JP2013132311A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2013132311A
JP2013132311A JP2011282732A JP2011282732A JP2013132311A JP 2013132311 A JP2013132311 A JP 2013132311A JP 2011282732 A JP2011282732 A JP 2011282732A JP 2011282732 A JP2011282732 A JP 2011282732A JP 2013132311 A JP2013132311 A JP 2013132311A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
movable member
display
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2011282732A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Nobutoshi Tsumekawa
信寿 爪川
Masahiro Saito
正広 齋藤
Tomoki Yaegashi
智喜 八重樫
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2011282732A priority Critical patent/JP2013132311A/en
Publication of JP2013132311A publication Critical patent/JP2013132311A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest in a game machine including a movable accessory (Yakumono) device equipped with an operable and movable member in front of a display device.SOLUTION: The game machine includes: the display device (41) capable of displaying a variation display game; the movable accessory device (44) equipped with the operable and movable members (48A, 48B) in front of the display device; and a control means (300) for controlling the display device and the movable Yakumono device. The movable member includes a first position detection means (437A) for detecting a first state overlapping with an outer edge of a display area of the display device in a longitudinal direction, and a second position detection means (438A) for detecting a second state overlapping with one portion of the other outer edge of the display area of the display device in a longitudinal direction. The control means can execute a plurality of variation display games in the display area of the display device regardless of whether the movable members are in the first state or the second state.

Description

本発明は、変動表示ゲームを表示する表示装置と該表示装置の前方において動作可能な可動部材と、該可動部材が所定位置にあることを検出する位置検出手段と、表示装置および可動部材を制御可能な制御手段を備える遊技機に関する。   The present invention controls a display device for displaying a variable display game, a movable member operable in front of the display device, position detection means for detecting that the movable member is at a predetermined position, the display device and the movable member. The present invention relates to a gaming machine provided with possible control means.

従来、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機には、遊技球が打ち込まれる遊技領域と変動表示ゲームを表示する表示装置を前面に有する遊技盤と、該遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づき表示装置において複数の図柄の変動表示を開始して、これらが所定の組み合わせで停止すると遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り)を発生させる変動表示ゲームを実行制御する制御装置とを備えたものがある。   Conventionally, a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine includes a gaming board having a display area for displaying a gaming area into which a gaming ball is thrown and a variable display game, and a game to a start opening provided in the gaming board. Control for controlling the execution of a variable display game that starts a variable display of a plurality of symbols on a display device based on a winning of a ball, and generates a special game state (so-called big hit) advantageous to the player when these symbols stop in a predetermined combination And some devices.

そして、このような遊技機の中には、遊技の興趣を高めるため表示装置の前方にて表示画面の左右から中央方向へ移動可能な可動部材(シャッターもしくは襖)を設け、表示装置の表示を見えなくする演出を行うように構成したものがある(例えば、特許文献1)。   And in such a gaming machine, in order to enhance the fun of the game, a movable member (shutter or heel) that can move from the left and right of the display screen toward the center is provided in front of the display device, and the display on the display device is displayed. There is one configured to perform an effect of making it invisible (for example, Patent Document 1).

特開2010−11899号公報JP 2010-11899 A

しかしながら、特許文献1に開示されている遊技機における演出は、単に表示画面の左右から中央方向へ可動部材(シャッターもしくは襖)を移動させて、表示装置の表示を見えなくするだけであるため、非常に飽き易いという課題がある。   However, the effect in the gaming machine disclosed in Patent Document 1 is simply to move the movable member (shutter or heel) from the left and right of the display screen to the center direction to make the display on the display device invisible. There is a problem that it is very easy to get bored.

本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、表示装置の前方において動作可能な可動部材を備えた可動役物装置を有する遊技機において、可動部材を作動させた演出を飽きにくいものにすることができるようにすることを目的とする。   The present invention was made to solve the above-described problems, and in a gaming machine having a movable accessory device including a movable member operable in front of the display device, an effect of operating the movable member is provided. The purpose is to make it difficult to get bored.

上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、該表示装置の前方において動作可能な可動部材を備えた可動役物装置と、前記表示装置および前記可動部材を制御可能な制御手段を備える遊技機において、
前記可動部材が、前記表示装置の表示領域の外縁の一部と前後方向に重なり合う第1状態を検出可能な第1位置検出手段と、
前記可動部材が、前記表示装置の表示領域の他の外縁の一部と前後方向に重なり合う第2状態を検出可能な第2位置検出手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記可動部材が第1状態または第2状態の何れの状態であっても前記表示装置の表示領域で複数の変動表示ゲームを実行可能であることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1
In a gaming machine including a display device capable of displaying a variable display game, a movable accessory device including a movable member operable in front of the display device, and a control means capable of controlling the display device and the movable member.
A first position detecting unit capable of detecting a first state in which the movable member overlaps a part of the outer edge of the display area of the display device in the front-rear direction;
A second position detecting means capable of detecting a second state in which the movable member overlaps with a part of the other outer edge of the display area of the display device in the front-rear direction;
With
The control means includes
A plurality of variable display games can be executed in the display area of the display device regardless of whether the movable member is in the first state or the second state.

請求項1に記載の発明によれば、可動部材が第1状態にある場合と可動部材が第2状態にある場合とで表示装置の表示領域の形状(輪郭)が変化することとなるが、制御手段は複数の変動表示ゲームに亘って、異なる形状(輪郭)の表示領域で演出を実行することが出来るので遊技の興趣が高まる。   According to the first aspect of the present invention, the shape (contour) of the display area of the display device changes between when the movable member is in the first state and when the movable member is in the second state. Since the control means can execute effects in display areas having different shapes (outlines) over a plurality of variable display games, the interest of the game is enhanced.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記可動役物装置は、前記可動部材として、
前記表示装置の表示領域の一方の側に位置し他方の側へ移動可能な第1可動部材と、前記表示装置の表示領域の他方の側に位置し一方の側へ移動可能な第2可動部材とを備え、
前記第1可動部材と前記第2可動部材は、前記表示装置の前方において前後方向に重なって交差可能に構成されていることを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
The movable accessory device is the movable member,
A first movable member located on one side of the display area of the display device and movable to the other side; and a second movable member located on the other side of the display area of the display device and movable to one side. And
The first movable member and the second movable member are configured to overlap each other in the front-rear direction in front of the display device.

請求項2に記載の発明によれば、複数の可動部材が表示装置において前後方向に重なって交差可能に設けられているため、複数の可動部材をすれ違うように移動させることができ、それによって従来の遊技機にはない斬新な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが出来る。   According to the second aspect of the present invention, since the plurality of movable members are provided in the display device so as to overlap each other in the front-rear direction, the plurality of movable members can be moved so as to pass each other. This makes it possible to produce innovative effects that are not available in other game machines, and enhance the fun of the game.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記可動役物装置は、
前記第1可動部材を移動させる第1のベルトと、前記第2可動部材を移動させる第2のベルトとを備え、
前記第1のベルトと前記第2のベルトは、それぞれ上下方向の異なる高さ位置に配設されていることを特徴とする。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect,
The movable accessory device is:
A first belt for moving the first movable member; and a second belt for moving the second movable member;
The first belt and the second belt are respectively disposed at different height positions in the vertical direction.

請求項3に記載の発明によれば、第1可動部材と第2可動部材を、表示装置の前方において前後方向に重なって交差可能に構成しかつ第1可動部材を移動させる第1のベルトと第2のベルトを同一高さ位置に配設すると、第1のベルトと第2のベルトの干渉を防止するために前後方向に並べて配設しなくてはならないので、可動役物装置の前後方向の幅が大きくなってしまうが、第1のベルトと第2のベルトを上下方向の異なる高さ位置に配設することで、第1のベルトと第2のベルトを上下方向に重なり合うように配設することができ、それによって可動役物装置の前後方向に幅を少なくすることが出来、可動部材の移送機構をよりコンパクトに構成することが出来る。   According to the third aspect of the present invention, the first movable member and the second movable member are configured to overlap each other in the front-rear direction in front of the display device so as to be able to intersect with each other, and the first belt that moves the first movable member If the second belt is arranged at the same height, it must be arranged in the front-rear direction in order to prevent the interference between the first belt and the second belt. However, by arranging the first belt and the second belt at different height positions in the vertical direction, the first belt and the second belt are arranged so as to overlap in the vertical direction. Accordingly, the width of the movable accessory device in the front-rear direction can be reduced, and the transfer mechanism for the movable member can be configured more compactly.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記第1可動部材と前記第2可動部材はそれぞれ電気部品を備え、
前記可動役物装置は、
前記第1可動部材の前記電気部品へ給電するための第1配線ケーブルおよび前記第2可動部材の前記電気部品へ給電するための第2配線ケーブルと、
前記第1配線ケーブルおよび第2配線ケーブルの始端部が接続される中継基板と、
を備え、
前記第1配線ケーブルと第2配線ケーブルは、それぞれ前記第1可動部材と前記第2可動部材の下端部から引き出され、前記第1可動部材と前記第2可動部材が各々初期位置にある場合には弛んだ状態になるように長さが設定され、前記第1可動部材と前記第2可動部材が移動する際には前後方向に重なって交差可能に配設されていることを特徴とする。
The invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3,
Each of the first movable member and the second movable member includes an electrical component,
The movable accessory device is:
A first wiring cable for feeding power to the electrical component of the first movable member and a second wiring cable for feeding power to the electrical component of the second movable member;
A relay board to which start ends of the first wiring cable and the second wiring cable are connected;
With
The first wiring cable and the second wiring cable are pulled out from the lower ends of the first movable member and the second movable member, respectively, and the first movable member and the second movable member are in initial positions, respectively. The length is set so as to be in a slack state, and when the first movable member and the second movable member move, they are arranged to overlap each other in the front-rear direction.

請求項4に記載の発明によれば、第1配線ケーブルと第2配線ケーブルは、それぞれ第1可動部材と第2可動部材の下端部から引き出され、第1可動部材と第2可動部材が各々初期位置にある場合には弛んだ状態になるように長さが設定され、記第1可動部材と第2可動部材が移動する際には前後方向に重なって交差可能に配設されているので、第1可動部材が右端から左端へ、また第2可動部材が左端から右端へ大きく移動しても、第1配線ケーブルと第2配線ケーブルとが絡まってしまうのを防止することが出来る。   According to the fourth aspect of the present invention, the first wiring cable and the second wiring cable are pulled out from the lower ends of the first movable member and the second movable member, respectively, and the first movable member and the second movable member are respectively When the first movable member and the second movable member move, the length is set so as to be relaxed when in the initial position. Even if the first movable member moves greatly from the right end to the left end and the second movable member moves greatly from the left end to the right end, the first wiring cable and the second wiring cable can be prevented from being tangled.

本発明によれば、表示装置の前方において動作可能な可動部材を備えた可動役物装置を有する遊技機において、可動部材を作動させた演出を飽きにくいものにすることができるという効果がある。   According to the present invention, in a gaming machine having a movable accessory device including a movable member operable in front of the display device, there is an effect that it is possible to make it difficult to get tired of the effect of operating the movable member.

本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。It is a front view which shows one Embodiment of the game machine which concerns on this invention. 実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board in the game machine of embodiment. 実施形態の遊技盤に設けられるセンターケースと可動役物装置を遊技盤に組み付ける直前の状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing a state just before assembling the center case and the movable accessory device provided in the game board of the embodiment to the game board. 実施形態のセンターケースに設けられている可動役物装置の構造を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of the movable accessory apparatus provided in the center case of embodiment. 実施形態のセンターケースに設けられている役物ユニット各役物装置の構造を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of each accessory unit provided in the center case of embodiment. 実施形態のセンターケースに設けられている役物ユニットを組み立てた状態の斜視図である。It is a perspective view of the state which assembled the accessory unit provided in the center case of an embodiment. 実施形態の役物ユニットから球通路部材と下カバー部材を取り外した状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing the state where the ball passage member and the lower cover member were removed from the accessory unit of the embodiment. 実施形態の役物ユニットの第1可動部材右位置検出部の詳しい構造を示す拡大斜視図である。It is an expansion perspective view which shows the detailed structure of the 1st movable member right position detection part of the accessory unit of embodiment. 実施形態の役物ユニットから中部材と第1可動部材を取り外した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which removed the intermediate member and the 1st movable member from the accessory unit of embodiment. 実施形態の役物ユニットの第2可動部材右位置検出部の詳しい構造を示す拡大斜視図である。It is an expansion perspective view which shows the detailed structure of the 2nd movable member right position detection part of the accessory unit of embodiment. 実施形態の役物ユニットを前方から見た正面図である。It is the front view which looked at the accessory unit of embodiment from the front. 図9に示す役物ユニットから移動ユニットの上プレートを取り外した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which removed the upper plate of the movement unit from the accessory unit shown in FIG. 図12に示す移動ユニットを上方から見た状態を示す平面図である。It is a top view which shows the state which looked at the movement unit shown in FIG. 12 from upper direction. 移動ユニットから第1可動部材および第1スライドシャフトと、第1モータおよび第1ベルト、第1プーリを取り外した第2可動部材の駆動機構の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the drive mechanism of the 2nd movable member which removed the 1st movable member and the 1st slide shaft, the 1st motor, the 1st belt, and the 1st pulley from the moving unit. 図14の第2可動部材の駆動機構を前方から見た正面図である。It is the front view which looked at the drive mechanism of the 2nd movable member of Drawing 14 from the front. 図15に示されている第2可動部材の駆動機構を上方から見た平面図である。It is the top view which looked at the drive mechanism of the 2nd movable member shown by FIG. 15 from upper direction. 実施形態の役物ユニットの第2可動部材を示す拡大斜視図である。It is an expansion perspective view which shows the 2nd movable member of the accessory unit of embodiment. 図17の第2可動部材の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the 2nd movable member of FIG. 第2可動部材の上端部の第2スライダーの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the 2nd slider of the upper end part of a 2nd movable member. 図19の第2スライダーを組み立てて第2スライドシャフトを挿通した状態を示す拡大斜視図である。FIG. 20 is an enlarged perspective view illustrating a state in which the second slider of FIG. 19 is assembled and the second slide shaft is inserted. 第2スライダーから蓋部材を外した状態の裏面拡大図である。It is a back surface enlarged view of the state where the lid member was removed from the 2nd slider. 第2可動部材の下端部に設けられる下水平支持部の拡大斜視図である。It is an expansion perspective view of the lower horizontal support part provided in the lower end part of the 2nd movable member. 第1可動部材および第2可動部材から引き出されたフラット配線ケーブルと、中継基板との関係を示す正面図である。It is a front view which shows the relationship between the flat wiring cable withdraw | derived from the 1st movable member and the 2nd movable member, and a relay board | substrate. 第1可動部材が左側へ移動し第2可動部材が右側へ移動した場合における、フラット配線ケーブルと中継基板との関係を示す正面図である。It is a front view which shows the relationship between a flat wiring cable and a relay board | substrate when a 1st movable member moves to the left side and a 2nd movable member moves to the right side. 実施形態における表示装置および可動役物装置(可動部材)を使用した演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the effect which used the display apparatus and movable accessory apparatus (movable member) in embodiment. 表示装置および可動役物装置(可動部材)を使用した図25の演出例の続きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the continuation of the example of an effect of FIG. 25 using a display apparatus and a movable accessory apparatus (movable member). 実施形態における表示装置および可動役物装置(可動部材)を使用した演出の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the effect using the display apparatus and movable accessory apparatus (movable member) in embodiment. 表示装置および可動役物装置(可動部材)を使用した図27の演出例の続きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the continuation of the production example of FIG. 27 using a display apparatus and a movable accessory apparatus (movable member). 実施形態における可動役物装置(可動部材)を作動させる前と後の表示装置の表示領域の形状(輪郭)の変化の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a change of the shape (contour) of the display area of the display apparatus before and after operating the movable accessory apparatus (movable member) in embodiment. 実施形態における表示装置の表示領域の構成の仕方および補助演出役物装置(横可動部材)が作動した状態を示すセンターケースの正面図である。It is a front view of the center case which shows the state of the structure of the display area of the display apparatus in embodiment, and the state which the auxiliary | assistant effect actor device (lateral movable member) act | operated. 第2発明の実施形態における表示装置および可動役物装置(可動部材)を使用した演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the effect which used the display apparatus and movable accessory apparatus (movable member) in embodiment of 2nd invention. 表示装置および可動役物装置(可動部材)を使用した図30の演出例の続きを示す説明図である。FIG. 31 is an explanatory diagram showing a continuation of the effect example of FIG. 30 using a display device and a movable accessory device (movable member). 第2発明の他の実施形態における可動部材の上端部のスライダーの構造を示す斜視図および要部の拡大断面図である。It is the perspective view which shows the structure of the slider of the upper end part of the movable member in other embodiment of 2nd invention, and the expanded sectional view of the principal part. 実施形態における表示装置および可動役物装置(可動部材)を使用した演出の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the effect using the display apparatus and movable accessory apparatus (movable member) in embodiment. 実施形態における表示装置および可動役物装置(可動部材)を使用した演出制御の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of effect control using the display apparatus and movable accessory apparatus (movable member) in embodiment. 表示装置および可動役物装置(可動部材)を使用した図35の演出制御例の続きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the continuation of the production | presentation control example of FIG. 35 using a display apparatus and a movable accessory apparatus (movable member). 表示装置および可動役物装置(可動部材)を使用した図36の演出制御例の続きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the continuation of the production | presentation control example of FIG. 36 using a display apparatus and a movable accessory apparatus (movable member). 実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system and game control apparatus which are provided in the back surface of the game machine of embodiment. 実施形態の遊技機における演出制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control apparatus in the game machine of embodiment. 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the specific procedure of a main process among the game control performed by the game microcomputer of the game control apparatus of embodiment. 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half part of the specific procedure of a main process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of embodiment. 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific procedure of a timer interruption process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of embodiment. 図42のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of command transmission processing executed during the timer interrupt processing of FIG. 42. 図43のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of effect control command transmission processing executed during the command transmission processing of FIG. 43. (A)は図44の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、(B)は演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing an example of a specific procedure of an effect control command output process executed during the effect control command transmission process of FIG. 44, and (B) is a command data output executed during the effect control command output process. It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of a process. 図42のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart showing an example of a specific procedure of special figure game processing executed during the timer interrupt processing of FIG. 42. 図46の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the start port switch monitoring process performed during the special figure game process of FIG. 図47の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure start port switch common process performed during the start port switch monitoring process of FIG. 図48の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure holding | maintenance information determination process performed during the special figure start port switch common process of FIG. 図46の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。47 is a flowchart showing an example of a specific procedure of a special figure routine process executed during the special figure game process of FIG. 46. 図50の特図普段処理中に実行される特図1変動開始処理および特図2変動開始処理の具体的な手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific procedure of the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process which are performed during the special figure normal process of FIG. 図22の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理中に実行される小当りフラグ設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the small hit flag setting process performed during the special figure 1 fluctuation start process of FIG. 22, and the special figure 2 fluctuation start process. 図46の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the specific procedure of the special figure display process performed during the special figure game process of FIG. 図46の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the specific procedure of the special figure display process performed during the special figure game process of FIG. 図54の特図表示中処理中に実行される時間短縮変動回数更新処理の具体的な手順を示すフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart showing a specific procedure of a time reduction variation number update process executed during the special figure display process of FIG. 54. FIG. 図46の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific procedure of the big hit end process performed during the special figure game process of FIG. 実施形態の遊技機の制御システムを構成する演出制御装置によって実行される演出制御のうち1stCPUによる1stメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the 1st main process by 1stCPU among the presentation control performed by the presentation control apparatus which comprises the control system of the gaming machine of embodiment. 実施形態の演出制御装置によって実行される割込み制御のうち1stCPUによるコマンド受信割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the command reception interruption process by 1stCPU among the interruption control performed by the presentation control apparatus of embodiment. 実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち2ndCPUによるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the main process by 2ndCPU among the presentation control performed by the presentation control apparatus of embodiment. 図59の2ndメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の手順の一例を示すフローチャートである。60 is a flowchart showing an exemplary procedure of a normal game process executed during the 2nd main process of FIG. 59. 実施形態の遊技機の制御システムを構成する演出制御装置の2ndCPUによるVブランク割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of V blank interruption process by 2ndCPU of the presentation control apparatus which comprises the control system of the gaming machine of embodiment. 第3、第4発明の実施形態の遊技制御装置によって実行される図56の大当り終了処理の中で大当りセット制御のための設定に使用される選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the selection table used for the setting for jackpot set control in the jackpot end process of FIG. 56 performed by the game control apparatus of 3rd, 4th embodiment. 実施形態の遊技制御装置によって実行される図56の大当り終了処理の中で大当りセット制御のための設定に使用される選択テーブルの他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the selection table used for the setting for jackpot set control in the jackpot end process of FIG. 56 performed by the game control apparatus of embodiment. 実施形態の遊技制御装置によって実行される図56の大当り終了処理の中で大当りセット制御のための設定に使用される選択テーブルのさらに他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the further another example of the selection table used for the setting for jackpot set control in the jackpot end process of FIG. 56 performed by the game control apparatus of embodiment. 実施形態の遊技制御装置によって実行される図56の大当り終了処理の中で大当りセット制御のための設定に使用される選択テーブルのさらに他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the further another example of the selection table used for the setting for jackpot set control in the jackpot end process of FIG. 56 performed by the game control apparatus of embodiment. 実施形態の遊技制御装置によって実行される大当りセット制御によって設定される変動時間の変遷の例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the example of change of the change time set up by jackpot set control performed by the game control device of an embodiment. 実施形態の遊技制御装置によって変動時間を決定するために使用される選択テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the selection table used in order to determine a change time by the game control apparatus of embodiment. 実施形態の演出制御装置によって実行される大当りセット制御中の演出モードの変遷の例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the example of transition of the presentation mode in jackpot set control performed by the presentation control apparatus of embodiment. 図68の大当りセット制御中における演出モードの画像例を示す説明図である。FIG. 69 is an explanatory diagram illustrating an example of an effect mode image during the big hit set control of FIG. 68; 実施形態の演出制御装置によって実行される大当りセット制御中の演出のシーン変遷例および大当り中の演出のシーン変遷例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the example of the scene transition of the effect in the jackpot set control performed by the presentation control apparatus of embodiment, and the example of the scene transition of the effect in the jackpot. 図71の大当りセット制御中および大当り中における演出のシーン画像例を示す説明図である。FIG. 72 is an explanatory diagram illustrating an example of a scene image of an effect during the big hit set control of FIG. 71 and during the big hit. 図57の1stメイン処理中に実行されるシーン制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart showing an exemplary procedure of a scene control process executed during the 1st main process of FIG. 57. FIG. 図72のシーン制御処理中に実行される先読みコマンド受信処理の手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart showing an exemplary procedure of a prefetch command reception process executed during the scene control process of FIG. 72. FIG. 第3、第4発明の第1の変形例において遊技制御装置によって大当りセット制御のための設定に使用される選択テーブルの例を示す説明図および該選択テーブルに従って各セットの大当り遊技後の制御状態を設定した場合の遊技の進行例を示すタイムチャートである。Explanatory drawing which shows the example of the selection table used for the setting for jackpot set control by the game control apparatus in the 1st modification of 3rd, 4th invention, and the control state after jackpot game of each set according to this selection table It is a time chart which shows the example of progress of the game at the time of setting. 第2の変形例において遊技制御装置によって大当りセット制御のための設定に使用される選択テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the selection table used for the setting for jackpot set control by the game control apparatus in a 2nd modification. 第3の変形例において遊技制御装置によって大当りセット制御のための設定例を示す説明図および遊技の進行例を示すタイムチャートである。It is explanatory drawing which shows the example of a setting for jackpot set control by the game control apparatus in a 3rd modification, and the time chart which shows the progress example of a game. 第4の変形例における大当りのセット制御の例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the example of the big hit set control in a 4th modification. 第5の変形例において大当りのセット制御の設定のために使用される選択テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the selection table used for the setting of jackpot set control in a 5th modification. 第5発明の第1の実施形態を適用した遊技機において演出制御装置により実行されるリーチ計数処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the reach count process performed by the production | presentation control apparatus in the game machine to which 1st Embodiment of 5th invention is applied. 第5発明の第1の実施形態を適用した遊技機において遊技制御装置により実行される特定変動計数処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the specific fluctuation | variation count process performed by the game control apparatus in the game machine to which 1st Embodiment of 5th invention is applied. 第5発明の第1の実施形態を適用した遊技機において通常時と天井モードで演出制御装置によって実行される擬似連演出の進行の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of progress of the pseudo | simulation production | presentation performed by the production | presentation control apparatus in normal time and a ceiling mode in the gaming machine to which 1st Embodiment of 5th invention is applied. 第5発明の第2の実施形態における天井モードの発生の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the mode of generation | occurrence | production of the ceiling mode in 2nd Embodiment of 5th invention. 第5発明の第3の実施形態における天井モードの発生の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the mode of generation | occurrence | production of the ceiling mode in 3rd Embodiment of 5th invention. 第5発明の第3の実施形態を適用した遊技機において遊技制御装置によって実行される天井モード設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the ceiling mode setting process performed by the game control apparatus in the gaming machine to which the third embodiment of the fifth invention is applied. 第5発明の変形例を適用した遊技機において遊技制御装置により参照される変動時間決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the change time determination table referred by the game control apparatus in the game machine to which the modification of 5th invention is applied. 第5発明の変形例を適用した遊技機において外れ時と当り時に演出制御装置によって実行される擬似連演出の進行の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the progress of the pseudo | simulation continuous production | presentation performed by the production | presentation control apparatus at the time of detachment | deviation and a hit in the game machine to which the modification of 5th invention is applied. 第5発明の第2の変形例を適用した天井モードを有する遊技機における状態遷移図である。It is a state transition diagram in the gaming machine having a ceiling mode to which the second modification of the fifth invention is applied. 第5発明の第2の変形例を適用した天井モードを有する遊技機において遊技制御装置によって実行される天井モードリーチ発生処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the ceiling mode reach generation | occurrence | production process performed by the game control apparatus in the game machine which has the ceiling mode to which the 2nd modification of 5th invention is applied. 第5発明の第3の変形例における天井モードの発生の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the mode of generation | occurrence | production of the ceiling mode in the 3rd modification of 5th invention. 第5発明の他の変形例における特定遊技状態の進行の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the mode of progress of the specific game state in the other modification of 5th invention. 第5発明のさらに他の変形例における特定遊技状態の進行の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the mode of progress of the specific game state in the further another modification of 5th invention. 特定遊技状態において強制的にリーチを発生させる第5発明の変形例で変動表示ゲーム停止図柄とリーチを発生させる条件としての回転数(ゲーム数)との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the rotation display (game number) as a condition which produces | generates a variable display game stop symbol and reach in the modification of the 5th invention which forcibly generates reach in a specific game state. 特定遊技状態において強制的にリーチを発生させる第5発明の変形例を適用した遊技機において遊技制御装置によって実行される回転数変動パターン決定処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the rotation speed variation pattern determination process performed by the game control apparatus in the game machine to which the modification of the 5th invention which forcibly generates reach in the specific game state is applied. 特定遊技状態において強制的にリーチを発生させる第5発明の変形例を適用した遊技機において演出制御装置により実行されるリーチ計数処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the reach count process performed by the production | presentation control apparatus in the game machine to which the modification of the 5th invention which generates a reach forcibly in a specific game state is applied.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した入力操作手段としての演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Further, an effect button 25 is provided on the upper edge of the upper plate 21 as an input operation means incorporating an operation switch for receiving an operation input from the player. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
さらに、上記上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do.
Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a prepaid card is discharged from a ball lending button 27 operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a card unit of the ball lending machine. For this purpose, a discharge button 28 to be operated, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図38参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40.
In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 38) for detecting the game balls that have entered the general winning ports 35 are arranged.
A start winning opening 36 is provided below the center case 40 for giving a start condition for the special figure variation display game, and a game ball easily flows into the upper portion by opening a reverse “C” shape at the top. An ordinary variable winning device (general power) 37 having a pair of movable members 37b and 37b for converting into a state and having a second start winning port is disposed therein.

普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図38参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口)38が配設されている。
The pair of opening / closing members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state.
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 38) as a drive device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.
Further, below the normal variable winning device 37, there is a first special variable winning device (first big winning port) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. It is arranged.

第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図38参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、第1特別変動入賞装置38の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図38参照)が配設されている。
The first special variation winning device 38 has an attacker-type opening / closing door that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side. Is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player).
That is, the first special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door that is driven by a large winning solenoid 38b (see FIG. 38) as a driving device, for example. By converting the winning opening from the closed state to the opened state, the inflow of game balls into the large winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player.
In addition, a count switch 38a (see FIG. 38) as a detecting means for detecting the game ball that has entered the big prize opening is disposed inside the first special variable winning device 38 (winning area).

一方、センターケース40の左上には、下端部を支点として回動可能な可動片を備え特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する第2特別変動入賞装置(第2大入賞口)42が設けられ、該第2特別変動入賞装置42の内部には、当該第2大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42a(図38参照)が配設されている。
さらに、遊技領域32の下部、第1特別変動入賞装置38の下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
On the other hand, on the upper left of the center case 40, there is a movable piece that can be rotated with the lower end as a fulcrum, and the special winning opening is closed from the closed state (blocking state disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure display game. A second special variable prize winning device (second big prize winning opening) 42 for converting into a state (a state advantageous for the player) is provided, and the second special variable winning prize winning device 42 is provided in the second big prize winning opening. A count switch 42a (see FIG. 38) is provided as a detecting means for detecting an incoming game ball.
Furthermore, an out-port 39 for collecting game balls that have not won any of the winning ports is provided below the game area 32 and below the first special variable winning device 38.
In addition, on the outside of the game area 32 (for example, in the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game and the normal figure start gate 34 are displayed. There is provided a collective display device 50 for executing a common figure variable display game triggered by winning a prize at one place.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52を備える。また、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時や小当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置38または第2特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部などからなるLED表示部53が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. A second special figure fluctuation display unit (special figure 2 display) 52 for a fluctuation display game is provided. In addition, a fluctuation display section (common figure display) for a general-purpose variable display game configured by LED lamps, a memory display section for informing the start memory number of each variable-display game also configured by LED lamps, and a game state From a display unit for notifying, an error display unit for displaying an error, a round display unit for displaying the number of rounds at the time of big hit or small hit (the number of opening / closing of the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 42), etc. An LED display unit 53 is provided.

特図1表示器(51)と特図2表示器(52)における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display (51) and the special figure 2 display (52) is, for example, during execution of the fluctuation display game, that is, while the display device 41 is performing the decoration special figure fluctuation display game. Indicates that the center segment is blinking to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, a number such as “3” or “7”) turned on.

遊技機10の裏面には、遊技機の各部に設けられたスイッチやセンサからの信号を受けるとともに、前面枠15およびセンターケース40に設けられている装飾ランプおよび各種モータなどの駆動源や表示装置41を制御する制御装置や、賞球を払い出すための払出ユニットが設けられている。また、制御装置は、主として遊技を制御する遊技制御基板(主基板)と表示装置41や装飾ランプ、演出用の役物装置(可動部材)の駆動源を制御する演出制御基板(サブ基板)とを備えている。従って、遊技制御基板と演出制御基板それぞれが制御手段であるとともに、これらを備える制御装置も制御手段とみなすことができる。   The back surface of the gaming machine 10 receives signals from switches and sensors provided in each part of the gaming machine, and also includes driving sources such as decorative lamps and various motors provided in the front frame 15 and the center case 40, and display devices. A control device for controlling 41 and a payout unit for paying out a prize ball are provided. Further, the control device mainly includes a game control board (main board) for controlling the game, an effect control board (sub board) for controlling the display source 41, a decorative lamp, and a driving source for the effect accessory device (movable member). It has. Therefore, each of the game control board and the effect control board is a control means, and a control device including these can be regarded as the control means.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、第2特別変動入賞装置42、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は第1特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、第2特別変動入賞装置42、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は第1特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the second special variation winning device 42, Enter the starting gate 34, the general winning port 35, the starting winning port 36, the normal variable winning device 37 or the first special variable winning device 38, or flow into the out port 39 provided at the bottom of the gaming area 32 and play the game area Discharged from. Then, when a game ball wins the second special variable winning device 42, the general start gate 34, the general winning port 35, the starting winning port 36, the normal variable winning device 37 or the first special variable winning device 38, the winning port that won the prize The number of award balls according to the type of is discharged from the payout unit controlled by the payout control device to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図38参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 38) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played.
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized start prizes is displayed on the memory display unit for notifying the number of start prizes in the LED display unit 53 of the collective display device 50.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
The general-purpose variable display game is executed by a variable display unit (standard map display) of the LED display unit 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (general and normal symbols) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. The fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.

なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図38参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
When the common random number value extracted at the time of detecting the passage to the general figure start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure display of the LED display unit 53 stops in the hit state and enters a hit state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 38). It is converted and the winning of the game ball is allowed.
The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the first special figure variable display game, is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and is awarded to the normal variable winning device 37. The played game balls are detected as start winning balls for the second special figure variation display game, and stored with a predetermined upper limit number (for example, four) as a limit.

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図38参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。   In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted. Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the memory display section for notifying the start winning number of the collective display device 50 and also displayed on the display device 41 of the center case 40.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50に設けられた特図1表示器または特図2表示器(変動表示装置)で第1または第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The game control device 100 is configured to display a special figure 1 display or a special figure 2 display (variation) provided in the collective display device 50 based on a winning at the start winning opening 36 or the normal variation winning award device 37, or their start memory. The first or second special figure variation display game is played on the display device.
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the display device 41 is executed. ing.
As a result of the special figure variation display game, when the display form of the special figure 1 display or the special figure 2 display becomes a special result form, it becomes a big hit and a special game state (so-called big hit state). Become. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別図柄)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the special display variation display game on the display device 41, for example, the special decoration pattern (identification pattern) composed of the numbers and the like described above is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、一括表示装置50の特図1表示器(51)、特図2表示器(52)は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示領域を設けて表示するようにしても良いし、同一表示領域にて表示するようにしても良いが、各々独立して、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
In addition, the special figure 1 display (51) and the special figure 2 display (52) of the collective display device 50 may be separate displays or the same display. Each special figure variation display game is displayed so as not to be executed. In addition, the display device 41 may be displayed by providing separate display areas for the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, or may be displayed in the same display area. Although it is good, the decoration special figure fluctuation display game is displayed so as not to be executed simultaneously. Further, the special game variable display game may be executed only by the display device 41 without providing the game machine 10 with the special map 1 display and the special map 2 display.
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.

