JP5608795B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、始動条件が成立した場合に特別遊技を行うか否かを判定して、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
従来、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すると大当たり抽選を行って、可変表示装置により3列の図柄(例えば1〜9の数字)を変動させる遊技機があった。もし、大当たり抽選で大当たりに当選していれば、変動させた3列の図柄を特定の組み合わせ(例えば所謂「ゾロ目」)で停止させる。そして、遊技盤に設けられた大入賞口(所謂「アタッカー」)を開放する大当たり遊技を行う。遊技者は、開放された大入賞口に遊技球を入賞させれば多数の賞球を獲得することができる。
また、近年では、低確率遊技状態と、低確率遊技状態よりも大当たりへの当選確率を高めた大当たり抽選を行う高確率遊技状態(例えば所謂「確変遊技状態」)とを取り得るようにした遊技機も広く用いられている。例えば、このような遊技機は、高確率遊技状態へ移行させる特定の大当たりに当選したら、この大当たり後に高確率遊技状態とする。高確率遊技状態とした場合には、高確率遊技状態用の演出モード(例えば確変演出モード)で演出することにより高確率遊技状態であることを遊技者に示唆する。これにより、遊技者は次の大当たりへの当選(所謂「連チャン」)を期待して遊技することができる。
ところが、高確率遊技状態での遊技を次の大当たりに当選するまでの消化作業のように感じてしまって、この間の遊技に退屈してしまう遊技者もいる。このため、近年では、高確率遊技状態となっても、敢えて高確率遊技状態となったことを明示せずに潜伏させた演出を行う遊技機もある(例えば、下記特許文献1参照。)。このような遊技機によれば、「高確率遊技状態なのかな、低確率遊技状態なのかな」といったように遊技者の緊張感を維持して、遊技を楽しませることができる。
特開2004−65388号公報
しかしながら、上記の従来技術にあっては、高確率遊技状態であることが明示されないために、折角、高確率遊技状態となっても遊技者がこれに気づかないこともある。このような場合、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができず、遊技に退屈してしまうおそれがある。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解決するため、遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止して、長く遊技させることができる遊技機を提供することを目的とする。
前述の課題を解決して目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件が成立すると、第1特別遊技と第2特別遊技とを含む複数の特別遊技のうちのいずれかの特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を所定の変動時間で変動させた後に前記判定結果をあらわすように停止させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段によりいずれかの特別遊技を行うと判定されて、前記図柄制御手段により当該特別遊技が行われることを示す特別遊技図柄が停止されると、当該特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記第1特別遊技が行われると、当該第1特別遊技の後の所定期間を、低確率遊技状態よりも特別遊技を行うと判定され易い高確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態よりも前記始動条件の成立し易い補助遊技状態の第1有利状態とする第1有利状態制御手段と、前記第1有利状態制御手段による前記第1有利状態が終了すると、前記高確率遊技状態且つ前記補助遊技状態であるとともに前記第1有利状態よりも遊技者にとって相対的に有利にした第2有利状態とする第2有利状態制御手段と、前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が行われると、当該第2特別遊技の後の所定期間を、前記低確率遊技状態、且つ、前記補助遊技状態の第3有利状態とする第3有利状態制御手段と、前記第3有利状態制御手段による前記第3有利状態が終了すると、前記低確率遊技状態、且つ、前記非補助遊技状態の非有利状態とする非有利状態制御手段と、前記第1有利状態制御手段により前記第1有利状態とされている期間および前記第3有利状態制御手段により前記第3有利状態とされている期間、前記高確率遊技状態であるか否かを遊技者が判別困難または判別不可能な態様の第1モード演出を継続して行う第1モード演出実行手段と、前記第2有利状態制御手段により前記第2有利状態とされると、前記高確率遊技状態であることを遊技者が判別可能な態様の第2モード演出を行う第2モード演出実行手段と、前記非有利状態制御手段により前記非有利状態とされると、前記非有利状態であることを遊技者が判別可能な態様の第3モード演出を行う第3モード演出実行手段と、を備えることを特徴とする。
本発明によれば、遊技者の期待感を維持して、遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止し、長く遊技させることができるという効果を奏する。
本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。 本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。 本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態と演出モードとを示す説明図である。 本実施の形態の遊技機が潜伏演出モードで行う演出の一例を示す説明図である。 本実施の形態の遊技機による潜伏演出モードにおける演出の具体的な一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態の遊技機による潜伏演出モードにおける演出の具体的な一例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態の遊技機による潜伏演出モードにおける演出の具体的な一例を示す説明図(その3)である。 本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。 カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。 特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。 普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。 特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。 特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。 特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。 特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。 特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その1)である。 特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その2)である。 特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その3)である。 特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その4)である。 特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その5)である。 特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その6)である。 特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。 事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。 大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。 変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。 メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。 タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。 特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。 停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。 オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。 インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。 エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 大当たり演出処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。 変動演出処理の処理内容を示すフローチャートである。 変動演出パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出モード変更処理の処理内容を示すフローチャートである。 本実施の形態の画像・音声制御部による演出モード移行時のBGMの切り替えの具体的な一例を示す説明図である。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下で説明する実施の形態では本発明にかかる遊技機をぱちんこ遊技機に適用した例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
(遊技機の基本的な構成)
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本的な構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。図1に示すように、遊技機100は遊技盤101を備える。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が設けられている。発射部により発射された遊技球は、レール102aとレール102bとの間を上昇していく。そして、遊技領域103の上部に達した後、遊技領域103内を落下していく。
遊技領域103内には不図示の釘が多数設けられている。遊技球は、遊技領域103内を落下する際にこれらの釘に衝突して落下軌道が変化するため、様々な方向へ向けて落下することになる。遊技領域103内には遊技球の落下軌道を変化させるための風車などを設けてもよい。
遊技盤101の中央付近には画像表示部104が配置されている。画像表示部104には液晶表示器(Liquid Crystal Display)などを用いることができる。画像表示部104は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部104は、大当たり抽選の抽選結果をあらわすための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄(以下「特図装飾図柄」という)を表示する。また、画像表示部104は、遊技機100が大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすための普通図柄に対応して設けられた装飾図柄(以下「普図装飾図柄」という)なども表示してよい。
画像表示部104の下方には第1始動口105や第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域となっている。第1始動口105および第2始動口106には、通過した遊技球を検出するスイッチが設けられている。遊技機100は、このスイッチによって第1始動口105や第2始動口106に入賞した遊技球を検出すると、大当たり抽選を受けるための権利(以下「特図判定用情報」という)を取得する。そして、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選(特別図柄抽選)を行う。特図判定用情報の具体的な内容については後述する。遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の賞球を払い出したりもする。
また、第2始動口106には電動チューリップ107が設けられている。例えば、電動チューリップ107は一対の可動片を備えている。一対の可動片を閉鎖した場合、可動片は第2始動口106への遊技球の入賞を阻害するように機能する。一方、可動片を開放した場合、可動片は第2始動口106への遊技球の入賞を補助するように機能する。つまり、遊技機100は、電動チューリップ107を開閉動作させることで、第2始動口106への遊技球の入賞機会を増減させることができるようになっている。
画像表示部104の左方にはゲート108が設けられている。ゲート108も第1始動口105および第2始動口106と同様に、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域となっている。遊技機100は、ゲート108を通過した遊技球を検出すると、普通図柄抽選を受けるための権利(普図判定用情報)を取得する。そして、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選を行う。遊技機100は通常時、電動チューリップ107を閉鎖しておく。そして、普通図柄抽選で普図当たりに当選すると、電動チューリップ107を所定期間だけ開放する。
また、第2始動口106の下方には大入賞口109が設けられている。大入賞口109も電動チューリップ107のように開閉動作可能な構成とされている。大入賞口109は、閉鎖された状態であるときには遊技球の大入賞口109への入賞を遮断して、開放された状態であるときのみ遊技球を大入賞口109内へ誘導する。これによって、遊技球は大入賞口109が開放されている場合のみ、大入賞口109へ入賞することができる。遊技機100は通常時、大入賞口109を閉鎖しておく。そして、大当たり抽選で大当たりに当選すると、大入賞口109を所定期間だけ開放する。遊技機100は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配置されている。遊技機100は普通入賞口110への入賞を検出した場合には所定個数(例えば8個)の賞球を払い出す。なお、前述した第1始動口105や第2始動口106、大入賞口109や普通入賞口110などは、図示の位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置してよい。遊技領域103の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には情報表示部112が設けられている。図2を用いて後述するが、情報表示部112は遊技に関する遊技情報を遊技者に示唆するためのものである。情報表示部112にはランプ表示器(例えばドット表示器や7セグメントディスプレイ)などを用いることができる。例えば、情報表示部112は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示したり、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示したりする。
また、遊技盤101には遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。演出ライト部115は複数のランプやモータを有しており、このモータの駆動によりランプによる光の照射方向を上下・左右方向に変更可能に構成されている。
また、枠部材113の右下部分には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材117が設けられている。発射指示部材117は、操作ハンドル116により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材117を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材117を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル116には遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技機100は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることを検出した場合のみ遊技球を発射する。
また、枠部材113において遊技領域103の下方には演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119、打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿120は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。また、詳細な説明は省略するが、画像表示部104の近傍には所定の演出時に動作する可動役物130なども設けられている。
(情報表示部の詳細)
次に、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。各表示部201〜204にはLED(Light Emitting Diode)表示器などを用いることができる。
ここで、第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105へ遊技球が入賞して行われた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106へ遊技球が入賞して行われた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは8つのLEDを有するLED表示器となっており、8つのLEDの点灯態様により特別図柄を表示する。
本実施の形態の大当たりには、15ラウンドの確変長当たりと、4ラウンドの確変短当たりおよび通常短当たりとがあるものとする。例えば、第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bにおいて全LEDを点灯させた場合は確変長当たりを示す。左から2つ目、3つ目、6つ目のLEDを点灯させた場合は確変短当たりを示す。左から1つ目、4つ目、7つ目のLEDを点灯させた場合は通常短当たりを示す。また、一番右のLEDのみを点灯させた場合はハズレを示す。なお、各大当たりをあらわす点灯態様は複数パターンあってもよい。それぞれの大当たりについては後述する。
また、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは大当たり抽選が行われると直ちにその抽選結果を示すわけでなく、その前に特別図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは、例えば図中の左から右へ流れるように各LEDを点灯させたり消灯させたりする。
