JP2012249697A - Game machine and game system - Google Patents

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Naoshi Noguchi
直志 野口
Takashi Wachi
孝 和智
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and a game system capable of urging a player to the positive use of a membership card.SOLUTION: When a lottery for a big prize falls into a fail while a player plays a game after inserting a membership card, the number of times of fails is accumulated and stored. As a result of accumulation like this, when the player wins the big prize, for example, the number of times of fails (H) is confirmed by being converted to points (P).

Description

本発明は、遊技機及び遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a gaming system.

従来、パチンコ機に代表される遊技機には、特許文献1に示すように、磁気カード等の会員カードを挿入可能なカードユニットを備えた遊技機が広く知られている。このような遊技機では、会員カードに遊技者が獲得した賞球を貯玉(貯球)として記録させて、次回の遊技時にこの貯玉を利用したり、または景品に交換したりすることが可能な遊技機が広く知られている。また、ホール(遊技場)に来店(来場)したポイント(来店ポイント)を会員カードに記録させることにより、一定の来店ポイントが貯まったときにホールがサービスとして遊技者にとって有利な情報(例えば、新台導入情報など)を提供することも可能である。   Conventionally, as a gaming machine represented by a pachinko machine, as shown in Patent Document 1, a gaming machine including a card unit into which a membership card such as a magnetic card can be inserted is widely known. In such a gaming machine, it is possible to record a prize ball acquired by a player on a membership card as a storage ball (storage ball) and use this storage ball for the next game or exchange it for a prize. Amusement machines are widely known. In addition, by recording the points (visit points) that have been visited (visited) in the hall (game hall) on the membership card, when the certain store points are collected, the hall can provide information that is advantageous to the player as a service (for example, new stand It is also possible to provide introductory information).

特開2010−119688号公報JP 2010-119688 A

しかしながら、上記した遊技機では、遊技中においては、会員カードを挿入して遊技を行っている遊技者と、そうでない遊技者(会員カードを挿入せずに遊技を行っている遊技者)とで何らの違いも生じないものであった。すなわち、遊技中には、会員カードを挿入して遊技をすることに特段のメリットが無い。このため、会員カードを利用可能な遊技機であっても、遊技者の積極的な利用を促すことができないという問題がある。   However, in the above-described gaming machine, during the game, a player who plays a game by inserting a membership card and a player who does not (member who plays a game without inserting a membership card) There was no difference. That is, there is no particular merit in playing a game by inserting a membership card during the game. For this reason, there is a problem that even a gaming machine that can use a membership card cannot encourage the player to actively use it.

本発明は、上記の問題に鑑みて、会員カードの積極的な利用を促すことのできる遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming system that can promote active use of a membership card.

請求項1に記載の発明は、記憶媒体受入手段において遊技者を識別する遊技者情報が少なくとも記憶された記憶媒体が挿入されているときに、該記憶媒体に記憶された遊技者情報を出力する情報出力手段を備えた遊技機であって、遊技盤上における遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された特別情報が、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する前記特別遊技を実行させる特別判定情報であるか否かの判定を行う抽選手段と、前記抽選手段による判定結果が前記特別判定情報であると判定された場合、当該特別判定情報に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を備え、前記抽選手段による判定結果には、前記特別判定情報の他、前記特別遊技を実行させないハズレ判定情報が少なくとも含まれてなり、前記抽選手段による判定結果が前記ハズレ判定情報であると判定されたことを条件として所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記遊技価値付与手段により前記遊技価値が付与されたときに、当該付与された遊技価値に該当する遊技価値付与情報を累積して記憶する累積記憶手段と、をさらに備え、前記情報出力手段は、所定の条件が成立したときに、前記累積記憶手段に記憶されている遊技価値付与情報を出力することを特徴とする。   According to the first aspect of the present invention, when a storage medium storing at least player information for identifying a player is inserted in the storage medium receiving means, the player information stored in the storage medium is output. A gaming machine comprising an information output means, wherein a starting area detecting means for detecting a game ball entering a starting area provided in a gaming area on the game board, and the gaming ball by the starting area detecting means Lottery means for determining whether or not the special information acquired by the detection is special determination information for executing the special game in which the special variable winning device provided in the game area is opened and closed in a predetermined opening and closing mode; A special game control unit that executes the special game based on the special determination information when the determination result by the lottery unit is determined to be the special determination information, the lottery unit In addition to the special determination information, the fixed result includes at least loss determination information that does not allow the special game to be executed, and is determined on the condition that the determination result by the lottery means is determined to be the loss determination information. A game value providing means for providing the game value, and a cumulative storage means for accumulating and storing game value assignment information corresponding to the assigned game value when the game value is provided by the game value providing means. The information output means outputs the game value giving information stored in the cumulative storage means when a predetermined condition is satisfied.