一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38a,42aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switches 38a and 42a are provided with a coil for magnetic detection, and a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Is used. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

次に、本実施形態の遊技機の遊技盤30の中央に設けられるセンターケース40と可動役物装置44の構造について説明する。図3には、センターケース40と遊技盤30と可動役物装置44を組み立てる直前の斜視図が示されている。
図3に示すように、遊技盤30とセンターケース40および可動役物装置44の中央には、それぞれ表示装置を臨ませるための開口部30A,40A,44Aが形成され、センターケース40は遊技盤30の前方から遊技盤30の前面に、また可動役物装置44は遊技盤30の後方から遊技盤30の裏面、それぞれ接合されて一体的に組み付けられるようになっている。
Next, the structure of the center case 40 and the movable accessory device 44 provided in the center of the game board 30 of the gaming machine of this embodiment will be described. FIG. 3 shows a perspective view immediately before assembling the center case 40, the game board 30, and the movable accessory device 44.
As shown in FIG. 3, openings 30A, 40A, 44A for facing the display device are formed in the center of the game board 30, the center case 40, and the movable accessory device 44, respectively. The movable accessory device 44 is joined integrally from the front of the game board 30 to the front of the game board 30 and the back of the game board 30 from the rear of the game board 30.

センターケース40は、その上部に、上方から開口部40Aへ遊技球が流入するのを防止する庇状の鎧部401が、また両側部には側方から開口部40Aへ遊技球が流入するのを防止する側壁部402,403が設けられている。また、センターケース40の下部には、遊技球が転動可能なステージ404および該ステージ上の遊技球を流下させる球出口405が設けられている。センターケース40の左側の側壁部402の上部には、前述したように、可動片を備える第2特別変動入賞装置(第2大入賞口)42が設けられている。また、センターケース40の右側側壁部403の下部には、可動役物装置44の右側部に設けられている補助演出役物46が臨む開口凹部406が設けられている。   The center case 40 has a bowl-shaped armor portion 401 that prevents a game ball from flowing into the opening 40A from above and a game ball that flows into the opening 40A from the side on both sides. Side wall portions 402 and 403 are provided to prevent this. In addition, a stage 404 on which a game ball can roll and a ball outlet 405 that allows the game ball on the stage to flow down are provided at the lower part of the center case 40. As described above, the second special variable prize winning device (second big prize opening) 42 including a movable piece is provided on the upper portion of the left side wall 402 of the center case 40. In addition, an opening recess 406 is provided below the right side wall 403 of the center case 40 so that the auxiliary effect accessory 46 provided on the right side of the movable accessory device 44 faces.

図4には、上記可動役物装置44の分解斜視図が示されている。
図4に示すように、可動役物装置44は、役物ユニット430と、その裏面側に設けられ該役物ユニット430を収納するフレーム状の役物収納枠部材420とからなり、該役物収納枠部材420によって役物ユニット430の裏面側に、液晶パネルおよびその駆動装置などからなる表示装置41としての表示ユニット410を一体に組み付けるように構成されている。
表示ユニット410は、液晶パネル411とその前面を覆う透明な前面保護プレート412とを備える。前面保護プレート412の右側縁に設けられている半円状の切欠き412aは、役物ユニット430の補助演出役物46を駆動するモータと干渉するのを防止するために設けられたものである。もともとこの部位は、前方にモータが配置されるので、保護プレートが不要である上、切欠き412aを設けることで役物ユニット441と表示ユニット410とを重ねた際にユニット全体の厚みを薄くすることができる。
FIG. 4 is an exploded perspective view of the movable accessory device 44.
As shown in FIG. 4, the movable accessory device 44 includes an accessory unit 430 and a frame-like accessory storage frame member 420 that is provided on the back side of the accessory unit 430 and stores the accessory unit 430. The storage frame member 420 is configured so that a display unit 410 as a display device 41 including a liquid crystal panel and its driving device is integrally assembled on the back side of the accessory unit 430.
The display unit 410 includes a liquid crystal panel 411 and a transparent front protective plate 412 that covers the front surface thereof. A semicircular cutout 412 a provided on the right edge of the front protective plate 412 is provided to prevent interference with the motor that drives the auxiliary effect accessory 46 of the accessory unit 430. . Originally, since the motor is arranged in front of this part, a protective plate is not required, and the thickness of the entire unit is reduced when the accessory unit 441 and the display unit 410 are overlapped by providing a notch 412a. be able to.

図5には、上記役物ユニット430の分解斜視図が示されている。
図5に示すように、役物ユニット430は、センターケース40の左側壁部402の上部に設けられた第2特別変動入賞装置(第2大入賞口)42より入賞した遊技球を遊技盤の背部下方へ誘導する球通路部材431と、当該ユニットの右側部に設けられる上述の補助演出役物46と、該ユニットの下部に設けられ上下動する下可動部材47aを有する下役物47と、左右方向に移動可能な第1可動部材48Aおよび第2可動部材48Bと、これらを上下から保持する可動部材移動ユニット440および下水平支持部材432と、該下水平支持部材432の前面を覆う下カバー部材433と、上記可動部材移動ユニット440や下水平支持部材432等を取り付けるための取付ベース部材434などから構成されている。取付ベース部材434の左右両側部前面には、遊技機前方より内部構造が見えないようにするための隔壁434a,434bがほぼ垂直方向に沿って形成されている。
FIG. 5 shows an exploded perspective view of the accessory unit 430.
As shown in FIG. 5, the accessory unit 430 receives the game balls won from the second special variable winning device (second big prize opening) 42 provided on the left side wall portion 402 of the center case 40 of the game board. A ball path member 431 that guides the lower part of the back, the above-mentioned auxiliary effecting agent 46 provided on the right side of the unit, and a lower accessory 47 having a lower movable member 47a that is provided at the lower part of the unit and moves up and down. The first movable member 48A and the second movable member 48B that are movable in the left-right direction, the movable member moving unit 440 and the lower horizontal support member 432 that hold them from above and below, and the lower cover that covers the front surface of the lower horizontal support member 432 It comprises a member 433 and a mounting base member 434 for mounting the movable member moving unit 440, the lower horizontal support member 432, and the like. Partition walls 434a and 434b are formed on the front surfaces of the left and right sides of the mounting base member 434 along the substantially vertical direction so as to prevent the internal structure from being seen from the front of the gaming machine.

図6には、上記役物ユニット430を組み立てた状態の斜視図が示されている。
図6に示すように、役物ユニット430は、取付ベース部材434の左側部の上記隔壁434aより外側に上記球通路部材431が垂直方向に配設され、右側部に補助演出役物46を駆動する右役物モータ461が配設されている。右役物モータ461に設けられている軸462は、前記補助演出役物46の回動中心となる支持軸である。
図6に示すように、前述した第1可動部材48Aおよび第2可動部材48Bは、前後にずれて配置されており、第1可動部材48Aは第2可動部材48Bの前方を左右方向に、また第2可動部材48Bは第1可動部材48Aの後方を左右方向に移動可能、つまりすれ違い可能に構成されている。そして、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bとの間には、スペーサとして機能する中部材435が設けられている。
FIG. 6 is a perspective view showing a state in which the accessory unit 430 is assembled.
As shown in FIG. 6, in the accessory unit 430, the ball passage member 431 is disposed in the vertical direction outside the partition wall 434a on the left side of the mounting base member 434, and the auxiliary effect agent 46 is driven on the right side. A right accessory motor 461 is disposed. A shaft 462 provided in the right accessory motor 461 is a support shaft serving as a rotation center of the auxiliary effect accessory 46.
As shown in FIG. 6, the first movable member 48A and the second movable member 48B described above are arranged so as to be displaced in the front-rear direction, and the first movable member 48A is located in front of the second movable member 48B in the left-right direction. The second movable member 48B is configured to be movable in the left-right direction behind the first movable member 48A, that is, to be able to pass. An intermediate member 435 that functions as a spacer is provided between the first movable member 48A and the second movable member 48B.

そして、上記可動部材移動ユニット440の上面には、上記第1可動部材48Aを移動させるための第1モータ441Aと第2可動部材48Bを移動させるための第2モータ441Bとが設けられている。後に詳しく説明するように、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bは水平方向に配置されたスライドシャフトによって移動可能に垂下され、第1モータ441Aと第2モータ441Bの駆動力は、それぞれベルトによって第1可動部材48Aと第2可動部材48Bに伝達されるように構成されている。
図7には、図6に示す役物ユニット430から球通路部材431と下カバー部材433を取り外した状態が示されている。図7から分かるように、第1可動部材48Aの下端は取付ベース部材434の下部の中部材435の前面に沿って、また第2可動部材48Bの下端は中部材435の裏面に沿って移動するように、配置されている。
On the upper surface of the movable member moving unit 440, a first motor 441A for moving the first movable member 48A and a second motor 441B for moving the second movable member 48B are provided. As will be described in detail later, the first movable member 48A and the second movable member 48B are suspended so as to be movable by a slide shaft disposed in the horizontal direction, and the driving force of the first motor 441A and the second motor 441B is applied to the belt, respectively. Is transmitted to the first movable member 48A and the second movable member 48B.
FIG. 7 shows a state where the ball passage member 431 and the lower cover member 433 are removed from the accessory unit 430 shown in FIG. As can be seen from FIG. 7, the lower end of the first movable member 48A moves along the front surface of the middle member 435 below the mounting base member 434, and the lower end of the second movable member 48B moves along the back surface of the middle member 435. So that it is arranged.

また、図7に示されているように、取付ベース部材434の前面左側の球通路部材431の背部となる位置には、球通路部材431を止着するためのボス部434bが設けられている。また、取付ベース部材434の下部の中部材435の前面には、下カバー部材433を適当な間隔をおいて平行に止着するためのボス部435bが設けられ、中部材435との下カバー部材433との隙間内を第1可動部材48Aの下端部が移動可能にされている。
さらに、取付ベース部材434の下面には、第1可動部材48Aおよび第2可動部材48Bから引き出され第1可動部材48Aおよび第2可動部材48Bに設けられているLEDランプに給電するための配線が接続される役物中継基板436が取り付けられている。
Further, as shown in FIG. 7, a boss portion 434 b for fixing the ball passage member 431 is provided at a position to be the back portion of the ball passage member 431 on the left side of the front surface of the mounting base member 434. . Further, a boss portion 435b for fixing the lower cover member 433 in parallel with an appropriate interval is provided on the front surface of the middle member 435 below the mounting base member 434, and the lower cover member is connected to the middle member 435. The lower end portion of the first movable member 48 </ b> A can be moved within the gap with respect to 433.
Further, on the lower surface of the mounting base member 434, wiring for supplying power to the LED lamps drawn from the first movable member 48A and the second movable member 48B and provided on the first movable member 48A and the second movable member 48B is provided. An accessory relay board 436 to be connected is attached.

また、中部材435の前面右側端部には、第1可動部材48Aが最も右側まで移動されていることを検出するための第1可動部材右位置検出部437Aが設けられている。一方、中部材435の前面左側端部には、第1可動部材48Aが最も左側まで移動されていることを検出するための第1可動部材左位置検出部438Aが設けられている。
図8には、第1可動部材右位置検出部437Aの詳しい構造が示されている。図8に示されているように、第1可動部材48Aの下端には、左右方向に延びた下水平支持部481が固定され、該下水平支持部481の右端には、第1可動部材右位置検出片481aが設けられている。また、下水平支持部481の前面左側端部には、第1可動部材左位置検出片481bが設けられている。一方、中部材435の前面右側端部には、上記、第1可動部材右位置検出片481aを前後から挟むようなコの字状の透過型光電式センサ438Aが設けられている。
Further, a first movable member right position detector 437A for detecting that the first movable member 48A is moved to the rightmost side is provided at the front right end of the middle member 435. On the other hand, a first movable member left position detector 438A for detecting that the first movable member 48A is moved to the leftmost side is provided at the left end of the front surface of the middle member 435.
FIG. 8 shows a detailed structure of the first movable member right position detection unit 437A. As shown in FIG. 8, a lower horizontal support portion 481 extending in the left-right direction is fixed to the lower end of the first movable member 48A, and a right end of the first movable member 481 is fixed to the right end of the lower horizontal support portion 481. A position detection piece 481a is provided. In addition, a first movable member left position detection piece 481b is provided at the front left end portion of the lower horizontal support portion 481. On the other hand, a U-shaped transmission type photoelectric sensor 438A that sandwiches the first movable member right position detection piece 481a from the front and the rear is provided at the front right end of the middle member 435.

図9には、図7に示す役物ユニット430から中部材435と第1可動部材48Aを取り外した状態が示されている。図9から分かるように、取付ベース部材434の下部の前面には、中部材435を止着するためのボス部434cが設けられている。また、取付ベース部材434の下部前面右側部には、第2可動部材48Bが最も右側まで移動されていることを検出するための第2可動部材右位置検出部438Bが設けられている。一方、取付ベース部材434の下部前面左側部には、第2可動部材48Bが最も右側まで移動されていることを検出するための第2可動部材左位置検出部437Bが設けられている。   FIG. 9 shows a state in which the middle member 435 and the first movable member 48A are removed from the accessory unit 430 shown in FIG. As can be seen from FIG. 9, a boss portion 434 c for fixing the middle member 435 is provided on the lower front surface of the mounting base member 434. Further, a second movable member right position detector 438B for detecting that the second movable member 48B is moved to the rightmost side is provided on the lower right side of the lower surface of the mounting base member 434. On the other hand, a second movable member left position detector 437B for detecting that the second movable member 48B is moved to the rightmost side is provided on the lower left side of the front surface of the mounting base member 434.

図10には、第2可動部材右位置検出部437Bの詳しい構造が示されている。
図10に示されているように、第2可動部材48Bの下端には、左右方向に延びた下水平支持部482が固定され、該下水平支持部482の左端には、第2可動部材左位置検出片482aが設けられている。また、下水平支持部482の前面右側端部には、第2可動部材右位置検出片482bが設けられている。一方、取付ベース部材434の下部前面左側部には、上記第2可動部材左位置検出片482aを前後から挟むようなコの字状の透過型光電式センサ439Bが設けられている。
上記各検出部のセンサの検出信号は、遊技機裏面の制御装置(演出制御基板)へ入力される。
FIG. 10 shows a detailed structure of the second movable member right position detection unit 437B.
As shown in FIG. 10, a lower horizontal support portion 482 extending in the left-right direction is fixed to the lower end of the second movable member 48B, and the second movable member left side is fixed to the left end of the lower horizontal support portion 482. A position detection piece 482a is provided. Further, a second movable member right position detection piece 482b is provided at the right side end portion of the front surface of the lower horizontal support portion 482. On the other hand, a U-shaped transmission type photoelectric sensor 439B that sandwiches the second movable member left position detection piece 482a from the front and the rear is provided on the left side of the lower surface of the mounting base member 434.
The detection signals of the sensors of the detection units are input to a control device (production control board) on the back of the gaming machine.

図11には、図6に示す役物ユニット430を前方から見た正面図が示されている。
図11に示されているように、第1可動部材48Aはユニット上部に水平方向に配置された第1スライドシャフト442Aによって左右方向移動可能に垂下されている。また、前述したように、第1可動部材48Aおよび第2可動部材48Bは、前後にずれて配置されており、上記第1スライドシャフト442Aと同一高さ位置であってその後方には、第2可動部材48Bを左右方向移動可能に垂下する第2スライドシャフト442B(図11では見えない)が設けられている。
FIG. 11 shows a front view of the accessory unit 430 shown in FIG. 6 as viewed from the front.
As shown in FIG. 11, the first movable member 48A is suspended so as to be movable in the left-right direction by a first slide shaft 442A disposed in the horizontal direction above the unit. Further, as described above, the first movable member 48A and the second movable member 48B are disposed so as to be displaced in the front-rear direction, and are located at the same height as the first slide shaft 442A and behind the second slide member 442A. A second slide shaft 442B (not visible in FIG. 11) is provided to suspend the movable member 48B so as to be movable in the left-right direction.

そして、上記第1可動部材48Aと第2可動部材48Bの上端部には、上記第1スライドシャフト442Aと第2スライドシャフト442Bにそれぞれ挿通可能な貫通穴を有する第1スライダー483Aと第2スライダー483Bがそれぞれ設けられている。
また、第1スライドシャフト442Aと第2スライドシャフト442Bの上方には、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bを左右方向に移動させるための第1ベルト443Aと第2ベルト443Bがそれぞれ水平方向に配置され、移動ユニット440の上プレート444には、上記第1ベルト443Aを移動させるための第1モータ441Aと、第2ベルト443Bを移動させるための第2モータ441Bとが設けられている。なお、第1ベルト443Aと第2ベルト443Bは、互いに干渉するのを防止するために、上下にずらした状態に配置されている。
The first slider 483A and the second slider 483B each have a through hole that can be inserted through the first slide shaft 442A and the second slide shaft 442B at the upper ends of the first movable member 48A and the second movable member 48B. Are provided.
Also, above the first slide shaft 442A and the second slide shaft 442B, a first belt 443A and a second belt 443B for moving the first movable member 48A and the second movable member 48B in the left-right direction are respectively horizontal. The upper plate 444 of the moving unit 440 is provided with a first motor 441A for moving the first belt 443A and a second motor 441B for moving the second belt 443B. The first belt 443A and the second belt 443B are arranged in a vertically shifted state to prevent interference with each other.

図12には、図9に示す役物ユニット430から移動ユニット440の上プレート444を取り外した状態が示されている。図12から分かるように、取付ベース部材434の上部右側部に固定された右シャフト支持部材445Aと、取付ベース部材434の上部左側部に固定された左シャフト支持部材445Bとの間に、上記第1スライドシャフト442Aと第2スライドシャフト442Bとが水平状態で互いに平行に支持されている。
また、第1スライダー483Aの上面には上記第1ベルト443Aが捲回される第1プーリ446Aが、第2スライダー483Bの上面には上記第2ベルト443Bが捲回される第2プーリ446Bが、それぞれ回転可能に取り付けられている。一方、左シャフト支持部材445Bの上方であって取付ベース部材434の上部左側部には上記第1ベルト443Aが捲回される第1緩衝プーリ447Aが、右シャフト支持部材445Aの上方であって取付ベース部材434の上部右側部には上記第2ベルト443Bが捲回される第2緩衝プーリ447Bが、それぞれ回転可能に取り付けられている。
FIG. 12 shows a state where the upper plate 444 of the moving unit 440 is removed from the accessory unit 430 shown in FIG. As can be seen from FIG. 12, the right shaft support member 445A fixed to the upper right side of the mounting base member 434 and the left shaft support member 445B fixed to the upper left side of the mounting base member 434 are connected to each other. The first slide shaft 442A and the second slide shaft 442B are supported in parallel with each other in a horizontal state.
Further, a first pulley 446A around which the first belt 443A is wound is formed on the upper surface of the first slider 483A, and a second pulley 446B around which the second belt 443B is wound on the upper surface of the second slider 483B. Each is mounted for rotation. On the other hand, a first buffer pulley 447A around which the first belt 443A is wound is mounted on the upper left side of the mounting base member 434 above the left shaft supporting member 445B and mounted above the right shaft supporting member 445A. A second buffer pulley 447B around which the second belt 443B is wound is rotatably attached to the upper right portion of the base member 434.

第1プーリ446Aには、一対のギヤ448Aを介して前記第1モータ441Aの回転力が伝達され、該プーリが第1ベルト443Aを駆動して第1スライダー483Aを移動させる。また、第2プーリ446Bには、一対のギヤ448Bを介して前記第2モータ441Bの回転力が伝達され、該プーリが第2ベルト443Bを駆動して第2スライダー483Bを移動させる。
図13には、図12に示す移動ユニット440を上方から見た状態が示されている。図13から分かるように、第1緩衝プーリ447Aは、圧縮バネを内蔵したプーリ支持アーム449Aによって回転可能に支持されており、図示しないが、このプーリ支持アーム449Aの反対側(図13では右端)の固定部449aは取付ベース部材434に固着されている。また、同様に、第2緩衝プーリ447Bは、圧縮バネを内蔵したプーリ支持アーム449Bによって回転可能に支持されており、図示しないが、このプーリ支持アーム449Bの反対側(図13では左端)の固定部449bは取付ベース部材434に固着されている。
The rotational force of the first motor 441A is transmitted to the first pulley 446A via a pair of gears 448A, and the pulley drives the first belt 443A to move the first slider 483A. Further, the rotational force of the second motor 441B is transmitted to the second pulley 446B via a pair of gears 448B, and the pulley drives the second belt 443B to move the second slider 483B.
FIG. 13 shows a state where the moving unit 440 shown in FIG. 12 is viewed from above. As can be seen from FIG. 13, the first buffer pulley 447A is rotatably supported by a pulley support arm 449A incorporating a compression spring. Although not shown, the first buffer pulley 447A is opposite to the pulley support arm 449A (the right end in FIG. 13). The fixed portion 449 a is fixed to the mounting base member 434. Similarly, the second buffer pulley 447B is rotatably supported by a pulley support arm 449B incorporating a compression spring. Although not shown, the second buffer pulley 447B is fixed on the opposite side (left end in FIG. 13) of the pulley support arm 449B. The portion 449b is fixed to the mounting base member 434.

図14には、移動ユニット440から第1可動部材48Aおよび第1スライドシャフト442Aと、第1モータ441Aおよび第1ベルト443A、第1プーリ446Aを取り外した第2可動部材48Bの駆動機構の斜視図が、また図15には図14の第2可動部材48Bの駆動機構を前方から見た正面図が示されている。さらに、図16には、図15に示されている第2可動部材48Bの駆動機構を上方から見た平面図が示されている。   FIG. 14 is a perspective view of the drive mechanism of the second movable member 48B in which the first movable member 48A and the first slide shaft 442A, the first motor 441A, the first belt 443A, and the first pulley 446A are removed from the moving unit 440. FIG. 15 is a front view of the drive mechanism of the second movable member 48B of FIG. 14 as viewed from the front. Further, FIG. 16 is a plan view of the drive mechanism of the second movable member 48B shown in FIG. 15 as viewed from above.

図17には、第2可動部材48Bを拡大した斜視図が示されている。
図17から分かるように、第2可動部材48Bは、全体として中央が内側へ膨んだ形状をなし、上端部に、第2スライドシャフト442Bに挿通可能なシャフト相通穴483bを有する第2スライダー483Bが設けられている。そして、この第2スライダー483Bの内側端部(図17では右端)には、上方へ向かって突出し前記第2ベルト443Bを前後から挟持するためのベルト挟持部483Cと蓋部材484が設けられている。また、第2可動部材48Bの下端には前記下水平支持部482が固定され、該下水平支持部482の左端には、第2可動部材左位置検出片482aが設けられ、下水平支持部482の前面右側端部には、第2可動部材右位置検出片482bが設けられている。
FIG. 17 is an enlarged perspective view of the second movable member 48B.
As can be seen from FIG. 17, the second movable member 48B has a shape in which the center swells inward as a whole, and a second slider 483B having a shaft communication hole 483b that can be inserted into the second slide shaft 442B at the upper end. Is provided. A belt clamping portion 483C and a lid member 484 are provided at the inner end portion (right end in FIG. 17) of the second slider 483B so as to protrude upward and to clamp the second belt 443B from the front and rear. . Further, the lower horizontal support portion 482 is fixed to the lower end of the second movable member 48B, and the second movable member left position detection piece 482a is provided at the left end of the lower horizontal support portion 482, and the lower horizontal support portion 482 is provided. A second movable member right position detection piece 482b is provided at the right end of the front surface of the first movable member.

図18には、図17の第2可動部材48Bを分解した状態の斜視図が示されている。
図18に示されているように、第2可動部材48Bは、該第2可動部材48Bの第2スライダー483B裏面に接合される蓋部材484と、前面に複数個の発光ダイオードLEDが実装され本体部の裏面側に装着されるLED基板486と、位置検出片482aおよび482bを備え下端部の下水平支持部482に係合される位置検出部材487とを備える。なお、第1可動部材48Aは第2可動部材48Bと左右対称的な形状を有する点が異なり、構造は同一であるので、第1可動部材48Aについては構造の説明を省略する。
FIG. 18 shows a perspective view of the second movable member 48B of FIG. 17 in an exploded state.
As shown in FIG. 18, the second movable member 48B includes a lid member 484 joined to the back surface of the second slider 483B of the second movable member 48B, and a plurality of light emitting diodes LED mounted on the front surface. LED board 486 attached to the back side of the part, and position detection member 487 that includes position detection pieces 482a and 482b and is engaged with lower horizontal support part 482 at the lower end. The first movable member 48A is different from the second movable member 48B in that it has a symmetrical shape, and the structure is the same. Therefore, the description of the structure of the first movable member 48A is omitted.

図19には、第2可動部材48Bの上端部の第2スライダー483Bを分解した状態の斜視図が示されている。
第2スライダー483Bは裏面が開口し内部が空洞となるように形成されており、図19に示されているように、第2スライダー483Bとその裏面に接合される蓋部材484との間に形成される空間内に、上記第2スライドシャフト442Bに上下から挟むように接触する2組のローラー841a,841b;841c,841dと、これらのローラーをそれぞれ回転自在に支持する2組のローラー軸842a,842b;842c,842dと、第2スライドシャフト442Bに前後から挟むように接触するガイド軸843a,843b;843c,843dとが収納されるようになっている。
FIG. 19 is a perspective view showing a state in which the second slider 483B at the upper end of the second movable member 48B is disassembled.
The second slider 483B is formed so that the back surface is open and the inside is hollow. As shown in FIG. 19, the second slider 483B is formed between the second slider 483B and the lid member 484 bonded to the back surface. Two sets of rollers 841a and 841b; 841c and 841d that are in contact with the second slide shaft 442B from above and below, and two sets of roller shafts 842a that rotatably support these rollers, respectively. 842b; 842c, 842d, and guide shafts 843a, 843b; 843c, 843d that come into contact with the second slide shaft 442B so as to be sandwiched from the front and rear are accommodated.

そして、蓋部材484Aの内面(図19では前面)には、上記ローラー軸842a,842b;842c,842dの端部が係合されることでこれらを支承する係合凹部484a,484b;484c,484dが形成されている。また、蓋部材484の内面(図19では前面)には、上記第2スライドシャフト442Bの上下に位置して対向する2組のシャフト接合片845a,845b;845c,845dが、前方へ突出するように形成されている。
図20には、図19の第2スライダー483Bを組み立てて第2スライドシャフト442Bを挿通した状態における上記ローラー841a,841b;841c,841dおよびローラー軸842a,842b;842c,842d、シャフト接合片845a,845b;845c,845dと、第2スライドシャフト442Bとの関係が示されている。
Then, the inner surface (front surface in FIG. 19) of the lid member 484A is engaged with the end portions of the roller shafts 842a, 842b; 842c, 842d, thereby engaging the recesses 484a, 484b; 484c, 484d. Is formed. Further, on the inner surface (front surface in FIG. 19) of the lid member 484, two sets of shaft joining pieces 845a and 845b; 845c and 845d facing and positioned above and below the second slide shaft 442B protrude forward. Is formed.
FIG. 20 shows the rollers 841a, 841b; 841c, 841d and the roller shafts 842a, 842b; 842c, 842d, shaft joining pieces 845a, in a state where the second slider 483B of FIG. 19 is assembled and the second slide shaft 442B is inserted. 845b; 845c, 845d and the relationship between the second slide shaft 442B are shown.

図20に示されているように、2組のローラー841a,841b;841c,841dは、2組のローラー軸842a,842b;842c,842dに係合され、第2スライドシャフト442Bを上下から挟むように接触している。
また、2組のシャフト接合片845a,845b;845c,845dに第2スライドシャフト442Bが挿通されるとともに、シャフト接合片845a,845b;845c,845dの先端面に接触するようにガイド軸843a,843cが垂直姿勢で配置され、シャフト接合片845a,845b;845c,845dの内側面に接触するようにガイド軸843b,843dが垂直姿勢で配置され、第2スライドシャフト442Bに前後から挟むような構造になっている。
上記のような構造を設けることで、第2可動部材48B上端の第2スライダー483Bが第2スライドシャフト442Bに沿って安定して移動することが可能となっている。さらに、上記ガイド軸843a,843c;843b,843dおよび第2スライドシャフト442Bはステンレス等の金属で、また上記ローラー841a,841b;841c,841dはポリアセタール等の合成樹脂で、また上記ローラー軸842a,842b;842c,842dはステンレス等の金属でそれぞれ形成されているため、スムーズなスライドや回転が可能となり、周りの樹脂材の摩耗を防ぐことができるという利点がある。
As shown in FIG. 20, the two sets of rollers 841a, 841b; 841c, 841d are engaged with the two sets of roller shafts 842a, 842b; 842c, 842d, and sandwich the second slide shaft 442B from above and below. Touching.
The second slide shaft 442B is inserted through the two sets of shaft joining pieces 845a, 845b; 845c, 845d, and the guide shafts 843a, 843c are brought into contact with the front end surfaces of the shaft joining pieces 845a, 845b; 845c, 845d. Are arranged in a vertical posture, and the guide shafts 843b and 843d are arranged in a vertical posture so as to come into contact with the inner side surfaces of the shaft joint pieces 845a and 845b; 845c and 845d, and sandwiched between the second slide shaft 442B from the front and rear. It has become.
By providing the structure as described above, the second slider 483B at the upper end of the second movable member 48B can stably move along the second slide shaft 442B. Further, the guide shafts 843a, 843c; 843b, 843d and the second slide shaft 442B are made of metal such as stainless steel, the rollers 841a, 841b; 841c, 841d are made of synthetic resin such as polyacetal, and the roller shafts 842a, 842b. ; 842c and 842d are formed of a metal such as stainless steel, respectively, so that there is an advantage that smooth sliding and rotation are possible and wear of the surrounding resin material can be prevented.

図21には、第2スライダー483Bから蓋部材484を外した状態の裏面拡大図が示されている。
第2スライダー483Bは内部が空洞となるように形成されており、図21に示されているように、第2スライダー483Bの裏面側には上記2組のローラー軸842a,842b;842c,842dの前端部がそれぞれ係合される係合凹部486a,486b;486c,486dが形成されている。また、第2スライダー483Bの裏面側左右両端部には、上記ガイド軸843a,843cが垂直姿勢で収納されるガイド軸収納部487a,487bが、またその近傍には、ガイド軸843b,843dの上下両端部に前面側から接触して蓋部材484へ向かって押圧するガイド軸押圧凸部488a,488b;488c,488dが形成されている。
さらに、第2スライダー483Bの上面より突出するように設けられた上記ベルト挟持部483cの上端には、ベルト443Bの複数の歯部と噛合可能な凹凸を有するベルト噛合部483dが設けられている。第1スライダー483Aも、第2スライダー483Bと左右対称的な形状を有する点が異なり、構造は同一であるので、第1スライダー483Aについては構造の説明を省略する。
FIG. 21 shows an enlarged back view of the second slider 483B with the lid member 484 removed.
The second slider 483B is formed so as to have a hollow inside. As shown in FIG. 21, the two slider shafts 842a, 842b; 842c, 842d are disposed on the back surface side of the second slider 483B. Engagement recesses 486a, 486b; 486c, 486d are formed in which the front ends are engaged. In addition, guide shaft storage portions 487a and 487b in which the guide shafts 843a and 843c are stored in a vertical posture are provided at the left and right ends of the back surface of the second slider 483B, and in the vicinity thereof, the upper and lower sides of the guide shafts 843b and 843d. Guide shaft pressing convex portions 488a, 488b; 488c, 488d are formed on both end portions, which contact from the front side and press toward the lid member 484.
Furthermore, a belt engagement portion 483d having unevenness that can mesh with a plurality of teeth of the belt 443B is provided at the upper end of the belt clamping portion 483c provided so as to protrude from the upper surface of the second slider 483B. The first slider 483A is also different from the second slider 483B in that it has a symmetrical shape and has the same structure. Therefore, the description of the structure of the first slider 483A is omitted.

図22には、第2可動部材48Bの下端部に設けられる下水平支持部482の拡大斜視図が示されている。
図22に示されているように、下水平支持部482の左端には第2可動部材左位置検出片482aが、また、下水平支持部482の前面右側端部には第2可動部材右位置検出片482bが設けられている。また、下水平支持部482に設けられた位置検出部材487は断面がほぼL状に形成され、上方のLED基板486から引き出されたフラット配線ケーブル489Bが垂直片部487cに沿って配設され、水平片部487d上で折り畳まれて方向を変え、水平片部487dに沿って第2可動部材右位置検出片482bの方向へ延設され、途中に設けられたスリット状の破線引き出し部487eから下方へ引き出されるように構成されている。なお、位置検出部材487には複数のビス穴487fが設けられており、該ビス穴487fを介して図示しないビスによって位置検出部材487が第2可動部材48Bの下端部に固定されるようになっている。第1可動部材48Aの下端部の下水平支持部481(図8参照)も同様の構造を有している。
FIG. 22 is an enlarged perspective view of the lower horizontal support portion 482 provided at the lower end portion of the second movable member 48B.
As shown in FIG. 22, the second movable member left position detecting piece 482 a is located at the left end of the lower horizontal support portion 482, and the second movable member right position is located at the front right end portion of the lower horizontal support portion 482. A detection piece 482b is provided. The position detection member 487 provided in the lower horizontal support portion 482 has a substantially L-shaped cross section, and a flat wiring cable 489B drawn from the upper LED board 486 is disposed along the vertical piece 487c. It is folded on the horizontal piece 487d to change its direction, and extends in the direction of the second movable member right position detection piece 482b along the horizontal piece 487d, and downward from a slit-like broken line lead-out part 487e provided in the middle. It is configured to be pulled out. The position detection member 487 is provided with a plurality of screw holes 487f, and the position detection member 487 is fixed to the lower end portion of the second movable member 48B by screws (not shown) through the screw holes 487f. ing. The lower horizontal support portion 481 (see FIG. 8) of the lower end portion of the first movable member 48A has a similar structure.

図23には、第2可動部材48Bから引き出されたフラット配線ケーブル489Bおよび第1可動部材48Aから引き出されたフラット配線ケーブル489Aと、取付ベース部材434(図7参照)の下部に固定された役物中継基板436との関係が示されている。
第1可動部材48Aと第2可動部材48Bは、それぞれ表示装置41の右側から左側までもしくはその逆に移動可能であるため、図23に示されているように、フラット配線ケーブル489Aと489Bは、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bが各々初期位置にある場合には弛んだ状態になるように長さが設定されている。また、フラット配線ケーブル489Aと489Bの先端は、それぞれ役物中継基板436の下面側において、基板側の端子と電気的に接続されるように構成されている。
23 shows a flat wiring cable 489B drawn from the second movable member 48B, a flat wiring cable 489A drawn from the first movable member 48A, and a role fixed to the lower portion of the mounting base member 434 (see FIG. 7). The relationship with the object relay board 436 is shown.
Since the first movable member 48A and the second movable member 48B can move from the right side to the left side of the display device 41 or vice versa, the flat wiring cables 489A and 489B are shown in FIG. When the first movable member 48A and the second movable member 48B are in their initial positions, the length is set so as to be in a relaxed state. Further, the ends of the flat wiring cables 489A and 489B are configured to be electrically connected to terminals on the board side on the lower surface side of the accessory relay board 436, respectively.

