JP2013128803A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、制御部と、を備えた遊技機が知られている。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。複数のリールには、それぞれに対応して設けられたステッピングモータの駆動力が伝達される。制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine including a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, and a control unit is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a game medium such as a game medal or coin (hereinafter referred to as a medal) has been inserted, A signal requesting the start of rotation of all reels is output. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels has been pressed by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and requests to stop the rotation of the corresponding reel. Is output. A driving force of a stepping motor provided corresponding to each of the reels is transmitted to the plurality of reels. The control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.
このような遊技機では、開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応付けられた特典が遊技者に付与される。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers on the program (hereinafter referred to as “internal lottery process”) is performed, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and stoppage are stopped. The reel rotation is stopped based on the operation timing. As a result of stopping the rotation of all the reels, when a symbol combination related to the winning is displayed, a privilege associated with the symbol combination is given to the player.
遊技者に付与される特典としては、遊技媒体(メダル等)の払い出しや、次回において遊技媒体を消費することなく内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを挙げることができる。 As a privilege given to the player, the chances of paying out game media (medals, etc.), re-games in which internal lottery processing is performed without consuming the game media next time, and payout of game media are increased. The operation of a bonus game can be mentioned.
近年、遊技媒体の払い出しに係る全ての小役を内部当籤役として決定し、一部のリールに対する停止制御が無制御となる遊技を所定の期間行うことができる特別遊技(所謂「MB」)を備えた遊技機が知られている(特許文献1)。この特別遊技では、一部のリールが遊技者の停止操作に基づいて停止されるため、表示される図柄の組合せに遊技者の意図を反映させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
しかしながら、従来の特別遊技(MB)は、遊技媒体の払出枚数の総数が所定枚数に達すること、又は所定の内部当籤役が当選することにより終了する。そのため、得られる遊技媒体は、投入した遊技媒体の枚数によって多少の差が生じることはあっても、約一定であった。したがって、表示される図柄の組合せに遊技者の意図を反映させたとしても、遊技が単調なものになってしまうという虞があった。 However, the conventional special game (MB) ends when the total number of game media paid out reaches a predetermined number or when a predetermined internal winning combination is won. For this reason, the game media obtained are approximately constant even though there may be some difference depending on the number of game media inserted. Therefore, even if the player's intention is reflected in the displayed symbol combination, the game may become monotonous.
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、特別遊技(MB)において獲得できる遊技媒体の枚数を変化させ、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of a game by changing the number of game media that can be acquired in a special game (MB). .
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S及びベットスイッチ12S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータ61L,61C,61R)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記複数の表示列に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体(例えば、後述のメダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述の表示役検索処理及びメダル払出処理)と、
特別の内部当籤役(例えば、後述の「MB」)に対応する図柄の組合せが表示されることである第1の条件を満たすと、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態(例えば、後述のMB遊技状態)に移行させ、予め定められた所定の確率で当籤する所定の内部当籤役(例えば、後述の「SB」)に当籤したときに、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理及び内部抽籤処理)と、
第2の条件(例えば、後述の「チェリー2」に対応する図柄の組合せの表示)を満たすと、再遊技に係る内部当籤役(例えば、後述の「リプレイ」)が前記内部当籤役決定手段によって決定される確率を変動させる再遊技確率変動手段(例えば、後述のRT中抽籤値変更処理)と、
前記再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高い再遊技高確率状態(例えば、後述のRT遊技状態)において、前記第1の条件を満たすことが可能になると、当該遊技が前記第1の条件を満たすことが可能な遊技である旨の報知を当該遊技中に行う特別遊技移行条件報知手段(例えば、後述の演出内容決定処理及び液晶表示装置)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記再遊技に対応する図柄の組合せをその他の図柄の組合せよりも優先的に表示させるような停止制御を行い、且つ、前記特別遊技状態において、前記再遊技に係る内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングに関わらず、前記再遊技に対応する図柄の組合せを導出して変動表示を停止させる
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, a
Start operation detecting means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
A stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting the stop operation;
Stop control means (for example, a reel stop control process described later) for stopping and controlling the variation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
A game medium providing means (for example, a display combination search process and a medal payout process, which will be described later) for providing a game medium (for example, a medal described later) based on a combination of symbols stopped and displayed on the plurality of display rows;
When the first condition that a combination of symbols corresponding to a special internal winning combination (for example, “MB” described later) is displayed is satisfied, the gaming state is changed from the normal gaming state to the special gaming state (for example, described later). Special gaming state control means for ending the special gaming state when a predetermined internal winning combination (for example, “SB” to be described later) is won with a predetermined probability. (For example, bonus operation check processing and internal lottery processing described later),
When a second condition (for example, display of a combination of symbols corresponding to “
In a replay high probability state (for example, an RT game state to be described later) with a high probability that an internal winning combination related to the replay will be determined, when the first condition can be satisfied, Special game transition condition notification means (for example, an effect content determination process and a liquid crystal display device described later) that performs notification that the game is capable of satisfying the condition during the game,
The stop control means performs stop control so that a combination of symbols corresponding to the replay is displayed with priority over other symbol combinations, and in the special gaming state, an internal winning related to the replay When the winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the stop control means derives and changes the combination of symbols corresponding to the replay regardless of the timing of detecting the stop operation by the stop operation detecting means. A gaming machine characterized by stopping the display.
この遊技機では、第1の条件が成立すると、特別遊技(MB)状態に移行し、第2の条件が成立すると、再遊技に係る内部当籤役が内部当籤役決定手段によって決定される確率を変動させる。したがって、特別遊技状態は、再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高い再遊技高確率状態である特別遊技状態と、再遊技高確率状態ではない特別遊技状態がある。 In this gaming machine, when the first condition is satisfied, the state shifts to a special game (MB) state, and when the second condition is satisfied, the probability that the internal winning combination relating to the re-game is determined by the internal winning combination determining means is determined. Fluctuate. Therefore, the special game state includes a special game state that is a high probability state of replay with a high probability that an internal winning combination related to replay is determined, and a special game state that is not a high probability state of replay.
再遊技に係る内部当籤役が内部当籤役決定手段によって決定されると、停止制御手段は、再遊技に対応する図柄の組合せをその他の図柄の組合せよりも優先的に表示させるような停止制御を行う。したがって、特別遊技状態において、再遊技に係る内部当籤役が決定されると、再遊技に対応する図柄の組合せが表示される。 When the internal winning combination relating to replay is determined by the internal winning combination determining means, the stop control means performs stop control so that the combination of symbols corresponding to the replay is displayed preferentially over other symbol combinations. Do. Therefore, in the special game state, when an internal winning combination related to replay is determined, a combination of symbols corresponding to the replay is displayed.
その結果、再遊技高確率状態である特別遊技状態では、再遊技に対応する図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示される可能性が低くなり、再遊技高確率状態ではない特別遊技状態よりも獲得できるメダルの数が少なくなってしまう。つまり、特別遊技において獲得できる遊技媒体の枚数が変化する。 As a result, in the special gaming state that is a replay high probability state, the possibility of displaying a combination of symbols other than the combination of symbols corresponding to the replay is lower, than in the special gaming state that is not a replay high probability state. The number of medals that can be earned decreases. That is, the number of game media that can be acquired in the special game changes.
一方、この遊技機では、再遊技高確率状態において第1の条件を満たすことが可能になると、当該遊技が第1の条件を満たすことが可能な遊技である旨の報知を特別遊技移行条件報知手段によって当該遊技中に行う。遊技者は、特別遊技移行条件報知手段による報知によって第1の条件を満たすことが可能であることを認識すると、第1の条件を満たすことを避けて、再遊技高確率状態である特別遊技状態にならないようにすることができる。 On the other hand, in this gaming machine, when it becomes possible to satisfy the first condition in the re-gaming high probability state, a notification that the game is a game that can satisfy the first condition is notified as a special game transition condition notification. During the game by means. When the player recognizes that the first condition can be satisfied by notification by the special game transition condition notification means, the player avoids satisfying the first condition and is in a special game state that is a re-probability high probability state. Can be avoided.
そして、遊技者は、再遊技高確率状態が終了した後に、第1の条件を満たして特別遊技状態に移行させる。その結果、再遊技高確率状態ではない特別遊技状態にすることができ、再遊技高確率状態である特別遊技状態よりもメダルの払出枚数を増加させることができる。 Then, after the high reprobability state is completed, the player satisfies the first condition and shifts to the special game state. As a result, it is possible to enter a special game state that is not a replay high probability state, and to increase the number of medals to be paid out as compared to the special game state that is a replay high probability state.
本発明によれば、特別遊技(MB)において獲得できるメダル等の枚数を変化させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, the number of medals and the like that can be obtained in a special game (MB) can be changed, and the interest of the game can be enhanced.
本発明の遊技機の実施の形態例を示すパチスロについて、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機の機能フローについて説明する。 A pachislot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIG.
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。 In the pachislot of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the stop button is pressed by the player, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。なお、本実施の形態において、特別遊技(MB)中は、ストップボタンが押されたときから特別規定時間(90msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記特別規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の最大数を図柄1個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols. In the present embodiment, during the special game (MB), control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a special specified time (90 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the maximum number of symbols that move with the rotation of the reel within the special specified time is determined as one symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。 The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Stop the reel rotation so that Further, the reel stop control means stops the rotation of the reel using the specified time so that a combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot, in the above-described series of flows, various effects can be achieved by using video display performed by a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Done.
スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 When the content of the production is determined, the production execution means is linked to each opportunity such as when the rotation of the reel is started, when the rotation of each reel is stopped, or when the presence / absence of a prize is determined. To proceed with the production. In this way, in the pachislot, the player is given the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. As a result, the player's interest is improved.
