JP2013103101A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】画像を表示する表示装置と、遊技状態毎に異なる複数の客待ち画像を記憶する記憶手段と、複数の客待ち画像のうちの一つを遊技状態に基づき選択して、表示装置に表示する表示制御手段と、表示された客待ち画像の情報を外部装置に供給するためのコード情報を出力する出力手段と、を備えた。
【選択図】図2
Description
ところで、昨今の遊技機においては、その遊技機が空き台となっている期間や、遊技をしていた遊技者が一時的に離席をしている間の期間に、来店者の興味を喚起するべく画像表示装置に客待ちデモ画像を表示するようにしたものが多い。
この客待ちデモ画像の内容は、遊技機における演出のモチーフとなっているストーリーのアニメーションや実写ムービーであることが多い。
このような映像を視た来店者が、客待ちデモ画面中のストーリーやキャラクターから、演出内容や遊技機それ自体に興味を抱き、実際に遊技を行ってくれることが期待される。
ただし、このような客待ちデモ画面にも、通り一遍の変化の無い内容では飽きられやすく、面白みに欠けるという問題がある。
それに対し、特許文献1では、遊技機における遊技状態の変化に応じて、客待ちデモ画面の内容を変更することが提案されている。
具体的には、特許文献1の遊技機は、特別遊技状態の発生確率(大当たり確率)を変更可能な確率変動手段を備えており、当該手段による特別遊技状態の発生確率の変更に伴って、客待ちデモ画面を変化させている。
本発明は、上記の事情を鑑み、どの客待ち画像を表示させ得たのかを遊技後に振り返ることが可能なように、遊技機に表示させた客待ち画像の情報を外部装置に記録可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、特定の始動条件を満たすことにより行われる乱数の抽選に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段を備え、前記客待ち画像は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われない場合に表示される画像である遊技機を特徴とする。
[遊技システムの構成]
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技システムのシステム構成図である。
図1に示す遊技システムは、遊技機100と、公衆回線(インターネット)200を介して接続されたサーバ300及び携帯端末400と、を備えている。
遊技機100は、この遊技機で行われた遊技履歴の情報を記憶可能に構成され、記憶した遊技履歴の情報が含まれたQRコード(登録商標)の生成及び表示が可能になっている。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置11に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
サーバ300は、情報処理装置として構成され、より具体的には、Webサーバ301、アプリケーションサーバ302及びデータベースサーバ303から構成されている。
Webサーバ301は、携帯端末400と情報の送受信を行ったり、本実施形態における「パチログ遊技」の遊技システムの紹介等の表示を行ったりする機能を有する。また、アプリケーションサーバ302は、遊技機100に「パチログ遊技」を開始させるための開始パスワードの開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)の生成や、携帯端末400から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ303は、携帯端末400から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。
なお、本実施形態でいう「パチログ遊技」とは、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいうものとする。
また、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機100をパチンコに限定されることなく、遊技機を回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)に用いることもできる。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
次に、図1に示す遊技システムにおいて行われる「パチログ遊技」の概要を説明する。
図2は、図1の遊技システムにおいて遊技者によって行われる「パチログ遊技」のシーケンス図である。
また、図3乃至図5は、サーバ300にアクセスする際に携帯端末400の画面に表示される情報を説明する図である。
なお、図2において、左列は遊技者の行為又は遊技者のカメラ付き携帯電話等の携帯端末400を示し、中央列は遊技機100等の処理を示し、右列はサーバ300の処理を示している。
[開始処理]
まず、遊技者は、「パチログ遊技」の開始にあたって、カメラ付き携帯電話等の携帯端末400を介して、サーバ300にアクセスする。サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあると、サーバ300のアプリケーションサーバ302(図1)が、開始情報生成処理を行う(ステップS2−1)。
このとき、携帯端末400の表示画面では、図3(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
開始情報生成処理として、アプリケーションサーバ302は、携帯端末400の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザID、以下「UID」という)を取得するとともに、データベースサーバ303(図1)に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴の情報、ポイント等を取得する。
そして、アプリケーションサーバ302は、取得した端末固有情報及び遊技履歴の情報等に基づいて、遊技機100に「パチログ遊技」を開始させるための開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードの開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)を携帯端末400に送信する。これにより、携帯端末400が開始パスワードを取得できる。
携帯端末400が開始パスワードの文字データ等を受信すると、携帯端末400の表示画面では、図3(b)に示すように、開始パスワードの文字データ、「パチログ遊技」の説明及び「音データのダウンロード」等の文字が表示される。
携帯端末400が「音データのダウンロード」を要求すると、サーバ300は開始パスワードに基づいて、開始パスワードの音データを生成し、生成した音データを携帯端末400に送信する。
携帯端末400が音データを受信すると、携帯端末400の表示画面では、図3(c)に示すように、ダウンロードの結果、「パチログ遊技」の説明等の文字が表示される。
その後、遊技者は、携帯端末400から受信した音データの音を出力して、遊技機100の後述する音声入力装置に入力させることにより、音データの認証が成功することを条件とし、「パチログ遊技」が開始される。
遊技者が、操作ハンドルを回動させて遊技を開始すると、遊技機100では、後述するように大当たりの抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理が行われる(ステップS1−4)。遊技機100は、上記ステップS1−4で行われた遊技処理に対応して、遊技履歴の情報、さらには後に詳述する遊技中に表示された客待ちデモ画像の情報(表示客待ちデモ画像情報)を記憶していく(ステップS1−5)。
遊技者が遊技をやめるときには、遊技機100に対して、演出用ボタンを用いて、終了操作を行う。
遊技機100は、遊技者から終了操作が行われると、遊技機100に記憶されている遊技履歴の情報と端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報、サーバ300にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページ/ウェブサイトのアドレス)の情報等が含まれたQRコード(登録商標)を生成して、生成したQRコード(登録商標)を画像表示装置に表示する(ステップS1−6)。
そして、遊技者は、携帯端末400で、遊技機100に表示されたQRコード(登録商標)を読み取り、QRコード(登録商標)からサーバ300にアクセスする。すなわち、携帯端末400は、公衆回線200を介して、QRコード(登録商標)に含まれた遊技履歴の情報、端末固有情報等を、サーバ300に送信する。
このとき、サーバ300にアクセスする。携帯端末400の表示画面では、図4(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
サーバ300は、携帯端末400から受信したQRコード(登録商標)情報の認証を行い、認証が成功すると、遊技履歴情報、表示客待ちデモ画像情報及びポイントをデータベースに記憶し、今回記憶した遊技履歴情報及びポイント、データベースへの記憶が成功したことを示す記憶成功表示データを送信する。
このQR認証処理として、アプリケーションサーバ302は、QRコード(登録商標)に含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした携帯端末400の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。
そして、両者の端末固有情報が一致する場合(QR認証処理における認証が成功したとき)には、QRコード(登録商標)に含まれた遊技履歴の情報、ポイントをデータベースサーバ303に記憶することになる(図9参照)。
すなわち、QR認証処理における認証が成功すると、QRコード(登録商標)に含まれた遊技履歴の情報、ポイントがデータベースサーバ303に記憶される。このQR認証処理については、詳しくは図8を用いて説明する。
すなわち、携帯端末400が記憶成功表示データを受信すると、携帯端末400の表示画面では、図4(b)に示すように、大当たり回数、回転数、ポイント及び獲得ポイント等の文字が表示される。
一方、QR認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を携帯端末400に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを携帯端末400に送信する(ステップS2−3)。
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ300に直接アクセスする。
遊技者は、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、携帯端末400からサーバ300のホームページにアクセスする。
携帯端末400の表示画面では、図5(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあると、アクセスされた携帯端末400の端末固有情報を読み取り、アクセスされた携帯端末400の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う(ステップS2−4)。
携帯端末400がトップページ用の遊技履歴画像のデータを受信すると、携帯端末400の表示画面では、図5(b)に示すように、トップページ用の遊技履歴画像が表示される。
遊技者は、携帯端末400にトップページ用の遊技履歴画像のデータが表示されているときには、「本日のデータ」、「これまでのデータ」、「演出コレクション」、「機種履歴」、「獲得ポイント」、「○×ホームページ」、「デモ演出コレクション」等の項目が選択可能になる。