また、特別図柄表示部201の上部には普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄表示部202が設けられている。例えば、普通図柄表示部202は3つのLEDを有するLED表示器となっており、3つのLEDのうちのいずれか1つのLEDを点灯させることにより普通図柄を表示する。本実施の形態の普図当たりには長開放当たりと短開放当たりとがあるものとする。「○」に対応するLEDを点灯させた場合は長開放当たりを示す。「△」に対応するLEDを点灯させた場合は短開放当たりを示す。「×」に対応するLEDを点灯させた場合はハズレ(普図ハズレ)を示す。
また、普通図柄表示部202も普通図柄抽選が行われると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、その前に普通図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、普通図柄表示部202は、例えば図中の時計回りに「○」→「×」→「△」→「○」→…といったように各LEDを点灯させたり消灯させたりする。
普通図柄表示部202の左方には保留数表示部203が設けられている。保留数表示部203は、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備えている。ここで、第1特別図柄保留数表示部203aは第1始動口105への入賞により記憶されている特図判定用情報の個数を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは第2始動口106への入賞により記憶されている特図判定用情報の個数を表示する。普通図柄保留数表示部203cは記憶されている普図判定用情報の個数を表示する。
例えば、各保留数表示部203a〜203cはそれぞれが4つのLEDを有するLED表示器となっており、点灯させたLEDの個数によって各々の判定用情報が記憶されている個数を表示するようになっている。なお、遊技機100は、第1始動口105への入賞による特図判定用情報と、第2始動口106への入賞による特図判定用情報と、普図判定用情報とのそれぞれを、所定数(例えば、4つ)を上限に記憶しておくことができるものとする。
また、本実施の形態において、第1始動口105への入賞により記憶されている特図判定用情報の個数を以下「第1特図保留数」という。第2始動口106への入賞により記憶されている特図判定用情報の個数を以下「第2特図保留数」という。また、第1特図保留数と、第2特図保留数とを合わせたものを以下「特図保留数」という。例えば、第1特図保留数が「4」で、第2特図保留数が「1」であれば、特図保留数は「5」となる。
普通図柄表示部202の上方にはラウンド数表示部204が設けられている。ラウンド数表示部204は大当たり時にこの大当たりのラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、確変長当たりは15ラウンドの大当たりであるため、確変長当たり時にラウンド数表示部204は「15」に対応するLEDを点灯させる。確変短当たりおよび通常短当たりは4ラウンドの大当たりであるため、これらの大当たり時にラウンド数表示部204は「4」に対応するLEDを点灯させる。
(遊技機における遊技進行の流れ)
次に、遊技機100における遊技進行の流れについて説明する。遊技機100は、遊技者により発射指示部材117が操作されると遊技領域103内に遊技球を発射する。発射された遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すれば、特図判定用情報を取得して大当たり抽選を行う。大当たり抽選を行うと、特別図柄表示部201の特別図柄を変動させる。
特別図柄を変動させた際、遊技機100は画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄(例えば、3列の数字)も変動させて大当たりへの期待度を示すための変動演出を行ったりもする。変動演出の具体的な内容については後述する。遊技機100は、特別図柄や特図装飾図柄を所定期間変動させた後に、これらを大当たり抽選の抽選結果を示すように停止させる。例えば、大当たりに落選していれば、特別図柄をハズレ図柄で停止させる。また、この場合には、特図装飾図柄をバラケ目(例えば「1・3・2」)で停止させる。一方、大当たりに当選していれば、特別図柄を大当たり図柄で停止させる。また、この場合には、特図装飾図柄をゾロ目(例えば「1・1・1」)で停止させる。
大当たりに当選したら、遊技機100は大当たり図柄の停止後に大当たり遊技を行う。例えば、大当たり遊技において、遊技機100は当選した大当たりの種別に応じたラウンド数分、大入賞口109を開放する。本実施の形態では、確変長当たりに当選した場合には15ラウンド分、確変短当たりおよび通常短当たりに当選した場合には4ラウンド分、大入賞口109を開放する。
大入賞口109に遊技球が入賞したら、遊技機100は所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技機100は、大当たり遊技中に大当たり演出を行ったりもする。本実施の形態では、確変長当たりの大当たり遊技中には長大当たり演出を行って、確変短当たりおよび通常短当たりの大当たり遊技中には短大当たり演出を行うことにする。このため、遊技機100では、大当たり演出の内容から確変短当たりに当選したのか通常短当たりに当選したのかを遊技者が判別できないようになっている。
また、確変長当たりおよび確変短当たりに当選した場合、遊技機100はこの大当たり遊技後に高確率遊技状態となる。高確率遊技状態であるとき、遊技機100は大当たりへの当選確率を高めた大当たり抽選を行う。例えば、高確率遊技状態でないとき(以下「低確率遊技状態」という)、遊技機100は大当たりへの当選確率を1/100とした大当たり抽選を行う。
一方、高確率遊技状態のときには大当たりへの当選確率を1/10とした大当たり抽選を行う。例えば、遊技機100は次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態を維持する。また、遊技機100は、いわゆる「ST機」と呼ばれるタイプの遊技機のように所定回数の大当たり抽選を行うまでの期間だけ高確率遊技状態とするようにしてもよい。
また、遊技球がゲート108を通過すれば、遊技機100は普図判定用情報を取得して普通図柄抽選を行う。普通図柄抽選を行うと、普通図柄表示部202の普通図柄を変動させる。普通図柄を所定期間変動させた後に、遊技機100は普通図柄抽選の抽選結果を示すようにこれを停止させる。例えば、前述のように、遊技機100は長開放当たりに当選していれば「○」図柄を、短開放当たりに当選していれば「△」図柄を、これらに落選していれば「×」図柄を表示する。
長開放当たりや短開放当たりに当選していれば、遊技機100はこれらの図柄停止後に電動チューリップ107を所定期間開放する。長開放当たりに当選していれば、短開放当たりに当選した場合よりも電動チューリップ107を長い期間開放する。なお、本実施の形態で詳細な説明は省略するが、遊技機100は普通図柄に対応する普図装飾図柄を画像表示部104に表示し、普通図柄の変動および停止に合わせてこれらを変動および停止させてもよい。
また、遊技機100は大当たり遊技後に所定期間だけ補助遊技状態となる。補助遊技状態であるとき、遊技機100は補助遊技状態でないとき(以下「非補助遊技状態」という)よりも第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。例えば、補助遊技状態であるとき、遊技機100は非補助遊技状態よりも普図当たりへの当選確率を高めた普通図柄抽選を行う。また、普図当たりに当選した場合の電動チューリップ107の開放時間を延長させる。さらに、遊技機100は、普通図柄の変動時間を短くして単位時間あたり(例えば1分間あたり)に行える普通図柄抽選の抽選回数を増加させるためにもよい。
補助遊技状態の期間は、次の大当たりに当選するまでの期間としてもよいし、所定回数の大当たり抽選を行うまでの期間としてもよい。例えば、本実施の形態では、確変長当たりおよび確変短当たりの大当たり遊技後には次の大当たりに当選するまで補助遊技状態となる。通常短当たりの大当たり遊技後には5回の大当たり抽選を行うまで補助遊技状態となる。この期間が経過したら、遊技機100は非補助遊技状態へ復帰する。また、遊技機100は高確率遊技状態と補助遊技状態とを組み合わせることもできる。
(遊技機の遊技状態と演出モードについて)
ここで、遊技機100が取り得る遊技状態と演出モードとについて説明する。図3は、本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態と演出モードとを示す説明図である。図3に示すように、遊技機100は、低確率遊技状態且つ非補助遊技状態である通常遊技状態311と、低確率遊技状態且つ補助遊技状態である時短遊技状態312aと、高確率遊技状態且つ補助遊技状態である第1確変遊技状態312bと、高確率遊技状態且つ補助遊技状態である第2確変遊技状態313と、の4つの遊技状態を取り得る。
ここで、第1確変遊技状態312bと第2確変遊技状態313とは、共に高確率遊技状態且つ補助遊技状態の遊技状態であるが、第2確変遊技状態313は第1確変遊技状態312bよりもさらに遊技者にとって有利な遊技状態となっている。例えば、遊技機100は、第2確変遊技状態313では第1確変遊技状態312bよりも特別図柄の変動時間を短くする。これにより、遊技機100は、第2確変遊技状態では第1確変遊技状態よりも単位時間あたり(例えば1分間あたり)に行える大当たり抽選の抽選回数を増加させることができ、遊技効率を高めて有利にすることができる。
それぞれの遊技状態における変動時間(特図変動パターン)の詳細については後述するが、遊技機100は、通常遊技状態311であるときには通常変動パターンテーブルから特図変動パターンを選択する。時短遊技状態312aや第1確変遊技状態312bであるときには時短変動パターンテーブルから特図変動パターンを選択する。第2確変遊技状態313であるときには確変変動パターンテーブルから特図変動パターンを選択する。これによって、遊技機100はそれぞれの遊技状態で行う演出を規制することができる。
例えば、遊技機100は、所謂「RAMクリア」後に通常遊技状態311で起動する。通常遊技状態311であるときには通常演出モード321で演出する。通常短当たりに当選すれば(図3中(1)の矢印)、遊技機100はこの大当たり遊技後に大当たり抽選を5回行うまで(補助遊技状態の期間)、時短遊技状態312aとなる。時短遊技状態312aであるときには潜伏演出モード322で演出する。時短遊技状態312aで大当たり抽選を5回行うと、遊技機100は補助遊技状態を終了することで通常遊技状態311となり(図3中(2)の矢印)、通常演出モード321となる。
また、確変短当たりに当選すれば(図3中(3)の矢印)、遊技機100はこの大当たり遊技後に所定期間、第1確変遊技状態312bとなる。ここで第1確変遊技状態312bとなる期間は、第1確変遊技状態312bとなる際に当選した確変短当たりの種別によって異なる。図3に示すように、遊技機100の確変短当たりには、第1確変短当たりと、第2確変短当たりと、第3確変短当たりと、第4確変短当たりと、第5確変短当たりとがある。
第1確変短当たりに当選した場合、遊技機100は大当たり抽選を1回行うまで第1確変遊技状態312bとなる。第2確変短当たりに当選した場合は、大当たり抽選を2回行うまで第1確変遊技状態312bとなる。第3確変短当たりに当選した場合は、大当たり抽選を3回行うまで第1確変遊技状態312bとなる。第4確変短当たりに当選した場合は、大当たり抽選を4回行うまで第1確変遊技状態312bとなる。第5確変短当たりに当選した場合は、大当たり抽選を5回行うまで第1確変遊技状態312bとなる。遊技機100は、第1確変遊技状態312bであるときにも、時短遊技状態312aと同様に、潜伏演出モード322で演出する。
ここで、時短遊技状態312aと第1確変遊技状態312bとを比べると、大当たりへの当選確率が異なる大当たり抽選を行う点を除いて、補助遊技状態である点や潜伏演出モード322で演出する点は共通している。これにより、遊技機100は、時短遊技状態312aなのか第1確変遊技状態312bなのかを遊技者に明示しないようにしている。このため、遊技機100は潜伏演出モード322で演出している間、遊技者に「高確率遊技状態になっているかもしれない」といった期待感を与えることができる。
第1確変遊技状態312bで上記回数の大当たり抽選を行うと(図3中(4)の矢印)、遊技機100は第2確変遊技状態313となる。第2確変遊技状態313であるときには確変演出モード323で演出する。また、遊技機100は確変長当たりに当選した場合にも(図3中(5)の矢印)、この大当たり遊技後に第2確変遊技状態313となる。つまり、この場合には、遊技機100は高確率遊技状態となったことを潜伏させることなく大当たり遊技直後から明示する。
(遊技機が潜伏演出モードで行う演出)
次に、遊技機100が潜伏演出モード322で行う演出の一例について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機が潜伏演出モードで行う演出の一例を示す説明図である。図4に示すように、遊技機100は、第1潜伏演出パターンから第7潜伏演出パターンまでの7種類の変動演出を潜伏演出モード322において行うことができる。第1潜伏演出パターンから第7潜伏演出パターンまでの変動演出は潜伏演出モード322用の変動演出となっており、遊技機100は他の演出モードでこれらを行わない。
第1潜伏演出パターンで示す変動演出は、今回の図柄変動で大当たりとなることを示唆する変動演出である。潜伏演出モード322において今回の大当たり抽選で大当たりに当選している場合、遊技機100は今回の図柄変動で第1潜伏演出パターンの変動演出を行う。以下、このように第1潜伏演出パターンの変動演出を行うための条件を「実行条件A」という。
第2潜伏演出パターンで示す変動演出は、今回の図柄変動で確変演出モード323へ移行することを示唆する変動演出である。遊技機100は、潜伏演出モード322において今回の大当たり抽選で大当たりに落選し、この大当たり抽選が第1確変遊技状態312bでの最後の大当たり抽選であった場合、今回の図柄変動で第2潜伏演出パターンの変動演出を行う。以下、このように第2潜伏演出パターンの変動演出を行うための条件を「実行条件B」という。
第3潜伏演出パターンで示す変動演出は、今回の図柄変動で確変演出モード323へ移行するかのように一旦見せかけた後に確変演出モード323へ移行させない変動演出である。遊技機100は、潜伏演出モード322において今回の大当たり抽選で大当たりに落選し、この大当たり抽選が時短遊技状態312aでの最後の大当たり抽選であった場合、今回の図柄変動で第3潜伏演出パターンの変動演出を行う。以下、このように第3潜伏演出パターンの変動演出を行うための条件を「実行条件C」という。
第4潜伏演出パターンで示す変動演出は、次回の図柄変動で大当たりとなることを示唆する変動演出である。詳細は後述するが、例えば、遊技機100は特図判定用情報を記憶時に事前判定を行う。これにより、遊技機100は特図判定用情報を記憶した際にこの特図判定用情報により大当たりとなるかを示す情報を取得することができる。遊技機100は、潜伏演出モード322において今回の大当たり抽選で大当たりに落選し、次回の図柄変動で大当たりとなる場合、今回の図柄変動で第4潜伏演出パターンの変動演出を行う。以下、このように第4潜伏演出パターンの変動演出を行うための条件を「実行条件D」という。
第5潜伏演出パターンで示す変動演出は、次々回以降の図柄変動で大当たりとなることを示唆する変動演出である。遊技機100は、潜伏演出モード322において次回までの大当たり抽選で大当たりに落選し、それ以降に行う大当たり抽選で大当たりとなる場合、今回の図柄変動で第5潜伏演出パターンの変動演出を行う。このように第5潜伏演出パターンの変動演出を行うための条件を以下「実行条件E」という。
第6潜伏演出パターンで示す変動演出は、高確率遊技状態であることを示唆する変動演出である。遊技機100は、潜伏演出モード322において記憶中の特図判定用情報に大当たりとなるものがなく、第1確変遊技状態312bであった場合、今回の図柄変動で第6潜伏演出パターンの変動演出を行う。以下、このように第6潜伏演出パターンの変動演出を行うための条件を「実行条件F」という。
第7潜伏演出パターンで示す変動演出は、上記の第1潜伏演出パターンから第6潜伏演出パターンまでを行うための条件を満たさなかった場合に行うための変動演出である。このため、遊技機100は、潜伏演出モード322で第1潜伏演出パターンから第6潜伏演出パターンまでの変動演出を行わない図柄変動では、第7潜伏演出パターンの変動演出を行う。以下、このように第7潜伏演出パターンの変動演出を行うための条件を「実行条件G」という。
なお、さらに、以降の図柄変動での大当たりを示唆する潜伏演出パターンには、大当たりとなるタイミングが潜伏演出モード322であることを実行条件として加えてもよい。例えば、第5潜伏演出パターンの変動演出は次々回の図柄変動で大当たりとなることを示唆する。このため、次々回の図柄変動よりも前に潜伏演出モード322が終了するような場合(例えば、次回の図柄変動で潜伏演出モード322が終了するような場合)には、第5潜伏演出パターンの変動演出は行わないようにしてもよい。これにより、遊技機100は潜伏演出モード322内といった限られた期間内で大当たりとなることを遊技者に示唆することができる。このため、遊技機100は、いつまでに大当たりとなるのかといった大当たりの時期も具体的に遊技者に示唆することができ、漠然と大当たりとなることを示唆する場合に比べて、遊技者の期待感を一層と高めることができる。
(遊技機による潜伏演出モードでの演出の具体的な一例)
次に、遊技機100による潜伏演出モード322における演出の具体的な一例について説明する。図5−1は、本実施の形態の遊技機による潜伏演出モードにおける演出の具体的な一例を示す説明図(その1)である。図5−2は、本実施の形態の遊技機による潜伏演出モードにおける演出の具体的な一例を示す説明図(その2)である。図5−1および図5−2には今回の図柄変動で確変演出モード323へ移行させる変動演出、すなわち、前述した第2潜伏演出パターンの変動演出の一例を示している。
図5−1(1)に示すように、遊技機100は画像表示部104に特図装飾図柄Z1〜Z3を表示する。例えば、特図装飾図柄Z1〜Z3は「1」〜「9」までのいずれかの数字をあらわす。遊技機100は、特図装飾図柄Z1〜Z3のそれぞれがあらわす数字の組み合わせにより、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示す。
また、遊技機100は画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄Z1〜Z3の背面に背景画像Hを表示する。背景画像Hはそれぞれの演出モードごとに異なる画像が用意されている。遊技機100は表示している背景画像Hにより現在の演出モードを遊技者に示唆することができる。図5−1(1)に示す例では、遊技機100は襖をあらわす背景画像Hを表示することにより、潜伏演出モード322であることを示唆している。
大当たり抽選を行うと、遊技機100は変動演出を開始して、特図装飾図柄Z1〜Z3の変動を開始する。図5−1(2)の下白抜き矢印は、それぞれが対応する装飾図柄Z1〜Z3が変動されていることをあらわしている。なお、以下で説明する図5−1(3)から図5−2(5)までの各図でも図5−1(2)と同様に特図装飾図柄Z1〜Z3が変動されているものとし、これらの図示を省略する。
つづいて、遊技機100は、背景画像Hの襖が開かれて、開かれた襖の先にライバルキャラクタが出現し、このライバルキャラクタと主人公キャラクタとが勝負する演出を行う(図5−1(3))。確変演出モード323に移行させる場合(第2潜伏演出パターンの場合)には、この勝負で主人公キャラクタが勝利する演出を行う(図5−2(4))。図示は省略するが、確変演出モード323に移行させない場合(第3潜伏演出パターンの場合)には、この勝負で主人公キャラクタが敗北する演出を行う。
その後、遊技機100は確変演出モード323への移行を示唆し(図5−2(5))、最後に特図装飾図柄Z1〜Z3を停止させて大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示して(図5−2(6))、今回の図柄変動を終了する。なお、第1潜伏演出パターンから第6潜伏演出パターンまでの各変動演出は、背景画像Hの襖が開かれるタイミング(上記の図5−1(3)直前のタイミング)まで共通した内容の演出となっている。これによって、遊技機100はこのタイミングまで遊技者がどの変動演出が行われているのかを判別することを困難にして、遊技者の緊張感や期待感を維持することができる。
