JP2013063358A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, capable of maintaining expectations for a benefit to be given and also doubling joy when a symbol combination for which the benefit is awarded, is completed.SOLUTION: In a game in which a prescribed combination is internally won, the game machine controls a plurality of reels such that: (A) when the stop operation order of a plurality of stop buttons is a first order, and when the stop operation is accepted with a timing in which a first symbol combination can be stopped on a symbol display window, the first symbol combination is stopped on the symbol display window; (B) when the stop operation order of the plurality of stop buttons is the first order, and when the stop operation is accepted with a timing in which the first symbol combination cannot be stopped on the symbol display window, a second symbol combination is stopped on the symbol display window; and (C) when the stop operation order of the plurality of stop buttons is a second order, the second symbol combination is stopped on the symbol display window.

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。   Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. In this slot machine, when the reel is rotated by inserting a medal and operating the start lever, the role is determined internally by internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このスロットマシンには、内部抽選の当選役に関する情報に基づき、遊技者が有利となるストップボタンの操作順である有利操作順(例えば、内部当選した役の入賞が得られる操作順など)を遊技者に報知する遊技台がある(例えば、特許文献1参照)。   In this slot machine, based on the information related to the winning combination of the internal lottery, the game is operated in an advantageous operation order that is an operation order of the stop button that is advantageous to the player (for example, an operating order in which the winning of the internal winning combination is obtained). There is a game table that informs a person (see, for example, Patent Document 1).

特開2005−87499号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2005-87499

しかしながら、単なるストップボタンの操作順の一致により、所定の利益が得られる遊技性は、簡単な操作ゆえに、利益が得られる図柄組合せが揃ったとしてもうれしさが十分でないという問題もある。また、単調なる遊技操作の余り、操作ミスをしてしまう場合もある。   However, there is also a problem that the gameability in which a predetermined profit can be obtained simply by matching the operation order of the stop buttons is not easy enough because there is a combination of symbols that can provide profit because of simple operations. In addition, there may be a case where an operation error occurs due to an excessive amount of monotonous game operation.

また、従来においては、ストップボタンの操作順と図柄表示窓上に揃う図柄組合せは1対1の対応となっているので、当該図柄組合せから内部抽選の結果がすぐにわかってしまい、特典付与の期待感がすぐに消失してしまうという問題もある。   In addition, in the past, the order of operation of the stop button and the symbol combination aligned on the symbol display window have a one-to-one correspondence, so the result of the internal lottery can be immediately understood from the symbol combination, and the bonus granting There is also a problem that the expectation disappears immediately.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、特典付与の期待感を持続させるとともに、特典が付与される図柄組合せが揃ったときの喜びを倍増させることができる遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a game stand capable of sustaining a sense of expectation for granting a privilege and doubling the joy when the symbol combinations to which the privilege is granted are complete. With the goal.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果、および停止ボタンの操作結果に基づいて、前記複数のリールの各々を最大引込み範囲内で停止させる制御を行い、図柄表示窓上の予め定めた有効ライン上に複数種類の図柄組合せを表示させるリール停止制御手段と、第一の特典付与条件の成立に基づいて、通常遊技よりも有利度が高い特典遊技を第一の特典として付与する第一の特典遊技付与手段と、前記特典遊技において第二の特典付与条件が成立した場合には、現在の前記特典遊技の期間に所定ゲーム数を上乗せする第二の特典を付与する第二の特典遊技付与手段と、前記有効ライン上に表示された図柄組合せに応じて、当該ゲームにおける遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の図柄組合せには、第一の図柄組合せと、前記第一の図柄組合せと異なる第二の図柄組合せと、が含まれ、前記第二の特典付与条件の成立には、前記特典遊技中に所定の役に内部当選し、かつ、前記所定の役に内部当選したゲームにおいて前記停止ボタンの停止操作順序が第一の順序であったことが少なくとも含まれ、前記リール停止制御手段は、前記特典遊技の前記所定の役に内部当選したゲームにおいて、前記停止ボタンの停止操作順序が前記第一の順序であり、かつ、前記第一の図柄組合せを前記有効ライン上に表示できるタイミングで前記停止ボタンが操作された場合には、前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せを表示させるように前記複数のリールの各々を停止させ、前記特典遊技の前記所定の役に内部当選したゲームにおいて、前記停止ボタンの停止操作順序が前記第一の順序であり、かつ、前記第一の図柄組合せを前記有効ライン上に表示できないタイミングであるとともに前記第二の図柄組合せを前記有効ライン上に表示できるタイミングで前記停止ボタンが操作された場合には、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せを表示させるように前記複数のリールの各々を停止させ、前記特典遊技の前記所定の役に内部当選したゲームにおいて、前記停止ボタンの停止操作順序が前記第一の順序と異なる第二の順序であり、前記第一の図柄組合せを前記有効ライン上に表示できるタイミングで前記停止ボタンが操作された場合には、前記有効ライン上に第一の図柄組合せを表示させないように前記複数のリールの各々を停止させるものであり、前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合に前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値と、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せが表示された場合に前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値は同一であることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has, as one aspect thereof, a plurality of types of symbols, a plurality of reels that are rotationally driven, and provided corresponding to each of the plurality of reels, Based on a stop button for individually stopping the rotation of the reel, lottery means for lottery of internal winning of a plurality of types of combinations, a lottery result of the lottery means, and an operation result of the stop button The reel stop control means for controlling each of the reels within the maximum pull-in range and displaying a plurality of types of symbol combinations on a predetermined effective line on the symbol display window, and establishment of the first privilege granting condition On the basis of the first bonus game granting means for granting a bonus game having a higher advantage than the normal game as the first bonus, and when the second bonus granting condition is established in the bonus game, The game value in the game is given according to the second privilege game granting means for granting a second privilege for adding a predetermined number of games during the bonus game period, and the symbol combination displayed on the active line. A gaming table provided with gaming value provision means, wherein the plurality of types of symbol combinations include a first symbol combination and a second symbol combination different from the first symbol combination; In order to establish the second privilege granting condition, the stop button stop operation order is the first order in a game in which a predetermined combination is won internally during the bonus game and the predetermined combination is won internally. The reel stop control means includes a stop operation order of the stop buttons in the first winning order in the game in which the predetermined combination of the bonus game is won internally, and the first stop one When the stop button is operated at a timing at which a symbol combination can be displayed on the effective line, each of the plurality of reels is stopped so as to display the first symbol combination on the effective line, In a game in which the predetermined combination of bonus game is won internally, the stop button stop operation order is the first order, and the first symbol combination cannot be displayed on the active line. When the stop button is operated at a timing at which the second symbol combination can be displayed on the effective line, each of the plurality of reels is displayed so that the second symbol combination is displayed on the effective line. In a game that is stopped and internally won for the predetermined combination of the bonus game, the stop button stop operation order is different from the first order. The second symbol combination, and when the stop button is operated at a timing at which the first symbol combination can be displayed on the effective line, the plurality of the plurality of symbols so as not to display the first symbol combination on the effective line. Each of the reels is stopped, and when the first symbol combination is displayed on the active line, the game value given by the game value giving means, and the second value on the active line When the symbol combination is displayed, the game value given by the game value giving means is the same.

本発明の遊技台によれば、特典付与の期待感を持続させるとともに、特典が付与される図柄組合せが揃ったときの喜びを倍増させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to maintain the sense of expectation of privilege grant and to double the joy when the symbol combinations to which the privilege is granted are complete.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。FIG. 4 is a schematic front view of a symbol display window of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。FIG. 4 is a diagram showing a surface arrangement of symbols arranged on each reel of the slot machine according to the embodiment of the present invention in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し/作動を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing types of roles, symbol combinations, and payout / operation of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Nにおける入賞役の内部当選確率をRTモード別に示した図である。FIG. 26 shows the internal winning probability of winning combination in the setting N of the slot machine related to the embodiment of the present invention, classified by RT mode. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの左リールに関するリール停止データの一例を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally an example of the reel stop data regarding the left reel of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの中リールに関するリール停止データの一例を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally an example of the reel stop data regarding the middle reel of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの中リールに関するリール停止データの一例を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally an example of the reel stop data regarding the middle reel of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの右リールに関するリール停止データの一例を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally an example of the reel stop data regarding the right reel of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの右リールに関するリール停止データの一例を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally an example of the reel stop data regarding the right reel of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、左リールを第1停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。In the slot machine which concerns on embodiment of this invention, it is a figure which shows an example of the reel stop mode at the time of setting a left reel as a 1st stop reel. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、左リールを第1停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。In the slot machine which concerns on embodiment of this invention, it is a figure which shows an example of the reel stop mode at the time of setting a left reel as a 1st stop reel. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、左リールを第1停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。In the slot machine which concerns on embodiment of this invention, it is a figure which shows an example of the reel stop mode at the time of setting a left reel as a 1st stop reel. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、左リールを第1停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。In the slot machine which concerns on embodiment of this invention, it is a figure which shows an example of the reel stop mode at the time of setting a left reel as a 1st stop reel. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、中リールを第1停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。In the slot machine which concerns on embodiment of this invention, it is a figure which shows an example of the reel stop mode at the time of setting a middle reel as a 1st stop reel. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、中リールを第1停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。In the slot machine which concerns on embodiment of this invention, it is a figure which shows an example of the reel stop mode at the time of setting a middle reel as a 1st stop reel. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、中リールを第1停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。In the slot machine which concerns on embodiment of this invention, it is a figure which shows an example of the reel stop mode at the time of setting a middle reel as a 1st stop reel. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、中リールを第1停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。In the slot machine which concerns on embodiment of this invention, it is a figure which shows an example of the reel stop mode at the time of setting a middle reel as a 1st stop reel. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、右リールを第1停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。In the slot machine which concerns on embodiment of this invention, it is a figure which shows an example of the reel stop mode at the time of making a right reel into a 1st stop reel. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、右リールを第1停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。In the slot machine which concerns on embodiment of this invention, it is a figure which shows an example of the reel stop mode at the time of making a right reel into a 1st stop reel. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、右リールを第1停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。In the slot machine which concerns on embodiment of this invention, it is a figure which shows an example of the reel stop mode at the time of making a right reel into a 1st stop reel. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、右リールを第1停止リールとした場合のリール停止態様の一例を示す図である。In the slot machine which concerns on embodiment of this invention, it is a figure which shows an example of the reel stop mode at the time of making a right reel into a 1st stop reel. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。FIG. 10 is a state transition diagram showing a transition of the gaming state of the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。FIG. 25 is a state transition diagram showing a transition of the gaming state of the first sub-control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部における抽選データの一例である。It is an example of lottery data in the first sub-control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出画像例である。It is an effect image example of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main control unit main process flow of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of main control unit timer interrupt processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド入力処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。Flow of first sub-control unit main process, first sub-control unit command input process, first sub-control unit command reception interrupt process, and first sub-control unit timer interrupt process of the slot machine according to the embodiment of the present invention It is a flowchart which shows. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process at the time of the internal lottery of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図31のステップS2403の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the production | presentation setting process of step S2403 of FIG. 図32のステップS2502のモードA演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the mode A effect setting process of step S2502 of FIG. 図32のステップS2504のモードB演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the mode B production | presentation setting process of step S2504 of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの表示判定時処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a flow of display determination processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図35のステップS2802のAT継続ゲーム数上乗せ処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the AT continuing game number addition process of step S2802 of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技状態更新時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a flow of processing at the game state update time of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図37のステップS3002のモード移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the mode transfer process of step S3002 of FIG. 図37のステップS3002のモード移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the mode transfer process of step S3002 of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。Flow of second sub-control unit main process, second sub-control unit command reception interrupt process, second sub-control unit timer interrupt process, and second sub-control unit image control process of the slot machine according to the embodiment of the present invention It is a flowchart to show.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown in FIG. 1), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to rotate inside. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are 5 winning lines. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added 3 When a book is valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. Note that the number of winning lines is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, and the lower right winning line The five winning lines and the upper right winning line may be valid as winning lines. Hereinafter, a valid winning line may be referred to as a valid line.

図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、上述の5本の入賞ラインとの関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン(水平入賞ラインL3)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL5)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)の5本の入賞ラインがある。   FIG. 2 is a diagram showing the relationship between the nine display areas 1 to 9 of the symbol display window 113 and the five winning lines described above. In this embodiment, the upper horizontal winning line (horizontal winning line L2) constituted by the display areas 1, 4, and 7, the middle horizontal winning line (horizontal winning line L1) constituted by the display areas 2, 5, and 8, and the display. Lower horizontal winning line (horizontal winning line L3) constituted by areas 3, 6, 9; right rising winning line (diagonal winning line L5) constituted by display areas 3, 5, 7; display areas 1, 5, There are five pay lines including a right-down winning line (diagonal winning line L4).

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

メダル投入ボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The medal insertion buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, every time the medal insertion button 130 is pressed, a maximum of three are inserted one by one. When the medal insertion button 131 is pressed, two are inserted, and when the medal insertion button 132 is pressed, 3 is inserted. A sheet is inserted. Hereinafter, the medal insertion button 132 is also referred to as a MAX medal insertion button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情

報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion port 141. It is. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. Gaming

The information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during bonus games) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the medal insertion buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by the operation of the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Also, the reel that is the target of the first stop operation is referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is the third stop reel. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を

計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, time, number of times, etc.

A counter timer 312 for measuring is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, and various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number indicator 125, a game information display 126, and a payout number display 127) are provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. Various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Is connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157, the shutter 163, and the like. Note that the second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the effect image display device 157 and a control unit that controls the shutter 163.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。   Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 530 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
The symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「スイカ」の図柄、右リール112の番号2のコマには「ブランク1」の図柄、がそれぞれ配置されている。   A plurality of types of symbols (eight types in the present embodiment) shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, a “bell” symbol is assigned to the number 0 frame of the left reel 110, a “watermelon” symbol is assigned to the number 1 frame of the middle reel 111, and a “watermelon” symbol is assigned to the number 2 frame of the right reel 112. Symbols of “Blank 1” are respectively arranged.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役(役とも表記する)の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出または作動を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations (also referred to as combinations) of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the types of winning combinations (including operating combinations), the names of each winning combination, the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the payout or operation of each winning combination.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜2(BB(ビッグボーナス)、SB(シングルボーナス))はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役1〜5(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスやシングルボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスやシングルボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。   Among the winning combinations in the present embodiment, special combinations 1 and 2 (BB (big bonus), SB (single bonus)) are transferred to bonus games, and re-playing combinations 1 to 5 (replay) are newly added. The roles that can be replayed without inserting medals are sometimes distinguished from the winning combinations and are called “acting roles”. In this embodiment, the “winning position” is a big role that is an operating role. Includes bonuses, single bonuses and replays. In addition, the “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus or a single Includes bonuses and replay wins.

スロットマシン100の入賞役には、大別して、特別役(ボーナス役ともいう)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役5、小役1〜小役3)と、がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 is roughly classified into a special combination (also called a bonus combination) and a general combination (replay combination 1 to replay combination 5 and small combination 1 to small combination 3). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。特別役1(BB)に対応する図柄組合せは「セブン1−セブン1−セブン1」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグ(ボーナスフラグ)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、内部当選中のBBに対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. The symbol combination corresponding to the special combination 1 (BB) is “Seven 1-Seven 1-Seven 1”. For BB, the flag is carried over. That is, when the BB is won internally, a flag (bonus flag) indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if the BB is not won in the game, the prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, the BB is in the internal winning state, and the symbol combinations corresponding to the BB in the internal winning state are in a state of winning all together.

なお、主制御部300は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をRT4(後述する図24で詳細に説明する)に移行させる。RT4は規定数(本実施形態では345枚)を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了し、遊技状態をRT0(後述する図24で詳細に説明する)に移行させる。   The main control unit 300 shifts the gaming state to RT4 (described in detail in FIG. 24 described later) based on the display of the symbol combination. RT4 ends the gaming state when there are more than a prescribed number of medals (345 in this embodiment), and shifts the gaming state to RT0 (described in detail in FIG. 24 described later).

「シングルボーナス(SB)」は、入賞によりシングルボーナス遊技(SB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「セブン2−セブン2−ブランク1」である。SB役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると次回の遊技においてSB遊技が行われる。主制御部300は、SB遊技においてSB遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、SB遊技は1回の遊技で終了する。   The “single bonus (SB)” is a special combination (operating combination) in which a single bonus game (SB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “Seven 2-Seven 2-Blank 1”. When the symbol combination corresponding to the SB combination is displayed on the active line, the SB game is performed in the next game. The main control unit 300 draws a winning combination based on a winning combination lottery table corresponding to being an SB game in an SB game. Note that the SB game ends with one game.

また、特別役2(SB)に内部当選した遊技で、遊技者が逆押し停止操作(第1停止リールを右リール112とする停止操作。以下、「逆押し」と略記する。一方、第1停止リールを左リール110とする停止操作を「順押し」と略記する)を行い、かつ、特別役2(SB)を構成する図柄を引き込まないタイミング(詳しくは後述する)で停止操作を行うと「SBこぼし目」という図柄組み合わせ(特定図柄とも称する)が表示される。「SBこぼし目」の図柄組み合わせは「セブン2−セブン1−セブン1」であり、主制御部300は、この図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態をRT1(後述する図24で詳細に説明する)に移行させる。なお、特別役2(SB)に内部当選した遊技において、遊技者が逆押し以外の停止操作を行い、かつ、特別役2(SB)を構成する図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと、任意なハズレ図柄であるハズレ目が表示される。すなわち、本実施形態において、SBこぼし目は、予め定められた図柄組合せであって、遊技状態の移行を伴う図柄組合せである一方、ハズレ目は、任意な図柄組合せであって、遊技状態の移行を伴わない図柄組合せである。   Further, in a game in which the special combination 2 (SB) is won internally, the player performs a reverse push stop operation (a stop operation using the first stop reel as the right reel 112. Hereinafter, abbreviated as “reverse push”. When the stop operation with the stop reel as the left reel 110 is abbreviated as “forward press”) and the stop operation is performed at a timing (details will be described later) when the symbols constituting the special combination 2 (SB) are not drawn. A symbol combination (also referred to as a specific symbol) “SB spilled eyes” is displayed. The symbol combination of “SB spilled eyes” is “Seven 2-Seven 1-Seven 1”, and when the symbol combination is displayed on the active line, the main control unit 300 sets the gaming state to RT1 (FIG. 24 described later). To be explained in detail in In addition, in a game in which the special combination 2 (SB) is won internally, when the player performs a stop operation other than the reverse push and performs a stop operation at a timing at which the symbols constituting the special combination 2 (SB) are not drawn, An losing eye that is an arbitrary losing symbol is displayed. That is, in the present embodiment, the SB spilled pattern is a predetermined symbol combination and is a symbol combination accompanied by a transition of the gaming state, while the losing eye is an arbitrary symbol combination and the transition of the gaming state It is a symbol combination without accompanying.

「再遊技役(再遊技役1〜5)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ1)は「セブン2−セブン2−セブン2」、再遊技役2(リプレイ2)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役3(RT2移行リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役4(制御リプレイ1)は「リプレイ−リプレイ−ブランク1」、再遊技役5(制御リプレイ2)は「リプレイ−ブランク1−リプレイ」である。   The “re-playing role (re-playing roles 1 to 5)” is a winning role (operating role) that allows a player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game. Is not done. The corresponding symbol combinations are “Seven 2-Seven 2-Seven 2” for Replay 1 (Replay 1), “Replay-Replay-Replay” for Replay 2 (Replay 2), and Replay 3 (Replay 3). RT2 transition replay) is “Replay-Replay-Bell”, replaying role 4 (Control Replay 1) is “Replay-Replay-Blank 1”, and replaying role 5 (Control Replay 2) is “Replay-Blank 1-Replay”. It is.

本実施形態では、再遊技役1(リプレイ1)及び再遊技役3(RT2移行リプレイ)は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部300は、再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態をRT1に移行させ、再遊技役3(RT2移行リプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態をRT2に移行させる。なお、本実施形態では、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せと再遊技役3(RT2移行リプレイ)に対応する図柄組合せがともに表示される場合がある(例えば、後述する図12(c)など)が、このような場合には、再遊技役1入賞による遊技状態の移行を優先させて、RT1に移行する(RT1に滞在する)ようになっている。   In the present embodiment, the replaying role 1 (replay 1) and the replaying role 3 (RT2 transition replay) are roles that involve the transition of the gaming state, and the main control unit 300 corresponds to the replaying role 1 (replay 1). When the symbol combination to be displayed is displayed on the active line, the gaming state is shifted to RT1, and when the symbol combination corresponding to the replaying player 3 (RT2 transition replay) is displayed on the active line, the gaming state is changed to RT2. Transition. In the present embodiment, the symbol combination corresponding to the replaying role 1 (replay 1) and the symbol combination corresponding to the replaying role 3 (RT2 transition replay) may be displayed together on the active line (for example, In such a case, FIG. 12 (c) described later) shifts to RT1 (stays at RT1) with priority given to the transition of the gaming state by re-gamer 1 winning.

「小役(小役1〜小役3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1(チェリー)が「チェリー−ANY−ANY」、小役2(ベル)が「ベル−ベル−ベル」、小役3(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通り、小役2が3枚、小役2が10枚、小役3が15枚である。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   The “small role (small role 1 to small role 3)” is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combination is “Cherry-ANY-ANY”, where the small role 1 (Cherry) is small. The role 2 (bell) is “bell-bell-bell”, and the small role 3 (watermelon) is “watermelon-watermelon-watermelon”. In addition, as shown in the figure, the corresponding number of payouts is 3 for the small combination 2, 10 for the small combination 2, and 15 for the small combination 3. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、RT0〜RT4の5つの遊技状態(RT状態ともいう)が存在する。なお、RT0は、図24に示す再遊技低確率状態(RT0)、RT1は、図24に示す再遊技高確率状態(RT1)、RT2は、図24に示す再遊技低確率状態(RT2)、RT3は、図24に示す特別役内部当選状態(RT3)、RT4は、図24に示すBB遊技状態(RT4)である。また、RT0〜RT2は、さらに非SB中(非SB遊技)とSB中(SB遊技)に分類される。
<Internal winning probability of role>
Next, the internal winning probability of a combination will be described with reference to FIG. The figure shows an example of the internal winning probability of the winning combination in the setting N for each gaming state, and shows the contents of the winning combination lottery table in each gaming state. Although details will be described later, in the present embodiment, there are roughly five gaming states (also referred to as RT states) of RT0 to RT4. Note that RT0 is the low replay probability state (RT0) shown in FIG. 24, RT1 is the high replay probability state (RT1) shown in FIG. 24, RT2 is the low replay probability state (RT2) shown in FIG. RT3 is the special combination internal winning state (RT3) shown in FIG. 24, and RT4 is the BB gaming state (RT4) shown in FIG. RT0 to RT2 are further classified into non-SB (non-SB game) and SB (SB game).

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is represented by the numerical data in the range of random values acquired in the internal lottery described later (in this embodiment, 65536). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. In a combination internal lottery process to be described later, it is determined whether a random value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to lottery data corresponding to any combination, and an internal winning combination is determined. Actually, in this lottery data, settings 1 to 6 are prepared in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any set value. .

本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役1と再遊技役2に同時に当選する「再遊技役1&2」(図6のNO4)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役3に同時に当選する「再遊技役1&2&3」(図6のNO5)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役1&2&4」(図6のNO6)、再遊技役2と再遊技役3と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役2&3&4」(図6のNO7)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役3と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役12&3&4」(図6のNO8)を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「再遊技役1&2」が内部当選した場合には、再遊技役1及び再遊技役2の当選フラグのそれぞれがONになる。なお、以下においては、例えば「再遊技役1&2」(図6のNO4)が内部当選することを、条件装置4が作動するともいう。   In the present embodiment, in addition to a single combination that can be internally won for one type of winning combination, a multiple combination that can be internally won for a plurality of types of combinations is provided. As this duplicated role, “replaying role 1 & 2” (NO 4 in FIG. 6) that wins replaying role 1 and replaying role 2 at the same time, and replaying role 1, replaying role 2, and replaying role 3 are won simultaneously. “Re-playing roles 1 & 2 & 3” (NO 5 in FIG. 6), “Re-playing roles 1 & 2 & 4” (NO 6 in FIG. 6) and re-playing roles 2 and re “Re-playing role 2 & 3 & 4” (NO 7 in FIG. 6) winning simultaneously for re-playing role 3 and re-playing role 4 and re-playing role 1 and re-playing role 2 and re-playing role 3 and re-playing role 4 are won simultaneously. Game actors 12 & 3 & 4 "(NO8 in FIG. 6) are provided. Note that a duplicate role does not mean that the condition device (flag) corresponding to the duplicate role is activated, but a plurality of roles included in the duplicate role (in the case of a duplicate role, multiple small roles included in the duplicate role) Each of the condition devices corresponding to) operates. For example, when “re-game player 1 & 2” is won internally, each of the winning flags of re-game player 1 and re-game player 2 is turned ON. In the following, for example, the fact that “re-game player 1 & 2” (NO4 in FIG. 6) wins internally is also called the condition device 4 operating.

本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT1において、「再遊技役1&2」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが表示可能(再遊技役1が入賞可能)となるように、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。なお、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが表示可能であるから、好適なタイミング、つまり、再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄を引き込み可能な範囲で停止操作を行わないと、再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せは有効ライン上に揃わない。このリール停止制御に関しては、詳しくは後述する。   In the present embodiment, as shown in the remarks column of the figure, in RT1, when “re-game player 1 & 2” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110, the effective line In the case of a stop operation other than the above, the re-game player 2 (replay 2) is displayed so that the symbol combination corresponding to the re-game player 1 (replay 1) can be displayed (the re-game player 1 can win a prize). The main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112 so that the symbol combinations corresponding to are aligned (the re-gamer 2 wins). Note that when a stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110, the symbol combination corresponding to the replaying player 1 (replay 1) can be displayed on the active line, so that a suitable timing, that is, If the stop operation is not performed within a range in which the symbol corresponding to the replaying role 1 (replay 1) can be drawn, the symbol combinations corresponding to the replaying role 1 (replay 1) are not aligned on the active line. Details of this reel stop control will be described later.

