当たりに対して判定値「297〜299(3個)」を割り当てている。一方、高確特図当たり判定テーブルTAt2では大当たりに対して判定値「0〜9(10個)」を割り当て、小当たりに対して判定値「297〜299(3個)」を割り当てている。
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定時に、高確遊技状態(確変遊技状態および特殊遊技状態)であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなわせる。特図当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、特図当たり乱数が大当たりの判定値に一致しない場合にはハズレ(たとえば小当たりでない通常のハズレ)であると判定させる。
前述したように、取得される特図当たり乱数は0〜299までのいずれかの数値となる。このため、低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなった場合、1/300の確率で大当たりに当選し、3/300の確率で小当たりに当選するようになっている。高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなった場合、10/300の確率で大当たりに当選し、3/300の確率で小当たりに当選するようになっている。
また、特別図柄処理プログラム712jは、大当たりに当選した場合、つづいて、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtについて説明する。
図12−1は、本実施の形態の特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図12−2は、本実施の形態の特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図図柄判定テーブルTZtは、図12−1に示す第1特図図柄判定テーブルTZt1と、図12−2に示す第2特図図柄判定テーブルTZt2とから構成される。
第1特図図柄判定テーブルTZt1および第2特図図柄判定テーブルTZt2は、各大当たりの種別(図示の例では第1大当たりまたは第2大当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第1特図図柄判定テーブルTZt1および第2特図図柄判定テーブルTZt2の判定値は、特図図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。
具体的に、特図図柄判定において、それぞれの種別の大当たりに対する当選確率は、それぞれの大当たりに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1特図図柄判定テーブルTZt1では第2大当たりに対して判定値「0〜99(100個)」を割り当て、第1大当たりに対しては判定値を割り当てていない。一方、第2特図図柄判定テーブルTZt2では第2大当たりに対して判定値を割り当てておらず、第1大当たりに対して判定値「0〜99(100個)」を割り当てている。
特別図柄処理プログラム712jは、判定対象の特図判定用情報の取得契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定をおこなわせる。判定対象の特図判定用情報の取得契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム712jは、特図判定用情報の特図図柄乱数が第1大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第1大当たりに当選したと判定させる。第2大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第2大当たりに当選したと判定させる。
このため、ぱちんこ遊技機100では、第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定をおこなった場合には第2大当たりに当選することとなり、第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定をおこなった場合には第1大当たりに当選することとなる。
つづいて、特別図柄処理プログラム712jは、特図変動パターンテーブルTHtと、特図判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図13−1は、本実施の形態の特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図13−2は、本実施の形態の特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その2)である。図13−3は、本実施の形態の特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その3)である。図13−4は、本実施の形態の特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その4)である。図13−5は、本実施の形態の特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その5)である。図13−6は、本実施の形態の特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その6)である。
特図変動パターンテーブルTHtは、図13−1に示すハズレ用通常特図変動パターンテーブルTHt1と、図13−2に示す大当たり用通常特図変動パターンテーブルTHt2と、図13−3に示すハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3と、図13−4に示す大当たり用特殊特図変動パターンテーブルTHt4と、図13−5に示すハズレ用短縮特図変動パターンテーブルTHt5と、図13−6に示す大当たり用短縮特図変動パターンテーブルTHt6とから構成される。
ハズレ用通常特図変動パターンテーブルTHt1および大当たり用通常特図変動パターンテーブルTHt2は、特図変動パターンTHp1〜THp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。また、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3および大当たり用特殊特図変動パターンテーブルTHt4は、特図変動パターンTHp8〜THp12に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ハズレ用短縮特図変動パターンテーブルTHt5および大当たり用短縮特図変動パターンテーブルTHt6は、特図変動パターンTHp3〜THp7およびTHp13〜THp14に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
ここで、特図変動パターンTHp1〜THp14は、特別図柄の変動態様を定めたもので、たとえば特別図柄を変動させる変動時間を定めたものとすることができる。また、各特図変動パターンTHp1〜THp14に対応づけられた判定値は、特図変動パターン判定における各特図変動パターンTHp1〜THp14の当選確率を定めている。
特別図柄処理プログラム712jは、通常時、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合には、ハズレ用通常特図変動パターンテーブルTHt1を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、大当たり用通常特図変動パターンテーブルTHt2を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。
また、特別図柄処理プログラム712jは、所定条件を満たした場合、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合には、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、大当たり用特殊特図変動パターンテーブルTHt4を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。ここで、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3や大当たり用特殊特図変動パターンテーブルTHt4を用いる所定条件は、たとえば、第2補助遊技状態で当選した第2大当たり後の第2補助遊技状態とすることができる。つまり、ぱちんこ遊技機100は、特殊演出モードで演出する期間は、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3や大当たり用特殊特図変動パターンテーブルTHt4から特図変動パターンを設定する。
ぱちんこ遊技機100では、長い期間の変動時間を定めた特図変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっている。換言すれば、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンTHp1〜THp12の判定値が定められている。
また、ここで、特図変動パターンTHp3〜THp7と特図変動パターンTHp10〜THp12とはリーチ演出用の特図変動パターンとされている。ハズレ用通常特図変動パターンテーブルTHt1と、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3とを比較すると、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3ではハズレ用通常特図変動パターンテーブルTHt1よりもリーチ演出用の特図変動パターンの当選確率が低くなるように定められている。これによって、ぱちんこ遊技機100では、特殊演出モードで演出する期間は他の期間に比べてハズレ時のリーチ演出が発生し難い傾向となる。
また、特別図柄処理プログラム712jは、所定条件を満たした場合、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合には、ハズレ用短縮特図変動パターンテーブルTHt5を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、大当たり用短縮特図変動パターンテーブルTHt6を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。ここで、ハズレ用短縮特図変動パターンテーブルTHt5や大当たり用短縮特図変動パターンテーブルTHt6を用いる所定条件は、たとえば、第1補助遊技状態中であることとすることができる。
また、ここで、ハズレ用通常特図変動パターンテーブルTHt1のノーマルハズレ演出用の特図変動パターンTHp1〜THp2と、ハズレ用短縮特図変動パターンテーブルTHt5のノーマルハズレ演出用の特図変動パターンTHp13〜THp14とを比較すると、特図変動パターンTHp13〜THp14の方が、特図変動パターンTHp1〜THp2よりも短い時間尺の特図変動時間を定めている。
これによって、ぱちんこ遊技機100は、第1補助遊技状態では他の遊技状態のときに比べてノーマルハズレ演出による演出時間を短縮し、単位時間当たり(たとえば1分間当たり)におこなう大当たり抽選の抽選回数を増加させることができる。したがって、ぱちんこ遊技機100は、第2特図判定用情報数が増加し易い第1補助遊技状態では他の遊技状態に比べて迅速に遊技を進行させることができる。
さらに、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3でのノーマルハズレ演出用の特図変動パターンTHp8〜THp9の特図変動時間を、他のノーマルハズレ演出用の特図変動パターンよりも短い時間尺として定めてもよい。これによって、ぱちんこ遊技機100は、特殊演出モードで演出する期間では他の期間に比べてノーマルハズレ演出による演出時間を短縮し、単位時間当たり(たとえば1分間当たり)におこなう大当たり抽選の抽選回数を増加させることができ、遊技の進行を迅速化することができる。
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域713eに記憶させる。図14は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域713eには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
なお、特図判定結果記憶領域713eには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、第1大当たりでは「1」という図柄を記憶し、第2大当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、小当たりでは「3」という図柄を記憶して、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
特別図柄処理プログラム712jは、特図判定結果記憶領域713eに記憶された判定結果などを用いて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特図図柄を停止させる。
普通図柄処理プログラム712kは、普図判定用情報記憶領域713fに記憶されている普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域713gに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部202に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
普通図柄処理プログラム712kは、普図判定用情報記憶領域713fに複数の普図判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された普図判定用情報格納領域FJ1に記憶された普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせる。
具体的に、普通図柄処理プログラム712kでは、まず、ROM712に記憶された普図当たり判定テーブルFAtと普図判定用情報の普図当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM712に記憶された普図当たり判定テーブルFAtについて説明する。
