JP2013013674A - Pachinko game machine - Google Patents
Pachinko game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2013013674A JP2013013674A JP2011150383A JP2011150383A JP2013013674A JP 2013013674 A JP2013013674 A JP 2013013674A JP 2011150383 A JP2011150383 A JP 2011150383A JP 2011150383 A JP2011150383 A JP 2011150383A JP 2013013674 A JP2013013674 A JP 2013013674A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- determination
- hold
- control unit
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
この発明は、始動入賞した遊技球の変動開始前に事前判定をおこない、当該事前判定の結果を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine that performs a pre-determination before starting to change a game ball that has won a start, and produces an effect using the result of the pre-determination.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting slot, a random number is acquired at the timing of starting winning, and if this random number matches a predetermined hit random number, a symbol indicating a win Pachinko gaming machines that stop special symbols and shift to a jackpot gaming state are widely used.
近年では、大当たり乱数の判定結果を用いて、特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させるものが普及している。演出図柄を用いた変動表示では、大当たりに至る際に、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を段階的に高めたりする。 In recent years, it has become widespread to use a jackpot random number determination result to display an effect symbol on an image display unit such as a liquid crystal screen in accordance with the variation of a special symbol. In the variable display using the effect design, the player's sense of expectation is gradually increased by developing into a reach effect when the big hit is reached.
リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動表示させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。 For example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are variably displayed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the active line with the same symbol. This is an effect in which only the three effect symbols are changed, and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot. If the third effect symbol stops at the same effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol, it becomes a big hit, and if it does not stop at the same effect symbol, it will be lost.
また、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留情報として記憶するとともに、保留情報に対して当たり判定を事前におこなって、判定結果としての事前判定情報が特定(大当たりやリーチ)の事前判定情報である場合に、事前演出をおこなうようにしたものがある。 In addition, in recent pachinko machines, the game ball won and won during the special symbol change is stored as hold information, and hit determination is performed in advance on the hold information, and the advance determination information as the determination result is specified. In the case of (pre-judgment or reach) prior determination information, there is one in which a prior production is performed.
事前演出としては、たとえば、特定の保留情報に対して、通常の保留表示と異なる予兆保留演出をおこなうようにした技術が提案されている(たとえば、下記特許文献1参照。)。また、このほかにも事前演出としては、特定の事前判定情報による変動よりも前の変動から特定の保留情報による変動まで連続する、一連の連続演出(いわゆるゾーン演出)をおこなうようにした技術が提案されている(たとえば、下記特許文献2参照。)。
As a prior effect, for example, a technique has been proposed in which a sign hold effect different from a normal hold display is performed on specific hold information (see, for example,
また、事前演出では、大当たりに対する信頼度の高い高信頼度演出や、高信頼度演出に比べて、大当たりに対する信頼度の低い低信頼度演出がおこなわれる。具体的には、予兆保留演出の場合には、高信頼度予兆保留演出または低信頼度予兆保留演出がおこなわれ、連続演出の場合には、高信頼度連続演出または低信頼度連続演出がおこなわれる。 In addition, in the pre-production, a high-reliability production having a high reliability with respect to the jackpot and a low-reliability production having a low reliability with respect to the big hit are performed as compared with the high-reliability production. Specifically, in the case of the sign hold production, the high reliability sign hold production or the low reliability sign hold production is performed, and in the case of the continuous production, the high reliability continuous production or the low reliability continuous production is performed. It is.
しかしながら、上述した従来技術では、遊技者は高信頼度演出を期待して遊技しているため、低信頼度演出がおこなわれた場合には、特定(大当たりやリーチ)の事前判定情報に対する遊技者の期待感は低くなり、特に、特定の事前判定情報による変動よりも前の変動時に遊技者の期待感はより低くなるといった問題があった。すなわち、低信頼度演出がおこなわれた場合には、特定の時前判定情報による変動が終了するまで、遊技者は退屈するおそれがあるといった問題があった。 However, in the above-described conventional technology, the player is playing with the expectation of a high-reliability effect, so when a low-reliability effect is performed, the player with respect to specific (big hit and reach) prior determination information In particular, there is a problem that the player's sense of expectation is lowered at the time of the change before the change due to the specific prior determination information. In other words, when a low-reliability effect is performed, there is a problem that the player may be bored until the fluctuation due to the determination information before a specific time is finished.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、低信頼度演出がおこなわれた場合であっても、低信頼度演出をおこなう要因となった事前判定情報による変動が終了するまで、遊技者が退屈することなく、期待感をもって遊技することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention eliminates the problems caused by the prior art described above, even if a low-reliability effect is performed, until the variation due to the prior determination information that caused the low-reliability effect is completed, An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine in which a player can play with a sense of expectation without being bored.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技盤(101)上に設けられる始動領域(105,106)を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段(1801)と、前記有利判定手段(1801)によって判定された前記有利判定の結果を示す図柄を変動表示させる変動表示手段(1802)と、前記変動表示手段(1802)による図柄の変動表示中に、所定の演出をおこなう変動演出手段(1803)と、前記始動領域(105,106)を通過した遊技球に対して、前記変動表示手段(1802)によって図柄が変動表示される前に、前記有利判定をおこなう事前判定手段(1804)と、前記事前判定手段(1804)による前記有利判定の判定結果を事前判定情報として記憶する記憶手段(1805)と、前記記憶手段(1805)に記憶された前記事前判定情報を用いて、前記有利遊技状態に対する信頼度に応じて異なる低信頼度演出または高信頼度演出をおこなう事前演出手段(1806)と、を備え、前記事前演出手段(1806)は、前記低信頼度演出をおこなっている場合、前記変動演出手段(1803)によって特別演出がおこなわれるか否かを判定する判定手段(1807)と、前記判定手段(1807)によって前記特別演出がおこなわれると判定された場合、前記低信頼度演出から前記高信頼度演出に変更する変更手段(1808)と、を有することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. Whether or not the pachinko gaming machine (100) according to the present invention is in an advantageous gaming state advantageous to the player with respect to the gaming ball that has passed through the starting area (105, 106) provided on the gaming board (101). Advantage determining means (1801) for performing an advantageous determination of the above, a fluctuation display means (1802) for variably displaying a symbol indicating the result of the advantageous determination determined by the advantage determining means (1801), and the fluctuation display means (1802) ) For the variation effect means (1803) for performing a predetermined effect, and for the game ball that has passed the starting area (105, 106), the symbol is changed by the change display means (1802). Before being displayed, the predetermination means (1804) for performing the advantageous determination and the determination result of the advantageous determination by the prior determination means (1804) are recorded. Using the storage means (1805) to store as determination information and the prior determination information stored in the storage means (1805), a low reliability effect or high reliability that varies depending on the reliability of the advantageous gaming state Pre-production means (1806) for performing an effect, and when the pre-production means (1806) is performing the low-reliability performance, whether or not a special performance is performed by the variation effect means (1803). Determining means (1807) for determining whether or not the special effect is performed by the determining means (1807), and a changing means (1808) for changing from the low reliability effect to the high reliability effect. It is characterized by having.
すなわち、本発明は、事前判定情報を用いて低信頼度演出をおこなっている際に、特別演出がおこなわれると判定した場合には、低信頼度演出から高信頼度演出に変更するようにした。 That is, according to the present invention, when it is determined that the special effect is performed when the low-reliability effect is performed using the prior determination information, the low-reliability effect is changed to the high-reliability effect. .
上記発明において、前記事前演出手段(1806)は、所定の条件下で、前記記憶手段(1805)に前記有利遊技状態とする有利判定情報が記憶された場合、当該有利判定情報を用いて前記低信頼度演出をおこない、前記変更手段(1808)は、前記判定手段(1807)によって前記特別演出がおこなわれると判定された場合、前記低信頼度演出から前記高信頼度演出に変更することを特徴とする。 In the above invention, the advance effect means (1806) uses the advantage determination information when the advantage determination information for setting the advantageous game state is stored in the storage means (1805) under a predetermined condition. A low-reliability effect is performed, and the change means (1808) changes the low-reliability effect to the high-reliability effect when the determination means (1807) determines that the special effect is performed. Features.
上記発明において、前記変更手段(1808)は、前記判定手段(1807)によって前記特別演出がおこなわれないものと判定された場合であっても、前記有利遊技状態とする有利判定情報に対して前記低信頼度演出がおこなわれている場合には、所定のタイミングで前記低信頼度演出から前記高信頼度演出に変更することを特徴とする。 In the above invention, the changing means (1808) is adapted to the advantage determination information for the advantageous game state even when the determination means (1807) determines that the special effect is not performed. When the low reliability effect is performed, the low reliability effect is changed to the high reliability effect at a predetermined timing.
本発明によれば、低信頼度演出がおこなわれた場合であっても、低信頼度演出をおこなう要因となった事前判定情報による変動が終了するまで、遊技者が退屈することなく高信頼度演出に対して期待感をもって遊技することができるという効果を奏する。 According to the present invention, even when a low-reliability effect is performed, the high-reliability is achieved without the player being bored until the variation by the prior determination information that has caused the low-reliability effect is completed. There is an effect that the game can be played with a sense of expectation for the production.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。 Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the pachinko gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first class.
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A game ball launched by driving the launching unit rises between the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
An
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
The
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。
In the lower right portion of the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
A
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
A
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 116 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
The operation handle 116 includes a firing
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
In the
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。
On the
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。
When the game ball wins the
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示させる。
When the
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
When the effect symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
During the jackpot game state, the jackpot lottery is not performed. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed. In the jackpot game state, a game is played by winning in the big winning
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機100は、ST機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、を取り得るタイプのものを用いることも可能である。
When the
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
通常遊技状態であるときには、低確率遊技状態用の低確当たり判定テーブル(図7参照)を用いた大当たり抽選がおこなわれ、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選がおこなわれる。また、通常遊技状態であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)が付与されない。
(Game state of pachinko machine)
When in the normal gaming state, a jackpot lottery using a low-probability gaming state determination table (see FIG. 7) for the low-probability gaming state is performed. Specifically, for example, a jackpot winning a jackpot with a probability of 1/200 A lottery will be held. In the normal gaming state, a game support function (hereinafter referred to as “electric chew support function”) by opening and closing the
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなっている。
The specific contents of the electric chew support function will not be described in detail because it is a well-known technique. For example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the winning probability per normal symbol is improved (the frequency of opening the electric tulip 107). Increase of the opening time of the
通常遊技状態では、遊技領域103のうち左側の領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
In the normal gaming state, a game is played by left-handed hitting a game ball in the left side of the
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、3/200(1/66.7)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態に比べて、3倍程度、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
When in the probabilistic gaming state, the
さらに、確変遊技状態では、電チューサポート機能が付与される。電チューサポート機能が付与された遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。確変遊技状態では、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
Further, in the probability variation gaming state, an electric chew support function is given. In the gaming state with the electric chew support function, it is easier for the game ball to win the
ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後70変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与された遊技状態となり、大当たり終了後74変動が終了するまでは高確率遊技状態となるように設定されている。
The
言い換えれば、大当たり終了後の71変動〜74変動までの4変動の間は、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(高確率非時短遊技状態)が設定されるようになっている。また、大当たり終了後75変動目以降は、通常遊技状態が設定される。 In other words, a high-probability gaming state (high probability non-short-time gaming state) to which the electric chew support function is not provided is set during four variations from 71 variations to 74 variations after the jackpot. Also, after the big hit, the normal gaming state is set after the 75th change.
すなわち、本実施の形態においては、大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態と、大当たり終了後の70変動までの確変遊技状態と、大当たり終了後の71変動〜74変動までの高確率非時短遊技状態とのうち、いずれか一つの遊技状態を取り得るようになっている。なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態(いわゆる時短遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたり、高確率非時短遊技状態と同様の、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(いわゆる潜確遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたりしてもよい。 That is, in the present embodiment, except for the jackpot gaming state, the normal gaming state, the probability variation gaming state up to 70 fluctuations after the jackpot end, and the high probability non-short-time game from 71 fluctuations to 74 fluctuations after the jackpot termination. One of the game states can be taken. In addition, it is possible to take a big hit to shift to a low probability gaming state (so-called short-time gaming state) to which the electric chew support function is given, or the high probability that the electric chew support function is not given, similar to the high probability non-short time gaming state You may make it possible to take the jackpot which transfers to a game state (what is called a latent game state).
また、潜確遊技状態に移行させる大当たりを取り得るようにした場合には、小当たりを取り得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、潜確遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
In addition, when it is possible to take a big hit to shift to the latent game state, a small win may be taken. The small hit is a specific loss represented by a symbol (special symbol) different from a normal lose (a loss other than the small hit). The opening mode of the big winning
このように、潜確遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとを取り得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。 In this way, it is possible to take big wins and small wins that are shifted to the latent game state, and after each win game, a similar production is performed to determine whether the high probability game state is set or low probability game Whether or not the state is set can be kept secret from the player, and the interest of the game can be improved.
(情報表示部の詳細)
つぎに、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
The first special
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. In addition, during the change of the special symbol, the
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)短当たりを示すようになっている。4R短当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。 For example, when only the rightmost LED is lit, it indicates a loss, and when the first, second, fourth, and seventh LEDs from the left are lit, four rounds (R) are short. It has come to show a win. The 4R short hit is a big hit that allows the player to win four rounds of the ball. Further, when all the LEDs are lit, 16R length is indicated. The 16R length is a jackpot that allows the player to win 16 rounds.