同様にして、RT1において、「再遊技役1&2&3」に内部当選し、第1停止リールを中リール111とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが表示可能(再遊技役1が入賞可能)となるように、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   In the same manner, in RT1, when “re-game player 1 & 2 & 3” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the middle reel 111, it corresponds to re-game player 1 (replay 1) on the active line. In the case of a stop operation other than the above, the symbol combinations corresponding to the re-game player 2 (replay 2) are aligned (re-game player 2) so that the symbol combinations to be displayed can be displayed (the re-game player 1 can win a prize). The main control unit 300 controls the reels 110 to 112 to stop.

同様にして、RT1において、「再遊技役1&2&4」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが表示可能(再遊技役1が入賞可能)となるように、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   Similarly, in RT1, when “re-gamer 1 & 2 & 4” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the right reel 112, it corresponds to re-gamer 1 (replay 1) on the active line. In the case of a stop operation other than the above, the symbol combinations corresponding to the re-game player 2 (replay 2) are aligned (re-game player 2) so that the symbol combinations to be displayed can be displayed (the re-game player 1 can win a prize). The main control unit 300 controls the reels 110 to 112 to stop.

また、RT1において、「再遊技役2&3&4」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役2が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役3(RT2移行リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   Further, in RT1, when “re-game player 2 & 3 & 4” is internally won and a stop operation is performed in which the first stop reel is left reel 110, the symbol corresponding to re-game player 2 (replay 2) on the active line. If the combination is complete (regamer 2 wins), and in the case of a stop operation other than the above, the symbol combinations corresponding to replayer 3 (RT2 transition replay) are aligned (replayer 3 wins) The main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112.

同様にして、RT1において、「再遊技役1&2&3&4」に内部当選し、第1停止リールを中リール111または右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役2が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役3(RT2移行リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   Similarly, in RT1, when “re-game player 1 & 2 & 3 & 4” is internally won and a stop operation is performed in which the first stop reel is the middle reel 111 or the right reel 112, the re-game player 2 (replay) is placed on the active line. 2) The symbol combinations corresponding to 2) are complete (replaying game 2 wins), and in the case of a stop operation other than the above, the symbol combinations corresponding to replaying game 3 (RT2 transition replay) are aligned (replaying game 3). The main control unit 300 controls the reels 110 to 112 to stop.

このように「再遊技役1&2」、「再遊技役1&2&3」、「再遊技役1&2&4」、「再遊技役2&3&4」、「再遊技役1&2&3&4」は、停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なるので、「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。本実施形態では、「再遊技役1&2」を押し順リプレイ1、「再遊技役1&2&3」を押し順リプレイ2、「再遊技役1&2&4」を押し順リプレイ3、「再遊技役2&3&4」を押し順リプレイ4、「再遊技役1&2&3&4」を押し順リプレイ5という。これに対して、停止操作順序に関係なく同一の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される、単独役の再遊技役2を「通常リプレイ(押し順不問リプレイ)」と呼ぶ場合がある。   In this way, “re-playing roles 1 & 2”, “re-playing roles 1 & 2 & 3”, “re-playing roles 1 & 2 & 4”, “re-playing roles 2 & 3 & 4” and “re-playing roles 1 & 2 & 3 & 4” are stopped on the active line according to the stop operation sequence. Since the combination of symbols of the re-playing combination is different, it may be called “push order replay”. In this embodiment, press “Re-Gamer 1 & 2” to press Replay 1, “Re-Gamer 1 & 2 & 3” to press Replay 2, “Re-Gamer 1 & 2 & 4” to press Replay 3, and “Re-Gamer 2 & 3 & 4” to press Replay 4 is called “replay player 1 & 2 & 3 & 4” and is called forward replay 5. On the other hand, the single combination re-playing combination 2 in which the same symbol combination is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation order may be called “normal replay (push order unquestioned replay)”.

上述したように、RT1において押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、再遊技役1に入賞した場合には、再遊技役3も同時に入賞するときがあるが(例えば、後述する図12(c)など)、この場合には、再遊技役1入賞による遊技状態移行(RT1への移行)を、再遊技役3入賞による遊技状態移行(RT2への移行)より優先させて、遊技状態はRT1に移行させるようになっている。また、詳しくは後述するが、本実施形態では、RT0及びRT2よりもRT1の方が遊技者に有利な遊技状態となっているので、RT1における再遊技役1の入賞は、有利な遊技状態への移行(滞在)を意味する。   As described above, when one of the push order replays 1 to 3 is internally won at RT1 and a replaying player 1 wins, the replaying player 3 may also win simultaneously (for example, a figure to be described later). 12 (c), etc.), in this case, the game state transition (transfer to RT1) due to the re-gamer 1 winning is given priority over the game state transition (transition to RT2) due to the re-gamer 3 winning. The state is shifted to RT1. In addition, as will be described in detail later, in this embodiment, RT1 is more advantageous to the player than RT0 and RT2, so that the winning of replaying player 1 in RT1 is in an advantageous gaming state. Means transition (stay).

ここで、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合、再遊技役1が入賞しても、再遊技役2が入賞しても、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数は0であるから、当該ゲームにおいて付与されるメダル枚数、つまり遊技価値は同一である(すなわち、本実施形態における遊技価値には、メダルが0枚も含む意であり、また、次回のゲームで前回と同一のメダル賭け数を設定することも遊技価値に含むものである)。しかしながら、第1副制御部400においては、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選、かつ、再遊技役1に入賞する停止操作手順で停止操作した場合には、特典が付与されるようになっているので(詳しくは後述)、再遊技役1は、特典付与に関連する役となっている。   Here, in the case where one of the push order replays 1 to 3 is won internally, even if the re-game player 1 wins or the re-game player 2 wins, the payout number of medals in the game is 0. The number of medals given in the game, that is, the game value is the same (that is, the game value in the present embodiment includes zero medals, and the same medal as the previous time in the next game) Setting the number of bets is also included in the game value). However, in the first sub-control unit 400, a privilege is given when any of the push order replays 1 to 3 is internally won and the stop operation is performed in the stop operation procedure for winning the replay player 1. Therefore, the re-playing combination 1 is a combination related to privilege provision.

また、RT1において押し順リプレイ4〜5のいずれかに内部当選し、再遊技役3に入賞した場合には、遊技状態はRT2に移行する。したがって、RT1における再遊技役3の入賞は、不利な遊技状態への移行を意味する。また、RT0または2において特別役2(SB)に内部当選し、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態はRT1に移行する。したがって、RT0または2におけるSBこぼし目の表示は、有利な遊技状態への移行を意味する。   In addition, when one of the push order replays 4 to 5 is internally won in RT1 and a re-game player 3 is won, the gaming state shifts to RT2. Accordingly, the winning of the re-gamer 3 at RT1 means a transition to an unfavorable gaming state. In addition, when the special combination 2 (SB) is internally won at RT0 or 2, and the SB spilled eye is stopped and displayed on the active line, the gaming state shifts to RT1. Therefore, the display of the SB spillage at RT0 or 2 means a transition to an advantageous gaming state.

なお、以下においては、押し順リプレイ1〜5のいずれかに内部当選し、有利な遊技状態への移行契機となる、または不利な遊技状態への移行契機とならない再遊技役に入賞する停止操作(停止操作順序)を正解の停止操作、そうでない停止操作(停止操作順序)を不正解の停止操作とも称する。例えば、押し順リプレイ1に内部当選した場合に、第1停止リールを左リール110とする停止操作は、正解の停止操作、第1停止リールを中リール111または右リール112とする停止操作は、不正解の停止操作である。また、押し順リプレイ4に内部当選した場合に、第1停止リールを左リール110とする停止操作は、正解の停止操作、第1停止リールを中リール111または右リール112とする停止操作は、不正解の停止操作である。   In the following, a stop operation for winning a re-gamer who won an internal win in any one of the push order replays 1 to 5 and will not trigger the transition to an advantageous gaming state or the transition to an unfavorable gaming state. (Stop operation order) is also referred to as a correct answer stop operation, and other stop operations (stop operation order) are also referred to as incorrect answer stop operations. For example, when internal winning is performed in push order replay 1, the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is the correct stop operation, and the stop operation with the first stop reel as the middle reel 111 or the right reel 112 is It is an incorrect answer stop operation. In addition, in the case of internal winning in the push order replay 4, the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is the correct stop operation, and the stop operation with the first stop reel as the middle reel 111 or the right reel 112 is It is an incorrect answer stop operation.

また、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合に、正解の停止操作を行い、かつ停止操作のタイミングが好適なときに表示される再遊技役1に対応する図柄組合せ(セブン2図柄の組合せ)を、特典付与を示す停止態様ともいい、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合に、正解の停止操作を行い、かつ停止操作のタイミングが好適でないとき、または不正解の停止操作を行ったときに表示される再遊技役2に対応する図柄組合せ(リプレイ図柄の組合せ)を、特典付与の可能性を示す停止態様ともいう。再遊技役1に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、常に上述した特典付与の条件(押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、正解の停止操作をした場合)を具備する一方、再遊技役2に対応する図柄組合せが停止表示される場合は、上述した特典付与の条件を具備する場合のほか、特典付与を具備しない場合(押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、不正解の停止操作をした場合)も含むからである。   In addition, when one of the push order replays 1 to 3 is won internally, a combination of symbols (Seven 2) corresponding to the re-game player 1 displayed when the correct stop operation is performed and the timing of the stop operation is suitable. The combination of symbols) is also referred to as a stop mode indicating the granting of a privilege, and when the winning combination is one of the push order replays 1 to 3, when the correct stop operation is performed and the timing of the stop operation is not suitable, or The symbol combination (replay symbol combination) corresponding to the re-playing player 2 displayed when the correct answer stop operation is performed is also referred to as a stop mode indicating the possibility of granting a privilege. When the symbol combination corresponding to the replaying player 1 is stopped and displayed, it always has the above-described privilege granting conditions (when the internal winning is performed in any of the push order replays 1 to 3 and the correct answer is stopped). On the other hand, when the symbol combination corresponding to the replaying player 2 is stopped and displayed, in addition to the case where the above-described privilege granting condition is provided, the case where the privilege granting is not provided (in either of the push order replays 1 to 3) This is because it includes the case of winning and stopping the incorrect answer).

RT0(再遊技低確率状態)では、「RT0」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「SB中」と「非SB中」は略同一の抽選テーブルとなっている(小役1の数値データが若干異なる以外は同一である)。   In RT0 (replay low probability state), a winning combination to be won internally is drawn by referring to a lottery table of “Non-SB” or “SB” in the column “RT0”. If the SB game is not being played, the “non-SB” lottery table is referred to. If the SB game is being played, the “SB being played” lottery table is referred to. In the present embodiment, “in mid-SB” and “in non-SB” are substantially the same lottery tables (the same except that the numerical data of the small combination 1 is slightly different).

RT0において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置1ともいう)、特別役2(条件装置2ともいう)、再遊技役2(条件装置3ともいう)、小役1(条件装置9ともいう)、小役2(条件装置10ともいう)、小役3(条件装置11ともいう)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、RT0の非SB中において特別役1に内部当選する確率は、128/65536であり、再遊技役2に内部当選する確率は8978/65536である。   The winning combinations that are won internally at RT0 include special combination 1 (also referred to as condition device 1), special combination 2 (also referred to as condition device 2), replay combination 2 (also referred to as condition device 3), and small combination 1 (condition device). 9), a small combination 2 (also referred to as a conditional device 10), and a small combination 3 (also referred to as a conditional device 11). If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”. For example, the probability that the special combination 1 is won internally in the non-SB of RT0 is 128/65536, and the probability that the re-playing combination 2 is won internally is 8978/65536.

同様にして、RT1(再遊技高確率状態)では、「RT1」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「SB中」と「非SB中」は略同一の抽選テーブルとなっている(小役1の数値データが若干異なる以外は同一である)。   Similarly, in RT1 (replay high probability state), a winning combination to be won internally is drawn by referring to a lottery table of “Non-SB” or “SB” in the column “RT1”. If the SB game is not being played, the “non-SB” lottery table is referred to. If the SB game is being played, the “SB being played” lottery table is referred to. In the present embodiment, “in mid-SB” and “in non-SB” are substantially the same lottery tables (the same except that the numerical data of the small combination 1 is slightly different).

RT1において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜3、再遊技役1&2(条件装置4ともいう)、再遊技役1&2&3(条件装置5ともいう)、再遊技役1&2&4(条件装置6ともいう)、再遊技役2&3&4(条件装置7ともいう)、再遊技役1&2&3&4(条件装置8ともいう)、及び上記条件装置9〜11がある。   The winning combinations that are internally won in RT1 include the above condition devices 1 to 3, re-playing roles 1 & 2 (also referred to as condition device 4), re-playing roles 1 & 2 & 3 (also referred to as condition device 5), and re-playing roles 1 & 2 & 4 (also referred to as condition device 6). Re-game players 2 & 3 & 4 (also referred to as condition device 7), re-game players 1 & 2 & 3 & 4 (also referred to as condition device 8), and the above-mentioned condition devices 9-11.

同様にして、RT2(再遊技低確率状態)では、「RT2」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。なお、本実施形態では、「SB中」と「非SB中」は略同一の抽選テーブルとなっている(小役1の数値データが若干異なる以外は同一である)。   Similarly, in RT2 (low replay probability state), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table of “Non-SB” or “SB” in the column “RT2”. If the SB game is not being played, the “non-SB” lottery table is referred to. If the SB game is being played, the “SB being played” lottery table is referred to. In the present embodiment, “in mid-SB” and “in non-SB” are substantially the same lottery tables (the same except that the numerical data of the small combination 1 is slightly different).

RT2において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜6及び9〜11がある。   The winning combinations that are won internally in RT2 include the above condition devices 1-6 and 9-11.

RT3(特別役内部当選状態)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT3において内部当選する入賞役には、上記条件装置3及び9〜11がある。   In RT3 (special role internal winning state), the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT3”. The winning combinations that are won internally in RT3 include the condition devices 3 and 9-11.

RT4(BB遊技状態)では、「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT4において内部当選する入賞役は、上記条件装置9〜11がある。   In RT4 (BB gaming state), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT4”. The winning combinations for winning internally in RT4 include the condition devices 9-11.

<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件(例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, an outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is performed by selecting any one of a plurality of predetermined reel stop data based on a predetermined condition (for example, the result of the internal winning process of the winning combination described above), and the selected reel stop data. Based on.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。   In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. With the pull-in control, the stop position of the reels 110 to 112 is shifted within a certain number of frames (number of symbols) (drawing range; here, a maximum of four frames) after each stop button 137 to 139 is operated by the player. Refers to control. Each reel stop data is allowed to allow a predetermined winning combination symbol combination to be displayed on the winning line 114 and to prohibit any winning combination symbol combination from being displayed on the winning line 114. And control.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。   An example of the admissible control is, for example, when a winning combination is won internally, or when a BB is won internally (flag carryover), and the player operates the stop buttons 137 to 139. Control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are displayed together within the range of the above-mentioned number of frames. However, since it is only “permitted”, there are cases where the symbol combinations are not aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.

例えば、小役2(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン114に停止しない。   For example, when the small role 2 (watermelon) is won internally, the watermelon symbols are arranged in more than 4 frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon symbols will be the winning line 114. Never stop.

尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役2(リプレイ2)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役2に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。すなわち、単独役の再遊技役2に内部当選した場合には、停止操作順序及び停止操作タイミングによらず常に入賞する。   However, 100% may be arranged depending on the arrangement of symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames. For example, since the replay symbol arrangement interval corresponding to the replaying game 2 (replay 2) is a maximum of 4 frames, if the replaying game 2 is won internally, 100% will be won regardless of the timing. That is, when an internal winning combination is made for the single replaying game 2, the winning combination is always won regardless of the stop operation sequence and the stop operation timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。   On the other hand, for example, the prohibition control is performed when, for example, the internal lottery result is lost and the BB internal winning is not being performed (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each of the stop buttons 137 to 139 is illustrated. At best, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the number of frames.

<リール停止データ>
次に、図7〜図11を用いて、押し順リプレイ1〜3に内部当選した場合のリール停止データの一例について具体的に説明する。図7(a)及び(b)は、左リール110に関するリール停止データの一例である左リール停止データ1及び左リール停止データ2を概念的に示す図、図8(a)及び(b)、並びに図9は、中リール111に関するリール停止データの一例である中リール停止データ1、中リール停止データ2及び中リール停止データ3を概念的に示す図、図10(a)及び(b)、並びに図11(a)及び(b)は、右リール112に関するリール停止データの一例である右リール停止データ1、右リール停止データ2、右リール停止データ3及び右リール停止データ4を概念的に示す図である。
<Reel stop data>
Next, with reference to FIGS. 7 to 11, an example of reel stop data in the case of internally winning push order replays 1 to 3 will be described in detail. 7A and 7B are diagrams conceptually showing left reel stop data 1 and left reel stop data 2 which are examples of reel stop data relating to the left reel 110, and FIGS. 8A and 8B. FIG. 9 is a diagram conceptually showing the intermediate reel stop data 1, the intermediate reel stop data 2, and the intermediate reel stop data 3 which are examples of the reel stop data relating to the intermediate reel 111, and FIGS. 10 (a) and 10 (b). 11A and 11B conceptually illustrate right reel stop data 1, right reel stop data 2, right reel stop data 3, and right reel stop data 4 which are examples of reel stop data related to the right reel 112. FIG. FIG.

リール停止データは、リールの図柄位置と、リールの停止位置と、リール停止時の引き込み(引き込みコマ数)を対応付けしたデータであり、入賞役の内部抽選結果、リール110〜112の停止順序や停止状況に応じて、動的に生成される。なお、図7〜図11は、一部の役に内部当選した場合に選択されるリール停止データだけを示しているが、実際には、リール停止テーブルは、内部当選した役、遊技状態、および図柄領域1〜9に停止した図柄等に応じて複数種類用意されている。   The reel stop data is data associating the symbol position of the reel, the stop position of the reel, and the pull-in (number of frames to be pulled in) when the reel is stopped, the internal lottery result of the winning combination, the stop order of the reels 110 to 112, It is dynamically generated according to the stop status. 7 to 11 show only the reel stop data selected when some of the winning combinations are internally won. Actually, however, the reel stop table has an internal winning winning combination, a gaming state, and A plurality of types are prepared according to the symbols stopped in the symbol areas 1 to 9.

リール停止データの図柄位置0〜20のうち、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置が、図柄表示窓113の中段の図柄領域2、5、8(左リール110は図柄領域2、中リール111は図柄領域5、右リール112は図柄領域8)に停止させる図柄の位置を示している。また、リールの停止位置の項目に上向きの矢印が記された図柄位置は、図柄表示窓113の中段の図柄領域2、5、8には停止させない図柄の位置を示しており、この場合、引き込みの項目に記される引き込みコマ数分だけリールを回転させて、リールの停止位置の項目に黒丸が記された直近の図柄位置でリールを停止させる制御(引き込み制御)を行う。なお、リール停止データに示されたリールの図柄位置は、停止操作がされたときに、図柄表示窓113の中段位置(図柄領域2、5、8)に位置する図柄番号を示している。例えば、図7(a)に示す左リール停止データ1は、図柄位置4のベル図柄が図柄表示窓113の中段位置にあるときに停止操作された場合には、図柄位置4のベル図柄はコマ滑りせずそのまま図柄領域2に停止し、また、図柄位置10のチェリー図柄が図柄表示窓113の中段位置にあるときに停止操作された場合には、3コマ滑って、図柄位置7のベル図柄が図柄領域2に停止する。   Of the symbol positions 0 to 20 of the reel stop data, the symbol positions marked with black circles in the reel stop position items are symbol areas 2, 5, and 8 in the middle of the symbol display window 113 (the left reel 110 is symbol area 2). The middle reel 111 indicates the position of the symbol to be stopped in the symbol region 5 and the right reel 112 in the symbol region 8). The symbol position with an upward arrow in the reel stop position item indicates the symbol position that is not stopped in the symbol areas 2, 5 and 8 in the middle of the symbol display window 113. The reel is rotated by the number of drawing frames described in the item (1), and the reel is stopped at the nearest symbol position where a black circle is marked in the reel stop position item (retraction control). Note that the symbol position of the reel indicated in the reel stop data indicates the symbol number located at the middle position (symbol region 2, 5, 8) of the symbol display window 113 when the stop operation is performed. For example, in the left reel stop data 1 shown in FIG. 7A, when the bell design at the symbol position 4 is in the middle position of the symbol display window 113, the bell symbol at the symbol position 4 is the top symbol. If it stops in the symbol area 2 without sliding and is stopped when the cherry symbol at the symbol position 10 is in the middle position of the symbol display window 113, it slides three frames and the bell symbol at the symbol position 7 Stops in the symbol area 2.

なお、図7〜図11に示す「再遊技役1の表示可能状態」とは、第1停止操作においてはすべての状態、第2停止操作においては、第1停止操作により再遊技役1の図柄が図柄表示窓113(有効ライン)上に停止している状態、第3停止操作においては、第1停止操作及び第2停止操作により再遊技役1の図柄がテンパイしている状態をいう。なお、「テンパイ」とは、既に停止済みのリールによって有効ライン上に表示されている図柄の組合せが、役に対応する図柄組合せの一部と一致しており、残りの回転中のリールによって表示される図柄次第で役に対応する図柄組合せを揃えることが可能になっている状態をいう。逆に、「再遊技役1の表示不可能状態」とは、既に停止済みのリールによって表示されている図柄または図柄の組合せから、再遊技役1の図柄組合せを図柄表示窓113(有効ライン)上に表示することが不可能な状態をいう。   The “replayable player 1 displayable state” shown in FIGS. 7 to 11 is all states in the first stop operation, and in the second stop operation, the pattern of the replayer 1 by the first stop operation. Is stopped on the symbol display window 113 (active line), and in the third stop operation, it means a state in which the symbol of the replaying game 1 is tempered by the first stop operation and the second stop operation. “Tempai” means that the combination of symbols displayed on the active line by already stopped reels matches part of the symbol combination corresponding to the combination, and is displayed by the remaining spinning reels. This means a state in which it is possible to align the symbol combinations corresponding to the roles depending on the symbol to be played. Conversely, the “replayable player 1 display impossible state” means that the symbol combination of the replaying player 1 is displayed in the symbol display window 113 (valid line) from the symbols or combinations of symbols displayed by the already stopped reels. A state that cannot be displayed above.

より詳しくは、再遊技役1が表示可能か否かは、保持ライン情報に基づいて判断が行われる。ここで保持ライン情報は、各入賞役に対応してそれぞれ設けられた8ビット(1バイト)長のデータであり、5本の有効ライン114を有する場合には、ビット3〜7までの5ビットをそれぞれの有効ライン114に対応付けて用いる。リール回転開始時に、全有効ラインにおける各入賞役に対する保持ライン情報を1に設定(ビットをON)し、リールが停止するごとに、各入賞役に対応する図柄組合せがそれぞれの有効ライン上にあるか否かを判断し、ないと判断した入賞役の有効ラインにおける保持ライン情報を0に設定(ビットをOFF)する。したがって、再遊技役1に対応する保持ライン情報のビット3〜7のいずれかに1が設定されていれば、再遊技役1が表示可能と判断される。   More specifically, whether or not the re-game player 1 can be displayed is determined based on the holding line information. Here, the holding line information is 8-bit (1 byte) length data provided corresponding to each winning combination, and when there are five valid lines 114, 5 bits from bits 3 to 7 are used. Are used in association with each effective line 114. At the start of reel rotation, the holding line information for each winning combination in all active lines is set to 1 (bit is turned ON), and each time the reel stops, there is a symbol combination corresponding to each winning combination on each effective line. Whether or not the holding line information in the active line of the winning combination determined to be not is set to 0 (bit is turned OFF). Therefore, if 1 is set in any of bits 3 to 7 of the holding line information corresponding to the replaying combination 1, it is determined that the replaying combination 1 can be displayed.

なお、第3停止における「再遊技役1の表示可能状態だが表示禁止」とは、第1停止操作及び第2停止操作により、再遊技役1の図柄がテンパイしているが、停止操作が不正解であるため、再遊技役1の図柄組合せを有効ライン上に表示させてはいけない場合を示す。   In the third stop, “replayable player 1 can be displayed but not displayed” means that the first stop operation and the second stop operation cause the replayer 1 symbol to be tempered, but the stop operation is not possible. Since it is a correct answer, the case where the symbol combination of the re-game player 1 should not be displayed on an active line is shown.

図7(a)に示す左リール停止データ1は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれにおいて、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置0、4、7、12、14、16に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域2に停止させるためのデータである。すなわち、左リール停止データ1は、図7(a)に示す停止可能範囲以外で停止操作が行われたときには、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止させ、停止可能範囲で停止操作が行われたときには、セブン2図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域2、リプレイ図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止させるリール停止データである。   The left reel stop data 1 shown in FIG. 7A is selected when the symbol combination of the re-playing combination 1 can be displayed in each of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. This is an example of reel stop data, and symbols corresponding to symbol positions 0, 4, 7, 12, 14, and 16 with black circles in the reel stop position items are displayed in the symbol area 2 in the middle of the symbol display window 113. This is the data for stopping. That is, when the stop operation is performed outside the stoppable range shown in FIG. 7A, the left reel stop data 1 stops the replay symbol in the symbol area 3 in the lower stage of the symbol display window 113, and within the stoppable range. When the stop operation is performed, this is reel stop data for stopping the Seven 2 symbols in the middle symbol region 2 of the symbol display window 113 and the replay symbol in the upper symbol region 1 of the symbol display window 113.