図24には、第1可動部材48Aが左側へ移動し第2可動部材48Bが右側へ移動した場合における、フラット配線ケーブル489Aおよび489Bと役物中継基板436との関係が示されている。この場合、図24(A)に示すように、フラット配線ケーブル489Aと489Bとは正面から見た場合に重なることになる。ただし、図24(B)に示すように、フラット配線ケーブル489Aと489Bは、中部材435を挟んで前後にずれているので、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bが逆方向へ移動したとしてもフラット配線ケーブル489Aと489Bとが干渉してしまうことはない。
しかも、フラット配線ケーブル489Aと489Bの先端が役物中継基板436の下面側にて基板側の端子に接続されているため、ケーブルが交差するように移動することでケーブルが変形したとしても、ケーブルの接続箇所に大きな力が働くのを回避することができ、可動部材が移動を繰り返すことでケーブルの接続箇所が切断される故障が発生するのを抑制することができる。
FIG. 24 shows the relationship between the flat wiring cables 489A and 489B and the accessory relay board 436 when the first movable member 48A moves to the left and the second movable member 48B moves to the right. In this case, as shown in FIG. 24A, the flat wiring cables 489A and 489B overlap when viewed from the front. However, as shown in FIG. 24B, since the flat wiring cables 489A and 489B are displaced forward and backward with the intermediate member 435 interposed therebetween, the first movable member 48A and the second movable member 48B have moved in the opposite directions. However, the flat wiring cables 489A and 489B do not interfere with each other.
Moreover, since the tips of the flat wiring cables 489A and 489B are connected to the terminals on the board side on the lower surface side of the accessory relay board 436, even if the cables are deformed by moving so that the cables cross each other, the cables It is possible to prevent a large force from acting on the connecting portion of the cable, and it is possible to suppress a failure in which the connecting portion of the cable is disconnected due to repeated movement of the movable member.

次に、上記のような構成を有する可動役物装置44および表示装置41を使用した演出および表示の例について、図25〜図37を用いて説明する。先ず、表示装置41を使用した表示の例について説明する。
第1の表示例は、図25(A)に示すように、表示装置41の表示領域の中央部に数字やアルファベットなどの識別図柄を複数個用いて実行する飾り特図変動表示ゲームを表示する領域を確保するとともに、表示領域の上部には特図1始動記憶数(保留数)を表示する特図1始動記憶数表示領域SM11及び特図2始動記憶数(保留数)を表示する特図2始動記憶数表示領域SM12と、遊技盤30の右下に設けられている一括表示装置50(図2参照)の特図1表示器51と同様な表示形態で特図1変動表示ゲームの結果を表示する領域CG11及び特図2表示器52と同様な表示形態で第2特図変動表示ゲームの結果を表示する領域CG12とを設けている。また、表示領域の上部であって上記特図ゲーム表示領域CG11及びCG12から少し離れた位置に、それらと同様な表示形態で特図1及び特図2の特図変動表示ゲームの結果を表示する特図ゲーム表示領域CG21及びCG22を設けている。
Next, examples of effects and display using the movable accessory device 44 and the display device 41 having the above-described configuration will be described with reference to FIGS. First, an example of display using the display device 41 will be described.
In the first display example, as shown in FIG. 25A, a decorative special figure variation display game to be executed using a plurality of identification symbols such as numerals and alphabets is displayed at the center of the display area of the display device 41. In addition to securing an area, a special figure 1 start memory number display area SM11 for displaying the special figure 1 start memory number (hold number) and a special figure 2 start memory number (hold number) are displayed at the upper part of the display area. 2 Results of the special figure 1 variable display game in the same display form as the special figure 1 display 51 of the start display memory number display area SM12 and the collective display device 50 (see FIG. 2) provided at the lower right of the game board 30 And a region CG12 for displaying the results of the second special figure variation display game in the same display form as the special graphic 2 display 52. In addition, the result of the special figure variation display game of special figure 1 and special figure 2 is displayed in the same display form at a position slightly above the special figure game display areas CG11 and CG12 above the display area. Special figure game display areas CG21 and CG22 are provided.

上記のように、特図変動表示ゲームの結果を表示する領域を表示装置41の表示領域の上部に設けることで、遊技者は表示領域の中央に表示される演出を楽しみつつ遊技盤30の右下に設けられている一括表示装置50へ視点を移さずに本来の特図変動表示ゲームの結果を確認することができる。また、上記のように特図変動表示ゲームの結果を表示する領域を2組設けることで、例えば図25(B)のように、第1可動部材48Aが移動して特図ゲーム表示領域CG21及びCG22を隠してしまったとしても、他方の特図ゲーム表示領域CG11及びCG12は前方から視認可能である。同様に、図26(A)のように、第1可動部材48Aが移動して特図ゲーム表示領域CG11及びCG12を隠してしまったとしても、他方の特図ゲーム表示領域CG21及びCG22は前方から視認可能である。そのため、本来の特図変動表示ゲームの結果を確実に視認することができる。   As described above, by providing an area for displaying the result of the special figure variation display game at the upper part of the display area of the display device 41, the player can enjoy the effect displayed in the center of the display area while playing the right side of the game board 30. The result of the original special figure variation display game can be confirmed without moving the viewpoint to the collective display device 50 provided below. In addition, by providing two sets of areas for displaying the results of the special figure variation display game as described above, for example, as shown in FIG. 25B, the first movable member 48A moves and the special figure game display area CG21 and Even if the CG 22 is hidden, the other special figure game display areas CG11 and CG12 are visible from the front. Similarly, as shown in FIG. 26A, even if the first movable member 48A moves and hides the special game display areas CG11 and CG12, the other special game display areas CG21 and CG22 are moved from the front. Visible. Therefore, the result of the original special figure variation display game can be visually recognized with certainty.

さらに、第1の表示例は、図25(A)に示すように、表示装置41の表示領域の下部に、発生した始動記憶の数に応じて表示するマークの数を変化させるようにして特図1始動記憶数(保留数)を表示する特図1始動記憶数表示領域SM21および特図2始動記憶数(保留数)を表示する特図2始動記憶数表示領域SM22を設けてある。そのため、例えば図26(B)のように、第1可動部材48Aが移動して表示領域上部の特図始動記憶数表示領域SM11およびSM12を隠してしまったとしても、表示領域下部の始動記憶数表示領域SM21は前方から視認可能であるため、始動記憶数をいつでも確認することができる。同様にして、図26(A)のように、第1可動部材48Aが移動して表示領域下部の特図始動記憶数表示領域SM22を隠してしまったとしても、表示領域上部の始動記憶数表示領域SM11およびSM12は前方から視認可能である。   Further, as shown in FIG. 25 (A), the first display example is characterized in that the number of marks to be displayed is changed in the lower part of the display area of the display device 41 in accordance with the number of start memories generated. 1 is provided with a special figure 1 starting memory number display area SM21 for displaying the starting memory number (holding number) and a special figure 2 starting memory number display area SM22 for displaying the special figure 2 starting memory number (holding number). Therefore, for example, as shown in FIG. 26 (B), even if the first movable member 48A moves to hide the special figure start memory number display areas SM11 and SM12 at the upper part of the display area, the start memory number at the lower part of the display area. Since the display area SM21 is visible from the front, the starting memory number can be confirmed at any time. Similarly, as shown in FIG. 26A, even if the first movable member 48A moves and hides the special figure start memory number display area SM22 at the lower part of the display area, the start memory number display at the upper part of the display area is displayed. Regions SM11 and SM12 are visible from the front.

次に、可動役物装置44を使用した演出例について説明する。
第1の演出例は、変動表示ゲーム実行中に、例えば図25(B)のように、第1可動部材48Aを左方へ移動させて、表示装置41の表示領域を中央表示領域A0と右演出表示領域A1とに分割し、中央表示領域A1では飾り特図変動表示ゲームを表示する一方、右演出表示領域A1には図26(A)のようにキャラクタC1を登場させて、図26(B)のように、キャラクタC1が第1可動部材48Aを移動させているかのような演出を行うというものである。
Next, an effect example using the movable accessory device 44 will be described.
In the first effect example, during execution of the variable display game, for example, as shown in FIG. 25 (B), the first movable member 48A is moved to the left to change the display area of the display device 41 to the central display area A0 and the right. The display is divided into the effect display area A1, and the special display variation display game is displayed in the center display area A1, while the character C1 is made to appear in the right effect display area A1 as shown in FIG. As in B), the character C1 produces an effect as if the first movable member 48A is moving.

第2の演出例は、変動表示ゲーム実行中に、例えば図27(A)のように、第1可動部材48Aを左方へ、また第2可動部材48Bを右方へ移動させて、表示装置41の表示領域を中央表示領域A0と右演出表示領域A1およびA2とに分割し、中央表示領域A0では飾り特図変動表示ゲームを表示する一方、右演出表示領域A1にはキャラクタC1を、また左演出表示領域A2にはキャラクタC2を登場させて、図27(B)のように、キャラクタC1が第1可動部材48Aを左方へ移動させているような動きをさせるとともに、キャラクタC2が第2可動部材48Bを右方へ移動させているような動きをさせて中央表示領域A0が消滅するような演出を行う。そして、その後、図28(A)のように、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bがさらに移動してすれ違い、特図変動表示ゲームを表示する中央表示領域A0が再度出現して、図28(B)のように、変動中の図柄が停止するような演出を行うというものである。   In the second effect example, during execution of the variable display game, for example, as shown in FIG. 27A, the first movable member 48A is moved to the left and the second movable member 48B is moved to the right. The display area 41 is divided into a center display area A0 and right effect display areas A1 and A2, and the center special display variable display game is displayed in the center display area A0, while the character C1 is displayed in the right effect display area A1. Character C2 appears in the left effect display area A2, and the character C1 moves as if the first movable member 48A is moved to the left as shown in FIG. 2. An effect is produced in which the central display area A0 disappears by moving the movable member 48B to the right. Then, as shown in FIG. 28A, the first movable member 48A and the second movable member 48B further move and pass each other, and the central display area A0 that displays the special figure variation display game appears again. As shown in FIG. 28 (B), the effect is such that the changing symbol stops.

上述のように、表示装置41の表示領域の表示内容と可動役物装置44の可動部材の移動が関連するような演出を行うことにより、遊技の興趣を高めることができる。
また、上記実施形態では、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bとして、各々中央が内側へ膨出した形状をなすものを使用しているため、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bが動作を開始する前においては、図29(A)のように、表示装置41の表示領域の両側部が狭くなっていたものが、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bが動作してそれぞれ反対側まで移動した場合には、図29(B)のように、表示装置41の表示領域の両側部が広くなって拡大表示領域E1,E2を出現させることができる。これによって、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bの作動後においては、大きな表示領域で迫力のある演出表示を実行することができるようになる。
As described above, it is possible to enhance the interest of the game by performing an effect in which the display contents of the display area of the display device 41 and the movement of the movable member of the movable accessory device 44 are related.
Further, in the above embodiment, since the first movable member 48A and the second movable member 48B have the shapes in which the centers bulge inward, the first movable member 48A and the second movable member 48B. Before the operation starts, the first movable member 48A and the second movable member 48B are operated, as shown in FIG. 29A, in which both sides of the display area of the display device 41 are narrowed. When moving to the opposite sides, as shown in FIG. 29B, both sides of the display area of the display device 41 are widened so that the enlarged display areas E1 and E2 can appear. As a result, after the first movable member 48A and the second movable member 48B are actuated, a powerful effect display can be executed in a large display area.

次に、表示装置41の表示領域上部に設けられる特図1始動記憶数表示領域SM11および特図2始動記憶数表示領域SM12と、特図1変動表示ゲーム表示領域CG11および第2特図変動表示ゲーム表示領域CG12の最適な位置について説明する。
本実施形態においては、前述したように、センターケース40の左上の部分に第2特別変動装置(大入賞口2)42が設けられているとともに、センターケース40の右側部に補助演出役物46が設けられている。そして、この補助演出役物46は、図30に示すように、前面に装飾が施され内部にランプを有する円盤463および該円盤463を保持するアーム部材464とからなる第3可動部材46Aと該可動部材を回動させる右役物モータ461(図6参照)などを備え、回転軸462を中心にして円盤463が下方に位置する状態から図30に実線で示すように円盤463が上方に位置する状態まで移動するように構成されている。
Next, the special figure 1 start memory number display area SM11 and the special figure 2 start memory number display area SM12 provided in the upper part of the display area of the display device 41, the special figure 1 variable display game display area CG11, and the second special figure variable display. The optimum position of the game display area CG12 will be described.
In the present embodiment, as described above, the second special variation device (large winning opening 2) 42 is provided in the upper left portion of the center case 40, and the auxiliary effect accessory 46 is provided on the right side of the center case 40. Is provided. As shown in FIG. 30, the auxiliary effect role 46 includes a third movable member 46 </ b> A including a disk 463 having a decoration on the front surface and a lamp inside, and an arm member 464 that holds the disk 463. A right hand motor 461 (see FIG. 6) for rotating the movable member is provided, and the disk 463 is positioned upward as shown by the solid line in FIG. 30 from the state where the disk 463 is positioned below the rotation shaft 462. It is comprised so that it may move to the state to do.

そのため、図30に示すように、表示装置41の表示領域の左上隅が第2特別変動装置42を構成する部材によって隠蔽されるとともに、表示領域の右上隅が移動した補助演出役物46の第3可動部材46Aによって隠蔽され、表示領域が狭められることとなる。つまり、表示領域上部は、演出効果を高めるキャラクタなどを表示する領域として使用するのは不向きである。そこで、本実施形態では、表示領域上部の第2特別変動装置42を構成する部材によって隠蔽された部分の側方の表示領域A3を、始動記憶数表示領域SM11およびSM12と変動表示ゲーム表示領域CG11,CG12およびCG21,CG22として利用するようにしている。これにより、表示領域全体を有効に利用した表示が可能になるという利点がある。   Therefore, as shown in FIG. 30, the upper left corner of the display area of the display device 41 is concealed by the members constituting the second special variation device 42, and the upper right corner of the display area 46 has moved. The display area is narrowed by being hidden by the three movable members 46A. That is, the upper part of the display area is unsuitable for use as an area for displaying a character or the like that enhances the effect. Therefore, in the present embodiment, the side display area A3 that is concealed by the members constituting the second special variation device 42 at the top of the display area is divided into the start memory number display areas SM11 and SM12 and the variable display game display area CG11. , CG12 and CG21, CG22. Thereby, there is an advantage that display using the entire display area can be effectively performed.

以上の説明から、上記実施形態には、
変動表示ゲームを表示する表示装置(41)と、該表示装置の前方において動作可能な可動部材(48A,48B)と、該可動部材が所定位置にあることを検出する位置検出手段(437A,437B)と、前記表示装置および前記可動部材を制御可能な制御手段(300)とを備える遊技機において、
前記制御手段は、前記表示装置に表示される第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームを制御可能であり、
前記表示装置の表示領域の一部に、少なくとも第1変動表示ゲームの結果の一部を表示可能な第1結果表示領域(CG11,CG21)と、少なくとも第2変動表示ゲームの結果の一部を表示可能な第2結果表示領域(CG21,CG22)と、を一対にした結果表示領域を複数形成し、前記位置検出手段により前記可動部材が所定位置にあることを検出していない状態で、少なくとも1つ結果表示領域が遊技者から視認可能となるように、前記複数の結果表示領域の位置を設定するようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment,
A display device (41) for displaying a variable display game, a movable member (48A, 48B) operable in front of the display device, and position detecting means (437A, 437B) for detecting that the movable member is at a predetermined position And a control means (300) capable of controlling the display device and the movable member,
The control means can control a first variation display game and a second variation display game displayed on the display device,
A part of the display area of the display device includes a first result display area (CG11, CG21) capable of displaying at least a part of the result of the first variable display game, and at least a part of the result of the second variable display game. A plurality of result display areas formed by pairing the second result display areas (CG21, CG22) that can be displayed are formed, and at least when the movable member is not detected at a predetermined position by the position detection means, It can be seen that the present invention includes an invention in which the positions of the plurality of result display areas are set so that one result display area can be visually recognized by the player.

そして、かかる発明によれば、可動部材が表示装置の前方において動作することで、いずれかの結果表示領域が可動部材によって隠される状態になったとしても、他の結果表示領域のいずれかは遊技者から視認可能であるため、すべての結果表示領域が可動部材によって隠される状態になるのを回避することが出来る。また、変動表示ゲーム中に、第1、2結果表示領域以外の表示領域から変動中の識別情報が消えるような演出を行ったとしても、第1、2結果表示領域の変動表示により遊技者は変動表示ゲーム中であることを認識することが出来る。これによって、表示領域の中央にて演出表示を行う場合に、遊技者は表示領域の演出を楽しみつつ視点を大きくずらすことなく変動表示ゲームの結果を容易に確認することが出来る。
ここで、第1結果表示領域と第2結果表示領域の表示形態は、本来の変動表示ゲームの表示器における結果の表示形態と同じ形態にすることが望ましい。また、第1、2結果表示領域の表示結果態様だけで、第1、2変動表示ゲームの表示結果を表示しても良いし、第1、2結果表示領域の表示結果態様と、表示領域中央部の識別情報の停止結果態様と、の組み合わせにより第1、2変動表示ゲームの表示結果を表示しても良い。これにより、変動表示ゲームの結果を遊技者が認識し易くすることが出来る。
According to this invention, even if one of the result display areas is hidden by the movable member due to the movable member operating in front of the display device, any of the other result display areas is a game. Since it can be visually recognized by the person, it can be avoided that all the result display areas are hidden by the movable member. In addition, even during the variation display game, even if an effect is made such that the identification information that is varying is erased from the display region other than the first and second result display regions, It is possible to recognize that the game is a variable display game. As a result, when the effect display is performed in the center of the display area, the player can easily confirm the result of the variable display game while enjoying the effect of the display area without greatly shifting the viewpoint.
Here, it is desirable that the display forms of the first result display area and the second result display area be the same form as the result display form on the display device of the original variable display game. Further, the display results of the first and second variable display games may be displayed only by the display result mode of the first and second result display areas, the display result mode of the first and second result display areas, and the display area center. The display results of the first and second variation display games may be displayed in combination with the stop result mode of the identification information of the part. As a result, the player can easily recognize the result of the variable display game.

また、上記実施形態には、前記表示装置の上部に、前記可動部材を動作させる駆動機構(441A,441B;443A,443B;448A,448B)が設けられ、前記可動部材は前記表示装置上部の前記駆動機構により駆動される構成であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、表示装置の上部に可動部材を動作させる駆動機構を設けているので、可動部材を垂下させるように構成することができ、それによって可動部材の下端部がフリーになるため可動部材の動作をスムーズに行うことが出来る。
In the above embodiment, a drive mechanism (441A, 441B; 443A, 443B; 448A, 448B) for operating the movable member is provided on the upper portion of the display device, and the movable member is disposed on the upper portion of the display device. The present invention includes a configuration driven by a drive mechanism.
According to this invention, since the drive mechanism for operating the movable member is provided at the upper part of the display device, the movable member can be configured to hang down, and the lower end portion of the movable member becomes free. The operation of the member can be performed smoothly.

また、上記実施形態には、前記表示装置の下部に前記可動部材のガイド部(432,435)が設けられ、前記可動部材は、電気的に発光可能な発光部材(486;LED)を備え、前記可動部材の下部が前記ガイド部に沿って左右方向に移動可能であり、前記発光部材からの配線(489A,489B)が前記可動部材の下方から延出されているようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、表示装置の上部には可動部材の駆動機構が設けられていてスペース的に余裕がないが、発光部材からの配線を可動部材の下方から延出させることによって、発光部材からの配線を表示装置の上方へ延出させる場合よりも効率良く配線処理を行うことが出来る。また、可動部材が移動しても可動部材の下方から延出された配線が可動部材の駆動機構と干渉することがないので、可動部材の動作をスムーズに行うことが出来る。
Further, in the above embodiment, guide portions (432, 435) of the movable member are provided in the lower part of the display device, and the movable member includes a light emitting member (486; LED) that can emit light electrically. The invention includes a configuration in which a lower portion of the movable member is movable in the left-right direction along the guide portion, and wirings (489A, 489B) from the light emitting member are extended from below the movable member. .
According to this invention, the drive mechanism of the movable member is provided in the upper part of the display device, and there is no space, but by extending the wiring from the light emitting member from below the movable member, The wiring process can be performed more efficiently than the case of extending the wirings above the display device. Further, even if the movable member moves, the wiring extending from the lower side of the movable member does not interfere with the drive mechanism of the movable member, so that the operation of the movable member can be performed smoothly.

さらに、上記実施形態には、前記可動部材は、前記表示装置の前方に移動した際に前後方向に重なるように複数設けるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、複数の可動部材が表示装置の前方に移動した際に前後方向に重なるように配置されているため、複数の可動部材をすれ違うように移動させることができ、それによって従来の遊技機にはない斬新な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが出来る。
Further, the above embodiment includes an invention in which a plurality of the movable members are provided so as to overlap in the front-rear direction when moving forward of the display device.
According to this invention, since the plurality of movable members are arranged so as to overlap in the front-rear direction when moving forward of the display device, the plurality of movable members can be moved so as to pass each other. This makes it possible to produce innovative effects not found in gaming machines and enhance the fun of gaming.

(変形例1)
次に、可動役物装置44の変形例について説明する。
第1の変形例は、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bの形状を上記実施形態とは異なる形状にしたものである。具体的には、図31(A)のように、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bの内側面を外側へ膨出するような円弧状とし、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bをそれぞれ内側へ移動させて、第1可動部材48Aの左側面と第2可動部材48Bの右側面とが一致した際に、図31(B)のように、表示装置41の表示領域の中央に例えば縦長楕円形をなすような1個の中央表示領域A0を形成させる。また、表示装置41の表示領域の右側には右演出表示領域A1を出現させ、表示装置41の表示領域の左側には左演出表示領域A2を出現させる。そして、中央表示領域A0では、図31(A)→図31(B)のように、その大きさに応じて表示するキャラクタの向き等を変化させる。
(Modification 1)
Next, a modified example of the movable accessory device 44 will be described.
In the first modification, the shapes of the first movable member 48A and the second movable member 48B are different from those of the above embodiment. Specifically, as shown in FIG. 31A, the first movable member 48A and the second movable member 48A and the second movable member are formed in an arc shape so that the inner surfaces of the first movable member 48A and the second movable member 48B bulge outward. When the left side surface of the first movable member 48A and the right side surface of the second movable member 48B coincide with each other when the 48B is moved inward, the center of the display area of the display device 41 as shown in FIG. For example, one central display area A0 having a vertically elliptical shape is formed. Further, the right effect display area A1 appears on the right side of the display area of the display device 41, and the left effect display area A2 appears on the left side of the display area of the display device 41. In the central display area A0, as shown in FIG. 31 (A) → FIG. 31 (B), the orientation of the character to be displayed is changed according to the size.

さらに、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bの外側面の同一高さ位置にそれぞれ複数の凹部H11,H12,H13;H21,H22,H23を形成しておき、中央側へ移動された第1可動部材48Aの左側面と第2可動部材48Bがすれ違った直後すなわち第1可動部材48Aの右側面と第2可動部材48Bの左側面とが一致した際に、図32(A)のように、表示装置41の表示領域の中央に複数の区画表示領域DA1,DA2,DA3を形成させる。そして、出現した各区画表示領域DA1,DA2,DA3に、例えば「ま」、「さ」、「か」のような文字を表示させて、変動表示ゲームの進行を報知したり暗示したりするような演出を行えるようにしている。なお、第1可動部材48Aと第2可動部材48Bをさらに移動させて、表示装置41の表示領域の中央に表示領域A0が拡大した場合には、図32(B)のように、キャラクタを図32(A)のものから反転させたようなものを表示する演出を行うようにしてもよい。   Further, a plurality of concave portions H11, H12, H13; H21, H22, H23 are formed at the same height position on the outer side surfaces of the first movable member 48A and the second movable member 48B, and the first movable member 48A moved to the center side. As shown in FIG. 32A, immediately after the left side surface of the first movable member 48A and the second movable member 48B pass, that is, when the right side surface of the first movable member 48A and the left side surface of the second movable member 48B coincide. A plurality of partition display areas DA1, DA2, DA3 are formed in the center of the display area of the display device 41. Then, characters such as “ma”, “sa”, and “ka” are displayed on each of the displayed partition display areas DA1, DA2, and DA3 so as to notify or suggest the progress of the variable display game. It is possible to make a dramatic production. When the first movable member 48A and the second movable member 48B are further moved and the display area A0 is enlarged at the center of the display area of the display device 41, the character is displayed as shown in FIG. You may make it perform the effect which displays what was reversed from the thing of 32 (A).

(変形例2)
第2の変形例は、前記スライダー483A,483Bの上面のベルト挟持部483cの構造を上記実施形態とは異なる構造にしたものである。具体的には、図33(A)のように、スライダー483A,483Bのベルト挟持部483cの上面に突起483gを形成するとともに、裏面に接合されるベルト止着部材484’を逆L状に形成し、その角部に上記突起483gと係合可能な係合穴484gを設けてある。また、スライダー483A,483Bの裏面には止着穴483hが形成され、蓋部材484にはビス挿通孔484hが形成されている。
(Modification 2)
In the second modification, the structure of the belt clamping portion 483c on the upper surface of the sliders 483A and 483B is different from that of the above embodiment. Specifically, as shown in FIG. 33A, the protrusion 483g is formed on the upper surface of the belt clamping portion 483c of the sliders 483A and 483B, and the belt fastening member 484 ′ to be joined to the back surface is formed in an inverted L shape. In addition, an engagement hole 484g that can be engaged with the protrusion 483g is provided at the corner. In addition, a fixing hole 483h is formed in the back surface of the sliders 483A and 483B, and a screw insertion hole 484h is formed in the lid member 484.

なお、ベルト挟持部483cの上端裏面には、上記実施形態と同様に、ベルト443Aまたは443Bの複数の歯部と噛合可能な凹凸を有するベルト噛合部483dが設けられている。
この変形例では、図33(B)のように、ベルト挟持部483cのベルト噛合部483dにベルト443Aまたは443Bに接合させてから、ベルト挟持部483cの上面に突起483gを係合穴484gに挿入させながら、蓋部材484をベルト挟持部483cの裏面に接合させる。その後、ビス490をビス挿通孔484hに挿入して先端を止着穴483hにねじ込むによって、図33(C)のように、ベルト挟持部483cと蓋部材484との間にベルト443Aまたは443Bを挟持した状態で両者を結合することができるようになっている。
Note that a belt meshing portion 483d having irregularities that can mesh with a plurality of teeth of the belt 443A or 443B is provided on the back surface of the upper end of the belt clamping portion 483c, as in the above embodiment.
In this modified example, as shown in FIG. 33 (B), after the belt engaging portion 483d of the belt holding portion 483c is joined to the belt 443A or 443B, the protrusion 483g is inserted into the engagement hole 484g on the upper surface of the belt holding portion 483c. Then, the lid member 484 is joined to the back surface of the belt clamping portion 483c. Thereafter, the screw 490 is inserted into the screw insertion hole 484h and the tip is screwed into the fixing hole 483h, so that the belt 443A or 443B is sandwiched between the belt clamping portion 483c and the lid member 484 as shown in FIG. In this state, both can be combined.

(演出例)
次に、可動役物装置44を用いた演出の他の例について説明する。
第1の演出例は、可動役物装置44の第1可動部材48Aと第2可動部材48Bのうち一方を移動させてリーチ演出を行うもので、例えば図34に示すように、(A)の変動中に、(B)のようにキャラクタAを登場させる。続いて、(C)のようにキャラクタBを登場させた後、(D)のように第1可動部材48Aを中央側へ移動させるとともにキャラクタAが可動部材を押しているかのような演出表示を行う。
その後、変動ゲームの結果が大当りの場合には、(E)のように第1可動部材48Aを完全に左側まで移動させてキャラクタAの勝利を表示し、(F)のように変動図柄を大当り図柄で停止させる。なお、変動ゲームの結果が外れの場合には、第1可動部材48Aが中央にある(D)の状態の後、第1可動部材48Aを右方へ移動させ、元の位置まで移動した時点でキャラクタAの負けを表示して変動図柄を外れ図柄で停止させるようにしてもよい。また、第1可動部材48Aの代わりに第2可動部材48Bを移動させて先ずキャラクタBを登場させるようなリーチ演出を行うようにしてもよい。
(Example)
Next, another example of the effect using the movable accessory device 44 will be described.
In the first effect example, one of the first movable member 48A and the second movable member 48B of the movable accessory device 44 is moved to perform a reach effect. For example, as shown in FIG. During the change, character A appears as shown in (B). Subsequently, after the character B is introduced as shown in (C), the first movable member 48A is moved to the center side as shown in (D), and the effect display as if the character A is pressing the movable member is performed. .
Thereafter, if the result of the variable game is a big hit, the first movable member 48A is completely moved to the left as shown in (E) to display the victory of the character A, and the variable symbol is shown as a big win as shown in (F). Stop at the symbol. If the result of the variation game is out of place, after the first movable member 48A is in the center (D), the first movable member 48A is moved to the right and moved to the original position. The loss of the character A may be displayed and the variation symbol may be removed and stopped at the symbol. In addition, a reach effect may be performed in which the character B appears first by moving the second movable member 48B instead of the first movable member 48A.

第2の演出例は、連続して複数回の大当りが発生し易いような確率制御を行う遊技機において、可動役物装置44を用いた演出で何回目の大当りに挑戦中であるか遊技者が認識し易いようにするものである。
具体的には、例えば大当り5回を1セットとする確率制御を行う場合に、初回の大当りに挑戦中は図35(A)のように、可動役物装置44の第1可動部材48Aと第2可動部材48Bを初期位置にした状態で変動表示ゲームを実行する。そして、1回目の大当りが発生し、大当り遊技が終了した後、2回目の大当りに挑戦中は図35(B)のように、可動役物装置44の第1可動部材48Aと第2可動部材48Bを少し移動させた状態で変動表示ゲームを実行する。
また、3回目の大当りに挑戦中は図36(C)のように、可動役物装置44の第1可動部材48Aと第2可動部材48Bを中央へ移動させた状態で変動表示ゲームを実行し、4回目の大当りに挑戦中は図36(D)のように、可動役物装置44の第1可動部材48Aと第2可動部材48Bをすれ違って反対側の領域まで移動させた状態で変動表示ゲームを実行する。さらに、5回目の大当りに挑戦中は図37のように、可動役物装置44の第1可動部材48Aと第2可動部材48Bを完全に反対側待機位置まで移動させた状態で変動表示ゲームを実行する。
The second example is a game machine that performs probability control so that multiple consecutive big hits are likely to occur continuously. This makes it easy to recognize.
Specifically, for example, when probability control is performed with 5 hits per jackpot as a set, the first movable member 48A and the first movable member 48A of the movable accessory device 44 are used as shown in FIG. 2 The variable display game is executed with the movable member 48B in the initial position. Then, after the first big hit is generated and the big hit game is finished, the first movable member 48A and the second movable member of the movable accessory device 44 are used as shown in FIG. The variable display game is executed with 48B slightly moved.
Further, during the challenge of the third big hit, as shown in FIG. 36C, the variable display game is executed with the first movable member 48A and the second movable member 48B of the movable accessory device 44 moved to the center. During the challenge of the fourth big hit, as shown in FIG. 36 (D), the first movable member 48A and the second movable member 48B of the movable accessory device 44 are moved to the opposite region while passing each other. Run the game. Further, during the challenge of the fifth big hit, as shown in FIG. 37, the variable display game is performed in a state where the first movable member 48A and the second movable member 48B of the movable accessory device 44 are completely moved to the opposite standby positions. Run.

以上の説明から、上記実施形態には、
変動表示ゲームを表示可能な表示装置(41)と、該表示装置の前方において動作可能な可動部材(48A,48B)を備えた可動役物装置(44)と、前記表示装置および前記可動役物装置を制御可能な制御手段(300)を備える遊技機において、
前記可動部材が、前記表示装置の表示領域の外縁の一部と前後方向に重なり合う第1状態を検出可能な第1位置検出手段(437A)と、
前記可動部材が、前記表示装置の表示領域の他の外縁の一部と前後方向に重なり合う第2状態を検出可能な第2位置検出手段(438A)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記可動部材が第1状態または第2状態の何れの状態であっても前記表示装置の表示領域で複数の変動表示ゲームを実行可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、可動部材が第1状態にある場合と可動部材が第2状態にある場合とで表示装置の表示領域の形状(輪郭)が変化することとなるが、制御手段は複数の変動表示ゲームに亘って、異なる形状(輪郭)の表示領域で演出を実行することが出来るので遊技の興趣が高まる。
From the above description, in the above embodiment,
A display device (41) capable of displaying a variable display game, a movable accessory device (44) including a movable member (48A, 48B) operable in front of the display device, the display device, and the movable accessory In a gaming machine comprising control means (300) capable of controlling the device,
First position detecting means (437A) capable of detecting a first state in which the movable member overlaps a part of the outer edge of the display area of the display device in the front-rear direction;
Second position detecting means (438A) capable of detecting a second state in which the movable member overlaps with a part of the other outer edge of the display area of the display device in the front-rear direction;
With
The control means includes
It can be seen that the invention includes an invention in which a plurality of variable display games can be executed in the display area of the display device regardless of whether the movable member is in the first state or the second state.
And according to this invention, although the shape (outline) of the display area of the display device changes between when the movable member is in the first state and when the movable member is in the second state, the control means Since it is possible to produce effects in display areas having different shapes (outlines) over a plurality of variable display games, the interest of the game is enhanced.

また、上記実施形態には、前記可動役物装置は、前記可動部材として、前記表示装置の表示領域の一方の側に位置し他方の側へ移動可能な第1可動部材(48A)と、前記表示装置の表示領域の他方の側に位置し一方の側へ移動可能な第2可動部材(48B)とを備え、
前記第1可動部材と前記第2可動部材は、前記表示装置の前方において前後方向に重なって交差可能に構成されているようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、複数の可動部材が表示装置において前後方向に重なって交差可能に設けられているため、複数の可動部材をすれ違うように移動させることができ、それによって従来の遊技機にはない斬新な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが出来る。
In the above embodiment, the movable accessory device includes, as the movable member, a first movable member (48A) that is located on one side of the display area of the display device and is movable to the other side, A second movable member (48B) located on the other side of the display area of the display device and movable to one side;
The first movable member and the second movable member include an invention in which the first movable member and the second movable member are configured to be able to intersect with each other in the front-rear direction in front of the display device.
According to this invention, since the plurality of movable members are provided in the display device so as to overlap each other in the front-rear direction, the plurality of movable members can be moved so as to pass each other. It is possible to create a novel production that is not possible and enhance the fun of the game.

また、上記実施形態には、前記可動役物装置は、前記第1可動部材を移動させる第1のベルト(443A)と、前記第2可動部材を移動させる第2のベルト(443B)とを備え、前記第1のベルトと前記第2のベルトは、それぞれ上下方向の異なる高さ位置に配設されているようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、第1可動部材と第2可動部材を、表示装置の前方において前後方向に重なって交差可能に構成しかつ第1可動部材を移動させる第1のベルトと第2のベルトを同一高さ位置に配設すると、第1のベルトと第2のベルトの干渉を防止するために前後方向に並べて配設しなくてはならないので、可動役物装置の前後方向の幅が大きくなってしまうが、第1のベルトと第2のベルトを上下方向の異なる高さ位置に配設することで、第1のベルトと第2のベルトを上下方向に重なり合うように配設することができ、それによって可動役物装置の前後方向に幅を少なくすることが出来、可動部材の移送機構をよりコンパクトに構成することが出来る。
In the above embodiment, the movable accessory device includes a first belt (443A) that moves the first movable member and a second belt (443B) that moves the second movable member. The invention is such that the first belt and the second belt are arranged at different height positions in the vertical direction.
According to this invention, the first movable member and the second movable member are configured to overlap each other in the front-rear direction in front of the display device so as to be able to intersect with each other, and the first belt and the second belt for moving the first movable member are provided. If they are arranged at the same height, they must be arranged in the front-rear direction in order to prevent the interference between the first belt and the second belt, so that the width in the front-rear direction of the movable accessory device increases. However, by arranging the first belt and the second belt at different height positions in the vertical direction, the first belt and the second belt can be arranged so as to overlap in the vertical direction. Thereby, the width in the front-rear direction of the movable accessory device can be reduced, and the moving mechanism of the movable member can be configured more compactly.

また、上記実施形態には、前記第1可動部材と前記第2可動部材はそれぞれ電気部品(LED)を備え、前記可動役物装置は、前記第1可動部材の前記電気部品へ給電するための第1配線ケーブル(489A)および前記第2可動部材の前記電気部品へ給電するための第2配線ケーブル(489B)と、前記第1配線ケーブルおよび第2配線ケーブルの始端部が接続される中継基板(436)と、を備え、
前記第1配線ケーブルと第2配線ケーブルは、それぞれ前記第1可動部材と前記第2可動部材の下端部から引き出され、前記第1可動部材と前記第2可動部材が各々初期位置にある場合には弛んだ状態になるように長さが設定され、前記第1可動部材と前記第2可動部材が移動する際には前後方向に重なって交差可能に配設されているようにした発明が含まれる。
In the embodiment, each of the first movable member and the second movable member includes an electrical component (LED), and the movable accessory device supplies power to the electrical component of the first movable member. A relay board to which a first wiring cable (489A) and a second wiring cable (489B) for feeding power to the electrical component of the second movable member are connected to the start ends of the first wiring cable and the second wiring cable. (436)
The first wiring cable and the second wiring cable are pulled out from the lower ends of the first movable member and the second movable member, respectively, and the first movable member and the second movable member are in initial positions, respectively. Includes an invention in which the length is set so as to be in a slack state, and the first movable member and the second movable member are arranged so as to overlap each other in the front-rear direction when moving. It is.

かかる発明によれば、第1配線ケーブルと第2配線ケーブルは、それぞれ第1可動部材と第2可動部材の下端部から引き出され、第1可動部材と第2可動部材が各々初期位置にある場合には弛んだ状態になるように長さが設定され、記第1可動部材と第2可動部材が移動する際には前後方向に重なって交差可能に配設されているので、第1可動部材が右端から左端へ、また第2可動部材が左端から右端へ大きく移動しても、第1配線ケーブルと第2配線ケーブルとが絡まってしまうのを防止することが出来る。   According to this invention, the first wiring cable and the second wiring cable are drawn from the lower ends of the first movable member and the second movable member, respectively, and the first movable member and the second movable member are in their initial positions. The length of the first movable member is set so that the first movable member and the second movable member move so as to overlap each other in the longitudinal direction when the first movable member and the second movable member move. Even if the second movable member moves greatly from the right end to the left end and from the left end to the right end, the first wiring cable and the second wiring cable can be prevented from being tangled.

図38は、本発明を適用して好適な実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図を示す。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 38 shows a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 according to a preferred embodiment to which the present invention is applied.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロック信号を生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置220で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. Inverting circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111, and an oscillator such as a crystal oscillator, generates a clock signal that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit And an oscillation circuit (crystal oscillator) 113. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 220 so that the game controller 100 can operate. Is done.

電源装置220は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部221と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部222と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部223などを備える。   The power supply device 220 is a normal power supply having an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 221, backup power supply unit 222 that supplies power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform game control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 223 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置220は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部222及び制御信号生成部223は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置220若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部222及び制御信号生成部223を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 220 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 222 and the control signal generation unit 223 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 222 and the control signal generation unit 223 are provided on a board different from the power supply apparatus 220 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部222は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部223は、例えば通常電源部221で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 222 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 223 monitors, for example, the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 221. When the voltage drops to, for example, 17V or less, the control signal generation unit 223 detects the occurrence of a power failure and changes the power failure monitoring signal. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置210内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 210. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The game microcomputer 111 constitutes a game control means for comprehensively controlling the game. Specifically, the gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.
The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が16R(16ラウンド)当りや12R(12ラウンド)当り、2R(2ラウンド)当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、演出モードに応じて切り替えられるテーブルや、変動の後半のパターンを選択するための後半変動パターンテーブル、変動の前半のパターンを選択するための前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state.
The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. Also, the fluctuation pattern table is selected when the result is out of order, and is selected when the result is per 16R (16 rounds), 12R (12 rounds), or 2R (2 rounds). Such as a big hit variation pattern table. Furthermore, these pattern tables include a table that can be switched according to the production mode, a latter-half variation pattern table for selecting the latter-half variation pattern, and a first-half variation pattern table for selecting the first-half variation pattern. It is.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示装置41が時期を異ならせて複数の表示結果(停止図柄)を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置41の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。   Reach (reach state) refers to a case where the display device 41 derives and displays a plurality of display results (stop symbols) at different times, and the plurality of display results are in a predetermined special result mode. In a gaming machine in which the gaming state is a gaming state advantageous for the player (special gaming state), the display result that has already been derived and displayed is a special result when some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. A display state that satisfies the condition of an aspect. In other words, the reach state is deviated from the display condition that becomes the special result mode even when the display control unit 41 proceeds to the stage before the display result is derived and displayed. A display mode that is not. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Therefore, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device 41 corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas in the display device. After the variable display, if the variable display is stopped and displayed in the order of left, right and middle, and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example, , The state where the variable display is stopped with the same identification information) becomes the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2、スペシャルリーチ3等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ1<スペシャルリーチ2<スペシャルリーチ3の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   This reach state includes a plurality of reach effects, and the reach results differing in the possibility of deriving special results (different reliability) include normal reach, special reach 1, special reach 2, special reach 3, etc. Is set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special reach 1 <special reach 2 <special reach 3. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置210や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロック信号を生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 210 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device. 10 overall control is performed.
Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display with no change), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator for generating a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock signal for giving update timing of the random number generation circuit is provided.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理(図46参照)における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは普電サポート状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。   In addition, the CPU 111A stores a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) and a special figure routine process (step A9) in a special figure game process (see FIG. 46) described later. Any one variation pattern table is acquired from the inside. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or general power support state) of the normal variation winning device 37 as a state, the start memory number, etc., one of the variation pattern tables is selected from a plurality of variation pattern tables. get.

払出制御装置210は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置210は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 210 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 210 controls the payout unit to drive out a payout motor based on a loan request signal from the card unit to pay out a loan.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38a,42aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. Connected to the switches 35a to 35n and the count switches 38a and 42a, a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input and converted to a positive logic signal of 0V-5V. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置220から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 220 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38a,42aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switches 38a and 42a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the gaming microcomputer 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置210からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 210, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置220からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置220からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 220 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 220, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70.
The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置210へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置210及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置210へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 210, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 210 and the effect control device 300 by parallel communication.
In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control apparatus 100 from the side of the effect control apparatus 300, that is, in order to guarantee one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. Note that a buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 210.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38,42を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b,42bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open solenoids (large winning opening solenoids) 38b and 42b for opening the special variable prize winning devices 38 and 42 and solenoids for opening the movable member 37b of the normal variable winning prize device 37 (general 3D output port 135 for outputting the open / close data of the electric solenoid 37c and the on / off data of the digit line to which the LED cathode terminal of the collective display device 50 is connected, and the contents displayed on the collective display device 50 Accordingly, a fourth output port 136 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected, and a fifth output for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 A port 137 is provided. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38b,42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoids 38b and 42b output from the third output port 135, receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the general-purpose solenoid 37c, and outputs the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs, a second driver 138b that outputs an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and a fourth output A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for a segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the port 136, and an external information signal that is supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device. A fourth driver 138d for outputting to the external information terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置220から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 220 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of bi-directional communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図39を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路316と、を備えている。リアルタイムクロック回路316は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC), as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. A sound source LSI 314 that controls the output of sound and a real-time clock circuit 316 that measures the current time. The real-time clock circuit 316 includes a built-in power source such as a battery, and is configured to continue the time measuring operation even while the power is shut off.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images, video data, and command lists, and the sound source LSI 314 stores compressed audio data, sequences necessary for phrase reproduction processing, command sequences for simple access, and the like. A ROM 324 is connected.
The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)305や、画像データを描画処理するための描画回路306、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する表示回路308などが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultrahigh-speed VRAM (video RAM) 305 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a drawing circuit for drawing image data. 306, a display circuit 308 for generating a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBTの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives the effect control command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.
In the present embodiment, the effect control command is composed of 16 bits, and the 16-bit effect control command is transmitted as the 8-bit data bus and the strobe signal SSBT. ) And the latter half command (ACTION), the strobe signal SSBT is transmitted by rising twice, and the command is received on the receiving side in synchronization with the rise of SSBT.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める役物装置等)44,46を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling the devices (for example, an accessory device that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) and a motor provided on the front frame 12 (for example, A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the moving light 16 and the like) 45 is provided. Note that these control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた入力操作手段としての演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44,46内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ44a、可動部材の位置検出センサ439A等のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an effect motor that detects the initial position of the switch 25a built in the effect button 25 provided as an input operation means provided on the front frame 12 and the motors in the panel effect devices 44 and 46. A switch input circuit 336 that detects the on / off state of the switch 44a, the position detection sensor 439A of the movable member, etc., and inputs a detection signal to the main control microcomputer (1stCPU) 311; An amplifier circuit 337a including an audio power amplifier to be driven and an amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b provided on the front frame 12 are provided.

電源装置220の通常電源部221は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部221に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 221 of the power supply device 220 drives a motor and a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 221.

電源装置220の制御信号生成部223により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 223 of the power supply apparatus 220 includes a control circuit 332 to 335 for driving and controlling a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, a lamp, a motor, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, the general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、遊技制御装置100において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
Next, game control performed in the game control apparatus 100 will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, in the LED display unit 53, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal figure fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the LED display unit 53, the general electric solenoid 37c is operated, and the open / close members 37b and 37b of the normal fluctuation winning device 37 are kept for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.3 seconds).

なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、LED表示部53に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、CPU111Aは、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
In the present embodiment, when the result of the normal fluctuation display game is out of order, control is performed to display the outage result mode on the LED display unit 53.
Further, the CPU 111A stores the start winning (starting memory) based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and the first special figure change is based on the start memory. A random number value for determining the big hit of the display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed.

また、遊技制御装置100のCPU111Aは、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、CPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。また、一括表示装置50の特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、CPU111Aは、始動記憶に基づいて変動表示装置としての特図1表示器51や特図2表示器52における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段として機能する。
Further, the CPU 111A of the game control device 100 stores the start memory based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, the second special feature A random hit value for determining the big hit of the figure variation display game is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure fluctuation display game is hit is performed.
Then, CPU 111 </ b> A outputs control information (production control command) including determination results of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to production control device 300. Further, after the identification symbols are displayed in a variable manner for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 of the collective display device 50, a process for displaying a special figure change display game to stop display is performed. Accordingly, the CPU 111A functions as a variable display game execution control means for controlling execution of the variable display game on the special figure display 51 and the special figure 2 display 52 as the variable display device based on the start-up memory.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
また、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態(大当り)を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bまたは42bにより特別変動入賞装置38または42の開閉扉または可動片を開放方向へ回動させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Further, the effect control device 300 performs a process of displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed.
In addition, when the result of the special figure variation display game is a win, the CPU 111A of the game control apparatus 100 displays a special result mode on the special figure 1 display or the special figure 2 display and generates a special game state. I do.
In the process of generating the special game state (big hit), for example, the CPU 111A rotates the open / close door or the movable piece of the special variable prize winning device 38 or 42 in the opening direction by the big prize opening solenoid 38b or 42b. The control which enables inflow of the game ball to is performed.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、16回又は12回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、2R当りや小当りが発生すると、大入賞口を例えば2回開放する制御を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is done is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 16 times or 12 times).
Also, when 2R hit or small hit occurs, control is performed to open the big winning opening twice, for example. When the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。確変状態は、次に特別遊技状態が発生するまで継続しても良いが、所定変動回数に限定して継続しても良い。従って、制御手段としての遊技制御装置100のCPU111Aは、特別遊技状態終了後の所定の変動表示遊技回数まで遊技の進行が有利になる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態制御手段として機能する。
In addition, the game control device 100 can generate a probability change state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state. The probability variation state may be continued until the next special gaming state occurs, but may be continued for a predetermined number of fluctuations. Therefore, the CPU 111A of the game control device 100 as a control means functions as a specific game state control means capable of generating a specific game state in which the progress of the game is advantageous up to a predetermined variable display game count after the end of the special game state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として普電サポート状態を発生可能となっている。
この普電サポート状態(電サポ)においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
In addition, the game control device 100 can generate the general power support state as the game state after the special game state is ended based on the result mode of the special figure variation display game.
In this general power support state (electric support), the execution time of the above-mentioned general variable display game is controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is Thus, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be substantially increased. Further, in the ordinary power support state, when the ordinary variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game, the second opening time is longer than the first opening time in the normal state. (For example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). Further, in the ordinary power support state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is not the first opening number of one time but a plurality of times of two or more times (the first opening number) with respect to the result of one hit of the universal map display game. For example, it is set to the second number of times of opening.

なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、普電サポート動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal variation winning device 37 is the second release time (for example, 1.7). Second), and the number of times of opening with respect to one hit result of the normal variation display game is the second number of times of opening (for example, 3 times), either one or both may be performed. May be. Further, in the normal power support operation state, the probability that the hit result of the general-purpose variable display game will be higher than the normal operation state may be controlled.
As a result, the game ball can easily win the normal variation winning device 37, and the second special figure variation display game can be easily started.

なお、特別遊技状態の終了後の確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の普電サポート状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
本実施形態においては、上記のような変動表示ゲームの当り/はずれの判定および変動パターンの選択を、遊技制御装置100が、始動口36または普通変動入賞装置37への遊技球の入賞時に乱数カウンタから取得した乱数を、ROM111B内に予め格納されている選択テーブルを用いて判定することで行うようになっている。
It should be noted that the probability change state after the end of the special game state, the normal figure variation display game, and the ordinary power support state of the normal variation winning device 37 can be generated independently, and both can be generated simultaneously. It is also possible to generate only one of them.
In the present embodiment, the game control device 100 determines whether the game control device 100 wins a game ball to the start port 36 or the normal variation winning device 37 for determining the hit / miss of the variation display game and selecting the variation pattern as described above. The random number obtained from the above is determined by using a selection table stored in advance in the ROM 111B.

次に、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図40及び図41に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図42に示すタイマ割込み処理とからなる。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図40に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
Next, processing executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control apparatus 100 that executes gaming control as described above will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 40 and 41 and a timer interrupt process shown in FIG. 42 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 40, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs ( Step S2), a stack pointer setting process for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs (Step S3), an interrupt mode setting process for setting an interrupt processing mode (Step S3) S4) is performed.

次に、払出制御装置(払出基板)210のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置210が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置210へ送ってしまい、払出制御装置210がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、払出制御装置210や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 210 to start normally, a waiting time of, for example, 4 ms is performed (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 210 before the payout control device 210 starts up, thereby preventing the payout control device 210 from losing the command. be able to. After that, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and off data is set so that there is no output in all output ports (steps S6 and S7). In addition, the serial port (a port that is preinstalled in the gaming microcomputer 111 and is not used in this embodiment because it performs parallel communication with the payout control device 210 and the effect control device 300) is set to a state in which it is not used. Processing is performed (step S8).

続いて、電源装置220内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図41のステップS20へジャンプする。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 220 is turned on (step S9). Here, if it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), in step S10, after checking the data of the power failure inspection area in the RWM, it is determined whether or not the power failure is restored (step S11). If it is determined in step S11 that the power failure has been restored (step S11; Yes), the process proceeds to step S12, and a process of calculating data called a checksum and whether the calculated checksum is normal or abnormal are determined (step S13).
If it is determined in step S9 that the initialization switch is on (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the power failure is not restored (step S11; No), and if the checksum is not normal in step S13 (step If it is determined as S13; No), the process jumps to step S20 in FIG.

また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図41のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施形態ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。   If it is determined in step S13 that the checksum is normal (step S13; Yes), the process proceeds to step S14 in FIG. 41, and a power failure occurs in the area to be initialized in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment). After the initial value at the time of recovery is saved (stored), the area related to error and fraud monitoring is reset (step S15). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S16). If it is determined that the probability is not high (step S16; No), steps S17 and S18 are skipped and the process proceeds to step S19.

また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS23へ進む。   If it is determined in step S16 that the probability is high (step S16; Yes), the on-information is saved in the high-probability notification flag region in step S17, and then the high probability provided in the collective display device 50, for example. The ON data for turning on (turning on) the notification LED (third gaming state display 58) is set in the region (port 136) corresponding to the segment (step S18), and the process proceeds to step S19. In step S19, a process of transmitting a power failure recovery command corresponding to a process number prepared for rationally executing a special figure game process described later to the effect control device 300 is performed, and the process proceeds to step S23.

一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13 to step S20, the work area in the RAM used by the CPU is first reset, and then the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S21). Then, in step S22, a process of transmitting a power-on command to the effect control device 300 is performed, and the process proceeds to step S23. In step S23, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、ステップS25で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S23, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S24). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, in step S25, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are changed to corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit) The design random number 2) is saved in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of a random number (per random number) for determining the hit of the usual figure, and then an interrupt is permitted (step S26). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, the initial value of various initial value random numbers generated on the CPU side. By setting (start value), it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, initial value random number update processing (step S27) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.

上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置220から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S27, the power failure monitoring signal input from the power supply device 220 is read through the port and data bus and checked to determine whether or not a power failure has occurred (step S28). If no power failure has occurred (step S28; No), the process returns to step S27, and the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S27) (step S26), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)、算出したチェックサムをRWMのバックアップ領域へセーブする処理(ステップS33)を行なった後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS34)を行なって、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   If it is determined in step S28 that a power failure has occurred (step S28; Yes), processing for temporarily prohibiting interruption (step S29) and processing for outputting off data to all output ports (step S30) are performed. Do. Thereafter, a process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power interruption recovery inspection area (step S31), a process of calculating a checksum when the RWM is turned off (step S32), and the calculated checksum to the backup area of the RWM After performing the process of saving (step S33), the process of prohibiting access to the RWM (step S34) is performed and waiting for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

次に、タイマ割込み処理について図42のフローチャートを用いて説明する。
図42に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
The timer interrupt process shown in FIG. 42 is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A.
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S41) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S42) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S43) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置210等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。   Next, a command transmission process (step S44), a random number update process 1 (step S45), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 210, etc. S46) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S47) is performed to determine whether the front frame and the glass frame are open. Also, a special figure game process (step S48) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S49) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S50) that is provided in the gaming machine 10 and drives the segment LED that displays various information about the display of the special figure variation display game and the game to display a desired content, magnetic sensor switch A magnet fraud monitoring process (step S51) is performed in which detection signals from 61 and the vibration sensor switch 62 are checked to determine whether there is any abnormality. Then, external information editing processing (step S52) for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer is performed. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S53), a process of restoring the register data saved in step S41 (step S54), and a process of permitting an interrupt (step S54) Step S55) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS44)の詳細について説明する。
図43に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS71)と、払出制御装置210に対する払出コマンド送信処理(ステップS72)とからなる。
Next, the details of the command transmission process (step S44) in the above-described timer interrupt process will be described.
As shown in FIG. 43, the command transmission process includes an effect control command transmission process for the effect control device 300 (step S71) and a payout command transmission process for the payout control device 210 (step S72).

次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS71)の詳細について説明する。
図44に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする(ステップS81)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS82)。
Next, details of the effect control command transmission process (step S71) in the above-described command transmission process will be described.
As shown in FIG. 44, in the effect control command transmission process, first, the value of the light counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM, and “+1” when the transmission command is read from the RWM. It is compared with the value of the read counter to check whether a command is set (step S81). Specifically, if the value of the write counter is the same as the value of the read counter, it is determined that the command is not set, and if the value of the write counter does not match the value of the read counter, It is determined that a transmission command is set (step S82).

ステップS82で、コマンドが設定されていないと判定した場合(ステップS82;No)には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS82で、コマンドが設定されていると判定した場合(ステップS82;Yes)には、リードカウンタを更新(+1)する(ステップS83)。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS84)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS85)。
さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS86)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS87)。
そして、演出制御コマンド出力処理(ステップS88)を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
If it is determined in step S82 that no command is set (step S82; No), the effect control command transmission process is terminated, and if it is determined in step S82 that a command is set (step S82; In Yes), the read counter is updated (+1) (step S83).
Next, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S84). Then, the area containing the loaded command is reset (step S85).
Further, the command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S86). Then, the area containing the loaded command is reset (step S87).
Then, an effect control command output process (step S88) is performed, and the effect control command transmission process ends.

次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS88)の詳細について説明する。
図45(A)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS91)、コマンドデータ出力処理(ステップS92)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS93)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS94)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS95)を実行する。
Next, details of the effect control command output process (step S88) in the effect control command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 45A, in the effect control command output process, first, an off time of the strobe signal indicating that the command (MODE) is being output is prepared (step S91), and the command data output process (step S92). Execute. Thereafter, a command (ACTION) is output (step S93), and a strobe signal OFF time indicating that the command (ACTION) is being output is prepared (step S94), and then command data output processing (step S95) is executed.

次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS92、S95)の詳細について説明する。
図45(B)に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS101)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS102)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS103)。そして、次のステップS104で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS104;No)と判定するとステップS102へ戻って上記処理を繰り返す。
Next, details of the command data output process (steps S92 and S95) in the above-described effect control command output process will be described.
As shown in FIG. 45 (B), in the command data output process, first, in order to prevent the state immediately before the port from being lost, the port state holding data of the output port 131 including the strobe signal of the effect control command output. Is loaded (step S101). Then, an effect control command is output to the output port 132 (step S102), and a signal excluding the strobe signal is held in the previous state to the output port 131, and the strobe signal in the off state (for example, low level indicating invalidity of data reading). Is added and output (step S103). Then, in the next step S104, it is determined whether or not the time during which the strobe signal should be turned off (off time) has ended. If it is determined that the off time has not ended (step S104; No), the process returns to step S102 and the above process is repeated.

一方、ステップS104で、オフ時間が終了した(ステップS104;Yes)と判定するとステップS105へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する。続いて、ステップS101でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート131のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する(ステップS106)。それから、演出制御コマンドを出力(ステップS107)し、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(ステップS108)。   On the other hand, if it is determined in step S104 that the off-time has expired (step S104; Yes), the process proceeds to step S105, and the time for which the strobe signal is in an on state (for example, a high level indicating that data reading is valid) is set. Subsequently, the strobe signal is set to the on state while the signals excluding the strobe signal of the output port 131 are held in the immediately previous state on the register holding the data loaded in step S101 (step S106). Then, an effect control command is output (step S107), and an on-state (high level) strobe signal is output (step S108).

そして、次のステップS109で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS109;No)と判定するとステップS107へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS109で、オン時間が終了した(ステップS109;Yes)と判定するとステップS110へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力(ステップS111)して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップS107で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS107〜S109のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS104及びステップS109は、各々の処理のみをループさせることも可能である。   Then, in the next step S109, it is determined whether or not the time for which the strobe signal should be turned on (on time) has ended. If it is determined that the on-time has not ended (step S109; No), the process returns to step S107 and the above process is repeated. If it is determined in step S109 that the on-time has expired (step S109; Yes), the process proceeds to step S110, the off-state strobe signal is set, and the off-state strobe signal is output (step S111). Then, the command data output process ends. The reason why the effect control command is output again in step S107 is to avoid that the effect control command being output is not output after the power failure is restored when a power failure occurs during the loop processing in steps S107 to S109. is there. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. In addition, it is also possible to loop only each process in this step S104 and step S109.

次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。この特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図46に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, details of the special figure game process (step S48) in the above-described timer interrupt process will be described. In this special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.
As shown in FIG. 46, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。
ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, it is checked whether the special figure game processing timer has already timed up, or the special figure game processing timer has been updated (-1) and then timed up (step A3). It is determined whether the time is up (step A4).
If it is determined in step A4 that the special figure game process timer has expired (step A4; Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A5) is performed, and a process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the special figure game process number.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
If the special figure game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the process is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.
In step A8, when the special figure game process number is “1”, the special figure change for setting the special figure stop display time, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. Medium processing (step A10) is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(12R大当りor156大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(12R大当りor16R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
In step A8, when the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the big hit type (12R big hit or 156 big hit). In addition, special chart display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit (12R big hit or 16R big hit), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. )I do.
If the special figure game process number is “3” in step A8, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A12) is performed.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, whereas if it is the final round, a process for setting a big hit end screen command is set. Then, a special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for the special winning opening remaining ball processing is performed.
In step A8, if the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening, The big winning opening remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for processing is performed.
If the special figure game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure normal process (step A9) is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。
その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed.
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed, and the said special figure game process is performed. finish.
On the other hand, when it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.

次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図47に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 47, in the start port switch monitoring process, the game microcomputer 111 of the game control device 100 first prepares a table for setting the start port winning effect command by the start winning port 36 (start port 1). Then, after preparing a table for setting information on hold by the start port 1 (step A111), a special drawing start port switch common process (step A112) is performed.
The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. (Step A113) If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (Step A113; Yes), the process proceeds to Step A116, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A113; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A114), processing for determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (step A115).
The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting a start opening winning effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) is prepared and started. After preparing a table for setting information on hold by the mouth 2 (step A116), the special start port switch common process (step A117) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A115 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図48に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A112 and A117) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.
As shown in FIG. 48, in the special chart start port switch common process, the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 first starts the monitoring target start port switch (from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a). For example, it is checked whether or not there is an input to the start port 1 switch 36a or the like (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special view start port switch End common processing. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), after the start port winning flag of the monitored start port switch is saved (step A203), the monitored target The big hit random number extracted in the hard random number latch register is loaded and prepared (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine. The number of times output (start port signal output number) is loaded, the loaded value is updated (+1), and whether or not the output number overflows (step A205), the output number does not overflow. If it determines with (step A206; No), the value after an update will be preserve | saved in the start port signal output frequency area | region of RWM (step A207), and a process will transfer to step A208. On the other hand, if it is determined in step A206 that the number of outputs has overflowed (step A206; Yes), the process proceeds to step A208.

そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
Then, in step A208, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A208), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A209) is performed.
If it is determined in step A209 that the number of special figure holds is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure hold 1) Step A210) is performed.
Then, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A211). ), A special figure reservation number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A212), and a command setting process (step A213) is performed.

続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA214)を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA215)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、当該大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA218)、さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブした(ステップA219)後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備して(ステップA220)、特図保留情報判定処理(ステップA221)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。   Subsequently, after performing processing (step A214) for calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step A214), the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A215). Then, the big hit symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared, and the big hit symbol random number is saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A216). Next, the corresponding variation pattern random number 1 is extracted and saved in the RWM variation pattern random number 1 save area (step A217), and then the corresponding variation pattern random number 2 is extracted and the RWM variation pattern random number 2 save area. (Step A218), and the corresponding fluctuation pattern random number 3 is extracted and saved in the RWM fluctuation pattern random number 3 save area (Step A219). Then, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is loaded. Then, preparation (step A220) is performed, special figure hold information determination processing (step A221) is performed, and the special figure start port switch common processing is terminated. The details of the special figure hold information determination process will be described later.

一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA222)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA223;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA224)、コマンド設定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA223;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), it is checked whether or not the input of the start port switch related to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. (Step A222), if it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is (Step A223; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A224), and command setting processing (Step A225) ) To complete the special figure start port switch common process.
On the other hand, also when it is determined in step A223 that the input is not the start port 1 switch 36a (step A223; No), the special-purpose start port switch common process is terminated.

次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA221)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図49に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A221) in the special figure start port switch common process described above will be described.
The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
As shown in FIG. 49, first, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a (step A231). If it is determined that the input of the two switches 37a is not input (step A232; No), it is determined whether or not the open extension function of the normal variation winning device 37 is operating, that is, the normal variation winning device 37 is being supported (during the short-time operation state). (Step A233) is performed.

ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、始動記憶に基づいて遊技機が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。なお、転落抽選を行うものにおいて、始動記憶が転落抽選に当選である場合には、以降の大当り判定等は行わないようにしても良い。また、転落抽選に当選である場合、最大始動記憶数に対応する変動回数(4回転)は除くという条件付きで、以降の大当り判定等は行わないようにしても良い。   Here, when it is determined that the normal variation winning device 37 is not being supported (step A233; No), processing for determining whether or not the gaming machine is in a big hit (special gaming state) based on the start memory (step A234). I do. In the case where the falling lottery is performed, if the start-up memory is a win for the falling lottery, the subsequent jackpot determination or the like may not be performed. In addition, when the lottery is a winning lottery, the subsequent jackpot determination or the like may not be performed under the condition that the number of fluctuations (four rotations) corresponding to the maximum start memory number is excluded.

ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合(ステップA234;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
If it is determined in step A234 that the jackpot is not being hit (step A234; No), the jackpot determination process for determining whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value is a jackpot determination process (step A235) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A233 that the normally variable winning device 37 is being supported (step A233; Yes), or if it is determined in step A234 that it is a big hit (step A234; Yes). ) Ends the special figure hold information determination process.
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common processing is the start port 1 switch 36a, when the normal variation winning device 37 is being supported or is a big hit, the start memory is stored in the start memory. The prefetch process for determining the corresponding result related information is not performed.

また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
If it is determined in step A232 that the input is the start port 2 switch 37a (step A232; Yes), the process proceeds to step A235 without performing the processes in step A233 and step A234. The subsequent processing is performed.
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the start port 2 switch 37a, the start is performed regardless of whether the normal variation winning device 37 is being supported or the big hit. A prefetching process for determining the result related information corresponding to the storage is performed.

そして、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(ステップA236;No)には、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA237)、ステップA245へ移行する。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA236;Yes)には、始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックする(ステップA238)。
If the determination result of the big hit determination process in step A235 is not a big hit (step A236; No), a loss information table is set (step A237), and the process proceeds to step A245.
On the other hand, when the determination result of the big hit determination process in step A235 is a big hit (step A236; Yes), it is checked whether or not the input of the start port switch is the input of the start port 1 switch 36a (step A238). .

そして、ステップA238におけるチェックの結果、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA239;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備して(ステップA240)、ステップA242へ移行する。また、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA239;No)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備して(ステップA241)、ステップA242へ移行する。   If the result of the check in step A238 is that the input of the start port 1 switch 36a is determined (step A239; Yes), the big hit symbol random number check table 1 is prepared (step A240), and the process proceeds to step A242. If it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is not input (step A239; No), the big hit symbol random number check table 2 is prepared (step A241), and the process proceeds to step A242.

次いで、ステップA242では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する(ステップA242)。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した(ステップA243)後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(ステップA244)、ステップA245へ移行する。
ステップA245では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA246)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA247)、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
Next, in step A242, the jackpot symbol random number is checked and the corresponding winning information pointer is obtained (step A242). After setting the jackpot information table address table (step A243), the jackpot information table corresponding to the winning information pointer is acquired and set (step A244), and the process proceeds to step A245.
In step A245, symbol information is acquired from the set information table (a jackpot information table or a loss information table), and the acquired symbol information is saved in the symbol information (work) area (step A246). Next, the start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table (step A247), and the acquired starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area (step A248).

続いて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(ステップA249)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し(ステップA250)、特図情報設定処理(ステップA251)、後半変動パターン設定処理(ステップA252)、変動パターン設定処理(ステップA253)を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA254)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として、準備して(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行う。
そして、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA257)、コマンド設定処理(ステップA258)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
Subsequently, a start opening prize flag of the start opening switch to be monitored is prepared (step A249), a table for setting a start opening winning effect command is prepared (step A250), and special figure information setting processing (step A251). Second half variation pattern setting processing (step A252) and variation pattern setting processing (step A253) are performed.
Then, the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number is calculated and prepared (step A254), and the value of the second half variation number is prepared as the start opening prize effect command (ACTION) (step A255). Then, command setting processing (step A256) is performed.
Then, the start opening winning effect design command is loaded and prepared (step A257), the command setting process (step A258) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated.

次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図50に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA271)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA272;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA273)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA274;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA275)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA276;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA277)を行う。
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 50, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A271).
When it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A272; Yes), it is checked whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step A273).
Then, if it is determined that the special figure 1 holding number is 0 (step A274; Yes), it is checked whether or not the customer waiting demo has already been started (step A275), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A276; No), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A277) is performed.

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA278)、コマンド設定処理(ステップA279)を行う。
一方、ステップA275にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA276;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA277)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA278)され、コマンド設定処理(ステップA279)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA280に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA280)を行って、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A278), and command setting processing (step A279) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A275 that the customer waiting demo has already started (step A276; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A277), and a customer waiting demo command is also prepared ( Step A278) and the command setting process (step A279) are also executed, so the process proceeds to step A280 without performing these processes. Then, the special figure normal process transition setting process 1 (step A280) is performed, and the special figure normal process is terminated.

一方、ステップA272にて、特図2保留数が0でない(ステップA272;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA281)を行う。なお、ステップA281における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA282)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA274にて、特図1保留数が0でない(ステップA274;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA283)を行う。なお、ステップA283における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA284)を行って、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A272 that the special figure 2 holding number is not 0 (step A272; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A281) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A281 will be described later.
After that, the special-figure changing process transition setting process (step A282) of the special figure 2 is performed, and the special-figure ordinary process is terminated.
If it is determined in step A274 that the special figure 1 hold count is not 0 (step A274; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A283) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A283 will be described later.
Thereafter, the special-figure changing process transition setting process (step A284) in FIG.

このように、ステップA271とステップA272における特図2保留数のチェックを、ステップA273とステップA274における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA281)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。   In this way, if the special figure 2 hold number in step A271 and step A272 is checked before the special figure 1 hold number check in step A273 and step A274, the special figure 2 hold number is not zero. The special figure 2 fluctuation start process (step A281) is executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.

次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA283)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図51(A)に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA301)を行う。続いて、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA302)を行う。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA303)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA304)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA305)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA306)。
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A283) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 51A, first, the first special figure fluctuation display game is a big hit. A jackpot flag 1 setting process (step A301) for setting shift information and jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not there is is performed. Subsequently, a small hit flag 1 setting process (step A302) for setting shift information and small hit information is performed on the small hit flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a small hit.
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A303) related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step A304).
Subsequently, the symbol information is loaded from the symbol information area (step A305), and the symbol information is saved in the symbol information area for RWM work (step A306).

次に、特図1変動フラグを設定し、準備して(ステップA307)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA308)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA309)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA310)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA311)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA312)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA313)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A307), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A308).
Thereafter, a table (for special figure 1) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A309), and special figure information setting processing (step A310) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A311) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A312) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A313) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA281)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図51(B)に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA321)を行う。続いて、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA322)を行う。
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA324)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA325)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA326)。
Next, the details of the special figure 2 variation start process (step A281) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 51 (B), first, the second special figure fluctuation display game is a big hit. A big hit flag 2 setting process (step A321) for setting deviation information and big hit information is performed on the big hit flag 2 for determining whether or not there is. Subsequently, a small hit flag 2 setting process (step A322) for setting shift information and small hit information to the small hit flag 2 for determining whether or not the second special figure variation display game is a small hit is performed.
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the second special figure stop symbol number (special figure 2 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step A324).
Subsequently, the symbol information is loaded from the symbol information area (step A325), and the symbol information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A326).

次に、特図2変動フラグを設定し、準備して(ステップA327)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA328)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA329)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA330)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA331)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA332)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA333)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A327), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A328).
After that, a table (for special figure 2) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A329), and special figure information setting processing (step A330) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A331) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A332) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A333) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

図52(A)には、図51(A)に示す特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理を示した。この小当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域1にはずれ情報をセーブし(ステップA341)、大当りフラグ1が大当りかチェックする処理(ステップA342)で、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
そして、大当りである場合(ステップA343;Yes)、すなわち、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップA343;No)、すなわち、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA344)、特図1判定データを準備する(ステップA345)。
FIG. 52A shows a small hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. In this small hit flag 1 setting process, first, the shift information is saved in the small hit flag area 1 (step A341), and the process of checking whether the big hit flag 1 is a big hit (step A342), the first special figure is assigned to the big hit flag 1. It is checked whether or not jackpot information indicating that the variable display game is a jackpot is saved.
When the jackpot information is saved (step A343; Yes), that is, when the jackpot information indicating that the first special figure variation display game is a jackpot is saved in the jackpot flag 1, the jackpot random number value is saved. The random number saving area is cleared to 0 (step A349), and the small hit flag 1 setting process is terminated. If the jackpot information is not saved (step A343; No), that is, if the jackpot information indicating that the first special figure variation display game is a jackpot is not saved in the jackpot flag 1, the jackpot random number is stored from the jackpot random number save area. Load and prepare (step A344) to prepare special figure 1 determination data (step A345).

次に、小当り判定処理(ステップA346)を行い、小当りでない場合(ステップA347)は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。また、小当りである場合(ステップA347;Yes)は、小当りフラグ領域1に小当り情報をセーブし(ステップA348)、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。   Next, a small hit determination process (step A346) is performed. When the small hit is not made (step A347), the random number saving area where the big hit random number value is saved is cleared to 0 (step A349), and the small hit flag 1 is set. The process ends. If it is a small hit (step A347; Yes), the small hit information is saved in the small hit flag area 1 (step A348), and the random number save area for saving the big hit random value is cleared to zero (step A348). A349), the small hit flag 1 setting process is terminated.

図52(B)には、図51(B)に示す特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理を示した。この小当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ領域2にはずれ情報をセーブし(ステップA351)、大当りフラグ2が大当りかチェックする処理(ステップA352)で、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
そして、大当りである場合(ステップA353;Yes)、すなわち、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップA353;No)、すなわち、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA354)、特図2判定データを準備する(ステップA355)。
FIG. 52 (B) shows the small hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. 51 (B). In this small hit flag 2 setting process, first, the shift information is saved in the small hit flag area 2 (step A351), and the process of checking whether the big hit flag 2 is a big hit (step A352), the second special figure is assigned to the big hit flag 2. It is checked whether or not jackpot information indicating that the variable display game is a jackpot is saved.
If the jackpot information is saved (step A353; Yes), that is, if the jackpot information indicating that the second special figure variation display game is a jackpot is saved in the jackpot flag 2, the jackpot random value is saved. The random number saving area is cleared to 0 (step A359), and the small hit flag 2 setting process is terminated. If the jackpot information is not saved (step A353; No), that is, if the jackpot information indicating that the second special figure variation display game is a jackpot is not saved in the jackpot flag 2, the jackpot random number is stored from the jackpot random number save area. Load and prepare (step A354) to prepare special figure 2 determination data (step A355).

次に、小当り判定処理(ステップA356)を行い、小当りでない場合(ステップA357)は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。また、小当りである場合(ステップA357;Yes)は、小当りフラグ領域2に小当り情報をセーブし(ステップA358)、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。   Next, a small hit determination process (step A356) is performed, and if it is not a small hit (step A357), the random number saving area where the big hit random number value is saved is cleared to 0 (step A359), and the small hit flag 2 is set. The process ends. If it is a small hit (step A357; Yes), the small hit information is saved in the small hit flag area 2 (step A358), and the random number save area for saving the big hit random value is cleared to zero (step A358). A359), the small hit flag 2 setting process is terminated.

次に、前述の特図ゲーム処理(図46)における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図53に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理(図51B)における小当りフラグ2設定処理(ステップA322)の中で設定される特図2の変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを示す小当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。次に、特図1変動開始処理(図51A)における小当りフラグ1設定処理(ステップA302)の中で設定される特図1の変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを示す小当りフラグ1をロードして(ステップA543)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA544)を行う。
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process (FIG. 46) will be described.
As shown in FIG. 53, in the special figure display processing, first, the fluctuation display game of special figure 2 set in the small hit flag 2 setting process (step A322) in the special figure 2 fluctuation start process (FIG. 51B). The small hit flag 2 indicating whether or not the result is a small hit is loaded (step A541), and the process of clearing the small hit flag 2 area of the RWM (step A542) is performed. Next, a small value indicating whether or not the result of the variable display game of the special figure 1 set in the small hit flag 1 setting process (step A302) in the special figure 1 fluctuation start process (FIG. 51A) is a small hit. The hit flag 1 is loaded (step A543), and the process of clearing the RWM small hit flag 1 area (step A544) is performed.

次に、特図2変動開始処理(図51B)における大当りフラグ2設定処理(ステップA321)にて設定される大当りフラグ2をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。続いて、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA547)、大当りであるか否か判定する(ステップA548)。ここで、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、ステップA554へ移行してRWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理を行ってから、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA555)、ステップA556へ処理を移行する。   Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process (step A321) in the special figure 2 fluctuation start process (FIG. 51B) is loaded (step A545), and the big hit flag 2 area of the RWM is cleared. (Step A546) is performed. Subsequently, the loaded jackpot flag 2 is checked (step A547), and it is determined whether or not it is a jackpot (step A548). If it is determined that the game is a big hit (step A548; Yes), the process proceeds to step A554 to perform processing for clearing the RWM big hit flag 1 area, and then the big hit (second figure 2) of the second special figure variation display game. The test signal for the big hit is saved in the RWM (step A555), and the process proceeds to step A556.

一方、ステップA548で、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、特図1変動開始処理(図51A)における大当りフラグ1設定処理(ステップA301)にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA549)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行う。続いて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA551)、大当りであるか否か判定する(ステップA552)。ここで、大当りである(ステップA552;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA553)、ステップA556へ処理を移行する。また、ステップA552で大当りでない(No)と判定すると、ステップA572(図54)へ移行する。   On the other hand, if it is determined in step A548 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A548; No) as a result of the check, the big hit flag 1 setting process (step A301) in the special figure 1 fluctuation start process (FIG. 51A) is set. The big hit flag 1 is loaded (step A549), and the process of clearing the RWM big hit flag 1 area (step A550) is performed. Subsequently, the loaded jackpot flag 1 is checked (step A551), and it is determined whether or not it is a jackpot (step A552). If it is determined that the game is a big hit (step A552; Yes), the test signal relating to the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game is saved in the RWM (step A553), and the process proceeds to step A556. To do. If it is determined in step A552 that there is no big hit (No), the process proceeds to step A572 (FIG. 54).

そして、上述したステップA553における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップA555における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後に移行したステップA556では、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA557)。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポイントをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA558)。   Then, in step A556, which is shifted to after the test signal saving related to the special figure 1 big hit in step A553 described above or the saving of the test signal related to the special figure 2 big hit in step A555, processing for setting the round number upper limit value table is performed. . Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit determination flag is acquired, and the round number upper limit value is saved in the round number upper limit area of the RWM (step A557). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit determination flag is acquired, and the round LED point is saved in the round LED pointer area of the RWM (step A558).

その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA559)、コマンド設定処理(ステップA560)を行う。続いて、停止図柄情報設定処理にて設定される停止図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA561)、コマンド設定処理(ステップA562)を行う。その後、停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA563)、コマンド設定処理(ステップA564)を行う。   Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A559), and a command setting process ( Step A560) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the stop symbol information set in the stop symbol information setting process is prepared (step A561), and the command setting process (step A562) is performed. Thereafter, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol information is loaded and prepared from the special decoration figure command area of the RWM (step A563), and a command setting process (step A564) is performed.

次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部へ出力させるための外部情報データをRWMにセーブする(ステップA565)。続いて、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA567)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA568)。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA569)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA570)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA571)を実行して、当該特図表示中処理から抜ける。   Next, external information data for outputting a signal corresponding to the winning prize opening information and the state of probability to the outside is saved in the RWM (step A565). Subsequently, the fanfare time corresponding to the special winning opening release information determination flag is set (step A567), and the fanfare time is saved in the special game processing timer (step A568). Thereafter, after resetting the number of illegal winnings to the big winning opening (step A569), the illegal winning period fraud monitoring period flag is saved in the illegal winning opening illegal monitoring period flag (step A570), and the process proceeds to the fanfare / interval processing. A process of preparing a table (step A571) is executed, and the process is terminated from the special figure display process.

ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報など)等が挙げられる。   Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state), a universal map display game, and a special map display game on the external information terminal A test signal indicating that the probability of winning a hit result is a normal probability state (low probability state), information related to clearing the number of winnings in the big winning mouth during the illegal winning mouth fraud monitoring period, the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing, information about turning off the game state display LED (error indicator) related to display of high probability state, and probability of hitting result in a general-purpose variable display game as a normal probability state (low probability state) Information, information for turning off the game state display LED (error indicator) relating to the display of the high probability state that was turned on at the time of power failure recovery, information for controlling the special figure fluctuation display game (for example, special figure fluctuation display game) Information that sets the probability of hitting results in the normal probability state (low probability state), and the hit results in the normal figure fluctuation display game and special figure fluctuation display game that are output to the production control device 300 when the power failure is restored For example, information indicating that the probability is a normal probability state (low probability state)).

また、上記ステップA552で大当りでない(No)と判定して移行した図54のステップA572では、小当りフラグ1が小当りを示しているかチェックし、小当りでない(ステップA573;No)と判定すると、ステップA574へ進んで小当りフラグ2が小当りを示しているかチェックする。そして、ステップA573の判定で、小当りである(Yes)と判定した場合およびステップA575の判定で小当りである(Yes)と判定した場合には、時間短縮変動回数更新処理(ステップA576)を行う。この時間短縮変動回数更新処理については、図55を用いて後に詳しく説明する。   Further, in step A572 in FIG. 54, which has been determined to be no big hit (No) in step A552, it is checked whether the small hit flag 1 indicates a small hit and if it is determined that the small hit is not a small hit (step A573; No). In step A574, it is checked whether the small hit flag 2 indicates a small hit. Then, when it is determined in step A 573 that it is a small hit (Yes) and in the determination in step A 575 that it is determined that a small hit is (Yes), the time reduction variation frequency update process (step A 576) is performed. Do. This time shortening variation number update process will be described in detail later with reference to FIG.

時間短縮変動回数更新処理(ステップA576)の後は、ファンファーレコマンドを準備し(ステップA577)、コマンド設定処理(ステップA578)を行う。続いて、停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA579)、コマンド設定処理(ステップA580)を行う。その後、小当りファンファーレ中処理(図46のステップA14)へ移行するための設定処理(ステップA581)を行い、当該特図表示中処理から抜ける。具体的には、設定テーブルに処理番号として「7」を設定する処理を行う。
一方、ステップA575の判定で小当りででない(No)と判定した場合は、時間短縮変動回数更新処理(ステップA582)を行ってから、特図普段処理(図46のステップA7)へ移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理(ステップA583)を行い、当該特図表示中処理から抜ける。具体的には、設定したテーブルに処理番号として「0」を設定する処理を行う。
After the time shortening fluctuation number update process (step A576), a fanfare command is prepared (step A577), and a command setting process (step A578) is performed. Subsequently, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol information is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A579), and a command setting process (step A580) is performed. Thereafter, a setting process (step A581) for shifting to the small hitting fanfare process (step A14 in FIG. 46) is performed, and the process exits the special figure display process. Specifically, a process of setting “7” as the process number in the setting table is performed.
On the other hand, if it is determined in step A575 that it is not a small hit (No), the time reduction variation frequency update process (step A582) is performed, and then the special figure routine process (step A7 in FIG. 46) is performed. The special figure normal process transition setting process (step A583) for preparing the table is performed, and the process exits the special figure display process. Specifically, a process of setting “0” as the process number in the set table is performed.

次に、上述の特図表示中処理(図53)における時間短縮変動回数更新処理(図54のステップA576およびA582)の詳細について説明する。
時間短縮変動回数更新処理は、時短モード中に実際に実行された特図変動表示ゲームの数を計数するための処理であり、図55に示すように、先ず、時短中であるか否かを判定する(ステップA611)。そして、時短中でない(ステップA611:No)と判定すると、時間短縮変動回数更新処理から抜ける。
一方、ステップA611で、時短中である(Yes)と判定すると、時短モード中の実際に実行された変動表示ゲームの回数を示す時短変動回数を更新(−1)する(ステップA612)。
Next, the details of the time shortening variation number update process (steps A576 and A582 in FIG. 54) in the above special figure display process (FIG. 53) will be described.
The time shortening variation number update process is a process for counting the number of special figure variation display games actually executed during the time reduction mode, and as shown in FIG. Determination is made (step A611). If it is determined that the time is not short (step A611: No), the process exits the time-reduced variation frequency update process.
On the other hand, if it is determined in step A611 that the time is short (Yes), the number of short-time fluctuations indicating the number of actually executed variable display games in the time reduction mode is updated (-1) (step A612).

続いて、更新後の特定変動回数が「0」になったか否かを判定する(ステップA613)。そして、特定変動回数が「0」になっていない(ステップA613:No)と判定すると、時間短縮変動回数更新処理から抜ける。
また、上記ステップA613で、特定変動回数が「0」になった(Yes)と判定すると、ステップA614へ移行して時短終了時の確率情報を含む確率情報コマンドをRWM内の所定の領域にセットし、セットした送信バッファに設定するコマンド設定処理(ステップA615)を実行する。
その後、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA616)し、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA617)。続いて、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブ(ステップA618)し、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA619)。しかる後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブ(ステップA620)し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンドをセーブ(ステップA621)して時間短縮変動回数更新処理から抜ける。。
Subsequently, it is determined whether or not the number of specific fluctuations after update has become “0” (step A613). Then, if it is determined that the specific fluctuation count is not “0” (step A613: No), the process exits the time shortening fluctuation count update process.
If it is determined in step A613 that the number of specific fluctuations has become “0” (Yes), the process proceeds to step A614 to set a probability information command including probability information at the time-short-term end in a predetermined area in the RWM. Then, command setting processing (step A615) for setting the set transmission buffer is executed.
Thereafter, a signal relating to the end of time reduction is saved in the external information output data area (step A616), and a signal relating to the end of time reduction is saved in the test signal output data area (step A617). Subsequently, the low probability number is saved in the game state display number area (step A618), and the normal figure low probability & no power support flag is saved in the normal game mode flag area (step A619). After that, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step A620), the probability information command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A621), and the time shortening variation number update process is exited. .

次に、上述の特図ゲーム処理(図46)における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図56に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当りが終了か否かを判定する(ステップA631)。そして、大当り終了でない(ステップA631:No)と判定すると、大当り終了処理から抜ける。
一方、ステップA631で、大当り終了である(Yes)と判定すると、大当り遊技後の特定遊技状態のセット回数を計数するセットカウンタが「0」か否かを判定する(ステップA632)。そして、セットカウンタが「0」でない(ステップA632:No)と判定すると、セットカウンタを更新(−1)する(ステップA633)してから、図62〜図65に示すような選択テーブルを使用して更新後のセットカウンタの値(セット回数)と大当り図柄に対応した状態に設定(ステップA634)して大当り終了処理から抜ける。
また、ステップA632でセットカウンタが「0」である(Yes)つまり最終のセット(5セット目)であると判定すると、ステップA635へ移行して選択テーブルを使用して大当り図柄に対応した状態(5回目)に設定してから、次回のセット開始の大当りに備えてセットカウンタを「5」に設定(ステップA636)して大当り終了処理から抜ける。
Next, details of the big hit ending process (step A15) in the above-described special figure game process (FIG. 46) will be described.
As shown in FIG. 56, in the big hit end process, first, it is determined whether or not the big hit ends (step A631). If it is determined that the big hit is not finished (step A631: No), the big hit finish process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A631 that the jackpot is over (Yes), it is determined whether or not the set counter for counting the number of times of setting of the specific gaming state after the jackpot game is “0” (step A632). If it is determined that the set counter is not “0” (step A632: No), the set counter is updated (−1) (step A633), and then a selection table as shown in FIGS. 62 to 65 is used. Then, the set counter value (number of sets) after the update and a state corresponding to the big hit symbol are set (step A634), and the big hit end processing is exited.
If it is determined in step A632 that the set counter is “0” (Yes), that is, the final set (fifth set), the process proceeds to step A635 to use the selection table to correspond to the big hit symbol ( (5th time), the set counter is set to “5” in preparation for the big hit at the start of the next set (step A636), and the big hit end processing is exited.

〔演出制御装置の処理〕
次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図57に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理(図58)とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図57に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
[Processing of production control device]
Next, the control executed by the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 will be described.
The control process by the main control microcomputer 311 includes a 1st main process shown in FIG. 57 and a command reception interrupt process (FIG. 58) performed every predetermined time (for example, every 2 msec). In the first main process, the entire program is controlled.
As shown in FIG. 57, in the 1st main process, first, a process for prohibiting interruption (step B1) is performed, then a process for clearing the RAM to 0 (step B2) is performed, and an initialization process for the 1st CPU 311 (step B3). )I do.
Next, processing for setting an initial value in the RAM (step B4) is performed, and random number initialization processing (step B5) is performed. Thereafter, processing for starting various interrupt timers (step B6) is performed, and interrupts are permitted (step B7). Thereafter, the main control microcomputer 311 performs main loop processing steps B8 to B18.

このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB8)を行う。そして、演出操作ボタンSW25aからの信号の立ち上がりエッジを検出して入力データを作成する入力処理(ステップB9)、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信割込み処理で受信バッファに取り込んで情報を読み込む遊技制御コマンド解析処理(ステップB10)を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信された遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドをシーン制御のために区分けし確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
In this main loop process, first, a process (step B8) for clearing the watch dog timer (WDT) is performed. Then, an input process for creating the input data by detecting the rising edge of the signal from the effect operation button SW25a (step B9), and a command transmitted from the game control device 100 is loaded into the reception buffer by the reception interrupt process to read the information. Game control command analysis processing (step B10) is performed.
In this game control command analysis process, it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control device 100 has been correctly received. If the command has been correctly received, a process for determining and classifying the command for scene control is performed. . One command transmitted from the game control device 100 is composed of a pair of data of a first command (MODE) and a second command (ACTION).

そして、受信した第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾しない場合(例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合)に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾する場合(例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合)にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、表示や装飾のランプや役物等の動作確認をするためのテストモード処理(ステップB11)、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理(ステップB12)、遊技機のエラー監視を行う遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB13)。
Then, when the combination of the received first command (MODE) and the second command (ACTION) is not inconsistent (for example, when received in the order of MODE → ACTION), it is determined that the command is correctly received, and the first command (MODE) ) And the second command (ACTION) are inconsistent (for example, when received in the order of ACTION → ACTION or in the order of MODE → MODE → MODE), it is determined that the command reception is abnormal. .
Subsequently, a test mode process (step B11) for confirming the operation of the display and decoration lamps, the accessory, etc., a scene control process (step B12) for performing a process related to the special figure variation display game, and an error monitoring of the gaming machine. The gaming machine error monitoring process to be performed is executed (step B13).

さらに、内部レジスタに書き込むことで2ndCPU312へコマンドを送出して特図変動表示ゲームにおける演出に関する設定を行う演出コマンド編集処理(ステップB14)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB15)、前面枠に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB16)を行う。そして、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB17)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB18)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB8)に戻り、ステップB8〜B18の処理(ループ処理)を繰り返し実行する。   Further, by writing to the internal register, a command is sent to the 2nd CPU 312 to perform settings related to effects in the special figure variation display game (step B14), and processes related to audio output (speaker 19a, 19b driving process). A certain sound control process (step B15) and a decoration control process (step B16) which is a process related to the control of the frame decoration device 18 provided on the front frame are performed. Then, a motor / SOL control process (step B17) related to the control of the board effect motor / SOL control circuit 334 for driving an accessory provided in the center case 40, a variation mode (variation pattern) of the decoration special figure variation display game, etc. The random number update process (step B18) for updating the random number for determining the details is performed, the process returns to the process of clearing the watchdog timer (step B8), and the process of steps B8 to B18 (loop process) is repeatedly executed.

図58には、本実施形態の演出制御装置300によって実行される割込み制御のうち1stCPUによるコマンド受信処理の手順の一例が示されている。
図58に示すように、このコマンド受信割込み処理では、先ず、遊技制御装置100から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理(ステップB21)を行う。そして、MODEコマンドの待機中であるか否かの判定(ステップB22)を行う。
ここで、MODEコマンドの待機中である場合(ステップB22;Yes)は、さらにデータストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB23)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB23;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB24)する。
FIG. 58 shows an example of the procedure of command reception processing by the 1st CPU in the interrupt control executed by the effect control device 300 of the present embodiment.
As shown in FIG. 58, in this command reception interrupt process, first, a process (step B21) for capturing the port value of the command transmitted from the game control device 100 is performed. Then, it is determined whether or not the MODE command is waiting (step B22).
If the MODE command is waiting (step B22; Yes), it is further determined whether or not the data strobe signal SSTB is ON (step B23), and the data strobe signal SSTB is ON. If there is (Step B23; Yes), it is determined whether or not the received command is a MODE command (Step B24).

そして、受信したコマンドがMODEコマンドである場合(ステップB24;Yes)は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップB25)を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをMODEコマンドとしてセーブする処理(ステップB26)を行う。
続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理(ステップB27)を行った後、ACTIONコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB28)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップB23において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない(No)と判定した場合、又はステップB24において、受信したコマンドがMODEコマンドでない(No)と判定した場合は、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
If the received command is a MODE command (step B24; Yes), a process of calculating the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (step B25) is performed, and the command is set as a MODE command at the calculated address. A process of saving (step B26) is performed.
Subsequently, an initial value is set in the timeout monitoring timer, a process for starting the timer (step B27) is performed, a process for setting an ACTION command waiting state (step B28) is performed, and the command reception interrupt process is terminated. .
If it is determined in step B23 that the data strobe signal SSTB is not ON (No), or if it is determined in step B24 that the received command is not a MODE command (No), the timeout monitoring timer is stopped. Processing (step B37) is performed, processing for setting the MODE command waiting state is performed (step B38), and the command reception interrupt processing is terminated.

また、ステップB22において、MODEコマンド待機中でない場合、即ち、ACTIONコマンド待機中の場合(ステップB22;No)は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定する(ステップB29)。
ここで、タイムアウトとなっていない場合(ステップB29;No)は、データストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB30)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である(Yes)と判定した場合は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定する(ステップB31)。
In Step B22, when the MODE command is not waiting, that is, when the ACTION command is waiting (Step B22; No), it is determined whether or not the timeout monitoring timer has timed out (Step B29).
If the time-out has not occurred (step B29; No), it is determined whether or not the data strobe signal SSTB is ON (step B30), and the data strobe signal SSTB is ON (Yes). ), It is determined whether or not the received command is a MODE command (step B31).

そして、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(ステップB31;No)は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップB32)を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをACTIONコマンドとしてセーブする処理(ステップB33)を行う。
続いて、受信済みコマンド数の値を+1更新する処理(ステップB34)を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
If the received command is not a MODE command (step B31; No), processing for calculating the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (step B32) is performed, and the command is saved as an ACTION command at the calculated address. The process (step B33) to perform is performed.
Subsequently, after the process of updating the number of received commands by +1 (step B34), the process of stopping the timeout monitoring timer (step B37) is performed, and the process of setting the MODE command waiting state (step B38) is performed. To complete the command reception interrupt process.

また、ステップB29において、タイムアウト(Yes)となった場合、又はステップB30において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない場合(ステップB30;No)は、ステップB35へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップB35)を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているMODEコマンドを破棄する処理(ステップB36)を行う。
それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。また、ステップB31において、受信したコマンドがMODEコマンドである(Yes)と判定した場合は、ステップB25へ移行し、それ以降の処理を行う。
If a time-out (Yes) occurs in step B29, or if the data strobe signal SSTB is not ON in step B30 (step B30; No), the process proceeds to step B35, and the command corresponding to the reception pointer. Processing for calculating the buffer address (step B35) is performed, and processing for discarding the MODE command saved in the command buffer at the calculated address (step B36) is performed.
Then, processing for stopping the timeout monitoring timer (step B37) is performed, processing for setting the MODE command waiting state (step B38) is performed, and the command reception interrupt processing is terminated. If it is determined in step B31 that the received command is a MODE command (Yes), the process proceeds to step B25, and the subsequent processing is performed.

次に、2ndCPU312による制御について説明する。2ndCPU312による制御処理には、図59に示す2ndメイン処理と、図61に示す所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるVブランク割込み処理がある。
図59には、実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち2ndCPUによる2ndメイン処理の手順の一例が示されている。
2ndメイン処理においては、先ず、2ndCPU312の初期化処理(ステップB41)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB42)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB43)を行い、VDP313の初期化処理(ステップB44)を行う。その後、各種割込みを許可する処理(ステップB45)を行い、各種制御処理の初期化処理(ステップB46)を行う。
Next, control by the 2nd CPU 312 will be described. The control processing by the 2nd CPU 312 includes a 2nd main process shown in FIG. 59 and a V blank interrupt process performed every predetermined time (for example, every 2 msec) shown in FIG.
FIG. 59 shows an example of the procedure of the 2nd main process by the 2nd CPU in the effect control executed by the effect control device of the embodiment.
In the 2nd main process, first, the initialization process of the 2ndCPU 312 (step B41) is performed, and then the process of clearing the RAM to 0 (step B42) is performed.
Next, processing for setting an initial value in the RAM (step B43) is performed, and initialization processing for the VDP 313 (step B44) is performed. Thereafter, processing for permitting various interrupts (step B45) is performed, and initialization processing for various control processing (step B46) is performed.

次いで、VDP313による画像描画を許可する処理(ステップB47)を行った後、後述するVブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB48)を行う。
その後、システム周期待ちフラグが「1」であるか否かを判定(ステップB49)し、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(ステップB49;No)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップB49の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(ステップB49;Yes)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB50)を行ってから、通常ゲーム処理(ステップB51)を行い、ステップB48へ戻り、ステップB48〜B51の処理(ループ処理)を繰り返し実行する。
Next, after processing for permitting image drawing by the VDP 313 (step B47), processing for clearing the system cycle waiting flag set in the V blank interrupt processing described later (step B48) is performed.
Thereafter, it is determined whether or not the system cycle wait flag is “1” (step B49). If the system cycle wait flag is not “1” (step B49; No), the system cycle wait is performed in the V blank interrupt process. Step B49 is repeated until the flag is set.
On the other hand, when the system cycle wait flag is “1” (step B49; Yes), the normal game process (step B51) is performed after performing the process (step B50) for clearing the watchdog timer (WDT), Returning to step B48, the processing (loop processing) of steps B48 to B51 is repeatedly executed.

図60には、図59の2ndメイン処理中に実行される通常ゲーム処理(ステップB51)の手順の一例が示されている。
この通常ゲーム処理では、先ず、1stCPUから受信したコマンドを特定し区分けする受信コマンドチェック処理(ステップB511)を行う。
続いて、確率状態(通常確率/高確率)や客待ちなどの遊技状態、演出モード、リーチシーンに応じた背景表示設定を行う背景処理(ステップB512)、変動表示ゲームにおける図柄変動に関する表示制御を行うリール制御/表示処理(ステップB513)、始動記憶領域に記憶されている事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて先読み演出を行う保留表示処理(ステップB514)、客待ちデモ画面表示を行う客待ちデモ処理(ステップB515)、予告キャラクタ等の設定や表示の優先順位を設定して表示内容を決定するシーン制御/表示処理(ステップB516)、画像ROMに格納されている画像データをRAMに転送して表示装置への表示を行わせる表示システム処理(ステップB517)を行い、通常ゲーム処理を終了する。
演出制御装置300が上記のような処理を実行することによって、表示装置41等における特図変動表示ゲームやそれに伴う演出表示、始動記憶表示による電サポ当りや大当りの先読み表示が可能となる。
FIG. 60 shows an example of the procedure of the normal game process (step B51) executed during the 2nd main process of FIG.
In this normal game process, first, a received command check process (step B511) for identifying and classifying a command received from the 1st CPU is performed.
Subsequently, background processing (step B512) for setting background display in accordance with a probability state (normal probability / high probability), gaming state such as waiting for customers, production mode, reach scene, and display control regarding symbol variation in the variable display game. Reel control / display process (step B513) to be performed, hold display process (step B514) for changing the hold display based on the prior effect information stored in the start storage area and performing a pre-read effect, and a customer waiting demonstration screen display are performed. Customer waiting demonstration processing (step B515), scene control / display processing (step B516) for setting the display character by setting the notice character or the like and setting the display priority, and image data stored in the image ROM in the RAM Perform display system processing (step B517) to transfer and display on display device, and end normal game processing That.
When the effect control device 300 executes the processing as described above, it is possible to display a special figure variation display game on the display device 41 or the like, an accompanying effect display, and an electric support support or a big hit look-ahead display by a start memory display.

図61には、実施形態の演出制御装置300によって実行される演出制御のうち2ndCPUによるVブランク割込み処理の手順の一例が示されている。なお、図61に示すVブランク割込み処理は、例えば16.6ms(フレーム周期33msの1/2)毎の周期的なVブランク割込み信号が2ndCPU312に入力されることで開始される。
Vブランク割込み処理が開始されると、先ず、フレームカウンタの値を+1更新する処理(ステップB81)を行い、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるか判定(ステップB82)する。
FIG. 61 shows an example of the procedure of the V blank interrupt process by the 2nd CPU in the effect control executed by the effect control device 300 of the embodiment. The V blank interrupt process shown in FIG. 61 is started when a periodic V blank interrupt signal is input to the 2nd CPU 312 every 16.6 ms (1/2 of the frame period 33 ms), for example.
When the V blank interrupt process is started, first, a process of updating the value of the frame counter by +1 (step B81) is performed, and it is determined whether or not the value of the frame counter is equal to or greater than a specified value (step B82).

ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合(ステップB82;No)は、Vブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合(ステップB82;Yes)は、ステップB83へ移行し、システム周期待ちフラグが「0」であるか判定(ステップB83)する。
そして、ステップB83で、システム周期待ちフラグが「0」でない(No)と判定した場合はVブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「0」である(Yes)と判定した場合は、ステップB84へ移行し、VDP313が表示装置41へ表示する描画を完了したか判定(ステップB84)する。
Here, when the value of the frame counter is less than the specified value (step B82; No), the V blank interrupt process is terminated, and when the value of the frame counter is equal to or greater than the specified value (step B82; Yes), the process goes to step B83. It is determined whether the system cycle wait flag is “0” (step B83).
If it is determined in step B83 that the system cycle wait flag is not "0" (No), the V blank interrupt process is terminated, and if it is determined that the system cycle wait flag is "0" (Yes) The process proceeds to step B84, and it is determined whether the drawing that the VDP 313 displays on the display device 41 is completed (step B84).

このステップB84で、VDP313が描画を完了していない(No)と判定した場合はVブランク割込み処理を終了し、VDP313が描画を完了した(Yes)と判定した場合は、ステップB85へ移行し、表示フレームバッファを切り替える処理を行い、VDP313に切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始を指示する(ステップB86)。上記規定値を例えば「2」に設定することによって、基本的には2回のVブランク割込みに1回、フレームの切り替えが行われるようにすることができる。
次いで、VDP313が描画を開始したことを示すVDP描画中フラグをセットする処理(ストップB87)を行った後、フレームカウンタを0クリアする処理(ステップB88)、システム周期待ちフラグに「1」をセットする処理(ステップB89)を順次行い、当該Vブランク割込み処理を終了する。
If it is determined in step B84 that the VDP 313 has not completed drawing (No), the V blank interrupt processing is terminated. If it is determined that the VDP 313 has completed drawing (Yes), the process proceeds to step B85. A process of switching the display frame buffer is performed, and the drawing start to the display frame buffer switched to the VDP 313 is instructed (step B86). By setting the specified value to “2”, for example, it is possible to basically switch frames once every two V blank interrupts.
Next, after performing processing (stop B87) for setting a VDP drawing flag indicating that VDP 313 has started drawing (step B87), processing for clearing the frame counter to 0 (step B88), and setting the system cycle wait flag to “1” The processing (step B89) is sequentially performed, and the V blank interrupt processing is terminated.

次に、図56の大当り終了処理のステップA634,A635で選択テーブルを用いて設定を行うことで実行される大当りセット制御に関わる発明である第3、第4発明の実施形態について説明する。
本出願に係る第3、第4発明の実施形態においては、特図変動表示ゲームで初回大当りが発生すると、その後5回の大当りが発生しそれが終了するまで、大当り遊技および大当り遊技後の制御状態(特定遊技状態)の内容を初回の大当り停止図柄に応じて設定するようにしている。
具体的には、図62(A)の選択テーブルのように、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り遊技後に実行する電サポを伴う変動表示ゲーム数を設定する。図62(A)の選択テーブルに従うと、例えば初回の大当り停止図柄が「図柄A」の場合には、大当り「1回目」の後は電サポ数が50回、大当り「2回目」の後は電サポ数が100回、大当り「3回目」の後は電サポ数が50回、大当り「4回目」の後は電サポ数が100回、大当り「5回目」の後は電サポ数が100回となるように、普図変動表示ゲームの制御が行われることとなる。
Next, the third and fourth embodiments of the invention relating to the jackpot set control executed by setting using the selection table in steps A634 and A635 of the jackpot end process of FIG. 56 will be described.
In the embodiments of the third and fourth inventions according to the present application, when the first big hit is generated in the special figure variable display game, the big hit game and the control after the big hit game are performed until five big hits are subsequently generated and ended. The contents of the state (specific game state) are set according to the first jackpot stop symbol.
Specifically, as shown in the selection table of FIG. 62A, the number of variable display games with electric support to be executed after the big hit game of each set is set according to the first big hit stop symbols A to E. According to the selection table of FIG. 62 (A), for example, when the first big hit stop symbol is “symbol A”, after the big hit “first”, the number of electric support is 50 times, after the big hit “second” The number of electric support is 100 times, the number of electric support is 50 after the big hit "3rd", the number of electric support is 100 after the big hit "4th", and the number of electric support is 100 after the big hit "5th" As shown, the control of the normal map display game is performed.

図62(B)の選択テーブルは、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り遊技後に高確率で実行する変動表示ゲーム数(ST回数)を示している。図62(B)のテーブルに従うと、例えば初回の大当り停止図柄が「図柄A」の場合には、大当り「1回目」の後はST回数が30回、大当り「2回目」の後はST回数が100回、大当り「3回目」の後はST回数が20回、大当り「4回目」の後はST回数が100回、大当り「5回目」の後はST回数が100回となるように、特図変動表示ゲームの制御が行われることとなる。
従って、制御手段としての遊技制御装置100は、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて、特別遊技状態終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を事前決定する特定遊技回数決定手段として機能するとともに、最初に発生した特別遊技状態後、特別遊技状態発生毎に前記特定遊技回数決定手段により事前決定された変動表示遊技回数になるまで特定遊技状態を継続する特定遊技実行手段として機能する。
The selection table in FIG. 62 (B) shows the number of variable display games (the number of STs) to be executed with a high probability after the big hit game of each set according to the first big hit stop symbols A to E. According to the table of FIG. 62B, for example, when the first jackpot stop symbol is “symbol A”, the number of STs is 30 after the jackpot “first” and the number of STs after the jackpot “second”. The number of STs is 20 after the big hit “3rd”, the number of STs is 100 after the big hit “4th”, and the number of STs is 100 after the big hit “5th”. The special figure variation display game is controlled.
Therefore, the game control device 100 as the control means serves as a specific game number determination means for predetermining the number of variable display games that the specific game state continues after the special game state ends according to the type of the special result mode that occurs first. It functions as a specific game execution means that continues the specific game state after the first special game state is generated, until the number of variable display games preliminarily determined by the specific game number determination means every time a special game state occurs. .

なお、図62(A)の選択テーブルによる大当り停止図柄A〜Eに応じた電サポ回数の設定と、図62(B)の選択テーブルによる大当り停止図柄A〜Eに応じた電サポ回数の設定は、同時に実行しても良いが、それぞれ独立して実行するようにしても良い。また、図62(A)の電サポ回数の選択テーブルの内容と図62(B)のST回数の選択テーブルの内容を同じにして、両方を同時に設定可能にした場合には、普電サポート中だけ高確率状態になるような制御が可能となる。なお、この場合、高確率状態での確率は、例えば通常の10倍アップとしても良い。   In addition, the setting of the electric support number according to the big hit stop symbol A to E by the selection table of FIG. 62 (A) and the setting of the electric support number of times according to the big hit stop symbol A to E by the selection table of FIG. 62 (B). May be executed simultaneously, but may be executed independently. If the contents of the selection table for the number of times of power support in FIG. 62A and the contents of the selection table for the number of times of ST in FIG. It is possible to control such that only a high probability state is obtained. In this case, the probability in the high probability state may be, for example, 10 times higher than usual.

また、図62(A)や図62(B)の選択テーブルの停止図柄A〜Eは、遊技盤の中央に設けられる表示装置41に表示される例えば3つの識別図柄の変動を伴う飾り特図変動表示ゲームでの停止図柄である。一方、前述したように本発明の実施形態の遊技機においては、遊技盤の右下に特図表示器51,52が設けられており、ここで行われる本特図の変動表示ゲームでは例えば7セグメントのLEDを使用した1つの識別図柄の変動が行われるため、大当りの停止図柄の種類を多く確保することが困難である。そのため、この特図表示器51,52の停止図柄に着目した場合には、1種類の停止図柄すなわち1つの特別結果態様の種類に応じて、複数の特定遊技状態(普電サポート状態や高確率状態)が継続する変動表示遊技回数(電サポ回数やRT回数)が設定されることとなる。   In addition, the stop symbols A to E in the selection table in FIGS. 62A and 62B are decorative special drawings accompanied by, for example, three identification symbols displayed on the display device 41 provided in the center of the game board. It is a stop symbol in a variable display game. On the other hand, as described above, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, the special figure indicators 51 and 52 are provided at the lower right of the game board. In the variable display game of this special figure performed here, for example, 7 Since the variation of one identification symbol using the LED of the segment is performed, it is difficult to secure a large number of types of the big hit stop symbol. Therefore, when attention is paid to the stop symbols of the special figure indicators 51 and 52, a plurality of specific gaming states (general power support states and high probabilities) according to one type of stop symbol, that is, one special result type. The number of variable display games (state of electric support or RT) in which (state) continues is set.

図63(A)の選択テーブルは、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当りで実行する実質ラウンド数を示している。ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置(大入賞口1,2)38、42の開放により実際に入賞球が発生するように大入賞口1,2の開放制御を行うラウンド数のことを意味する。これにより、例えば、図63(A)の図柄Cでセット数が「1回目」の場合、実質ラウンド数が「8R」となっていることから、12R大当り(16R大当り)が発生してもそのうち4ラウンド(8ラウンド)は、大入賞口1または2が開放されたとしても開放時間が短いことで実際には入賞球が発生しないような開放制御が行われることとなる。
なお、図63(A)の選択テーブルでは、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて各セットのラウンド数や特定遊技状態の内容を決定するようにしているが、図63(A)の選択テーブルで初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて各回の特別遊技状態の種類を決定し、各回の大当り遊技後の特定遊技状態の内容(電サポ回数やST回数等)は初回または直前に発生した特別遊技状態の種類に基づいて順次決定するようにしても良い。
The selection table of FIG. 63 (A) shows the actual number of rounds to be executed in the jackpot of each set according to the first jackpot stop symbols A to E. Here, the actual number of rounds is the number of rounds for controlling the opening of the big winning holes 1 and 2 so that a winning ball is actually generated when the special variable winning devices (big winning holes 1 and 2) 38 and 42 are opened. Means that. Thus, for example, when the number of sets is “first” in symbol C of FIG. 63A, the actual round number is “8R”, so even if 12R big hit (16R big hit) occurs, In the 4th round (8th round), even if the grand prize opening 1 or 2 is opened, the opening time is short, and the opening control is performed so that a winning ball is not actually generated.
In the selection table of FIG. 63 (A), the number of rounds of each set and the contents of the specific gaming state are determined according to the first jackpot stop symbols A to E, but the selection of FIG. 63 (A) The type of special game state of each time is determined according to the first big hit stop symbols A to E in the table, and the contents of specific game state after each big hit game (electric support number, ST number, etc.) are generated at the first time or immediately before You may make it determine sequentially based on the kind of special game state.

図63(B)の選択テーブルは、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り遊技後の確率状態が高確率(確変)へ移行する割合を示している。図63(B)の選択テーブルに従うと、例えば初回の大当り停止図柄が「図柄E」であった場合には、各回の割合が「100%」であることから、毎回必ず高確率(確変)へ移行することとなる。
図63(B)のテーブルによる確率設定は、図62(A)の電サポの選択テーブルによる設定または図62(B)の選択テーブルによるST回数の設定と組み合わせてもよいし、単独で適用しても良い。単独で適用した場合には、設定された高確率状態または通常確率状態は次の大当り発生まで継続されることとなる。
また、図63(B)の選択テーブルによる設定に図62(A)の電サポの選択テーブルによる設定を組み合わせた場合、普電サポート中だけ高確率状態としてもよいし、大当り遊技後選択された回数まで普電サポート付きの高確率状態とし、その後は普電サポートなしの高確率状態とする制御も可能である。
The selection table of FIG. 63 (B) shows the rate at which the probability state after the jackpot game of each set shifts to a high probability (probability change) according to the first jackpot stop symbols A to E. According to the selection table of FIG. 63 (B), for example, when the first jackpot stop symbol is “symbol E”, since the ratio of each time is “100%”, the probability is always high (probability variation). Will be migrated.
The probability setting by the table of FIG. 63 (B) may be combined with the setting by the electric support selection table of FIG. 62 (A) or the setting of the number of STs by the selection table of FIG. 62 (B), or may be applied independently. May be. When applied alone, the set high probability state or normal probability state is continued until the next jackpot occurrence.
In addition, when the setting according to the selection table of FIG. 63 (B) is combined with the setting according to the selection table of electric support in FIG. 62 (A), it may be in a high probability state only during normal power support or selected after a big hit game. It is also possible to control to a high probability state with ordinary power support up to a certain number of times and then to a high probability state without ordinary power support.

また、図63(B)の選択テーブルの「図柄A」の「3回目」と「4回目」を見ると、それぞれ「1回目」と「2回目」と同じ割合になっている。この場合、「2回目」の当りの際に、最初の当りの図柄である「A」で停止するように制御しても良い。これにより、遊技者は「3回目」と「4回目」の大当り後遊技の際に「1回目」と「2回目」と同じような確率状態になることを予測することができる。
また、図63(B)の選択テーブルの「図柄D」の「2回目」は確変移行割合が「50%」である。ここで、変動を開始したゲームの始動記憶が確変大当りである場合には、変動中に特殊な演出を実行して確変大当りの報知を行うとともに、次の大当りの確変移行割合(60%)を報知するようにしても良い。
さらに、図63(B)の選択テーブルでは、「5回目」の大当りの確変移行割合が停止図柄ごとに異なっているが、例えば全て50%のように、同じ割合に設定するようにしても良い。
In addition, looking at “third time” and “fourth time” of “symbol A” in the selection table of FIG. 63B, the ratios are the same as “first time” and “second time”, respectively. In this case, it may be controlled to stop at “A” which is the first winning symbol at the time of the “second” hit. Thus, the player can predict that the probabilities will be the same as those in the “first” and “second” in the “third” and “fourth” big hit games.
Further, the “second time” of “symbol D” in the selection table of FIG. 63B has a probability variation transition ratio of “50%”. Here, when the start memory of the game that has started to fluctuate is a probable big hit, a special effect is executed during the fluctuating to notify the probable big hit, and the probability change transition ratio (60%) for the next big hit is calculated. You may make it alert | report.
Further, in the selection table of FIG. 63 (B), the probability variation transition ratio for the “fifth” big hit is different for each stop symbol, but may be set to the same ratio, for example, 50% for all. .

図64(A)の選択テーブルは、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り遊技後に実行する通常確率(低確率)で実行する変動表示ゲーム数を示している。図64(A)の選択テーブルに従うと、例えば初回の大当り停止図柄が「図柄A」の場合には大当り「1回目」の後は通常確率(低確率)で100回、初回の大当り停止図柄が「図柄C」の場合には大当り「1回目」の後は通常確率(低確率)で50回、初回の大当り停止図柄が「図柄E」の場合には大当り「1回目」の後は通常確率(低確率)で4回、それぞれ特図変動表示ゲームが実行され、その後高確率で特図変動表示ゲームが実行されることとなる。
なお、図64(A)の選択テーブルを適用する場合、例えば通常確率(低確率)状態での大当り確率が1/1000で、高確率(確変)状態での大当り確率を1/200に設定することが考えられる。
The selection table of FIG. 64 (A) shows the number of variable display games to be executed with a normal probability (low probability) to be executed after each set of big hit games in accordance with the first big hit stop symbols A to E. According to the selection table of FIG. 64A, for example, when the first jackpot stop symbol is “symbol A”, after the first jackpot “first”, the normal probability (low probability) is 100 times, and the first jackpot stop symbol is In the case of “symbol C”, after the big hit “first time”, the normal probability (low probability) is 50 times, and when the first big hit stop symbol is “symbol E”, after the big hit “first time”, the normal probability The special figure variation display game is executed four times (with a low probability), and then the special figure variation display game is executed with a high probability.
When the selection table of FIG. 64A is applied, for example, the jackpot probability in the normal probability (low probability) state is 1/1000, and the jackpot probability in the high probability (probability variation) state is set to 1/200. It is possible.

図64(B)の選択テーブルは、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り遊技後の天井回数を示している。ここで、「天井回数」とは、当りが発生しない特図変動表示ゲームが連続して所定回数実行された場合には、次の特図変動表示ゲームでは大当りを発生する制御を行うというものである。
図64(B)の選択テーブルに従うと、例えば初回の大当り停止図柄が「図柄E」の場合には、各回の大当りの後にそれぞれ4回外れの特図変動表示ゲームが実行されると、その次の特図変動表示ゲームでは大当りが発生することとなる。なお、「図柄E」の場合には、4回ではなく0回としても良い。これにより、初回の大当り停止図柄が「図柄E」の場合には、その後大当りが5回連続して発生するようになる。なお、4回であっても、最大始動記憶数が4個であれば、ほぼ確実に大当りが5回連続して発生することになる。
The selection table of FIG. 64 (B) shows the number of ceilings after the jackpot game of each set according to the first jackpot stop symbols A to E. Here, “the number of ceilings” means that when a special figure fluctuation display game that does not win is continuously executed a predetermined number of times, the next special figure fluctuation display game is controlled to generate a big hit. is there.
According to the selection table of FIG. 64 (B), for example, when the first jackpot stop symbol is “symbol E”, after each special jackpot, a special figure variation display game that is off four times is executed. In the special figure fluctuation display game, a big hit will occur. In the case of “symbol E”, the number may be zero instead of four. As a result, when the first jackpot stop symbol is “symbol E”, the jackpot is subsequently generated five times in succession. Even if it is four times, if the maximum number of starting memories is four, the big hits will almost certainly occur five times continuously.

図65の選択テーブルは、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り遊技後の高確率(確変)状態において、特図変動表示ゲームが実行される毎に通常確率(低確率)状態へ転落させるか否かの抽選を行い、その抽選によって転落する割合を示している。図65の選択テーブルに従うと、例えば初回の大当り停止図柄が「図柄E」であった場合には、各回の割合が「1/500」であることから、毎回1/500の確率で低確率状態へ転落することとなる。
なお、図65の選択テーブルを適用する場合、例えば通常確率(低確率)状態での大当り確率が1/300で、高確率(確変)状態での大当り確率を1/30に設定することが考えられる。
以上、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り遊技後に発生する特定遊技状態の例について図面を用いて説明したが、上述した例の他にも、例えば始動記憶に対応した変動表示ゲームが実行される前に始動記憶情報に基づいてゲームの結果を判断して予告を行う先読み機能を設けた場合に、大当りが何回目かによって先読み予告を行うモードへ移行するか先読み予告をしないモードへ移行するかを決定するようにしても良い。
The selection table of FIG. 65 shows the normal probability (low probability) every time the special figure variation display game is executed in the high probability (probability change) state after the big hit game of each set according to the first big hit stop symbols A to E. ) A lottery of whether or not to fall into a state is performed, and the ratio of falling by the lottery is shown. According to the selection table of FIG. 65, for example, when the first jackpot stop symbol is “symbol E”, the ratio of each time is “1/500”, so the low probability state with a probability of 1/500 each time Will fall.
When the selection table of FIG. 65 is applied, for example, the jackpot probability in the normal probability (low probability) state is 1/300, and the jackpot probability in the high probability (probability variation) state is set to 1/30. It is done.
As described above, according to the first jackpot stop symbols A to E, the example of the specific game state that occurs after the jackpot game of each set has been described with reference to the drawings. If a pre-read function is provided to determine the game result based on the start-up memory information and make a pre-notification before the fluctuating display game is executed, the pre-reading pre-order You may make it determine whether it transfers to the mode which does not carry out.

図66には、大当り遊技後に所定ゲーム数だけ電サポ(時短を含む)付きで変動表示ゲームを実行する場合に、サポ中と通常(サポなし)中の変動時間の設定を、各セット(大当り回数)ごとに時間設定値の異なる選択テーブルを使用して行うようにした場合の遊技の進行の例が示されている。
図66において、「#1」は平均変動時間の短いテーブルを使用して変動時間を決定し、「#3」は平均変動時間の長いテーブルを使用して変動時間を決定し、「#2」は平均変動時間が普通(#1と#3の中間)であるテーブルを使用して変動時間を決定することを意味している。図66に示されている例では、1回目の大当り後の電サポ中は平均変動時間の短いテーブル#1を使用して変動時間を決定し、通常(サポなし)中は平均変動時間の長いテーブル#3を使用して変動時間を決定する。また、3回目の大当り後の電サポ中は平均変動時間の短いテーブル#1を使用して変動時間を決定し、通常(サポなし)中は平均変動時間が短いテーブル#1を使用して変動時間を決定する。そして、4回目の大当り後の電サポ中は平均変動時間のを使用して変動時間を決定し、通常(サポなし)中は平均変動時間が中間のテーブル#2を使用して変動時間を決定することとなる。
In FIG. 66, when the variable display game is executed with the electric support (including the short time) for a predetermined number of games after the big hit game, the change time setting during the support and the normal (no support) is set for each set (big hit) An example of the progress of the game in the case of using a selection table with different time setting values for each number of times) is shown.
In FIG. 66, “# 1” determines a variation time using a table having a short average variation time, “# 3” determines a variation time using a table having a long average variation time, and “# 2”. Means that the variation time is determined using a table having a normal average variation time (between # 1 and # 3). In the example shown in FIG. 66, during the electric support after the first big hit, the change time is determined using the table # 1 having a short average change time, and during the normal (no support), the average change time is long. Table # 3 is used to determine the variation time. In addition, during the electric support after the third big hit, the change time is determined using the table # 1 with a short average change time, and during normal (no support), the change is made using the table # 1 with a short average change time. Determine the time. And during the electric support after the fourth big hit, the fluctuation time is determined using the average fluctuation time, and during normal (no support), the fluctuation time is determined using the table # 2 in which the average fluctuation time is intermediate. Will be.

これにより、遊技者は変動時間から何セット目を実行しているかを、おおよそ推測することができるようになる。所定の条件の成立で、何セット目を実行しているかを報知するようにしても良い。この報知の仕方としては、専用のランプでもよいし、表示装置41に表示する演出の内容から分かるようにしても良い。
なお、大当り遊技後に実行する変動時間の決定に使用する選択テーブルの順序は毎回セット単位で同じでも良いが、変動時間の設定を各セットの大当り回数ごとに、#1,#2,#3のいずれの選択テーブルを使用して行うかを、前述した実施形態と同様に、初回大当りの停止図柄に応じて決定するようにするようにしても良い。また、変動時間の決定に使用する選択テーブルは、変動表示ゲームの開始時における保留数(始動記憶数)に応じて切り替えるようにしても良い。
As a result, the player can roughly estimate how many sets are being executed from the variation time. You may make it alert | report which set is performed by establishment of predetermined conditions. The notification method may be a dedicated lamp or may be understood from the content of the effect displayed on the display device 41.
Note that the order of the selection table used for determining the variation time to be executed after the big hit game may be the same for each set, but the variable time is set for each set of big hits # 1, # 2, # 3. Which selection table should be used may be determined according to the first big hit stop symbol, as in the above-described embodiment. Further, the selection table used for determining the variation time may be switched according to the number of holds (starting memory number) at the start of the variation display game.

図67には、変動時間の決定に使用する選択テーブルの例が示されている。このうち、図67(A)は平均変動時間の短いテーブル#1の例、図67(B)は平均変動時間が普通のテーブル#2の例、図67(C)は平均変動時間の長いテーブル#3の例である。図67では、(A)および(C)のように、平均変動時間の短いテーブル#1と平均変動時間の長いテーブル#3は保留数が0〜4である場合に共通に使用し、平均変動時間が普通のテーブル#2は、(B)のように、保留数が0〜2の場合と3〜4の場合とで切り替えるようになっている。   FIG. 67 shows an example of a selection table used for determining the variation time. Of these, FIG. 67 (A) is an example of table # 1 with a short average fluctuation time, FIG. 67 (B) is an example of table # 2 with a normal average fluctuation time, and FIG. 67 (C) is a table with a long average fluctuation time. This is an example of # 3. In FIG. 67, as shown in (A) and (C), table # 1 with a short average fluctuation time and table # 3 with a long average fluctuation time are commonly used when the number of holds is 0 to 4, and the average fluctuation Table # 2, which is normal in time, is switched between a case where the number of holds is 0 to 2 and a case where it is 3 to 4 as shown in (B).

図68には、大当り遊技後に所定ゲーム数だけ電サポ(時短を含む)付きで変動表示ゲームを実行する場合に、電サポ中と通常(サポなし)中とで表示装置41で実行する演出モードを変えるようにした場合の遊技の進行の例が示されている。
図68において、「モードA」は図69(A)のような背景画像を表示することを、また「モードB」は図69(B)のような背景画像を表示することを意味している。このように、電サポ中と通常(サポなし)中とで演出モードを変えることで、遊技者は電サポ中なのか通常(サポなし)中なのかを容易に把握することができる。
FIG. 68 shows an effect mode executed on the display device 41 during the electric support and during the normal (no support) when the variable display game is executed with the electric support (including the short time) for a predetermined number of games after the big hit game. An example of the progress of the game when changing is shown.
68, “mode A” means displaying a background image as shown in FIG. 69 (A), and “mode B” means displaying a background image as shown in FIG. 69 (B). . In this way, by changing the production mode between the electric support and the normal (no support), the player can easily grasp whether the electric support is in the normal (no support).

図70(A)には、大当り遊技後に所定ゲーム数だけ電サポ(時短を含む)付きで変動表示ゲームを実行する場合に、通常(サポなし)中に、各セットの大当り回数に応じて表示装置41で実行する演出モードのシーンを変えるようにした場合の遊技の進行の例が示されている。また、図70(B)は大当り中に表示する演出のシーンを変える例を示す。
図71には、演出のシーンの進行例が示されている。このように、大当り回数に応じて演出のシーンを変えることで、遊技者は通常(サポなし)中または大当り中に表示されるシーンから、何回目の大当り後の遊技中であるかを容易に把握することができる。なお、図70(A)の「通常中」期間ではなく、「サポ中」期間に、各セットの大当り回数に応じて表示装置41で実行する演出モードのシーンを変えるようにしても良い。
In FIG. 70 (A), when a variable display game is executed with a predetermined number of games with electric support (including short time) after a big hit game, it is displayed according to the number of big hits of each set during normal (no support) An example of the progress of the game when the scene in the effect mode executed by the device 41 is changed is shown. FIG. 70B shows an example of changing the scene of the effect displayed during the big hit.
FIG. 71 shows an example of a production scene. In this way, by changing the production scene according to the number of jackpots, the player can easily determine the number of games after the jackpot from the scene displayed during normal (no support) or during the jackpot I can grasp it. It should be noted that the scene of the effect mode executed on the display device 41 may be changed according to the number of jackpots of each set during the “supporting” period instead of the “ordinary” period of FIG.

次に、上記のような演出モードやシーンの遷移制御を可能にするため演出制御装置300により実行される処理について説明する。
図72には、図57に示す1stメイン処理におけるシーン制御処理(ステップB12)の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理は、演出制御装置300が遊技制御装置100からの各種コマンドに応じて表示装置41における画像表示制御を行う処理である。
このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
Next, processing executed by the effect control device 300 to enable the effect mode and scene transition control as described above will be described.
FIG. 72 shows an example of a specific procedure of the scene control process (step B12) in the first main process shown in FIG. This scene control process is a process in which the effect control device 300 performs image display control on the display device 41 in response to various commands from the game control device 100.
In this scene control process, it is first determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).

シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。   The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. If this scene change command is received (step B62; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B63), and it is determined whether the command is a valid command (step B64). In determining whether the command is valid (step B64), it is determined whether the received scene change command is valid for the acquired current game state. If the command is valid (step B64; Yes), the received command is saved (step B65), an effect request flag is set (step B66), and a branch process based on the command identifier of the received command (step B67). )I do.

一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)へ移行する。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。例えば電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), the process proceeds to a branch process (step B67) based on the command identifier of the received command. . In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.
In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. For example, when a power-on command is received, a power-on process (step B68) for performing a process necessary when the power is turned on is performed. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than customer waiting) processing (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。   In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, the production (variation pattern, variation time, etc.) is set.

また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB72)を行う。また、大入賞口開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB73)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB74)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB75)を行う。   When a fanfare command is received, fanfare processing (step B72), which is processing related to the start of the special game state, is performed. In addition, when an n-th command for opening the big prize opening is received, a mid-round process (step B73) that is a process related to the round game is performed. When an interval command is received, an interval process (step B74) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B75), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB76)を実行し、その後始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB77)を実行する。
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))を受信し該コマンドに基づいて確率情報報知演出を設定する処理や確率情報報知演出を終了させる処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB78)を行ってシーン制御処理から抜ける。
After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B76) for performing a process based on a decoration special figure command including information related to the stop graphic of the special figure variation display game is executed, and then the number of holds including information related to increase / decrease in the start memory A hold number command reception process (step B77) for performing processing based on the commands (special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command) is executed.
Thereafter, a probability information command (probability information command (low probability, high probability)) including information related to the probability state is received, and processing for setting the probability information notification effect and processing for terminating the probability information notification effect are performed based on the command. Probability information command reception processing (step B78) is performed to exit from the scene control processing.

図73は、図72のシーン制御処理中に実行される変動中処理(B71)の手順の一例が示されている。
この変動中処理では、先ず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB121)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
具体的には、演出リクエストフラグがある場合(ステップB121;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアする(ステップB122)。次に、盤演出装置44(図39参照)の可動役物を作動させるための可動体リクエストフラグをセット(ステップB123)した後、変動回数管理処理(ステップB124)を実行する。
FIG. 73 shows an example of the procedure of the changing process (B71) executed during the scene control process of FIG.
In this changing process, first, it is determined whether or not there is an effect request flag (step B121). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.
Specifically, when there is an effect request flag (step B121; Yes), the effect button related information that is information related to the input of the effect button 25 is cleared (step B122). Next, after setting the movable body request flag for operating the movable accessory of the board effect device 44 (see FIG. 39) (step B123), the variation number management process (step B124) is executed.

その後、変動パターン情報設定処理(ステップB125)を実行してから、ステップB126へ進んで乱数シード初期化処理を行って、演出リクエストフラグをクリアし(ステップB127)、当該変動中処理から抜ける。
一方、上記ステップB121で、演出リクエストフラグがない(No)と判定した場合は、ステップB128へ移行して更新タイマの値が0であるかを判定する。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを意味する。
この更新タイマの値が0でない場合(ステップB128;No)は、変動中処理から抜ける。また、この更新タイマの値が0である(ステップB128;Yes)と判定した場合は、最終シーンであるか否かを判定する(ステップB129)。そして、最終シーンである(ステップB129;Yes)と判定した場合は、ステップB130へ進んでエンディング終了を設定して、変動中処理を終了する。また、ステップB129で、最終シーンでない(ステップB129;No)と判定した場合は、ステップB131へ進んで次のシーンのデータを設定して、変動中処理を終了する。
Thereafter, after executing the variation pattern information setting process (step B125), the process proceeds to step B126 to perform the random number seed initialization process, clearing the effect request flag (step B127), and exiting from the process during variation.
On the other hand, when it determines with there being no production request flag (No) at the said step B121, it transfers to step B128 and it is determined whether the value of an update timer is 0. In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 means that the scene being executed has ended.
If the value of this update timer is not 0 (step B128; No), the process during change is exited. If it is determined that the value of the update timer is 0 (step B128; Yes), it is determined whether or not it is the final scene (step B129). If it is determined that the scene is the final scene (step B129; Yes), the process proceeds to step B130, the ending end is set, and the changing process ends. If it is determined in step B129 that the scene is not the final scene (step B129; No), the process proceeds to step B131 to set data for the next scene, and the process during change is terminated.

以上の説明から、上記実施形態には、
所定条件の成立により変動表示遊技を実行し、該変動表示遊技が特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段(100)を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記特別遊技状態終了後の所定の変動表示遊技回数まで遊技の進行が有利になる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態制御手段と、
最初に発生した特別結果態様の種類に応じて、特別遊技状態終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を事前決定する特定遊技回数決定手段と、
前記最初に発生した特別遊技状態後、特別遊技状態発生毎に前記特定遊技回数決定手段により事前決定された変動表示遊技回数になるまで特定遊技状態を継続する特定遊技実行手段と、を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment,
In a gaming machine provided with a control means (100) capable of generating a special game state advantageous to a player when a variable display game is executed by establishment of a predetermined condition and the variable display game is in a special result mode,
The control means includes
Specific game state control means capable of generating a specific game state in which the progress of the game is advantageous up to a predetermined number of variable display games after the end of the special game state;
According to the type of the special result mode that occurred first, the specific game number determination means for predetermining the variable display game number that the specific game state continues after the special game state ends;
Specific game execution means for continuing the specific game state after the first special game state is generated until the number of display times of the variable display game determined in advance by the specific game number determination means each time the special game state is generated. It can be seen that the present invention is included.

ここで、「最初に発生した特別結果態様」とは、例えば所定セット数の特別遊技状態(大当り遊技)および特定遊技状態の終了後に実行された変動表示ゲームで最初に発生した特別結果態様であり、実行されたセット数を記憶するRAMがクリアされた場合には、RAMクリア後に実行された変動表示ゲームで最初に発生した特別結果態様である。
また、「特定遊技状態」とは、例えば確変制御や時短制御あるいは電サポ制御のような遊技の進行が有利になる制御状態を意味する。
上記のような発明によれば、特別遊技状態(大当り遊技)の終了後に例えば確変制御や時短制御あるいは電サポ制御のような遊技の進行が有利になる特定遊技状態を設けた場合に、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて特別遊技状態の終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を事前決定するので、特別結果態様に応じて特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数が変化することとなるため、大当り遊技の終了後の遊技の興趣を高めることができる。
Here, the “special result mode that occurred first” is a special result mode that occurred first in, for example, a predetermined number of special game states (big hit game) and a variable display game executed after the end of the specific game state. When the RAM for storing the number of executed sets is cleared, this is a special result mode first generated in the variable display game executed after the RAM is cleared.
Further, the “specific game state” means a control state in which the progress of the game is advantageous, such as probability change control, time reduction control, or electric support control.
According to the invention as described above, when a special game state that facilitates the progress of the game such as probability change control, time-shortening control, or electric support control is provided after the special game state (big hit game) ends, Since the number of variable display games that the specific game state continues after the end of the special game state is determined in advance according to the type of the special result mode that has occurred, the number of variable display games that the specific game state continues to change according to the special result mode Therefore, the interest of the game after the end of the jackpot game can be enhanced.

また、上記実施形態には、前記特定遊技回数決定手段は、前記特別遊技状態が所定回数に達した場合は、所定回数に達した時の特別結果態様の種類に応じて、再度所定回数までの特別遊技状態終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を事前決定するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、大当り遊技の終了後の遊技の興趣をさらに高めることができる。また、特別遊技状態が所定回数に達するまで遊技を続ける意欲を高めることができる。
In the above-described embodiment, the specific game number determination means may, when the special game state has reached a predetermined number of times, again up to the predetermined number of times depending on the type of special result mode when the predetermined number of times is reached. An invention is included in which the number of variable display games in which the specific game state continues after the special game state ends is determined in advance.
According to this invention, the interest of the game after the end of the big hit game can be further enhanced. In addition, it is possible to increase the willingness to continue the game until the special game state reaches a predetermined number of times.

また、上記実施形態には、前記特定遊技回数決定手段は、1つの特別結果態様の種類に応じて、複数の特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を設定可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、1つの特別結果態様の種類に応じて、複数の特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を設定可能であるので、遊技者は特別結果態様の種類だけでは特定遊技状態において可能な変動表示遊技回数が分かりづらくなり、長時間にわたって期待を抱かせることが可能となり遊技の興趣を高めることが出来る。
Further, the above embodiment includes an invention in which the specific game number determination means can set a variable display game number in which a plurality of specific game states continue according to the type of one special result mode. It is.
According to this invention, according to the type of one special result mode, it is possible to set the variable display game number of times that a plurality of specific game states continue. It becomes difficult to understand the number of times that a variable display game is possible, and it is possible to have expectations over a long period of time, thereby enhancing the interest of the game.

さらに、上記実施形態には、前記制御手段は、通常確率で特別遊技状態が発生可能な通常確率状態と、前記通常確率よりも特別遊技状態の発生確率が高い高確率状態と、を発生可能であり、所定の特別結果態様の発生により、所定回数の特別遊技状態の発生まで高確率状態を継続可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、所定の特別結果態様の発生により、所定回数の特別遊技状態の発生まで高確率状態を継続可能であるので、遊技の興趣を高めることが出来る。
Further, in the above embodiment, the control means can generate a normal probability state in which a special gaming state can be generated with a normal probability and a high probability state in which the occurrence probability of the special gaming state is higher than the normal probability. There is an invention in which a high probability state can be continued until a predetermined number of special gaming states are generated by the occurrence of a predetermined special result mode.
According to this invention, since the high probability state can be continued until the occurrence of the special game state a predetermined number of times due to the occurrence of the predetermined special result mode, the interest of the game can be enhanced.

また、上記実施形態には、前記制御手段は、通常確率で特別遊技状態が発生可能な通常確率状態と、前記通常確率よりも特別遊技状態の発生確率が高い高確率状態と、を発生可能であり、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態中は高確率状態を継続可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、特定遊技状態中は高確率状態を継続可能であるので、遊技意欲を高めることができる。
Further, in the above embodiment, the control means can generate a normal probability state in which a special gaming state can be generated with a normal probability and a high probability state in which the occurrence probability of the special gaming state is higher than the normal probability. And the specific game state control means includes an invention in which a high probability state can be continued during the specific game state.
According to this invention, since the high probability state can be continued during the specific gaming state, the willingness to play can be increased.

さらに、前述の説明から、前記実施形態には、
所定条件の成立により変動表示遊技を実行し、該変動表示遊技が特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段(100)を備える遊技機において、
前記制御手段は、
通常確率で特別遊技状態が発生可能な通常確率状態と、前記通常確率よりも特別遊技状態の発生確率が高い高確率状態と、を発生可能であり、
前記特別遊技状態終了後の所定の変動表示遊技数まで高確率状態である特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態制御手段と、
最初に発生した特別結果態様の種類に応じて、所定回数までの特別遊技状態終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技数を事前決定する特定遊技回数決定手段と、
前記最初に発生した特別遊技状態後、特別遊技状態発生毎に前記特定遊技回数決定手段により事前決定された変動表示遊技回数になるまで特定遊技状態を継続する特定遊技実行手段と、
を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
Furthermore, from the above description, the embodiment includes
In a gaming machine provided with a control means (100) capable of generating a special game state advantageous to a player when a variable display game is executed by establishment of a predetermined condition and the variable display game is in a special result mode,
The control means includes
It is possible to generate a normal probability state in which a special gaming state can be generated with a normal probability and a high probability state in which the occurrence probability of the special gaming state is higher than the normal probability,
Specific game state control means capable of generating a specific game state that is a high probability state up to a predetermined variable display game number after the end of the special game state;
Depending on the type of special result mode that occurred first, specific game number determination means for predetermining the variable display game number in which the specific game state continues after the end of the special game state up to a predetermined number of times,
Specific game execution means for continuing the specific game state after the first special game state is generated, until the number of display times of the variable display game determined in advance by the specific game number determination means for each special game state occurrence;
It can be seen that the invention including the above is included.

ここで、「最初に発生した特別結果態様」とは、例えば所定セット数の特別遊技状態(大当り遊技)および特定遊技状態の終了後に実行された変動表示ゲームで最初に発生した特別結果態様であり、実行されたセット数を記憶するRAMがクリアされた場合には、RAMクリア後に実行された変動表示ゲームで最初に発生した特別結果態様である。
上記のような発明によれば、特別遊技状態(大当り遊技)の終了後に所定の変動表示遊技回数になるまで高確率状態である特定遊技状態を設けた場合に、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて特別遊技状態の終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を事前決定するので、特別結果態様に応じて高確率状態である特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数が変化することとなるため、大当り遊技の終了後の遊技の興趣を高めることができる。
Here, the “special result mode that occurred first” is a special result mode that occurred first in, for example, a predetermined number of special game states (big hit game) and a variable display game executed after the end of the specific game state. When the RAM for storing the number of executed sets is cleared, this is a special result mode first generated in the variable display game executed after the RAM is cleared.
According to the invention as described above, when a specific game state that is a high probability state is provided until the predetermined number of variable display games is reached after completion of the special game state (big hit game), The number of variable display games that the specific game state continues after the end of the special game state is determined in advance according to the type, so the number of variable display games that the specific game state that is a high probability state changes according to the special result mode Therefore, the interest of the game after the end of the jackpot game can be enhanced.

また、上記実施形態には、前記特定遊技回数決定手段は、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて2回目以降の特定遊技状態における高確率状態の発生割合を決定するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて2回目以降の特定遊技状態における高確率状態の発生割合を決定するので、特別遊技状態(大当り遊技)ごとに特別遊技状態の終了後の特定遊技状態が高確率状態になるか通常確率状態になるか変化するため、遊技の興趣を高めることができる。
In the above embodiment, the specific game number determination means determines the occurrence rate of the high probability state in the second and subsequent specific game states according to the type of the special result mode generated first. included.
According to this invention, since the occurrence rate of the high probability state in the second and subsequent specific game states is determined according to the type of the special result mode that occurs first, the special game state of each special game state (big hit game) is determined. Since the specific game state after the end changes to a high probability state or a normal probability state, the interest of the game can be enhanced.

また、上記実施形態には、前記特定遊技回数決定手段は、前記特別遊技状態の発生が前記所定回数まで到達した場合は、当該到達時の特別遊技状態の種類に応じて、再度、所定回数までの特別遊技状態終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技数を事前決定するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、大当り遊技の終了後の遊技の興趣をさらに高めることができる。また、特別遊技状態が所定回数に達するまで遊技を続ける意欲を高めることができる。
In the above embodiment, when the occurrence of the special gaming state reaches the predetermined number of times, the specific game number determining means again determines the number of special games according to the type of the special gaming state at the time of reaching the predetermined number of times. The present invention includes an invention in which the number of variable display games in which the specific game state continues after the special game state ends is determined in advance.
According to this invention, the interest of the game after the end of the big hit game can be further enhanced. In addition, it is possible to increase the willingness to continue the game until the special game state reaches a predetermined number of times.

さらに、上記実施形態には、前記特定遊技状態制御手段は、
所定条件の成立により前記高確率状態から通常確率状態へ転落可能な転落抽選手段と、
最初に発生した特別結果態様の種類に応じて、所定回数までの特別遊技状態終了後に前記高確率状態から通常確率状態に転落する転落割合を事前決定する転落割合決定手段と、を備えるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、転落抽選手段を備え、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて、所定回数までの特別遊技状態終了後に前記高確率状態から通常確率状態に転落する転落割合を事前決定するので、特別遊技状態(大当り遊技)ごとに特別遊技状態の終了後に高確率状態から通常確率状態に転落するかしないかが変化するため、大当り遊技の終了後の遊技におけるハラハラドキドキ感を高めることができる。
Furthermore, in the above embodiment, the specific gaming state control means includes
Falling lottery means capable of falling from the high probability state to the normal probability state by establishment of a predetermined condition;
According to the type of the special result mode that occurred first, the fall rate determining means for predetermining the fall rate to fall from the high probability state to the normal probability state after the special gaming state is completed up to a predetermined number of times. Invention included.
According to this invention, the falling lottery means is provided, and the falling rate of falling from the high probability state to the normal probability state after the special gaming state is completed up to a predetermined number of times is determined in advance according to the type of the special result mode that occurs first. Therefore, since whether or not to fall from the high probability state to the normal probability state after the end of the special gaming state for each special gaming state (big hit game), it is possible to enhance the feeling of throbbing in the game after the end of the big hit game it can.

[変形例]
次に、上記実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態においては、図62〜図65に示すような複数の選択テーブルを用いてセット単位で各回(各セット)の大当り遊技後の制御状態の設定を行っているため、設定の組合せが多くなり制御状態が多様化して遊技の興趣が高くなるが、制御装置による設定処理は複雑になる。
第1の変形例においては、図74(A)に示すような一つの選択テーブルを使用して設定を行うことで、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り遊技後の制御状態を多様化できるようにしたものである。
[Modification]
Next, a modification of the above embodiment will be described.
In the above embodiment, the control state after the big hit game of each time (each set) is set for each set using a plurality of selection tables as shown in FIGS. 62 to 65, so there are many combinations of settings. However, the control state is diversified and the interest of the game is increased, but the setting process by the control device is complicated.
In the first modification, setting is performed using one selection table as shown in FIG. 74 (A), so that after each jackpot game of each set according to the first jackpot stop symbols AE. The control state can be diversified.

図74(B)には、初回の大当り停止図柄が「図柄E」の場合に図74(A)の選択テーブルに従って各セットの大当り遊技後の制御状態を設定した場合の遊技の進行例が示されている。
本変形例によれば、初回の大当り停止図柄に応じて各セットの大当り遊技後の制御状態の変遷が異なることになる。そのため、一つの選択テーブルで大当り遊技後の制御状態を多様化することができ、制御装置の負担を軽減することができるとともに、遊技者は制御状態から、何回目の大当り後の遊技中であるかを推測することができる。
FIG. 74 (B) shows an example of progress of the game when the control state after the big hit game of each set is set according to the selection table of FIG. 74 (A) when the first big hit stop symbol is “symbol E”. Has been.
According to this modification, the transition of the control state after the jackpot game of each set differs according to the first jackpot stop symbol. Therefore, the control state after the big hit game can be diversified with one selection table, the burden on the control device can be reduced, and the player is in the game after the big hit game from the control state. I can guess.

図75には、第2の変形例で使用される選択テーブルの例が示されている。
上述した実施形態や第1の変形例においては、初回大当り後に実行される大当りのセット回数が例えば5回のように固定されている。第2の変形例は、大当りのセット回数を、初回大当りの停止図柄に応じて、例えば図75のように、初回の大当り停止図柄が「図柄A」の場合には2セット、停止図柄が「図柄B」の場合には5セット、停止図柄が「図柄C」の場合には3セット、停止図柄が「図柄D」の場合には8セット、停止図柄が「図柄E」の場合には10セットのように、セット数を変える制御を行うようにしたものである。
FIG. 75 shows an example of a selection table used in the second modification.
In the above-described embodiment and the first modification, the number of big hits executed after the first big hit is fixed, for example, five times. In the second modification, the number of jackpots is set according to the stop pattern for the first jackpot, for example, as shown in FIG. 75, when the first jackpot stop symbol is “symbol A”, two sets are set, and the stop symbol is “ 5 sets for symbol B, 3 sets for stop symbol “C”, 8 sets for stop symbol “D”, 10 sets for stop symbol “E” Like a set, control is performed to change the number of sets.

図76には、第3の変形例における大当りのセット制御の例が示されている。
第3の変形例は、図76(A)に示すように、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り遊技後に始動記憶(保留)情報の先読みによるいわゆる先読み予告を実行するか否かを設定するようにしたものである。具体的には、例えば、初回の大当り停止図柄が「図柄A」の場合には、大当り1回目は「先読み予告有り」、大当り2回目〜5回目は「先読み予告なし」のように設定し、停止図柄が「図柄B」の場合には、大当り1回目は「先読み予告なし」、大当り2回目は「先読み予告有り」、大当り3回目は「先読み予告なし」、大当り4回目は「先読み予告有り」、大当り5回目は「先読み予告なし」、のように設定する。
FIG. 76 shows an example of jackpot set control in the third modification.
In the third modification, as shown in FIG. 76 (A), so-called prefetching notice is performed by prefetching start-up memory (holding) information after each jackpot game according to the first jackpot stop symbols A to E. Whether or not is set. Specifically, for example, when the first jackpot stop symbol is “symbol A”, the first jackpot is set as “pre-reading notice”, and the second to fifth jackpots are set as “no prefetching notice”. When the stop symbol is “symbol B”, the first jackpot will be “No advance notice”, the second jackpot will be “Ahead notice”, the third will be “No ahead notice” and the fourth will be “Ahead notice” "The fifth big hit will be set to" No advance notice ".

図76(B)には、初回の大当り停止図柄が「図柄D」の場合に図76(A)の表に従って各セットの大当り遊技後の先読み制御状態を設定した場合の遊技の進行例が示されている。
本変形例によれば、初回の大当り停止図柄に応じて各セットの大当り遊技後の先読み制御状態の変遷が異なることとなる。そのため、遊技者は先読み予告の有無と変遷の仕方から、何回目の大当り後の遊技中であるかを推測することができ、先読み予告を伴う大当りが発生するまでは遊技を継続するという遊技意欲を高めることができる。
FIG. 76 (B) shows an example of the progress of the game when the prefetch control state after the big hit game of each set is set according to the table of FIG. 76 (A) when the first big hit stop symbol is “symbol D”. Has been.
According to this modification, the transition of the pre-reading control state after the jackpot game of each set differs according to the first jackpot stop symbol. Therefore, the player can infer how many games after the big hit from the presence or absence of the pre-reading notice and how to change, and the willingness to continue the game until the big hit with the pre-reading notice occurs Can be increased.

図77には、第4の変形例における大当りのセット制御の例が示されている。
第4の変形例は、大当り中にストーリーのある演出を各セットに分割した順次行う場合に、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り中に表示するストーリーの進行度を変えるようにしたものである。具体的には、例えば、初回の大当り停止図柄が「図柄A」の場合には、1回目〜5回目の大当り中、ほぼ均等にストーリーを進行させる。また、停止図柄が「図柄B」の場合には、1回目の大当り中と2回目の大当り中は、ゆっくりとストーリーを進行させ、3〜5回目の大当り中は、すばやくストーリーを進行させる。停止図柄が「図柄C」の場合は、1回目の大当り中のみゆっくりとストーリーを進行させ、2〜5回目の大当り中は、すばやくストーリーを進行させる。
本変形例によれば、初回の大当り停止図柄に応じて各セットの大当り中に表示するストーリーの進行度が異なることとなる。そのため、遊技者はストーリーの進行具合から、何回目の大当りであるかを推測することができる。なお、この変形例は、前述した実施形態や変形例と組み合わせて適用することができる。
FIG. 77 shows an example of jackpot set control in the fourth modification.
In the fourth modification example, when the performance with a story is divided into each set in succession, the progress of the story displayed during the big hit of each set is changed according to the first big hit stop symbols A to E. It is something to change. Specifically, for example, when the first jackpot stop symbol is “symbol A”, the story is progressed substantially evenly during the first to fifth jackpots. When the stop symbol is “symbol B”, the story is slowly advanced during the first big hit and the second big hit, and the story is advanced quickly during the third to fifth big hits. When the stop symbol is “symbol C”, the story is slowly advanced only during the first jackpot, and the story is quickly advanced during the second to fifth jackpots.
According to this modified example, the progress of the story displayed during the jackpot of each set differs according to the first jackpot stop symbol. Therefore, the player can guess how many times the big hit is based on the progress of the story. Note that this modification can be applied in combination with the above-described embodiment or modification.

図78には、第5の変形例で使用される選択テーブルの例が示されている。
第5の変形例においては、図78に示すような選択テーブルを使用して制御状態の設定を行うことで、初回の大当り停止図柄A〜Eに応じて、各セットの大当り遊技後の制御状態を多様化するとともに、初回の大当り停止図柄が所定の図柄(例えばA,C,D)であった後に、日をまたぐと朝一の変動表示ゲーム実行後に、例えば「あと3回当るといいことがあるよ!」ような報知を行うようにしたものである。
本変形例によれば、朝一の変動表示ゲームの実行により遊技者にとって有利となり得る情報が提供される場合があるため、遊技者は朝から遊技を行う意欲が高くなり、遊技店にとって好ましい効果が得られる。なお、遊技機には、リセットボタンが設けられており、リセットボタンがオンされると初期状態に戻るため上記のような報知がなされなくなる。そこで、営業開始後所定時間は、遊技盤前面のLEDを点灯または非点灯とすることで、遊技機が初期状態にされているか否かを報知するようにしても良い。
なお、朝一の変動に限定されず、営業中に所定の時間もしくは時間帯になると上述したような報知を行うようにしても良い。演出制御装置300は、リアルタイムクロック回路316(図39参照)を備えているため、このような日時による演出制御の実行が可能である。
FIG. 78 shows an example of a selection table used in the fifth modification.
In the fifth modification, by setting the control state using a selection table as shown in FIG. 78, the control state after the jackpot game of each set according to the first jackpot stop symbols A to E After the first big hit stop symbol is a predetermined symbol (for example, A, C, D), after striding the day, after running the fluctuation display game in the morning, for example, “It is good to hit three more times. "I have it!"
According to this modification, information that may be advantageous to the player may be provided by executing the fluctuation display game in the morning, so that the player is more motivated to play the game from the morning, which has a favorable effect for the game store. can get. Note that the gaming machine is provided with a reset button. When the reset button is turned on, the game machine returns to the initial state, and thus the above notification is not made. Therefore, for a predetermined time after the start of business, whether or not the gaming machine is in the initial state may be notified by turning on or off the LED on the front of the gaming board.
In addition, it is not limited to the fluctuation in the morning, but the notification as described above may be performed when a predetermined time or time zone is reached during business. The effect control device 300 includes a real-time clock circuit 316 (see FIG. 39), and thus it is possible to execute effect control based on such date and time.

以上の説明から、上記実施形態には、
始動入賞により発生する変動表示ゲームの始動権利に基づいて、大当りに当選したか否かを判定する当り抽選を実行し、前記抽選結果が前記大当りとなる場合に、大入賞口を所定の態様で開放することにより遊技者に利益を付与する制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記抽選結果に対応する変動表示ゲームを実行させるための変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターン設定手段により設定された変動パターンに従って変動表示ゲームを実行する変動表示手段と、
を備え、
前記変動パターン設定手段は、
複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを前記複数の変動パターンの中から選択するように構成され、
前記変動パターン決定用テーブルには、リーチ変動態様を伴う変動パターンを選択可能なリーチ有り変動パターン決定用テーブルと、リーチ変動態様を伴う変動パターンを選択不能なリーチ無し変動パターン決定用テーブルとがあり、
変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達するまでは前記リーチ有り変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンを設定し、変動表示ゲームの実行回数が所定回数以上になると、前記リーチ無し変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンを設定可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment,
Based on the starting right of the variable display game generated by the start winning, a winning lottery is performed to determine whether or not the big win is won, and when the lottery result becomes the big win, the big winning opening is set in a predetermined manner. In a gaming machine provided with a control means that gives a player a benefit by opening up,
The control means includes
A variation pattern setting means for setting a variation pattern for executing the variation display game corresponding to the lottery result;
Fluctuation display means for executing a fluctuation display game according to the fluctuation pattern set by the fluctuation pattern setting means;
With
The variation pattern setting means includes:
With reference to the variation pattern determination table in which a plurality of variation patterns are set, the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random value acquired in connection with the establishment of the predetermined condition is selected from the plurality of variation patterns. Configured as
The variation pattern determination table includes a variation pattern determination table with reach that allows selection of a variation pattern with a reach variation mode, and a variation pattern determination table without reach that cannot select a variation pattern with a reach variation mode. ,
The variation pattern is set with reference to the reachable variation pattern determination table until the number of executions of the variation display game reaches a predetermined number. When the number of executions of the variation display game exceeds the predetermined number, the variation pattern determination without reach is determined. It can be seen that the invention includes a configuration in which the variation pattern can be set with reference to the table.

ここで、「変動表示ゲームの実行回数」とは前回の大当り遊技終了後に実行された変動表示ゲームの回数であり、変動表示ゲームの実行回数を記憶するRAMがクリアされた場合には、RAMクリア後に実行された変動表示ゲームの回数である。実行回数を記憶するRAMのバックアップ電源を設けた場合には、変動表示ゲームの実行回数は翌日に持ち越すことが可能である。
上記のような発明によれば、変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達するまではリーチ変動態様を伴う変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームの実行回数が所定回数以上になるとリーチ変動なしの変動表示ゲームが実行されるので、遊技の興趣を高めることができる。しかも、外れとなる変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達すると大当りを発生する機能を設けた遊技機と異なり、トータルの大当り確率が設計値よりも高くなってしまうこともない。
Here, the “number of times of execution of the variable display game” is the number of times of the variable display game executed after the end of the previous jackpot game. When the RAM for storing the number of times of execution of the variable display game is cleared, the RAM is cleared. This is the number of variable display games executed later. When a backup power source for the RAM that stores the number of executions is provided, the number of executions of the variable display game can be carried over to the next day.
According to the invention as described above, the variation display game with the reach variation mode is executed until the number of executions of the variation display game reaches the predetermined number of times, and when the number of executions of the variation display game exceeds the predetermined number of times, there is no reach variation. Since the variable display game is executed, the interest of the game can be enhanced. Moreover, unlike a gaming machine provided with a function that generates a big hit when the number of executions of the losing variable display game reaches a predetermined number, the total big hit probability does not become higher than the design value.

また、上記実施形態には、前記制御手段は、外れリーチ変動態様を伴う変動表示ゲームの実行回数を計数する外れリーチ回数計数手段を備え、
前記変動パターン設定手段は、前記外れリーチ回数計数手段により計数された外れリーチの実行回数が所定回数に達した場合、少なくとも前記抽選結果が大当りとならない場合に参照する前記変動パターン決定用テーブルとして、前記リーチ無し変動パターン決定用テーブルまたはリーチ変動態様を伴う変動パターンが選択される割合の低いリーチ低変動パターン決定用テーブルを設定するリーチ天井モード制御手段を備えるようにした発明が含まれる。
Further, in the above embodiment, the control means includes a miss reach number counting means for counting the number of executions of the variation display game with a miss reach variation mode,
The variation pattern setting means, as the variation pattern determination table to be referred to when at least the lottery result does not become a big hit when the number of outreach executions counted by the outreach reach counting means reaches a predetermined number of times, The invention includes a reach ceiling mode control means for setting the reach-less variation pattern determination table or the reach low variation pattern determination table with a low ratio of selecting a variation pattern with a reach variation mode.

かかる発明によれば、外れリーチ回数が所定回数に達した場合、リーチ無し変動パターン決定用テーブルまたはリーチ低変動パターン決定用テーブルにより変動パターンが選択されるので、それ以降は、当りの場合しかリーチが発生しない、または外れリーチの発生頻度が大幅に減少するため、所定回転数以上でリーチが発生すると大当りが発生もしくは大当りの発生確率が高くなることになり、大当り確率は変わらず、天井機能(リーチ天井機能)を楽しむことが出来、遊技の興趣が高まる。   According to this invention, when the number of outreach reaches the predetermined number, the variation pattern is selected by the non-reach variation pattern determination table or the reach low variation pattern determination table. Will not occur or the frequency of outreach will be greatly reduced, so if a reach occurs at a predetermined speed or higher, a big hit will occur or the probability of a big hit will increase, and the big hit probability will not change and the ceiling function ( (Reach ceiling function) can be enjoyed, and the fun of the game will increase.

また、上記実施形態には、前記変動パターン決定用テーブルは、通常の変動パターンテーブルよりもリーチ変動態様を伴う変動パターンが選択される割合の高いリーチ高変動パターン決定用テーブルを含み、
前記制御手段は、外れとなる変動表示ゲームの実行回数を計数する変動回数計数手段を備え、
前記変動パターン設定手段は、前記変動回数計数手段より計数された外れ変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した場合は、前記抽選結果が前記大当りとならない場合に参照する前記変動パターン決定用テーブルとして、前記リーチ高変動パターン決定用テーブルに設定するようにした発明が含まれる。
In the above-described embodiment, the variation pattern determination table includes a reach high variation pattern determination table having a higher ratio of selecting a variation pattern with a reach variation mode than a normal variation pattern table,
The control means includes a fluctuation number counting means for counting the number of executions of the fluctuation display game to be out of play,
The variation pattern setting means refers to the variation pattern determination table that is referred to when the lottery result does not become the big hit when the number of executions of the outlier variation display game counted by the variation count counting means reaches a predetermined number. In the invention, the invention is set in the reach high fluctuation pattern determination table.

かかる発明によれば、変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した場合は、リーチ高変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンが決定されるためリーチの発生が多くなり、特にリーチ天井機能を設けた遊技機において、なかなかリーチが発生せずリーチ天井に到達できないイライラ感を解消することが出来る。   According to this invention, when the number of executions of the variation display game reaches a predetermined number, the variation pattern is determined with reference to the reach high variation pattern determination table, so that the occurrence of reach increases, and in particular, the reach ceiling function In the gaming machine provided with, it is possible to eliminate the irritability that the reach does not occur and the reach ceiling cannot be reached.

さらに、上記実施形態には、前記制御手段は、通常確率で前記大当りが発生可能な通常確率状態と、前記通常確率よりも前記大当りの発生確率が高い高確率状態と、を発生可能であり、
前記リーチ天井モード制御手段は、少なくとも前記高確率状態の場合に、高確率状態であるか通常確率であるかを曖昧に報知する曖昧モード中に前記リーチ天井モードを発生可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、曖昧モード中に、外れリーチの発生頻度が非常に少ないリーチ天井モードを発生可能であるので、遊技者はリーチ天井モードに到達して長時間スランプに嵌る可能性が低くなる。なお、前記曖昧モードにおけるゲーム数には上限を設けるようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the control means can generate a normal probability state in which the jackpot can be generated with a normal probability and a high probability state in which the probability of the jackpot is higher than the normal probability.
The invention wherein the reach ceiling mode control means can generate the reach ceiling mode in an ambiguous mode that unambiguously informs whether it is a high probability state or a normal probability at least in the case of the high probability state. Is included.
According to this invention, the reach ceiling mode in which the occurrence frequency of outlier reach is very low can be generated during the ambiguous mode, so that the player is less likely to reach the reach ceiling mode and fit in the slump for a long time. . An upper limit may be set for the number of games in the ambiguous mode.

また、上記実施形態には、前記制御手段は、前記リーチ天井モード中に変動表示ゲームの仮停止状態を含む擬似連演出を発生可能であるようにした発明が含まれる。
天井条件が成立した場合、その後、変動表示ゲームが大当りとなるまではリーチなし状態が続くため遊技が単調になる。上記のような発明によれば、そのような場合に、擬似連演出を多く発生するようにしたので、大当りとなるときも擬似連演出から大当りが導出されるようになる。また、リーチ演出はできなくても、長い変動時間で遊技を行う場合、通常変動のみであると単調になるが、擬似連演出を伴う変動表示ゲームが実行されることで、遊技が単調になってしまうのを解消することが出来る。
Further, the above embodiment includes an invention in which the control means can generate a pseudo-continuous effect including a temporary stop state of the variable display game during the reach ceiling mode.
When the ceiling condition is satisfied, the game is monotonous since the reachless state continues until the variable display game is a big hit. According to the invention as described above, in such a case, a large number of pseudo-continuous effects are generated. Therefore, even when a big hit is made, the big hit is derived from the pseudo-continuous effects. In addition, even if a reach effect cannot be performed, when a game is played with a long variation time, it is monotonous if there is only a normal variation, but the game becomes monotonous by executing a variable display game with a pseudo-continuous effect. Can be eliminated.

さらに、上記実施形態には、前記リーチ高変動パターン決定用テーブルは、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が多くなるように構成した発明が含まれる。
外れリーチの変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に移行する天井モードで、変動パターンを決定するテーブルとしてリーチ無しテープを設定するように制御する場合、リーチ発生で大当りとなるため遊技者は天井モードではリーチ待ちとなる。そのため、上記発明のように、リーチ高変動パターン決定用テーブルが変動時間が短い変動パターンが選択される割合が多くなるように構成することにより、リーチが発生するまでに実行される変動表示ゲームの変動時間を短くすることができ、それにより変動効率が上がり遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
Furthermore, the above embodiment includes an invention in which the reach high fluctuation pattern determination table is configured such that the ratio of selection of fluctuation patterns having a short fluctuation time is increased.
In the ceiling mode that shifts when the number of executions of the fluctuation reach game display reaches the predetermined number of times, when controlling to set a non-reach tape as a table for determining the fluctuation pattern, it is a big hit when a reach occurs and the game The person waits for reach in the ceiling mode. Therefore, as shown in the above-described invention, the reach high fluctuation pattern determination table is configured so that the ratio of selection of the fluctuation pattern with a short fluctuation time is increased, so that the fluctuation display game executed before the reach occurs. The variation time can be shortened, thereby increasing the variation efficiency and improving the player's willingness to play.

(第5発明)
次に、本出願に係る第5発明の実施形態について説明する。第5発明は、上記第3、第4発明に係る大当りのセット制御におけるいずれか1つあるいは全てのセットの中の演出制御として適用することができる。
第5発明の第1の実施形態は、リーチを伴う変動表示ゲームであって結果が外れとなる外れリーチが所定回数以上発生した場合(リーチ天井条件成立)には、それまでのリーチ演出の代わりにあたかも複数のゲームが実行されているように見えるいわゆる擬似連演出を行うようにするものである。
そのため、演出制御装置300は、図79に示すようなリーチ計数処理を実行する。なお、このリーチ計数処理は、例えば図59の2ndメイン処理のステップB51の通常ゲーム処理の中で行うようにすることができる。
(Fifth invention)
Next, an embodiment of the fifth invention according to the present application will be described. The fifth invention can be applied as effect control in any one or all sets in the jackpot set control according to the third and fourth inventions.
The first embodiment of the fifth aspect of the present invention is a variable display game with reach, and in the case where an outreach that results in outage occurs more than a predetermined number of times (reach ceiling condition is established), instead of the previous reach effect This is to perform a so-called pseudo-continuous effect that looks as if a plurality of games are being executed.
Therefore, the effect control device 300 executes reach counting processing as shown in FIG. This reach counting process can be performed, for example, in the normal game process in step B51 of the 2nd main process in FIG.

図79のリーチ計数処理においては、先ずこれから実行しようとする変動表示ゲームがリーチを発生するものであるか否か判定する(ステップB521)。ここで、リーチが発生しない(ステップB521:No)と判定すると、当該リーチ計数処理から抜ける。一方、ステップB521で、リーチが発生する(Yes)と判定すると、次のステップB522へ進み、リーチ発生回数を計数するリーチカウンタを更新(+1)する。なお、このリーチカウンタは大当りが発生するとクリアされる。リーチか否かは、遊技制御装置100から送信されて来るコマンドに含まれる変動時間がある程度以上長いか否かで判断することができる。   In the reach counting process of FIG. 79, it is first determined whether or not the variable display game to be executed is a game that will reach (step B521). Here, when it is determined that no reach occurs (step B521: No), the reach counting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step B521 that a reach occurs (Yes), the process proceeds to the next step B522, and a reach counter that counts the number of reach occurrences is updated (+1). This reach counter is cleared when a big hit occurs. Whether or not it is reach can be determined by whether or not the variation time included in the command transmitted from the game control device 100 is longer than a certain extent.

ステップB522に続いて、リーチカウンタの値が所定値以上になったか否か判定する(ステップB523)。ここで、リーチカウンタの値が所定値以上になっていない(ステップB523:No)と判定すると、当該リーチ計数処理から抜ける。また、ステップB523で、リーチカウンタの値が所定値以上になった(Yes)と判定すると、次のステップB524へ進み、変動パターン選択テーブルとして擬似連演出を行うためにリーチ無し変動パターン決定用のテーブルをセットして、リーチ計数処理から抜ける。
これにより、例えば通常の外れリーチの変動表示ゲームは図81(A)のように1回だけリーチ状態を経由して進行するものが、図81(B)のように、変動中に仮停止をしてから再変動する擬似連演出が実行されるようになる。外れリーチが何度も続くと遊技者は遊技に失望して遊技意欲を次第に無くして行くが、上記のように外れリーチが所定回数以上発生した場合には、擬似連演出を行うことで遊技者のゲームに対する期待感を高め、遊技意欲を長く継続させることができるようになる。
Subsequent to step B522, it is determined whether or not the value of the reach counter has reached a predetermined value (step B523). Here, if it is determined that the value of the reach counter is not equal to or greater than the predetermined value (step B523: No), the reach counting process is exited. If it is determined in step B523 that the value of the reach counter has become equal to or greater than the predetermined value (Yes), the process proceeds to the next step B524, where the variation pattern selection table is used to determine the variation pattern without reach in order to perform a pseudo-continuous effect. Set the table and exit the reach counting process.
Thus, for example, a normal outreach fluctuation display game progresses only once through the reach state as shown in FIG. 81 (A), but temporarily stops during the fluctuation as shown in FIG. 81 (B). Then, a pseudo-continuous production that re-variates is executed. Players are disappointed with the game when the detach reach continues many times, and gradually lose their willingness to play, but if the detach reach occurs more than a predetermined number of times as described above, the player can perform by performing a quasi-continuous effect. The expectation for the game will be raised and the willingness to play can be continued for a long time.

なお、上記のような制御は、演出制御装置300側の処理でなく、遊技制御装置100からの指令によって行うようにすることもできる。図80には、その場合の遊技制御装置100による処理(特定変動計数処理)の一例が示されている。この特定変動計数処理は、例えば図51の特図1変動開始処理または特図2変動開始処理の中で行うようにすることができる。
図80の特定変動計数処理においては、先ず特定変動が発生したか否か判定する(ステップA521)。ここで、特定変動が発生しない(ステップA521:No)と判定すると、当該特定変動計数処理から抜ける。一方、ステップA521で、特定変動が発生する(Yes)と判定すると、次のステップA522へ進み、特定変動発生回数を計数する特定変動カウンタを更新(+1)する。なお、この特定変動カウンタは大当りが発生するとクリアされる。
Note that the control as described above can be performed by a command from the game control device 100 instead of the processing on the effect control device 300 side. FIG. 80 shows an example of processing (specific variation counting processing) by the game control device 100 in that case. This specific fluctuation counting process can be performed, for example, in the special figure 1 fluctuation start process or the special figure 2 fluctuation start process of FIG.
In the specific variation counting process of FIG. 80, it is first determined whether or not a specific variation has occurred (step A521). Here, if it is determined that the specific variation does not occur (step A521: No), the specific variation counting process is exited. On the other hand, if it is determined in step A521 that the specific fluctuation occurs (Yes), the process proceeds to the next step A522, and the specific fluctuation counter that counts the number of occurrence of the specific fluctuation is updated (+1). The specific variation counter is cleared when a big hit occurs.

ステップA522に続いて、特定変動カウンタの値が所定値以上になったか否か判定する(ステップA523)。ここで、特定変動カウンタの値が所定値以上になっていない(ステップA523:No)と判定すると、当該リーチ計数処理から抜ける。また、ステップA523で、特定変動カウンタの値が所定値以上になった(Yes)と判定すると、次のステップA524へ進み、変動パターン選択テーブルとして擬似連演出を行わせるためにリーチ無し変動パターン決定用のテーブルをセットして、特定変動計数処理から抜ける。
これにより、遊技者のゲームに対する期待感を高め、遊技意欲を長く継続させることができるようになる。なお、ステップA524で設定するリーチ無し変動パターン決定用のテーブルは、結果がすべて外れとなるものでも良いが、そのようにすると、擬似連演出が実行されても結局外れとなることが遊技者に分かってしまい、期待感が低下することとなるので、低確率で当りが発生するテーブルを使用するようにしても良い。つまり、リーチが天井回数に達したら、大当り判定用乱数が外れても変動パターン乱数で再度大当りの判定を行うようにしても良い。
Subsequent to step A522, it is determined whether or not the value of the specific variation counter has become equal to or greater than a predetermined value (step A523). Here, if it is determined that the value of the specific variation counter is not equal to or greater than the predetermined value (step A523: No), the reach counting process is terminated. If it is determined in step A523 that the value of the specific fluctuation counter has become equal to or greater than the predetermined value (Yes), the process proceeds to the next step A524, and the non-reach fluctuation pattern is determined in order to perform a pseudo-continuous effect as a fluctuation pattern selection table. Set the table for use and exit from the specific variation counting process.
As a result, the player's sense of expectation for the game can be increased, and the willingness to play can be continued for a long time. It should be noted that the table for determining the variation pattern without reach set in step A524 may be one in which the results are all out of the range, but in that case, the player may know that the results will be out even if the pseudo-continuous performance is executed. Since this will be understood and the expectation will be lowered, a table in which a hit occurs with a low probability may be used. That is, when the reach reaches the number of ceilings, the big hit determination may be performed again with the variation pattern random number even if the big hit determination random number is removed.

(他の実施形態)
第2の実施形態は、図82に示すように、変動表示ゲーム(リーチ無しを含む)の実行回数が所定回数(天井回数)に達することで天井条件が成立した場合には、大当り判定用のテーブルを通常よりも大当りの発生確率の高いテーブルに切り替えることによって大当りの発生し易い天井モードへ移行する制御を行うようにしたものである。これにより、長時間にわたって大当りが発生しないことによる遊技者の興趣の低下、遊技意欲の減退を抑制することができる。なお、発生した天井モードは大当りの発生で終了し、通常状態に復帰するように制御される。
(Other embodiments)
In the second embodiment, as shown in FIG. 82, when the ceiling condition is established when the number of executions of the variable display game (including no reach) reaches a predetermined number of times (the number of ceilings), By switching the table to a table with a higher probability of jackpot than usual, control is made to shift to the ceiling mode where jackpots are likely to occur. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player and a decrease in the willingness to play due to the fact that a big hit does not occur for a long time. The generated ceiling mode is controlled so as to end when a big hit occurs and to return to the normal state.

ところで、この第2の実施形態を適用した場合、天井条件の成立で大当りが発生し易くなるものの必ず大当りが発生することが保証されるものではない。従って、天井モードへ移行しても長時間大当りが発生しない事態も考えられる。そこで、天井条件が成立した場合には、変動パターン判定用のテーブルを、天井条件の成立まで使用されるリーチ発生が普通にあるテーブル(リーチ有り変動パターン決定用テーブル)からリーチが発生しないテーブル(リーチ無し変動パターン決定用テーブル)すなわち平均的な変動時間の短い変動パターンを選択するテーブルに切り替えるようにしてもよい。これにより、天井モードでリーチが発生すると大当りになることを意味する。   By the way, when this second embodiment is applied, although a big hit is likely to occur when the ceiling condition is satisfied, it is not guaranteed that a big hit will necessarily occur. Therefore, even if it shifts to ceiling mode, the situation where a big hit does not occur for a long time can also be considered. Therefore, when the ceiling condition is satisfied, the table for determining the variation pattern is changed from a table (reaching variation pattern determination table with reach) that is normally used until the ceiling condition is satisfied to a table that does not generate reach ( The table may be switched to a table for selecting a fluctuation pattern with no reach, that is, a fluctuation pattern having a short average fluctuation time. This means that if a reach occurs in the ceiling mode, it will be a big hit.

なお、前述した第1実施形態のように、演出制御装置300または遊技制御装置100に外れリーチの変動表示ゲームの実行回数を計数する外れリーチ計数手段を設けて、外れリーチの変動表示ゲームの実行回数(リーチ回数)が所定回数に達した場合(リーチ天井条件成立)に、上記のようなテーブル切替えを行うリーチ天井モードへ移行するようにしても良い。なお、リーチ天井モードでゲーム結果が外れの場合に使用する変動パターン選択用のテーブルは、リーチが全く発生しないテーブルではなく少しはリーチが発生可能なテーブルであってもよい。
さらに、変動表示ゲームの実行回数(変動回数)が所定回数に達した場合には、外れ時の変動パターンを決定する変動パターン決定用テーブルとして、通常の変動パターン決定用テーブルよりもリーチ変動態様を伴う変動パターンが選択される割合の高いテーブル(リーチ高変動パターン決定用テーブル)を使用するようにしても良い(この場合、必ず、リーチ回数<変動回数となる)。これにより、リーチ天井モードを設けた遊技機において、なかなかリーチが発生せず天井に到達できないイライラ感を解消することが出来る。
Note that, as in the first embodiment described above, the effect control device 300 or the game control device 100 is provided with outreach counting means for counting the number of executions of the outreach variation display game, and the execution of the outreach variation display game is executed. When the number of times (the number of times of reach) reaches a predetermined number of times (the reach ceiling condition is satisfied), the mode may be shifted to the reach ceiling mode in which the table is switched as described above. Note that the variation pattern selection table used when the game result is out of reach in the reach ceiling mode may be a table that can generate a little reach rather than a table that does not generate any reach.
Furthermore, when the number of executions of the variation display game (the number of variations) reaches a predetermined number, the reach variation mode is set as a variation pattern determination table for determining a variation pattern at the time of losing than the normal variation pattern determination table. A table (reach high fluctuation pattern determination table) with a high rate of selection of the accompanying fluctuation pattern may be used (in this case, the reach number <the fluctuation number is always satisfied). Thereby, in the gaming machine provided with the reach ceiling mode, it is difficult to reach and the frustration that cannot reach the ceiling can be solved.

また、図83に示すように、第1の天井回数と第2の天井回数を設定して、第1の天井回数に到達したら大当り判定用のテーブルとして上述したような大当りの発生確率の高いテーブルを使用する天井モードへ移行し、天井モード中に大当りが発生せずに第2の天井回数に到達したら通常状態に復帰するような制御を行うようにしても良い。
さらに、天井モードへの移行条件として、単なる変動表示ゲーム実行回数のみでなく、他の条件を付加したり、条件成立で必ず天井モードへ移行するのではなく、所定の確率で天井モードへ移行したりするような制御を行うようにしても良い。
図84には、そのような制御を行う場合に、遊技制御装置100によって実行する天井モード設定処理の一例が示されている。
Further, as shown in FIG. 83, a table having a high probability of occurrence of a big hit as described above as a big hit determination table when the first ceiling count and the second ceiling count are set and the first ceiling count is reached. Control may be performed so as to return to the normal state when the second ceiling number is reached without causing a big hit during the ceiling mode.
Furthermore, as a condition for transition to the ceiling mode, not only the number of times the variable display game is executed, but other conditions are added, or the transition to the ceiling mode is made with a predetermined probability instead of the transition to the ceiling mode when the condition is satisfied. Such control may be performed.
FIG. 84 shows an example of a ceiling mode setting process executed by the game control device 100 when such control is performed.

図84の天井モード設定処理においては、先ず現在の制御状態が高確率状態でありながら高確率状態であることを曖昧にしか報知しない曖昧モードが発生したか判定する(ステップA531)。なお、曖昧モードは、変動表示ゲームの結果が所定の当り(例えば大当り、2R確変当り、小当り等)であった場合に発生するように設定される。この曖昧モードは、所定数の変動表示ゲームの実行によって終了するつまり上限値を設けるようにしても良い。
上記ステップA531で、曖昧モードでない(No)と判定すると、当該天井モード設定処理から抜ける。一方、ステップA531にて、曖昧モードである(Yes)と判定すると、ステップA532へ進んで、制御状態が高確率状態であるか否か判定する。そして、高確率状態である(ステップA532;Yes)と判定すると、ステップA533へ進んで所定の割合で天井モードを発生させる処理をして、天井モード設定処理から抜ける。また、ステップA532で、高確率状態でない(No)と判定すると、高確率状態である場合よりも低い割合で天井モードを発生させる選択テーブルを使用して天井モードを発生させる処理(ステップA534)をして、天井モード設定処理から抜ける。そして、天井モードでは、リーチが発生すると大当りとなる制御を行う。
In the ceiling mode setting process of FIG. 84, it is first determined whether or not an ambiguous mode in which the current control state is a high probability state but only a vague notification of the high probability state has occurred (step A531). The ambiguous mode is set so as to occur when the result of the variable display game is a predetermined hit (for example, big hit, 2R positive change hit, small hit, etc.). This ambiguous mode may be terminated by executing a predetermined number of variable display games, that is, an upper limit value may be provided.
If it is determined in step A531 that the mode is not ambiguous (No), the process exits from the ceiling mode setting process. On the other hand, if it is determined in step A531 that the mode is ambiguous (Yes), the process proceeds to step A532 to determine whether or not the control state is a high probability state. If it is determined that the state is a high probability state (step A532; Yes), the process proceeds to step A533 to perform a process of generating the ceiling mode at a predetermined rate, and exit from the ceiling mode setting process. If it is determined in step A532 that the state is not a high probability state (No), processing for generating a ceiling mode using a selection table for generating a ceiling mode at a lower rate than in the case of a high probability state (step A534) is performed. Then, the process exits from the ceiling mode setting process. Then, in the ceiling mode, when the reach occurs, control that is a big hit is performed.

これにより、曖昧モードでかつ高確率状態である場合には、天井モードが発生し易くなって天井モードで天井条件が成立すると大当りが発生することとなり、天井モードが発生した際の遊技者の期待感を高めることができる。また、高確率状態で長時間大当りが発生しない状況が続くのを回避することができる。
さらに、曖昧モードで低確率状態である場合にも、多少は天井モードが発生するので、遊技の興趣を高めることができる。なお、曖昧モードで低確率状態である場合には、天井モードが発生し天井条件が成立したとしても外れリーチの変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
なお、この天井モード設定処理では、曖昧モードに入ると所定回転数まではリーチ無しモードとし、所定回転数後はリーチ有りモードとなるように制御しても良い。
As a result, in the ambiguous mode and the high probability state, the ceiling mode is likely to occur, and if the ceiling condition is satisfied in the ceiling mode, a big hit will occur, and the player's expectation when the ceiling mode occurs A feeling can be heightened. Further, it is possible to avoid a situation in which a big hit does not occur for a long time in a high probability state.
Further, even in the low-probability state in the ambiguous mode, the ceiling mode occurs to some extent, so that the interest of the game can be enhanced. In the case of the low probability state in the ambiguous mode, even if the ceiling mode is generated and the ceiling condition is satisfied, the variation display game of the detach reach may be executed.
In this ceiling mode setting process, when the ambiguous mode is entered, the reachless mode may be set up to a predetermined number of revolutions, and the reachable mode may be set after the predetermined number of revolutions.

(変形例)
第1の変形例は、所定の条件の成立で天井モードを発生させる制御を行うものにおいて、天井モード中と天井モードでないモード(通常モード)中とで、変動時間を決定するために使用する選択テーブルを、図85(A),(B)に示すように切り替えるようにする。そして、かかるテーブルで長い変動時間が選択された場合(大当りを含む)には、変動表示ゲームにおいて擬似連演出を行うようにしたものである。この場合、変動時間が長くなるほど(仮停止の回数が多くなるほど)2連、3連の擬似連演出を行うようにしても良い。
変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に移行する天井モードで変動パターンを決定するテーブルとしてリーチ無しテープを設定するように制御する場合、リーチ発生で即大当りとなるため遊技者は天井モードではリーチ待ちとなる。そのため、天井モード中に使用する変動パターン決定用の選択テーブルを変動時間が短い変動パターンが選択される割合が多くなるように構成することにより、リーチが発生するまでに実行される変動表示ゲームの変動時間を短くすることができ、それにより変動効率が上がり遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(Modification)
In the first modification, control is performed to generate a ceiling mode when a predetermined condition is satisfied, and the selection is used to determine the variation time in the ceiling mode and in the non-ceiling mode (normal mode). The table is switched as shown in FIGS. 85 (A) and 85 (B). When a long variation time is selected in such a table (including a big hit), a pseudo-continuous effect is performed in the variation display game. In this case, as the variation time becomes longer (as the number of temporary stops increases), two or three pseudo-continuous effects may be performed.
When control is performed to set a non-reach tape as a table for determining the variation pattern in the ceiling mode that shifts when the number of executions of the variation display game reaches the predetermined number of times, the player will have In the mode, it will be waiting for reach. Therefore, by configuring the selection table for determining the variation pattern used during the ceiling mode so that the variation pattern with a short variation time is selected, the variation display game that is executed until the reach occurs. The variation time can be shortened, thereby increasing the variation efficiency and improving the player's willingness to play.

図86(A)には、天井モード中に外れとなる変動表示ゲームにおける擬似連演出の進行の例が、図86(B)には天井モード中に大当りとなる変動表示ゲームにおける擬似連演出の進行の例が示されている。図86(A)のガセ擬似連演出は複数の変動表示ゲームにまたがって実行するように制御すると良い。また、図86(B)に示すように、大当りとなる変動表示ゲームにおいては複数回擬似連を繰り返してからリーチが発生するように制御すると良い。
この変形例では、天井モード中は図85(B)のテーブルを使用することで短い変動時間が選択される確率が高く(90%)されることから、始動記憶の消化が迅速に行われる一方、擬似連演出の発生も少なくなるので、擬似連演出の発生したときの大当りとなる確率が通常モード中よりも相対的に高くなり、遊技者の期待感を高めることができる。また、外れとなる場合にもガセの擬似連演出を行うことで、擬似連演出が即大当りとはならないので、遊技者にハラハラドキドキ感を与えることができる。
FIG. 86 (A) shows an example of the progress of the pseudo-continuous effect in the variable display game that falls out during the ceiling mode, and FIG. 86 (B) shows the pseudo continuous effect in the variable display game that becomes a big hit during the ceiling mode. An example of progress is shown. 86 (A) may be controlled to be executed across a plurality of variable display games. Also, as shown in FIG. 86 (B), in a variable display game that is a big hit, it is preferable to perform control so that reach is generated after repeating the quasi-ream several times.
In this modification, the probability of selecting a short variation time is high (90%) by using the table in FIG. 85B during the ceiling mode, so that the start-up memory is quickly digested. Since the occurrence of the pseudo-continuous effects is reduced, the probability of being a big hit when the pseudo-continuous effects occur is relatively higher than that in the normal mode, and the player's expectation can be enhanced. In addition, even if it is out of place, by performing the phantom continuation effect, the quasi continuation effect is not immediately a big hit, so it can give the player a feeling of throbbing.

(その他の変形例)
図87および図88には、別の変形例が示されている。この変形例は、前述したように、天井モードへ移行するとリーチ無し変動パターンテーブルを使用して変動パターンを決定するようにした場合に、図87に示すように、高確率状態で天井モードに移行している場合には、リーチが発生すると、大当りの発生または低確率状態への転落のいずれかとなるように制御するようにしたものである。
図88には、このような制御を可能にするため遊技制御装置100によって実行される天井モードリーチ発生処理の手順の一例を示す。この処理は、変動表示ゲームの開始処理の中で実行するようにすることができる。
(Other variations)
87 and 88 show another modification. As described above, in this modification, when the transition pattern is determined using the non-reachable variation pattern table when the transition to the ceiling mode is performed, the transition to the ceiling mode is performed in a high probability state as shown in FIG. In this case, when reach occurs, control is performed so that either a big hit or a fall to a low probability state occurs.
FIG. 88 shows an example of a procedure of ceiling mode reach generation processing executed by the game control apparatus 100 to enable such control. This process can be executed during the start process of the variable display game.

図88の天井モードリーチ発生処理では、先ず高確率状態の天井モード中であるか否か判定する(ステップA541)。ここで、高確率状態の天井モード中でない(ステップA541:No)と判定すると当該天井モードリーチ発生処理から抜ける。また、ステップA541で、高確率状態の天井モード中である(Yes)と判定すると、ステップA542へ進み、これから実行しようとする変動表示ゲームの結果が大当りまたは転落であるか否か判定する。このステップA542で、大当りまたは転落でない(No)と判定すると、当該天井モードリーチ発生処理から抜ける。一方、ステップA542で、大当りまたは転落である(Yes)と判定すると、ステップA543へ進み、所定時間以上の変動時間を設定して当該天井モードリーチ発生処理から抜ける。   In the ceiling mode reach generation process of FIG. 88, it is first determined whether or not the ceiling mode is in a high probability state (step A541). If it is determined that the ceiling mode is not in the high probability state (step A541: No), the process exits the ceiling mode reach generation process. If it is determined in step A541 that the ceiling mode is in a high probability state (Yes), the process proceeds to step A542, where it is determined whether the result of the variable display game to be executed is a big hit or a fall. If it is determined in step A542 that there is no big hit or no fall (No), the process exits the ceiling mode reach generation process. On the other hand, if it is determined in step A542 that the game is a big hit or a fall (Yes), the process proceeds to step A543, where a variation time of a predetermined time or more is set and the ceiling mode reach generation process is exited.

図89および図90には、さらに別の変形例が示されている。
このうち、図89の変形例は、天井条件が成立して天井モードへ移行した場合に、低確率の状態から高確率(普電サポートなし)の状態へ切り替えるようにしたものである。天井モードの高確率状態は、普電サポートが有るものでも良い。また、天井モードへ移行した場合には、普電サポートがない状態(低確率)から普電サポートが有る状態(低確率)へ切り替えるようにしても良い。
次に、図90の変形例は、大当り遊技終了後に所定ゲーム数(例えば70回)の間だけ高確率状態の変動表示ゲームを実行するものにおいて、前半(例えば20回)は前記実施形態で説明した天井モードでのリーチ無し変動パターンテーブルを使用して、外れとなる変動表示ゲームの変動パターンを決定する制御を行い、その後はリーチ有り変動パターンテーブルを使用して変動パターンを決定する制御を行い、終了前の数ゲームは変動時間の長い変動パターンが選択される割合が高いテーブルを使用して変動パターンを決定する制御を行うようにしたものである。
89 and 90 show still another modified example.
Among these, the modified example of FIG. 89 is configured to switch from a low probability state to a high probability state (without power support) when the ceiling condition is established and the mode is shifted to the ceiling mode. The high probability state of the ceiling mode may be one with ordinary power support. In addition, when the mode is shifted to the ceiling mode, the state may be switched from a state without general power support (low probability) to a state with general power support (low probability).
Next, in the modified example of FIG. 90, the high-probability state variable display game is executed only for a predetermined number of games (for example, 70 times) after the big hit game ends, and the first half (for example, 20 times) is described in the above embodiment. Control is performed to determine the variation pattern of the variation display game that is out of reach using the non-reach variation pattern table in the ceiling mode, and then performs control to determine the variation pattern using the variation pattern table with reach. In the several games before the end, control for determining the variation pattern is performed using a table in which a variation pattern having a long variation time is selected.

図91〜図94には、さらに別の変形例が示されている。
この変形例は、図91に示すように、大当り遊技終了後に所定ゲーム数(例えば70回)の間だけ高確率状態の変動表示ゲームを実行するものにおいて、前半はリーチ有り変動パターンテーブルを使用して変動パターンを決定する制御を行い、その後は前記実施形態で説明した天井モードのリーチ無し変動パターンテーブルを使用して変動パターンを決定する制御を行う。
また、図92に示すように、高確率状態(ST)を発生した大当りの停止図柄に応じて、所定の回転数で強制的にリーチを伴う変動パターンを選択するようにしている。
In FIG. 91 to FIG. 94, still another modification is shown.
In this modification, as shown in FIG. 91, a high probability state variable display game is executed only for a predetermined number of games (for example, 70 times) after the jackpot game ends, and the first half uses a variable pattern table with reach. Then, control for determining the variation pattern is performed, and thereafter, control for determining the variation pattern is performed using the non-reach variation pattern table in the ceiling mode described in the above embodiment.
In addition, as shown in FIG. 92, a variation pattern with reach is forcibly selected at a predetermined number of revolutions according to a big hit stop symbol that has generated a high probability state (ST).

図93には、このような制御を可能にするため遊技制御装置100によって実行される処理(回転数変動パターン決定処理)の手順の一例を示す。この処理は、変動表示ゲームの開始処理の中で実行するようにすることができる。
図93の回転数変動パターン決定処理では、先ず所定の回転数になったか否か判定する(ステップA551)。ここで、所定の回転数になっていない(ステップA551:No)と判定すると当該回転数変動パターン決定処理から抜ける。また、ステップA551で、所定の回転数になった(Yes)と判定すると、ステップA552へ進み、変動パターンを決定するテーブルを、変動時間の長い変動パターン(すべてリーチを伴う変動パターン)が選択される割合が高いテーブルに変更してその中から変動時間を決定する。そして、この変動時間の長い変動パターンはすべてリーチを伴う変動パターンすることで、所定の回転数になった場合にはリーチを伴う変動表示ゲームが実行されるようにすることができる。
FIG. 93 shows an example of a procedure of processing (rotational speed variation pattern determination processing) executed by the game control apparatus 100 to enable such control. This process can be executed during the start process of the variable display game.
In the rotation speed variation pattern determination process in FIG. 93, it is first determined whether or not a predetermined rotation speed has been reached (step A551). Here, if it is determined that the predetermined rotational speed is not reached (step A551: No), the process exits from the rotational speed fluctuation pattern determination process. If it is determined in step A551 that the predetermined number of revolutions has been reached (Yes), the process proceeds to step A552, and a variation pattern having a long variation time (variation pattern with all reach) is selected from the table for determining the variation pattern. Change to a table with a high ratio and determine the fluctuation time from that table. Then, all the fluctuation patterns having a long fluctuation time are changed with reach, so that when a predetermined rotation speed is reached, a change display game with reach can be executed.

図94には、演出制御装置300の処理によって、図91に示すように、ST期間の前半はリーチ有り変動パターンテーブルを使用して変動パターンを決定する制御を行い、その後は前記実施形態で説明した天井モードではリーチ無し変動パターンテーブルを使用して変動パターンを決定する制御を行うために実行される処理(リーチ計数処理)の手順の一例を示す。
図94のリーチ計数処理では、先ず外れリーチのゲーム数が例えば5回以上になったか否か判定する(ステップB561)。ここで、5回以上になっていない(ステップB561:No)と判定すると、ステップB562へ進み、変動パターンを決定するテーブルを、リーチを伴う変動パターンを含むテーブルに設定してリーチ有りモードとなる。また、ステップB561で、外れリーチのゲーム数が5回以上になった(Yes)と判定すると、ステップB563へ進み、リーチを伴う変動パターンを含まないテーブルに設定してリーチ無しモードとなる。
また、図92のように所定の回転数でハズレとなるリーチを発生するようにしておくと、リーチを5回以上発生させるのに多くの回転数を必要としない。更に、そのとき高確率状態である場合には、大当りが発生する前にリーチ無しモードになる可能性が高くなり、遊技の興趣を高めることが出来る。
In FIG. 94, as shown in FIG. 91, the effect control apparatus 300 performs control for determining the variation pattern using the variation pattern table with reach in the first half of the ST period, and then described in the above embodiment. In the ceiling mode, an example of a procedure (reach counting process) executed to perform control for determining a fluctuation pattern using a no-reach fluctuation pattern table is shown.
In the reach counting process of FIG. 94, it is first determined whether or not the number of missed reach games has become, for example, 5 or more (step B561). Here, if it is determined that the number of times is not more than five (step B561: No), the process proceeds to step B562, and the table for determining the variation pattern is set to a table including the variation pattern with reach to enter the reach mode. . If it is determined in step B561 that the number of missed reach games has reached 5 or more (Yes), the process proceeds to step B563, where a table that does not include a variation pattern with reach is set and a reachless mode is set.
In addition, if a reach that causes a loss at a predetermined number of revolutions as shown in FIG. 92 is generated, a large number of revolutions is not required to generate a reach five times or more. Furthermore, if the state is in a high probability state at that time, there is a high possibility that a reachless mode is set before a big hit occurs, and the interest of the game can be enhanced.

以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、表示装置41とは別個に本来の変動表示ゲームを実行する特図表示器51,52を設けて表示装置41では飾り特図変動表示ゲームを表示するようにしたものを説明したが、特図表示器51,52を設けずに表示装置41で本来の変動表示ゲームを実行するように構成しても良い。
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. For example, in the above-described embodiment, the special display 51 and 52 for executing the original variation display game are provided separately from the display device 41, and the display device 41 displays the special display variation display game. As described above, the display device 41 may be configured to execute the original variable display game without providing the special figure indicators 51 and 52.
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and is a gaming machine such as an arrangement ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine, and a slot machine. It is also applicable to.

10 遊技機
30 遊技盤
32 遊技領域
41 表示装置(変動表示装置、変動表示手段)
44 可動役物装置
48A 第1可動部材(可動部材)
48B 第2可動部材(可動部材)
436 中継基板
437A 可動部材右位置検出部(位置検出手段,第1位置検出手段)
437B 可動部材左位置検出部(位置検出手段,第2位置検出手段)
441A 第1可動部材駆動用モータ(駆動機構)
441B 第2可動部材駆動用モータ(駆動機構)
442A 第1可動部材移送用ベルト(駆動機構,第1のベルト)
442B 第2可動部材移送用ベルト(駆動機構,第2のベルト)
448A 第1可動部材回転伝達用ギヤ(駆動機構)
448B 第2可動部材回転伝達用ギヤ(駆動機構)
483A 第1可動部材移送用スライダー(駆動機構)
483B 第2可動部材移送用スライダー(駆動機構)
486 LED基板(発光部材)
489A 第1可動部材用フラット配線ケーブル(第1配線ケーブル)
489B 第2可動部材用フラット配線ケーブル(第2配線ケーブル)
51 第1特図変動表示部(変動表示手段)
52 第2特図変動表示部(変動表示手段)
100 遊技制御装置(制御手段,特定遊技状態制御手段,特定遊技回数決定手段,特定遊技実行手段,転落抽選手段,転落割合決定手段,変動パターン設定手段)
300 演出制御装置(制御手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 30 Game board 32 Game area 41 Display apparatus (variation display apparatus, variation display means)
44 movable accessory device 48A first movable member (movable member)
48B Second movable member (movable member)
436 relay board 437A movable member right position detection unit (position detection means, first position detection means)
437B Movable member left position detection unit (position detection means, second position detection means)
441A First movable member drive motor (drive mechanism)
441B Second movable member drive motor (drive mechanism)
442A First movable member transfer belt (drive mechanism, first belt)
442B Second movable member transfer belt (drive mechanism, second belt)
448A First movable member rotation transmission gear (drive mechanism)
448B Second movable member rotation transmission gear (drive mechanism)
483A First movable member transfer slider (drive mechanism)
483B Second movable member transfer slider (drive mechanism)
486 LED board (light emitting member)
489A Flat wiring cable for first movable member (first wiring cable)
489B Flat wiring cable for second movable member (second wiring cable)
51 1st special figure fluctuation display section (variation display means)
52 Second special figure fluctuation display section (fluctuation display means)
100 game control device (control means, specific game state control means, specific game number determination means, specific game execution means, fall lottery means, fall rate determination means, variation pattern setting means)
300 Production control device (control means)

Claims (4)

変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、該表示装置の前方において動作可能な可動部材を備えた可動役物装置と、前記表示装置および前記可動役物装置を制御可能な制御手段を備える遊技機において、
前記可動部材が、前記表示装置の表示領域の外縁の一部と前後方向に重なり合う第1状態を検出可能な第1位置検出手段と、
前記可動部材が、前記表示装置の表示領域の他の外縁の一部と前後方向に重なり合う第2状態を検出可能な第2位置検出手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記可動部材が第1状態または第2状態の何れの状態であっても前記表示装置の表示領域で複数の変動表示ゲームを実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a display device capable of displaying a variable display game, a movable accessory device comprising a movable member operable in front of the display device, and a control means capable of controlling the display device and the movable accessory device In
A first position detecting unit capable of detecting a first state in which the movable member overlaps a part of the outer edge of the display area of the display device in the front-rear direction;
A second position detecting means capable of detecting a second state in which the movable member overlaps with a part of the other outer edge of the display area of the display device in the front-rear direction;
With
The control means includes
A gaming machine, wherein a plurality of variable display games can be executed in a display area of the display device regardless of whether the movable member is in the first state or the second state.
前記可動役物装置は、前記可動部材として、
前記表示装置の表示領域の一方の側に位置し他方の側へ移動可能な第1可動部材と、前記表示装置の表示領域の他方の側に位置し一方の側へ移動可能な第2可動部材とを備え、
前記第1可動部材と前記第2可動部材は、前記表示装置の前方において前後方向に重なって交差可能に構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The movable accessory device is the movable member,
A first movable member located on one side of the display area of the display device and movable to the other side; and a second movable member located on the other side of the display area of the display device and movable to one side. And
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first movable member and the second movable member are configured to be able to cross each other in the front-rear direction in front of the display device.
前記可動役物装置は、
前記第1可動部材を移動させる第1のベルトと、前記第2可動部材を移動させる第2のベルトとを備え、
前記第1のベルトと前記第2のベルトは、それぞれ上下方向の異なる高さ位置に配設されていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The movable accessory device is:
A first belt for moving the first movable member; and a second belt for moving the second movable member;
The gaming machine according to claim 2, wherein the first belt and the second belt are disposed at different height positions in the vertical direction.
前記第1可動部材と前記第2可動部材はそれぞれ電気部品を備え、
前記可動役物装置は、
前記第1可動部材の前記電気部品へ給電するための第1配線ケーブルおよび前記第2可動部材の前記電気部品へ給電するための第2配線ケーブルと、
前記第1配線ケーブルおよび第2配線ケーブルの始端部が接続される中継基板と、
を備え、
前記第1配線ケーブルと第2配線ケーブルは、それぞれ前記第1可動部材と前記第2可動部材の下端部から引き出され、前記第1可動部材と前記第2可動部材が各々初期位置にある場合には弛んだ状態になるように長さが設定され、前記第1可動部材と前記第2可動部材が移動する際には前後方向に重なって交差可能に配設されていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
Each of the first movable member and the second movable member includes an electrical component,
The movable accessory device is:
A first wiring cable for feeding power to the electrical component of the first movable member and a second wiring cable for feeding power to the electrical component of the second movable member;
A relay board to which start ends of the first wiring cable and the second wiring cable are connected;
With
The first wiring cable and the second wiring cable are pulled out from the lower ends of the first movable member and the second movable member, respectively, and the first movable member and the second movable member are in initial positions, respectively. The length is set so as to be in a slack state, and when the first movable member and the second movable member move, they are arranged so as to overlap each other in the front-rear direction. Item 4. The gaming machine according to Item 3.
JP2011282732A 2011-12-26 2011-12-26 Game machine Pending JP2013132311A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011282732A JP2013132311A (en) 2011-12-26 2011-12-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011282732A JP2013132311A (en) 2011-12-26 2011-12-26 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2013132311A true JP2013132311A (en) 2013-07-08

Family

ID=48909452

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011282732A Pending JP2013132311A (en) 2011-12-26 2011-12-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2013132311A (en)

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5476491B1 (en) * 2013-02-01 2014-04-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5529984B1 (en) * 2013-02-01 2014-06-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5529985B1 (en) * 2013-02-01 2014-06-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2014147831A (en) * 2014-04-17 2014-08-21 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2014147830A (en) * 2014-04-17 2014-08-21 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2016026719A (en) * 2015-10-21 2016-02-18 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016043095A (en) * 2014-08-25 2016-04-04 株式会社三共 Game machine
JP2016086871A (en) * 2014-10-30 2016-05-23 株式会社三共 Game machine
JP2016129732A (en) * 2016-04-18 2016-07-21 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016214528A (en) * 2015-05-20 2016-12-22 株式会社三共 Game machine
JP2017195919A (en) * 2016-04-25 2017-11-02 株式会社三共 Game machine
JP2017195917A (en) * 2016-04-25 2017-11-02 株式会社三共 Game machine
JP2017195918A (en) * 2016-04-25 2017-11-02 株式会社三共 Game machine
JP2018011689A (en) * 2016-07-20 2018-01-25 株式会社オリンピア Game machine
JP2018015093A (en) * 2016-07-26 2018-02-01 株式会社Naito Performance device for game machine
JP2021133119A (en) * 2020-02-28 2021-09-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2022006302A (en) * 2020-06-24 2022-01-13 株式会社三共 Game machine
JP2022006301A (en) * 2020-06-24 2022-01-13 株式会社三共 Game machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010227208A (en) * 2009-03-26 2010-10-14 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2010234019A (en) * 2009-03-31 2010-10-21 Kyoraku Sangyo Kk Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010227208A (en) * 2009-03-26 2010-10-14 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2010234019A (en) * 2009-03-31 2010-10-21 Kyoraku Sangyo Kk Game machine

Cited By (23)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5529984B1 (en) * 2013-02-01 2014-06-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5529985B1 (en) * 2013-02-01 2014-06-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2014147581A (en) * 2013-02-01 2014-08-21 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2014147582A (en) * 2013-02-01 2014-08-21 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2014147580A (en) * 2013-02-01 2014-08-21 Universal Entertainment Corp Game machine
JP5476491B1 (en) * 2013-02-01 2014-04-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2014147831A (en) * 2014-04-17 2014-08-21 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2014147830A (en) * 2014-04-17 2014-08-21 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2016043095A (en) * 2014-08-25 2016-04-04 株式会社三共 Game machine
JP2016086871A (en) * 2014-10-30 2016-05-23 株式会社三共 Game machine
JP2016214528A (en) * 2015-05-20 2016-12-22 株式会社三共 Game machine
JP2016026719A (en) * 2015-10-21 2016-02-18 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016129732A (en) * 2016-04-18 2016-07-21 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017195919A (en) * 2016-04-25 2017-11-02 株式会社三共 Game machine
JP2017195917A (en) * 2016-04-25 2017-11-02 株式会社三共 Game machine
JP2017195918A (en) * 2016-04-25 2017-11-02 株式会社三共 Game machine
JP2018011689A (en) * 2016-07-20 2018-01-25 株式会社オリンピア Game machine
JP2018015093A (en) * 2016-07-26 2018-02-01 株式会社Naito Performance device for game machine
JP2021133119A (en) * 2020-02-28 2021-09-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2022006302A (en) * 2020-06-24 2022-01-13 株式会社三共 Game machine
JP2022006301A (en) * 2020-06-24 2022-01-13 株式会社三共 Game machine
JP7277416B2 (en) 2020-06-24 2023-05-18 株式会社三共 game machine
JP7277415B2 (en) 2020-06-24 2023-05-18 株式会社三共 game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2013132311A (en) Game machine
JP6040370B2 (en) Game machine
JP2013132305A (en) Game machine
JP6353480B2 (en) Game machine
JP5840883B2 (en) Game management device
JP5688978B2 (en) Game machine
JP5469559B2 (en) Game machine
JP5643968B2 (en) Game machine
JP2012120659A (en) Game machine
JP5989364B2 (en) Game machine
JP2013022276A (en) Game machine
JP2013226214A (en) Game machine
JP2012200326A (en) Game machine
JP5768250B2 (en) Game machine
JP5711544B2 (en) Game machine
JP5643926B2 (en) Game machine
JP5894431B2 (en) Game machine
JP5906274B2 (en) Game machine
JP2013226169A (en) Game machine
JP2012120660A (en) Game machine
JP5572902B2 (en) Game machine
JP6357184B2 (en) Game machine
JP2015027401A (en) Game machine and game system
JP6142327B2 (en) Game machine
JP2013132306A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20140828

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20150226

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150807

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150818

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150925

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20160202