JP2013034734A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine which gives a privilege to a player when a notification object display result is derived continuously two or more predetermined times while an operation procedure is not notified, the slot machine giving no sense of distrust to the player with respect to the giving of the privilege.SOLUTION: AT (Assist Time) right is given when AT lottery to be performed based on grape winning is won and when winning in a game where press-order melon is won continues three times in a state without control by AT. When the AT right exists in a state without the control by AT, a period is controlled to have a fixed latent period, based on the AT right, and control under AT is performed after the latent period elapses. When the number of games where winning continues among games where press-order melon 1-5 is won is one or two when the latent period is terminated, delay control to delay the generation of AT is performed till the press-order melon 1-5 is won but missed or till the number of games where winning continues among games where the press-order melon is won becomes three.

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に報知対象表示結果を導出させるための操作手順を遊技者に報知するとともに、該操作手順が報知されない遊技状態において報知対象表示結果が導出されたことに基づいて遊技者に特典を付与するスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine, and in particular, notifies a player of an operation procedure for deriving a notification target display result, and a game based on a notification target display result being derived in a gaming state in which the operation procedure is not notified. The present invention relates to a slot machine that gives a privilege to a person.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped.

ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。もっとも、全ての役が内部抽選に当選していれば必ず入賞するというものではなく、役の種類によっては、停止ボタンの操作手順(操作順序および/または操作タイミング)が適切であることを条件として初めて入賞することとなる役もある。そして、このような役について入賞させるための停止ボタンの操作手順を遊技者に報知するAT(Assist Time)という遊技状態に制御するスロットマシンがある。   In order for a winning combination including a bonus combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when a start lever is operated). However, if all the winning combinations have won the internal lottery, it will not necessarily win. Depending on the type of the winning combination, the operation procedure (operation sequence and / or operation timing) of the stop button is appropriate. There are also roles that will be won for the first time. There is a slot machine that controls a gaming state called AT (Assist Time) for notifying the player of the operation procedure of the stop button for winning such a combination.

ATの開始は、特定の遊技状態の終了などの様々な条件のものがあるが、1ゲーム限りで生じた事象に従ってATを開始させるものだけではなく、複数ゲームに亘って生じた事象に従ってATを開始させるものがあったり、ATの決定とATの開始が離れたタイミングであったりするものもある。また、ATの開始条件をAT抽選に当選したこととするものとして、遊技者が所定の操作手順で停止操作を行うことにより可変表示装置に特定の出目が導出されると、AT開始抽選が行われ、これに当選すると、ATが開始されるスロットマシンがある(例えば、特許文献1参照)。   There are various conditions, such as the end of a specific gaming state, for AT start, but not only for starting AT according to an event that has occurred only for one game, but for AT according to an event that has occurred over multiple games. Some may be started, and some may be at a timing when the AT decision is separated from the start of the AT. Also, assuming that the AT start condition has been won in the AT lottery, when the player performs a stop operation in a predetermined operation procedure and a specific outcome is derived to the variable display device, the AT start lottery is performed. There is a slot machine in which AT is started when this is won (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−57662号公報(段落0089、0093〜0095等)JP 2010-57662 A (paragraphs 0089, 0093 to 0095, etc.)

しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、特定の出目が導出されるとAT開始抽選が行われ、これに当選すれば特定の出目の導出が1回だけでもATに制御されることとなる。これに対して、複数ゲームに亘って生じた事象に従ってATを開始させるものとしたり、ATの決定とATの開始とが離れたタイミングで生じるものとした場合には、特許文献1のスロットマシンのように1ゲーム限りで生じた事象に従ってATを開始させるものと同じ考えが通用しないことがある。   However, in the slot machine of Patent Document 1, when a specific outcome is derived, an AT start lottery is performed, and if this is won, the derivation of the specific outcome is controlled by the AT only once. . On the other hand, when the AT is started in accordance with an event that occurs over a plurality of games, or when the AT determination and the AT start are separated from each other, In this way, the same idea as initiating AT in accordance with an event that occurs only for one game may not be valid.

本発明は、操作手順が報知されない状態で2以上の所定回数連続して報知対象表示結果が導出された場合に遊技者に特典を付与するスロットマシンにおいて、当該特典の付与に対して遊技者に不信感を与えないようにすることを目的とする。   The present invention provides a slot machine that grants a privilege to a player when a notification target display result is derived two or more times in succession in a state where the operation procedure is not notified. The purpose is to avoid distrust.

上記目的を達成するため、本発明の手段1にかかるスロットマシンは、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、報知対象表示結果(押し順メロン1〜5)を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(メイン制御部41:内部抽選処理)と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには前記停止操作手段が該報知対象表示結果について定められた操作手順で操作されたことを条件に該報知対象表示結果を導出させる導出制御手段(メイン制御部41:リール停止処理、押し順メロン当選時のリール制御(図12))と、
報知開始条件(潜伏期間の終了)が成立したことを契機として、前記報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該報知対象表示結果を導出させるための操作手順を遊技者に報知する報知遊技状態(AT)に遊技状態を制御する報知遊技状態制御手段(メイン制御部41:ATへの制御)と、
前記報知遊技状態に制御されていないときにおいて2以上の所定回数連続して前記報知対象表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特典(AT権利)を付与する特典付与手段(メイン制御部41:ステップS106、S107(図14))と、
前記報知開始条件が成立する直前において前記報知対象表示結果が所定回数未満導出されているときに、前記報知遊技状態の制御に関して特殊制御(遅延制御)を行う特殊制御手段(メイン制御部41:遅延制御の実行(図16))と
を備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a slot machine according to means 1 of the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of wagers for one game using the game value, and a variable display device (variable display) for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. In the slot machine (slot machine 1) in which one game is finished by deriving the display result to the device 2) and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device.
Before the display result of the variable display device is derived for each game, it is determined whether or not the derivation of a plurality of types of winning display results including the notification target display results (push order melons 1 to 5) is allowed. A pre-determining means (main control unit 41: internal lottery process);
Stop operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to stop the variation display of the identification information;
Means for causing the variable display device to derive a display result in accordance with a determination result of the pre-decision means and an operation procedure of the stop operation means, and is determined to permit the derivation of the notification target display result Deriving control means for deriving the notification target display result on the condition that the stop operation means is operated according to the operation procedure determined for the notification target display result (main control unit 41: reel stop processing, push order melon Reel control at the time of winning (Fig. 12)),
In response to the establishment of the notification start condition (end of the incubation period), the player is provided with an operation procedure for deriving the notification target display result when it is determined to permit the derivation of the notification target display result. Notification game state control means (main control unit 41: control to AT) for controlling the game state to the notification game state (AT) to be notified;
A privilege granting means (main control) for granting a privilege (AT right) advantageous to a player when the notification target display result is derived continuously two or more predetermined times when the notification game state is not controlled. Unit 41: steps S106 and S107 (FIG. 14)),
Special control means (main control unit 41: delay) that performs special control (delay control) regarding control of the notification gaming state when the notification target display result is derived less than a predetermined number of times immediately before the notification start condition is satisfied. Control execution (FIG. 16)).

なお、前記報知対象表示結果が連続して導出されるとは、前記事前決定手段の決定結果に関わらずに該報知対象表示結果が連続して導出されている状態を指すものとしても、前記事前決定手段により前記報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されたゲームだけを考えれば該報知対象表示結果が連続して導出されている状態を指すものとしてもよい。   Note that the notification target display result is continuously derived refers to a state in which the notification target display result is continuously derived regardless of the determination result of the prior determination unit. Considering only the game in which it is determined that the derivation of the notification target display result is permitted by the pre-article determination unit, the notification target display result may be continuously derived.

また、前記特殊制御手段により行われる特殊制御は、前記報知開始条件が成立した時点で前記所定回数連続して前記報知対象表示結果が導出されたとみなして前記特典付与手段に特典を付与させるものとしても、前記報知対象表示結果が所定回数となるまで導出されている限りは前記報知開始条件が成立しても前記報知遊技状態制御手段に前記報知遊技状態への制御を遅延させるものとしても、前記報知開始条件が成立した時点までに前記報知対象表示結果が導出されていた回数を前記報知遊技状態の終了後に持ち越させるものとしてもよい。   Further, the special control performed by the special control unit is assumed to grant the privilege to the privilege granting unit, assuming that the notification target display result is derived for the predetermined number of times continuously when the notification start condition is satisfied. As long as the notification target display result is derived a predetermined number of times, even if the notification start condition is satisfied, the notification gaming state control means delays control to the notification gaming state. The number of times that the notification target display result has been derived by the time when the notification start condition is satisfied may be carried over after the notification gaming state ends.

上記スロットマシンでは、報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには、該報知対象表示結果について定められた操作手順で停止操作手段が操作されたことを条件に、該報知対象表示結果が導出される。報知開始条件が成立して報知遊技状態に遊技状態が制御されているときには報知対象表示結果を導出させるための操作手順が報知され、遊技者は、報知された操作手順に従って停止操作手段を操作すれば報知対象表示結果を導出させることができるので、遊技者にとって有利な遊技状態になっていると言える。   In the slot machine, when it is determined that the derivation of the notification target display result is permitted, the notification target display is performed on the condition that the stop operation means is operated in the operation procedure determined for the notification target display result. The result is derived. When the notification start condition is satisfied and the gaming state is controlled to the notification gaming state, an operation procedure for deriving the notification target display result is notified, and the player operates the stop operation means according to the notified operation procedure. In this case, the notification target display result can be derived, so that it can be said that the gaming state is advantageous to the player.

一方、報知遊技状態に制御されていないときには、報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されていても、その導出のための操作手順が報知されることはないので、遊技者は、自らの勘に従って停止操作手段を操作しなければならない。もっとも、報知遊技状態に制御されていないときには、遊技者の勘が働いて2以上の所定回数連続して報知対象表示結果が導出されると遊技者にとって有利な特典が付与されるので、報知遊技状態に制御されていないことは、必ずしも遊技者にとって不利なものであるとは言い切れない。   On the other hand, when it is not controlled to the notification game state, even if it is determined that the derivation of the notification target display result is permitted, the operation procedure for the derivation is not notified. The stop operation means must be operated according to the intuition. Of course, when the player is not controlled to the notification game state, the player's intuition works and a notification target display result is derived two or more times in succession, so that a privilege advantageous to the player is given. Not being controlled by the state is not necessarily a disadvantage for the player.

ここで、報知遊技状態に制御されていないときに報知対象表示結果が所定回数未満導出されている場合には特典の付与への機会が継続しているということが言えるが、このような状態からそのまま報知遊技状態に制御されてしまうと、「報知遊技状態に制御されていないときにおいて2以上の所定回数連続して報知対象表示結果が導出された」という条件が成立せず、遊技者が特典を得る機会を喪失してしまう。従って、このままでは、遊技者に不信感を与えてしまうことになりかねない。   Here, it can be said that when the notification target display result is derived less than a predetermined number of times when it is not controlled to the notification gaming state, it can be said that the opportunity to grant a privilege continues. If it is controlled in the notification game state as it is, the condition that “the notification target display result has been continuously derived for a predetermined number of times of 2 or more when not in the notification game state” is not satisfied, and the player receives the privilege You lose the opportunity to get. Therefore, this situation may cause distrust to the player.

これに対して、上記スロットマシンでは、このような場合に報知遊技状態の制御に関して特殊制御を行うものとしているので、遊技者自らの勘に基づく報知対象表示結果の導出を無駄にさせずに、遊技者が特典を得る機会が喪失されてしまうのを防ぐことができる。また、報知遊技状態へ遊技状態が制御されることが、遊技者が特典を得る機会を喪失させてしまうのを防止することができるので、報知遊技状態への制御によって遊技者に不信感を与えてしまうのを防ぐことができる。   On the other hand, in the above slot machine, since special control is performed with respect to the control of the notification game state in such a case, without deriving the notification target display result based on the player's own intuition, It is possible to prevent the player from losing the opportunity to obtain the privilege. In addition, controlling the gaming state to the notification gaming state can prevent the player from losing the opportunity to obtain a privilege, so that the player is distrusted by the control to the notification gaming state. Can be prevented.

本発明の手段2は、手段1のスロットマシンにおいて、
前記特殊制御手段により前記特殊制御が行われた旨を遊技者に報知する特殊制御報知手段(サブ制御部91:非AT報知(図16))をさらに備える
ことを特徴とする。
Means 2 of the present invention is the slot machine of means 1,
Special control notification means (sub-control unit 91: non-AT notification (FIG. 16)) for notifying the player that the special control has been performed by the special control means is further provided.

この場合には、特殊制御が行われた旨が遊技者に示されるので、遊技者自らの勘に基づく報知対象表示結果の導出を無駄にされていないことが分かり易いものとなり、遊技者に不満を感じさせるのを防ぐことができる。特に、前記特殊制御が、前記報知対象表示結果が所定回数連続して導出されるまで前記報知遊技状態への制御を遅延させる制御である場合には、特典を得られるか得られないかの状態が継続中であることが遊技者に分かるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, since the player is informed that the special control has been performed, it is easy to understand that the derivation of the notification target display result based on the player's own intuition is not wasted, and the player is dissatisfied. Can prevent you from feeling. In particular, when the special control is control for delaying control to the notification game state until the notification target display result is continuously derived a predetermined number of times, a state where a privilege can be obtained or cannot be obtained Can be understood by the player that the game is ongoing, and the interest of the game can be improved.

本発明の手段3は、手段1または2のスロットマシンにおいて、
前記報知対象表示結果が所定回数連続して導出されたこととは異なる特定条件(ブドウ入賞により行われるAT抽選の当選)が成立したときに、遊技者にとって有利な第2の特典(AT権利)を付与する手段であって、前記報知遊技状態に制御されているときには該報知遊技状態に制御されていないときよりも、該第2の特典の付与に関する遊技者にとっての有利度を高くする(AT中は非AT中よりもAT抽選の当選確率が高い)第2特典付与手段(メイン制御部41:ステップS110)をさらに備え、
前記特殊制御は、前記報知対象表示結果が所定回数連続して導出されるまで前記報知遊技状態への制御を遅延させる制御(遅延制御)であり、
前記第2特典付与手段は、前記特殊制御が行われている間に前記特定条件が成立したときには、前記報知遊技状態に制御されているときと同じ有利度で前記第2の特典を付与する(遅延制御中のAT抽選の当選確率はAT中のものを適用)
ことを特徴とする。
Means 3 of the present invention is the slot machine of means 1 or 2,
A second privilege (AT right) that is advantageous to the player when a specific condition (winning of an AT lottery performed by a grape winning) different from that the notification target display result is continuously derived a predetermined number of times is established. When the player is controlled to be in the notification gaming state, the player has a higher advantage for the player regarding the provision of the second benefit (AT). The second bonus granting means (main control unit 41: step S110) is further provided.
The special control is control (delay control) for delaying control to the notification game state until the notification target display result is continuously derived a predetermined number of times.
When the specific condition is satisfied while the special control is being performed, the second privilege granting unit grants the second privilege with the same advantage as when the notification gaming state is controlled ( (The winning probability of AT lottery during delay control applies to those in AT)
It is characterized by that.

この場合には、報知開始条件が成立しても報知対象表示結果が所定回数未満導出されているときには特殊制御により報知遊技状態への制御が遅延されるが、特殊制御による報知遊技状態への制御の遅延が第2の特典の付与に関しては影響を及ぼさないので、報知遊技状態への制御を遅延させたことで遊技者に不満を与えてしまうのを防ぐことができる。   In this case, even if the notification start condition is satisfied, when the notification target display result is derived less than the predetermined number of times, the control to the notification gaming state is delayed by the special control, but the control to the notification gaming state by the special control is delayed. Since this delay does not affect the provision of the second privilege, it is possible to prevent the player from being dissatisfied by delaying the control to the notification game state.

なお、前記第2特典付与手段により付与される第2の特典は、前記特典付与手段により付与される特典とは異種のものであってもよいが、同種のものであっても構わない。   In addition, although the 2nd privilege provided by the said 2nd privilege provision means may be different from the privilege provided by the said privilege provision means, the same kind may be sufficient as it.

本発明の手段4は、手段1乃至3の何れかのスロットマシンにおいて、
前記報知開始条件が成立した旨を報知する報知演出(AT報知)を実行する報知演出実行手段(サブ制御部91:AT報知の実行(図15、図16))をさらに備え、
前記特殊制御は、前記報知対象表示結果が所定回数連続して導出されるまで前記報知遊技状態への制御を遅延させる制御(遅延制御)であり、
前記報知演出実行手段は、前記報知開始条件が成立する直前において前記報知対象表示結果が所定回数未満導出されているときには、該報知開始条件が成立したゲームよりも後のゲームにおいて、前記報知演出を実行する(遅延制御の終了によりAT報知を実行(図16))
ことを特徴とする。
Means 4 of the present invention is the slot machine of any one of means 1 to 3,
It further comprises notification effect execution means (sub-control unit 91: execution of AT notification (FIGS. 15 and 16)) for executing a notification effect (AT notification) for notifying that the notification start condition is satisfied,
The special control is control (delay control) for delaying control to the notification game state until the notification target display result is continuously derived a predetermined number of times.
When the notification target display result is derived less than a predetermined number of times immediately before the notification start condition is satisfied, the notification effect execution means performs the notification effect in a game after the game in which the notification start condition is satisfied. Execute (AT notification is executed upon completion of delay control (FIG. 16))
It is characterized by that.

この場合には、報知開始条件が成立しても報知対象表示結果が所定回数未満導出されているときには特殊制御により報知遊技状態への制御が遅延されるが、報知遊技状態への制御が遅延されると報知演出も遅延されて実行される。これにより、報知演出が実行されて報知開始条件の成立が報知されているのに、報知対象表示結果を導出させるための操作手順が報知されないということがなくなり、報知遊技状態への制御を遅延させたことで遊技者に不満を与えてしまうのを防ぐことができる。   In this case, even if the notification start condition is satisfied, when the notification target display result is derived less than a predetermined number of times, the control to the notification gaming state is delayed by the special control, but the control to the notification gaming state is delayed. Then, the notification effect is also delayed and executed. Thus, although the notification effect is executed and the establishment of the notification start condition is notified, the operation procedure for deriving the notification target display result is not notified, and the control to the notification gaming state is delayed. This can prevent dissatisfaction with the player.

なお、前記報知遊技状態に制御されるよりも複数ゲーム前のゲームで前記報知開始条件を成立させるか否かが確定されている場合には、複数ゲームに亘る連続演出を行い、該連続演出が終了するゲームの演出にて報知演出を実行するものとしてもよい。この連続演出は、前記報知開始条件を成立させない旨が確定されている場合にも実行開始することができるが、その場合には、該連続演出が終了するゲームの演出にて前記報知開始条件が成立していない旨を報知するものとすればよい。   In addition, when it is determined whether or not the notification start condition is satisfied in a game before a plurality of games before being controlled to the notification game state, a continuous effect over a plurality of games is performed. The notification effect may be executed by the effect of the game to be ended. The continuous production can be started even when it is determined that the notification start condition is not satisfied. In that case, the notification start condition is set in the game production in which the continuous production ends. What is necessary is just to alert | report that it is not materialized.

本発明の手段5は、手段1乃至4の何れかのスロットマシンにおいて、
前記報知開始条件が成立した旨を示す報知信号を外部装置に出力する報知信号出力手段(外部出力基板1000)をさらに備え、
前記特殊制御は、前記報知対象表示結果が所定回数連続して導出されるまで前記報知遊技状態への制御を遅延させる制御(遅延制御)であり、
前記報知信号出力手段は、前記特殊制御が終了したときに前記報知信号を出力する(遅延制御の終了後のゲームから外部出力信号をAT中を示すものとする(図16))
ことを特徴とする。
Means 5 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 4,
A notification signal output means (external output board 1000) for outputting a notification signal indicating that the notification start condition is satisfied to an external device;
The special control is control (delay control) for delaying control to the notification game state until the notification target display result is continuously derived a predetermined number of times.
The notification signal output means outputs the notification signal when the special control is completed (assuming that an external output signal from the game after the completion of the delay control is in AT (FIG. 16)).
It is characterized by that.