図15−1は、本実施の形態の普図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図15−2は、本実施の形態の普図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。普図当たり判定テーブルFAtは、図15−1に示す低確普図当たり判定テーブルFAt1と、図15−2に示す高確普図当たり判定テーブルFAt2とから構成される。
低確普図当たり判定テーブルFAt1および高確普図当たり判定テーブルFAt2は、普図当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確普図当たり判定テーブルFAt1および高確普図当たり判定テーブルFAt2の判定値は、普図当たり判定における普図当たりに対する当選確率を定めている。
具体的に、普図当たり判定において、普図当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確普図当たり判定テーブルFAt1では普図当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確普図当たり判定テーブルFAt2では普図当たりに対して判定値「0〜79(79個)」を割り当てている。
普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定時に第1補助遊技状態であることを示す第1補助遊技フラグがOFFに設定されていると、低確普図当たり判定テーブルFAt1を用いて普図当たり判定をおこなわせる。普図当たり判定時に、第1補助遊技フラグがONに設定されていると、高確普図当たり判定テーブルFAt2を用いて普図当たり判定をおこなわせる。
普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には普図当たりに当選したと判定させる。普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致しない場合にはハズレ(たとえばハズレ)であると判定させる。
前述したように、取得される普図当たり乱数は0〜79までのいずれかの数値となる。このため、低確普図当たり判定テーブルFAt1を用いて普図当たり判定をおこなった場合、1/80の確率で普図当たりに当選するようになっている。高確普図当たり判定テーブルFAt2を用いて普図当たり判定をおこなった場合、80/80の確率で普図当たりに当選するようになっている。
また、普通図柄処理プログラム712kは、普図当たりに当選した場合、つづいて、ROM712に記憶された普図図柄判定テーブルFZtと普図判定用情報の普図図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM712に記憶された普図図柄判定テーブルFZtについて説明する。
図16は、本実施の形態の普図図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。普図図柄判定テーブルFZtは、各普図当たりの種別(図示の例では長開放当たり、短開放当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、普図図柄判定テーブルFZtの判定値は、普図図柄判定における各普図当たりの種別に対する当選確率を定めている。
具体的に、普図図柄判定において、それぞれの種別の普図当たりに対する当選確率は、それぞれの普図当たりに対応づけられた判定値の個数によって定められる。普図図柄判定テーブルFZtでは短開放当たりに対して判定値「0〜14(15個)」を割り当てている。また、長開放当たりに対して判定値「15〜99(85個)」を割り当てている。
普通図柄処理プログラム712kは、普図判定用情報の普図図柄乱数が短開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、短開放当たりに当選したと判定させる。普図判定用情報の普図図柄乱数が長開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、長開放当たりに当選したと判定させる。
前述したように、取得される普図図柄乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、普図図柄判定テーブルFZtを用いて普図図柄判定をおこなった場合、15/100の確率で短開放当たりに当選するようになっている。また、85/100の確率で長開放当たりに当選するようになっている。
つづいて、普通図柄処理プログラム712kは、普図変動パターンテーブルFHtを参照して、普図変動パターンを判定させる。図17は、本実施の形態の普図変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
普図変動パターンテーブルFHtは、普図変動パターンFHp1と普図変動パターンFHp2に対して、判定条件を対応づけて構成される。ここで、普図変動パターンFHp1およびFHp2は、普通図柄の変動態様を定義したものである。たとえば、普図変動パターンFHp1およびFHp2は、普図変動時間を定めたものとすることができる。図示の例では、普図変動パターンFHp1は「12.0秒間」の普図変動時間を定めており、普図変動パターンFHp2は「0.5秒間」の普図変動時間を定めている。
また、普図変動パターンFHp1には判定条件として、「第1補助遊技フラグOFF」が対応づけられている。このため、普通図柄処理プログラム712kは、第1補助遊技フラグがOFFに設定されているときの普図変動パターン判定において、普図変動パターンFHp1と判定させる。一方、普図変動パターンFHp2には判定条件として、「第1補助遊技フラグON」が対応づけられている。このため、普通図柄処理プログラム712kは、第1補助遊技フラグがONに設定されているときの普図変動パターン判定において、普図変動パターンFHp2と判定させる。
普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域713gに記憶させる。図18は、普図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。普図判定結果記憶領域713gには、普図当たり判定の判定結果、普図図柄判定の判定結果、普図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
なお、普図判定結果記憶領域713gには、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす普図抽選結果を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、長開放当たりでは「○」という図柄を記憶し、短開放当たりでは「△」という図柄を記憶し、ハズレでは「×」という図柄を記憶する。
普通図柄処理プログラム712kは、普図判定結果記憶領域713gに記憶された判定結果などを用いて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、普図変動パターンが示す変動時間で普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
電動役物制御処理プログラム712lは、大入賞口処理プログラム712m、電動チューリップ処理プログラム712oなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム712mは、特別図柄処理プログラム712jの処理結果に基づき大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。
図19は、本実施の形態の大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。大入賞口開放パターンテーブルKPt1は、各当たりに対して、各当たりによる大入賞口109の開放態様を定めた複数の大入賞口開放パターンによって構成される。前述のように、ぱちんこ遊技機100による当たりには、第1大当たりと第2大当たりと小当たりとがある。
このため、大入賞口開放パターンテーブルKPt1は、第1大当たりによる大入賞口109の開放態様を定めた大入賞口開放パターンKp11と、第2大当たりによる大入賞口109の開放態様を定めた大入賞口開放パターンKp12と、小当たりによる大入賞口109の開放態様を定めた大入賞口開放パターンKp13とによって構成される。
本実施の形態において、大入賞口開放パターンKp11は、30秒間の大入賞口109の開放を16ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。大入賞口開放パターンKp12は、0.6秒間の大入賞口109の開放を2ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。大入賞口開放パターンKp13は、0.6秒間の大入賞口109の開放を2回おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。
大入賞口処理プログラム712mは、第1大当たりに当選した場合は、大入賞口開放パターンKp11を設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。第2大当たりに当選した場合は、大入賞口開放パターンKp12を設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。小当たりに当選した場合は、大入賞口開放パターンKp13を設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。
また、大入賞口処理プログラム712mは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム712nを実行させる。遊技状態設定処理プログラム712nは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや補助遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域713hに設定させる。
電動チューリップ処理プログラム712oは、普通図柄処理プログラム712kの処理結果や補助遊技フラグの設定状況(ON/OFF)に基づき電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。
図20は、本実施の形態の電動チューリップ開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。電動チューリップ開放パターンテーブルKPt2は、各普図当たりに対して、各普図当たりによる電動チューリップ107の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンが複数登録されて構成される。前述したように、ぱちんこ遊技機100は、長開放当たりと短開放当たりとの2つの普図当たりを有する。
このため、電動チューリップ開放パターンテーブルKPt2には、短開放当たりによる電動チューリップ107の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンKp21,Kp22と、長開放当たりによる電動チューリップ107の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンKp23,Kp24とが登録される。
本実施の形態において、電動チューリップ開放パターンKp21は、0.1秒間の電動チューリップ107の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。電動チューリップ開放パターンKp22は、0.16秒間の電動チューリップ107の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。電動チューリップ開放パターンKp23は、5.5秒間の電動チューリップ107の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。電動チューリップ開放パターンKp24は、5.56秒間の電動チューリップ107の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。
電動チューリップ処理プログラム712oは、非補助遊技状態で(第1補助遊技フラグOFF、第2補助遊技フラグOFFで)短開放当たりに当選した場合には電動チューリップ開放パターンKp21を設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。補助遊技状態で(第1補助遊技フラグON、または第2補助遊技フラグONで)短開放当たりに当選した場合には電動チューリップ開放パターンKp22を設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。
また、電動チューリップ処理プログラム712oは、非補助遊技状態で長開放当たりに当選した場合には電動チューリップ開放パターンKp23を設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。補助遊技状態で長開放当たりに当選した場合には電動チューリップ開放パターンKp24を設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。
賞球処理プログラム712pは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域713iに設定させる。
出力処理プログラム712qは、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部701に接続された各制御部(たとえば賞球制御部702、演出制御部703)に対して出力させる。
また、前述の始動口スイッチ処理プログラム712eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム(不図示)を実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラムは、特図判定用情報記憶領域713dに記憶された各特図判定用情報に対する、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域(不図示)に記憶させてもよい。
また、主制御部701は、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板791を介して外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。主制御部701は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
