以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより特別図柄用の判定用情報(以下「特図判定用情報」という)を取得する。ぱちんこ遊技機100は、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選(特別図柄抽選)をおこなうことになる。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄用の判定用情報(以下「普図判定用情報」という)を取得する。ぱちんこ遊技機100は、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選すると、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、遊技球が大入賞口109へ入賞不可能な閉状態(閉鎖された状態)と、遊技球が大入賞口109へ入賞可能な開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、大入賞口109が備えるソレノイドによっておこなわれる。
大入賞口109は、通常時には閉状態とされており、所定条件を満たした際に開状態とされる。具体的には、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105または第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、所定期間、大入賞口109を開状態とする。大入賞口109が開状態とされているときに、遊技球が大入賞口109に入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口となっている。これにより、遊技球が普通入賞口110に入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出す。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については後述するが、情報表示部112は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。また、情報表示部112は、遊技球がゲート108を通過することによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示する。
また、画像表示部104の上部には、光を透過する有色のカバーで覆われた盤ランプLpが設けられており、演出内容に応じて所定の点灯態様で点滅する。なお、盤ランプLpは、画像表示部104の上部のみならず、図示していないが、遊技盤101の外周部や、画像表示部104の下部などにも配置されている。遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。演出ライト部115の各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができるようになっている。
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119、打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
また、遊技盤101上には、第1可動役物131が設けられている。第1可動役物131は、駆動部を有して当該駆動部により所定の基準位置(たとえば原点位置)を含む所定範囲内を動作可能に設けられている。具体的には、第1可動役物131は、「銭」を象った形状をしており、図示しているように画像表示部104の前面から退避した退避位置と、画像表示部104の前面に進出した進出位置と、を移動可能にしている。
(情報表示部の詳細)
つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
各特別図柄の変動(変動表示)は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中には、画像表示部104では装飾図柄などを用いた演出がおこなわれる。特別図柄の変動が終了すると、その後のLEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである4ラウンド(R)短当たりを示すようになっている。さらに、全LEDが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである16R長当たりを示すようになっている。
各当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、当たりの数に応じて複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、本実施の形態の大当たりの一つである16R短当たりを示すようになっている。
本実施の形態において、4R短当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は4R短当たりを示す装飾図柄(たとえば「1・3・5」)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は16R長当たりを示す装飾図柄(たとえば「7・7・7」)で停止する。
特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は通常長当たりを示す装飾図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に16R短当たりを示す装飾図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)を停止させ、その後に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなうようにしてもよい。
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(長開放当たり)となり、「△」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(短開放当たり)となり、「×」のLEDが点灯すればハズレとなる。
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄や普通図柄に対する判定用情報の数(以下「判定用情報数」という。いわゆる「保留数」)を表示する保留数表示部203が配置されている。保留数表示部203は、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとからなる。
第1特別図柄保留数表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報数を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球に対する普図判定用情報数を表示する。
ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する特図判定用情報、ゲート108を通過した遊技球に対する普図判定用情報を、各々、規定数(たとえば4つ)を上限として記憶する。このため、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、上記の規定数を上限として記憶されたものを表示する。
ラウンド数表示部204は、大当たり遊技状態である際にこの大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4ラウンドの大当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技を進行させる遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)である際にLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄表示部201の特別図柄を変動させる(変動表示する)。
たとえば、第1始動口105に入賞があって大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動させる。第2始動口106に遊技球が入賞することで大当たり抽選をおこなった場合には、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動させる。
特別図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選の抽選結果を示すように変動された特別図柄を停止させる(停止表示する)。大当たり抽選で大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止させた後に大当たり遊技状態となり、大入賞口109を当選した大当たりに応じたラウンド数分(たとえば16ラウンド分)、開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動させた場合、この変動に対応させて、画像表示部104の表示画面上で、特別図柄に対応して設けられた装飾図柄も変動させる。そして、特別図柄を停止させた場合、画像表示部104の表示画面上で装飾図柄も停止させる。
なお、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態であるときには大当たり抽選をおこなわず、大当たり遊技状態の終了後に、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態の終了後は、所定回数の大当たり抽選がおこなわれるまで大当たりへの当選確率を高めた確変遊技状態となる。本実施の形態では、所定回数の大当たり抽選がおこなわれるまで確変遊技状態を継続させるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのぱちんこ遊技機としているが、本発明の対象は、ST機に限らず、確変遊技状態を次回の大当たりに当選するまで継続させるタイプのぱちんこ遊技機も含む。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、上述した動作を実現するためのぱちんこ遊技機100の詳細な内部構成の一例について説明する。図3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部302と、演出の進行を制御する演出制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU311は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM312から読み出し、RAM313をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、主制御部301には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW314aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW314bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW315と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW316と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW317とが接続されている。
各種SW314〜317は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部301へ入力する。たとえば、各種SW314〜317としては近接スイッチを採用することができる。主制御部301は、各種SW314〜317から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための特図判定用情報(後述)を記憶したり、普通図柄抽選を受けるための普図判定用情報(後述)を記憶したりする。そして、記憶した特図判定用情報に基づき大当たり抽選をおこなったり、記憶した普図判定用情報に基づき普通図柄抽選をおこなったりする。さらに、主制御部301は、第1始動口105や第2始動口106や大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対する賞球の払い出し指示をおこなう。
また、主制御部301には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、主制御部301には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド318と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド319とが接続されている。
主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド318に電流を印加したり、この印加を解除したりする。また、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド319に電流を印加したり、この印加を解除したりする。電動チューリップソレノイド318や大入賞口ソレノイド319は、電気エネルギーを機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
また、主制御部301には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部301には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶されている特図判定用情報の数(以下「特図判定用情報数」という)や普図判定用情報数(以下「普図判定用情報数」という)を表示する保留数表示部203などが接続される。
主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数に基づき、保留数表示部203の表示制御をおこなう。
ここで、主制御部301のROM312に記憶されてCPU311が実行するプログラムの一例と、各プログラムを実行することでRAM313に記憶される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ROM312には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM313には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
ROM312には、メイン処理プログラム312aと、タイマ割込処理プログラム312bとが記憶されている。メイン処理プログラム312aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともなって、主制御部301のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせ、この設定内容を示す設定情報を設定記憶領域313aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラム312bを実行する周期などを示す情報が含まれる。
また、メイン処理プログラム312aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域313bに記憶させる。RAM313にはバックアップ電源(不図示)などにより、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM313は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域313bに記憶されたバックアップ情報を保持できるようになっている。
また、RAM313には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用することもできる。この場合、RAM313は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域313bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
タイマ割込処理プログラム312bは、メイン処理プログラム312aにより設定記憶領域313aに記憶された周期で、メイン処理プログラム312aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム312bは、乱数更新処理プログラム312cや、スイッチ処理プログラム312d、図柄処理プログラム312i、電動役物制御処理プログラム312l、賞球処理プログラム312p、出力処理プログラム312qなどのサブプログラムを順次実行させる。
乱数更新処理プログラム312cは、特別図柄用当たり乱数(以下「特図当たり乱数」と略す)、特別図柄用図柄乱数(以下「特図図柄乱数」と略す)、変動パターン乱数、普通図柄用当たり乱数(以下「普図当たり乱数」と略す)、普通図柄用図柄乱数(以下「普図図柄乱数」と略す)など、主制御部301が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム312cは、1回実行されるごとに、カウンタ記憶領域313cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
図4は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域313cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数カウンタC4、普図図柄乱数カウンタC5など、主制御部301が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
乱数更新処理プログラム312cは、乱数更新処理プログラム312cが実行されるごと(たとえば4msecごと)に各乱数カウンタC1〜C5のカウント値を「+1」カウントアップした内容で、カウンタ記憶領域313cを更新させる。また、乱数更新処理プログラム312cは、各乱数カウンタC1〜C5のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数を「0〜299」の範囲内でカウントさせるものとする。特図図柄乱数および変動パターン乱数をそれぞれ「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。また、普図当たり乱数および普図図柄乱数をそれぞれ「0〜9」の範囲内でカウントさせるものとする。