各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
The lighting mode of the LED indicating each jackpot is not limited to one mode, and a plurality of lighting modes may be set for each jackpot. For example, when the second, fifth, and sixth LEDs from the left are lit, 16R short hit is indicated. The 16R short win has a round and a short round in which the opening time of the big winning
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R短当たりを示す演出図柄(たとえば1,3,5)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す演出図柄(たとえば7,7,7)で停止する。
Note that when the special symbol stops at a symbol indicating a loss, the effect symbol displayed on the
特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は通常長当たりを示す演出図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に16R短当たりを示す演出図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
When the special symbol stops at a symbol indicating 16R short hit, the effect symbol displayed on the
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、LEDが点滅する。
In addition, a normal
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、LEDが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ107が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、LEDが消灯するとハズレとなる。
When the variation of the normal symbol is stopped, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state of the LED. When the variation of the normal symbol is stopped, for example, when the LED is turned on, it is a hit and the
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。
On the left side of the normal
第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
The first special symbol
普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4ラウンドの大当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(確変遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
The normal symbol
(ぱちんこ遊技機の背面構成)
つぎに、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の背面構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図3において、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機100は、主制御部としての主制御基板301と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板302と、電源の供給をおこなう電源制御基板303とを備えている。
(Back configuration of pachinko machine)
Next, the rear configuration of the
各基板301〜303は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース301a〜303aにそれぞれ収容されている。演出制御基板302は、背面カバー304に覆われている。背面カバー304は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板302の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
Each of the
具体的には、背面カバー304は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。また、背面カバー304は、開閉自在になっており、閉状態において、一部(下部)が主制御基板301の主基板ケース301aを覆う構成となっている。具体的には、背面カバー304が閉状態となっている場合には、背面カバー304が主基板ケース301aの移動を規制し、主制御基板301を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー304が開状態となっている場合には、図中、左方向に主制御基板301をスライドさせることにより、主制御基板301の取り外しが可能になっている。
Specifically, the
ここで、主制御基板301の主基板ケース301aについて詳述する。主制御基板301の主基板ケース301aは、背面カバー304の一部に覆われた状態にある。主基板ケース301aは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板301を収容する。
Here, the
さらに、主基板ケース301aは、透明ケースによって形成されているため、主制御基板301の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板302や電源制御基板303についても、同様に透明な基板ケース302aまたは303aに収納されている。
Furthermore, since the
また、主基板ケース301aには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部305が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板301のRAM(Random Access Memory)に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース301aには、操作部305を開閉自在に覆う開閉部306が設けられている。この開閉部306は、回動軸307を中心に回動する構成になっている。図3では、開閉部306が開状態となっている場合を示している。
The
ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部306を開状態とした後に、操作部305を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部306は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部306を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
When the ram clear switch is pressed, the operator takes a two-step procedure of operating the
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the
(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。
The
第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。
The second
各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報(図6参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
Each of the various SWs 414 to 417 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the
ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
Here, as the first start port SW414a, the second start port SW414b, the gate SW415, and the big prize port SW416, for example, a proximity switch or the like can be adopted. Further, when a plurality of
また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。
The
主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
The
また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。
The
主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。
The
ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the CPU 411 of the
メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
The
また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
In addition, the
また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
The
タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412cや、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。
The timer interrupt
タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。
The timer interrupt
乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
The random number
図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area of the present embodiment. The
乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。
Each time the random number
また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
In addition, when the count values of the random number counters C1 to C4 reach a predetermined value, the random number
また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
Further, the random number
スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。
The
始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
The start port
また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
Similarly, when the game ball that has won the
図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the stored contents of the hold information storage area of the present embodiment. The hold
また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
Further, in the hold information storage areas J1 to J8, it is also stored whether the winning that triggered the acquisition of each hold information was from the
また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、…、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。 In addition, in the hold information storage areas J1 to J8, priorities for receiving a hit determination are set. In the illustrated example, as the hold information stored in the hold information storage area J having a smaller number, such as the hold information storage area J1, the hold information storage area J2, the hold information storage area J3,..., The hold information storage area J8, The priority for receiving a hit determination is set high.
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。
In the present embodiment, the number is stored in the holding information storage area J having a smaller number from the holding information acquired by winning first in time series. In the present embodiment, the hold information acquired by winning the
ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。
The gate
大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
The big winning opening
図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
The
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
The special
具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtについて説明する。
Specifically, in the special
図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確当たり判定テーブルAt1と、高確当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the hit determination table. As shown in FIG. 7, the hit determination table At is composed of a low probability determination table At1 and a high probability determination table At2. The low probability determination table At1 and the high probability determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with a big hit. Here, the determination values of the low probability hit determination table At1 and the high probability hit determination table At2 define the winning probability for the big hit in the hit determination.
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜2(3個)」を割り当てている。 In the winning determination, the winning probability for the jackpot is determined by the number of determination values associated with each. In the low probability determination table At1, a determination value “0 (1)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 2 (three pieces)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2.
特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。
The special
特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
The special
上述したように、取得される当たり乱数は0〜199までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがOFF(低確遊技状態)に設定されて低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、1/200の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがON(高確遊技状態)に設定されて高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、3/200(=1/66.7)の確率で大当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、3倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。
As described above, the acquired hit random number is any numerical value from 0 to 199. For this reason, when the high-probability gaming flag is set to OFF (low-probability gaming state) and a hit determination is performed using the low-probability determination table At1, the winning combination is won with a probability of 1/200. . When the high probability game flag is set to ON (high probability game state) and a hit determination is performed using the high probability hit determination table At2, the winning combination is won with a probability of 3/200 (= 1 / 66.7). It is like that. In other words, in the
また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。
When the special
図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R短当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the symbol determination table. As shown in FIG. 8, the symbol determination table Zt is composed of a first symbol determination table Zt1 and a second symbol determination table Zt2. The first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 are configured by associating a predetermined determination value with each jackpot type (in the illustrated example, per 16R short, per 16R long, per 4R short). The The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won at the
ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では16R長当たりに対して判定値「0〜19(20個)」を割り当てている。また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「20〜49(30個)」を割り当て、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。 Here, the determination values of the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 define the winning probability for each jackpot type in the symbol determination. Specifically, in the symbol determination, the winning probability for the jackpot type is determined by the number of determination values associated with each. In the first symbol determination table Zt1, a determination value “0 to 19 (20 pieces)” is assigned per 16R length. Further, in the first symbol determination table Zt1, a determination value “20 to 49 (30 pieces)” is assigned per 16R short, and a determination value “50 to 99 (50 pieces)” is assigned per 4R short. .
一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜49(50個)」を割り当てている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。 On the other hand, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “0 to 49 (50 pieces)” is assigned per 16R length. Further, in the second symbol determination table Zt2, no determination value is assigned per 16R short, and determination values “50 to 99 (50 pieces)” are assigned per 4R short.
特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。
The special
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R短当たりに当選したと判定させる。
The special
上述したように、取得される図柄乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第1始動口105に入賞して第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなった場合、20/100で16R長当たりに当選するようになっている。遊技球が第2始動口106に入賞して第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなった場合、50/100で16R長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、第2始動口106への入賞による大当たり抽選では、第1始動口105への入賞による大当たり抽選よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。
As described above, the symbol random number to be acquired is any numerical value from 0 to 99. For this reason, when a game ball wins the
つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図9および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。
Subsequently, the special
図9は、通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the normal gaming state. As shown in FIG. 9, the variation pattern determination table Ht is composed of a first variation pattern determination table Ht1 and a second variation pattern determination table Ht2. The first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are configured by associating predetermined determination values with the variation patterns Hp1 to Hp6.
ここで、変動パターンHp1〜Hp6は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。変動パターンHp1は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2〜Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。 Here, the variation patterns Hp1 to Hp6 define the variation mode of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). The variation pattern Hp1 is a variation pattern in which a normal loss effect is performed, and the variation patterns Hp2 to Hp6 are variation patterns in which a reach effect is performed.
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp6に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp6の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、第2変動パターン判定テーブルHt2では、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンHp1は選択されないようになっている。 The determination values of the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 define winning probabilities for the variation patterns Hp1 to Hp6 in the variation pattern determination. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probability of each variation pattern Hp1 to Hp6 is determined by the number of determination values associated with each. Note that, in the second variation pattern determination table Ht2, the variation pattern Hp1 in which the normal loss effect is performed is not selected.
特別図柄処理プログラム412kは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
The special
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp6の判定値が定められている。
In the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2, in the
図10は、電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第1変動パターン判定テーブルHt3と、第2変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第2変動パターン判定テーブルHt4は、電チューサポート機能付き遊技状態における大当たり時に用いられる。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in a gaming state with an electronic Chu support function (probability variation gaming state). As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table DHt is composed of a first variation pattern determination table Ht3 and a second variation pattern determination table Ht4. The first variation pattern determination table Ht3 is used at the time of losing in the gaming state with the electric chew support function. The second variation pattern determination table Ht4 is used at the time of the big hit in the gaming state with the electric chew support function.
第1変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1〜Hp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)の有無によって、変動パターンHp1またはHp7が選択されるようになっている。
The first variation pattern determination table Ht3 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp1 to Hp7. In the first variation pattern determination table Ht3, when the determination value is “0 to 89”, the variation pattern Hp1 or Hp7 is selected depending on the presence / absence of retention information (second retention) due to winning at the
具体的には、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp7は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜89」の場合、第2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp7のいずれか一方が当選するようになっている。
Specifically, the fluctuation pattern Hp1 is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 10 seconds, in which a normal loss effect is performed, the determination value is “0 to 89”, and the
変動パターンHp7の変動をおこなうようにしているのは、電チューサポート機能付きの遊技状態においては、第2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生し、このような状態において、迅速な遊技を可能にするためである。一方、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第2保留がない場合、10秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
The fluctuation pattern Hp7 is changed because a state in which one or more of the second hold is stored frequently occurs in a gaming state with the electric chew support function. This is to make the game possible. On the other hand, in the game state with the electric chew support function, when there is no second hold, the time for winning the game ball to the
ここで、第2保留がない状態において、第2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(第1保留)が記憶されている場合には、この第1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電チューサポート機能付きの遊技状態において第1保留による変動では、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた10秒の変動をおこなうようにしている。これにより、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれ難くしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な第1保留による変動を極力おこない難くしている。
Here, in a state where there is no second hold, if the fluctuation of the fluctuation pattern Hp1 due to the second hold is ended, hold information (first hold) that is disadvantageous to the player due to winning at the
第2変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第2変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が「0〜29」の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が「30〜89」の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が「90〜99」の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。 The second variation pattern determination table Ht4 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp4 to Hp6. In the second variation pattern determination table Ht4, the variation pattern Hp4 is selected when the determination value is “0 to 29”, the variation pattern Hp5 is selected when the determination value is “30 to 89”, and the determination value is “90”. In the case of “˜99”, the fluctuation pattern Hp6 is selected.
また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。
In addition, when the special
図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 11, the determination
なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。
In the determination
電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
The electric accessory
また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
Further, the special winning
賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。
The prize ball processing program 412q is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the
出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出統括部403a)に対して出力させる。
The output processing program 412r outputs information indicating the storage contents of each storage area set in the
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。
Further, the above-described start port
図12は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the advance determination information storage area of the present embodiment. In the prior determination
なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶してもよい。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。
Note that information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored in the prior determination
また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
Further, the
(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize
また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タンSW427とが接続されている。
The prize
各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。
The
また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
In addition, a
また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
(3.演出制御部)
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。
(3. Production control unit)
Next, the
(3−1.演出統括部)
図13は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
(3-1. Director of Production)
FIG. 13: is a block diagram (the 2) which shows the internal structure of the pachinko game machine concerning this Embodiment. The
演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
The
また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。
In addition, an
ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム432aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム432aは、1ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。
The production
演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。
The effect timer
演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。
The effect random number
また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
In addition, when the count value of the notice effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number
コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。
For example, the command
また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33を用いて後述する。
Further, the command
変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。ここで、図14を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。
The variation effect pattern
図14は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1〜Ep7に対して、変動パターンHp1〜Hp7を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep7は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。 FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect pattern table. As shown in FIG. 14, the variation effect pattern table Et is configured by associating the variation patterns Hp1 to Hp7 with the variation effect patterns Ep1 to Ep7. Here, the variation effect patterns Ep1 to Ep7 can define the effect contents of the variation effect such as the normal loss effect and the reach effect.
ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp1(通常時のハズレ変動)および変動パターンHp7(確変時のハズレ変動)に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。 The normal losing effect is a normal losing effect that occurs most frequently in association with the fluctuation pattern Hp1 (loss fluctuation at normal time) and the fluctuation pattern Hp7 (loss fluctuation at probability change). The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the effective line, and then the third effect symbol is set. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot.
リーチ演出には、信頼度の低い順に、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出がある。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第1演出図柄〜第3演出図柄が全て同一の図柄で変動する、いわゆる全回転リーチなどである。 The reach production includes a normal reach production, a low reliability reach production, a medium reliability reach production, a high reliability reach production, and a premier reach production in descending order of reliability. The premier reach effect is an effect indicating the jackpot decision, and is, for example, a so-called full-rotation reach in which the first effect symbol to the third effect symbol all vary with the same symbol.
変動演出パターン選択処理プログラム432eでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図36を用いて後述する。
The variation effect pattern
ここで、図15を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1〜J8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
Here, the prior determination
たとえば、図15では、保留情報格納領域j1にノーマルリーチ演出用の変動演出パターンEp2が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp1が記憶され、保留情報格納領域j3に高期待度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。 For example, in FIG. 15, the fluctuation effect pattern Ep2 for the normal reach effect is stored in the hold information storage area j1, the change effect pattern Ep1 for the normal lose effect is stored in the hold information storage area j2, and the change information pattern Ep1 is stored in the hold information storage area j3. A variation production pattern Ep5 for expectation reach production is stored. The hold information of the variation effect pattern Ep5 is hold information per 16R length.