請求項2に記載の発明は、前記情報出力手段は、前記記憶媒体受入手段に挿入されている記憶媒体が排出されるにあたり、前記累積記憶手段に記憶されている遊技価値付与情報を出力することを特徴とする。   According to the second aspect of the present invention, the information output means outputs the game value assignment information stored in the cumulative storage means when the storage medium inserted in the storage medium receiving means is ejected. It is characterized by.

請求項3に記載の発明は、前記情報出力手段は、前記抽選手段による判定結果が前記特別判定情報であると判定されたときに前記累積記憶手段に記憶されている遊技価値付与情報を出力することを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, the information output means outputs the game value assignment information stored in the cumulative storage means when it is determined that the determination result by the lottery means is the special determination information. It is characterized by that.

請求項4に記載の発明は、前記情報出力手段は、前記遊技価値付与情報を出力するに当たり、当該遊技機に固有の遊技機識別情報を該遊技価値付与情報と共に出力することを特徴とする。   The invention according to claim 4 is characterized in that the information output means outputs the gaming machine identification information unique to the gaming machine together with the gaming value provision information when outputting the gaming value provision information.

請求項5に記載の発明は、記憶媒体受入手段において遊技者を識別する遊技者情報が少なくとも記憶された記憶媒体が挿入されているときに、該記憶媒体に記憶された遊技者情報を出力する情報出力手段を備えた遊技機と、複数の前記遊技機に接続されると共に、前記情報出力手段により出力された遊技者情報を受信可能な遊技管理装置と、を備えた遊技システムであって、前記遊技機は、遊技盤上における遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された特別情報が、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する前記特別遊技を実行させる特別判定情報であるか否かの判定を行う抽選手段と、前記抽選手段による判定結果が前記特別判定情報であると判定された場合、当該特別判定情報に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を備え、前記抽選手段による判定結果には、前記特別判定情報の他、前記特別遊技を実行させないハズレ判定情報が少なくとも含まれてなり、前記抽選手段による判定結果が前記ハズレ判定情報であると判定されたことを条件として所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記遊技価値付与手段により前記遊技価値が付与されたときに、当該付与された遊技価値に該当する遊技価値付与情報を累積して記憶する累積記憶手段と、をさらに備え、前記情報出力手段は、所定の条件が成立したときに、前記累積記憶手段に記憶されている遊技価値付与情報を出力し、前記遊技管理装置は、前記情報出力手段から出力された前記遊技価値付与情報を受信したときに、当該遊技価値付与情報を、前記遊技者情報に基づく遊技者履歴情報として更新する遊技履歴情報更新手段と、を備えてなることを特徴とする。   According to the fifth aspect of the present invention, when a storage medium storing at least player information for identifying a player is inserted in the storage medium receiving means, the player information stored in the storage medium is output. A gaming system comprising: a gaming machine provided with information output means; and a game management device connected to a plurality of the gaming machines and capable of receiving player information output by the information output means, The gaming machine includes a start area detecting means for detecting a game ball entering a start area provided in a game area on the game board, and special information obtained by detecting the game ball by the start area detecting means. The lottery means for determining whether or not the special variable winning device provided in the game area is special judgment information for executing the special game that opens and closes in a predetermined opening and closing mode, and the lottery means A special game control means for executing the special game based on the special determination information when the fixed result is determined to be the special determination information, the determination result by the lottery means includes the special determination information In addition, at least game determination information that does not allow the special game to be executed is included, and game value granting that gives a predetermined game value on condition that the determination result by the lottery means is determined to be the game determination information And an accumulation storage means for accumulating and storing game value giving information corresponding to the given game value when the game value is given by the game value giving means, and the information output The means outputs the game value giving information stored in the cumulative storage means when a predetermined condition is established, and the game management device is configured to output the information output means. A game history information updating unit that updates the game value grant information as player history information based on the player information when the game value grant information output from the player is received. To do.

請求項6に記載の発明は、前記情報出力手段は、前記記憶媒体受入手段に挿入されている記憶媒体が排出されるにあたり、前記累積記憶手段に記憶されている遊技価値付与情報を出力することを特徴とする。   According to a sixth aspect of the present invention, the information output means outputs the game value assignment information stored in the cumulative storage means when the storage medium inserted in the storage medium receiving means is ejected. It is characterized by.

請求項7に記載の発明は、前記情報出力手段は、前記抽選手段による判定結果が前記特別判定情報であると判定されたときに前記累積記憶手段に記憶されている遊技価値付与情報を出力することを特徴とする。   According to a seventh aspect of the present invention, the information output means outputs the game value giving information stored in the cumulative storage means when it is determined that the determination result by the lottery means is the special determination information. It is characterized by that.

請求項8に記載の発明は、前記情報出力手段は、前記遊技価値付与情報を出力するに当たり、当該遊技機に固有の遊技機識別情報を該遊技価値付与情報と共に出力することを特徴とする。   The invention according to claim 8 is characterized in that the information output means outputs the gaming machine identification information unique to the gaming machine together with the gaming value provision information when outputting the gaming value provision information.