(2.賞球制御部)
つぎに賞球制御部702の内部構成について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU721は、主制御部701からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM722から読み出し、RAM723をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、賞球制御部702には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続されている。
各種SW724〜727は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は、主制御部701から出力された払い出し指示や、各種SW724〜727から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は、各種SW724〜727から入力される検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
また、賞球制御部702には、発射部728や払出部729が接続される。賞球制御部702は、発射部728に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部728は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部702は、発射部728のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部702は、払出部729に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部729は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部702は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部729に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部702は、枠用外部情報端子基板792が接続されており、賞球制御部702が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部702は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
(3.演出制御部)
(3−1.演出統括部)
図21は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部703bとランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部703cなどを備えている。
演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU731は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM732から読み出し、RAM733をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aへ入力する。演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンド(演出ボタンコマンドや十字キーコマンド)をRAM733に設定する。
ここで、演出統括部703aのCPU731が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM733に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM732には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムなどが多数記憶されており、RAM733には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
演出メイン処理プログラム732aは、演出統括部703a(ぱちんこ遊技機100)への電源の供給にともなって、演出統括部703aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域733aに記憶させる。
演出タイマ割込処理プログラム732bは、コマンド受信処理プログラム732d、操作受付処理プログラム732j、コマンド送信処理プログラム732kを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム732bは、演出メイン処理プログラム732aが実行されることにより、設定記憶領域733aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム732aに対して割り込み実行される。
演出用乱数更新処理プログラム732cは、演出用乱数などの演出統括部703aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出用乱数更新処理プログラム732cは、1回実行されるごとに、演出カウンタ記憶領域733bに記憶された演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算させる。
また、演出用乱数更新処理プログラム732cは、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値(たとえば「99」)に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、演出用乱数をたとえば「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
コマンド受信処理プログラム732dは、主制御部701からの受信されたコマンド(たとえば特図変動開始コマンドや普図変動開始コマンド)に基づき、演出統括部703aの判定結果記憶領域733cの記憶内容を更新させる。ここで、判定結果記憶領域733cには、主制御部701の特図判定結果記憶領域713eと同期させるための記憶領域と、普図判定結果記憶領域713gと同期させるための記憶領域が設けられている。
たとえば、コマンド受信処理プログラム732dは、特図変動開始コマンドが受信された場合、特図判定結果記憶領域713eと同期させるための記憶領域の記憶内容を、特図判定結果記憶領域713eと同期させる。普図変動開始コマンドが受信された場合、普図判定結果記憶領域713gと同期させるための記憶領域の記憶内容を、普図判定結果記憶領域713gと同期させる。
また、コマンド受信処理プログラム732dは、判定結果記憶領域733cの記憶内容に基づき、特図演出開始処理プログラム732e、特図演出終了処理プログラム732f、普図演出開始処理プログラム732g、普図演出終了処理プログラム732h、大当たり演出処理プログラム732iを実行させる。
特図演出開始処理プログラム732eは、判定結果記憶領域733cの記憶内容に基づき、特別図柄の変動中におこなう演出(以下「特図演出」という)の演出内容を設定させて、この内容の演出をおこなわせる。たとえば、特図演出開始処理プログラム732eは、判定結果記憶領域733cの特図変動パターンを示す情報に基づき、当該特図変動パターンに対応する特図演出パターンを特図演出パターンテーブルTEtから選択させる。
図22は、特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図演出パターンテーブルTEtは、各特図演出パターンTEp1〜TEp14に対して、特図変動パターンTHp1〜THp14を対応づけて構成される。ここで、特図演出パターンTEp1〜TEp14は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出など、特図演出の演出内容を定めたものである。
特図演出開始処理プログラム732eは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域733cの特図変動パターンを示す情報に基づき、当該特図変動パターンに対応する特図演出パターンを選択させる。また、特図演出開始処理プログラム732eは、取得された演出用乱数などに基づき、ROM732に記憶された予告演出パターンテーブルYEtから予告演出パターンを選択させてもよい。ここで、予告演出パターンは、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告など、特図演出に対して補助的に実行される予告演出の演出内容を定めたものである。
特図演出終了処理プログラム732fは、特図演出開始処理プログラム732eにより開始された特図演出を終了させる。また、特図演出終了処理プログラム732fは、演出モードの設定などもおこなわせる。
普図演出開始処理プログラム732gは、判定結果記憶領域733cの記憶内容に基づき普図装飾図柄の変動に合わせておこなう演出(以下「普図演出」という)を選択し、実行させる。普図演出開始処理プログラム732gは、判定結果記憶領域733cの記憶内容に基づき、普通図柄の変動中におこなう演出(以下「普図演出」という)の演出内容を設定させて、この内容の演出をおこなわせる。たとえば、普図演出開始処理プログラム732gは、判定結果記憶領域733cの普通図柄抽選結果(普図当たり判定結果、普図図柄判定結果)を示す情報に基づき、これらに対応する普図演出パターンを普図演出パターンテーブルFEtから選択させる。普図演出終了処理プログラム732hは、普図演出開始処理プログラム732gにより開始された普図演出を終了させる。
大当たり演出処理プログラム732iは、主制御部701などから受信されたコマンドに基づき、ROM732に記憶された大当たり演出パターンテーブルXtから当選した大当たりに対応する大当たり演出パターンを選択させ、この大当たり演出パターンが示す大当たり演出を開始させる。たとえば、ここで、大当たり演出パターンは、大当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。また、大当たり演出処理プログラム732iは、主制御部701などから受信されたコマンドに基づき、実行中の大当たり演出を終了させたりもする。
また、大当たり演出処理プログラム732iは、主制御部701などから受信されたコマンドに基づき、小当たり当選時にも第2大当たり当選時と同様の大当たり演出パターンを選択させ、この大当たり演出パターンが示す大当たり演出を開始させる。これによって、ぱちんこ遊技機100では第2大当たり当選時も小当たり当選時も同様の大当たり演出がおこなわれることになる。
操作受付処理プログラム732jは、演出ボタン118や十字キー119からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域733dに記憶させる。コマンド送信処理プログラム732kは、送信コマンド記憶領域733dに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部703bや、ランプ制御部703cに送信させる。
(3−2.画像・音声制御部)
図23は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出を出力(たとえば表示や音声出力)するための各種プログラムをROM742から読み出し、RAM743をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM742には、演出用データEdが記憶される。ここで、演出用データEdは、装飾図柄や背景画像やリーチ演出などの画像データや、BGM(Background music)や効果音などの音声データなどを含むデータとすることができる。
たとえば、画像・音声制御部703bは、入出力I/Oを介して、演出統括部703aから出力されたコマンドを受信して、実行指示された演出を示す情報を取得する。そして、取得された情報に基づき、演出用データEdから必要な画像データを読み込んで、実行指示された演出の表示用データなどを生成する。そして、この表示用データに基づく表示をおこなう。また、実行指示された演出の音声出力用データを生成して、この音声出力用データに基づく音声出力をおこなう。
ここで、画像・音声制御部703bのCPU741が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM743に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ROM742には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
画像・音声制御処理プログラム742aは、表示制御処理プログラム742b、音声出力制御処理プログラム742cなどのサブプログラムを順次実行させる。表示制御処理プログラム742bは、演出統括部703aにより実行指示された演出の画像データを演出用データEdから読み込ませて、表示用データなどを生成させる。そして、この表示用データをVRAM(Video RAM)744に格納させる。VRAM744に格納された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力されて、この表示用データがあらわす画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。
また、たとえば、表示制御処理プログラム742bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と特図装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、特図装飾図柄を優先してRAM743に記憶させることで、特図装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
音声出力制御処理プログラム742cは、演出統括部703aにより実行指示された演出の音声データを演出用データEdから読み込ませて、音声出力用データを生成させる。そして、この音声出力用データをRAM743に格納させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ114から出力される。