また、乱数更新処理プログラム312cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。初期値乱数は、特図当たり乱数や普図当たり乱数が所定値(本実施の形態では特図当たり乱数は「299」、普図当たり乱数は「9」)に達した際に、特図当たり乱数カウンタC1や普図当たり乱数カウンタC4をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。乱数更新処理プログラム312cは、特図当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に特図当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
スイッチ処理プログラム312dは、始動口スイッチ処理プログラム312e、ゲートスイッチ処理プログラム312f、大入賞口スイッチ処理プログラム312g、普通入賞口スイッチ処理プログラム312hなどのサブプログラムを順次実行させる。
始動口スイッチ処理プログラム312eは、第1始動口SW314aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域313cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させ、取得された特図判定用情報をRAM313の特図判定用情報記憶領域313dに記憶させる。
また、始動口スイッチ処理プログラム312eは、第2始動口SW314bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域313cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2および変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させる。そして、取得された特図判定用情報をRAM313の特図判定用情報記憶領域313dに記憶させる。
図5は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域313dは、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8からなる。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2および変動パターン乱数カウンタC3(図4参照)の各カウンタのカウント値が関連づけられ、特図判定用情報として記憶される。
また、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、それぞれの特図判定用情報取得の契機となった入賞が、第1始動口105に対するものであったか第2始動口106に対するものであったかも記憶される(入賞始動口)。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
また、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、特図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域TJ1から特図判定用情報格納領域TJ2、特図判定用情報格納領域TJ3…特図判定用情報格納領域TJ8といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、特図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞を契機として取得された特図判定用情報が、第1始動口105への入賞を契機として取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。
ゲートスイッチ処理プログラム312fは、ゲートSW315によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域313cの普図当たり乱数カウンタC4および普図図柄乱数カウンタC5(図4参照)のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をRAM313の普図判定用情報記憶領域313fに記憶させる。
図6は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域313fは、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4からなる。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、ゲート108を遊技球が通過したタイミングで取得された、普図当たり乱数カウンタC4と普図図柄乱数カウンタC5とのカウント値が普図判定用情報として関連づけられて記憶される。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、4つを上限として普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
また、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、普図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域FJ1から普図判定用情報格納領域FJ2…普図判定用情報格納領域FJ4といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に、先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶される。
大入賞口スイッチ処理プログラム312gは、大入賞口SW316により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム312hは、普通入賞口SW317により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
図柄処理プログラム312iは、特別図柄処理プログラム312j、普通図柄処理プログラム312kを順次実行させる。特別図柄処理プログラム312jは、特図判定用情報記憶領域313dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図当たり図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域313eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム312jは、特図判定用情報記憶領域313dに複数の特図判定用情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された特図判定用情報格納領域TJ1に記憶された特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図当たり図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせる。
具体的に、特別図柄処理プログラム312jでは、まず、ROM312に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM312に記憶された特図当たり判定テーブルTAtについて説明する。
図7−1は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図7−2は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図当たり判定テーブルTAtは、図7−1に示す低確率特図当たり判定テーブルTAt1と、図7−2に示す高確率特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。
低確率特図当たり判定テーブルTAt1および高確率特図当たり判定テーブルTAt2は、大当たり(特図当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率特図当たり判定テーブルTAt1および高確率特図当たり判定テーブルTAt2の判定値は、特図当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
具体的に、特図当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。特図当たり乱数の取り得る範囲「0〜299」のうち、低確率特図当たり判定テーブルTAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確率特図当たり判定テーブルTAt2では大当たりに対して判定値「0〜9(10個)」を割り当てている。
特別図柄処理プログラム312jは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態(確変遊技状態および特殊遊技状態)であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなわせる。特図当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム312jは、特図当たり判定において、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。一方、特図当たり乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には大当たりに落選した(ハズレ)と判定させる。
このため、低確率特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなった場合、1/300の確率で大当たりに当選するようになる。また、高確率特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなった場合、10/300(=1/30)の確率で大当たりに当選するようになる。
また、特別図柄処理プログラム312jは、特図当たり判定で大当たりに当選した場合、つづいて、ROM312に記憶された特図当たり図柄判定テーブルTZtと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM312に記憶された特図当たり図柄判定テーブルTZtについて説明する。
図8−1は、特図当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図8−2は、特図当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図当たり図柄判定テーブルTZtは、図8−1に示す第1特図当たり図柄判定テーブルTZt1と、図8−2に示す第2特図当たり図柄判定テーブルTZt2とから構成される。
第1特図当たり図柄判定テーブルTZt1および第2特図当たり図柄判定テーブルTZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第1特図当たり図柄判定テーブルTZt1および第2特図当たり図柄判定テーブルTZt2の判定値は、特図当たり図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。
具体的に、特図当たり図柄判定において、それぞれの種別の大当たりに対する当選確率は、それぞれの大当たりに対応づけられた判定値の個数によって定められる。特図図柄乱数の取り得る範囲「0〜99」のうち、第1特図当たり図柄判定テーブルTZt1では16R長当たりに対して判定値「0〜19(20個)」を割り当てている。また、第1特図当たり図柄判定テーブルTZt1では16R短当たりに対して判定値「20〜49(30個)」を割り当て、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。
一方、第2特図当たり図柄判定テーブルTZt2では、特図図柄乱数の取り得る範囲「0〜99」のうち、16R長当たりに対して判定値「0〜49(50個)」を割り当てている。また、第2特図当たり図柄判定テーブルTZt2では、16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。
特別図柄処理プログラム312jは、判定対象の特図判定用情報の入賞始動口が第1始動口105であった場合には、第1特図当たり図柄判定テーブルTZt1を用いて特図当たり図柄判定をおこなわせる。判定対象の特図判定用情報の入賞始動口が第2始動口106であった場合には、第2特図当たり図柄判定テーブルTZt2を用いて特図当たり図柄判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム312jは、特図当たり図柄判定において、特図判定用情報の特図図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。特図判定用情報の特図図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R短当たりに当選したと判定させる。
第1特図当たり図柄判定テーブルTZt1を用いて特図当たり図柄判定をおこなった場合、最も多くの賞球を獲得することが可能な大当たりである16R長当たりには20/100で当選する。第2特図当たり図柄判定テーブルTZt2を用いて特図当たり図柄判定をおこなった場合、16R長当たりには50/100で当選する。つまり、ぱちんこ遊技機100では第2始動口106へ入賞した場合、第1始動口105に入賞するよりも、16R長当たりに当選しやすくした大当たり抽選、言い換えれば、遊技者にとって有利な大当たり抽選がおこなわれるようにしている。
つづいて、特別図柄処理プログラム312jは、特図変動パターン判定テーブルTHtと、特図判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。
図9−1は、特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図9−2は、特図変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図変動パターン判定テーブルTHtは、図9−1に示すハズレ用特図変動パターン判定テーブルTHt1と、図9−2に示す大当たり用特図変動パターン判定テーブルTHt2とから構成される。
ハズレ用特図変動パターン判定テーブルTHt1および大当たり用特図変動パターン判定テーブルTHt2は、各特図変動パターンTHp1〜THp7に対して、所定の判定値「0〜99」を対応づけたものである。特図変動パターンTHp1〜THp7は、特別図柄の変動態様を定めたものである。たとえば、特図変動パターンTHp1〜THp7は、特別図柄の変動時間(変動させる時間尺)を定めたものとすることができる。
ハズレ用特図変動パターン判定テーブルTHt1および大当たり用特図変動パターン判定テーブルTHt2の判定値は、特図変動パターン判定における各特図変動パターンTHp1〜THp7に対する当選確率を定めている。具体的に、特図変動パターン判定において、各特図変動パターンTHp1〜THp7の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
特別図柄処理プログラム312jは、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合には、ハズレ用特図変動パターン判定テーブルTHt1を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、大当たり用特図変動パターン判定テーブルTHt2を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。
ハズレ用特図変動パターン判定テーブルTHt1および大当たり用特図変動パターン判定テーブルTHt2において、時間尺の長い変動時間を定めた特図変動パターンほど、大当たり時には判定されやすく、ハズレ時には判定されにくくなっている。換言すれば、ぱちんこ遊技機100では、時間尺の長い変動時間を定めた特図変動パターンほど、大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンTHp1〜THp7の判定値を定めている。
また、特図変動パターンTHp1は、15秒の変動時間を有するノーマルハズレ変動用の変動パターンである。特図変動パターンTHp2は、2秒の変動時間を有する短縮変動用の変動パターンである。特図変動パターンTHp1と特図変動パターンTHp2とには、判定条件が対応づけられている。この判定条件は、変動パターン乱数が「0〜69」の場合に、特図変動パターンTHp1を特図変動パターン判定の判定結果として導出するか、特図変動パターンTHp2を特図変動パターン判定の判定結果として導出するかを定めている。
たとえば、ここで、判定条件としては特図判定用情報数Uが用いられ、特図変動パターンTHp1には特図判定用情報数Uが「2」未満(U<2)となるような判定条件が定められている。特図変動パターンTHp2には特図判定用情報数Uが「2」以上(U≧2)となるような判定条件が定められている。
このため、ぱちんこ遊技機100では、変動パターン乱数が「0〜69」の場合、特図判定用情報数Uが「2」未満であれば特図変動パターンTHp1が特図変動パターン判定の判定結果として導出される。一方、そのときの特図判定用情報数Uが「2」以上であれば特図変動パターンTHp2が特図変動パターン判定の判定結果として導出される。
ぱちんこ遊技機100では、特に電チューサポート機能付きの遊技状態において、特図判定用情報数Uが「2」以上となる状態が往々にして発生する。このような場合、特図変動パターンTHp1の変動時間(15秒間)よりも短い特図変動パターンTHp2の変動時間(2秒間)により変動をおこなうことで、迅速な遊技の進行を可能にしている。一方、特図判定用情報数が少ないときには、特図変動パターンTHp1の変動をおこなうことで、遊技球が始動口へ入賞するための時間を稼ぐようにしている。
また、ここでの図示および詳細な説明は省略するが、たとえば、電チューサポート機能付きの遊技状態と、電チューサポート機能なしの遊技状態とで、それぞれ異なる特図変動パターン判定テーブルを設けてもよい。この場合、遊技状態に応じて、特図変動パターン判定に用いる特図変動パターン判定テーブルを切り替える。また、第1始動口105に入賞して取得された特図判定用情報に対して用いる特図変動パターン判定テーブルと、第2始動口106に入賞して取得された特図判定用情報に対して用いる特図変動パターン判定テーブルとで、それぞれ異なる特図変動パターン判定テーブルを設けてもよい。
特別図柄処理プログラム312jは、特図当たり判定、特図当たり図柄判定、特図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域313eに記憶させる。
図10は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域313eには、特図当たり判定の判定結果、特図当たり図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。なお、特図判定結果記憶領域313eには、特図当たり判定の判定結果および特図当たり図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
特別図柄処理プログラム312jは、特図判定結果記憶領域313eに記憶された判定結果を用いて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、特図変動パターンが定めた変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図当たり図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特図図柄を停止させる。
普通図柄処理プログラム312kは、普図判定用情報記憶領域313fに記憶されている普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図当たり図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域313gに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部202に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
具体的には、普通図柄処理プログラム312kは、まず、ROM312に記憶された普図当たり判定テーブルFAtと普図判定用情報の普図当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM312に記憶された普図当たり判定テーブルFAtは、普通図柄当たり(以下「普図当たり」と略す)に対して、普図当たりの当選確率を定めた所定の判定値を対応づけて構成される。
普通図柄処理プログラム312kは、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には普図当たりに当選したと判定させる。一方、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致しない場合には普図当たりに落選した(ハズレ)と判定させる。また、普通図柄処理プログラム312kは、普図当たり判定時に、電チューサポート機能なし遊技状態であることを示す時短フラグがOFFに設定されているときと、時短遊技フラグがONに設定されているときとで、異なる普図当たり判定テーブルを用いて普図当たり判定をおこなわせてもよい。
また、普通図柄処理プログラム312kは、普図当たりに当選した場合、つづいて、ROM312に記憶された普図当たり図柄判定テーブルFZtと普図判定用情報の普図図柄乱数とを比較させる。ここで、普図当たり図柄判定テーブルFZtは、各普図当たりの種別(本実施の形態の例では長開放当たり、短開放当たり)に対して、各普図当たりの種別の当選確率を定めた所定の判定値を対応づけて構成される。
普通図柄処理プログラム312kは、普図判定用情報の普図図柄乱数が長開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、長開放当たりに当選したと判定させる。普図判定用情報の普図図柄乱数が短開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、短開放当たりに当選したと判定させる。
つづいて、普通図柄処理プログラム312kは、普図変動パターン判定テーブルFHtを参照して、普図変動パターンを判定させる。ここで、普図変動パターン判定テーブルFHtは、異なる普図変動パターン(たとえば普図変動パターンFHp1と普図変動パターンFHp2とする)に対して、各普図変動パターンが判定結果として導出されるための判定条件を対応づけて構成される。
ここで、普図変動パターンFHp1およびFHp2は、普通図柄の変動態様を定めたものである。たとえば、普図変動パターンFHp1およびFHp2は、普通図柄の変動時間を定めている。たとえば、普図変動パターンFHp1は変動時間「30秒」を定めており、普図変動パターンFHp2は変動時間「10秒」を定めているものとする。
たとえば、普通図柄処理プログラム312kは、電チューサポート機能なし遊技状態であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンFHp1(長い変動時間を定めた普図変動パターン)と判定させる。一方、普通図柄処理プログラム312kは、電チューサポート機能付き遊技状態であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンFHp2(短い変動時間を定めた普図変動パターン)と判定させる。
また、普通図柄処理プログラム312kは、普図当たり判定、普図当たり図柄判定、普図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域313gに記憶させる。そして、普通図柄処理プログラム312kは、普図判定結果記憶領域313gに記憶された判定結果などを用いて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、普図変動パターンが示す変動時間で普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図当たり図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
電動役物制御処理プログラム312lは、大入賞口処理プログラム312m、電動チューリップ処理プログラム312oなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム312mは、特別図柄処理プログラム312jの処理結果に基づき大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。
大入賞口開放パターンテーブルKPt1は、各大当たりに対して、各大当たりによる大入賞口109の開放態様を定めた大入賞口開放パターンにより構成される。上述したように、ぱちんこ遊技機100は、16R長当たりと16R短当たりと4R短当たりとの3つの大当たりを有する。このため、大入賞口開放パターンテーブルKPt1は、16R長当たり用の大入賞口開放パターンと、16R短当たり用の大入賞口開放パターンと、4R短当たり用の大入賞口開放パターンとにより構成される。
たとえば、本実施の形態において、16R長当たり用の大入賞口開放パターンは、30秒間の大入賞口109の開放を16ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。16R短当たり用の大入賞口開放パターンは、0.5秒間の大入賞口109の開放を12ラウンド分おこなわせた後、30秒間の大入賞口109の開放を4ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。また、4R短当たり用の大入賞口開放パターンは、30秒間の大入賞口109の開放を4ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。
また、大入賞口処理プログラム312mは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム312nを実行させる。遊技状態設定処理プログラム312nは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域313hに設定させる。
電動チューリップ処理プログラム312oは、普通図柄処理プログラム312kの処理結果や遊技フラグの設定に基づき電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。
電動チューリップ開放パターンテーブルKPt2は、各普図当たりに対して、各普図当たりによる電動チューリップ107の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンにより構成される。上述したように、ぱちんこ遊技機100は、長開放当たりと短開放当たりとの2つの普図当たりを有する。このため、電動チューリップ開放パターンテーブルKPt2は、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンと、短開放当たり用の電動チューリップ開放パターンとにより構成される。
たとえば、本実施の形態において、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンは、6秒間の電動チューリップ107の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。短開放当たり用(且つ電チューサポート機能なし遊技状態用)の電動チューリップ開放パターンは、0.5秒間の電動チューリップ107の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。短開放当たり用(且つ電チューサポート機能付き遊技状態用)電動チューリップ開放パターンは、3秒間の電動チューリップ107の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。
電動チューリップ処理プログラム312oは、長開放当たりに当選した場合は、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。短開放当たりに当選して時短遊技フラグがOFFであると、短開放当たり用(且つ電チューサポート機能なし遊技状態用)の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。短開放当たりに当選して時短遊技フラグがONであると、短開放当たり用(且つ電チューサポート機能付き技状態用)の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。
賞球処理プログラム312pは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域313iに設定させる。
出力処理プログラム312qは、RAM313に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部301に接続された各制御部(たとえば賞球制御部302、演出制御部303)に対して出力させる。
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム312eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム(不図示)を実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラムは、特図判定用情報記憶領域313dに記憶された各特図判定用情報に対する、特図当たり判定、特図当たり図柄判定、特図変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域(不図示)に記憶させる。
また、主制御部301は、RAM313に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板391を介して外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。主制御部301は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
(2.賞球制御部)
賞球制御部302は、CPU321と、ROM322と、RAM323と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU321は、主制御部301からの払い出し指示(たとえば賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM322から読み出し、RAM323をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、賞球制御部302には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、賞球制御部302には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW324と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW325と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW326と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW327とが接続されている。
各種SW324〜327は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部302へ入力する。たとえば、各種SW324〜327としては近接スイッチを採用することができる。賞球制御部302は、主制御部301から出力された払い出し指示や、各種SW324〜327から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部302は、各種SW324〜327から入力される検出信号を主制御部301へ出力してもよい。
また、賞球制御部302には、発射部328や払出部329が接続される。発射部328は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による発射操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部302は、発射部328に対する遊技者の発射操作を検出すると、遊技球を発射するように発射部328を制御する。この際に、賞球制御部302は、遊技球を間欠的(たとえば1分間に100発)に遊技盤101の遊技領域103に向けて遊技球を発射させるように制御する。
払出部329は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すものであり、払出駆動モータなどを備える。賞球制御部302は、払出部329の払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出すように払出部329を制御する。
また、賞球制御部302は枠用外部情報端子基板392と接続され、賞球制御部302の処理結果をあらわす情報などを、枠用外部情報端子基板392を介して外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。たとえば、賞球制御部302は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
(3.演出制御部)
(3−1.演出統括部)
図11は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。演出制御部303は、演出制御部303全体を統括制御する演出統括部303aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御などをおこなう画像・音声制御部303bと、可動役物131の駆動制御や演出ライト部115のランプの点灯制御などをおこなうランプ制御部303cとを備えている。
演出統括部303aは、CPU331と、ROM332と、RAM333と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU331は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM332から読み出し、RAM333をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
たとえば、演出統括部303aは、入出力I/Oを介して、主制御部301から出力されたコマンドを受信して、特図判定用情報に基づく判定の判定結果や普図判定用情報に基づく判定の判定結果を取得する。そして、取得された情報に基づき、実行対象の演出を決定して、この演出の開始を指示するコマンド(演出開始コマンドなど)をRAM333に設定する。演出統括部303aは、これらのコマンドを入出力I/Oを介して、画像・音声制御部303bやランプ制御部303cに対して出力する。
また、演出統括部303aには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部303aへ入力する。演出統括部303aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンド(演出ボタンコマンドや十字キーコマンド)をRAM333に設定する。
ここで、演出統括部303aのCPU331が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM333に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ROM332には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM333には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