ここで、本実施形態では、第3停止操作を行うまでは、図柄表示窓113(有効ライン)上のリール停止態様から、停止操作順序が正解であるか否かを把握させないために、第1停止操作および第2停止操作において、再遊技役1に対応するセブン2図柄を図柄表示窓113(有効ライン)上に停止表示する場合には、同時に再遊技役2に対応するリプレイ図柄も図柄表示窓113(有効ライン)上に停止表示するようにしている。これは、停止操作順序の正否を出目から遊技者に容易に把握させず、特典付与の期待感を遊技者に持続させるためである。具体的には、第1停止操作により停止した第1停止リールにおいて、セブン2図柄が図柄表示窓113上に表示される場合には、同時にリプレイ図柄も図柄表示窓113上に表示されるように停止制御され、また、第1停止操作及び第2停止操作により停止した第1停止リール及び第2停止リールにおいて、セブン2図柄が図柄表示窓113の有効ライン上にテンパイしている場合には、同時にリプレイ図柄も図柄表示窓113の有効ライン上にテンパイするように停止制御される。   Here, in the present embodiment, until the third stop operation is performed, the first stop operation is not performed based on the reel stop mode on the symbol display window 113 (effective line) in order to determine whether the stop operation order is correct. In the stop operation and the second stop operation, when the Seven 2 symbol corresponding to the re-game player 1 is stopped and displayed on the symbol display window 113 (active line), the replay symbol corresponding to the re-game player 2 is also displayed at the same time. A stop display is made on the window 113 (effective line). This is because the player is not easily made aware of whether or not the stop operation order is correct from the start, and the player is kept in a sense of expectation of privilege provision. Specifically, when the Seven 2 symbol is displayed on the symbol display window 113 in the first stop reel stopped by the first stop operation, the replay symbol is also displayed on the symbol display window 113 at the same time. In the first stop reel and the second stop reel that are controlled by the stop operation and stopped by the first stop operation and the second stop operation, when the Seven 2 symbols are on the effective line of the symbol display window 113, At the same time, the replay symbol is controlled to stop on the effective line of the symbol display window 113.

例えば、図7(a)に示す左リール停止データ1とは異ならせて、図柄位置14に対応するセブン2図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止させて、セブン図柄とリプレイ図柄を図柄表示窓113上に同時に表示させることも可能であるが、このようにすると、有効ラインや中リール111及び右リール112のリール配列、また、後述する中リール111及び右リール112のリール停止データ(いずれも図柄表示窓113の中段位置にセブン2図柄を停止表示可能)から、第2停止操作後の停止態様(例えば、セブン2図柄はテンパイするがリプレイ図柄はテンパイしない停止態様。または、リプレイ図柄はテンパイするがセブン2図柄はテンパイしない停止態様)において、遊技者は停止操作順序の正否を把握できてしまうので、本実施形態では、図柄位置14に対応するセブン2図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域2に停止させるようにしている。   For example, unlike the left reel stop data 1 shown in FIG. 7 (a), the 7 symbol corresponding to the symbol position 14 is stopped in the symbol area 3 in the lower stage of the symbol display window 113, and the 7 symbol and the replay symbol are displayed. Can be displayed on the symbol display window 113 at the same time. However, in this case, the reels of the active line, the middle reel 111 and the right reel 112, and the reel stop of the middle reel 111 and the right reel 112, which will be described later, are stopped. A stop mode after the second stop operation (for example, a stop mode in which the Seven 2 symbol is tempered but the replay symbol is not tempered) from the data (both can display the Seven 2 symbol at the middle position of the symbol display window 113), or In the stop mode where the replay symbols are tempered but the seven 2 symbols are not tempered), the player can grasp the correctness of the stop operation sequence. In, in the present embodiment, so as to stop the seven 2 symbols corresponding to the symbol position 14 in the middle of the symbol area 2 of the pattern display window 113.

また、図7(a)に示す左リール停止データ1とは異ならせて、図柄位置19に対応するチェリー図柄が図柄表示窓113の中段位置に位置するときに停止操作がされた場合に、図柄位置19に対応するチェリー図柄を4コマ滑らせて、図柄位置14に対応するセブン2図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止させることも可能であるが、この場合には、セブン図柄とリプレイ図柄を図柄表示窓113上に同時に表示させることができないので、本実施形態では、図柄位置19に対応するチェリー図柄を3コマ滑らせて、リプレイ図柄だけを図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止させるようにしている(セブン2図柄とリプレイ図柄を同時に図柄表示窓113上に表示できない場合には、リプレイ図柄だけを図柄表示窓113上に表示させる)。   Further, unlike the left reel stop data 1 shown in FIG. 7A, when the stop operation is performed when the cherry symbol corresponding to the symbol position 19 is located at the middle position of the symbol display window 113, the symbol is displayed. The cherry symbol corresponding to the position 19 can be slid by four frames, and the seven symbol corresponding to the symbol position 14 can be stopped in the symbol area 1 at the upper stage of the symbol display window 113. Since the symbol and the replay symbol cannot be displayed on the symbol display window 113 at the same time, in this embodiment, the cherry symbol corresponding to the symbol position 19 is slid three frames, and only the replay symbol is displayed at the bottom of the symbol display window 113. The symbol area 3 is stopped (when the 7 symbol and the replay symbol cannot be displayed on the symbol display window 113 at the same time, only the replay symbol is displayed on the symbol display window 11. To be displayed on the top).

このように、本実施形態では、引込範囲(例えば、4コマ)内であっても優先停止位置を設けた停止制御(内部当選した役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、停止操作が行われたときに引込範囲であっても、該図柄を表示領域の有効ライン上に引込まずに停止させる停止制御)を行って、特典付与の期待感を持続させる工夫をしているが、これとは別に、優先停止位置を設けない停止制御(内部当選した役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、停止操作が行われたときに引込範囲であれば、該図柄を表示領域の有効ライン上に必ず引込んで停止させる停止制御)としてもよい。   As described above, in the present embodiment, even within the pull-in range (for example, 4 frames), stop control with a priority stop position (the symbol constituting the symbol combination corresponding to the winning combination is performed by the stop operation). Even if it is in the pull-in range, the design is stopped to stop the drawing without drawing it on the effective line of the display area), Separately, stop control that does not provide a priority stop position (if the symbol that constitutes the symbol combination corresponding to the winning combination is within the pull-in range when the stop operation is performed, the symbol is displayed on the effective line in the display area. It is also possible to use stop control that always pulls in and stops.

図7(b)に示す左リール停止データ2は第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれにおいて、再遊技役1の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合、第3停止操作において、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にあるが、再遊技役1の図柄組合せを表示してはいけない場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置0、4、7、12、16に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域2に停止させるためのデータである。すなわち、左リール停止データ2は、どのようなタイミングで停止操作をしても、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止させることができるリール停止データである。   The left reel stop data 2 shown in FIG. 7 (b) is displayed again in the third stop operation when the symbol combination of the re-player 1 is not displayed in each of the second stop operation and the third stop operation. This is an example of reel stop data that is selected when the symbol combination of the game combination 1 can be displayed but the symbol combination of the re-game combination 1 should not be displayed. This is data for stopping the symbols corresponding to the described symbol positions 0, 4, 7, 12, and 16 in the symbol region 2 in the middle of the symbol display window 113. That is, the left reel stop data 2 is reel stop data that can stop the replay symbol in the lower symbol area 3 in the symbol display window 113 regardless of the timing of the stop operation.

図8(a)に示す中リール停止データ1は、左リール110を第1停止リールとした後の第2停止操作において、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にある場合、及び第3停止操作において、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置2、7、10、14、19に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させるためのテーブルである。すなわち、中リール停止データ1は、図8(a)に示す停止可能範囲以外で停止操作が行われたときには、リプレイ図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させ、停止可能範囲で停止操作が行われたときには、セブン2図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域5、リプレイ図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域4に停止させるリール停止データである。   The middle reel stop data 1 shown in FIG. 8A is in the state in which the symbol combination of the replaying player 1 can be displayed in the second stop operation after the left reel 110 is the first stop reel, and 3 is an example of reel stop data that is selected when the symbol combination of the re-playing player 1 is in a displayable state in the stop operation, and the symbol positions 2, 7, This is a table for stopping symbols corresponding to 10, 14, and 19 in the symbol area 5 in the middle of the symbol display window 113. That is, when the stop operation is performed outside the stoppable range shown in FIG. 8 (a), the middle reel stop data 1 stops the replay symbol in the symbol area 5 in the middle stage of the symbol display window 113, and within the stoppable range. When the stop operation is performed, this is reel stop data for stopping the Seven 2 symbols in the middle symbol area 5 of the symbol display window 113 and the replay symbols in the upper symbol area 4 of the symbol display window 113.

ここで、中リール停止データ1は、上述した左リール停止データ1と同様に、第3停止操作を行うまでは、図柄表示窓113(有効ライン)上のリール停止態様から、停止操作順序が正解であるか否かを把握させないために、第2停止操作において、再遊技役1に対応するセブン2図柄を図柄表示窓113(有効ライン)上に停止表示する場合には、同時に再遊技役1に対応するリプレイ図柄も図柄表示窓113(有効ライン)上に停止表示させるデータとなっている。具体的には、中リール111のリール配列、並びに左リール110及び右リール112のリール停止データ(いずれも図柄表示窓113の中段位置にセブン2図柄を停止表示可能)を考慮して、図柄位置14に対応するセブン2図柄を図柄表示窓113の中段位置に停止させ、また、図柄位置19に対応するチェリー図柄が図柄表示窓113の中段位置に位置するときに停止操作がされた場合には、0コマ滑りで図柄位置19に対応するチェリー図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させるようにしている。   Here, in the middle reel stop data 1, the stop operation order is correct from the reel stop mode on the symbol display window 113 (effective line) until the third stop operation is performed, similarly to the left reel stop data 1 described above. In the second stop operation, in the second stop operation, when the two symbols corresponding to the re-game player 1 are stopped and displayed on the symbol display window 113 (active line), the re-game player 1 is simultaneously displayed. The replay symbol corresponding to is also data to be stopped and displayed on the symbol display window 113 (effective line). Specifically, in consideration of the reel arrangement of the middle reel 111 and the reel stop data of the left reel 110 and the right reel 112 (both can display 7 symbols at the middle position of the symbol display window 113) 7 is stopped at the middle position of the symbol display window 113, and the cherry tree symbol corresponding to the symbol position 19 is stopped at the middle position of the symbol display window 113. The cherry symbol corresponding to the symbol position 19 is stopped in the symbol area 5 in the middle of the symbol display window 113 by sliding 0 frame.

図8(b)に示す中リール停止データ2は第3停止操作において、再遊技役1の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合、第3停止操作において、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にあるが、再遊技役1の図柄組合せを表示してはいけない場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置2、7、10、13、15、19に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させるためのデータである。すなわち、中リール停止データ2は、どのようなタイミングで停止操作をしても、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域6に停止させることができるリール停止データである。なお、中リール停止データ2が選択された場合には、再遊技役2の図柄組合せが有効ラインL4上に表示される(後述する図13(f)参照)。   In the middle reel stop data 2 shown in FIG. 8B, in the third stop operation, when the symbol combination of the re-game player 1 is not displayed, the symbol combination of the re-game player 1 is changed in the third stop operation. It is an example of reel stop data that is selected when it is in a displayable state but the symbol combination of the re-playing player 1 should not be displayed, and the symbol position 2 with a black circle in the reel stop position item, This is data for stopping symbols corresponding to 7, 10, 13, 15, 19 in the symbol area 5 in the middle of the symbol display window 113. That is, the middle reel stop data 2 is reel stop data that can stop the replay symbol in the symbol area 6 in the lower stage of the symbol display window 113 regardless of the timing of the stop operation. When the middle reel stop data 2 is selected, the symbol combination of the re-game player 2 is displayed on the active line L4 (see FIG. 13 (f) described later).

図9に示す中リール停止データ3は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれにおいて、再遊技役1の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合、右リール112を第1停止リールとした後の第2停止操作において、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にある場合、第2停止操作において再遊技役1の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合、及び第3停止操作において再遊技役1の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置1、6、9、12、14、18に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させるためのデータである。すなわち、中リール停止データ1は、図9に示す停止可能範囲以外で停止操作が行われたときには、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域6に停止させ、停止可能範囲で停止操作が行われたときには、セブン2図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域5、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域6に停止させるリール停止データである。なお、第3停止操作において、中リール停止データ3が選択された場合には、再遊技役2の図柄組合せが有効ラインL3上に表示される(後述する図13(i)参照)。   The middle reel stop data 3 shown in FIG. 9 indicates that the right reel 112 is displayed when the symbol combination of the re-game player 1 cannot be displayed in each of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. In the second stop operation after making the first stop reel, when the symbol combination of the re-game player 1 is in a displayable state, the symbol combination of the re-game player 1 is in a non-displayable state in the second stop operation. And a symbol position in which a black circle is marked in the item of the reel stop position, which is an example of the reel stop data selected when the symbol combination of the replaying player 1 is not displayed in the third stop operation. This is data for stopping symbols corresponding to 1, 6, 9, 12, 14, and 18 in the symbol area 5 in the middle of the symbol display window 113. That is, when the stop operation is performed outside the stoppable range shown in FIG. 9, the middle reel stop data 1 stops the replay symbol in the lower symbol area 6 of the symbol display window 113, and the stop operation is performed within the stoppable range. When performed, this is reel stop data for stopping the Seven 2 symbol in the middle symbol region 5 of the symbol display window 113 and the replay symbol in the lower symbol region 6 of the symbol display window 113. When the middle reel stop data 3 is selected in the third stop operation, the symbol combination of the re-game player 2 is displayed on the active line L3 (see FIG. 13 (i) described later).

図10(a)に示す右リール停止データ1は、第3停止操作において、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置0、4、8、13、14、16に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域8に停止させるためのデータである。すなわち、右リール停止データ1は、図10(a)に示す停止可能範囲以外で停止操作が行われたときには、リプレイ図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止させ、停止可能範囲で停止操作が行われたときには、セブン2図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域8、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止させるリール停止データである。   The right reel stop data 1 shown in FIG. 10 (a) is an example of reel stop data that is selected when the symbol combination of the replaying combination 1 can be displayed in the third stop operation. This is data for stopping symbols corresponding to symbol positions 0, 4, 8, 13, 14, and 16 with black circles in the position items in the symbol area 8 in the middle of the symbol display window 113. That is, when the stop operation is performed outside the stoppable range shown in FIG. 10A, the right reel stop data 1 stops the replay symbol in the symbol area 7 on the upper stage of the symbol display window 113, and within the stoppable range. When the stop operation is performed, the reel stop data is used to stop the Seven 2 symbol in the middle symbol region 8 of the symbol display window 113 and the replay symbol in the lower symbol region 9 of the symbol display window 113.

図10(b)に示す右リール停止データ2は、第3停止操作において、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にあるが、再遊技役1の図柄組合せを表示してはいけない場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置0、4、8、13、16に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域8に停止させるためのデータである。すなわち、右リール停止データ2は、どのようなタイミングで停止操作をしても、リプレイ図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止させることができるリール停止データである。なお、右リール停止データ2が選択された場合には、再遊技役2の図柄組合せが有効ラインL2上に表示される(後述する図14(c)参照)。   The right reel stop data 2 shown in FIG. 10 (b) is in a state in which the symbol combination of the re-game player 1 can be displayed in the third stop operation, but the symbol combination of the re-game player 1 must not be displayed. Is a symbol stop data selected in the above, and symbols corresponding to symbol positions 0, 4, 8, 13, and 16 in which black circles are marked in the reel stop position item are displayed in the middle symbol area of the symbol display window 113. 8 is data to be stopped. That is, the right reel stop data 2 is reel stop data that can stop the replay symbol in the upper symbol area 7 of the symbol display window 113 regardless of the timing of the stop operation. When the right reel stop data 2 is selected, the symbol combination of the re-game player 2 is displayed on the active line L2 (see FIG. 14C described later).

図11(a)に示す右リール停止データ3は、第1停止操作及び第2停止操作のそれぞれにおいて、再遊技役1の図柄組合せが表示可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置2、6、11、14、19に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域8に停止させるためのデータである。すなわち、右リール停止データ3は、図11(a)に示す停止可能範囲以外で停止操作が行われたときには、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止させ、停止可能範囲で停止操作が行われたときには、セブン2図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域8、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止させるリール停止データである。   The right reel stop data 3 shown in FIG. 11A is the reel stop data selected when the symbol combination of the replaying combination 1 can be displayed in each of the first stop operation and the second stop operation. This is an example of data for stopping symbols corresponding to symbol positions 2, 6, 11, 14, and 19 with black circles in the reel stop position items in the symbol area 8 in the middle of the symbol display window 113. is there. That is, when the stop operation is performed outside the stoppable range shown in FIG. 11A, the right reel stop data 3 stops the replay symbol in the symbol area 9 at the lower stage of the symbol display window 113, and within the stoppable range. When the stop operation is performed, the reel stop data is used to stop the Seven 2 symbol in the middle symbol region 8 of the symbol display window 113 and the replay symbol in the lower symbol region 9 of the symbol display window 113.

ここで、右リール停止データ3は、上述した左リール停止データ1と同様に、第3停止操作を行うまでは、図柄表示窓113(有効ライン)上のリール停止態様から、停止操作順序が正解であるか否かを把握させないために、第1停止操作および第2停止操作において、再遊技役1に対応するセブン2図柄を図柄表示窓113(有効ライン)上に停止表示する場合には、同時に再遊技役1に対応するリプレイ図柄も図柄表示窓113(有効ライン)上に停止表示させるデータとなっている。具体的には、右リール112のリール配列、並びに左リール110及び中リール111のリール停止データ(いずれも図柄表示窓113の中段位置にセブン2図柄を停止表示可能)を考慮して、図柄位置14に対応するセブン2図柄を図柄表示窓113の中段位置に停止させている。   Here, as with the left reel stop data 1, the right reel stop data 3 has the correct stop operation order from the reel stop mode on the symbol display window 113 (effective line) until the third stop operation is performed. In the first stop operation and the second stop operation, in order to stop the display of the Seven 2 symbols corresponding to the re-game player 1 on the symbol display window 113 (active line), At the same time, the replay symbol corresponding to the re-game player 1 is also data to be stopped and displayed on the symbol display window 113 (active line). Specifically, in consideration of the reel arrangement of the right reel 112 and the reel stop data of the left reel 110 and the middle reel 111 (both can display 7 symbols in the middle position of the symbol display window 113) Seven 2 symbols corresponding to 14 are stopped at the middle position of the symbol display window 113.

図11(b)に示す右リール停止データ4は、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれにおいて、再遊技役1の図柄組合せが表示不可能な状態にある場合に選択されるリール停止データの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置2、6、11、14、19に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域8に停止させるためのデータである。すなわち、右リール停止データ4は、どのようなタイミングで停止操作をしても、リプレイ図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止させることができるリール停止データである。なお、右リール停止データ4が選択された場合には、再遊技役2の図柄組合せが有効ラインL3またはL4上に表示される(後述する図12(f)及び図16(i)参照)。   The right reel stop data 4 shown in FIG. 11 (b) is reel stop data selected when the symbol combination of the replaying combination 1 cannot be displayed in each of the second stop operation and the third stop operation. Data for stopping symbols corresponding to symbol positions 2, 6, 11, 14, and 19 with black circles in the reel stop position items in the symbol area 8 in the middle of the symbol display window 113. It is. That is, the right reel stop data 4 is reel stop data that can stop the replay symbols in the lower symbol area 9 in the symbol display window 113 regardless of the timing of the stop operation. When the right reel stop data 4 is selected, the symbol combination of the re-game player 2 is displayed on the active line L3 or L4 (see FIGS. 12 (f) and 16 (i) described later).

<リール停止態様>
次に、上述したリール停止データを踏まえ、図12〜図23を用いて、押し順リプレイ1〜3に内部当選した場合の図柄表示窓113上におけるリールの停止態様について具体的に説明する。図12〜図13は、左リール110を第1停止リールとする停止操作が正解の場合(再遊技役1が入賞可能な場合)の停止態様、図14〜図15は、左リール110を第1停止リールとする停止操作が不正解の場合の停止態様(再遊技役1が入賞不可能な場合)、図16〜図17は、中リール111を第1停止リールとする停止操作が正解の場合の停止態様(再遊技役1が入賞可能な場合)、図18〜図19は、中リール111を第1停止リールとする停止操作が不正解の場合の停止態様(再遊技役1が入賞不可能な場合)、図20〜図21は、右リール112を第1停止リールとする停止操作が正解の場合(再遊技役1が入賞可能な場合)の停止態様、図22〜図23は、右リール112を第1停止リールとする停止操作が不正解の場合(再遊技役1が入賞不可能な場合)の停止態様を示している。
<Reel stop mode>
Next, based on the reel stop data described above, the manner of stopping the reels on the symbol display window 113 in the case of internally winning push order replays 1 to 3 will be described in detail with reference to FIGS. 12 to 13 show a stop mode when the stop operation using the left reel 110 as the first stop reel is correct (when the re-gamer 1 can win), and FIGS. 14 to 15 show the left reel 110 as the first reel. FIG. 16 to FIG. 17 show that the stop operation with the middle reel 111 as the first stop reel is correct when the stop operation with one stop reel is incorrect (when the re-gamer 1 cannot win a prize). FIG. 18 to FIG. 19 show the stop mode when the stop operation using the middle reel 111 as the first stop reel is incorrect (the replay player 1 wins a prize). 20 to 21 show a stop mode when the stop operation using the right reel 112 as the first stop reel is correct (when the re-game player 1 can win a prize), and FIGS. If the stop operation with the right reel 112 as the first stop reel is incorrect ( Game combination 1 indicates the stop mode when not possible winning).

図12は、押し順リプレイ1に内部当選し、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。   FIG. 12 shows a stop mode when a stop operation is performed in which the first winning reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. Is shown.

この場合には、まず、第1停止操作において、左リール停止データ1が選択され(図7(a)参照)、左リール停止データ1に基づく停止制御が行われる。第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作した場合;図12(a)参照)には、第2停止操作において、中リール停止データ1が選択され(図8(a)参照)、中リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止せず、図柄領域3にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図12(g))には、第2停止操作において、中リール停止データ3が選択され(図9参照)、中リール停止データ3に基づく停止制御が行われる。   In this case, first, in the first stop operation, the left reel stop data 1 is selected (see FIG. 7A), and stop control based on the left reel stop data 1 is performed. As a result of the first stop operation, when the second 2 symbols stop in the middle symbol area 2 of the symbol display window 113 (when the first stop operation is performed at a suitable timing; see FIG. 12A), the second stop is performed. In operation, middle reel stop data 1 is selected (see FIG. 8A), and stop control based on the middle reel stop data 1 is performed, while seven symbols are stopped in the symbol area 2 in the middle of the symbol display window 113. If the replay symbol is stopped in the symbol area 3 (when the first stop operation is not performed at a suitable timing; FIG. 12G), the middle reel stop data 3 is selected in the second stop operation. (See FIG. 9), stop control based on the middle reel stop data 3 is performed.

次に、中リール停止データ1に基づく第2停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作した場合;図12(b)参照)には、第3停止操作において、右リール停止データ1が選択され(図10(a)参照)、右リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止せず、図柄領域5にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作しなかった場合;図12(e)参照)には、第3停止操作において、右リール停止データ4が選択され(図11(b)参照)、右リール停止データ4に基づく停止制御が行われる。   Next, as a result of the second stop operation based on the middle reel stop data 1, the Seven 2 symbols stop in the middle symbol area 5 of the symbol display window 113 (when the second stop operation is performed at a suitable timing; FIG. 12 ( (b)), in the third stop operation, the right reel stop data 1 is selected (see FIG. 10A), and stop control based on the right reel stop data 1 is performed, while the middle stage of the symbol display window 113 If the 7-2 symbol does not stop in the symbol area 5 and the replay symbol stops in the symbol area 5 (if the second stop operation is not performed at a suitable timing; see FIG. 12 (e)), the third stop In the operation, the right reel stop data 4 is selected (see FIG. 11B), and stop control based on the right reel stop data 4 is performed.

最後に、右リール停止データ1に基づく第3停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第3停止操作した場合;図12(c)参照)には、有効ラインL1上に再遊技役1の図柄組合せが揃い、再遊技役1が入賞する一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止せず、図柄領域7にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第3停止操作しなかった場合:図12(d)参照)には、有効ラインL2上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。なお、本実施形態では、図12(c)に示すように、有効ラインL1上に再遊技役1の図柄組合せが揃うとともに、有効ラインL2上に再遊技役3の図柄組合せが揃うが、この場合には、上述したように遊技状態はRT1に滞在するようになっている。また、右リール停止データ4に基づく第3停止操作が行われた場合には、有効ラインL4上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図12(f)参照)。   Finally, as a result of the third stop operation based on the right reel stop data 1, when the two 2 symbols stop in the symbol area 8 in the middle of the symbol display window 113 (when the third stop operation is performed at a suitable timing; FIG. 12 ( c))), the combination of symbols of the re-gamer 1 is aligned on the active line L1, and the re-gamer 1 wins, while the symbol 2 in the middle stage of the symbol display window 113 is not stopped. When the replay symbol is stopped in the symbol area 7 (when the third stop operation is not performed at a suitable timing: see FIG. 12D), the symbol combinations of the replaying game 2 are aligned on the active line L2, and Gamer 2 wins a prize. In this embodiment, as shown in FIG. 12 (c), the symbol combination of the replaying combination 1 is aligned on the effective line L1, and the symbol combination of the replaying combination 3 is aligned on the effective line L2. In this case, as described above, the gaming state stays at RT1. Further, when the third stop operation based on the right reel stop data 4 is performed, the symbol combinations of the replaying combination 2 are aligned on the active line L4, and the replaying combination 2 wins (see FIG. 12 (f)). ).