(3−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部703cについて補足しておく。ランプ制御部703cは、CPUと、ROMと、RAMと、入出力インターフェースなどを備えて構成される。CPUは、演出統括部703aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROMから読み出し、RAMをワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、ROMには、演出ライト部115や盤ランプLpなどの各ランプの点灯を制御するための点灯データや、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御するための駆動データが記憶されている。
ランプ制御部703cは、演出ライト部115や盤ランプLpなどの各ランプの点灯を制御したり、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御したりする。具体的には、ランプ制御部703cは、演出統括部703aにより実行指示された演出に対応する点灯データを読み込んで各ランプを点灯させたり、駆動データを読み込んで駆動モータを駆動させたりする。
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
なお、たとえば、前述した取得部601と、判定部602と、特別遊技制御部603とは、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。演出部604は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、前述の動作を実現するためにぱちんこ遊技機100がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部701がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(メイン処理)
図24は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部701はぱちんこ遊技機100に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS2401)、RAM713へのアクセスを許可する(ステップS2402)。RAM713へのアクセスを許可すると、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS2403)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS2403:Yes)、主制御部701はRAMクリアをおこなう(ステップS2404)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM713に記憶された各種情報(たとえば遊技状態を示す情報。補助遊技フラグおよび高確遊技フラグのON/OFF)を所定の初期状態とすることである。
RAMクリアをおこなうと、主制御部701はクリア時の作業領域を設定し(ステップS2405)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS2406)。たとえば、ステップS2406では、主制御部701は賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS2403:No)、主制御部701はバックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS2407)。バックアップフラグがONであれば(ステップS2407:Yes)、主制御部701は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS2408)。
チェックサムが正常であれば(ステップS2408:Yes)、主制御部701は所定の復旧処理を実行する(ステップS2409)。この復旧処理では、たとえば、RAM713のバックアップ記憶領域713bに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部701はバックアップ情報を演出制御部703へ送信してもよい。
ステップS2407において、バックアップフラグがONでなければ(ステップS2407:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS2408:No)、主制御部701はステップS2404へ移行してRAMクリアをおこなう。
つぎに、主制御部701は内蔵されたCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定し(ステップS2410)、設定記憶領域713aを更新する。なお、主制御部701は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理を実行する。ステップS2410においてCTCの周期を設定すると、主制御部701は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS2411)。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部701は変動パターン乱数を更新して(ステップS2412)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS2413)。そして、主制御部701は初期値乱数を更新して(ステップS2414)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS2415)、ステップS2411へ移行する。以降、主制御部701は、ステップS2411からステップS2415の処理を繰り返し実行する。なお、主制御部701が初期値乱数をカウントしない場合、ステップS2412の後にステップS2413〜S2415の各ステップをおこなわず、そのままステップS2411へ移行してもよい。
(タイマ割込処理)
図25は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部701は、上記のメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
タイマ割込処理において、主制御部701は、まず、主制御部701がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS2501)。主制御部701は、この乱数更新処理において、特図当たり乱数、特図図柄乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数などの各種乱数の更新をおこない、たとえば、それぞれの乱数取得用カウンタC1〜C5のカウント値を「1」カウントアップする。
つぎに、主制御部701は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS2502)。このスイッチ処理において、主制御部701は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理(後述)、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
つづいて、主制御部701は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS2503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)と、普通図柄に関する普通図柄処理(後述)とからなる。特別図柄処理で、主制御部701は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部701は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
つづいて、主制御部701は、大入賞口109および電動チューリップ107の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS2504)。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(後述)と、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ処理(後述)とを含む。大入賞口処理で、主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口109の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部701は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ107の動作制御をおこなう。
つづいて、主制御部701は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する(ステップS2505)。賞球処理において、主制御部701は、大入賞口109や普通入賞口110に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。
つづいて、主制御部701は、ステップS2501〜S2505の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS2506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図26は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部701は、まず、第1始動口SW714aがONになったかを判定する(ステップS2601)。第1始動口SW714aがONになっていなければ(ステップS2601:No)、後述するステップS2605へ移行する。
第1始動口SW714aがONになっていれば(ステップS2601:Yes)、主制御部701は、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数(以下「第1特図判定用情報数」という)U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS2602)。第1特図判定用情報数U1が4未満でなければ(ステップS2602:No)、すなわち、第1特図判定用情報数U1が4以上であればステップS2605へ移行する。
第1特図判定用情報数U1が4未満であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部701は、第1特図判定用情報数U1に「1」を加算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1とする(ステップS2603)。そして、カウンタ記憶領域713cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域713dに記憶する(ステップS2604)。
つづいて、主制御部701は、第2始動口SW714bがONになったかを判定する(ステップS2605)。第2始動口SW714bがONになっていなければ(ステップS2605:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW714bがONになっていれば(ステップS2605:Yes)、主制御部701は、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数(以下「第2特図判定用情報数」という)U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2606)。第2特図判定用情報数U2が4未満でなければ(ステップS2606:No)、すなわち、第2特図判定用情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2特図判定用情報数U2が4未満であれば(ステップS2606:Yes)、主制御部701は、第2特図判定用情報数U2に「1」を加算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2とする(ステップS2607)。そして、カウンタ記憶領域713cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域713dに記憶し(ステップS2608)、始動口スイッチ処理を終了する。
ステップS2608で特図判定用情報を取得した場合、主制御部701は、ここで取得した特図判定用情報を、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報を、1つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
(ゲートスイッチ処理)
つぎに、ゲートスイッチ処理の処理内容について説明する。図27は、ゲートスイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。ゲートスイッチ処理において、主制御部701は、まず、ゲートSW715がONになったかを判定する(ステップS2701)。ゲートSW715がONになっていなければ(ステップS2701:No)、ゲートスイッチ処理を終了する。
ゲートSW715がONになっていれば(ステップS2701:Yes)、主制御部701は、ゲート108を通過した遊技球に対して取得された普図判定用情報数Gが4未満であるか(G<4)を判定する(ステップS2702)。普図判定用情報数Gが4未満でなければ(ステップS2702:No)、すなわち、普図判定用情報数Gが4以上であれば、ゲートスイッチ処理を終了する。
普図判定用情報数Gが4未満であれば(ステップS2702:Yes)、主制御部701は、普図判定用情報数Gに「1」を加算した値を、新たな普図判定用情報数Gとする(ステップS2703)。そして、カウンタ記憶領域713cを参照して、各カウンタC4〜C5のカウント値を普図判定用情報として取得し、これを普図判定用情報記憶領域713fに記憶し(ステップS2704)、ゲートスイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
図28は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は大当たり中であることを示す大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2801)。大当たり遊技フラグがONに設定されている場合には(ステップS2801:Yes)、特別図柄処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONに設定されていない場合(ステップS2801:No)、つまり、大当たり中でない場合、主制御部701は特別図柄を変動中であるかを判定する(ステップS2802)。特別図柄を変動中である場合には(ステップS2802:Yes)、ステップS2811へ移行する。
特別図柄を変動中でない場合(ステップS2802:No)、つまり、特別図柄が停止中の場合、主制御部701は第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された第2特図判定用情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS2803)。
第2特図判定用情報数U2が1以上である場合(ステップS2803:Yes)、主制御部701は第2特図判定用情報数U2から「1」を減算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2とし(ステップS2804)、ステップS2807へ移行する。第2特図判定用情報数U2が1以上でない場合には(ステップS2803:No)、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS2805)。
第1特図判定用情報数U1が1以上である場合(ステップS2805:Yes)、主制御部701は第1特図判定用情報数U1から「1」を減算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1とし(ステップS2806)、ステップS2807へ移行する。第1特図判定用情報数U1が1以上でない場合には(ステップS2805:No)、特別図柄処理を終了する。
つづいて、主制御部701は大当たり抽選処理(後述)をおこなって(ステップS2807)、特別図柄を変動させておく期間(特図変動時間)を設定する特図変動パターン設定処理をおこなう(ステップS2808)。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づき、特別図柄の変動を開始させる(ステップS2809)。ここで、主制御部701は第2始動口106に入賞した遊技球に対して大当たり抽選をおこなった場合、第2特別図柄表示部201bで特別図柄を変動させる。第1始動口105に入賞した遊技球に対して大当たり抽選をおこなった場合、第1特別図柄表示部201aで特別図柄を変動させる。
つづいて、主制御部701は特図変動開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS2810)。ここで、特図変動開始コマンドは、たとえば、大当たり抽選結果、特図変動パターン、遊技状態(第1補助遊技状態または第2補助遊技状態か)などを示すコマンドとすることができる。主制御部701はタイマ割込処理における出力処理の実行時にこの特図変動開始コマンドを演出制御部703などに送信する。
つづいて、主制御部701は特別図柄の変動開始時から特図変動パターンが定めた特図変動時間が経過したかを判定する(ステップS2811)。特図変動時間が経過していない場合には(ステップS2811:No)、特別図柄処理を終了する。特図変動時間が経過した場合には(ステップS2811:Yes)、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように、変動中の特別図柄を停止させる(ステップS2812)。そして、特図停止コマンドをRAM713に設定し(ステップS2813)、停止中処理(後述)をおこなって(ステップS2814)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり抽選処理)
図29は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部701は高確遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2901)。高確遊技フラグがONに設定されている場合には(ステップS2901:Yes)、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定する(ステップS2902)。高確遊技フラグがONに設定されていない場合には(ステップS2901:No)、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定する(ステップS2903)。
つづいて、主制御部701は特図当たり判定をおこなう(ステップS2904)。特図当たり判定において、主制御部701はRAM713に設定した特図当たり判定テーブルTAtと、判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較する。そして、特図当たり乱数が特図当たり判定テーブルTAtにおいて大当たりとされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
つづいて、主制御部701は特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2905)。大当たりでない場合には(ステップS2905:No)、大当たり抽選の抽選結果がハズレであることを示すハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS2906)、大当たり抽選処理を終了する。
特図当たり判定の判定結果が大当たりである場合(ステップS2905:Yes)、主制御部701は判定対象の特図判定用情報が第1始動口105への入賞に対して取得されたものか否かを判定する(ステップS2907)。第1始動口105への入賞に対して取得されたものである場合には(ステップS2907:Yes)、第1特図図柄判定テーブルTZt1をRAM713に設定する(ステップS2908)。
一方、第1始動口105への入賞に対して取得されたものでない場合(ステップS2907:No)、つまり、第2始動口106への入賞に対して取得されたものであれば第2特図図柄判定テーブルTZt2をRAM713に設定する(ステップS2909)。
つづいて、主制御部701は特図図柄判定をおこなう(ステップS2910)。特図図柄判定において、主制御部701はRAM713に設定した特図図柄判定テーブルTZtと、判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較する。そして、特図図柄乱数が特図図柄判定テーブルTZtにおいてどの種別の大当たりの所定値と一致するかを判定し、一致した種別の大当たりに当選したと判定する。つづいて、主制御部701は特図図柄判定の判定結果に基づき、当選した大当たりをあらわす大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS2911)、大当たり抽選処理を終了する。
(特図変動パターン設定処理)
図30は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、まず、主制御部701は特殊特図変動パターンテーブル(ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3または大当たり用特殊特図変動パターンテーブルTHt4)から特図変動パターンを設定する特殊モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3001)。
特殊モードフラグがONに設定されていた場合(ステップS3001:Yes)、主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS3002)。大当たりでない場合には(ステップS3002:No)、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3をRAM713に設定する(ステップS3003)。大当たりである場合には(ステップS3002:Yes)、大当たり用特殊特図変動パターンテーブルTHt4をRAM713に設定する(ステップS3004)。
一方、特殊モードフラグがOFFに設定されていた場合(ステップS3001:No)、主制御部701は、第1補助遊技状態であることを示す第1補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3005)。第1補助遊技フラグがONに設定されていた場合には(ステップS3005:Yes)、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS3006)。大当たりでない場合には(ステップS3006:No)、ハズレ用短縮特図変動パターンテーブルTHt5をRAM713に設定する(ステップS3007)。大当たりである場合には(ステップS3006:Yes)、大当たり用短縮特図変動パターンテーブルTHt6をRAM713に設定する(ステップS3008)。
一方、第1補助遊技フラグがOFFに設定されていた場合(ステップS3005:No)、主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS3009)。大当たりでない場合には(ステップS3009:No)、ハズレ用通常特図変動パターンテーブルTHt1をRAM713に設定する(ステップS3010)。大当たりである場合には(ステップS3009:Yes)、大当たり用通常特図変動パターンテーブルTHt2をRAM713に設定する(ステップS3011)。
つづいて、主制御部701は特図変動パターン判定をおこなう(ステップS3012)。特図変動パターン判定において、主制御部701はRAM713に設定した特図変動パターンテーブルTHt1〜THt6と、判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数とを比較する。そして、特図変動パターン乱数が特図変動パターンテーブルTHt1〜THt6においてどの特図変動パターンの所定値と一致するかを判定し、一致した特図変動パターンに当選したと判定する。つづいて、主制御部701は特図変動パターン判定の判定結果に基づき、当選した特図変動パターンをRAM713に設定して(ステップS3013)、特図変動パターン設定処理を終了する。
(停止中処理)
図31は、停止中処理を示したフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は補助遊技フラグ(第1補助遊技フラグまたは第2補助遊技フラグ)がONに設定されているかを判定する(ステップS3101)。補助遊技フラグがOFFに設定されていた場合には(ステップS3101:No)、ステップS3103へ移行する。補助遊技フラグがONに設定されていた場合には(ステップS3101:Yes)、補助遊技フラグ設定中処理(後述)をおこなって(ステップS3102)、ステップS3103へ移行する。
つづいて、主制御部701は、高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3103)。高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には(ステップS3103:No)、ステップS3107へ移行する。高確遊技フラグがONに設定されていた場合には(ステップS3103:Yes)、高確遊技カウンタのカウント値Ykから「1」を減算した値を、新たなカウント値Ykとする(ステップS3104)。そして、カウント値Ykが「0」となったかを判定する(ステップS3105)。
カウント値Ykが「0」となった場合(ステップS3105:Yes)、主制御部701は高確遊技フラグをOFFに設定して(ステップS3106)、ステップS3107へ移行する。カウント値Ykが「0」となっていない場合には(ステップS3105:No)、そのままステップS3107へ移行する。
つづいて、主制御部701は大当たり図柄を停止させたか(大当たりに当選したか)を判定する(ステップS3107)。大当たり図柄を停止させていない場合には(ステップS3107:No)、小当たり図柄を停止させたかを判定する(ステップS3108)。小当たり図柄を停止させていない場合(ステップS3108:No)、ここではハズレ図柄を停止させた場合には、そのまま停止中処理を終了する。
小当たり図柄を停止させた場合(ステップS3108:Yes)、主制御部701は、小当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS3109)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理をおこなう(ステップS3110)。そして、オープニングを開始して(ステップS3111)、オープニングコマンドをRAM713に設定し(ステップS3112)、停止中処理を終了する。
また、ステップS3107で大当たり図柄を停止させた場合(ステップS3107:Yes)、主制御部701は移行フラグリセット処理をおこなって(ステップS3113)、ステップS3114へ移行する。フラグリセット処理において主制御部701は、特殊モードフラグや第1補助遊技移行フラグなどをOFFに設定する。
つづいて、主制御部701は、補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3114)。補助遊技フラグがOFFに設定されている場合には(ステップS3114:No)、ステップS3116へ移行する。補助遊技フラグがONに設定されている場合には(ステップS3114:Yes)、補助遊技中当選処理(後述)をおこなって(ステップS3115)、ステップS3116へ移行する。
つづいて、主制御部701は停止させた大当たり図柄が第1大当たりに当選したことを示す第1大当たり図柄であるかを判定する(ステップS3116)。第1大当たり図柄であれば(ステップS3116:Yes)、第1大当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS3117)、ステップS3119へ移行する。第1大当たり図柄でなければ(ステップS3116:No)、ここでは第2大当たりに当選したことを示す第2大当たり図柄であれば、第2大当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS3118)、ステップS3119へ移行する。
つづいて、主制御部701は各種遊技カウンタのカウント値を「0」にする(ステップS3119)。ステップS3119で、主制御部701は、高確遊技カウンタのカウント値Ykと、第1補助遊技カウンタのカウント値Yh1と、第2補助遊技カウンタのカウント値Yh2とを「0」に設定する。
つづいて、主制御部701は、各種遊技フラグをOFFに設定して(ステップS3120)、ステップS3110へ移行する。ステップS3120で、主制御部701は、高確遊技フラグと、第1補助遊技フラグと、第2補助遊技フラグとをOFFに設定する。
(補助遊技フラグ設定中処理)
図32は、補助遊技フラグ設定中処理の処理内容を示すフローチャートである。補助遊技フラグ設定中処理において、まず、主制御部701は第1補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3201)。第1補助遊技フラグがONに設定されていない場合には(ステップS3201:No)、ステップS3205へ移行する。
第1補助遊技フラグがONに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、主制御部701は第1補助遊技カウンタのカウント値Yh1から「1」を減算した値を、新たなカウント値Yh1とする(ステップS3202)。そして、カウント値Yh1が「0」となったかを判定する(ステップS3203)。カウント値Yh1が「0」となっていない場合には(ステップS3203:No)、ステップS3205へ移行する。カウント値Yh1が「0」となった場合には(ステップS3203:Yes)、第1補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS3204)、ステップS3205へ移行する。
つづいて、主制御部701は第2補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3205)。第2補助遊技フラグがONに設定されていない場合には(ステップS3205:No)、補助遊技フラグ設定中処理を終了する。
第2補助遊技フラグがONに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、主制御部701は第2補助遊技カウンタのカウント値Yh2から「1」を減算した値を、新たなカウント値Yh2とする(ステップS3206)。そして、カウント値Yh2が「0」となったかを判定する(ステップS3207)。カウント値Yh2が「0」となっていない場合には(ステップS3207:No)、補助遊技フラグ設定中処理を終了する。カウント値Yh2が「0」となった場合には(ステップS3207:Yes)、第2補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS3208)、ステップS3209へ移行する。
つづいて、主制御部701は第1補助遊技状態へ移行することを示す第1補助遊技移行フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3209)。第1補助遊技移行フラグがOFFに設定されている場合には(ステップS3209:No)、補助遊技フラグ設定中処理を終了する。第1補助遊技移行フラグがONに設定されていた場合には(ステップS3209:Yes)、第1補助遊技フラグをONに設定する(ステップS3210)。そして、第1補助遊技カウンタのカウント値Yh1に「50」を設定し(ステップS3211)、第1補助遊技移行フラグをOFFに設定して(ステップS3212)、ステップS3213へ移行する。
つづいて、主制御部701は特殊特図変動パターンテーブルTHt3,THt4を用いる特殊モードを示す特殊モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3213)。特殊モードフラグがOFFに設定されている場合には(ステップS3213:No)、補助遊技フラグ設定中処理を終了する。特殊モードフラグがONに設定されている場合には(ステップS3213:Yes)、特殊モードフラグをOFFに設定し(ステップS3214)、補助遊技フラグ設定中処理を終了する。
(補助遊技中当選処理)
図33は、補助遊技中当選処理の処理内容を示すフローチャートである。補助遊技中当選処理において、まず、主制御部701は第2補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3301)。第2補助遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS3301:No)、そのまま補助遊技中当選処理を終了する。第2補助遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS3301:Yes)、特殊モードフラグをONに設定して(ステップS3302)、補助遊技中当選処理を終了する。
(普通図柄処理)
図34は、普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。普通図柄処理において、まず、主制御部701は電動チューリップ107が作動中(たとえば開放中)であることを示す電チュー作動フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3401)。電チュー作動フラグがONに設定されている場合には(ステップS3401:Yes)、普通図柄処理を終了する。
電チュー作動フラグがONに設定されていない場合(ステップS3401:No)、つまり、電動チューリップ107が作動中でない場合、主制御部701は普通図柄を変動中であるかを判定する(ステップS3402)。普通図柄を変動中である場合には(ステップS3402:Yes)、ステップS3409へ移行する。
普通図柄を変動中でない場合(ステップS3402:No)、つまり、普通図柄が停止中の場合、主制御部701は普図判定用情報数Gが1以上であるかを判定する(ステップS3403)。普図判定用情報数Gが1以上でない場合には(ステップS3403:No)、普通図柄処理を終了する。
普図判定用情報数Gが1以上である場合(ステップS3403:Yes)、主制御部701は普図判定用情報数Gから「1」を減算した値を、新たな普図判定用情報数Gとする(ステップS3404)。そして、普通図柄抽選をおこなう普通図柄抽選処理(後述)をおこなって(ステップS3405)、普図変動時間を設定する普図変動パターン設定処理をおこなう(ステップS3406)。
普図変動パターン設定処理において、主制御部701は第1補助遊技フラグがONに設定されていれば普図変動パターンFHp2をRAM713に設定する。第1補助遊技フラグがOFFに設定されていれば普図変動パターンFHp1をRAM713に設定する。
つづいて、主制御部701は普通図柄抽選処理の処理結果と普図変動パターン設定処理の処理結果とに基づき、普通図柄の変動を開始させて(ステップS3407)、普図変動開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS3408)。普図変動開始コマンドは、たとえば、普通図柄抽選処理の処理結果や設定した普図変動パターンなどを示すコマンドとすることができる。主制御部701はタイマ割込処理における出力処理の実行時にこの普図変動開始コマンドを演出制御部703などに送信する。
つづいて、主制御部701は普通図柄の変動開始時から普図変動パターンが定めた普図変動時間が経過したかを判定する(ステップS3409)。普図変動時間が経過していない場合には(ステップS3409:No)、普通図柄処理を終了する。普図変動時間が経過した場合には(ステップS3409:Yes)、変動開始時におこなった普通図柄抽選の抽選結果を示すように変動中の普通図柄を停止させる(ステップS3410)。そして、普図停止コマンドをRAM713に設定する(ステップS3411)。
つづいて、主制御部701は普図当たりを示す普図当たり図柄を停止させたか(普図当たりか)を判定する(ステップS3412)。普図当たりの場合には(ステップS3412:Yes)、電チュー作動フラグをONに設定して(ステップS3413)、普通図柄処理を終了する。普図当たりでない場合には(ステップS3412:No)、そのまま普通図柄処理を終了する。
(普通図柄抽選処理)
図35は、普通図柄抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。普通図柄抽選処理において、まず、主制御部701は第1補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3501)。第1補助遊技フラグがONに設定されている場合には(ステップS3501:Yes)、高確普図当たり判定テーブルFAt2をRAM713に設定する(ステップS3502)。第1補助遊技フラグがOFFに設定されている場合には(ステップS3501:No)、低確普図当たり判定テーブルFAt1をRAM713に設定する(ステップS3503)。
つづいて、主制御部701は普図当たり判定をおこなう(ステップS3504)。普図当たり判定において、主制御部701はRAM713に設定した普図当たり判定テーブルFAtと、判定対象の普図判定用情報の普図当たり乱数とを比較する。そして、普図当たり乱数が普図当たり判定テーブルFAtにおいて普図当たりとされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば普図当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
つづいて、主制御部701は普図当たり判定の判定結果が普図当たりであるかを判定する(ステップS3505)。普図当たりでない場合には(ステップS3505:No)、普通図柄抽選の抽選結果がハズレであることを示す普図ハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS3506)、普通図柄抽選処理を終了する。
普図当たり判定の判定結果が普図当たりである場合(ステップS3505:Yes)、主制御部701は普図図柄判定をおこなう(ステップS3507)。普図図柄判定において、主制御部701は普図図柄判定テーブルFZtと、判定対象の普図判定用情報の普図図柄乱数とを比較する。そして、普図図柄乱数が普図図柄判定テーブルFZtにおいてどの種別の普図当たりの所定値と一致するかを判定し、一致した種別の普図当たりに当選したと判定する。つづいて、主制御部701は普図図柄判定の判定結果に基づき、当選した普図当たりをあらわす普図当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS3508)、普通図柄抽選処理を終了する。
(大入賞口処理)
図36は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部701は当たり遊技フラグ(各種大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグ)がONに設定されているかを判定する(ステップS3601)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS3601:No)、主制御部701は、そのまま大入賞口処理を終了する。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS3601:Yes)、主制御部701はオープニング中であるかを判定する(ステップS3602)。オープニング中であれば(ステップS3602:Yes)、主制御部701は後述のオープニング処理をおこなって(ステップS3603)、ステップS3604へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS3602:No)、ステップS3604へ移行する。
つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS3604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS3604:Yes)、後述の開放中処理をおこなう(ステップS3605)。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS3604:No)、ステップS3606へ移行する。
つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定する(ステップS3606)。インターバル中であれば(ステップS3606:Yes)、後述のインターバル処理をおこなって(ステップS3607)、ステップS3608へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS3606:No)、ステップS3608へ移行する。
つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定する(ステップS3608)。エンディング中であれば(ステップS3608:Yes)、後述のエンディング処理をおこなって(ステップS3609)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS3608:No)、大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
図37は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS3701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS3701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS3701:Yes)、主制御部701はオープニングを終了して(ステップS3702)、大入賞口開放パターン設定処理をおこなう(ステップS3703)。大入賞口開放パターン設定処理において、主制御部701は、ONに設定されている当たり遊技フラグに応じた大入賞口開放パターンを設定する。たとえば、第1大当たり遊技フラグであれば大入賞口開放パターンKp11を、第2大当たり遊技フラグであれば大入賞口開放パターンKp12を、小当たり遊技フラグであれば大入賞口開放パターンKp13をRAM713に設定する。
つづいて、主制御部701は、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し(ステップS3704)、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定する(ステップS3705)。たとえば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値R(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。主制御部701は、タイマ割込処理における出力処理の実行時に、このラウンド進行コマンドを演出統括部703aに送信する。つづいて、主制御部701は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS3706)、オープニング処理を終了する。