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the
[外観構造]
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
The pachi-
各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数の図柄(例えば21個)が周方向に沿って連続的に描かれている。なお、本実施の形態において、左リール3Lは、特定の表示列の一具体例を示すものである。
Each
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
A liquid
図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
The
表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
When the rotation of the
本実施の形態では、小V字ライン8a、小山型ライン8b、クロスダウンライン8c、クロスアップライン8dの4つを入賞判定ラインとして設けている。小V字ライン8aは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段の組合せからなる。小山型ライン8bは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段の組合せからなる。クロスダウンライン8cは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段の組合せからなる。そして、クロスアップライン8dは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段の組合せからなる。
In the present embodiment, four small V-shaped
液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
On the side of the display screen of the liquid
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
ベットボタン12は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプ(LED等)20は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
The
[内部構造]
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。図3では、フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造が示されている。
[Internal structure]
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路41(図4参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路41の具体的な構成は後述する。
A
キャビネット1aの内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。各リール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ61L,61C,61R(図4参照)が接続されている。
Three
左リール3Lの左側には、副制御回路42(図4参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路42の具体的な構成は後述する。
On the left side of the
キャビネット1aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)33が設けられている。ホッパー33の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置34が設けられている。
Below the inside of the
フロントドア1b裏側の中央(表示窓4L,4C,4Rの下方)には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー33へ案内する。セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図4参照)が設けられている。
A
<パチスロが備える回路の構成>
次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the
[主制御回路]
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路41の構成を示すブロック図である。
[Main control circuit]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路41は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ50を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM52及びメインRAM53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される制御プログラム(図28〜図49参照)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図6〜図23参照)、副制御回路に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図24〜図27参照)が設けられる。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
Connected to the
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU51は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ17Sは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。このストップスイッチ17Sは、停止操作検出手段を構成する。
A switch or the like is connected to the input port of the
スタートスイッチ16Sは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。このスタートスイッチ16Sは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
The start switch 16S detects that the start lever has been operated by the player (start operation). The start switch 16S constitutes start operation detection means. The
メダルセンサ35Sは、メダル投入口11に受け入れられたメダルが前述のセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ35S及びベットスイッチ12Sは、投入操作検出手段を構成する。
The
マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路62は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ61L,61C,61Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに伝達される。各ステッピングモータ61L,61C,61Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping motors 61L, 61C, 61R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 61L, 61C, 61R is transmitted to the
メインCPU51は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ61L,61C,61Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ61L,61C,61Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM53に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内ある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。
As described above, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, when the
表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
[副制御回路]
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路42の構成を示すブロック図である。
[Sub control circuit]
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the
副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続されており、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的に、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the
また、副制御回路42には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R及びランプ20が接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファを含む)85及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置10により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。
The
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図21を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L,4C,4R内の中段に存在する図柄の位置を「0」と規定する。そして、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」を各図柄に割り当てている。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the
つまり、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「1」であるとき、左表示窓4Lの中段には、図柄位置「1」の「チェリー」が表示されている。
That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the type of symbol displayed at the middle stage of the
[図柄組合せテーブル]
次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG. The symbol combination table defines symbol combinations, display combinations, and payout numbers that are determined in advance according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.
本実施の形態では、入賞判定ライン8a〜8dの何れかに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、各入賞判定ライン8a〜8dに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ライン8aに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00001000)」が決定される。
The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line. This display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each reel is displayed along the winning
払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として1以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として「ベル」、「チェリー1」、「チェリー2」のうちの何れかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、「ベル」、「チェリー1」及び「チェリー2」を「小役」と総称する。
The payout number represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, medals are paid out when any of “Bell”, “
表示役として「リプレイ」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。一方、表示役として「MB」が決定されたときは、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。本実施の形態では、ミドルボーナスゲーム中の遊技を特別遊技とする。また、表示役として「SB」が決定されたときは、シングルボーナスゲームの作動が行われる。 When “replay” is determined as the display combination, re-playing is performed. On the other hand, when “MB” is determined as the display combination, the middle bonus game is activated. In the present embodiment, a game in the middle bonus game is a special game. When “SB” is determined as the display combination, the single bonus game is activated.
また、本実施の形態では、表示役として「チェリー2」が決定されたときは、リプレイタイム(RT)の作動が行われる。このRTの作動が行われている遊技では、所定の条件を満たすまで再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が当籤する確率が変動される。本実施の形態において、RTの作動が行われている遊技では、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が当籤する確率が高くなる。
In the present embodiment, when “
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図24参照)及びボーナス終了枚数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data stored in a game state flag storage area (see FIG. 24) and a bonus end number counter provided in the
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナスゲーム、チャレンジタイム、シングルボーナスゲームを設けている。ミドルボーナスゲームは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be operated. In the present embodiment, a middle bonus game, a challenge time, and a single bonus game are provided as bonus game types. The middle bonus game is referred to as an accessory continuous action device related to a so-called second type special accessory, and hereinafter referred to as “MB”.
チャレンジタイムは、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CT」という。CTの作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる。CTの作動が行われると、内部抽籤の結果にかかわらず小役が内部当籤役として決定される。また、シングルボーナスゲームは、いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「SB」という。 The challenge time is what is called a so-called second type special agent, and is hereinafter referred to as “CT”. The operation of CT is performed continuously while the operation of MB is performed. When the CT is activated, the small combination is determined as the internal winning combination regardless of the result of the internal lottery. The single bonus game is called a so-called ordinary character, and hereinafter referred to as “SB”.
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数(払出枚数)或いは規定回数(遊技回数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、MBの作動は、規定枚数「200」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The bonus end number counter, the number-of-games counter, and the number-of-games counter are data for managing whether or not the specified number (payout number) or the specified number (game number) that triggers the end of the bonus game has been reached. is there. In the present embodiment, the MB operation ends when medals that reach the prescribed number “200” are paid out.
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 That is, the numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the counters, and the subtraction is performed through the bonus operation. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図9を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state.
具体的には、遊技状態が一般遊技状態であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。一方、遊技状態がSB遊技状態であるときは、SB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。 Specifically, when the gaming state is the general gaming state, the general gaming state internal lottery table is used, and “6” is set as the number of lotteries. On the other hand, when the gaming state is the SB gaming state, the internal lottery table for the SB gaming state is used, and “6” is set as the number of lotteries.
[内部抽籤テーブル]
次に、図10〜図12を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value when the data pointer is determined according to the winning number.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。 The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. And then. An internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). In other words, the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs) is won, and the data point assigned to the winning number is acquired.
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜6に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、内部当籤役として「SB」が決定されることになるボーナス用データポインタは、「2」である。そして、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときにボーナス用データポインタとして「2」が取得される確率は、「6553/65536」になる。つまり、一般遊技状態において、「SB」が内部当籤役として決定される確率は、約1/10になる。 FIG. 10 shows an internal lottery table for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1-6. For example, the bonus data pointer for which “SB” is determined as the internal winning combination is “2”. The probability that “2” is acquired as the bonus data pointer when referring to the internal lottery table for the general gaming state is “6553/65536”. That is, in the general gaming state, the probability that “SB” is determined as the internal winning combination is about 1/10.
図11は、SB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。SB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜6に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、SB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「8980/65536」になる。
FIG. 11 shows an internal lottery table for the SB gaming state. The SB gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning
図12は、RT遊技状態用リプレイ内部抽籤テーブルを示す。RT遊技状態用リプレイ内部抽籤テーブルは、当籤番号3に応じた抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RT遊技状態用リプレイ内部抽籤を参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「50000/65536」になる。
FIG. 12 shows an RT gaming state replay internal lottery table. The RT game state replay internal lottery table defines lottery values and data pointers corresponding to the winning
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図13及び図14を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ライン8a〜8dに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Rによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols by the
図13は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「0」〜「4」について、小役及びリプレイ役を規定している。つまり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。本実施の形態において「MB」の内部当籤役は、特別の内部当籤役の一具体例を示し、「リプレイ」の内部当籤役は、再遊技に係る内部当籤役の一具体例を示す。更に、本実施の形態において「SB」の内部当籤役は、所定の内部当籤役の一具体例を示めす。 FIG. 13 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines small winning combinations and replay winning combinations for “0” to “4” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. In the present embodiment, the “MB” internal winning combination indicates a specific example of a special internal winning combination, and the “Replay” internal winning combination indicates a specific example of an internal winning combination related to replay. Further, in the present embodiment, the “SB” internal winning combination is a specific example of a predetermined internal winning combination.
図14は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「0」〜「2」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 14 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game for bonus data pointers “0” to “2”.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図15を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、各リール3L,3C,3Rの滑り駒数の決定に用いられるデータを規定している。具体的には、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データが規定されている。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines data used to determine the number of sliding pieces for each of the
順押し時テーブル選択データと順押し時テーブル変更データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図16及び図18参照)を指定するためのデータである。順押しとは、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合であり、「左中右」及び「左右中」の押し順が該当する。
The forward push table selection data and the forward push table change data are data for designating a stop table (see FIGS. 16 and 18) to be referred to when forward push is performed. The forward pressing is a case where the first stop operation (first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図19参照)を指定するデータである。変則押しとは、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」及び「右左中」の押し順が該当する。
The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 19) to be referred to when irregular pressing is performed. The irregular push is a case where the first stop operation is performed on the
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, one of the number of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected, and the value obtained corresponds to the value obtained. The symbol position is determined as the symbol position at which the reel rotation stops (this is referred to as “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped, and this is referred to as a “stop start position”.
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle of the corresponding display window in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel stops. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 17S.
停止テーブルを参照すると、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施の形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置を決定するものではない。
Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each
本実施の形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「停止データ用滑り駒数」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する優先順位テーブル(図20参照)を参照して滑り駒数を変更するようになっている。本実施の形態において、停止データ用滑り駒数は、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される(図21参照)。 In the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on the stop table (hereinafter referred to as “the number of sliding pieces for stop data”), a priority table (FIG. 20) described later. The number of sliding pieces is changed with reference to (see). In this embodiment, the number of sliding pieces for stop data is used to determine the search order when comparing priorities for each symbol from the stop start position to the 4th symbol position that is the maximum number of sliding symbols. (See FIG. 21).