この場合には、報知開始条件が成立しても報知対象表示結果が所定回数未満導出されているときには特殊制御により報知遊技状態への制御が遅延されるが、報知信号の外部装置への出力も遅延されることとなる。このため、報知信号を受けた外部装置が報知開始条件の成立を報知してしまっているのに、報知対象表示結果を導出させるための操作手順が報知されないということがなくなり、報知遊技状態への制御を遅延させたことで遊技者に不満を与えてしまうのを防ぐことができる。   In this case, even if the notification start condition is satisfied, when the notification target display result is derived less than a predetermined number of times, the control to the notification gaming state is delayed by the special control, but the notification signal is also output to the external device. It will be delayed. For this reason, the operation procedure for deriving the notification target display result is not notified even though the external device that has received the notification signal has notified the establishment of the notification start condition. It is possible to prevent the player from being dissatisfied by delaying the control.

スロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view showing the whole structure of the slot machine. スロットマシンの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a slot machine. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the control circuit of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of winning combination, the symbol combination of a winning combination, and a winning combination. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object part and determination value number regarding the special part and small part in a general gaming state. 一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination and determination value number regarding the re-game player in a general gaming state. 押し順昇格リプレイ1〜6のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning any one of pushing order promotion replays 1-6. 押し順維持リプレイ1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning any one of pushing order maintenance replays 1-5. 押し順突入リプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning any one of pushing order rush replays 1-4. 押し順メロン1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning any one of pushing order melons 1-5. 潜伏期間決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a latent period determination process. AT権利の付与に関する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process regarding grant of AT right. 本発明の実施の形態における遊技の進行例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of progress of the game in an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態における遊技の進行例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of progress of the game in an embodiment of the invention.

以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   Embodiments will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. FIG. 2 shows the internal structure of the slot machine. FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols on each reel constituting the variable display device. FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the control circuit of the slot machine. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing.

スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)」、「黒BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号17の図柄)」、「星(たとえば、左リール2Lの領域番号14の図柄)」、「ブドウ(たとえば、左リール2Lの領域番号13の図柄)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号10の図柄)」、「白BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号6の図柄)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号5の図柄)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。   As shown in FIG. 3, the outer periphery of each of the reels 2L, 2C, and 2R has “melon (for example, the pattern of the area number 20 of the left reel 2L)” and “banana (for example, the area number 19 of the left reel 2L), respectively. ”,“ White 7 (for example, the design of area number 18 on the left reel 2L) ”,“ Black BAR (for example, the design of area number 17 on the left reel 2L) ”,“ Star (for example, on the left reel 2L) "Region No. 14 symbol)", "Grapes (eg, left reel 2L, region No. 13 symbol)", "Black 7 (eg, left reel 2L, No. 10 symbol)", "White BAR (eg, left reel 2L) Reel 2L area number 6 symbol), "strawberry (for example, left reel 2L area number 5 symbol)", "star 7 (for example, left reel 2L area number 1 symbol)" Multiple types of diagrams There has been drawn in a predetermined order, one by 21 each.

リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。   The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively. In addition, the portions other than the portions on which the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are drawn are white, and light is transmitted with high transmittance. The portions on which the symbols are drawn also correspond to the colors of the symbols. It is designed to transmit light.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIGS. 2 and 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are transferred to the see-through window 3. In addition to being displayed changing continuously, by stopping the rotation of each reel 2L, 2C, 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, the reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect the reference position and the reels 2L, 2C, and 2R and the reels 2L, 2C, and 2R are irradiated with white light from the back side. A reel LED 55 is provided. The reel LED 55 includes nine LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout port 9 through which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) within the range. The MAXBET switch 6 that is operated when setting a specified number of bets determined according to the state, the medal stored as credits, and the medals used for setting the bets are settled (setting of credits and bets) The payout switch 10 that is operated when the game is started, the start switch 7 that is operated when the game is started, and the stop that is operated when the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Switches 8L, 8C, 8R and a production switch 56 for use in production are provided so as to be operable by the player.

本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスともいう)であることに応じて「2」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態(以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう)であることに応じて「3」が定められている。   In the present embodiment, “2” is determined as the specified number of bets according to the gaming state being a big bonus and a regular bonus (hereinafter also referred to as a bonus), and the gaming state is a big bonus and a regular bonus. “3” is determined in accordance with a game state other than (hereinafter also referred to as a general game or a general game state).

また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to the game. The game display unit 13 displays a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) Waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the replay of LED20 notifying is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   As shown in FIG. 4, a reset switch 23 for detecting an error state excluding a RAM abnormality error described later by a predetermined key operation and a reset operation for releasing a stop state described later is provided inside the front door 1b. A setting value display 24 that displays the setting value at that time while changing the setting value or confirming the setting value, which will be described later, and a stop state at the end of BB described later (the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A stop switch 36a for selecting whether to enable / disable the stop function to be controlled, and automatic settlement processing at the end of BB described later (the medal stored as credit is settled regardless of the player's operation ( The automatic settlement switch 36b for selecting whether the automatic settlement function to be controlled is to be enabled / disabled, and the flow path of medals inserted from the medal insertion section 4 are arranged inside the housing 1a. The flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the provided hopper tank 34a (see FIG. 2) side or the medal payout outlet 9 side is inserted from the medal insertion unit 4 and flows down to the hopper tank 34a side. A medal selector (not shown) having an inserted medal sensor 31 for detecting medals and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット2、外部出力信号(後述するATであるか否かを示すAT中信号を含む)を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   Inside the casing 1a, reel sensors 33L, 33C, and 33R that can detect reels 2L, 2C, and 2R, reel motors 32L, 32C, and 32R, and reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively (see FIG. 4). The reel unit 2 including the reel LED 55, the external output board 1000 for outputting an external output signal (including an AT signal indicating whether the AT is described later), and the medal inserted from the medal insertion unit 4 are stored. A hopper unit 34 comprising a hopper tank 34a, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9, and a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, A power supply box 100 is provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change mode at the time of startup, and a reset switch for canceling an error state or a stop state other than a RAM abnormality error in a normal state. In the mode, there are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned ON / OFF. It has been.

スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。   When a game is played in the slot machine 1, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or credits are used to set the number of bets. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated.

遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   When a stipulated number of bets determined according to the gaming state is set, the corresponding lines of the pay lines L1 to L4 (see FIG. 1) become valid and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game Is ready to start.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、入賞ラインL1〜L4の4種類が入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line set in advance to determine whether the combination of symbols displayed on the see-through window 3 of each reel 2L, 2C, 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, four types of pay lines L1 to L4 are defined as pay lines.

入賞ラインL1は、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL2は、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL3は、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL4は、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。   The winning line L1 refers to a winning line set across symbols arranged in the middle of the reel 2L, the middle of the reel 2C, and the middle of the reel 2R, that is, the middle. The winning line L2 refers to a winning line set across the symbols arranged in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. The winning line L3 refers to a winning line set across the symbols arranged in the upper part of the reel 2L, the middle part of the reel 2C, the lower part of the reel 2R, that is, the lower right. The winning line L4 is a winning line that is set across the symbols arranged in the lower part of the reel 2L, the middle part of the reel 2C, the upper part of the reel 2R, that is, the right side up. The winning line is not limited to the lines indicated by L1 to L4, and may include, for example, a line straddling the symbols arranged in the lower stage of each reel 2L, 2C, 2R.

ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL2〜L4が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。   When a specified number of bets are set in the general gaming state other than the big bonus and the regular bonus, the pay lines L1 to L4 (see FIG. 1) are valid, and the operation of the start switch 7 is valid. The game can be started. When a predetermined number of bets are set when the bonus is a big bonus and a regular bonus, the pay lines L2 to L4 are valid and the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is displayed on each reel 2L, 2C, When the 2R display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1).

なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、12枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the total number of payouts determined for each combination of symbols arranged on the activated pay line is totaled. The total number of medals is awarded to the player. However, an upper limit is set for the number of medals to be awarded in one game (in this embodiment, 12), and if the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is given. Will be. In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the activated pay line, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. It has become.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the reels 2L, 2C, and 2R, when any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, within 7 frames including the symbols displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch. The arranged symbols can be displayed on the winning line.

スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101、外部出力基板1000が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, a power supply board 101, and an external output board 1000, and the game state is controlled by the game control board 40, and the effect control is performed. The board 90 controls the presentation according to the gaming state, and the power board 101 generates driving power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each unit.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply. The game control board 40 and the game control board 40 It is supplied to the production control board 90 connected through the.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The game control board 40 includes a MAXBET switch 6, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a stop switch 36a, an automatic settlement switch 36b, an insertion medal sensor 31, and a door opening detection switch. 25, reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and a payout sensor 34c, a full sensor 35a, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals of switches are input.

また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   In addition, the game control board 40 includes a credit indicator 11, a game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, an insertion request LED 17, a start valid LED 18, a waiting LED 19, a replaying LED 20, a BET switch valid LED 21, a left, middle The right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the above-described hopper motor 34b is connected via the power supply board 101. These electrical components are driven based on the control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 controls the game, and a predetermined range (0 to 65535 in the present embodiment). Detects a detection signal input from a random number circuit 42 that generates a random number, a pulse oscillator 43 that supplies a clock signal having a constant frequency to the random number circuit 42, and switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101 A switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, various displays connected to the game control board 40, LED drive circuit 47 for controlling the drive of the LED, used for the slot machine 1 When the power supply voltage is monitored and a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, an initialization command from power on or from the main CPU 41a A reset circuit 49 for providing a reset signal to the main CPU 41a when no signal is input, and other various devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 41b, and performs processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the game control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main control unit 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and can interrupt the basic process by the occurrence of the interrupt and execute the interrupt process. The voltage output from the power interruption detection circuit 48 The power interruption interrupt process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM, set in a predetermined parity storage area, and RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   Thus, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and stored in the RAM by comparing with the RAM parity calculated at the next startup. It is possible to check whether the data being processed is normal.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain time, The reset signal is output to restart the main control unit 41.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されている。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. A transmission line for commands transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 includes a strobe (INT) signal line, a data transmission line, and a ground line.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   The production control board 90 is connected to electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), production effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1. The electrical components are driven based on control by a sub-control unit 91 (described later) mounted on the effect control board 90. In addition, an effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board separately from the sub control part 91, and the sub control part 91 is based on a command from the main control part 41. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output are controlled. The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Moreover, in this Embodiment, although the liquid crystal display 51, the effect effect LED52, the speakers 53 and 54, and the reel LED55 are illustrated as an effect device, an effect device is not restricted to these, For example, it drives mechanically. A display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and a microcomputer provided with an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an LED driving circuit 93 that performs drive control of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, When the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. The switch detection circuit 96 outputs time information including date information and time information. The power supply voltage supplied to the timepiece device 97 and the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power drop detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, other circuits, etc. , And the sub CPU 91a receives various commands transmitted from the game control board 40 and performs various controls for performing effects, and directly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. To control automatically or indirectly.

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). One of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command, among the command transmission lines, and the sub CPU 91a receives the strobe signal. An interrupt is generated based on the input to acquire a command from the main control unit 41 and execute a command reception interrupt process to be stored in the buffer. Further, the sub CPU 91a executes an interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. One of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a responds to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. Execute processing (sub). Further, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the payout rate being lower in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, when 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the advantages decrease stepwise in the order of 5, 4, 3, 2, 1.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。   In order to change the set value, when the power of the slot machine 1 is in the ON state, it is necessary to turn it off once, and after the setting key switch 37 is turned on, the power of the slot machine 1 needs to be turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned OFF, the game shifts to a state where the game can be started by setting the number of bets. It should be noted that when the power of the slot machine 1 is in an ON state, an operation for turning it OFF once, an operation for turning the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned ON, an operation of the reset / setting switch 38, An operation necessary for setting the set value, such as an operation of the start switch 7 for determining the set value, is referred to as a setting change operation. The setting change operation is not limited to such an operation, and may be any operation as long as it is an operation for setting a setting value.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by turning the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行なうようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 in the present embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48, a power interruption interrupt process (main) is executed. In the power interruption interrupt processing (main), the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 41c, that is, specific data other than 0 is stored. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all the areas becomes 0, and stored in the RAM 41c. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in the respective bits of the corresponding area of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis The processing state of the main CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the value of the data for use is correct, but the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or is destroyed. If the value of the diagnostic data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state so that the progress of the game is disabled. Unlike the other error states, the RAM abnormality error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. It will not be released until

なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。   In the present embodiment, all the data stored in the RAM 41c is held by the backup power source even in the event of a power failure, and when the main CPU 41a determines that the data in the RAM 41c is normal when the power is turned on. The configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 41c, but only the data required for the control state restoration in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 41c and the power is turned on. It is good also as a structure which returns to the control state before a power failure based on the data backed up in.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore all the states of the input ports to the state before power interruption.

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行なうようになっている。   In addition, when the sub CPU 91a detects the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98, the sub CPU 91a also executes a power interruption interrupt process (sub). In the power interruption interrupt processing (sub), the register is saved in a stack of a RAM 91c described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 91c, and data stored in all areas of the RAM 91c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on 0 becomes 0, and stored in the RAM 91c.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before the power interruption. If the RAM parity is not 0 (1), it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main sub CPU 91a, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。   In the present embodiment, all data stored in the RAM 91c is held by the backup power source even during a power failure, and the sub CPU 91a determines that the data in the RAM 91c is normal when the power is turned on. The configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 91c, but only the data required for the control state restoration in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 91c, and the power is turned on. It is good also as a structure which returns to the control state before a power failure based on the data backed up in.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、RT1〜4のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is only necessary to restore the state of the input port, and it is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the case where the production is interrupted in the middle to the state before the power interruption. For example, while backing up only data indicating the gaming state such as whether it is in the BB, the normal gaming state, or RT1 to RT4, an effect corresponding to the gaming state (if it is in the BB, the effect during the BB, normal game If a power outage occurs during the execution of a specific performance (such as a small role announcement) if it is in a state, it will not resume the specific performance that was being performed at the next power-on. Instead, an effect corresponding to the gaming state being backed up when the power is turned on may be executed from the beginning.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a stop phase work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ、SB)および入賞フラグが格納されるワークである。   The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I / O port 41d, and a game time clock counter, is stored. General work consists of data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, the total number of medals paid out in the BB, and a winning flag that is initialized at the end of each game , SB) and a winning flag are stored.

特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。   Special work, data for sending commands to the production control board 90, various software random numbers, etc., data that is initialized only before the start of setting, at the end of each game, at the time of winning and setting changes Winning flag (big bonus, regular bonus) that is initialized at the time (when changing to the setting change mode), gaming state flag for specifying the gaming state of the next game, the number of digested games reaches the predetermined number of games This is a work in which the number of remaining games is stored when the game state is controlled to end. In the special work, an example in which the number of remaining games is stored will be described. However, the present invention is not limited to this, and the number of games digested after being controlled in the gaming state may be stored.

設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。   The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored, and is set to 1 after 0 is stored in the initialization before the setting is started (before the transition to the setting change mode). The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored.

なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行なわれた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。   When the mode is changed to the setting change mode (that is, when the setting change operation is performed), the gaming state flag is updated to information related to the normal gaming state described later in principle. Thus, for example, when the mode is changed to the setting change mode during RT or bonus, the game state is controlled to the normal gaming state after the mode is changed to the setting change mode. In addition, when the bonus winning flag is set for the special work and the mode is changed to the setting change mode, the winning flag is initialized. For example, when a transition is made to the setting change mode during the internal RT in which the bonus is won, the normal gaming state is controlled. In this way, in association with the setting change, the gaming state flag is rewritten to a value corresponding to the normal gaming state (initialization).

停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。   The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, 32R is stored, and data indicating the stop phase is stored when the reel motors 32L, 32C, 32R are stopped. The Rukoto. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied.

スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The stack area is an area in which data saved from the register of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area is established by any one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. In this case, the used stack area is not initialized because the program continues.

本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。   In the present embodiment, the main CPU 41a starts up when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are ON, when a RAM error occurs, or when only the setting key switch 37 is ON. When the BB ends, when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both turned off and the data in the RAM 41c is not destroyed, six initialization conditions at the end of one game are satisfied. At this time, five types of initializations with different regions to be initialized are performed according to each initialization condition.

初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、通常遊技状態に制御される。   Initialization 0 is initialization performed when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both ON at the time of start-up, and is performed when a change to the setting change mode is performed, or initialization performed when a RAM abnormality error occurs. Yes, in initialization 0, all areas (unused area and unused area) of the storage area of the RAM 41c except for the in-use stack area and the area where the game state flag for specifying the game state of the next game is stored (Including the stack area) is initialized and controlled to the normal gaming state.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。   Initialization 1 is an initialization that is performed when only the setting key switch 37 is ON at the time of start-up and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, the stack in use in the storage area of the RAM 41c. The area, the area in which the game state flag for specifying the game state of the next game is stored, and all areas (including the unused area and the unused stack area) except for the stop phase work are initialized.

初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 2 is initialization performed at the end of the BB. In initialization 2, a general work, an unused area, and an unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is an initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are in an OFF state at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. The saved work, unused area, and unused stack area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。   In this embodiment, an example in which initialization 0 and initialization 1 are performed at the end of the setting change mode will be described. However, the first game before the setting change mode, during the setting change mode, or after the setting change is performed. May be performed until the start is started (until the start switch 7 is operated). In this case, if the set value work is initialized, the determined set value is lost, so the set value work is not initialized.

本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, a winning is awarded when a winning symbol is aligned on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the game status, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bets. There is a re-player who can start the next game without needing. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41c.

[入賞役、遊技状態の遷移]
図5(a)は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図5(b)は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
[Winnings, transition of gaming state]
FIG. 5A is a diagram for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations, and FIG. It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to a symbol combination and a special appearance. FIG. 6 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41.

本実施の形態におけるスロットマシンは、図6に示すように、メイン制御部41により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるRT1〜RT4および内部中RT、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。   In the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 6, the main control unit 41 has RT1 to RT4 in which the winning probability of the normal gaming state and the re-gamer is improved compared to the normal gaming state, and the internal RT, The bonus is controlled to either a big bonus or a regular bonus that improves the winning probability of a small role until a predetermined number of coins are paid out. In the slot machine according to the present embodiment, the sub control unit 91 can control the effect state during an assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period in which a navigation effect for notifying the internal lottery result can be performed. Yes.

図5(a)を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBBとも称する)と、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBとも称する)とが含まれる。   Referring to FIG. 5 (a), three types of big bonuses 1 to 3 (hereinafter, each big bonus is also referred to as BB) and regular bonuses (hereinafter, regular bonuses are designated as RBs) as special roles among the winning combinations. Also referred to as).

BB1は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインのいずれかに「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB1 is awarded when a combination of “white 7-white 7-white 7” is arranged on any of the winning lines. BB2 is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines. BB3 is awarded when a combination of “star 7-star 7-star 7” is aligned on any of the winning lines.

BB1〜BB3のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。   When winning one of BB1 to BB3, the big bonus is controlled. While the gaming state is controlled to the big bonus, a big bonus medium flag corresponding to the type of BB won is set in the RAM 41c. Further, while being controlled by the big bonus, the RB is controlled to the RB for BB which has been improved to the predetermined probability of the small role. While being controlled to RB for BB, a regular bonus medium flag is set in the RAM 41c. That is, while the big bonus medium flag is set to the ON state, the game is controlled so that the regular bonus medium flag is set to the ON state for each game.

BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、361枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、241枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   The big bonus generated due to winning of BB1 or BB2 ends on condition that 361 or more medals have been paid out. The big bonus generated due to the winning of BB3 ends on condition that 241 or more medals have been paid out.

RBは、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−星7」あるいは「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に4回入賞することを条件として終了する。   The RB is awarded when a combination of “Black 7-Black 7-Star 7” or “Star 7-Star 7-Black 7” is aligned on any of the winning lines. When winning an RB, the regular bonus is controlled. While the gaming state is controlled by the regular bonus, the regular bonus flag is set in the RAM 41c. The regular bonus generated due to the winning of the RB is terminated on the condition that any winning combination is won four times.

図6に示すように、BB1〜BB3およびRBのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中RTに遊技状態が制御される。内部中RTでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図6に示すように、BB1〜BB3やRBが終了した後は、RT1に遊技状態が制御される。   As shown in FIG. 6, the game state is controlled to the inside RT from when BB1 to BB3 and RB are internally won until winning. In the internal RT, the probability of winning the replay is higher than that in the normal gaming state. Further, as shown in FIG. 6, after BB1 to BB3 and RB are finished, the gaming state is controlled by RT1.

内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRBを構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。   Even if one of BB1 to BB3 and RB is won in the internal lottery, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to make it possible to win the winning combination, the winning combination is won. There is nothing. The symbols constituting “BB1” to “BB3” and “RB” (“black 7”, “white 7”, “star 7”) are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Because. Note that when any of BB1 to BB3 and RB is won in the internal lottery, the winning flag of the bonus is carried over until the winning bonus is won.