請求項9に記載の発明は、前記遊技履歴情報更新手段は、前記記憶媒体受入手段が新たに記憶媒体を受け入れた場合であって、前記情報出力手段から出力された遊技機識別情報が、当該遊技機の遊技機識別情報であった場合、当該遊技機識別情報とともに出力された遊技価値付与情報が前記遊技者履歴情報として記憶されることを禁止する遊技履歴情報更新禁止手段をさらに備えてなることを特徴とする。   The invention according to claim 9 is characterized in that the gaming history information updating means is a case where the storage medium receiving means newly accepts a storage medium, and the gaming machine identification information output from the information output means is In the case of the gaming machine identification information of the gaming machine, it further includes a game history information update prohibiting means for prohibiting the game value giving information output together with the gaming machine identification information from being stored as the player history information. It is characterized by that.

本発明によれば、記憶媒体(例えば、会員カード)の利用が可能な遊技機において、遊技者にこの会員カードの積極的な利用を促すことができると共に、大当たり抽選における「ハズレ」にも価値を見出させることが可能となる。   According to the present invention, in a gaming machine that can use a storage medium (for example, a membership card), the player can be encouraged to actively use the membership card, and is also valuable for “losing” in the jackpot lottery. Can be found.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 演出用役物装置の作動時の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode at the time of the action | operation of the effect accessory apparatus. 受皿ユニットの拡大図である。It is an enlarged view of a saucer unit. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for normal game states (for low probability game states). 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for high probability gaming states. 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for the specific game periods (for low probability game states) after a small hit. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板におけるポイント設定処理を示す図である。It is a figure which shows the point setting process in a main control board. 管理装置のブロック図である。It is a block diagram of a management device. 管理装置におけるポイント設定処理を示す図である。It is a figure which shows the point setting process in a management apparatus. 付与されたポイントを示す画像の一例である。It is an example of the image which shows the provided point.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は演出用役物装置の作動時の様子を示す図である。図3は受皿ユニットの拡大図であり、図4は遊技機の裏面側の斜視図である。図5は遊技機の制御手段の内部構成を示すブロック図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a view showing a state when the effect accessory device is operated. FIG. 3 is an enlarged view of the tray unit, and FIG. 4 is a perspective view of the back side of the gaming machine. FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the control means of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110の下部には、受皿ユニット4が設けられている。図3に示すように、受皿ユニット4は、透明な合成樹脂材料製で箱状に形成されたケース本体を基本構造とし、遊技盤2よりも下方に設けられている。受皿ユニット4は、その上面が略水平に延びる上板部4aと、上板部の外周を囲むようにして下方へ延びる側板部4bを有し、上板部4aの前側には後述する演出ボタン17及び十字キー27を設ける凹部4cが形成されている。また凹部4cよりも遊技盤側の受皿ユニット4には、上部が開放した凹状の球供給皿4dが形成されている。この球供給皿4dは、球供給皿4dの内面に開口する球払出口4fから払い出された遊技球を貯留して整列させる。この整列された遊技球は、球送り装置(図示しない)に向けて開口する球送り口4gから、球送り装置により発射レール5a,5bに供給される。なお、球送り装置は、発射レール5a,5bに遊技球を1個ずつ供給できるものであれば、メカ式やマグネット式など公知のものでよい。   The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. A tray unit 4 is provided below the glass frame 110. As shown in FIG. 3, the tray unit 4 has a case body made of a transparent synthetic resin material and formed in a box shape as a basic structure, and is provided below the game board 2. The saucer unit 4 has an upper plate portion 4a whose upper surface extends substantially horizontally, and a side plate portion 4b extending downward so as to surround the outer periphery of the upper plate portion. A recess 4c for forming the cross key 27 is formed. The tray unit 4 closer to the game board than the recess 4c is formed with a concave ball supply tray 4d having an open top. The ball supply tray 4d stores and aligns the game balls paid out from the ball discharge outlet 4f that opens on the inner surface of the ball supply tray 4d. The aligned game balls are supplied to the launch rails 5a and 5b from the ball feed port 4g that opens toward the ball feed device (not shown). The ball feeding device may be a known device such as a mechanical type or a magnet type as long as it can supply game balls one by one to the firing rails 5a and 5b.

受皿ユニット4の右側端部の下方位置には、操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3sが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3sからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド3cに印加される。そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。また、操作ハンドル3が初期位置に戻ると、発射ボリューム3aの検出角度が0度となり発射用ソレノイド3cに電圧が印加されなくなる。この状態を発射ボリュームが零(0)になった状態という。
An operation handle 3 is rotatably provided at a position below the right end of the tray unit 4.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 s in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3s, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 3c. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a launching solenoid 3c provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 3c, the firing solenoid 3c operates according to the applied voltage, and has a strength according to the turning angle of the operation handle 3 toward the game area 6. Fire. When the operation handle 3 returns to the initial position, the detection angle of the firing volume 3a becomes 0 degrees, and no voltage is applied to the firing solenoid 3c. This state is called a state in which the firing volume is zero (0).