本実施の形態では、順押しと変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図16参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図18参照)が参照される。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図19参照)が参照される。 In the present embodiment, the stop table to be referred to is properly used according to forward pressing and irregular pressing. In the case of the forward push, the first stop table (see FIG. 16) at the time of the forward push and the second and third stop stop tables (see FIG. 18) at the time of the forward push. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIG. 19) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図16を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」に応じて、停止データ用滑り駒数とライン変更ステータスを規定している。ライン変更ステータスは、後述する順押し時制御変更テーブルを参照するときに用いられる。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 16, the first stop table for forward pressing will be described. The first stop table at the time of forward pressing defines the number of sliding pieces for stop data and the line change status according to the stop start positions “0” to “20” of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図17を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)に応じて、Cラインチェックデータと順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号を規定している。例えば、順押し時第1停止用停止テーブルに基づいて取得されたライン変更ステータスが「0」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、Cラインチェックデータが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「1」になる。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 17, the forward change control change table will be described. The forward push control change table defines C line check data and forward and second stop stop table numbers in accordance with the change target position (scheduled stop position of the
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図18及び図19を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, referring to FIGS. 18 and 19, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The 2nd and 3rd stop table for stoppages and the stop table for irregular presses define 1-byte stop data according to each of symbol positions “0” to “20”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てるようになっている。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てて規定している。 The stop data defined by the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing and the stop table at the time of anomalous pressing indicate whether the symbol position associated with the stop data is appropriate as the position at which the reel rotation stops. Have information. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel in the bit corresponding to the column “A line” and the bit corresponding to the column “B line”. It is to be assigned. In addition, the stop data defines which of the two types of information should be adopted by assigning bits corresponding to the “line change” column.
つまり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。 That is, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing define a plurality of methods for determining the position at which the reels stop rotating. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. Such a configuration is intended to compress information.
停止データ用滑り駒数の決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAライン」の列が指定される。
The number of stop data sliding pieces is determined as follows. First, it is specified which of the eight bit strings constituting the stop data is to be referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして“1”が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして“1”が規定されている図柄位置までの差分を停止データ用滑り駒数として決定する。 Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is determined as the number of stop pieces for stop data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに“1”が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined to change the line, the column “B line” is designated and the above search is performed.
図18は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が“1”のときに参照される順押し時第2・第3停止用停止テーブルを示す。この順押し時第2・第3停止用停止テーブルが参照されると、リプレイに対応する図柄の組合せがクロスダウンライン8c(図2参照)に沿って表示されるような停止データを規定している。
FIG. 18 shows the second- and third-stop stop tables at the time of forward press, which are referred to when the stop-table number for the second and third stops at the time of forward press is “1”. When the 2nd and 3rd stop table is referred to when the forward push is performed, stop data is defined such that a combination of symbols corresponding to the replay is displayed along the
なお、本実施の形態では、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が“2”の順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、リプレイに対応する図柄の組合せがクロスアップライン8d(図2参照)に沿って表示されるような停止データを規定する。
In the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the replay is cross-up in the second and third stop table when the second and third stop tables are “2”. Define stop data as displayed along
図19は、変則押し時テーブル選択データが“1”のときに参照される変則押し時停止テーブルを示す。この変則押し時停止テーブルが参照されると、リプレイに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8dの何れかに沿って表示されるような停止データを規定する。
FIG. 19 shows an irregular pressing stop table referred to when the irregular pressing table selection data is “1”. When this irregular pressing stop table is referred to, stop data is defined such that a combination of symbols corresponding to replay is displayed along any of the winning
[優先順位テーブル]
次に、図20を参照して、優先順位テーブルについて説明する。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。
[Priority table]
Next, the priority table will be described with reference to FIG. The priority order table defines the pull-in data according to a predetermined priority order.
優先順位テーブルは、停止データ用滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ1バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。 The priority table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding data sliding symbols. The priority order defines the order of preferential drawing between the types of symbol combinations related to winning. The pull-in data is represented as 1-byte data. In the structure of the pull-in data, a unique symbol combination is assigned to each bit in the same manner as the internal winning combination and display combination described above.
本実施の形態では、まず、前述した停止テーブルに基づいて停止データ用滑り駒数が取得されるが、この停止データ用滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数が決定されるようになる。 In this embodiment, first, the number of sliding pieces for stop data is acquired based on the stop table described above, but if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces for stop data, The number of sliding pieces is changed appropriately. In other words, regardless of the number of sliding symbols acquired by the stop table, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority order of the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination.
本実施の形態の優先順位テーブルは、内部当籤役に応じて、優先順位「1」〜「3」及び引込データを規定している。この優先順位テーブルでは、優先順位「1」に対して「リプレイ」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「小役」に対応する引込データを規定している。また、優先順位「3」に対して「ボーナス」に対応する引込データを規定している。したがって、本実施の形態では、「リプレイ」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。 The priority order table of the present embodiment defines priority orders “1” to “3” and pull-in data according to the internal winning combination. In this priority order table, pull-in data corresponding to “replay” is defined for priority “1”, and pull-in data corresponding to “small role” is defined for priority “2”. In addition, for the priority “3”, pull-in data corresponding to “bonus” is defined. Therefore, in the present embodiment, the display of the “replay” symbol combination is given priority over the display of the other symbol combinations.
[優先順序テーブル]
次に、図21を参照して、優先順序テーブルについて説明する。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「0」〜「4」の中から優先的に適用する順序(以下、「優先順序」という)を規定する。
[Priority order table]
Next, the priority order table will be described with reference to FIG. The priority order table defines an order of priority (hereinafter referred to as “priority order”) from a numerical value range “0” to “4” predetermined as the number of sliding frames.
優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行い、その結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用させるようにしている。優先順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、優先順序がより上位であるものが適用されるようにしている。 In the priority order table, each numerical value is searched in the order from the lower priority to the higher priority, and as a result, the numerical value corresponding to the priority order “1” is preferentially applied. The priority order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding frames having the same priority order, and a higher priority order is applied.
そして、優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先的に適用する数値の優先順序が決定される。 The priority order table defines the priority order based on the number of stop data sliding pieces described above. In other words, the priority order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the number of sliding pieces for stop data.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図22〜図26を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[内部当籤役格納領域]
まず、図22を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、1バイトのデータにより表される前述の内部当籤役を格納する。
[Internal winning combination storage area]
First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storage area stores the above-described internal winning combination represented by 1-byte data.
内部当籤役格納領域において、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。内部当籤役格納領域において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。 In the internal winning combination storage area, when “1” stands for a target bit, display of a combination of symbols corresponding to the bit is permitted. When all bits are “0”, the content is lost. When “1” stands for a plurality of bits in the internal winning combination storing area, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted.
なお、メインRAM53には、前述の表示役が格納される表示役格納領域(図示せず)が設けられている。この表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。表示役格納領域において、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン(図2参照)上に表示されたことを示す。また、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
The
本実施の形態では、格納領域種別として内部当籤役格納領域1を設けた。本実施の形態で規定した全ての内部当籤役は、内部当籤役格納領域1に格納される。内部当籤役格納領域1だけでは全ての内部当籤役が格納できない場合は、例えば、内部当籤役格納領域2を設ける。
In the present embodiment, the internal winning
[持越役格納領域]
次に、図23を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤の結果、内部当籤役として「MB」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。
[Coverage storage area]
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. When “MB” is determined as the internal winning combination as a result of the internal lottery, the internal winning combination is stored as a carryover combination in the carryover combination storage area.
持越役格納領域に格納された持越役(MB)は、対応する図柄の組合せ(本実施の形態では「鏡−ダイヤ−ダイヤ」に設定)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。 The carryover combination (MB) stored in the carryover combination storage area is not cleared until the corresponding symbol combination (set to “mirror-diamond-diamond” in this embodiment) is displayed on the winning determination line. Retained. While the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図24を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はRTが割り当てられている。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area stores a gaming state flag consisting of 1 byte. In the game state flag, a unique bonus game or RT is assigned to each bit.
遊技状態フラグ格納領域において対象となるビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスゲームやRTの作動が行われている。なお、本実施の形態では、全ビットが「0」であるとき、一般遊技状態と定義する。 When “1” is set to the target bit in the game state flag storage area, the corresponding bonus game or RT is activated. In the present embodiment, when all bits are “0”, it is defined as a general gaming state.
[図柄格納領域]
次に、図25を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、入賞判定ライン8a〜8dの何れかに沿って表示される各リール3L,3C,3Rの図柄を特定するデータ(図柄コード)を格納する。
[Design storage area]
Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIG. The symbol storage area stores data (symbol code) specifying symbols of the
例えば、小V字ライン8aであれば、左表示窓4Lの上段に表示される図柄に係る図柄コード、中表示窓4Cの中段に表示される図柄に係る図柄コード及び右表示窓4Rの上段に表示される図柄に係る図柄コードが格納される。図25に示す図柄格納領域は、各リール3L,3C,3Rの図柄カウンタが「1」の場合(図6参照)の構成例である。図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが一致するか否かを判定することにより、表示役が決定される。
For example, in the case of the small V-shaped
[表示役予想格納領域]
次に、図26を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。表示役予想格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域の3つを含んで構成される。
[Predicted storage area for display combination]
Next, the configuration of the expected display combination storing area will be described with reference to FIG. The expected display combination storing area is configured to include a left display display expected storage area, a middle reel display combination expected storage area, and a right reel display combination expected storage area according to the type of reel.
各表示役予想格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。 In each expected display combination storing area, priority attraction ranking data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the expected display combination storing area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above. .