予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
The sign hold effect pattern
具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンEp5を示す保留情報を、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。このようにすれば、変動演出パターンEp5の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
Specifically, the predictive hold production pattern
予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
The notice effect pattern selection processing program 432f selects a notice effect pattern from the notice effect pattern table Yt stored in the
当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。
The winning effect pattern selection processing program 432g selects a winning effect pattern corresponding to the winning result from the winning effect pattern table Xt stored in the
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマルモードと、確変モードと、特殊モードとがある。
The effect mode
図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常モードは、主制御部401に通常遊技状態が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部401に確変遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部401に高確率非時短遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode table. As shown in FIG. 16, the effect mode table Mt is configured by associating a mode flag and symbol determination information with each effect mode. Each mode has an association with the game state of the
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルMtに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、70変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、71変動〜74変動までの間、設定されることを示している。 A corresponding mode flag is set for each effect mode. Further, the upper limit number of times shown in the effect mode table Mt indicates the number of times that the effect mode continues. Specifically, the probability variation mode is set until 70 fluctuations have elapsed after the end of the jackpot. Also, the special mode indicates that it is set from 71 to 74 variations after the big hit.
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、確変モードにおいて変動停止コマンドを70回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを4回受信することによりノーマルモードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。
The effect mode
操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。
The operation
(3−2.画像・音声制御部)
図17は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。画像・音声制御部403cは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
FIG. 17 is a block diagram (part 3) illustrating the internal configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment. The image /
ROM452には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
The
ここで、RAM452に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM453の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM453には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, each program stored in the
画像・音声処理プログラム452aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム452b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム452cを順次実行させる。表示制御処理プログラム452bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)454に格納させる。
The image /
VRAM454に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム452bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定したりする。
The display data stored in the
音声出力制御処理プログラム452cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM453に格納させる。RAM453に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。
The audio output
(3−3.ランプ制御部)
つぎに、図13に示したランプ制御部403bについて補足しておく。ランプ制御部403bは、CPUと、ROMと、RAMと、入出力インターフェースなどを備えて構成される。CPUは、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROMから読み出し、RAMをワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-3. Lamp control unit)
Next, the
また、ランプ制御部403bのROMには、演出ライト部115や盤ランプ444などの各ランプの点灯を制御するための点灯データや、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御するための駆動データが記憶されている。
The ROM of the
ランプ制御部403bは、演出ライト部115や盤ランプ444などの各ランプの点灯を制御したり、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御したりする。具体的には、ランプ制御部403bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する点灯データを読み込んで各ランプを点灯させたり、駆動データを読み込んで駆動モータを駆動させたりする。
The
本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図18を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18において、ぱちんこ遊技機100は、有利判定部1801と、変動表示部1802と、変動演出部1803と、事前判定部1804と、記憶部1805と、事前演出部1806とを備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. In FIG. 18, the
有利判定部1801は、遊技盤101上に設けられる始動領域(第1始動口105または第2始動口106)を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう。有利遊技状態とは、大当たり遊技状態であり、有利判定とは、大当たり判定である。また、有利判定部1801は、大当たり判定とともに、変動パターン判定や図柄判定などもおこなう。
The
変動表示部1802は、有利判定部1801によって判定された大当たり判定の結果を示す図柄を変動表示させる。図柄とは、特別図柄または演出図柄である。変動演出部1803は、変動表示部1802による図柄の変動表示中に、所定の演出をおこなう。所定の演出とは、たとえば予告演出である。予告演出は、当該変動(スクロール中の変動)の、以降に発展する演出の信頼度、ひいては大当たりに対する信頼度をあらわす演出である。予告演出には、たとえば、小キャラクタが登場する小キャラ予告、段階的に発展するステップアップ予告や会話予告、演出画面に割り込むカットイン予告、リーチ演出発展時におこなう群予告などがある。
The
事前判定部1804は、第1始動口105または第2始動口106に入賞した遊技球に対して、変動表示部1802によって図柄が変動表示される前に、大当たり判定をおこなう。事前判定部1804は大当たり判定とともに、変動パターン判定や図柄判定などもおこなう。具体的には、図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した場合、この遊技球は判定用の情報として保留されることとなるが、事前判定部1804は、この保留された判定用の情報に対して大当たり判定や変動パターン判定をおこなう。
The
記憶部1805は、事前判定部1804によって判定された判定結果を事前判定情報(保留情報)として記憶する。事前演出部1806は、記憶部1805に記憶された保留情報を用いて、大当たりに対する信頼度に応じて異なる低信頼度演出または高信頼度演出をおこなう。低信頼度演出および高信頼度演出は、ともに、保留情報を用いた事前演出である。事前演出とは、たとえば、特定の保留情報に対して、通常の保留表示と異なる表示態様をおこなう予兆保留演出や、特定の保留情報による変動よりも前の変動から特定の保留情報による変動まで連続するゾーン演出などが挙げられる。以下は、事前演出を予兆保留演出として説明する。
The
特定の保留情報とは、大当たりとなる大当たり保留情報や、高信頼度リーチ演出となる保留情報などである。低信頼度演出は低信頼度予兆保留演出(たとえば◎の表示)であり、高信頼度演出は高信頼度予兆保留演出(たとえば●の表示)である。以下の説明において、低信頼度予兆保留演出を低予兆保留演出といい、高信頼度予兆保留演出を高予兆保留演出という。なお、保留演出は、画像表示部104を用いた表示演出に限らず、ランプを用いた点灯演出であってもよいし、主制御部401の制御による保留表示部203(図2参照)を用いた点灯制御であってもよい。
The specific hold information includes jackpot hold information that is a big hit, hold information that provides a high-reliability reach, and the like. The low-reliability effect is a low-reliability sign hold effect (for example, ◎), and the high-reliability effect is a high-reliability sign hold effect (for example, ●). In the following description, the low reliability sign hold effect is referred to as a low sign hold effect, and the high reliability sign hold effect is referred to as a high sign hold effect. The hold effect is not limited to the display effect using the
本実施の形態において、低予兆保留演出は、通常の保留演出(たとえば○の表示)よりも信頼度の高いものとするが、ハズレとなる可能性の方が高く、遊技者が大きな期待を寄せるものではない。なお、低予兆保留演出を、通常の保留表示と同じ保留表示として通常の保留演出と同等の信頼度としてもよい。 In the present embodiment, the low sign on-hold effect is more reliable than the normal on-hold effect (for example, a display of ○), but it is more likely to be lost, and the player has great expectations. It is not a thing. In addition, it is good also as a reliability equivalent to a normal holding | maintenance effect as a low-prediction holding | maintenance effect as the same hold display as a normal hold display.
事前演出部1806が予兆保留演出をおこなうタイミングは、たとえば、保留表示をおこなうタイミング、すなわち、始動入賞直後のタイミングである。事前演出部1806は、判定部1807と、変更部1808とを備えている。判定部1807は、低予兆保留演出をおこなっている場合、変動演出部1803によって特別演出がおこなわれるか否かを判定する。変更部1808は、判定部1807によって特別演出がおこなわれると判定された場合、低信頼度演出から高信頼度演出に変更する。
The timing at which the
変更部1808が高予兆保留演出へ変更するタイミングは、高予兆保留演出への変更と特別演出とがリンクしていることを遊技者にわかりやすくするという観点から、特別演出がおこなわれた直後とするが、変動終了時における保留表示をシフトさせるタイミングなどであってもよい。 The timing at which the changing unit 1808 changes to the high sign hold effect is immediately after the special effect is performed from the viewpoint of making it easier for the player to understand that the change to the high sign hold effect and the special effect are linked. However, it may be the timing to shift the hold display at the end of the change.
特別演出は、予告演出の中でも信頼度の高いものとする。たとえば、予告演出として、信頼度の高いものを色や柄を用いてあらわしたとすると(たとえばゼブラ柄)、特別演出はゼブラ柄の予告(以下、ゼブラ予告という)である。つまり、事前演出部1806は、低予兆保留演出をおこなっている場合、この低予兆保留演出よりも前の変動でゼブラ予告が出現した際に、低予兆保留演出を高予兆保留演出に変更する。
The special performance is assumed to be highly reliable among the notice effects. For example, if a highly reliable thing is represented as a notice effect using a color or a pattern (for example, a zebra pattern), the special effect is a zebra pattern notice (hereinafter referred to as a zebra notice). In other words, when performing the low sign hold effect, the
事前演出部1806は、所定の条件下で、記憶部1805に大当たりとする大当たり保留情報が記憶された場合、当該大当たり保留情報に対して低予兆保留演出をおこなう。所定の条件下とは、リーチ変動がおこなわれているときや、リーチ変動となるリーチ保留情報が記憶されているときである。本実施の形態において、特別演出(ゼブラ予告)は、予告演出の中でも信頼度の高いものとしているため、リーチ演出などの信頼度の高い変動表示において、出現しやすくなっている。
When the jackpot holding information that is a big hit is stored in the
つまり、事前演出部1806は、ゼブラ予告が出現しやすい条件下において、大当たり保留情報が記憶された場合、当該大当たり保留情報に対して低予兆保留演出をおこなうようにする。そして、判定部1807によってゼブラ予告が出現したと判定される場合には、変更部1808は高予兆保留演出に変更される。つまり、大当たり保留情報が記憶された場合には、始動入賞時に低予兆保留演出をおこなって、特別演出後に高予兆保留演出に変更することにより、信頼度を徐々に上げることができ、遊技者の期待感も徐々に上げることができる。
That is, when the jackpot hold information is stored under the condition that the zebra notice is likely to appear, the
また、変更部1808は、判定部1807によって特別演出がおこなわれないものと判定された場合であっても、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出がおこなわれている場合には、所定のタイミングで低予兆保留演出から高予兆保留演出に変更する。すなわち、変更部1808が高予兆保留演出へ変更をおこなう条件は、特別演出の出現に限らず、特別演出が出現しなかった場合には、保留演出が終了するまでの所定のタイミングとしてもよい。 In addition, even if the changing unit 1808 determines that the special effect is not performed by the determining unit 1807, the changing unit 1808 has a predetermined timing when the low predictive hold effect is performed on the jackpot hold information. Change from low sign hold production to high sign hold production. That is, the condition for the changing unit 1808 to change to the high sign hold effect is not limited to the appearance of the special effect, and may be a predetermined timing until the hold effect ends when the special effect does not appear.
所定のタイミングとは、保留シフトタイミングや変動開始タイミングである。変動開始タイミングにおこなう具体的な演出としては、変動開始によって保留情報が消化されたことを示す演出をおこなうようにし、この演出とともに信頼度をあらわすようにすればよい。 The predetermined timing is a hold shift timing or a fluctuation start timing. As a specific effect to be performed at the change start timing, an effect indicating that the hold information has been digested by the start of change may be performed, and the reliability may be expressed together with this effect.
また、記憶部1805に記憶されている保留情報に対して、特別演出の有無を事前に判定することができる構成としたとすると、当たり保留情報や高信頼度リーチ演出となる保留情報が記憶され且つこの保留情報よりも先の変動で特別演出がおこなわれる保留情報が記憶されている場合に、事前演出部1806が低予兆保留演出をおこなうようにしてもよい。このような構成としたとしても、事前演出部1806は、特別演出の出現によって低予兆保留演出から高予兆保留演出へ変更することができる。
Further, assuming that the hold information stored in the
本実施の形態において、事前演出を予兆保留演出としているが、事前演出は予兆保留演出に限らず、いわゆるゾーン演出でもよい。ゾーン演出は、特定の保留情報による変動よりも前の変動から、特定の保留情報による変動まで連続する、一連の連続演出である。事前演出をゾーン演出とする場合について、予兆保留演出の場合と異なる点について補足しておく。 In the present embodiment, the prior effect is the sign hold effect, but the prior effect is not limited to the sign hold effect, but may be a so-called zone effect. The zone effect is a series of continuous effects that continue from the change before the change due to the specific hold information to the change due to the specific hold information. Regarding the case where the prior effect is the zone effect, the points different from the case of the sign hold effect will be supplemented.