なお、「デモ演出コレクション」は、本発明の特徴的な構成であり、後に詳細に説明する。
ここで、携帯端末400を介して「獲得ポイント」が選択された場合には、データベースサーバ303の記憶部に記憶された「ポイント」、「貢献度」、貢献度の「順位」が、携帯端末400に表示されることになる。
なお、上述したシーケンス図におけるサーバ300の処理は、サーバ300の全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の機能を果たすための処理が行われている。
また、本実施形態に係る遊技機は、後述するように「パチログ」遊技機に発生させるポイントを決定するためのテーブルを備えている。
図6は、後に詳述する遊技機の演出制御基板に備えられるROMに記憶されているポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブルの詳細を説明する図である。
図6(a)に示すポイント加算決定テーブルは、「パチログ遊技」中に発生するポイントを決定するためのテーブルである。
また、図6(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルは、上記図6(a)のテーブルを参照して決定された通常のポイントに加え、特定の抽選条件が成立したときに、新たに加算されるボーナスポイントを決定するためのテーブルである。
本実施形態では、特別図柄の変動表示及び停止表示(変動回数)を1回行う毎に1ポイントが付与され、大当たりの期待度が高いリーチの演出が実行される毎に10ポイントが付与され、予告の演出が実行される毎に5ポイントが付与される。
また、後述する短当たり遊技又は小当たり遊技が実行される毎に25ポイントが付与され、長当たり遊技が実行されると、50ポイントが付与される。
本実施形態では、特定の抽選条件として、「時短遊技状態で大当たりが5回連続すること、すなわち、大当たりが5連荘すること」、「特別図柄の変動表示及び停止表示(変動回数)が1000回行われること」が設定されている。そして、特定の抽選条件が成立すると、ボーナスポイント付与用乱数値を取得し、取得した演出用乱数値に基づいて、ボーナスポイントが決定される。
例えば、大当たりが5連荘し、取得したボーナスポイント付与用乱数値が50であれば、500ポイントが付与される。
このように、遊技履歴に応じて異なるポイントを付与することにより、どのような遊技が実行されるのかを楽しませることができ、より遊技機の稼働維持を図ることができる。
また、ポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブルにおけるポイント数は、本実施形態の数に限定されるものではなく、遊技機の仕様等にあわせて適宜変更されうる。
図7は、サーバ300における開始情報生成処理を説明するフローチャートである。
ステップS11において、サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあると判定すれば、ステップS12に処理を移し、携帯端末400からアクセスがないと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
ステップS12において、サーバ300は、アクセスした携帯端末400の固有の端末固有情報(携帯電話であればUID)を取得する。
なお、サーバ300にアクセスする外部の携帯端末400としては、携帯電話等の携帯端末機であることに限られず、遊技者の自宅のパソコン等の固定端末機であってもよい。
また、携帯端末400の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザID(UID)だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、MACアドレス、IPアドレスであってもよい。
サーバ300は、新規な端末固有情報であると判定すれば、ステップS14に処理を移し、新規な端末固有情報でないと判定すれば、ステップS15に処理を移す。
ステップS14において、サーバ300は、端末固有情報毎に遊技履歴情報を記憶するため、新規な端末固有情報をデータベースに登録しておく。
ステップS15において、サーバ300は、取得した端末固有情報に対応する遊技履歴情報と現在の日時情報を取得する。具体的には、サーバ300(データベースサーバ303)のデータベースを参照し、データベースから上記ステップS12で取得した端末固有情報に対応する遊技履歴情報を取得するとともに、サーバ300に備えられた時刻を計時する計時手段から現在の日時情報を取得する。
この開始パスワード生成処理では、上記ステップS15で取得した遊技履歴情報、さらには上記ステップS12で取得した端末固有情報に基づいて、開始パスワードを生成する。
従って、この開始パスワードには、遊技履歴情報、時刻情報、端末固有情報が含まれることになる。
ステップS19において、サーバ300は、携帯端末400から音データの送信要求があったか否かを判定する。
サーバ300は、音データの送信要求があったと判定すれば、ステップS20に処理を移し、音データの送信要求がなかったいと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
この音データ生成処理では、上記ステップS17で生成した開始パスワードに基づいて、音データを生成する。
従って、この開始パスワードの音データにも、遊技履歴情報、時刻情報、端末固有情報が含まれることになる。
ステップS21において、サーバ300は、生成した音データを携帯端末400に送信し、今回の開始情報生成処理を終了する。
図8は、サーバ300におけるQR認証処理を説明するフローチャートである。
ステップS31において、サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ300は、携帯端末400からアクセスがあると判定すれば、ステップS32に処理を移し、携帯端末400からアクセスがないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。
ステップS33において、サーバ300は、QRコード(登録商標)を介して携帯端末400からのアクセスがあったか否かを判定する。すなわち、携帯端末400からQRコード(登録商標)情報(遊技履歴情報等のデータ)を受信したか否かを判定する。
サーバ300は、QRコード(登録商標)を介して携帯端末400からのアクセスがあったと判定すれば、ステップS34に処理を移し、QRコード(登録商標)を介して携帯端末400からのアクセスがないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。
ステップS35において、サーバ300は、上記ステップS32で取得した端末固有情報(以下「第1端末固有情報」という)と、上記ステップS34で取得した端末固有情報(以下「第2端末固有情報」という)とが一致するか否かを判定する。
サーバ300は、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致すると判定すれば、ステップS36に処理を移し、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致しないと判定すれば、ステップS38に処理を移す。
ここで、遊技履歴情報に関しては、遊技者固有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられたデータベースサーバ303の記憶部に記憶する。
また、ポイントに関しては、遊技者固有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられたデータベースサーバ303の記憶部に記憶する。
ステップS37において、サーバ300は、携帯端末400に、今回記憶した遊技履歴情報、遊技履歴の記憶が成功したことを示す記憶成功表示データを送信して、今回のQR認証処理を終了する。
ステップS38において、サーバ300は、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致しないと、携帯端末400に、遊技履歴の記憶が失敗したことを示す記憶失敗表示データを送信して、今回のQR認証処理を終了する。
図9は、データベースサーバ303のデータベースに記憶されている遊技履歴情報及びポイントの概念図である。
データベースサーバ303のデータベースは、端末固有情報毎に対応付けられた第1記憶部と、全端末の履歴情報を累計して管理する第2記憶部と、を備えている。
データベースサーバ303の第1記憶部は、図9(a)に示すように、端末固有情報毎に対応付けて、「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報」、「ポイント」等の遊技履歴情報を記憶している。
遊技履歴情報は、「本日遊技履歴データ」と「累計遊技履歴データ」とに分かれる。
また、図9(b)に示すように、遊技者全体の累計獲得ポイントや変動回数、大当たり回数を累計した値を第2記憶部に記憶している。
なお、「パチログ遊技」中に複数のキャラクターを使い分け、キャラクター毎に異なる演出やミッションが用意されている場合には、キャラクター毎に得た遊技履歴やポイント、貢献度を記憶するようにしても良い。
さらに、データベースサーバ303の記憶部は、本実施形態のデータベースでは、新たな種別の遊技機を提供する毎に(いわゆる新機種の提供毎に)、その新たな遊技機に対する遊技履歴を追加可能に構成されている。その場合、全て機種で獲得したポイントを累計した累計ポイントを記憶するようにしてもよい。
また、本実施形態では、QRコード(登録商標)に含まれた遊技履歴情報及びポイントを、データベースサーバ303に記憶するように構成したが、Webサーバ301、アプリケーションサーバ302及びデータベースサーバ303をまとめた1つのサーバに記憶するように構成してもよいし、他の機能を有するサーバに記憶させてもよい。
図10は、本発明の実施形態に係る遊技機の全体正面図である。
図11は、遊技盤下部に設けられる演出用ボタンを拡大して説明する図である。
この図1に示す遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する操作用ハンドル103等が設けられている。
図11に示すように、受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作手段として、第1演出用ボタン104及び第2演出用ボタン105が設けられている。
第2演出用ボタン105は、上下左右ボタンと、中央に配置された決定ボタン(中央ボタン)とを備えている。
また、受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示装置11が配置されている。画像表示装置11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
上始動口13は、遊技球が入賞したときに第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー14は、遊技球が入賞したときに第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。
このため、上始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13a(図12参照)が設けられている。また電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14a(図12参照)が設けられている。
電チュー14は、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止状態のときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。
また変動入賞装置12の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
さらに遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。
普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤10の遊技領域10a内に配置することも勿論可能である。
この図12に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
また遊技制御基板111には、演出制御基板121、及び払出制御基板151が接続されている。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び可動役物の制御を行うランプ制御基板141、第1演出用ボタン検出SW104a及び第2演出用ボタン検出SW105a〜e、マイク(音声入力装置)109が接続されている。
第2演出用ボタン検出SW105aは、第2演出用ボタン105の「中央ボタン」に対応し、第2演出用ボタン検出SW105b〜eは、夫々第2演出用ボタン105の「上ボタン」、「下ボタン」、「左ボタン」、「右ボタン」に対応している。
さらに、演出制御基板は121には、後に説明する管理者用の管理者モード移行SW108が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。
ROM133には、パチンコ遊技機における演出のベースとして画像表示装置11に表示される背景画像のデータが複数格納されている。本発明の遊技機では、ある条件が満たされた時に、複数の背景画像の中で、表示される背景画像が切り替えられる。
これは本発明の遊技システムにおいて特徴的な構成であり、後に詳しく説明をする。
また、画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカー(音声出力装置)109が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147の制御を行う。
払出制御基板151には、発射制御基板180が接続されている。この発射制御基板180は、遊技盤10の遊技領域10aに対して遊技球を発射するためのモータやソレノイドなどで構成された発射部185を制御するものである。
発射制御基板180は、払出制御基板151から遊技球の発射に関する許可或いは不許可の信号を受信し、払出制御基板151から遊技球の発射が許可されている状態で、操作用ハンドル103に対する遊技者のハンドル操作に基づいて発射部185を駆動し、遊技領域10aに対して遊技球を所定の時間間隔で打ち出すように制御する。
本実施形態における特別図柄乱数は、図13(a)に示す大当たり乱数と図13(b)に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図13(d)に示す当たり乱数により構成される。
図13(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図13(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、確変遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図13(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの4つの大当たりが用意されている。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも50/250で同一とされる。
具体的には、図13(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「49」であれば、通常時短付き長当たりが選択される。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
図14は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
遊技制御基板のCPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S100)、スイッチ処理(S110)、図柄処理(S120)、電動役物処理(S130)、賞球処理(S140)、出力処理(S150)等を実行する。
[始動口SW処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、上始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
図16は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S323)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S324)。この後、変動停止コマンドをセットし(S325)、後述する停止中処理(S326)を実行して特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理を実行して(S327)、特別図柄処理を終了する。
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
図19は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
図22は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
この後、普通図柄の変動を開始すると共に、普図変動開始コマンドをセットする(S388、S389)。
次に、CPU112は、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S393)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S394)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS393において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS390に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
図23は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタC1の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
図25は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり(低確率時短付き長当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS432において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
図26は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
演出制御基板121のCPU122は、電源投入に応じて、ROM123からメイン処理プログラムを読み込むとともに、RAM124に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
以降は、CPU122は、下記に説明する所定の割込み処理が行われるまで、RAM124に記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理(演出用乱数更新処理)を繰り返し行う。
[演出制御基板のメイン処理]
図27は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU122は、例えば、所定の周期(2m/s)毎に行われるタイマ割込処理として、下記のように、タイマ更新処理(S1000)、コマンド解析処理(S1010)、演出入力制御処理(S1020)、データ出力処理(S1030)等を実行する。
演出制御基板121は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、コマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理(S1010)が行われる。
また、ステップS1020において、CPU122は、図12に示す第1演出用ボタン検出スイッチ104a、第2演出用ボタン検出スイッチ105a〜105e又は音声入力装置107からの入力信号のチェックを行い、第1演出用ボタン104、第2演出用ボタン105又は音声入力装置107からの入力に関する演出入力制御処理を行う。
本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置11に表示される画像を変更させたり、QRコード(登録商標)を生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図31を用いて説明する。
ステップS1030において、CPU122は、RAM124の送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板141や画像制御基板131へ送信するデータ出力処理を行う。
図28は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ更新処理の一例を示したフローチャートである。
まず、ステップS1101において、CPU122は、各種のタイマカウンタの更新処理を行う。
具体的には、RAM124の演出タイマカウンタ、及びQR表示タイマカウンタのそれぞれのタイマカウンタから1を減算して更新する。
なお、演出タイマカウンタは、遊技で行われる演出の演出時間を示すためのものであり、QR表示タイマカウンタは、後述するように、生成されたQRコード(登録商標)を表示する表示時間を示すものである。
ステップS1102において、CPU122は、RTC125から時刻信号を入力する時刻入力処理を行う。
ここで、予めROM123にカレンダー情報が記憶されており、かかるカレンダー情報に基づいて、「日付情報」における時分、月、日、曜日が更新される。
ステップS1104において、CPU122は、上記ステップS1101で更新されたQR表示タイマカウンタ=0であるか否かの判定を行う。すなわち、QRコード(登録商標)の表示時間が終了したか否かを判定する。
CPU122は、QR表示タイマカウンタ=0であると判定すれば、ステップS1105に処理を移し、QR表示タイマカウンタ=0でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
CPU122は、QR表示フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1106に処理を移し、QR表示フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
ステップS1106において、CPU122は、QR表示フラグ記憶領域にセットされているQR表示フラグをクリアする。
ステップS1108において、CPU122は、後述するように、ゲームエディットの実行中であることを示す「ゲームエディット作動フラグ」をゲームエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。本処理を終了すると、今回のタイマ更新処理が終了する。
図29及び図30は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
コマンド解析処理は、RAM124の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理である。
なお、図30のコマンド解析処理2は、図29のコマンド解析処理1に引き続いて行われる。
ステップS1201において、CPU122は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
CPU122は、受信バッファにコマンドがなければ今回のコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1202に処理を移す。
CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば、ステップS1203に処理を移し、客待ちコマンドでなければステップS1205に処理を移す。
ステップS1203において、CPU122は、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板131とランプ制御基板141に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。
ステップS1204において、CPU122は、デモ演出中であることを示すため、デモ演出フラグをRAM124のデモ演出フラグ記憶領域にセットする。
CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが保留数増加コマンドであれば、ステップS1206に処理を移し、保留数増加コマンドでなければステップS1207に処理を移す。
ステップS1206において、CPU122は、保留数増加コマンドを解析して、画像表示装置11に表示させる特別図柄保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特別図柄保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板131とランプ制御基板141に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが変動開始コマンドであれば、ステップS1208に処理を移し、変動開始コマンドでなければステップS1209に処理を移す。
ステップS1208において、CPU122は、受信した変動開始コマンドの内容に基づいて、画像表示装置11に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、変動開始コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データをRAM124の演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板131とランプ制御基板141に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。
この変動演出パターン決定処理は、まず上記の演出用乱数値更新処理において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値及び受信した変動開始コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶し、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。
ステップS1210において、CPU122は、上述の「パチログ遊技」が行われていることを示すパチログ実行フラグがRAM124のパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
CPU122は、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1211に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1213に処理を移す。
なお、このパチログ実行フラグは、後述するようにステップS1314又はS1408の第1パチログ開始設定処理においてセットされるものである。
この演出用ポイント決定処理では、図6(a)に示したポイント加算決定テーブルを参照し、上記ステップS1209で決定された変動演出パターン(成立した付与条件、すなわちリーチ、予告)に基づいて、ポイントを決定する。そして、RAM124のポイント記憶領域に、決定したポイントを加算して更新する。
この演出履歴情報記憶処理は、RAM124の演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに対応する演出情報を、RAM124の遊技履歴情報記憶領域に記憶して、演出履歴情報記憶処理を終了する。
なお、予告無しの通常変動演出が10回連続することや特定の予告が10回出現すること等、複数回の変動演出パターンをもってミッション演出とする場合には、演出情報とともに、その演出情報の補助演出情報として回数情報も遊技履歴情報記憶領域に記憶されることになる。
これにより、「パチログ遊技」が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報が蓄積されて行くことになる。
なお、本実施形態においては、変動演出パターンに対応する演出情報を全て記憶するように構成したが、リーチや予告等の所定のイベントが発生したときのみ、演出情報を記憶するように構成してもよい。
ステップS1214において、CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動停止コマンドであるか否かを確認する。
CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが変動停止コマンドであれば、ステップS1215に処理を移し、変動停止コマンドでなければ、図29に示すステップS1221に処理を移す。
ステップS1215において、CPU122は、演出図柄を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
CPU122は、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1217に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1217において、CPU122は、遊技者に付与するポイントを決定するための変動用ポイント決定処理を行う。
この演出用ポイント決定処理では、ステップS1209と同様に、図6(a)に示すポイント加算決定テーブルを参照し、変動回数に基づいてポイントを決定する。すなわち、本実施形態では、1ポイントが決定されることになる。そして、RAM124のポイント記憶領域に、決定したポイントを加算して更新する。
この変動回数計数処理では、まず、「パチログ遊技」の開始からの全変動回数として、RAM124の全変動回数記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS1219において、CPU122は、ボーナスポイントを決定するための変動回数用ボーナスポイント抽選処理を行う。
この変動回数用ボーナスポイント抽選処理では、まず、図6(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、RAM124の変動回数記憶領域が特定の変動回数(例えば、1000回)であれば、ポイント付与用乱数値を取得する。そして、図6(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、取得したポイント付与用乱数値に基づいて、ボーナスポイントを決定する。その後、RAM124のポイント記憶領域に、決定したボーナスポイントを加算して更新する。
これにより、「パチログ遊技」が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数の履歴情報が蓄積されて行くことになる。
CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態コマンドであればステップS1222に処理を移し、遊技状態コマンドでなければステップS1225に処理を移す。
ステップS1222において、CPU122は、受信した遊技状態コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをRAM124にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1223において、CPU122は、大当たりにより時短遊技状態が終了したか否かを判定する。すなわち、RAM124にある遊技状態記憶領域及び演出図柄記憶領域を参照し、遊技状態記憶領域に非時短遊技状態を示すデータが新たにセットされ、かつ、演出図柄記憶領域に大当たりに対応する演出図柄データがセットされているか否かを判定する。
ステップS1224において、CPU122は、後述するRAM124の連荘回数記憶領域に記憶されている連荘回数を初期化する連荘回数初期化処理を行う。
ステップS1225において、CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1226に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1230に処理を移す。
これにより、時短遊技状態で大当たりが連続した回数を計数することができる。
ステップS1227において、CPU122は、遊技者に付与するポイントを決定するための当たり用ポイント決定処理を行う。
この当たり用ポイント決定処理では、ステップS1211と同様に、図6(a)に示すポイント加算決定テーブルを参照し、演出図柄記憶領域に記憶された演出図柄データ(長当たりに対応する演出図柄データ、短当たりに対応する演出図柄データ、小当たりに対応する演出図柄データ)に基づいてポイントを決定する。そして、RAM124のポイント記憶領域に、決定したポイントを加算して更新する。
この当たり用ボーナスポイント抽選処理では、上記ステップS1219と同様に、まず、図6(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、RAM124の連荘回数記憶領域に記憶されている連荘回数が特定の変動回数(例えば5回)であれば、ボーナスポイント付与用乱数値を取得する。そして、図6(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、取得したボーナスポイント付与用乱数値に基づいて、ボーナスポイントを決定する。その後、RAM124のポイント記憶領域に、決定したボーナスポイントを加算して更新する。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板131とランプ制御基板141に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。
CPU122は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1231に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1231において、CPU122は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板131とランプ制御基板141に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。
図31は、演出制御基板のCPUが実行する演出入力制御処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS1301において、CPU122は、第1演出用ボタン検出スイッチ104a又は第2演出用ボタン検出スイッチ105a〜105eのいずれかの信号を入力したか否かの判定を行う。
CPU122は、第1演出用ボタン検出スイッチ104a又は第2演出用ボタン検出スイッチ105a〜105eのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップS1304に処理を移し、第1演出用ボタン検出スイッチ104a又は第2演出用ボタン検出スイッチ105a〜105eのいずれの信号も入力していないと判定すれば、ステップS1302に処理を移す。
ステップS1302において、CPU122は、音声入力装置107からの入力信号の信号を入力したか否かの判定を行う。
CPU122は、音声入力装置107からの入力信号を入力したと判定すれば、ステップS1303に処理を移し、音声入力装置107からの入力信号を入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
この音入力制御処理では、音声入力装置107からの入力信号を解析し、解析結果に応じて、音に応じた演出を行ったり、「パチログ遊技」の認証を行ったりする。この音入力制御処理については、詳しくは、図32を用いて説明する。
なお、「遊技中パチログ確認フラグ」は、後述するように、ステップS1405において、ゲームエディットの実行中でない場合に、音声入力装置107からの「パチログ遊技」の認証が成功したときに成立するフラグである。すなわち、音声入力装置107に音を入力させて、いきなり「パチログ遊技」の認証を成功させたときに成立するフラグである。
CPU122は、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1308に処理を移し、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1305に処理を移す。
ステップS1305において、CPU122は、デモ演出フラグがセットされているか否かを判定する。ここでは、特別図柄及び演出図柄が変動表示中であるか否かを判定することになる。
CPU122は、デモ演出フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1306に処理を移し、デモ演出フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1307に処理を移す。
すなわち、特別図柄及び演出図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105のいずれかのボタンを操作すると、後述するステップS1306のゲームエディットが実行されることになる。
ステップS1306において、CPU122は、「パチログ遊技」に関わるゲームエディット制御処理を行う。
このゲームエディット制御処理では、「パチログ遊技」の開始や終了等の処理を行ったりする。詳しくは、図33、図34において、後述する。
CPU122は、確認操作があったと判定すればステップS1309に処理を移し、確認操作があったと判定しなければステップS1312に処理を移す。
ステップS1309において、CPU122は、パチログ初期化処理を行う。
このパチログ初期化処理では、RAM124の遊技履歴情報記憶領域に記憶されている、これまでの遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)をクリアする。さらには、RAM124のパチログ実行フラグ記憶領域に記憶されているパチログ実行フラグ、端末固有情報記憶領域に記憶されている端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報記憶領域に記憶されている表示客待ちデモ画像情報も一旦クリアする。
この第1パチログ開始設定処理では、まず、RAM124のパチログ実行フラグ記憶領域にパチログ実行フラグをセットして、遊技履歴を蓄積できるようにする。
さらに、後述するように、QRコード(登録商標)の正当性を判別するために、「パチログ遊技」の開始時に入力された開始パスワードに含まれた携帯端末400の端末固有情報を、RAM124の端末固有情報記憶領域に記憶する。
ステップS1312において、CPU122は、確認操作がないと、RAM124の遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に記憶されている遊技中パチログ確認フラグをクリアする。
ステップS1313において、CPU122は、「パチログ遊技」が開始されなかったことに伴い、「パチログ遊技」の確認画像を消去するため、開始消去指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットする。
図32は、演出制御基板のCPUが実行する音入力制御処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS1401において、CPU122は、音声入力装置107からの入力信号を解析し、入力した音信号が情報を識別可能なDTMF信号(Dual Tone Multi Frequency信号)であるか否かを判定する。
CPU122は、DTMF信号を入力したと判定すれば、ステップS1402に処理を移し、DTMF信号を入力していないと判定すれば、ステップS1410に処理を移す。
ステップS1402において、CPU122は、DTMF信号を入力すると、入力した音情報が開始パスワードの音データを示すものであるか否かを認証する第1パスワード認証処理を行う。
ステップS1403において、CPU122は、上記ステップS1402の認証が成功したか否かを判定する。
CPU122は、認証が成功したと判定すれば、ステップS1404に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、今回の音入力制御処理を終了する。
ステップS1404において、CPU122は、ゲームエディットの実行中か否かを判定する。すなわち、RAM124のゲームエディット作動フラグ記憶領域にゲームエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。
ステップS1405において、CPU122は、RAM124の遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に遊技中パチログ確認フラグをセットする。
ステップS1406において、CPU122は、「パチログ遊技」の確認を行う画面を表示させるため、開始確認表示指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットして、今回の音入力制御処理を終了する。
ステップS1408において、CPU122は、上記ステップS1314と同様に、第1パチログ開始設定処理を行い、パチログ実行フラグをセットし、入力した開始パスワードに基づいて演出指定フラグを設定するとともに、端末固有情報を記憶する。
ステップS1409において、CPU122は、音声入力装置107からの開始パスワードの認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットする。
上述したように、ステップS1404〜ステップS1409においては、音声入力装置107からの「パチログ遊技」の認証が成功した場合に、ゲームエディットの実行中であるときには、第1パチログ開始設定処理を行うように構成している。一方、音声入力装置107からの「パチログ遊技」の認証が成功した場合であっても、ゲームエディットの実行中でないときには、遊技中パチログ確認フラグをセットし、「パチログ遊技」の確認を行う画面を表示させるだけで、音入力制御処理では直接的に第1パチログ開始設定処理を行っていない。そして、音声入力装置107からの「パチログ遊技」の認証が成功した場合に、ゲームエディットの実行中でないときには、上記ステップS1312〜S1314で第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105の確認操作により、第1パチログ開始設定処理を行っている。
ステップS1410において、CPU122は、所定の演出(音演出用の変動演出パターン)の実行中であると、入力した音信号に応じた演出を行わせるために、音信号に応じた表示指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットする。
図33及び図34は、演出制御基板のCPUが実行するゲームエディット制御処理の一例を示すフローチャートである。
なお、図34のゲームエディット制御処理2は、図33のゲームエディット制御処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1501において、CPU122は、RAM124のゲームエディット作動フラグ記憶領域にゲームエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。
CPU122は、ゲームエディット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1506に処理を移し、ゲームエディット作動フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1502に処理を移す。
ステップS1503において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面を示すRAM124のメニューカウンタに、「トップメニュー」を示すデータをセットする(メニューカウンタ=00)。
ここで、「メニューカウンタ」とは、ゲームエディットの各メニュー画面を表示させるための識別情報である。
このメニューカウンタは、00〜06の7つの情報を有しており、メニューカウンタ=00が、「トップメニュー」(図36(a))に対応し、メニューカウンタ=01が「ミッション内容確認」(図39)に対応し、メニューカウンタ=02が「新規遊技開始」(図36(b))に対応し、メニューカウンタ=03が「遊技終了」(図38)に対応し、メニューカウンタ=04が「入力方式選択」(図36(c))に対応し、メニューカウンタ=05が「パスワード入力」(図37(a))に対応し、メニューカウンタ=06が「音声データ入力」(図37(c))に対応する。
ここで、「選択カウンタ」とは、演出用ボタンの操作により更新される5つの情報であって、トップメニューからの移行先の選択メニューを決定するための情報でもある。
この選択カウンタは、メニューカウンタ=01〜03までにそれぞれ対応しており、選択カウンタ=00は、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)に対応し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)に対応し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)に対応している。
すなわち、ここでは上記ステップS1503、S1504において、メニューカウンタ=01、選択カウンタ=00となっていることから、図36(a)に示すように、「ミッション内容確認」が選択され、トップメニュー用の表示指示コマンドがRAM124の送信バッファにセットされる。
本処理を終了すると、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
CPU122は、第1演出用ボタン検出スイッチ104aの信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップS1508以降の処理に移し、第1演出用ボタン検出スイッチ104aの信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップS1507の処理に移す。
ステップS1507において、CPU122は、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出用ボタン105の操作に対応して、選択ボタン決定処理を行う。この選択ボタン決定処理の具体的な処理については、図35を用いて後述する。
CPU122は、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1509に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1514に処理を移す。
ステップS1509において、CPU122は、「決定ボタン」が操作されたときに「トップメニュー」である場合には、現在の選択カウンタに基づいて、移行先のメニューカウンタ(メニュー画面)を決定する。
具体的には、選択カウンタ=00のときにはメニューカウンタ=01(ミッション内容確認)を決定し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)を決定し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)を決定する。
これにより、「トップメニュー」から「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
具体的には、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)であれば、ページカウンタ=0(1ページ目)をセットし、メニューカウンタ=02(新規遊技開始)、メニューカウンタ=03(遊技終了)であれば、YNカウンタ=0をセットし、「はい」、「いいえ」の初期値を「いいえ」に設定する。
ここで、「ページカウンタ」とは、ミッション内容確認のメニューにおいて、演出用ボタンの操作により、表示した演出リストのページを表示させる情報である。また、「YNカウンタ」とは、各種メニューにおいて、演出用ボタンの操作により「はい」か「いいえ」を選択させるための情報である。
CPU122は、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1512に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1513に処理を移す。
ステップS1512において、CPU122は、RAM124の遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、記憶されている演出情報の演出リストを生成するためのミッション情報生成処理を行う。
ステップS1513において、CPU122は、メニューカウンタ、ページカウンタ、YNカウンタにセットされている情報に基づいて、新たな移行先のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
CPU122は、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップS1515に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップS1520に処理を移す。
ステップS1515において、CPU122は、RAM124のYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
ステップS1516において、CPU122は、「入力方式選択」のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ=04を決定する。
ステップS1517において、CPU122は、入力カウンタ=00として、入力方式選択のメニューの準備処理を行う。
ここで、「入力カウンタ」とは、入力方式選択のメニューにおいて、演出用ボタンの操作により「パスワード入力」か「音声データ入力」を選択させるための情報であり、入力カウンタ=00は「パスワード入力」が選択中であることを意味し、入力カウンタ=01は「音声データ入力」が選択中であることを意味している。
ステップS1519において、CPU122は、メニューカウンタ=00として、再びトップメニューを決定し、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
CPU122は、「入力方式選択」であると判定すれば、ステップS1521に処理を移し、「入力方式選択」でないと判定すれば、ステップS1526に処理を移す。
ステップS1521において、CPU122は、入力カウンタ=00であるか否か、すなわち、「パスワード入力」が選択中であるか否かを判定する。
CPU122は、入力カウンタ=00であると判定すれば、ステップS1522に処理を移し、入力カウンタ=00でないと判定すれば、ステップS1524に処理を移す。
ステップS1523において、CPU122は、パスワード入力の準備処理を行う。
具体的には、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105の操作により「A〜Z」の26個のアルファベットを選択可能にさせるために、文字選択カウンタの設定を行う。すなわち、文字選択カウンタは、0〜25の情報からなり、それぞれの情報に対してアルファベットが対応付けられている。
ステップS1524において、CPU122は、「音声データ入力」のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ=08を決定する。
ステップS1526において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が「パスワード入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=05であるか否かを判定する。
CPU122は、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1527に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1534に処理を移す。
CPU122は、パスワードの入力が完了したと判定すれば、ステップS1528に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1528において、CPU122は、パスワードの入力が完了すると、入力したパスワードが開始パスワードを示すものであるか否かを認証する第2パスワード認証処理を行う。
この第2パスワード認証処理では、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成されたパスワードに対応する情報であるか否かの認証を行う。
CPU122は、認証が成功したと判定すれば、ステップS1530に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、ステップS1533に処理を移す。
ステップS1530において、CPU122は、上記ステップS1407、S1313と同様に、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、パチログ実行フラグ、端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報をクリアする。
そして、上記ステップS1408、S1314と同様に、パチログ実行フラグをセットし、入力した開始パスワードに基づいて演出指定フラグを設定するとともに、端末固有情報を記憶する。
ステップS1533において、CPU122は、パスワード入力により開始パスワード又は解禁パスワードの認証が成功しないと、認証が失敗したことを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、RAM124の送信バッファにセットする。
ステップS1534において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が「遊技終了」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=03であるか否かを判定する。
CPU122は、「遊技終了」であると判定すれば、ステップS1535に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、ゲームエディット制御処理を終了する。
CPU122は、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1536に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1534に処理を移す。
ステップS1536において、CPU122は、RAM124の日付情報記憶領域から日付情報を参照し、日付情報に含まれる時分に基づいて、終了時刻の時刻情報を取得する。
このQRコード(登録商標)生成処理は、ROM123からサーバ300にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、RAM124の遊技履歴情報記憶領域、ポイント記憶領域、端末固有情報記憶領域、表示客待ちデモ画像記憶領域から、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、ポイント、端末固有情報、表示客待ちデモ画像情報を読み込む。その後、読み込んだホームページのアドレス、遊技履歴情報、ポイント、端末固有情報、上記ステップS1536で取得した終了時刻の時刻情報、表示客待ちデモ画像情報に基づいて、QRコード(登録商標)を生成する。
すなわち、QRコード(登録商標)には、ホームページのアドレス、遊技履歴情報、ポイント、端末固有情報、終了時刻の情報、表示客待ちデモ画像情報が含まれることになる。
具体的には、ステップS1537において、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻、表示客待ちデモ画像情報を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてQRコード(登録商標)を生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
ステップS1538において、CPU122は、RAM124のQR表示タイマカウンタにQRコード(登録商標)を表示する時間(例えば120秒に対応するカウンタ値)をセットし、QR表示フラグをQR表示フラグ記憶領域にセットする。
ここで、「パチログ遊技」の「遊技終了」のときには、遊技履歴情報はクリアせずに、パチログ実行フラグのみをクリアすることになる。従って、「パチログ遊技」を終了すると、遊技履歴情報は保持される一方、パチログ実行フラグがクリアされたことから、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなる。
これにより、「パチログ遊技」の「遊技終了」のときに表示されたQRコード(登録商標)に関して、読み取り失敗したり、読み取り忘れたりしても、遊技履歴情報がクリアされていることはないので、遊技者が不利益を受けることがない。さらに、「パチログ遊技」の終了後は、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなるので、異なるQRコード(登録商標)で遊技履歴情報が重複することもなくなる。
ステップS1534において、CPU122は、「遊技終了」をしないと判定すると、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ=00として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
図35は、演出制御基板のCPUが実行する選択ボタン決定処理の一例を示すフローチャートである。
この処理は、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出用ボタン105に関する選択ボタン決定処理である。
ステップS1601において、CPU122は、中央ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105aからの信号を入力したか否かを判定する。
CPU122は、中央ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105aからの信号を入力したと判定すれば、ステップS1602に処理を移し、中央ボタンの第2演出用ボタン検出スイッチ105aからの信号を入力していないと判定すれば、ステップS1603に処理を移す。
ステップS1603において、CPU122は、ゲームエディットの表示画面を消去させるため、エディット消去指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
これにより、ゲームエディットの画面から、元の画面(デモ待機中の画面)に戻ることができる。
CPU122は、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1605に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1606に処理を移す。
ステップS1605において、CPU122は、「トップメニュー」であると、第2演出用ボタン105の種別に基づいて、選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105bからの信号を入力していれば、選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105cからの信号を入力していれば、選択カウンタを1加算して更新する。
CPU122は、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1607に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1608に処理を移す。
ステップS1607において、CPU122は、「ミッション内容確認」であると、第2演出用ボタン105の種別に基づいて、ページカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105bからの信号を入力していれば、ページカウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105cからの信号を入力していれば、ページカウンタを1加算して更新する。
CPU122は、「入力方式選択」であると判定すれば、ステップS1609に処理を移し、「入力方式選択」でないと判定すれば、ステップS1610に処理を移す。
ステップS1609において、CPU122は、「入力方式選択」であると、第2演出用ボタン105の種別に基づいて、入力カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105bからの信号を入力していれば、入力カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105cからの信号を入力していれば、入力カウンタを1加算して更新する。
CPU122は、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1611に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1612に処理を移す。
具体的には、「上ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105bからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105cからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1加算して更新する。
ステップS1614において、CPU122は、ゲームエディットのメニュー画面が「音声データ入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=06であるか否かを判定する。
CPU122は、「音声データ入力」であると判定すれば、今回の選択ボタン決定処理を終了し、「音声データ入力」でないと判定すれば、ステップS1615に処理を移す。
具体的には、「左ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105dからの信号を入力していれば、YNカウンタに1をセットし、「右ボタン」の第2演出用ボタン検出スイッチ105eからの信号を入力していれば、YNカウンタに0をセットする。
ステップS1616において、CPU122は、ゲームエディット作動フラグのON・OFF、選択カウンタ、ページカウンタ、YNカウンタ等に基づいて、表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをRAM124の送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の選択ボタン決定処理が終了する。
図36乃至図40は、図33及び図34を用いて説明したゲームエディットの制御処理において画像表示装置11に表示されるゲームエディットの表示画像の一例を示す図である。
[トップメニュー]
まず、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105のいずれかのボタンを操作すると、図36(a)に示すように、ゲームエディットの「トップメニュー」の画面が表示される(ステップS1503〜S1505)。
この「トップメニュー」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第2演出用ボタン105を操作すると、選択されているメニューが切り替わる(ステップS1605)。すなわち、第2演出用ボタン105により「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「管理者用メニュー」が選択可能になっている。
「トップメニュー」の画面において「新規遊技開始」が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、図36(b)に示すように、ゲームエディットの「新規遊技開始」の画面が表示される(ステップS1509〜S1513等)。
この「新規遊技開始」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)がクリアされ、図36(c)に示すように、「入力方式選択」の画面が表示される(ステップS1515〜S1519等)。
図36(c)に示すように、「入力方式選択」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第2演出用ボタン105を操作すると、「パスワード入力」と「音声データ入力」との選択が切り替わる(ステップS1609)。すなわち、第2演出用ボタン105により「パスワード入力」と「音声データ入力」が選択可能になっている。
そして、第1演出用ボタン104を操作すると、「パスワード入力」又は「音声データ入力」のいずれかの入力方式が決定され、各種の入力方式の画面が表示される(ステップS1521〜S1525等)。
「入力方式選択」の画面において「パスワード入力」が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、図37(a)に示すように、ゲームエディットの「パスワード入力」の画面が表示される(ステップS1521〜S1525等)。
この「パスワード入力」の画面において、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105を操作することにより、パスワードが入力されていく。
そして、パスワードの入力が完了し、入力したパスワードの認証が成功していると、図37(b)に示すように、認証成功の旨が表示され、「パチログ遊技」が開始される(ステップS1527〜S1533等)。
「入力方式選択」の画面において「音声データ入力」が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、図37(c)に示すように、ゲームエディットの「音声データ入力」の画面が表示される(ステップS1521〜S1525等)。
この「音声データ入力」の画面において、携帯端末400から遊技機100の音声入力装置107に向けて音を出力すると、遊技機100に音情報が入力されていく。
そして、音情報の入力が完了し、入力した音情報の認証が成功していると、図37(d)に示すように、認証成功の旨が表示され、「パチログ遊技」が開始される(ステップS1401〜S1409等)。
「トップメニュー」の画面において「遊技終了」が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、図38(a)に示すように、ゲームエディットの「遊技終了」の画面が表示される(ステップS1509〜S1513等)。
この「遊技終了」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、図38(b)に示すように、QRコード(登録商標)が生成されて、生成されたQRコード(登録商標)が表示される(ステップS1535〜S1540等)。
そして、所定時間の経過後(120秒後)に、QRコード(登録商標)の表示が消去される(ステップS1507〜S1511等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、QRコード(登録商標)の表示は強制的に消去される(ステップS1215等)。
このように、遊技者は、画像表示装置11に表示されたQRコード(登録商標)を携帯端末400で読み取り、読み取ったQRコード(登録商標)を用いてサーバ300にアクセスして、サーバ300に遊技履歴情報を蓄積させる。
「トップメニュー」の画面において「ミッション内容確認」が選択されているときに、第1演出用ボタン104を操作すると、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストが生成され、図39に示すように、ゲームエディットの「ミッション内容確認」の画面が表示される(ステップS1509〜S1513等)。
特に、特定の演出を複数回実行させるミッション内容(例えば、図39では、「小突チャンが10回出現」、「大当たり○×回」)である場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの画像(例えば、「7/10」や「14/20」という数字の画像)を表示している。
本実施形態では、上述した通り、音声入力装置107からの音声データによる「パチログ遊技」の認証に関して、上記のようにゲームエディットの画面における操作を行わずとも、いきなり「パチログ遊技」の認証を開始させることが可能になっている。そして、ゲームエディットの画面における操作を行わずに、音声入力装置107からの音声データによる「パチログ遊技」の認証が成功した場合には、遊技者の確認操作を必要としている。
かかる「パチログ遊技」の確認操作について、画像表示装置11で表示される画像を、図40を用いて説明する。
図40(b)に示すように、画像表示装置11において演出図柄が変動表示されているときに、事前にサーバ300から取得した音情報を、携帯端末400を介して、遊技機100の音声入力装置107に入力させる(上記ステップS1401〜S1406等)。
このとき、入力した音情報の認証が成功すると、図40(c)に示すように、画像表示装置11では「パチログ遊技」の確認操作のための確認画像が表示される(上記ステップS1406等)。
図40(d)に示すように、第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105の確認操作により、「はい」を選択して決定すると、「パチログ遊技」が開始されたことを報知する画像が表示される(上記ステップS1312〜S1315等)。
このため、遊技履歴情報が含まれたQRコード(登録商標)の画像自体を、第三者に譲渡することを目的としてインターネット等にアップロードしても、QRコード(登録商標)を生成した端末機と異なる端末機からでは、QRコード(登録商標)の認証が成功することはないから、QRコード(登録商標)の画像自体を譲渡目的でアップロードするという不正行為を防止することができる。
このため、煩わしいパスワードの入力操作をしなくても、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させ、開始操作の操作性をより向上させることができる。
このため、必ずしもゲームエディットの入力画面を表示させる特殊入力の操作を必要としないので、開始操作の操作性をより一層向上させることができる。
このため、遊技者が遊技を行うとしている本来の遊技機100の隣にある遊技機100に開始パスワードの音データが入力された場合に、その誤りをはじくことができる。
これにより、遊技者の慣れた入力方法や遊技者の好みに応じた入力方法を選択することができる。
さらには、一方の入力装置(音声入力装置107又は演出用ボタン検出スイッチ104a、105a〜e)が故障していても、他方の入力装置により、開始パスワードを遊技機100に入力することもできる。
しかしながら、単に携帯端末400がサーバ300にアクセスするだけで、開始パスワードを取得できることに限られず、「パチログ遊技」の開始にあたり、遊技機100の画像表示装置11に「開始QRコード(登録商標)」を表示させ、携帯端末400はその「開始QRコード(登録商標)」を介してサーバ300にアクセスしなければ、開始パスワードを取得できないように構成してもよい。
具体的には、遊技者は、遊技機100の第1演出用ボタン104又は第2演出用ボタン105を操作して、開始QRコード(登録商標)を表示させる。ここで、開始QRコード(登録商標)には、サーバ300のアドレスとその遊技機における遊技機情報とを少なくとも含める。そして、携帯端末400によって開始QRコード(登録商標)を読み取り、サーバ300にアクセスすると、サーバ300では遊技機情報の認証処理を行い、認証が成功すると携帯端末400に開始パスワードを送信するように構成すればよい。
しかしながら、パスワード入力方式では入力できずに、開始情報の音情報の入力を行う音情報入力方式でのみ入力できるように構成してもよい。
しかしながら、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純な「はい・いいえ」の確認操作をなくしてもよい。
しかしながら、サーバから遊技者の端末機(携帯電話等)に特定のアプリケーションソフトをダウンロードしておけば、遊技者の端末機を情報処理装置として、端末機のアプリケーションソフトによって開始情報生成処理及びQR認証処理を行わせることもできる。
回胴式遊技機100Aにあっては、遊技履歴情報として、いわゆるビッグボーナスやミドルボーナスレギュラーボーナス等のボーナスを示すボーナス情報、チェリー・スイカ等の特定小役を示す特定小役情報、リールの変動回数を示す変動回数情報、停止表示された図柄の情報を示す停止図柄情報、補助遊技状態(いわゆるリプレイタイム、アシストタイム等)への移行回数を示す補助遊技回数情報、内部的に成立している小役を報知する報知回数を示すナビ回数情報等を記憶することができる。
これにより、従来の単なる演出用ボタンの押圧操作ばかりではなく、音声入力装置107を用いてより遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
本発明の遊技機は、画像制御基板131のROM133に、遊技状態毎に分類された複数の客待ちデモ画像を保持している。
図29のステップS1202において客待ちコマンドを受信した場合にステップS1203において実行される、デモ演出パターン決定処理においては、その時点の遊技状態に基づいて客待ちデモ画像を選択して、画像表示装置11に表示する。
図41において、(a)は、通常遊技状態(大当たり確率が低確率であり、且つ時短遊技が付与されない状態)時に使用される客待ちデモ画像のテーブル(通常時用テーブル)を示す図、(b)は、時短遊技状態(大当たり確率が低確率で、時短遊技が付与されている状態)時に使用される客待ちデモ画像のテーブル(時短時用テーブル)を示す図、(c)は、確変遊技状態(大当たり確率が高確率であり、且つ時短遊技が付与されている状態)時に使用される客待ちデモ画像のテーブル(確変時用テーブル)を示す図である。
なお、図41では、遊技状態毎に分割されたテーブルとして示したが、必ずしもこれに限らず、一つのテーブルの中で客待ちデモ画像と遊技状態を関連付けた態様にしても良い。
図41(a)に示す通常時用テーブルに登録されている客待ちデモ画像は、図42(a)に示すようなプレミア感に乏しい(プレミア感「小」)一般的な内容の画像となっている。
また、図41(b)に示す時短時用テーブルに登録されている客待ちデモ画像は、図42(b)に示すような、通常遊技状態の場合よりはやや派手な内容であってプレミア感を帯び(プレミア感「中」)、来店者の興味を惹きやすい内容となっている。
さらに、図41(c)に示す確変時用テーブルに登録されている客待ちデモ画像は、図42(c)に示すような、上記2つのテーブルにおける画像に比して圧倒的に派手且つプレミア感を有しており(プレミア感「大」)、来店者の興味を強く惹くような内容となっている。
通常時に比べて、時短時、あるいは確変時に表示される客待ちデモ画像を派手な内容にすることにより、同じデモ画像を常に使用し続ける場合に比べて、より来店者の注意を引いて、効果的なデモを行うことが出来る。
また、派手な客待ちデモ画像を表示させた当の本人である遊技者も、そのような画像を表示させ得たこと、さらにはそれを他の来店者に披露することが出来たことについて、達成感や満足感を強く感じることが出来る。
「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とでは、大当たり確率自体は変わらないため、これらを区別せず、通常+時短遊技状態、確変遊技状態、の2つによって客待ちデモ画像を分類するようにしてもよい。
ステップS1700において、CPU122は、現在の遊技状態を判断する。
遊技状態は、遊技制御基板111から前回送信された遊技状態コマンドにより設定された遊技状態(図29のステップS1224)を参照すれば、容易に特定することが出来る。
ステップS1701において、遊技状態が「通常遊技状態」と判断された場合は(ステップS1701でYes)、CPU122は、ステップS1702に進み、図41(a)に示した通常時用テーブルに含まれるデモ画像からランダムに選択して(ステップS1702)デモ演出パターン決定処理を終了する。
なお、デモ画像をランダムに選択するには、演出図柄を選択する場合と同様に、各画像に関連付けられた乱数について抽選を行い、選ばれた乱数に対応する画像を表示用に選択すれば良い。
ステップS1703において、CPU122は、現在の遊技状態が「潜伏確変(大当たり確率は低確率であるが、時短遊技が付与されない状態)」中であるかを判断する。
「潜伏確変」中であると判断された場合には(ステップS1703でYes)、CPU122は、ステップS1702に進み、通常時用テーブルに含まれるデモ画像から表示用のデモ画像を選択し、ステップS1707で、選択したデモ画像の情報をRAM124の表示客待ちデモ画像情報記憶領域に記憶して、デモ演出パターン決定処理を終了する。
ステップS1703において、現在の遊技状態が「潜伏確変」中ではないと判断された場合(ステップ1703でNo)、CPU122は、ステップS1704に進む。
確変中である判断された場合(ステップS1704でYes)は、ステップS1705に進んで確変時用テーブルから表示用のデモ画像を選択し、ステップS1707で、選択したデモ画像の情報をRAM124の表示客待ちデモ画像情報記憶領域に記憶して、デモ演出パターン決定処理を終了する。
ここで、確変中ではないと判断された場合は(ステップS1704でNo)は、時短中であると判断されるので、ステップS1706に進み、時短時用テーブルから表示用のデモ画像を選択し、ステップS1707で、選択したデモ画像の情報をRAM124の表示客待ちデモ画像情報記憶領域に記憶して、デモ演出パターン決定処理を終了する。
「潜伏確変」は、大当たり確率こそ高確率であるが、時短遊技が付与されないために通常遊技状態と区別が付きにくいという特徴がある。しかし、高確率ということで無条件に客待ちデモ画像を、図41(c)に示す待ち受けデモ画像にしてしまうと、大当たり確率が高確率であることが遊技者に知られてしまう。
それでは「潜伏確変」が形骸化、有名無実化してしまうことになる。そこで、「潜伏確変」時には通常時用のデモ画像を必ず表示するようにし、確変時用あるいは時短時用のデモ画像が表示されないようにした。
ただし、これはあくまで一例であり、「潜伏確変」中であっても、大当たり確率が高確率であれば確変と同等に見なし、確変時用のデモ画像を表示するとしてもよい。
そして、表示されたデモ画像の情報は、他の遊技履歴情報と同様に、QRコード(登録商標)を介してデータベースサーバ303(図1)に格納される(S2−2)。
図44にテーブルにおいて、端末固有情報、ゲスト名に関連付けて、各客待ちデモ画像の表示/非表示を管理しており、フラグ1は表示済み、フラグ0は未表示を示している。
図5(b)に示すトップページにおいて「デモ演出コレクション」を選択すると、携帯端末400の表示画面には、図45(a)に示すようなページが表示され、さらに「次へ」を選択すると、図45(b)に示すように、客待ちデモ画面が表示された遊技状態を選択させるページが表示される。
ここで、「確変時」を選択すると、図45(c)に示すように、図44のデータベースに基づいた、確変時に表示された客待ちデモ画像のリストが表示される。
表示の態様としては、図に示すようにファイル番号に、画像の内容についての概要(概説)を付記すると好適である。
もちろんこれに限らず、これらのどちらかでも良いし、サムネイル画像を付しても良い。
また、図45(c)画面から、表示済みの客待ちデモ画像の動画データを携帯端末400にダウンロードして閲覧を楽しむことが出来るようにすれば、なお好適である。
以上説明したように構成したので、本発明によれば、遊技者は、「パチログ遊技中」に表示させ得た客待ちデモ画像の情報を、サーバに格納・管理し、携帯端末400から確認することが出来る。
従って、遊技者は、遊技の結果表示させた客待ちデモ画像を後から振り返って楽しむことが出来るばかりか、その場限りではない継続的な客待ちデモ画像の「収集」という全く新たな遊技性を享受することが可能である。
また、請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、乱数の抽選に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段を備え、前記客待ち画像は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われない場合に表示される画像である遊技機を特徴とする。
Claims (2)
- 遊技に関わる演出に用いる画像を表示する表示装置と、
遊技状態毎に異なる複数の客待ち画像を記憶する記憶手段と、
複数の前記客待ち画像のうちの一つを遊技状態に基づき選択して、前記表示装置に表示する表示制御手段と、
表示された客待ち画像の情報を外部装置に供給するためのコード情報を出力する出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
特定の始動条件を満たすことにより行われる乱数の抽選に基づいて図柄の変動表示を行う図柄表示手段を備え、
前記客待ち画像は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われない場合に表示される画像であることを特徴とする遊技機。
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