JP2013070852A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine hardly imparting disadvantage to a game parlor side while improving interest of a player by notifying the player about stored game information.SOLUTION: This game machine includes: a game state setting means setting one game state from a plurality of game states including a first game state and a second game state more advantageous than the first game state; a storage means storing specific information wherein advantages imparted in a prescribed period including the second game state are accumulated; an initialization means initializing the specific information stored in the storage means based on that a specific condition that is one case of the case that abnormality occurs in volta supply and the case that the abnormality of the voltage supply is normalized is satisfied; and a display means displaying the specific information. The initialization means does not initialize the specific information when the specific condition is satisfied and when the specific information is displayed by the display means, and initializes the specific information when the specific information is not displayed by the display means.

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。   Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. In this slot machine, when the reel is rotated by inserting a medal and operating the start lever, the role is determined internally by internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このような遊技台は、遊技媒体であるメダルが付与されやすい遊技状態(例えば、リプレイタイム、ボーナスゲームなど)と、遊技媒体であるメダルが付与されにくい遊技状態と、を所定のタイミングで切り換えることにより遊技者を楽しませる遊技性を備えている。さらに、特許文献1には、より遊技者を楽しませるために、リプレイタイム中の表示画面に消化ゲーム数や獲得メダル数を表示して、所定期間に亘って累積された遊技情報を報知するスロットマシンが開示されている。   Such a gaming table switches between a gaming state in which a medal as a game medium is easily given (for example, a replay time, a bonus game, etc.) and a gaming state in which a medal as a game medium is hardly given at a predetermined timing. It has the playability to entertain the player. Further, in Patent Document 1, in order to make the player more entertaining, the number of digested games and the number of acquired medals are displayed on the display screen during the replay time, and the game information accumulated over a predetermined period is notified. A machine is disclosed.

特開2008−6223号公報JP 2008-6223 A

ところで、この所定期間に亘って累積された遊技情報は、遊技店側の設定変更操作やRAMクリア操作で初期化されるようになっている。したがって、この遊技情報を利用すると遊技店側の操作(設定変更操作やRAMクリア操作)の有無が遊技者に把握されてしまうという問題があった。   By the way, the game information accumulated over the predetermined period is initialized by a setting change operation or a RAM clear operation on the game store side. Therefore, when this game information is used, there is a problem that the player knows whether or not there is an operation (setting change operation or RAM clear operation) on the game store side.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、蓄積した遊技情報を報知して遊技者の興趣を向上させつつも、遊技店側に不利益を与えにくい遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game stand that is not disadvantageous to the game store side while improving the interest of the player by informing the accumulated game information. And

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、入賞条件の成立に基づいて、利益を付与する遊技台であって、少なくとも、第一遊技状態と、前記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態と、を含む複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記第二遊技状態を含む所定期間において付与された利益を累積した特定情報を記憶する記憶手段と、電圧供給に異常をきたした場合、または電圧供給の異常が正常化された場合のいずれかである特定条件が成立したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記特定情報を初期化する初期化手段と、前記特定情報を表示する表示する表示手段と、を備え、前記初期化手段は、前記特定条件が成立した場合であって、前記表示手段により前記特定情報が表示されている場合には前記特定情報を初期化せず、前記表示手段により前記特定情報が表示されていない場合には前記特定情報を初期化することを特徴とする。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention, as one aspect thereof, is a gaming machine that provides a profit based on establishment of winning conditions, and includes at least a first gaming state and the first gaming machine. A game state setting means for setting any one of a plurality of game states including a second game state more advantageous than the state, and accumulating profits given in a predetermined period including the second game state The storage means for storing the specified information and the storage means based on the fact that a specific condition, which is either when the voltage supply is abnormal or when the voltage supply abnormality is normalized, is established. Initializing means for initializing the specific information, and display means for displaying the specific information, wherein the initializing means is a case where the specific condition is satisfied, and the display means By If the serial specific information is displayed without initializing the specific information, wherein when said specific information by the display means is not visible and wherein the initializing the specific information.

また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、入賞条件の成立に基づいて、利益を付与する遊技台であって、少なくとも、第一遊技状態と、前記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態と、を含む複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記第二遊技状態を含む所定期間において付与された利益を累積した特定情報を記憶する記憶手段と、電圧供給に異常をきたした場合、または電圧供給の異常が正常化された場合のいずれかである特定条件が成立したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている特定情報を初期化する初期化手段と、前記特定情報を表示する表示する表示手段と、を備え、前記初期化手段は、前記特定条件が成立した場合であって、前記遊技状態設定手段により前記第二遊技状態が設定されている場合には前記特定情報を初期化せず、前記遊技状態設定手段により前記第二遊技状態が設定されていない場合には前記特定情報を初期化することを特徴とする。   In another aspect, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that provides a profit based on the establishment of a winning condition, and is at least more advantageous than the first gaming state and the first gaming state. A gaming state setting means for setting any gaming state from a plurality of gaming states including a second gaming state, and specific information obtained by accumulating profits granted in a predetermined period including the second gaming state. The storage means to be stored and the specification stored in the storage means based on the fact that a specific condition that is either when the voltage supply is abnormal or when the voltage supply abnormality is normalized is established Initializing means for initializing information; and display means for displaying the specific information. The initializing means is a case where the specific condition is satisfied, and the game state setting means Second game There without initializing the specific information when it is set, when the second game condition is not set by the gaming state setting means is characterized by initializing the specified information.

本発明の遊技台によれば、蓄積した遊技情報を報知して遊技者の興趣を向上させつつも、遊技店側に不利益を与えににくくすることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to make it difficult to give a disadvantage to the game store side while improving the interest of the player by informing the accumulated game information.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。FIG. 4 is a schematic front view of a symbol display window of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの電源管理部と各制御部との間の電源供給の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the power supply between the power supply management part of the slot machine which concerns on embodiment of this invention, and each control part. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。FIG. 4 is a diagram showing a surface arrangement of symbols arranged on each reel of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し及び備考を示した図である。FIG. 4 is a diagram showing a type of a role, a name of a role, a symbol combination corresponding to the role, a payout of a role, and remarks of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。FIG. 10 is a state transition diagram showing a transition of the gaming state of the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Nにおける役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。FIG. 25 shows an example of an internal winning probability of a combination in setting N of the slot machine related to the embodiment of the present invention for each RT mode. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて重複役に内部当選した場合のリール停止態様を示す図である。FIG. 26 shows a reel stop mode when an internal winning combination is made in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて重複役に内部当選した場合のリール停止態様を示す図である。FIG. 26 shows a reel stop mode when an internal winning combination is made in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて重複役に内部当選した場合のリール停止態様を示す図である。FIG. 26 shows a reel stop mode when an internal winning combination is made in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて重複役に内部当選した場合のリール停止態様を示す図である。FIG. 26 shows a reel stop mode when an internal winning combination is made in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。FIG. 25 is a state transition diagram showing a transition of the gaming state of the first sub-control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのAT状態における特定情報表示の画像例、(b)は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの非AT状態における画像例である。(A) is an image example of specific information display in the AT state of the slot machine according to the embodiment of the present invention, and (b) is an image example of the slot machine according to the embodiment of the present invention in the non-AT state. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの特定情報の推移を示すグラフである。It is a graph which shows transition of the specific information of the slot machine concerning the embodiment of the present invention. (a)は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの特定情報に関するフラグの推移を示す表、(b)は、本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、特定情報及びAT回数の初期化の有無を示す表である。(A) is a table showing the transition of flags relating to the specific information of the slot machine according to the embodiment of the present invention, and (b) is the initialization of the specific information and AT count in the slot machine according to the embodiment of the present invention. It is a table | surface which shows the presence or absence. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main control unit main process flow of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図17のステップS101の主制御部初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the main control part initial setting process of step S101 of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of main control unit timer interrupt processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図19のステップS1011の主制御部電断処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing in detail a flow of main control unit power-off processing in step S1011 of FIG. 19. FIG. (a)は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、(b)は、第1副制御部コマンド受信割込処理、の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a flow of a first sub-control unit main process of the slot machine according to the embodiment of the present invention, and (b) is a first sub-control unit command reception interrupt process. (a)は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート、(b)は、図22(a)のステップS2206の電断処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of the first sub-control unit timer interrupt process of the slot machine according to the embodiment of the present invention, (b) is the flow of the power interruption process of step S2206 of FIG. 22 (a). It is a flowchart shown in detail. 図21(a)のステップS2001の第1副制御部初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the 1st sub-control part initial setting process of step S2001 of Fig.21 (a). 図21(a)のステップS2005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the presentation control process of step S2005 of Fig.21 (a). 図24のステップS2402の内部当選コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the process at the time of internal winning command reception of step S2402 of FIG. 図25のステップS2502のAT報知処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the AT alerting | reporting process of step S2502 of FIG. 図25のステップS2503のAT抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of AT lottery processing of step S2503 of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのAT抽選処理に用いられる抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table used for AT lottery process of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図24のステップS2404の遊技状態コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the process at the time of the game state command reception of step S2404 of FIG. 図29のステップS2808のATフラグなし時遊技状態コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the process at the time of game state command reception time without AT flag of step S2808 of FIG. 図30のステップS2907のATフラグ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart showing in detail the flow of an AT flag setting process in step S2907 of FIG. 30. FIG. (a)は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、(b)は、第1副制御部コマンド受信割込処理、(c)は、第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート、(d)は、図32(a)のステップS4007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a first sub-control unit main process of the slot machine according to the embodiment of the present invention, (b) is a first sub-control unit command reception interrupt process, and (c) is a first sub-control unit timer. FIG. 32D is a flowchart showing in detail the flow of image control processing in step S4007 in FIG. 本発明の別の実施形態に係る遊技台の外観図である。It is an external view of the game machine concerning another embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112, and the light projecting unit of this optical sensor. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light receiving portion and the light receiving portion. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン(有効ラインともいう)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. An effective winning line (also referred to as an effective line) is determined in advance according to the number of medals bet as a game medium.

図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL3)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)の4本の入賞ラインが設定されている。   FIG. 2 is a diagram showing the relationship between the nine display areas 1 to 9 of the symbol display window 113 and the pay line 114 employed in the present embodiment. In this embodiment, the upper horizontal winning line (horizontal winning line L2) constituted by the display areas 1, 4, and 7, the middle horizontal winning line (horizontal winning line L1) constituted by the display areas 2, 5, and 8, and the display. Four winning lines, a right-down winning line (diagonal winning line L3) constituted by the areas 1, 5, 9 and a right-up winning line (diagonal winning line L4) constituted by the display areas 3, 5, 7 Is set.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX (max) bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the reels 110 to 112. . Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Also, the reel that is the target of the first stop operation is referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is the third stop reel. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 306 for storing a position, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time and frequency It is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, and various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number indicator 125, a game information display 126, and a payout number display 127) are provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、電源管理部600(図4参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output. The main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supplied from the power management unit 600 (see FIG. 4) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 When the voltage value is less than a predetermined value (9 v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。また、第1副制御部400は、電源管理部600(図4参照)から第1副制御部400に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路424を備えており、電圧監視回路424は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路402に出力する。   The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. Various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Is connected. The first sub-control unit 400 includes a voltage monitoring circuit 424 that monitors the voltage value of the power supplied from the power management unit 600 (see FIG. 4) to the first sub-control unit 400, and the voltage monitoring circuit Reference numeral 424 outputs a low voltage signal indicating that the voltage has dropped to the basic circuit 402 when the voltage value of the power source is less than a predetermined value (9 v in this embodiment).

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157, the shutter 163, and the like. Note that the second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls the shutter 163.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。   Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 530 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<電源供給>
図4は、電源管理部600と各制御部(主制御部300、第1副制御部400)との間の電源供給の関係を示す図である。図4に示すように、電源管理部600は、外部電源700からの電圧を主制御部300及び第1副制御部400に対して供給している。詳しくは、電源管理部600は、外部電源700の電圧(例えば、100V)を特定の電圧(例えば、12V)に変換する電源生成部601と、具体的にはコンデンサ等からなり、電源生成部601で生成された電源を貯留する電源貯留部602と、を備えている。主制御部300及び第1副制御部400の変圧回路332及び426は、それぞれ、電源管理部600から供給された電圧(例えば、12V)を所定の電圧に変圧して、基本回路302及び402に電源を供給するようになっている。また、主制御部300及び第1副制御部400の電圧監視回路330及び424は、それぞれ、電源管理部600から供給された電圧が所定の電圧(例えば、9V)未満の場合には、基本回路302及び402に低電圧信号を送信し、所定の電圧(例えば、9V)以上の場合には、低電圧信号の送信を中止するようになっている。
<Power supply>
FIG. 4 is a diagram illustrating a relationship of power supply between the power management unit 600 and each control unit (the main control unit 300 and the first sub control unit 400). As shown in FIG. 4, the power management unit 600 supplies the voltage from the external power supply 700 to the main control unit 300 and the first sub control unit 400. Specifically, the power management unit 600 includes a power generation unit 601 that converts a voltage (for example, 100 V) of the external power source 700 into a specific voltage (for example, 12 V), and specifically a capacitor, and the power generation unit 601. And a power storage unit 602 that stores the power generated in step S1. The transformer circuits 332 and 426 of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 transform the voltage (for example, 12V) supplied from the power supply management unit 600 to a predetermined voltage, respectively. It is designed to supply power. Further, the voltage monitoring circuits 330 and 424 of the main control unit 300 and the first sub control unit 400 are each a basic circuit when the voltage supplied from the power management unit 600 is less than a predetermined voltage (for example, 9V). A low voltage signal is transmitted to 302 and 402. When the voltage is higher than a predetermined voltage (for example, 9V), the transmission of the low voltage signal is stopped.

なお、図4においては、電源管理部600と第2副制御部500との電源供給の関係は省略しているが、電源管理部600と第2副制御部500との電源供給の関係も、主制御部300及び第1副制御部400に対する場合と同一である。   In FIG. 4, the power supply relationship between the power management unit 600 and the second sub control unit 500 is omitted, but the power supply relationship between the power management unit 600 and the second sub control unit 500 is also This is the same as the case for the main control unit 300 and the first sub control unit 400.

<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号1のコマには「スイカ図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」がそれぞれ配置されている。   A plurality of types (10 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged on the reels 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). . Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the positions (symbol positions) of symbols on the reels 110 to 112. For example, a “bell design” is placed on the number 0 frame on the left reel 110, a “watermelon design” is placed on the number 1 frame on the middle reel 111, and a “seven 1 design” is placed on the number 2 frame on the right reel 112. Has been.

<役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。同図は、役(入賞役及び作動役)の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し及び備考を示した図である。なお、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技)の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれる。
<Type of role>
Next, the types of roles of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (winning winning combination and operating combination), names of winning combinations, symbol combinations corresponding to winning combinations, payout of winning combinations, and remarks. The big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as a role for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is used as a role that enables replay without inserting a new medal. Each is distinguished from a winning combination and may be referred to as an “operating combination”. However, the “winning” in this embodiment does not accompany a medal payout (does not pay out a medal) (for example, a big bonus, This includes the case where a symbol combination of (regular bonus, replay) is displayed on the active line.