演出メイン処理プログラム332aは、演出統括部303a(ぱちんこ遊技機100)への電源の供給にともなって、演出統括部303aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域333aに記憶させる。
演出タイマ割込処理プログラム332bは、演出メイン処理プログラム332aにより設定記憶領域333aに記憶された周期で、演出メイン処理プログラム332aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム332bは、特図コマンド受信処理プログラム332d、ランプコマンド受信処理プログラム332g、操作受付処理プログラム332j、コマンド出力処理プログラム332k、可動役物演出処理プログラム332lなどのサブプログラムを順次実行させる。
演出用乱数更新処理プログラム332cは、演出用乱数など、演出カウンタ記憶領域333bに記憶された演出統括部303aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出用乱数更新処理プログラム332cは、1回実行されるごとに、演出用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップした内容で、演出カウンタ記憶領域333bを更新させる。また、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、演出用乱数をたとえば「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
特図コマンド受信処理プログラム332dは、主制御部301から出力されたコマンドを受信させて、受信されたコマンドに基づき、判定結果記憶領域333cの記憶内容を更新させる。ここで、判定結果記憶領域333cには、主制御部301の特図判定結果記憶領域313eと同期させるための特図対応記憶領域333dが設けられている。たとえば、特図コマンド受信処理プログラム332dは、変動開始コマンドが受信された場合、この変動開始コマンドにも基づき特図対応記憶領域333dの記憶内容を特図判定結果記憶領域313eと同期させる。
また、特図コマンド受信処理プログラム332dは、判定結果記憶領域333cの記憶内容に基づき、演出開始処理プログラム332e、演出終了処理プログラム332f、大当たり演出処理プログラム332iを実行させる。
演出開始処理プログラム332eは、特図対応記憶領域333dの記憶内容に基づき、特別図柄の変動中におこなう演出の演出内容を判定させて、この演出内容を開始させる。たとえば、演出開始処理プログラム332eは、特図対応記憶領域333dの特図変動パターンを示す情報に基づき、複数の変動演出パターンが登録された変動演出パターンテーブルTEtの中から実行対象の演出の演出内容を定めた変動演出パターンを判定させる。
図12−1は、特図判定用情報が2未満の場合に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。変動演出パターンテーブルTEt1は、特図変動パターンTHp1〜THp7に対して、それぞれ一の変動演出パターンEp11〜Ep71を対応づけて構成される。変動演出パターンEp11〜Ep71は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出など、演出内容を定めたものである。
たとえば、本実施の形態において、変動演出パターンEp11は15秒変動時の「ノーマルハズレ演出A(通常変動演出)」を定めており、変動演出パターンEp21は2秒の短縮変動時の「ノーマルハズレ演出B(短縮変動演出)」を定めている。なお、特図判定用情報が2未満の場合には、主制御部301によって特図変動パターンTHp2が選択されないので、変動演出パターンEp21が選択されることはない。また、特図変動パターンTHp1は、ハズレ時にのみ主制御部301によって選択されるものであるため、大当たり時に特図変動パターンTHp1が選択されることはなく、すなわち、大当たり時に変動演出パターンEp11が選択されることはない。
変動演出パターンEp31は「ノーマルリーチ演出」を定めている。変動演出パターンEp41は「低期待度リーチ演出A(通常擬似2回)」を定めている。通常擬似2回とは、通常の変動時間(たとえばノーマルハズレ演出Aと同等の15秒)を有する擬似変動を2回おこなう擬似連続変動演出(通常擬似演出)である。
変動演出パターンEp51は「中期待度リーチ演出A(通常擬似3回)」を定めている。通常擬似3回とは、通常の変動時間(たとえば15秒)を有する擬似変動を3回おこなう擬似連続変動演出(通常擬似演出)である。変動演出パターンEp61は「高期待度リーチ演出A(通常擬似4回)」を定めている。通常擬似4回とは、通常の変動時間(たとえば15秒)を有する擬似変動を4回おこなう擬似連続変動演出(通常擬似演出)である。また、特図変動パターンTHp7には、変動演出パターンEp71が定められている。
また、不図示であるが、各変動演出パターンEp11〜Ep71には、それぞれが定めた演出をおこなわせるために、画像・音声制御部303bやランプ制御部303cに対して出力する演出コマンド(たとえば役物演出コマンドや表示コマンド)およびコマンドを出力するタイミングが対応づけられている。
図12−2は、特図判定用情報が2以上の場合であってハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。変動演出パターンテーブルTEt2は、特図変動パターンTHp4,THp5に対して、それぞれ複数の変動演出パターンEp41,Ep42,Ep51,Ep52を対応づけて構成されている点が図12−1に示した変動演出パターンテーブルTEt1と異なる。
変動演出パターンEp41は「低期待度リーチ演出A(通常擬似2回)」を定めており、変動演出パターンEp42は「中期待度リーチ演出A(特殊擬似3回)」を定めている。通常擬似2回とは、通常の変動時間(たとえばノーマルハズレ演出Aと同等の15秒)を有する擬似変動を2回おこなう擬似連続変動演出(通常擬似演出)である。擬似変動は、本発明の特殊変動に相当する。2回目の擬似変動が終了した後には、リーチ演出に発展する。
特殊擬似3回とは、2秒の変動演出をおこなう短縮擬似変動を1回用いるとともに、15秒の通常擬似変動を2回おこなうことによって、擬似変動を3回おこなう擬似連続変動演出(特殊擬似演出)である。つまり1回目の擬似変動が2秒であり、2回目および3回目の擬似変動が15秒である。3回目の擬似変動が終了した後には、リーチ演出に発展する。
特図変動パターンTHp4の場合、変動演出パターンEp41(通常擬似2回)が選択される割合は「80/100」に、また変動演出パターンEp42(特殊擬似3回)が選択される割合は「20/100」に、なっている。
変動演出パターンEp51は「中期待度リーチ演出B(通常擬似3回)」を定めており、変動演出パターンEp52は「高期待度リーチ演出A(特殊擬似4回)」を定めている。通常擬似3回とは、通常の変動時間(たとえばノーマルハズレ演出Aと同等の15秒)を有する擬似変動を3回おこなう擬似連続変動演出(通常擬似演出)である。3回目の擬似変動が終了した後には、リーチ演出に発展する。
特殊擬似4回とは、2秒の変動演出をおこなう短縮擬似変動を1回用いるとともに、15秒の通常擬似変動を3回おこなうことによって、擬似変動を4回おこなう擬似連続変動演出(特殊擬似演出)である。4回目の擬似変動が終了した後には、リーチ演出に発展する。特図変動パターンTHp5の場合に、変動演出パターンEp51(通常擬似3回)が選択される割合は「80/100」に、変動演出パターンEp52(特殊擬似4回)が選択される割合は「20/100」に、なっている。
このように、変動演出パターンテーブルTEt2において特図変動パターンTHp4,Hp5の場合には、特殊擬似演出よりも通常擬似演出が選択されやすくなっている。
図12−3は、特図判定用情報が2以上の場合であって大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。変動演出パターンテーブルTEt3は、変動演出パターンEp41,Ep42,Ep51,Ep52のそれぞれ選択される割合が図12−2に示した変動演出パターンテーブルTEt2と異なる。
特図変動パターンTHp4の場合、変動演出パターンEp41(通常擬似2回)が選択される割合は「20/100」に、また変動演出パターンEp42(特殊擬似3回)が選択される割合は「80/100」に、なっている。また、特図変動パターンTHp5の場合に、変動演出パターンEp51(通常擬似3回)が選択される割合は「20/100」に、変動演出パターンEp52(特殊擬似4回)が選択される割合は「80/100」に、なっている。このように、変動演出パターンテーブルTEt3において特図変動パターンTHp4,Hp5の場合には、通常擬似演出よりも特殊擬似演出が選択されやすくなっている。
すなわち、擬似変動回数が多いときほど、信頼度の高い演出となっている。たとえば、変動パターンTHp4の場合、低期待度リーチ演出A(通常擬似2回)よりも中期待度リーチ演出A(特殊擬似3回)の方が、信頼度が高くなっている。また、変動パターンTHp5の場合には、中低期待度リーチ演出B(通常擬似3回)よりも、高期待度リーチ演出A(特殊擬似4回)の方が、信頼度が高くなっている。
なお、各擬似変動演出の回数による大当たりに対する信頼度は、通常擬似演出および特殊擬似演出ともに変わらないようにすることが望ましい。すなわち、たとえば、通常擬似3回と特殊擬似3回の信頼度、および通常擬似4回と特殊擬似4回の信頼度が、それぞれ同等になるように設定することが望ましい。より具体的には、たとえば、特図変動パターンTHp5の高期待度リーチ演出A(特殊擬似4回)と、特図変動パターンTHp6の高期待度リーチ演出B(通常擬似4回)との信頼度が、同等になるように設定することが望ましい。また、特図変動パターンTHp6に対応させて、特殊擬似5回とした大当たり確定のプレミアリーチを選択可能にしてもよい。
(擬似連続変動演出の一例)
ここで、擬似連続変動演出の一例について説明する。図13−1は、擬似連続変動演出の一例を示す説明図である。図13−1において、(a)は、画像表示部104に表示される変動演出開始時の演出画面を示している。具体的には、第1装飾図柄Ez1、第2装飾図柄Ez2、第3装飾図柄Ez3が、図柄変動(スクロール変動)している。そして、(a)の演出画面から所定時間経過すると(b)に移行する。
(b)では、第2装飾図柄Ez2の箇所に「バナナ」を模した予告画像1301が表示されている。「バナナ」の予告画像1301は、いわゆる「スベリ」を示唆する予告するものである。「スベリ」とは、通常よりも、装飾図柄を停止させる際のスクロールを長く見せて、装飾図柄が滑ったように見せる演出である。本実施の形態における擬似変動演出は、第2装飾図柄に「スベリ」があり、さらに第3装飾図柄にチャンス目が停止した場合に、つぎに擬似変動演出に移行するようになっている。
(b)の演出画面から所定時間経過すると(c)に移行する。(c)では、第1装飾図柄Ez1が停止している。また、第2装飾図柄Ez2は、装飾図柄を停止させる際のスクロールを長く見せる「スベリ」による変動をおこなっている。そして、(d)に示すように、第2装飾図柄Ez2は、たとえば第1装飾図柄Ez1よりも1コマ分進んだ図柄(たとえば+1)した図柄で停止する。この後、(e)に示すように、第3装飾図柄Ez3に、チャンス目を停止させる。なお、第3装飾図柄Ez3に、チャンス目が停止しそうに見せかけて、停止しない、いわゆるガセ演出がおこなわれる場合もある。
この(a)〜(e)に示す演出が1回の擬似変動演出である。たとえば、4回の擬似変動演出をおこなう場合、(a)〜(e)を3回繰り返しおこない、4回目の擬似変動演出では、(a)の後に、第1装飾図柄Ez1と第2装飾図柄Ez2とを同一の図柄で停止させて、リーチ演出に発展させるようにする。
(特図変動パターンTHp4の場合の擬似連続変動演出について)
つぎに、図13−2を用いて、特図変動パターンTHp4の場合の擬似連続変動演出について説明する。図13−2は、特図変動パターンTHp4の場合の擬似連続変動演出を示す説明図である。図13−2の説明図1320に示すように、通常擬似2回の演出は、15秒の通常の変動演出時間(たとえばノーマルハズレ演出Aと同等)を有する通常擬似変動を2回おこなう擬似連続変動演出(通常擬似演出)である。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、特図判定用情報が所定数(たとえば2)以上の場合に、短縮変動がおこなわれるものである。特殊擬似3回の演出は、特図判定用情報が所定数以上の場合に選択可能な演出であり、2秒の変動演出時間を有する短縮擬似変動を1回おこなって、15秒の通常擬似変動を2回おこなう擬似連続変動演出(特殊擬似演出)である。
通常擬似2回の擬似変動および特殊擬似3回の擬似変動に要する時間(リーチ演出までの時間)は、それぞれ異なる。具体的には、通常擬似2回の変動演出に要する時間は、15秒×2回の30秒である。一方、特殊擬似3回の変動演出に要する時間は、短縮擬似変動をおこなう2秒分長い、32秒になっている。それぞれ、擬似変動が終了した後に、リーチ演出に発展するようになっている。
特殊擬似3回の場合には、通常擬似2回の場合に比べてリーチ演出をおこなう時間が2秒分短くなる。具体的には、通常擬似2回の場合のリーチ演出に要する時間は30秒であり、特殊擬似3回の場合のリーチ演出に要する時間は28秒である。特殊擬似3回の場合、リーチ演出の再生速度を速めたり、リーチ演出中の変化のない箇所や変化の少ない箇所の再生時間を短くしたりすることによって、2秒分の演出時間を短縮する。
なお、図示を省略するが、特図変動パターンTHp5における中期待度リーチ演出B(通常擬似3回)と、高期待度リーチ演出A(特殊擬似4回)との関係についても、説明図1320に示した関係と同様である。具体的には、80秒の特図変動パターンTHp5のうち、通常擬似3回の場合には15秒の通常擬似変動を3回おこなって35秒のリーチ演出をおこなうが、特殊擬似4回の場合には1回の短縮擬似変動をおこなった後に3回の通常擬似変動をおこなって33秒のリーチ演出をおこなうようにすればよい。
(特図変動パターンTHp4による図柄演出中の各擬似変動について)
つぎに、図13−3を用いて、特図変動パターンTHp4による図柄演出中の各擬似変動について説明する。図13−3は、特図変動パターンTHp4による図柄演出中の各擬似変動を示す説明図である。図13−3の説明図1330において、通常擬似2回の場合、1回の通常擬似変動における変動時間15秒のうち、13秒が図柄変動になっており、2秒が停止変動になっている。
図柄変動とは、たとえば高速にスクロール変動している状態である。停止変動は、第1装飾図柄〜第3装飾図柄が順次停止する変動である。符号1331に示す停止変動の階段状の箇所は、第1装飾図柄〜第3装飾図柄がそれぞれ停止する箇所を示している。具体的には、停止変動2秒のうち、最初の0.67秒で第1装飾図柄が停止し、つぎの0.67秒で第2装飾図柄が停止し、つぎの0.66秒で第3装飾図柄が停止することとなる。1回目の擬似変動では、第3装飾図柄がチャンス目で停止するが、2回目の擬似変動では、第3装飾図柄が停止することなく、リーチ演出に発展する。
また、特殊擬似3回の場合、2秒の短縮擬似変動を1回おこなう。短縮擬似変動では、2秒間のうちに、図柄変動と停止変動とをおこなう。この後、2回の通常擬似変動をおこなって、リーチ演出に移行する。1回目および2回目の擬似変動では、第3装飾図柄がチャンス目で停止するが、3回目の擬似変動では、第3装飾図柄が停止することなく、リーチ演出に発展する。
このように、通常擬似2回の変動と、特殊擬似3回の変動とでは、それぞれ通常擬似変動をおこなうものの、短縮擬似変動の有無によって、リーチ演出に要する時間が異なっている。なお、リーチ演出に要する時間を同一としてもよい。具体的には、短縮擬似変動後の2回目および3回目の擬似変動の図柄変動時間を短縮させて、つまり、通常擬似変動よりも短い変動時間を有する擬似変動をおこなうようにして、通常擬似2回の場合と同一のリーチ演出時間を確保するようにしてもよい。この詳細については、本実施の形態の変形例として後述する。
図11に戻り、演出開始処理プログラム332eは、特図対応記憶領域333dの特図変動パターンを示す情報に基づき、この特図変動パターンに対応づけられた演出パターンを変動演出パターンテーブルTEt(TEt1,TEt2)の中から判定させる。そして、この判定結果(演出パターン)を示す情報を含んだ演出開始コマンドを出力コマンド記憶領域333fに設定させる。また、演出開始処理プログラム332eは、変動演出パターンに対応づけられた演出用コマンドを出力コマンド記憶領域333fに設定させる。
さらに、演出開始処理プログラム332eは、演出用乱数を取得させ、この演出用乱数に基づき、演出用乱数に対応づけられた予告演出パターンを予告演出パターンテーブルYEtの中から判定させてもよい。この場合、たとえば、演出開始コマンドには、判定結果の予告演出パターンを示す情報が含まれる。なお、ここで、予告演出パターンは、たとえば、予告画像やステップアップ予告などの予告演出の演出内容を定めたものである。
演出終了処理プログラム332fは、演出開始処理プログラム332eにより開始された変動演出を終了させる。また、演出終了処理プログラム332fは、演出モードの設定などをおこなわせてもよい。
大当たり演出処理プログラム332iは、主制御部301から出力された大当たりに関するコマンド(たとえばオープニングコマンド)に基づき、大当たり中におこなう演出(以下「大当たり演出」という)の演出内容を判定させて、この演出内容の大当たり演出を開始させる。たとえば、大当たり演出処理プログラム332iは、当選した大当たりの種別を示す情報を含むオープニングコマンドに基づき、複数の大当たり演出パターンが登録された大当たり演出パターンテーブルOEtの中から実行対象の大当たり演出の演出内容を定めた大当たり演出パターンを判定させる。
本実施の形態では、16R長当たり用の大当たり演出を定めた長当たり演出パターンと、16R短当たりおよび4R短当たり用の大当たり演出を定めた短当たり演出パターンとを取り得る。この場合、大当たり演出処理プログラム332iは、16R長当たりに当選した場合は長当たり演出パターンを判定させ、この大当たり演出を開始させる。16R短当たりや4R短当たりに当選した場合は短当たり演出パターンを判定させ、この大当たり演出を開始させる。