ゾーン演出は、具体的には、たとえば、複数の変動に跨って背景画像を通常の背景画像と異ならせたり、各変動の変動開始時に可動役物130を最も進出させた進出位置の手前で進退動作させるいわゆる煽り演出をおこなったりして、通常よりも信頼度が高いことを明示する演出である。ゾーン演出には、低信頼度ゾーン演出と、高信頼度ゾーン演出がある。ゾーン演出をおこなうにあたっては、大当たり保留情報などの特定の保留情報よりも前に変動がおこなわれるハズレ保留情報が記憶部1805に記憶されていることを要する。
Specifically, the zone effect is, for example, by making the background image different from the normal background image across a plurality of fluctuations, or moving forward and backward before the advance position where the
また、ゾーン演出中に、リーチハズレの変動演出がおこなわれるとゾーン演出が間延びするため、特定の保留情報よりも前に変動されるリーチハズレのハズレ保留情報が記憶されている場合には、ゾーン演出をおこなわない。事前演出部1806によってゾーン演出がおこなわれるタイミングは、最も早いタイミングで、特定の保留情報が記憶された際の変動表示が終了して、つぎの変動表示が開始されるときである。
In addition, if the reach production change effect is performed during the zone production, the zone production is extended. Therefore, if the reach hold information of the reach loss that is changed before the specific hold information is stored, the zone production is performed. Don't do it. The timing at which the zone effect is performed by the
事前演出部1806が低信頼度ゾーン演出をおこなっている場合、判定部1807は、変動演出部1803によって特別演出(たとえばゼブラ予告)がおこなわれるか否かを判定する。変更部1808は、判定部1807によって特別演出がおこなわれると判定された場合、低信頼度ゾーン演出から高信頼度ゾーン演出に変更する。高信頼度ゾーン演出に変更するタイミングは、特別演出がおこなわれた直後としてもよいし、特別演出がおこなわれた変動表示の、つぎの変動表示としてもよい。
When the
上述した、有利判定部1801と、変動表示部1802と、事前判定部1804とは、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401が各種プログラム(たとえば特別図柄処理プログラム412kや事前判定処理プログラム412f)を実行することにより、各部の機能を実現する。記憶部1805は、主制御部401のRAM413によって実現される。
The above-described
変動演出部1803と、事前演出部1806と、判定部1807と、変更部1808とは、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば予告演出パターン選択処理プログラム432fや予兆保留演出パターン選択処理プログラム432k)を実行することにより、各部の機能を実現する。
The
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(Processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of processing performed by the
(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(1. Processing performed by the main control unit)
First, processing performed by the
(タイマ割込処理)
図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. When the supply of power is started, the
図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
As shown in FIG. 19, in the timer interrupt process, the
つぎに、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
Next, the
つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
Subsequently, the
図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26参照)などが含まれる。
When the symbol process is executed, the
つぎに、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。
Next, the
(始動口スイッチ処理)
つぎに、図20を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったかを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、後述するステップS2006へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, the processing contents of the start port switch processing will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the
第1始動口SW414aがONになっていれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4以上であればステップS2006へ移行する。
If the first
保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。
If the number of held information U1 is less than 4 (step S2002: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U1 is set as a new number of held information U1 (step S2003), and the
保留情報を取得・記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったかを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONになっていなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
When acquiring and storing the hold information, the
第2始動口SW414bがONになっていれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
If the second
保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。
If the number of held information U2 is less than 4 (step S2007: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U2 is set as a new number of held information U2 (step S2008), and the
保留情報を取得・記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。
When acquiring and storing the hold information, the
(事前判定処理)
つぎに、図21を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2101)。
(Preliminary judgment processing)
Next, the processing content of the prior determination process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the prior determination processing. In the pre-determination process, the
高確率遊技状態であれば(ステップS2101:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS2102)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS2103)。
If it is a high probability gaming state (step S2101: Yes), the
つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2104)。
Subsequently, the
そして、ステップS2104の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2105)。大当たりであれば(ステップS2105:Yes)、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2106)。大当たりでなければ(ステップS2105:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2107)。 Then, it is determined whether or not the determination result of the hit determination in step S2104 is a big hit (step S2105). If it is a big hit (step S2105: Yes), a big hit variation pattern determination table is selected (step S2106). If it is not a big hit (step S2105: No), that is, if it is a loss, a variation pattern determination table for loss is selected (step S2107).
その後、主制御部401は、ステップS2106,ステップS2107のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2108)、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2108の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM413に設定し(ステップS2109)、事前判定処理を終了する。ステップS2109で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
After that, the
(特別図柄処理)
つぎに、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
(Special symbol processing)
Next, the contents of the special symbol process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the processing content of the special symbol processing. In the special symbol process, first, the
ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。 In step S2201, when the finalizing flag is OFF (step S2201: No), it is determined whether the big hit game flag is ON (step S2202). Here, the jackpot game flag is, for example, a flag that is set to ON when the jackpot is won, and that indicates that the current gaming state is a winning gaming state.
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS2204)。
If the jackpot game flag is ON (step S2202: Yes), the special symbol process is terminated without changing the special symbol. If the jackpot game flag is OFF (step S2202: NO), the
保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS2206)。
If the number of held information U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S2204: Yes), the
保留情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。
If the number of held information U1 is 0 (U1 = 0) (step S2206: No), the
なお、ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすくしているためである(図8の図柄判定テーブルZt参照)。
In addition, as shown in step S2204 and step S2206, the hold information by winning at the
つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。
Subsequently, the
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
The
つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したかを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。
Subsequently, the
一方、所定の変動時間が経過していれば(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
On the other hand, if the predetermined fluctuation time has elapsed (step S2212: Yes), the
変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS2203において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
After setting the variable stop command in the
(大当たり抽選処理)
つぎに、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2301)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the big hit lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, the
高確率遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。
If it is the high probability gaming state (step S2301: Yes), the
つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。
Subsequently, the
そして、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2305)。大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。 Then, it is determined whether or not the determination result of the hit determination in step S2304 is a big hit (step S2305). If it is a big hit (step S2305: Yes), the symbol random number of this hold information is compared with a predetermined symbol judgment table Zt1 or Zt2 (see FIG. 8), and the symbol random number is a big hit in the symbol judgment table Zt. Symbol determination is performed to determine whether or not the predetermined value corresponds to (per 16R length, per 16R short, per 4R short) (step S2306).
ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。
In the symbol determination in step S2306, the first symbol determination table Zt1 is used for the winning ball to the
一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。 On the other hand, if the determination result of the win determination in step S2304 is not a big win (step S2305: No), a symbol indicating a loss is set in the RAM 413 (step S2308), and the big win lottery process is terminated.
(変動パターン判定処理)
つぎに、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。大当たりであれば(ステップS2401:Yes)、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt2,Ht4(図9および図10参照)を選択する(ステップS2402)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, processing contents of the variation pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the
ステップS2402では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)を選択する。大当たりでなければ(ステップS2401:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt1,Ht3(図9および図10参照)を選択する(ステップS2403)。ステップS2403では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)を選択する。 In step S2402, specifically, the variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9) is selected in the normal gaming state, and the variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected in the probability variation gaming state. If it is not a big hit (step S2401: No), that is, if it is a loss, the variation pattern determination tables Ht1 and Ht3 (see FIGS. 9 and 10) for the loss are selected (step S2403). In step S2403, specifically, the variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is selected in the normal gaming state, and the variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected in the probability variation gaming state.
この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2404)、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2405)、変動パターン判定処理を終了する。
Thereafter, the
(停止中処理)
つぎに、図25−1および図25−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
(Processing during stoppage)
Next, the processing contents of the stop process will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. FIG. 25A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 25-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. In the stop process, the CPU 411 of the
所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。なお、時短遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。 If the predetermined fixed time has not elapsed (step S2501: No), the processing is ended as it is. When the predetermined fixed time has elapsed (step S2501: Yes), the determining flag is turned OFF (step S2502), and it is determined whether or not the short-time game flag is ON (step S2503). The short-time game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time-saving game flag is not ON (step S2503: No), the process proceeds to step S2508.
時短遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、時短遊技カウンタJは、電チューサポート機能付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば70回にセットされる数値である。時短遊技カウンタJのセットについては、遊技状態設定処理(図31参照)にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。 If the short-time game flag is ON (step S2503: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the short-time game counter J indicating the remaining number of time-saving games is set as a new short-time game counter J (step S2504). The time-saving game counter J indicates the remaining number of games in the game state with the electric chew support function, and is a numerical value set to, for example, 70 times after the big hit. The setting of the short-time game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 31). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game counter J is “0” (step S2505).
時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。
When the time-short game counter J is “0” (step S2505: Yes), the time-short game flag is turned OFF (step S2506). Then, a right-handed notification end process for turning off the right-
ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確遊技カウンタXとする(ステップS2509)。 In step S2508, when the high probability game flag is OFF (step S2508: No), the process proceeds to step S2512. When the high probability game flag is ON (step S2508: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state is set as a new high probability game counter X (step S2509). ).
高確遊技カウンタXは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば74回にセットされる数値である。高確遊技カウンタXのセットについては、遊技状態設定処理(図31)にて後述する。 Specifically, the high probability game counter X indicates the remaining number of games in the probability variation game state, and is a numerical value set to 74 times, for example, after the jackpot ends. The setting of the highly reliable game counter X will be described later in the game state setting process (FIG. 31).
この後、高確遊技カウンタXが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the high probability game counter X is “0” (step S2510). If the high probability game counter X is “0” (step S2510: Yes), the high probability game flag is turned OFF (step S2510: YES). Step S2511). When the highly probable game counter X is not “0” (step S2510: NO), the process proceeds to step S2512.
ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。
In step S2512, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S2512: No), the processing is ended as it is. In step S2512, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S2512: Yes), the jackpot game flag is turned on (step S2513), and right-handed notification start processing for lighting the right-
そして、時短遊技カウンタJまたは高確遊技カウンタXを「0」にする(ステップS2515)。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2516)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2517)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2518)、処理を終了する。 Then, the time-shortage game counter J or the highly probable game counter X is set to “0” (step S2515). Thereafter, the short-time game flag or the high-probability game flag is turned off (step S2516), and the jackpot opening is started (step S2517). Thereafter, an opening command is set in the RAM 413 (step S2518), and the process ends.
(大入賞口処理)
図26は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, the
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるかを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
If the jackpot game flag is ON (step S2601: Yes), the
オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。
If it is during opening (step S2602: Yes), the
そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401はインターバル中であるかを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
Then, the
(オープニング処理)
図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process, the
オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM413に設定して(ステップS2704)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2705)、オープニング処理を終了する。
If the opening period has elapsed (step S2701: YES), the
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS2704で設定されたラウンド進行コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
Here, the round progress command includes information indicating the value of the count value R of the round number counter (number of rounds). The round progress command set in step S2704 is output to the
(開放中処理)
図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS2801)。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the open process, the
開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。大入賞口作動パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、「16」が設定され、4R短当たり時には「4」が設定される。
When the opening period has elapsed (step S2801: YES), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2802: YES), the
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、インターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。 If the count value R of the round number counter does not match Rmax (step S2804: No), the interval is started (step S2805), and the open process is terminated. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2804: Yes), it is determined that the final round has been released, and ending is started (step S2806).
エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。
When the ending is started, the
(インターバル処理)
図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the
インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM413に設定する(ステップS2904)。つづいて、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2905)、インターバル処理を終了する。
If the interval period has elapsed (step S2901: YES), the
(エンディング処理)
図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the
エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図31参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。
If the ending period has elapsed (step S3001: Yes), the
(遊技状態設定処理)
図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3101)、時短遊技カウンタJを「70」に設定する(ステップS3102)。
(Game state setting process)
FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, first, the
そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3103)。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定する(ステップS3104)。そして、高確遊技カウンタXを「74」に設定し(ステップS3105)、遊技状態設定処理を終了する。
Then, a right-handed notification start process for turning on the right-
(演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(Processing performed by the Director of Production)
Next, a process performed by the
(演出タイマ割込処理)
図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The
演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理(図33−1および図33−2参照)をおこなう(ステップS3201)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理をおこなう(ステップS3202)。
In the effect timer interrupt process, the
そして、変動演出中に実行する変動演出中処理をおこなう(ステップS3203)。この後、演出統括部403aは、コマンド送信処理をおこなって(ステップS3204)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。
And the process during the fluctuation production performed during the fluctuation production is performed (step S3203). Thereafter, the
(コマンド受信処理)
つぎに、図33−1および図33−2を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図33−1は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図33−2は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。
(Command reception processing)
Next, processing contents of the command reception processing will be described with reference to FIGS. 33-1 and 33-2. FIG. 33-1 is a flowchart (part 1) of the process contents of the command reception process. FIG. 33-2 is a flowchart (part 2) of the process content of the command reception process.
図33−1および図33−2に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したかを判定する(ステップS3301)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図21参照)における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図19のステップS1906参照)において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。
In the command reception process shown in FIGS. 33-1 and 33-2, the
事前判定結果を受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS3301:Yes)、RAM433上に設けられた事前判定情報記憶領域433dの更新をおこなう(ステップS3302)。そして、保留演出をおこなうための保留処理をおこなう(ステップS3303)。保留処理の詳細については、図34を用いて後述する。
If the prior determination result has not been received (step S3301: NO), the process proceeds to step S3304. If the advance determination result has been received (step S3301: Yes), the advance determination
そして、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3304)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS3306へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3305)、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図36を用いて後述する。
Then, the
ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS3306)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3306:No)、ステップS3308へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3306:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図42−1および図42−2参照)をおこない(ステップS3307)、ステップS3308へ移行する。
In step S3306, the
ステップS3308において、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3308)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2518参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3308:No)、ステップS3310へ移行する。
In step S3308, the
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3308:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する当たり演出選択処理をおこない(ステップS3309)、ステップS3310へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、4R短当たりに当選していれば4R短当たり用の当たり演出を選択する。
If the opening command has been received (step S3308: Yes), the
ステップS3310において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3310)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3310:No)、ステップS3312へ移行する。
In step S3310, the
エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3310:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS3311)、ステップS3312へ移行する。
When the ending command is received (step S3310: Yes), the
ステップS3312において、演出統括部403aは、主制御部401からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する(ステップS3312)。ラウンド進行コマンドは、主制御部401のオープニング処理において設定されるコマンドである(図27のステップS2704参照)。
In step S3312, the
ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS3312:No)、演出統括部403aはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS3312:Yes)、演出統括部403aは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない(ステップS3313)、コマンド受信処理を終了する。
If the round progress command has not been received (step S3312: No), the
(保留処理)
つぎに、図34を用いて、図33−1のステップS3303に示した保留処理について説明する。図34は、保留処理の処理内容を示すフローチャートである。保留処理において、演出統括部403aは、図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS3401)。変動中ではない場合(ステップS3401:No)、そのまま保留処理を終了する。変動中である場合(ステップS3401:Yes)、演出統括部403aでカウントする保留情報数hに「1」を加算する(ステップS3402)。
(Pending process)
Next, the hold process shown in step S3303 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the hold process. In the hold process, the
つづいて、演出統括部403aは、事前判定結果の解析をおこなう(ステップS3403)。事前判定結果の解析では、具体的には、大当たりであるか否かの解析や、変動パターンの解析をおこなう。そして、事前判定結果の解析により、リーチハズレの保留情報であるか否かを判定する(ステップS3404)。リーチハズレの保留情報である場合(ステップS3404:Yes)、リーチハズレの保留情報を記憶した旨を示すリーチ保留フラグをONにする(ステップS3405)。
Subsequently, the
なお、リーチ保留フラグは、図42−1および図42−2を用いて後述する演出終了処理においてOFFに設定されるものであり、すなわち、一旦ONに設定されると、リーチ変動が終了するまでONの状態が保持される。この後、リーチ保留情報の変動が開始されるまでのリーチ開始残余回数rに保留情報数hを設定する(ステップS3406)。 Note that the reach hold flag is set to OFF in the effect end process described later with reference to FIGS. 42-1 and 42-2. That is, once the reach is set to ON, the reach variation ends. The ON state is maintained. Thereafter, the number h of hold information is set as the remaining reach start count r until the change in reach hold information is started (step S3406).