スロットマシン100の役は、特別役(ボーナス役)と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役(ボーナス役)には、特別役1(ビッグボーナス1:BB1)と、特別役2(ビッグボーナス2:BB2)と、特別役3(レギュラーボーナス:RB)と、がある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役の再遊技役1(通常リプレイ)、再遊技役2(準備リプレイ)、再遊技役3(昇格リプレイ)、再遊技役4(降格リプレイ)、再遊技役5(制御リプレイ1)、再遊技役6(制御リプレイ2)及び再遊技役7(制御リプレイ3)と、小役の小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(ベル)、小役4(制御小役1)、小役5(制御小役2)及び小役6(制御小役3)がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The role of the slot machine 100 can be broadly divided into a special role (bonus role) and a general role. The special combination (bonus combination) of this embodiment includes special combination 1 (big bonus 1: BB1), special combination 2 (big bonus 2: BB2), and special combination 3 (regular bonus: RB). . In addition, the general combination of the present embodiment includes a replaying role 1 (normal replay), a replaying role 2 (preparation replay), a replaying role 3 (promotion replay), and a replaying role 4 (demotion replay). , Re-playing role 5 (control replay 1), re-playing role 6 (control replay 2) and re-playing role 7 (control replay 3), small role small role 1 (cherry), small role 2 (watermelon), small There are a combination 3 (bell), a combination 4 (control combination 1), a combination 5 (control combination 2) and a combination 6 (control combination 3). Needless to say, the type of combination is not limited to this, and can be arbitrarily adopted.

特別役1〜2(BB:ビッグボーナス)は、入賞により特別遊技であるBB遊技(図7に示す特別遊技状態のゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、特別役1が「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」、特別役2が「セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄」である。   Special combinations 1 and 2 (BB: Big Bonus) are special combinations (operating combinations) in which a BB game that is a special game (a game in the special game state shown in FIG. 7) is started by winning. In the corresponding symbol combination, the special role 1 is “seven 1 symbol-seven 1 symbol-seven 1 symbol” and the special role 2 is “seven 2 symbol-seven 2 symbol-seven 2 symbol”.

また、本実施形態では特別役1〜2(BB)についてフラグ持越しを行う。すなわち、特別役1〜2(BB)に内部当選すると、これを示すフラグ(以下、BBフラグという)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において内部当選した特別役1〜2(BB)に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降で特別役1〜2(BB)に内部当選中(図7に示す特別役内部当選状態)となり、内部当選した特別役1〜2(BB)に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。   In the present embodiment, the flag carryover is performed for the special roles 1 to 2 (BB). That is, when the special combination 1-2 (BB) is won internally, a flag indicating this (hereinafter referred to as the BB flag) is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). Even if the internal winning specials 1-2 (BB) are not won, the flag is maintained until winning, and the special winnings 1-2 (BB) are being internally won after the next game (FIG. 7). The special combination internal winning state shown in FIG. 4 is obtained, and the symbol combinations corresponding to the internal winning special combinations 1 to 2 (BB) are in a state where all the winning combinations can be won.

特別役3(RB:レギュラーボーナス)は、入賞により特別遊技であるRB遊技(図7に示す特別遊技状態のゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」である。また、本実施形態ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。   The special combination 3 (RB: regular bonus) is a special combination (operating combination) in which an RB game (a game in the special game state shown in FIG. 7) is started as a special game upon winning. The corresponding symbol combination is “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol”. In the present embodiment, flag carryover is performed for RB as well as BB described above.

なお、特別役1〜2に入賞することにより開始されるボーナス遊技(BB遊技)は、360枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了し、特別役3(RB)に入賞することにより開始されるボーナス遊技(RB遊技)は、120枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了する。   Note that a bonus game (BB game) started by winning a special combination 1 or 2 ends the gaming state and wins a special combination 3 (RB) when more than 360 medals are paid out. If the bonus game (RB game) started by this is paid out in excess of 120 medals, the gaming state is terminated.

再遊技役1(通常リプレイ)、再遊技役2(準備リプレイ)、再遊技役3(昇格リプレイ1)、再遊技役4(降格リプレイ1)、再遊技役5(制御リプレイ1)、再遊技役6(制御リプレイ2)及び再遊技役7(制御リプレイ3)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役1(通常リプレイ)に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役2(準備リプレイ)に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、再遊技役3(昇格リプレイ)に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」、再遊技役4(降格リプレイ)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役5(制御リプレイ1)に対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役6(制御リプレイ2)に対応する図柄組合せは、「セブン2図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」及び再遊技役7(制御リプレイ3)に対応する図柄組合せは、「BAR図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。   Regame 1 (normal replay), Replay 2 (preparation replay), Replay 3 (promotion replay 1), Replay 4 (demotion replay 1), Replay 5 (control replay 1), Replay The combination 6 (control replay 2) and re-playing combination 7 (control replay 3) are a combination that can play a game without inserting medals (game media) in the next game by winning, Not done. The symbol combination corresponding to replaying role 1 (normal replay) is “replay symbol-replay symbol-replay symbol”, and the symbol combination corresponding to replaying role 2 (preparation replay) is “replay symbol-replay symbol-bell symbol”. ", The symbol combination corresponding to replaying role 3 (promotion replay) is" replay symbol-replay symbol-watermelon symbol ", and the symbol combination corresponding to replaying role 4 (demotion replay) is" bell symbol-replay symbol- " The symbol combination corresponding to “Replay symbol” and replaying role 5 (control replay 1) is “Seven 1 symbol—Replay symbol—Replay symbol”, and the symbol combination corresponding to replaying character 6 (control replay 2) is “Seven”. The symbol combination corresponding to “2 symbol-replay symbol-replay symbol” and replaying role 7 (control replay 3) is “BAR symbol-replay symbol-replay symbol”. A.

なお、再遊技役2(準備リプレイ)、再遊技役3(昇格リプレイ)、再遊技役4(降格リプレイ)は、遊技状態の移行を伴う図柄組合せとなっている。詳しくは後述する図7の遊技状態遷移図を用いて説明するが、本実施形態では、再遊技低確率状態(RT0モード)において再遊技役2(準備リプレイ)に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態は再遊技高確率準備状態(RT1モード)に移行し、再遊技高確率準備状態(RT1モード)において再遊技役3(昇格リプレイ)に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態は再遊技高確率状態(RT2モード)に移行し、再遊技高確率準備状態(RT1モード)または再遊技高確率状態(RT2モード)において、再遊技役4(降格リプレイ)に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態は再遊技低確率状態(RT0モード)に移行する。なお、遊技者にとっての有利度は、再遊技高確率状態(RT2モード)>再遊技高確率準備状態(RT1モード)>再遊技低確率状態(RT0モード)となっているので、再遊技役2を準備リプレイ、再遊技役3を昇格リプレイ、再遊技役4を降格リプレイとも称する。   Note that the re-playing role 2 (preparation replay), the re-playing role 3 (promotion replay), and the re-playing role 4 (demotion replay) are in a symbol combination with a transition of the gaming state. Details will be described with reference to the game state transition diagram of FIG. 7 described later. In this embodiment, a symbol combination corresponding to the replaying role 2 (preparation replay) is displayed in the replaying low probability state (RT0 mode). Then, the gaming state shifts to the re-gaming high probability ready state (RT1 mode), and when the symbol combination corresponding to the re-game player 3 (promotion replay) is displayed in the re-gaming high probability ready state (RT1 mode), The state transitions to a replay high probability state (RT2 mode), and in the replay high probability ready state (RT1 mode) or the replay high probability state (RT2 mode), the symbol combination corresponding to the replaying role 4 (demotion replay) Is displayed, the gaming state shifts to a re-gaming low probability state (RT0 mode). Note that the advantage for the player is: replay high probability state (RT2 mode)> replay high probability preparation state (RT1 mode)> replay low probability state (RT0 mode). Are also referred to as preparatory replay, replaying role 3 as promotion replaying, and replaying role 4 as downgrading replaying.

小役1〜6は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。小役1(チェリー)に対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−チェリー図柄−ANY図柄」、小役2(スイカ)に対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役3(ベル)に対応する図柄組合せは、「ANY図柄−ベル図柄−ANY図柄」、小役4(制御小役1)に対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−スイカ図柄−ベル図柄」、小役5(制御小役2)に対応する図柄組合せは、「セブン2図柄−スイカ図柄−ベル図柄」、小役6(制御小役3)に対応する図柄組合せは、「BAR図柄−スイカ図柄−ベル図柄」である。ここで、「ANY図柄」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。   The small combinations 1 to 6 are combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combination corresponding to the small role 1 (cherry) is “cherry symbol-cherry symbol-ANY symbol”, and the symbol combination corresponding to the small role 2 (watermelon) is “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol”, The symbol combination corresponding to 3 (bell) is “ANY symbol-bell symbol-ANY symbol”, and the symbol combination corresponding to small role 4 (control small role 1) is “seven 1 symbol-watermelon symbol-bell symbol”, The symbol combination corresponding to the small role 5 (control small role 2) is “Seven 2 symbol-watermelon symbol-bell symbol”, and the symbol combination corresponding to the small role 6 (control small role 3) is “BAR symbol-watermelon symbol”. -"Bell design". Here, “ANY symbol” indicates that any symbol may be used.

<主制御部の遊技状態の種類>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
<Type of game state of main control unit>
Next, the types of gaming states in the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the main control unit 300.

スロットマシン100の主制御部300の遊技状態(RTモードともいう)は、再遊技低確率状態(RT0モード)と、再遊技高確率準備状態(RT1モード)と、再遊技高確率状態(RT2モード)と、特別役内部当選状態(RT3モード)と、特別遊技状態(RT4モード)と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技高確率準備状態(RT1)と、再遊技高確率状態(RT2)を総称して、通常遊技状態ともいう。   The gaming state (also referred to as RT mode) of the main control unit 300 of the slot machine 100 includes a replay low probability state (RT0 mode), a replay high probability preparation state (RT1 mode), and a replay high probability state (RT2 mode). ), A special role internal winning state (RT3 mode), and a special game state (RT4 mode). The replay low probability state (RT0), the replay high probability preparation state (RT1), and the replay high probability state (RT2) are collectively referred to as a normal game state.

<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
<Replay low probability state (RT0)>
The content of the low-replay probability state (RT0) is not particularly limited. For example, if the result of the internal lottery is largely lost, and the player plays a game for a predetermined period, the total number of medals that can be acquired during the game is A game state that is less than the total number of medals inserted.

再遊技低確率状態(RT0)は、初期状態のほか、特別遊技状態(RT4)が終了した場合、再遊技高確率準備状態(RT1)または再遊技高確率状態(RT2)において再遊技役4に入賞した場合に開始される。   In the replay low probability state (RT0), in addition to the initial state, when the special game state (RT4) is completed, the replay high probability state (RT1) or the replay high probability state (RT2) is changed to the replaying role 4 Starts when winning.

また、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技役2に入賞した場合には、再遊技高確率準備状態(RT1)に移行し、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。   Further, when the replaying role 2 is won in the replay low probability state (RT0), the replaying high probability preparation state (RT1) is entered, and any of the special roles 1 to 3 (BB1, BB2, RB) is entered. In the event that the internal winning of the crab is made, it shifts to the special role internal winning state (RT3).

<再遊技高確率準備状態(RT1)>
再遊技高確率準備状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)よりも、再遊技役(後述する図8のNO4〜7の条件装置)の内部当選確率が上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率準備状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)よりも、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
<Replay high probability ready state (RT1)>
The re-game high probability ready state (RT1) is a game state in which the internal winning probability of the re-gamer (NO4 to 7 condition devices in FIG. 8 to be described later) is higher than the re-game low probability state (RT0). Therefore, the re-gaming high probability ready state (RT1) has a higher probability that the game can be continued without inserting a medal than the re-gaming low probability state (RT0), and therefore, the re-gaming low probability state (RT0). Compared to the game state, the game state is advantageous to the player. It should be noted that the advantage in the present embodiment refers specifically to a game paid out by the game stand with respect to the total number of game media used for the game stand as the number of bets by the player when playing the game for a predetermined period. It means the ratio of the total number of media, the so-called payout rate.

再遊技高確率準備状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技役2に入賞した場合に開始される。   The re-game high probability ready state (RT1) is started when the re-game player 2 is won in the re-game low probability state (RT0).

また、再遊技高確率準備状態(RT1)において、再遊技役3が入賞した場合には、再遊技高確率状態(RT2)に移行し、再遊技役4が入賞した場合には、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。また、再遊技高確率準備状態(RT1)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。   In the re-gaming high probability ready state (RT1), when the re-game player 3 wins, the game shifts to the re-gaming high-probability state (RT 2). Transition to the probability state (RT0). In the replay high probability preparation state (RT1), when any of the special roles 1 to 3 (BB1, BB2, RB) is internally won, the special role internal winning state (RT3) is entered.

<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技高確率準備状態(RT1)よりも、再遊技役(後述する図8のNO4〜7の条件装置)の内部当選確率が上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT0)及び再遊技高確率準備状態(RT1)よりも、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態において、遊技者に最も有利な遊技状態である。
<Replay high probability state (RT2)>
The re-game high probability state (RT2) is a game state in which the internal winning probability of the re-game player (NO4 to 7 condition device in FIG. 8 described later) is higher than the re-game high probability preparation state (RT1). Therefore, the re-gaming high probability state (RT2) has a higher probability that the game can be continued without inserting medals than the re-gaming low probability state (RT0) and the re-gaming high probability preparation state (RT1). In the normal gaming state, the gaming state is most advantageous to the player.

再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技高確率準備状態(RT1)において、再遊技役3に入賞した場合に開始される。   The re-game high probability state (RT2) is started when the re-game player 3 wins in the re-game high probability preparation state (RT1).

また、再遊技高確率状態(RT2)において、再遊技役4が入賞した場合には、再遊技低確率状態(RT0)に移行し、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。   In the replay high probability state (RT2), when the replaying role 4 wins, the game shifts to the replaying low probability state (RT0) and any of the special roles 1 to 3 (BB1, BB2, RB). When the internal winning is made, the special status internal winning state (RT3) is entered.

<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、内部当選した特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
<Special role internal winning state (RT3)>
The special combination internal winning state (RT3) is a gaming state in which the symbol combinations corresponding to the special combination 1 to 3 (BB1, BB2, RB) won internally can be displayed on the active line.

この特別役内部当選状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率準備状態(RT1)、または再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)のいずれかに内部当選した場合に開始される。   The special combination internal winning state (RT3) is a special combination 1-3 (BB1, BB2) in the replay low probability state (RT0), the replay high probability preparation state (RT1), or the replay high probability state (RT2). , RB) is started when an internal winning is made.

また、内部当選した特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、BB遊技状態(RT4)に移行する。   Moreover, it ends when the symbol combination corresponding to the special combination 1 to 3 (BB1, BB2, RB) won internally is displayed on the active line, and shifts to the BB gaming state (RT4).

<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、後述する図8に示す抽選値から明らかであるように、特別遊技状態(RT4)においては、小役3bに必ず内部当選し、かつ入賞(12枚のメダル払出)するので、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率準備状態(RT1)および特別役内部当選状態(RT3)よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、特別遊技状態(RT4)は最も有利な遊技状態といえる。
<Special gaming state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is a gaming state having the greatest profit for the player, and means a gaming state in which the total number of medals acquired during the game exceeds the total number of medals inserted during the game. That is, as will be apparent from the lottery value shown in FIG. 8 to be described later, in the special gaming state (RT4), the small role 3b is always won internally and won (12 medals are paid out). The expected value of the number of game media to be paid out is higher than the probability state (RT0), the replay high probability ready state (RT1), and the special role internal winning state (RT3). For this reason, the special game state (RT4) can be said to be the most advantageous game state.

特別遊技状態(RT4)は、特別役内部当選状態(RT3)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。   The special game state (RT4) is started when a symbol combination corresponding to the special combination won internally in the special combination internal winning state (RT3) is displayed on the active line.

また、特別遊技状態(RT4)は、遊技中に予め定められた規定枚数(BB1または2の場合には360枚、RBの場合には120枚))を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。   Also, the special game state (RT4) is ended when medals exceeding a predetermined number (360 for BB1 or 2 and 120 for RB) are paid out during the game. Then, a transition is made to the replay low probability state (RT0).

なお、本実施形態では、特別遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。   In the present embodiment, the special game state ends when a predetermined payout amount is paid out, and during that time there is no transition to the game state, but it is started by winning a special role, and other special game states (A so-called RB gaming state or the like) may be executed continuously and repeatedly. Further, the bonus game state is determined when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times) or when the number of RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

<役の内部当選確率>
次に、図8を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定6における役の内部当選確率の一例をRTモード(遊技状態)別に示した図である。
<Internal winning probability of role>
Next, the internal winning probability of a combination will be described with reference to FIG. This figure shows an example of the internal winning probability of the combination in setting 6 for each RT mode (game state).