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第1進入領域6cか第2進入領域6dのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bを落下する。具体的には、遊技機1の正面視において、遊技領域6の幅方向の中心よりも左側に第1進入領域6cが設けられ、上記中心よりも右側に第2進入領域6dが設けられている。したがって、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第1進入領域6cに進入し、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第2進入領域6dに進入することとなる。   The game ball fired as described above rises between the launch rails 5a and 5b and reaches the upper position of the game board 2, and then the first approach area 6c or the second approach depending on the strength of the launch. The vehicle enters one of the entry areas in the area 6d and falls in the left-handed game area 6a or the right-handed game area 6b. Specifically, in a front view of the gaming machine 1, a first entry area 6c is provided on the left side of the center in the width direction of the game area 6, and a second entry area 6d is provided on the right side of the center. . Accordingly, when the rotation angle of the operation handle 3 is smaller than the predetermined angle, the game ball enters the first entry area 6c, and when the rotation angle of the operation handle 3 is larger than the predetermined angle, the game ball Will enter the second entry area 6d.

上記左打ち遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7sが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7sが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   A plurality of general winning ports 7 are provided in the left-handed game area 6a. Each of the general winning openings 7 is provided with a general winning opening detection switch 7s. When the general winning opening detection switch 7s detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

また、上記左打ち遊技領域6aの下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、上記右打ち遊技領域6bの下部位置には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する障害物10dによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、本実施形態における第1始動口9および第2始動口10は、本発明の始動領域に該当する。
Further, a lower start position of the left-handed game area 6 a is provided with a first start port 9 through which a game ball can be inserted, similar to the general winning port 7. A second start port 10 is provided at a lower position of the right-handed game area 6b. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, it is impossible or difficult to receive the game ball due to the obstacle 10d positioned right above the second starting port 10. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.
In addition, the 1st starting port 9 and the 2nd starting port 10 in this embodiment correspond to the starting area | region of this invention.

なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9sおよび第2始動口検出スイッチ10sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9s,10sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9s and a second start port detection switch 10s for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9s and 10s detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

さらに、上記左打ち遊技領域6a下部の上記第1始動口9の真下には、第1大入賞口11が設けられている。この第1大入賞口11は、通常は第1大入賞口受け皿装置11bが収納されており、遊技球の入球が不可能となっているが、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口受け皿装置11bが遊技機1の正面視で手前側に突出し、遊技球が入球可能となる。   Further, a first grand prize winning port 11 is provided immediately below the first starting port 9 below the left-handed game area 6a. The first grand prize port 11 normally contains the first grand prize port tray device 11b, and it is impossible to enter a game ball. However, when a special game described later is started, The 1st prize winning tray receiving device 11b protrudes to the front side in the front view of the gaming machine 1, and the game ball can enter.

一方、右打ち遊技領域6bの下方(上記第2始動口10の真下)には、第2大入賞口25が設けられている。この第2大入賞口25は、通常は第2大入賞口開閉扉25bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉25bが開放されるとともに、この第2大入賞口開閉扉25bが遊技球を第2大入賞口25内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。なお、右打ち遊技領域6bにおける遊技球が流下する領域の幅は、第2大入賞口25の横幅とほぼ同程度に形成されているので、第2大入賞口開閉扉25bが開放されると、右打ち遊技領域6bに進入した遊技球のほとんどが第2大入賞口25に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。   On the other hand, a second big winning opening 25 is provided below the right-handed game area 6b (just below the second starting opening 10). The second big prize opening 25 is normally kept closed by the second big prize opening opening / closing door 25b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the second big prize opening / closing door 25b is opened, and the second big prize opening / closing door 25b puts the game ball into the second big prize opening 25. It functions as a receiving tray that guides the game ball. Since the width of the area where the game ball flows down in the right-handed game area 6b is formed to be approximately the same as the width of the second big prize opening 25, when the second big prize opening opening / closing door 25b is opened. Most of the game balls that have entered the right-handed game area 6b will enter the second big prize opening 25. Therefore, when a special game is started, it is possible to obtain a large number of prize balls in a short time by launching game balls into the right-handed game area 6b.

上記した第1大入賞口11および第2大入賞口25には、それぞれ第1大入賞口検出スイッチ11sと第2大入賞口検出スイッチ25sとが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ11sや第2大入賞口検出スイッチ25sが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態における第1大入賞口11と、第1大入賞口検出スイッチ11sと、第1大入賞口受け皿装置11bと、第1大入賞口開閉ソレノイド11cとが、本発明の特別可変入賞装置に該当する。また、本実施形態における第2大入賞口25と、第2大入賞口検出スイッチ25sと、第2大入賞口開閉扉25bと、第2大入賞口開閉ソレノイド25cとが、本発明の特別可変入賞装置に該当する。
The first grand prize port 11 and the second grand prize port 25 are respectively provided with a first grand prize port detection switch 11s and a second grand prize port detection switch 25s. When the switch 11s or the second big prize opening detection switch 25s detects the entry of a game ball, a preset prize ball (for example, 9 game balls) is paid out.
In this embodiment, the first big prize opening 11, the first big prize opening detection switch 11s, the first big prize opening tray device 11b, and the first big prize opening opening / closing solenoid 11c are specially variable according to the present invention. Corresponds to a winning device. Further, the second big prize opening 25, the second big prize opening detection switch 25s, the second big prize opening opening / closing door 25b, and the second big prize opening opening / closing solenoid 25c in the present embodiment are specially variable according to the present invention. Corresponds to a winning device.