一方、第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止せず、図柄領域3にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図12(g)参照)には、第2停止操作において、中リール停止データ3が選択され(図9参照)、また、第3停止操作において、右リール停止データ4が選択されるので(図11(b)参照)、第2停止操作及び第3停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図12(i)参照)。   On the other hand, as a result of the first stop operation, when the Seven 2 symbol does not stop in the middle symbol region 2 of the symbol display window 113 and the replay symbol stops in the symbol region 3 (the first stop operation was not performed at a suitable timing). (See FIG. 12G), the middle reel stop data 3 is selected in the second stop operation (see FIG. 9), and the right reel stop data 4 is selected in the third stop operation. (See FIG. 11 (b)), no matter what timing the second stop operation and the third stop operation are performed, the combination of symbols of the replaying combination 2 is aligned on the effective line L3, Win a prize (see FIG. 12 (i)).

このように、本実施形態において、押し順リプレイ1に内部当選し、かつ停止操作が正解(具体的には、第1停止リールが左リール110)の場合には、図12(a)〜(c)に示すように、それぞれの停止操作のタイミングがいずれも好適のときは、再遊技役1が入賞する一方、いずれかの停止操作のタイミングが好適でないときは、図12(d)〜(i)に示すように、再遊技役2が入賞する。すなわち、本実施形態において、再遊技役1に入賞するためには、好適な停止操作順序に加えて、好適な停止操作のタイミングも要求されるので、遊技者にとって停止操作の困難性は増すが、その分、再遊技役1に対応する図柄組み合わせが揃った場合には、喜びが倍増するという効果を有する。   As described above, in the present embodiment, when the push order replay 1 is internally won and the stop operation is the correct answer (specifically, the first stop reel is the left reel 110), FIG. As shown in c), when the timings of the respective stop operations are suitable, the re-game player 1 wins, while when any of the timings of the stop operations is not suitable, FIG. As shown in i), the re-game player 2 wins. That is, in this embodiment, in order to win the re-game player 1, in addition to a suitable stop operation sequence, a suitable stop operation timing is also required, so that the difficulty of the stop operation for the player increases. Therefore, when the symbol combination corresponding to the re-playing combination 1 is prepared, the joy is doubled.

また、図12(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミス(目押しとは、狙った図柄が狙った停止位置(例えば、有効ライン上の停止位置、演出に用いる演出ライン上の停止位置)に停止するように好適な操作タイミングで停止操作することをいい、目押しミスとは、目押し操作に失敗し、狙った図柄が停止位置上に停止しないことをいう)をしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、遊技者は、いずれの図柄組み合わせが揃うのか未だ確信が持てないので、再遊技役1の入賞に対する期待感を第3停止操作まで持続させることができる。   In addition, as shown in FIG. 12B, in the first stop operation and the second stop operation, a mistake in pushing (the pushing is the stop position targeted by the target symbol (for example, the stop position on the effective line, the effect) Stopping operation at a suitable timing to stop at the stop position on the production line used for) is a mistake in eye pressing, which means that the eye pressing operation fails and the target symbol does not stop at the stopping position. Otherwise, each of the symbol combinations of the replaying role 1 and the replaying role 2 will be a temper, so that both the replaying role 1 and the replaying role 2 can be in a state where they can win a prize until this time. it can. As a result, the player is still unsure as to which symbol combination is available, so that the expectation for winning the re-gamer 1 can be maintained until the third stop operation.

図13は、押し順リプレイ1に内部当選し、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図12とは、第2停止操作及び第3停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ1に内部当選し、かつ停止操作が正解(具体的には、第1停止リールが左リール110)の場合には、図13(a)〜(c)に示すように、それぞれの停止操作を好適なタイミングで行えれば、再遊技役1が入賞するが、そうでないと、図13(d)〜(i)に示すように、再遊技役2が入賞する。また、第1停止操作及び第2停止操作において、目押しミスをしなければ、図13(b)に示すように、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。   FIG. 13 shows a stop mode in a case where a stop operation is performed in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111. Is shown. Although the reel stop data used for the second stop operation and the third stop operation are different from those in FIG. 12, the reel stop mode is substantially the same. That is, also in this case, when the internal selection is made in the push order replay 1 and the stop operation is correct (specifically, the first stop reel is the left reel 110), FIGS. As shown in FIG. 13, if each stop operation can be performed at a suitable timing, the re-game player 1 wins. Otherwise, as shown in FIGS. Win a prize. Further, in the first stop operation and the second stop operation, as long as there is no mistake in pushing, as shown in FIG. Up to this point, both the re-game player 1 and the re-game player 2 can be in a state where they can win a prize.

図14は、押し順リプレイ2または3に内部当選し、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。   FIG. 14 shows a case where the internal operation is won in the push order replay 2 or 3 and the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop mode is shown.

この場合には、まず、第1停止操作において、左リール停止データ1が選択され(図7(a)参照)、左リール停止データ1に基づく停止制御が行われる。第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作した場合;図14(a)参照)には、第2停止操作において、中リール停止データ1が選択され(図8(a)参照)、中リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止せず、図柄領域3にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図14(f))には、第2停止操作において、中リール停止データ3が選択され(図9参照)、中リール停止データ3に基づく停止制御が行われる。   In this case, first, in the first stop operation, the left reel stop data 1 is selected (see FIG. 7A), and stop control based on the left reel stop data 1 is performed. As a result of the first stop operation, when the second 2 symbol stops in the symbol area 2 in the middle of the symbol display window 113 (when the first stop operation is performed at a suitable timing; see FIG. 14A), the second stop is performed. In operation, middle reel stop data 1 is selected (see FIG. 8A), and stop control based on the middle reel stop data 1 is performed, while seven symbols are stopped in the symbol area 2 in the middle of the symbol display window 113. If the replay symbol is stopped in the symbol region 3 (when the first stop operation is not performed at a suitable timing; FIG. 14F), the middle reel stop data 3 is selected in the second stop operation. (See FIG. 9), stop control based on the middle reel stop data 3 is performed.

次に、中リール停止データ1に基づく第2停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作した場合;図14(b)参照)には、第3停止操作において、右リール停止データ2が選択され(図10(b)参照)、右リール停止データ2に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止せず、図柄領域5にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作しなかった場合;図14(d)参照)には、第3停止操作において、右リール停止データ4が選択され(図11(b)参照)、右リール停止データ4に基づく停止制御が行われる。   Next, as a result of the second stop operation based on the middle reel stop data 1, when the second 2 symbols are stopped in the symbol area 5 in the middle of the symbol display window 113 (when the second stop operation is performed at a suitable timing; FIG. 14 ( b)), the right reel stop data 2 is selected in the third stop operation (see FIG. 10B), and stop control based on the right reel stop data 2 is performed, while the middle stage of the symbol display window 113 If the 7-2 symbol does not stop in the symbol area 5 and the replay symbol stops in the symbol area 5 (if the second stop operation is not performed at a suitable timing; see FIG. 14 (d)), the third stop In the operation, the right reel stop data 4 is selected (see FIG. 11B), and stop control based on the right reel stop data 4 is performed.

最後に、右リール停止データ2に基づく第3停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓113の上段の図柄領域7にリプレイ図柄が停止するので(図14(c)参照)、有効ラインL2上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。また、右リール停止データ4に基づく第3停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓113の下段の図柄領域9にリプレイ図柄が停止するので(図14(e)参照)、有効ラインL4上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。   Finally, when the third stop operation based on the right reel stop data 2 is performed, the replay symbol stops in the upper symbol area 7 of the symbol display window 113 regardless of the timing of the stop operation (FIG. 14). (Refer to (c)), the symbol combination of the re-gamer 2 is aligned on the active line L2, and the re-gamer 2 wins. Further, when the third stop operation based on the right reel stop data 4 is performed, the replay symbol stops in the symbol area 9 in the lower stage of the symbol display window 113 regardless of the timing of the stop operation (FIG. 14 ( e)), the combination of symbols of the re-gamer 2 is aligned on the active line L4, and the re-gamer 2 wins.

一方、第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止せず、図柄領域3にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図14(f)参照)には、第2停止操作において、中リール停止データ3が選択され(図9参照)、また、第3停止操作において、右リール停止データ4が選択されるので(図11(b)参照)、第2停止操作及び第3停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図14(h)参照)。   On the other hand, as a result of the first stop operation, when the Seven 2 symbol does not stop in the middle symbol region 2 of the symbol display window 113 and the replay symbol stops in the symbol region 3 (the first stop operation was not performed at a suitable timing). 14 (f)), the middle reel stop data 3 is selected in the second stop operation (see FIG. 9), and the right reel stop data 4 is selected in the third stop operation. (See FIG. 11 (b)), no matter what timing the second stop operation and the third stop operation are performed, the combination of symbols of the replaying combination 2 is aligned on the effective line L3, Win a prize (see FIG. 14H).

このように、本実施形態において、押し順リプレイ2または3に内部当選し、かつ停止操作が不正解(具体的には、第1停止リールが左リール110)の場合には、図14(c)、(e)及び(h)に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役2が入賞する。   As described above, in this embodiment, when the push order replay 2 or 3 is internally won and the stop operation is incorrect (specifically, the first stop reel is the left reel 110), FIG. ), (E) and (h), the re-game player 2 wins regardless of the operation timing.

しかしながら、図14(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、本実施形態では、停止操作が不正解であっても、操作タイミングが好適であれば、再遊技役1の入賞に対する期待感を第3停止操作まで持続させることができる。   However, as shown in FIG. 14 (b), if there is no miss in the first stop operation and the second stop operation, each of the symbol combinations of the replaying role 1 and the replaying role 2 will be a temper. Up to the time point, both the re-game player 1 and the re-game player 2 can be in a state where they can win a prize. As a result, in this embodiment, even if the stop operation is incorrect, if the operation timing is suitable, the expectation for winning of the re-gamer 1 can be maintained until the third stop operation.

図15は、押し順リプレイ2または3に内部当選し、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図14とは、第2停止操作及び第3停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ2または3に内部当選し、かつ停止操作が不正解(具体的には、第1停止リールが左リール110)の場合には、図15(c)、(e)及び(h)に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役2が入賞する。しかしながら、図15(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。   FIG. 15 shows a case where the internal selection is made in the push order replay 2 or 3 and a stop operation is performed in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111. The stop mode is shown. The reel stop data used for the second stop operation and the third stop operation are different from those in FIG. 14, but the reel stop mode is substantially the same. That is, also in this case, in the case where internal selection is made in the push order replay 2 or 3 and the stop operation is incorrect (specifically, the first stop reel is the left reel 110), FIG. As shown in (e) and (h), the re-gamer 2 wins regardless of the operation timing. However, as shown in FIG. 15 (b), if there is no miss in the first stop operation and the second stop operation, each of the symbol combinations of the replaying role 1 and the replaying role 2 will be a temper. Up to the time point, both the re-game player 1 and the re-game player 2 can be in a state where they can win a prize.

図16は、押し順リプレイ2に内部当選し、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。   FIG. 16 shows a stop mode in a case where a stop operation is performed in which the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. Is shown.

この場合には、まず、第1停止操作において、中リール停止データ3が選択され(図9参照)、中リール停止データ3に基づく停止制御が行われる。第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作した場合;図16(a)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ1が選択され(図7(a)参照)、左リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止せず、図柄領域6にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図16(g))には、第2停止操作において、左リール停止データ2が選択され(図7(b)参照)、左リール停止データ2に基づく停止制御が行われる。   In this case, first, the intermediate reel stop data 3 is selected in the first stop operation (see FIG. 9), and stop control based on the intermediate reel stop data 3 is performed. As a result of the first stop operation, when the second 2 symbol is stopped in the symbol area 5 in the middle of the symbol display window 113 (when the first stop operation is performed at a suitable timing; see FIG. 16A), the second stop is performed. In the operation, the left reel stop data 1 is selected (see FIG. 7A), and stop control based on the left reel stop data 1 is performed, while the seven 2 symbols are stopped in the symbol area 5 in the middle of the symbol display window 113. If the replay symbol is stopped in the symbol area 6 (when the first stop operation is not performed at a suitable timing; FIG. 16G), the left reel stop data 2 is selected in the second stop operation. (See FIG. 7B.) Stop control based on the left reel stop data 2 is performed.

次に、左リール停止データ1に基づく第2停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作した場合;図16(b)参照)には、第3停止操作において、右リール停止データ1が選択され(図10(a)参照)、右リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止せず、下段の図柄領域3にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作しなかった場合;図16(e)参照)には、第3停止操作において、右リール停止データ4が選択され(図11(b)参照)、右リール停止データ4に基づく停止制御が行われる。   Next, as a result of the second stop operation based on the left reel stop data 1, the Seven 2 symbols stop in the symbol area 2 in the middle of the symbol display window 113 (when the second stop operation is performed at a suitable timing; FIG. 16 ( (b)), in the third stop operation, the right reel stop data 1 is selected (see FIG. 10A), and stop control based on the right reel stop data 1 is performed, while the middle stage of the symbol display window 113 In the case where the Seven 2 symbol does not stop in the symbol region 2 and the replay symbol stops in the lower symbol region 3 (when the second stop operation is not performed at a suitable timing; see FIG. 16 (e)), In the 3 stop operation, the right reel stop data 4 is selected (see FIG. 11B), and stop control based on the right reel stop data 4 is performed.

最後に、右リール停止データ1に基づく第3停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第3停止操作した場合;図12(c)参照)には、有効ラインL1上に再遊技役1の図柄組合せが揃い、再遊技役1が入賞する一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止せず、上段の図柄領域7にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第3停止操作しなかった場合:図16(d)参照)には、有効ラインL2上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。なお、本実施形態では、図16(c)に示すように、有効ラインL1上に再遊技役1の図柄組合せが揃うとともに、有効ラインL2上に再遊技役3の図柄組合せが揃うが、この場合には、上述したように遊技状態はRT1に移行するようになっている。また、右リール停止データ4に基づく第3停止操作が行われた場合には、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図16(f)参照)。   Finally, as a result of the third stop operation based on the right reel stop data 1, when the two 2 symbols stop in the symbol area 8 in the middle of the symbol display window 113 (when the third stop operation is performed at a suitable timing; FIG. 12 ( c))), the combination of symbols of the re-gamer 1 is aligned on the active line L1, and the re-gamer 1 wins, while the symbol 2 in the middle stage of the symbol display window 113 is not stopped. When the replay symbol is stopped in the upper symbol region 7 (when the third stop operation is not performed at a suitable timing: see FIG. 16D), the symbol combinations of the replaying player 2 are aligned on the active line L2. Re-Gamer 2 wins a prize. In this embodiment, as shown in FIG. 16 (c), the symbol combination of the replaying combination 1 is aligned on the effective line L1, and the symbol combination of the replaying combination 3 is aligned on the effective line L2. In this case, as described above, the gaming state is shifted to RT1. Further, when the third stop operation based on the right reel stop data 4 is performed, the symbol combinations of the replaying combination 2 are aligned on the active line L3, and the replaying combination 2 wins (see FIG. 16 (f)). ).

一方、第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止せず、図柄領域6にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図16(g)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ2が選択され(図7(b)参照)、また、第3停止操作において、右リール停止データ4が選択されるので(図11(b)参照)、第2停止操作及び第3停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図16(i)参照)。   On the other hand, as a result of the first stop operation, when the seven 2 symbol does not stop in the middle symbol region 5 of the symbol display window 113 and the replay symbol stops in the symbol region 6 (the first stop operation was not performed at a suitable timing). (See FIG. 16G), the left reel stop data 2 is selected in the second stop operation (see FIG. 7B), and the right reel stop data 4 is selected in the third stop operation. (See FIG. 11 (b)), no matter what timing the second stop operation and the third stop operation are performed, the symbol combination of the replaying role 2 is aligned on the effective line L3, and the replaying The winning combination 2 wins (see FIG. 16 (i)).

このように、本実施形態において、押し順リプレイ2に内部当選し、かつ停止操作が正解(具体的には、第1停止リールが中リール111)の場合には、図16(a)〜(c)に示すように、それぞれの停止操作を好適なタイミングで行えれば、再遊技役1が入賞するが、そうでないと、図16(d)〜(i)に示すように、再遊技役2が入賞することとなる。すなわち、本実施形態は、再遊技役1に入賞するためには、停止操作順序に加えて、停止操作のタイミングも要求されるので、遊技者にとって停止操作の困難性は増すが、その分、再遊技役1に対応する図柄が揃った場合には、喜びが倍増するという効果を有する。   As described above, in the present embodiment, in the case where the internal winning is performed in the push order replay 2 and the stop operation is correct (specifically, the first stop reel is the middle reel 111), FIG. As shown in c), if each stop operation can be performed at a suitable timing, the re-game player 1 wins. Otherwise, as shown in FIGS. 16 (d) to (i), the re-game player 1 2 will win. That is, in this embodiment, in order to win the re-game player 1, in addition to the stop operation sequence, the timing of the stop operation is also required, so that the difficulty of the stop operation increases for the player, When the symbols corresponding to the replaying player 1 are prepared, the joy is doubled.

また、図16(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、本実施形態では、再遊技役1の入賞に対する期待感を第3停止操作まで持続させることができる。   Also, as shown in FIG. 16 (b), if there is no miss in the first stop operation and the second stop operation, each of the symbol combinations of the replaying role 1 and the replaying role 2 will be a temper. Up to the time point, both the re-game player 1 and the re-game player 2 can be in a state where they can win a prize. As a result, in this embodiment, it is possible to maintain the expectation for the winning of the re-gamer 1 until the third stop operation.

図17は、押し順リプレイ2に内部当選し、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図16とは、第2停止操作及び第3停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ2に内部当選し、かつ停止操作が正解(具体的には、第1停止リールが中リール111)の場合には、図17(a)〜(c)に示すように、それぞれの停止操作を好適なタイミングで行えれば、再遊技役1が入賞するが、そうでないと、図17(d)〜(i)に示すように、再遊技役2が入賞する。また、第1停止操作及び第2停止操作において、目押しミスをしなければ、図17(b)に示すように、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。   FIG. 17 shows a stop mode when a stop operation is performed in which the first winning reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. Is shown. Although the reel stop data used for the second stop operation and the third stop operation are different from those in FIG. 16, the reel stop mode is substantially the same. That is, also in this case, if the internal winning is performed in the push order replay 2 and the stop operation is correct (specifically, the first stop reel is the middle reel 111), FIGS. 17A to 17C. As shown in FIG. 17, if each stop operation can be performed at a suitable timing, the re-game player 1 wins, but if not, as shown in FIGS. Win a prize. In addition, in the first stop operation and the second stop operation, as long as there is no mistake in pushing, as shown in FIG. Up to this point, both the re-game player 1 and the re-game player 2 can be in a state where they can win a prize.

図18は、押し順リプレイ1または3に内部当選し、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。   FIG. 18 shows a case where the internal operation is performed for the push order replay 1 or 3 and a stop operation is performed in which the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. The stop mode is shown.

この場合には、まず、第1停止操作において、中リール停止データ3が選択され(図9参照)、中リール停止データ3に基づく停止制御が行われる。第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作した場合;図18(a)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ1が選択され(図7(a)参照)、左リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止せず、図柄領域6にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図18(f))には、第2停止操作において、左リール停止データ2が選択され(図7(b)参照)、左リール停止データ2に基づく停止制御が行われる。   In this case, first, the intermediate reel stop data 3 is selected in the first stop operation (see FIG. 9), and stop control based on the intermediate reel stop data 3 is performed. As a result of the first stop operation, when the second 2 symbol stops in the symbol area 5 in the middle of the symbol display window 113 (when the first stop operation is performed at a suitable timing; see FIG. 18A), the second stop is performed. In the operation, the left reel stop data 1 is selected (see FIG. 7A), and stop control based on the left reel stop data 1 is performed, while the seven 2 symbols are stopped in the symbol area 5 in the middle of the symbol display window 113. If the replay symbol is stopped in the symbol area 6 (when the first stop operation is not performed at a suitable timing; FIG. 18 (f)), the left reel stop data 2 is selected in the second stop operation. (See FIG. 7B.) Stop control based on the left reel stop data 2 is performed.

次に、左リール停止データ1に基づく第2停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作した場合;図18(b)参照)には、第3停止操作において、右リール停止データ3が選択され(図11(a)参照)、右リール停止データ3に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止せず、下段の図柄領域3にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作しなかった場合;図18(d)参照)には、第3停止操作において、右リール停止データ4が選択され(図11(b)参照)、右リール停止データ4に基づく停止制御が行われる。   Next, as a result of the second stop operation based on the left reel stop data 1, when the second 2 symbols stop in the middle symbol area 2 of the symbol display window 113 (when the second stop operation is performed at a suitable timing; FIG. 18 ( b)), the right reel stop data 3 is selected in the third stop operation (see FIG. 11A), and stop control based on the right reel stop data 3 is performed, while the middle stage of the symbol display window 113 In the case where the symbol 2 is not stopped in the symbol area 2 and the replay symbol is stopped in the symbol area 3 in the lower stage (when the second stop operation is not performed at a suitable timing; see FIG. 18 (d)), In the 3 stop operation, the right reel stop data 4 is selected (see FIG. 11B), and stop control based on the right reel stop data 4 is performed.

最後に、右リール停止データ2に基づく第3停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓113の上段の図柄領域7にリプレイ図柄が停止するので(図18(c)参照)、有効ラインL2上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。また、右リール停止データ4に基づく第3停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓113の下段の図柄領域9にリプレイ図柄が停止するので(図18(e)参照)、有効ラインL4上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。   Finally, when the third stop operation based on the right reel stop data 2 is performed, the replay symbol stops in the upper symbol area 7 of the symbol display window 113 regardless of the timing of the stop operation (FIG. 18). (Refer to (c)), the symbol combination of the re-gamer 2 is aligned on the active line L2, and the re-gamer 2 wins. Further, when the third stop operation based on the right reel stop data 4 is performed, the replay symbol stops in the symbol area 9 in the lower stage of the symbol display window 113 regardless of the timing of the stop operation (FIG. 18 ( e)), the combination of symbols of the re-gamer 2 is aligned on the active line L4, and the re-gamer 2 wins.

一方、第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止せず、図柄領域6にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図18(f)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ2が選択され(図7(b)参照)、また、第3停止操作において、右リール停止データ4が選択されるので(図11(b)参照)、第2停止操作及び第3停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図18(h)参照)。   On the other hand, as a result of the first stop operation, when the seven 2 symbol does not stop in the middle symbol region 5 of the symbol display window 113 and the replay symbol stops in the symbol region 6 (the first stop operation was not performed at a suitable timing). (See FIG. 18F), the left reel stop data 2 is selected in the second stop operation (see FIG. 7B), and the right reel stop data 4 is selected in the third stop operation. (See FIG. 11 (b)), no matter what timing the second stop operation and the third stop operation are performed, the symbol combination of the replaying role 2 is aligned on the effective line L3, and the replaying The winning combination 2 wins (see FIG. 18 (h)).

このように、本実施形態において、押し順リプレイ1または3に内部当選し、かつ停止操作が不正解(具体的には、第1停止リールが中リール111)の場合には、図18(c)、(e)及び(h)に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役2が入賞する。   As described above, in this embodiment, when the push order replay 1 or 3 is internally won and the stop operation is incorrect (specifically, the first stop reel is the middle reel 111), FIG. ), (E) and (h), the re-game player 2 wins regardless of the operation timing.

しかしながら、図18(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、本実施形態では、停止操作が不正解であっても、操作タイミングが好適であれば、再遊技役1の入賞に対する期待感を第3停止操作まで持続させることができる。   However, as shown in FIG. 18 (b), if there is no miss in the first stop operation and the second stop operation, each of the symbol combinations of the replaying role 1 and the replaying role 2 will be a temper. Up to the time point, both the re-game player 1 and the re-game player 2 can be in a state where they can win a prize. As a result, in this embodiment, even if the stop operation is incorrect, if the operation timing is suitable, the expectation for winning of the re-gamer 1 can be maintained until the third stop operation.

図19は、押し順リプレイ1または3に内部当選し、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図18とは、第2停止操作及び第3停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ1または3に内部当選し、かつ停止操作が不正解(具体的には、第1停止リールが中リール111)の場合には、図19(c)、(e)及び(h)に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役2が入賞する。しかしながら、図19(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。   FIG. 19 shows a case where the internal operation is performed for the push order replay 1 or 3 and a stop operation is performed in which the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop mode is shown. Although the reel stop data used for the second stop operation and the third stop operation are different from those in FIG. 18, the reel stop mode is substantially the same. That is, also in this case, in the case where the internal winning is in the push order replay 1 or 3 and the stop operation is incorrect (specifically, the first stop reel is the middle reel 111), FIG. As shown in (e) and (h), the re-gamer 2 wins regardless of the operation timing. However, as shown in FIG. 19 (b), if there is no miss in the first stop operation and the second stop operation, each of the symbol combinations of the replaying role 1 and the replaying role 2 will be a temper. Up to the time point, both the re-game player 1 and the re-game player 2 can be in a state where they can win a prize.

図20は、押し順リプレイ3に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。   FIG. 20 shows a stop mode when a stop operation is performed in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the middle reel 111. Is shown.