なお、本フローチャートは、主に通常遊技状態における処理、すなわち、主に第1始動口105へ入賞した保留情報に対する処理を対象としているが、通常遊技状態において、第2始動口106へ入賞した保留情報については、第1始動口105へ入賞した保留情報よりも先に変動されることになる。
Note that this flowchart is mainly for processing in the normal gaming state, that is, mainly processing for the hold information won in the
そのため、第1始動口105へ入賞した保留情報によってリーチ開始残余回数rが設定されている場合に、第2始動口106への入賞による保留情報が記憶されたときには、リーチ開始残余回数rに「1」を加算すればよい。また、複数のリーチ保留情報が記憶された場合には、それぞれ異なるリーチ保留フラグを設定するとともに、それぞれにリーチ開始残余回数rを設定すればよい。
Therefore, in the case where the reach start remaining count r is set by the hold information won to the
つづいて、演出統括部403aは、予兆保留演出パターンテーブルSt(図35−1および図35−2参照)を用いて、予兆保留演出判定処理をおこなう(ステップS3407)。そして、選択した予兆保留演出を示す予兆保留コマンドをRAM433に設定するとともに(ステップS3408)、保留増加コマンドをRAM433に設定し(ステップS3409)、保留処理を終了する。RAM433に設定された各種コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド送信処理(図32のステップS3204参照)によって画像・音声制御部403cへ送信される。
Subsequently, the
ステップS3404において、リーチハズレの保留情報ではない場合(ステップS3404:No)、大当たりの保留情報であるか否かを判定する(ステップS3410)。大当たりの保留情報ではない場合(ステップS3410:No)、すなわち、ノーマルハズレの保留情報である場合、ステップS3407に移行する。大当たりの保留情報である場合(ステップS3410:Yes)、リーチ保留フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3411)。 In step S3404, when it is not reach hold information (step S3404: No), it is determined whether it is jackpot hold information (step S3410). If it is not jackpot hold information (step S3410: No), that is, if it is normal lose hold information, the process proceeds to step S3407. If it is jackpot hold information (step S3410: Yes), it is determined whether or not the reach hold flag is ON (step S3411).
リーチ保留フラグがOFFである場合(ステップS3411:No)、すなわち、リーチハズレの保留情報が記憶されていない場合、ステップS3407に移行する。リーチ保留フラグがONである場合(ステップS3411:Yes)、リーチ変動中であるか否かを判定する(ステップS3412)。リーチ変動中ではない場合(ステップS3412:No)、すなわち、リーチハズレの保留情報が消化(変動)されずに記憶された状態である場合、ステップS3414に移行する。つまり、リーチ保留情報の変動前に大当たり保留情報が記憶された場合には、ステップS3414に移行して低予兆保留演出をおこなうための低予兆フラグをONにする(ステップS3414)。 When the reach hold flag is OFF (step S3411: NO), that is, when the reach loss hold information is not stored, the process proceeds to step S3407. If the reach hold flag is ON (step S3411: YES), it is determined whether or not the reach is changing (step S3412). If the reach change is not in progress (step S3412: NO), that is, if the hold information of reach loss is stored without being digested (changed), the process proceeds to step S3414. That is, if jackpot hold information is stored before the change in reach hold information, the process proceeds to step S3414, and the low sign flag for performing the low sign hold effect is turned ON (step S3414).
ステップS3412において、リーチ変動中である場合(ステップS3412:Yes)、ゼブラ予告をおこなう旨を示すゼブラ予告演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3413)。ゼブラ予告演出フラグは、予告演出パターンの選択時にONに設定されるフラグであり(図37のステップS3706参照)、ゼブラ予告演出が終了するとOFFに設定されるフラグである(図41のステップS4103参照)。 In step S3412, when reach change is in progress (step S3412: YES), it is determined whether or not a zebra notice effect flag indicating that a zebra notice is to be performed is ON (step S3413). The zebra notice effect flag is a flag that is set to ON when the notice effect pattern is selected (see step S3706 in FIG. 37), and is set to OFF when the zebra notice effect is completed (see step S4103 in FIG. 41). ).
なお、本実施の形態は、複数の予告演出(小キャラ予告、会話予告、群予告など)をおこなうものであり、それぞれ予告演出毎に対応するゼブラ予告演出フラグが設定される。詳細には、小キャラ用ゼブラ予告演出フラグ、会話用ゼブラ予告演出フラグ、群用ゼブラ予告演出フラグがある。 In this embodiment, a plurality of notice effects (small character notice, conversation notice, group notice, etc.) are performed, and a zebra notice effect flag corresponding to each notice effect is set. Specifically, there are a zebra notice effect flag for small characters, a zebra notice effect flag for conversation, and a zebra notice effect flag for groups.
一のゼブラ予告演出フラグがOFFである場合(ステップS3413:No)、ステップS3407に移行する。すなわち、リーチ変動中に大当たり保留情報が記憶されたものの、このリーチ変動中にゼブラ予告が出現しないことが確定している場合や既にゼブラ予告が出現してしまっている場合には、ステップS3407における通常の予兆保留演出判定処理を実行する。 When one zebra notice effect flag is OFF (step S3413: No), it shifts to step S3407. That is, if jackpot hold information is stored during reach fluctuation, but it is determined that no zebra notice will appear during this reach change, or if a zebra notice has already appeared, step S3407 A normal sign hold effect determination process is executed.
一方、少なくとも一のゼブラ予告演出フラグがONである場合(ステップS3413:Yes)、低予兆保留演出をおこなうための低予兆フラグをONにする(ステップS3414)。すなわち、リーチ変動中に大当たり保留情報が記憶され、このリーチ変動中に出現が確定しているいずれかのゼブラ予告がまだ出現していない場合には、低予兆保留演出をおこなう。そして、低予兆保留演出をおこなうための低予兆保留コマンドをRAM433に設定し(ステップS3415)、ステップS3409に移行する。 On the other hand, when at least one zebra notice effect flag is ON (step S3413: Yes), the low sign flag for performing the low sign hold effect is turned ON (step S3414). That is, the jackpot hold information is stored during the reach change, and if any zebra notice that has been confirmed to appear during the reach change has not yet appeared, the low sign hold effect is performed. Then, a low sign hold command for performing a low sign hold effect is set in the RAM 433 (step S3415), and the process proceeds to step S3409.
なお、本フローチャートでは、ステップS3411:Yesに示したように、リーチ保留情報が記憶されていること、またはリーチ変動中であり出現が確定しているゼブラ予告がまだ出現していないことを条件に、大当たり保留情報に対して強制的に低予兆保留演出をおこなうようにしているが、これらを条件としないでもよい。たとえば、ノーマルハズレ演出においてもゼブラ予告を出現可能なものとすれば、ノーマルハズレ保留情報が1以上記憶されていることを条件にして、大当たり保留情報に対して強制的に低予兆保留演出をおこなうようにしてもよい。 In this flowchart, as shown in step S3411: Yes, it is assumed that reach hold information is stored, or that a zebra trailer that has reached reach change and has been confirmed to appear has not yet appeared. Although the low sign holding effect is forcibly performed on the jackpot holding information, these may not be used as conditions. For example, if it is assumed that a zebra notice can appear even in a normal lose performance, a low sign hold effect is forcibly performed on the jackpot hold information on condition that at least one normal lose hold information is stored. You may do it.
(予兆保留演出パターンテーブル)
つぎに、図35−1および図35−2を用いて、図34のステップS3407の予兆保留演出判定処理において用いられる、予兆保留演出パターンテーブルStについて説明する。図35−1は、ハズレ時に用いられる予兆保留演出パターンテーブルを示す説明図である。図35−2は、大当たり時に用いられる予兆保留演出パターンテーブルを示す説明図である。図35−1に示す予兆保留演出パターンテーブルSt1は、変動演出パターンEp毎の保留表示の選択される割合を示したものである。変動演出パターンEpは、事前判定による保留情報の変動演出パターンを示している。
(Sign hold production pattern table)
Next, with reference to FIG. 35A and FIG. 35B, the indication hold effect pattern table St used in the indication hold effect determination process in step S3407 of FIG. 34 will be described. FIG. 35A is an explanatory diagram of a sign holding effect pattern table used when losing. FIG. 35B is an explanatory diagram of a sign hold production pattern table used for jackpot. The predictive hold effect pattern table St1 shown in FIG. 35A shows the ratio of the hold display selected for each change effect pattern Ep. The variation effect pattern Ep indicates a variation effect pattern of the hold information based on the prior determination.
保留表示には、通常保留演出「○」と、低予兆保留演出「◎」と、高予兆保留演出「●」とがある。たとえば、変動演出パターンEp1の場合、通常保留演出「○」が99/100の割合で選択され、低予兆保留演出「◎」が1/100の割合で選択され、高予兆保留演出「●」が選択されないようになっている。 The hold display includes a normal hold effect “◯”, a low sign hold effect “◎”, and a high sign hold effect “●”. For example, in the case of the fluctuation effect pattern Ep1, the normal hold effect “O” is selected at a ratio of 99/100, the low sign hold effect “◎” is selected at a rate of 1/100, and the high sign hold effect “●” is selected. It is not selected.
また、たとえば、変動演出パターンEp5の場合、通常保留演出「○」が65/100の割合で選択され、低予兆保留演出「◎」が15/100の割合で選択され、高予兆保留演出「●」が20/100の割合で選択されるようになっている。変動演出パターンの大当たりに対する信頼度が高くなるにつれて、低予兆保留演出および高予兆保留演出の選択される割合も高くなっている。なお、変動演出パターンEp6は、大当たり確定を示すプレミアリーチ演出であるため、そもそもハズレの場合には選択されない変動演出パターンである。 Further, for example, in the case of the variable effect pattern Ep5, the normal hold effect “◯” is selected at a rate of 65/100, the low sign hold effect “◎” is selected at a rate of 15/100, and the high predictive hold effect “●” is selected. "Is selected at a ratio of 20/100. As the reliability with respect to the jackpot of the variation effect pattern increases, the ratio of the low sign hold effect and the high sign hold effect selected also increases. The variation effect pattern Ep6 is a premier reach effect indicating the jackpot confirmation, and is therefore a variation effect pattern that is not selected in the first place in the case of a loss.
また、図35−2に示す予兆保留演出パターンテーブルSt2についても、図35−1に示した予兆保留演出パターンテーブルSt1と同様に、変動演出パターンEp毎の保留表示の選択される割合を示している。予兆保留演出パターンテーブルSt2では、低予兆保留演出についても、高予兆保留演出についても、それぞれ選択される割合が予兆保留演出パターンテーブルSt1に比べて高くなっている。 Also, for the sign hold effect pattern table St2 shown in FIG. 35-2, similarly to the sign hold effect pattern table St1 shown in FIG. 35-1, the ratio of the hold display selected for each variable effect pattern Ep is shown. Yes. In the indication hold production pattern table St2, the ratio of the low indication hold production and the high indication hold production is higher than the indication hold production pattern table St1.
本実施の形態において、大当たり保留情報の場合に、常に予兆保留演出パターンテーブルSt2が用いられるわけではない。図34のステップS3410〜ステップS3413に示したように大当たりの場合、先に変動がおこなわれるリーチ保留情報が記憶されているときや、リーチハズレの変動演出中には、予兆保留演出パターンテーブルSt2を用いずに、強制的に低予兆保留演出をおこなうようにしている。 In the present embodiment, in the case of jackpot hold information, the sign hold production pattern table St2 is not always used. As shown in steps S3410 to S3413 in FIG. 34, in the case of a big hit, when the reach hold information to be changed first is stored, or during the reach loss change effect, the sign hold effect pattern table St2 is used. Instead, it is forced to produce a low sign hold effect.
(演出決定処理)
つぎに、図36を用いて、図33−1のステップS3305に示した演出決定処理について説明する。図36は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部403aは、図33−1および図33−2に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3601)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production decision processing)
Next, the effect determination process shown in step S3305 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the contents of the effect determination process. In the effect determination process, the
つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3602)。そして、保留情報数hから「1」を減算する(ステップS3603)。つづいて、演出統括部403aは、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS3604)。
Subsequently, the
そして、予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS3605)。予告演出パターン選択処理の詳細については、図37を用いて後述する。さらに、ゼブラ予告が出現しなかった場合に次変動にて高予兆保留演出をおこなうための保留シフト処理を実行する(ステップS3606)。保留シフト処理の詳細については、図40を用いて後述する。この後、演出開始コマンドをRAM433に設定し(ステップS3607)、演出決定処理を終了する。 Then, a notice effect pattern selection process is executed (step S3605). Details of the notice effect pattern selection process will be described later with reference to FIG. Furthermore, when a zebra notice does not appear, a hold shift process for performing a high sign hold effect with the next change is executed (step S3606). Details of the hold shift process will be described later with reference to FIG. Thereafter, an effect start command is set in the RAM 433 (step S3607), and the effect determination process ends.