さらに、上記右打ち遊技領域6bであって、上記第2始動口10の右方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8sが設けられており、このゲート検出スイッチ8sが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the right-handed game area 6b, a normal symbol gate 8 is provided on the right side of the second starting port 10 so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8s for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8s detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

遊技領域6の最下部は、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが合流しており、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、第1大入賞口11、第2大入賞口25のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   At the bottom of the game area 6, the left-handed game area 6 a and the right-handed game area 6 b are joined, and the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, the first big winning port 11, A discharge port 12 is provided for discharging game balls that have not entered any of the second major winning ports 25.

なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第1進入領域6cに進入した遊技球は、一般入賞口7、第1始動口9、第1大入賞口11のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート8に遊技球が進入したり、あるいは、第2始動口10や第2大入賞口25に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第2進入領域6dに進入した遊技球は、普通図柄ゲート8に進入したり、あるいは、第2始動口10や第2大入賞口25に入球したりするが、一般入賞口7,第1始動口9、第1大入賞口11に遊技球が入球することはない。   In the present embodiment, the game balls that have entered the first entry area 6c due to the arrangement of each prize opening and the board surface configuration such as nails are the general prize opening 7, the first start opening 9, and the first big prize opening 11. The game ball can enter only one of the above, and the game ball enters the normal design gate 8 or the game ball enters the second start opening 10 or the second grand prize opening 25. There is no. On the other hand, the game ball that has entered the second entry area 6d normally enters the symbol gate 8, or enters the second start opening 10 or the second grand prize opening 25. A game ball never enters the general winning port 7, the first starting port 9, and the first major winning port 11.

つまり、本実施形態においては、いずれかの入賞口に遊技球が入球する可能性がある範囲(排出口12にのみ遊技球が導かれうる範囲を除いて)では、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが完全に区画されている。ただし、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとを完全に区画する必要はなく、例えば、第1進入領域6cに進入した遊技球が所定の割合で右打ち遊技領域6bに進入するようにしてもよいし、第2進入領域6dに進入した遊技球が所定の割合で左打ち遊技領域6aに進入するようにしてもよい。ただし、この場合には、第1進入領域6cに遊技球が進入した場合と、第2進入領域6dに遊技球が進入した場合とで、第1始動口9、第2始動口10、第1大入賞口11、第2大入賞口25のいずれかへの入球容易性が変わるものであったり、あるいは遊技状態によっては遊技者の有利性が変わるものであったりする必要がある。   In other words, in the present embodiment, the left-handed game area 6a and the left-hand game area 6a are included in a range in which a game ball may enter any of the winning holes (except for a range where the game ball can be guided only to the discharge port 12). The right-handed game area 6b is completely partitioned. However, it is not necessary to completely separate the left-handed game area 6a and the right-handed game area 6b. For example, the game balls that have entered the first entry area 6c enter the right-handed game area 6b at a predetermined rate. Alternatively, game balls that have entered the second entry region 6d may enter the left-handed game region 6a at a predetermined rate. However, in this case, when the game ball enters the first entry area 6c and when the game ball enters the second entry area 6d, the first start port 9, the second start port 10, the first It is necessary that the ease of entering a ball into either the big prize opening 11 or the second big prize opening 25 changes, or the player's advantage changes depending on the gaming state.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. Devices 14 and 15 are provided.

さらに、ガラス枠110には、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方に演出用照明装置16が設けられている。また、受皿ユニット4には、演出ボタン17及び十字キー27が設けられている。   Furthermore, the lighting device 16 for production is provided in the glass frame 110 in both the upper position and the lower position of the game board 2. Further, the saucer unit 4 is provided with an effect button 17 and a cross key 27.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14(以下「顔役物14」ともいう)を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その腕を演出用役物装置15(以下「腕役物15」ともいう)としている。顔役物14は、例えば、あたかも人の顔が頷くかのように上下方向に動作する。また、腕役物15は、図2に示すように、液晶表示装置13の前を横切って正面視左方向に突出する右腕部役物15aと、顔役物14の下方向にて上下方向に移動する左腕部役物15bとから構成されている。なお、この右腕部役物15a及び左腕部役物15bは、通常では顔役物14及び液晶表示装置13の右側端に収納されており遊技者には見えないようになっている(図1参照)。そして、特別な演出(例えば、リーチなど)に際して可動するものとなっている。これら顔役物14及び腕役物15の動作態様や、顔役物14及び腕役物15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect-use accessory devices 14 and 15 give a player a sense of expectation depending on the operation mode. In the present embodiment, the effect accessory device 14 (hereinafter also referred to as “facial accessory 14”) is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the arm of the effect accessory device 15 ( Hereinafter, it is also referred to as “arm accessory 15”. The facial accessory 14 moves up and down as if, for example, a person's face crawls. Further, as shown in FIG. 2, the arm accessory 15 moves up and down in the lower direction of the right arm accessory 15 a that protrudes leftward in front view across the front of the liquid crystal display device 13 and the face accessory 14. And the left arm part 15b. The right arm part 15a and the left arm part 15b are normally stored at the right end of the face part 14 and the liquid crystal display device 13 so that they cannot be seen by the player (see FIG. 1). . It is movable during special effects (such as reach). Various expectations are given to the player depending on the operation modes of the face accessory 14 and the arm accessory 15 and the combinations of the actions of the face accessory 14 and the arm accessory 15.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、演出ボタン17は、遊技者が押圧操作可能なボタンとなっており、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17sが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17sが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー27は、遊技者が押圧操作可能なキーボードとなっており、例えば、遊技機1の遊技方法や大当たりの履歴を表示させたいときに遊技者が操作するものとして機能する。この十字キー27には、各キーボード(上キー27A、下キー27B、左キー27C、右キー27D及び中キー27E)にそれぞれ対応するキー検出スイッチ27As〜27Esが設けられており、このキー検出スイッチ27As〜27Esが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
The effect button 17 is a button that can be pressed by the player. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17s. When the effect button detection switch 17s detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.
The cross key 27 is a keyboard that can be pressed by the player. For example, the cross key 27 functions as an operation of the player when it is desired to display the gaming method of the gaming machine 1 or the jackpot history. The cross key 27 is provided with key detection switches 27As to 27Es corresponding to the respective keyboards (upper key 27A, lower key 27B, left key 27C, right key 27D and middle key 27E). When 27As to 27Es detect a player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図5参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 5) including a speaker, and in addition to the above-described each production device, an audio production is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、状態報知表示器26が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold display 24 and a state notification display 26 are provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、横並び(横一直線)に配された8個のLEDから構成されている。そして、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「○○○●●●●●」というように正面視左から1番目、2番目および3番目の合計3個のLEDが点灯し、ハズレであった場合には「●●●●●●●○」というように正面視右から1番目の合計1個のLEDが点灯する。なお、上記「○」はLEDが点灯していることを意味し、上記「●」はLEDが消灯していることを意味するものである。このようにして表示される「○○○●●●●●」や「●●●●●●●○」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result that is made when a game ball enters the first start port 9, and is arranged side by side (horizontal straight line). It is composed of LEDs. A plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying a special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, if you win the jackpot, the first three, the second, and the third LED from the left in the front view will light up, such as “○○○ ●●●●●”. In the case of “●●●●●●● ○”, a total of one LED lights up from the right in front view. Note that “◯” means that the LED is turned on, and “●” means that the LED is turned off. “○○○ ●●●●●” and “●●●●●●● ○” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but for a predetermined time. After the change display, the stop display is made.

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。   Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.

これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左及び中の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左、中及び右の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の3つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the left LED of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the left and middle of the first special symbol hold indicator 22 The two LEDs turn on. Further, when there are three first holds, the three LEDs on the left, middle and right of the first special symbol hold indicator 22 are lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold display. The three LEDs on the device 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

状態報知表示器26は、モーニング(電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する(例えば、赤色の点灯)。また、モーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する(例えば、緑色の点灯)。   The state notification indicator 26 lights up on the condition that it is in a high-probability state, which will be described later, before turning off the power during morning (when power is restored) (for example, lighting in red). In addition, not only at the time of morning, but also when the power is turned on, the light is turned on under the condition that the time is short (for example, the light is green).

ここで、ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図5参照)も設けられている。
Here, the glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.
The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction using the hinge mechanism part 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door using the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 5) that detects whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ109や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. The power supply board 107 is provided with a power plug 109 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

また、遊技機1の左側には、図1に示すようにカードユニット200が隣接して配置される。このカードユニット200は、図示しないハーネス(配線等)で遊技機1に電気的に接続される(図5参照)。   Further, on the left side of the gaming machine 1, a card unit 200 is disposed adjacently as shown in FIG. The card unit 200 is electrically connected to the gaming machine 1 with a harness (wiring or the like) (not shown) (see FIG. 5).