図5−3は、本実施の形態の遊技機による潜伏演出モードにおける演出の具体的な一例を示す説明図(その3)である。前述の第2潜伏演出パターンでは襖が開かれたときにライバルキャラクタが出現したが、例えば第1潜伏演出パターンの場合には、図5−3(1)に示すように襖が開かれたときにヒロインキャラクタが出現する演出を行う。図示は省略するが、遊技機100は大当たりに当選したときに第1潜伏演出パターンの変動演出を行うので、図5−3(1)の演出の後には大当たりを示す組み合わせで特図装飾図柄Z1〜Z3を停止させる。
また、例えば第4潜伏演出パターンの場合には、図5−3(2)に示すように襖が開かれたときに仲間キャラクタが出現する演出を行う。図示は省略するが、遊技機100は大当たりに落選したときに第4潜伏演出パターンの変動演出を行うので、図5−3(2)の演出の後にはハズレを示す組み合わせで特図装飾図柄Z1〜Z3を停止させる。図示は省略するが、遊技機100は、第5潜伏演出パターンでも同様に仲間キャラクタが出現する演出を行う。ここで仲間キャラクタは、ヒロイン(大当たり時に登場)といつ会ったかを示すセリフを言う。そして、第4潜伏演出パターンの変動演出では第5潜伏演出パターンの変動演出よりも、時系列的に近いことを示すセリフを言うことで、直感的に大当たりが近いかのような印象を遊技者に与えることができるようになっている。
第6潜伏演出パターンの場合にも、図5−3(3)に示すように襖が開かれたときに仲間キャラクタが出現する演出を行った後で、ハズレを示す組み合わせで特図装飾図柄Z1〜Z3を停止させる。ここで仲間キャラクタは気温を示すセリフを言い、例えば、高確率遊技状態であることを示すために「最近はアツい日が続くな」と言っている。なお、ここでは気温に模して、高確率遊技状態であることを示唆しているが、「チャンスかもしれないぞ」や「高確率遊技状態になっているかも」といったように、さらに直接的に表現してもよい。
(遊技機の機能的構成)
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機100は、取得部610と、特別遊技判定部620と、図柄制御部630と、特別遊技実行部640と、遊技状態制御部650と、事前判定部660と、演出実行部670とを備えている。
取得部610は、始動条件が成立した場合に、特別遊技判定を受けるための権利を取得する機能を有している。本実施の形態では、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞した場合に大当たり抽選を受けるための特図判定用情報を取得する。取得部610はゲート108を遊技球が通過した場合に普図判定用情報を取得してもよい。
また、取得部610は記憶部611を備えている。記憶部611は、特別遊技判定を受けるための権利を記憶する機能を有している。例えば、記憶部611は特図判定用情報を記憶する。この場合、記憶部611は特図判定用情報を、この特図判定用情報による大当たり抽選が行われるまで記憶しておく。また、記憶部611は複数の権利を記憶することができる。本実施の形態では、始動口ごとに4つまでの特図判定用情報を記憶することができる。このように複数の権利を記憶するようにした場合、記憶部611はそれぞれの権利に特別遊技判定部620による判定を受ける判定順序を設定して記憶する。
特別遊技判定部620は、取得部610により取得された権利による特別遊技判定を行う機能を有している。本実施の形態では、記憶部611に記憶された特図判定用情報により大当たり抽選を行う。複数の特図判定用情報が記憶されているときには、上記の判定順序が最前となる特図判定用情報により大当たり抽選を行う。前述したように、本実施の形態の大当たり抽選で当選する大当たりには確変長当たりと確変短当たりと通常短当たりとがあり、確変短当たりには第1確変短当たりから第5確変短当たりまでの5種類がある。
また、特別遊技判定部620は、特別遊技を行うと判定する確率を変動させることができる。例えば、前述の低確率遊技状態では1/100の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行い、高確率遊技状態では1/10の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行う。この場合、特別遊技判定部620は遊技状態制御部650により設定された遊技状態に応じた大当たり抽選を行う。なお、特別遊技判定部620は、取得部610により普図判定用情報が取得される場合に普通図柄抽選を行ってもよい。
図柄制御部630は、特別遊技判定部620による特別遊技判定結果に基づいて、所定の変動時間で図柄を変動させた後に特別遊技判定結果を示すように停止させる機能を有している。本実施の形態では、特別図柄表示部201と接続され、特別図柄を変動させた後に大当たり抽選結果を示す図柄で停止させる。また、図柄制御部630は、画像表示部104と接続され、特図装飾図柄Z1〜Z3を変動させた後に大当たり抽選結果を示す組み合わせで停止させてもよい。
また、図柄制御部630は、遊技状態制御部650により設定された遊技状態に応じた変動時間で図柄を変動させることができる。例えば、第2確変遊技状態313であるときには第1確変遊技状態312bであるときよりも相対的に短い変動時間で変動させる。さらに、時短遊技状態312aや第1確変遊技状態312bであるときには通常遊技状態311であるときよりも相対的に短い変動時間で変動させるようにしてもよい。
特別遊技実行部640は、特別遊技判定部620により特別遊技を行うと判定された場合に、図柄制御部630による図柄停止後に特別遊技を行う機能を有している。本実施の形態では、大当たりに当選して大当たり図柄が停止された場合に大入賞口109の開閉を制御して、大当たり遊技を行う。例えば、確変長当たりに当選して確変長当たり図柄が停止された場合には15ラウンドの大当たり遊技を行う。確変短当たりや通常短当たりに当選して確変短当たり図柄や通常短当たり図柄が停止された場合には4ラウンドの大当たり遊技を行う。
遊技状態制御部650は、遊技機100の遊技状態を制御する機能を有している。遊技状態制御部650は、特別遊技判定部620による特別遊技判定結果や特別遊技判定回数に基づいて所定の遊技状態を設定する。本実施の形態では、図3で説明したように通常遊技状態311と時短遊技状態312aと第1確変遊技状態312bと第2確変遊技状態313とを設定することができる。特に、遊技状態制御部650は、それぞれの確変短当たりによる大当たり遊技後に異なる期間の第1確変遊技状態312bとする。これにより、遊技機100では、それぞれの確変短当たり後に第1確変遊技状態312bから第2確変遊技状態313へ移行するタイミングが異なるようになっている。
事前判定部660は、記憶部611に記憶された権利に対して事前判定を行う機能を有している。本実施の形態では、記憶部611に記憶された特図判定用情報により大当たりとなるか否かを判定する。また、事前判定部660は事前判定により図柄の変動時間を得るようにしてもよい。
演出実行部670は、特別遊技判定部620による特別遊技判定結果や事前判定部660による事前判定結果に基づいて、図柄制御部630による図柄の変動中に所定の演出を行う機能を有している。例えば、演出実行部670は、まず、大当たり抽選結果が大当たりとなるかを判定する。これで大当たりと判定したら、大当たり抽選結果に基づいて、今回の図柄変動で大当たりとなることを示唆する演出を行う。
大当たり抽選結果が大当たりでなければ、事前判定結果に基づいて、次回の図柄変動で大当たりとなるかを判定する。これで大当たりとなると判定したら、今回の図柄変動で次回の図柄変動で大当たりとなることを示唆する演出を行う。次回の図柄変動でも大当たりとならない場合には、記憶部611に記憶中の権利で大当たりとなるものがあるかを判定して、大当たりとなる権利があれば、今回の図柄変動で大当たりとなる権利が記憶されていることを示唆する演出を行う。これにより、遊技機100では、今回の図柄変動で大当たりとならない場合であっても、次回の図柄変動や記憶中の権利による図柄変動で大当たりとなることを示唆することで、遊技者の期待感を高めることのできる演出を行う機会を増加させることができる。
また、演出実行部670は図3に示したように複数の演出モードを有して、それぞれの演出モードで異なる演出を行って、演出のバリエーションを増加させることができる。演出実行部670は、次回の図柄変動から新たな演出モードで演出を行う場合に、今回の図柄変動から移行先の演出モード用の楽曲(BGM)の再生を開始して、次回の図柄変動が開始される頃にこの楽曲の所定パートとなるように(例えば歌い出しと重なるように)してもよい。このようにすることで、遊技機100は演出モードの移行時の遊技者の気分を一層と高揚させることができ、演出効果を高めることができる。
(遊技機のハードウェア構成の一例)
次に、遊技機100の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備えている。
(1.主制御部)
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central
Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶している。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711は、ROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアに使用しながら読み出したプログラムを実行する。
また、主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続されている。ここで、第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWで、第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWとなっている。
さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続されている。ここで、ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWとなっている。また、大入賞口SW716は大入賞口109へ入賞した遊技球を検出するSWで、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWとなっている。
各種SW714〜717は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は、各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて特図判定用情報(図9参照)を記憶したり、普図判定用情報(図10参照)を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。なお、各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。
また、主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、主制御部701には、電動チューリップソレノイド718と、大入賞口ソレノイド719とが接続されている。ここで、電動チューリップソレノイド718は電動チューリップ107を開閉動作させるソレノイドで、大入賞口ソレノイド719は大入賞口109を開閉動作させるソレノイドとなっている。各種ソレノイド718〜719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、電動チューリップ107や大入賞口109を開閉動作させる。
さらに、主制御部701には情報表示部112が接続されている。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。
主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果を示すように第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bの表示制御を行う。また、主制御部701は、普通図柄抽選の抽選結果を示すように普通図柄表示部202の表示制御を行う。さらに、主制御部701は、記憶している特図判定用情報や普図判定用情報の個数を示すように保留数表示部203の表示制御を行う。
(主制御部のプログラムや記憶領域などの一例)
ここで、ROM712に記憶されたプログラムやプログラムが実行されることでRAM713に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM712には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM713には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
メイン処理プログラム712aは、主制御部701に電源が供給された場合に実行されて、主制御部701の初期設定(例えば割込周期の設定)や復旧(例えば前回の電源遮断時の状態への復旧)などを行わせる。また、メイン処理プログラム712aは、主制御部701の電源遮断時にバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をRAM713に記憶させる。
例えば、RAM713にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM713は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間はバックアップ情報を保持することができる。また、RAM713には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを用いてもよい。この場合、RAM713はバックアップ電源を必要とせずにバックアップ情報を保持することができる。
タイマ割込処理プログラム712bは、設定された割込周期でメイン処理プログラム712aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム712bは、乱数更新処理プログラム712c、スイッチ処理プログラム712d、図柄処理プログラム712i、電動役物制御処理プログラム712l、賞球処理プログラム712p、出力処理プログラム712qなどのサブプログラムを順次実行させる。
乱数更新処理プログラム712cは、特別図柄用当たり乱数(以下「特図当たり乱数」と略す)、特別図柄用図柄乱数(以下「特図図柄乱数」と略す)、特図変動パターン判定用乱数(以下「特図変動パターン乱数」と略す)、初期値乱数、普通図柄用当たり乱数(以下「普図当たり乱数」と略す)、普通図柄用図柄乱数(以下「普図図柄乱数」と略す)など、主制御部701が管理する乱数の更新を行わせる。RAM713には上記の各種乱数を管理するためのカウンタ記憶領域713aが設定されている。
図8は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域713aには、特別図柄用の乱数カウンタのカウント値として、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値と、初期値乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。また、普通図柄用の乱数カウンタのカウント値として、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。
乱数更新処理プログラム712cは、1回実行されるごとにカウンタ記憶領域713aに記憶された各カウント値を「+1」カウントアップさせる。また、特図当たり乱数カウンタ以外の乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、上限値に達したカウンタのカウント値を「0」に戻させる。特図当たり乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、特図当たり乱数カウンタのカウント値をそのときの初期値乱数カウンタのカウント値と同値となるように設定する。本実施の形態においては一例として、特別図柄用乱数カウンタには「0〜99」の整数の範囲でカウントさせるものとする。また、普通図柄用乱数カウンタには「0〜9」の整数の範囲でカウントさせるものとする。
スイッチ処理プログラム712dは、始動口スイッチ処理プログラム712e、ゲートスイッチ処理プログラム712f、大入賞口スイッチ処理プログラム712g、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hなどのサブプログラムを順次実行させる。
始動口スイッチ処理プログラム712eは、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞を検出させる。そして、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域713aを参照させ、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とを特図判定用情報として取得させる。RAM713には取得された特図判定用情報を記憶するための特図判定用情報記憶領域713bが設定されている。
図9は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域713bは、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8を有している。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、取得された特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて特図判定用情報として記憶される。
また、特図判定用情報記憶領域713bに記憶された特図判定用情報には、第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報なのか、第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報なのかも記憶される(入賞始動口)。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、第1始動口105と第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
また、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、大当たり抽選を受けるための優先順位(判定順序)が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域TJ1から特図判定用情報格納領域TJ2、特図判定用情報格納領域TJ3…特図判定用情報格納領域TJ8といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。
本実施の形態では、時系列的に先に取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報が、第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
また、始動口スイッチ処理プログラム712eは、特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定などを行わせ、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域713eに記憶させる。これによって、主制御部701は、特図判定用情報を記憶した時点で、この特図判定用情報による大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果を得ることができる。なお、特図当たり判定や特図図柄判定、特図変動パターン判定などについては後述する。