(予告演出パターン選択処理)
つぎに、図37を用いて、図36のステップS3605に示した予告演出パターン選択処理について説明する。図37は、予告演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。予告演出パターン選択処理において、演出統括部403aは、図36の演出決定処理において選択された変動演出パターンを参照する(ステップS3701)。そして、予告演出パターンテーブルYtを設定し(ステップS3702)、予告演出パターン判定をおこなう(ステップS3703)。予告演出パターンテーブルYtについては、図38−1〜図39を用いて後述する。
(Notification effect pattern selection processing)
Next, the notice effect pattern selection process shown in step S3605 of FIG. 36 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the processing contents of the notice effect pattern selection processing. In the notice effect pattern selection process, the
そして、予告演出パターン判定の結果、ゼブラ予告が選択されたか否かを判定する(ステップS3704)。ゼブラ予告が選択されない場合(ステップS3704:No)、ステップS3707に移行する。ゼブラ予告が選択された場合(ステップS3704:Yes)、ステップS3701において参照した今回の変動演出パターンがリーチとなる変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS3705)。 Then, it is determined whether or not the zebra notice is selected as a result of the notice effect pattern determination (step S3704). When the zebra notice is not selected (step S3704: NO), the process proceeds to step S3707. When the zebra notice is selected (step S3704: YES), it is determined whether or not the current variation effect pattern referred to in step S3701 is a reach variation effect pattern (step S3705).
リーチとなる変動演出パターンではない場合(ステップS3705:No)、すなわち、ノーマルハズレの変動演出パターンである場合、ステップS3707に移行する。ゼブラ予告をおこなう旨を示すゼブラ予告演出フラグをONにする(ステップS3706)。そして、予告演出コマンドをRAM433に設定し(ステップS3707)、予告演出パターン選択処理を終了する。 If it is not a reachable variation effect pattern (step S3705: No), that is, if it is a normal loss variation effect pattern, the process proceeds to step S3707. A zebra notice effect flag indicating that a zebra notice is to be performed is set to ON (step S3706). Then, a notice effect command is set in the RAM 433 (step S3707), and the notice effect pattern selection process is terminated.
(予告演出パターンテーブル)
つぎに、図38−1〜図39を用いて、予告演出パターンテーブルYtについて説明する。なお、以下では、変動演出パターンEp1,Ep2,Ep5において用いられる予告演出パターンテーブルYtについて説明し、変動演出パターンEp3,Ep4,Ep6において用いられる予告演出パターンテーブルYtについては説明を省略する。なお、変動演出パターンEp7(電チューサポート機能付きの遊技状態における1秒のハズレ変動)は、変動時間が短いため、予告演出をおこなわず、すなわち、予告演出パターンテーブルYtを用いない。
(Notice production pattern table)
Next, the notice effect pattern table Yt will be described with reference to FIGS. In the following, the notice effect pattern table Yt used in the change effect patterns Ep1, Ep2, and Ep5 will be described, and the description of the notice effect pattern table Yt used in the change effect patterns Ep3, Ep4, and Ep6 will be omitted. Note that the variation effect pattern Ep7 (the loss variation of 1 second in the gaming state with the electric Chu support function) does not perform the notice effect because the change time is short, that is, does not use the notice effect pattern table Yt.
図38−1は、ノーマルハズレ演出時に用いられる予告演出パターンテーブルを示す説明図である。予告演出パターンテーブルYt11は、ノーマルハズレ演出時における予告演出の選択割合を示したものである。予告演出には、たとえば、小キャラ予告、会話予告、群予告などがある。小キャラ予告とは、変動演出開始直後に、風船や飛行機などの小キャラクタを、画像表示部104上に表示させる演出である。
FIG. 38A is an explanatory diagram of a notice effect pattern table used during a normal lose effect. The notice effect pattern table Yt11 shows the selection ratio of the notice effect at the time of the normal loss effect. The notice effect includes, for example, a small character notice, a conversation notice, and a group notice. The small character notice is an effect in which a small character such as a balloon or an airplane is displayed on the
飛行機には、白色とゼブラ柄とがある。小キャラ予告は、大当たりに対する信頼度の高い順に、飛行機(ゼブラ)、飛行機(白)、風船となっている。変動演出パターンEp1における小キャラ予告の選択割合は、小キャラ予告なしが50/100、風船が40/100、飛行機(白)が9/100、飛行機(ゼブラ)が1/100、になっている。つまり、変動演出パターンEp1では、ほとんどの場合、小キャラ予告が出現しないか、または、風船が出現することとなる。 Airplanes have white and zebra patterns. The small character notices are airplane (zebra), airplane (white), and balloons in descending order of reliability. The selection ratio of the small character notice in the variation effect pattern Ep1 is 50/100 without the small character notice, 40/100 with the balloon, 9/100 with the airplane (white), and 1/100 with the airplane (zebra). . That is, in the variation effect pattern Ep1, in most cases, a small character notice does not appear or a balloon appears.
会話予告は、段階的(ここでは最大2段階)に発展する演出である。会話予告におけるゼブラ柄とは、会話時の背景色がゼブラ柄となっているものである。会話予告は、大当たりに対する信頼度の高い順に、2段階(ゼブラ)と、2段階(白)と、1段階とがある。変動演出パターンEp1における会話予告の選択割合は、会話予告なしが70/100、1段階が20/100、2段階(白)が10/100、2段階(ゼブラ)が0/100、になっている。つまり、変動演出パターンEp1では、ほとんどの場合、会話予告が出現しないか、または、1段階が出現することとなる。 The conversation notice is an effect that develops in stages (here, a maximum of two stages). The zebra pattern in the conversation notice indicates that the background color during conversation is a zebra pattern. The conversation notice has two levels (zebra), two levels (white), and one level in descending order of reliability for the jackpot. The selection ratio of the conversation notice in the variation effect pattern Ep1 is 70/100 without the conversation notice, 20/100 for the first stage, 10/100 for the second stage (white), and 0/100 for the second stage (zebra). Yes. That is, in the variation effect pattern Ep1, in most cases, the conversation notice does not appear or one stage appears.
群予告は、リーチ演出発展時におこなうキャラクタ群を表示する演出であり、以降に発展するリーチ演出の信頼度をあらわすものである。群予告には、小群と大群とがあり、大群の方が、信頼度が高くなっている。また、キャラクタ群の服装がゼブラ柄となっているものの方が、白色となっているものよりも信頼度が高くなっている。変動演出パターンEp1では、リーチ演出に発展しないため、群予告が出現することはない。 The group notice is an effect of displaying a character group to be performed during the development of the reach production, and represents the reliability of the reach production that develops thereafter. There are a small group and a large group in the group notice, and the large group has higher reliability. Also, the character group's clothes in zebra pattern are more reliable than those in white. In the variation effect pattern Ep1, the group notice does not appear because it does not develop into a reach effect.
図38−2は、ノーマルリーチ演出時に用いられる予告演出パターンテーブルを示す説明図である。図38−2に示す予告演出パターンテーブルYt12は、図38−1に示した予告演出パターンテーブルYt11に比べて、各予告演出の出現する割合が高くなっている。 FIG. 38-2 is an explanatory diagram of a notice effect pattern table used during normal reach effects. The notice effect pattern table Yt12 shown in FIG. 38-2 has a higher rate of appearance of each notice effect than the notice effect pattern table Yt11 shown in FIG.
図39は、高期待度リーチ演出時に用いられる予告演出パターンテーブルを示す説明図である。図39に示す予告演出パターンテーブルYt15は、図38−2に示した予告演出パターンテーブルYt12に比べて、さらに各予告演出の出現する割合が高くなっている。なお、変動演出パターンEp3,Ep4,Ep6についても、同様にそれぞれ変動演出パターンに応じた予告演出パターンテーブルYtが用いられる。各予告の出現する割合は、変動演出パターンEp6,Ep5,Ep4,Ep3,Ep2の順で高くなっている。 FIG. 39 is an explanatory diagram showing a notice effect pattern table used at the time of high expectation reach effect. The notice effect pattern table Yt15 shown in FIG. 39 has a higher rate of appearance of each notice effect than the notice effect pattern table Yt12 shown in FIG. Note that the notice effect pattern table Yt corresponding to the change effect pattern is similarly used for the change effect patterns Ep3, Ep4, and Ep6. The rate at which each notice appears is higher in the order of the variation effect patterns Ep6, Ep5, Ep4, Ep3, and Ep2.
(保留シフト処理)
つぎに、図40を用いて、図36のステップS3606に示した保留シフト処理について説明する。図40は、保留シフト処理の処理内容を示すフローチャートである。保留シフト処理において、演出統括部403aは、シフトフラグがONであるか否かを判定する(ステップS4001)。シフトフラグは、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出をおこなっている場合であり且つ前回の変動がリーチ変動であった場合に、ゼブラ予告が選択されなかったときにONに設定されるフラグである(図42−1のステップS4208参照)。
(Hold shift processing)
Next, the hold shift process shown in step S3606 of FIG. 36 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the processing contents of the hold shift processing. In the hold shift process, the
シフトフラグがOFFである場合(ステップS4001:No)、そのまま保留シフト処理を終了する。シフトフラグがONである場合(ステップS4001:Yes)、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出をおこなっている旨を示す低予兆フラグをOFFにする(ステップS4002)。そして、高予兆保留演出をおこなうための高予兆保留コマンドをRAM433に設定し(ステップS4003)、保留シフト処理を終了する。 When the shift flag is OFF (step S4001: No), the hold shift process is terminated as it is. When the shift flag is ON (step S4001: Yes), the low predictor flag indicating that the low predictor hold effect is performed for the jackpot hold information is turned OFF (step S4002). Then, a high sign hold command for performing a high sign hold effect is set in the RAM 433 (step S4003), and the hold shift process is terminated.
(保留演出中処理)
つぎに、図41を用いて、図32のステップS3203に示した変動演出中処理の含まれる保留演出中処理について説明する。図41は、保留演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。保留演出中処理において、演出統括部403aは、ゼブラ予告演出中であることを示すゼブラ予告演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4101)。本実施の形態は、複数の予告演出(小キャラ予告、会話予告、群予告など)をおこなうものであり、それぞれ予告演出毎に対応するフラグを設定する。詳細には、小キャラ用ゼブラ予告演出フラグ、会話用ゼブラ予告演出フラグ、群用ゼブラ予告演出フラグがある。
(Processing during hold production)
Next, with reference to FIG. 41, the pending effect in-process including the variable effect in-process shown in step S3203 of FIG. FIG. 41 is a flowchart showing the processing contents of the on-hold effect processing. In the on-holding effect processing, the
各ゼブラ予告演出フラグがOFFである場合(ステップS4101:No)、そのまま保留演出中処理を終了する。少なくとも一のゼブラ予告演出フラグがONである場合(ステップS4101:Yes)、ゼブラ予告の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS4102)。ゼブラ予告の終了タイミングとは、たとえば、小キャラ予告であれば飛行機(ゼブラ)、会話予告であれば2段階(ゼブラ)、群予告であれば小群(ゼブラ)や大群(ゼブラ)、が出現して画像表示部104から消えるときである。
If each zebra notice effect flag is OFF (step S4101: No), the pending effect in-process is terminated. If at least one zebra notice effect flag is ON (step S4101: Yes), it is determined whether it is the end timing of the zebra notice (step S4102). The end timing of the zebra notice is, for example, an airplane (zebra) for small character notices, two stages (zebra) for conversation notices, and a small group (zebra) or large group (zebra) for group notices. Then, it disappears from the
ステップS4102において、ゼブラ予告の終了タイミングではない場合(ステップS4102:No)、そのまま保留演出中処理を終了する。ゼブラ予告の終了タイミングである場合(ステップS4102:Yes)、終了したゼブラ予告に対応するゼブラ予告演出フラグをOFFにする(ステップS4103)。この後、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出をおこなっている旨を示す低予兆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4104)。 In step S4102, if it is not the end timing of the zebra notice (step S4102: No), the on-hold effect processing is ended as it is. When it is the end timing of the zebra notice (step S4102: Yes), the zebra notice effect flag corresponding to the finished zebra notice is turned off (step S4103). Thereafter, it is determined whether or not a low sign flag indicating that a low sign hold effect is being performed on the jackpot hold information is ON (step S4104).
低予兆フラグがOFFである場合(ステップS4104:No)、そのまま保留演出中処理を終了する。低予兆フラグがONである場合(ステップS4104:Yes)、低予兆フラグをOFFにする(ステップS4105)。そして、高予兆保留演出をおこなうための高予兆保留コマンドをRAM433に設定し(ステップS4106)、保留シフト処理を終了する。 When the low sign flag is OFF (step S4104: No), the on-holding effect processing is ended as it is. If the low predictor flag is ON (step S4104: YES), the low predictor flag is turned OFF (step S4105). Then, a high sign hold command for performing a high sign hold effect is set in the RAM 433 (step S4106), and the hold shift process is terminated.
本フローチャートにおいて、低予兆保留演出から高予兆保留演出へ変更するタイミングは、高予兆保留演出への変更とゼブラ予告演出とがリンクしていることを遊技者にわかりやすくするという観点から、ゼブラ予告演出がおこなわれた直後としている。低予兆保留演出から高予兆保留演出へ変更するタイミングは、これに限らず、たとえば、変動が終了するときや次変動が開始するときなど、ゼブラ予告演出がおこなわれた変動がハズレであると確定した後としてもよい。このようなタイミングとすることにより、ゼブラ予告演出がおこなわれた変動に対して、遊技者は、ハズレが確定するまでの間、期待感をもって遊技することができる。 In this flowchart, the timing to change from the low sign hold effect to the high sign hold effect is the zebra notice from the viewpoint of making it easier for the player to understand that the change to the high sign hold effect and the zebra notice effect are linked. Immediately after the production was performed. The timing for changing from the low sign hold effect to the high sign hold effect is not limited to this. For example, when the change ends or when the next change starts, it is determined that the change in which the zebra notice effect is performed is lost. After you do. By adopting such a timing, the player can play with a sense of expectation until the loss is confirmed with respect to the fluctuation in which the zebra notice effect is performed.