この場合には、まず、第1停止操作において、右リール停止データ3が選択され(図11(a)参照)、右リール停止データ3に基づく停止制御が行われる。第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作した場合;図20(a)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ1が選択され(図7(a)参照)、左リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止せず、下段の図柄領域9にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図20(g)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ2が選択され(図7(b)参照)、左リール停止データ2に基づく停止制御が行われる。   In this case, first, in the first stop operation, the right reel stop data 3 is selected (see FIG. 11A), and stop control based on the right reel stop data 3 is performed. As a result of the first stop operation, when the second 2 symbol is stopped in the middle symbol area 8 of the symbol display window 113 (when the first stop operation is performed at a suitable timing; see FIG. 20A), the second stop is performed. In the operation, the left reel stop data 1 is selected (see FIG. 7A), and stop control based on the left reel stop data 1 is performed, while the seven 2 symbols are stopped in the symbol area 8 in the middle of the symbol display window 113. If the replay symbol is stopped in the lower symbol area 9 (when the first stop operation is not performed at a suitable timing; see FIG. 20G), the left reel stop data 2 is displayed in the second stop operation. Is selected (see FIG. 7B), and stop control based on the left reel stop data 2 is performed.

次に、左リール停止データ1に基づく第2停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作した場合;図20(b)参照)には、第3停止操作において、中リール停止データ1が選択され(図8(a)参照)、中リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止せず、下段の図柄領域3にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作しなかった場合;図20(e)参照)には、第3停止操作において、中リール停止データ3が選択され(図9参照)、中リール停止データ3に基づく停止制御が行われる。   Next, as a result of the second stop operation based on the left reel stop data 1, when the two 2 symbols stop in the symbol area 2 in the middle of the symbol display window 113 (when the second stop operation is performed at a suitable timing; FIG. (b)), in the third stop operation, the middle reel stop data 1 is selected (see FIG. 8A), and stop control based on the middle reel stop data 1 is performed. When the Seven 2 symbol does not stop in the symbol region 2 and the replay symbol stops in the lower symbol region 3 (when the second stop operation is not performed at a suitable timing; see FIG. 20 (e)), In the 3 stop operation, the intermediate reel stop data 3 is selected (see FIG. 9), and stop control based on the intermediate reel stop data 3 is performed.

最後に、中リール停止データ1に基づく第3停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第3停止操作した場合;図20(c)参照)には、有効ラインL1上に再遊技役1の図柄組合せが揃い、再遊技役1が入賞する一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にセブン2図柄が停止せず、図柄領域5にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第3停止操作しなかった場合:図20(d)参照)には、有効ラインL4上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。なお、本実施形態では、図20(c)に示すように、有効ラインL1上に再遊技役1の図柄組合せが揃うとともに、有効ラインL2上に再遊技役3の図柄組合せが揃うが、この場合には、上述したように遊技状態はRT1に移行するようになっている。また、中リール停止データ3に基づく第3停止操作が行われた場合には、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図20(f)参照)。   Finally, as a result of the third stop operation based on the middle reel stop data 1, when the 7-2 symbol is stopped in the symbol area 5 in the middle of the symbol display window 113 (when the third stop operation is performed at a suitable timing; FIG. 20 ( c))), the combination of symbols of the replaying player 1 is aligned on the active line L1, and the replaying player 1 wins, while the symbol 2 in the middle stage of the symbol display window 113 does not stop the seven 2 symbols. When the replay symbol is stopped in the symbol area 5 (when the third stop operation is not performed at a suitable timing: see FIG. 20D), the symbol combination of the replaying combination 2 is aligned on the active line L4, Gamer 2 wins a prize. In the present embodiment, as shown in FIG. 20 (c), the symbol combination of the replaying combination 1 is aligned on the effective line L1, and the symbol combination of the replaying combination 3 is aligned on the effective line L2. In this case, as described above, the gaming state is shifted to RT1. Further, when the third stop operation based on the middle reel stop data 3 is performed, the symbol combinations of the replaying combination 2 are aligned on the active line L3, and the replaying combination 2 wins (see FIG. 20 (f)). ).

一方、第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止せず、下段の図柄領域9にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図20(g)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ2が選択され(図7(b)参照)、また、第3停止操作において、中リール停止データ3が選択されるので(図9参照)、第2停止操作及び第3停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図20(i)参照)。   On the other hand, as a result of the first stop operation, when the Seven 2 symbol does not stop in the middle symbol region 8 of the symbol display window 113 and the replay symbol stops in the lower symbol region 9 (the first stop operation is performed at a suitable timing). In the case where there has not been the case; see FIG. 20G), the left reel stop data 2 is selected in the second stop operation (see FIG. 7B), and the middle reel stop data 3 in the third stop operation. Is selected (see FIG. 9), no matter what timing the second stop operation and the third stop operation are performed, the combination of symbols of the replaying player 2 is aligned on the effective line L3. 2 wins (see FIG. 20 (i)).

このように、本実施形態において、押し順リプレイ3に内部当選し、かつ停止操作が正解(具体的には、第1停止リールが右リール112)の場合には、図20(a)〜(c)に示すように、それぞれの停止操作を好適なタイミングで行えれば、再遊技役1が入賞するが、そうでないと、図20(d)〜(i)に示すように、再遊技役2が入賞することとなる。すなわち、本実施形態は、再遊技役1に入賞するためには、停止操作順序に加えて、停止操作のタイミングも要求されるので、遊技者にとって停止操作の困難性は増すが、その分、再遊技役1に対応する図柄が揃った場合には、喜びが倍増するという効果を有する。   As described above, in the present embodiment, when the push order replay 3 is internally won and the stop operation is correct (specifically, the first stop reel is the right reel 112), FIG. As shown in c), if each stop operation can be performed at a suitable timing, the re-game player 1 wins. Otherwise, as shown in FIGS. 20 (d) to (i), the re-game player 1 2 will win. That is, in this embodiment, in order to win the re-game player 1, in addition to the stop operation sequence, the timing of the stop operation is also required, so that the difficulty of the stop operation increases for the player, When the symbols corresponding to the replaying player 1 are prepared, the joy is doubled.

また、図20(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、本実施形態では再遊技役1の入賞に対する期待感を第3停止操作まで持続させることができる。   In addition, as shown in FIG. 20 (b), if there is no miss in the first stop operation and the second stop operation, each of the symbol combinations of the re-game player 1 and the re-game player 2 will be a temper. Up to the time point, both the re-game player 1 and the re-game player 2 can be in a state where they can win a prize. As a result, in the present embodiment, the expectation for winning of the re-gamer 1 can be maintained until the third stop operation.

図21は、押し順リプレイ3に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図20とは、第2停止操作及び第3停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ3に内部当選し、かつ停止操作が正解(具体的には、第1停止リールが右リール112)の場合には、図21(a)〜(c)に示すように、それぞれの停止操作を好適なタイミングで行えれば、再遊技役1が入賞するが、そうでないと、図21(d)〜(i)に示すように、再遊技役2が入賞する。また、第1停止操作及び第2停止操作において、目押しミスをしなければ、図21(b)に示すように、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。   FIG. 21 shows a stop mode when a stop operation is performed in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110. Is shown. Although the reel stop data used for the second stop operation and the third stop operation are different from those in FIG. 20, the reel stop mode is substantially the same. That is, in this case as well, when the push order replay 3 is internally won and the stop operation is correct (specifically, the first stop reel is the right reel 112), FIGS. As shown in FIG. 21, if each stop operation can be performed at a suitable timing, the re-game player 1 wins. If not, the re-game player 2 receives the re-game player 2 as shown in FIGS. Win a prize. In addition, in the first stop operation and the second stop operation, as long as there is no mistake in pushing, as shown in FIG. Up to this point, both the re-game player 1 and the re-game player 2 can be in a state where they can win a prize.

図22は、押し順リプレイ1または2に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール111とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。   FIG. 22 shows a case in which a push operation replay 1 or 2 is internally won, and a stop operation is performed in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the middle reel 111. The stop mode is shown.

この場合には、まず、第1停止操作において、右リール停止データ3が選択され(図11(a)参照)、右リール停止データ3に基づく停止制御が行われる。第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作した場合;図22(a)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ1が選択され(図7(a)参照)、左リール停止データ1に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止せず、下段の図柄領域9にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図22(f))には、第2停止操作において、左リール停止データ2が選択され(図7(b)参照)、左リール停止データ2に基づく停止制御が行われる。   In this case, first, in the first stop operation, the right reel stop data 3 is selected (see FIG. 11A), and stop control based on the right reel stop data 3 is performed. As a result of the first stop operation, when the second 2 symbol stops in the middle symbol area 8 of the symbol display window 113 (when the first stop operation is performed at a suitable timing; see FIG. 22A), the second stop is performed. In the operation, the left reel stop data 1 is selected (see FIG. 7A), and stop control based on the left reel stop data 1 is performed, while the seven 2 symbols are stopped in the symbol area 8 in the middle of the symbol display window 113. If the replay symbol stops in the lower symbol area 9 (when the first stop operation is not performed at a suitable timing; FIG. 22 (f)), the left reel stop data 2 is stored in the second stop operation. The stop control is performed based on the left reel stop data 2 (see FIG. 7B).

次に、左リール停止データ1に基づく第2停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作した場合;図22(b)参照)には、第3停止操作において、中リール停止データ2が選択され(図8(b)参照)、中リール停止データ2に基づく停止制御が行われる一方、図柄表示窓113の中段の図柄領域2にセブン2図柄が停止せず、下段の図柄領域3にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第2停止操作しなかった場合;図22(d)参照)には、第3停止操作において、中リール停止データ3が選択され(図9)参照)、中リール停止データ3に基づく停止制御が行われる。   Next, as a result of the second stop operation based on the left reel stop data 1, when the second 2 symbols stop in the middle symbol area 2 of the symbol display window 113 (when the second stop operation is performed at a suitable timing; FIG. 22 ( (b)), the middle reel stop data 2 is selected in the third stop operation (see FIG. 8B), and stop control based on the middle reel stop data 2 is performed, while the middle stage of the symbol display window 113 In the case where the Seven 2 symbol does not stop in the symbol region 2 and the replay symbol stops in the lower symbol region 3 (when the second stop operation is not performed at a suitable timing; see FIG. 22D), In the 3 stop operation, the intermediate reel stop data 3 is selected (see FIG. 9), and stop control based on the intermediate reel stop data 3 is performed.

最後に、中リール停止データ2に基づく第3停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓113の中段の図柄領域5にリプレイ図柄が停止するので(図22(c)参照)、有効ラインL4上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。また、中リール停止データ3に基づく第3停止操作を行うと、どのようなタイミングで停止操作をしても、図柄表示窓113の下段の図柄領域6にリプレイ図柄が停止するので(図22(e)参照)、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する。   Finally, when the third stop operation based on the middle reel stop data 2 is performed, the replay symbol stops in the symbol area 5 in the middle stage of the symbol display window 113 regardless of the timing of the stop operation (FIG. 22). (See (c)), the combination of symbols of the re-gamer 2 is aligned on the active line L4, and the re-gamer 2 wins. Further, when the third stop operation based on the middle reel stop data 3 is performed, the replay symbol stops in the symbol area 6 at the lower stage of the symbol display window 113 regardless of the timing of the stop operation (FIG. 22 ( e)), the combination of symbols of the re-game player 2 is aligned on the active line L3, and the re-game player 2 wins.

一方、第1停止操作の結果、図柄表示窓113の中段の図柄領域8にセブン2図柄が停止せず、下段の図柄領域9にリプレイ図柄が停止した場合(好適なタイミングで第1停止操作しなかった場合;図22(f)参照)には、第2停止操作において、左リール停止データ2が選択され(図7(b)参照)、また、第3停止操作において、中リール停止データ3が選択されるので(図9参照)、第2停止操作及び第3停止操作をそれぞれどのようなタイミングで行ったとしても、有効ラインL3上に再遊技役2の図柄組合せが揃い、再遊技役2が入賞する(図22(h)参照)。   On the other hand, as a result of the first stop operation, when the Seven 2 symbol does not stop in the middle symbol region 8 of the symbol display window 113 and the replay symbol stops in the lower symbol region 9 (the first stop operation is performed at a suitable timing). If not, see FIG. 22 (f)), the left reel stop data 2 is selected in the second stop operation (see FIG. 7 (b)), and the middle reel stop data 3 in the third stop operation. Is selected (see FIG. 9), no matter what timing the second stop operation and the third stop operation are performed, the combination of symbols of the replaying player 2 is aligned on the effective line L3. 2 wins (see FIG. 22 (h)).

このように、本実施形態において、押し順リプレイ1または2に内部当選し、かつ停止操作が不正解(具体的には、第1停止リールが右リール112)の場合には、図22(c)、(e)及び(h)に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役2が入賞する。   As described above, in the present embodiment, in the case where internal selection is made for the push order replay 1 or 2 and the stop operation is incorrect (specifically, the first stop reel is the right reel 112), FIG. ), (E) and (h), the re-game player 2 wins regardless of the operation timing.

しかしながら、図22(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。この結果、本実施形態では、停止操作が不正解であっても、操作タイミングが好適であれば、再遊技役1の入賞に対する期待感を第3停止操作まで持続させることができる。   However, as shown in FIG. 22 (b), if there is no miss in the first stop operation and the second stop operation, each of the symbol combinations of the replaying role 1 and the replaying role 2 will be a temper. Up to the time point, both the re-game player 1 and the re-game player 2 can be in a state where they can win a prize. As a result, in this embodiment, even if the stop operation is incorrect, if the operation timing is suitable, the expectation for winning of the re-gamer 1 can be maintained until the third stop operation.

図23は、押し順リプレイ1または2に内部当選し、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を行った場合の停止態様を示している。図22とは、第2停止操作及び第3停止操作に用いるリール停止データが異なっているが、リール停止態様は略同一である。すなわち、この場合にも、押し順リプレイ1または2に内部当選し、かつ停止操作が不正解(具体的には、第1停止リールが右リール112)の場合には、図23(c)、(e)及び(h)に示すように、操作タイミングによらず、再遊技役2が入賞する。しかしながら、図23(b)に示すように、第1停止操作及び第2停止操作において目押しミスをしなければ、再遊技役1及び再遊技役2の図柄組合せのそれぞれがテンパイするので、この時点まで再遊技役1及び再遊技役2のいずれも入賞可能な状態とすることができる。   FIG. 23 shows a case in which a push operation of replay 1 or 2 is internally won, and a stop operation is performed in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110. The stop mode is shown. The reel stop data used for the second stop operation and the third stop operation are different from those in FIG. 22, but the reel stop mode is substantially the same. That is, also in this case, if the internal winning is in the push order replay 1 or 2, and the stop operation is incorrect (specifically, the first stop reel is the right reel 112), FIG. As shown in (e) and (h), the re-gamer 2 wins regardless of the operation timing. However, as shown in FIG. 23 (b), if there is no miss in the first stop operation and the second stop operation, each of the symbol combinations of the replaying role 1 and the replaying role 2 will be a temper. Up to the time point, both the re-game player 1 and the re-game player 2 can be in a state where they can win a prize.

以上、図12〜図23に示したように、本実施形態では、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、停止操作が正解だったが目押しミスをした場合と停止操作が不正解だった場合には、再遊技役2の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるので、遊技者は、停止操作が正解か不正解か把握できず、特典付与の期待感を維持させることができる。   As described above, as shown in FIGS. 12 to 23, in this embodiment, any of the push order replays 1 to 3 is internally won and the stop operation is correct, but the stop operation is not performed when the mistake is made. If the answer is correct, the symbol combination of re-player 2 is stopped and displayed on the active line, so the player cannot grasp whether the stop operation is correct or incorrect, and maintain the expectation of granting the privilege Can do.

さらに詳しくは、本実施形態では、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、停止操作が正解だったが目押しミスをした場合と停止操作が不正解だった場合、それぞれのストップボタン137〜139の受付状況(停止操作されたときのリールの図柄位置)が同一ならば、停止態様(再遊技役2の図柄組合せが揃う有効ライン)は同一となっている。   More specifically, in the present embodiment, when one of the push order replays 1 to 3 is internally won and the stop operation is correct but there is a mistake in pushing and the stop operation is incorrect, each stop button If the reception statuses of 137 to 139 (symbol position of the reel when the stop operation is performed) are the same, the stop mode (the effective line in which the symbol combinations of the replaying game 2 are aligned) is the same.

例えば、図12(d)に示すように、押し順リプレイ1に内部当選し、左→中→右の順に停止操作し(正解の停止操作をし)、第3停止操作で目押しミスをして、有効ラインL2上に再遊技役2の図柄組合せが表示された場合と、図18(c)に示すように、押し順リプレイ1に内部当選し、中→左→右の順に停止操作し(不正解の停止操作をし)、有効ラインL2上に再遊技役2の図柄組合せが表示された場合は、同一の停止態様となっているが、これは、両者において、ストップボタン137〜139それぞれの操作タイミングが同一の図柄位置で操作され、かつ、リール停止データの停止操作されたときの図柄位置における滑りコマ数が同一であるためである。   For example, as shown in FIG. 12 (d), internal selection is made for push order replay 1, stop operation is performed in order of left → middle → right (stop operation of correct answer), and a mistake is made in the third stop operation. Then, when the symbol combination of the re-gamer 2 is displayed on the active line L2, and as shown in FIG. 18 (c), the push order replay 1 is internally won, and the stop operation is performed in the order of middle → left → right. (An incorrect answer stop operation is performed), and when the symbol combination of the re-gamer 2 is displayed on the active line L2, it is the same stop mode, but this is a stop button 137 to 139 in both. This is because each operation timing is operated at the same symbol position, and the number of sliding symbols at the symbol position when the reel stop data is stopped is the same.

具体的には、両者のリール停止データを比較すると、左リール110に関しては、共通の左リール停止データ1、中リール111に関しては、中リール停止データ1と中リール停止データ3、右リール112に関しては、右リール停止データ1と右リール停止データ2となっている。ここで、中リール停止データ1と中リール停止データ3とを比較すると、図8(a)及び図9に示すように、セブン2図柄近傍の図柄位置14〜17の同一位置で停止操作された場合には、図柄位置14〜17における滑りコマ数も同一であるため、いずれもセブン2図柄が中段の図柄領域5、リプレイ図柄が上段及び下段の図柄領域4及び6に停止することとなる。また、右リールデータ1と右リールデータ2と比較すると、図10(a)及び(b)に示すように、停止可能範囲である図柄位置14〜18を除く範囲の同一位置で停止操作された場合には、両者の滑りコマ数も同一であるため、いずれもリプレイ図柄が中段の図柄領域8で停止することとなる。   Specifically, comparing the reel stop data of the two, regarding the left reel 110, the common left reel stop data 1, and for the middle reel 111, the middle reel stop data 1, the middle reel stop data 3, and the right reel 112 are related. Are right reel stop data 1 and right reel stop data 2. Here, when the intermediate reel stop data 1 and the intermediate reel stop data 3 are compared, as shown in FIG. 8A and FIG. 9, the stop operation is performed at the same position of the symbol positions 14 to 17 in the vicinity of the Seven 2 symbols. In this case, since the number of sliding symbols at the symbol positions 14 to 17 is the same, both of them stop in the symbol region 5 in the middle stage of the Seven 2 symbol, and the symbol regions 4 and 6 in the upper and lower stages of the replay symbol. Further, when compared with the right reel data 1 and the right reel data 2, as shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b), the stop operation was performed at the same position in the range excluding the symbol positions 14 to 18 which is the stoppable range. In this case, since the number of sliding symbols is the same for both, the replay symbol stops in the middle symbol region 8.

このように本実施形態では、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合、正解の停止操作であろうと不正解の停止操作であろうと、ストップボタン137〜139の受付状況が同一ならば、同一の停止態様となるので、遊技者は停止態様から停止操作順序の成否を察知することはできない。   As described above, in this embodiment, when one of the push order replays 1 to 3 is won internally, whether the correct answer stop operation or the incorrect answer stop operation is performed, the reception status of the stop buttons 137 to 139 is the same. Thus, since the same stop mode is set, the player cannot detect the success or failure of the stop operation sequence from the stop mode.

なお、図12〜図23に示したように、本実施形態では、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合、再遊技役1が入賞しても、再遊技役2が入賞しても、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数は0であるから、当該ゲームにおいて付与されるメダル枚数、つまり遊技価値は同一である。すなわち、本実施形態における遊技価値には、メダルが0枚も含む意であり、また、次回のゲームで前回と同一のメダル賭け数を設定することも遊技価値に含むものである。   In addition, as shown in FIGS. 12 to 23, in this embodiment, when the winning combination is one of the push order replays 1 to 3, even if the re-game player 1 wins, the re-game player 2 wins. However, since the number of medals paid out in the game is 0, the number of medals awarded in the game, that is, the game value is the same. In other words, the game value in the present embodiment includes zero medals, and the game value includes setting the same number of medals as in the previous game.

<主制御部の遊技状態>
次に、図24を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
<Game state of the main control unit>
Next, with reference to FIG. 24, types of gaming states in the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. This figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the main control unit 300.

スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技高確率状態(RT1)と、再遊技低確率状態(RT2)と、特別役内部当選状態(RT3)と、BB遊技状態(RT4)と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技高確率状態(RT1)と、再遊技低確率状態(RT2)を総称して、通常遊技状態ともいう。   As described above, the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100 includes a replay low probability state (RT0), a replay high probability state (RT1), a replay low probability state (RT2), and a special role. It can be roughly divided into an internal winning state (RT3) and a BB gaming state (RT4). The replay low probability state (RT0), the replay high probability state (RT1), and the replay low probability state (RT2) are collectively referred to as a normal game state.

<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0及び後述するRT2も含む)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
<Replay low probability state (RT0)>
The content of the low replay probability state (including RT0 and RT2 described later) is not particularly limited, but can be acquired during a game when, for example, the result of the internal lottery is lost and the player has played a game for a predetermined period. A gaming state in which the total number of medals is less than the total number of medals inserted during the game.

再遊技低確率状態(RT0)は、初期状態のほか、BB遊技状態(RT4)が終了した場合に開始される。   The re-gaming low probability state (RT0) is started when the BB gaming state (RT4) ends in addition to the initial state.

また、再遊技低確率状態(RT0)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技高確率状態(RT1)に移行し、特別役1(BB)に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。   In addition, in the replay low probability state (RT0), when the SB spill-over is stopped and displayed on the active line, the replay high probability state (RT1) is entered and the special combination 1 (BB) is internally won. In this case, the special role internal winning state (RT3) is entered.

<再遊技高確率状態(RT1)>
再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技役(条件装置3〜8を合わせた再遊技役)の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0、RT2)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態(RT1)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0、RT2)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
<Replay high probability state (RT1)>
In the re-gaming high probability state (RT1), the internal winning probability of the re-gamer in the re-gaming low probability state (RT0, RT2) is the internal winning probability of the re-gamer (re-gamer in combination with the condition devices 3 to 8). It is a gaming state that is higher than that. Accordingly, in the re-gaming high probability state (RT1), since the probability that the game can be continued without inserting a medal is high, the gaming state advantageous to the player compared to the re-gaming low probability state (RT0, RT2). It has become. Here, the advantage in the present embodiment is, specifically, that the game stand pays out with respect to the total number of game media used by the player as a bet amount when playing a game for a predetermined period. This is the ratio of the total number of game media, the so-called payout rate.

再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)または再遊技低確率状態(RT2)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に開始される。   The replay high probability state (RT1) is started when the SB spillover is stopped and displayed on the active line in the replay low probability state (RT0) or the replay low probability state (RT2).

また、再遊技高確率状態(RT1)において、再遊技役3(RT2移行リプレイ)が入賞した場合には、再遊技低確率状態(RT2)に移行する。ただし、再遊技役1(リプレイ1)と再遊技役3(RT2移行リプレイ)の双方に入賞した場合には、再遊技役1入賞による遊技状態制御が優先されて、再遊技高確率状態(RT1)に留まる。   In the re-game high probability state (RT1), when the re-game player 3 (RT 2 transition replay) wins, the re-game low probability state (RT 2) is entered. However, in the case where both the re-game player 1 (replay 1) and the re-game player 3 (RT2 transition replay) are won, the game state control by the re-game player 1 win is given priority and the re-game high probability state (RT1). ).

本実施形態では、再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0、2)よりも有利な遊技状態であるので、再遊技高確率状態(RT1)に移行すること、及び再遊技高確率状態(RT1)を維持することは、遊技者にとって一種の特典付与となっている。   In the present embodiment, since the replay high probability state (RT1) is a more advantageous game state than the replay low probability state (RT0, 2), the transition to the replay high probability state (RT1) Maintaining the high game probability state (RT1) is a kind of privilege grant for the player.

<再遊技低確率状態(RT2)>
再遊技低確率状態(RT2)は、再遊技高確率状態(RT1)において、再遊技役3(RT2移行リプレイ)が入賞した(ただし、再遊技役1(リプレイ1)は入賞しない)場合に開始される。
<Replay low probability state (RT2)>
Re-playing low probability state (RT2) starts when re-playing role 3 (RT2 transition replay) wins in re-playing high probability state (RT1) (however, replaying role 1 (replay 1) does not win) Is done.

また、再遊技低確率状態(RT2)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技高確率状態(RT1)に移行する。   In addition, in the replay low probability state (RT2), when the SB spillage is stopped and displayed on the active line, the replay high probability state (RT1) is entered.

<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、内部当選した特別役1(BB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
<Special role internal winning state (RT3)>
The special combination internal winning state (RT3) refers to a gaming state in which a symbol combination corresponding to the internal winning special combination 1 (BB) can be displayed on the active line.