(開放中処理)
図38は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS3801)。開放期間が経過していなければ(ステップS3801:No)、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS3802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS3802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放期間が経過した場合(ステップS3801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS3802:Yes)、主制御部701は、大入賞口109を閉口させる(ステップS3803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS3804)。たとえば、ここで、16Rの大当たり(第1大当たり)で設定される大入賞口開放パターンKp11ではRmaxは「16」とされる。2Rの大当たり(第2大当たり)で設定される大入賞口開放パターンKp12ではRmaxは「2」とされる。また、小当たりで設定される大入賞口開放パターンKp13ではRmaxは「1」とされる。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS3804:No)、主制御部701はインターバルを開始して(ステップS3805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS3804:Yes)、主制御部701は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS3806)。
エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定して(ステップS3807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。さらに、エンディングコマンドには補助遊技中当選フラグの設定状況(ONまたはOFF)を示す情報が含まれている。主制御部701は、タイマ割込処理における出力処理の実行時にこのエンディングコマンドを演出統括部703aに送信する。
(インターバル処理)
図39は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS3901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS3901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル期間が経過していれば(ステップS3901:Yes)、主制御部701はインターバルを終了し(ステップS3902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS3903)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定する(ステップS3904)。つづいて、主制御部701は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS3905)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
図40は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS4001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS4001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過していれば(ステップS4001:Yes)、主制御部701は、エンディングを終了し(ステップS4002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS4003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する後述の遊技状態設定処理をおこなう(ステップS4004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS4005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS4006)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図41は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は終了させた当たりが小当たりであるかを判定する(ステップS4101)。小当たりであった場合には(ステップS4101:Yes)、そのまま停止中処理を終了する。
小当たりでない場合(ステップS4101:No)、主制御部701は停止させた当たりが第1大当たりであるかを判定する(ステップS4102)。第1大当たりであった場合には(ステップS4102:Yes)、第1補助遊技フラグをONに設定して(ステップS4103)、第1補助遊技カウンタのカウント値Yh1に「100」を設定する(ステップS4104)。つづいて、主制御部701は高確遊技フラグをONに設定して(ステップS4105)、高確遊技カウンタのカウント値Ykに「100」を設定し(ステップS4106)、停止中処理を終了する。
また、ステップS4102で第1大当たりでなかった場合(ステップS4102:No)、ここでは第2大当たりであった場合、主制御部701は第2補助遊技フラグをONに設定して(ステップS4107)、第2補助遊技カウンタのカウント値Yh2に「50」を設定する(ステップS4108)。そして、補助遊技移行フラグをONに設定して(ステップS4109)、ステップS4105へ移行する。
(電動チューリップ処理)
図42は、電動チューリップ処理の処理内容を示すフローチャートである。電動チューリップ処理において、まず、主制御部701は電チュー作動フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS4201)。電チュー作動フラグがONに設定されていない場合には(ステップS4201:No)、そのまま電動チューリップ処理を終了する。
電チュー作動フラグがONに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、主制御部701は電動チューリップ107を作動中であるかを判定する(ステップS4202)。ステップS4202において、主制御部701はいずれかの電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を作動させているかを判定する。電動チューリップ107を作動中の場合には(ステップS4202:Yes)、ステップS4205へ移行する。
電動チューリップ107を作動中でない場合(ステップS4202:No)、主制御部701は電動チューリップ開放パターンを設定する電動チューリップ開放パターン設定処理をおこなう(ステップS4203)。電動チューリップ開放パターン設定処理では、補助遊技フラグの設定状況(ON/OFF)と、当選した普図当たりとに応じた電動チューリップ開放パターンをRAM713に設定する。設定された電動チューリップ開放パターンにしたがって、電動チューリップ107の作動(開放)を開始する(ステップS4204)。
つづいて、主制御部701は電動チューリップ開放パターンにしたがった電動チューリップ107の作動が完了したかを判定する(ステップS4205)。電動チューリップ107の作動が完了した場合には(ステップS4205:Yes)、電チュー作動フラグをOFFに設定して(ステップS4206)、電動チューリップ処理を終了する。電動チューリップ107の作動が完了していない場合には(ステップS4205:No)、そのまま電動チューリップ処理を終了する。
(2.演出制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部703がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部701の各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(演出メイン処理)
図43は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出制御部703はぱちんこ遊技機100に電源の供給が開始されると、この演出メイン処理の実行を開始し、起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。
演出メイン処理において、まず、演出統括部703aは主制御部701から初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信するまで待機する(ステップS4301:Noのループ)。初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信した場合には(ステップS4301:Yes)、所定の初期設定処理をおこなう(ステップS4302)。たとえば、初期設定処理において、演出統括部703aは演出タイマ割込処理(後述)をおこなう割込周期などを設定する。
つづいて、演出統括部703aは演出用乱数更新処理をおこなって(ステップS4303)、以降、この演出用乱数更新処理を繰り返しおこなう。演出用乱数更新処理において、演出統括部703aは演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算する処理をおこなう。
(演出タイマ割込処理)
図44は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aは主制御部701から各種コマンドを受信するコマンド受信処理をおこなう(ステップS4401)。つづいて、演出統括部703aは遊技者操作を受け付けるための操作受付処理をおこなう(ステップS4402)。そして、コマンド受信処理や操作受付処理によりRAM733に設定したコマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに送信するコマンド送信処理をおこなって(ステップS4403)、演出タイマ割込処理を終了する。
(コマンド受信処理)
図45は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から特別図柄に関する特図コマンドを受信したかを判定する(ステップS4501)。ここで、特図コマンドとしては、前述の特図変動開始コマンドや特図停止コマンドなどを挙げることができる。
特図コマンドを受信した場合(ステップS4501:Yes)、演出統括部703aは特図演出をおこなうための特図演出処理をおこなって(ステップS4502)、ステップS4503へ移行する。特図コマンドを受信していない場合には(ステップS4501:No)、そのままステップS4503へ移行する。
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から普通図柄に関する普図コマンドを受信したかを判定する(ステップS4503)。ここで、普図コマンドとしては、前述の普図変動開始コマンドや普図停止コマンドなどを挙げることができる。
普図コマンドを受信した場合(ステップS4503:Yes)、演出統括部703aは普図演出をおこなうための普図演出処理をおこなって(ステップS4504)、ステップS4505へ移行する。普図コマンドを受信していない場合には(ステップS4503:No)、そのままステップS4505へ移行する。
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からオープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS4505)。オープニングコマンドを受信した場合には(ステップS4505:Yes)、大当たり演出を開始するための大当たり演出開始処理をおこなって(ステップS4506)、ステップS4507へ移行する。オープニングコマンドを受信していない場合には(ステップS4505:No)、そのままステップS4507へ移行する。
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する(ステップS4507)。ラウンド進行コマンドを受信した場合には(ステップS4507:Yes)、大当たり演出においてつぎのラウンド用の演出を開始させるラウンド演出進行処理をおこなって(ステップS4508)、ステップS4509へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していない場合には(ステップS4507:No)、そのままステップS4509へ移行する。
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS4509)。エンディングコマンドを受信した場合には(ステップS4509:Yes)、大当たり演出を終了するための大当たり演出終了処理をおこなう(ステップS4510)。そして、大当たり後の演出モードを設定するための演出モードフラグ設定処理(後述)をおこなって(ステップS4511)、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していない場合には(ステップS4509:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。
(演出モードフラグ設定処理)
図46は、演出モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モードフラグ設定処理において、まず、演出統括部703aは、すべての演出モードフラグをOFFに設定する演出モードフラグリセットをおこなう(ステップS4601)。つづいて、すべての演出モードカウンタのカウント値に「0」を設定する演出モードカウンタリセットをおこなう(ステップS4602)。
つづいて、演出統括部703aは、終了した当たりが第2大当たりであるかを判定する(ステップS4603)。第2大当たりであった場合(ステップS4603:Yes)、演出統括部703aは、この第2大当たりが第2補助遊技状態で当選したものかを判定する(ステップS4604)。たとえば、前述のように特図変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報が含まれている。演出統括部703aは、直近に受信した特図変動開始コマンドに第2補助遊技状態であることを示す情報が含まれていた場合に、第2補助遊技状態で当選したと判定する。