なお、低予兆保留演出から高予兆保留演出へ変更するタイミングを抽選によって選択するようにしてもよい。すなわち、ゼブラ予告演出がおこなわれた直後に変更する場合と、ゼブラ予告演出がおこなわれた変動がハズレであると確定した後に変更する場合と、を取り得るようにしてもよい。このような構成とすることにより、高予兆保留演出への変更とゼブラ予告演出とがリンクしていることを遊技者にわかりやすくしたり、ゼブラ予告演出がおこなわれた変動に対して遊技者に期待感を与えたりすることが可能である。 Note that the timing for changing from the low sign hold effect to the high sign hold effect may be selected by lottery. That is, a case where the change is made immediately after the zebra advance notice effect is performed and a case where the change is made after the change in which the zebra advance notice effect is made are determined to be lost may be taken. By adopting such a configuration, it is easy for the player to understand that the change to the high sign hold effect and the zebra notice effect are linked, and to the player against the fluctuation that the zebra notice effect was performed. It is possible to give a sense of expectation.
(演出終了処理)
つぎに、図42−1および図42−2を用いて、図33−1のステップS3307に示した演出終了処理について説明する。図42−1は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図42−2は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。演出終了処理において、演出統括部403aは、図33−1に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し(ステップS4201)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
Next, with reference to FIG. 42-1 and FIG. 42-2, the effect end process shown in step S3307 of FIG. 33-1 will be described. FIG. 42-1 is a flowchart (part 1) illustrating the processing content of the effect end processing. FIG. 42-2 is a flowchart (part 2) illustrating the processing content of the effect end processing. In the effect ending process, the
この後、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS4202)。そして、リーチハズレの保留情報が記憶されていること、またはリーチハズレの変動演出が実行中であることを示す、リーチ保留フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4203)。 Thereafter, using the effect mode table Mt (see FIG. 16), a mode flag indicating the set current effect mode is referred to (step S4202). Then, it is determined whether or not the reach hold flag is ON indicating that the hold information of reach lose is stored or that the change effect of reach lose is being executed (step S4203).
リーチ保留フラグがOFFである場合(ステップS4203:No)、ステップS4209に移行する。リーチ保留フラグがONである場合(ステップS4203:Yes)、すなわち、リーチハズレの保留情報が記憶されている場合やリーチハズレの変動演出が実行された場合、リーチ開始残余回数rから「1」を減算する(ステップS4204)。 If the reach hold flag is OFF (step S4203: NO), the process proceeds to step S4209. When the reach hold flag is ON (step S4203: Yes), that is, when reach loss hold information is stored or when the reach loss change effect is executed, “1” is subtracted from the reach start remaining count r. (Step S4204).
そして、リーチ開始残余回数rが「0」であるか否かを判定する(ステップS4205)。リーチ開始残余回数が「0」ではない場合(ステップS4205:No)、すなわち、リーチハズレの保留情報が変動されずに記憶されている場合、ステップS4209に移行する。リーチ開始残余回数rが「0」である場合(ステップS4205:Yes)、すなわち、今回の変動がリーチ演出の変動(リーチ変動)であった場合、リーチ保留フラグをOFFにする(ステップS4206)。そして、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出をおこなっている旨を示す低予兆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4207)。 Then, it is determined whether or not the reach start remaining count r is “0” (step S4205). When the remaining reach start remaining number is not “0” (step S4205: No), that is, when the hold information of reach loss is stored without being changed, the process proceeds to step S4209. If the reach start remaining count r is “0” (step S4205: Yes), that is, if the current change is a change in reach production (reach change), the reach hold flag is turned OFF (step S4206). Then, it is determined whether or not a low sign flag indicating that a low sign hold effect is being performed on the jackpot hold information is ON (step S4207).
低予兆フラグがOFFである場合(ステップS4207:No)、ステップS4209に移行する。低予兆フラグがONである場合(ステップS4207:Yes)、つまり、低予兆保留演出おこなったもののリーチ演出の変動時にゼブラ予告が出現しなかった場合、シフトフラグをONにする(ステップS4208)。なお、シフトフラグがONに設定されることにより、次変動時の保留シフト処理(図40参照)において、実行中の低予兆保留演出が高予兆保留演出に変更される。 When the low sign flag is OFF (step S4207: No), the process proceeds to step S4209. If the low predictor flag is ON (step S4207: Yes), that is, if the zebra notice does not appear when the reach effect changes, although the low predictor hold effect is performed, the shift flag is turned ON (step S4208). Note that, by setting the shift flag to ON, in the hold shift process at the time of the next change (see FIG. 40), the low sign hold effect being executed is changed to the high sign hold effect.
そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS4209)、大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS4209:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて、モードフラグ設定処理をおこなう(ステップS4210)。ステップS4210のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「1」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Mを「70」とし(ステップS4211)、ステップS4218に移行する。 Then, it is determined whether or not the information indicating the jackpot is included in the change stop command (step S4209). When the information indicating the jackpot is included (step S4209: Yes), using the effect mode table Mt, A mode flag setting process is performed (step S4210). In the mode flag setting process in step S4210, specifically, the mode flag “1” indicating the probability variation mode is set. Thereafter, the mode residual variation count M in the probability variation mode is set to “70” (step S4211), and the process proceeds to step S4218.
ステップS4209において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS4209:No)、モードフラグが、確変モードを示す「1」または特殊モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS4212)。モードフラグが「1」または「2」ではない場合(ステップS4212:No)、ステップS4218に移行する。 In step S4209, when the information indicating the jackpot is not included (step S4209: No), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability variation mode or “2” indicating the special mode (step S4209). S4212). When the mode flag is not “1” or “2” (step S4212: No), the process proceeds to step S4218.
ステップS4212において、モードフラグが「1」または「2」である場合(ステップS4212:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS4213)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS4214)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS4214:No)、ステップS4218に移行する。 In step S4212, when the mode flag is “1” or “2” (step S4212: Yes), a new mode residual fluctuation count M is measured by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M ( Step S4213). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S4214). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S4214: No), the process proceeds to step S4218.
ステップS4214において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS4214:Yes)、モードフラグが、確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS4215)。モードフラグが「1」である場合(ステップS4215:Yes)、モードフラグを、特殊モードを示す「2」にする(ステップS4216)。そして、特殊モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS4217)。 In step S4214, if the mode residual fluctuation count M is “0” (step S4214: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability variation mode (step S4215). When the mode flag is “1” (step S4215: Yes), the mode flag is set to “2” indicating the special mode (step S4216). Then, the mode remaining fluctuation count M in the special mode is set to “4” (step S4217).
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定して(ステップS4218)、演出終了処理を終了する。ステップS4215において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS4215:No)、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「2」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「0」にし(ステップS4219)、ステップS4218に移行する。 Thereafter, a change effect end command for ending the change effect is set in the RAM 433 (step S4218), and the effect end process is ended. In step S4215, if the mode flag is not “1” indicating the probability variation mode (step S4215: No), that is, if the mode flag is “2” indicating the special mode, the mode flag indicates the normal mode. “0” is set (step S4219), and the process proceeds to step S4218.
(ゼブラ予告の演出の一例)
つぎに、図43−1〜図43−3を用いてゼブラ予告の演出の一例について説明する。図43−1は、ゼブラ予告(小キャラ)の演出の一例を示す説明図である。図43−1において、(a)は、変動演出開始後の画像表示部104上の演出画面を示している。(a)の演出画面には、変動演出4301が変動表示されている。なお、変動演出4301は、後にリーチ演出に発展するようになっている。保留表示4310には、3つの保留情報が記憶されている旨が表示されている。
(Example of Zebra preview)
Next, an example of a zebra announcement effect will be described with reference to FIGS. 43-1 to 43-3. FIG. 43-1 is an explanatory diagram illustrating an example of the effect of a zebra notice (small character). 43-1 shows an effect screen on the
3つの保留情報のうち、先に変動表示される2つについては、通常の「○」の保留表示がおこなわれている。保留表示4310のうち、3つ目に変動表示がおこなわれるものは、大当たり保留情報4311である。大当たり保留情報4311に対しては、低予兆保留演出である「◎」の表示がされている。この演出画面では、遊技者は低予兆保留演出がおこなわれている変動に対して、大きな期待感を得ることなく遊技している。
Of the three pieces of hold information, the two pieces that are variably displayed first are displayed with a normal “◯” hold display. Of the
(a)の演出画面から所定時間経過すると、(b)の演出画面に移行する。(b)の演出画面には、小キャラ予告であるゼブラの飛行機4320が表示されている。飛行機4320は、表示画面上を右から左へと移動表示される。ゼブラの飛行機4320が表示されることにより、遊技者は、変動中の変動演出4301に対して、期待感を高めることができるとともに、低予兆保留演出が高予兆保留演出「●」に変更されるのではないかと期待することができる。
When a predetermined time elapses from the effect screen (a), the screen shifts to the effect screen (b). On the effect screen of (b), a
そして、ゼブラの飛行機4320が画像表示部104から消えると、(c)の演出画面に移行する。(c)の演出画面では、大当たり保留情報4311が高予兆保留演出である「●」の表示に変更される。このように、本実施の形態では、低予兆保留演出が表示された場合であっても、低予兆保留演出よりも前の変動表示において、変動演出開始直後に、ゼブラ予告を期待して遊技をおこなうことができる。
When the
図43−2は、ゼブラ予告(会話)の演出の一例を示す説明図である。図43−2において、(a)は、1段階目の会話予告4321を示している。なお、会話予告は、小キャラ予告よりも後におこなわれる演出である。図43−2は、小キャラ予告時に飛行機(ゼブラ)が出現しなかった場合を示している。変動演出4301は、後にリーチ演出に発展するようになっている。
FIG. 43-2 is an explanatory diagram of an example of the effect of the zebra notice (conversation). In FIG. 43-2, (a) shows a first
(a)の1段階目の会話予告4321がおこなわれてから、所定時間経過すると、(b)の演出画面に移行する。(b)の演出画面には、2段階目のゼブラの会話予告4322が表示されている。そして、ゼブラの会話予告4322が画像表示部104から消えると、(c)の演出画面に移行する。(c)の演出画面では、大当たり保留情報4311が高予兆保留演出である「●」の表示に変更される。このように、本実施の形態では、低予兆保留演出が表示された場合であっても、低予兆保留演出よりも前の変動表示において、ゼブラ予告を期待して遊技をおこなうことができる。
When a predetermined time elapses after the first
図43−3は、ゼブラ予告(小群)の演出の一例を示す説明図である。図43−3において、(a)は、ゼブラの小群4331を示している。なお、群予告は、リーチ演出発展時におこなわれる演出であり、小キャラ予告や会話予告よりも後におこなわれる演出である。図43−3は、小キャラ予告時に飛行機(ゼブラ)が出現せず、また、会話予告時に2段階(ゼブラ)が出現しなかった場合を示している。 FIG. 43-3 is an explanatory diagram illustrating an example of the effect of the zebra notice (small group). In FIG. 43-3, (a) shows a small group 4331 of zebras. The group notice is an effect that is performed when the reach production is developed, and is an effect that is performed after the small character notice or the conversation notice. FIG. 43-3 shows a case where an airplane (zebra) does not appear at the time of small character notice, and a second stage (zebra) does not appear at the notice of conversation.