ゲートスイッチ処理プログラム712fは、ゲート108への遊技球の通過を検出させる。そして、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域713aを参照させ、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とを普図判定用情報として取得させる。RAM713には取得された普図判定用情報を記憶するための普図判定用情報記憶領域713cが設定されている。
図10は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域713cは、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4を有している。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、取得された普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて普図判定用情報として記憶される。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には4つを上限に、普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
また、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域FJ1から普図判定用情報格納領域FJ2…普図判定用情報格納領域FJ4といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
大入賞口スイッチ処理プログラム712gは大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hは普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
図柄処理プログラム712iは、特別図柄処理プログラム712j、普通図柄処理プログラム712kを順次実行させる。特別図柄処理プログラム712jは、特図判定用情報記憶領域713bの最も優先順位の高い特図判定用情報格納領域TJ1に記憶された特図判定用情報を用いて、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定を行わせる。RAM713には、これらの判定結果を記憶するための特図判定結果記憶領域713dが設定されている。
具体的に、まず、特別図柄処理プログラム712jは、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと特図判定用情報の特図当たり乱数とにより特図当たり判定を行わせる。ここで、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtについて説明する。
(特図当たり判定テーブル)
図11−1は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図11−2は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図当たり判定テーブルTAtは、図11−1に示す低確特図当たり判定テーブルTAt1と、図11−2に示す高確特図当たり判定テーブルTAt2とを有する。
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていれば低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行わせる。一方、高確遊技フラグがONに設定されていれば高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行わせる。
低確特図当たり判定テーブルTAt1および高確特図当たり判定テーブルTAt2は、大当たりに対して、大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、低確特図当たり判定テーブルTAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を対応づけている。一方、高確特図当たり判定テーブルTAt2では大当たりに対して判定値「0〜9(10個)」を対応づけている。
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が大当たりの判定値に一致しない場合にはハズレと判定させる。前述したように、本実施の形態で取得される特図当たり乱数は0〜99までのいずれかの整数となる。このため、低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行った場合には、1/100の確率で大当たりに当選するようになっている。また、高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行った場合には、10/100(=1/10)の確率で大当たりに当選するようになっている。
特図当たり判定結果が大当たりの場合、つづいて特別図柄処理プログラム712jは、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtと特図判定用情報の特図図柄乱数とにより特図図柄判定を行わせる。ここで、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtについて説明する。
(特図図柄判定テーブル)
図12−1は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図12−2は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図図柄判定テーブルTZtは、図12−1に示す第1特図図柄判定テーブルTZt1と、図12−2に示す第2特図図柄判定テーブルTZt2とを有する。
特別図柄処理プログラム712jは、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第1始動口105への入賞により取得されたものであれば第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定を行わせる。一方、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第2始動口106への入賞により取得されたものであれば第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定を行わせる。
第1特図図柄判定テーブルTZt1および第2特図図柄判定テーブルTZt2は、各大当たりに対して、それぞれの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、第1特図図柄判定テーブルTZt1では、確変長当たりに対して判定値「0〜19(20個)」を、第1確変短当たりに対して判定値「20〜24(5個)」を対応づけている。第2確変短当たりに対して判定値「25〜29(5個)」を、第3確変短当たりに対して判定値「30〜34(5個)」を対応づけている。第4確変短当たりに対して判定値「35〜44(10個)」を、第5確変短当たりに対して判定値「45〜59(15個)」を対応づけている。そして、通常短当たりに対して判定値「60〜99(40個)」を対応づけている。
また、第2特図図柄判定テーブルTZt2では、確変長当たりに対して判定値「0〜49(50個)」を、第1確変短当たりに対して判定値「50(1個)」を対応づけている。第2確変短当たりに対して判定値「51(1個)」を、第3確変短当たりに対して判定値「52(1個)」を対応づけている。第4確変短当たりに対して判定値「53(1個)」を、第5確変短当たりに対して判定値「54〜59(6個)」を対応づけている。そして、通常短当たりに対して判定値「60〜99(40個)」を対応づけている。
特別図柄処理プログラム712jは、特図図柄乱数が一致した判定値と対応づけられた大当たりに当選したと判定させる。前述したように、本実施の形態で取得される特図図柄乱数は0〜99までのいずれかの整数となる。このため、第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定を行った場合には、20/100の確率で確変長当たりに当選し、5/100の確率で第1確変短当たりに当選する。5/100の確率で第2確変短当たりに当選し、5/100の確率で第3確変短当たりに当選する。10/100の確率で第4確変短当たりに当選し、15/100の確率で第5確変短当たりに当選する。そして、40/100の確率で通常短当たりに当選する。
また、第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定を行った場合には、50/100の確率で確変長当たりに当選し、1/100の確率で第1確変短当たりに当選する。1/100の確率で第2確変短当たりに当選し、1/100の確率で第3確変短当たりに当選する。1/100の確率で第4確変短当たりに当選し、6/100の確率で第5確変短当たりに当選する。そして、40/100の確率で通常短当たりに当選する。
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定や特図図柄判定(大当たり時のみ)を行わせると、つづいて、ROM712に記憶された特図変動パターンテーブルTHtと特図判定用情報の特図変動パターン乱数とにより特図変動パターン判定を行わせる。ここで、ROM712に記憶された特図変動パターンテーブルTHtについて説明する。
(特図変動パターンテーブル)
図13−1は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図13−2は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その2)である。図13−3は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その3)である。図13−4は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その4)である。図13−5は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その5)である。図13−6は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その6)である。
特図変動パターンテーブルTHtは、図13−1に示すハズレ通常変動パターンテーブルTHt1と、図13−2に示す大当たり通常変動パターンテーブルTHt2と、図13−3に示すハズレ時短変動パターンテーブルTHt3と、図13−4に示す大当たり時短変動パターンテーブルTHt4と、図13−5に示すハズレ確変変動パターンテーブルTHt5と、図13−6に示す大当たり確変変動パターンテーブルTHt6とから構成される。
特別図柄処理プログラム712jは、通常遊技状態311において、ハズレであればハズレ通常変動パターンテーブルTHt1を、大当たりであれば大当たり通常変動パターンテーブルTHt2を用いて特図変動パターン判定を行わせる。また、時短遊技状態312aや第1確変遊技状態312bにおいて、ハズレであればハズレ時短変動パターンテーブルTHt3を、大当たりであれば大当たり時短変動パターンテーブルTHt4を用いて特図変動パターン判定を行わせる。第2確変遊技状態313において、ハズレであればハズレ確変変動パターンテーブルTHt5を、大当たりであれば大当たり確変変動パターンテーブルTHt6を用いて特図変動パターン判定を行わせる。
特図変動パターン判定において、特別図柄処理プログラム712jは、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数と、今回用いる特図変動パターンテーブルの判定値を比較する。そして、特図変動パターン乱数が一致する判定値を有する特図変動パターンを特図変動パターン判定の判定結果として導出させる。このため、時短遊技状態312aや第1確変遊技状態312bでハズレの場合には特図変動パターンTHp21が特図変動パターンの判定結果となる。第2確変遊技状態313でハズレの場合には特図変動パターンTHp31が特図変動パターンの判定結果となる。ここで特図変動パターンTHp31が定める変動時間は、特図変動パターンTHp21よりも短い時間となっている。
このため、第2確変遊技状態313では、時短遊技状態312aや第1確変遊技状態312bと比べて、ハズレ時の特別図柄の変動が短時間で完了することになる。これによって、遊技機100は、第2確変遊技状態313では時短遊技状態312aや第1確変遊技状態312bよりも遊技の効率を高めることができ、第2確変遊技状態313を時短遊技状態312aや第1確変遊技状態312bよりも遊技者にとって有利な遊技状態としている。遊技者からしてみると、第2確変遊技状態313では大当たり抽選の抽選結果がハズレであれば今回の図柄変動が迅速に完了して次回の図柄変動へ移行するため、スピーディな遊技を楽しむことができる。また、ハズレ時のじれったさが低減されて、ストレスの少ない遊技を楽しむこともできる。
(特図判定結果記憶領域)
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定の判定結果を特図判定結果記憶領域713dに記憶させる。図14は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域713dには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
なお、特図判定結果記憶領域713dには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方を示す図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。例えば、この場合、確変長当たりでは「0」、第1確変短当たりでは「1」、第2確変短当たりでは「2」、第3確変短当たりでは「3」、第4確変短当たりでは「4」、第5確変短当たりでは「5」、通常短当たりでは「6」、上記以外(ハズレ)では「−」という図柄を記憶する。
特別図柄処理プログラム712jは、特図判定結果記憶領域713dに記憶された内容に基づいて、特別図柄の表示制御を行わせる。例えば、特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動を行った後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方を示す図柄で特別図柄を停止させる。
図15は、事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。前述のように、主制御部701は特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定などを行わせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域713eに記憶させることもできる。事前判定結果記憶領域713eには、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8に格納された各特図判定用情報に対する大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果などが対応づけて記憶されている。
普通図柄処理プログラム712kは、所定の始動条件が成立した場合に、普図判定用情報記憶領域713cの最も優先順位の高い普図判定用情報格納領域FJ1に記憶された普図判定用情報を用いて、普通図柄抽選などを行わせる。RAM713には、これらの判定結果を記憶するための普図判定結果記憶領域713fが設定されている。
普図当たり判定において、普通図柄処理プログラム712kは、特図当たり判定と同様に、普図判定用情報の普図当たり乱数が普図当たり判定テーブルFAtで普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図当たり判定を行わせる。普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定させ、一致しなければ普図当たりに落選したと判定させる。普図当たりに当選した場合には、普図判定用情報の普図図柄乱数が普図図柄判定テーブルFZtでいずれの種別の普図当たり(長開放当たり、短開放当たり)に対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図図柄判定を行わせる。
また、普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定の判定結果や補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグの設定状況(ONかOFFか)などに基づき、普図変動パターンテーブルFHtから普図変動パターンを判定させる。普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定や普図図柄判定、普図変動パターン判定などを行わせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域713fに記憶させ、普図判定結果記憶領域713fに記憶された内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動を行った後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方を示す図柄で普通図柄を停止させる。
電動役物制御処理プログラム712lは、大入賞口処理プログラム712m、電動チューリップ処理プログラム712oなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム712mは、特別図柄処理プログラム712jの処理結果に基づき大入賞口開放パターンテーブルKPt1から大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。
(大入賞口開放パターンテーブル)
ここで、ROM712に記憶された大入賞口開放パターンテーブルKPt1について説明する。図16は、大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。大入賞口開放パターンテーブルKPt1は、大入賞口開放パターンDKp1,DKp2に対して、大当たりの種別を対応づけて構成される。本実施の形態では、大入賞口開放パターンDKp1は長当たり(確変長当たり)用の大入賞口開放パターンとされ、大入賞口開放パターンDKp2は短当たり(確変短当たりおよび通常短当たり)用の大入賞口開放パターンとされている。
ここで大入賞口開放パターンDKp1,DKp2はそれぞれの大当たりにおける大入賞口109の開放態様を定めている。具体的に、例えば、大入賞口開放パターンDKp1,DKp2は、それぞれの大当たりにおけるラウンド数と、各ラウンドでの大入賞口109の開放時間と、オープニング時間と、インターバル時間と、エンディング時間とを定めている。
また、大入賞口処理プログラム712mは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム712nを実行させる。遊技状態設定処理プログラム712nは大当たり遊技に高確率遊技状態とするための高確遊技フラグや補助遊技状態とするための補助遊技フラグなどをRAM713に設定させる。
電動チューリップ処理プログラム712oは、普通図柄処理プログラム712kの処理結果や補助遊技フラグの設定状況(ON/OFF)に基づき電動チューリップ開放パターンテーブルKPt2から電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。
賞球処理プログラム712pは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)をRAM713に設定させる。出力処理プログラム712qは、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報(例えばコマンド)を主制御部701に接続された各制御部(例えば賞球制御部702や演出制御部703)に対して出力させる。
また、主制御部701は、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板791を介して外部(例えば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。例えば、主制御部701は主制御基板によりその機能を実現することができる。
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶している。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出して、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、賞球制御部702を制御する。これによって、賞球制御部702は、主制御部701からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づいて賞球の払い出しを行うよう機能する。
また、賞球制御部702には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続されている。
各種SW724〜727は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は、主制御部701から出力された払い出し指示や、各種SW724〜727から入力された検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は、各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
また、賞球制御部702には、発射部728や払出部729が接続される。賞球制御部702は、発射部728に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部728は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部702は、発射部728のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部702は、払出部729に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部729は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部702は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部729に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部702は、枠用外部情報端子基板792が接続されており、賞球制御部702が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
(3.演出制御部)
次に、演出制御部703について説明する。図17は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備えている。
(3−1.演出統括部)
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出して、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、演出統括部703aを制御する。
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。なお、ここではRTC734を演出統括部703a内に設けたが、主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。さらに、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aへ入力する。
(演出統括部のプログラムや記憶領域などの一例)
ここで、ROM732に記憶されたプログラムやこれらのプログラムが実行されることでRAM733に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM732には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM733には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
演出メイン処理プログラム732aは、演出統括部703aに電源が供給された場合に実行されて、演出統括部703aの初期設定(例えば割込周期の設定)や、演出用乱数などの演出統括部703aが管理する乱数カウンタのカウント値を更新させる(例えば1回実行されるごとに「+1」カウントアップさせる)。
演出タイマ割込処理プログラム732bは、設定された割込周期で演出メイン処理プログラム732aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム732bは、コマンド受信処理プログラム732c、操作受付処理プログラム732g、コマンド送信処理プログラム732hなどのサブプログラムを順次実行させる。
コマンド受信処理プログラム732cは、主制御部701から送信された各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理を行わせる。例えば、コマンド受信処理プログラム732cは、変動演出処理プログラム732d、普図演出処理プログラム732e、大当たり演出処理プログラム732fなどのサブプログラムを順次実行させる。変動演出処理プログラム732dは、主制御部701から特別図柄に関するコマンドが受信された場合に変動演出に関する処理を行わせる。例えば、変動演出処理プログラム732dは、変動演出パターンテーブルTEtから一つの変動演出パターンを選択してRAM733に設定させる。
(変動演出パターンテーブルの一例)
ここで変動演出パターンテーブルTEtの一例について説明する。図18は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。変動演出パターンテーブルTEtは、それぞれ異なる変動演出を定めた変動演出パターンTEp1〜TEp15に対して特図変動パターンTHp11〜THp16,THp21〜THp22,THp31〜THp32を対応づけて構成されている。ここで、変動演出パターンTEp7〜TEp13は、図4で示した第1〜第7潜伏演出パターンに対応した変動演出パターンとなっている。
例えば、変動演出処理プログラム732dは変動演出パターンの設定に際し、特図変動開始コマンドに含まれた特図変動パターンに対応づけられた変動演出パターンを変動演出パターンテーブルTEtの中から判定し、この変動演出パターンをRAM733に設定させる。また、変動演出パターンTEp7〜TEp13には、図4で説明したようにそれぞれが定めた変動演出の実行条件が対応づけられている。これによって、遊技機100は図4で説明した実行条件で第2潜伏演出パターンから第6潜伏演出パターンまでの変動演出を行うことができる。変動演出処理プログラム732dは、変動演出パターンを設定させると、この変動演出パターンが定めた変動演出を開始させる変動演出開始コマンドを生成させてRAM733に設定させる。
図17に戻り、普図演出処理プログラム732eは、主制御部701から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、普図演出に関する処理を行わせる。例えば、普図演出処理プログラム732eは、普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図演出パターンテーブルFEtの中から一つの普図演出パターンをRAM733に設定させる。そして、この普図演出パターンにより定められた普図演出を開始させる普図演出開始コマンドを生成させてRAM733に設定させる。
大当たり演出処理プログラム732fは、主制御部701から大当たりに関するコマンドが受信された場合に、大当たり演出に関する処理を行わせる。例えば、大当たり演出処理プログラム732fは、大当たり開始時に送信されるオープニングコマンドが受信された場合に、大当たり演出パターンテーブルOEtの中から大当たり演出パターンをRAM733に設定させる。
操作受付処理プログラム732gは、演出ボタン118や十字キー119からの制御信号を受け付けさせて、この制御信号に応じた操作コマンドを生成させてRAM733に設定させる。コマンド送信処理プログラム732hは、RAM733に設定された変動演出パターンや大当たり演出パターンなどに基づいて各種コマンドを生成させ、これらのコマンドを所定のタイミングで画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信させる。
(3−2.画像・音声制御部)
画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM742には演出用データが記憶されている。ここで、演出用データは装飾図柄(特図装飾図柄や普図装飾図柄)や、各種演出用(例えば変動演出)の画像データなどを含んでいる。さらに、演出用データはBGM(Background music)や効果音などの音声データなども含んでいる。
CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。また、CPU741は、演出統括部703aにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて、背景画像が特図装飾図柄などよりも背面側となるようにしたりする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する音声データを演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
(3−3.ランプ制御部)
ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。ここで制御用データは、可動役物130を駆動させるための駆動制御データや演出ライト部115や盤ランプLpの各ランプを点灯させるための点灯制御データを含んでいる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサS1とも接続されており、可動役物センサS1から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプLpの点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプLpのランプを点灯させることができる。
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
なお、例えば、前述した取得部610と特別遊技判定部620と図柄制御部630と特別遊技実行部640と遊技状態制御部650と事前判定部660とは主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。また、前述した演出実行部670は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
(遊技機が行う処理)
(1.主制御部が行う処理)
次に、遊技機100が前述の動作を実現するために行う詳細な処理の一例について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(メイン処理)
図19は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、主制御部701は、電源が供給されて主制御部701が起動した際にメイン処理の実行を開始する。そして、主制御部701の起動中には継続的にメイン処理を実行している。メイン処理において、まず、主制御部701は、1000ms待機して(ステップS1901)、RAM713へのアクセスを許可する(ステップS1902)。
つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONとなっているかを判定する(ステップS1903)。RAMクリアスイッチがONとなっていれば(ステップS1903:Yes)、RAMクリアを行う(ステップS1904)。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部701はRAMクリアによりRAM713に記憶されたバックアップ情報を破棄(クリア)する。この場合、主制御部701は所定の初期状態(例えば補助遊技フラグOFF、高確遊技フラグOFFの状態)で起動することになる。
つづいて、主制御部701は、RAM713上に作業領域を設定し(ステップS1905)、周辺部の初期設定を行う(ステップS1906)。ステップS1906において、例えば、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部に対して所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。
一方、RAMクリアスイッチがOFFとなっていれば(ステップS1903:No)、主制御部701は、バックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1907)。バックアップフラグがOFFとなっていれば(ステップS1907:No)、ステップS1904へ移行する。バックアップフラグがONとなっていれば(ステップS1907:Yes)、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS1908)。チェックサムに異常があれば(ステップS1908:No)、ステップS1904へ移行する。
チェックサムが正常であれば(ステップS1908:Yes)、主制御部701はバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態に復旧するための復旧処理を行う(ステップS1909)。また、主制御部701は、復旧処理において前述の初期設定コマンドやバックアップ情報を賞球制御部702や演出制御部703に送信してもよい。
つづいて、主制御部701は、CTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)をRAM713に設定する(ステップS1910)。ここで設定された周期で、主制御部701はタイマ割込処理(後述)を行う。つづいて、主制御部701は、電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1911)。図示や詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理により、主制御部701は電源の遮断を監視して、電源が遮断された際にバックアップ情報を生成し、このバックアップ情報をRAM713に記憶する。
つづいて、主制御部701は、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする特図変動パターン乱数更新を行って(ステップS1912)、タイマ割込処理の割込禁止設定を行う(ステップS1913)。タイマ割込処理は、メイン処理に対して割込実行されるが、割込禁止設定が設定されている間はこの割込実行が規制される。つづいて、主制御部701は、初期値乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする初期値乱数更新を行う(ステップS1914)。そして、タイマ割込処理の割込禁止設定を解除する割込許可設定を行って(ステップS1915)、ステップS1911へ移行し、以降はステップS1911〜S1915までのステップを繰り返す。
(タイマ割込処理)
図20は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部701はこのタイマ割込処理を所定周期で(例えば4msごとに)メイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は、主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする乱数更新処理を行う(ステップS2001)。カウントアップすることによりカウント値が上限値に達した場合には上限値に達したカウント値を所定値に戻す。
つづいて、主制御部701は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS2002)。このスイッチ処理において、主制御部701は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などを行う。
つづいて、主制御部701は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS2003)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理などを含んでいる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり抽選を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄抽選を行って普通図柄の表示制御を行う。
つづいて、主制御部701は、大入賞口109および電動チューリップ107の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS2004)。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(後述)や電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ処理などを含んでいる。例えば、大入賞口処理において、主制御部701は大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口109の動作制御を行う。また、電動チューリップ処理において、主制御部701は普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ107の動作制御を行う。
つづいて、主制御部701は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する(ステップS2005)。賞球処理において、主制御部701は、大入賞口109や普通入賞口110に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。
つづいて、主制御部701は、ステップS2001〜S2005の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS2006)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
(始動口スイッチ処理)
図21は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は第1始動口SW714aがONになったかを判定する(ステップS2101)。第1始動口SW714aがONになっていなければ(ステップS2101:No)、ステップS2106へ移行する。
第1始動口SW714aがONになっていれば(ステップS2101:Yes)、主制御部701は、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数(以下「第1特図判定用情報数」という)U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS2102)。第1特図判定用情報数U1が4以上であれば(ステップS2102:No)、ステップS2106へ移行する。
第1特図判定用情報数U1が4未満であれば(ステップS2102:Yes)、主制御部701は、第1特図判定用情報数U1に「+1」した値を、新たな第1特図判定用情報数U1とする(ステップS2103)。つづいて、カウンタ記憶領域713aを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域713bに記憶する(ステップS2104)。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理(後述)を行い(ステップS2105)、ステップS2106へ移行する。
次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONになったかを判定する(ステップS2106)。第2始動口SW714bがONになっていなければ(ステップS2106:No)、始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONになっていれば(ステップS2106:Yes)、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数(以下「第2特図判定用情報数」という)U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2107)。第2特図判定用情報数U2が4以上であれば(ステップS2107:No)、始動口スイッチ処理を終了する。
第2特図判定用情報数U2が4未満であれば(ステップS2107:Yes)、主制御部701は、第2特図判定用情報数U2に「+1」した値を、新たな第2特図判定用情報数U2とする(ステップS2108)。つづいて、カウンタ記憶領域713aを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域713bに記憶する(ステップS2109)。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS2110)、始動口スイッチ処理を終了する。
なお、ステップS2109で特図判定用情報を記憶する場合、主制御部701は、ここで取得した特図判定用情報を、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報を、1つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
(事前判定処理)
図22は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2201)。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2201:Yes)、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定して(ステップS2202)、ステップS2204へ移行する。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2201:No)、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定して(ステップS2203)、ステップS2204へ移行する。
つづいて、主制御部701は、特図当たり判定を行う(ステップS2204)。特図当たり判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップS2202またはステップS2203で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部701はRAM713に設定する。
また、ステップS2204で大当たりと判定された場合、主制御部701はつづいて特図図柄判定を行う。特図図柄判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、この特図判定用情報を取得した契機となった入賞始動口に応じた特図図柄判定テーブルを比較して、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定し、導出された判定結果をRAM713に設定する。
つづいて、主制御部701は、特図変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS2205)。そして、ステップS2204の処理結果とステップS2205の処理結果とを対応づけて、今回の判定対象の特図判定用情報の事前判定結果としてRAM713に記憶する(ステップS2206)。そして、今回の事前判定結果をあらわす事前判定コマンドを生成してRAM713に設定し(ステップS2207)、事前判定処理を終了する。
(特別図柄処理)
図23は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、大当たり中であることを示す当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2301)。当たり遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2301:Yes)、特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS2301:No)、特別図柄の変動中であるかを判定する(ステップS2302)。特別図柄の変動中であれば(ステップS2302:Yes)、ステップS2311へ移行する。
特別図柄の変動中でなければ(ステップS2302:No)、主制御部701は、第2特図判定用情報数U2が1以上(U2≧1)であるかを判定する(ステップS2303)。第2特図判定用情報数U2が1以上であれば(ステップS2303:Yes)、第2特図判定用情報数U2から「−1」した値を、新たな第2特図判定用情報数U2として(ステップS2304)、ステップS2307へ移行する。
また、第2特図判定用情報数U2が1未満であれば(ステップS2303:No)、主制御部701は、第1特図判定用情報数U1が1以上(U1≧1)であるかを判定する(ステップS2305)。第1特図判定用情報数U1が1以上であれば(ステップS2305:Yes)、第1特図判定用情報数U1から「−1」した値を、新たな第1特図判定用情報数U1として(ステップS2306)、ステップS2307へ移行する。
つづいて、主制御部701は、大当たり抽選処理(後述)を行って(ステップS2307)、特図変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS2308)。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づいた特別図柄の変動を開始する(ステップS2309)。ここで、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選を行った場合には第2特別図柄表示部201bで特別図柄を変動させる。第1始動口105に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選を行った場合には第1特別図柄表示部201aで特別図柄を変動させる。
つづいて、主制御部701は、特図変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS2310)。例えば、ここで、特図変動開始コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定(例えば補助遊技フラグや高確遊技フラグのONまたはOFF)などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部701は、出力処理を行った際にこの特図変動開始コマンドを演出制御部703などに送信する。
つづいて、主制御部701は所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS2311)。ステップS2311で、例えば、主制御部701は、今回の特別図柄の変動開始時に設定された特図変動パターンにより定められた変動時間が経過したかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2311:No)、特別図柄処理を終了する。所定の変動時間が経過していれば(ステップS2311:Yes)、変動開始時に行った大当たり抽選の抽選結果をあらわすように特別図柄を停止させる(ステップS2312)。
つづいて、主制御部701は、特図変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS2313)。例えば、ここで、特図変動停止コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定(例えば補助遊技フラグや高確遊技フラグのONまたはOFF)などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部701は、出力処理を行った際に、この特図変動停止コマンドを演出制御部703などに送信する。そして、停止中処理(後述)を行って(ステップS2314)、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS2305で第1特図判定用情報数U1が1未満であれば(ステップS2305:No)、主制御部701は客待ちコマンドをRAM713に設定して(ステップS2315)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり抽選処理)
図24は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2401)。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2401:Yes)、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定する(ステップS2402)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2401:No)、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定する(ステップS2403)。
つづいて、主制御部701は特図当たり判定を行う(ステップS2404)。前述のように、特図当たり判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップS2402またはステップS2403で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部701はRAM713に設定する。
つづいて、主制御部701は、特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2405)。大当たりでなければ(ステップS2405:No)、特図当たり判定の判定結果がハズレと判定してハズレをあらわすハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS2406)、大当たり抽選処理を終了する。
また、ステップS2405で大当たりであれば(ステップS2405:Yes)、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであるかを判定する(ステップS2407)。第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば(ステップS2407:Yes)、第1特図図柄判定テーブルTZt1をRAM713に設定する(ステップS2408)。第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば(ステップS2407:No)、第2特図図柄判定テーブルTZt2をRAM713に設定する(ステップS2409)。
つづいて、主制御部701は、特図図柄判定を行う(ステップS2410)。特図図柄判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、ステップS2408またはステップS2409で設定された特図図柄判定テーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定する。そして、主制御部701は、特図図柄判定の判定結果をあらわす大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS2411)、大当たり抽選処理を終了する。例えば、大当たり図柄の設定に際して、主制御部701は、図12−1および図12−2で示したように当選した大当たりの種別に応じた大当たり図柄(例えば「0」や「1」)をRAM713に設定する。
(特図変動パターン設定処理)
図25は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、主制御部701は、通常遊技状態311であるかを判定する(ステップS2501)。主制御部701は高確率遊技状態のときには高確遊技フラグをONに、補助遊技状態のときには補助遊技フラグをONに設定している。ステップS2501で、主制御部701は高確遊技フラグおよび補助遊技フラグが共にOFFであれば通常遊技状態311であると判定する。
通常遊技状態311であれば(ステップS2501:Yes)、主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2502)。大当たりでなければ(ステップS2502:No)、ハズレ通常変動パターンテーブルTHt1をRAM713に設定し(ステップS2503)、ステップS2512へ移行する。大当たりであれば(ステップS2502:Yes)、大当たり通常変動パターンテーブルTHt2をRAM713に設定し(ステップS2504)、ステップS2512へ移行する。
また、ステップS2501において通常遊技状態311でないと判定したら(ステップS2501:No)、主制御部701は、第2確変遊技状態313であるかを判定する(ステップS2505)。主制御部701は潜伏遊技カウンタを有しており、この潜伏遊技カウンタのカウント値Nは第1確変遊技状態312bおよび時短遊技状態312aのとき「1」以上の値となる。このため、ステップS2505では、主制御部701は高確遊技フラグおよび補助遊技フラグが共にONであり、カウント値Nが「1」未満(N<1)のときに第2確変遊技状態313であると判定する。
第2確変遊技状態313であれば(ステップS2505:Yes)、主制御部701は大当たり抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2506)。大当たりでなければ(ステップS2506:No)、ハズレ確変変動パターンテーブルTHt5をRAM713に設定し(ステップS2507)、ステップS2512へ移行する。大当たりであれば(ステップS2506:Yes)、大当たり確変変動パターンテーブルTHt6をRAM713に設定し(ステップS2508)、ステップS2512へ移行する。
また、ステップS2505において第2確変遊技状態313でない(N≧1)と判定したら(ステップS2505:No)、主制御部701は大当たり抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2509)。大当たりでなければ(ステップS2509:No)、ハズレ時短変動パターンテーブルTHt3をRAM713に設定し(ステップS2510)、ステップS2512へ移行する。大当たりであれば(ステップS2509:Yes)、大当たり時短変動パターンテーブルTHt4をRAM713に設定し(ステップS2511)、ステップS2512へ移行する。
つづいて、主制御部701は、特図変動パターン判定を行う(ステップS2512)。前述のように、特図変動パターン判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、上記により設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定し、この判定結果である特図変動パターンをRAM713に設定して(ステップS2513)、特図変動パターン設定処理を終了する。
(停止中処理)
図26は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。補助遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2601:No)、ステップS2605へ移行する。補助遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2601:Yes)、補助遊技カウンタのカウント値Yhから「−1」した値を、新たなカウント値Yhとする(ステップS2602)。そして、カウント値Yhが「0」となったかを判定する(ステップS2603)。
カウント値Yhが「0」となれば(ステップS2603:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2604)、ステップS2605へ移行する。カウント値Yhが「0」となっていなければ(ステップS2603:No)、ステップS2605へ移行する。
つづいて、主制御部701は、高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2605)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2605:No)、ステップS2609へ移行する。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2605:Yes)、高確遊技カウンタのカウント値Ykから「−1」した値を、新たなカウント値Ykとする(ステップS2606)。そして、カウント値Ykが「0」となったかを判定する(ステップS2607)。
カウント値Ykが「0」となれば(ステップS2607:Yes)、主制御部701は高確遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2608)、ステップS2609へ移行する。カウント値Ykが「0」となっていなければ(ステップS2607:No)、ステップS2609へ移行する。
つづいて、主制御部701は、潜伏遊技カウンタのカウント値Nが「1」以上であるか(N≧1)を判定する(ステップS2609)。カウント値Nが「1」以上でなければ(ステップS2609:No)、ステップS2611へ移行する。カウント値Nが「1」以上であれば(ステップS2609:Yes)、カウント値Nから「−1」した値を新たなカウント値Nの値として(ステップS2610)、ステップS2611へ移行する。
つづいて、主制御部701は、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか(大当たりに当選したか)を判定する(ステップS2611)。大当たり図柄で停止させていなければ(ステップS2611:No)、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄を停止させていれば(ステップS2611:Yes)、長当たり(本実施の形態では確変長当たり)であるかを判定する(ステップS2612)。長当たりであれば(ステップS2612:Yes)、長当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2613)、ステップS2615へ移行する。長当たりでなければ(ステップS2612:No)、本実施の形態では確変短当たりや通常短当たりであれば、短当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2614)、ステップS2615へ移行する。
つづいて、主制御部701はカウント値Ykとカウント値Yhとカウント値Nとを「0」にリセットして(ステップS2615)、高確遊技フラグと補助遊技フラグとをOFFに設定する(ステップS2616)。つづいて、当選した大当たりに応じた大入賞口開放パターンを設定する(ステップS2617)。具体的に、長当たり遊技フラグをONに設定した場合には大入賞口開放パターンDKp1を、短当たり遊技フラグをONに設定した場合には大入賞口開放パターンDKp2を設定する。そして、オープニングを開始して(ステップS2618)、オープニングコマンドをRAM713に設定し(ステップS2619)、停止中処理を終了する。
(大入賞口処理)
図27は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグ(長当たり遊技フラグや短当たり遊技フラグ)がONに設定されているかを判定する(ステップS2701)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2701:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2701:Yes)、オープニング中であるかを判定する(ステップS2702)。オープニング中であれば(ステップS2702:Yes)、オープニング処理(後述)を行って(ステップS2703)、ステップS2704へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS2702:No)、ステップS2704へ移行する。
つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中(ラウンド中)であるかを判定する(ステップS2704)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2704:Yes)、後述の開放中処理を行う(ステップS2705)。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2704:No)、ステップS2706へ移行する。
つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定する(ステップS2706)。インターバル中であれば(ステップS2706:Yes)、インターバル処理(後述)を行って(ステップS2707)、ステップS2708へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS2706:No)、ステップS2708へ移行する。
つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2708)。エンディング中であれば(ステップS2708:Yes)、後述のエンディング処理を行って(ステップS2709)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS2708:No)、大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
図28は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、大当たりの種別に応じて予め定められたオープニング時間が経過したかを判定する(ステップS2801)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS2801:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS2801:Yes)、主制御部701はオープニングを終了して(ステップS2802)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し(ステップS2803)、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定する(ステップS2804)。例えば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値R(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。主制御部701は、出力処理を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部703aに送信する。つづいて、主制御部701は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2805)、オープニング処理を終了する。
(開放中処理)
図29は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、開放時間が経過したかを判定する(ステップS2901)。開放時間が経過していなければ(ステップS2901:No)、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(例えば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2902)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2902:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放時間が経過した場合(ステップS2901:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2902:Yes)、主制御部701は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2903)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが設定された大入賞口開放パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2904)。前述のように、例えば確変長当たりではRmaxは「15」とされ、確変短当たりと通常短当たりではRmaxは「4」とされている。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2904:No)、主制御部701はインターバルを開始して(ステップS2905)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2904:Yes)、主制御部701は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2906)。
エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定して(ステップS2907)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング時間を示す情報などが含まれている。主制御部701は、出力処理を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部703aに送信する。
(インターバル処理)
図30は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、所定のインターバル時間が経過したかを判定する(ステップS3001)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル時間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部701はインターバルを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「+1」した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS3003)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定する(ステップS3004)。つづいて、主制御部701は、次ラウンドの大入賞口109の開放を開始して(ステップS3005)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
図31は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、所定のエンディング時間が経過したかを判定する(ステップS3101)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS3101:No)、エンディング処理を終了する。
エンディング時間が経過していれば(ステップS3101:Yes)、主制御部701は、エンディングを終了し(ステップS3102)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3103)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS3104)。そして、当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS3105)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図32は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は、今回の大当たりが確変当たり(確変長当たりおよび確変短当たり)であったかを判定する(ステップS3201)。確変当たりでなければ(ステップS3201:No)、ここでは通常短当たりであれば、補助遊技フラグをONに設定して(ステップS3202)、補助遊技カウンタのカウント値Yhに「5」を設定し(ステップS3203)、ステップS3209へ移行する。
確変当たりであれば(ステップS3201:Yes)、主制御部701は、高確遊技フラグをONに設定し(ステップS3204)、高確遊技カウンタのカウント値Ykに「10000」(実質的に次の大当たりまで継続するような値)を設定する(ステップS3205)。つづいて補助遊技フラグをONに設定し(ステップS3206)、補助遊技カウンタのカウント値Yhに「10000」(実質的に次の大当たりまで継続するような値)を設定して(ステップS3207)、ステップS3208へ移行する。
つづいて、主制御部701は、今回の大当たりが確変長当たりであったかを判定する(ステップS3208)。確変長当たりであれば(ステップS3208:Yes)、そのまま遊技状態設定処理を終了する。確変長当たりでなければ(ステップS3208:No)、ここでは確変短当たりであれば、ステップS3209へ移行する。
つづいて、主制御部701は、潜伏遊技カウンタのカウント値Nを今回の大当たりに応じた値に設定して(ステップS3209)、遊技状態設定処理を終了する。具体的に、ステップS3209で主制御部701は、今回の大当たりが第1確変短当たりであったなら「1」を設定し、第2確変短当たりであったなら「2」を設定する。今回の大当たりが第3確変短当たりであったなら「3」を設定し、第4確変短当たりであったなら「4」を設定する。今回の大当たりが第5確変短当たりや通常短当たりであったならカウント値Nに「5」を設定する。
(2.演出制御部が行う処理)
次に、遊技機100の演出制御部703が行う処理について説明する。なお、以下に説明する演出制御部703の各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(演出メイン処理)
図33は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは、電源が供給されて演出統括部703aが起動した際に演出メイン処理の実行を開始する。そして、演出統括部703aの起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。演出メイン処理において、まず、演出統括部703aは、初期設定処理を行う(ステップS3301)。例えば、初期設定処理において、演出統括部703aは、主制御部701から初期設定コマンドを受信すると、後述の演出タイマ割込処理の割込周期を設定したりする所定の初期設定を行う。
つづいて、演出統括部703aは、演出用乱数更新処理を行って(ステップS3302)、以降はこの演出用乱数更新処理を繰り返し行う。演出用乱数更新処理において、演出統括部703aは、演出統括部703aが管理する演出用乱数の更新を行う。例えば、演出用乱数更新処理により、演出統括部703aはRAM733上に設定された演出用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
(演出タイマ割込処理)
図34は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは、この演出タイマ割込処理を、初期設定処理により設定された所定周期で(例えば4msごとに)演出メイン処理に対して割込実行する。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aは、コマンド受信処理(後述)を行う(ステップS3401)。詳細は後述するがコマンド受信処理において、演出統括部703aは、主制御部701から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じた処理を行う。
つづいて、演出統括部703aは操作受付処理を行う(ステップS3402)。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119が押下された場合に押下されたボタンやキーに応じた操作コマンドを生成してRAM733に設定する。つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行う(ステップS3403)。コマンド送信処理において、演出統括部703aは、コマンド受信処理や操作受付処理を行ったことによりRAM733に設定されたコマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。
(コマンド受信処理)
図35は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したかを判定する(ステップS3501)。事前判定コマンドを受信していなければ(ステップS3501:No)、ステップS3504へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば(ステップS3501:Yes)、受信された事前判定コマンドに基づいて、RAM733に設定された事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部701の事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させるように更新する(ステップS3502)。そして、保留増加コマンドを生成してRAM733に設定する(ステップS3503)。例えば、ここで、保留増加コマンドは、特図判定用情報数が増加したことや増加した特図判定用情報の事前判定結果をあらわすコマンドとすることができる。
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から特別図柄に関する特別図柄コマンドを受信したかを判定する(ステップS3504)。例えば、ここで、特別図柄コマンドは、特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。特別図柄コマンドを受信していなければ(ステップS3504:No)、ステップS3506へ移行する。特別図柄コマンドを受信していれば(ステップS3504:Yes)、受信された特別図柄コマンドに基づいて、変動演出に関する変動演出処理(後述)を行う(ステップS3505)。詳細は後述するが変動演出処理において、演出統括部703aは、変動演出を開始させたり、行っている変動演出を終了させたりする。
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から普通図柄に関する普通図柄コマンドを受信したかを判定する(ステップS3506)。例えば、ここで、普通図柄コマンドは、普図変動開始コマンドや普図変動停止コマンドとすることができる。普通図柄コマンドを受信していなければ(ステップS3506:No)、ステップS3508へ移行する。普通図柄コマンドを受信していれば(ステップS3506:Yes)、受信された普通図柄コマンドに基づいて、普図演出に関する普図演出処理を行う(ステップS3507)。
例えば、普図演出処理において、演出統括部703aは、主制御部701から普図変動開始コマンドを受信して、受信された普図変動開始コマンドに基づいて、普図演出の演出内容を決定する。そして、この普図演出を開始させるための普図演出開始コマンドを生成してRAM733に設定する。また、普図演出処理において、演出統括部703aは、主制御部701から普図変動停止コマンドを受信して、行っている普図演出を終了させるための普図演出終了コマンドを生成してRAM733に設定する。なお、普図演出を行わない遊技機であれば、ステップS3506とステップS3507の処理は必要ない。
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から大当たりに関する大当たりコマンドを受信したかを判定する(ステップS3508)。例えば、ここで、大当たりコマンドは、オープニングコマンドやラウンド進行コマンドやエンディングコマンドとすることができる。大当たりコマンドを受信していなければ(ステップS3508:No)、ステップS3510へ移行する。大当たりコマンドを受信していれば(ステップS3508:Yes)、受信された大当たりコマンドに基づいて、大当たり演出処理(後述)を行って(ステップS3509)、ステップS3510へ移行する。
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から客待ちコマンドを受信したかを判定する(ステップS3510)。客待ちコマンドを受信していなければ(ステップS3510:No)、コマンド受信処理を終了する。客待ちコマンドを受信していれば(ステップS3510:Yes)、客待ち用のデモ画面などを表示させるための客待ち演出処理を行って(ステップS3511)、コマンド受信処理を終了する。
(大当たり演出処理)
図36は、大当たり演出処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり演出処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701からオープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3601)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3601:No)、ステップS3603へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3601:Yes)、大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始処理を行う(ステップS3602)。例えば、ステップS3602で演出統括部703aは確変長当たりの場合には長当たり演出を、確変短当たりや通常短当たりの場合には短当たり演出を開始させる。
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する(ステップS3603)。ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS3603:No)、ステップS3605へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS3603:Yes)、大当たり演出中処理を行う(ステップS3604)。例えば、大当たり演出は複数のラウンド演出から構成される演出となっており、演出統括部703aは大当たり演出中処理において進行したラウンドに応じたラウンド演出などを開始させる。
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3605)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3605:No)、大当たり演出処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS3605:Yes)、大当たり演出終了処理を行って(ステップS3606)、演出モードを設定するための演出モード設定処理(後述)を行って(ステップS3607)、大当たり演出処理を終了する。
(演出モード設定処理)
図37は、演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モード設定処理において、まず、演出統括部703aは今回終了した大当たりが確変長当たりであるかを判定する(ステップS3701)。確変長当たりであれば(ステップS3701:Yes)、確変演出モード323であることを示す確変演出モードフラグをONに設定して(ステップS3702)、演出モードカウンタのカウント値nに「10000」を設定して(ステップS3703)、演出モード設定処理を終了する。詳細は後述するが、演出モードカウンタのカウント値nは演出モードの移行や変動演出パターン判定時に用いられる。
また、確変長当たりでなければ(ステップS3701:No)、ここでは確変短当たりや通常短当たりであれば、演出統括部703aは潜伏演出モード322であることを示す潜伏演出モードフラグをONに設定して(ステップS3704)、今回終了した大当たりに応じて演出モードカウンタのカウント値nを設定する(ステップS3705)。ステップS3705で、演出統括部703aは、第1確変短当たりの場合には「1」を、第2確変短当たりの場合には「2」を、第3確変短当たりの場合には「3」を、第4確変短当たりの場合には「4」を、第5確変短当たりや通常短当たりの場合には「5」をnの値として設定する。
(変動演出処理)
図38は、変動演出処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から特図変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3801)。特図変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3801:No)、ステップS3806へ移行する。特図変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3801:Yes)、受信された特図変動開始コマンドを解析して(ステップS3802)、この特図変動開始コマンドがあらわす情報を取得する。前述したように、特図変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果や、この抽選結果を示す際の特別図柄の変動時間(特図変動パターン)や、大当たり抽選時の遊技状態などをあらわす情報が含まれている。ステップS3802ではこれらの情報を取得する。
つづいて、演出統括部703aは、変動演出パターン設定処理(後述)を行う(ステップS3803)。変動演出パターン設定処理において、演出統括部703aは、ステップS3802で取得した各種情報などに基づいて、今回行う変動演出の演出内容をあらわす変動演出パターンをRAM733に設定する。
つづいて、演出統括部703aは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせを設定する特図装飾図柄設定処理を行う(ステップS3804)。例えば、特図装飾図柄設定処理において、演出統括部703aは、大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、変動演出パターン設定処理でノーマルハズレ演出をあらわす変動演出パターンが設定されていた場合にはバラケ目(例えば「3・1・5」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、変動演出パターン設定処理でリーチ演出をあらわす変動演出パターンが設定されていた場合にはリーチハズレ(例えば「7・8・7」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。
また、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合にはゾロ目(例えば「7・7・7」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。また、ここでは確変長当たりであった場合には奇数のゾロ目、確変短当たりや通常短当たりであった場合には偶数のゾロ目としてもよい。さらに、確変長当たりであっても所定の確率で偶数のゾロ目としてもよい。このように、確変長当たりで偶数のゾロ目とした場合には、その後に昇格演出を行うことで、遊技機100は遊技者に驚きと喜びを与えることができる。
つづいて、演出統括部703aは、変動演出を開始させるための変動演出開始コマンドを生成してRAM733に設定する(ステップS3805)。例えば、ここで、変動演出開始コマンドは、ステップS3803で設定された変動演出パターンや、ステップS3804で設定された特図装飾図柄の組み合わせをあらわすコマンドとすることができる。また、変動演出開始コマンドは現在の演出モードをあらわす情報を含んでもよい。
つづいて、演出統括部703aは、特図変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS3806)。特図変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3806:No)、変動演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3806:Yes)、演出モードの移行に関する演出モード変更処理(後述)を行う(ステップS3807)。そして、行っている変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM733に設定して(ステップS3808)、変動演出処理を終了する。
(変動演出パターン設定処理)
図39は、変動演出パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出パターン設定処理において、まず、演出統括部703aは特図変動開始コマンドの解析結果に基づいて、今回の図柄変動の特図変動パターンが特図変動パターンTHp21であるかを判定する(ステップS3901)。
特図変動パターンTHp21でなければ(ステップS3901:No)、特図変動パターンと変動演出パターンとが一対一で対応しているため、演出統括部703aは特図変動パターンに対応する変動演出パターンをRAM733に設定して(ステップS3902)、変動演出パターン設定処理を終了する。
特図変動パターンTHp21であれば(ステップS3901:Yes)、演出モードカウンタのカウント値nが「1」であるかを判定する(ステップS3903)。特図変動パターンTHp21は時短遊技状態312aか第1確変遊技状態312bで設定される。このため、特図変動パターンTHp21となるとき、演出モードは潜伏演出モード322となっている。潜伏演出モード322でカウント値nが「1」となるのは、潜伏演出モード322の最後の変動の場合である。
したがって、カウント値nが「1」であれば(ステップS3903:Yes)、演出統括部703aは特図変動開始コマンドの解析結果に基づいて高確率遊技状態であるかを判定し(ステップS3904)、高確率遊技状態であれば(ステップS3904:Yes)、変動演出パターンTEp7(第2潜伏演出パターン)をRAM733に設定して(ステップS3905)、変動演出パターン設定処理を終了する。低確率遊技状態であれば(ステップS3904:No)、変動演出パターンTEp8(第3潜伏演出パターン)をRAM733に設定して(ステップS3906)、変動演出パターン設定処理を終了する。
また、カウント値nが「1」でなければ(ステップS3903:No)、演出統括部703aは事前判定結果に基づいて、次回の大当たり抽選で大当たりとなるかを判定する(ステップS3907)。次回の大当たり抽選で大当たりとなるなら(ステップS3907:Yes)、変動演出パターンTEp9(第4潜伏演出パターン)をRAM733に設定して(ステップS3908)、変動演出パターン設定処理を終了する。次回の大当たり抽選で大当たりとならないなら(ステップS3907:No)、次々回以降の大当たり抽選で大当たりとなるものがあるかを判定する(ステップS3909)。
次々回以降の大当たり抽選で大当たりとなるものがあれば(ステップS3909:Yes)、演出統括部703aは変動演出パターンTEp10(第5潜伏演出パターン)をRAM733に設定して(ステップS3910)、変動演出パターン設定処理を終了する。次々回以降の大当たり抽選で大当たりとなるものがなければ(ステップS3909:No)、高確率遊技状態であるかを判定する(ステップS3911)。
高確率遊技状態であれば(ステップS3911:Yes)、演出統括部703aは変動演出パターンTEp11(第6潜伏演出パターン)をRAM733に設定して(ステップS3912)、変動演出パターン設定処理を終了する。低確率遊技状態であれば(ステップS3911:No)、変動演出パターンTEp12(第7潜伏演出パターン)をRAM733に設定して(ステップS3913)、変動演出パターン設定処理を終了する。
(演出モード変更処理)
図40は、演出モード変更処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モード変更処理において、まず、演出統括部703aは、演出モードカウンタのカウント値nから「−1」した値を新たなカウント値nの値とし(ステップS4001)、このカウント値nが「0」となったかを判定する(ステップS4002)。カウント値nが「0」となっていなければ(ステップS4002:No)、演出モード変更処理を終了する。
カウント値nが「0」となると(ステップS4002:Yes)、演出統括部703aは潜伏演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS4003)。潜伏演出モードフラグがOFFであれば(ステップS4003:No)、ステップS4007へ移行する。潜伏演出モードフラグがONであれば(ステップS4003:Yes)、潜伏演出モードフラグをOFFに設定し(ステップS4004)、高確率遊技状態であるかを判定する(ステップS4005)。
高確率遊技状態であれば(ステップS4005:Yes)、演出統括部703aは確変演出モードフラグをONに設定して(ステップS4006)、カウント値nに「10000」を設定して(ステップS4007)、演出モード変更処理を終了する。高確率遊技状態でなければ(ステップS4005:No)、通常演出モードフラグをONに設定して(ステップS4008)、ステップS4007へ移行する。
(演出モード移行時の具体的な演出制御)
次に、画像・音声制御部703bによる演出モード移行時のBGMの切り替えの具体的な一例について説明する。図41は、本実施の形態の画像・音声制御部による演出モード移行時のBGMの切り替えの具体的な一例を示す説明図である。図41において、時期t1より、遊技機100は第2潜伏演出パターンの変動演出を開始して、特図装飾図柄Z1〜Z3の変動を開始した。このときの画像・音声制御部703bによる画像表示部104の表示例は図5−1(2)で示したとおりである。また、このとき、画像・音声制御部703bは潜伏演出モード322用のBGM(潜伏演出モードBGM)を再生しており、潜伏演出モードBGMをスピーカ114から出力している。
その後、時期t2となると、画像・音声制御部703bは、画像表示部104において背景画像Hの襖が開かれて、開かれた襖の先にライバルキャラクタが出現し、このライバルキャラクタと主人公キャラクタとが勝負する表示を行う。このときの画像・音声制御部703bによる画像表示部104の表示例は図5−1(3)で示したとおりである。また、このとき、画像・音声制御部703bは潜伏演出モードBGMから勝負用BGMへ切り替えて、勝負用BGMをスピーカ114から出力する。
その後、時期t3となると、画像・音声制御部703bは、画像表示部104において主人公キャラクタがライバルキャラクタに勝利したことを明示する表示を行う。このときの画像・音声制御部703bによる画像表示部104の表示例は図5−2(4)で示したとおりである。そして、時期t3直後の時期t4で、画像・音声制御部703bは、画像表示部104において確変演出モード323となることを明示する表示を行う。このときの画像・音声制御部703bによる画像表示部104の表示例は図5−2(5)で示したとおりである。また、このとき、画像・音声制御部703bは勝負用BGMから確変演出モードBGMへ切り替えて、確変演出モードBGMをスピーカ114から出力する。
その後、時期t5となると、画像・音声制御部703bは画像表示部104において特図装飾図柄Z1〜Z3を、大当たり抽選結果を示す組み合わせで停止させて大当たり抽選結果を遊技者に示唆する。このときの画像・音声制御部703bによる画像表示部104の表示例は図5−2(6)で示したとおりである。そして、時期t5後の時期t6より、遊技機100は大当たり抽選を行って確変演出モード323での変動演出を開始する。例えば、ここで時期t6より開始される変動演出は時期t5までに記憶された特図判定用情報によるものとする。
ここで、例えば、確変演出モードBGMは、所定期間の前奏後、歌部分が開始される楽曲となっている。画像・音声制御部703bは、確変演出モード323で最初の変動演出が開始される時期t6が確変演出モードBGMの歌い出しと重なるように、時期t4より確変演出モードBGMの再生を開始する。具体的に、画像・音声制御部703bは、確変演出モード323への移行を明示した時期t4からこの変動演出が終了される時期t5までの期間T1と、大当たり抽選結果を遊技者に示唆している図柄確定期間T2とを合わせた期間が、確変演出モードBGMの前奏完了までの所要時間と一致するように、確変演出モードBGMの再生を開始する。
以上に説明したように、遊技機100では確変短当たりに当選した場合、所定期間の第1確変遊技状態312bを経て、最も有利な第2確変遊技状態313となるようにした。第1確変遊技状態312bとなる期間は、第1確変遊技状態312bでの大当たり抽選回数によって定められており、期間の長さは当選した確変短当たりの種別によって異なるようになっている。これによって、遊技機100は、第1確変遊技状態312bでの図柄変動時には、今回の図柄変動で大当たりとなる期待感に加え、第2確変遊技状態313への移行に対する期待感も与えることができ、遊技を楽しませることができる。
さらに、遊技機100では時短遊技状態312aのときも第1確変遊技状態312bのときと同様に潜伏演出モード322で演出するようにした。時短遊技状態312aのときには、時短遊技状態312a後、第2確変遊技状態313とならずに通常遊技状態311となる。これによって、遊技機100は、潜伏演出モード322での図柄変動時に、通常遊技状態311への移行に対する遊技者の危機感も与えることができ、遊技者の緊張感を維持して遊技を楽しませることができる。
そして、遊技機100では時短遊技状態312aとする期間の長さを、第5確変短当たりにより第1確変遊技状態312bとする期間と同じ長さとなるようにした。ここで第5確変短当たりは、確変短当たりのうちで最も長い期間の第1確変遊技状態312bとする確変短当たりである。これにより、遊技機100は、通常短当たりに当選した場合であっても、この通常大当たり後に遊技者の期待感を維持できる期間を長くすることができ、遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止して長く遊技させることができる。
さらに、遊技機100では今回の図柄変動で大当たりとならない場合、事前判定結果や遊技状態を示唆する変動演出を行うようにした。このため、遊技機100は今回の図柄変動で大当たりとならない場合にも、次回以降の図柄変動で大当たりとなることや高確率遊技状態であることを示唆できる。これにより、遊技機100は、遊技者の期待感を高めることができる演出を行う頻度を増加させることができ、遊技を楽しませることができる。
そして、遊技機100では、今回の図柄変動で大当たりとなることを示唆する場合も、次回以降の図柄変動で大当たりとなることを示唆する場合も、高確率遊技状態であることを示唆する場合も、所定のタイミングまで同一内容の変動演出を行うようにした。このため、このタイミングとなるまで遊技者は何が示唆されるのかを判別することができない。これにより、遊技機100はこのタイミングまで遊技者の示唆内容に対する期待感を維持することでき、遊技を楽しませることができる。
また、遊技機100では次回の図柄変動から新たな演出モードで演出を行う場合に、今回の図柄変動から移行先の演出モード用の楽曲(BGM)の再生を開始し、次回の図柄変動が開始される頃にこの楽曲の所定パートとなるように(例えば歌い出しと重なるように)した。これにより、遊技機100は、新たな演出モードで最初の変動演出を開始するときに、この演出モード用の楽曲の盛り上がるパートを再生することができる。このため、遊技機100は遊技者の気分を高揚させた状態で新たな演出モードでの変動演出を開始することができ、演出モード移行による演出効果を高めることができる。特に、移行先の演出モードが確変演出モード323のように大当たりに対する期待感を高めることができるような演出モードであれば、一層と遊技者の気分を高揚させることができるので、さらに遊技を楽しませることができる。
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止して、長く遊技させることができる。
100 遊技機
701 主制御部
703 演出制御部
703a 演出統括部
703b 画像・音声制御部
703c ランプ制御部

Claims (1)

  1. 始動条件が成立すると、第1特別遊技と第2特別遊技とを含む複数の特別遊技のうちのいずれかの特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を所定の変動時間で変動させた後に前記判定結果をあらわすように停止させる図柄制御手段と、
    前記特別遊技判定手段によりいずれかの特別遊技を行うと判定されて、前記図柄制御手段により当該特別遊技が行われることを示す特別遊技図柄が停止されると、当該特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技実行手段により前記第1特別遊技が行われると、当該第1特別遊技の後の所定期間を、低確率遊技状態よりも特別遊技を行うと判定され易い高確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態よりも前記始動条件の成立し易い補助遊技状態の第1有利状態とする第1有利状態制御手段と、
    前記第1有利状態制御手段による前記第1有利状態が終了すると、前記高確率遊技状態且つ前記補助遊技状態であるとともに前記第1有利状態よりも遊技者にとって相対的に有利にした第2有利状態とする第2有利状態制御手段と、
    前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が行われると、当該第2特別遊技の後の所定期間を、前記低確率遊技状態、且つ、前記補助遊技状態の第3有利状態とする第3有利状態制御手段と、
    前記第3有利状態制御手段による前記第3有利状態が終了すると、前記低確率遊技状態、且つ、前記非補助遊技状態の非有利状態とする非有利状態制御手段と、
    前記第1有利状態制御手段により前記第1有利状態とされている期間および前記第3有利状態制御手段により前記第3有利状態とされている期間、前記高確率遊技状態であるか否かを遊技者が判別困難または判別不可能な態様の第1モード演出を継続して行う第1モード演出実行手段と、
    前記第2有利状態制御手段により前記第2有利状態とされると、前記高確率遊技状態であることを遊技者が判別可能な態様の第2モード演出を行う第2モード演出実行手段と、
    前記非有利状態制御手段により前記非有利状態とされると、前記非有利状態であることを遊技者が判別可能な態様の第3モード演出を行う第3モード演出実行手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
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