表示役予想格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、優先引込順位データを決定する際に参照された優先順位テーブルの種類によって異なる。この表示役予想格納領域では、優先引込順位データのビット3が「リプレイ」に対応し、ビット2が「小役」に対応する。また、ビット1は、「ボーナス」に対応し、ビット0が「停止可能」に対応する。
The contents of the priority order pull-in data stored in the expected display combination storing area differ depending on the type of the priority table referred to when determining the priority pull-in order data. In this expected display combination storing area,
ビット0が対応する「停止可能」は、ハズレ用である。そして、対象となる図柄位置の図柄が表示されると、内部当籤役として決定されていない当籤役に対応した図柄の組合せが表示される場合は、優先引込順位データのビット0に「0」が格納される。
“Can stop” corresponding to
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表している。例えば、図26に示す表示役予想格納領域において、優先順位が最も高い優先順位引込データは、「00001111」(リプレイ+小役+ボーナス)となる。一方、優先順位が最も低い優先順位引込データは、「00000000」(停止禁止)となる。 The priority pull-in order data indicates that the higher the value, the higher the priority order. For example, in the expected display combination storing area shown in FIG. 26, the priority order pull-in data with the highest priority is “00001111” (replay + small combination + bonus). On the other hand, the priority order pull-in data with the lowest priority is “00000000” (stop prohibition).
優先引込順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。つまり、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、優先引込順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものといえる。なお、優先引込順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、前述の優先順序テーブル(図21参照)が規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the priority pull-in order data, it is possible to relatively evaluate the priority order among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the priority pull-in ranking data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the priority pull-in rank data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the priority pull-in order data, one symbol is determined according to the priority order defined by the above-described priority order table (see FIG. 21).
<主制御回路の動作説明>
次に、図27〜図49を参照して、主制御回路41のメインCPU51により実行されるプログラムの内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of the program executed by the
[メインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図27を参照して、メインCPU51の制御によるメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU]
First, with reference to FIG. 27, the main flowchart by control of the main CPU51 is demonstrated.
パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU51は、初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、メインRAM53が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等が行われる。
When power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU51は、メインRAM53における指定格納領域のクリアを行う(S2)。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図28を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S3)。この処理では、MB遊技状態中にCTの作動を継続させるための処理を行う。次に、メインCPU51は、後で図29を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU51は、乱数値を抽出し、メインRAM53に設けられた乱数値格納領域に格納する(S5)。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインCPU51は、後で図30及び図31を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図29を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(S7)。この処理では、リール停止初期設定テーブル(図15参照)が参照され、各リール3L,3C,3Rの回転を停止する際に用いる各種データが決定される。また、各リールの周面に配された各図柄について内部当籤役を反映させた優先順位が決定される。
Next, the
次に、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に対して送信する(S8)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する(S9)。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(図49参照)によってステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。このとき、各リール3L,3C,3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるように制御される。
Next, the
次に、メインCPU51は、各リール3L,3C,3Rの回転は定速であるか否かを判別する(S10)。各リール3L,3C,3Rの回転は定速ではないと判別したとき、メインCPU51は、各リール3L,3C,3Rの回転が定速に達するまで待機する。
Next, the
一方、各リール3L,3C,3Rの回転は定速であると判別したとき、メインCPU51は、後で図37を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、ストップボタン17L,17C,17Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
On the other hand, when it is determined that the rotation of each
次に、メインCPU51は、後で図35を参照して説明する表示役検索処理を行う(S12)。この処理では、図柄組合せテーブル(図7参照)が参照され、入賞判定ライン8a〜8dに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及びメダルの払出枚数が決定される。次に、メインCPU51は、後で図45を参照して説明する表示役等決定処理を行う(S13)。この処理では、表示役に基づいてRTの移行が管理される。
Next, the
次に、メインCPU51は、表示役コマンドを副制御回路に対して送信する(S14)。表示役コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S15)。この処理では、S12において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。
Next, the
次に、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S16)。本実施の形態に係る遊技状態フラグ格納領域には、ボーナス作動中フラグとして、SB遊技状態フラグ、CT遊技状態フラグ及びMB遊技状態フラグが格納されている。
Next, the
ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、メインCPU51は、後で図46を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S17)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
When it is determined that the bonus operating flag is ON, the
一方、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、又はS17のボーナス終了チェック処理が終了した場合には、メインCPU51は、後で図47を参照して説明するRTゲーム数カウンタ更新処理を行う(S18)。この処理では、RT遊技状態であった場合の残りのゲーム数の更新が行われる。本実施の形態では、RT遊技数カウンタが「0」になると、RTの作動が終了する。なお、本実施の形態では、RTの作動が行われる遊技を100回に設定している。
On the other hand, when it is determined that the bonus operating flag is on, or when the bonus end check process of S17 is ended, the
RTゲーム数カウンタ更新処理が終了すると、メインCPU51は、後で図48を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S19)。この処理では、MBの作動を開始するか否かや、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理を再びステップS2に戻す。
When the RT game number counter update process ends, the
[ボーナス作動監視処理]
次に、図28を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
[Bonus activation monitoring process]
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、MB遊技状態フラグ(図24参照)はオンであるか否かを判別する(S31)。MB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー(図27参照)に移す。
First, the
一方、MB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動時テーブル(図8参照)に基づいてCT作動時処理を行う(S32)。この処理では、CT遊技状態フラグがオンされる。その後、メインCPU51は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
On the other hand, when it is determined that the MB gaming state flag is ON, the CT operation time process is performed based on the bonus operation time table (see FIG. 8) (S32). In this process, the CT gaming state flag is turned on. Thereafter, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図29を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 29, the medal acceptance / start check process will be described.
はじめに、メインCPU51は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S41)。自動投入カウンタは0であると判別したとき、メインCPU51は、メダル通過許可を行う(S42)。この処理では、セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。メダル通過許可を行うと、メインCPU51は、S45の処理に移行する。
First, the
自動投入カウンタは0ではないと判別したとき、メインCPU51は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S43)。その後、メインCPU51は、自動投入カウンタをクリアする(S44)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。つまり、S43及びS44の処理は、再遊技を行うための処理である。
When determining that the automatic insertion counter is not 0, the
次に、メインCPU51は、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S45)。次に、メインCPU51は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S46)。メダルの通過は検出されなかったと判別したとき、メインCPU51は、S52の処理に移行する。
Next, the
一方、メダルの通過は検出されたと判別したとき、メインCPU51は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S47)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したとき、メインCPU51は、投入枚数カウンタを1加算する(S48)。
On the other hand, when determining that the passage of medals has been detected, the
次に、メインCPU51は、有効ラインカウンタに4を格納する(S49)。次に、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に対して送信する(S50)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。メダル投入コマンドを送信すると、メインCPU51は、S52の処理に移行する。
Next, the
S47の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したとき、メインCPU51は、クレジットカウンタを1加算する(S51)。S51の後、S50の後、又はS46の処理においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、メインCPU51は、ベットスイッチのチェックを行う(S52)。この処理では、ベットボタンに対応する数値が、投入枚数カウンタに加算され、且つ、クレジットカウンタから減算される。
When determining that the inserted number counter is the maximum value in the processing of S47, the
次に、メインCPU51は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S53)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS46に戻す。一方、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したとき、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S54)。
Next, the
スタートスイッチはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS46に戻す。一方、スタートスイッチはオンであると判別したとき、メインCPU51は、メダル通過禁止を行う(S55)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルの排出が促される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図27参照)に移す。
When determining that the start switch is not on, the
[内部抽籤処理]
次に、図30及び図31を参照して、内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIGS.
はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグを取得し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。この処理では、遊技状態格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次に、メインCPU51は、後で図32を参照して説明するRT中抽籤値変更処理を行う(S62)。この処理では、遊技状態に応じてリプレイに係る当籤番号の抽籤値が変更される。
Next, the
次に、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S63)。次に、メインCPU51は、当籤番号の初期値として1をセットする(S64)。
Next, the
次に、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S65)。続いて、メインCPU51は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S66)。次に、メインCPU51は、桁かりが行われたか否かを判別する(S67)。桁かりが行われていないと判別したとき、メインCPU51は、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S68)。
Next, the
次に、メインCPU51は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S69)。抽籤回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS65に戻す。一方、抽籤回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S70)。
Next, the
S67の処理において桁かりが行われたと判別したとき、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S71)。S71の処理又はS70の処理の後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S72)。そして、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図22参照)に格納する(S73)。
When it is determined that a digit has been obtained in the process of S67, the
次に、メインCPU51は、CT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S74)。CT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、内部当籤役格納領域のビット4〜6に「1」をセットする(S75)。これにより、CT遊技状態(MB遊技状態)において、全ての小役が内部当籤役として決定される。したがって、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示が許可されたことになる。
Next, the
S75の処理の後、又はS74の処理でCT遊技状態フラグはオンではない判別したとき、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であるか否かを判別する(S76)。持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S77)。
After the process of S75, or when it is determined in the process of S74 that the CT gaming state flag is not on, the
次に、メインCPU51は、内部当籤役は「SB」であるか否かを判別する(S78)。内部当籤役は「SB」であると判別したとき、メインCPU51は、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S79)。次に、メインCPU51は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S80)。
Next, the
S80の処理でMB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S81)。このとき、遊技状態フラグ格納領域(図24参照)では、MB遊技状態フラグとCT遊技状態フラグがそれぞれオンとなっているが、メインCPU51は、MB遊技状態フラグのみをオフにする。CT遊技状態フラグは、リール停止制御処理(図37参照)において最大滑り駒数の変更を行うために参照された後、ボーナス終了チェック処理(図46参照)においてオフされる。
When it is determined in the process of S80 that the MB gaming state flag is on, the
次に、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に対して送信する(S82)。これにより、MBの作動が終了したことが副制御回路42に対して通知される。
Next, the
S78の処理において、内部当籤役は「SB」ではないと判別したとき、メインCPU51は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S83)。MB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S84)。
In the process of S78, when determining that the internal winning combination is not “SB”, the
S82,S84の処理の後、S80,S83の処理でMB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、S76の処理で持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」ではないと判別したとき、メインCPU51は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S85)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図27参照)に移す。
After the processing of S82 and S84, when it is determined in S80 and S83 that the MB gaming state flag is ON, it is determined in S76 that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000”. At this time, the
[RT中抽籤値変更処理]
次に、図32を参照して、RT中抽籤値変更処理について説明する。この処理は、「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率を変動させる再遊技確率変動手段を構成する。
[Drawing value change processing during RT]
Next, with reference to FIG. 32, the lottery value changing process during RT will be described. This process constitutes a replay probability changing means for changing the probability that “replay” is determined as an internal winning combination.
はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図24参照)を参照し、RT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S91)。RT遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、RT中抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図30参照)に移す。
First, the
一方、RT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、RT遊技状態用リプレイ内部抽籤テーブル(図12参照)を参照し、リプレイに係る当籤番号の抽籤値を変更する(S92)。つまり、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図10参照)により規定されている当籤番号「3」の抽籤値が、RT遊技状態用リプレイ内部抽籤テーブルにより規定されている当籤番号「3」の抽籤値に変更される。S92の処理を終えると、メインCPU51は、RT中抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
On the other hand, when determining that the RT gaming state flag is on, the
[リール停止初期設定処理]
次に、図33を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図15参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データを選択し、メインRAM53に格納する(S121)。
First, the
次に、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図24参照)を参照し、CT遊技状態フラグはオンであるか否を判別する(S122)。CT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、S121の処理でメインRAM53に格納した各データをCT中停止テーブル選択データに変更する(S123)。CT中停止テーブル選択データは、CT中停止テーブル(図示せず)を選択するためのデータである。本実施の形態に係るCT中停止テーブルは、左リール3Lの滑り駒数を「0」に規定している。
Next, the
S123の処理の後、又はS122の処理においてCT遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、各図柄格納領域(図25参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S124)。次に、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに3を格納する(S125)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
After the process of S123 or when it is determined in the process of S122 that the CT gaming state flag is not on, the
次に、メインCPU51は、後で図34を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(S126)。S126の処理を終えると、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図27参照)に移す。
Next, the
[表示役予想格納処理]
次に、図34を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
[Indicator expected storage process]
Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数としてメインRAM53に格納する(S141)。次に、メインCPU51は、検索対象リールを決定する(S142)。メインCPU51は、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。そして、左リール3Lについて後述のS156までの各処理が行われてS142の処理に戻ると、続いて中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、最後に右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, when all (three) reels are being rotated, the
次に、メインCPU51は、決定された検索対象リールに基づいて、表示役予想格納領域のアドレスを指定する(S143)。例えば、検索対象リールが左リール3Lであった場合、左リール用表示役予想格納領域の先頭アドレス(図柄位置「0」のアドレス)が指定される。
Next, the
次に、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S144)。続いて、メインCPU51は、図柄配置テーブル(図6参照)を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コード格納する(S145)。
Next, the
例えば、検索対象リールが左リール3Lであり、現在の図柄位置データが「0」のとき、左リール3Lの図柄位置「1」に規定されている図柄コード「00000110(チェリー)」が図柄格納領域における左表示窓4Lの上段に格納される。また、左リール3Lの図柄位置「20」に規定されている図柄コード「00000011(リプレイ)」が図柄格納領域における左表示窓4Lの下段に格納される。
For example, when the search target reel is the
次に、メインCPU51は、後で図35を参照して説明する表示役検索処理を行う(S146)。この処理では、検索対象リールの各図柄位置に応じて取得する図柄コードに基づいて、4つの入賞判定ライン8a〜8d上に表示される可能性のある図柄の組合せの検索を行う。つまり、それぞれの図柄位置にて仮にリールの回転が停止したとして、4つの入賞判定ライン8a〜8d上に表示される可能性のある図柄の組合せの検索を行う。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図36を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(S147)。この処理では、表示役検索処理による検索の結果、特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
Next, the
次に、メインCPU51は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(S148)。例えば、現在の図柄位置データが「0」のとき、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」に優先引込順位データが格納される。次に、メインCPU51は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S149)。
Next, the
次に、メインCPU51は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(S150)。図柄チェック回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS145に移す。一方、図柄チェック回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、検索回数を1減算する(S151)。
Next, the
次に、メインCPU51は、検索回数は0であるか否かを判別する(S152)。検索回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、表示役予想格納処理を終了し、処理をリール停止初期設定処理(図33参照)に移す。一方、検索回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(S153)。
Next, the
次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは3であるか否かを判別する(S154)。ストップボタン未作動カウンタは3であると判別したとき、つまり、各リール3L,3C,3Rが回転中のとき、メインCPU51は、処理をS142に移す。一方、ストップボタン未作動カウンタは3ではないと判別したとき、メインCPU51は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S155)。
Next, the
次に、メインCPU51は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて各図柄格納領域に図柄コードを格納する(S156)。つまり、既に回転が停止されたリールについて、各入賞判定ライン8a〜8d上に表示されている図柄の図柄コードが格納される。そして、既に回転が停止されたリールの上記図柄と回転中のリールの各図柄位置に配されている図柄との組合せに基づいて後述の表示役検索処理が行われる。S156の処理を終えると、メインCPU51は、処理をS142に移す。
Next, the
[表示役検索処理]
次に、図35を参照して、表示役検索処理について説明する。
[Indicator search process]
Next, the display combination search process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域(図25参照)の先頭アドレスをセットする(S181)。つまり、小V字ライン8aに対応するアドレスが指定される。次に、メインCPU51は、図柄組合せテーブル(図7参照)の先頭アドレスをセットする(S182)。つまり、MBの図柄の組合せ「鏡−ダイヤ−ダイヤ」に対応するアドレスがセットされる。
First, the
次に、メインCPU51は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する(S183)。すなわち、各入賞判定ライン8a〜8dに応じて、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
Next, the
次に、メインCPU51は、3つの図柄コードのうち回転中を示す識別子を除くものが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致するか否かを判別する(S184)。例えば、図柄格納領域の小V字ライン8aに格納されている3つの図柄コードが「リプレイ−回転中−回転中」を示すとき、MBの図柄の組合せ「鏡−ダイヤ−ダイヤ」と一致すると判別される。
Next, the
S185の処理において一致すると判別したとき、メインCPU51は、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する(S185)。入賞作動フラグは、表示役を表すデータであり、図柄組合せテーブルのデータと同様に8つのビット列からなっている。格納領域加算データは、複数の表示役格納領域が存在する場合に、そのうちの1つを特定するために使用されるデータである。
When it is determined that they match in the process of S185, the
次に、メインCPU51は、表示役格納領域1のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する(S186)。例えば、格納領域加算データが「0」のとき、表示役格納領域1のアドレスがセットされる。次に、メインCPU51は、取得した入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域との論理和を当該表示役格納領域に格納する(S187)。
Next, the
次に、メインCPU51は、検索回数は0であるか否かを判別する(S188)。この処理を行うときに検索回数が0である場合は、全てのリールの回転が停止したときである。つまり、表示役検索処理が、前述の図27に示すメインフローチャートのS12で行われる場合である。検索回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、払出枚数を取得し、取得した払出枚数を払出枚数カウンタに加算する(S189)。
Next, the
S189の処理の後、S184の処理において一致しないと判別したとき、又はS188の処理において検索回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(S190)。例えば、現在のアドレスがMBの図柄の組合せを指定するアドレスであれば、SBの図柄の組合せを指定するアドレスに更新される。
After the process of S189, when it is determined that they do not match in the process of S184, or when it is determined that the number of searches is not 0 in the process of S188, the
次に、メインCPU51は、更新されたアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否かを判別する(S191)。エンドコードではない、つまり、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS183に移す。
Next, the
一方、エンドコードであると判別したとき、メインCPU51は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S192)。この処理では、メインRAM53に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、このレジスタに転送した値から1減算した値が0になったか否かを判別する。したがって、S192の処理では、メインRAM53に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算は行われない。
On the other hand, when determining that it is an end code, the
S192の処理において有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したとき、メインCPU51は、表示役検索処理を終了する。一方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していないと判別したとき、メインCPU51は、図柄格納領域のアドレスを更新する(S193)。例えば、現在のアドレスが小V字ライン8aを指定するアドレスであれば、小山型ライン8bを指定するアドレスに更新される。S193の処理を終了すると、メインCPU51は、処理をS182に移す。
When determining that the number of times corresponding to the valid line counter has been executed in the process of S192, the
[優先引込順位データ取得処理]
次に、図36を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
[Priority acquisition order data acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 36, the priority pull-in rank data acquisition process will be described.