また、大当たり演出処理プログラム332iは、主制御部301から出力された大当たりに関するコマンド(たとえばエンディングコマンド)に基づき、実行中の大当たり演出を終了させたり、大当たり後の演出モードを設定させたりもする。
ランプコマンド受信処理プログラム332gは、可動役物131が動作した場合にランプ制御部303cから送信される駆動開始コマンドに基づいて、可動役物131を用いた演出を選択可能であるか否か、および可動役物131を動作させるための役物演出コマンドが出力可能であるか否かを示すフラグ(動作フラグ)を設定させる。
操作受付処理プログラム332jは、演出ボタン118や十字キー119からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを出力コマンド記憶領域333fに設定させる。コマンド出力処理プログラム332kは、出力コマンド記憶領域333fに設定された各種コマンドを画像・音声制御部303bやランプ制御部303cに出力させる。
(3−2.画像・音声制御部)
図14は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。画像・音声制御部303bは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU341は、演出統括部303aにより実行指示された演出を出力(たとえば表示や音声出力)するための各種プログラムをROM342から読み出し、RAM343をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM342には、演出用データEdが記憶される。ここで、演出用データEdは、装飾図柄や背景画像やリーチ演出などの画像データや、BGM(Background music)や効果音などの音声データなどを含むデータとすることができる。
たとえば、画像・音声制御部303bは、入出力I/Oを介して、演出統括部303aから出力されたコマンドを受信して、実行指示された演出を示す情報を取得する。そして、取得された情報に基づき、演出用データEdから必要な画像データを読み込んで、実行指示された演出の表示用データなどを生成する。そして、この表示用データに基づく表示をおこなう。また、実行指示された演出の音声出力用データを生成して、この音声出力用データに基づく音声出力をおこなう。
ここで、画像・音声制御部303bのCPU341が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM343に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ROM342には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
画像・音声制御処理プログラム342aは、表示制御処理プログラム342b、音声出力制御処理プログラム342c、ボタン演出処理プログラム342dなどのサブプログラムを順次実行させる。表示制御処理プログラム342bは、演出統括部303aにより実行指示された演出の画像データを演出用データEdから読み込ませて、表示用データなどを生成させる。そして、この表示用データをVRAM(Video RAM)344に格納させる。VRAM344に格納された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力されて、この表示用データがあらわす画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。
また、たとえば、表示制御処理プログラム342bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定することにより、装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定したりする。
音声出力制御処理プログラム342cは、演出統括部303aにより実行指示された演出の音声データを演出用データEdから読み込ませて、音声出力用データを生成させる。そして、この音声出力用データをRAM343に格納させる。RAM343に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ114から出力される。
ボタン演出処理プログラム342dは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部303aから演出ボタンコマンドを受信した場合には、有効期間内に演出ボタン118が押下された旨を示すボタン押下コマンドをRAM343に格納させる。
(3−3.ランプ制御部)
図15は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その4)である。ランプ制御部303cは、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU351は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物131の駆動制御およびランプの点灯制御に関する各種プログラムをROM352から読み出し、RAM353をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM352には、制御用データSdが記憶される。
ここで、制御用データSdは、可動役物131を駆動制御するための駆動制御データKαを有する駆動制御テーブルKStと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαを有する点灯制御テーブルTStとを含む。
たとえば、ランプ制御部303cは、入出力I/Oを介して、演出統括部303aから出力された演出コマンドにしたがって、可動役物を駆動させるための駆動制御データを読み込んで、この駆動制御データを可動役物131の駆動モータ(駆動モータ)に出力する。また、演出コマンドにしたがってランプを点灯させるための点灯制御データを読み込んで、この点灯制御データをランプの発光制御回路に出力する。
また、ランプ制御部303cには、第1可動役物131の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、第1可動役物131が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部303cへ入力する。ランプ制御部303cは、役物センサS1からの検出信号に基づき、可動役物131を基準位置へ復帰させたりする。
ここで、ランプ制御部303cのCPU351が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM353に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ROM352には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
ランプ制御処理プログラム352aは、起動復帰処理プログラム352b、可動役物制御処理プログラム352c、点灯制御処理プログラム352gを順次実行させる。起動復帰処理プログラム352bは、起動時に演出統括部303aから出力される初期設定コマンドや復旧コマンドを受信させ、所定の初期設定をおこなわせたり、第1可動役物131を基準位置へ復帰させたりする。
可動役物制御処理プログラム352cは、演出開始時復帰処理プログラム352d、演出制御処理プログラム352e、演出終了制御処理プログラム352fを順次実行させる。演出開始時復帰処理プログラム352dは、演出開始時に可動役物131が基準位置に位置していない場合に、基準位置へ復帰させるプログラムである。演出制御処理プログラム352eは、演出統括部303aから受信した役物演出コマンドに対応する駆動制御データを駆動制御テーブルKStから読み込んで、読み込んだデータを可動役物131の駆動モータへ出力する。
点灯制御処理プログラム352gは、演出統括部303aから出力された点灯演出コマンドを受信させ、この点灯演出コマンドに対応する点灯制御データを、点灯制御テーブルTStから読み込んで、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプLpの各ランプ(の発光制御回路)、可動役物131が備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。これにより、ランプ制御部303cは、演出ライト部115の各ランプの点灯制御をおこなったり、盤ランプLpの各ランプの点灯制御をおこなったりする。
本実施の形態では、演出制御部303は、演出統括部303aと、ランプ制御部303cと、画像・音声制御部303bとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図16を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図16は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図16において、ぱちんこ遊技機100は、主制御部301と、演出統括部303aとを備えている。主制御部301は、有利判定部1601と、選択部1602と、特図変動部1603とを有している。演出統括部303aは、図柄表示部1610を有している。
有利判定部1601は、始動条件の成立により、遊技者に有利な有利遊技状態とするか否かを判定する。具体的には、有利判定部1601は、始動入賞した遊技球に対して、遊技者にとって有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態)とするかハズレとするかの有利判定(大当たり判定)をおこなう。有利判定部1601は、低確率特図当たり判定テーブルTAt1(図7−1参照)、または、高確率特図当たり判定テーブルTAt2(図7−2参照)を用いて、大当たり判定をおこなう。
選択部1602は、図柄表示部1610に図柄を変動表示させる変動時間を選択する。図柄表示部1610によって変動表示される図柄とは、具体的には、装飾図柄である。選択部1602による変動時間の選択とは、具体的には、特図変動パターンTHpの選択である。選択部1602は、具体的には、ハズレ用特図変動パターン判定テーブルTHt1(図9−1参照)または大当たり用特図変動パターン判定テーブルTHt2(図9−2参照)を用いて、変動パターンを選択する。
選択部1602は、特定の条件下で通常の変動時間(図12−1の特図変動パターンTHp1参照)に比べて短い短縮変動時間(図12−1の特図変動パターンTHp2参照)を選択する。特定の条件下とは、短縮変動時間が選択される条件下であり、本実施の形態においては、特図判定用情報Uが2以上記憶されている条件下とするが、これに限らず、特定の遊技状態(たとえば電チューサポート機能付きの遊技状態)が設定されている条件下としてもよい。
具体的に補足すると、電チューサポート機能付きの遊技状態において、たとえば第2始動口106へ入賞した特図判定用情報U2が2以上の場合に、第2特別図柄の変動開始時に短縮変動時間が選択される特図変動パターンテーブルを用いてもよい。この場合、特定の条件下を、「特図判定用情報U2が2以上であり、且つ、第2特別図柄の変動開始時」とすればよい。
本実施の形態において、短縮変動時間とは、2秒の変動時間である。なお、図16において、選択部1602は、主制御部301に具備されるものとしているが、演出統括部303aに具備されるものとしてもよい。この場合、選択部1602による変動時間の選択とは、具体的には、変動演出パターンEpの選択とすればよい。
特図変動部1603は、選択部1602によって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示させる。特図変動部1603は、具体的には、特別図柄表示部201を構成する複数のLEDを順次点灯および消灯させることによって、特別図柄を変動表示させる。
図柄表示部1610は、所定の変動時間、図柄を変動表示させた後に有利判定部1601による判定結果を示す図柄を表示させる。具体的には、図柄表示部1610は、選択部1602によって選択された変動時間を用いて、装飾図柄を変動表示させた後に、判定結果として大当たりを示す装飾図柄またはハズレを示す装飾図柄を停止表示させる。図柄表示部1610は、特図変動部1603によって変動表示される特別図柄に合わせて装飾図柄を変動させる。なお、図16において、図柄表示部1610は、演出統括部303aに具備されるものとしているが、主制御部301に具備されるものとしてもよい。具体的には、図柄表示部1610を主制御部301の特別図柄表示部201によって実現してもよい。
図柄表示部1610は、特殊表示部1611と、特別表示部1612を備える。特殊表示部1611は、選択部1602により選択された変動時間が特定の変動時間であった場合、複数回、図柄を変動表示させる特殊変動をおこなう。特殊変動とは、擬似変動であり、たとえば、大当たりに対する信頼度によって異なる継続回数を取り得る。特定の変動時間とは、擬似連続変動演出をおこなうことが可能な変動時間であり、具体的には、特図変動パターンTHp4,THp5,THp6の変動時間である(図12−1参照)。
複数回(n回)とは、通常の変動時間を有する擬似変動(通常擬似変動)における擬似変動の回数であり、特図変動パターンTHp4の場合は2回、特図変動パターンTHp5の場合は3回、特図変動パターンTHp6の場合は4回となっている。本実施の形態において、擬似変動の回数が多いほど、すなわちnが多いほど、信頼度の高い変動となる。通常擬似変動は、リーチ演出発展前の各擬似変動であり、本実施の形態においては15秒の変動時間を有する。
特別表示部1612は、特殊表示部1611によって擬似変動がおこなわれた後に、特別変動としてのリーチ変動をおこなって判定結果を示す図柄を停止表示させる。リーチ変動とは、3つの装飾図柄(第1装飾図柄〜第3装飾図柄)のうち、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを同一の図柄で揃えた後に、第3装飾図柄のみを変動状態とさせ、遊技者に期待感を与える演出である。
特に、特殊表示部1611は、特定の条件下において所定の条件が成立した場合に、最初の変動で短縮変動時間の変動表示(短縮擬似変動)を用いた擬似変動をおこなう。特定の条件下とは、本実施の形態では特図判定用情報Uが2以上記憶されている条件下である。つまり、特殊表示部1611は、特図判定用情報Uが2以上記憶されている条件下で所定の条件が成立した場合に、通常擬似変動ではなく特殊擬似変動をおこなう。
本実施の形態において、通常擬似回数であるnが2の場合特殊擬似回数であるmは3であり、nが3の場合mは4である。なお、特定の条件下において所定の条件が成立した場合に、短縮擬似変動をおこなった後につぎの擬似変動に移行できればよく、擬似変動の継続回数は、通常擬似変動と同等であってもよいし、通常擬似変動よりも少ない回数でもよい。
所定の条件とは、予め定めた割合であり、具体的には、図12−2および図12−3に示した変動演出パターンテーブルTEt2,TEt3における特図変動パターンTHp4,THp5に対する、各変動演出パターンEp41〜Ep52を選択する割合である。この割合は、ハズレ時には通常擬似演出が選択されやすく、また、大当たり時には擬似変動回数の多い特殊擬似演出が選択されやすくなっている。つまり、大当たりの場合、通常擬似2回の変動パターン(特図変動パターンTHp4)のときに特殊擬似3回を選択しやすくし、通常擬似3回の変動パターン(特図変動パターンTHp5)のときには特殊擬似4回を選択しやすくしている。
なお、図12−2や図12−3に示した割合に限らず、たとえば大当たりの場合に必ずm>nとなるm回の擬似変動をおこなうようにしてもよい。具体的には、図12−2に示す大当たり時の変動演出パターンテーブルTEt2において、通常擬似2回用の特図変動パターンTHp4に対して、必ず、特殊擬似3回の変動演出パターンEp42が選択されるようにしたりしてもよい。また、所定の割合は、遊技履歴を考慮してもよい。具体的には、たとえば2回の擬似変動が連続して発生している場合には、次回の通常擬似2回用の特図変動パターンTHp4では、特殊擬似3回の変動演出パターンEp42を当選させやすくしてもよい。
また、本実施の形態において、通常擬似変動は、図柄(装飾図柄)を高速に移動表示させる高速変動と、図柄(装飾図柄)を停止表示させる低速変動とからなる。高速変動とは、具体的には、図13−3に示した図柄変動である。低速変動とは、具体的には、図13−3に示した停止変動である。特殊表示部1611は、特定の条件下で所定の条件が成立し、n回の擬似変動をおこなう場合、n回の擬似変動において、高速変動および低速変動の各変動時間をそれぞれ同一としている。つまり、短縮擬似変動によるm回の変動では、短縮擬似変動をおこなう以外、通常擬似変動によるn回の変動と同様にして、変動演出上の違いを最小限にしている。
また、本実施の形態において、特別表示部1612は、特殊表示部1611によって特殊擬似変動がおこなわれた場合、短縮擬似変動分、リーチ演出の演出時間を短くして、リーチ演出を実行する。なお、短縮擬似変動をおこなった分、リーチ演出を短くするのではなく、たとえば、高速変動の各変動時間を短くしたり、低速変動の各変動時間を短くしたりしてもよい。高速変動の各変動時間を短くして、リーチ演出を短くしないようにする場合については、変形例として後述する。
有利判定部1601と、選択部1602と、特図変動部1603とは、主制御部301のCPU311がROM312に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現する。また、図柄表示部1610と、特殊表示部1611と、特別表示部1612とは、演出統括部303aのCPU331がROM332に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、上述した動作を実現するためにぱちんこ遊技機100がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部301がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部301の各処理は、たとえば、主制御部301のCPU311がROM312に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(タイマ割込処理)
図17は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部301は、ぱちんこ遊技機100の起動中、継続的に実行する不図示のメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
タイマ割込処理において、主制御部301は、まず、主制御部301がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1701)。主制御部301は、この乱数更新処理において、特図当たり乱数、特図図柄乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数などの各種乱数の更新をおこない、たとえば、それぞれの乱数取得用カウンタC1〜C5のカウント値を「1」カウントアップする。
つぎに、主制御部301は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1702)。このスイッチ処理において、主制御部301は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図18参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理(詳細な説明および図示は省略)、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理(詳細な説明および図示は省略)、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理(詳細な説明および図示は省略)などをおこなう。
つづいて、主制御部301は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1703)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理(図19参照)と、普通図柄に関する普通図柄処理(詳細な説明および図示は省略)とを含む。特別図柄処理で、主制御部301は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部301は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
つづいて、主制御部301は、大入賞口109および電動チューリップ107の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1704)。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図23参照)と、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ処理(詳細な説明および図示は省略)とを含む。大入賞口処理で、主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口109の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップの動作制御をおこなう。
つづいて、主制御部301は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する(ステップS1705)。賞球処理において、主制御部301は、大入賞口109や普通入賞口110に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部302に指示する賞球コマンドをRAM313に設定する。
つづいて、主制御部301は、ステップS1701〜S1705の各処理によりRAM313に設定されたコマンドを賞球制御部302や演出制御部303などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1706)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部301はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
つぎに、図18を用いて、タイマ割込処理のスイッチ処理(図17のステップS1702参照)に含まれる始動口スイッチ処理について説明する。図18は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部301は、まず、第1始動口SW314aがONになったかを判定する(ステップS1801)。第1始動口SW314aがONになっていなければ(ステップS1801:No)、後述するステップS1805へ移行する。
第1始動口SW314aがONになっていれば(ステップS1801:Yes)、主制御部301は、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された第1特図判定用情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS1802)。第1特図判定用情報数U1が4未満でなければ(ステップS1802:No)、すなわち、第1特図判定用情報数U1が4以上であればステップS1805へ移行する。
第1特図判定用情報数U1が4未満であれば(ステップS1802:Yes)、主制御部301は、第1特図判定用情報数U1に「1」を加算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1の値とする(ステップS1803)。そして、カウンタ記憶領域313cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域313dに記憶する(ステップS1804)。
つづいて、主制御部301は、第2始動口SW314bがONになったかを判定する(ステップS1805)。第2始動口SW314bがONになっていなければ(ステップS1805:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW314bがONになっていれば(ステップS1805:Yes)、主制御部301は、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された第2特図判定用情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS1806)。第2特図判定用情報数U2が4未満でなければ(ステップS1806:No)、すなわち、第2特図判定用情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2特図判定用情報数U2が4未満であれば(ステップS1806:Yes)、主制御部301は、第2特図判定用情報数U2に「1」を加算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2の値とする(ステップS1807)。そして、カウンタ記憶領域313cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域313dに記憶し(ステップS1808)、始動口スイッチ処理を終了する。
ステップS1808で特図判定用情報を取得した場合、主制御部301は、ここで取得した特図判定用情報を、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報を、1つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
(特別図柄処理)
つぎに、図19を用いて、タイマ割込処理の図柄処理(図17のステップS1703参照)に含まれる特別図柄処理について説明する。図19は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部301は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1901)。ここで、確定期間は、特別図柄の停止時からの所定期間で、停止された特別図柄を遊技者に認識させるために設けられた期間とすることができる。確定中フラグがONに設定されていれば(ステップS1901:Yes)、ステップS1916に移行する。
確定中フラグがOFFに設定されていれば(ステップS1901:No)、主制御部301は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1902)。大当たり遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS1902:Yes)、つまり、大当たり遊技状態であれば、特別図柄処理を終了する。
大当たり遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS1902:No)、主制御部301は、特別図柄を変動中であるかを判定する(ステップS1903)。特別図柄を変動中であれば(ステップS1903:Yes)、ステップS1912へ移行する。特別図柄を変動中でなければ(ステップS1903:No)、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された第2特図判定用情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS1904)。
第2特図判定用情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS1904:Yes)、主制御部301は、第2特図判定用情報数U2から「1」を減算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2の値とし(ステップS1905)、ステップS1908へ移行する。第2特図判定用情報数U2が1以上でなければ(ステップS1904:No)、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された第1特図判定用情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS1906)。
第1特図判定用情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS1906:Yes)、主制御部301は、第1特図判定用情報数U1から「1」を減算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1の値とし(ステップS1907)、ステップS1908へ移行する。第1特図判定用情報数U1が1以上でなければ(ステップS1906:No)、特別図柄処理を終了する。
つづいて、主制御部301は、図20を用いて後述する大当たり抽選処理をおこなって大当たり抽選の抽選結果を導出し(ステップS1908)、図21を用いて後述する特図変動パターン判定処理をおこなって特図変動パターン判定の判定結果を導出する(ステップS1909)。そして、ステップS1908およびステップS1909の処理結果に基づき、特別図柄表示部201で特別図柄の変動を開始させる(ステップS1910)。
ステップS1910で特別図柄を変動させる際に、主制御部301は、ステップS1908で第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動させる。ステップS1908で第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動させる。
つづいて、主制御部301は、変動開始コマンドをRAM313に設定する(ステップS1911)。ここで、設定される変動開始コマンドは、たとえば、ステップS1908でおこなった大当たり抽選の抽選結果や、ステップS1909でおこなった特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部301は、出力処理(図17のステップS1706)を実行した際に、この変動開始コマンドを演出統括部303aに出力する。
つづいて、主制御部301は、特別図柄の変動を開始してから変動時間により定められた期間が経過したかを判定する(ステップS1912)。ステップS1912では、変動開始時に判定された特図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1912:No)、特別図柄処理を終了する。
変動時間が経過していれば(ステップS1912:Yes)、主制御部301は、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させて(ステップS1913)、変動停止コマンドをRAM313に設定する(ステップS1914)。ここで、設定される変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果や、特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。主制御部301は、出力処理(図17のステップS1706)を実行した際に、この変動停止コマンドを演出統括部303aに出力する。そして、確定中フラグをONに設定して(ステップS1915)、図22−1および図22−2を用いて後述する停止中処理をおこない(ステップS1916)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり抽選処理)
つぎに、図20を用いて、図19のステップS1908に示した大当たり抽選処理について説明する。図20は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部301は、まず、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2001)。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2001:Yes)、高確率特図当たり判定テーブルTAt2をRAM313に設定して(ステップS2002)、ステップS2004へ移行する。
高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2001:No)、主制御部301は、低確率特図当たり判定テーブルTAt1をRAM313に設定して(ステップS2003)、ステップS2004に移行する。
つづいて、主制御部301は、ステップS2002またはステップS2003で設定された特図当たり判定テーブルTAtと、今回の特図当たり判定の判定対象となる特図判定用情報(優先順位の最も高い特図判定用情報)の当たり乱数とを比較し、当たり乱数が大当たりの所定値と一致するかを判定する、特図当たり判定をおこなう(ステップS2004)。
つづいて、主制御部301は、ステップS2004の特図当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2005)。ここでは、特図当たり判定で、判定用情報の特図当たり乱数が、大当たりの所定値と一致したかを判定する。大当たりであれば(ステップS2005:Yes)、特図当たり図柄判定をおこなう(ステップS2006)。
ステップS2006において、主制御部301は、特図当たり図柄判定テーブルTZtと、今回の特図当たり図柄判定の判定対象となる特図判定用情報(優先順位の最も高い特図判定用情報)の特図図柄乱数とを比較して、特図図柄乱数がいずれの種別の大当たりの所定値と一致するかを判定する。
ステップS2006で、判定対象の判定用情報の入賞始動口が第1始動口105であれば、主制御部301は第1特図当たり図柄判定テーブルTZt1(図8−1参照)を用いる。判定対象の判定用情報の入賞始動口が第2始動口106であれば、主制御部301は第2特図当たり図柄判定テーブルTZt2(図8−2参照)を用いる。そして、特図当たり図柄判定の判定結果(大当たりの種別)をあらわす大当たり図柄をRAM313に設定して(ステップS2007)、大当たり抽選処理を終了する。
一方、ステップS2004の特図当たり判定の判定結果が大当たりでなかった場合(ステップS2005:No)、主制御部301は、ハズレを示すハズレ図柄をRAM313に設定して(ステップS2008)、大当たり抽選処理を終了する。
(特図変動パターン判定処理)
つぎに、図21を用いて、図19のステップS1909に示した変動パターン判定処理について説明する。図21は、特図変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン判定処理において、主制御部301は、直前におこなった大当たり抽選の抽選結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2101)。大当たりであれば(ステップS2101:Yes)、大当たり用特図変動パターン判定テーブルTHt2(図9−2参照)を設定する(ステップS2102)。大当たりでなければ(ステップS2101:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用特図変動パターン判定テーブルTHt1(図9−1参照)を設定する(ステップS2103)。
つづいて、主制御部301は、ステップS2102またはステップS2103で設定されたハズレ用特図変動パターン判定テーブルTHt1または大当たり用特図変動パターン判定テーブルTHt2と、判定対象の特図判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、ハズレ用特図変動パターン判定テーブルTHt1または大当たり用特図変動パターン判定テーブルTHt2において、どの特図変動パターンに対応するかを判定する、特図変動パターン判定をおこない(ステップS2104)、この判定結果をRAM313に設定し(ステップS2105)、特図変動パターン判定処理を終了する。
(停止中処理)
つぎに、図22−1および図22−2を用いて、図19のステップS1916に示した停止中処理について説明する。図22−1は、停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図22−2は、停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部301は、まず、確定期間が経過したか否かを判定する(ステップS2201)。確定期間が経過していない場合(ステップS2201:No)、停止中処理を終了する。
確定期間が経過した場合(ステップS2201:Yes)、主制御部301は、確定中フラグをOFFに設定し(ステップS2202)、電チューサポート機能付き遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2203)。時短遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2203:No)、ステップS2208に移行する。
時短遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2203:Yes)、主制御部301は、時短遊技カウンタのカウント値Jから「1」を減算した値を新たな時短遊技カウンタのカウント値Jとする(ステップS2204)。時短遊技カウンタは、電チューサポート機能付き遊技状態の残り回数を示しており、本実施の形態では大当たり時に、たとえば「70」が設定される。つづいて、時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」となったかを判定する(ステップS2205)。
時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」である場合(ステップS2205:Yes)、主制御部301は、時短遊技フラグをOFFに設定する(ステップS2206)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理をおこなう(ステップS2207)。一方、時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」ではない場合(ステップS2205:No)、ステップS2208に移行する。
つづいて、主制御部301は、高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2208)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2208:No)、ステップS2212に移行する。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2208:Yes)、高確遊技カウンタのカウント値Xから「1」を減算した値を新たな高確遊技カウンタのカウント値Xとする(ステップS2209)。高確遊技カウンタは、高確遊技状態の残り回数を示しており、本実施の形態では大当たり時に、たとえば「74」が設定される。つづいて、高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」となったかを判定する(ステップS2210)。
高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」である場合(ステップS2210:Yes)、高確遊技フラグをOFFに設定する(ステップS2211)。高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」ではない場合(ステップS2210:No)、ステップS2212に移行する。
つづいて、主制御部301は、停止した特別図柄が大当たりを示すもの(大当たり図柄)であるか否かを判定し(ステップS2212)、大当たり図柄ではない場合(ステップS2212:No)、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄である場合(ステップS2212:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2213)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2214)。
つづいて、主制御部301は、時短遊技カウンタのカウント値Jおよび高確遊技カウンタのカウント値Xを「0」に設定し(ステップS2215)、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2216)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2217)。この後、オープニングコマンドをRAM313に設定し(ステップS2218)、停止中処理を終了する。
(大入賞口処理)
つぎに、図23を用いて、タイマ割込処理の電動役物制御処理(図17のステップS1704参照)に含まれる大入賞口処理について説明する。図23は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部301は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2301)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2301:No)、主制御部301は、そのまま大入賞口処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2301:Yes)、主制御部301は、オープニング中であるかを判定する(ステップS2302)。オープニング中であれば(ステップS2302:Yes)、オープニング処理(図24参照)をおこなって(ステップS2303)、ステップS2304へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS2302:No)、ステップS2304へ移行する。
つづいて、主制御部301は、大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS2304)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2304:Yes)、開放中処理(図25参照)をおこなう(ステップS2305)。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2304:No)、ステップS2306へ移行する。
つづいて、主制御部301は、インターバル中であるかを判定する(ステップS2306)。インターバル中であれば(ステップS2306:Yes)、インターバル処理(図26参照)をおこなって(ステップS2307)、ステップS2308へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS2306:No)、ステップS2308へ移行する。
つづいて、主制御部301は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2308)。エンディング中であれば(ステップS2308:Yes)、エンディング処理(図27参照)をおこなって(ステップS2309)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS2308:No)、大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
つぎに、図24を用いて、図23のステップS2303に示したオープニング処理について説明する。図24は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部301は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS2401)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2401:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS2401:Yes)、主制御部301はオープニングを終了し(ステップS2402)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2403)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM313に設定して(ステップS2404)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2405)、オープニング処理を終了する。
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。主制御部301は、出力処理(図17のステップS1706)を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部303aに出力する。
(開放中処理)
つぎに、図25を用いて、図23のステップS2305に示した開放中処理について説明する。図25は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部301は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS2501)。開放期間が経過していなければ(ステップS2501:No)、主制御部301は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2502)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2502:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放期間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2502:Yes)、主制御部301は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2503)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2504)。たとえば、ここで、16R長当たりおよび16R短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「16」とされる。4R短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「4」とされる。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2504:No)、主制御部301はインターバルを開始して(ステップS2505)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2504:Yes)、主制御部301は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2506)。
エンディングを開始すると、主制御部301はエンディングコマンドをRAM313に設定して(ステップS2507)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。主制御部301は、出力処理(図17のステップS1706)を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部303aに出力する。
(インターバル処理)
つぎに、図26を用いて、図23のステップS2307に示したインターバル処理について説明する。図26は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部301は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS2601)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2601:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル期間が経過していれば(ステップS2601:Yes)、主制御部301はインターバルを終了し(ステップS2602)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2603)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM313に設定する(ステップS2604)。つづいて、主制御部301は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2605)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
つぎに、図27を用いて、図23のステップS2309に示したエンディング処理について説明する。図27は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部301は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS2701)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部301は、エンディングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2703)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図28参照)をおこなう(ステップS2704)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS2705)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS2706)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
つぎに、図28を用いて、図27のステップS2704に示した遊技状態設定処理について説明する。図28は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部301は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS2801)、時短遊技カウンタのカウント値Jを「70」に設定する(ステップS2802)。
そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2803)。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定する(ステップS2804)。そして、高確遊技カウンタのカウント値Xを「74」に設定し(ステップS2805)、遊技状態設定処理を終了する。
(2−1.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部303がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部303の演出統括部303aがおこなう処理から説明する。なお、以下に説明する演出統括部303aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部303aのCPU331がROM332に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(演出タイマ割込処理)
図29は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。上述したように、演出統括部303aは、ぱちんこ遊技機100の起動中、継続的に実行する不図示の演出メイン処理に対して、演出タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部303aは、まず、コマンド受信処理(図30参照)をおこなう(ステップS2901)。コマンド受信処理をおこなった後、演出統括部303aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119により遊技者からの操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなう(ステップS2902)。
つづいて、演出統括部303aは、コマンド出力処理をおこなう(ステップS2903)。コマンド出力処理では、コマンド受信処理、操作受付処理などによりRAM333の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、ランプ制御部303cや画像・音声制御部303bに対して出力する処理をおこなう。
(コマンド受信処理)
つぎに、図30を用いて、図29のステップS2901に示したコマンド受信処理について説明する。図30は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部303aは、まず、主制御部301から特別図柄に関するコマンド(以下「特図コマンド」という)を受信したかを判定する(ステップS3001)。ここで、特図コマンドは、たとえば、上述した変動開始コマンドや変動停止コマンドである。
特図コマンドを受信していれば(ステップS3001:Yes)、演出統括部303aは、特別図柄の演出に関する特図コマンド受信処理をおこなって(ステップS3002)、ステップS3003へ移行する。特図コマンド受信処理の詳細については、図31を用いて後述する。特図コマンドを受信していなければ(ステップS3001:No)、そのままステップS3003へ移行する。
つづいて、演出統括部303aは、主制御部301からオープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3003)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3003:No)、ステップS3005へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3003:Yes)、演出統括部303aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理をおこない(ステップS3004)、ステップS3005へ移行する。
ここで、大当たり演出開始処理について補足しておく。たとえば、大当たり演出開始処理において、演出統括部303aは、16R長当たりに当選していれば16R長当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。16R短当たりに当選していれば16R短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。4R短当たりに当選していれば4R短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。
つづいて、演出統括部303aは、主制御部301からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する(ステップS3005)。ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS3005:No)、ステップS3007へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS3005:Yes)、演出統括部303aは、進行したラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこなって(ステップS3006)、ステップS3007へ移行する。
つづいて、演出統括部303aは、主制御部301からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3007)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3007:No)、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3007:Yes)、演出統括部303aは、大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理をおこなって(ステップS3008)、コマンド受信処理を終了する。
(特図コマンド受信処理)
つぎに、図31を用いて、図30のステップS3002に示した特図コマンド受信処理について説明する。図31は、特図コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。特図コマンド受信処理において、演出統括部303aは、まず、変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3101)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3101:No)、S3107へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3101:Yes)、演出統括部303aは受信した変動開始コマンドを解析して(ステップS3102)、大当たり抽選の抽選結果を示す情報、特図変動パターン(特別図柄の変動時間)を示す情報、遊技状態を示す情報などを取得する。
つづいて、演出用乱数取得用のカウンタのカウント値を参照して演出用乱数を取得する(ステップS3103)。そして、演出統括部303aは、変動演出パターンを選択するための、変動演出選択処理を実行する(ステップS3104)。変動演出選択処理の詳細については、図32を用いて後述する。
つづいて、演出統括部303aは、ステップS3103において取得した演出用乱数と予告演出パターンテーブルYEt(図11参照)とを用いて予告演出パターン判定処理を実行する(ステップS3105)。そして、演出開始コマンドをRAM333に設定して(ステップS3106)、ステップS3107へ移行する。
なお、演出モードごとにそれぞれ異なる演出が用意されている場合、演出統括部303aは、変動演出パターンや予告演出パターンを判定する際に現在の演出モードを示す情報を参照し、現在の演出モードに合致した演出を選択するようにすることで、演出のバリエーションを増加させて、興趣性の高い演出をおこなうことができる。
つづいて、演出統括部303aは、変動停止コマンドを受信したかを判定し(ステップS3107)、変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3107:Yes)、実行中の演出を終了させる演出終了コマンドをRAM333に設定して(ステップS3108)、特図コマンド受信処理を終了する。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3107:No)、そのまま特図コマンド受信処理を終了する。
(変動演出選択処理)
つぎに、図32を用いて、図31のステップS3104に示した変動演出パターン判定処理について説明する。図32は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出選択処理において、演出統括部303aは、大当たりであるか否かを判定する(ステップS3201)。大当たりではない場合(ステップS3201:No)、変動演出パターンテーブルTEt1(図12−1参照)をRAM333に設定し(ステップS3202)、ステップS3204に移行する。
大当たりである場合(ステップS3201:Yes)、変動演出パターンテーブルTEt2(図12−2参照)をRAM333に設定する(ステップS3203)。この後、変動演出パターンを選択し(ステップS3204)、選択した変動演出パターンをRAM333に設定し(ステップS3205)、変動演出選択処理を終了する。
以上、説明したように、本実施の形態では、短縮変動演出がおこなわれた場合であっても、擬似変動に発展可能にしたため、短縮変動演出時に遊技者が期待感を喪失してしまうことを抑止することができる。これにより、短縮変動演出時における遊技の興趣を向上させることができる。また、短縮擬似変動時には、ハズレの変動であると遊技者に一瞬思わせ、すなわち、遊技者を一旦落胆させた後に擬似変動に発展することになるため、擬似変動発展時に、遊技者をより高揚させることができる。
また、本実施の形態によれば、新たに特別図柄の変動パターンを記憶するようにしたものではないため、主制御部301の記憶量を増大させたり主制御部301の処理負担となったりすることなく、短縮変動演出時における遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、特殊擬似演出をおこなった場合には、短縮擬似変動をおこなった分、リーチ演出の演出時間を短くするようにした。具体的には、リーチ演出の再生速度を速めたり、リーチ演出中の変化のない箇所や変化の少ない箇所の再生時間を短くしたりした。このように、リーチ演出の時間を変える一方で通常擬似変動と同一の変動時間としているので、遊技者が変動演出に違和感を覚えることなく、短縮擬似変動から極めて自然に擬似連続変動演出に発展させることができる。
さらに、本実施の形態では、大当たりの場合には、n回の擬似変動演出よりもm回の擬似変動演出を当選しやすくして、いずれか一方の擬似変動演出を選択するようにした。具体的には、図12−3の変動演出パターンテーブルTEt3に示したように、大当たりの場合、通常擬似2回の変動パターン(特図変動パターンTHp4)のときに特殊擬似3回(変動演出パターンEp42)を選択しやすくし、通常擬似3回の変動パターン(特図変動パターンTHp5)のときに特殊擬似4回(変動演出パターンEp52)を選択しやすくした。したがって、大当たり時に演出統括部303a側で継続回数を増加させやすくすることができ、擬似連続変動演出の継続回数の増加にともなって信頼度が高くなるという擬似連続変動演出が有する興趣を保持することができる。
(実施の形態の変形例)
つぎに、本実施の形態の変形例について説明する。この変形例では、リーチ演出に要する時間を同一としている。具体的には、短縮擬似演出後の2回目および3回目の擬似変動の図柄変動時間を短縮させて、つまり、通常擬似変動とは異なる変動時間を有する擬似変動をおこなうようにして、通常擬似2回の通常擬似演出の場合と同一のリーチ演出時間を確保するようにしている。以下の説明では、上述した実施の形態と同一の点については、同様の符号を付して説明を省略する。
(特図変動パターンTHp4の場合の擬似連続変動演出の変形例について)
まず、図33−1を用いて、特図変動パターンTHp4の場合の擬似連続変動演出の変形例について説明する。図33−1は、特図変動パターンTHp4の場合の擬似連続変動演出の変形例を示す説明図である。図33−1の説明図3310に示すように、通常擬似2回の演出は、通常の変動時間(たとえばノーマルハズレ演出Aと同等の15秒)を有する通常擬似変動を2回おこなう擬似連続変動演出(通常擬似演出)である。特殊擬似3回の演出は、2秒の変動演出時間を有する短縮擬似変動を1回おこなって、通常の変動時間よりも短い変動時間(たとえば14秒)を有する特殊擬似変動を2回おこなう擬似連続変動演出(特殊擬似演出)である。
通常擬似2回の擬似変動および特殊擬似3回の擬似変動に要する時間は同じ時間(30秒)であり、この擬似変動後に、リーチ演出に発展するようになっている。短縮擬似変動後の特殊擬似変動では、通常擬似変動に比べて各図柄変動の時間を短くしている。なお、図示を省略するが、特図変動パターンTHp5における中期待度リーチ演出B(通常擬似3回)と、高期待度リーチ演出A(特殊擬似4回)との関係についても、説明図3310に示した関係と同様である。具体的には、80秒の特図変動パターンTHp5のうち、通常擬似3回の場合には15秒の通常擬似変動を3回おこなって35秒のリーチ演出をおこなうが、特殊擬似4回の場合には1回の短縮擬似変動をおこなった後に14.33秒の特殊擬似変動を3回おこなって35秒のリーチ演出をおこなうようにする。
(特図変動パターンTHp4による図柄演出中の各擬似変動の変形例について)
つぎに、図33−2を用いて、特図変動パターンTHp4による図柄演出中の各擬似変動の変形例について説明する。図33−2は、特図変動パターンTHp4による図柄演出中の各擬似変動の変形例を示す説明図である。図33−2の説明図3320において、通常擬似2回の場合、1回の通常擬似変動における変動時間15秒のうち、13秒が図柄変動になっており、2秒が停止変動になっている。
図柄変動とは、たとえば高速にスクロール変動している状態である。停止変動は、第1装飾図柄〜第3装飾図柄が順次停止する変動である。符号1331に示す停止変動の階段状の箇所は、第1装飾図柄〜第3装飾図柄がそれぞれ停止する箇所を示している。具体的には、停止変動2秒のうち、最初の0.67秒で第1装飾図柄が停止し、つぎの0.67秒で第2装飾図柄が停止し、つぎの0.66秒で第3装飾図柄が停止することとなる。1回目の擬似変動では、第3装飾図柄がチャンス目で停止するが、2回目の擬似変動では、第3装飾図柄が停止することなく、リーチ演出に発展する。
また、特殊擬似3回の場合、2秒の短縮擬似変動を1回おこなう。短縮擬似変動では、2秒間のうちに、図柄変動と停止変動とをおこなう。この後、2回の通常擬似変動をおこなって、リーチ演出に移行する。短縮擬似変動の後の擬似変動では、1回の変動時間14秒のうち、12秒が図柄変動になっており、2秒が停止変動になっている。12秒の図柄変動は、たとえば通常擬似2回における13秒の図柄変動における演出の再生速度を速めたものである。
停止変動2秒のうち、最初の0.67秒で第1装飾図柄が停止し、つぎの0.67秒で第2装飾図柄が停止し、つぎの0.66秒で第3装飾図柄が停止することとなる。短縮擬似変動および短縮擬似変動直後の図柄変動(2回目の擬似変動)では、第3装飾図柄がチャンス目で停止するが、3回目の擬似変動では、第3装飾図柄が停止することなく、リーチ演出に発展する。
このように、通常擬似2回の変動演出と、短縮擬似変動後の2回の変動演出とでは、停止変動の時間を同一とし、各擬似変動の時間を異ならせている。停止変動は、擬似変動の継続を期待する遊技者にとって、つまり、チャンス目が停止することを期待する遊技者にとって、図柄変動に比べて注目度合いの高い変動である。そのため、停止変動の時間を変えたとすると、特殊擬似変動の変動時間が短いことがわかりやすくなるおそれがある。そこで、通常擬似2回の変動と、特殊擬似3回の変動とでは、停止変動の時間を同一としている。なお、本変形例においては、短縮擬似変動を除いて通常擬似変動および特殊擬似変動では、それぞれ各図柄変動の時間を異ならせるようにしているが、これに限らず、停止変動の時間も異ならせるようにしてもよい。
(本変形例において予告演出を出現させるタイミングについて)
つぎに、図34を用いて、本変形例において予告演出を出現させるタイミングについて説明する。図34は、本実施の形態の変形例において予告演出を出現させるタイミングを示す説明図である。予告演出とは、たとえば、キャラクタ画像を表示させた後に、図13−1(b)に示した「バナナ」の予告画像1301を表示させるものとする。
なお、予告演出は、これに限らず、たとえば第3装飾図柄にチャンス目が停止する旨を示す停止図柄予告や、擬似連続変動演出を示唆するもの以外のものとして、たとえばステップアップ予告やカットイン予告などであってもよい。ステップアップ予告やカットイン予告については公知の技術であるため詳細な説明を省略する。また、可動役物131を用いた予告演出として、たとえば、可動役物131を微振動させて、可動役物131が画像表示部104前面に進出する可能性があることを示唆する役物煽り予告演出などをおこなってもよい。
図34の説明図3400において、通常擬似2回の場合、1回の擬似変動時間は15秒(1回の図柄変動は13秒)であり、予告演出(通常予告演出)をおこなう期間が設定されている。具体的には、α1の期間(たとえば5秒間)にキャラクタ画像を表示させ、α2の期間(たとえば5秒間)に「バナナ」の予告画像1301を表示させる。通常予告演出の終了タイミングは、たとえば図柄変動の終了タイミングと同等になっている。
一方、特殊擬似3回の場合、1回の擬似変動時間は14秒(1回の図柄変動は12秒)であり、予告演出(特殊予告演出)をおこなう期間が設定されている。特殊予告演出は、通常予告演出に比べて、実行時間(各画像が表示されている時間)が短くなっている。具体的には、α3の期間(たとえば4.5秒間)にキャラクタ画像を表示させ、α4の期間(たとえば4.5秒間)に「バナナ」の予告画像1301を表示させる。
特殊予告演出の開始タイミングは、通常予告演出と同等のタイミングである。つまり、特殊擬似変動と通常擬似変動とで、装飾図柄の変動開始からそれぞれ同じタイミングで予告演出を開始するようにしているので、特殊擬似変動であることを遊技者にわかりにくくさせている。また、特殊予告演出の終了タイミングは、図柄変動の終了タイミングと同等のタイミングである。つまり、特殊擬似変動と通常擬似変動とで、図柄変動を終了するタイミングでそれぞれ予告演出をおこなうようにしているので、特殊擬似変動であることを遊技者にわかりにくくさせている。このように、特殊予告演出の開始タイミングおよび終了タイミングを、遊技者が最も注目する装飾図柄との関係を考慮したタイミングとし、特殊擬似変動であることを遊技者にわかりにくくさせている。
特殊予告演出の実行時間は、通常擬似変動(13秒)に対する特殊擬似変動(12秒)の割合に応じて設定してもよい。具体的には、たとえば、通常擬似変動(13秒)に対する特殊擬似変動(12秒)の割合は、「12/13=0.923」であるため、特殊予告演出における実行時間を通常予告演出時の0.923倍にしてもよい。このような実行時間とすると、予告演出の開始タイミングが特殊予告演出と通常予告演出とで異なることになるが、通常擬似変動の時間と特殊擬似変動の時間との割合に応じた予告演出の実行時間とすることができる。したがって、このような実行時間としても、遊技者にとって違和感のない予告演出とすることができる。
なお、可動役物131を用いた役物煽り予告演出の場合には、可動役物131の動作も異ならせてもよいが、可動役物131の動作が速くなると遊技者に違和感を与えかねないため、可動役物131を動作させないように規制してもよい。また、新たに動作パターンを記憶する必要がなくデータ量の増大を抑止するという観点からも、可動役物131を動作させないように規制することが望ましい。
通常予告演出は、予告演出パターンテーブルYEt(図11参照)のうち、通常擬似変動用テーブルに記憶されている。また、特殊予告演出は、予告演出パターンテーブルYEtのうち、特殊擬似変動用テーブルに記憶されている。
(本変形例にかかる予告演出パターン判定処理)
つぎに、図35を用いて、図31のステップS3105に示した予告演出パターン判定処理の変形例について説明する。図35は、本実施の形態の変形例にかかる予告演出パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。予告演出パターン判定処理において、演出統括部303aは、特殊擬似変動演出であるか否かを判定する(ステップS3501)。特殊擬似変動演出である場合(ステップS3501:Yes)、特殊擬似変動演出用テーブルをRAM333に設定し(ステップS3502)、ステップS3504に移行する。ステップS3502において設定する特殊擬似変動用テーブルは、特殊擬似演出の回数に応じたものであり、たとえば特殊擬似3回用のテーブルまたは特殊擬似4回用のテーブルのうち、一のテーブルである。
特殊擬似変動演出ではない場合(ステップS3501:No)、すなわち、通常擬似変動演出である場合、通常擬似変動用テーブルをRAM333に設定する(ステップS3503)。ステップS3503において設定する通常擬似変動用テーブルは、通常擬似演出の回数に応じたものであり、通常擬似2回用のテーブル、通常擬似3回用のテーブルまたは通常擬似4回用のテーブルのうち、一のテーブルである。この後、予告演出パターンを選択し(ステップS3504)、選択した予告演出パターンをRAM333に設定し(ステップS3505)、予告演出パターン判定処理を終了する。
以上説明したように、本変形例であっても、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、本変形例では、通常擬似演出の後におこなうリーチ演出に要する時間と、特殊擬似演出の後におこなうリーチ演出に要する時間とを同一にした。このような構成とすれば、リーチ演出の演出時間を変えないようにできるので、通常擬似演出の場合と特殊擬似演出の場合とで同様のリーチ演出をおこなうことができる。また、図柄変動時間の変更により、予告の出現タイミングも異ならせるようにしたので、遊技者に、図柄変動の時間が変わったことを分かりにくくすることができる。つまり、演出上、特段遊技者に変化を知らせる必要のないことについて、変更箇所を示唆しないようにし、遊技機本来の興趣を保持することができる。
さらに、本変形例では、擬似変動を構成する停止変動(低速変動)と図柄変動(高速変動)とのうち、各図柄変動の時間を変えて各停止変動の時間を同一とすることによって、特殊擬似演出をおこなうようにしたので、特殊擬似変動であることを遊技者にわかりにくくすることができる。詳細には、遊技者が注目する傾向にある停止変動の時間を変えたとすると、特殊擬似変動であることがわかりやすくなるおそれがあるが、図柄変動の時間を変えることにより、特殊擬似変動であることを遊技者にわかりにくくすることができる。