SBは、入賞ラインのいずれかに「星−黒7−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。SB入賞すると、小役(たとえば、メロン1)の当選確率を通常遊技状態であるときよりも向上させた遊技状態であるシングルボーナスに制御される。シングルボーナスに制御されている間は、シングルボーナス中フラグがRAM41cに設定される。SBの入賞に起因して発生したシングルボーナスは、1回ゲームが行なわれることにより終了する。   SB is awarded when a combination of “star-black 7-star” is arranged on any of the winning lines. When winning the SB, the winning combination of the small role (for example, melon 1) is controlled to a single bonus that is a gaming state in which the winning probability is higher than that in the normal gaming state. While controlled by the single bonus, the single bonus medium flag is set in the RAM 41c. The single bonus generated due to the winning of SB ends when the game is played once.

通常遊技状態、RT1、およびRT3のうちいずれかに制御されているときにSB入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての1ゲームが終了した後は、RT2に遊技状態が制御される。一方、RT4に制御されているときにSB入賞し、当該入賞に起因するシングルボーナスとしての1ゲームが終了した後は、当該SB入賞前のRT4に引き続き制御される。なお、シングルボーナスは、1ゲームで終了する。このため、図6では、シングルボーナスを図示していないが、通常遊技状態、RT1、およびRT3のうちいずれかに制御されているときにSB入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御された後にRT2に制御され、RT4に制御されているときにSB入賞したときには、一旦シングルボーナスに制御されるが再びRT4に制御されることになる。以下においては、便宜上、RT2およびRT4各々に、SB入賞によるシングルボーナスを概念的に含む遊技状態として説明するが、実質的には、上記したようにSB入賞によって一旦シングルボーナスに制御された後、当該SB入賞時の遊技状態に応じてRT2あるいはRT4に制御されることを意味する。   When the SB is won when the normal gaming state is controlled to any one of RT1 and RT3 and one game as a single bonus resulting from the winning is completed, the gaming state is controlled by RT2. On the other hand, after being controlled by RT4 and winning a SB, and one game as a single bonus resulting from the winning is completed, the control continues to RT4 before the SB winning. The single bonus ends in one game. For this reason, in FIG. 6, the single bonus is not shown, but when the SB is won while being controlled to one of the normal gaming state, RT1 and RT3, the single bonus is once controlled to RT2. When the SB is won while being controlled and controlled by RT4, it is once controlled to single bonus but again controlled by RT4. In the following, for the sake of convenience, each of RT2 and RT4 will be described as a gaming state that conceptually includes a single bonus due to SB winning, but in practice, after being controlled to a single bonus by SB winning as described above, It means that it is controlled to RT2 or RT4 according to the gaming state at the time of the SB winning.

内部抽選においてSBに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。SBを構成する図柄(「星」、「黒7」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。   Even if SB is won in the internal lottery, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing to make it possible to win these roles, they will not win these roles. This is because the symbols (“star”, “black 7”) constituting the SB are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R.

内部抽選においてSBに当選したゲームにおいて、当該SBに入賞しなかったときには、BB1〜BB3やRBと異なり、当該SBの当選フラグが消去される。また、内部抽選においてSBに当選したゲームにおいてSB入賞させるタイミングで停止操作がされず、当該SBの図柄組合せを入賞ライン上に引込むことができないときには、図5(b)で示す特殊出目が入賞ラインL1〜L4のいずれかに引込むように、リール制御が行なわれる。   In a game where SB is won in the internal lottery, when the SB is not won, unlike the BB1 to BB3 and RB, the winning flag of the SB is deleted. In addition, when the SB is won in the internal lottery and the stop operation is not performed at the timing of winning the SB, and the symbol combination of the SB cannot be drawn on the winning line, the special outcome shown in FIG. The reel control is performed so as to be drawn into any of the lines L1 to L4.

次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、1枚役、ブドウ、メロン1〜メロン4、イチゴが含まれる。   Next, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small combination includes a single combination, grape, melon 1 to melon 4, and strawberry.

小役のうち1枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒BAR−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。1枚役は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。1枚役を構成する図柄(「星」、「黒BAR」、「黒7」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   One of the small roles is awarded when a combination of “star-black BAR-black 7” is arranged on any of the winning lines. When one winning combination wins, one medal is paid out. Even if the winning combination is won, if the stop switches 8L, 8C and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning will be won. This is because the symbols (“star”, “black BAR”, and “black 7”) that make up one winning combination are not arranged within 5 frames in the left reel 2L to the right reel 2R.

小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄(「ブドウ」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, grapes are awarded when a combination of “grape-grape-grape” is arranged on any of the winning lines. Even if the grapes are won, the grapes will not be won unless the stop switches 8L, 8C, 8R are operated at an appropriate timing. This is because the symbols constituting the grape (“grape”) are not arranged within 5 frames in the left reel 2L to the right reel 2R.

小役のうちメロン1は、入賞ラインのいずれかに「any−メロン−any」あるいは「メロン−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン1は、中リール2Cの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール2Lおよび右リール2Rの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。   Of the small roles, melon 1 is awarded when a combination of “any-melon-any” or “melon-black BAR-melon” is arranged on any of the winning lines. For this reason, the melon 1 can be awarded regardless of the combination of the symbols of the left reel 2L and the right reel 2R when the symbol “melon” of the middle reel 2C is stopped and displayed on the effective winning line. It can be said that the winning role.

メロン1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン1を構成する図柄(たとえば、「メロン」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されているためである。   Melon 1 wins regardless of the operation timing of stop switches 8L, 8C, and 8R if they are elected. This is because the symbols constituting the melon 1 (for example, “melon”) are arranged within 5 frames on the middle reel 2C.

次に、メロン2〜4について説明する。メロン2は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−白7−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン3は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン4は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。   Next, melons 2 to 4 will be described. Melon 2 is awarded when a combination of “white BAR−white 7−black BAR” is arranged on any of the winning lines. Melon 3 wins when a combination of “white BAR-black BAR-melon” is aligned on any of the winning lines. Melon 4 is awarded when a combination of “white BAR−black BAR−black BAR” is arranged on any of the winning lines.

ここで、図3を参照すると、メロン2〜4各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン2〜4のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン2〜4のうち当選しているメロンに入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, symbols constituting each of melons 2 to 4 are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, even if one of melons 2 to 4 is won in the internal lottery to be described later, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to be able to win these roles, it will be won. Of the melons 2-4, you won't win the winning melon.

しかしながら、メロン2〜4は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン1と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン2〜4に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン1を入賞させることができる。   However, as will be described later, melons 2 to 4 are always read out as a lottery winning combination at the same time as melon 1 except for the big bonus. For this reason, when the melons 2 to 4 are won, the melon 1 can be won except during the big bonus.

小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白7−バナナ」、「イチゴ−黒7−バナナ」、「イチゴ−星7−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, strawberry is one of the winning lines: “strawberry-white 7-banana”, “strawberry-black 7-banana”, “strawberry-star 7-banana”, and “strawberry-grape-banana” Wins when any combination is complete. Even if the strawberry is won, the strawberry will not win if the stop switch 8L is not operated at an appropriate timing. This is because the symbol (“strawberry”) of the left reel 2L constituting the strawberry is not arranged within 5 frames in the left reel 2L.

遊技者は、一般遊技状態中であってATに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できるとともに、たとえば左リール2Lの図柄配列からSBを構成する左図柄である「星」を引込むことがなくSBを取りこぼすことによりSB入賞によりRT2に制御されてしまうことを防止することができる。   When the player is in the general gaming state and is not controlled by the AT, the player can prevent the strawberry from being dropped by stopping the operation according to the operation procedure for winning the strawberry, and for example, from the symbol arrangement of the left reel 2L It is possible to prevent the SB from being controlled by RT2 by losing the SB without pulling in the “star” which is the left symbol constituting the SB.

次に、ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。   Next, the number of medals to be paid out when winning one of grapes, melons 1 to 4 and strawberries will be described. When winning one of grapes, melons 1 to 4 and strawberries, medals are paid out according to the gaming state and the number of winning lines when the winning game is started.

一般遊技状態においてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、4枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、8枚メダルが払い出される。   In the general game state, when a prize is awarded to any of grapes, melons 1 to 4 and strawberries, four medals are paid out. On the other hand, when a prize different from grapes, melons 1 to 4 and strawberries is won in a bonus different from the general gaming state, eight medals are paid out.

なお、入賞ラインL1、L3、L4は、中リール2Cの中段において交差している。また、メロン1の「any−メロン−any」は、中リール2Cの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン1は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン1の「any−メロン−any」が停止されることによりメロン1に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール2Cの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインL1、L3、L4において入賞することになるため4×3=12枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインL3、L4において入賞することになるため8×2=16となり払出上限の12枚メダルが払い出される。   The winning lines L1, L3, and L4 intersect at the middle stage of the middle reel 2C. Further, “any-melon-any” of melon 1 can be awarded only from the stop symbol of the middle reel 2C. Therefore, the melon 1 can be said to be a winning combination that can occur in a plurality of winning lines. For this reason, when the melon 1 wins melon 1 by stopping “any-melon-any”, the number of medals corresponding to the number of winning lines is paid out. For example, when the “melon” of the middle reel 2C is stopped in the middle stage, in the general gaming state, the winning lines L1, L3, and L4 are won, so 4 × 3 = 12 medals are paid out and the bonus is won. Since winning is made on the lines L3 and L4, 8 × 2 = 16 and 12 medals at the upper limit of payout are paid out.

次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜リプレイ11が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Next, among the winning combinations, the replaying combination will be described. Among the winning combinations, the replay combination includes replay 1 to replay 11. When you win one of the re-players, you will not be paid out medals, but you can start the next game without setting the number of bets again, so the number of bets corresponding to the number of bets that you no longer need to set in the next game This is essentially the same as when medals are paid out.

リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄(「バナナ」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。   Replay 1 is awarded when a combination of “banana-banana-banana” is arranged on any of the winning lines. The symbols constituting the normal replay (“banana”) are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, in principle, the replay 1 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won. Since Replay 1 is a normal replay that does not involve RT transition even when winning, and maintains the current gaming state, it is also referred to as a normal rep in the following.

リプレイ2は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する図柄(「バナナ」、「メロン」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Replay 2 is awarded when a combination of “banana-banana-melon” is aligned on any of the winning lines. The symbols constituting the replay 2 (“banana”, “melon”) are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, in principle, the replay 2 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won.

図6に示すように、通常遊技状態においてリプレイ2に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したRT3に制御される。このため、リプレイ2は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ2は、RT1やRT2における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、RT1やRT2においてはリプレイ2に入賞しない。その結果、RT1やRT2から直接RT3に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ2に入賞することにより、RT3に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 6, after winning the replay 2 in the normal gaming state, the RT3 is controlled to have a higher replay winning probability than the normal gaming state. For this reason, the replay 2 is also referred to as a promotion lip below. As will be described later, Replay 2 is set not to win in the internal lottery in RT1 or RT2, and is set to win in the internal lottery in the normal gaming state with a predetermined probability. For this reason, RT1 and RT2 do not win Replay 2. As a result, it is configured not to be controlled directly from RT1 or RT2 to RT3, and is controlled to RT3 by winning the replay 2 after being controlled to the normal gaming state.

なお、通常遊技状態以外の遊技状態(たとえば、RT1やRT2)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ2について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもRT3に制御されるように構成してもよい。   It should be noted that even when the game state is other than the normal game state (for example, RT1 or RT2), the replay 2 can be drawn and won with a predetermined probability (very low probability, 1%). You may comprise so that it may be controlled by RT3 also from a game state.

リプレイ3は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白7」あるいは「バナナ−バナナ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ3を構成する左図柄および中図柄(「バナナ」)は、左リール2Lおよび中リール2C各々において5コマ以内に配置されており、リプレイ3を構成する右図柄(「白7」および「イチゴ」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ3については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Replay 3 is awarded when a combination of “banana-banana-white 7” or “banana-banana-strawberry” is arranged in any of the winning lines. The left symbol and the middle symbol (“banana”) constituting the replay 3 are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L and the middle reel 2C, and the right symbol (“white 7” and “strawberry” constituting the replay 3 are arranged. ") Is arranged within 5 frames in the right reel 2R. Therefore, as a general rule, the replay 3 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won.

図6に示すように、RT3においてリプレイ3に入賞した後は、RT3よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT4に制御される。このため、リプレイ3は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ3は、通常遊技状態、RT1、およびRT2における内部抽選においては当選しないように設定されており、RT3における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、RT1、およびRT2においてはリプレイ3に入賞しない。その結果、通常遊技状態、RT1、およびRT2から直接RT4に制御されないように構成されており、RT3に制御された後、リプレイ3に入賞することにより、RT4に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 6, after winning the replay 3 in RT3, the RT4 is controlled to RT4 in which the replay winning probability is further improved as compared to RT3. For this reason, the replay 3 is also referred to as a rush lip below. As will be described later, the replay 3 is set not to win in the internal lottery in the normal gaming state, RT1, and RT2, and is set to win with a predetermined probability in the internal lottery in RT3. For this reason, the replay 3 is not won in the normal gaming state, RT1, and RT2. As a result, it is configured not to be directly controlled by RT4 from the normal gaming state, RT1, and RT2, and is configured to be controlled by RT4 by winning the replay 3 after being controlled by RT3. .

なお、RT3以外の遊技状態(たとえば、通常遊技状態、RT1、およびRT2)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ3について抽選して当選し得るようにし、RT3以外の遊技状態からも有利RTに制御されるように構成してもよい。   It should be noted that even when the game state is other than RT3 (for example, normal game state, RT1, and RT2), the replay 3 can be selected and won with a predetermined probability (very low probability, 1%). It may be configured to be controlled to the advantageous RT even from the gaming state.

RT4へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、50ゲーム消化するまでの間、当該RT4への制御が維持される。   Once controlled to RT4, control to RT4 is maintained until 50 games are consumed unless a big bonus or regular bonus is won.

リプレイ4は、入賞ラインのいずれかに「メロン−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4を構成する図柄(「メロン」「イチゴ」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ4については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図6に示すように、RT3においてリプレイ4に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ4は、以下では転落リプともいう。   Replay 4 is awarded when a combination of “melon-strawberry-melon” is arranged on any of the winning lines. The symbols constituting the replay 4 (“melon” and “strawberry”) are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, in principle, the replay 4 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won. As shown in FIG. 6, when winning a replay 4 in RT3, it is controlled to the normal gaming state. For this reason, the replay 4 is also referred to as a falling lip below.

リプレイ5は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−白7」あるいは「黒BAR−黒BAR−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ7は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−白7−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ8は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−バナナ−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ9は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ10は、入賞ラインのいずれかに「白7−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ11は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。   Replay 5 is awarded when a combination of “black BAR−black BAR−black BAR” is arranged on any of the winning lines. The replay 6 is awarded when a combination of “black BAR-black BAR-white 7” or “black BAR-black BAR-strawberry” is arranged on any of the winning lines. Replay 7 is awarded when a combination of “black BAR-white 7-banana” is arranged on any of the winning lines. Replay 8 is awarded when a combination of “black BAR-banana-black BAR” is aligned on any of the winning lines. Replay 9 is awarded when a combination of “black BAR-black BAR-melon” is aligned on any of the winning lines. The replay 10 is awarded when a combination of “white 7-banana-banana” is arranged on any of the winning lines. The replay 11 is awarded when a combination of “white 7-white 7-star” is arranged on any of the winning lines.

なお、リプレイ5は、黒BARの3つ揃いであるため、リプレイ5をBARリプともいう。また、リプレイ6〜11は、各々、黒BARが2つ揃い、すなわち黒BARがテンパイ状態となるため、テンパイリプa〜テンパイリプfともいう。   Since the replay 5 is a set of three black BARs, the replay 5 is also referred to as a BAR lip. Further, each of the replays 6 to 11 has two black BARs, that is, the black BARs are in a tempered state, and are also referred to as tempile a to tempile f.

リプレイ5〜11各々を構成する図柄は、少なくとも1以上のリールにおいて、5コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ5〜11のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L〜8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。   The symbols constituting each of the replays 5 to 11 include symbols that are not arranged within five frames in at least one or more reels. For this reason, even if one of the replays 5 to 11 is won in the internal lottery, no prize is won unless the stop switches 8L to 8R are operated at an appropriate timing.

しかし、リプレイ5〜11は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ5〜11は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。   However, since the replays 5 to 11 are won simultaneously with other replays, regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R, the symbols constituting any of the selected replays can be drawn into the winning line. it can. Therefore, in principle, the replays 5 to 11 may be unable to win even if they are won, but can be said to be a role that can win any replay.

次に、図5(b)を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「メロン−イチゴ−バナナ」である。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、SBに当選しているときであってSBを構成する図柄を入賞ライン上に引込むことができず、当該SBを取りこぼすときに行なわれる。   Next, the special appearance will be described with reference to FIG. The special item is “melon-strawberry-banana”. In this embodiment, the reel control for stopping at any one of the winning lines L1 to L4 in the present embodiment is that the symbols constituting the SB are displayed on the winning line when the SB is won in any gaming state. This is performed when the SB is missed.

図6に示すように、RT1〜RT3において特殊出目が停止した後は、通常遊技状態に制御される。RT4において特殊出目が停止されたとしても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、当該通常遊技状態への制御が維持される。   As shown in FIG. 6, after the special game stops in RT1 to RT3, the game is controlled to the normal gaming state. Even if the special game is stopped in RT4, it is not controlled to the normal gaming state. Even if the special game is stopped in the normal game state, the control to the normal game state is maintained.

[抽選対象役の組合せ]
次に、図7、図8を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図7、図8は、一般遊技状態での内部抽選における抽選対象役を示しているが、ボーナスにおいても抽選対象役の種類と判定値数が異なるだけで、後述する内部抽選は同様の手法で行われる。
[Combinations of lottery roles]
Next, with reference to FIG. 7 and FIG. 8, the combination of the lottery object combination and the number of determination values read as the lottery object role in the internal lottery will be described. FIGS. 7 and 8 show the lottery target combination in the internal lottery in the general gaming state, but the internal lottery described later is performed in the same manner except for the type of the lottery target combination and the number of determination values in the bonus. Done.

図7、図8においては、各々、左2列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図7、図8では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。   In FIG. 7 and FIG. 8, “the name of the lottery subject” and the “combination of lottery subject” corresponding to the name are shown by the left two columns, and “gaming state” is indicated from the third column on the left. It is shown. The numerical value in the column where the lottery target role intersects with the gaming state indicates that the lottery target role is read in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state, and indicates the number of determination values used in the internal lottery of the lottery target role. 7 and 8, the number of determination values is, for example, the number of determination values when the setting value is 1, but the number of determination values when the setting value is 2 to 6 is also stored in the ROM 41b so as to be specified. In addition, a cross in the column where the lottery target role and the gaming state intersect indicates that the lottery target role is not read in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state, or is not won even if read. .

なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「444」が設定されている抽選対象役(図7の通常遊技状態などにおけるイチゴ)の当選確率は、444/65536となる。   The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject combination (strawberry in the normal gaming state in FIG. 7) in which “444” is set as the determination value number is 444/65536.

また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Further, in the slot machine 1, a plurality of winning combinations can be read simultaneously as lottery target combinations and can be won in duplicate. In the following, by indicating “+” between winning combinations, it indicates that they are simultaneously read out as a lottery target combination in the internal lottery.

図7は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。   FIG. 7 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the special combination / small combination in the general gaming state.

遊技状態が、通常遊技状態およびRT1〜RT4のうちいずれかであるときには、イチゴ、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン、ブドウ、1枚役1、1枚役2、1枚役3、1枚役4、SB、RB、BB3、BB2、BB1が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。なお、前述したように、RT2およびRT4各々は、概念的にシングルボーナスを含む。図中の括弧内の数値は、RT2あるいはRT4と異なる判定値数が設定されているシングルボーナス中の判定値数を示す。   When the game state is one of the normal game state and RT1 to RT4, strawberry, push order melon 1, push order melon 2, push order melon 3, push order melon 4, push order melon 5, 12-sheet melon, Grapes, 1-sheet combination 1, 1-sheet combination 2, 1-sheet combination 3, 1-sheet combination 4, SB, RB, BB3, BB2, and BB1 become internal lottery target roles, and are sequentially read as internal lottery target roles. As described above, each of RT2 and RT4 conceptually includes a single bonus. The numerical value in parentheses in the figure indicates the number of determination values in the single bonus in which the number of determination values different from RT2 or RT4 is set.

イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン1とは、メロン1+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン2とは、メロン1+メロン3を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン3とは、メロン1+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン4とは、メロン1を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン5とは、メロン1+メロン3+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロンとは、メロン1+ブドウ+イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ブドウとは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。1枚役1とは、1枚役を読み出す抽選対象役をいう。1枚役2とは、1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。1枚役3とは、1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。1枚役4とは、1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。   A strawberry is a lottery target for reading out a strawberry. The push order melon 1 is a lottery target combination that reads out melon 1 + melon 4. The push order melon 2 is a lottery target combination that reads out melon 1 + melon 3. The push order melon 3 is a lottery target combination that reads out melon 1 + melon 2. The pushing order melon 4 refers to a lottery target combination that reads out the melon 1. The pushing order melon 5 is a lottery target combination that reads out melon 1 + melon 3 + melon 4. The 12-sheet melon is a lottery target for reading out melon 1 + grape + strawberry. A grape means the lottery object part which reads a grape. One-piece combination 1 is a lottery target combination that reads out a single-piece combination. The one-piece combination 2 is a lottery target combination that reads out a single-piece combination + RB. The single winning combination 3 is a lottery target winning combination that reads out the single winning combination + BB3. The one-piece combination 4 is a lottery target combination that reads out the one-piece combination + BB2.

遊技状態が内部中RTであるときには、イチゴ、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン、ブドウ、1枚役1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the game state is internal medium RT, strawberry, push order melon 1, push order melon 2, push order melon 3, push order melon 4, push order melon 5, 12 melons, grapes, 1 piece 1 And are sequentially read out as a target combination of internal lottery.

図8は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。   FIG. 8 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the re-game combination in the general gaming state.

遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ1、押し順昇格リプレイ2、押し順昇格リプレイ3、押し順昇格リプレイ4、押し順昇格リプレイ5、押し順昇格リプレイ6、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is the normal gaming state, normal replay, push order promotion replay 1, push order promotion replay 2, push order promotion replay 3, push order promotion replay 4, push order promotion replay 5, push order promotion replay 6, The BAR temporary play 1, the BAR temporary play 2, the BAR temporary play 3, the BAR temporary play 4, and the BAR replay are the targets of the internal lottery, and are sequentially read out as the target roles of the internal lottery.

通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ1とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ2とは、通常リプ+昇格リプ+突入リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ3とは、通常リプ+昇格リプ+転落リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ4とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプa+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ5とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプb+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ6とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプc+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。   The normal replay refers to a lottery target role for reading a normal lip. The push order promotion replay 1 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + templipe e. The push order promotion replay 2 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + entry lip + temple lip e. The push order promotion replay 3 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + falling lip + temple lip e. The push order promotion replay 4 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + temp lip a + temp lip e. The push order promotion replay 5 is a lottery target combination that reads normal lip + promotion lip + temp lip b + temp lip e. The push order promotion replay 6 is a lottery target combination that reads out normal lip + promotion lip + templip lip c + temple lip e.

BARテンパイリプレイ1とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ2とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+RBを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ3とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+BB3を読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ4とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+BB2を読み出す抽選対象役をいう。BARリプレイとは、通常リプ+BARリプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+テンパイリプfを読み出す抽選対象役をいう。   The BAR temporary play 1 is a lottery target role for reading normal lip + tempe lip a + tempe lip b + tempe lip c + tempe lip d + tempe lip e. The BAR temporary play 2 refers to a lottery target role for reading normal lip + templipa a + templipip b + templipip c + templipip d + templipip e + RB. The BAR temporary play 3 is a lottery target combination that reads out normal lip + tempe lip a + tempe lip b + tempe lip c + tempe lip d + tempe lip e + BB3. The BAR temporary play 4 is a lottery target combination for reading normal lip + templipa + tenpelipb + templipip c + templipip d + templipip e + BB2. The BAR replay is a lottery target combination that reads normal lip + BAR lip + templip lip a + templip lip b + templip lip c + temp lip d + temp lip e + temp lip f.

遊技状態が、RT1、RT2、RT4、および内部中RTのいずれかであるときには、通常リプレイ、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。なお、前述したように、RT2およびRT4各々は、概念的にシングルボーナスを含む。   When the gaming state is one of RT1, RT2, RT4, and internal RT, normal replay, BAR template play 1, BAR template play 2, BAR template play 3, BAR template play 4, and BAR replay are internal lotteries. It becomes a target and is sequentially read out as a target combination of internal lottery. As described above, each of RT2 and RT4 conceptually includes a single bonus.

遊技状態がRT3であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ1、押し順維持リプレイ2、押し順維持リプレイ3、押し順維持リプレイ4、押し順維持リプレイ5、押し順突入リプレイ1、押し順突入リプレイ2、押し順突入リプレイ3、押し順突入リプレイ4、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is RT3, normal replay, push order maintenance replay 1, push order maintenance replay 2, push order maintenance replay 3, push order maintenance replay 4, push order maintenance replay 5, push order entry replay 1, push order entry Replay 2, Push Order Entry Replay 3, Push Order Entry Replay 4, BAR Temper Replay 1, BAR Temper Replay 2, BAR Temper Replay 3, BAR Temper Replay 4, and BAR Replay are subject to internal lottery and are subject to internal lottery. Read sequentially.

押し順維持リプレイ1とは、昇格リプ+転落リプ+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ2とは、通常リプ+昇格リプ+転落リプ+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ3とは、昇格リプ+突入リプ+転落リプ+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ4とは、昇格リプ+転落リプ+テンパイリプa+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ5とは、昇格リプ+転落リプ+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。   The push order maintenance replay 1 is a lottery target role that reads promotion lip + falling lip + templip lip c + templip lip d + temple lip e. The push order maintaining replay 2 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + falling lip + templip lip c + templip lip d + temple lip e. The push order maintaining replay 3 is a lottery target role for reading promotion lip + rush lip + falling lip + templip lip c + templip lip d + temple lip e. The push order maintenance replay 4 is a lottery target role for reading promotion lip + falling lip + templipa a + templipip c + templipip d + templipip e. The pushing order maintaining replay 5 is a lottery target role for reading promotion lip + falling lip + templip lip b + templip lip c + templip lip d + temple lip e.

押し順突入リプレイ1とは、突入リプ+転落リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ2とは、突入リプ+転落リプ+テンパイリプbを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ3とは、突入リプ+転落リプ+テンパイリプcを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ4とは、突入リプ+転落リプ+テンパイリプaを読み出す抽選対象役をいう。   The push order rush replay 1 is a lottery target role that reads rush lip + falling lip. The push order rush replay 2 is a lottery target role for reading rush lip + falling lip + templip b. The push order rush replay 3 is a lottery target combination that reads rush lip + falling lip + templip lip c. The push order rush replay 4 is a lottery target role for reading rush lip + falling lip + templipa.

[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
[Internal lottery]
Next, the internal lottery will be described in detail. In the internal lottery, the variable display device 2 determines whether or not each of the winning combinations described above is permitted, that is, whether or not the symbol combination that generates the winning combination is allowed to perform control for aligning with any winning line. Is determined before the display result is derived and displayed (actually, when the start switch 7 is operated). In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number circuit 42. Then, for each combination determined according to the gaming state, the obtained random number for internal lottery, the gaming state, and the determination value of each winning combination determined according to the set value set by the reset / setting switch 38 Depending on the number.

本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。   In the present embodiment, from the number of judgment values of each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination such as a small combination and a replay combination, and a special combination with any of the general combination The range of judgment values to be won in combination with roles is specified, and winning in the internal lottery is not exclusive, and a general role and a special role are simultaneously won in one game. It can happen. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are drawn exclusively.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the combination or combination of roles that are subject to the internal lottery and the current gaming state are sequentially added to the random number for internal lottery, and when the result of the addition overflows, Or it is determined that the combination of the winning combination is won.

ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。   The number of determination values acquired in the bonus internal lottery is set so as to increase as the set value increases. As a result, the larger the set value, the higher the probability of winning the special combination in the internal lottery.

一般遊技状態においては、図7に示すように、押し順メロン1〜押し順メロン5各々が「2305」に設定されており、押し順メロン1〜押し順メロン5のいずれかが2305×5/65536=11525/65536の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。   In the general gaming state, as shown in FIG. 7, each of the push order melon 1 to the push order melon 5 is set to “2305”, and any one of the push order melon 1 to the push order melon 5 is 2305 × 5 / In order to win with a probability of 65536 = 111525/65536, the number of determination values is set so as to win with a higher probability than other lottery target roles.

シングルボーナス中においては、たとえば、括弧内の数値に示すように、押し順メロン1の判定値数が通常遊技状態よりも1だけ大きい「2306」に設定されている。このように、SB入賞させてシングルボーナスに制御させても小役の当選確率が格段に向上するものではないのに対し、通常遊技状態、RT1、RT3のいずれかにおいてSB入賞したときにはRT2に制御される。このため、SBを入賞させるメリットが小さく、むしろ取りこぼして昇格リプ入賞によりRT3へ昇格し得る通常遊技状態に制御させる方が、遊技者にとって有利なゲーム進行であるといえる。なお、シングルボーナス中の判定値数は、図7で示すものに限るものではなく、少なくとも一の小役の当選確率が通常遊技状態であるときよりも向上するように設定されているものであればよい。   During the single bonus, for example, as indicated by the numerical value in parentheses, the number of determination values of the push order melon 1 is set to “2306” which is 1 larger than the normal gaming state. In this way, the winning combination probability of the small role is not improved significantly even if it is controlled to the single bonus by making the SB winning, but it is controlled to RT2 when the SB winning is made in any of the normal gaming state, RT1, RT3. Is done. For this reason, it can be said that the game progress is more advantageous for the player if the merit of winning the SB is small, but rather it is controlled to the normal gaming state where it can be missed and promoted to RT3 by the promotion lip winning. The number of determination values in the single bonus is not limited to that shown in FIG. 7, but may be set so that the winning probability of at least one small role is higher than that in the normal gaming state. That's fine.

次に、図8の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「2734」が、押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかが読み出されるときの判定値数として「1020」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、8980/65536となる。また、通常遊技状態からRT3に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選する確率は、1020×6/65536=6120/65536となる。   Next, paying attention to the number of determination values of the re-gamer in FIG. 8, the winning probabilities of the re-gamer are compared for each gaming state. In the normal gaming state, “2734” is determined as the number of determination values when the normal replay is read, and “1020” is determined as the number of determination values when any of the push order promotion replays 1 to 6 is read. “98” as the number of determination values when “1” is read, “8” as the number of determination values when one of the BAR template replays 2 to 4 is read, and “4” as the number of determination values when the BAR replay is read. "Is set. Therefore, the probability of winning any replay in the normal gaming state is 8980/65536. In addition, the probability of winning one of the push order promotion replays 1 to 6 that may be promoted to RT3 from the normal gaming state is 1020 × 6/65536 = 6120/65536.

RT1およびRT2においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「8856」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT1あるいはRT2においていずれかのリプレイに当選する確率は、8982/65536となる。なお、RT1およびRT2においては、RT3やRT4に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。   In RT1 and RT2, “8856” is determined as the number of determination values when the normal replay is read, “98” is determined as the number of determination values when the BAR template play 1 is read, and any of the BAR template replays 2 to 4 is selected. “8” is set as the number of determination values when read, and “4” is set as the number of determination values when BAR replay is read. Therefore, the probability of winning either replay at RT1 or RT2 is 8982/65536. It should be noted that RT1 and RT2 are set so as not to win a promotion lip or a rushing lip for shifting to RT3 or RT4.

RT3においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「715」が、押し順維持リプレイ1〜5のいずれかが読み出されるときの判定値数として「6586」が、押し順突入リプレイ1〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「3500」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT3においていずれかのリプレイに当選する確率は、47771/65536となる。また、RT3から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ1〜5および押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選する確率は、(6586×5)+(3500×4)/65536=46930/65536となる。また、RT3からRT4に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選する確率は、3500×4/65536=14000/65536となる。   In RT3, “715” is determined as the number of determination values when the normal replay is read, and “6586” is determined as the number of determination values when any of the push order maintaining replays 1 to 5 is read. “3500” as the number of determination values when any one of 4 is read, “98” as the number of determination values when BAR template play 1 is read, and any of BAR template plays 2 to 4 being read “8” is set as the number of determination values, and “4” is set as the number of determination values when the BAR replay is read. Therefore, the probability of winning any replay at RT3 is 47771/65536. In addition, the probability of winning one of the push order maintenance replays 1 to 5 and the push order entry replays 1 to 4 that may be dropped from RT3 to the normal gaming state is (6586 × 5) + (3500 × 4) / 65536 = 46930/65536. In addition, the probability of winning one of the push order entry replays 1 to 4 that may be entered from RT3 to RT4 is 3500 × 4/65536 = 14000/65536.

RT4においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「47836」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT4においていずれかのリプレイに当選する確率は、47962/65536となる。   In RT4, “47836” is read as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is read as the number of determination values when the BAR template play 1 is read, and any one of the BAR template replays 2 to 4 is read. “8” is set as the number of determination values at that time, and “4” is set as the number of determination values when the BAR replay is read out. Therefore, the probability of winning either replay at RT4 is 47962/65536.

内部中RTにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「17000」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT4においていずれかのリプレイに当選する確率は、17126/65536となる。   In the internal RT, “17000” is set as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is set as the number of determination values when the BAR template play 1 is read. “8” is set as the number of determination values when read, and “4” is set as the number of determination values when BAR replay is read. Therefore, the probability of winning either replay at RT4 is 17126/65536.

これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、RT3、RT4、および内部中RTであるときに、通常遊技状態、RT1〜RT2であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT3、RT4、および内部中RTは、通常遊技状態、RT1〜RT2であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   Therefore, in this embodiment, the probability that any one of the replays is won is set to be higher than that in the normal gaming state, RT1 to RT2, when it is RT3, RT4, and internal RT. Has been. Therefore, it can be said that RT3, RT4, and internal RT are advantageous for the player in that the winning probability of replay is higher than that in the normal gaming state, RT1 to RT2.

また、RT3では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなるため、後述するATに制御されていないときには当該RT3を維持させること、および突入リプを入賞させてRT4に制御させることが困難となるように構成されている。一方、RT4は、50ゲーム消化するまで当該RT4への制御が維持される。このため、RT4は、RT3よりも有利な遊技状態であるといえる。   Further, in RT3, although the winning probability of replay is high, the winning probability of falling lip is also high. Therefore, when not controlled by the AT described later, the RT3 is maintained, and the rushing lip is won and the RT4 is controlled. Is configured to be difficult. On the other hand, control of RT4 is maintained until 50 games are consumed. Therefore, it can be said that RT4 is an advantageous gaming state over RT3.

また、内部中RTであるときには、RT4などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、RT4であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。   In addition, when it is RT in the inside, it is set so that the winning probability of replay that is drawn preferentially over the bonus in the reel control is lower than that in the case of RT4 or the like, so that it is RT4. Compared with the case where the same replay winning probability is set, the ratio of winning the winning bonus can be increased.

いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。   When winning of any combination or combination of combinations is determined, a winning flag corresponding to the combination of combinations or combination determined to be winning is set in the internal winning flag storage work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a storage area of 2 bytes, of which the upper byte is assigned as the special role storing work for which the special role winning flag is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set.

詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. In addition, when a special role + general role is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storage work, and a general role winning indicating that the general role is won Set the flag in the general role storage work. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or winning combination is won, only the general winning combination work is cleared.

[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
[Reel stop control]
Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main CPU 41a refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of frames to be drawn according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address And to be able to identify the stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。   The stop control table is data that can specify the number of frames to be pulled in at each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one revolution of the reel. 3) is assigned.

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is also 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel. Therefore, symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the main CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. .

ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。   If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames.

具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. Thereby, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel).

すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。   That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the winning combination is drawn not to be aligned on the winning line. Create a stop control table with the number of frames to be drawn in and perform reel stop control. If none of the roles are won, stop control with a number of frames to be drawn that does not match any of the roles A table is created and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If the winning combination is not drawn, it will be controlled so that it can be stopped in a drawing range of up to 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。   If a special role has been carried over from before the previous game and a small role (such as a strawberry) is won, or if a special role is won at the same time as a simultaneous winning role, the winning small role will be 4 frames on the winning line. The number of draws is determined so that the maximum number of draws can be drawn in the range, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line in the range of up to 4 frames, the selected special role is 4 in the winning line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so that the maximum number of frames can be drawn within the frame range is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, the control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop them, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within the 4-frame pull-in range.

すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. As a result, after winning a small role and then winning a special role, the special role is won, and compared to the case where the special role is preferentially won, Since the special combination can be won, the player's medal can be increased as much as possible before the special combination is won, and reel control advantageous to the player is performed. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the small combination.

次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。   Next, in the case where a re-playing role is elected when the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and re-playing role are won simultaneously, the winning re-playing role is placed on the winning line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible in the range of four frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames.

複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、押し順昇格リプレイ1など)には、図9〜図11に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。   When a plurality of types of re-game players are won simultaneously (for example, push order promotion replay 1), as shown in FIGS. Control is performed so that the determined re-playing combination is stopped on the winning line in a drawing range of a maximum of 4 frames.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つの左リール2L〜右リール2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。   In the present embodiment, among the three left reels 2L to 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop. Further, in the present embodiment, the forward pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after first stopping the left reel 2L. Further, the forward clamping push means an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after the left reel 2L is stopped for the first time. The middle left push refers to an operation procedure in which the left reel 2L is secondly stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right push refers to an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after stopping the middle reel 2C for the first time. The reverse pinching push refers to an operation procedure for stopping the left reel 2L for the second time after stopping the right reel 2R for the first time. The reverse pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after stopping the right reel 2R for the first time.

図9は、押し順昇格リプレイ1〜6のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。   FIG. 9 is a diagram for explaining the reel control when one of the push order promotion replays 1 to 6 is won.

たとえば、押し順昇格リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   For example, when the push forward promotion replay 1 is elected, if it is operated by an operation procedure that becomes a forward push, the control for stopping the combination of the promoted rep in one of the winning lines in the winning replay. When the operation procedure is other than forward pressing, the normal lip combination is controlled so as to be aligned with any winning line and stopped.

また、押し順昇格リプレイ2が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   In addition, when the push order promotion replay 2 is won, if it is operated by the operation procedure that pushes forward, the combination of the promotion lip in the selected replay is stopped by aligning with any winning line. When the control is performed and the operation procedure other than the forward pinching operation is performed, the control is performed so that the combination of the normal lip is aligned with any pay line and stopped.

押し順昇格リプレイ3〜6のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   Similarly, when any one of the push order promotion replays 3 to 6 is won, the player is operated according to an operation procedure of a predetermined push order determined according to the type of the push order promotion replay selected. In such a case, control is performed so that the combination of promotion lip is aligned with any winning line and stopped, and if the operation procedure is not in a predetermined order, the normal lip combination is set to any winning line. Control to stop them together.

このように、昇格リプを入賞させてRT3に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT3に制御させないようにすることができ、5/6の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT3に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT3に制御されるようにすることができる。   As described above, different operation procedures are set for each type of push-order promotion replay selected as the operation procedure for winning the promotion lip and promoting it to RT3. For this reason, even if one of the push order promotion replays 1 to 6 is won in the normal gaming state, the promotion replies have a probability of only 1/6 unless the type of the push order promotion replay that has been won can be specified. Can be prevented from being controlled by RT3, and a normal lip is won with a probability of 5/6 and the normal gaming state is maintained. As a result, when not controlled by the AT, which will be described later, it is difficult to win the promotion lip so that it is not controlled to RT3 as much as possible, while when controlled by the AT, the promotion lip is awarded and controlled to RT3. Can be.

図10は、押し順維持リプレイ1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。   FIG. 10 is a diagram for explaining reel control when one of the pressing order maintaining replays 1 to 5 is won.

たとえば、押し順維持リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   For example, when the push order maintaining replay 1 is won, and it is operated by an operation procedure that becomes a forward push, the control for stopping the combination of promoted lips in one of the winning lines in the selected replay is stopped. When the operation procedure other than forward pressing is performed, control is performed to stop the combination of the falling lip on any pay line.

また、押し順維持リプレイ2が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   In addition, when the push order maintaining replay 2 is won, if it is operated by the operation procedure that pushes in order, the combination of the promoted rep in the selected replay is aligned with any winning line and stopped. When the control is performed and the operation procedure other than the forward pinching operation is performed, the combination of the falling lip is aligned with any winning line and stopped.

押し順維持リプレイ3〜5のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   Similarly, when any one of the push order maintaining replays 3 to 5 is won, the player is operated according to an operation procedure having a predetermined push order determined in accordance with the type of the push order maintaining replay being won. In such a case, control is performed so that the combination of promotion lip is aligned with any winning line and stopped, and if the operation procedure is not in a predetermined order, the combination of falling lip is set to any winning line. Control to stop them together.

このように、昇格リプを入賞させてRT3を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT3において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、1/5の確率でしか昇格リプを入賞させて当該RT3を維持できず、4/5の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、運良くRT3に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該RT3が維持されないように制御しつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該RT3を意図的に維持させることができるように制御することができる。   In this way, as an operation procedure for winning the promotion lip and maintaining RT3, and an operation procedure for winning the fall lip and falling to the normal gaming state, for each type of push order maintenance replay selected , Different operating procedures are set. For this reason, in RT3, when one of the push order maintenance replays is won, unless the type of the push order maintenance replay that has been won can be specified, the promotion lip is awarded only with a probability of 1/5. RT3 cannot be maintained, and a fall lip is won with a probability of 4/5 to fall into the normal gaming state. Thus, when not controlled by the AT, which will be described later, even if controlled by RT3, it is easy to win the fall lip and control is performed so that the RT3 is not maintained as much as possible, while when controlled by the AT, It is possible to control so that the RT3 can be intentionally maintained by winning the promotion lip.

図11は、押し順突入リプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。   FIG. 11 is a diagram for explaining the reel control when one of the push order rush replays 1 to 4 is won.

たとえば、押し順突入リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   For example, when the push forward rush replay 1 is won, and it is operated by an operation procedure that becomes a forward push, the control for stopping the combination of the rush lip among the winning replays aligned with any winning line. When the operation procedure other than forward pressing is performed, control is performed to stop the combination of the falling lip on any pay line.

また、押し順突入リプレイ2が当選しているときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   In addition, when the push order rush replay 2 is won, if it is operated by an operation procedure that makes a squeeze push, the combination of the rush lip in the selected replay is aligned with any winning line and stopped. When the control is performed and the operation procedure other than the forward pinching operation is performed, the combination of the falling lip is aligned with any winning line and stopped.

押し順突入リプレイ3または4が当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   Similarly, when the push order rush replay 3 or 4 is selected, if it is operated according to an operation procedure having a predetermined push order determined according to the type of the push order rush replay being won, , Control to stop the combination of rush lip aligned with any winning line, and if it is operated with an operation procedure other than the predetermined push order, stop the combination of falling lip aligned with any winning line To control.

このように、突入リプを入賞させてRT4に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT3において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、1/4の確率でしか突入リプを入賞させてRT4に突入させることができず、3/4の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力RT4に制御されないようにし、運良くRT3に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該RT3が維持されないように制御しつつ、ATに制御されているときには、突入リプに入賞させてRT4に制御されるようにすることができる。   In this way, as the operation procedure for making the entry lip a prize and entering the RT 4 and the operation procedure for making the fall lip a prize and fall into the normal gaming state, for each type of the push order entry replay selected , Different operating procedures are set. For this reason, when one of the push order rush replays is won in RT3, unless the type of the push order rush replay that has been won can be specified, the rush lip is awarded only with a probability of 1/4. It is configured to fall into the normal gaming state by winning a fall lip with a probability of 3/4. As a result, when it is not controlled by the AT, which will be described later, it is difficult to win the entry lip so that it is not controlled to the RT4 as much as possible. When the control is performed by the AT while being controlled so as not to be maintained, the rush lip can be won to be controlled by the RT4.

また、BARテンパイリプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインL1〜L4およびリール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒BAR」を2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。   Further, when any one of the BAR temporary plays 1 to 4 is won, the winning line L1 to L4 and the lower stage of the reel 2L, the lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R while winning any of the selected replays. That is, reel control is performed in which two “black BARs” are aligned on any one of the lower lines extending over the symbols arranged in the lower stage.

また、BARリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒BAR」を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止させてBARリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、BARリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、BARテンパイリプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインL1〜L4および下段ラインのいずれかに「黒BAR」を2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。   In addition, when BAR replay is won, within the range of the number of frames that can be drawn, the “black BAR” is stopped at any of the winning lines L1 to L4 and reel control is performed to win the BAR lip, and the BAR lip is won. If it is not possible to win, one of the winning lines L1 to L4 and the lower line will be selected in the same manner as when one of the BAR templey replays 1 to 4 is won while winning one of the winning replays. The reel control is performed so that two “black BARs” are aligned together.

次に、複数種類の小役が同時に当選している場合(イチゴ+1枚役など)には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。   Next, when multiple types of small roles are won simultaneously (such as a strawberry + 1-number role), the small role with a large number of payouts has a reel control that is drawn into the winning line preferentially over the small number with a small number of payouts. Done.

複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合には、図12に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。   As a case where a plurality of types of small roles are simultaneously elected, for example, when any one of the push order melons 1 to 5 is won, as shown in FIG. Different reel control is performed according to the operation procedure.

図12は、押し順メロン1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。   FIG. 12 is a diagram for explaining the reel control when one of the pushing order melons 1 to 5 is won.

たとえば、押し順メロン1が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが4枚払い出されるに留まる。また、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」を入賞ラインL1上に停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。   For example, when the push order melon 1 is won, and if it is operated according to an operation procedure that is a forward press, the symbol combination “melon-melon-melon” is stopped on the pay line L1, and an operation procedure other than the forward press is performed. Is operated in response to the stop operation, the control is performed to stop the “melon” of the reel to be stopped in the upper stage. That is, when the push order melon 1 is won and the operation is performed in the order of the push operation, the “melon” of the middle reel 2C stops at the three pay lines L1, L3, and L4. 12 is paid out, but when operated by an operation procedure other than forward pushing, the “melon” of the middle reel 2C stops only on the pay line L2, so that only 4 medals are paid out. In addition, when the push order melon 1 is elected, if it is operated in the order of push operation, the “melon” of the left reel 2L and the right reel 2R is stopped on the winning line L1, whereas the order When an operation procedure other than pressing is performed, reel control is performed to stop the “melon” of the corresponding reel in the upper stage.

また、押し順メロン2が当選したときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン2が当選したときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが4枚払い出されるに留まる。また、押し順メロン2が当選したときに、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」を入賞ラインL1上に停止させるのに対し、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。   In addition, when the push order melon 2 is won, if it is operated by the operation procedure of the forward pinching push, the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped on the pay line L1, and other than the forward pinching push. When operated according to the operation procedure, control is performed to stop the “melon” of the reel to be stopped in response to the stop operation. In other words, when the push order melon 2 is won and operated by the operation procedure of pushing forward, the “melon” of the middle reel 2C stops at the three winning lines L1, L3, L4. When twelve medals are paid out, when operated by an operation procedure other than the forward push, the “melon” of the middle reel 2C stops only at the winning line L2, so that four medals are paid out. stay. In addition, when the push order melon 2 is won and operated in accordance with the operation procedure of the pinch push, the “melon” of the left reel 2L and the right reel 2R is stopped on the pay line L1, whereas When operated by an operation procedure other than forward pinching, reel control is performed to stop the “melon” of the corresponding reel in the upper stage.

押し順メロン3〜5のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行ないメダルを12枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止させる制御を行ないメダルを4枚払い出すとともに、左リール2Lおよび右リール2Rのうち当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。   Similarly, when any of the push order melons 3 to 5 is elected, when it is operated according to an operation procedure having a predetermined push order determined according to the type of the push order melon being won. Is controlled to stop the symbol combination of “melon-melon-melon” on the winning line L1, pays out twelve medals, and when operated in an operation procedure other than a predetermined pushing order, ”Controls to stop only on the winning line L2 and pays out four medals, and also controls to stop the“ melon ”of the reel to be stopped corresponding to the stop operation of the left reel 2L and the right reel 2R. Do.

このように、入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、1/5の確率でしか入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、4/5の確率で中リール2Cの「メロン」を入賞ラインL2にのみ停止させてメダルが4枚しか払い出されないように構成されている。これにより、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときに、後述するATに制御されていないときには極力4枚しかメダルが払い出されないようにし、ATに制御されているときには意図的に入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、12枚メダルが払い出されるように制御することができる。   As described above, as an operation procedure for stopping the symbol combination of “melon-melon-melon” on the winning line L1 and paying out 12 medals, there are different operation procedures for each type of push order melon selected. Is set. For this reason, when one of the pushing order melons 1 to 5 is won, unless the type of the pushing order melon being won can be specified, the winning line L1 has only a 1/5 probability. The combination of “Mellon” symbols cannot be stopped and 12 medals cannot be paid out. With a probability of 4/5, “Melon” of the middle reel 2C is stopped only at the winning line L2 and only 4 medals are paid out. It is configured as follows. As a result, when one of the pushing order melons 1 to 5 is won, only four medals are paid out as much as possible when not controlled by the AT, which will be described later, and intentionally won when controlled by the AT. It is possible to stop the symbol combination of “melon-melon-melon” in the line L1, and control so that 12 medals are paid out.

また、12枚メロンに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール2Cの「メロン」を入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止させるとともに、入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを12枚払い出させるリール制御を行なう。   When the 12-sheet melon is won, regardless of the operation procedure, the “melon” of the middle reel 2C is stopped at the three winning lines L1, L3, and L4, and the “melon-melon-melon” is placed on the winning line L1. The reel control is performed to stop the symbol combination and pay out 12 medals.

[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
[Processing by the main control unit 41]
Next, processing executed by the main control unit 41 in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed first.

遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。   In order to be able to advance the game, for example, the set value work is stored in the set value work with the set value in the normal range with the main control unit 41 including the main CPU 41a activated, and the data stored in the RAM 41c. The condition is that there is no abnormality. When the game is ready to proceed, game processing is repeated in the slot machine 1 game by game. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described.

なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。   The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting of the bet number before the operation of No. 7 and the payout of medals and the transition of the gaming state are performed after the reels 2L, 2C and 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense. And

ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。   The game control process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the reset / setting switch 38. When the processing of one game is started, first, the number of bets is set by operating the MAXBET switch 6 or by inserting medals from the medal insertion slot 4, and operating the start switch 7 to substantially change the game. BET processing for instructing the start is performed.

前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。   If the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). In the BET process, every time a bet number is set, a BET command that can specify the number of medals used for setting the bet number is transmitted to the effect control board 90.

BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。   When the number of bets is set by BET processing and the start switch 7 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winnings for each combination determined according to the gaming state are allowed based on the extracted random number value. An internal lottery process for performing an internal lottery such as determining whether to perform or not is performed. In the internal lottery process, an internal winning command indicating the setting status of the winning flag set in the RAM 41c according to the lottery result is transmitted to the effect control board 90.

また、内部抽選処理では、BB1〜BB3およびRBのいずれかに当選したときに、内部中RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に内部中RTフラグの値を設定など)が行なわれる。   Further, in the internal lottery process, when one of BB1 to BB3 and RB is won, a process for controlling to the internal medium RT (for example, setting the value of the internal medium RT flag to the value of the game state flag). Done.

内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。   When the internal lottery process ends, the reel rotation process is performed next. In the reel rotation process, the reel motor 32L is subject to the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R in the previous game. , 32C, 32R are driven, and rotation of all the left, middle, and right reels 2L, 2C, 2R is started.

リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。   When a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 33SL, 33SC, 33SR after the rotation speed reaches a constant speed) is established from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R, stop switches 8L, 8C, 8R Is enabled. Thereafter, when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the player, the reel motors 32L, 32C, 32R corresponding to the operated stop switches are stopped, and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. . The slot machine 1 in the present embodiment will be described with respect to an example in which the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switch. For example, whether or not the stop switch has been operated when a predetermined time has elapsed from the start of the reel rotation. Regardless of this, the rotating reel may be forcibly stopped.

リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。   In the reel rotation process, a reel rotation command for notifying the start of reel rotation is transmitted to the effect control board 90 when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, and rotation of any one of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Each time, a reel stop command capable of specifying the area number of the corresponding stop operation position of the corresponding reel is transmitted to the effect control board 90 to determine which reel has been stopped.

リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5(a)で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。   When the driving of each of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, a winning determination process for determining whether or not any of the symbols shown in FIG. 5A is derived and displayed on the winning line in the display result at the time of stopping. Is done. If it is determined in this winning determination process that any combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 40 are performed.

入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB3およびRBのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。   In the winning determination process, after the winning determination is made, a winning determination command capable of specifying the presence / absence of the winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out is sent to the effect control board 90. In the winning determination process, when it is determined that any one of BB1 to BB3 and RB has been won, a process for controlling the corresponding bonus (for example, a bonus value corresponding to the value of the gaming state flag is set) Etc.) are performed.

また、RT1、通常遊技状態、およびRT3のいずれかにおける入賞判定処理において、SBに入賞したと判断されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、RT3に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT3の値を設定など)が行なわれる。また、RT3における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、RT4に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT4の値を設定など)が行なわれる。また、RT3における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。   In addition, in the winning determination process in any of RT1, normal gaming state, and RT3, when it is determined that SB has been won, a process for controlling to RT2 (for example, the value of RT2 is set as the value of the gaming state flag) Etc.) are performed. Further, in the winning determination process in the normal gaming state, when it is determined that the promotion lip has been won, a process for controlling to RT3 (for example, setting the value of RT3 as the value of the gaming state flag) is performed. Further, in the winning determination process in RT3, when it is determined that a winning lip is won, a process for controlling to RT4 (for example, setting the value of RT4 as the value of the gaming state flag) is performed. Further, in the winning determination process in RT3, when it is determined that the fall lip has been won, a process for controlling to the normal gaming state (for example, setting the value of the normal gaming state to the value of the gaming state flag) is performed. .

また、RT1、RT2、およびRT3においていずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止していると判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。   In addition, when it is determined that no winnings have occurred in RT1, RT2, and RT3 and the special outcome is stopped in any of the winning lines L1 to L4, it is for controlling to the normal gaming state. Processing (for example, setting the value of the normal gaming state to the value of the gaming state flag) is performed.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 34b is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout opening 9.

また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。   Also, in the payout process, when the payout of medals is started by payout of winnings or credits (including medals used for setting the number of bets), a payout start command for notifying the start of payout of medals is sent to the effect control board 90. When the medal payout by winning and winning the credit is completed, a payout end command for notifying the end of the medal payout is transmitted to the effect control board 90.

また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。   In the payout process, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied during the bonus is performed as various processes not related to winning.

ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1フラグの値を設定など)が行なわれる。   In the bonus end determination process, when it is determined that the bonus end condition is satisfied, a process for controlling to RT1 (for example, setting the value of the RT1 flag as the value of the gaming state flag) is performed.

また、RT4中における払出処理では、当該RT4中において消化したゲーム数(SB入賞してシングルボーナスに制御されたゲームを含む)を特定可能に計数し、消化したゲーム数が50ゲームに到達したか否かを判定し、50ゲームに到達したと判定したときに通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。   Also, in the payout process during RT4, the number of games digested during RT4 (including games controlled by SB winning and single bonus) is countably specified, and whether the number of games digested reaches 50 games. When it is determined whether or not 50 games have been reached, a process for controlling to the normal gaming state (for example, setting the value of the normal gaming state to the value of the gaming state flag) is performed.

また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(RT1〜RT4のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中RTであるか、BBであるか、非BB中のRBであるか、さらにはATに制御されているか否か、後述する潜伏期間の残りゲーム数など)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。後述する遅延制御が行われている間は、ATに制御されていない旨を示す遊技状態コマンドが送られることになる。   In the payout process, the gaming state of the next game (RT1-RT4, whether it is a normal gaming state, an internal RT, a BB, a non-BB RB, Further, a gaming state command that can specify whether or not it is controlled by the AT and the number of remaining games in the latent period described later is transmitted to the effect control board 90. While the later-described delay control is performed, a gaming state command indicating that the AT is not controlled is sent.

また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役、SBの当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   In the payout process, a winning flag (small winning combination, re-playing winning combination, SB winning flag) that is not carried over is also deleted, and the winning flag of the BB or RB bonus stored in the special work is not deleted. As a result, the bonus winning flag is carried over to the next game until the winning bonus is won. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

また、メイン制御部41は、これらの基本的なゲームの繰り返しによる遊技の進行の処理に加えて、ATの遊技状態の制御に関する処理を行う。ATは、一般遊技状態中のATに制御されていないゲームでAT権利があると判定されると、ATに制御されるまでの潜伏期間が決定され、この潜伏期間を経過したときに制御される。ATは、一定ゲーム数(例えば、50ゲーム)を消化することによって終了させられるが、ATの終了直後のゲームでもAT権利があると判定されると、再び潜伏期間が決定され、この潜伏期間を経過すると新たなATに制御される。   Further, the main control unit 41 performs processing related to the control of the gaming state of the AT in addition to the processing of the progress of the game by repeating these basic games. When it is determined that the AT has an AT right in a game that is not controlled by the AT in the general gaming state, the AT determines the incubation period until the AT is controlled, and is controlled when this incubation period has elapsed. . The AT is terminated by digesting a certain number of games (for example, 50 games). However, if it is determined that there is an AT right even in the game immediately after the end of the AT, the incubation period is determined again, and this incubation period is set. When the time elapses, the new AT is controlled.

ここで、AT権利は、ATに制御されていない状態で押し順メロン1〜5に当選したゲームのうちで入賞が継続しているゲーム数が3に到達したときと、ブドウに入賞したときに行われるAT抽選に当選したときに付与されるものとなっている。また、潜伏期間が終了した時点で押し順メロン1〜5に当選したゲームのうちで入賞が継続しているゲーム数が1または2となっていると、押し順メロン1〜5に当選して取りこぼすまで、または押し順メロンに当選したゲームのうちで入賞が継続したゲーム数が3に到達するまで、ATの発生を遅らせる遅延制御が行われる。   Here, the AT right is determined when the number of games in which the winning order melons 1 to 5 are won in the state that is not controlled by the AT reaches 3 and the grapes are won. It is given when winning an AT lottery. In addition, when the number of games in which winning prizes are continued to be 1 or 2 among the games won in pushing order melons 1-5 at the end of the incubation period, the pushing order melons 1-5 are won. Delay control for delaying the occurrence of AT is performed until it is missed or until the number of games that have won a prize among the games won in the pushing order melon reaches three.

まず、潜伏期間の決定について説明する。図13は、潜伏期間決定処理を示すフローチャートである。まず、SA01においては、最大決定時カウンタの値が0であるか否か、すなわち最大決定されていない状態あるいは最大決定に対応して設定される予め定められた回数(たとえば7)分のAT権利数をすでに消化完了した状態であるか否か判定する。   First, the determination of the incubation period will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the latent period determination process. First, in SA01, whether or not the value of the maximum determination time counter is 0, that is, a state in which the maximum determination is not performed or a predetermined number of times (for example, 7) of AT rights set corresponding to the maximum determination Determine whether the number has already been digested.

SA01において、最大決定カウンタの値が0であると判定されたとき、すなわち最大決定されていない状態あるいは最大決定に対応して設定される回数分のAT権利数をすでに消化完了した状態であると判定されたときには、SA02において、短潜伏連続カウンタの値が4以下であるか否かが判定される。   When it is determined in SA01 that the value of the maximum determination counter is 0, that is, the state in which the maximum right is not determined or the number of AT rights corresponding to the number of times set corresponding to the maximum determination has already been consumed. If it is determined, it is determined in SA02 whether or not the value of the short latent continuous counter is 4 or less.

短潜伏連続カウンタとは、潜伏期間として、比較的短い期間(たとえば5〜20ゲーム)が連続して設定された回数を特定するためのカウンタであって、RAM91cの所定領域に格納される。短潜伏連続カウンタは、当該潜伏期間決定処理において、比較的短い期間が決定されたときに1加算され、比較的長い期間(たとえば45〜50ゲーム)が決定されたときや、AT権利数が0となりATでない旨を示すATフラグとなり一連のATが終了したときに、リセット(0に戻す)される。   The short latent continuous counter is a counter for specifying the number of times that a relatively short period (for example, 5 to 20 games) is continuously set as the latent period, and is stored in a predetermined area of the RAM 91c. The short latent continuous counter is incremented by 1 when a relatively short period is determined in the latent period determining process, and when a relatively long period (for example, 45 to 50 games) is determined, or when the AT right number is 0. It becomes an AT flag indicating that it is not an AT, and is reset (returned to 0) when a series of ATs are completed.

SA02において短潜伏連続カウンタの値が4以下であると判定されたとき、すなわち一連のATにおける潜伏期間のうち直近の潜伏期間から過去に遡り連続して比較的短い期間となった回数が4以下であり、比較的短い期間が未だ5回以上連続していないときには、SA03において比較的短い潜伏期間のみを選択し得る短潜伏用テーブルを用いて潜伏期間を設定する。なお、SA02においては、短潜伏連続カウンタの値が4以下である。   When it is determined in SA02 that the value of the short-latency continuous counter is 4 or less, that is, the number of times in which a relatively short period is continuously traced back to the past from the latest latent period in a series of ATs is 4 or less. If the relatively short period is not yet continued five times or more, the latent period is set using a short latent table that can select only a relatively short latent period in SA03. In SA02, the value of the short latent continuous counter is 4 or less.

SA04においては、比較的短い潜伏期間が設定されたために、短潜伏連続カウンタの値を1加算して潜伏期間決定処理を終了する。   In SA04, since a relatively short latent period is set, the value of the short latent continuous counter is incremented by 1, and the latent period determining process is terminated.

一方、SA02において短潜伏連続カウンタの値が4以下でないと判定されたとき、すなわち一連のATにおける潜伏期間のうち直近の潜伏期間から過去に遡り連続して比較的短い期間となった回数が5以上であり、比較的短い期間が5回以上連続していると判定されたときには、SA07において長い潜伏期間を高確率で選択し得る長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間を設定する。   On the other hand, when it is determined in SA02 that the value of the short latent continuous counter is not 4 or less, that is, the number of times that the comparatively short period is continuously traced back to the past from the latest latent period in a series of ATs is 5. As described above, when it is determined that the relatively short period is continued five times or more, the latent period is set using a long latent table that can select a long latent period with high probability in SA07.

また、最大決定時カウンタの値が0であるときにおいて、長潜伏用テーブルは、短潜伏連続カウンタの値が4より大きい値であるときに参照され、短潜伏用テーブルは、短潜伏連続カウンタの値が4以下であるときに参照される。このため、比較的短い期間の連続回数が5回に達しているときには、比較的短い期間の連続回数が4回以下であるときよりも高い割合で、潜伏期間として比較的長い期間が設定される。   Further, when the value of the maximum determination counter is 0, the long latency table is referred to when the value of the short latency continuous counter is greater than 4, and the short latency table is referred to as the value of the short latency continuous counter. Referenced when the value is 4 or less. For this reason, when the number of consecutive times of a relatively short period reaches five times, a relatively long period is set as a latent period at a higher rate than when the number of consecutive times of a relatively short period is four or less. .

また、長潜伏用テーブルが参照されたときには、短潜伏用テーブルが参照されたときに比べて、決定されることが期待され得る潜伏期間を平均した平均ゲーム数が多くなるように決定される。   Further, when the long latency table is referred to, the average number of games averaged over the latent periods that can be expected to be determined is larger than when the short latency table is referenced.

SA08においては、SA07において長い潜伏期間が設定されたか否か判定する。   In SA08, it is determined whether a long incubation period is set in SA07.

SA08において長い潜伏期間が設定されたと判定されたときには、長い潜伏期間が設定されたことに伴ない、SA09において短潜伏連続カウンタの値をリセット(0に戻す)して潜伏期間決定処理を終了する。これにより、次回の潜伏期間決定処理においてはSA03において短潜伏用テーブルを用いて潜伏期間が決定される。なお、短潜伏連続カウンタの値は、ボーナス当選を契機としてリセット(0に戻す)して当該ボーナス終了後に引き継がないものであってもよく、またボーナス当選したとしても当該ボーナス終了後に引き継ぐものであってもよい。   When it is determined in SA08 that a long latent period has been set, in association with the setting of the long latent period, the value of the short latent continuous counter is reset (returned to 0) in SA09 and the latent period determining process is terminated. . Thereby, in the next incubation period determination process, the incubation period is determined using the short incubation table in SA03. It should be noted that the value of the short latent continuous counter may be reset (returned to 0) when the bonus is won and not succeeded after the bonus ends, or even if the bonus is won, it will be inherited after the bonus ends. May be.

一方、SA08において長い潜伏期間が設定されたと判定されなかったときには、SA04に移行して短潜伏連続カウンタの値を1加算して潜伏期間決定処理を終了する。これにより、最大決定時カウンタの値が0であるときでSA02において短潜伏連続カウンタの値が4より大きい値であると判定されながら、SA07において比較的長い潜伏期間が設定されなかったときには、次回の潜伏期間決定時においても再びSA07に移行させて長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間を決定させることができる。   On the other hand, if it is not determined in SA08 that a long latent period has been set, the process proceeds to SA04, and the value of the short latent continuous counter is incremented by 1, and the latent period determining process is terminated. As a result, when the value of the maximum determination time counter is 0 and the value of the short latency continuous counter is determined to be greater than 4 in SA02, the next time when a relatively long latency period is not set in SA07. Even when the latent period is determined, it is possible to shift to SA07 again and determine the latent period using the long latent table.

SA01において、最大決定時カウンタの値が0でないと判定されたときには、SA05において最大決定時カウンタの値を1減算する。このように、最大決定時カウンタは、AT権利1消費によってATに制御され得る状態である潜伏期間となると1減算される。なお、最大決定時カウンタの値が0に到達するまでにボーナス当選したときには、当該最大決定時カウンタの値を、リセット(0に戻す)してもよく、また当該ボーナス終了後に引き継ぐものであってもよい。   When it is determined in SA01 that the value of the maximum determination time counter is not 0, 1 is subtracted from the value of the maximum determination time counter in SA05. In this way, the maximum determination time counter is decremented by 1 when the incubation period, which is a state that can be controlled by the AT by consumption of the AT right 1, is reached. When the bonus is won before the value of the maximum determination counter reaches 0, the value of the maximum determination counter may be reset (returned to 0), or it is taken over after the bonus ends. Also good.

SA06では、短潜伏連続カウンタの値が2以下であるか否か、すなわち比較的短い期間の連続回数が2回以下であるときで過去3回のいずれかの潜伏期間として比較的長い期間が決定されていたか否かが判定される。すなわち、SA02では、最大決定時カウンタの値が0であるときにおける特殊条件が成立しているか否かが判定されるのに対し、SA06では、最大決定時カウンタの値が0でないときにおける特殊条件が成立しているか否かが判定される。SA06において、短潜伏連続カウンタの値が2以下であると判定されたときにSA03以降の処理が行なわれ、短潜伏連続カウンタの値が2より大きい値であると判定されたときにSA08以降の処理が行なわれる。   In SA06, whether or not the value of the short latency continuous counter is 2 or less, that is, when the number of consecutive times of relatively short periods is 2 or less, a relatively long period is determined as one of the past 3 latent periods. It is determined whether or not it has been done. That is, in SA02, it is determined whether or not a special condition is satisfied when the value of the maximum determination counter is 0. In SA06, a special condition when the value of the maximum determination counter is not 0 is determined. It is determined whether or not is established. In SA06, when it is determined that the value of the short latency continuous counter is 2 or less, the processing after SA03 is performed, and when it is determined that the value of the short latency continuous counter is greater than 2, the processing after SA08 is performed. Processing is performed.

メイン制御部41は、AT管理処理を行なうことにより、潜伏期間決定処理で潜伏期間として設定されたゲーム数消化したか否かが判定される。潜伏期間であるゲーム数消化すると、ATの開始条件が再び成立可能となる。潜伏期間であるゲーム数消化したと判定された後においては、遊技状態に応じたAT対象役に当選することにより、ATの開始条件が成立する。但し、AT管理処理では、ATの開始条件が成立していても、潜伏期間が終了した時点で押し順メロン1〜5に当選したゲームのうちで入賞が継続しているゲーム数が1または2となっていると、押し順メロン1〜5に当選して取りこぼすまで、または押し順メロンに当選したゲームのうちで入賞が継続したゲーム数が3に到達するまで、遅延制御を行い、遅延制御が行われなくなった時点でAT対象役の当選報知が行われるものとなる。   The main control unit 41 determines whether or not the number of games set as the incubation period in the incubation period determination process has been exhausted by performing the AT management process. When the number of games during the incubation period is consumed, the AT start condition can be satisfied again. After it is determined that the number of games during the incubation period has been consumed, the AT start condition is established by winning the AT target combination corresponding to the gaming state. However, in the AT management process, even if the AT start condition is satisfied, the number of games that continue to win among the games won in the pushing melons 1 to 5 at the end of the incubation period is 1 or 2. If it is, the delay control is performed until the winning order melons 1 to 5 are won and lost, or until the number of games in which the winning order is won among the games winning the pressing order melon reaches 3, When the control is no longer performed, the winning notification of the AT target combination is performed.

次に、AT権利の付与について説明する。図14は、AT権利の付与に関する処理を示すフローチャートである。メイン制御部41は、各ゲームの終了時において、このフローチャートに示す処理も実行するものとなっている。まず、メイン制御部41は、当該ゲームの遊技状態をAT(潜伏期間を含まず、遅延制御が行われている期間を含む)としていたかどうかを判定する(ステップS101)。当該ゲームの遊技状態をATとしていなかった場合には、ステップS109の処理に進む。   Next, the AT right grant will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a process related to the assignment of the AT right. The main control unit 41 also executes the processing shown in this flowchart at the end of each game. First, the main control unit 41 determines whether or not the gaming state of the game is AT (not including the incubation period and including the period during which delay control is performed) (step S101). If the game state of the game is not set to AT, the process proceeds to step S109.

当該ゲームの遊技状態をATとしていた場合には、押し順メロン1〜5の何れかの当選時における入賞が継続している数を示す継続カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS102)。継続カウンタの値が0であれば、当該ゲームは遅延制御が行われていたゲームではなく、AT対象役の報知が行われ得るゲームであったので、そのままステップS109の処理に進む。継続カウンタの値が0でなければ、当該ゲームはATの開始条件が成立していても遅延制御が行われて、AT対象役の報知が行われ得ないゲームであったので、ステップS103の処理に進む。   When the game state of the game is AT, it is determined whether or not the value of the continuation counter indicating the number of winnings in the winning order of any of the push order melons 1 to 5 is 0 ( Step S102). If the value of the continuation counter is 0, the game is not a game for which delay control has been performed, but a game for which notification of an AT target combination can be performed, and thus the process proceeds to step S109 as it is. If the value of the continuation counter is not 0, the game is a game in which delay control is performed and the AT target combination cannot be notified even if the AT start condition is satisfied. Proceed to

ステップS103では、当該ゲームで押し順メロン1〜5の何れかに当選していたかどうかを判定する。押し順メロン1〜5の何れにも当選していなければ、そのままステップS109の処理に進む。   In step S103, it is determined whether or not one of the push order melons 1 to 5 has been won in the game. If none of the push order melons 1 to 5 is won, the process proceeds to step S109.

押し順メロン1〜5の何れかに当選していた場合には、当選していたものに対応した押し順に従って入賞を発生させることができたかどうかを判定する(ステップS104)。入賞を発生させることができなかった場合には、ステップS108の処理に進む。入賞を発生させることができていた場合には、継続カウンタの値を1だけ加算し(ステップS105)、その加算の結果により継続カウンタの値が3に達したかどうかを判定する(ステップS106)。継続カウンタの値が3に達していない場合には、そのままステップS109の処理に進む。   If any of the push order melons 1 to 5 is won, it is determined whether or not a winning can be generated according to the push order corresponding to the winning order (step S104). If no winning can be generated, the process proceeds to step S108. If a winning can be generated, the value of the continuation counter is incremented by 1 (step S105), and it is determined whether or not the value of the continuation counter has reached 3 as a result of the addition (step S106). . If the value of the continuation counter has not reached 3, the process proceeds to step S109 as it is.

継続カウンタの値が3に達した場合には、遊技者のAT権利を1増加させて(ステップS107)、ステップS108の処理に進む。ステップS108では、継続カウンタの値を0に初期化する。そして、ステップS109の処理に進む。   When the value of the continuation counter reaches 3, the AT right of the player is increased by 1 (step S107), and the process proceeds to step S108. In step S108, the value of the continuation counter is initialized to zero. Then, the process proceeds to step S109.

ステップS109では、当該ゲームでブドウに入賞したかどうかを判定する。ブドウに入賞していなければ、そのままAT権利の付与に関する処理を終了する。ブドウに入賞していれば、当該ゲームの遊技状態がAT(潜伏期間を含まず、遅延制御が行われている期間を含む)であるか否かに応じて定められた当選確率(ATの方が非ATよりも当選確率が高い)で、AT抽選を行い(ステップS110)、これに当選したかどうかを判定する(ステップS111)。AT抽選にハズレとなった場合には、そのままAT権利の付与に関する処理を終了する。AT抽選に当選した場合には、遊技者のAT権利を1増加させて(ステップS112)、AT権利の付与に関する処理を終了する。   In step S109, it is determined whether or not the grape has been won in the game. If the grape has not been won, the processing relating to the granting of the AT right is terminated. If the grapes have been won, the winning probability determined by whether or not the game state of the game is AT (including the incubation period, including the period during which delay control is performed) AT has a higher probability of winning than non-AT), an AT lottery is performed (step S110), and it is determined whether or not this is won (step S111). If the AT lottery is lost, the process related to the granting of the AT right is terminated. When the AT lottery is won, the AT right of the player is increased by 1 (step S112), and the process related to the granting of the AT right is ended.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT1〜RT4、内部中RT、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。   In the repetition of the game as described above, the main control unit 41 of the game control board 40 shifts the game state among RT1 to RT4, internal RT, the normal game state, and the bonus, and the progress of the game is indicated. In response, a command is transmitted to the effect control board 90. On the other hand, the sub control unit 91 of the effect control board 90 performs various processes based on the command received from the game control board 40.

[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
[Processing by sub-control unit 91]
Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 first executes a predetermined effect initial setting process, and after performing an effect control restoration process for restoring the control state in the effect control board 90 to the state when the power supply is stopped, the effect-side random value Repeat the update process.

また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。   In the sub-control unit 91, an interrupt for controlling the progress of the effect is generated at a predetermined time interval (for example, 2 milliseconds), and the timer interrupt flag of the RAM 91c is set to the ON state by the reset / interrupt controller. Then, the effect control interruption process is executed. In the effect control interrupt process, the contents of the internal register are saved, the effect backup process is executed, and when the sub control unit 91 is restarted, the data required for restoring the control state before the restart is backed up. Is done.

また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。   Further, command analysis processing for analyzing various commands transmitted from the game control board 40 is executed, and predetermined effect control processing is executed. By this effect control process, various game effects are performed by displaying images on the liquid crystal display 51 and generating sounds from the speakers 53 and 54 according to the progress of the game in the slot machine 1. Image element data and moving image data for performing a game effect are stored in a predetermined ROM.

遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。   In order to perform a game effect, the RAM 91c of the sub-control unit 91 has various counters, areas for setting various flags, a game state command, a reel stop command, a winning determination command, and an internal winning command. The area for storing the winning status, the combination of the display results derived to the reels 2L, 2C, 2R, the information indicating whether or not a winning has occurred, and the gaming state applied in the game running on the gaming control board 40 side (The winning situation and the game state are twice) are also provided in the RAM 91c.

また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。   Further, in the effect control board 90, a stop symbol table for determining the display result of the variable display device 2 based on the reel stop command is provided in the RAM 91c. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is not possible to determine what symbol is stopped by this alone. For this reason, the ROM 91b stores in advance a table showing all symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R. With reference to this table, the reels 2L, 2C, and 2R are stopped on the stop symbol table. The symbol is registered. The sub-control unit 91 produces an effect based on the registration information of the stop symbol table.

また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。   In addition, various random values counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the side of the effect control board 90, and then the contents of the saved register are restored, and then the effect control interrupt process ends.

演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態等に応じて遊技演出やAT対象役の当選報知を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。遊技状態に応じたAT対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ1〜6をいい、RT3であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ1〜5、および押し順突入リプレイ1〜4をいい、RT4であるときには押し順メロン1〜5をいう。   In the effect control process executed in the effect control interrupt process, the sub-control unit 91 performs a game effect execution process for executing a game effect or winning notification of the AT target role according to the game state or the like. The AT target combination corresponding to the gaming state refers to the push order promotion replays 1 to 6 including the promotion lip when in the normal gaming state, and the push order maintenance replays 1 to 5 including the rushing lip or the falling lip when it is the RT3. And push order rush replays 1 to 4, and push order melons 1 to 5 when RT 4.

また、潜伏期間が残り3ゲーム以下となったときには、潜伏期間が終了するまで、AT煽り演出を行い、AT煽り演出が開始された後の3ゲーム目を終了して(潜伏期間を終了して)から次のゲームが開始される(ATの開始条件が成立する)までの間で、AT報知を行うものとなっている。但し、継続カウンタの値が0でなく遅延制御が行われる場合は、継続カウンタの値が0とされるまで(すなわち、押し順メロン1〜5の何れかに入賞するか取りこぼすまで)、非AT報知を継続的に行い、継続カウンタの値が0となったゲームの終了から次のゲーム(AT対象役の報知が行われ得るゲーム)が開始されるまでの間で、AT報知を行うものとなっている。   Also, when the incubation period is 3 games or less, the AT beat effect is performed until the latent period ends, and the third game after the AT beat effect is started is finished (the latent period is ended). ) Until the next game is started (AT start condition is established), AT notification is performed. However, if the continuation counter value is not 0 and delay control is performed, the continuation counter value is set to 0 (that is, until one of the pushing order melons 1 to 5 is won or missed). AT notification is performed continuously, and the AT notification is performed from the end of the game when the value of the continuation counter reaches 0 to the start of the next game (game in which the AT target role can be notified) is started. It has become.

なお、AT煽り演出は、ATに制御されず、潜伏期間ともなっていないときにも極低い確率で開始されるものとなっているが、この場合は、AT煽り演出が開始された後の3ゲーム目を終了してから次のゲームが開始されるまでの間で、非AT報知を行うものとなっている。   It should be noted that the AT beat production is started with a very low probability even when it is not controlled by the AT and is not in the incubation period. In this case, the three games after the AT beat production is started. The non-AT notification is performed after the eye is closed until the next game is started.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技の進行を、具体的な例に基づいて説明する。図15、図16は、この実施の形態における遊技の進行例を示すタイミングチャートであり、図15では、ATの開始に関して遅延制御が行われない例を、図16では、ATの開始に関して遅延制御が行われる例を示す。また、図15、図16のタイミングチャートに示す最初のゲームである第0ゲーム(G0)は、ボーナスにもATにも制御されていないゲームであり、このゲームが開始された時点でのAT権利数は0であるものとする。   Hereinafter, the progress of the game in the slot machine 1 according to this embodiment will be described based on a specific example. FIGS. 15 and 16 are timing charts showing an example of the progress of the game in this embodiment. FIG. 15 shows an example in which no delay control is performed for the start of AT, and FIG. 16 shows a delay control for the start of AT. An example is shown in which The 0th game (G0), which is the first game shown in the timing charts of FIGS. 15 and 16, is a game that is not controlled by a bonus or an AT, and the AT right at the time when this game is started. The number is assumed to be 0.

図15の例において、第0ゲームの終了時点でブドウに入賞し、このときに行われたAT抽選に当選したものとすると、AT権利の数が1となる。次の第1ゲーム(G1)が開始されるときには、AT権利が1となっているので、このAT権利を用いて潜伏期間が決定され(10ゲームと決定されたものとする)、これによってAT権利が消費されてAT権利の数が0とされる。第1ゲーム(G1)では押し順メロン1〜5の当選はなく、次の第2ゲーム(G2)で押し順メロン1〜5の何れかに当選し、当選したものに応じた操作手順を遊技者が行ったことで、これに入賞させることができたものとする。これにより、継続カウンタの値が加算されて1となる。その後の第3ゲーム(G3)から第7ゲームまで、押し順メロン1〜5の当選はないものとする。   In the example of FIG. 15, if the grape is won at the end of the 0th game and the AT lottery performed at this time is won, the number of AT rights is 1. When the next first game (G1) is started, since the AT right is 1, the incubation period is determined using this AT right (assuming that 10 games have been determined). The rights are consumed and the number of AT rights is set to zero. In the first game (G1), there is no selection of the push order melons 1 to 5, but in the next second game (G2), one of the push order melons 1 to 5 is won, and the operation procedure corresponding to the win is played. It is assumed that the player has been able to win a prize by doing so. As a result, the value of the continuation counter is added to be 1. From the third game (G3) to the seventh game thereafter, it is assumed that there is no winning order of push order melons 1-5.

次に、第8ゲーム(G8)が開始されると、ここで潜伏期間の残りゲーム数が3となったので、AT煽り演出が開始されるものとなる。このAT煽り演出は、第10ゲームの終了まで続けられる。この第8ゲームでは、押し順メロン1〜5の当選はないものとする。次の第9ゲーム(G9)で押し順メロン1〜5の何れかに当選したが、当選したものに応じた操作手順を遊技者が行うことができず、これを取りこぼしてしまったものとする。これにより、継続カウンタの値が0に初期化される。   Next, when the eighth game (G8) is started, since the number of remaining games in the incubation period is 3, the AT-improving effect is started. This AT production effect is continued until the end of the tenth game. In this eighth game, it is assumed that the winning order melons 1 to 5 are not won. It is assumed that in the next ninth game (G9), one of the push order melons 1 to 5 is won, but the player cannot perform the operation procedure corresponding to the winning order and has lost it. . As a result, the value of the continuation counter is initialized to zero.

第10ゲーム(G10)では、押し順メロン1〜5の当選はないものとするが、この第10ゲームの終了時点において、継続カウンタの値は0となっている。このため、遅延制御が行われることはなく第11ゲーム(G11)からATが開始されてAT対象役の当選報知が行われ得ることとなるので、第10ゲームの終了とともにAT報知が行われる。第11ゲームが開始すると、外部出力基板1000からAT中であることを示す外部出力信号が出力されるものとなる。   In the tenth game (G10), the winning order melons 1 to 5 are not won, but the value of the continuation counter is 0 at the end of the tenth game. Therefore, the delay control is not performed and the AT is started from the eleventh game (G11), and the winning notification of the AT target role can be performed. Therefore, the AT notification is performed at the end of the tenth game. When the eleventh game is started, an external output signal indicating that the AT is in progress is output from the external output board 1000.

図16の例においても、第0ゲームの終了時点でブドウに入賞し、このときに行われたAT抽選に当選したものとすると、AT権利の数が1となる。次の第1ゲーム(G1)が開始されるときには、AT権利が1となっているので、このAT権利を用いて潜伏期間が決定され(10ゲームと決定されたものとする)、これによってAT権利が消費されてAT権利の数が0とされる。第1ゲーム(G1)では押し順メロン1〜5の当選はなく、次の第2ゲーム(G2)で押し順メロン1〜5の何れかに当選し、当選したものに応じた操作手順を遊技者が行ったことで、これに入賞させることができたものとする。これにより、継続カウンタの値が加算されて1となる。その後の第3ゲーム(G3)から第7ゲームまで、押し順メロン1〜5の当選はないものとする。   Also in the example of FIG. 16, if the grape is won at the end of the 0th game and the AT lottery performed at this time is won, the number of AT rights is 1. When the next first game (G1) is started, since the AT right is 1, the incubation period is determined using this AT right (assuming that 10 games have been determined). The rights are consumed and the number of AT rights is set to zero. In the first game (G1), there is no selection of the push order melons 1 to 5, but in the next second game (G2), one of the push order melons 1 to 5 is won, and the operation procedure corresponding to the win is played. It is assumed that the player has been able to win a prize by doing so. As a result, the value of the continuation counter is added to be 1. From the third game (G3) to the seventh game thereafter, it is assumed that there is no winning order of push order melons 1-5.

次に、第8ゲーム(G8)が開始されると、ここで潜伏期間の残りゲーム数が3となったので、AT煽り演出が開始されるものとなる。このAT煽り演出は、第10ゲームの終了まで続けられる。この第8ゲームでは、押し順メロン1〜5の当選はないものとする。次の第9ゲーム(G9)で押し順メロン1〜5の何れかに当選し、当選したものに応じた操作手順を遊技者が行ったことで、これに入賞させることができたものとする。これにより、継続カウンタの値が加算されて2となる。   Next, when the eighth game (G8) is started, since the number of remaining games in the incubation period is 3, the AT-improving effect is started. This AT production effect is continued until the end of the tenth game. In this eighth game, it is assumed that the winning order melons 1 to 5 are not won. It is assumed that in the next ninth game (G9), one of the push order melons 1 to 5 is won, and the player has performed an operation procedure according to the winning thing, so that the player can win the prize. . As a result, the value of the continuation counter is added to become 2.

第10ゲーム(G10)では、押し順メロン1〜5の当選はないものとするが、この第10ゲームの終了時点において、継続カウンタの値は2となっている。このため、ATの開始条件が成立していてもAT対象役の当選報知が行われない遅延制御が行われるものとなり、第10ゲームの終了から非AT報知が開始されるものとなる。第11ゲーム(G11)が開始されても、遅延制御が行われているために外部出力基板1000から出力される外部出力信号はAT中でないことを示すものとなったままである。この第11ゲームでは、押し順メロン1〜5の当選はないものとする。   In the tenth game (G10), the winning order melons 1 to 5 are not won, but the value of the continuation counter is 2 at the end of the tenth game. Therefore, even if the AT start condition is satisfied, the delay control is performed in which the winning notification of the AT target combination is not performed, and the non-AT notification is started from the end of the tenth game. Even when the eleventh game (G11) is started, since the delay control is performed, the external output signal output from the external output board 1000 remains indicating that the AT is not being performed. In the eleventh game, it is assumed that the push order melons 1 to 5 are not won.

次の第12ゲーム(G12)で押し順メロン1〜5の何れかに当選し、当選したものに応じた操作手順を遊技者が行ったことで、これに入賞させることができたものとする。これにより、継続カウンタの値が加算されて一旦3となる。継続カウンタの値が3となったことで、新たなAT権利が付与され(このAT権利は、ATの開始条件が既に成立した状態にあるので、直ちに消費されずに持ち越される)、AT権利の数が1になるとともに、継続カウンタの値が0に初期化される。また、ここで遅延制御が終了して第13ゲーム(G13)からATが開始されてAT対象役の当選報知が行われ得ることとなるので、第13ゲームの終了とともにAT報知が行われる。第13ゲームが開始すると、外部出力基板1000からAT中であることを示す外部出力信号が出力されるものとなる。   It is assumed that in the next twelfth game (G12), one of the push order melons 1 to 5 is won, and the player has performed an operation procedure according to the winning thing, so that the player can win the prize. . As a result, the value of the continuation counter is added to become 3 once. When the value of the continuation counter becomes 3, a new AT right is granted (this AT right is carried over without being consumed immediately since the AT start condition has already been established) As the number becomes 1, the value of the continuation counter is initialized to 0. In addition, since the delay control is ended and AT is started from the 13th game (G13) and the AT target combination can be notified of the winning combination, the AT notification is performed when the 13th game is ended. When the thirteenth game is started, an external output signal indicating that the AT is in progress is output from the external output board 1000.

以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技状態がATに制御されているときには、AT対象役の当選報知が行われ、遊技者は、この当選報知に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すれば、有利な遊技状態への移行や不利な遊技状態への移行の回避等を図ることができる表示結果を導出させたり、押し順メロン1〜5で中リール2Cの「メロン」を中段に停止させて入賞させたりすることができるので、ATは、遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。   As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, when the gaming state is controlled by the AT, the winning notification of the AT target role is performed, and the player performs the stop switch 8L, By operating 8C and 8R, it is possible to derive a display result that can be used to avoid a transition to an advantageous gaming state or a transition to an unfavorable gaming state, or to push the middle reel 2C with a pressing order melon 1-5. It can be said that the AT is a gaming state advantageous to the player because the “melon” can be stopped in the middle stage and awarded.

一方、ATに制御されていないときには、押し順メロン1〜5に当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rを如何に操作すればよいかに関する情報の報知がされないので、遊技者は、自らの勘に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しなければならない。もっとも、ATに制御されていないときに遊技者の勘が働いて押し順メロン1〜5の当選時における中段メロンでの入賞が3回続くとAT権利が付与されることとなるので、ATに制御されていないことは、必ずしも遊技者にとって不利なものとは言い切れない。   On the other hand, when it is not controlled by the AT, even if the push order melons 1 to 5 are elected, information on how to operate the stop switches 8L, 8C, and 8R is not notified, so the player Stop switches 8L, 8C, and 8R must be operated according to their own intuition. However, when the player's intuition works when not controlled by the AT and the winning in the middle melon at the time of winning the push order melons 1-5 continues three times, the AT right will be granted. Not being controlled is not necessarily a disadvantage for the player.

ここで、ATに制御されていないときに押し順メロン1〜5の当選時における中段メロンでの入賞が途切れていない場合には、AT権利の付与への機会が継続しているということができるが、このような状態のままATに遊技状態が制御されてしまうと、3回の継続した条件が成立し得なくなってしまい、遊技者がAT権利の付与の機会を喪失してしまう。従って、このままでは、遊技者に不信感を与えてしまうことになりかねない。   Here, if the winning in the middle melon at the time of winning the push order melons 1 to 5 is not interrupted when not controlled by the AT, it can be said that the opportunity to grant the AT right continues. However, if the gaming state is controlled by the AT in such a state, the three consecutive conditions cannot be satisfied, and the player loses the opportunity to grant the AT right. Therefore, this situation may cause distrust to the player.

これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、潜伏期間の終了時において継続カウンタの値が0でない場合には、押し順メロン1〜5を取りこぼすか入賞の継続が3回に到達するまで、ATの発生を遅延させる遅延制御を行うものとしている。これにより、遊技者の勘に基づく押し順メロン1〜5の入賞を無駄にさせずに、遊技者がAT権利を得る機会が喪失されてしまうのを防ぐことができる。また、ATへの制御がAT権利を得る機会を喪失させてしまうのを防止することができるので、ATへの制御によって遊技者に不信感を与えてしまうのを防ぐことができる。   On the other hand, in the slot machine 1 according to this embodiment, if the value of the continuation counter is not 0 at the end of the incubation period, the push order melons 1 to 5 are missed or the continuation of the winning is 3 times. It is assumed that delay control is performed to delay the generation of AT until it reaches. Thereby, it is possible to prevent the player from losing the opportunity to obtain the AT right without wasting the winning prizes of the push order melons 1 to 5 based on the player's intuition. In addition, since it is possible to prevent the opportunity to obtain the AT right from being controlled by the AT, it is possible to prevent the player from being distrusted by the control to the AT.

また、AT権利は、押し順メロン1〜5の継続した入賞を条件にする他、ブドウに入賞したときに行われるAT抽選に当選することによっても付与されるが、このAT抽選の当選確率は、AT中は非AT中よりも高くなっている。遅延制御が行われている間は、ATとしての当選報知はなされないものの、AT抽選の当選確率としてはAT中の高いものが適用されるものとなっており、遅延制御の実行がAT抽選の当選には影響を及ぼさないものとなっているので、遅延制御を行ったことで遊技者に不満を与えてしまうのを防ぐことができる。   The AT right is also granted by winning an AT lottery performed when winning a grape, in addition to the continuous winning of the pushing melons 1 to 5, but the winning probability of this AT lottery is During AT, it is higher than during non-AT. While the delay control is being performed, the AT winning notification is not made, but the winning probability of the AT lottery is the one that is higher during the AT, and the execution of the delay control is the AT lottery Since the winning is not affected, it is possible to prevent the player from being dissatisfied with the delay control.

また、遅延制御が開始されると、その終了まで非AT中報知が継続して行われて遅延制御が行われている旨が遊技者に示されるので、遊技者の勘に基づく押し順メロン1〜5の入賞を無駄にされていないことが分かり易いものとなり、遊技者に不満を感じさせるのを防ぐことができる。また、AT権利が得られるか得られないかの状態が継続中であることが遊技者に分かるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, when the delay control is started, the non-AT notification is continuously performed until the end of the delay control to indicate to the player that the delay control is being performed. Therefore, the push order melon 1 based on the player's intuition 1 It becomes easy to understand that the winnings of ˜5 are not wasted, and the player can be prevented from feeling dissatisfied. In addition, it becomes possible for the player to know that the state of whether or not the AT right is obtained is ongoing, and the interest of the game can be improved.

また、潜伏期間が終了してATが開始すると、AT報知が行われるものとなっているが、遅延制御が行われた場合には、このAT報知の実行も遅延制御が終了するまで遅延される。これにより、AT報知が行われて潜伏期間の終了が報知されているのに、AT対象役の当選報知が全く行われないということがなくなり、遅延制御が行われたことで遊技者に不満を与えてしまうのを防ぐことができる。   In addition, when the latent period ends and AT starts, AT notification is performed. However, when delay control is performed, execution of this AT notification is also delayed until delay control ends. . As a result, although the AT notification is performed and the end of the latent period is notified, the winning notification of the AT target role is not performed at all, and the player is dissatisfied with the delay control. It can prevent giving.

さらに、潜伏期間が終了してATが開始すると、AT中を示す外部出力信号が外部出力基板1000から外部装置に出力されることとなるが、遅延制御が行われた場合には、外部出力信号をAT中を示すものに変化させるのも遅延制御が終了するまで遅延される。これにより、外部出力信号を受けた外部装置がATに制御されていることを報知してしまっているのに、AT対象役の当選報知が全く行われないということがなくなり、遅延制御が行われたことで遊技者に不満を与えてしまうのを防ぐことができる。   Further, when the latent period ends and AT starts, an external output signal indicating that AT is in progress is output from the external output board 1000 to the external device. However, when delay control is performed, the external output signal is output. Is also delayed until the delay control is completed. As a result, the fact that the external device that has received the external output signal has been informed that the AT is being controlled has not been notified of the winning combination of the AT target role at all, and delay control is performed. This can prevent dissatisfaction with the player.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、潜伏期間が終了してATの開始条件が成立した場合でも、継続カウンタの値が1または2となっていると、すなわち潜伏期間が終了した時点で押し順メロン1〜5に当選したゲームのうちで入賞が継続しているゲーム数が1または2となっていると、押し順メロン1〜5に当選して取りこぼすまで、または押し順メロンに当選したゲームのうちで入賞が継続したゲーム数が3に到達するまで、ATの発生を遅らせる遅延制御が行われるものとしていた。   In the above embodiment, even if the incubation period ends and the AT start condition is satisfied, if the value of the continuation counter is 1 or 2, that is, when the incubation period ends, the push order melon 1 If the number of games that have won a prize among 5 winning games is 1 or 2, until the winning melons 1-5 are won or missed, or the winning melons Thus, delay control for delaying the occurrence of AT is performed until the number of games in which the winning is continued reaches three.

もっとも、本発明は、これに限るものではなく、例えば、潜伏期間が終了した時点で押し順メロン1〜5に当選したゲームのうちで入賞が継続しているゲーム数が1または2となっていたときには、その時点で入賞が継続したゲーム数が3に到達したものとみなして、AT権利の付与を行うとともに継続カウンタの値を0に初期化するものとしてもよい。或いは、潜伏期間が終了すれば、継続カウンタの値に関わらずにATを発生させてAT対象役の当選報知が行われ得るようにするが、その時点の継続カウンタの値をATの終了まで初期化せずに持ち越させるものとしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and for example, the number of games in which winning is continued among the games won in the push order melons 1 to 5 at the end of the incubation period is 1 or 2. In such a case, it is considered that the number of games for which the winning has been continued at that time has reached 3, and the AT right is given and the value of the continuation counter is initialized to 0. Alternatively, when the incubation period ends, an AT is generated regardless of the value of the continuation counter so that the winning notification of the AT target role can be performed, but the value of the continuation counter at that time is initialized until the end of the AT. It is also possible to carry it over without being converted.

上記の実施の形態では、押し順メロン1〜5の何れかに当選したゲームで操作手順に従った入賞が3回続くとAT権利が付与されるものとなっていた。すなわち、押し順メロン1〜5に当選しなかったゲームでは、継続カウンタの値は不変とされた。押し順メロン1〜5の当選を条件とせず、押し順メロン1〜5の何れかに入賞したゲームで継続カウンタの値を加算するとともに、入賞しなかったゲームでは0に初期化するものとしてもよい。特に押し順メロン1〜5の当選確率を比較的高いものとした場合には、この変形例の仕様が適する場合もある。また、AT権利を付与するための押し順メロン1〜5の入賞の継続回数は、2以上の任意の回数とすることができ、何れの回数とした場合であっても、潜伏期間が終了した時点での継続回数が0でない限り、遅延制御を行うものとすることができる。   In the above-described embodiment, the AT right is granted when a winning in accordance with the operation procedure is continued three times in the game won in any of the push order melons 1 to 5. In other words, the value of the continuation counter is unchanged in the game in which the push order melons 1 to 5 are not won. Even if the winning order of push order melons 1-5 is not a condition, the value of the continuation counter is added in a game won in any of the push order melons 1-5, and it may be initialized to 0 in a game that did not win Good. In particular, when the winning probabilities of the pushing order melons 1 to 5 are relatively high, the specification of this modification may be suitable. Further, the number of continuations of the winning order of the push order melons 1 to 5 for granting the AT right can be any number of 2 or more, and the incubation period has ended regardless of the number of times. As long as the number of continuations at the time is not zero, delay control can be performed.

上記の実施の形態では、押し順メロン1〜5の何れかに当選したゲームで操作手順に従った入賞が3回続くとAT権利が付与される他、ブドウに入賞したゲームで行われるAT抽選に当選したときにもAT権利が付与されるものとなっていた。AT抽選の当選確率は、AT中(遅延制御中を含む)は非AT中よりも高くなっているので、AT権利の付与に関してAT中は非AT中よりも遊技者にとって有利であると言えるものであったが、AT権利の付与とは異なる種類の特典を遊技者に与えるものとしても、AT中(遅延制御中を含む)は非AT中よりも遊技者にとって有利なものとなるようにすることができる。   In the above embodiment, the AT right is given when the winning in accordance with the operation procedure is continued three times in the game won in any of the push order melons 1 to 5, and the AT lottery performed in the game winning the grape At the time of winning, the AT right was granted. The winning probability of AT lottery is higher during AT (including during delay control) than during non-AT, so it can be said that AT rights are more advantageous to players during AT than during non-AT. However, even if the player is given a kind of privilege different from the granting of the AT right, it is more advantageous for the player during AT (including during delay control) than during non-AT. be able to.

上記の実施の形態では、潜伏期間の残り3ゲームから潜伏期間の終了までの連続した3ゲームで、AT煽り演出を行うものとしていたが、このAT煽り演出を行うゲーム数は3ゲームに限るものではなく、潜伏期間のゲーム数以下の任意のゲーム数(1ゲームとしてもよい)とすることができる。   In the above-described embodiment, the AT beat effect is performed in three consecutive games from the remaining three games of the latent period to the end of the latent period. However, the number of games that perform this AT beat effect is limited to three games. Instead, it can be an arbitrary number of games (or 1 game) equal to or less than the number of games in the incubation period.

上記の実施の形態では、AT対象役が、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ1〜6であり、RT3であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ1〜5、および押し順突入リプレイ1〜4であり、RT4であるときには押し順メロン1〜5である例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、AT対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the AT target combination is in the normal gaming state, the push order promotion replays 1 to 6 including the promotion lip are performed, and when it is RT3, the push order maintenance replays 1 to 5 including the rushing lip or the falling lip are performed. , And push order rush replays 1 to 4, and examples of push order melons 1 to 5 when RT 4 are described, but are not limited thereto. For example, the AT target combination including strawberry and grape may be notified that the strawberry is won or the grape is won when winning.

また、通常遊技状態およびRT3であるときにおけるAT対象役に、押し順メロン1〜5を含めてもよい。この場合、RT4に制御させることなく、RT3において遊技を継続させることによりAT権利を消費することなくメダルを純増させるようなゲーム進行を行なうことができないようにするために、RT3において実行されるナビ演出から想起される押し順と異なる押し順で停止操作されたことを条件として所定のペナルティを課す処理を行なうようにしてもよい。所定のペナルティとしては、ATに制御されるか否かにおいて、遊技者にとって不利益となるものであればよく、たとえば、AT抽選条件が成立したときに遊技者にとって有利度合いが低いAT抽選を行なわせるものであってもよい。たとえば、ATを強制終了させることや、AT抽選条件が成立したとしてもAT抽選を行なわないようにすることなどであってもよい。   In addition, push order melons 1 to 5 may be included in the AT target combination in the normal gaming state and RT3. In this case, the navigation executed in RT3 is performed in order to prevent the game from proceeding in such a way as to increase the number of medals without consuming AT rights by allowing the game to continue in RT3 without being controlled by RT4. You may make it perform the process which imposes a predetermined | prescribed penalty on condition that the stop operation was carried out in the pushing order different from the pushing order recalled from production. The predetermined penalty may be any disadvantageous to the player in whether or not it is controlled by the AT. For example, when the AT lottery condition is satisfied, an AT lottery with a low degree of advantage for the player is performed. It may be a thing to make. For example, the AT may be forcibly terminated or the AT lottery may not be performed even if the AT lottery condition is satisfied.

上記の実施の形態においては、押し順メロン1〜5のいずれかが当選したときには、図12で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したことを条件として、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を3ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール2Cの「メロン」を上段に停止させてメロン1を1つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、3つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば2つ、4つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、1つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。   In the above embodiment, when any one of the push order melons 1 to 5 is won, as shown in FIG. 12, the operation is stopped by an operation procedure that is a predetermined push order according to the type of the pushed order melon. On condition that the switches 8L, 8C, 8R are operated, the condition that the “melon” of the middle reel 2C is stopped at the middle stage and the melon 1 is won in three lines, and is operated by an operation procedure different from the predetermined pushing order. As an example, an example in which the “melon” of the middle reel 2C is stopped at the upper stage and the melon 1 is won in one winning line has been described. However, the number of winning lines that the melon 1 wins when operated according to an operation procedure in a predetermined pushing order is not limited to three winning lines, and if there are a plurality of winning lines, for example, two or four winning lines. Also good. In addition, the number of winning lines that the melon 1 wins when operated in a procedure other than the operation procedure in a predetermined push order is not limited to one pay line, but is operated in an operation procedure in a predetermined push order For example, a plurality of winning lines may be used as long as the number of winning lines is smaller than the number of winning lines to be won.

また、上記の実施の形態において、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第2に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第1に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。   Further, in the above embodiment, the procedure for stopping the left, middle, and right reels in a predetermined order has been described as an example of the procedure for performing the reel control for winning the melon 1 to a plurality of pay lines. However, the procedure for performing reel control for winning melon 1 to a plurality of winning lines is not limited to this, and may be a procedure for secondly stopping a predetermined reel among the left, middle, and right reels. The procedure may be to stop a predetermined reel among the left, middle and right reels first. Thereby, since the variation of the procedure in which the reel control which makes the melon 1 win a some winning line increases is performed, an interest can be improved.

上記の実施の形態では、図12において、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図12に示すものに限らず、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール2Lおよび右リール2R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御(停止遅延させない制御)が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール2Lおよび右リール2R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。   In the above embodiment, when one of the pressing order melons 1 to 5 is selected in FIG. 12, the operation is performed according to the operation procedure having the predetermined pressing order, and the operation having the predetermined pressing order. An example has been described in which different reel control is performed when operated by a procedure other than the procedure. However, the different reel controls are not limited to those shown in FIG. 12. For example, when the reels are operated according to an operation procedure in a predetermined pushing order, the winning combination that has not been won for each of the left reel 2L and the right reel 2R. Except for a case where a prize is won, control to stop at the timing of stop operation (control not to delay stop) is performed, and when operated in a procedure other than the operation procedure in a predetermined pushing order, the left reel 2L and the right reel For each of the 2Rs, control may be performed to stop the delay with a stop delay from the timing of the stop operation, unless a winning combination that has not been won wins.

上記の実施の形態においては、潜伏期間として非AT中のゲーム数を設定し、当該ゲーム数消化することにより潜伏期間が経過したと判定して次回のAT作動を開始可能にする例について説明した。しかし、潜伏期間としては、ゲーム数に限らず、ゲームが消化されることに伴なって経過が進行する期間であればよく、以下のものであってもよい。   In the above embodiment, an example has been described in which the number of non-AT games is set as the incubation period, and it is determined that the incubation period has elapsed by digesting the number of games and the next AT operation can be started. . However, the incubation period is not limited to the number of games, and may be any period that progresses as the game is digested, and may be as follows.

第1の例としては、たとえば、潜伏期間として、メダル枚数を設定するものであってもよく、この場合、潜伏期間において設定された賭数と当該潜伏期間において払い出された払出メダル枚数とを計数する処理を行ない、賭数から払出メダル枚数を差し引いた枚数が、設定されたメダル枚数に達したことを条件として、次回のAT作動を開始可能にするように構成してもよい。   As a first example, for example, the number of medals may be set as a latent period. In this case, the number of bets set during the latent period and the number of paid-out medals paid out during the latent period are used. The counting process may be performed so that the next AT operation can be started on the condition that the number obtained by subtracting the number of payout medals from the number of bets has reached a set number of medals.

第2の例としては、たとえば、潜伏期間として、当選回数を設定するものであってもよく、この場合、潜伏期間において特定の入賞役(たとえば、昇格リプなど)に当選した回数を計数する処理を行ない、計数された回数が、設定された当選回数に達したことを条件として、次回のAT作動を開始可能にするように構成してもよい。   As a second example, for example, the number of wins may be set as the incubation period. In this case, the process of counting the number of times a specific winning combination (for example, promotion lip) is won during the incubation period. It is also possible to configure so that the next AT operation can be started on the condition that the counted number of times reaches the set number of winnings.

第3の例としては、たとえば、潜伏期間として、所定の遊技状態を終了した状態終了回数(たとえば、SB入賞や昇格リプ入賞させて通常遊技状態を終了させる回数)を設定するものであってもよい。   As a third example, for example, as the incubation period, the number of state completion times (for example, the number of times the normal game state is ended by SB winning or promotion lip winning) is set. Good.

また、潜伏期間としては、ゲーム数など一種類の条件を設定するものに限らず、ゲーム数、メダル枚数、当選回数、押し順回数、状態終了回数のうち複数種類の条件を設定し、いずれかの条件を満たしたときに、次回AT作動を開始可能にするように構成してもよい。これにより、潜伏期間の種類がバラエティー豊かになり、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the incubation period is not limited to a single condition such as the number of games, but a plurality of conditions among the number of games, the number of medals, the number of wins, the number of pushes, and the number of state ends are set. When the above condition is satisfied, the next AT operation may be started. Thereby, the kind of incubation period becomes rich, and the interest of a game can be improved.

なお、潜伏期間を決定するに際しては、それ以前の潜伏期間の長さに基づき短潜伏決定条件が成立しているときよりも成立していないときの方が高い割合で長い期間(すなわちメダル枚数である場合にはより多いメダル枚数、当選回数、押し順回数、状態終了回数である場合にはより多い回数)となるように決定するように構成すればよい。また、潜伏期間を決定するに際しては、最大決定されていないときよりも最大決定されているときの方が高い割合で長い期間(すなわちメダル枚数である場合にはより多いメダル枚数、当選回数、押し順回数、状態終了回数である場合にはより多い回数)となるように決定することにより、メダルの純増枚数が少なくなるように構成すればよい。これにより、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。   In determining the incubation period, a longer period (that is, the number of medals) is higher when the short-latency determination condition is not satisfied based on the length of the previous incubation period than when the short-latency determination condition is satisfied. In some cases, the number of medals may be determined so that the number of medals is greater, the number of wins, the number of times of pressing, and the number of times of completion of the state. Also, when determining the incubation period, the maximum period when the maximum is determined is longer than when the maximum is not determined (that is, if there are medals, the number of medals, the number of wins, It may be configured such that the net increase in the number of medals is reduced by determining the number of forwards and the number of state completions to be higher). As a result, the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained.

上記の実施の形態では、ATにおけるAT対象役の当選報知やAT煽りなどの演出はサブ制御部91で制御していたものの、AT権利の付与並びに潜伏期間の決定及び制御を含めたATの制御は、メイン制御部41で行うものとしていた。これに対して、AT権利の付与並びに潜伏期間の決定及び制御を含めたATの制御も、サブ制御部91が行うものとしてもよい。サブ制御部91がATの制御を行うものとした場合、遊技制御基板40に接続された外部制御基板1000と同様に、演出制御基板90に外部制御基板を接続し、ここから外部装置にAT中であるか否かを示す外部出力信号を出力することができる。   In the above embodiment, the AT control including the granting of the AT right and the determination and control of the incubation period is performed, although the sub-control unit 91 controls the winning notification of the AT target role in the AT and the AT roaring etc. Is performed by the main control unit 41. On the other hand, the AT control including the AT right assignment and the determination and control of the incubation period may be performed by the sub-control unit 91. When the sub-control unit 91 controls the AT, the external control board is connected to the effect control board 90 in the same manner as the external control board 1000 connected to the game control board 40, and the AT is connected to the external device from here. It is possible to output an external output signal indicating whether or not.

ここで、サブ制御部91は、自らの制御に基づいてATや潜伏期間に制御されていることを特定することができ、入賞判定コマンドに基づいてブドウの入賞を特定することができるので、ブドウの入賞時に上記の実施の形態と同様のAT抽選を実行して、AT権利を付与するものとすることができる。また、サブ制御部91は、自らの制御に基づいて非ATや潜伏期間に制御されていることを特定することができ、内部当選コマンドと入賞判定コマンドに基づいて押し順メロン1〜5の継続した入賞や取りこぼしを特定することができるので、非ATで押し順メロン1〜5の入賞が継続している回数を判断することができる。そして、押し順メロン1〜5の入賞が3回継続した場合、AT権利を付与するものとすることができる。   Here, the sub-control unit 91 can specify that the AT or the incubation period is controlled based on its own control, and can specify the grape winning based on the winning determination command. At the time of winning a prize, the same AT lottery as in the above embodiment may be executed to grant AT rights. Further, the sub-control unit 91 can specify that it is controlled in the non-AT or the incubation period based on its own control, and continues the push order melons 1 to 5 based on the internal winning command and the winning determination command. Since it is possible to identify the winning or missing winnings, it is possible to determine the number of times the winning order melons 1 to 5 are continuously won in non-AT. And, when the winning order of push order melons 1 to 5 continues three times, the AT right can be granted.

また、サブ制御部91は、自らの制御に基づいてATや潜伏期間に制御されていることを特定することができ、また、遊技状態コマンドに基づいてボーナスに制御されていないことを特定することができるが、ボーナスに制御されてなく、ATや潜伏期間にも制御されていないゲームが開始されるときにAT権利があれば、上記の実施の形態における潜伏期間決定処理と同様の処理を行い、潜伏期間を決定する。決定した潜伏期間のゲーム数は、サブ制御部91が自らカウントする。   Further, the sub-control unit 91 can specify that the AT or the incubation period is controlled based on its own control, and can specify that the bonus is not controlled based on the gaming state command. However, if there is an AT right when a game that is not controlled by the bonus and is not controlled by the AT or the incubation period is started, the same process as the incubation period determination process in the above embodiment is performed. Determine the incubation period. The sub-control unit 91 counts the number of games in the determined incubation period by itself.

サブ制御部91は、自ら決定した潜伏期間のゲーム数と自らカウントしている潜伏期間のゲーム数とに従って、AT煽り演出を実行させる。サブ制御部91は、潜伏期間のゲーム数が終了した時点で押し順メロン1〜5の入賞が継続していなければ、AT報知を行うとともに、その次のゲームからAT対象役の報知を開始させる。一方、潜伏期間のゲーム数が終了した時点で押し順メロン1〜5の入賞が2回以下で継続していれば、その時点では非AT報知を行うとともに、押し順メロン1〜5の入賞が3回継続するか途切れるかするまでAT対象役の当選報知を行わず、また、押し順メロン1〜5の入賞が3回継続するか途切れるかした時点でAT報知を行うものとすればよい。   The sub-control unit 91 causes the AT effect to be executed according to the number of games in the incubation period determined by itself and the number of games in the incubation period counted by itself. The sub-control unit 91 performs AT notification when the winning melons 1 to 5 have not been won at the time when the number of games in the incubation period has ended, and starts notification of the AT target role from the next game. . On the other hand, if the number of push order melons 1 to 5 continues to be two or less at the time when the number of games in the incubation period has ended, non-AT notification is performed at that time, and the push order melons 1 to 5 are awarded. The notification of winning the AT target combination is not performed until it is continued or interrupted three times, and the AT notification is performed when the winning of the pressing melons 1 to 5 continues or is interrupted three times.

上記の実施の形態では、潜伏期間のゲーム数が終了した時点で押し順メロン1〜5の入賞が2回以下で継続した場合には、押し順メロン1〜5の入賞が3回継続するか途切れるかするまで、全てのAT対象役の当選報知を行わないものとしていた。もっとも、AT権利の付与に関わるAT対象役は押し順メロン1〜5だけであるので、押し順メロン1〜5の入賞が3回継続するか途切れるかするまで、押し順メロン1〜5の当選報知は行わないものとするが、他のAT対象役の当選報知は行うようにしてもよい。   In the above embodiment, if the winning order of push order melons 1 to 5 continues two times or less at the time when the number of games in the incubation period ends, is the winning order of push order melons 1 to 5 continued three times? Until it was interrupted, all AT target roles were not notified of winning. However, since only AT order melons 1-5 are involved in granting AT rights, the winning order of push order melons 1-5 is won until the winning order of push order melons 1-5 continues or is interrupted three times. The notification is not performed, but the winning notification of another AT target combination may be performed.

上記の実施の形態に示すスロットマシンにおいて、ストップスイッチ8L〜8Rやスタートスイッチ7などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行なうようにしてもよい。たとえば、RT4、BB1〜BB3、RBへの制御の開始時あるいは終了時において、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。また、フリーズ制御が行なわれている間に、当該フリーズ制御を行なう契機となった事象に対応した演出(たとえば、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等により特定の演出)を行なうようにしてもよい。   In the slot machine shown in the above embodiment, freeze control for forcibly invalidating the operation of the operation means such as the stop switches 8L to 8R and the start switch 7 which are operated in the game progress may be performed. For example, freeze control may be performed at the start or end of control to RT4, BB1 to BB3, and RB. Further, while the freeze control is being performed, a specific effect (for example, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, etc.) corresponding to the event that triggered the freeze control. ) May be performed.

上記の実施の形態に示すスロットマシンにおいて、内部抽選で特定の入賞役(たとえば、BARテンパイリプレイ1〜4、BARリプレイ、BB1など)に当選したときに、リール回転開始時にリール2L〜2Rの動作により特定の演出を実行することにより、特定の入賞役に当選したことを報知するようにしてもよい。特定の演出としては、たとえば、特定のリールのみを他のリールよりも先に回転開始させる演出、他のリールよりも先に回転開始させるリールの回転速度を通常と異なる速度で回転させた後に他のリールを回転開始させるときに通常速度に切替える演出、特定のリールを所定時間逆回転させる演出など、通常と異なる態様で行なわれるものであればどのようなものであってもよい。また、特定の演出を複数種類設け、遊技者の期待度が高い入賞役(たとえば、BARテンパイリプレイ1〜4よりもBARリプレイ、BARリプレイよりもBB1など)に当選しているときほど、特別種類の特定の演出を実行するようにしてもよい。これにより、特定の演出の種類に応じて遊技者の期待度を異ならせることができる。   In the slot machine shown in the above embodiment, when a specific winning combination (for example, BAR templey replays 1 to 4, BAR replay, BB1, etc.) is won in the internal lottery, the reels 2L to 2R operate at the start of reel rotation. By executing a specific effect, it may be notified that a specific winning combination has been won. Specific effects include, for example, an effect in which only a specific reel starts to rotate before other reels, and a reel that starts rotating before other reels is rotated at a speed different from the normal rotation speed. Any effect may be used as long as it is performed in an aspect different from normal, such as an effect of switching to the normal speed when starting the rotation of the reel, and an effect of rotating the specific reel in reverse for a predetermined time. In addition, when a plurality of types of specific effects are provided and a winning combination with a high player's expectation (for example, BAR replay than BAR temporary play 1 to 4, BB1 than BAR replay, etc.) is selected, the special type is selected. You may make it perform the specific production of. Thereby, a player's expectation degree can be varied according to the kind of specific production.

上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as the game medium used for setting the bet amount and giving the game value accompanying winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。   In the above embodiment, the slot machine for setting the bet number using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and the bet number is set using a game ball. It may be a slot machine or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.

さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。   Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, a ball take-in device that takes in game balls, and a take-in ball that detects game balls taken in by the ball take-in device In addition to a medal payout mechanism, such as a hopper motor 34b and a payout sensor 34c, a ball payout device for paying out game balls, a payout ball detection switch for detecting game balls payed out by the ball payout device It is possible to set the number of bets using both medals and game balls and play a game, and the present invention may be applied to a slot machine in which medals and game balls are paid out when a winning occurs.

上記の実施の形態においては、図9〜図12で示したように、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール2Cの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順+停止操作タイミングとなるものであってもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 9 to FIG. 12, a promotion lip winning procedure, a rushing lip winning procedure, a fall replay avoidance procedure, and a procedure for stopping the “melon” of the middle reel 2 </ b> C in the middle stage. However, this is not limited to this example, and the stop operation timing may be included, and only the push order or only the stop operation timing may be included. Instead, it may be the pressing order + stop operation timing.

上記の実施の形態においては、SB当選時における取りこぼし出目である特殊出目が導出されることにより、RT1あるいはRT2から通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、SB当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役(特定の小役、特定の再遊技役)の入賞を発生させることができないときに停止される出目であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。   In the above embodiment, the example of shifting from RT1 or RT2 to the normal gaming state by deriving the special outcome that is a missed outcome at the time of winning the SB has been described, but the transition timing to the normal gaming state has been described. Is not limited to this. For example, not only when winning the SB, but when the specific winning combination (specific small combination, specific re-playing combination) cannot be generated when the specific winning combination is won, Alternatively, it may be to win another specific winning combination that can be won at the same time as the specific winning combination.

上記の実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からRT3に昇格し、突入リプ入賞することによりRT3からRT4に移行する例について説明したが、通常遊技状態からRT3への昇格契機およびRT3からRT4への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。   In the above embodiment, an example has been described in which the player is promoted from the normal gaming state to RT3 by winning the promotion lip, and is transferred from RT3 to RT4 by winning the rushing lip, but is promoted from the normal gaming state to RT3. The trigger and the transition trigger from RT3 to RT4 are not limited to this. For example, the symbol combination that stops only when a predetermined winning combination is missed may be stopped. Accordingly, it is possible to add an interest that the gaming state is shifted instead of missing a predetermined winning combination.

上記の実施の形態においては、50ゲーム消化することにより、1のAT権利に対するATを終了させる例について説明した。しかし、1のAT権利に対応してATに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、AT対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役(たとえばイチゴなど)に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the AT for one AT right is terminated by digesting 50 games has been described. However, the period for which the AT is controlled corresponding to one AT right is not limited to a period for which the game is consumed for a predetermined number of times, but the number of times determined by random lottery using random numbers from a plurality of types of times. The number of times a specific winning combination (for example, a strawberry) has been won reaches a predetermined number of times during the period of digesting the minute game, the period until the number of times that the navigation effect is executed after winning the AT target role reaches the predetermined number It may be a period until.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display Device, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (1)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、報知対象表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには前記停止操作手段が該報知対象表示結果について定められた操作手順で操作されたことを条件に該報知対象表示結果を導出させる導出制御手段と、
報知開始条件が成立したことを契機として、前記報知対象表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該報知対象表示結果を導出させるための操作手順を遊技者に報知する報知遊技状態に遊技状態を制御する報知遊技状態制御手段と、
前記報知遊技状態に制御されていないときにおいて2以上の所定回数連続して前記報知対象表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記報知開始条件が成立する直前において前記報知対象表示結果が所定回数未満導出されているときに、前記報知遊技状態の制御に関して特殊制御を行う特殊制御手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and the display result is displayed on a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each identifiable. In a slot machine in which one game is completed by being derived and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Prior determination means for determining whether or not to permit derivation of a plurality of types of winning display results including notification target display results before the display results of the variable display device are derived for each game;
Stop operation means operated by a player to stop the variation display of the identification information;
Means for causing the variable display device to derive a display result in accordance with a determination result of the pre-decision means and an operation procedure of the stop operation means, and is determined to permit the derivation of the notification target display result Derivation control means for deriving the notification target display result on the condition that the stop operation means is operated according to an operation procedure determined for the notification target display result,
When the notification start condition is satisfied, when it is determined that the derivation of the notification target display result is permitted, the notification game state in which an operation procedure for deriving the notification target display result is notified to the player. Notification game state control means for controlling the game state;
A privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player when the notification target display result is derived two or more predetermined times consecutively when the notification gaming state is not controlled;
A slot machine comprising: special control means for performing special control regarding control of the notification gaming state when the notification target display result is derived less than a predetermined number of times immediately before the notification start condition is satisfied.
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