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is represented by the numerical data in the range of random values acquired in the internal lottery described later (in this embodiment, 65536). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. In a winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any of the combinations, and the internal winning combination is determined. Actually, in this lottery data, settings 1 to 6 are prepared in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any set value. .

また、本実施形態では、一種類の役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。   Further, in the present embodiment, in addition to a single combination that can be internally won for one type of combination, a duplicate combination that can be internally selected for a plurality of types of combinations is provided.

図8に示す条件装置のうち、NO1の「特別役1」、NO2の「特別役2」、NO3の「特別役3」、NO4の「再遊技役1」、NO8の「小役1」、NO9の「小役2」、及びNO11の「小役3b」は、単独役を示している。例えば、入賞役内部抽選処理において、NO1の「特別役1」が内部当選した場合(以下、NO1の条件装置が作動した場合ともいう)には、単独役である特別役1が内部当選したことを示し、また、NO11の「小役3b」が内部当選した場合には、単独役である小役3が内部当選したことを示す。   Among the condition devices shown in FIG. 8, “Special Role 1” of NO1, “Special Role 2” of NO2, “Special Role 3” of NO3, “Replay Role 1” of NO4, “Small Role 1” of NO8, “Minor part 2” of NO9 and “Minor part 3b” of NO11 indicate a single part. For example, in the winning lottery internal lottery process, when “No. 1 special role” of NO1 is won internally (hereinafter, also referred to as the case where the condition device of No. 1 is activated), the special role 1 as a single role has been won internally. In addition, when “No. 3b” of NO11 wins the internal winning, it indicates that the small winning 3 which is a single role has won the internal winning.

一方、NO5の「再遊技役1、2」、NO6の「再遊技役3、4」、NO7の「再遊技役1、4」、NO10の「小役3a」は、重複役を示している。例えば、NO5の「再遊技役1、2」は、再遊技役1及び2に加えて、再遊技役5〜7の少なくとも一つが同時に当選する重複役であり、抽選値はさらに停止操作順序(6種類)ごとに6等分されている。より具体的には、例えば、再遊技役1、2及び5が同時当選する「再遊技役1、2、5」は、停止操作順序が「左→中→右」(第1停止リールは左リール110、第2停止リールは中リール111、第3停止リールは右リール112の場合をこのように表記する。以下、同様)が割り当てられ、抽選データの範囲は512(=3072/6)、再遊技役1、2及び6が同時当選する「再遊技役1、2、6」は、停止操作順序が「左→右→中」が割り当てられ、抽選データの範囲は512、…というようにNO5の抽選データは実際には細分化されている。そして、「再遊技役1、2、5」に内部当選した場合において、実際の停止操作順序が「左→中→右」のときは、実際の停止操作順序と抽選データに割り当てられた停止操作順序が一致している(以下、正解の停止操作順序という)ので、有効ライン上に再遊技役2に対応する図柄組合せが揃うようにリール制御し、「左→中→右」以外のときは、実際の停止操作順序と抽選データに割り当てられた停止操作順序が一致していない(以下、不正解の停止操作順序という)ので、有効ライン上に再遊技役1に対応する図柄組合せが揃うようにリール制御する。なお、本実施形態では、重複役の抽選データを停止操作順序ごとに細分化して設けていたが、重複役の抽選データを停止操作順序ごとに細分化せず、再度、抽選を行うことにより正解の停止操作順序を定めるようにしてもよい。   On the other hand, “replaying roles 1 and 2” of NO5, “replaying roles 3 and 4” of NO6, “replaying roles 1 and 4” of NO7, and “small role 3a” of NO10 indicate duplicate roles. . For example, “re-game players 1 and 2” of NO5 is a duplicate game in which at least one of the re-game players 5 to 7 wins at the same time in addition to the re-game players 1 and 2, and the lottery value further indicates the stop operation order ( 6 types) are divided into 6 equal parts. More specifically, for example, “re-game players 1, 2 and 5” that are selected simultaneously by re-game players 1, 2, and 5 have a stop operation order of “left → middle → right” (the first stop reel is left The reel 110, the second stop reel are represented as the middle reel 111, and the third stop reel is represented as the right reel 112. The same applies hereinafter, and the lottery data range is 512 (= 3072/6), “Re-game players 1, 2 and 6” that are re-winned by re-game players 1, 2 and 6 are assigned a stop operation order of “left → right → middle”, and the range of lottery data is 512, etc. The lottery data of NO5 is actually subdivided. In the case where “re-gamer 1, 2, 5” is won internally and the actual stop operation order is “left → middle → right”, the actual stop operation order and the stop operation assigned to the lottery data Since the order is the same (hereinafter referred to as the correct stop operation order), reel control is performed so that the symbol combinations corresponding to the re-gamer 2 are aligned on the active line. Since the actual stop operation order does not match the stop operation order assigned to the lottery data (hereinafter referred to as an incorrect answer stop operation order), the symbol combinations corresponding to the re-game player 1 are arranged on the active line. Reel control. In this embodiment, the lottery data for the duplicated roles is provided by subdividing for each stop operation order. However, the lottery data for the duplicated roles is not subdivided for each stop operation order, and the correct answer is obtained by performing the lottery again. The stop operation order may be determined.

このように本実施形態では、「再遊技役1、2」が内部当選し(NO5の条件装置が作動し)、正解の停止操作順序で停止操作を行った場合には、再遊技役2が入賞する一方、不正解の停止操作順序で停止操作を行った場合には、再遊技役1が入賞するようになっている。   As described above, in this embodiment, when “re-gamer 1 and 2” are internally won (the condition device of NO5 is activated) and the stop operation is performed in the correct stop operation sequence, On the other hand, if a stop operation is performed in the order of stopping the incorrect answer, the re-game player 1 wins.

同様にして、「再遊技役3、4」(NO6の条件装置)は、再遊技役3及び4に加えて、再遊技役5〜7の少なくとも一つが同時に当選する重複役である。そして、「再遊技役3、4」が内部当選し(NO6の条件装置が作動し)、正解の停止操作順序で停止操作を行った場合には、再遊技役3が入賞する一方、不正解の停止操作順序で停止操作を行った場合には、再遊技役4が入賞するようになっている。   Similarly, “re-game combination 3, 4” (NO6 condition device) is a duplicate combination in which at least one of the re-game combinations 5 to 7 is simultaneously won in addition to the re-play combination 3 and 4. Then, if “re-game player 3, 4” is won internally (the condition device of NO 6 is activated) and the stop operation is performed in the correct stop operation sequence, re-game player 3 wins, When the stop operation is performed in the order of the stop operations, the re-game player 4 wins a prize.

また、「再遊技役1、4」(NO7の条件装置)は、再遊技役1及び4に加えて、再遊技役5〜7の少なくとも一つが同時に当選する重複役である。そして、「再遊技役1、4」が内部当選し(NO7の条件装置が作動し)、正解の停止操作順序で停止操作を行った場合には、再遊技役1が入賞する一方、不正解の停止操作順序で停止操作を行った場合には、再遊技役4が入賞するようになっている。   Further, “re-playing combination 1, 4” (NO7 condition device) is a duplicate combination in which at least one of the re-playing combinations 5-7 is won in addition to the re-playing combination 1 and 4. Then, when “re-game player 1, 4” is won internally (condition device of NO7 is activated) and the stop operation is performed in the correct stop operation sequence, re-game player 1 wins, When the stop operation is performed in the order of the stop operations, the re-game player 4 wins a prize.

また、「小役3a」(NO10の条件装置)は、小役3に加えて、小役4〜6の少なくとも一つが同時に当選する重複役である。そして、「小役3a」が内部当選し(NO10の条件装置が作動し)、正解の停止操作順序で停止操作を行った場合には、図柄表示窓113の表示領域5にベル図柄が停止表示される一方、不正解の停止操作順序で停止操作を行った場合には、図柄表示窓113の表示領域4にベル図柄が停止表示される。すなわち、「小役3a」が内部当選し、正解の停止操作順序で停止操作した場合には、3つの有効ライン上にベルに対応する図柄組合せが停止表示するので、12枚のメダルが払い出される一方、不正解の停止操作順序で停止操作をした場合には、1つの有効ライン上にベルに対応する図柄組合せが停止表示するので、4枚のメダルが払い出される。   The “small combination 3a” (NO10 condition device) is a duplicate combination in which at least one of the small combinations 4 to 6 is won simultaneously in addition to the small combination 3. When the “small role 3a” is won internally (the condition device of NO10 is activated) and the stop operation is performed in the correct stop operation sequence, the bell symbol is stopped and displayed in the display area 5 of the symbol display window 113. On the other hand, when the stop operation is performed in the incorrect stop operation sequence, the bell symbol is stopped and displayed in the display area 4 of the symbol display window 113. That is, when “small role 3a” wins internally and stops in the correct stop operation sequence, the symbol combination corresponding to the bell is stopped on the three active lines, so that 12 medals are paid out. On the other hand, when the stop operation is performed in the incorrect answer stop operation sequence, the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed on one active line, so that four medals are paid out.

このように本実施形態の重複役は、正解の停止操作順序が設けられており、停止操作順序に応じて利益が異なるようになっているので、押し順役ともいう。   As described above, the duplicate combination of this embodiment is also called a push combination because a correct stop operation sequence is provided and profits differ according to the stop operation sequence.

なお、単独役である「小役3b」(NO11の条件装置)に内部当選した場合には、停止操作順序に係わらず、図柄表示窓113の表示領域5にベル図柄が停止表示されるので、3つの有効ライン上にベルに対応する図柄組合せが停止表示するので、12枚のメダルが払い出される。   In addition, when the small winning combination “small role 3b” (conditional device of NO11) is won internally, the bell symbol is stopped and displayed in the display area 5 of the symbol display window 113 regardless of the stop operation order. Since the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed on the three active lines, 12 medals are paid out.

なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、条件装置5のうち「再遊技役1、2、5」が内部当選した場合には、再遊技役1、再遊技役2及び再遊技役5の当選フラグのそれぞれがONになる。   In addition, the condition combination (flag) corresponding to a duplicate combination does not operate | move with a duplicate combination, but each of the condition apparatus corresponding to the some combination contained in a duplicate combination operates. For example, in the case where “re-gamer 1, 2, 5” in the condition device 5 has won internally, each of the winning flags of re-gamer 1, re-gamer 2 and re-gamer 5 is turned ON.

また、詳しくは後述するが、第1副制御部400がAT(アシストタイム)状態またはAT準備状態にある場合において、重複役(具体的には、「再遊技役1、2」、「再遊技役3、4」、「再遊技役1、4」及び「小役3a」のいずれか)に内部当選したときには、正解の停止操作順序が報知されるので、遊技者は報知される停止操作順序に従った停止操作を行えば、有利な遊技状態の移行、不利な遊技状態への移行回避、またはより多くのメダル獲得を実現することができる。   In addition, as will be described in detail later, when the first sub-control unit 400 is in the AT (assist time) state or the AT preparation state, the duplicate combination (specifically, “re-game combination 1 and 2”, “re-game” When any of the winning combinations 3, 4 ”,“ re-playing players 1, 4 ”and“ small role 3a ”) is won internally, the correct stop operation sequence is notified, so the player is notified of the stop operation sequence If the stop operation is performed according to the above, it is possible to realize an advantageous game state transition, an adverse game state transition avoidance, or more medal acquisition.

なお、AT状態とは、遊技者にとって有利となる情報を報知する状態をいい、例えば、有利となる操作手順や操作タイミング、または内部当選した入賞役などを報知する状態をいう。本実施形態では、AT状態(AT準備状態も含む)においては、演出画像表示装置157を用いて、停止操作順序に関するナビ演出(以下、押し順ナビという)を行うので、遊技者はこの押し順ナビの指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持できたりする。そのため、AT状態(AT準備状態も含む)は、遊技者に大きな利益を付与することが可能な状態である。   Note that the AT state refers to a state in which information advantageous to the player is notified, for example, a state in which an advantageous operation procedure and operation timing, an internal winning winning combination, or the like is notified. In the present embodiment, in the AT state (including the AT preparation state), the effect image display device 157 is used to perform a navigation effect (hereinafter referred to as push order navigation) regarding the stop operation order. By following the directions of the navigation, it is possible to win a predetermined small role, shift to an advantageous gaming state, or maintain an advantageous gaming state. Therefore, the AT state (including the AT preparation state) is a state in which a large profit can be given to the player.

RT0(再遊技低確率状態)では、「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。RT0において内部当選する役(作動する条件装置)には、NO1〜5及びNO8〜10の条件装置がある。なお、いずれの役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組合せは表示されない。例えば、RT0において「特別役1」に内部当選する(NO1の条件装置が作動する)確率は、128/65536であり、「再遊技役1」に内部当選する(NO3の条件装置が作動する)確率は6144/65536である。   In RT0 (replay low probability state), the winning combination is drawn by referring to the lottery table in the column “RT0”. There are condition devices of NO1 to 5 and NO8 to 10 in the role (conditional device to be operated) for internal winning in RT0. If no winning combination is won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. For example, in RT0, the probability of winning the “special role 1” internally (NO1 condition device is activated) is 128/65536, and the “replaying role 1” is internally won (NO3 condition device is activated). The probability is 6144/65536.

同様にして、RT1(再遊技高確率準備状態)では、「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。RT1において内部当選する役(作動する条件装置)には、NO1〜4、NO6及びNO8〜10の条件装置がある。   Similarly, in RT1 (replay high probability preparation state), a winning combination is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1”. The winning combinations (operating condition devices) in RT1 include NO1 to NO4, NO6 and NO8 to 10 condition devices.

同様にして、RT2(再遊技高確率状態)では、「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。RT2において内部当選する役(作動する条件装置)には、NO1〜4及びNO7〜10の条件装置がある。   Similarly, in RT2 (replay high probability state), a winning combination is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2”. There are condition devices of NO1 to NO4 and NO7 to NO10 in the winning combination (operating condition device) in RT2.

RT3(特別役内部当選状態)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。RT3において内部当選する入賞役には、NO4及びNO8〜10の条件装置がある。   In RT3 (special role internal winning state), a lottery for internal winning is drawn with reference to the lottery table in the column “RT3”. The winning combinations that are internally won in RT3 include the condition devices of NO4 and NO8-10.

RT4(BB遊技状態)では、「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT4において内部当選する入賞役は、NO11の条件装置がある。すなわち、RT4においては「小役3a」に内部当選する(NO11の条件装置が作動する)確率は65536/65536(=100%)である。   In RT4 (BB gaming state), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT4”. The winning combination that is won internally in RT4 has a condition device of NO11. That is, in RT4, the probability of internally winning “small role 3a” (the condition device of NO11 operates) is 65536/65536 (= 100%).

<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件(例えば、入賞役内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, an outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is performed based on a predetermined condition (for example, a result of a winning combination internal lottery process) from a plurality of predetermined types of reel stop data and based on the selected reel stop data. .

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。   In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. With the pull-in control, the stop position of the reels 110 to 112 is shifted within a certain number of frames (number of symbols) (drawing range; here, a maximum of four frames) after each stop button 137 to 139 is operated by the player. Refers to control. Each reel stop data is allowed to allow a predetermined winning combination symbol combination to be displayed on the winning line 114 and to prohibit any winning combination symbol combination from being displayed on the winning line 114. And control.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。   An example of the admissible control is, for example, when a winning combination is won internally, or when a BB is won internally (flag carryover), and the player operates the stop buttons 137 to 139. Control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are displayed together within the range of the above-mentioned number of frames. However, since it is only “permitted”, there are cases where the symbol combinations are not aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.