第2大当たりに第2補助遊技状態で当選していた場合(ステップS4604:Yes)、演出統括部703aは、特殊演出モードフラグをONに設定し(ステップS4605)、特殊演出モードカウンタのカウント値Em3に「50」を設定して(ステップS4606)、演出モードフラグ設定処理を終了する。
一方、第2大当たりに第2補助遊技状態で当選していなかった場合(ステップS4604:No)、演出統括部703aは、この第2大当たりが第1補助遊技状態で当選したものかを判定する(ステップS4607)。たとえば、演出統括部703aは、直近に受信した特図変動開始コマンドに第1補助遊技状態であることを示す情報が含まれていた場合に、第1補助遊技状態で当選したと判定する。
第2大当たりに第1補助遊技状態で当選していた場合(ステップS4607:Yes)、演出統括部703aは、確変演出モードフラグをONに設定し(ステップS4608)、確変演出モードカウンタのカウント値Em1に「100」を設定して(ステップS4609)、演出モードフラグ設定処理を終了する。
また、第2大当たりに第1補助遊技状態で当選していなかった場合(ステップS4607:No)、ここでは非補助遊技状態で当選していた場合、演出統括部703aは、潜伏演出モードフラグをONに設定し(ステップS4610)、潜伏演出モードカウンタのカウント値Em2に「50」を設定して(ステップS4611)、演出モードフラグ設定処理を終了する。
また、終了した当たりが第2大当たりでなかった場合(ステップS4603:No)、演出統括部703aは、終了した当たりが第1大当たりであるかを判定する(ステップS4612)。第1大当たりであった場合には(ステップS4612:Yes)、確変演出モードフラグをONに設定し(ステップS4613)、確変演出モードカウンタのカウント値Em1に「100」を設定して(ステップS4614)、演出モードフラグ設定処理を終了する。
終了した当たりが第1大当たりでなかった場合(ステップS4612:No)、演出統括部703aは、終了した当たりは小当たりと判定して、潜伏演出モードフラグをONに設定し(ステップS4615)、潜伏演出モードカウンタのカウント値Em2に「50」を設定して(ステップS4616)、演出モードフラグ設定処理を終了する。なお、いずれの演出モードフラグもOFFに設定されている場合に、演出統括部703aは、通常演出モードで演出するものとする。
(特図演出処理)
図47は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、まず、演出統括部703aは特図変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS4701)。特図変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS4701:No)、ステップS4707へ移行する。
特図変動開始コマンドを受信していれば(ステップS4701:Yes)、演出統括部703aは受信した特図変動開始コマンドを解析して(ステップS4702)、大当たり抽選の抽選結果や特図変動パターン(特別図柄の変動時間)や補助遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部703aは、ステップS4702で取得された情報と、特図演出パターンテーブルTEtとを用いて、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応づけられた特図演出パターンを判定して、この判定結果をRAM733に設定する(ステップS4703)。
また、ステップS4703において、特図演出パターンを設定した際に、演出統括部703aは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせも決定してもよい。たとえば、リーチ演出の特図演出パターンをRAM733に設定し、大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合は、特図装飾図柄をゾロ目となる組み合わせとする。リーチ演出の特図演出パターンをRAM733に設定し、大当たり抽選の抽選結果がハズレの場合は、特図装飾図柄をリーチハズレ目となる組み合わせとする。ノーマルハズレ演出の変動演出パターンをRAM733に設定した場合は、特図装飾図柄をバラケ目となる組み合わせとする。
つづいて、演出統括部703aは、演出用乱数取得用のカウンタのカウント値を参照して演出用乱数を取得し(ステップS4704)、取得した演出用乱数と予告演出パターンテーブルYEtとを用いて予告演出パターンを判定し(ステップS4705)、この判定結果をRAM733に設定する。そして、ステップS4703で設定された特図演出パターンや特図装飾図柄の組み合わせ、ステップS4705で設定された予告演出パターンが示す予告演出を開始させるための特図演出開始コマンドをRAM733に設定する(ステップS4706)。
つづいて、演出統括部703aは特図停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS4707)。特図停止コマンドを受信していない場合には(ステップS4707:No)、そのまま特図演出処理を終了する。特図停止コマンドを受信した場合には(ステップS4707:Yes)、演出モードを移行させるための演出モードフラグ変更処理(後述)をおこなう(ステップS4708)。そして、実行中の特図演出を終了させる特図演出終了コマンドをRAM733に設定して(ステップS4709)、特図演出処理を終了する。
(演出モードフラグ変更処理)
図48は、演出モードフラグ変更処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モードフラグ変更処理において、まず、演出統括部703aは確変演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS4801)。確変演出モードフラグがONに設定されている場合には(ステップS4801:Yes)、確変演出モードカウンタのカウント値Em1から「1」を減算したものを、新たなカウント値Em1とする(ステップS4802)。そして、カウント値Em1が「0」となったかを判定する(ステップS4803)。カウント値Em1が「0」となっていない場合には(ステップS4803:No)、そのまま演出モードフラグ変更処理を終了する。
カウント値Em1が「0」となった場合(ステップS4803:Yes)、演出統括部703aは確変演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS4804)、演出モードフラグ変更処理を終了する。
また、確変演出モードフラグがOFFに設定されていた場合(ステップS4801:No)、演出統括部703aは、潜伏演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS4805)。潜伏演出モードフラグがONに設定されている場合には(ステップS4805:Yes)、潜伏演出モードカウンタのカウント値Em2から「1」を減算したものを、新たなカウント値Em2とする(ステップS4806)。そして、カウント値Em2が「0」となったかを判定する(ステップS4807)。カウント値Em2が「0」となっていない場合には(ステップS4807:No)、そのまま演出モードフラグ変更処理を終了する。
カウント値Em2が「0」となった場合(ステップS4807:Yes)、演出統括部703aは潜伏演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS4808)、直近に受信した特図変動開始コマンドの遊技状態を示す情報に基づき、高確遊技状態であるかを判定する(ステップS4809)。
高確遊技状態である場合(ステップS4809:Yes)、演出統括部703aは、確変演出モードフラグをONに設定し(ステップS4810)、確変演出モードカウンタのカウント値Em1に「50」を設定して(ステップS4811)、演出モードフラグ変更処理を終了する。高確遊技状態でない場合には(ステップS4809:No)、そのまま演出モードフラグ変更処理を終了する。
また、潜伏演出モードフラグがOFFに設定されていた場合(ステップS4805:No)、演出統括部703aは、特殊演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS4812)。特殊演出モードフラグがOFFに設定されている場合には(ステップS4812:No)、そのまま演出モードフラグ変更処理を終了する。
特殊演出モードフラグがONに設定されている場合(ステップS4812:Yes)、演出統括部703aは、特殊演出モードカウンタのカウント値Em3から「1」を減算したものを、新たなカウント値Em3とする(ステップS4813)。そして、カウント値Em3が「0」となったかを判定する(ステップS4814)。カウント値Em3が「0」となっていない場合には(ステップS4814:No)、そのまま演出モードフラグ変更処理を終了する。カウント値Em3が「0」となった場合には(ステップS4814:Yes)、特殊演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS4815)、ステップS4810へ移行する。
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機100は、第2大当たりに当選した場合、第1補助遊技状態とする前に第2補助遊技状態とすることにした。第2補助遊技状態と非補助遊技状態とでは、電動チューリップ107の開放頻度や電チュー開放時間などの差が微少となるように定められており、これらから遊技者が第2補助遊技状態であるのか非補助遊技状態であるのかを識別することが困難になるようにしている。これによって、ぱちんこ遊技機100は、第2大当たりに当選したのか小当たりに当選したのかを電動チューリップ107の開放から遊技者が識別することを困難にして、「第1補助遊技状態になるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
そして、ぱちんこ遊技機100は第2大当たりに当選した場合と、小当たりに当選した場合とで共通した演出をおこなうことで、演出から第2大当たりに当選したのか小当たりに当選したのかを遊技者が識別することを困難にした。これによって、第2大当たりに当選したのか小当たりに当選したのかを演出から遊技者が識別することを困難にして、遊技者に対して「高確遊技状態となったかもしれない」といった期待感に加えて「第1補助遊技状態になるかもしれない」といった期待感を与えることができ、以降の遊技に対する期待感を高めることができる。したがって、ぱちんこ遊技機100は、遊技者の遊技への興味を維持できる。
さらに、ぱちんこ遊技機100は、第2大当たりに当選した場合、その際の補助遊技状態に応じて、第2大当たり後の第2補助遊技状態で異なる演出をおこなうようにした。本実施の形態で説明した例では、第2大当たりに当選した際に第1補助遊技状態であれば、この第2大当たり後の第2補助遊技状態では確変演出モードで演出するようにした。一方、第2大当たりに当選した際に第2補助遊技状態であれば、この第2大当たり後の第2補助遊技状態では特殊演出モードで演出するようにした。また、ぱちんこ遊技機100は、第2大当たりに当選した際に非補助遊技状態であれば、この第2大当たり後の第2補助遊技状態では潜伏演出モードで演出するようにした。
これによって、ぱちんこ遊技機100は、おこなう演出のバリエーションを増加させて、遊技者を楽しませ、遊技者の遊技への興味を維持することができる。また、第2補助遊技状態であるときに、再度、第2補助遊技状態とするための条件が成立した場合には、以降に第1補助遊技状態となることを示唆する演出をおこなうこととすれば、ぱちんこ遊技機100は遊技者の以降の遊技に対する期待感を高めて、遊技に対する興味を一層と維持できる。
また、ぱちんこ遊技機100は、第2補助遊技状態で当選した大当たり後の第2補助遊技状態では、第1補助遊技状態で当選した大当たり後の第2補助遊技状態と異なる特図変動パターンテーブルから変動パターンを設定するようにした。ぱちんこ遊技機100は、特図変動パターンに対応した特図演出をおこなうため、特図変動パターンを異なるようにすることで、演出の差異を一層と明確にすることができ、演出効果を高めて、一層と遊技者を楽しませて遊技への興味を維持できる。また、ぱちんこ遊技機100は、第1補助遊技状態で当選した第2大当たり後の第2補助遊技状態でおこなう特図演出と、第2補助遊技状態で当選した第2大当たり後の第2補助遊技状態でおこなう特図演出との演出期間の尺合わせをする必要がないため、演出制作時の自由度を高めて、ぱちんこ遊技機100設計時の手間や労力を低減することもできる。
さらに、ぱちんこ遊技機100は、特殊演出モードで演出する期間は他の期間に比べてハズレ時のリーチ演出が発生し難い傾向となるようにした。一般的に、リーチ演出用の特図変動パターンは、非リーチ演出用の特図変動パターンよりも長い時間尺の特図変動時間を定めている。このため、リーチ演出用の特図変動パターンの当選確率を低く定めてリーチ演出が発生し難くした期間では、それ以外の期間に比べて、短い時間尺の特図変動時間を定めた特図変動パターンが選択され易い傾向となる。
これによって、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出が発生し難くした期間では、それ以外の期間に比べて、単位時間当たり(たとえば1分間当たり)におこなう大当たり抽選の抽選回数を増加させることができる。ぱちんこ遊技機100は、所定回数の大当たり抽選をおこなうまで第2補助遊技状態を継続するため、単位時間におこなう大当たり抽選回数を増加させることで、第1補助遊技状態に達するまでの所要時間を短縮することができる。
このため、ぱちんこ遊技機100は、第2補助遊技状態において早く第1補助遊技状態に移行してほしいと願う遊技者に与えるストレスを低減して、遊技者に遊技を楽しませることができる。また、ぱちんこ遊技機100は、第1補助遊技状態に達するまでの所要時間を短縮することで、この間に打ち出される遊技球数も削減することができ、第1補助遊技状態に達するまでに打ち出される遊技球のロスを削減することもできる。
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、遊技者の遊技に対する興味を維持して、遊技者に長く遊技させることができる。