この特別役内部当選状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)、または再遊技低確率状態(RT2)において、特別役1(BB)に内部当選した場合に開始される。   In this special role internal winning state (RT3), the special role 1 (BB) is internally won in the replay low probability state (RT0), the replay high probability state (RT1), or the replay low probability state (RT2). To be started.

また、内部当選した特別役1(BB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、BB遊技状態(RT4)に移行する。   Moreover, when the symbol combination corresponding to the special combination 1 (BB) won internally is displayed on the active line, the process ends, and the state shifts to the BB gaming state (RT4).

<BB遊技状態(RT4)>
BB遊技状態(RT4)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図6に示す抽選値から明らかであるように、BB遊技状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT0、2)、再遊技高確率状態(RT1)および特別役内部当選状態(RT3)よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、BB遊技状態(RT4)は最も有利な遊技状態といえる。
<BB gaming state (RT4)>
The BB gaming state (RT4) is a gaming state having the greatest profit for the player, and refers to a gaming state in which the total number of medals acquired during the game exceeds the total number of medals inserted during the game. That is, as is clear from the lottery values shown in FIG. 6, the BB gaming state (RT4) includes the replay low probability state (RT0, 2), the replay high probability state (RT1), and the special role internal winning state (RT3). ) Is higher than the expected number of game media to be paid out. For this reason, the BB gaming state (RT4) can be said to be the most advantageous gaming state.

BB遊技状態(RT4)は、特別役内部当選状態(RT3)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。   The BB gaming state (RT4) is started when a symbol combination corresponding to the special combination won internally in the special combination internal winning state (RT3) is displayed on the active line.

また、BB遊技状態(RT4)は、遊技中に予め定められた規定枚数(本実施形態の場合、345枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。   Further, the BB gaming state (RT4) is ended when a predetermined number of medals are paid out during the game (345 in this embodiment), and the re-gaming low probability state (RT0). Migrate to

なお、本実施形態ではボーナス遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。   In the present embodiment, the bonus game state is ended when a predetermined payout amount is paid out, and during that time there is no transition of the game state, but it is started by winning a special role, and other special game states ( A so-called RB gaming state or the like) may be executed continuously and repeatedly. Further, the bonus game state is determined when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times) or when the number of RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

<第1副制御部の遊技状態>
次に、図25を用いて、スロットマシン100の第1副制御部400における遊技状態(モード)の種類について説明する。なお、同図は、第1副制御部400の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
<Game state of the first sub-control unit>
Next, the type of gaming state (mode) in the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described using FIG. The figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the first sub-control unit 400.

スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、通常モードと、特殊モードと、BB中モードと、に大別することができる。ここで、通常モードはモードC、BB中モードはモードDともそれぞれ称され、また、特殊モードは、さらにモードAとモードBに分類される。   The gaming state of the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 can be broadly classified into a normal mode, a special mode, and a BB middle mode. Here, the normal mode is also referred to as mode C, the BB middle mode is also referred to as mode D, and the special mode is further classified into mode A and mode B.

<特殊モード>
特殊モードは、チャレンジ報知1を実行する演出モードである。チャレンジ報知1とは、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、かつ、チャレンジ報知1発生抽選に当選した場合に実行される演出であり、ストップボタン137〜139の停止操作順序が正解であるか否かを遊技者に挑戦させる演出となっている。
<Special mode>
The special mode is an effect mode in which the challenge notification 1 is executed. Challenge notification 1 is an effect that is executed when one of the push order replays 1 to 3 is won internally and the challenge notification 1 generation lottery is won, and the stop operation order of the stop buttons 137 to 139 is correct. It is an effect that makes the player challenge whether or not.

チャレンジ報知1は、具体的には、図27(g)に示すように、「???」を演出画像表示装置157の画面上に表示して、ストップボタン137〜139の停止操作順序に関するチャレンジが発生していることを遊技者に示す。なお、遊技者が操作したストップボタン137〜139の停止操作順序が正解である場合には、AT継続ゲーム数上乗せ抽選に基づく、AT継続ゲーム数が付与される。ここで、AT継続ゲーム数は、ATモードを継続できるゲーム数を意味し、AT(アシストタイム)とは、内部当選した役に入賞するための停止操作の内容を報知する状態であり、停止操作の内容とは、ストップボタン137〜139に対する停止操作の順序や停止操作のタイミングを意味する。本実施形態のATモードは、具体的には、押し順リプレイ4または5に内部当選した場合に、再遊技役3の入賞を回避する停止操作順序を報知するようになっている。本実施形態では、AT継続ゲーム数>0の場合には、特殊モードのうち、ATモードであるモードAに滞在し、AT継続ゲーム数=0の場合には、特殊モードのうち、非ATモードであるモードBに滞在する。すなわち、モードAは、押し順リプレイ4または5に内部当選した場合に、再遊技役3の入賞を回避する停止操作順序が報知されるモード、モードBは、押し順リプレイ4または5に内部当選した場合に、再遊技役3の入賞を回避する停止操作順序が報知されないモードである。このように、チャレンジ報知1演出において停止操作順序に正解することは、第1副制御部400の遊技状態が有利なモードAに移行、または有利なモードAをより長く継続できることを意味するので、遊技者にとって特典付与となる。   Specifically, the challenge notification 1 displays “???” on the screen of the effect image display device 157 as shown in FIG. 27G, and challenges related to the stop operation order of the stop buttons 137 to 139. Indicates to the player that has occurred. In addition, when the stop operation order of the stop buttons 137 to 139 operated by the player is correct, the number of AT continuing games based on the AT continuing game number addition lottery is given. Here, the number of AT continuing games means the number of games in which the AT mode can be continued, and AT (assist time) is a state in which the content of the stop operation for winning an internal winning combination is notified, The content of means the stop operation order and stop operation timing for the stop buttons 137 to 139. Specifically, in the AT mode of the present embodiment, when the push order replay 4 or 5 is internally won, the stop operation order for avoiding the winning of the re-gamer 3 is notified. In the present embodiment, when the number of AT continuing games> 0, the user stays in the mode A which is the AT mode among the special modes, and when the number of AT continuing games = 0, the non-AT mode among the special modes. Stay in Mode B. That is, mode A is a mode in which a stop operation order for avoiding the winning of replaying player 3 is notified when push order replay 4 or 5 is internally won, and mode B is an internal win for push order replay 4 or 5 In this case, the stop operation order for avoiding the winning of the re-gamer 3 is not notified. Thus, correctly answering the stop operation order in the challenge notification 1 effect means that the gaming state of the first sub-control unit 400 can be shifted to the advantageous mode A, or the advantageous mode A can be continued for a longer time. Benefits are granted to the player.

このように本実施形態において、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、かつ、チャレンジ報知1発生抽選に当選し、かつ、再遊技役1が入賞する停止操作順序でストップボタン137〜139の停止操作を行った場合には、AT継続ゲーム数という特典が付与されることになる。なお、本実施形態では、上述したように、押し順リプレイ1〜3に内部当選し、かつ、停止操作順序が正解であっても、操作タイミングが好適でない場合には、再遊技役1が入賞せずに再遊技役2が入賞する一方、押し順リプレイ1〜3に内部当選し、かつ、停止操作順序が不正解の場合にも再遊技役2が入賞するようになっている(図7〜図11参照)ので、再遊技役1に対応する図柄組合せは、特典が確実に付与されることを示す停止態様、再遊技役2に対応する図柄組合せは、特典が付与される可能性を示す停止態様ともいえる。すなわち、遊技者は、有効ライン上に再遊技役1に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、特典が確実に付与されることを把握でき、また、有効ライン上に再遊技役2に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、特典が付与される可能性があることを把握できる。   As described above, in the present embodiment, the stop buttons 137 to 137 are operated in the stop operation sequence in which one of the push order replays 1 to 3 is internally won, the challenge notification 1 generation lottery is won, and the re-game player 1 wins. When the stop operation of 139 is performed, a privilege of the number of AT continuing games is given. In the present embodiment, as described above, the re-game player 1 wins the prize when the operation timing is not suitable even if the push order replays 1 to 3 are internally won and the stop operation order is correct. The re-game player 2 wins the game, while the re-play game player 2 wins even when the winning replays 1 to 3 are won internally and the stop operation order is incorrect (FIG. 7). Therefore, the symbol combination corresponding to the re-game player 1 is a stop mode indicating that the privilege is surely given, and the symbol combination corresponding to the re-game player 2 is the possibility that the privilege is given. It can also be said to be a stop mode shown. That is, when the symbol combination corresponding to the re-game player 1 is stopped and displayed on the active line, the player can grasp that the privilege is surely given, and the re-game player 2 on the active line. When the symbol combination corresponding to is stopped and displayed, it can be grasped that there is a possibility that a privilege is given.

モードAは、モードA1(低確率状態)と、モードA2(高確率状態)に細分化される。モードA2(高確率状態)は、モードA1(低確率状態)よりもチャレンジ報知発生抽選に当選する確率が高いモードである。図26(a)にチャレンジ報知発生抽選に用いる抽選データを示す。図26(a)に示すように、モードA1では、3276/65536の確率で当選し、モードA2では、32768/65536の確率で当選するので、モードA2はモードA1よりも約10倍当選しやすい状態である。   Mode A is subdivided into mode A1 (low probability state) and mode A2 (high probability state). Mode A2 (high probability state) is a mode having a higher probability of winning the challenge notification generation lottery than mode A1 (low probability state). FIG. 26A shows lottery data used in the challenge notification generation lottery. As shown in FIG. 26 (a), mode A1 wins with a probability of 3276/65536, and mode A2 wins with a probability of 32768/65536, so mode A2 is about 10 times easier to win than mode A1. State.

同様にして、モードBは、モードB1(低確率状態)と、モードB2(高確率状態)に細分化される。モードB2(高確率状態)は、モードB1(低確率状態)よりもチャレンジ報知発生抽選に当選する確率が高いモードである。図26(a)に示すように、モードB1では、3276/65536の確率で当選し、モードB2では、32768/65536の確率で当選するので、モードB2はモードB1よりも約10倍当選しやすい状態である。   Similarly, mode B is subdivided into mode B1 (low probability state) and mode B2 (high probability state). Mode B2 (high probability state) is a mode with a higher probability of winning the challenge notification generation lottery than mode B1 (low probability state). As shown in FIG. 26 (a), mode B1 wins with a probability of 3276/65536, and mode B2 wins with a probability of 32768/65536, so mode B2 is about 10 times easier to win than mode B1. State.

なお、図26(c)は、上述したAT継続ゲーム数上乗せ抽選に用いる抽選データを示している。例えば、モードA1では、50ゲームのAT継続ゲーム数が付与される確率は、49152/65536、150ゲームのAT継続ゲーム数が付与される確率は、12288/65536、300ゲームのAT継続ゲーム数が付与される確率は、4096/65536となっている。   FIG. 26 (c) shows lottery data used for the above-mentioned AT continuing game number addition lottery. For example, in the mode A1, the probability that the number of AT continuation games of 50 games is given is 49152/65536, the probability that the number of AT continuation games of 150 games is given is 12288/65536, and the number of AT continuation games of 300 games is The given probability is 4096/65536.

ここで、特殊モード内のモード移行について説明する。   Here, the mode transition in the special mode will be described.

モードA2は、モードA1において、小役1または2に内部当選し、かつモード移行抽選に当選した場合(特定条件Aの成立ともいう)に開始される。図26(b)にモード移行抽選に用いる抽選データを示す。例えば、モードA1において、小役1に内部当選した場合、65536/65536(=100%)の確率でモードA2に移行し、モードA1において、小役2に内部当選した場合、32768/65536(=50%)の確率でモードA2に移行する。   The mode A2 is started when the internal winning is made to the small combination 1 or 2 and the mode transition lottery is won in the mode A1 (also referred to as establishment of the specific condition A). FIG. 26B shows lottery data used for the mode transition lottery. For example, in the mode A1, when the small winning combination 1 is internally won, the mode shifts to the mode A2 with a probability of 65536/65536 (= 100%), and in the mode A1, when the small winning combination 2 is internally won, 32768/65536 (= The mode is shifted to mode A2 with a probability of 50%).

モードA1は、モードA2において、特別役2に内部当選し、かつモード移行抽選に当選した場合(特定条件Bの成立ともいう)に開始される。例えば、図26(b)に示すように、モードA2において、特別役2に内部当選した場合、16384/65536(=25%)の確率でモードA1に移行する。   The mode A1 is started when the internal winning of the special combination 2 and the mode transition lottery are won in the mode A2 (also referred to as establishment of the specific condition B). For example, as shown in FIG. 26 (b), when the special combination 2 is won internally in mode A2, the mode is shifted to mode A1 with a probability of 16384/65536 (= 25%).

モードBは、モードAにおいて、AT継続ゲーム数=0の場合(特定条件Cの成立ともいう)に開始される。本実施形態では、特定条件Cが成立した場合、現在滞在するモードA(モードA1またはA2)からモードB1に移行する。   Mode B is started when the number of AT continuing games = 0 in Mode A (also referred to as establishment of specific condition C). In the present embodiment, when the specific condition C is satisfied, the mode A1 (mode A1 or A2) in which the user currently stays is shifted to the mode B1.

モードAは、モードBにおいて、AT継続ゲーム数>0の場合(特定条件Dの成立ともいう)に開始される。本実施形態では、特定条件Dが成立した場合、現在滞在するモードB(モードB1またはB2)からモードA2に移行する。   Mode A is started in mode B when the number of AT continuing games> 0 (also referred to as a specific condition D being satisfied). In the present embodiment, when the specific condition D is established, the mode B (mode B1 or B2) in which the user currently stays is shifted to the mode A2.

モードB2は、モードB1において、小役1または2に内部当選し、かつモード移行抽選に当選した場合(特定条件Aが成立した場合)に開始される。例えば、図26(b)に示すように、モードB1において、小役1に内部当選した場合、65536/65536(=100%)の確率でモードB2に移行し、モードB1において、小役2に内部当選した場合、32768/65536(=50%)の確率でモードB2に移行する。   Mode B2 is started in mode B1 when internal winning is performed for small role 1 or 2 and mode transition lottery is won (when specific condition A is satisfied). For example, as shown in FIG. 26 (b), in the mode B1, when the small combination 1 is won internally, the mode shifts to the mode B2 with a probability of 65536/65536 (= 100%), and in the mode B1, the small combination 2 When the internal winning is made, the mode is shifted to the mode B2 with a probability of 32768/65536 (= 50%).

モードB1は、モードB2において、特別役2に内部当選し、かつモード移行抽選に当選した場合(特定条件Bが成立した場合)に開始される。例えば、図26(b)に示すように、モードB2において、特別役2に内部当選した場合、16384/65536(=25%)の確率でモードB1に移行する。   The mode B1 is started when the special combination 2 is won internally in the mode B2 and the mode transition lottery is won (when the specific condition B is satisfied). For example, as shown in FIG. 26 (b), in the mode B2, when the special combination 2 is won internally, the mode is shifted to the mode B1 with a probability of 16384/65536 (= 25%).

なお、特殊モードは、モードD(BB中モード)が終了した場合に開始される。本実施形態では、主制御部300の遊技状態がBB遊技状態(RT4)から再遊技低確率状態(RT0)に移行した場合にモードD(BB中モード)が終了し、モードA1が開始される。   Note that the special mode is started when the mode D (mode during BB) ends. In the present embodiment, when the gaming state of the main control unit 300 shifts from the BB gaming state (RT4) to the re-gaming low probability state (RT0), the mode D (the BB mode) is ended and the mode A1 is started. .

また、特殊モードは、モードBにおいて、再遊技役3が入賞した場合に終了し、モードC(通常モード)に移行する。   Further, the special mode is ended when the re-game player 3 wins in the mode B, and shifts to the mode C (normal mode).

<通常モード>
モードC(通常モード)は、通常演出を実行する演出モードである。モードC(通常モード)は、モードBにおいて、再遊技役3が入賞した場合に開始される。また、モードC(通常モード)は、主制御部300の遊技状態が特別役内部当選状態(RT3)からBB遊技状態(RT4)に移行した場合に終了し、モードD(BB中モード)に移行する。
<Normal mode>
Mode C (normal mode) is an effect mode for executing a normal effect. Mode C (normal mode) is started when the re-game player 3 wins in Mode B. Also, mode C (normal mode) ends when the gaming state of the main control unit 300 shifts from the special role internal winning state (RT3) to the BB gaming state (RT4), and shifts to mode D (mode during BB). To do.

<BB中モード>
モードD(BB中モード)は、BB中の演出を実行する演出モードである。BB中モードは、モードC(通常モード)において、主制御部300の遊技状態が特別役内部当選状態(RT3)からBB遊技状態(RT4)に移行した場合に開始される。また、モードD(BB中モード)は、主制御部300の遊技状態がBB遊技状態(RT4)から再遊技低確率状態(RT0)に移行した場合に終了し、モードA1に移行する。
<Mode during BB>
Mode D (mode during BB) is an effect mode in which an effect during BB is executed. The BB in-progress mode is started when the gaming state of the main control unit 300 shifts from the special combination internal winning state (RT3) to the BB gaming state (RT4) in mode C (normal mode). Mode D (mode during BB) ends when the gaming state of the main control unit 300 shifts from the BB gaming state (RT4) to the re-gaming low probability state (RT0), and shifts to mode A1.

<演出画像>
図27は、第1副制御部400の遊技状態が特殊モードにあるときの演出画像表示装置157における演出画像例を示している。図27(a)は、モードA1の演出画像、図27(b)は、モードA2の演出画像、図27(c)は、モードB1の演出画像、図27(d)は、モードB2の演出画像を示している。モードAとモードBでは、登場するキャラクタが異なっているため、遊技者はキャラクタの違いからモードの判別が可能である。また、高確率状態(A2モード、B2モード)では、「高確率中」の文字が表示されることから、遊技者は高確率状態であることを把握することができる。
<Production image>
FIG. 27 shows an effect image example in the effect image display device 157 when the gaming state of the first sub-control unit 400 is in the special mode. 27A is an effect image in mode A1, FIG. 27B is an effect image in mode A2, FIG. 27C is an effect image in mode B1, and FIG. 27D is an effect image in mode B2. An image is shown. Since the characters appearing in mode A and mode B are different, the player can determine the mode from the difference in the characters. Further, in the high probability state (A2 mode, B2 mode), the characters “high probability” are displayed, so that the player can grasp that the player is in the high probability state.

図27(e)及び(f)は、モードAにおいてのみ実行される演出画像である。図27(e)は、RT0において特別役2に内部当選した場合に実行される逆押し目押し報知の演出画像例であり、逆押しの停止操作順序、及びSBこぼし目を狙うことを報知している。この結果、SBこぼし目が有効ライン上に表示されれば、主制御部300の遊技状態は、遊技者にとって有利なRT1に移行する。図27(f)は、押し順リプレイ4または5に内部当選した場合に実行される押し順報知の演出画像例であり、再遊技役3の入賞を回避する停止操作順序(図27(f)の画像では、右リール112を第1停止リールとする停止操作順序)を報知している。この結果、再遊技役3の入賞が回避され、再遊技役2が入賞すれば、主制御部300の遊技状態は、遊技者にとって有利なRT1が継続される。   27E and 27F are effect images executed only in mode A. FIG. 27 (e) is an example of the effect image of the reverse press eye press notification that is executed when the special combination 2 is won internally in RT0, informing the stop operation sequence of the reverse press and aiming at the SB spilled eye. Yes. As a result, if the SB spillage is displayed on the active line, the gaming state of the main control unit 300 shifts to RT1, which is advantageous for the player. FIG. 27 (f) is an example of a push order notification effect image that is executed when the push order replay 4 or 5 is won internally, and a stop operation sequence that avoids winning of the re-game player 3 (FIG. 27 (f)). In this image, a stop operation sequence (with the right reel 112 as the first stop reel) is notified. As a result, the winning of the re-gamer 3 is avoided, and if the re-gamer 2 wins, the gaming state of the main control unit 300 continues to be RT1 that is advantageous to the player.

図27(g)は、モードA及びBにおいて実行されるチャレンジ報知1の演出画像例である。チャレンジ報知1は、上述したように、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、かつ、チャレンジ報知1発生抽選に当選した場合に実行される演出であり、「???」を演出画像表示装置157の画面上に表示して、ストップボタン137〜139の停止操作順序に関するチャレンジを遊技者に実行させる。そして、遊技者が操作したストップボタン137〜139の停止操作順序が正解である場合(再遊技役1が入賞可能な場合)には、AT継続ゲームが所定数付与される。   FIG. 27 (g) is an effect image example of challenge notification 1 executed in modes A and B. As described above, the challenge notification 1 is an effect that is executed when one of the push order replays 1 to 3 is internally won and the challenge notification 1 generation lottery is selected. Displayed on the screen of the image display device 157, the player is made to perform a challenge regarding the stop operation order of the stop buttons 137 to 139. When the stop operation order of the stop buttons 137 to 139 operated by the player is correct (when the re-gamer 1 can win a prize), a predetermined number of AT continuation games are awarded.

図27(h)は、モードBにおいてのみ実行されるチャレンジ報知2の演出画像例である。チャレンジ報知2は、押し順リプレイ4または5に内部当選した場合に実行され、「?×?」を演出画像表示装置157の画面上に表示して、ストップボタン137または139のいずれかを第1停止操作とするかのチャレンジ(2択)を遊技者に実行させる。この結果、再遊技役3の入賞が回避され、再遊技役2が入賞すれば、主制御部300の遊技状態は、遊技者にとって有利なRT1が継続されるが、再遊技役3が入賞すれば、主制御部300の遊技状態は、遊技者にとって不利なRT2に移行する。   FIG. 27 (h) is an effect image example of challenge notification 2 executed only in mode B. The challenge notification 2 is executed when the push order replay 4 or 5 is internally won, and “? ×?” Is displayed on the screen of the effect image display device 157, and either the stop button 137 or 139 is displayed first. The player is made to perform a challenge (2 choices) as to whether to make a stop operation. As a result, if the re-game player 3 is prevented from winning and the re-game player 2 wins, the game state of the main control unit 300 continues to be RT1 advantageous to the player, but the re-game player 3 wins the game. For example, the gaming state of the main control unit 300 shifts to RT2 which is disadvantageous for the player.

<主制御部メイン処理>
まず、図28を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。   In step S102, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the start lever 135 is operated with respect to the first sub-control unit 400. Prepare to send a start lever acceptance command indicating that.

ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S103, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined.

ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS105では、ステップS104で取得した乱数に基づいて役内部抽選処理を行う。役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、役内部抽選の結果を示す内部抽選情報、及び遊技状態を示すRT情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S105, a combination internal lottery process is performed based on the random number acquired in step S104. In the combination internal lottery process, a winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON). Further, in this step S105, preparation is made for transmitting to the first sub-control unit 400 an internal lottery command including internal lottery information indicating the result of the combination internal lottery and RT information indicating the gaming state. For example, when a watermelon is won internally, the internal lottery command indicating that the watermelon is internally won is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and the winning combination internal lottery result is lost (the winning combination In the case of (non-winning), preparation for transmitting an internal lottery command indicating a loss to the first sub-control unit 400 is made.

ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S106, reel stop data is selected based on the internal lottery result in step S105.

ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。   In step S107, rotation of all reels 110 to 112 is started by reel rotation start processing.

ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、遊技者によって押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の何れかを、選択したリール停止データに基づいて停止させる。   In step S108, a reel stop control process is performed. In the reel stop control process, any one of the reels 110 to 112 corresponding to the stop buttons 137 to 139 pressed by the player is stopped based on the selected reel stop data.

ステップS109では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役3(スイカ)入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S109, display determination processing is performed. In the display determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is aligned on the activated winning line 114, it is determined that the small role 3 (watermelon) symbol is won. Also, in this step S109, preparation is made for transmitting a display determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S110, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS111では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役1入賞の場合には次回からBB遊技状態(RT4)を開始できるよう準備し、BB遊技状態の最終遊技では、次回から再遊技低確率遊技状態(RT0)が開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示すRT情報を含む遊技状態コマンドを送信する準備を行う。   In step S111, a game state control process for performing a game state transition control is performed. For example, in the case of the special role 1 winning, preparation is made so that the BB gaming state (RT4) can be started from the next time, and in the final game in the BB gaming state, preparation is made so that the replay low probability gaming state (RT0) can be started from the next time. . In step S111, preparation is made for transmitting a gaming state command including RT information indicating the gaming state.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図29のステップS1008)において送信される。   Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds. The various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S1008 in FIG. 29) of the main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図29を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is executed at a predetermined cycle.

ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S1001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。   In step S1002, the WDT is counted periodically (to prevent detection of processing abnormality) so that the WDT 314 count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs. In the embodiment, the restart is performed once in about 1.5 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S1003, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。   In step S1004, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed. For example, if the interrupt status is in the medal insertion process, the medal insertion acceptance process is performed. If the interrupt status is in the payout process, the medal payout process is performed.

ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S1005, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS1006では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S1006, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S1003 are read, the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality, etc. are monitored, and an error is detected. Performs error handling. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS1007では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止データの候補から、リール110〜112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、停止操作されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。また、停止操作されたストップボタン137〜139に対して停止ボタン受付コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。停止ボタン受付コマンドには、停止操作されたストップボタンがいずれのストップボタン137〜139であるか、停止操作されたストップボタンの停止操作順序(第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作)を示す情報が含まれている。   In step S1007, if the status of each reel is “start rotation”, a reel control process is performed. In this reel control process, the rotation of the reel is controlled, and a plurality of reel stop data candidates selected in step S106 of the main control unit main process are actually used in accordance with the stop order and stop status of the reels 110 to 112. After the reel stop data used for the reel stop control is determined, the rotation of the reels 110 to 112 corresponding to the stop buttons 137 to 139 that have been stopped is stopped based on the determined reel stop data. In addition, preparations for transmitting a stop button acceptance command to the first sub-control unit 400 are performed for the stop buttons 137 to 139 that have been operated to stop. In the stop button acceptance command, which stop button 137 to 139 is the stop button that has been operated to stop, the stop operation sequence of the stop buttons that have been operated to stop (first stop operation, second stop operation, third stop operation) ) Is included.

ステップS1008では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S1008, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, internal lottery command, rotation start command for starting rotation of reels 110 to 112, stop button for receiving operation of stop buttons 137 to 139 A reception command, a stop position information command associated with the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command associated with the medal payout processing, a payout end command, etc.), and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type). It is composed.

第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。   The first sub-control unit 400 can determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it is possible to determine the content of the effect control.

ステップS1009では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S1009, external signal output processing is performed. In this external signal output process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS1010では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1012に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1011に進む。   In step S1010, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (when power-off is detected), the process proceeds to step S1012. If the low-voltage signal is off (when power-off is not detected), the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図28に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S1011, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS1012では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図28に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S1012, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. Then, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部400の処理>
図30を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 4B is a flowchart of command input processing of the first sub-control unit 400, and FIG. 4C is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. FIG. ) Is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400.

電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S2001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。   In step S2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S2003, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS2004では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S2004, a first sub control unit command input process (details will be described later) is performed. In the first sub control unit command input process, it is determined whether or not a command is received from the main control unit 300.

ステップS2005では、演出更新処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。   In step S2005, effect update processing is performed. For example, when there is a new command in step S2004, the effect data is read from the ROM 406 based on the result of each event process (for example, effect setting process, gaming state control process, etc.) corresponding to this command. When the effect data needs to be updated, the effect data of each effect device (speaker, lamp, liquid crystal image display device, shutter, etc.) is updated.

ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S2006, a sound control process is performed. In the sound control process, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S2005, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S2007, a lamp control process is performed. In the lamp control process, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S2005, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。   In step S2008, an information output process is performed. In the information output process, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S2005, the control command is set to be output, and the process returns to step S2002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、同図(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the first sub control unit 400 command input process will be described with reference to FIG. The first sub control unit 400 command input process is a flowchart showing the flow of the first sub control unit 400 command input process in step S2004 of FIG.

ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。   In step S2101, it is determined whether there is an unprocessed command in the command storage area of the RAM 408. If there is an unprocessed command, the process proceeds to step S2102, and if there is no unprocessed command, the first sub-control unit 400 command input process is terminated.

ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理(説明は省略)、スタートレバー受付コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理(説明は省略)、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理(詳しくは後述)、停止ボタン受付コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理(説明は省略)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(詳しくは後述)、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態更新時処理(詳しくは後述)にジャンプする。なお、停止ボタン受付時処理では、停止ボタン受付コマンドを受信するたびに、停止操作順序に関する情報(押し順情報ともいう)は更新される。具体的には、第1停止操作の停止ボタン受付コマンドを受信したときは、第1停止操作に関する情報が設定され、第2停止操作の停止ボタン受付コマンドを受信したときは、第2停止操作に関する情報が付加され、第3停止操作の停止ボタン受付コマンドを受信したときは、さらに第3停止操作に関する情報が付加される。   In step S2102, the process jumps to a process corresponding to an unprocessed command. For example, when the unprocessed command is a medal insertion command, processing at the time of medal insertion (description is omitted), when it is a start lever reception command, processing at the time of start lever reception (description is omitted), and in case of an internal lottery command Is a process at the time of internal lottery (details will be described later), in the case of a stop button reception command, a process at the time of stop button reception (not described), and in the case of a display determination command, a process at the time of display determination (details will be described later), In the case of a game state command, the process jumps to a game state update process (described later in detail). In the stop button reception process, information on the stop operation order (also referred to as push order information) is updated every time a stop button reception command is received. Specifically, when a stop button reception command for the first stop operation is received, information about the first stop operation is set, and when a stop button reception command for the second stop operation is received, the information about the second stop operation is received. When information is added and a stop button acceptance command for the third stop operation is received, information regarding the third stop operation is further added.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S2201 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

ステップS2301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S2301, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Accordingly, in step S2002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S2302, an effect random number update process is performed.

<内部抽選時処理>
次に、図31を用いて、内部抽選時処理について説明する。内部抽選時処理は、図30(b)のステップS2102において、未処理コマンドが内部抽選コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. The internal lottery process is an event process that is executed when the unprocessed command is an internal lottery command in step S2102 of FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the internal lottery process.

ステップS2401では、内部抽選コマンドに基づいて、第1副制御部400における内部抽選情報を更新する。具体的には、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。   In step S2401, the internal lottery information in the first sub-control unit 400 is updated based on the internal lottery command. Specifically, the internal lottery information included in the internal lottery command is stored in a predetermined storage area of the RAM 408 of the first sub control unit 400.

ステップS2402では、チャレンジ報知1発生抽選処理を実行する。具体的には、更新された内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選したか否かを判定し、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合には、第1副制御部400の遊技状態に応じた抽選データ(図26(a)参照)に基づいて、チャレンジ報知1発生抽選処理を行う。チャレンジ報知1発生抽選処理において、当選した場合には、チャレンジ報知1発生フラグをONにする。   In step S2402, a challenge notification 1 generation lottery process is executed. Specifically, based on the updated internal lottery information, it is determined whether or not any of the push order replays 1 to 3 has been internally won, and if any of the push order replays 1 to 3 has been won internally. Performs the challenge notification 1 generation lottery process based on the lottery data (see FIG. 26A) corresponding to the gaming state of the first sub-control unit 400. In the challenge notification 1 generation lottery process, when winning, the challenge notification 1 generation flag is turned ON.

ステップS2403では、演出を設定する演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2403, an effect setting process (details will be described later) for setting an effect is executed.

ステップS2404では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。   In step S2404, other processing based on the internal lottery command is executed.

<演出設定処理>
次に、図32を用いて、演出設定処理について説明する。図32は、図31のステップS2403の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing in detail the flow of the effect setting process in step S2403 of FIG.

ステップS2501では、第1副制御部400の遊技状態がモードAであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードAである場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、ステップS2503に進む。   In step S2501, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode A. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode A, the process proceeds to step S2502, and if not, the process proceeds to step S2503.

ステップS2502では、モードAの演出を設定するモードA演出設定処理(詳しくは後述)を行う。なお、モードA演出設定処理を実行後は、演出設定処理を終了する。   In step S2502, mode A effect setting processing (details will be described later) for setting the effect of mode A is performed. After executing the mode A effect setting process, the effect setting process ends.

ステップS2503では、第1副制御部400の遊技状態がモードBであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードBである場合には、ステップS2504進み、第1副制御部400の遊技状態がモードBでない場合には、ステップS2505に進む。   In step S2503, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode B. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode B, the process proceeds to step S2504. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is not mode B, the process proceeds to step S2505.

ステップS2504では、モードBの演出を設定するモードB演出設定処理(詳しくは後述)を行う。なお、モードB演出設定処理を実行後は、演出設定処理を終了する。   In step S2504, mode B effect setting processing (details will be described later) for setting the effect of mode B is performed. Note that after the mode B effect setting process is executed, the effect setting process is terminated.

ステップS2505では、第1副制御部400の遊技状態がモードCであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードCである場合には、ステップS2506進み、第1副制御部400の遊技状態がモードCでない場合には、ステップS2507に進む。   In step S2505, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode C. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode C, the process proceeds to step S2506. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is not mode C, the process proceeds to step S2507.

ステップS2506では、モードCの演出を設定するモードC演出設定処理(通常モード演出設定処理)を行う。なお、モードC演出設定処理を実行後は、演出設定処理を終了する。   In step S2506, a mode C effect setting process (normal mode effect setting process) for setting an effect of mode C is performed. Note that after the mode C effect setting process is executed, the effect setting process is terminated.

ステップS2507では、第1副制御部400の遊技状態がモードDなので、モードDの演出を設定するモードD演出設定処理(BB中モード演出設定処理)を行う。なお、モードD演出設定処理を実行後は、演出設定処理を終了する。   In step S2507, since the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode D, a mode D effect setting process (mode effect setting process during BB) for setting the effect of mode D is performed. Note that after the mode D effect setting process is executed, the effect setting process is terminated.

<モードA演出設定処理>
次に、図33を用いて、モードA演出設定処理について説明する。図33は、図32のステップS2502のモードA演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Mode A effect setting process>
Next, the mode A effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing in detail the flow of the mode A effect setting process in step S2502 of FIG.

ステップS2601では、内部抽選情報を取得する。なお、ここで、取得される内部抽選情報は、ステップS2401において更新された内部抽選情報である。   In step S2601, internal lottery information is acquired. Here, the acquired internal lottery information is the internal lottery information updated in step S2401.

ステップS2602では、取得した内部抽選情報に基づいて、特別役2に内部当選したか否かを判定する。特別役2に当選した場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。   In step S2602, it is determined based on the acquired internal lottery information whether the special combination 2 has been won internally. If the special combination 2 is won, the process proceeds to step S2603; otherwise, the process proceeds to step S2605.

ステップS2603では、取得した内部抽選情報に基づいて、主制御部300の遊技状態がRT0であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT0である場合には、ステップS2604に進み、そうでない場合には、モードA演出設定処理を終了する。   In step S2603, based on the acquired internal lottery information, it is determined whether or not the gaming state of the main control unit 300 is RT0. If the gaming state of the main control unit 300 is RT0, the process proceeds to step S2604, and if not, the mode A effect setting process is terminated.

ステップS2604では、逆押し目押し報知の設定を行う。具体的には、図27(e)に示すような、逆押しの停止操作順序、かつSBこぼし目を狙う旨の報知演出の設定を行う。なお、本実施形態では、逆押し目押し報知を行わないゲームで、逆押しを行った場合には、ペナルティとして10ゲームのペナルティ遊技を設定するようになっている。ここで、ペナルティ遊技とは、特別役2や押し順リプレイ4〜5に内部当選しても、逆押し目押し報知や押し順報知が実行されない遊技を意味する。   In step S2604, reverse press eye press notification is set. Specifically, as shown in FIG. 27E, a reverse pressing stop operation sequence and a notification effect to aim at the SB spilled eyes are set. In the present embodiment, when a reverse push is performed in a game that does not perform reverse push-up press notification, a penalty game of 10 games is set as a penalty. Here, the penalty game means a game in which the reverse push eye notification and the push order notification are not executed even if the special combination 2 and the push order replays 4 to 5 are internally won.

ステップS2605では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ4に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ4に内部当選した場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、ステップS2607に進む。   In step S2605, based on the acquired internal lottery information, it is determined whether or not the push order replay 4 has been internally won. If the internal win is made in the push order replay 4, the process proceeds to step S2606; otherwise, the process proceeds to step S2607.

ステップS2606では、再遊技役3の入賞を回避すべく、第1停止リールを左リール110とする押し順報知の設定を行う。   In step S2606, in order to avoid winning of the re-game player 3, a push order notification is set with the first stop reel as the left reel 110.

ステップS2607では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ5に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ5に内部当選した場合には、ステップS2608に進み、そうでない場合には、ステップS2609に進む。   In step S2607, based on the acquired internal lottery information, it is determined whether or not the push order replay 5 has been internally won. If the internal win is made in the push order replay 5, the process proceeds to step S2608; otherwise, the process proceeds to step S2609.

ステップS2608では、再遊技役3の入賞を回避すべく、第1停止リールを右リール112とする押し順報知の設定を行う(図27(f)参照)。   In step S2608, in order to avoid the winning of the re-gamer 3, a push order notification setting is performed with the first stop reel as the right reel 112 (see FIG. 27F).

ステップS2609では、取得した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合には、ステップS2610に進み、そうでない場合には、ステップS2612に進む。   In step S2609, based on the acquired internal winning information, it is determined whether any of the push order replays 1 to 3 has been internally won. If any of the push order replays 1 to 3 is won internally, the process proceeds to step S2610. Otherwise, the process proceeds to step S2612.

ステップS2610では、チャレンジ報知1発生フラグがONであるか否かを判断する。チャレンジ報知1発生フラグがONである場合には、ステップS2611に進み、そうでない場合には、モードA演出設定処理を終了する。   In step S2610, it is determined whether a challenge notification 1 generation flag is ON. If the challenge notification 1 generation flag is ON, the process proceeds to step S2611, and if not, the mode A effect setting process ends.

ステップS2611では、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、かつ、チャレンジ報知1発生抽選に当選したので、チャレンジ報知1の演出設定を行う(図27(g)参照)。   In step S2611, since one of the push order replays 1 to 3 is internally won and the challenge notification 1 generation lottery is won, the effect setting for challenge notification 1 is performed (see FIG. 27G).

ステップS2612では、特殊モード中のその他の演出の設定処理を行う。例えば、例えば、BB当選を期待させるBB期待度演出などの設定を行う。   In step S2612, a setting process for other effects in the special mode is performed. For example, for example, settings such as a BB expectation degree effect for expecting BB winning are performed.

<モードB演出設定処理>
次に、図34を用いて、モードB演出設定処理について説明する。図33は、図32のステップS2504のモードB演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Mode B effect setting process>
Next, the mode B effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing in detail the flow of the mode B effect setting process in step S2504 of FIG.

ステップS2701では、内部抽選情報を取得する。なお、ここで、取得される内部抽選情報は、ステップS2401において更新された内部抽選情報である。   In step S2701, internal lottery information is acquired. Here, the acquired internal lottery information is the internal lottery information updated in step S2401.

ステップS2702では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ4または5に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ4または5に当選した場合には、ステップS2703に進み、そうでない場合には、ステップS2704に進む。   In step S2702, based on the acquired internal lottery information, it is determined whether or not the push order replay 4 or 5 has been internally won. If the push order replay 4 or 5 is won, the process proceeds to step S2703, and if not, the process proceeds to step S2704.

ステップS2703では、チャレンジ報知2の設定を行う(図27(h)参照)。なお、チャレンジ報知2の設定を行った後は、モードB演出設定処理を終了する。   In step S2703, challenge notification 2 is set (see FIG. 27 (h)). Note that after the challenge notification 2 is set, the mode B effect setting process ends.

ステップS2704では、取得した内部抽選情報に基づいて、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合には、ステップS2705に進み、そうでない場合には、ステップS2707に進む。   In step S2704, based on the acquired internal lottery information, it is determined whether or not any of the push order replays 1 to 3 has been internally won. If any of the push order replays 1 to 3 is won internally, the process proceeds to step S2705. Otherwise, the process proceeds to step S2707.

ステップS2705では、チャレンジ報知1発生フラグがONであるか否かを判断する。チャレンジ報知1発生フラグがONである場合には、ステップS2706に進み、そうでない場合には、モードB演出設定処理を終了する。   In step S2705, it is determined whether a challenge notification 1 generation flag is ON. If the challenge notification 1 generation flag is ON, the process proceeds to step S2706, and if not, the mode B effect setting process ends.

ステップS2706では、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、かつ、チャレンジ報知1発生抽選に当選したので、チャレンジ報知1の演出設定を行う(図27(g)参照)。   In step S2706, since one of the push order replays 1 to 3 is won internally and the challenge notification 1 generation lottery is won, the effect setting for challenge notification 1 is performed (see FIG. 27G).

ステップS2707では、特殊モード中のその他の演出の設定処理を行う。例えば、例えば、BB当選を期待させるBB期待度演出などの設定を行う。   In step S2707, setting processing for other effects in the special mode is performed. For example, for example, settings such as a BB expectation degree effect for expecting BB winning are performed.

<表示判定時処理>
次に、図35を用いて、表示判定時処理について説明する。表示判定時処理は、図30(b)のステップS2102において、未処理コマンドが表示判定コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、表示判定時処理の流れを示すフローチャートである。
<Display judgment processing>
Next, display determination processing will be described with reference to FIG. The display determination process is an event process that is executed when the unprocessed command is a display determination command in step S2102 of FIG. This figure is a flowchart showing the flow of display determination processing.

ステップS2801では、表示判定コマンドに基づいて、第1副制御部400における表示情報を更新する。具体的には、表示判定コマンドに含まれる表示判定結果を表示情報として第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。   In step S2801, the display information in the first sub control unit 400 is updated based on the display determination command. Specifically, the display determination result included in the display determination command is stored as display information in a predetermined storage area of the RAM 408 of the first sub-control unit 400.

ステップS2802では、更新した表示情報を参照して、AT継続ゲーム数上乗せ処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2802, referring to the updated display information, an AT continuing game number addition process (details will be described later) is executed.

ステップS2803では、表示判定コマンドに基づく、その他の処理を実行する。例えば、特別役1(BB)が入賞した場合には、BB祝福演出の設定を行う。   In step S2803, other processing based on the display determination command is executed. For example, when the special role 1 (BB) wins, the BB blessing effect is set.

<AT継続ゲーム数上乗せ処理>
次に、図36を用いて、AT継続ゲーム数上乗せ処理について説明する。AT継続ゲーム数上乗せ処理は、図35のステップS2802のAT継続ゲーム数上乗せ処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Additional number of AT continuous games>
Next, the AT continued game number adding process will be described with reference to FIG. The AT continuing game number adding process is a flowchart showing in detail the flow of the AT continuing game number adding process in step S2802 of FIG.

ステップS2901では、チャレンジ報知1発生フラグがONであるか否かを判定する。チャレンジ報知1発生フラグがONである場合には、ステップS2902に進み、そうでない場合には、AT継続ゲーム数上乗せ処理を終了する。   In step S2901, it is determined whether a challenge notification 1 generation flag is ON. If the challenge notification 1 generation flag is ON, the process proceeds to step S2902, and if not, the AT continuing game number addition process is terminated.

ステップS2902では、内部抽選情報を取得する。なお、ここで、取得される内部抽選情報は、ステップS2401において更新された内部抽選情報である。   In step S2902, internal lottery information is acquired. Here, the acquired internal lottery information is the internal lottery information updated in step S2401.

ステップS2903では、押し順情報を取得する。なお、ここで、取得される押し順情報は、停止ボタン受付時処理において更新された押し順情報である。   In step S2903, push order information is acquired. Here, the acquired push order information is the push order information updated in the stop button reception process.

ステップS2904では、取得した押し順情報の停止操作順序(遊技者により行われた実際の停止操作順序)と、内部当選した押し順リプレイ1〜3の正解の停止操作順序が一致したか否かを判定する。具体的には、第1停止操作の停止操作順序が一致したか否かを判定する。例えば、押し順リプレイ1に内部当選し、実際に左リール110を第1停止リールとする停止操作をした場合には、正解の停止操作順序は左リール110を第1停止リールとする停止操作なので、一致と判定する。なお、本実施形態では、第1停止操作により停止操作順序の一致を判定したが、停止操作順序の一致判定はこれに限定されない。例えば、第2停止操作または第3停止操作により停止操作順序の一致を判定してもよいし、また、第1停止操作に第2停止操作、または第1停止操作に第2停止操作及び第3停止操作を加えて停止操作順序の一致を判定してもよい。取得した押し順情報の停止操作順序と、内部当選した押し順リプレイ1〜3の正解の停止操作順序が一致した場合には、ステップS2905に進み、そうでない場合には、ステップS2910に進む。   In step S2904, it is determined whether or not the stop operation order of the acquired push order information (actual stop operation order performed by the player) and the correct stop operation order of the internal winning push order replays 1 to 3 match. judge. Specifically, it is determined whether the stop operation order of the first stop operation matches. For example, if the internal winning is performed in the push order replay 1 and the stop operation is actually performed with the left reel 110 as the first stop reel, the correct stop operation sequence is the stop operation with the left reel 110 as the first stop reel. , It is determined as a match. In this embodiment, the stop operation order match is determined by the first stop operation, but the stop operation order match determination is not limited to this. For example, the coincidence of the stop operation order may be determined by the second stop operation or the third stop operation, the second stop operation is set to the first stop operation, or the second stop operation and the third stop are set to the first stop operation. A stop operation may be added to determine whether the stop operation order matches. If the stop operation order of the acquired push order information matches the correct stop operation order of the internal win-selected push order replays 1 to 3, the process proceeds to step S2905; otherwise, the process proceeds to step S2910.

ステップS2905では、押し順が一致したので、AT継続ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、第1副制御部400の遊技状態に応じた抽選データ(図26(c)参照)に基づいて、AT継続ゲーム数上乗せ抽選を行う。   In step S2905, since the pressing order matches, the number of AT continuing games is added and lottery processing is performed. Specifically, based on the lottery data (see FIG. 26C) corresponding to the gaming state of the first sub-control unit 400, the number of AT continuing games is added and the lottery is performed.

ステップS2906では、AT継続ゲーム数上乗せ抽選処理の結果、決定されたAT継続ゲーム数を上乗せ更新する。例えば、現在、AT継続ゲーム数を示すAT継続回数カウンタの値が100、AT継続ゲーム数上乗せ抽選処理による付与されるAT継続ゲーム数50の場合には、AT継続回数カウンタの値を150に更新する。   In step S2906, the number of AT continuing games determined as a result of the lottery process for adding AT continuing games is added and updated. For example, if the value of the AT continuation number counter indicating the number of AT continuation games is currently 100, and the number of AT continuation games given by the lottery process by adding the number of AT continuation games is 50, the value of the AT continuation number counter is updated to 150. To do.

ステップS2907では、表示情報を取得する。なお、ここで、取得される表示情報は、ステップS2801において更新された表示情報である。   In step S2907, display information is acquired. Here, the acquired display information is the display information updated in step S2801.

ステップS2908では、取得した表示情報に基づいて、再遊技役1に入賞したか否かを判定する。再遊技役1に入賞した場合には、ステップS2909に進み、そうでない場合には、ステップS2910に進む。   In step S2908, based on the acquired display information, it is determined whether or not the re-game player 1 has been won. If the re-game player 1 has won, the process proceeds to step S2909; otherwise, the process proceeds to step S2910.

ステップS2909では、AT継続ゲーム数増加確定演出の設定を行う。AT継続ゲーム数増加確定演出とは、ステップS2906において上乗せ更新されるAT継続ゲーム数を報知する演出であり、例えば、AT継続ゲーム数上乗せ抽選処理による付与されるAT継続ゲーム数50の場合には、50ゲームが付与された旨の報知を行う。   In step S2909, an AT continued game number increase finalization effect is set. The AT continuing game number increase finalizing effect is an effect of notifying the number of AT continuing games to be added and updated in step S2906. For example, in the case of 50 AT continuing games number given by the lottery process for adding the AT continuing game number, , Notification that 50 games have been awarded.

ステップS2910では、AT継続ゲーム数増加有無のジャッジ演出の設定を行う。AT継続ゲーム数増加有無のジャッジ演出とは、(a)ステップS2904において押し順が一致しなかった場合には、AT継続ゲーム数が付与されなかった旨を報知し、(b)ステップS2904において押し順は一致したが、ステップS2908において再遊技役1に入賞しなかった場合には、AT継続ゲーム数上乗せ抽選処理により所定数のAT継続ゲーム数が付与された旨(付与されたことはわかるがゲーム数は明確でない)を報知する演出である。   In step S2910, a judgment effect for whether or not the number of AT continuing games is increased is set. The judgment effect of whether or not there is an increase in the number of AT continuing games is (a) when the pressing order does not match in step S2904, it is notified that the number of AT continuing games has not been given, and (b) the determination is made in step S2904. If the order is the same, but the player has not won the re-game player 1 in step S2908, the number of AT continuing games is added and the fact that a predetermined number of AT continuing games have been given by the lottery process (although it has been given) The number of games is not clear).

なお、本実施形態においては、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、押し順チャレンジ発生抽選に当選し、内部当選した押し順リプレイ1〜3の正解の停止操作順序で停止操作した場合に、AT継続ゲーム数、つまり特典が付与される(ステップS2901:YES、S2904:YES、ステップ2905〜S2906)ようにしたが、特典付与の条件はこれに限定されるものではない。例えば、押し順チャレンジ発生抽選に当選の条件をなくし、少なくとも、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、内部当選した押し順リプレイ1〜3の正解の停止操作順序で停止操作した場合に特典が付与されるようにしてもよい。また、本実施形態の特典付与条件にさらに入賞判定の条件を加味して、特典を付与するようにしてもよく、押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合には、再遊技役1または再遊技役2の入賞により、特典が付与されるようにしてもよい。勿論、加味される条件は入賞判定の条件以外でもよく、例えば、さらなる抽選やペナルティ遊技中であるか否か、ポイント値が所定値に到達したか否かなどの条件であってもよい。   In this embodiment, one of the push order replays 1 to 3 is internally won, the push order challenge occurrence lottery is won, and the stop operation is performed in the correct stop order of the push order replays 1 to 3 that have been internally won. In this case, the number of AT continuing games, that is, a privilege is given (steps S2901: YES, S2904: YES, steps 2905 to S2906), but the conditions for granting the privilege are not limited to this. For example, when the winning condition is not selected in the push order challenge occurrence lottery, at least one of the push order replays 1 to 3 is internally won, and the stop operation is performed in the correct stop operation order of the push order replays 1 to 3 that have been internally won You may be made to give a privilege. Further, the bonus granting condition of the present embodiment may be further added to the winning determination condition, and the bonus may be given. If any of the push order replays 1 to 3 is internally won, A privilege may be given by winning a prize of 1 or the re-gamer 2. Of course, the conditions to be taken into consideration may be other than the conditions for determining winning, for example, conditions such as whether or not a further lottery or penalty game is being performed, and whether or not the point value has reached a predetermined value.

<遊技状態更新時処理>
次に、図37を用いて、遊技状態更新時処理について説明する。遊技状態更新時処理は、図30(b)のステップS2102において、未処理コマンドが遊技状態コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、表示判定時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing at game state update>
Next, the game state update process will be described with reference to FIG. The game state update process is an event process that is executed when the unprocessed command is a game state command in step S2102 of FIG. This figure is a flowchart showing the flow of display determination processing.

ステップS3001では、遊技状態コマンドに基づいて、第1副制御部400におけるRT情報を更新する。具体的には、遊技状態コマンドに含まれるRT情報を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。   In step S3001, the RT information in the first sub-control unit 400 is updated based on the gaming state command. Specifically, RT information included in the gaming state command is stored in a predetermined storage area of the RAM 408 of the first sub-control unit 400.

ステップS3002では、更新したRT情報に基づいて、第1副制御部400の遊技状態を移行させるモード移行処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S3002, based on the updated RT information, a mode transition process (details will be described later) for shifting the gaming state of the first sub-control unit 400 is executed.

ステップS3003では、遊技状態コマンドに基づく、その他の処理を実行する。   In step S3003, other processing based on the gaming state command is executed.

<モード移行処理>
次に、図38及び図39を用いて、遊技状態更新時処理について説明する。図38及び図39は、図37のステップS3002のモード移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Mode transition processing>
Next, the game state update process will be described with reference to FIGS. 38 and 39. 38 and 39 are flowcharts showing in detail the flow of the mode transition process in step S3002 of FIG.

ステップS3101では、表示情報を取得する。なお、ここで、取得される表示情報は、ステップS2801において更新された表示情報である。   In step S3101, display information is acquired. Here, the acquired display information is the display information updated in step S2801.

ステップS3102では、取得した表示情報から、特別役1に入賞したか否かを判定する。特別役1に入賞した場合には、ステップS3103に進み、そうでない場合には、ステップS3104に進む。   In step S3102, it is determined whether or not the special combination 1 is won from the acquired display information. If the special combination 1 is won, the process proceeds to step S3103. Otherwise, the process proceeds to step S3104.

ステップS3103では、特別役1に入賞したので、主制御部300の遊技状態はRT4に移行するので、第1副制御部400の遊技状態をモードDに設定し(図25参照)、モード移行処理を終了する。   In step S3103, since the special combination 1 is won, the game state of the main control unit 300 shifts to RT4. Therefore, the game state of the first sub-control unit 400 is set to mode D (see FIG. 25), and mode transfer processing is performed. Exit.

ステップS3104では、取得した表示情報から、再遊技役3に入賞したか否かを判定する。再遊技役3に入賞した場合には、ステップS3105に進み、そうでない場合には、ステップS3106に進む。   In step S3104, it is determined from the acquired display information whether or not the re-game player 3 has been won. If the re-game player 3 is won, the process proceeds to step S3105, and if not, the process proceeds to step S3106.

ステップS3105では、再遊技役3に入賞したので、第1副制御部400の遊技状態をモードCに設定し(図25参照)、モード移行処理を終了する。   In step S3105, since the re-game player 3 is won, the gaming state of the first sub-control unit 400 is set to mode C (see FIG. 25), and the mode transition process is terminated.

ステップS3106では、RT情報を取得する。なお、ここで、取得されるRT情報は、ステップS3001において更新されたRT情報である。   In step S3106, RT information is acquired. Here, the acquired RT information is the RT information updated in step S3001.

ステップS3107では、取得したRT情報に基づいて、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT4からRT0に移行したか否かを判定する。なお、本実施形態の第1副制御部400は、更新されたRT情報だけでなく、更新前のRT情報も管理されている(第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶されている)。主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT4からRT0に移行した場合には、ステッ

プS3108に進み、そうでない場合には、ステップS3109に進む。
In step S3107, based on the acquired RT information, it is determined whether or not the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT4 to RT0 in the game. Note that the first sub-control unit 400 of the present embodiment manages not only the updated RT information but also the RT information before the update (stored in a predetermined storage area of the RAM 408 of the first sub-control unit 400). ing). If the game state of the main control unit 300 shifts from RT4 to RT0 in the game, the step

The process proceeds to step S3108; otherwise, the process proceeds to step S3109.

ステップS3108では、主制御部300の遊技状態がRT4からRT0に移行したので、第1副制御部400の遊技状態をモードAに設定し(図25参照)、モード移行処理を終了する。   In step S3108, since the gaming state of the main control unit 300 has shifted from RT4 to RT0, the gaming state of the first sub-control unit 400 is set to mode A (see FIG. 25), and the mode shifting process ends.

ステップS3109では、第1副制御部400の遊技状態がモードAであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードAである場合には、ステップS3110に進み、第1副制御部400の遊技状態がモードAでない場合には、ステップS3115に進む。   In step S3109, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode A. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode A, the process proceeds to step S3110. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is not mode A, the process proceeds to step S3115.

ステップS3110では、主制御部300の遊技状態がRT0であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態がRT0である場合には、モード移行処理を終了し、そうでない場合には、ステップS3111に進む。   In step S3110, it is determined whether or not the gaming state of main controller 300 is RT0. If the gaming state of the main control unit 300 is RT0, the mode transition process is terminated, and if not, the process proceeds to step S3111.

ステップS3111では、第1副制御部400の遊技状態がモードAであり、かつ、主制御部300の遊技状態がRT0でないので、AT継続回数カウンタの値から1減算して、更新する。すなわち、本実施形態では、第1副制御部400の遊技状態がモードAであっても、主制御部300の遊技状態がRT0の場合には、AT継続回数カウンタの値は減算されない。   In step S3111, since the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode A and the gaming state of the main control unit 300 is not RT0, 1 is subtracted from the value of the AT continuation number counter and updated. That is, in this embodiment, even if the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode A, the value of the AT continuation number counter is not subtracted when the gaming state of the main control unit 300 is RT0.

ステップS3112では、減算されたAT継続回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。AT継続回数カウンタの値が0である場合には、ステップS3113に進み、AT継続回数カウンタの値が0でない場合には、モード移行処理を終了する。   In step S3112, it is determined whether or not the value of the subtracted AT continuation counter is 0. If the value of the AT continuation number counter is 0, the process proceeds to step S3113. If the value of the AT continuation number counter is not 0, the mode transition process is terminated.

ステップS3113では、AT継続回数カウンタの値が0なので、第1副制御部400の遊技状態をモードBに設定する。   In step S3113, since the value of the AT continuation number counter is 0, the gaming state of the first sub-control unit 400 is set to mode B.

ステップS3114では、モードB移行演出を設定し、モード移行処理を終了する。   In step S3114, a mode B transition effect is set, and the mode transition process ends.

一方、ステップS3115では、第1副制御部400の遊技状態がモードBであるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がモードBである場合には、ステップS3116に進み、第1副制御部400の遊技状態がモードBでない場合には、モード移行処理を終了する。   On the other hand, in step S3115, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode B. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is mode B, the process proceeds to step S3116. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is not mode B, the mode transition process is terminated.

ステップS3116では、AT継続回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。AT継続回数カウンタの値が0である場合には、モード移行処理を終了し、AT継続回数カウンタの値が0でない場合には、ステップS3117に進む。   In step S3116, it is determined whether or not the value of the AT continuation number counter is zero. When the value of the AT continuation number counter is 0, the mode transition process is terminated, and when the value of the AT continuation number counter is not 0, the process proceeds to step S3117.

ステップS3117では、AT継続回数カウンタの値が0でないので(AT継続ゲーム数上乗せ抽選でAT継続ゲーム数が付与されたので)、第1副制御部400の遊技状態をモードAに設定する。   In step S3117, since the value of the AT continuation number counter is not 0 (because the AT continuation game number is added and the number of AT continuation games is given by lottery), the gaming state of the first sub-control unit 400 is set to mode A.

ステップS3118では、モードA移行演出を設定し、モード移行処理を終了する。   In step S3118, a mode A transition effect is set, and the mode transition process ends.

<第2副制御部の処理>
図40を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。   First, the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG.

電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in S4001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。   In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S4003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S4004, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S4005, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S4004, the effect data corresponding to the command is read from the ROM 506, and if the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S4006, if there is a shutter control command in the effect data read in step S4005, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS4002へ戻る。   In step S4007, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S4002.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle, and executes a timer interrupt process at a predetermined cycle triggered by this timer interrupt.

ステップS4201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。   In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main process shown in FIG.

ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。   In step S4202, various update processes for updating the production random number and the like are performed.

次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS4007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。   Next, the image control processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6D is a flowchart showing in detail the flow of the image control process in step S4007 of FIG.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S4302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 534 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S4303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 includes information on image data constituting the display image (coordinate axes and image sizes of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S4304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S4305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing has been input. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S4306; Wait for input.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S4306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記複数の停止ボタンの各停止操作を受付ける停止操作受付手段(例えば、主制御部300、リール制御処理)と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段(例えば、主制御部300、役内部抽選処理)と、前記抽選手段の抽選結果、前記停止操作受付手段の各停止操作の受付、及び予め定められた引込み条件(例えば、最大4コマの引込み範囲が定められ、図柄位置によっては、4コマ未満の引込み範囲が定められた停止データ)に基づいて、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行い、図柄表示窓(例えば、図柄表示窓113)上の予め定めた有効ライン上(例えば、有効ラインL1〜L5)に複数種類の図柄組合せを表示させるリール停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理、リール制御処理、表示判定処理)と、予め定めた特典付与条件の成立に基づいて(例えば、抽選手段の抽選結果、複数の停止ボタンの各停止操作の操作順序及び操作タイミングなど)、通常遊技よりも有利度が高い特典遊技(例えば、再遊技高確率状態、ボーナス遊技状態、ATなど)を付与する特典遊技付与手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理、第1副制御部400)と、を備える遊技台であって、前記複数種類の図柄組合せには、第一の図柄組合せ(例えば、再遊技役1の図柄組合せ)と、前記第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せ(例えば、再遊技役2の図柄組合せ)と、が含まれ、前記前記特典付与条件の成立には、前記抽選手段により、所定の役(例えば、押し順リプレイ1などの重複役のほか単独役でも可)に内部当選し、かつ、前記所定の役に内部当選したゲームにおいて、前記停止操作受付手段により受け付けられた前記複数の停止ボタンの停止操作順序が第一の順序(例えば、押し順リプレイ1の場合は、左リール110を第1停止リールとする操作順序)であったことが含まれ、前記リール停止制御手段は、前記所定の役が内部当選したゲームにおいて、前記複数の停止ボタンの停止操作順序が前記第一の順序であり、かつ、前記第一の図柄組合せ及び前記第二の図柄組合せを、前記引込み条件に基づいて前記有効ライン上に表示できるタイミングで前記複数の停止ボタンの停止操作を受け付けた場合(例えば、左リール停止データ1が選択された場合には、図7(a)に示す停止可能範囲でストップボタン137を受け付けた場合)には、前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せを表示させるように前記複数のリールの各々を停止させ、前記所定の役が内部当選したゲームにおいて、前記複数の停止ボタンの停止操作順序が前記第一の順序であり、かつ、前記第一の図柄組合せを、前記引込み条件に基づいて前記有効ライン上に表示できないタイミングであるとともに、前記第二の図柄組合せを、前記引込み条件に基づいて前記有効ライン上に表示できるタイミングで前記複数の停止ボタンの停止操作を受け付けた場合(例えば、左リール停止データ1が選択された場合には、図7(a)に示す停止可能範囲外でストップボタン137を受け付けた場合)には、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せを表示させるように前記複数のリールの各々を停止させ、前記所定の役が内部当選したゲームにおいて、前記複数の停止ボタンの停止操作順序が前記第一の順序とは異なる第二の順序(例えば、押し順リプレイ1の場合は、中リール111または右リール112を第1停止リールとする操作順序)であり、前記第一の図柄組合せ及び前記第二の図柄組合せを、前記引込み条件に基づいて、前記有効ライン上に表示できるタイミングで前記複数の停止ボタンの停止操作を受け付けた場合には、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せを表示させるように前記複数のリールの各々を停止させることを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above embodiment, a plurality of reels (for example, the reels 110 to 112) that are provided with a plurality of types of symbols and are driven to rotate, A plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided for each of the reels for individually stopping the rotation of the reels, and a stop operation for receiving each stop operation of the plurality of stop buttons Accepting means (for example, main control unit 300, reel control process), lottery means (for example, main control unit 300, internal combination lottery process) for lottery of internal winning of a plurality of types of combinations, and lottery of the lottery means As a result, reception of each stop operation of the stop operation receiving means and a predetermined pull-in condition (for example, a pull-in range of a maximum of four frames is determined, depending on the symbol position, Based on stop data in which a full pull-in range is determined, control is performed to stop each of the plurality of reels, and on a predetermined active line (for example, symbol display window 113) (for example, symbol display window 113) Reel stop control means (for example, main control unit 300, reel stop control process, reel control process, display determination process) for displaying a plurality of types of symbol combinations on the effective lines L1 to L5) and establishment of predetermined privilege provision conditions (For example, lottery results of lottery means, operation order and operation timing of each stop operation of a plurality of stop buttons, etc.) A game machine comprising privilege game granting means (for example, main control unit 300, game state control process, first sub-control unit 400) for granting a status, AT, etc. The plurality of types of symbol combinations include a first symbol combination (for example, the combination of symbols of the replaying role 1) and a second symbol combination different from the first symbol combination (for example, the symbol of the replaying role 2). And the bonus granting condition is established by the lottery means for internal winning of a predetermined combination (for example, a single combination in addition to a duplicate combination such as push order replay 1), and In the game in which the predetermined combination is won internally, the stop operation order of the plurality of stop buttons received by the stop operation receiving means is the first order (for example, in the case of push order replay 1, the left reel 110 is The reel stop control means is configured such that the stop operation order of the plurality of stop buttons is the first order in the game in which the predetermined combination is won internally. so When the stop operation of the plurality of stop buttons is received at a timing at which the first symbol combination and the second symbol combination can be displayed on the effective line based on the pull-in condition (for example, left When reel stop data 1 is selected, when the stop button 137 is received within the stoppable range shown in FIG. 7A), the first symbol combination is displayed on the effective line. In the game in which each of the plurality of reels is stopped and the predetermined combination is won internally, the stop operation order of the plurality of stop buttons is the first order, and the first symbol combination is It is a timing that cannot be displayed on the effective line based on the drawing condition, and the second symbol combination is displayed on the effective line based on the drawing condition. When a stop operation of the plurality of stop buttons is received at a possible timing (for example, when the left reel stop data 1 is selected, the stop button 137 is received outside the stoppable range shown in FIG. 7A) ), In the game in which each of the plurality of reels is stopped so that the second symbol combination is displayed on the active line, and the predetermined combination is won internally, the stop operation order of the plurality of stop buttons Is a second order different from the first order (for example, in the case of push order replay 1, the operation order in which the middle reel 111 or the right reel 112 is the first stop reel), and the first symbol combination And when the stop operation of the plurality of stop buttons is received at a timing at which the second symbol combination can be displayed on the effective line based on the pull-in condition. , The basic configuration of stopping each of said plurality of reels so as to display the second symbol combination on the effective line.

上記基本的構成においては、停止操作順序に加えて停止操作のタイミングが好適でないと特典遊技が付与されることを示す第一の図柄組合せは揃わないので、停止操作の困難性は増すが、その分、第一の図柄組合せが揃った場合の喜びを倍増させることができる。また、第二の図柄組合せが揃うことにより、特典遊技が付与される可能性があることを把握させることができるので、停止操作順序あるいは停止操作タイミングをミスしたとしても、特典遊技が付与される期待感を維持させることができる。さらには、遊技者により、第一の図柄組合せを狙う、狙わないの選択が可能なので、特典付与の状況を知りたい場合には第一の図柄組合せを狙い、特典付与の状況を知りたくない場合には第一の図柄組合せを狙わないという楽しみ方が可能である。   In the basic configuration described above, since the first symbol combination indicating that the bonus game is awarded if the timing of the stop operation is not suitable in addition to the stop operation sequence, the difficulty of the stop operation increases. The joy when the first symbol combination is complete can be doubled. In addition, since it is possible to grasp that there is a possibility that a bonus game will be granted when the second symbol combination is prepared, even if the stop operation order or the stop operation timing is missed, the bonus game is granted. Expectation can be maintained. Furthermore, if you want to know the status of privilege granting and want to know the status of privilege granting because you can select the target that is aimed at the first symbol combination or not, you do not want to know the status of privilege granting It is possible to enjoy not to aim for the first symbol combination.

また、前記有効ラインは複数(例えば、有効ラインL1〜L5の5本)あり、前記第一の順序に基づいて前記第二の図柄組合せを表示させた場合における前記複数の停止ボタンのそれぞれの停止操作の受付状況(例えば、停止操作されたときの図柄位置)と、前記第二の順序に基づいて前記第二の図柄組合せを表示させた場合の前記複数の停止ボタンのそれぞれの停止操作の受付状況が同一である場合には、前記第一の順序に基づいて前記第二の図柄組合せを表示させた前記有効ラインと、前記第二の順序に基づいて前記第二の図柄組合せを表示させた前記有効ラインは同一であることが好ましい。   Further, there are a plurality of the effective lines (for example, five effective lines L1 to L5), and each of the plurality of stop buttons is stopped when the second symbol combination is displayed based on the first order. Reception status of operation (for example, symbol position when stop operation is performed) and reception of stop operation of each of the plurality of stop buttons when the second symbol combination is displayed based on the second order When the situation is the same, the effective line that displayed the second symbol combination based on the first order and the second symbol combination displayed based on the second order The effective lines are preferably the same.

この場合、図柄表示窓におけるリールの停止態様から特典付与の有無が察知されることはない。   In this case, the presence or absence of privilege provision is not detected from the stop mode of the reel in the symbol display window.

また、前記有効ライン上に表示された図柄組合せに応じて、当該ゲームにおける遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御部300、メダル払出処理)をさらに備え、前記遊技価値付与手段が、前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合に付与する遊技価値(例えば、再遊技役1入賞によるメダル0枚。次ゲームにおいて前回と同一のメダル賭け数が設定されること)と、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せが表示された場合に付与する遊技価値(例えば、再遊技役2入賞によるメダル0枚、次ゲームにおいて前回と同一のメダル賭け数が設定されること)は同一であることが好ましい。   In addition, according to the symbol combination displayed on the active line, it further includes game value giving means (for example, main control unit 300, medal payout processing) for giving a game value (for example, medal) in the game, Game value giving means to give when the first symbol combination is displayed on the active line (for example, 0 medals by re-gamer 1 winning. Same number of bets as in previous game) ) And the game value to be given when the second symbol combination is displayed on the active line (for example, 0 medals by re-gamer 2 winning, the same medal as the previous game in the next game) It is preferred that the number of bets is set).

この場合、いずれの図柄組合せが表示されても、当該ゲームにおける遊技価値は同一なので、特典遊技が付与されなくても当該ゲームにおいて遊技者に不利益を与えることはない。   In this case, no matter which symbol combination is displayed, the game value in the game is the same, so there is no disadvantage to the player in the game even if a special game is not given.

また、前記複数種類の役には、前記第一の図柄組合せに対応付けられた第一の役(例えば、再遊技役1)と、前記第二の図柄組合せに対応付けられた第二の役(例えば、再遊技役2)と、が含まれ、前記所定の役は、前記第一の役と前記第二の役が重複して当選する重複役(例えば、押し順リプレイ1〜3)であり、前記抽選手段は、前記第二の役が単独で内部当選する(例えば、条件装置3が作動)こと、及び前記所定の役が内部当選し、前記第一の役及び前記第二の役が重複して当選する(例えば、条件装置4〜6が作動)ことが可能であり、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段により、前記第二の役が単独で内部当選したゲームにおいて、前記停止操作受付手段により受け付けられた前記複数の停止ボタンの停止操作が、いずれの停止順序であっても前記第二の図柄組合せとなるように前記複数のリールの各々を停止させることが好ましい。   The plurality of types of combinations include a first combination associated with the first symbol combination (for example, replay combination 1) and a second combination associated with the second symbol combination. (For example, re-playing combination 2), and the predetermined combination is an overlapping combination (for example, push order replays 1 to 3) in which the first combination and the second combination are won in duplicate. And the lottery means that the second combination is independently won internally (for example, the condition device 3 is activated), and the predetermined combination is won internally, and the first combination and the second combination are selected. Can be won in duplicate (for example, the condition devices 4 to 6 are operated), and the reel stop control means can be selected by the lottery means in the game in which the second combination is independently won in the game. The stop operation of the plurality of stop buttons received by the stop operation receiving means Stopping each of said plurality of reels so even stop sequence serving as the second symbol combination is preferred.

この場合、第二の図柄組合せが表示されても、常に所定の役が内部当選しているわけではないので、特典遊技が付与されることを示す第一の図柄組合せが表示される頻度を抑えることができる。   In this case, even if the second symbol combination is displayed, the predetermined symbol is not always won internally, so the frequency of displaying the first symbol combination indicating that a special game is given is suppressed. be able to.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
L1〜L5 有効ライン
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 157 liquid crystal display device 272, 277 speaker 300 main control unit 400 first sub Control unit 500 Second sub-control unit L1-L5 Effective line

Claims (2)

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、
複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果、および停止ボタンの操作結果に基づいて、前記複数のリールの各々を最大引込み範囲内で停止させる制御を行い、図柄表示窓上の予め定めた有効ライン上に複数種類の図柄組合せを表示させるリール停止制御手段と、
第一の特典付与条件の成立に基づいて、通常遊技よりも有利度が高い特典遊技を第一の特典として付与する第一の特典遊技付与手段と、
前記特典遊技において第二の特典付与条件が成立した場合には、現在の前記特典遊技の期間に所定ゲーム数を上乗せする第二の特典を付与する第二の特典遊技付与手段と、
前記有効ライン上に表示された図柄組合せに応じて、当該ゲームにおける遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の図柄組合せには、第一の図柄組合せと、前記第一の図柄組合せと異なる第二の図柄組合せと、が含まれ、
前記第二の特典付与条件の成立には、前記特典遊技中に所定の役に内部当選し、かつ、前記所定の役に内部当選したゲームにおいて前記停止ボタンの停止操作順序が第一の順序であったことが少なくとも含まれ、
前記リール停止制御手段は、
前記特典遊技の前記所定の役に内部当選したゲームにおいて、前記停止ボタンの停止操作順序が前記第一の順序であり、かつ、前記第一の図柄組合せを前記有効ライン上に表示できるタイミングで前記停止ボタンが操作された場合には、前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せを表示させるように前記複数のリールの各々を停止させ、
前記特典遊技の前記所定の役に内部当選したゲームにおいて、前記停止ボタンの停止操作順序が前記第一の順序であり、かつ、前記第一の図柄組合せを前記有効ライン上に表示できないタイミングであるとともに前記第二の図柄組合せを前記有効ライン上に表示できるタイミングで前記停止ボタンが操作された場合には、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せを表示させるように前記複数のリールの各々を停止させ、
前記特典遊技の前記所定の役に内部当選したゲームにおいて、前記停止ボタンの停止操作順序が前記第一の順序と異なる第二の順序であり、前記第一の図柄組合せを前記有効ライン上に表示できるタイミングで前記停止ボタンが操作された場合には、前記有効ライン上に第一の図柄組合せを表示させないように前記複数のリールの各々を停止させるものであり、
前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合に前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値と、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せが表示された場合に前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値は同一であることを特徴とする遊技台。
A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
A stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, for individually stopping the rotation of the reels;
Lottery means for lottery of internal winning of multiple types of roles;
Based on the lottery result of the lottery means and the operation result of the stop button, control is performed to stop each of the plurality of reels within the maximum pull-in range, and a plurality of types are provided on a predetermined effective line on the symbol display window. Reel stop control means for displaying a symbol combination;
A first privilege game granting means for granting a privilege game having a higher advantage than the normal game as the first privilege based on the establishment of the first privilege granting condition;
A second bonus game granting means for granting a second bonus that adds a predetermined number of games during the current bonus game period when a second bonus grant condition is established in the bonus game;
Game value giving means for giving a game value in the game according to the symbol combination displayed on the active line;
A game machine equipped with
The plurality of types of symbol combinations include a first symbol combination and a second symbol combination different from the first symbol combination,
In order to establish the second privilege granting condition, the stop button stop operation order is the first order in a game in which a predetermined combination is won internally during the bonus game and the predetermined combination is won internally. At least that was there,
The reel stop control means includes
In the game in which the predetermined combination of the bonus game is won internally, the stop button stop operation order is the first order, and the first symbol combination can be displayed on the active line at the timing. When the stop button is operated, each of the plurality of reels is stopped so as to display the first symbol combination on the effective line,
In a game in which the predetermined combination of the bonus game is won internally, the stop button stop operation order is the first order, and the first symbol combination cannot be displayed on the active line. In addition, when the stop button is operated at a timing at which the second symbol combination can be displayed on the effective line, each of the plurality of reels is configured to display the second symbol combination on the effective line. Stop
In a game in which the predetermined combination of the bonus game is internally won, the stop button stop operation order is a second order different from the first order, and the first symbol combination is displayed on the active line. When the stop button is operated at a possible timing, each of the plurality of reels is stopped so as not to display the first symbol combination on the effective line,
When the first symbol combination is displayed on the active line, the game value given by the game value assigning means, and when the second symbol combination is displayed on the active line, the game value A gaming table characterized in that the gaming value given by the giving means is the same.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記第一の図柄組合せおよび前記第二の図柄組合せそれぞれは、新たに遊技媒体を使用することなく遊技を実行可能にする再遊技役を構成する図柄組合せであることを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
Each of the first symbol combination and the second symbol combination is a symbol combination constituting a re-playing combination that allows a game to be executed without newly using a game medium.
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