例えば、小役2(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン114に停止しない。   For example, when the small role 2 (watermelon) is won internally, the watermelon symbols are arranged in more than 4 frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon symbols will be the winning line 114. Never stop.

尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。すなわち、単独役の再遊技役1に内部当選した場合には、停止操作順序及び停止操作タイミングによらず常に入賞する。   However, 100% may be arranged depending on the arrangement of symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames. For example, since the replay symbol arrangement interval corresponding to the replaying game 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, if the replaying game 1 is won internally, 100% will be won regardless of the timing. That is, when an internal winning combination is made for the single replaying game 1, the winning combination is always won regardless of the stop operation order and the stop operation timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。   On the other hand, for example, the prohibition control is performed when, for example, the internal lottery result is lost and the BB internal winning is not being performed (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each of the stop buttons 137 to 139 is illustrated. At best, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the number of frames.

<リール停止態様>
次に、図9〜図12を用いて、重複役に内部当選した場合の図柄表示窓113上におけるリールの停止態様について具体的に説明する。図9は、通常遊技状態において「小役3a」に内部当選した場合(NO10の条件装置が作動した場合)の停止態様、図10は、RT0において「再遊技役1、2」に内部当選した場合(NO5の条件装置が作動した場合)の停止態様、図11は、RT1において「再遊技役3、4」に内部当選した場合(NO6の条件装置が作動した場合)の停止態様、図12は、RT2において「再遊技役1、4」に内部当選した場合(NO7の条件装置が作動した場合)の停止態様を示している。
<Reel stop mode>
Next, the manner of stopping the reel on the symbol display window 113 when the winning combination is won internally will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 9 shows a stop mode when “winning small 3a” is internally won in the normal gaming state (when the condition device of NO10 is activated), and FIG. 10 shows internal winning for “regames 1 and 2” at RT0. FIG. 11 shows a stop mode when the “re-game player 3, 4” is internally won in RT1 (when the NO6 condition device is operated), FIG. Shows a stop mode when “re-game player 1, 4” is internally won in RT 2 (when the condition device of NO 7 is activated).

まず、図9を用いて、「小役3a」に内部当選した場合について説明する。なお、この場合、正解の停止操作順序は「左→中→右」であるとする。   First, with reference to FIG. 9, the case where the internal winning of “small role 3a” is described. In this case, it is assumed that the correct stop operation sequence is “left → middle → right”.

図9(a)に示すように、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112となるようにストップボタン137〜139の停止操作を行った場合には、正解の停止操作順序に一致しているので、中リール111のベル図柄が図柄表示窓113の表示領域5に停止し、水平入賞ラインL1、対角入賞ラインL3及びL4上のそれぞれに小役3(ベル)に対応する図柄組合せが揃う。この結果、12枚のメダルが払い出される。   As shown in FIG. 9A, the stop buttons 137 to 139 are stopped so that the first stop reel becomes the left reel 110, the second stop reel becomes the middle reel 111, and the third stop reel becomes the right reel 112. In this case, since the correct stop operation sequence is matched, the bell symbol of the middle reel 111 stops in the display area 5 of the symbol display window 113, and is on the horizontal winning line L1, the diagonal winning lines L3 and L4. Each of them has a symbol combination corresponding to the small role 3 (bell). As a result, 12 medals are paid out.

一方、図9(b)に示すように、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110となるようにストップボタン137〜139の停止操作を行った場合には、正解の停止操作順序に一致していないので、中リール111のベル図柄が図柄表示窓113の表示領域4に停止し、水平入賞ラインL2上に小役3(ベル)に対応する図柄組合せが揃う。この結果、4枚のメダルが払い出される。   On the other hand, as shown in FIG. 9B, the stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed so that the first stop reel becomes the middle reel 111, the second stop reel becomes the right reel 112, and the third stop reel becomes the left reel 110. Since the correct stop operation sequence is not matched, the bell symbol of the middle reel 111 stops in the display area 4 of the symbol display window 113, and the small role 3 (bell) is placed on the horizontal winning line L2. The symbol combination corresponding to is complete. As a result, four medals are paid out.

次に、図10を用いて、「再遊技役1、2」に内部当選した場合のリール停止制御について説明する。なお、この場合、正解の停止操作順序は「左→中→右」であるとする。   Next, with reference to FIG. 10, a description will be given of reel stop control in the case where “re-game player 1, 2” is internally won. In this case, it is assumed that the correct stop operation sequence is “left → middle → right”.

図10(a)に示すように、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112となるようにストップボタン137〜139の停止操作を行った場合には、正解の停止操作順序に一致しているので、水平入賞ラインL1上に再遊技役2(準備リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う。この結果、主制御部300の遊技状態は、現遊技状態の再遊技低確率状態(RT0)よりも有利な遊技状態である再遊技高確率準備状態(RT1)に移行する。   As shown in FIG. 10A, the stop buttons 137 to 139 are stopped so that the first stop reel becomes the left reel 110, the second stop reel becomes the middle reel 111, and the third stop reel becomes the right reel 112. In this case, since the correct stop operation sequence is matched, the symbol combinations corresponding to the re-game player 2 (preparation replay) are arranged on the horizontal winning line L1. As a result, the gaming state of the main control unit 300 shifts to the re-gaming high probability ready state (RT1), which is a more advantageous gaming state than the re-gaming low probability state (RT0) of the current gaming state.

一方、図10(b)に示すように、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112となるようにストップボタン137〜139の停止操作を行った場合には、正解の停止操作順序に一致していないので、水平入賞ラインL1上に再遊技役1(通常リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う。   On the other hand, as shown in FIG. 10B, the stop buttons 137 to 139 are stopped so that the first stop reel becomes the middle reel 111, the second stop reel becomes the left reel 110, and the third stop reel becomes the right reel 112. Since the correct stop operation order is not matched, the symbol combinations corresponding to the re-game player 1 (normal replay) are arranged on the horizontal winning line L1.

次に、図11を用いて、「再遊技役3、4」に内部当選した場合のリール停止制御について説明する。なお、この場合、正解の停止操作順序は「左→中→右」であるとする。   Next, with reference to FIG. 11, the reel stop control when “re-game player 3, 4” is internally won will be described. In this case, it is assumed that the correct stop operation sequence is “left → middle → right”.

図11(a)に示すように、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112となるようにストップボタン137〜139の停止操作を行った場合には、正解の停止操作順序に一致しているので、水平入賞ラインL1上に再遊技役3(昇格リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う。この結果、主制御部300の遊技状態は、現遊技状態の再遊技高確率準備状態(RT1)よりも有利な遊技状態である再遊技高確率状態(RT2)に移行する。   As shown in FIG. 11A, the stop buttons 137 to 139 are stopped so that the first stop reel becomes the left reel 110, the second stop reel becomes the middle reel 111, and the third stop reel becomes the right reel 112. In this case, the correct stop operation order is matched, so that the symbol combinations corresponding to the re-game player 3 (promotion replay) are arranged on the horizontal winning line L1. As a result, the gaming state of the main control unit 300 shifts to a re-gaming high probability state (RT2), which is a more advantageous gaming state than the re-gaming high probability preparation state (RT1) in the current gaming state.

一方、図11(b)に示すように、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112となるようにストップボタン137〜139の停止操作を行った場合には、正解の停止操作順序に一致していないので、対角入賞ラインL4上に再遊技役4(降格リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う。この結果、主制御部300の遊技状態は、現遊技状態の再遊技高確率準備状態(RT1)よりも不利な遊技状態である再遊技低確率状態(RT0)に移行する。   On the other hand, as shown in FIG. 11B, the stop operation of the stop buttons 137 to 139 is performed so that the first stop reel becomes the middle reel 111, the second stop reel becomes the left reel 110, and the third stop reel becomes the right reel 112. Since the correct stop operation sequence is not matched, the symbol combinations corresponding to the re-game player 4 (demotion replay) are arranged on the diagonal winning line L4. As a result, the gaming state of the main control unit 300 shifts to the re-gaming low probability state (RT0), which is a disadvantageous gaming state compared to the re-gaming high probability preparation state (RT1) in the current gaming state.

次に、図12を用いて、「再遊技役1、4」に内部当選した場合のリール停止制御について説明する。なお、この場合、正解の停止操作順序は「中→右→左」であるとする。   Next, with reference to FIG. 12, the reel stop control when “re-game player 1, 4” is internally won will be described. In this case, it is assumed that the correct stop operation order is “middle → right → left”.

図12(a)に示すように、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110となるようにストップボタン137〜139の停止操作を行った場合には、正解の停止操作順序に一致しているので、水平入賞ラインL1上に再遊技役1(通常リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う。   As shown in FIG. 12A, the stop buttons 137 to 139 are stopped so that the first stop reel becomes the middle reel 111, the second stop reel becomes the right reel 112, and the third stop reel becomes the left reel 110. In this case, since the correct stop operation sequence is matched, the symbol combinations corresponding to the re-game player 1 (normal replay) are arranged on the horizontal winning line L1.

一方、図12(b)に示すように、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112となるようにストップボタン137〜139の停止操作を行った場合には、正解の停止操作順序に一致していないので、対角入賞ラインL4上に再遊技役4(降格リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う。この結果、主制御部300の遊技状態は、現遊技状態の再遊技高確率状態(RT2)よりも不利な遊技状態である再遊技低確率状態(RT0)に移行する。   On the other hand, as shown in FIG. 12B, the stop buttons 137 to 139 are stopped so that the first stop reel becomes the middle reel 111, the second stop reel becomes the left reel 110, and the third stop reel becomes the right reel 112. Since the correct stop operation sequence is not matched, the symbol combinations corresponding to the re-game player 4 (demotion replay) are arranged on the diagonal winning line L4. As a result, the gaming state of the main control unit 300 shifts to a re-gaming low probability state (RT0), which is a more disadvantageous gaming state than the re-gaming high probability state (RT2) of the current gaming state.

<第1副制御部の遊技状態>
次に、図13を用いて、スロットマシン100の第1副制御部400における遊技状態(モード)の種類について説明する。なお、同図は、第1副制御部400の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
<Game state of the first sub-control unit>
Next, the types of gaming states (modes) in the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described using FIG. The figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the first sub-control unit 400.

スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、通常状態と、AT準備状態と、AT状態と、に大別することができる。ここで、AT状態及びAT準備状態は、上述したように、重複役に内部当選した場合に正解の停止操作順序を報知する押し順ナビを実行する状態であり、通常状態は、重複役に内部当選した場合に正解の停止操作順序を報知する押し順ナビを実行しない状態である。なお、本実施形態では、AT状態以外の状態、つまり、通常状態及びAT準備状態を非AT状態とも称する。   The gaming state of the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 can be broadly divided into a normal state, an AT preparation state, and an AT state. Here, as described above, the AT state and the AT preparation state are states in which push order navigation is performed to notify the correct stop operation sequence when the internal combination is won for the duplicate role, and the normal state is the internal state for the duplicate role. When winning, the push order navigation for notifying the correct stop operation order is not executed. In the present embodiment, states other than the AT state, that is, the normal state and the AT preparation state are also referred to as a non-AT state.

本実施形態では、通常状態において、所定の条件が成立し、AT回数が付与された場合(後述するAT抽選処理に当選して、所定の回数(1〜5回)のATを付与された場合)には、所定のゲーム数(前兆ゲーム数)を消化することにより、AT準備状態に移行する。AT準備状態においては、押し順ナビが実行されるので、遊技者は押し順ナビに従う停止操作を行うことにより、最終的には再遊技高確率状態(RT2)に移行することになる。そして、再遊技高確率状態(RT2)に移行すると、第1副制御部の遊技状態は、AT準備状態からAT状態に移行する。すなわち、AT状態は、原則、主制御部300の遊技状態が通常遊技状態において最も有利な遊技状態に移行してから開始されることとなる。なお、AT準備状態において、押し順ナビに従わない停止操作をした場合には、ペナルティとしてその時点からAT状態が開始される。   In this embodiment, in a normal state, when a predetermined condition is satisfied and an AT number is given (when an AT lottery process to be described later is won and a predetermined number (1 to 5) of ATs are given ) Shifts to the AT ready state by digesting a predetermined number of games (number of precursor games). Since the push order navigation is executed in the AT preparation state, the player finally moves to the re-game high probability state (RT2) by performing a stop operation according to the push order navigation. And if it transfers to a re-game high probability state (RT2), the game state of a 1st sub control part will transfer to AT state from AT preparation state. That is, the AT state is started after the gaming state of the main control unit 300 shifts to the most advantageous gaming state in the normal gaming state in principle. In the AT preparation state, when a stop operation is performed that does not follow the push order navigation, the AT state is started from that point as a penalty.

ここで、本実施形態のAT状態は、1回(セット)所定数のATゲーム(本実施形態では50ゲーム)により構成されるので、1回のAT状態が終了、つまり50ゲームのATゲームが終了すると、第1副制御部400の遊技状態は、AT状態から通常状態に移行することとなる。   Here, since the AT state of this embodiment is composed of a predetermined number of AT games (50 games in this embodiment) once (set), one AT state is completed, that is, 50 games of AT games are completed. When finished, the gaming state of the first sub-control unit 400 shifts from the AT state to the normal state.

なお、本実施形態においては、AT状態から通常状態に移行しても、AT回数>0であれば(以前に付与されたAT回数が未だ存在する、あるいは新たにAT回数が付与された場合など)、再度、AT準備状態、次いでAT状態と移行するので、非AT状態→AT状態→非AT状態→AT状態→…というように、AT状態と非AT状態を順次繰り返す遊技性を備えている。   In this embodiment, even if the AT state is shifted to the normal state, if the AT number> 0 (the AT number previously assigned still exists, or the AT number is newly assigned, etc.) ) Since the transition to the AT ready state and then the AT state again, the game has the gameability of repeating the AT state and the non-AT state in order, such as non-AT state → AT state → non-AT state → AT state →. .

また、本実施形態のAT状態においては、上述した押し順ナビを実行するほか、演出画像表示装置157を介して、特定情報の表示を行うようなっている。特定情報とは、具体的には、累計AT回数及び累計メダル獲得数である。ここで、累計AT回数は、直近の累計AT回数の初期化時以降に実行されたATの累積セット回数、累計メダル獲得数は、直近の累計メダル獲得数の初期化時以降に実行された1回目のAT開始時からの累積メダル獲得数をいう。なお、メダル獲得数は、ATゲームごとに更新されていくが、累計AT回数はAT1セットにつき1回加算されていく。   Further, in the AT state of the present embodiment, in addition to executing the push order navigation described above, specific information is displayed via the effect image display device 157. Specifically, the specific information is the cumulative AT count and the cumulative medal acquisition count. Here, the cumulative AT number is the cumulative set number of ATs executed after the initialization of the latest cumulative AT number, and the cumulative medal acquisition number is 1 executed after the initialization of the latest cumulative medal acquisition number. The cumulative number of medals earned since the start of AT. The number of medals acquired is updated for each AT game, but the cumulative number of ATs is added once per AT1 set.

図14(a)は、第1副制御部400の遊技状態がAT状態の場合の演出画像表示装置157における画像例である。本実施形態では、AT状態においては、図14(a)に示すように、特定情報d10として、累計AT回数d11と累計メダル獲得数d12を表示する。この結果、遊技者は、AT状態においては、所定期間に亘って累積された遊技情報を把握することができるので、この特定情報表示により、興趣を向上させることができる。なお、図14(b)は、第1副制御部400の遊技状態が非AT状態の場合の演出画像表示装置157における画像例である。この場合には、図14(b)に示すように、特定情報は表示されない。   FIG. 14A is an image example in the effect image display device 157 when the gaming state of the first sub-control unit 400 is the AT state. In the present embodiment, in the AT state, as shown in FIG. 14A, the accumulated AT number d11 and the accumulated medal earned number d12 are displayed as the specific information d10. As a result, in the AT state, the player can grasp the game information accumulated over a predetermined period, and the interest can be improved by displaying the specific information. FIG. 14B is an image example in the effect image display device 157 when the gaming state of the first sub-control unit 400 is the non-AT state. In this case, the specific information is not displayed as shown in FIG.

次に、特定情報の初期化について説明する。   Next, initialization of specific information will be described.

本実施形態では、遊技者の興趣向上のため、AT状態においては、累積した遊技情報である特定情報を報知する一方、この遊技情報の報知により、遊技店側の操作(設定変更操作やRAMクリア操作)の有無が遊技者に把握されないように、予め定めた初期化条件が成立した場合には、上記特定情報を初期化するようにしている。   In the present embodiment, in order to improve the interest of the player, in the AT state, specific information that is accumulated game information is notified, while the game store side operation (setting change operation and RAM clearing) is notified by this game information notification. In order to prevent the player from knowing whether or not there is an operation, when the predetermined initialization condition is established, the specific information is initialized.

ここで、予め定めた初期化条件とは、(1)第1副制御部400が非AT状態において、電断した場合、(2)第1副制御部400が非AT状態に移行してから所定のゲーム数(本実施形態では50ゲーム)を経過した場合である。   Here, the predetermined initialization conditions are (1) when the first sub-control unit 400 is disconnected in the non-AT state, and (2) after the first sub-control unit 400 shifts to the non-AT state. This is a case where a predetermined number of games (50 games in this embodiment) have elapsed.

そもそも、従来において、所定期間に亘って累積された遊技情報(本実施形態の特定情報に相当する情報)は、遊技店側の設定変更操作やRAMクリア操作で初期化されるようになっていた(すなわち、通常の電源立ち下げ及び立ち上げでは初期化されない)。そのため、この遊技情報を利用すると遊技店側の操作(設定変更操作)の有無が遊技者に把握されてしまうという問題があった。   In the first place, conventionally, game information accumulated over a predetermined period (information corresponding to the specific information of the present embodiment) has been initialized by a setting change operation or a RAM clear operation on the game store side. (In other words, it is not initialized by normal power-down and start-up). Therefore, when this game information is used, there is a problem that the player knows whether or not there is an operation (setting change operation) on the game store side.

しかしながら、本実施形態では、(1)に示すように、非AT状態において電断した場合(遊技店が営業終了後に遊技台の電源をOFFし、翌営業日の営業開始前に電源をONにする動作は、(1)に該当する)に特定情報を初期化するので、遊技者は複数日に跨って累積した特定情報を見ることはできない。したがって、遊技店側の操作有無が遊技者に把握されることはないので、この特定情報を報知したとしても、遊技店側に不利益を与えることにはならない。   However, in this embodiment, as shown in (1), when the power is cut off in the non-AT state (the amusement store turns off the power of the game machine after the end of business, and turns on the power before the start of business on the next business day) Since the specific information is initialized to (1)), the player cannot see the specific information accumulated over a plurality of days. Therefore, since the player does not know whether or not the game store side is operated, even if this specific information is notified, there is no disadvantage to the game store side.

また、(2)に示すように、非AT状態中に電断がなくても、非AT状態が長期に亘る場合には、特定情報の初期化を行うので、長期間において累積した特定情報を遊技者に報知することもない。   In addition, as shown in (2), even if there is no power interruption during the non-AT state, the specific information is initialized when the non-AT state lasts for a long time. There is no notification to the player.

図15は、特定情報の推移を示すグラフの一例である。期間A、C、E、H及びJは、AT状態の期間を示しており、期間B、D、F、G及びIは、非AT状態の期間を示している。図15は、累積メダル獲得数は、AT状態の期間において増加し、非AT状態において減少することを示すとともに、累計AT回数は、AT状態が開始されるごとにインクリメントされていることを示している。また、期間Bのゲーム数a、期間Dのゲーム数b、期間Iのゲーム数dは、それぞれx(具体的には50ゲーム)よりも短いので、非AT状態の期間B、D及びIにおいては、特定情報は初期化されないことを示している。しかしながら、期間Fのゲーム数cは、x(具体的には50ゲーム)より長いので、期間Fのゲーム数がxに達した時点において特定情報、つまり、累計AT回数及び累計メダル獲得数は初期化されることを示している。   FIG. 15 is an example of a graph showing the transition of specific information. Periods A, C, E, H, and J indicate AT period periods, and periods B, D, F, G, and I indicate non-AT state periods. FIG. 15 shows that the cumulative medal acquisition number increases in the AT state period and decreases in the non-AT state, and that the cumulative AT number is incremented every time the AT state is started. Yes. In addition, since the number of games a in period B, the number of games b in period D, and the number of games d in period I are shorter than x (specifically 50 games), respectively, in periods B, D, and I in the non-AT state Indicates that the specific information is not initialized. However, since the number of games c in the period F is longer than x (specifically, 50 games), when the number of games in the period F reaches x, the specific information, that is, the cumulative number of ATs and the total number of acquired medals are initial. It is shown that.

図16(a)は、図15のそれぞれの期間におけるフラグの設定状況を示している。   FIG. 16A shows the flag setting status in each period of FIG.

ここで、ATフラグは、第1副制御部400がAT状態にあるか否かを示すフラグ情報であり、ATフラグが設定されている場合には、第1副制御部400はAT状態、ATフラグが設定されていない場合には、第1副制御部400は非AT状態であることを示している。したがって、期間A、C、E、H及びJは、AT状態、期間B、D、F、G及びIは、非AT状態である。   Here, the AT flag is flag information indicating whether or not the first sub-control unit 400 is in the AT state. When the AT flag is set, the first sub-control unit 400 is in the AT state, AT When the flag is not set, it indicates that the first sub-control unit 400 is in the non-AT state. Therefore, the periods A, C, E, H, and J are in the AT state, and the periods B, D, F, G, and I are in the non-AT state.

特定情報更新フラグは、特定情報を更新(累積)するか否かを判定するフラグ情報であり、特定情報更新フラグが設定されている場合には、特定情報を更新し、特定情報更新フラグが設定されていない場合には、特定情報を更新しない。したがって、期間A〜Fにおいては、特定情報は更新され、期間Gにおいては、特定情報は初期化されるので、特定情報は更新されず、また、期間H〜Jにおいては、特定情報は更新される。すなわち、特定情報は、一旦、特定情報が初期化されると、その初期化時点以降の最初のAT状態から特定情報が累積加算されるようになっている。   The specific information update flag is flag information for determining whether or not to update (accumulate) the specific information. When the specific information update flag is set, the specific information is updated and the specific information update flag is set. If not, the specific information is not updated. Therefore, the specific information is updated in the periods A to F, the specific information is initialized in the period G, and thus the specific information is not updated, and the specific information is updated in the periods H to J. The That is, once the specific information is initialized, the specific information is cumulatively added from the first AT state after the initialization time.

表示フラグは、特定情報を演出画像表示装置157上に表示するか否かを示すフラグ情報であり、表示フラグが設定されている場合には、特定情報は表示され、表示フラグが設定されていない場合には、特定情報は表示されない。本実施形態では、AT状態において特定情報は表示されるので、ATフラグが設定されている場合には、表示フラグも設定されるようになっている。なお、本実施形態では、AT状態において表示フラグが設定され、特定情報が表示されるようになっているが、非AT状態において特定情報が表示されるようにしてもよい。   The display flag is flag information indicating whether or not the specific information is displayed on the effect image display device 157. When the display flag is set, the specific information is displayed and the display flag is not set. In some cases, no specific information is displayed. In the present embodiment, since the specific information is displayed in the AT state, the display flag is also set when the AT flag is set. In this embodiment, the display flag is set in the AT state and the specific information is displayed. However, the specific information may be displayed in the non-AT state.

一方、図16(b)は、図15のそれぞれの期間において、電断が発生した場合の特定情報及びAT回数の初期化状況を示している。   On the other hand, FIG. 16B shows the initialization status of the specific information and the number of ATs when power interruption occurs in each period of FIG.

特定情報は、非AT状態で電断した場合に初期化されるので、期間B、D、F、G及びIにおいて、電断があった場合には、特定情報は初期化されるが、AT状態である期間A、C、E、H及びJにおいて、電断があっても、特定情報は初期化されない。AT状態では、遊技者が有利な状態を楽しんでいるため、仮に、電断が発生しても、電断後には、この有利な遊技状態を引き続き維持して、遊技者が累積した特定情報を視認できる必要があるためである。   Since the specific information is initialized when the power is cut off in the non-AT state, the specific information is initialized when the power is cut off during the periods B, D, F, G, and I. In the periods A, C, E, H, and J, which are states, the specific information is not initialized even if there is a power interruption. In the AT state, since the player enjoys an advantageous state, even if a power interruption occurs, the advantageous game state is continuously maintained after the power interruption, and the player has accumulated specific information. This is because it must be visible.

なお、AT抽選により付与されるAT回数(残りのAT回数)は、いずれの期間において電断があっても初期化されることはない。一旦付与された特典は、電断があっても維持される必要があるためである。   It should be noted that the AT number (remaining AT number) given by the AT lottery is not initialized regardless of the power interruption in any period. This is because the privilege once granted needs to be maintained even if there is a power interruption.

<主制御部メイン処理>
次に、図17を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定処理(詳しくは後述)を行う。   When the power is turned on, first, various initial setting processes (described later in detail) are performed in step S101.

ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。   In step S102, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the start lever 135 is operated with respect to the first sub-control unit 400. Prepare to send a start lever acceptance command indicating that.

ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S103, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined.

ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random number value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON). Further, in this step S105, preparation is made for transmitting an internal winning command indicating the result of the winning combination internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, when a watermelon is won internally, the internal winning command indicating that the watermelon has been internally won is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and the result of the winning combination internal lottery is lost (the winning combination In the case of (non-winning), preparation is made for transmitting an internal winning command indicating a loss to the first sub-control unit 400.

ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。   In step S106, reel stop data is selected based on the winning combination internal lottery result in step S105.

ステップS107では、全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS107では、全リール110〜112が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S107, rotation of all reels 110 to 112 is started. Also, in this step S107, preparations are made to transmit a spinning cylinder rotation start command indicating that all reels 110 to 112 have started to rotate to the first sub-control unit 400.

ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかを、内部抽選結果に基づき選択されたリール停止データに基づいて停止させる。また、このステップS108では、停止操作を受け付けたときには、停止ボタン受付コマンドを第1副制御部400に対して送信する。なお、停止ボタン受付コマンドは、停止操作されたリール番号(左リール110、中リール111または右リール112のいずれかを示す)及び停止図柄位置(上段基準)に関する情報を含んでいる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。   In step S108, a reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected based on the internal lottery result. Stop based on the selected reel stop data. In step S108, when a stop operation is received, a stop button reception command is transmitted to the first sub-control unit 400. The stop button reception command includes information on the reel number (indicating either the left reel 110, the middle reel 111, or the right reel 112) on which the stop operation has been performed, and the stop symbol position (upper reference). When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S109.

ステップS109では、入賞判定(表示判定)を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S109, a winning determination (display determination) is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is aligned on the activated winning line, it is determined that the watermelon symbol is won. Also, in this step S109, preparation is made for transmitting a display determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。   In step S110, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In step S110, preparation is made for transmitting a medal payout command indicating the number of payout medals to the first sub-control unit 400.

ステップS111では、遊技状態制御処理(詳しくは後述する)を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S111, a game state control process (details will be described later) is performed. In this game state control process, control for shifting the game state is performed. For example, in the case of BB winning, preparation is made so that the BB game can be started from the next time. Further, in this step S111, preparation is made for transmitting a gaming state command indicating the gaming state to the first sub-control unit 400.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図19のステップS1006)において送信される。   Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds. The various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S1006 in FIG. 19) of a main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部初期設定処理>
次に、図18を用いて、主制御部300の初期設定処理について説明する。なお、図18は、図17のステップS101の主制御部初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Main controller initial setting process>
Next, the initial setting process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the flow of the main controller initial setting process in step S101 of FIG.

ステップS201では、初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   In step S201, initialization is performed. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS202では、電源投入を検出したか否か、すなわち、電圧監視回路330が出力する低電圧信号がオンかオフかを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合)には、ステップS202において電源投入の監視を継続し、低電圧信号がオフの場合(電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)以上である場合)には、ステップS203に進む。   In step S202, it is monitored whether power-on is detected, that is, whether the low voltage signal output from the voltage monitoring circuit 330 is on or off. When the low voltage signal is on (when the voltage value of the power source is less than a predetermined value (9v in this embodiment)), the power-on monitoring is continued in step S202, and the low voltage signal is off. In the case (when the voltage value of the power supply is equal to or higher than a predetermined value (9v in the present embodiment)), the process proceeds to step S203.

ステップS203では、設定キースイッチセンサによって設定キースイッチ(本体101の内部;図示せず)がON状態かOFF状態かを判定する。そして、設定キースイッチがON状態であると判定した場合にはステップS204に進み、OFF状態であると判定した場合にはステップS205に進む。   In step S203, the setting key switch sensor determines whether the setting key switch (inside the main body 101; not shown) is in an ON state or an OFF state. If it is determined that the setting key switch is in the ON state, the process proceeds to step S204. If it is determined that the setting key switch is in the OFF state, the process proceeds to step S205.

ステップS204では、設定値変更処理を行う。この設定値変更処理では、現在設定されている設定値(遊技モード)を設定値表示器(本体101の内部;図示せず)に表示させ、設定変更ボタンセンサによって設定変更ボタン(本体101の内部;図示せず)の押下操作があったか否かを判定する。そして、設定変更ボタンの押下操作があった場合は、設定変更ボタンの押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1〜6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行する。また、スタートレバーセンサから入力する信号を検出し、スタートレバー135の操作があったか否かを判定し、スタートレバー135の操作があった場合には、現在、設定値表示器に表示されている設定値をRAM308の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。また、設定キースイッチがON状態からOFF状態に変更されたか否かを判定し、設定キースイッチがOFF状態に変更された場合は設定値変更処理を終了し、ステップS209に進む。また、ステップS204では、第1副制御部400に対して、設定変更開始時(具体的には、設定キースイッチ操作時)、設定変更開始を示す設定変更開始コマンド、設定変更終了時(具体的には、スタートレバー135操作時)、設定値及び設定変更終了を示す設定変更終了コマンドを送信する準備を行う。   In step S204, a setting value change process is performed. In this setting value change processing, the currently set value (game mode) is displayed on a setting value display (inside the main body 101; not shown), and a setting change button (inside the main body 101) is displayed by a setting change button sensor. It is determined whether or not there has been a pressing operation (not shown). When the setting change button is pressed, each time the setting change button is pressed, the setting value is added and updated one by one with respect to the currently set values 1 to 6. When 6 is exceeded, the process returns to 1 repeatedly. In addition, a signal input from the start lever sensor is detected to determine whether or not the start lever 135 has been operated. If the start lever 135 has been operated, the setting currently displayed on the setting value display is displayed. The value is stored in the set value storage area of the RAM 308, and the set value is determined. Also, it is determined whether or not the setting key switch has been changed from the ON state to the OFF state. If the setting key switch has been changed to the OFF state, the setting value change process is terminated, and the process proceeds to step S209. In step S204, the first sub-control unit 400 is notified of a setting change start (specifically, when a setting key switch is operated), a setting change start command indicating the start of setting change, and a setting change end (specifically). Then, when the start lever 135 is operated, a setting change end command indicating the setting value and the setting change end is prepared for transmission.

ステップS205では、RAM308の少なくとも一部に異常があるか否かを判定する。そして、RAM308に異常がある場合はステップS206に進み、異常が無い場合はステップS207に進む。なお、本実施形態では、後述する電断処理で設定されたチェックサム(図20のステップS1103参照)を用いてRAM308の異常を検出する。   In step S205, it is determined whether at least a part of the RAM 308 is abnormal. If there is an abnormality in the RAM 308, the process proceeds to step S206, and if there is no abnormality, the process proceeds to step S207. In the present embodiment, an abnormality in the RAM 308 is detected using a checksum (see step S1103 in FIG. 20) set in a power interruption process described later.

ステップS206では、RAMエラー処理を行う。このRAMエラー処理では、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する。   In step S206, RAM error processing is performed. In this RAM error processing, after making preparations for clearing the storage areas of all the RAMs 308 except the used stack area, the process shifts to an infinite loop state.

ステップS207では、強制RAMクリアがON状態か否かを判定する。具体的には、電源が投入され、かつリセットボタン(本体101の内部;図示せず)が長押し(例えば、5秒以上の押下)されたことに基づき、強制RAMクリアのON状態とする。そして、強制RAMクリアがON状態の場合はステップS209に移行し、OFF状態の場合はステップS208に進む。   In step S207, it is determined whether forced RAM clear is in an ON state. Specifically, the forced RAM clear is turned on when the power is turned on and the reset button (inside the main body 101; not shown) is pressed for a long time (for example, pressed for 5 seconds or more). If the forced RAM clear is in the ON state, the process proceeds to step S209. If the forced RAM clear is in the OFF state, the process proceeds to step S208.

ステップS208では、復帰処理を行う。この復帰処理では、スロットマシン100を電源が遮断される前の状態に復帰させる処理、具体的には、前回の電断時(前回、低電圧信号のオンを検出した時)に退避しておいたスタックポインタやレジスタなどの値を、元のスタックポインタやレジスタに復帰する処理などを行う。   In step S208, return processing is performed. In this restoration process, the slot machine 100 is restored to the state before the power is shut off, specifically, saved at the time of the previous power interruption (when the previous low voltage signal was detected). The process of returning the value of the stack pointer or register that has been returned to the original stack pointer or register is performed.

ステップS209では、初期状態遊技開始処理を行う。この初期状態遊技開始処理では、全てのRAM308の記憶領域をクリアし、電源投入時待機処理を行う。   In step S209, an initial state game start process is performed. In this initial state game start process, all the storage areas of the RAM 308 are cleared and a standby process at power-on is performed.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図19を用いて、主制御部300のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S1001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S1002, the count value of WDT 314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment), and WDT 314 is periodically updated (so as not to detect a processing abnormality) so that a WDT interrupt does not occur. In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S1003, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137〜139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。   In step S1004, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt statuses of the acquired stop buttons 137 to 139). Based on the stop button reception process).

ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S1005, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S1006, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 for command type (for example, basic command, start lever reception command, production command accompanying production lottery processing, reel rotation start command for starting rotation of reels 110-112, and operation of stop buttons 137-139 A stop button reception command, a payout number command and a payout end command accompanying the medal payout process, a gaming state command indicating a gaming state, and the like, and bits 0 to 10 are configured by command data (predetermined information corresponding to the command type). Yes.

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS1007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S1007, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S1008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S203 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。   In step S1009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when the power supply is detected to be shut off), the process proceeds to step S1011. If the low voltage signal is off (when the power supply is not shut off), the process proceeds to step S1010.

ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図17に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S1010, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理(詳しくは後述)を行い、その後、図17に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S1011, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of an input / output port ( Details will be described later, and then the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<主制御部電断処理>
次に、図20を用いて、主制御部電断処理について説明する。図20は、図19のステップS1011の主制御部電断処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Main control unit power interruption processing>
Next, the main controller power-off process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the flow of the main control unit power-off process in step S1011 of FIG.

ステップS1101では、各レジスタの値をRAM308に退避する。   In step S1101, the value of each register is saved in the RAM 308.

ステップS1102では、電源ステータスを電断状態に設定する。   In step S1102, the power supply status is set to a power interruption state.

ステップS1103では、RAM308のRAM領域全体のチェックサムを設定する。   In step S1103, a checksum of the entire RAM area of the RAM 308 is set.

ステップS1104では、RAM308をアクセス禁止に設定する。   In step S1104, the RAM 308 is set to access prohibition.

<第1副制御部400の処理>
図21及び図22(a)を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図21(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャート、図21(b)は、第1副制御部400のCPU404が実行するコマンド受信割込処理のフローチャート、図22(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIGS. 21 and 22A. 21A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400, and FIG. 21B is a flowchart of the command reception interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 22A is a flowchart of the timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

まず、図21(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。メイン処理では、電源投入が行われると、まずステップS2001で初期設定処理(詳しくは後述)が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, the main process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. In the main process, when the power is turned on, an initial setting process (described later in detail) is first executed in step S2001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。   In step S2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1003.

ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S2003, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS2004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否か(RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か)を判別する。   In step S2004, command processing is performed. In the command processing, it is determined whether a command is received from the main control unit 300 (whether there is an unprocessed command in the command storage area of the RAM 408).

ステップS2005では、演出制御処理(詳しくは後述する)を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S2005, effect control processing (details will be described later) is performed. For example, when there is a new command in step S2004, processing such as reading the production data corresponding to this command from the ROM 406 is performed, and when the production data needs to be updated, the production data is updated.

ステップS2006では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。例えば、警告報知演出を実行する場合には、警告音を出力する命令を音源IC418に出力する。   In step S2006, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S2005, this command is output to the sound source IC 418. For example, when executing a warning notification effect, a command to output a warning sound is output to the sound source IC 418.

ステップS2007では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S2007, if there is a command to various lamps 420 in the effect data read in step S2005, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS2008では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。   In step S2008, if there is a control command to be transmitted to the second sub control unit 500 in the effect data read in step S2005, the control command is set to be output, and the process returns to step S2002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.

次に、図21(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S2101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図22(a)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

ステップS2201では、タイマ割込開始処理を行う。   In step S2201, timer interrupt start processing is performed.

ステップS2202では、第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S2202, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2002 in the first sub control unit main process, and the result is stored in the original timer variable storage area. Accordingly, in step S2002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS2203では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S2203, an effect random number update process is performed.

ステップS2204では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2206に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2205に進む。   In step S2204, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (when power-off is detected), the process proceeds to step S2206. If the low-voltage signal is off (when power-off is not detected), the process proceeds to step S2205.

ステップS2205では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図21(a)に示す第1副制御部メイン処理に復帰する。   In step S2205, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S2201 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the first sub-control unit main process shown in FIG.

ステップS2206では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理(詳しくは後述)を行い、その後、図21(a)に示す第1副制御部メイン処理に復帰する。   In step S2206, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports (for details) After that, the process returns to the first sub control unit main process shown in FIG.

<第1副制御部電断処理>
次に、図22(b)を用いて、第1副制御部電断処理について説明する。図22(b)は、図22(a)のステップS2206の電断処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<First sub-control unit power-off process>
Next, the first sub control unit power-off process will be described with reference to FIG. FIG. 22B is a flowchart showing in detail the flow of the power interruption process in step S2206 of FIG.

ステップS2301では、各レジスタの値をRAM408に退避する。   In step S2301, the value of each register is saved in the RAM 408.

ステップS2302では、電源ステータスを電断状態に設定する。   In step S2302, the power status is set to a power interruption state.

ステップS2303では、RAM408のRAM領域全体のチェックサムを設定する。   In step S2303, the checksum of the entire RAM area of the RAM 408 is set.

ステップS2304では、RAM408をアクセス禁止に設定する。   In step S2304, the RAM 408 is set to access prohibition.

<第1副制御部初期設定処理>
次に、図23を用いて、第1副制御部の初期設定処理について詳しく説明する。図23は、図21(a)のステップS2001の第1副制御部初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<First Sub-Control Unit Initial Setting Process>
Next, the initial setting process of the first sub control unit will be described in detail with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing in detail the flow of the first sub-control unit initial setting process in step S2001 of FIG.

ステップS3101では、初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU404のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O410の初期設定、RAM408に記憶する各種変数の初期設定等を行う。   In step S3101, initial setting processing is performed. In this initial setting, a stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 404, an interrupt is prohibited, an I / O 410 is initialized, various variables stored in the RAM 408 are initialized, and the like.

ステップS3102では、設定変更開始コマンドを受信したか否かを判定する。設定変更開始コマンドを受信した場合には、ステップS3110に進み、そうでない場合には、ステップS3103に進む。   In step S3102, it is determined whether a setting change start command has been received. If a setting change start command has been received, the process proceeds to step S3110. Otherwise, the process proceeds to step S3103.

ステップS3103では、正常復帰判定処理を行う。   In step S3103, normal return determination processing is performed.

ステップS3104では、正常復帰判定処理に基づいて、正常復帰可能か否かを判定する。正常復帰可能な場合には、ステップS3105に進み、そうでない場合には、ステップS3112に進む。   In step S3104, it is determined whether normal recovery is possible based on normal recovery determination processing. If normal recovery is possible, the process proceeds to step S3105. Otherwise, the process proceeds to step S3112.

ステップS3105では、特定情報更新フラグが設定されているか否かを判定する。特定情報更新フラグが設定されていない場合には、第1副制御部の初期設定処理を終了し、特定情報更新フラグが設定されている場合には、ステップS3106に進む。   In step S3105, it is determined whether a specific information update flag is set. If the specific information update flag is not set, the initial setting process of the first sub-control unit is terminated, and if the specific information update flag is set, the process proceeds to step S3106.

ステップS3106では、表示フラグが設定されているか否かを判定する。表示フラグが設定されていない場合には、ステップS3107に進み、表示フラグが設定されている場合には、第1副制御部初期設定処理を終了する。   In step S3106, it is determined whether a display flag is set. If the display flag is not set, the process proceeds to step S3107. If the display flag is set, the first sub-control unit initial setting process is terminated.

ステップS3107では、特定情報を初期化する。すなわち、本実施形態においては、特定情報更新フラグの設定あり(特定情報を累積更新している状態)、かつ表示フラグの設定なし(特定情報を表示していない状態)であって、電源が投入された場合には、特定情報の初期化を行う(図15及び図16参照)。逆にいえば、特定情報更新フラグが設定なし、または表示フラグが設定ありの場合には、電源が投入されても、特定情報は初期化されない。   In step S3107, the specific information is initialized. That is, in this embodiment, the specific information update flag is set (the specific information is being cumulatively updated) and the display flag is not set (the specific information is not displayed), and the power is turned on. If it is, the specific information is initialized (see FIGS. 15 and 16). Conversely, if the specific information update flag is not set or the display flag is set, the specific information is not initialized even when the power is turned on.

ステップS3108では、特定情報更新フラグを消去する。   In step S3108, the specific information update flag is deleted.

一方、ステップS3110では、設定変更終了コマンドを受信したか否かを判定する。設定変更終了コマンドを受信した場合には、ステップS3111に進み、設定変更終了コマンドを受信していない場合には、ステップS3110を繰り返す。   On the other hand, in step S3110, it is determined whether a setting change end command has been received. If a setting change end command has been received, the process proceeds to step S3111. If a setting change end command has not been received, step S3110 is repeated.

ステップS3111では、設定変更終了コマンドに基づいて、主制御部300の設定値を設定する。   In step S3111, the set value of main controller 300 is set based on the setting change end command.

ステップS3112では、RAM408の特定情報の格納領域を含む所定領域を初期化する。すなわち、設定値変更処理があった場合、及び正常復帰可能でない場合にも、特定情報は初期化される。なお、この場合、特定情報に加えてRT回数(後述するAT回数カウンタの値;図16(b)参照)も初期化してもよい。   In step S 3112, a predetermined area including the specific information storage area of the RAM 408 is initialized. That is, the specific information is initialized when there is a set value change process and when normal return is not possible. In this case, in addition to the specific information, the RT number (the value of an AT number counter described later; see FIG. 16B) may be initialized.

<演出制御処理>
次に、図24を用いて、演出制御処理について詳しく説明する。図24は、図21(a)のステップS2005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production control processing>
Next, the effect control process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing in detail the flow of the effect control process in step S2005 of FIG.

ステップS2401では、未処理コマンドとしての内部抽選コマンドが記憶されているか否かを判定する。未処理コマンドとしての内部抽選コマンドが記憶されている場合には、ステップS2402に進み、そうでない場合には、ステップS2403に進む。   In step S2401, it is determined whether an internal lottery command as an unprocessed command is stored. If the internal lottery command as an unprocessed command is stored, the process proceeds to step S2402, and if not, the process proceeds to step S2403.

ステップS2402では、内部当選コマンド受付時処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2402, internal winning command reception processing (details will be described later) is executed.

ステップS2403では、未処理コマンドとしての遊技状態コマンドが記憶されているか否かを判定する。未処理コマンドとしての遊技状態コマンドが記憶されている場合には、ステップS2404に進み、そうでない場合には、ステップS2405に進む。   In step S2403, it is determined whether or not a gaming state command as an unprocessed command is stored. If a gaming state command as an unprocessed command is stored, the process proceeds to step S2404; otherwise, the process proceeds to step S2405.

ステップS2404では、遊技状態コマンド受付時処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2404, a game state command reception process (details will be described later) is executed.

ステップS2405では、その他の演出制御処理を行う。   In step S2405, other effect control processing is performed.

<内部当選コマンド受付時処理>
次に、図25を用いて、内部当選コマンド受付時処理について詳しく説明する。図25は、図24のステップS2402の内部当選コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Process when receiving internal winning command>
Next, the internal winning command reception process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing in detail the flow of the internal winning command reception process in step S2402 of FIG.

ステップS2501では、ATフラグまたはAT準備フラグがあるか否かを判定する。ATフラグまたはAT準備フラグがある場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、ステップS2503に進む。   In step S2501, it is determined whether there is an AT flag or an AT preparation flag. If there is an AT flag or an AT preparation flag, the process proceeds to step S2502, and if not, the process proceeds to step S2503.

ステップS2502では、AT報知処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2502, an AT notification process (described later in detail) is executed.

ステップS2503では、AT抽選処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2503, an AT lottery process (details will be described later) is executed.

ステップS2504では、内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。   In step S2504, other processing based on the internal winning command is executed.

<AT報知処理>
次に、図26を用いて、AT報知処理について詳しく説明する。図26は、図25のステップS2502のAT報知処理の流れを詳しく示すフローチャートである。AT報知処理では、重複役に内部当選した場合に正解の停止操作順序を報知する押し順ナビを行う。
<AT notification processing>
Next, AT notification processing will be described in detail with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing in detail the flow of the AT notification process in step S2502 of FIG. In the AT notification process, push order navigation is performed to notify the correct stop operation sequence when the internal combination is won for the duplicate combination.

ステップS2601では、「再遊技役1、2」に内部当選したか否かを判定する。「再遊技役1、2」に内部当選した場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、ステップS2603に進む。   In step S2601, it is determined whether or not “re-game player 1, 2” has been won internally. If the “re-game player 1 or 2” is won internally, the process proceeds to step S2602, and if not, the process proceeds to step S2603.

ステップS2602では、再遊技役2を停止表示させるための停止操作順序を報知する演出データを設定する。例えば、「左→中→右」が正解の停止操作順序であれば、「左→中→右」を報知する演出データを設定する。   In step S2602, effect data for informing the stop operation sequence for stopping and displaying the re-game player 2 is set. For example, if “left → middle → right” is the correct stop operation sequence, effect data for informing “left → middle → right” is set.

ステップS2603では、「再遊技役3、4」に内部当選したか否かを判定する。「再遊技役3、4」に内部当選した場合には、ステップS2604に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。   In step S2603, it is determined whether or not “re-game player 3, 4” has been won internally. If “re-gamer 3, 4” is won internally, the process proceeds to step S2604; otherwise, the process proceeds to step S2605.

ステップS2604では、再遊技役3を停止表示させるための停止操作順序を報知する演出データを設定する。   In step S2604, effect data for informing the stop operation order for stopping and displaying the re-gamer 3 is set.

ステップS2605では、「再遊技役1、4」に内部当選したか否かを判定する。「再遊技役1、4」に内部当選した場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、ステップS2607に進む。   In step S2605, it is determined whether or not “re-game player 1, 4” has been won internally. If “re-game player 1, 4” is won internally, the process proceeds to step S2606; otherwise, the process proceeds to step S2607.

ステップS2606では、再遊技役4を停止表示させるための停止操作順序を報知する演出データを設定する。   In step S2606, effect data for informing the stop operation sequence for stopping and displaying the re-game player 4 is set.

ステップS2607では、「小役3a」に内部当選したか否かを判定する。「小役3a」に内部当選した場合には、ステップS2608に進み、そうでない場合には、AT報知処理を終了する。   In step S2607, it is determined whether or not “small role 3a” has been won internally. If the internal winning of “pocket 3a” is won, the process proceeds to step S2608; otherwise, the AT notification process is terminated.

ステップS2608では、図柄表示窓113の表示領域5にベル図柄を停止表示させる停止操作順序を報知する演出データを設定する。   In step S2608, effect data for informing the stop operation sequence for stopping and displaying the bell symbol in the display area 5 of the symbol display window 113 is set.

<AT抽選処理>
次に、図27を用いて、AT抽選処理について詳しく説明する。図27は、図25のステップS2503のAT抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT lottery processing>
Next, the AT lottery process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of the AT lottery process in step S2503 of FIG.

ステップS2701では、内部当選コマンドに基づいて、小役1(チェリー)または小役2(スイカ)に内部当選したか否かを判定する。小役1(チェリー)または小役2(スイカ)に内部当選した場合には、ステップS2702に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。   In step S2701, it is determined based on the internal winning command whether the small winning combination 1 (cherry) or the small winning combination 2 (watermelon) has been won internally. If the small combination 1 (cherry) or small combination 2 (watermelon) is won internally, the process proceeds to step S2702, and if not, the AT lottery process is terminated.

ステップS2702では、AT抽選を行う。詳しくは、図28(a)に示すAT抽選データを用いてATに当選するか否かを決定し、ATに当選した場合には、図28(b)に示すAT回数振り分け抽選データを用いて、付与されるAT回数を決定する。本実施形態においては、AT抽選データは、設定値及び役ごとに当選確率が設定されており、例えば、設定値が1であって、小役1に内部当選した場合には10%の確率でATに当選する。また、AT回数振り分け抽選データも設定値ごとにそれぞれのAT回数の当選確率が設定されており、例えば、設定値1の場合には、AT回数1回が70%、2回が10%、3回が5%、4回が5%、5回が5%の確率で当選する。ここで、AT回数とは、セット単位の回数を意味し、本実施形態の場合、1セットは50ゲームで構成される。例えば、1回のATが付与された場合には、50ゲームのATゲームが実行される。   In step S2702, an AT lottery is performed. Specifically, it is determined whether or not to win an AT using the AT lottery data shown in FIG. 28 (a). When the AT is won, the AT number distribution lottery data shown in FIG. 28 (b) is used. The number of ATs to be given is determined. In this embodiment, the AT lottery data has a winning probability set for each set value and combination. For example, when the set value is 1 and the small combination 1 is won internally, there is a probability of 10%. Win the AT. In addition, in the AT number sorting lottery data, the winning probability of each AT number is set for each set value. For example, in the case of the set value 1, the AT number is 70%, 2 is 10%, 3 Win 5%, 4 times 5% and 5 times 5%. Here, the number of ATs means the number of sets, and in this embodiment, one set is composed of 50 games. For example, when one AT is given, 50 AT games are executed.

ステップS2703では、ステップS2702のAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選に当選した場合には、ステップS2704に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。   In step S2703, it is determined whether or not the AT lottery in step S2702 has been won. If the AT lottery is won, the process proceeds to step S2704. If not, the AT lottery process is terminated.

ステップS2704では、付与されたAT回数に基づいて、AT回数カウンタの値を更新する。例えば、現在、AT回数カウンタの値が1、当該AT抽選にて付与されたAT回数が2の場合には、AT回数カウンタの値は3に更新される。   In step S2704, the value of the AT number counter is updated based on the assigned AT number. For example, when the value of the AT number counter is 1 and the number of ATs assigned in the AT lottery is 2, the value of the AT number counter is updated to 3.

このように本実施形態では、小役1または2に内部当選し、かつAT抽選に当選した場合には、所定回(1〜5回)のAT回数が付与されるようになっている。   As described above, in the present embodiment, when the small combination 1 or 2 is internally won and the AT lottery is won, a predetermined number (1 to 5) of ATs is given.

<遊技状態コマンド受付時処理>
次に、図29を用いて、遊技状態コマンド受付時処理について詳しく説明する。図29は、図24のステップS2404の遊技状態コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Processing at the time of game state command reception>
Next, with reference to FIG. 29, the gaming state command reception process will be described in detail. FIG. 29 is a flowchart showing in detail the flow of processing at the time of game state command reception in step S2404 of FIG.

ステップS2801では、ATフラグが設定されているか否かを判定する。ATフラグが設定されている場合には、ステップS2802に進み、ATフラグが設定されていない場合には、ステップS2808に進む。   In step S2801, it is determined whether or not the AT flag is set. If the AT flag is set, the process proceeds to step S2802. If the AT flag is not set, the process proceeds to step S2808.

ステップS2802では、ATゲーム数を1減算する。   In step S2802, 1 is subtracted from the number of AT games.

ステップS2803では、減算されたATゲーム数が0であるか否かを判定する。ATゲーム数が0の場合には、ステップS2804に進み、そうでない場合には、ステップS2809に進む。   In step S2803, it is determined whether the subtracted AT game number is zero. If the number of AT games is 0, the process proceeds to step S2804. If not, the process proceeds to step S2809.

ステップS2804では、ATゲーム数が0であるので、ATフラグを消去する。   In step S2804, since the number of AT games is 0, the AT flag is deleted.

ステップS2805では、初期化ゲーム数に初期値(本実施形態では50)を設定する。ここで、初期化ゲーム数とは、特定情報を初期化するまでの経過ゲーム数を示すパラメータ値であり、ゲームの進行とともに1ずつ減算されていく。したがって、本実施形態においては、ATフラグを消去後、つまり非AT状態になってから50ゲーム経過後に特定情報が初期化されるようになっている。   In step S2805, an initial value (50 in this embodiment) is set as the number of initialized games. Here, the number of games to be initialized is a parameter value indicating the number of elapsed games until the specific information is initialized, and is decremented by 1 as the game progresses. Therefore, in the present embodiment, the specific information is initialized after the AT flag is erased, that is, after 50 games have elapsed since the non-AT state was entered.

ステップS2806では、特定情報を非表示にする演出データを設定する。   In step S2806, effect data for hiding the specific information is set.

ステップS2807では、設定されていた表示フラグを消去する。この結果、AT状態において演出画像表示装置157上に表示されていた特定情報は、以後、表示されない。   In step S2807, the set display flag is deleted. As a result, the specific information displayed on the effect image display device 157 in the AT state is not displayed thereafter.

一方、ステップS2808では、ATフラグが設定されていなかったので、ATフラグなし時遊技状態コマンド受付時処理(詳しくは後述)を行う。   On the other hand, in step S2808, since the AT flag has not been set, a game state command reception process (details will be described later) without an AT flag is performed.

ステップS2809では、特定情報更新フラグが設定されているか否かを判定する。特定情報更新フラグが設定されている場合には、ステップS2810に進み、特定情報更新フラグが設定されていない場合には、遊技状態コマンド受付時処理を終了する。   In step S2809, it is determined whether a specific information update flag is set. If the specific information update flag is set, the process proceeds to step S2810. If the specific information update flag is not set, the gaming state command reception process is terminated.

ステップS2810では、特定情報更新フラグが設定されているので、特定情報を更新する。具体的には、累計AT回数及び累計メダル獲得数を更新し、RAM408の特定情報格納領域に更新された累計AT回数及び累計メダル獲得数を記憶する。   In step S2810, since the specific information update flag is set, the specific information is updated. Specifically, the cumulative AT number and cumulative medal acquisition number are updated, and the updated cumulative AT number and cumulative medal acquisition number are stored in the specific information storage area of the RAM 408.

<ATフラグなし時遊技状態コマンド受付時処理>
次に、図30を用いて、フラグなし時遊技状態コマンド受付時処理について詳しく説明する。図30は、図29のステップS2808の遊技状態コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Processing when game state command is accepted when no AT flag is set>
Next, with reference to FIG. 30, the processing at the time of flag-less gaming state command reception will be described in detail. FIG. 30 is a flowchart showing in detail the flow of processing at the time of game state command reception in step S2808 of FIG.

ステップS2901では、AT準備フラグが設定されているか否かを判定する。AT準備フラグが設定されている場合には、ステップS2907に進み、AT準備フラグが設定されていない場合には、ステップS2902に進む。   In step S2901, it is determined whether the AT preparation flag is set. If the AT preparation flag is set, the process proceeds to step S2907. If the AT preparation flag is not set, the process proceeds to step S2902.

ステップS2902では、AT回数(AT回数カウンタの値)>0であるか否かを判定する。AT回数>0である場合には、ステップS2903に進み、AT回数が0である場合には、ステップS2910に進む。なお、AT回数>0である場合には、現在はAT状態ではないが、残存するAT回数はあるので、前兆ゲーム(AT状態を期待させるゲーム)及びAT準備状態を経て、AT状態に移行するようになっている。   In step S2902, it is determined whether AT number (AT number counter value)> 0. If the AT count> 0, the process proceeds to step S2903, and if the AT count is 0, the process proceeds to step S2910. If the number of ATs is greater than 0, the current state is not the AT state, but since there are remaining ATs, the game proceeds to the AT state through the precursor game (the game that expects the AT state) and the AT preparation state. It is like that.

ステップS2903では、前兆フラグが設定されているか否かを判定する。前兆フラグは、前兆ゲーム(ATを期待させるゲーム)が実行されるゲーム数(以下、前兆ゲーム数という)が設定されているか否かを識別するためのフラグ情報であり、前兆フラグが設定されている場合には、前兆ゲーム数は設定されており、前兆フラグが設定されていない場合には、前兆ゲーム数は設定されていない。前兆フラグが設定されている場合には、ステップS2904に進み、前兆フラグが設定されていない場合には、ステップS2908に進む。   In step S2903, it is determined whether a precursor flag is set. The precursor flag is flag information for identifying whether or not the number of games (hereinafter, referred to as the number of precursor games) in which a precursor game (a game that expects an AT) is set is set, and the precursor flag is set. In the case where the precursor game number is set, the precursor game number is not set. If the precursor flag is set, the process proceeds to step S2904. If the precursor flag is not set, the process proceeds to step S2908.

ステップS2904では、前兆フラグゲーム数を1減算する。   In step S2904, 1 is subtracted from the number of precursor flag games.

ステップS2905では、減算された前兆フラグゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆フラグゲーム数が0である場合には、ステップS2906に進み、前兆フラグゲーム数が0でない場合には、ステップS2910に進む。   In step S2905, it is determined whether or not the subtracted number flag game number is zero. If the number of precursor flag games is 0, the process proceeds to step S2906. If the number of precursor flag games is not 0, the process proceeds to step S2910.

ステップS2906では、設定された前兆ゲーム数がすべて消化されたので、設定されている前兆フラグを消去する。   In step S2906, since the set number of precursor games has been exhausted, the set precursor flag is deleted.

ステップS2907では、ATフラグ設定処理(詳しくは後述)を行う。   In step S2907, AT flag setting processing (described in detail later) is performed.

一方、ステップS2903において、前兆フラグが設定されていない場合には、ステップS2908において、前兆フラグを設定し、次いで、ステップS2909において、前兆ゲーム数を設定する。なお、本実施形態においては、前兆ゲーム数抽選処理により前兆ゲーム数が決定され、決定された前兆ゲーム数が設定される。例えば、前兆ゲーム数抽選処理により10ゲームが決定された場合には、10ゲームの前兆ゲーム数が設定される。   On the other hand, if the precursor flag is not set in step S2903, the precursor flag is set in step S2908, and then the precursor game number is set in step S2909. In the present embodiment, the number of precursor games is determined by the precursor game number lottery process, and the determined number of precursor games is set. For example, when 10 games are determined by the precursor game number lottery process, the number of precursor games of 10 games is set.

ステップS2910では、初期化ゲーム数を1減算する。   In step S2910, 1 is subtracted from the number of initialized games.

ステップS2911では、減算された初期化ゲーム数が0であるか否かを判定する。初期化ゲーム数が0である場合には、ステップS2912に進み、初期化ゲーム数が0でない場合には、ATフラグなし時遊技状態コマンド受付時処理を終了する。   In step S2911, it is determined whether or not the number of initialized games subtracted is zero. If the number of initialized games is 0, the process proceeds to step S2912. If the number of initialized games is not 0, the game state command accepting process without an AT flag is terminated.

ステップS2912では、初期化ゲーム数が0になり、非AT状態になってから50ゲームが経過したので、設定されている特定情報更新フラグを消去する。これにより以後、特定情報は更新されない。   In step S2912, since the number of initialized games becomes 0 and 50 games have elapsed since the non-AT state is reached, the set specific information update flag is deleted. As a result, the specific information is not updated thereafter.

ステップS2913では、非AT状態になってから50ゲームが経過したので、特定情報を初期化する。すなわち、蓄積されていた累計AT回数及び累計メダル獲得数を0クリアする(図15の期間G参照)。   In step S2913, since 50 games have elapsed since entering the non-AT state, the specific information is initialized. That is, the accumulated AT count and accumulated medal acquisition count that have been accumulated are cleared to 0 (see period G in FIG. 15).

<ATフラグ設定処理>
次に、図31を用いて、ATフラグ設定処理について詳しく説明する。図31は、図30のステップS2907のATフラグ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT flag setting process>
Next, the AT flag setting process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing in detail the flow of the AT flag setting process in step S2907 of FIG.

ステップS3001では、AT準備フラグが設定されているか否かを判定する。AT準備フラグが設定されている場合には、ステップS3002に進み、AT準備フラグが設定されていない場合には、ステップS3012に進む。   In step S3001, it is determined whether the AT preparation flag is set. If the AT preparation flag is set, the process proceeds to step S3002, and if the AT preparation flag is not set, the process proceeds to step S3012.

ステップS3002では、重複役(押し順役)に内部当選し、かつ不正解の停止操作順序であったか否かを判定する。押し順役に内部当選し、かつ不正解の停止操作順序であった場合には、AT状態を開始すべく、ステップS3004に進み、そうでない場合には、ステップS3003に進む。   In step S3002, it is determined whether or not the duplicate winning combination (push order) has been internally won and the incorrect answer stop operation sequence has been followed. If the winning combination is an internal win and the incorrect answer stop operation sequence is selected, the process proceeds to step S3004 to start the AT state, and otherwise the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、再遊技役3に入賞したか否かを判定する。再遊技役3に入賞した場合には、主制御部300の遊技状態はRT2に移行するので、AT状態を開始すべく、ステップS3004に進み、そうでない場合には、ATフラグ設定処理を終了する。   In step S3003, it is determined whether or not the re-game player 3 has been won. If the re-game player 3 is won, the game state of the main control unit 300 shifts to RT2, so that the process proceeds to step S3004 to start the AT state. Otherwise, the AT flag setting process is terminated. .

ステップS3004では、ATゲーム数に初期値(本実施形態では50ゲーム)を設定する。   In step S3004, an initial value (50 games in this embodiment) is set as the number of AT games.

ステップS3005では、ATフラグを設定する。この結果、次ゲームからはAT状態が開始されることとなる。   In step S3005, an AT flag is set. As a result, the AT state is started from the next game.

ステップS3006では、AT回数(AT回数カウンタの値)を1減算する。   In step S3006, 1 is subtracted from the AT number (the value of the AT number counter).

ステップS3007では、AT準備フラグを消去する。   In step S3007, the AT preparation flag is deleted.

ステップS3008では、特定情報更新フラグが設定されているか否かを判定する。特定情報更新フラグが設定されている場合には、ステップS3010に進み、特定情報更新フラグが設定されていない場合には、ステップS3009に進む。   In step S3008, it is determined whether a specific information update flag is set. If the specific information update flag is set, the process proceeds to step S3010. If the specific information update flag is not set, the process proceeds to step S3009.

ステップS3009では、特定情報更新フラグを設定する。これにより以後、特定情報は更新される。   In step S3009, a specific information update flag is set. As a result, the specific information is updated thereafter.

ステップS3010では、AT状態になったので、特定情報を表示する演出データを設定する。   In step S3010, since it is in the AT state, effect data for displaying specific information is set.

ステップS3011では、AT状態になったので、表示フラグを設定する。この結果、以後、特定情報は演出画像表示装置157上に表示される。   In step S3011, since the AT state is set, a display flag is set. As a result, thereafter, the specific information is displayed on the effect image display device 157.

一方、ステップS3001において、AT準備フラグがない場合には、ステップS3012において、AT準備フラグを設定する。この結果、次ゲームからはAT準備状態が開始されることとなる。   On the other hand, if there is no AT preparation flag in step S3001, an AT preparation flag is set in step S3012. As a result, the AT ready state is started from the next game.

<第2副制御部の処理>
図32を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。   First, the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG.

電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in S4001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。   In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S4003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S4004, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S4005, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S4004, the effect data corresponding to the command is read from the ROM 506, and if the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S4006, if there is a shutter control command in the effect data read in step S4005, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS4002へ戻る。   In step S4007, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S4002.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and a timer interrupt process is performed in response to this timer interrupt. Execute in the cycle.

ステップS4201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main process shown in FIG. Accordingly, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。   In step S4202, various update processes for updating the production random number and the like are performed.

次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS4007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。   Next, the image control processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6D is a flowchart showing in detail the flow of the image control process in step S4007 of FIG.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S4302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 534 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S4303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 includes information on image data constituting the display image (coordinate axes and image sizes of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。本実施形態では、具体的には、後述する単発演出A〜Cに関する画像を表示する。   In step S4304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504. In the present embodiment, specifically, images related to single effects A to C described later are displayed.

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S4305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing has been input. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S4306; Wait for input.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S4306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<その他>
なお、上記実施形態では、遊技者に有利な状態をAT状態として説明し、非AT状態において特定情報を初期化するようにしていたが、遊技者に有利な状態はAT状態に限定されるものではない。すなわち、有利な遊技状態と有利でない遊技状態が交互に繰り返される遊技性を備える遊技台であれば、その有利な遊技状態は、いかなるものでもよく、例えば、ボーナス状態(特別遊技状態)であってもよい。
<Others>
In the above embodiment, the state advantageous to the player is described as the AT state, and the specific information is initialized in the non-AT state. However, the state advantageous to the player is limited to the AT state. is not. In other words, any advantageous gaming state may be used as long as it has a gaming ability in which an advantageous gaming state and an unfavorable gaming state are repeated alternately, for example, a bonus state (special gaming state) Also good.

また、本実施形態では、非AT状態において電断が発生した場合、電源投入時に特定情報の初期化を行ったが(図23の第1副制御部初期設定処理)、特定情報の初期化の時期は電源投入時に限定されるものではなく、電断時(図22(b)の第1副制御部電断処理)に行ってもよい。   In this embodiment, when power interruption occurs in the non-AT state, the specific information is initialized when the power is turned on (first sub-control unit initial setting process in FIG. 23). The timing is not limited to when the power is turned on, and may be performed at the time of power interruption (first sub-control unit power interruption process in FIG. 22B).

さらには、上記実施形態においては、スロットマシン100の特定情報の初期化について述べたが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台の特定情報の初期化にも適用可能である。   Furthermore, in the above embodiment, the initialization of the specific information of the slot machine 100 has been described. However, the present invention is not limited to this, and is also applicable to the initialization of the specific information of other game machines such as pachinko machines. Is possible.

例えば、図33に示すような「所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」において、特定情報(累積され遊技者に報知される遊技情報)を有利な遊技状態において表示するとともに、遊技者に有利でない遊技状態中に初期化条件が成立した場合には特定情報を初期化するようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 33, “a launching device 1010 that launches a ball into a predetermined game area 1002, a winning opening 1006 configured to be able to enter a ball launched from the launching device 1010, and a winning entrance A detecting means 1008 for detecting a sphere, a payout means 1012 for paying out a sphere when the detecting means 1008 detects a sphere, and a variable display device 1004 for variably displaying a predetermined symbol (identification information). When the game ball enters and wins, the variable display device 1004 changes the symbol and then stops the display, and in the pachinko machine 1000 which notifies the game state transition, the specific information (accumulated player) (Game information notified to the player) is displayed in an advantageous gaming state, and if the initialization condition is established during a gaming state that is not advantageous to the player, the specific information is initialized. It may be.

<実施形態のまとめ>
以上述べたように、本発明の実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、入賞条件の成立に基づいて、利益を付与する遊技台であって、少なくとも、第一遊技状態(例えば、非AT状態)と、前記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態(例えば、AT状態)と、を含む複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、第1副制御部400、AT抽選処理、ATフラグ設定処理など)と、前記第二遊技状態を含む所定期間において付与された利益を累積した特定情報(例えば、累計AT回数、累計メダル獲得数)を記憶する記憶手段(例えば、第1副制御部400、RAM408、遊技状態受付時処理)と、電圧供給に異常をきたした場合、または電圧供給の異常が正常化された場合のいずれかである特定条件が成立したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記特定情報を初期化する初期化手段(例えば、第1副制御部400、第1副制御部初期設定処理、ATフラグなし時遊技状態コマンド受付時処理)と、前記特定情報を表示する表示する表示手段(例えば、第2副制御部500、演出画像表示装置157)と、を備え、前記初期化手段は、前記特定条件が成立した場合であって、前記表示手段により前記特定情報が表示されている場合には前記特定情報を初期化せず、前記表示手段により前記特定情報が表示されていない場合には前記特定情報を初期化することを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the gaming machine of the embodiment of the present invention (for example, the slot machine 100), it is a gaming machine that gives a profit based on the establishment of the winning condition, and at least the first gaming state (A non-AT state, for example) and a game state setting for setting any one of a plurality of gaming states including a second gaming state (for example, an AT state) more advantageous than the first gaming state Means (for example, first sub-control unit 400, AT lottery process, AT flag setting process, etc.) and specific information (for example, cumulative number of ATs, cumulative number of accumulated benefits given in a predetermined period including the second gaming state) Storage means (for example, first sub-control unit 400, RAM 408, processing at the time of game state reception) for storing the medal acquisition number) and when the voltage supply is abnormal or when the voltage supply abnormality is normalized Initializing means for initializing the specific information stored in the storage means based on the establishment of a specific condition that is any one of (for example, first sub-control unit 400, first sub-control unit initial setting) And a display means for displaying the specific information (for example, the second sub-control unit 500 and the effect image display device 157), and the initialization means. Is when the specific condition is satisfied, and when the specific information is displayed by the display means, the specific information is not initialized and the specific information is not displayed by the display means The basic configuration is to initialize the specific information.

このような構成により、本実施形態においては、遊技者が特定情報を視認できない状態において特定情報を初期化するので、遊技に関する蓄積情報を報知して、遊技者の興趣を向上させながら、遊技店側の操作有無を遊技者に把握させず、遊技店側に不利益を与えにくい遊技台を提供することができる。   With such a configuration, in this embodiment, since the specific information is initialized in a state where the player cannot visually recognize the specific information, the accumulated information regarding the game is notified, and the game store is improved while improving the interest of the player. It is possible to provide a gaming machine that does not cause the player to know whether or not the player is operating and that is unlikely to cause a disadvantage to the game store.

また、本発明の実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、入賞条件の成立に基づいて、利益を付与する遊技台であって、少なくとも、第一遊技状態(例えば、非AT状態)と、前記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態(例えば、AT状態)と、を含む複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、第1副制御部400、AT抽選処理、ATフラグ設定処理など)と、前記第二遊技状態を含む所定期間において付与された利益を累積した特定情報を記憶する記憶手段(例えば、第1副制御部400、RAM408、遊技状態受付時処理)と、電圧供給に異常をきたした場合、または電圧供給の異常が正常化された場合のいずれかである特定条件が成立したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている特定情報を初期化する初期化手段(例えば、第1副制御部400、第1副制御部初期設定処理、ATフラグなし時遊技状態コマンド受付時処理)と、前記特定情報を表示する表示する表示手段(例えば、第2副制御部500、演出画像表示装置157)と、を備え、前記初期化手段は、前記特定条件が成立した場合であって、前記遊技状態設定手段により前記第二遊技状態が設定されている場合には前記特定情報を初期化せず、前記遊技状態設定手段により前記第二遊技状態が設定されていない場合には前記特定情報を初期化することを基本的構成とする。   In addition, according to the gaming machine of the embodiment of the present invention (for example, the slot machine 100), it is a gaming machine that gives a profit based on the establishment of the winning condition, and at least the first gaming state (for example, non- AT state) and a game state setting means for setting any one of a plurality of game states including the second game state (for example, AT state) more advantageous than the first game state (for example, AT state) A first sub-control unit 400, an AT lottery process, an AT flag setting process, etc.) and a storage means (for example, a first sub-control, for example) that stores specific information accumulated in a predetermined period including the second gaming state. Unit 400, RAM 408, processing at the time of accepting the game state) and the fact that a specific condition that is either when the voltage supply is abnormal or when the voltage supply abnormality is normalized is Initialization means for initializing specific information stored in the storage means (for example, first sub-control unit 400, first sub-control unit initial setting process, gaming state command reception process without AT flag), and the specific Display means for displaying information (for example, the second sub-control unit 500, the effect image display device 157), and the initialization means is the case where the specific condition is satisfied, and the gaming state setting If the second gaming state is set by the means, the specific information is not initialized, and if the second gaming state is not set by the gaming state setting means, the specific information is initialized. This is the basic configuration.

このような構成により、本実施形態においては、遊技者が有利でない第一遊技状態において特定情報を初期化するので、遊技に関する蓄積情報を報知して、遊技者の興趣を向上させながら、遊技店側の操作有無を遊技者に把握させず、遊技店側に不利益を与えにくい遊技台を提供することができる。   With such a configuration, in the present embodiment, since the specific information is initialized in the first gaming state where the player is not advantageous, the accumulated information regarding the game is notified and the game store is improved while improving the interest of the player. It is possible to provide a gaming machine that does not cause the player to know whether or not the player is operating and that is unlikely to cause a disadvantage to the game store.

また、前記初期化手段は、電圧供給の異常が正常化された場合である前記特定条件が成立したことに基づいて前記特定情報を初期化することが好ましい。   In addition, it is preferable that the initialization unit initializes the specific information based on the fact that the specific condition that is a case where an abnormality in voltage supply is normalized.

この場合には、電源立ち上げ時の初期設定処理にて特定情報を初期化することができるので、遊技店側の通常作業の中で容易に特定情報の初期化を実現することができる。   In this case, the specific information can be initialized by the initial setting process when the power is turned on, so that the specific information can be easily initialized during the normal operation at the game shop side.

なお、上記遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリール(例えば、リール110〜112)と、遊技媒体(例えば、メダル)が投入されることを条件として、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン(例えば、入賞ラインL1〜L4)上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理)と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段(例えば、メダル払出装置180、主制御部300、メダル払出処理)と、遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ338、420、シャッタ163など)と、を備えることが好ましい。   The gaming table is provided with a plurality of types of symbols, and a plurality of rotatable reels (for example, reels 110 to 112) and a game medium (for example, a medal) are inserted. A lottery means (for example, a start switch (for example, a start lever 135) for instructing the start of rotation of the reel) and a lottery (for example, a lottery) for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of predetermined roles is based on the operation of the start switch Main control unit 300, winning combination internal lottery process), a stop switch (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stopping rotation of the reels, and the lottery means Stop control means for performing stop control related to the stop of the rotation of the reel based on the lottery result and stop operation of the stop switch For example, a symbol combination that is stopped and displayed on a predetermined active line (for example, winning lines L1 to L4) by the stop control by the main control unit 300, reel stop control processing) and the stop control means is selected by the lottery. Determining means (for example, main control unit 300, winning determination processing) for determining whether or not a winning combination is determined based on whether the combination is a symbol combination corresponding to the winning combination internally by the means, and determination by the determining means Thus, when a winning combination with a payout is won, a payout means (for example, medal payout device 180, main control unit 300, medal payout process) for paying out the game medium as a payout, and a notification means for notifying information related to the game (For example, an effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 338, 420, a shutter 163, etc.).

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 300 main control unit 400 first sub control unit 500 second sub control unit 157 Liquid crystal display device 272, 277 Speaker

Claims (3)

入賞条件の成立に基づいて、利益を付与する遊技台であって、
少なくとも、第一遊技状態と、前記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態と、を含む複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記第二遊技状態を含む所定期間において付与された利益を累積した特定情報を記憶する記憶手段と、
電圧供給に異常をきたした場合、または電圧供給の異常が正常化された場合のいずれかである特定条件が成立したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記特定情報を初期化する初期化手段と、
前記特定情報を表示する表示する表示手段と、
を備え、
前記初期化手段は、
前記特定条件が成立した場合であって、前記表示手段により前記特定情報が表示されている場合には前記特定情報を初期化せず、前記表示手段により前記特定情報が表示されていない場合には前記特定情報を初期化することを特徴とする遊技台。
A game machine that grants profits based on the establishment of winning conditions,
A gaming state setting means for setting any gaming state from a plurality of gaming states including at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state;
Storage means for storing specific information obtained by accumulating profits granted in a predetermined period including the second gaming state;
The specific information stored in the storage means is initialized based on the fact that a specific condition, which is either when the voltage supply is abnormal or when the voltage supply abnormality is normalized, is established. Initialization means;
Display means for displaying the specific information;
With
The initialization means includes
When the specific condition is satisfied, when the specific information is displayed by the display means, the specific information is not initialized, and when the specific information is not displayed by the display means A game table, wherein the specific information is initialized.
入賞条件の成立に基づいて、利益を付与する遊技台であって、
少なくとも、第一遊技状態と、前記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態と、を含む複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記第二遊技状態を含む所定期間において付与された利益を累積した特定情報を記憶する記憶手段と、
電圧供給に異常をきたした場合、または電圧供給の異常が正常化された場合のいずれかである特定条件が成立したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている特定情報を初期化する初期化手段と、
前記特定情報を表示する表示する表示手段と、
を備え、
前記初期化手段は、
前記特定条件が成立した場合であって、前記遊技状態設定手段により前記第二遊技状態が設定されている場合には前記特定情報を初期化せず、前記遊技状態設定手段により前記第二遊技状態が設定されていない場合には前記特定情報を初期化することを特徴とする遊技台。
A game machine that grants profits based on the establishment of winning conditions,
A gaming state setting means for setting any gaming state from a plurality of gaming states including at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state;
Storage means for storing specific information obtained by accumulating profits granted in a predetermined period including the second gaming state;
Initializing the specific information stored in the storage means based on the establishment of a specific condition that is either when the voltage supply is abnormal or when the voltage supply abnormality is normalized And
Display means for displaying the specific information;
With
The initialization means includes
When the specific condition is satisfied and the second gaming state is set by the gaming state setting unit, the specific information is not initialized, and the second gaming state is set by the gaming state setting unit. A game table characterized by initializing the specific information when is not set.
請求項1または2記載の遊技台であって、
前記初期化手段は、
電圧供給の異常が正常化された場合である前記特定条件が成立したことに基づいて前記特定情報を初期化することを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
The initialization means includes
A gaming table, wherein the specific information is initialized based on the fact that the specific condition is established, which is a case where an abnormality in voltage supply is normalized.
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