はじめに、メインCPU51は、検索対象リールの図柄が「ANY」である表示役に対応する表示役格納領域のビットをクリアする(S211)。「ANY」は任意の図柄を示すものであり、どの図柄が表示されても当該表示役が成立する。そのため、本実施の形態では、優先引込順位データを取得する際に検索対象リールの図柄が「ANY」である表示役に対応する表示役格納領域のビットを参照しないようにしている。
First, the
次に、メインCPU51は、優先順位テーブル(図20参照)の先頭アドレスをセットし、チェック回数をセットする(S212)。本実施の形態では、チェック回数として「3」がセットされる。
Next, the
次に、メインCPU51は、優先順位の初期値として「1」をセットし、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(S213)。次に、メインCPU51は、遊技状態に応じた優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する(S214)。そして、メインCPU51は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域および引込データの論理積をとる(S215)。
Next, the
次に、メインCPU51は、論理積の結果は0であるか否かを判別する(S216)。論理積の結果は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、キャリーフラグをオンにする(S217)。つまり、引込データの内容に対応する内部当籤役が当籤していて、その内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示される場合に、キャリーフラグがオンされる。
Next, the
S217の処理の後、又はS216の処理において論理積の結果は0であると判別したとき、メインCPU51は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする(S218)。ビットパターンが左にシフトされるため、優先順位が上位であるほど、優先引込順位データが大きくなる。
After the process of S217 or when it is determined in the process of S216 that the result of the logical product is 0, the
次に、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(S219)。そして、メインCPU51は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S220)。チェック回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS214に移す。一方、チェック回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする(S221)。
Next, the
次に、メインCPU51は、優先引込順位データを1加算する(S222)。続いて、メインCPU51は、停止禁止チェック処理を行う(S223)。そして、メインCPU51は、優先引込順位データ取得処理を終了し、処理を表示役予想格納処理(図34参照)に移す。
Next, the
S223の処理では、第3停止時又は「ANY」を有する内部当籤役の入賞が確定するために必要な全てのリール(「ANY」以外の図柄に対応するリール)が停止するとき、内部当籤役として当籤していない役が表示されるか否かを判断する。そして、内部当籤役として当籤していない役が表示される場合には、優先順位引込データとして「00000000」をセットし、入賞が確定するために必要な図柄が表示されないようにする。 In the process of S223, when all the reels (reels corresponding to symbols other than “ANY”) that are required to confirm the winning of the internal winning combination having “ANY” at the third stop are stopped, the internal winning combination It is determined whether or not a winning combination is displayed. When a winning combination that is not won as an internal winning combination is displayed, “00000000” is set as priority drawing data so that a symbol necessary for confirming a winning is not displayed.
例えば、内部当籤役として「チェリー1」が当籤していない場合に、第1停止操作によって、左表示窓4Lの上段にチェリーの図柄が表示されたとする。この場合は、その後の停止操作によって中表示窓4Cの中段にベルの図柄が表示されるか否かを判断し、表示される場合には優先順位引込データとして「00000000」をセットし、中表示窓4Cの中段にベルの図柄が表示されないようにする。
For example, when “
[リール停止制御処理]
次に、図37を参照して、リール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S241)。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインCPU51は、再び処理をステップS241に移し、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。
First, the
一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインCPU51は、有効ストップボタン格納領域の対応するビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S242)。次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S243)。
On the other hand, when determining that a valid stop button has been pressed, the
次に、メインCPU51は、後で図38を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S244)。次に、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に対して送信する(S245)。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU51は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM53に格納する(S246)。この処理において、メインCPU51は、図柄カウンタの値に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置として決定する。停止予定位置が決定されると、後述の割込処理(図49参照)によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU51は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S247)。次に、メインCPU51は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S248)。つまり、回転が停止されたリールにより入賞判定ライン8a〜8d上に表示された図柄が特定される。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図43を参照して説明する制御変更処理を行う(S249)。次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S250)。ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したとき、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図27参照)に移す。
Next, the
一方、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したとき、メインCPU51は、前述の表示役予想格納処理(図34参照)を行う(S251)。この処理では、残りの回転中のリールにおける各図柄位置について優先引込順データを決定する。S251の処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS241に移す。
On the other hand, when it is determined that the stop button non-operating counter is not 0, the
[滑り駒数決定処理]
次に、図38を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 38, the number of sliding symbols determination process will be described.
はじめに、メインCPU51は、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する。メインCPU51は、左ストップボタン17Lが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に“1”が立てられた「10000000」を選択する。また、中ストップボタン17Cが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に“1”が立てられた「00010000」を選択する。また、右ストップボタン17Rが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に“1”が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S272)。ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したとき、メインCPU51は、後で図39を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(S273)。
Next, the
一方、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したとき、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S274)。作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データおよび図柄カウンタを取得する(S275)。順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図15参照)を参照して取得される。
On the other hand, when determining that the stop button non-operation counter is 2, the
次に、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、停止データ用滑り駒数及び変更ステータスを取得する(S276)。
Next, the
S274の処理において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S277)。変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブルを参照して取得される。
When determining that the operation stop button is not the left stop button in the process of S274, the
次に、メインCPU51は、後で図40を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う(S278)。次に、メインCPU51は、後で図41を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(S279)。次に、メインCPU51は、セットした変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータおよび停止開始位置に基づいて、停止データ用滑り駒数を取得する。
Next, the
S280の処理の後、S276の処理の後、又はS273の処理の後、メインCPU51は、後で図42を参照して説明する優先引込制御処理を行う(S281)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4(又は1)」の範囲の各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。S281の処理を終えると、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図37参照)に移す。
After the process of S280, after the process of S276, or after the process of S273, the
[第2・第3停止処理]
次に、図39を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, the second and third stop processing will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S301)。第2停止操作時であると判別したとき、メインCPU51は、順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S302)。順押しであると判別したとき、メインCPU51は、後で図40を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う(S303)。
First, the
S303の処理の後、S301の処理で第2停止操作時ではないと判別したとき、又はS302の処理で順押しではないと判別したとき、メインCPU51は、後で図41を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(S304)。次に、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S305)。この処理では、停止テーブル(図18及び図19参照)を参照し、停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数が決定される。
When it is determined that the second stop operation is not performed in the process of S301 after the process of S303, or when it is determined that it is not forward pressing in the process of S302, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが“1”であるか否かの検索を順次行う。次に、メインCPU51は、対応するデータが“1”である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を停止データ用滑り駒数として決定する。S305の処理を終えると、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図38参照)に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図40を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, the line change bit check process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S311)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブルの「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが“1”であるか否かを判別する。停止開始位置に該当するデータが“1”ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
First, the
一方、停止開始位置に該当するデータが“1”である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S312)。Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。S312の処理を終えると、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
On the other hand, when determining that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is on, the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図41を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, the line mask data changing process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S321)。Cラインステータスのセットは、後で図44を参照して説明する第2停止後制御変更処理において、順押しである場合に行われる。Cラインステータスがセットされていると判別したとき、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S322)。
First, the
S322の処理において第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S323)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンが右ストップボタンになる。したがって、S323の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図18参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照されることになる。S323の処理を終えると、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
When determining that the operation stop button at the second stop is the middle stop button in the process of S322, the
S322の処理において第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S324)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S324の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照されることになる。S324の処理を終えると、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
When determining that the operation stop button at the second stop is not the middle stop button in the process of S322, the
S321の処理においてCラインステータスがセットされていないと判別したとき、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S325)。Bラインステータスがセットされていないと判別したとき、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
When determining that the C line status is not set in the process of S321, the
一方、Bラインステータスがセットされていると判別したとき、メインCPU51は、ラインマスクデータを右にローテートする(S326)。例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブルの「Bラインデータ」に対応する列が参照されることになる。S326の処理を終えると、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
On the other hand, when determining that the B line status is set, the
[優先引込制御処理]
次に、図42を参照して、優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットし、チェック回数として「5」をセットする(S341)。次に、メインCPU51は、CT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S342)。
First, the
S342の処理において、CT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S343)。作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき、メインCPU51は、優先順序カウンタの初期値とチェック回数とを「2」に変更する(S344)。
In the process of S342, when it is determined that the CT gaming state flag is ON, the
S344の処理の後、S342の処理でCT遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又はS343の処理で作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、メインCPU51は、停止順序テーブル(図21参照)の先頭アドレスをセットし、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する(S345)。
After the process of S344, when it is determined in the process of S342 that the CT gaming state flag is not on, or when the operation stop button is determined not to be the left stop button in the process of S343, the
次に、メインCPU51は、優先順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S346)。次に、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始位置に加算し、表示役予想格納領域の該当する図柄位置から優先引込順位データを取得する(S347)。
Next, the
次に、メインCPU51は、S347の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データ以上であるか否かを判別する(S348)。S347の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データ以上であると判別したとき、メインCPU51は、S346の処理で取得した滑り駒数を退避する(S349)。
Next, the
S349の処理の後、又はS348の処理で優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データ以上ではないと判別したとき、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、優先順序を1減算する(S350)。次に、メインCPU51は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(S351)。
After the process of S349 or when it is determined in the process of S348 that the priority pull-in rank data is not higher than the previously acquired priority pull-in rank data, the
S351の処理においてチェック回数は「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS346に移す。一方、チェック回数は「0」であると判別したとき、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S352)。S352の処理を終えると、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図38参照)に移す。
When determining that the number of checks is not “0” in the process of S351, the
[制御変更処理]
次に、図43を参照して、制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, the control change process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S371)。第3停止後であると判別したとき、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図37参照)に移す。
First, the
S371の処理において第3停止後ではないと判別したとき、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S372)。第2停止後であると判別したとき、メインCPU51は、後で図44を参照して説明する第2停止後制御処理を行う(S373)。S373の処理を終えると、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。
When determining that it is not after the third stop in the process of S371, the
S372の処理において第2停止後ではないと判別したとき、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S374)。順押しではないと判別したとき、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。一方、順押しであると判別したとき、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図17参照)を取得し、検索回数として「21」をセットする(S375)。
When determining that it is not after the second stop in the process of S372, the
次に、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S376)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S377)。次に、メインCPU51は、更新した変更対象ポジションと停止予定位置は一致するか否かを判別する(S378)。更新した変更対象ポジションと停止予定位置は一致しないと判別したとき、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する。検索回数は「0」であると判別したとき、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に戻す。一方、検索回数は「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS377に移す。
Next, the
S378の処理で変更対象ポジションと停止予定位置は一致すると判別したとき、メインCPU51は、変更対象ポジションとライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号およびCラインチェックデータを取得する(S380)。次に、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S381)。S381の処理を終えると、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図37参照)に移す。
When it is determined in S378 that the change target position and the planned stop position match, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図44を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S401)。順押しではないと判別したとき、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理(図43参照)に移す。
First, the
S401の処理において順押しであると判別したとき、メインCPU51は、Cラインチェックデータはオンであるか否かを判別する(S402)。このCラインチェックデータは、制御変更処理(図43参照)のS380の処理によって取得される。
When determining that it is forward pressing in the process of S401, the
S402の処理においてCラインチェックデータはオンであると判別したとき、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S403)。第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理に移す。
When determining that the C line check data is ON in the process of S402, the
S403の処理において第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に“1”を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S404)。次に、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S405)。S405の処理を終えると、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理に移す。
When determining in step S403 that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is on, the
[表示役等決定処理]
次に、図45を参照して、表示役等決定処理について説明する。
[Indicator determination processing]
Next, the display combination determination process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であるか否かを判別する(S421)。持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」ではないと判別したとき、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフロー(図27参照)に移す。
First, the
S421の処理において持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき、メインCPU51は、MB遊技状態フラグはオフであるか否かを判別する(S422)。MB遊技状態フラグはオフではない、つまり、オンであると判別したとき、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When the
S422の処理においてMB遊技状態フラグはオフであると判別したとき、メインCPU51は、RT遊技状態フラグはオフであるか否かを判別する(S423)。RT遊技状態フラグはオフではない、つまり、オンであると判別したとき、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When determining that the MB gaming state flag is OFF in the processing of S422, the
S423の処理においてRT遊技状態フラグはオフであると判別したとき、メインCPU51は、表示役は「チェリー2」であるか否かを判別する(S424)。表示役は「チェリー2」ではないと判別したとき、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When determining in step S423 that the RT gaming state flag is OFF, the
S424の処理において表示役は「チェリー2」であると判別したとき、メインCPU51は、RT遊技状態フラグをオンし、RTゲーム数カウンタに「100」をセットする(S425)。S425の処理を終えると、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When determining that the display combination is “
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図46を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 46, the bonus end check process will be described.
はじめに、メインCPU51は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S441)。MB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S442)。ボーナス終了枚数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S443)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアする。ボーナス終了枚数カウンタは「0」である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが200枚以上になったことを意味する。
First, the
次に、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に対して送信する(S444)。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
S444の処理の後、S441の処理でMB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又はS442の処理でボーナス終了枚数カウンタは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、SB遊技状態フラグおよびCT遊技状態フラグをオフする(S446)。S446の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
After the process of S444, when it is determined in the process of S441 that the MB gaming state flag is not on, or the process of S442 determines that the bonus end number counter is not “0”, the
[RTゲーム数カウンタ更新処理]
次に、図47を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
[RT game number counter update processing]
Next, the RT game number counter update process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、RT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S461)。RT遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了し、処理をメインフロー(図27参照)に移す。一方、RT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタを1減算する(S462)。
First, the
次に、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S463)。RTゲーム数カウンタは「0」でではないと判別したとき、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了し、処理をメインフローに移す。一方、RTゲーム数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、RT遊技状態フラグをオフする(S464)。S464の処理を終えると、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了し、処理をメインフローに移す。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図48を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、表示役はMB又はSBであるか否かを判別する(S471)。表示役はMB又はSBであると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてボーナス作動時処理を行う(S472)。この処理では、MB遊技状態フラグ又はSB遊技状態フラグがオンされる。また、MB遊技状態フラグがオンされる場合は、ボーナス終了枚数カウンタに「200」がセットされる。
First, the
次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする(S473)。そして、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に対して送信する(S474)。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。S474の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図27参照)に移す。
Next, the
S471の処理において表示役はMB又はSBではないと判別したとき、メインCPU51は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S475)。表示役はリプレイではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When determining that the display combination is not MB or SB in the processing of S471, the
S475の処理において表示役はリプレイであると判別したとき、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する(S476)。S476の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When determining that the display combination is replay in the processing of S475, the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図49を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, an interrupt process (1.1173 msec) under the control of the main CPU will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S481)。次に、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S482)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次に、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S483)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新される。そして、更新された図柄カウンタが停止予定位置に応じた値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
Next, the
次に、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S484)。この処理では、7セグ表示器6の駆動制御を行って払出枚数やクレジット枚数などを表示させる。次に、メインCPUは、レジスタの復帰を行う(S485)。この処理が終了すると、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図50〜図52を参照して、副制御回路42のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of the program executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図50を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, a main board communication task performed by the
はじめに、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。
First, the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき、サブCPU81は、処理をS501に移す。
Next, the
一方。前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する(S504)。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。S504の処理を終えると、サブCPU81は、処理をS501に移す。
on the other hand. When determining that a command different from the previous command has been received, the
[演出登録タスク]
次に、図51を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次に、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージは有るか否かを判別する(S512)。メッセージは有ると判別したとき、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
First, the
次に、サブCPU81は、後で図52を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
Next, the
S514の処理の後、又はS512の処理においてメッセージは無かったと判別したとき、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の処理を終えると、サブCPU81は、処理をS511に移す。
After the process of S514, or when determining that there is no message in the process of S512, the
[演出内容決定処理]
次に、図52を参照して、演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 52, the effect content determination process will be described.
はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する(S522)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
First, the
次に、サブCPU81は、後で図53を参照して説明する演出番号変更処理を行う(S523)。次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S524)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。S524の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)に移す。
Next, the
S521の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S525)。リール停止コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S526)。S526の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
When determining in step S521 that the start command is not received, the
S525の処理においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S527)。表示コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S528)。S528の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
When determining in step S525 that the reel stop command is not received, the
S527の処理において表示コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S530)。S530の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
When determining in step S527 that the display command is not received, the
S529の処理においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。一方、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S532)。S532の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
When determining in step S529 that the bonus start command is not received, the
[演出番号変更処理]
次に、図53を参照して、演出番号変更処理について説明する。
[Direction number change processing]
Next, the effect number changing process will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、RT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S541)。サブCPU81は、例えば、主制御回路41から送信されたスタートコマンドによって持越役格納領域(図23参照)や遊技状態フラグ格納領域(図24参照)の状態を把握する。RT遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、サブCPU81は、演出番号変更処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図52参照)に移す。
First, the
S541の処理においてRT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、サブCPU81は、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であるか否かを判別する(S542)。持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき、サブCPU81は、演出番号変更処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
When determining that the RT gaming state flag is ON in the process of S541, the
一方、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」ではないと判別したとき、サブCPU81は、登録されている演出番号を、MB当籤報知用演出データに対応する演出番号に変更する(S543)。S543の処理を終えると、サブCPU81は、演出番号変更処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
On the other hand, when determining that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000”, the
RT遊技状態フラグはオンであり、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」ではない場合は、RT遊技状態中に「MB」が内部当籤役として決定されたことになる。つまり、本実施の形態では、RT遊技状態中に「MB」が内部当籤役として決定されると、MB当籤報知用演出データに対応する演出番号が登録される。MB当籤報知用演出データに基づいた演出が実行されると、MB当籤報知が行われる。 When the RT gaming state flag is ON and the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000”, “MB” is determined as the internal winning combination during the RT gaming state. That is, in the present embodiment, when “MB” is determined as an internal winning combination during the RT gaming state, an effect number corresponding to MB winning notification effect data is registered. When the effect based on the MB winning notification effect data is executed, the MB winning notification is performed.
図54は、MB当籤報知を説明する説明図である。図54に示すように、MB当籤報知が行われると、「MB」が内部当籤役として決定したこと及びRT遊技状態が終了した後に「MB」の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させるようにする示唆が液晶表示装置10に表示される。
FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining MB winning notification. As shown in FIG. 54, when MB winning notification is performed, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination of “MB” is displayed after “MB” has been determined as the internal winning combination and the RT gaming state has ended. Suggestions to do so are displayed on the liquid
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係るパチスロ1の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係るパチスロ1によれば、「鏡−ダイヤ−ダイヤ」の図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8dの何れかに沿って表示される(第1の条件が成立する)と、MBの作動が行われMB遊技状態(特別遊技状態)に移行する。MB遊技状態では、左リール3L(特定の表示列)の滑り駒数(第2の最大遅延時間の範囲)が「0」又は「1」に設定される。一方、中リール3C及び右リール3R(特定の表示列以外の表示列)の滑り駒数(第1の最大遅延時間の範囲)は、「0」〜「4」に設定される。
The configuration and operation of the
According to the pachi-
また、MB遊技状態では、CTの作動が行われ、内部抽籤の結果にかかわらず小役が内部当籤役として決定される。つまり、MB遊技状態では、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示が許可される。 In the MB gaming state, the CT is operated, and the small combination is determined as the internal winning combination regardless of the result of the internal lottery. That is, in the MB gaming state, display of all symbol combinations related to medal payout is permitted.
MB遊技状態は、メダルの払出枚数が200枚に達した場合、又は内部当籤役として「SB」が決定された場合に終了する。なお、内部当籤役として「SB」が決定される前は、MB遊技状態且つCT遊技状態であり、MB遊技状態が終了するとCT遊技状態のみとなる。
The MB gaming state ends when the number of medals paid out
本実施の形態では、内部当籤役として「SB」が決定される確率は、前述したように約1/10となる。一方、小役に対応する図柄の組合せの表示によって払い出されるメダルの枚数は10枚であるため、小役メダルの払出枚数が200枚に達するには、少なくとも20回のゲームが必要となる。つまり、MB遊技状態は、メダルの払出枚数が200枚に達して終了するよりも、内部当籤役として「SB」が決定されて終了する確率が高くなる。 In the present embodiment, the probability that “SB” is determined as the internal winning combination is about 1/10 as described above. On the other hand, since the number of medals to be paid out by displaying the combination of symbols corresponding to the small combination is ten, at least 20 games are required for the small combination medals to be paid out to 200. In other words, the MB gaming state has a higher probability of ending when “SB” is determined as the internal winning combination than when the payout number of medals reaches 200.
したがって、MB遊技状態では、内部当籤役として「SB」が決定されるまでに、小役(「ベル」、「チェリー1」及び「チェリー2」)に対応する図柄の組合せを多く表示させることができると、メダルの払出枚数が多くなる。
Therefore, in the MB gaming state, until “SB” is determined as the internal winning combination, many symbol combinations corresponding to the small combination (“Bell”, “
一方、本実施の形態に係るパチスロ1では、一般遊技状態において「チェリー2」の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示される(第2の条件が成立する)と、RT遊技状態に移行する。このRT遊技状態では、RT中抽籤値変更処理(図32参照)により、「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率を高くなる。そのため、RT遊技状態中にMB遊技状態に移行すると、内部当籤役として「リプレイ」が決定され易いMB遊技状態となる。
On the other hand, in the pachi-
内部当籤役として「リプレイ」が決定されると、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せの表示が最も高い優先順位となる。したがって、RT遊技状態且つMB遊技状態では、小役(「ベル」、「チェリー1」及び「チェリー2」)に対応する図柄の組合せが表示される可能性が低くなり、獲得できるメダルの数が少なくなってしまう。つまり、RT遊技状態且つMB遊技状態の場合に獲得できるメダルの枚数の平均は、RT遊技状態ではないMB遊技状態の場合に獲得できるメダルの枚数の平均よりも少なくなる。
When “Replay” is determined as the internal winning combination, the display of the symbol combination “Replay-Replay-Replay” has the highest priority. Therefore, in the RT gaming state and the MB gaming state, it is less likely that a combination of symbols corresponding to the small role (“bell”, “
本実施の形態のパチスロ1では、RT遊技状態中に「MB」が内部当籤役として決定されると、MB当籤報知(図54参照)が行われる。MB当籤報知によって「MB」が内部当籤役として決定したことを認識すると、遊技者は、「MB」に対応する図柄の組合せが表示されないような停止操作を行う。これにより、RT遊技状態中にMB遊技状態に移行しないようにすることができる。
In the pachi-
そして、RT遊技状態が終了した後に、遊技者は、停止操作によってMBに対応する図柄の組合せが表示させる。その結果、内部当籤役として「リプレイ」が決定され難いMB遊技状態にすることができ、RT遊技状態且つMB遊技状態の場合よりもメダルの払出枚数を増加させることができる。 Then, after the RT gaming state is finished, the player displays a combination of symbols corresponding to the MB by a stop operation. As a result, the MB gaming state in which “replay” is difficult to be determined as an internal winning combination can be set, and the number of medals to be paid out can be increased as compared with the RT gaming state and the MB gaming state.
このように、本実施の形態に係るパチスロ1によれば、RT遊技状態中に「MB」が内部当籤役として決定された場合にMB当籤報知を行うため、遊技者がRT遊技状態且つMB遊技状態になることを避ける停止操作を行うことができる。その結果、MB遊技状態におけるメダルの払出枚数を増加させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, according to the
また、本実施の形態のパチスロ1では、MB当籤報知において、RT遊技状態が終了した後に「MB」の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示するような示唆を行う。そのため、RT遊技状態が終了した後に「MB」の内部当籤役に対応する図柄の組合せを入賞判定ラインに沿って表示させるとよいことを遊技者に確実に認識させることができる。
Also, in the
上述した実施の形態に係るパチスロ1では、液晶表示装置10の表示画面に文字及び図を表示することでMB当籤報知を行う構成とした。しかしながら、本発明に係るMB当籤報知としては、音やランプによって行うこともでき、さらに、音、ランプ、表示などを複合させて行うこともできる。
The
上述した実施の形態に係るパチスロ1では、MB当籤報知において、RT遊技状態が終了した後に「MB」の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示するような示唆を行った。しかしながら、本発明に係るMB当籤報知としては、「MB」が内部当籤役として決定されたことのみを報知するようにしてもよい。
In the
上述した実施の形態に係るパチスロ1では、ミドルボーナスゲーム(MB)の開始に係る特別の内部当籤役を1種類としたが、本発明に係る特別の内部当籤役としては、2種以上あってもよい。
In the pachi-
上述した実施の形態に係るパチスロ1では、「チェリー2」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることを第2の条件とした。しかしながら、本発明に係る第2の条件としては、これに限定されるものではなく、適宜設定することができる。例えば、「チェリー2」以外の特定の内部当籤役が当籤したことや、その当籤した内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることを第2の条件としてもよい。また、第2の条件を2種類以上にすることもできる。
In the pachi-
上述した実施の形態に係るパチスロ1では、入賞判定ラインを停止操作毎に引込範囲が限定されない4つのラインとしたが、これに限定されるものではない。本発明に係る入賞判定ラインとしては、任意に設定可能であり、例えば、停止操作毎に引込範囲が限定されていく一般的な5つのラインに設定してもよい。
In the pachi-
その場合、同時に複数の入賞判定ライン上にテンパイ(残り1つの図柄で表示役が揃う状態)が可能でない限り、第1の遅延時間(滑り駒数「0」〜「4」)の範囲内に導出可能に配された図柄の間隔は最大で4個になる。また、一方、第2の最大遅延時間(滑り駒数「0」又は「1」)の範囲内に導出可能に配された図柄の間隔は、最大で1個になる。 In that case, unless a tempering (a state where display symbols are aligned with the remaining one symbol) is possible on a plurality of winning determination lines at the same time, within the range of the first delay time (the number of sliding pieces “0” to “4”). The maximum number of symbols that can be derived is four. On the other hand, the interval between symbols arranged so as to be derivable within the range of the second maximum delay time (the number of sliding symbols “0” or “1”) is one at maximum.
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 As mentioned above, although the game machine concerning one embodiment of the present invention was explained including the operation effect, the present invention is not limited to the embodiment explained here. It goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
1…パチスロ(遊技機)
3L,3C,3R…リール
4R,4C,4R…表示窓
7L,7C,7R…ストップボタン
41…主制御回路
42…副制御回路
51…メインCPU
81…サブCPU
1 ... pachislot machine
3L, 3C, 3R ...
81 ... Sub CPU
Claims (2)
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記複数の表示列に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されることである第1の条件を満たすと、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させ、予め定められた所定の確率で当籤する所定の内部当籤役に当籤したときに、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段と、
第2の条件を満たすと、再遊技に係る内部当籤役が前記内部当籤役決定手段によって決定される確率を変動させる再遊技確率変動手段と、
前記再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高い再遊技高確率状態において、前記第1の条件を満たすことが可能になると、当該遊技が前記第1の条件を満たすことが可能な遊技である旨の報知を当該遊技中に行う特別遊技移行条件報知手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記再遊技に対応する図柄の組合せをその他の図柄の組合せよりも優先的に表示させるような停止制御を行い、且つ、前記特別遊技状態において、前記再遊技に係る内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングに関わらず、前記再遊技に対応する図柄の組合せを導出して変動表示を停止させる
ことを特徴とする遊技機。 An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
Fluctuating display means configured to display a symbol necessary for a game based on detection of a starting operation by the starting operation detecting means, constituted by a plurality of display rows;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for controlling to stop the variation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Game medium giving means for giving a game medium based on a combination of symbols stopped and displayed on the plurality of display rows;
If the first condition, that is, a combination of symbols corresponding to a special internal winning combination is displayed, the gaming state is shifted from the normal gaming state to the special gaming state, and a predetermined predetermined probability is won. Special gaming state control means for ending the special gaming state when winning a predetermined internal winning combination;
When the second condition is satisfied, replay probability changing means for changing the probability that the internal winning combination relating to replay is determined by the internal winning combination determining means;
A game in which the game can satisfy the first condition when it becomes possible to satisfy the first condition in a high probability state of replay with a high probability that an internal winning combination relating to the replay will be determined. Special game transition condition notification means for performing notification to the effect during the game,
The stop control means performs stop control so that a combination of symbols corresponding to the replay is displayed with priority over other symbol combinations, and in the special gaming state, an internal winning related to the replay When the winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the stop control means derives and changes the combination of symbols corresponding to the replay regardless of the timing of detecting the stop operation by the stop operation detecting means. A gaming machine characterized by stopping the display.
前記停止制御手段は、前記特別遊技状態において前記停止操作検出手段が前記特定の表示列に対応した停止操作を検出したときに、前記特定の表示列において前記第2の最大遅延時間の範囲内で導出可能な図柄を選択し、選択した図柄を導出して変動表示を停止させる特別停止制御を行い、
前記特別遊技移行条件報知手段は、前記再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が低い再遊技低確率状態に移行してから前記第1の条件を満たすことが可能な旨を報知し、
前記再遊技確率変動手段は、前記再遊技低確率状態において、予め定められる回数の遊技が行われたことを条件に、前記再遊技高確率状態を終了させて前記再遊技低確率状態に移行させる
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The combination of symbols corresponding to the replay is an interval that can be derived within a second maximum delay time range shorter than the first maximum delay time, which is the maximum delay time in the normal gaming state, in a specific display row. And in the display columns other than the specific display column, the symbols are arranged at intervals that can be derived within the range of the first maximum delay time,
When the stop operation detecting unit detects a stop operation corresponding to the specific display row in the special gaming state, the stop control unit is within a range of the second maximum delay time in the specific display row. Select a derivable symbol, perform special stop control to derive the selected symbol and stop the variable display,
The special game transition condition notifying means informs that the first condition can be satisfied after transitioning to a replay low probability state in which the probability of determining an internal winning combination relating to the replay is low,
The replay probability changing means ends the replay high probability state and shifts to the replay low probability state on condition that a predetermined number of games have been performed in the replay low probability state. The gaming machine according to claim 1.
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