(a)の演出画面から所定時間経過すると、(b)の演出画面に移行する。(b)の演出画面では、大当たり保留情報4311が高予兆保留演出である「●」の表示に変更される。このように、本実施の形態では、低予兆保留演出が表示された場合であっても、低予兆保留演出よりも前の変動表示において、リーチ演出に発展する際に、ゼブラ予告を期待して遊技をおこなうことができる。
When a predetermined time elapses from the effect screen (a), the screen shifts to the effect screen (b). On the effect screen of (b), the
図43−4は、ゼブラ予告(大群)の演出の一例を示す説明図である。図43−4において、(a)は、ゼブラの大群4332を示している。大群4332は、図43−3の小群4331に比べて、大当たりに対する信頼度の高い演出である。(a)の演出画面から所定時間経過すると、(b)の演出画面に移行する。(b)の演出画面では、大当たり保留情報4311が高予兆保留演出である「●」の表示に変更される。このように、本実施の形態では、低予兆保留演出が表示された場合であっても、低予兆保留演出よりも前の変動表示において、リーチ演出に発展する際に、ゼブラ予告を期待して遊技をおこなうことができる。
FIG. 43-4 is an explanatory diagram of an example of the effect of the zebra notice (large group). In FIG. 43-4, (a) shows a
(保留シフト時の演出の一例)
つぎに、図44を用いて保留シフト時の演出の一例について説明する。図44は、保留シフト時の演出の一例を示す説明図である。図44において、(a)は、前回のリーチ演出時における予告演出パターン選択処理にて、ゼブラ予告が出現しなかった場合を示している。(a)には、演出図柄4401がリーチハズレの演出図柄で停止した状態を示している。
(Example of production during hold shift)
Next, an example of the effect at the time of the hold shift will be described with reference to FIG. FIG. 44 is an explanatory diagram showing an example of an effect at the time of a hold shift. In FIG. 44, (a) shows a case where no zebra notice appears in the notice effect pattern selection process at the time of the previous reach effect. (A) shows a state in which the
(a)において、図柄の確定時間が経過すると(b)の演出画面に移行する。(b)の演出画面には、3つ目の保留情報として記憶されていた大当たり保留情報4311が、2つ目の保留情報として表示位置がシフトする際に、高予兆保留演出である「●」の表示に変更される場合を示している。このように、本実施の形態では、低予兆保留演出が表示された場合であっても、低予兆保留演出が開始される前までは、ゼブラ予告を期待して遊技をおこなうことができる。
In (a), when the symbol confirmation time has elapsed, the screen shifts to the effect screen in (b). On the effect screen of (b), the
なお、たとえば(a)の画面の状態で、1つ目の保留情報として大当たり保留情報4311が記憶されていたとすると、次変動で、大当たり保留情報4311が変動(消化)されることにより、保留表示されなくなる。つまり、保留シフト時に高予兆保留演出をおこなうことができないことがある。この場合、図45に示すように、変動開始によって保留情報が消化されたことを示す演出をおこなうようにし、この演出とともに信頼度をあらわすようにすればよい。
For example, if the
図45は、変動開始によって保留情報が消化されたことを示す演出をおこない、この演出とともに信頼度をあらわす場合の一例を示す説明図である。図45において、(a)は、前回のリーチ演出時における予告演出パターン選択処理にて、ゼブラ予告が出現しなかった場合を示している。(a)には、演出図柄4401がリーチハズレの演出図柄で停止した状態を示している。保留表示4501は、一の大当たり保留情報4502のみが記憶されていることを示し、低予兆保留演出を示している。
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example in which an effect indicating that the hold information is digested by the start of variation is performed and the reliability is expressed together with this effect. In FIG. 45, (a) shows a case where the zebra notice does not appear in the notice effect pattern selection process at the time of the previous reach effect. (A) shows a state in which the
(a)において、図柄の確定時間が経過すると(b)の演出画面に移行する。(b)の演出画面には、大当たり保留情報4502の信頼度が保留信頼度表示部4510に表示されている。保留信頼度表示部4510は、変動開始時に、2〜3秒間、変動開始の契機となった保留情報の信頼度をあらわすものである。たとえば、信頼度の高い順に、「炎」、「好機」、「−」などとなっている。「炎」は、高予兆保留演出と同等の信頼度であり、「好機」は低予兆保留演出と同等の信頼度となっている。
In (a), when the symbol confirmation time has elapsed, the screen shifts to the effect screen in (b). The reliability of the
大当たり保留情報4502が変動(消化)される際に、保留表示4501が消去されるとともに、保留信頼度表示部4510には大当たり保留情報4502の信頼度が表示される。(b)においては、保留信頼度表示部4510には、最も信頼度の高い「炎」が表示されており、高予兆保留演出と同等の信頼度であることが遊技者に明示されている。このように、変動開始によって保留演出が消化されたことを示す演出をおこなったとすると、前回の変動でゼブラ予告が出現せずに、次変動で大当たり保留情報4311が変動(消化)される場合であっても、遊技者に信頼度を示唆することができる。
When the
以上説明したように、本実施の形態では、保留情報を用いて低信頼度演出をおこなっている場合であっても、特別演出がおこなわれると判定したときには、低信頼度演出から高信頼度演出に変更するようにした。したがって、低信頼度演出がおこなわれた場合であっても、低信頼度演出をおこなう要因となった保留情報による変動が終了するまで、遊技者が期待感をもって遊技することができるという効果を奏する。 As described above, in the present embodiment, even when a low-reliability effect is performed using hold information, when it is determined that a special effect is performed, the low-reliability effect is changed to the high-reliability effect. Changed to. Therefore, even when a low-reliability effect is performed, there is an effect that the player can play with a sense of expectation until the fluctuation due to the hold information that causes the low-reliability effect is completed. .
具体的には、低予兆保留演出がおこなわれている際、この低予兆保留演出がおこなわれている保留情報よりも前の変動時にゼブラ予告がおこなわれると判定した場合に、低予兆保留演出から高予兆保留演出に変更するようにした。したがって、低予兆保留演出がおこなわれた場合であっても、低予兆保留演出がおこなわれている保留情報よりも前の変動時に、遊技者は、ゼブラ予告の出現に期待感をもって遊技することができる。 Specifically, when a low sign hold effect is being performed, if it is determined that a zebra notice will be made at the time of a change prior to the hold information for which this low sign hold effect is being performed, Changed to high sign hold production. Therefore, even when the low sign hold effect is performed, the player may play with a sense of expectation for the appearance of the zebra notice at the time of fluctuation before the hold information for which the low sign hold effect is performed. it can.
すなわち、低予兆保留演出がおこなわれた場合であっても、低予兆保留演出がおこなわれている保留情報による変動がおこなわれるまでの間、遊技者は、高予兆保留演出に対する期待感をもって遊技することができる。また、遊技者は、段階的に期待感を高めることができ、高予兆保留演出がおこなわれた際の期待感をより高めることができる。 That is, even when the low sign hold effect is performed, the player plays with a sense of expectation for the high sign hold effect until the change due to the hold information on which the low sign hold effect is performed. be able to. In addition, the player can increase his / her expectation step by step, and can further increase his / her expectation when a high sign hold effect is performed.
また、本実施の形態では、リーチ保留情報が記憶されているときやリーチ変動がおこなわれているときに始動入賞した大当たり保留情報に対して低予兆保留演出をおこなうようにした(図34のステップS3410:Yes→ステップS3414参照)。すなわち、大当たり保留情報に対しては、当該大当たり保留情報による変動よりも前の変動で、ゼブラ予告が出現しやすいリーチ変動がおこなわれる場合に、意図的に低予兆保留演出をおこなうようにした。そして、ゼブラ予告がおこなわれると判定した場合に、低予兆保留演出から高予兆保留演出に変更するようにした。したがって、本実施の形態にかかる演出(低予兆保留演出から高予兆保留演出に変更)をおこないやすくすることができる。 Further, in the present embodiment, the low predictive hold effect is performed on the jackpot hold information that is won when the hold hold information is stored or the reach fluctuation is performed (step of FIG. 34). S3410: Yes → see step S3414). In other words, for jackpot hold information, a low sign hold effect is intentionally performed when a reach change in which a zebra notice is likely to occur occurs due to a change before the change due to the jackpot hold information. Then, when it is determined that the zebra notice is to be performed, the low sign holding effect is changed to the high sign holding effect. Therefore, it is possible to easily perform the effect according to the present embodiment (change from the low sign hold effect to the high sign hold effect).
特に、本実施の形態では、ゼブラ予告の出現が確定しているリーチ変動がおこなわれているときに始動入賞した大当たり保留情報に対して、低予兆保留演出をおこなうようにした(図34のステップS3410:Yes→ステップS3414のうち、特にステップS3412:YesとステップS3413:Yes参照)。 In particular, in the present embodiment, the low predictive hold effect is performed for the jackpot hold information that has been won when the change in reach where the appearance of the zebra notice has been confirmed is performed (step of FIG. 34). S3410: Yes-> Of step S3414, see step S3412: Yes and step S3413: Yes in particular).
しがたって、始動入賞時に、既にリーチ変動が開始されていたとしても、ゼブラ予告がまだ出現していない場合には、次変動以降のリーチ変動を待つことなく、低予兆保留演出をおこなうことができる。これにより、低予兆保留演出と、ゼブラ予告と、高予兆保留演出への変更とが一変動中におこなうことができ、これらの関連性を遊技者に示唆できる。この結果、遊技者は、低予兆保留演出がおこなわれた際に、ゼブラ予告の出現に期待感をもって遊技することができる。 Therefore, even if the reach fluctuation has already started at the time of winning the start, if the zebra notice has not yet appeared, the low sign holding effect can be performed without waiting for the reach fluctuation after the next fluctuation. it can. Thereby, the low sign hold effect, the zebra notice, and the change to the high sign hold effect can be performed during one change, and the relevance of these can be suggested to the player. As a result, the player can play the game with a sense of expectation for the appearance of the zebra notice when the low sign holding effect is performed.
また、本実施の形態では、ゼブラ予告がおこなわれなかった場合であっても、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出がおこなわれている場合には、所定のタイミングで高予兆保留演出に変更するようにした。したがって、意図的に低予兆保留演出をおこなったことにより、高予兆保留演出の出現頻度が低下することを抑止することができる。これにより、各予兆保留演出の信頼度が変わることなく、ぱちんこ遊技機100が有する興趣性を保持することができる。
Further, in the present embodiment, even if the zebra notice is not performed, if the low sign hold effect is performed for the jackpot hold information, the high sign hold effect is changed at a predetermined timing. I tried to do it. Therefore, it is possible to prevent the appearance frequency of the high sign hold effect from decreasing due to intentionally performing the low sign hold effect. Thereby, the interest property which the
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
401 主制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 演出制御部
403a 演出統括部
403b ランプ制御部
403c 画像・音声制御部
431 CPU
432 ROM
433 RAM
1801 有利判定部(有利判定手段)
1802 変動表示部(変動表示手段)
1803 変動演出部(変動演出手段)
1804 事前判定部(事前判定手段)
1805 記憶部(記憶手段)
1806 事前演出部(事前演出手段)
1807 判定部(判定手段)
1808 変更部(変更手段)
DESCRIPTION OF
412 ROM
413 RAM
403
432 ROM
433 RAM
1801 Advantage determination unit (advantage determination means)
1802 Fluctuation display part (fluctuation display means)
1803 Fluctuation production part (fluctuation production means)
1804 Pre-determination unit (pre-determination means)
1805 Storage unit (storage unit)
1806 Pre-director (pre-director)
1807 Determination unit (determination means)
1808 Change unit (change means)
Claims (3)
前記有利判定手段によって判定された前記有利判定の結果を示す図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記変動表示手段による図柄の変動表示中に、所定の演出をおこなう変動演出手段と、
前記始動領域を通過した遊技球に対して、前記変動表示手段によって図柄が変動表示される前に、前記有利判定をおこなう事前判定手段と、
前記事前判定手段による前記有利判定の判定結果を事前判定情報として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記事前判定情報を用いて、前記有利遊技状態に対する信頼度に応じて異なる低信頼度演出または高信頼度演出をおこなう事前演出手段と、
を備え、
前記事前演出手段は、
前記低信頼度演出をおこなっている場合、前記変動演出手段によって特別演出がおこなわれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別演出がおこなわれると判定された場合、前記低信頼度演出から前記高信頼度演出に変更する変更手段と、
を有することを特徴とするぱちんこ遊技機。 Advantage determination means for performing an advantageous determination as to whether or not to enter an advantageous gaming state that is advantageous for the player with respect to the game ball that has passed through the starting area provided on the game board,
Fluctuation display means for variably displaying a symbol indicating the result of the advantageous determination determined by the advantageous determination means;
During the variation display of the symbol by the variation display means, the variation effect means for performing a predetermined effect,
Prior determination means for performing the advantageous determination before the symbols are variably displayed by the variation display means for the game ball that has passed through the starting area;
Storage means for storing the determination result of the advantageous determination by the prior determination means as prior determination information;
Using the prior determination information stored in the storage means, prior effect means for performing different low reliability effects or high reliability effects depending on the reliability of the advantageous gaming state;
With
The pre-production means is
When performing the low-reliability effect, a determination unit that determines whether or not a special effect is performed by the variation effect unit;
When it is determined by the determination means that the special effect is performed, a changing means for changing from the low reliability effect to the high reliability effect;
A pachinko gaming machine characterized by comprising:
前記変更手段は、前記判定手段によって前記特別演出がおこなわれると判定された場合、前記低信頼度演出から前記高信頼度演出に変更することを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。 The pre-production means performs the low-reliability production using the advantageous determination information when the advantageous determination information for the advantageous gaming state is stored in the storage means under a predetermined condition.
2. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein when the determination unit determines that the special effect is to be performed, the change unit changes the low reliability effect to the high reliability effect.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011150383A JP5612545B2 (en) | 2011-07-06 | 2011-07-06 | Pachinko machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011150383A JP5612545B2 (en) | 2011-07-06 | 2011-07-06 | Pachinko machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014180603A Division JP5824126B2 (en) | 2014-09-04 | 2014-09-04 | Pachinko machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013013674A true JP2013013674A (en) | 2013-01-24 |
JP5612545B2 JP5612545B2 (en) | 2014-10-22 |
Family
ID=47686945
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011150383A Active JP5612545B2 (en) | 2011-07-06 | 2011-07-06 | Pachinko machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5612545B2 (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016190083A (en) * | 2016-08-05 | 2016-11-10 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016190084A (en) * | 2016-08-05 | 2016-11-10 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018047306A (en) * | 2017-11-30 | 2018-03-29 | 株式会社ソフイア | Game machine |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005000441A (en) * | 2003-06-12 | 2005-01-06 | Sankyo Kk | Game machine and control method therefor |
JP2010046428A (en) * | 2008-08-25 | 2010-03-04 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2011072693A (en) * | 2009-09-30 | 2011-04-14 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
-
2011
- 2011-07-06 JP JP2011150383A patent/JP5612545B2/en active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005000441A (en) * | 2003-06-12 | 2005-01-06 | Sankyo Kk | Game machine and control method therefor |
JP2010046428A (en) * | 2008-08-25 | 2010-03-04 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2011072693A (en) * | 2009-09-30 | 2011-04-14 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016190083A (en) * | 2016-08-05 | 2016-11-10 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016190084A (en) * | 2016-08-05 | 2016-11-10 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018047306A (en) * | 2017-11-30 | 2018-03-29 | 株式会社ソフイア | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5612545B2 (en) | 2014-10-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5490755B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5422683B2 (en) | Game machine | |
JP5542113B2 (en) | Game machine | |
JP5508353B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5355646B2 (en) | Game machine | |
JP5366998B2 (en) | Game machine | |
JP2012165779A (en) | Pachinko game machine | |
JP5612545B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5340371B2 (en) | Game machine | |
JP5297475B2 (en) | Game machine | |
JP5824126B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5782486B2 (en) | Game machine | |
JP5868448B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5190526B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5393824B2 (en) | Game machine | |
JP5953403B2 (en) | Game machine | |
JP5800399B2 (en) | Game machine | |
JP5753233B2 (en) | Game machine | |
JP5329586B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5591988B2 (en) | Game machine | |
JP6117291B2 (en) | Game machine | |
JP6149093B2 (en) | Game machine | |
JP5847144B2 (en) | Game machine | |
JP5753234B2 (en) | Game machine | |
JP2013111294A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130528 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130725 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140218 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140421 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140812 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140904 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5612545 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |