JP2013111417A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reducing the data capacity to be stored for determining a prescribed order in the game machine in which specific presentation images are displayed in the prescribed order.SOLUTION: In the game machine 1, the order of display of images of specific characters to be sequentially displayed without overlap is controlled based on a scenario number, and group IDs and identification IDs attached to the specific characters. Accordingly, the data capacity to be stored to control the display order can be reduced without reducing the number of patterns of the order of displaying the specific characters. In addition, information on the display history of images of the specific characters can be transmitted/received with a small quantity of information when a new game succeeding the game history of the last game is executed by using an information terminal device and an information processing server.

Description

本発明は、演出表示を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs effect display.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態(大当たり遊技)への移行を行うか否かの抽選が行われる。また、従来の遊技機は、図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、その後、停止表示した演出図柄の組み合わせによって上記抽選結果を報知するように構成されている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins at a start opening provided on a game board, a lottery is performed as to whether or not to shift to a special game state (a big hit game) in which a large number of prize balls can be easily obtained. . In addition, the conventional gaming machine is configured to display the lottery result by a combination of the effect symbols that are stopped and displayed after the effect symbols are variably displayed by the symbol display device.

また、従来の遊技機では、大当たり遊技中の演出において物語を展開させることで、大当たり遊技中の演出を飽きさせないようにしている。また、上記遊技機においては、複数話からなる物語が大当たり中に展開され、大当たり終了後に所定の期間内に次の大当たりに当選すると、前回の大当たりで展開された物語の続きが展開されていく(例えば、特許文献1)。   Further, in the conventional gaming machine, the story is developed in the effect during the jackpot game, so that the effect during the jackpot game is not bored. In addition, in the above gaming machine, a story consisting of a plurality of stories is developed during the jackpot, and if the next jackpot is won within the predetermined period after the jackpot ends, the continuation of the story that was deployed in the previous jackpot will be deployed. (For example, patent document 1).

特開平11−28277号公報JP-A-11-28277

また、上記のように展開される物語のパターンが1通りでは、遊技者が同じ物語を見ることで飽きが生じるため、複数パターンの物語を用意することが考えられる。しかし、記憶できる画像データの容量には制限があるため、各パターンで用いられる演出の表示順番を変更したり、一部の演出を入れ替えたりすることによって、限られたデータ記憶容量の範囲内で、多くのパターンの物語を展開することが考えられる。   Moreover, if the story pattern developed as described above is bored when the player sees the same story, it is conceivable to prepare a plurality of patterns of stories. However, since there is a limit on the amount of image data that can be stored, changing the display order of effects used in each pattern or replacing some effects within the limited data storage capacity range It is possible to develop a story with many patterns.

しかしながら、上記の方法によって複数パターンの物語を展開させる場合においても、それぞれの物語のパターンごとに、表示される演出画像の種類と、表示される演出画像の順番と、を予め定めたテーブル等を記憶しておく必要があるため、上記テーブル等を記憶させるための記憶領域が大きくなってしまい、限られたデータ記憶領域の範囲内で複数話の物語を展開させることは困難であった。   However, even when a plurality of patterns of stories are developed by the above method, a table or the like in which the types of effect images to be displayed and the order of the effect images to be displayed are predetermined for each story pattern. Since it is necessary to store the information, the storage area for storing the table or the like becomes large, and it is difficult to develop a story of a plurality of stories within a limited data storage area.

また、上記大当たり中に展開される物語だけに限らず、予め用意された複数の演出画像の中から重複することなく各演出画像を予め定めた表示順序によって、様々な表示順序のパターンで表示させる場合においても、それぞれの表示パターンごとに、表示される演出画像の種類と、表示される演出画像の順番と、を予め定めたテーブル等を記憶しておく必要があるため、上記テーブル等を記憶させるための記憶領域が大きくなってしまうという問題があった。   In addition to the story developed during the jackpot, the effect images are displayed in various display order patterns according to a predetermined display order without overlapping from among a plurality of effect images prepared in advance. Even in this case, for each display pattern, it is necessary to store a table or the like in which the types of effect images to be displayed and the order of the effect images to be displayed are stored in advance. There is a problem that the storage area for making it large becomes large.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、特定の演出画像を所定の順番で表示させる遊技機において、特定の演出画像が表示される所定の順番のパターンの数を減らすことなく、所定の順番を定めるために記憶すべきデータ容量を削減することが可能な遊技機を提供することを課題とする。   The present invention was made to solve such a conventional problem, and in a gaming machine that displays a specific effect image in a predetermined order, the number of patterns in a predetermined order in which the specific effect image is displayed. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing the data capacity to be stored in order to determine a predetermined order without reducing the above.

請求項1に記載の発明は、演出画像を表示装置(液晶表示装置31)に表示させる演出制御手段(サブCPU120a)と、前記演出画像を識別する複数の識別情報を含む複数の画像リスト(特定キャラクタ決定テーブル)を記憶する画像リスト記憶手段(サブROM120b)と、前記画像リスト記憶手段により記憶されている複数の画像リストの中から前記画像リストを選択する画像リスト選択手段(サブCPU120a)と、前記画像リスト選択手段により選択された前記画像リストに含まれる複数の前記識別情報から前記識別情報を選択する識別情報選択手段(サブCPU120a)と、前記画像リスト選択手段による前記画像リストの選択、および、前記識別情報選択手段による前記識別情報の選択を繰り返すことにより、選択された複数の前記識別情報を順番に重複することなく並べて構成される識別情報リストを作成する識別情報リスト作成手段(サブCPU120a)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記識別情報選択手段により選択された前記識別情報に対応する前記演出画像を、前記識別情報リスト作成手段により作成される前記識別情報リストに基づく順番で表示させることを特徴とする遊技機である。
According to the first aspect of the present invention, an effect control means (sub CPU 120a) for displaying an effect image on a display device (liquid crystal display device 31), and a plurality of image lists (specification) including a plurality of identification information for identifying the effect image An image list storage means (sub ROM 120b) for storing a character determination table), an image list selection means (sub CPU 120a) for selecting the image list from a plurality of image lists stored by the image list storage means, Identification information selection means (sub CPU 120a) for selecting the identification information from a plurality of the identification information included in the image list selected by the image list selection means, selection of the image list by the image list selection means, and The identification information is selected by repeating selection of the identification information by the identification information selection means. And a plurality of the identification information to create a configured identification information list arranged without overlapping in order identification information list creating means (sub CPU 120a), provided with,
The production control unit displays the production image corresponding to the identification information selected by the identification information selection unit in an order based on the identification information list created by the identification information list creation unit. It is a gaming machine to play.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、所定の条件に基づいて、複数の選択条件テーブルから1つの前記選択条件テーブルを決定する選択条件テーブル決定手段(サブCPU120a)を備え、前記画像リスト選択手段は、前記選択条件テーブル決定手段により決定され、前記画像リスト記憶手段に記憶されている前記画像リストの選択される順番を定めた前記選択条件テーブルに基づいて前記画像リストを選択し、前記識別情報選択手段は、前記選択条件テーブル決定手段により決定され、前記画像リスト選択手段により選択された前記画像リストに含まれる前記識別情報の選択される順番を定めた前記選択条件テーブルに基づいて前記識別情報を選択することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, selection condition table determining means (sub CPU 120a) for determining one selection condition table from a plurality of selection condition tables based on a predetermined condition. The image list selection means is determined by the selection condition table determination means, and the image list is selected based on the selection condition table that defines the selection order of the image list stored in the image list storage means. The selection is performed by selecting a list, and the identification information selection unit is determined by the selection condition table determination unit and determines the selection order of the identification information included in the image list selected by the image list selection unit. The identification information is selected based on a condition table.

請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、遊技媒体を用いた遊技の履歴に関する情報の記録指示を受け付ける指示受付手段(検出スイッチ35a)と、前記指示受付手段によって前記記録指示を受け付けてから行った前記遊技の履歴に関する情報を含むコード情報を生成するコード情報生成手段(コード情報生成部207)と、前記コード情報生成手段により生成した前記コード情報の表示制御を行うコード情報表示制御手段(演出制御基板120)と、を備え、
前記コード情報生成手段は、前記指示受付手段によって前記記録指示を受け付けてから行われた、前記選択条件テーブル決定手段により決定された前記選択条件テーブルについての情報、および、前記演出制御手段により表示された前記演出画像の個数を含む前記コード情報を生成することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, an instruction receiving means (detection switch 35a) for receiving an instruction to record information relating to a game history using a game medium; Code information generating means (code information generating section 207) for generating code information including information relating to the history of the game performed after receiving the recording instruction by the receiving means, and the code information generated by the code information generating means Code information display control means (production control board 120) for performing display control,
The code information generation means is information displayed on the selection condition table determined by the selection condition table determination means, which is performed after receiving the recording instruction by the instruction reception means, and displayed by the effect control means. The code information including the number of the effect images is generated.

本発明によれば、特定の演出画像を所定の順番で表示させる遊技機において、特定の演出を表示させる所定の順番のパターンの数を減らすことなく、所定の順番を定めるために記憶すべきデータ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, in a gaming machine that displays a specific effect image in a predetermined order, data to be stored to determine the predetermined order without reducing the number of patterns in the predetermined order for displaying the specific effect A gaming machine capable of reducing the capacity can be provided.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine with the glass frame opened. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of a special symbol. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における当たり終了演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the hit end effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における特定キャラクタ決定処理を示す図である。It is a figure which shows the specific character determination process in an effect control board. 特定キャラクタを決定するために用いるテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table used in order to determine a specific character. シナリオごとの識別IDの順番を示す図である。It is a figure which shows the order of identification ID for every scenario. 画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an image control board. 遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system comprised using the game machine. 情報処理サーバと、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を示す図である。It is a figure which shows the detailed process transition of the login logout process in an information processing server, an information terminal, and a game machine. 情報端末と情報処理サーバとのログイン処理の詳細な処理遷移を示す図である。It is a figure which shows the detailed process transition of the login process of an information terminal and an information processing server. 遊技機の情報制御部のブロック図である。It is a block diagram of the information control part of a gaming machine. 情報処理サーバのブロック図である。It is a block diagram of an information processing server. 遊技機において行われる処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the process performed in a game machine. 遊技機において行われる特定キャラクタ表示履歴解析処理を示す図である。It is a figure which shows the specific character display log | history analysis process performed in a gaming machine. 特定キャラクタを表示したときの画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen when a specific character is displayed. 特定キャラクタを表示したときの画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen when a specific character is displayed.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame of the present invention opened, and FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1. It is.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図3参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 3). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An input device 35 configured by an effect button or the like for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 200, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 200 flow down in the direction of the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball 200 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3aが、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 is in contact with the player, and the launch solenoid 4a Allow energization of. Further, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3b composed of a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the voltage supplied to the firing control board 160 by the firing volume 3b is varied. .

発射制御基板160(図4参照)は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。   The launch control board 160 (see FIG. 4) energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a rotates, and the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4c. A game ball will be fired.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14と第2始動口15とが設けられ、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と第2大入賞口17とが設けられている。   Further, the game area 6 is provided with a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which a game ball can enter, and a first grand prize port 16 through which a game ball can enter, A second big prize opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no chance for winning a game ball, and when it is in the second mode, the chance for winning a game ball is increased.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of the game ball, and the second start port 15 is the second start port for detecting the entrance of the game ball. A detection switch 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second big prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can be erected from the game board surface side to the glass plate 52 side. The second big prize opening opening / closing door 17b is a game. Movement control is performed between an open state standing on the board surface side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball enters the second big prize opening 17. It becomes possible. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
Furthermore, the game area 6 is provided with a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass, and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.
For this reason, unless the game ball is a game ball that has been driven by a strong force by turning the operation handle 3 greatly, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball will not pass or win. Yes. In particular, even if the short-time game state described later is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, and therefore a pair of movable at the second start port 15 The piece 15b is not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, a “normal symbol lottery” described later is performed. .

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には、第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device 31 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the decorative member 7. Above the liquid crystal display device 31, an effect driving device 33 in the form of a belt is provided. Is provided.

この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。本実施の形態においては、液晶表示装置31が表示装置を構成する。
The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player. In the present embodiment, the liquid crystal display device 31 constitutes a display device.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタンおよび十字キー等により構成される入力装置35は、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージ等が表示されたときに有効となる用い方をされるのが大半であるが、一部の演出には上記メッセージ等を液晶表示装置31に行わない場合もある。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられている。本実施の形態においては検出スイッチ35aが指示受付手段を構成する。   In addition, the input device 35 constituted by an effect button, a cross key, and the like is used effectively when a message or the like for operating the effect button and the cross key is displayed on the liquid crystal display device 31. However, the message or the like may not be sent to the liquid crystal display device 31 for some effects. The input device 35 is provided with a detection switch 35a. In the present embodiment, the detection switch 35a constitutes an instruction receiving unit.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the total opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second major prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is that a game ball enters the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 and the player can acquire a prize ball according to the winning ball. It is a game that can earn.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board together with the glass plate 52, and can rotate like a door using the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図6参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図8参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 6) referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table (see FIG. 7) for determining a special symbol stop symbol, and a variation pattern determination table (see FIG. 8) for determining a variation pattern of a special symbol. And the like are stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, the second special symbol hold number (U2) storage area, the first special hold Design random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area (high Various timer counters such as stochastic game flag storage area and short-time game flag storage area), high-probability game count counter, short-time count counter, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer counter, etc. Is provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
また、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成については、図28を用いて後述する。本実施の形態においては、演出制御基板120がコード情報表示制御手段を構成する。
The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .
The effect control board 120 includes an information control unit 200 and performs information control using information input from the detection switch 35a. A detailed configuration of the information control unit 200 will be described later with reference to FIG. In the present embodiment, the effect control board 120 constitutes code information display control means.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the detection switch 35a and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing. The corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
本実施の形態においては、サブCPU120aが、演出制御手段と、画像リスト選択手段と、識別情報選択手段と、識別情報リスト作成手段と、選択条件テーブル決定手段とを構成する。
For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.
In the present embodiment, the sub CPU 120a constitutes an effect control means, an image list selection means, an identification information selection means, an identification information list creation means, and a selection condition table determination means.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。本実施の形態においては、サブROM120bが画像リスト記憶手段を構成する。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, the sub ROM 120b includes a variation effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped and displayed, and the like. It is remembered. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing. In the present embodiment, the sub ROM 120b constitutes an image list storage unit.

演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域、連続大当たり数記憶領域等が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a count counter, a firing operation information storage area, a continuous jackpot number storage area, and the like.

連続大当たり数領域とは、特定の条件下で発生する大当たりを、連続している大当たりとみなし、その連続しているとみなされた大当たりの総数(以下、「連続大当たり数」という)を記憶する領域である。具体的には、連続大当たり数は、後述する非時短遊技状態において最初の確率変動を伴う大当たり発生時に1となる。
その後、連続大当たり数は、後述する「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」の場合、または、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」の場合に、確率変動を伴う大当たりに当選する度に1ずつ加算されていく。そして、連続大当たり数は、時短遊技状態が終了した時に0となる。確率変動を伴う大当たりとは、大当たり遊技終了後に「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」となる大当たりをいう。
The consecutive jackpot number area is a jackpot that occurs under a specific condition is regarded as a consecutive jackpot, and the total number of jackpots that are considered to be consecutive (hereinafter referred to as “successful jackpot number”) is stored. It is an area. Specifically, the number of consecutive jackpots is 1 when a jackpot with initial probability variation occurs in a non-time-saving gaming state to be described later.
After that, in the case of “high probability gaming state” and “time-short gaming state”, which will be described later, or “low probability gaming state” and “time-short gaming state”, the consecutive jackpot number will win a jackpot with a probability variation. One is added each time. And the consecutive jackpot number becomes 0 when the short-time gaming state is finished. The jackpot with a probability variation means a jackpot that becomes a “high probability gaming state” and a “short-time gaming state” after the jackpot game ends.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110. Further, a payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づき、遊技盤に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   Based on the data transmitted from the effect control board 120, the lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. Or In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
画像制御基板150の詳細は、図5の画像制御基板のブロック図を用いて説明する。
The image control board 150 is connected to the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32, and based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control and audio output device in the liquid crystal display device 31. The sound output control at 32 is performed.
Details of the image control board 150 will be described with reference to the block diagram of the image control board in FIG.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 3a includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a is fired. A touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a is output to the control board 160 (see FIG. 4).

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cにより遊技球200が発射されることとなる。   The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a. When the firing solenoid 4a rotates, the game ball 200 is launched by the launching member 4c. Become.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

次に、図5に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。   Next, a block diagram of the image control board 150 is shown in FIG. 5, and the configuration of the image control board 150 and image display control will be described.

画像制御基板150は、液晶表示装置31の画像表示制御を行うための画像CPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)154、音制御回路155を備えている。   The image control board 150 includes an image CPU 150a for performing image display control of the liquid crystal display device 31, a control RAM 150b, a control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, a VDP (Video Display Processor) 154, and a sound control circuit 155. Yes.

画像CPU150aは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる。この画像CPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像CPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、画像CPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。
The image CPU 150 a controls the VDP 154 based on the command received from the effect control board 120 and causes the liquid crystal display device 31 to display the image data stored in the CGROM 151. The control of the VDP 154 of the image CPU 150a is performed by setting data in a control register (not shown) of the VDP 154 and outputting a display list including drawing control command groups. Further, when the image CPU 150a receives a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 154, the image CPU 150a appropriately performs an interrupt process.
Further, the image CPU 150 a controls the sound control circuit 155 to cause the sound output device 32 to output predetermined sound data based on the command received from the effect control board 120.

制御RAM150bは、画像CPU150aに内蔵されており、画像CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The control RAM 150b is built in the image CPU 150a, functions as a data work area when the image CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM 150c.

また、制御ROM150cは、画像CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
Further, the control ROM 150c stores a control processing program for the image CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, animation scene information, and the like.
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.

CGROM151は、演出図柄36や背景等の画像データを多数格納している。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データを複数の階層ごとに記憶している。   The CGROM 151 stores a large number of image data such as production symbols 36 and backgrounds. The CGROM 151 stores image data such as characters for each of a plurality of layers.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 154, and divides the pulse signal to synchronize with the system clock for the VDP 154 to control by the clock generation circuit (not shown) and the liquid crystal display device 31. Are generated.

VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、画像CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。   The VRAM 153 is composed of a high-speed SRAM for writing and reading image data, and is used as a temporary storage area for image display. The VRAM 153 also temporarily displays a display list output from the image CPU 150a, a display storage area for storing data obtained by decompressing image data stored in the CGROM 151, and the like for drawing or displaying an image. The first frame buffer and the second frame buffer are provided.

この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。   The first frame buffer and the second frame buffer are switched between “drawing frame buffer” and “display frame buffer” each time drawing is started.

VDP154は、画像CPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、描画用フレームバッファに画像データの描画を行う。また、VDP154は、VRAM153の表示用フレームバッファから描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、液晶表示装置31に出力するものである。   The VDP 154 is an image processor controlled by the image CPU 150a. The VDP 154 develops predetermined image data stored in the CGROM 151 in the VRAM 153 and draws the image data in the drawing frame buffer. The VDP 154 reads image data drawn from the display frame buffer of the VRAM 153, generates a video signal (RGB signal or the like) based on the read image data, and outputs it to the liquid crystal display device 31.

音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU156、ワークエリアとして機能する音声RAM157、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROM158を備えている。音制御回路155は、音声CPU156により、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROM158から所定のプログラムを読み出すとともに、読み出した所定のプログラムを実行し、音声出力装置32における音声出力制御を行う。   The sound control circuit 155 includes a sound CPU 156 that performs sound output control, a sound RAM 157 that functions as a work area, and a sound ROM 158 that stores a large number of predetermined programs and sound data. The sound control circuit 155 reads out a predetermined program from the audio ROM 158 based on a command transmitted from the effect control board 120 by the audio CPU 156, executes the read predetermined program, and performs audio output control in the audio output device 32. I do.

次に、図6から図8を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図6(a−1)、図6(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図6(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図6(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図6(a−1)と図6(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 6A-1 and FIG. 6A-2 are diagrams showing a jackpot determination table used for the “hit lottery”. 6A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 6A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. FIG. is there. In the tables of FIG. 6A-1 and FIG. 6A-2, the winning probabilities are different, but the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the probable gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 6 (a-1), in the low probability gaming state, two special symbol determination disturbances “7” and “8”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 6 (a-1), the random number value for the special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図6(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図6(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(Winning judgment table)
FIG. 6B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
For example, according to the hit determination table shown in FIG. 6 (b), it is determined that one normal symbol determination random number value of “0” is a win when in the non-time saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図7(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 7A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 7B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit. 7 (c) is a symbol determination table for determining a stop symbol in the event of a loss.

具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
Specifically, according to the symbol determination table, when the game ball enters the special symbol display device (the type of the start port from which the game ball has won) and the first start port 14 or the second start port 15 The type of special symbol (stop symbol data) is determined on the basis of the random number value for jackpot symbol or the random number value for jackpot symbol acquired in step (b).
For example, in the first special symbol display device, when the jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03” (special symbol 3 (first symbol Determine 2)) per probability variation. Further, in the first special symbol display device, the random number value for the small hit symbol is referred to for the small hit, and if the random symbol value for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data is “08” (the special symbol B). (Small hit B)). Further, in the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.
As will be described later, the gaming state and jackpot after the jackpot is determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type determines the gaming state and jackpot after the jackpot. It can be said that.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図8は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 8 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8, the special symbol display device to be activated (the type of the starting opening where the game ball has won), the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol reservations, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

また、この図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Also, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is set to be short when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
よって、遊技者は、現在の遊技状態が「時短遊技状態」であるか、「非時短遊技状態」であるかを認識して、操作ハンドル3を操作することで遊技球の発射強度の調整を行う必要がある。
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided on the right side of the game area 6, in the “short-time game state”, the operation handle 3 is greatly rotated, and a game ball is launched with a strong launch strength to play a game. It is configured as follows.
Therefore, the player recognizes whether the current gaming state is the “short-time gaming state” or the “non-short-time gaming state” and operates the operation handle 3 to adjust the firing strength of the game ball. There is a need to do.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, there are two types of “big hits”: “long win” that opens the first big winning opening 16 with a long opening time and “short hit” that opens the second big winning opening 17 with a short opening time. One kind of “small hit” is provided. In the present embodiment, the “big hit” and the “small win” are collectively referred to as “special game”.

本実施形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側のみからなる専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In the present embodiment, “long win” means that a big win is won in a lottery lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponds to a long hit. A game executed when a special symbol is determined.
In “long winning”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this period, Rounds of games are over. In other words, “long win” is a special game that allows a player to acquire a large number of prize balls because a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. is there. In addition, since the first big winning opening 16 is provided in a dedicated area consisting only of the right side of the game area 6, in the case of “long hit”, the operation handle 3 is greatly rotated, and the game ball has a strong launch strength. Is configured to play a game.

本実施形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することが長当たりと比べ困難となる。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が長当たりと比べて困難な特別遊技である。
In this embodiment, “short win” means winning a big hit in the big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponding to the short win A game executed when a special symbol is determined.
In the “short win”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed a total of 15 times. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. It becomes difficult for game balls to enter as compared to the long hit. In other words, “short win” is different from “long win” and is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball compared to long hit.

本実施形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
本実施形態では、「非時短遊技状態」または「長当たり」が制御されているときが第1の遊技状態を構成し、「非時短遊技状態」または「長当たり」が制御されていないときが第2の遊技状態を構成する。
In the present embodiment, “small hit” means that the right to play a small hit game is obtained in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 A game that is executed in the event of a game.
In the “small win”, the second big prize winning opening 17 is opened 15 times as in the “short win”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second grand prize winning port 17 are the same as the above “short win”, or the player cannot distinguish between “small win” and “short win” or difficult. It is set to approximate to some extent.
In the present embodiment, when the “non-short game state” or “long hit” is controlled, the first game state is constituted, and the “non-short game state” or “long win” is not controlled. A second gaming state is configured.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図9を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図10を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図11を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図12を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図6(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, it is in the normal symbol holding storage area The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random number value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 6B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させる出力制御処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するポート出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図14を用いて後述する。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, an output control process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Perform output port processing.
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The types of various commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the timer interrupt process.

(主制御基板の入力制御処理)
図11を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.
In the first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If no detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the first start port. Then, a first start port winning designation command is generated, and the generated first start port winning specifying command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Next, if the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, 1 is added to the first special symbol hold count (U1) storage area, and the special symbol determination random value , The jackpot symbol random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value and the special symbol variation random number value are acquired, and the obtained various random number values are stored in the first special symbol random value storage area. After storing in the unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit), the processing is moved to the next step.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process.
In the second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If there is no detection signal input from the second start port detection switch 15a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the second start port. Then, a second start opening prize designation command is generated, and the generated second start opening prize designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Next, if the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, 1 is added to the second special symbol hold count (U2) storage area, and the special symbol determination random number value , A jackpot symbol random number value, a small bonus symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number value are acquired, and the obtained various random number values are stored in a second special symbol random value storage area. After storing in the unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit), the processing is moved to the next step.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。
In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.
In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, a gate passage designation command is generated, and the generated gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Next, if the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol holding number (G) storage area to obtain a normal symbol determination random number value. Then, after storing the acquired normal symbol determination random number value in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit) in the normal symbol holding storage area, the input control process is terminated.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図12を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 12, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the process moves to the small hit game ending process (step S360).
Since this “special drawing special electricity processing data” is set as needed in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。特別図柄記憶判定処理の詳細は、図13を用いて後述する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a process of determining a jackpot and determining a special symbol to be stopped and displayed. Details of the special symbol memory determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.
Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time has not elapsed, The special symbol variation process of this time is terminated while maintaining the special electric processing data = 1. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.
If it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
Also, when the number of time reductions> 0, 1 is subtracted from the time reduction number counter and updated. When the number of time reductions = 0, the time reduction game flag is cleared, and when the number of high probability games> 0, 1 is added from the high probability game number counter. When the number of high probability games is 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
When the jackpot symbol is determined, the data stored in the game state storage area is cleared, and the special chart special power processing data = 2 is set to the special chart special power processing data = 3. The preparation for moving to the subroutine is completed, and the special symbol stop process is terminated.
In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state, and changes the gaming state of either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. Perform the decision process.
Specifically, based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the setting of the high probability game flag, the setting of the high probability game number, the setting of the short-time game flag, and the setting of the number of time reductions are performed. Done.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了した後、特図特電制御処理を終了する。
In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second big winning prize. The mouth opening / closing door 17b is opened. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.
When the small hit opening time elapses (special game timer counter = 0), the output of the drive data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. After the winning game process is terminated, the special figure special electric control process is terminated.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図13を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理における特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process in the special figure special electric control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, referring to the jackpot determination table shown in FIG. 6 (a-2), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 6 (a-1), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図7(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図7(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. In addition, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the 0th storage in the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. 7B. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section. Further, when it is determined as “losing” in the big hit determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図8に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, referring to the variation pattern determination table shown in FIG. 8, based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Determine the variation pattern of the special symbol. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図14を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are not described in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120, will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol hold count (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of hold memories DATA information is set according to the above.
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when 1 is subtracted from the value stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area in step S312, the first special symbol corresponding to the reserved stored number after the subtraction is performed. A storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when 1 is subtracted from the value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area in step S312, the second special symbol corresponding to the reserved memory number after the subtraction is performed. A storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 1 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared. “MODE” is set to “E4H” and “DATA” is set to “01H”.
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.
The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".
This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more pieces of data are not set in either the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120.
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to the various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, a big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for this opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態である場合に送信する「時短作動用遊技状態指定コマンド」と、非時短遊技状態である場合に送信する「時短未作動用遊技状態指定コマンド」とからなり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。   The “gaming state designation command” is based on a “short-time operation gaming state designation command” that is transmitted when the game is in the short-time gaming state and a “short-time non-operation gaming state designation command” that is transmitted when the game is in a non-short-time gaming state. Thus, “MODE” is set to “EEH”, “DATA” is set to “00H” in the non-short-time gaming state, and “DATA” is set to “01H” in the time-short gaming state.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The gaming state designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol variation display is started and when the special symbol is stopped and displayed, corresponding to the gaming state. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in the step S315, and when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in the step S320, A game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

(変動演出パターン決定テーブル)
図15は、液晶表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 15 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 36 in the liquid crystal display device 31 or the like.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。   The sub CPU 120a determines the variation effect pattern by referring to the variation effect pattern determination table based on the special symbol variation pattern designation command and the effect random number 1 received from the main control board 110. Here, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, since the different variation representation pattern can be determined based on the random number for production 1, the number of variation pattern designation commands for the special symbol is reduced. Thus, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.

なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄36の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” is a specific effect mode in effect means (liquid crystal display device 31, audio output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34) performed during the change of the special symbol 36. Say. For example, in the liquid crystal display device 31, the display mode of the background, the display mode of the character, and the variation mode of the production symbol 36 displayed by the variation production pattern are determined.

また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。   In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 36 informing that the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 36 are performing the variable display. .

サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の画像CPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern to the image CPU 150a of the image control board 150.
Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data. Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( Various effect pattern designation commands such as “MODE = 04H)” are transmitted to the image control board 150.

また、サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、図15に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定するとともに、変動演出パターンの変動時間を決定する。   In addition, the sub CPU 120a refers to the variation design pattern determination table shown in FIG. 15 based on the special symbol variation pattern designation command and the production random number 1 received from the main control board 110, and determines the variation production pattern. The variation time of the variation effect pattern is determined.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図16を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図18および図19を用いて後述する。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis process will be described later with reference to FIGS.

ステップS1700において、サブCPU120aは、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a performs an effect input control process related to the input device 35.

詳細は後述するが、検出スイッチ35aは、遊技者の入力装置35の操作によって入力されたパスワードを検知する。遊技者は、入力装置35を操作することにより液晶表示装置31に表示されている文字や記号等を選択および決定することで、パスワードを入力する。このパスワードとは、後述する情報端末が情報処理サーバより受信するパスワードである。   Although details will be described later, the detection switch 35a detects a password input by an operation of the input device 35 of the player. A player operates the input device 35 to select and determine characters, symbols, and the like displayed on the liquid crystal display device 31, thereby inputting a password. This password is a password received from the information processing server by the information terminal described later.

また、検出スイッチ35aは、遊技者が遊技中に入力装置35に対して行った操作入力を検出する。この検出に基づき、液晶表示装置31に表示する演出を発生させることや、表示されている演出を変化させることで、現在の抽選によって大当たりに当選する可能性を示唆する演出等を行い、遊技性を高めている。   The detection switch 35a detects an operation input performed on the input device 35 by the player during the game. Based on this detection, by generating an effect to be displayed on the liquid crystal display device 31 or changing the displayed effect, an effect or the like suggesting the possibility of winning a big hit by the current lottery is performed. Is increasing.

さらに、詳細は後述するが、パスワードを入力してから行われた遊技の履歴は、情報制御部200によって記憶される。遊技機1の情報制御部200に記憶された遊技の履歴についての情報は、コード情報によって情報端末から情報処理サーバへと送信される。   Further, as will be described in detail later, a history of games played after entering a password is stored by the information control unit 200. Information about the game history stored in the information control unit 200 of the gaming machine 1 is transmitted from the information terminal to the information processing server by code information.

さらに、検出スイッチ35aは、デモ中に選択可能なメニューの選択入力に関する入力を検出する。遊技開始前のデモ画面において、遊技者は複数のメニューから1つを選択し、例えば、上述のパスワードの入力をすることができる。   Further, the detection switch 35a detects an input related to a menu selection input that can be selected during the demonstration. On the demo screen before the game starts, the player can select one from a plurality of menus and input the above-mentioned password, for example.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 120a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了する。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a, and ends the timer interrupt process.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図18および図19を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理におけるコマンド解析処理を説明する。なお、図19のコマンド解析処理2は、図18のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis process in the timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIGS. 18 and 19. Note that the command analysis process 2 in FIG. 19 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demo designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the hold display mode of the hold display in the liquid crystal display device 31, and stores the hold display data corresponding to the determined hold display mode on the image control board 150. The hold display mode determination process transmitted to the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect mode determination random value updated in step 1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う   In step S1641, the sub CPU 120a performs variable effect pattern determination processing.

具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。   Specifically, in the case of the normal effect mode, one variation effect pattern is determined based on the acquired random number for effect, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the determined variation effect pattern is determined. Is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. Thereafter, based on the effect pattern, the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1641 in order to stop display the effect symbol 36 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect symbol stop display process to be set is performed.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を実行する。
具体的には、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットし、サブRAM120cに記憶されている連続大当たり数が1以上の場合において、受信した遊技状態指定コマンドが時短未作動用遊技状態指定コマンド、かつ、現在の遊技状態が時短遊技状態の場合には、連続大当たり数を0とする。また、後述する遊技者情報を入力して遊技を行っている場合を除き、上記連続大当たり数を0にするのにともない、後述する特定キャラクタ表示履歴に記憶されている特定キャラクタの情報も初期化される。さらに、上記の場合であっても、後述する遊技情報を入力して遊技機を行っている場合には、連続大当たり数を0とせず、特定キャラクタ表示領域に記憶されている特定キャラクタの情報も初期化されない。
In step S1661, the sub CPU 120a executes a gaming state setting process.
Specifically, the sub CPU 120a sets the data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c, and the consecutive jackpot number stored in the sub RAM 120c is 1 or more. In this case, if the received gaming state designation command is a short-time inactive gaming state designation command and the current gaming state is a short-time gaming state, the consecutive jackpot number is set to zero. In addition, except for the case where the player information to be described later is input to perform the game, the information on the specific character stored in the specific character display history to be described later is initialized as the consecutive jackpot number is set to 0. Is done. Further, even in the above case, when game information to be described later is input to perform a gaming machine, the consecutive jackpot number is not set to 0, and the information on the specific character stored in the specific character display area is also included. Not initialized.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、オープニング指定コマンドに基づいて当たり演出パターンを決定し、決定した演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the sub CPU 120a determines a winning effect pattern based on the opening designation command, sets the determined effect pattern in the effect pattern storage area, and uses the image control board 150 and lamp control information on the determined effect pattern. In order to transmit to the substrate 140, data based on the determined effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければ、コマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and if it is not an ending command, ends the command analysis process.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。ここで一旦図20を用いて、当たり開始演出パターンの詳細について説明する。   In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern. Here, the details of the hit start effect pattern will be described with reference to FIG.

図20は、演出制御基板120における当たり終了演出パターン決定処理を示す図である。当たり終了演出パターン決定処理は、当たり終了時における演出の制御を行う処理である。   FIG. 20 is a diagram showing a hit end effect pattern determination process in the effect control board 120. The hit end effect pattern determination process is a process for controlling the effect at the end of the hit.

ステップS1692において、サブCPU120aは、受信したコマンドが確変用長当たり用エンディングコマンドまたは確変・通常長当たり用エンディングコマンドのいずれかを受信したかを判断する。サブCPU120aは、受信したコマンドが、確変用長当たり用エンディングコマンドまたは確変・通常長当たり用エンディングコマンドのいずれかの場合には処理をステップS1693に移し、いずれでもない場合にはステップS1696に処理を移す。なお、確変・通常長当たり用エンディングコマンドとは、当たり終了後に確率変動に移行する長当たりにおいて、遊技者に確率変動への移行を示唆しない演出表示(通常長当たり用エンディングコマンドを受信した場合に行われる演出と同一の演出)を行う場合に用いられるコマンドである。   In step S1692, the sub CPU 120a determines whether the received command has received an ending command for probability variation per length or an ending command for probability variation / normal length. If the received command is either the ending command for probability variation length or the ending command for probability variation / normal length, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1693, and if not, it proceeds to step S1696. Move. Note that the ending command for probability variation / normal length is an effect display that does not suggest the player to transition to probability variation in the per unit of length that transitions to probability variation after the end of hitting (when the normal length per ending command is received) This command is used when performing the same effect as the effect to be performed).

ステップS1693において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶されている連続大当たり数の数を1加算する。なお、上述のように連続大当たり数は、時短遊技状態から非時短遊技状態へと状態が変化する時に0になるので、非時短遊技状態において確率変動を伴う大当たりに当選すると本処理によって連続大当たり数の値は1となる。   In step S1693, the sub CPU 120a adds 1 to the number of consecutive jackpots stored in the sub RAM 120c. As described above, the number of consecutive jackpots is 0 when the state changes from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state. The value of is 1.

ステップS1694において、サブCPU120aは、連続大当たり数に基づいて表示される演出に用いられるキャラクタ(以下、「特定キャラクタ」という)を決定する特定キャラクタ決定処理を実行する。特定キャラクタ実行処理の詳細は、図21を用いて後述する。   In step S1694, the sub CPU 120a executes a specific character determination process for determining a character (hereinafter referred to as “specific character”) used for the effect displayed based on the number of consecutive jackpots. Details of the specific character execution process will be described later with reference to FIG.

ステップS1695において、サブCPU120aは、特定キャラクタを用いた当たり終了演出パターンを決定し、当たり終了演出パターン決定処理を終了する。具体的には、ステップS1694で決定された特定キャラクタと、受信したエンディング指定コマンドとに基づいて、特定キャラクタを用いた当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。特定キャラクタを用いた当たり終了演出パターンの画面例は、図32および図33を用いて後述する。   In step S1695, the sub CPU 120a determines a hit end effect pattern using the specific character, and ends the hit end effect pattern determination process. Specifically, based on the specific character determined in step S1694 and the received ending designation command, a hit end effect pattern using the specific character is determined, and the determined hit end effect pattern is stored in the effect pattern storage area. At the same time, in order to transmit the information of the determined hit end effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140, data based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. A screen example of a hit end effect pattern using a specific character will be described later with reference to FIGS. 32 and 33.

一方、ステップS1696において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定し、当たり終了演出パターン決定処理を終了する。具体的には、受信したエンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   On the other hand, in step S1696, the sub CPU 120a determines a hit end effect pattern and ends the hit end effect pattern determination process. Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the received ending designation command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is stored in the image control board 150. To the lamp control board 140, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

図21は、演出制御基板120の当たり終了演出パターン決定処理における特定キャラクタ決定処理を示す図である。本処理を説明する前に、特定キャラクタを決定するために用いられるテーブルについて、図22を用いて説明する。   FIG. 21 is a diagram illustrating a specific character determination process in the hit end effect pattern determination process of the effect control board 120. Before describing this process, a table used for determining a specific character will be described with reference to FIG.

図22(a)は、特定キャラクタ決定テーブルを示す図である。特定キャラクタは、キャラクタ01からキャラクタ20までの20種類から構成されている。特定キャラクタは、グループAからグループEまでの5つのグループ(以下、「グループID」という)に属しており、各グループIDには、4つの特定キャラクタが含まれる。また、各グループIDに含まれる特定キャラクタには、特定キャラクタに対応付けられた識別IDが付されている。よって、20種類の各特定キャラクタにはグループIDと識別IDとの組み合わせが重複することなく付されているため、グループIDと識別IDとを指定すると、特定キャラクタが一義的に定まる。   FIG. 22A shows a specific character determination table. The specific character is composed of 20 types from the character 01 to the character 20. The specific characters belong to five groups from group A to group E (hereinafter referred to as “group ID”), and each group ID includes four specific characters. Moreover, the identification ID matched with the specific character is attached | subjected to the specific character contained in each group ID. Therefore, the combination of the group ID and the identification ID is assigned to each of the 20 types of specific characters without duplication. Therefore, when the group ID and the identification ID are designated, the specific character is uniquely determined.

図22(b)は、ID選択順番決定テーブルを示す図である。ID選択順番決定テーブルは、シナリオ1からシナリオ6の6種類のシナリオ番号と、各シナリオ番号における「選択されるグループIDの順番」と、「選択される識別IDの順番」との対応関係を定義するテーブルである。例えば、シナリオ1においては、選択されるグループIDの順番は、「A、B、C、D、E」の順番となり、選択される識別IDの順番は、「1、2、3、4」の順番となる。
なお、詳しくは後述するが、「選択される識別IDの順番」で定義される1から4の順番は、AからDのグループIDに属している特定キャラクタの識別IDを決定する際に用いられ、グループIDがEに属している特定キャラクタの識別IDを決定する際には用いられない。また、図22(b)に示すように、「選択されるグループIDの順番」においては、必ずEが最後のグループIDになるように設定されている。
FIG. 22B is a diagram illustrating an ID selection order determination table. The ID selection order determination table defines the correspondence between six types of scenario numbers from scenario 1 to scenario 6, “order of selected group IDs” and “order of selected identification IDs” in each scenario number It is a table to do. For example, in scenario 1, the order of group IDs to be selected is “A, B, C, D, E”, and the order of identification IDs to be selected is “1, 2, 3, 4”. In order.
As will be described in detail later, the order of 1 to 4 defined in “order of selected IDs” is used when determining the IDs of specific characters belonging to the group IDs A to D. , It is not used when determining the identification ID of a specific character whose group ID belongs to E. Further, as shown in FIG. 22B, in the “order of selected group IDs”, E is always set to be the last group ID.

図22(c)は、シナリオ1の場合における「連続大当たり数」と、「識別ID」と、「グループID」との対応関係を示す図である。「連続大当たり数」に対応した「識別ID」と「グループID」とは、図22(b)に示すID選択順番決定テーブルと、シナリオ番号とから定められる「選択されるグループIDの順番」と、「選択される識別IDの順番」とを用いることで決定される。   FIG. 22C is a diagram illustrating a correspondence relationship between “number of consecutive jackpots”, “identification ID”, and “group ID” in the case of scenario 1. “Identification ID” and “Group ID” corresponding to “Consecutive jackpot” are “order of selected group IDs” determined from the ID selection order determination table shown in FIG. 22B and the scenario number. , “Order of identification IDs to be selected”.

最初に、「連続大当たり数」に対応した「識別ID」の決定方法について説明する。
「選択されるグループID」がAからDの場合(連続大当たり数が5の倍数以外の場合)と、「選択されるグループID」がEの場合(連続大当たり数が5の倍数の場合)とでは、識別IDの決定の方法が異なる。下記にその決定の方法について詳細に説明する。
First, a method for determining the “identification ID” corresponding to the “number of consecutive big hits” will be described.
When the “selected group ID” is A to D (when the consecutive jackpot number is other than a multiple of 5), and when the “selected group ID” is E (when the consecutive jackpot number is a multiple of 5). Then, the method of determining the identification ID is different. The determination method will be described in detail below.

まず、「選択されるグループID」がAからDの場合(連続大当たり数が5の倍数以外の場合)における識別IDの決定の方法について説明する。
図22(c)に示すように、連続大当たり数が1から4の場合には、「選択される識別IDの順番」に基づき、識別IDは、「1,2,3,4」となる。連続大当たり数が6から9の場合には、識別IDは、「2,3,4,1」となる。これは、「選択される識別IDの順番」である「1,2,3,4」の先頭の数字である「1」を最後の数字である「4」の後ろへとシフトさせることにより決定されている。連続大当たり数が11から14の場合には、連続大当たり数が6から9の場合の識別IDである「2,3,4,1」の先頭の数字である「2」を最後の数字である「1」の後にシフトすることにより決定され、識別IDは、「3,4,1,2」となる。同様にして、連続大当たり数が16から19の場合の識別IDは、「4、1,2,3」となる。
First, a method for determining an identification ID when “selected group ID” is from A to D (when the number of consecutive jackpots is other than a multiple of 5) will be described.
As shown in FIG. 22C, when the number of consecutive jackpots is 1 to 4, the identification ID is “1, 2, 3, 4” based on “the order of the identification IDs to be selected”. When the number of consecutive big hits is 6 to 9, the identification ID is “2, 3, 4, 1”. This is determined by shifting “1”, which is the first digit of “1, 2, 3, 4”, which is “the order of identification IDs to be selected”, behind “4”, which is the last digit. Has been. When the number of consecutive jackpots is 11 to 14, “2” that is the first number of “2, 3, 4, 1” that is the identification ID when the number of consecutive jackpots is 6 to 9 is the last number. The ID is determined by shifting after “1”, and the identification ID is “3,4, 1, 2”. Similarly, the identification ID when the number of consecutive big hits is 16 to 19 is “4, 1, 2, 3”.

次に、「選択されるグループID」がEの場合(連続大当たり数が5の倍数の場合)における識別IDの決定の方法について説明する。
連続大当たり数が5,10,15、20(5の倍数)の場合には、識別IDは、シナリオ番号に関わらずに常に、1、2、3、4となるように定められる。よって、前述のように連続大当たり数が5の倍数の場合には、グループIDは常にEとなるため、連続大当たり数が5,10,15,20の場合には、シナリオ番号に関わらず、(識別ID、グループID)の組み合わせは、それぞれ、(1、E)、(2、E)、(3、E)、(4、E)となる。なお、グループIDがEの場合においても、グループIDがAからDの場合と同様に、識別IDがシナリオ番号に応じて変化するようにさせても構わない。
Next, a method for determining an identification ID when “selected group ID” is E (when the number of consecutive jackpots is a multiple of 5) will be described.
When the number of consecutive big hits is 5, 10, 15, 20 (multiple of 5), the identification ID is always set to 1, 2, 3, 4 regardless of the scenario number. Thus, as described above, when the consecutive jackpot number is a multiple of 5, the group ID is always E. Therefore, when the consecutive jackpot number is 5, 10, 15, or 20, regardless of the scenario number ( The combinations of identification ID and group ID are (1, E), (2, E), (3, E), and (4, E), respectively. Even when the group ID is E, the identification ID may be changed according to the scenario number as in the case where the group ID is A to D.

このように、上記の方法を用いることで、ID選択順番決定テーブルと、シナリオ番号とに基づいて、連続大当たり数が1から20に対応した識別IDがそれぞれ決定される。   In this way, by using the above method, identification IDs corresponding to consecutive big numbers from 1 to 20 are determined based on the ID selection order determination table and the scenario number.

次に、「連続大当たり数」に対応した「グループID」の決定方法について説明する。
連続大当たり数に対応する「グループID」は、「選択グループIDの順番」を繰り返し用いることで決定される。例えば、図22(c)に示しているシナリオ1の場合においては、「選択されるグループIDの順番」は、「A,B、C、D、E」の順番であるため、連続大当たり数が1から5の場合には、「A,B、C、D、E」の順番でグループIDが定められ、連続大当たり数が6以降の場合にも同様に「A,B、C、D、E」の順番を繰り返すことによりグループIDが定められる。
Next, a method for determining “group ID” corresponding to “number of consecutive big hits” will be described.
The “group ID” corresponding to the number of consecutive big hits is determined by repeatedly using the “order of selected group IDs”. For example, in the case of scenario 1 shown in FIG. 22 (c), the “order of selected group IDs” is the order of “A, B, C, D, E”. In the case of 1 to 5, group IDs are determined in the order of “A, B, C, D, E”. Similarly, when the number of consecutive jackpots is 6 or more, “A, B, C, D, E” ”Is repeated to determine the group ID.

上記の方法で、識別IDとグループIDとが決定されることで、連続大当たり数1から20に対応した識別IDとグループIDとの組み合わせが重複することなく決定される。また、図22(a)を用いて説明したように、識別IDとグループIDとが決定されると、特定キャラクタは一義的に定まる。   By determining the identification ID and the group ID by the above method, the combination of the identification ID and the group ID corresponding to the number of consecutive jackpots 1 to 20 is determined without overlapping. In addition, as described with reference to FIG. 22A, when the identification ID and the group ID are determined, the specific character is uniquely determined.

ここで再び図21に戻り、演出制御基板120の当たり終了演出パターン決定処理における特定キャラクタ決定処理について説明する。   Here, returning to FIG. 21 again, the specific character determination process in the hit end effect pattern determination process of the effect control board 120 will be described.

ステップS3010において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶されている連続大当たり数が1であるか否かについて判断する。連続大当たり数が1である場合には、ステップS3020に処理を移し、連続大当たり数が1でない場合には、ステップS3040に処理を移す。   In step S3010, the sub CPU 120a determines whether or not the number of consecutive big hits stored in the sub RAM 120c is one. If the number of consecutive jackpots is 1, the process proceeds to step S3020. If the number of consecutive jackpots is not 1, the process proceeds to step S3040.

ステップS3020において、サブCPU120aは、所定の条件に基づいて図22(b)に示すID選択順番決定テーブルに定められているシナリオ番号から1つのシナリオ番号を決定し、サブRAM120cに記憶する。上記所定の条件とは、本実施の形態では乱数値を用いているが、既に決定されたシナリオ番号や、遊技履歴等に基づく条件であっても良い。   In step S3020, the sub CPU 120a determines one scenario number from the scenario numbers defined in the ID selection order determination table shown in FIG. 22B based on a predetermined condition, and stores it in the sub RAM 120c. The predetermined condition uses a random value in the present embodiment, but may be a condition based on a scenario number that has already been determined, a game history, or the like.

ステップS3030において、サブCPU120aは、ID選択順番決定テーブルと、決定されたシナリオ番号とに基づいて、「選択されるグループIDの順番」と、「選択される識別IDの順番」とを決定する。   In step S3030, the sub CPU 120a determines the “order of selected group IDs” and the “order of selected identification IDs” based on the ID selection order determination table and the determined scenario number.

ステップS3040において、サブCPU120aは、読み取った「選択されるグループIDの順番」と、「選択される識別IDの順番」とから識別IDを決定する。識別IDの決定の方法については、上述の図22(c)を用いて説明した方法によって行われる。   In step S3040, the sub CPU 120a determines an identification ID from the read “order of selected group IDs” and “order of selected identification IDs”. The method for determining the identification ID is performed by the method described with reference to FIG.

ステップS3050において、サブCPU120aは、決定した識別IDと、図22(a)に示す特定キャラクタ決定テーブルとに基づいて、特定キャラクタを決定する。   In step S3050, the sub CPU 120a determines a specific character based on the determined identification ID and the specific character determination table shown in FIG.

ステップS3060において、サブCPU120aは、決定した特定キャラクタをサブRAM120cに設けられた特定キャラ表示履歴記憶部へと記憶し、特定キャラクタ決定処理を終了する。   In step S3060, the sub CPU 120a stores the determined specific character in the specific character display history storage unit provided in the sub RAM 120c, and ends the specific character determination process.

なお、ステップS1661の説明で示したように、後述する遊技者情報を入力して遊技を行っている場合を除き、サブCPU120aは、遊技状態指定コマンドを受信し、サブRAM120cに記憶されている連続大当たり数が1以上の場合において、受信した遊技状態指定コマンドが時短未作動用遊技状態指定コマンド、かつ、現在の遊技状態が時短遊技状態の場合には、特定キャラクタ表示履歴に記憶されている特定キャラクタの情報、および、連続大当たり数を初期化する。   Note that, as shown in the description of step S1661, the sub CPU 120a receives the game state designation command and stores the continuous state stored in the sub RAM 120c, except when the player information described later is input to play a game. In the case where the jackpot number is 1 or more, if the received game state designation command is a short-time non-actuated game state designation command and the current game state is a short-time game state, the specific character stored in the specific character display history Initialize character information and number of consecutive jackpots.

図23は、シナリオ1からシナリオ6の「識別ID」と「グループID」との順番を示した図である。図23に示すように、図22(c)におけるシナリオ1の「識別IDの順番」と「グループIDの順番」との決定方法と同様に、図22(b)で示すID選択順番決定テーブルとシナリオ番号とに基づいて、シナリオ2からシナリオ6の「識別IDの順番」および「グループIDの順番」も決定される。   FIG. 23 is a diagram illustrating the order of “identification ID” and “group ID” in scenario 1 to scenario 6. As shown in FIG. 23, the ID selection order determination table shown in FIG. 22B is similar to the determination method of “identification ID order” and “group ID order” in scenario 1 in FIG. Based on the scenario number, “order of identification ID” and “order of group ID” of scenario 2 to scenario 6 are also determined.

シナリオ番号と、ID選択順番決定テーブルとに基づいて識別IDの並びを定める本実施の形態による方法を用いると、シナリオ1からシナリオ6までの識別IDの並びを定めたテーブルを記憶する場合と比較して、記憶領域に記憶させる必要のあるデータの容量が少なくなる。さらに、本実施の形態による方法を用いれば、ID選択順番決定テーブルの「選択されるグループIDの順番」と「選択される識別IDの順番」とを増やすだけで、識別IDの順番のバリエーションを増やすことができ、記憶されるデータ容量が少なくしつつ、識別IDのバリエーションの多くすることが可能となる。   Using the method according to this embodiment for determining the arrangement of identification IDs based on the scenario number and the ID selection order determination table, compared with the case of storing a table defining the arrangement of identification IDs from scenario 1 to scenario 6 Thus, the amount of data that needs to be stored in the storage area is reduced. Furthermore, if the method according to the present embodiment is used, variations in the order of identification IDs can be achieved simply by increasing the “order of selected group IDs” and the “order of selected identification IDs” in the ID selection order determination table. It is possible to increase the number of identification ID variations while reducing the amount of stored data.

(画像制御基板のメイン処理)
図24を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、画像CPU150aにシステムリセットが発生し、画像CPU150aは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of image control board)
The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the image CPU 150a, and the image CPU 150a performs the following main processing.

ステップS1710において、画像CPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、画像CPU150aは、電源投入に応じて、制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、画像CPU150aの各種モジュールやVDP154の初期設定を指示する。
ここで、画像CPU150aは、VDP154の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
In step S1710, the image CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the image CPU 150a reads the main processing program from the control ROM 150c and instructs the initial setting of various modules of the image CPU 150a and the VDP 154 in response to power-on.
Here, the image CPU 150a outputs an initial value display list in order to instruct video signal creation as an instruction for initial setting of the VDP 154 and to draw initial value image data (such as a character image “powering on”). To do.

ステップS1720において、画像CPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP154に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
In step S1720, the image CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 154 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .

ステップS1730において、画像CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1730, the image CPU 150a performs effect instruction command analysis control processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120.
When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1730.

すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板120のコマンド解析処理において、サブRAM120cの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブCPU120aによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブRAM120cの送信バッファにセットされ、演出制御基板120から画像制御基板150に送信された所定のコマンドである。   That is, the effect instruction command is, for example, when there is a command in the reception buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process of the effect control board 120, the command is analyzed by the sub CPU 120a, and the transmission of the sub RAM 120c is performed based on the analysis result. The predetermined command is set in the buffer and transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150.

演出指示コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
The effect instruction command analysis control process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.
If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.

ステップS1740において、画像CPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、所定の情報に基づいて各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S1740, the image CPU 150a performs an animation control process. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on predetermined information.

ステップS1750において、画像CPU150aは、演出画像生成処理を行う。演出画像生成処理の詳細については後述するが、例えば、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、画像CPU150aはディスプレイリストをVDP154に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP154におけるインタフェース(以下、VDP_I/Fという)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
In step S1750, the image CPU 150a performs effect image generation processing. Details of the effect image generation processing will be described later. For example, according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs, display information (sprite identification number, display of one frame of the animation scene at the updated address) Display list is generated from the position and the like. When the generation of the display list is completed, the image CPU 150a outputs the display list to the VDP 154.
The display list output here is stored in the display list storage area of the VRAM 153 via an interface (hereinafter referred to as VDP_I / F) in the VDP 154.

ステップS1760において、画像CPU150aは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換フラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
画像CPU150aは、FB切換フラグ=01であれば、ステップS1770に処理を移し、FB切換フラグ=00であれば、FB切換フラグ=01になるまで待機する。
In step S1760, the image CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01, the image CPU 150a proceeds to step S1770, and if the FB switching flag = 00, the image CPU 150a waits until the FB switching flag = 01.

ステップS1770において、画像CPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS1720に処理を移す。
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720からステップS1770の処理を繰り返し行う。
In step S1770, the image CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and proceeds to step S1720.
Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.

図25は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
図25において、遊技システムは、図1から図4に示すような構成からなる遊技機1が複数(遊技機1−1、遊技機1−2、・・・、遊技機1−N)設けられた構成と、遊技機1に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。
図25に示す例では、店舗Aおよびその店舗Aとは異なる店舗Bに設置された遊技機1をそれぞれ示している。
FIG. 25 is a diagram illustrating an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
25, the gaming system is provided with a plurality of gaming machines 1 (gaming machine 1-1, gaming machine 1-2,..., Gaming machine 1-N) configured as shown in FIGS. Information terminal 300 having a code information reading function for reading the code information displayed on the gaming machine 1 and an information processing server that performs processing based on information included in the code information read by the information terminal 300 (information management Device) 400, and a communication control device 500 that controls communication between the information terminal 300 and the information processing server 400.
In the example shown in FIG. 25, the game machine 1 installed in the store A and the store B different from the store A is shown, respectively.

情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)と、表示器301とを搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。   The information terminal 300 includes an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) that captures an image to read code information displayed on the gaming machine 1 and a display 301, and captures code information using the camera. . An acquisition request for information related to the player (hereinafter referred to as “player information”), such as a player ID or a player's game history information, to the information processing server 400 via the communication control device 500 based on the captured code information. I do.

情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。   The information processing server 400 makes a response to the player information request from the information terminal 300. Note that this communication control device 500 is a processing control device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control.

図26を用いて、図25に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300と、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。図26は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。   A detailed process transition of the logout logout process in the information processing server 400 (information management apparatus), the information terminal 300, and the gaming machine 1 configuring the gaming system shown in FIG. 25 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a sequence diagram showing detailed process transition of the login / logout process performed in the gaming system according to the embodiment of the present invention.

まず、情報端末300から情報処理サーバ400に対し、パスワードの発行処理の要求を行う(S2201)。ここで一旦図27を用いて、パスワード発行処理における処理遷移を説明する。   First, the information terminal 300 requests the information processing server 400 to issue a password (S2201). Here, the process transition in the password issuing process will be described with reference to FIG.

図27は、パスワード発行処理における情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300とにおけるパスワード発行処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。   FIG. 27 is a sequence diagram illustrating a detailed process transition of the password issuance process in the information processing server 400 (information management apparatus) and the information terminal 300 in the password issuance process.

まず、遊技者が情報端末300を操作することによってその情報端末300の表示器301に遊技利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う。   First, when the player operates the information terminal 300, a game use start screen is displayed on the display 301 of the information terminal 300. This use start screen is a screen that is displayed at the start of player authentication, and is a screen on which information related to the player can be input if necessary, and information when information related to the player is not input. A player authentication process (login process) is performed using the terminal ID of the terminal.

この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末300を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末300は、情報処理サーバ400へとログイン処理要求(認証要求)を行う(S2231)。情報処理サーバ400は、認証要求をした情報端末に関する遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画像を情報端末300の表示器301に表示させる等の処理を行う。   When the player operates the information terminal 300 and the login operation instruction operation is performed in a state where the use start screen is displayed, the information terminal 300 requests the information processing server 400 to perform a login processing request (authentication request). Is performed (S2231). If the information processing server 400 does not manage the player information related to the information terminal that has made the authentication request, the information processing server 400 responds to that effect. Processing such as displaying on the display 301 is performed.

情報端末300からのログイン処理要求を受信した情報処理サーバ400は、そのログイン処理要求に含まれる情報端末300の端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバ400において管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、情報端末300に対してログインを許可する(S2232)。   The information processing server 400 that has received the login processing request from the information terminal 300 is a game managed by the information processing server 400 based on information about the player such as the terminal ID of the information terminal 300 included in the login processing request. The player information is identified, the player information is read, and the information terminal 300 is permitted to log in (S2232).

ログインを許可後、情報処理サーバ400は、読み出した遊技者情報を情報端末300に送信する(S2233)。情報端末300は、情報処理サーバ400から送信された遊技者情報を受信し(S2234)、受信した遊技者情報を表示器301に表示する(S2235)。   After permitting the login, the information processing server 400 transmits the read player information to the information terminal 300 (S2233). The information terminal 300 receives the player information transmitted from the information processing server 400 (S2234), and displays the received player information on the display 301 (S2235).

情報端末300は、遊技者の操作によるパスワード発行処理の入力を検知すると、情報処理サーバ400に対してパスワードの発行処理要求を行う(S2236)。   When the information terminal 300 detects the input of the password issuing process by the player's operation, it makes a password issuing process request to the information processing server 400 (S2236).

情報処理サーバ400は、情報端末300からのパスワード発行処理要求を受信すると、読み出した遊技者情報を用いてパスワードを作成する(S2237)。情報処理サーバ400は、作成したパスワードを、所定の記憶領域に記憶し(S2238)、作成したパスワードを情報端末300へと送信する(S2239)。   When receiving the password issuance processing request from the information terminal 300, the information processing server 400 creates a password using the read player information (S2237). The information processing server 400 stores the created password in a predetermined storage area (S2238), and transmits the created password to the information terminal 300 (S2239).

情報端末300は、情報処理サーバ400からパスワードの応答を受け付けると、受け付けたパスワードを情報端末300の表示器301に表示する(S2240)。また、情報端末300は、このパスワードを情報端末300の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができる。なお、上記ログイン処理を、パスワードの代わりに、QRコード(登録商標)等のコード情報を用いて行っても良い。   Upon receiving the password response from the information processing server 400, the information terminal 300 displays the received password on the display 301 of the information terminal 300 (S2240). Further, the information terminal 300 stores this password in the storage area of the information terminal 300. The password stored in the storage area in this way can be read out by the player's operation. Note that the login process may be performed using code information such as QR code (registered trademark) instead of the password.

再び、図26に示す情報処理サーバ400と、情報端末300と、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の処理遷移の説明に戻る。   Returning to the description of the process transition of the logout logout process in the information processing server 400, the information terminal 300, and the gaming machine 1 shown in FIG.

パスワード発行処理(S2201)後、遊技者情報を含むパスワードが情報端末300の表示器301に表示された状態、または、記憶したパスワードを読み出して情報端末300の表示器301に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機1の操作ボタン等を用いて、そのパスワードを遊技機1に入力する操作を行うことによって遊技機1へのログイン処理が行われた状態となる(S2202)。
これによって、遊技機1では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により特定される遊技者による遊技が、遊技機1において行われることになる。
After the password issuance process (S2201), when the password including the player information is displayed on the display 301 of the information terminal 300 or when the stored password is read and displayed on the display 301 of the information terminal 300 When the player performs an operation of inputting the password to the gaming machine 1 using the operation button or the like of the gaming machine 1, the login process to the gaming machine 1 is performed (S2202).
As a result, in the gaming machine 1, the player information included in the password is designated, and a game by the player specified by the player information is performed in the gaming machine 1.

このログイン処理が行われて以降、遊技機1では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(S2203)。なお、この遊技履歴情報の記録は、後述するログアウト処理を行うまで行われる。   After this login process is performed, the gaming machine 1 records the history information regarding the game performed by the operation by the player as “game history information” (S2203). The game history information is recorded until a logout process described later is performed.

情報処理サーバ400は、ログアウト処理後に行われる情報端末300からのコード情報の認証に成功した場合には、情報端末300から送信されたコード情報等に基づいて遊技履歴情報を更新する。   When the code information from the information terminal 300 is successfully authenticated after the logout process, the information processing server 400 updates the game history information based on the code information transmitted from the information terminal 300 or the like.

遊技を終了する際には、遊技機1において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S2204)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機1は、ログイン処理をした時からログアウト処理を行うまでに記録した遊技履歴情報と、指定解除された遊技者情報と、ログイン時に入力したパスワード情報と、を含むコード情報を作成して遊技機1の表示器に表示する(S2205)。   When ending the game, logout processing is performed using the player information stored in the gaming machine 1 (S2204). This logout process cancels the designation of the player information specified in the login process. When the logout process is performed, the gaming machine 1 records the game recorded from the time when the login process is performed until the logout process is performed. Code information including history information, unspecified player information, and password information input at the time of login is created and displayed on the display of the gaming machine 1 (S2205).

そして、遊技者の情報端末300の操作により、遊技機の表示器に表示されたコード情報が情報端末300に入力されると(S2206)、情報端末300は、入力されたコード情報を情報処理サーバ400に送信する(S2207)。   Then, when the code information displayed on the display of the gaming machine is input to the information terminal 300 by the player's operation of the information terminal 300 (S2206), the information terminal 300 transmits the input code information to the information processing server. 400 (S2207).

情報端末300からコード情報を受信した情報処理サーバ400は、受信したコード情報の認証を行い、認証に成功した場合にはコード情報に含まれる遊技者情報と遊技履歴情報とを、情報処理サーバ400で管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S2208)。   The information processing server 400 that has received the code information from the information terminal 300 authenticates the received code information. If the authentication is successful, the information processing server 400 displays the player information and game history information included in the code information. Is newly added and registered in the game history information managed in (S2208).

図28は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機1の演出制御基板120における情報制御部200の詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 28 is a block diagram showing a detailed configuration of the information control unit 200 in the effect control board 120 of the gaming machine 1 configuring the gaming system according to the embodiment of the present invention.

図28において、情報制御部200は、受信制御部201、状態保持部202、情報管理制御部203、情報保持部204、遊技履歴情報記憶部205、情報読出し制御部206、コード情報生成部207、および、処理要求部208により構成されている。   28, the information control unit 200 includes a reception control unit 201, a state holding unit 202, an information management control unit 203, an information holding unit 204, a game history information storage unit 205, an information read control unit 206, a code information generation unit 207, The processing request unit 208 is configured.

受信制御部201は、遊技者の入力を検知する検出スイッチ35aが検出する信号を受信する。受信制御部201は、受信した信号が情報処理サーバ400から情報端末300へと送信されたパスワードである場合には、このパスワードを情報管理制御部203へと送信し、パスワードを受信した状態である内容を含む情報を状態保持部202に送信する。   The reception control unit 201 receives a signal detected by the detection switch 35a that detects the player's input. When the received signal is a password transmitted from the information processing server 400 to the information terminal 300, the reception control unit 201 transmits the password to the information management control unit 203 and receives the password. Information including the contents is transmitted to the state holding unit 202.

また、受信制御部201は、主制御基板110からの信号や、サブRAM120cに記憶されている各種パラメータを受信し、情報管理制御部203、および、コード情報生成部207に送信する。   In addition, the reception control unit 201 receives signals from the main control board 110 and various parameters stored in the sub RAM 120 c and transmits them to the information management control unit 203 and the code information generation unit 207.

状態保持部202は、受信制御部201から送信された情報を受信し、パスワードを受信した状態を保持する。   The state holding unit 202 receives the information transmitted from the reception control unit 201 and holds the state where the password is received.

情報管理制御部203は、受信制御部201からパスワードを受信すると、記憶されているパスワードの消去および遊技履歴情報を初期化し、受信したパスワードを遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部205に確保させる。また、情報管理制御部203は、パスワードに含まれる遊技者IDを特定し、情報保持部204に送信する。なお、情報管理制御部203は、図4に示すサブCPU120aにおいて実現されるような構成であっても良い。   When the information management control unit 203 receives the password from the reception control unit 201, the information management control unit 203 deletes the stored password and initializes the game history information, stores the received password in the game history information storage unit 205, and also stores the game history information. Is stored in the game history information storage unit 205. Further, the information management control unit 203 specifies the player ID included in the password and transmits it to the information holding unit 204. The information management control unit 203 may be configured to be realized in the sub CPU 120a illustrated in FIG.

情報保持部204は、情報管理制御部203から受信したパスワードに含まれる遊技者IDを登録する。   The information holding unit 204 registers the player ID included in the password received from the information management control unit 203.

遊技履歴情報記憶部205は、受信制御部201が受信したパスワードを記憶するとともに、状態保持部202がパスワードを受信した状態を保持してからの遊技履歴情報を記憶する。なお、遊技履歴情報記憶部205は、図4に示すサブRAM120cにおいて実現されるような構成であっても良い。   The game history information storage unit 205 stores the password received by the reception control unit 201, and stores the game history information after the state holding unit 202 holds the state of receiving the password. The game history information storage unit 205 may be configured to be realized in the sub RAM 120c shown in FIG.

すなわち、情報制御部200が設けられた図4に示す演出制御基板120が図4に示す主制御基板110から遊技における演出指示を受信することによって、サブROM120bやサブRAM120cに記憶された情報に基づいてサブCPU120aが演出を行うとともに、情報制御部200の受信制御部201では、演出指示を受信してその演出指示の内容を情報管理制御部203等に送出し、情報管理制御部203は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部205へと記憶していく。   That is, the production control board 120 shown in FIG. 4 provided with the information control unit 200 receives the production instruction in the game from the main control board 110 shown in FIG. 4, and based on the information stored in the sub ROM 120b and the sub RAM 120c. The sub CPU 120a performs the production, and the reception control unit 201 of the information control unit 200 receives the production instruction and sends the contents of the production instruction to the information management control unit 203 and the information management control unit 203. The game history information of the game is stored in the game history information storage unit 205.

情報読出し制御部206は、遊技者からのコード情報作成指示入力を受信制御部201が受信した場合には、遊技履歴情報記憶部205で記憶している遊技履歴情報や、受信制御部201が主制御基板110から受信した遊技に関する情報(大当たり回数、抽選回数等)、サブRAM120cに記憶されている連続大当たり数やシナリオ番号等の情報を読み出し、それらの情報をコード情報生成部207へと送出する。   When the reception control unit 201 receives the code information creation instruction input from the player, the information read control unit 206 is mainly configured to receive the game history information stored in the game history information storage unit 205 or the reception control unit 201. Information related to the game received from the control board 110 (number of jackpots, number of lotteries, etc.), information such as consecutive jackpot numbers and scenario numbers stored in the sub-RAM 120c are read out, and the information is sent to the code information generation unit 207. .

コード情報生成部207は、情報読出制御部206から受信した遊技履歴情報等を含むコード情報を作成して処理要求部208へと送出する。本実施の形態においては、コード情報生成部207がコード情報生成手段を構成する。   The code information generation unit 207 creates code information including game history information received from the information read control unit 206 and sends it to the processing request unit 208. In the present embodiment, the code information generation unit 207 constitutes code information generation means.

処理要求部208は、コード情報生成部207から送出されてきたコード情報を、画像制御基板150を介して液晶表示装置31に表示する。また、情報管理制御部203が作成した情報を受信し、サブRAM120cへと送信する。   The processing request unit 208 displays the code information sent from the code information generation unit 207 on the liquid crystal display device 31 via the image control board 150. Also, the information created by the information management control unit 203 is received and transmitted to the sub RAM 120c.

図29は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバ400の詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 29 is a block diagram showing a detailed configuration of the information processing server 400 constituting the gaming system according to the embodiment of the present invention.

図29に示すように、情報処理サーバ400は、情報送受信制御部401、情報処理制御部402、情報記憶部403、情報作成制御部404、遊技履歴情報管理部405、および、パスワード作成部406により構成される。   As shown in FIG. 29, the information processing server 400 includes an information transmission / reception control unit 401, an information processing control unit 402, an information storage unit 403, an information creation control unit 404, a game history information management unit 405, and a password creation unit 406. Composed.

情報送受信制御部401は、情報端末300との通信インターフェースであって、情報端末300からの情報を受け付ける。情報端末300より受信する遊技者に関する情報として、例えば、情報端末300の端末ID等を受け付けると、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402にこの遊技者に関する情報を送信する。また、情報送受信制御部401は、情報端末300からの要求に応じて、パスワード作成部406が作成したパスワードを情報端末300へと送信する。   The information transmission / reception control unit 401 is a communication interface with the information terminal 300 and accepts information from the information terminal 300. When receiving, for example, the terminal ID of the information terminal 300 as information related to the player received from the information terminal 300, the information transmission / reception control unit 401 transmits information related to the player to the information processing control unit 402. Further, the information transmission / reception control unit 401 transmits the password created by the password creation unit 406 to the information terminal 300 in response to a request from the information terminal 300.

情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から受信した情報が、遊技者に関する情報であると判断した場合、情報作成制御部404にその情報に基づく遊技者情報の作成指示を行う。   When the information processing control unit 402 determines that the information received from the information transmission / reception control unit 401 is information related to the player, the information processing control unit 402 instructs the information creation control unit 404 to create player information based on the information.

また、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が受信した情報が、情報端末300から送信された遊技機1に表示されたコード情報であると判断した場合には、そのコード情報を読み出し、そのコード情報を認証する。情報処理制御部402は、コード情報の認証に成功した場合には、情報記憶部403に対して、コード情報に含まれる遊技履歴情報を遊技履歴情報管理部405に送信する。   When the information processing control unit 402 determines that the information received by the information transmission / reception control unit 401 is code information displayed on the gaming machine 1 transmitted from the information terminal 300, the information processing control unit 402 reads the code information. Authenticate the code information. If the code information authentication is successful, the information processing control unit 402 transmits the game history information included in the code information to the game history information management unit 405 to the information storage unit 403.

情報記憶部403は、遊技者に関する情報を記憶する。記憶される遊技者に関する情報は、遊技履歴情報が含まれる。   The information storage unit 403 stores information related to the player. The stored information on the player includes game history information.

情報作成制御部404は、情報記憶部403で記憶している遊技者に関する情報をもとに遊技者識別情報等の遊技者情報を作成して情報処理制御部402へと送信する。   The information creation control unit 404 creates player information such as player identification information based on the information about the player stored in the information storage unit 403 and transmits it to the information processing control unit 402.

遊技履歴情報管理部405は、情報処理制御部402から受信した「シナリオ番号」(図22(b)等参照)と、「連続大当たり数」についての情報等を含む遊技履歴情報を情報記憶部403に追加登録する。   The game history information management unit 405 stores information on the game history information including “scenario number” (see FIG. 22B, etc.) received from the information processing control unit 402 and information on “continuous big hits”, etc. Register additional.

パスワード作成部406は、情報記憶部403に記憶されている「シナリオ番号」と「連続大当たり数」についての情報を含む遊技履歴情報と、情報処理制御部402から受信した遊技者情報とを含むパスワードを作成し、作成したパスワードを情報送受信制御部401に送信する。   The password creation unit 406 is a password including game history information including information on “scenario number” and “continuous big hits” stored in the information storage unit 403 and player information received from the information processing control unit 402. And the created password is transmitted to the information transmission / reception control unit 401.

次に、図30を用いて遊技機1の遊技の流れを説明する。なお、図30を用いて説明する遊技機1の内容は、図1から図24までに示した遊技機1の処理内容を補足するものであり、主に情報端末300から受信した情報に基づいて行われる遊技機1の処理についての遊技の流れである。   Next, the game flow of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. The contents of the gaming machine 1 described with reference to FIG. 30 supplement the processing contents of the gaming machine 1 shown in FIGS. 1 to 24, and are mainly based on information received from the information terminal 300. It is the flow of the game about the process of the gaming machine 1 performed.

ステップS2401において、受信制御部201は検出スイッチ35aから遊技者情報が入力されたか否かについて判断する。遊技者情報が入力された場合には、ステップS2402に処理を移し、遊技者情報が入力されていない場合には、ステップS2407に処理を移す。   In step S2401, the reception control unit 201 determines whether or not player information is input from the detection switch 35a. If player information has been input, the process proceeds to step S2402, and if player information has not been input, the process proceeds to step S2407.

ステップS2402において、情報管理制御部203は、記憶されている遊技履歴情報を初期化する。具体的には、情報管理制御部203は、受信制御部201から遊技者情報を受信すると、記憶されている遊技者情報の消去および遊技履歴情報を初期化し、受信した遊技者情報を遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部205に確保させる。   In step S2402, the information management control unit 203 initializes the stored game history information. Specifically, when receiving the player information from the reception control unit 201, the information management control unit 203 deletes the stored player information and initializes the game history information, and converts the received player information into the game history information. While storing in the storage unit 205, the game history information storage unit 205 secures a storage area for storing the game history information.

ステップS2403において、情報管理制御部203は、入力された遊技者情報を、情報保持部204と遊技履歴情報記憶部205に登録する。   In step S2403, the information management control unit 203 registers the input player information in the information holding unit 204 and the game history information storage unit 205.

ステップS2404において、情報管理制御部203は、入力された遊技者情報に特定キャラクタを決定するために用いる「シナリオ番号」(図22(b)等参照)に関する情報が含まれているか否かについて判断する。「シナリオ番号」についての情報が含まれている場合には、ステップS2405に処理を移し、「シナリオ番号」についての情報が含まれていない場合には、ステップS2407に処理を移す。   In step S2404, the information management control unit 203 determines whether or not the input player information includes information on a “scenario number” (see FIG. 22B, etc.) used for determining a specific character. To do. If the information about “scenario number” is included, the process proceeds to step S2405. If the information about “scenario number” is not included, the process proceeds to step S2407.

ステップS2405において、情報管理制御部203は、入力された遊技者情報に特定キャラクタを決定するために用いる「連続大当たり数」に関する情報が含まれているか否かについて判断する。「連続大当たり数」についての情報が含まれている場合には、ステップS2406に処理を移し、「連続大当たり数」についての情報が含まれていない場合には、ステップS2407に処理を移す。   In step S <b> 2405, the information management control unit 203 determines whether or not the input player information includes information related to “continuous jackpot number” used to determine a specific character. If information about “continuous jackpot” is included, the process proceeds to step S2406. If information about “continuous jackpot” is not included, the process proceeds to step S2407.

ステップS2406において、情報管理制御部203は、特定キャラクタ表示履歴解析処理を実行する。特定キャラクタ表示履歴解析処理の詳細は、図31を用いて後述する。   In step S2406, the information management control unit 203 executes a specific character display history analysis process. Details of the specific character display history analysis processing will be described later with reference to FIG.

ステップS2407において、受信制御部201は、図4に示す発射制御基板160によって遊技媒体の発射を検知すること等の情報を受信することにより、遊技が開始されたか否かを判断する。遊技が開始されたと判断された場合には、ステップS2408に処理を移し、遊技が開始されていないと判断された場合には、ステップS2401に処理を移す。   In step S2407, the reception control unit 201 determines whether or not the game is started by receiving information such as detecting the launch of the game medium by the launch control board 160 shown in FIG. If it is determined that the game has started, the process proceeds to step S2408. If it is determined that the game has not started, the process proceeds to step S2401.

ステップS2408において、情報管理制御部203は、行われた遊技内容を遊技履歴情報として記録する。ただし、記録するのは、ステップS2401において遊技者情報が登録されている場合に限られる。   In step S2408, the information management control unit 203 records the content of the played game as game history information. However, the recording is performed only when the player information is registered in step S2401.

遊技機歴情報には、上述した当たり終了演出パターン決定処理で決定される「シナリオ番号」と、更新される「連続大当たり数」も含まれる。なお、「シナリオ番号」が決定された場合と、「連続大当たり数」が更新された場合には、サブCPU120aから受信制御部201に、決定された「シナリオ番号」または更新された「連続大当たり数」の情報が送信され、情報管理制御部203は、受信制御部201が受信したこれらの情報を遊技履歴記憶部205に記憶する。   The gaming machine history information includes the “scenario number” determined in the above-described winning end effect pattern determination process and the “number of consecutive big hits” to be updated. When the “scenario number” is determined and when the “continuous jackpot number” is updated, the sub-CPU 120a sends the determined “scenario number” or the updated “continuous jackpot number” to the reception control unit 201. The information management control unit 203 stores the information received by the reception control unit 201 in the game history storage unit 205.

ステップS2409において、受信制御部201は、検出スイッチ35aによる検出に基づき、遊技終了の指示があったか否かについて判断する。この場合の遊技の終了とは、遊技者によるコード情報作成指示の入力があったか否の判断である。遊技者によるコード情報作成指示の入力があった場合には、ステップS2410に処理を移し、遊技者によるコード情報作成指示がなかった場合には、ステップS2407に処理を移す。   In step S2409, the reception control unit 201 determines whether or not there is an instruction to end the game based on the detection by the detection switch 35a. The end of the game in this case is a determination as to whether or not the player has input a code information creation instruction. If the player inputs a code information creation instruction, the process proceeds to step S2410. If the player does not receive a code information creation instruction, the process proceeds to step S2407.

ステップS2410において、コード情報生成部207は、遊技履歴情報記憶部205に記憶されている、遊技履歴情報、遊技者情報の情報、シナリオ番号、および、連続大当たり数を含むコード情報を生成し、処理要求部208に送信する。   In step S2410, the code information generation unit 207 generates code information including game history information, player information information, scenario number, and consecutive jackpot number stored in the game history information storage unit 205, Transmit to request unit 208.

ステップS2411において、処理要求部208は生成したコード情報を画像制御基板150に送信し、コード情報生成部207が生成したコード情報を液晶表示装置31に表示させる。   In step S 2411, the processing request unit 208 transmits the generated code information to the image control board 150 and causes the liquid crystal display device 31 to display the code information generated by the code information generation unit 207.

次に、図31を用いて特定キャラクタ表示履歴解析処理について説明する。   Next, the specific character display history analysis process will be described with reference to FIG.

ステップS2510において、情報管理制御部203は、遊技者情報に含まれるシナリオ番号と、図22(b)に示すID選択順番決定テーブルとに基づいて、「選択されるグループIDの順番」と、「選択される識別IDの順番」を決定し、遊技履歴情報記憶部205に記憶する。なお、本処理で用いるID選択順番決定テーブルは、情報管理制御部203から処理要求部208を介してサブCPU120aへと送信される指示コマンドに基づいて、サブCPU120aから受信制御部201を介して情報管理制御部203へと予め送信されている。   In step S2510, the information management control unit 203, based on the scenario number included in the player information and the ID selection order determination table shown in FIG. The order of identification IDs to be selected "is determined and stored in the game history information storage unit 205. Note that the ID selection order determination table used in this process is based on the instruction command transmitted from the information management control unit 203 to the sub CPU 120a via the processing request unit 208, and receives information from the sub CPU 120a via the reception control unit 201. It is transmitted in advance to the management control unit 203.

ステップS2520において、情報管理制御部203は、特定キャラクタ表示履歴解析処理で用いる表示履歴解析処理カウンタ(N)を記憶する記憶領域を確保するとともに、その領域に1を記憶する。   In step S2520, the information management control unit 203 secures a storage area for storing the display history analysis processing counter (N) used in the specific character display history analysis process, and stores 1 in the area.

ステップS2530において、情報管理制御部203は、表示履歴解析処理カウンタ(N)の値を連続大当たり数とした上で、上述したステップS3040(図22(c)参照)と同様の方法によって、「選択されるグループIDの順番」と、「選択される識別IDの順番」と、表示履歴解析処理カウンタ(N)の値に基づいて、識別IDを決定する。   In step S2530, the information management control unit 203 sets the value of the display history analysis processing counter (N) as the consecutive jackpot number, and performs “selection” in the same manner as in step S3040 (see FIG. 22C) described above. The identification ID is determined based on the “order of group IDs”, the “order of selected identification IDs”, and the value of the display history analysis processing counter (N).

ステップS2540において、情報管理制御部203は、図22(a)に示す特定キャラクタ決定テーブルと、上記決定された識別IDとに基づいて、特定キャラクタを決定する。なお、本処理で用いる特定キャラクタ決定テーブルは、情報管理制御部203から処理要求部208を介してサブCPU120aへと送信される指示コマンドに基づいて、サブCPU120aから受信制御部201を介して情報管理制御部203へと予め送信されている。   In step S2540, the information management control unit 203 determines a specific character based on the specific character determination table shown in FIG. 22A and the determined identification ID. The specific character determination table used in this process is information management from the sub CPU 120a via the reception control unit 201 based on an instruction command transmitted from the information management control unit 203 to the sub CPU 120a via the processing request unit 208. It has been transmitted to the control unit 203 in advance.

ステップS2550において、情報管理制御部203は、決定した特定キャラクタを遊技履歴記憶部205へと記憶する。また、上記決定された特定キャラクタに関する情報は、情報管理制御部203によって、処理要求部208を介してサブRAM120cへと送信される。   In step S2550, the information management control unit 203 stores the determined specific character in the game history storage unit 205. Further, the information regarding the determined specific character is transmitted to the sub RAM 120c via the processing request unit 208 by the information management control unit 203.

ステップS2560において、情報管理制御部203は、表示履歴解析処理カウンタ(N)の値を1加算する。   In step S2560, the information management control unit 203 adds 1 to the value of the display history analysis processing counter (N).

ステップS2570において、情報管理制御部203は、表示履歴解析処理カウンタ(N)の値が、遊技者情報に含まれている大当たり連続数よりも大きいか否かについて判断する。表示履歴解析処理カウンタ(N)の値が大当たり連続数よりも大きい場合には、特定キャラクタ表示履歴解析処理を終了する。表示履歴解析処理カウンタの値が大当たり連続数よりも大きくない場合には、ステップS2530に処理を移す。   In step S2570, the information management control unit 203 determines whether or not the value of the display history analysis processing counter (N) is larger than the number of consecutive jackpots included in the player information. When the value of the display history analysis processing counter (N) is larger than the number of consecutive big hits, the specific character display history analysis processing is terminated. If the value of the display history analysis processing counter is not greater than the big succession number, the process proceeds to step S2530.

上述のように、遊技中に決定されたシナリオ番号と、更新された大当たり連続数とは、ログアウト処理時に表示されるコード情報に含まれており、コード情報が情報処理サーバ400に送信されることにより情報処理サーバ400に記憶され、その記憶されたシナリオ番号と大当たり連続数とを含む情報処理サーバ400から情報端末300へと送信されたパスワードを、遊技開始前に遊技機1に入力すると、入力されたシナリオ番号と連続大当たり数とから前回までの遊技において表示されている特定キャラクタの表示履歴を作成するので、前記の遊技における特定キャラクタに関する情報を継続した新たな遊技をすることができる。   As described above, the scenario number determined during the game and the updated consecutive number of jackpots are included in the code information displayed during the logout process, and the code information is transmitted to the information processing server 400. When the password transmitted to the information terminal 300 from the information processing server 400 including the stored scenario number and the number of consecutive jackpots is input to the gaming machine 1 before the game starts, Since the display history of the specific character displayed in the previous game is created from the scenario number and the consecutive jackpot number, it is possible to play a new game in which information on the specific character in the game is continued.

また、遊技機1に検出スイッチ35aを用いて入力されるパスワードの情報量は少ないため、特定キャラクタの表示履歴に関する全ての情報(表示された特定キャラクタおよびその表示順番等)をパスワードに含ませることは困難であるが、シナリオ番号と連続大当たり数とによる情報の受け渡しを行うことで、含めることができる情報量が少ないパスワードを用いる場合であっても、特定キャラクタに関する情報の受け渡しが可能となる。   In addition, since the amount of information of the password input to the gaming machine 1 using the detection switch 35a is small, all information related to the display history of the specific character (the displayed specific character and its display order, etc.) should be included in the password. Although it is difficult to transfer information based on the scenario number and the number of consecutive jackpots, it is possible to transfer information on a specific character even when a password with a small amount of information that can be included is used.

次に、図32を用いて特定キャラクタを用いた大当たり演出について説明する。上述のように特定キャラクタを用いる大当たり演出は、連続大当たり数が1以上の場合のみ行われる演出であり、具体的には、非時短遊技状態における最初の確率変動を伴う大当たり、または、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」の場合、または、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」の場合に当選した確率変動を伴う大当たり中に行われる演出である。   Next, the jackpot effect using the specific character will be described with reference to FIG. As described above, the jackpot effect using a specific character is an effect that is performed only when the number of consecutive jackpots is 1 or more. Specifically, the jackpot effect with the first probability change in the non-time-saving gaming state or “high probability” This is an effect that is performed during a big hit with probability variation that is won in the case of “gaming state” and “short-time gaming state”, or in the case of “low probability gaming state” and “short-time gaming state”.

図32(a)は連続大当たり数が3の場合における大当たり演出中の画面例である。なお、この大当たり中で用いられているシナリオ番号はシナリオ1の場合であって、連続大当たり数が1から5に対応する特定キャラクタは順番に、キャラクタ01(識別IDが1、グループIDがAの場合)、キャラクタ06(識別IDが2、グループIDがBの場合)、キャラクタ11(識別IDが3、グループIDがC)、キャラクタ16(識別IDが4、グループIDがD)、および、キャラクタ17(識別IDが1、グループIDがE)の場合である(図22参照)。   FIG. 32A shows an example of a screen during a jackpot presentation when the number of consecutive jackpots is three. Note that the scenario number used in this jackpot is for scenario 1, and the specific character corresponding to the number of consecutive jackpots from 1 to 5 is in order of character 01 (identification ID is 1, group ID is A). ), Character 06 (when identification ID is 2 and group ID is B), character 11 (identification ID is 3 and group ID is C), character 16 (identification ID is 4 and group ID is D), and character 17 (identification ID is 1 and group ID is E) (see FIG. 22).

画面下部には、左側から、画像501(キャラクタ01)、画像502(キャラクタ06)、画像503(キャラクタ11)、画像504(キャラクタ16)、および、画像505(キャラクタ17)が表示されている。また、画面中央部には、画像506(キャラクタ11)を用いた演出画像が表示されている。   From the left side, an image 501 (character 01), an image 502 (character 06), an image 503 (character 11), an image 504 (character 16), and an image 505 (character 17) are displayed at the bottom of the screen. An effect image using the image 506 (character 11) is displayed at the center of the screen.

画像501、画像502、および、画像503は、通常の態様でキャラクタが描かれているのに対し、画像504および画像505は、キャラクタのシルエットが描かれた画像である。これは、図32(a)の場合は、連続大当たり数が3であるため、連続大当たり数が1の大当たり中に既に表示された画像501と、連続大当たり数が2の大当たり中に既に表示された画像502と、現在の連続大当たり数3に対応したキャラクタの画像503と、未だに特定キャラクタとして選択されていない画像504と画像505とを区別するために、このような態様でキャラクタを描いている。   The image 501, the image 502, and the image 503 have characters drawn in a normal manner, whereas the image 504 and the image 505 are images in which a character silhouette is drawn. In the case of FIG. 32 (a), since the number of consecutive jackpots is 3, the image 501 already displayed during the jackpot with the consecutive jackpot number 1 and the image 501 already displayed during the jackpot with the consecutive jackpot number 2 are displayed. In order to distinguish between the image 502, the image 503 of the character corresponding to the current continuous jackpot number 3 and the image 504 and 505 that have not yet been selected as the specific character, the character is drawn in this manner. .

画面中央部においては、現在の連続大当たり数3に対応したキャラクタ11による演出が行われており、その演出で用いられている画像が画像506となる。上記演出は、遊技中の物語に沿って行われる演出であり、キャラクタ11が所定の依頼を物語中の主役キャラクタに行い、次回の大当たりが確率変動を伴う大当たり(連続大当たり数が4の場合の大当たり)であると、主役キャラクタがキャラクタ11の依頼を解決する演出が行われる。   In the center of the screen, an effect by the character 11 corresponding to the current continuous big hit number 3 is performed, and an image used in the effect is an image 506. The above effect is an effect performed along the story in the game, and the character 11 makes a predetermined request to the main character in the story, and the next jackpot is a jackpot with probability fluctuation (when the number of consecutive jackpots is four) If it is a big hit), an effect in which the leading character solves the request of the character 11 is performed.

また、図示はしないが上記連続大当たり数が4の場合には、図32(a)に示す画面と異なり、画像504は通常の態様で特定キャラクタ16が描かれ、画面中央部には特定キャラクタ16の画像を用いた演出が行われる。   Although not shown, when the number of consecutive jackpots is 4, unlike the screen shown in FIG. 32A, the image 504 is drawn with the specific character 16 in a normal manner, and the specific character 16 is displayed at the center of the screen. An effect using the image is performed.

図32(b)は、図32(a)の後に確率変動を伴う大当たりが2回行われた場合(連続大当たり数が5の場合における大当たり)における大当たり演出中の画面例である。画面下部には左側から、画像501、画像502、画像503、画像507、および、画像508が表示されている。連続大当たり数が5の場合においては、既に連続大当たり数が1から4の場合において、画像501から画像504に対応するキャラクタを用いて画面中央部における演出が行われていることから、画面下部に表示されるキャラクタは全て通常の態様で描かれている。また、画面中央部には、連続大当たり数が5に対応するキャラクタ17による演出が行われている。   FIG. 32B shows an example of a screen during a jackpot presentation when the jackpot with probability variation is performed twice after FIG. 32A (a jackpot when the number of consecutive jackpots is 5). An image 501, an image 502, an image 503, an image 507, and an image 508 are displayed at the bottom of the screen from the left side. When the number of consecutive jackpots is 5, when the number of consecutive jackpots is 1 to 4, the effect at the center of the screen is performed using the characters corresponding to the images 501 to 504. All displayed characters are drawn in a normal manner. In the center of the screen, an effect is provided by the character 17 having a continuous big hit number of 5.

このように確率変動を伴う大当たりの場合には、大当たり演出中に連続大当たり数に応じて決定される特定キャラクタを用いた演出が行われる。上述したように、連続大当たり数が5の倍数(5、10、15、20)の場合には、常に同一のキャラクタがそれぞれ選択されるが、その他の連続大当たり数の場合には、シナリオ番号によって管理されるキャラクタの順番に基づいて、特定キャラクタによる演出が行われる。   In this way, in the case of a jackpot with a probability variation, an effect using a specific character determined according to the number of consecutive jackpots is performed during the jackpot effect. As described above, when the number of consecutive big hits is a multiple of 5 (5, 10, 15, 20), the same character is always selected. An effect by a specific character is performed based on the order of managed characters.

なお、図示はしないが、連続大当たり数が6の場合には、連続大当たり数が1から5の特定キャラクタの画像は表示されず、連続大当たり数が6から10までに対応した特定キャラクタを通常の態様またはシルエットによって描かれた画像が表示されることになる。   Although not shown, when the consecutive jackpot number is 6, the image of the specific character having the consecutive jackpot number of 1 to 5 is not displayed, and the specific character corresponding to the consecutive jackpot number of 6 to 10 is displayed as a normal character. The image drawn by the aspect or the silhouette will be displayed.

図33は、連続大当たり数が20の場合における大当たり演出中の画面例を示す図である。連続大当たり数が20に達すると、予め用意されている特定キャラクタが全て表示されたことになるため、連続大当たり数が20に対応する特定キャラクタ(シナリオ1の場合には、識別IDが4、グループIDがEであるため、キャラクタ20が選択される)による演出が行われた後に、図33に示す演出が行われる。   FIG. 33 is a diagram illustrating a screen example during a jackpot presentation when the number of consecutive jackpots is 20. When the number of consecutive jackpots reaches 20, all of the specific characters prepared in advance are displayed. Therefore, a specific character corresponding to the number of consecutive jackpots of 20 (in the case of scenario 1, the identification ID is 4, the group After the effect by the character 20 is selected), the effect shown in FIG. 33 is performed.

図33においては、連続大当たり数が1から20までに画面中央部で演出が行われたキャラクタ01からキャラクタ20の20種類の特定キャラクタの画像511と、「コンプリート達成!」という文字が付された画像510とが表示される。   In FIG. 33, images 511 of 20 kinds of specific characters from the character 01 to the character 20 that have been produced in the central portion of the screen from 1 to 20 consecutive big hits, and the characters “Complete!” Are added. An image 510 is displayed.

このように、連続大当たり数に応じて特定キャラクタによる演出が行われ、全ての特定キャラクタによる演出が行われると、図33に示すような特典画像を表示するので、遊技者の稼働の向上をはかることができる。   In this way, when the effect by the specific character is performed according to the number of consecutive big hits and when the effect by all the specific characters is performed, the privilege image as shown in FIG. 33 is displayed, so that the operation of the player is improved. be able to.

また、本実施の形態における遊技機1は、全ての特定キャラクタによる大当たり中の演出が行われた場合には、図33に示すような特典画像を表示しているが、その他の所定の利益を遊技者に付与しても良い。
例えば、全ての特定キャラクタを表示した情報をコード情報に含ませることにより、情報端末300を用いて情報処理サーバ400から所定の画像データや音声データをダウンロードできるような所定の利益を遊技者に与えるようにしても良い。また、遊技中の音声や背景画像等を遊技者が自由にカスタマイズさせる等の所定の利益を遊技者に与えても良い。
In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment displays a privilege image as shown in FIG. 33 when a big hit effect is performed by all the specific characters, but has other predetermined benefits. You may give to a player.
For example, by including information indicating all the specific characters in the code information, the player is given a predetermined benefit such that predetermined image data and audio data can be downloaded from the information processing server 400 using the information terminal 300. You may do it. Further, the player may be given a predetermined benefit such as allowing the player to freely customize the voice, background image, etc. during the game.

以上のように、本実施の形態における遊技機1は、重複することなく順番に表示させる特定キャラクタの画像の表示順番を、特定キャラクタに付されたグループIDと識別IDと、によって制御するので、特定キャラクタの表示順番のパターンの数を減らすことなく、特定キャラクタの表示順番を制御するために記憶すべきデータ容量を少なくすることができ、データ作成の負荷の軽減および必要なデータ記憶領域の削減をおこなうことができる。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment controls the display order of the images of the specific characters that are displayed in order without overlapping with the group ID and the identification ID assigned to the specific characters. Without reducing the number of specific character display order patterns, the amount of data that must be stored to control the display order of specific characters can be reduced, reducing the data creation load and the required data storage area. Can be done.

また、本実施の形態における遊技機1は、特定キャラクタの表示順番を決定するために必要な識別IDとグループIDとを、シナリオ番号と、ID選択順番決定テーブルとによって制御しているので、特定キャラクタの表示順番のパターンの数を減らすことなく、特定キャラクタの表示順番を制御するために記憶すべきデータ容量を少なくすることができ、データ作成の負荷の軽減および必要なデータ記憶領域の削減をおこなうことができる。   In addition, the gaming machine 1 in the present embodiment controls the identification ID and group ID necessary for determining the display order of the specific character by the scenario number and the ID selection order determination table. Without reducing the number of character display order patterns, the amount of data to be stored to control the display order of specific characters can be reduced, reducing the data creation load and reducing the required data storage area. Can be done.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、シナリオ番号と、連続大当たり数とから特定キャラクタの表示順番を制御するので、データ容量に制限があるパスワードおよびコード情報によっても特定キャラクタの表示履歴に関する情報の受け渡しを情報端末300および情報処理サーバ400の間で行うことができ、前回の遊技における特定キャラクタについての表示履歴の情報を継承した新たな遊技を行うことができる。   Furthermore, since the gaming machine 1 according to the present embodiment controls the display order of the specific character from the scenario number and the number of consecutive jackpots, the information related to the display history of the specific character is also based on password and code information having a limited data capacity. Can be exchanged between the information terminal 300 and the information processing server 400, and a new game in which the display history information for the specific character in the previous game is inherited can be performed.

なお、本実施の形態における遊技機1は、特定キャラクタの画像の表示を、大当たり中に行っているが、大当たり中以外に特定キャラクタの画像の表示を行っても良い。例えば連続大当たり数が1以上における時短遊技状態中の予告演出やリーチ演出を、現在の連続大当たり数に対応した特定キャラクタを用いて行っても良い。その場合でも、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   Note that the gaming machine 1 according to the present embodiment displays the image of the specific character during the jackpot, but may display the image of the specific character other than during the jackpot. For example, a notice effect or a reach effect in a short-time gaming state with a consecutive jackpot number of 1 or more may be performed using a specific character corresponding to the current consecutive jackpot number. Even in that case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

また、本実施の形態における遊技機1は、特定キャラクタを用いた画像の表示を、連続大当たり数に基づいて行っているが、その他の条件に基づいて行っても良い。例えば、特定のリーチ演出からの大当たりの回数を記憶し、その回数に応じて特定キャラクタの画像の表示を行っても良い。その場合でも、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   In addition, although the gaming machine 1 in the present embodiment displays an image using a specific character based on the number of consecutive big hits, it may be performed based on other conditions. For example, the number of jackpots from a specific reach effect may be stored, and an image of a specific character may be displayed according to the number of times. Even in that case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、シナリオの種類を6つ、グループIDを5種類、各グループ内の識別IDの個数を4つにしているが、この数に制限されるものではない。その場合でも、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。また、本実施の形態においては、表示される特定キャラクタを表示させる順番を全て定義したテーブルを記憶する場合と比べて、シナリオと、ID選択順番決定テーブルとを用いることでデータ容量の削減を行っているため、特定キャラクタを表示させる順番のパターンが多くなるほど、データ削減の効果が高くなる。   Furthermore, in the gaming machine 1 in the present embodiment, there are six types of scenarios, five types of group IDs, and the number of identification IDs in each group is four, but the number is not limited to this. . Even in that case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained. Further, in the present embodiment, the data capacity is reduced by using the scenario and the ID selection order determination table, as compared with the case where a table that defines the order in which the specific characters to be displayed are all displayed is stored. Therefore, the effect of data reduction increases as the number of patterns in which the specific character is displayed increases.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、連続大当たり数に対応した特定キャラクタのみを用いて大当たり中の演出を行っているが、連続大当たり数に対応した特定キャラクタに加えて、既に表示された特定キャラクタを用いた演出を行っても良い。その場合でも、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   Furthermore, although the gaming machine 1 in the present embodiment performs a jackpot effect using only the specific character corresponding to the consecutive jackpot number, it has already been displayed in addition to the specific character corresponding to the consecutive jackpot number. An effect using a specific character may be performed. Even in that case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、複数の特定キャラクタを重複することなく順番に表示させているが、同一の特定キャラクタを重複して表示させても良い。その場合でも、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   Furthermore, although the gaming machine 1 in the present embodiment displays a plurality of specific characters in order without overlapping, the same specific character may be displayed in an overlapping manner. Even in that case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、連続大当たり数が5の倍数(5、10、15、および20)の場合には、シナリオの種別に関わらず同一の特定キャラクタの画像を表示しているが、連続大当たり数が5以外の場合と同様に、シナリオ番号と、ID選択順番決定テーブルとに基づいて表示する特定キャラクタの画像を制御しても良い。その場合でも、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   Further, the gaming machine 1 according to the present embodiment displays an image of the same specific character regardless of the type of scenario when the number of consecutive jackpots is a multiple of 5 (5, 10, 15, and 20). However, as in the case where the number of consecutive big hits is other than 5, the image of the specific character to be displayed may be controlled based on the scenario number and the ID selection order determination table. Even in that case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

以上説明したように、本発明に係る遊技機は、特定の演出画像を所定の順番で表示させる遊技機において、特定の演出を表示させる所定の順番のパターンの数を減らすことなく、所定の順番を定めるために記憶すべきデータ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができるという効果を有し、演出表示を行う遊技機として有用である。   As described above, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that displays a specific effect image in a predetermined order without reducing the number of patterns in a predetermined order that displays a specific effect. This is advantageous in that it can provide a gaming machine capable of reducing the data capacity to be stored for determining the game, and is useful as a gaming machine for effect display.

1 遊技機
2 遊技盤
3 操作ハンドル
3b 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
4c 打出部材
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
13a ゲート検出スイッチ
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
15b 可動片
16 第1大入賞口
16a 第1大入賞口検出スイッチ
16b 第1大入賞口開閉扉
17 第2大入賞口
17a 第2大入賞口検出スイッチ
17b 第2大入賞口開閉扉
31 液晶表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 入力装置
35a 検出スイッチ
36 演出図柄
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
140 ランプ制御基板
160 発射制御基板
200 情報制御部
201 受信制御部
202 状態保持部
203 情報管理制御部
204 情報保持部
205 遊技履歴情報記憶部
206 情報読出し制御部
207 コード情報生成部
208 処理要求部
300 情報端末
301 表示器
400 情報処理サーバ
401 情報送受信制御部
402 情報処理制御部
403 情報記憶部
404 情報作成制御部
405 遊技履歴情報管理部
406 パスワード作成部
1 gaming machine 2 game board 3 operation handle 3b firing volume 4a firing solenoid 4c launching member 6 game area 13 normal symbol gate 13a gate detection switch 14 first start port 14a first start port detection switch 15 second start port 15a second Start opening detection switch 15b Movable piece 16 First big prize opening 16a First big prize opening detection switch 16b First big prize opening / closing door 17 Second big prize opening 17a Second big prize opening detection switch 17b Second big prize opening / closing Door 31 Liquid crystal display device 32 Audio output device 33 Production drive device 34 Production illumination device 35 Input device 35a Detection switch 36 Production design 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
140 Lamp control board 160 Launch control board 200 Information control unit 201 Reception control unit 202 Status holding unit 203 Information management control unit 204 Information holding unit 205 Game history information storage unit 206 Information read control unit 207 Code information generation unit 208 Processing request unit 300 Information terminal 301 Display 400 Information processing server 401 Information transmission / reception control unit 402 Information processing control unit 403 Information storage unit 404 Information creation control unit 405 Game history information management unit 406 Password creation unit

Claims (3)

演出画像を表示装置に表示させる演出制御手段と、
前記演出画像を識別する複数の識別情報を含む複数の画像リストを記憶する画像リスト記憶手段と、
前記画像リスト記憶手段により記憶されている複数の画像リストの中から前記画像リストを選択する画像リスト選択手段と、
前記画像リスト選択手段により選択された前記画像リストに含まれる複数の前記識別情報から前記識別情報を選択する識別情報選択手段と、
前記画像リスト選択手段による前記画像リストの選択、および、前記識別情報選択手段による前記識別情報の選択を繰り返すことにより、選択された複数の前記識別情報を順番に重複することなく並べて構成される識別情報リストを作成する識別情報リスト作成手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記識別情報選択手段により選択された前記識別情報に対応する前記演出画像を、前記識別情報リスト作成手段により作成される前記識別情報リストに基づく順番で表示させることを特徴とする遊技機。
Effect control means for displaying the effect image on the display device;
Image list storage means for storing a plurality of image lists including a plurality of identification information for identifying the effect images;
Image list selection means for selecting the image list from a plurality of image lists stored by the image list storage means;
Identification information selection means for selecting the identification information from a plurality of the identification information included in the image list selected by the image list selection means;
An identification configured by arranging a plurality of selected identification information in order without overlapping by repeating selection of the image list by the image list selection unit and selection of the identification information by the identification information selection unit. An identification information list creation means for creating an information list;
With
The production control unit displays the production image corresponding to the identification information selected by the identification information selection unit in an order based on the identification information list created by the identification information list creation unit. To play.
所定の条件に基づいて、複数の選択条件テーブルから1つの前記選択条件テーブルを決定する選択条件テーブル決定手段を備え、
前記画像リスト選択手段は、前記選択条件テーブル決定手段により決定され、前記画像リスト記憶手段に記憶されている前記画像リストの選択される順番を定めた前記選択条件テーブルに基づいて前記画像リストを選択し、
前記識別情報選択手段は、前記選択条件テーブル決定手段により決定され、前記画像リスト選択手段により選択された前記画像リストに含まれる前記識別情報の選択される順番を定めた前記選択条件テーブルに基づいて前記識別情報を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A selection condition table deciding means for deciding one selection condition table from a plurality of selection condition tables based on a predetermined condition;
The image list selection means selects the image list based on the selection condition table that is determined by the selection condition table determination means and defines the selection order of the image lists stored in the image list storage means. And
The identification information selection unit is determined by the selection condition table determination unit and is based on the selection condition table that defines the selection order of the identification information included in the image list selected by the image list selection unit. The gaming machine according to claim 1, wherein the identification information is selected.
遊技媒体を用いた遊技の履歴に関する情報の記録指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段によって前記記録指示を受け付けてから行った前記遊技の履歴に関する情報を含むコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段により生成した前記コード情報の表示制御を行うコード情報表示制御手段と、
を備え、
前記コード情報生成手段は、前記指示受付手段によって前記記録指示を受け付けてから行われた、前記選択条件テーブル決定手段により決定された前記選択条件テーブルについての情報、および、前記演出制御手段により表示された前記演出画像の個数を含む前記コード情報を生成することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
Instruction accepting means for accepting an instruction to record information relating to a history of games using game media;
Code information generating means for generating code information including information relating to the history of the game performed after receiving the recording instruction by the instruction receiving means;
Code information display control means for performing display control of the code information generated by the code information generation means;
With
The code information generation means is information displayed on the selection condition table determined by the selection condition table determination means, which is performed after receiving the recording instruction by the instruction reception means, and displayed by the effect control means. The game machine according to claim 1, wherein the code information including the number of the effect images is generated.
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