このカードユニット200には、紙幣を挿入する紙幣挿入口201と、会員用カード(ホールの会員となった遊技者の情報、つまり「会員ID」が記録されたカード)やプリペイドカード(以下、「遊技用カード」で統一する)を挿入するカード挿入口202と、が設けられている。
紙幣挿入口201に紙幣が挿入される、またはカード挿入口202に遊技用カードが挿入されると、この紙幣または遊技用カードからの残高(カード残高)の引き落としを受け付けて、その引き落とし金額に応じた遊技球を貸し出すものとなっている。
The card unit 200 includes a bill insertion slot 201 into which a bill is inserted, a membership card (a card in which information of a player who has become a member of the hall, that is, a card in which a “member ID” is recorded) and a prepaid card (hereinafter “ And a card insertion slot 202 into which a game card is unified.
When a banknote is inserted into the banknote insertion slot 201 or a gaming card is inserted into the card insertion slot 202, the balance (card balance) from the banknote or gaming card is accepted, and the amount depending on the withdrawal amount A game ball is rented out.

また、紙幣挿入口201に紙幣を挿入した後、及びカード挿入口202に遊技用カードを挿入した後は、球の貸出、カードの排出に係る操作の略全てを遊技機1側で行うことが可能となっている。このため、遊技機1には図3に示す残度数表示部50、球貸し操作部51及びカード返却操作部52が設けられている。
すなわち、カードユニット200に紙幣または遊技用カードが挿入されると、残度数表示部50には該紙幣または該遊技用カードの金額に応じた度数が表示される。そして、球貸し操作部51によって球貸し操作が受け付けられることにより、カード残度数に応じた数の遊技球を遊技機1に供給する。また、カード返却操作部52によってカード返却操作が受け付けられることにより、カードユニット200にカード返却信号を出力し、カードユニット200は遊技用カードをカード挿入口202から返却(排出)する。なお、紙幣が挿入された場合には、残度数分が記録されたプリペイドカードが新たに発行され、カード挿入口202から排出される。
なお、本実施形態におけるカードユニット200は、本発明の記憶媒体受入手段に該当し、会員用カードは、本発明の記憶媒体に該当する。
Moreover, after inserting a banknote into the banknote insertion slot 201 and after inserting a game card into the card insertion slot 202, it is possible to perform almost all operations related to lending of balls and discharging of cards on the gaming machine 1 side. It is possible. For this reason, the gaming machine 1 is provided with a remaining frequency display section 50, a ball lending operation section 51, and a card return operation section 52 shown in FIG.
That is, when a banknote or a game card is inserted into the card unit 200, the remaining frequency display unit 50 displays a frequency according to the amount of the banknote or the game card. Then, when a ball lending operation is accepted by the ball lending operation unit 51, a number of game balls corresponding to the remaining card number are supplied to the gaming machine 1. Further, when a card return operation is accepted by the card return operation unit 52, a card return signal is output to the card unit 200, and the card unit 200 returns (discharges) the gaming card from the card insertion slot 202. When a bill is inserted, a prepaid card in which the remaining number of minutes is recorded is newly issued and discharged from the card insertion slot 202.
The card unit 200 in the present embodiment corresponds to the storage medium receiving means of the present invention, and the member card corresponds to the storage medium of the present invention.

(制御手段の内部構成)
次に、図5の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、本実施形態におけるメインCPU101a及びメインCPU101aの行う処理は、本発明の始動領域検出手段、抽選手段、特別遊技制御手段、保留記憶手段、情報出力手段、遊技価値付与手段、累積記憶手段に該当する。
The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
The processing performed by the main CPU 101a and the main CPU 101a in the present embodiment corresponds to the start area detecting means, lottery means, special game control means, hold storage means, information output means, game value giving means, and cumulative storage means of the present invention. To do.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7s、ゲート検出スイッチ8s、第1始動口検出スイッチ9s、第2始動口検出スイッチ10s、第1大入賞口検出スイッチ11s、第2大入賞口検出スイッチ25sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   On the input side of the main control board 101, a general winning opening detecting switch 7s, a gate detecting switch 8s, a first starting opening detecting switch 9s, a second starting opening detecting switch 10s, a first large winning opening detecting switch 11s, a second A big prize opening detection switch 25 s is connected so that a game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、第1大入賞口受け皿装置11bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド11cと、第2大入賞口開閉扉25bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド25cと、が接続される。
さらに、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、および状態報知表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second start opening 10 and a first grand prize winning operation for opening / closing the first big prize receiving tray apparatus 11b. The opening / closing solenoid 11c is connected to the second large winning opening / closing solenoid 25c for opening / closing the second large winning opening / closing door 25b.
Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator. 23, the normal symbol hold display 24 and the state notification display 26 are connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図6(a)、図6(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図6(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図8参照)、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図9参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図10(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図10(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図10(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図11乃至図13参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図13において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 6A and FIG. 6B) referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. The hit determination table (refer to FIG. 6C) referred to when determining whether or not to perform, the symbol determination table (refer to FIG. 7) for determining the stop symbol of the special symbol, the data in the special symbol and the game state buffer Jackpot end setting data table (see FIG. 8) for determining the gaming state based on the above, a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 9) for determining the opening and closing conditions of the big winning opening, open for long hits Mode determination table (see FIG. 10A), short hit release mode determination table (see FIG. 10B), small hit release mode determination table (see FIG. 10C), special symbol variation pattern The Constant varies pattern determination table (FIG. 11 through FIG. 13 reference) and the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、外部情報用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area In addition, a number of winning a prize opening (C) storage area, a game state storage area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, an external information transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ800に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、遊技場内LAN900(図29参照)を介してホールコンピュータ800に接続される。
なお、本実施形態におけるホールコンピュータ800は、本発明の遊技管理装置に該当する。
The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to the hall computer 800 of the game shop. The game information output terminal board 108 is connected to the hall computer 800 via the in-game LAN 900 (see FIG. 29).
In addition, the hall computer 800 in this embodiment corresponds to the game management device of the present invention.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17s、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out the program stored in the sub ROM 102b based on the command transmitted from the main control board 101, or the input signal from the effect button detection switch 17s and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a change pattern designation command received from the main control board, an effect symbol pattern determination table for determining a combination of effect symbols 30 to be stopped and displayed (Not shown) and the like are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 102c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is mounted with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 102d can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board 102 and operated by the battery.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、払出制御基板103は、カードユニット200が払出制御基板103に接続されているか確認し、カードユニット200が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball counting switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
In addition, the payout control board 103 confirms whether the card unit 200 is connected to the payout control board 103, and if the card unit 200 is connected, the fire control that allows the game control ball 106 to fire the game ball. Send data.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3sからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド3cの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3s and the input signal from the launch volume 3a are read out, the launch solenoid 3c is energized and the game ball is launched.
Here, the rotation speed of the firing solenoid 3c is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory devices 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図6〜図13を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図6(a)、図6(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図6(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図6(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図6(a)と図6(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
FIG. 6A and FIG. 6B are diagrams showing a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. 6A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 6B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 6A and FIG. 6B, the winning probability is the same, although the winning probability is small.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state to select the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率時と高確率時ともに1/149.75となる。
なお、本実施形態における大当たりは、本発明の特別遊技に該当する。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 6A, the two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” , “317”, “337”, “367”, “397”, “427”, “457”, “487”, “517”, “547”, “577” 20 special symbol determination random numbers Is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times. It is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
Note that the jackpot in this embodiment corresponds to the special game of the present invention.

図6(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図6(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
FIG. 6C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the random time determination table in the non-time-saving gaming state shown in FIG. 6C, it is determined that one hit determination random number value of “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit in the non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit in the short time gaming state is 10 times. It is 10/11.

図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図7(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 7A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 7B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「30」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「09」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “30”, “01” (first special special symbol 1) is determined as stop symbol data. In addition, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “09” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図8参照)、大当たり態様(図9参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 8) and the jackpot mode (see FIG. 9) are determined according to the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the end and the jackpot mode are determined.

図8は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図8に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 8 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. Based on the special symbol type (stop symbol data) and the game status at the time of the jackpot winning stored in the game state buffer, the high probability game flag setting and the number of high probability games are determined based on the jackpot end setting data table shown in FIG. Setting of (X), setting of a short time game flag, and setting of the number of short time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

図8に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。   The features of the jackpot end setting data table shown in FIG. 8 are as follows. First special symbol display device 19 (corresponding to stop symbol data 02, short hit), first special symbol 3 ( When the stop symbol data 03 (corresponding to short winning) is determined, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied based on the winning game state stored in the game state buffer.

例えば、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合、または高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「01H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は10000回にセットする。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
For example, in the case of the first specific special symbol 2 (stopped symbol data 02), the high probability game flag is set after the jackpot is finished, and the game can proceed in the high probability game state regardless of the data in the game state buffer. The high probability game number (X) which is a long period is set to 10000 times. At this time, if the data in the gaming state buffer is “00H” indicating a low probability gaming state and a non-temporary gaming state, or is a high probability gaming state and indicates a non-temporary gaming state. In the case of “01H”, the short-time game flag is not set, and the short-time game number (J) is also set to zero. On the other hand, if the game state buffer is other data (02H, 03H), the short-time game flag is set and the short-time game number (J) is set to 10,000 times.
This makes it possible to change the number of short-time games (J) to be given depending on the game state, and to give the player the enjoyment of what the game state is when the big win is won.

また、図8に示すように、低確率遊技状態であり、かつ、時短遊技フラグをセットしない状態(停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合、または、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合)では、大当たり終了後に特定遊技期間を設定する。この特定遊技期間においては、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル(図12参照)による特定の演出が予め決められた回数(T)だけ行われる。この特定遊技期間の回数(特定期間回数(T))は、予め決められた数値が停止図柄データにそれぞれ対応付けられている。例えば、停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「100」をセットする。また、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「10000」をセットする。   In addition, as shown in FIG. 8, the game is in a low probability game state and does not set the short-time game flag (when the stop symbol data is “02” and the game state buffer is “00H”, or the stop symbol. In the case of data “03” and game state buffer “00H”), a specific game period is set after the jackpot is over. In this specific game period, a specific effect is performed by a predetermined number of times (T) according to the variation pattern determination table for the high probability gaming state (see FIG. 12). For the number of times of the specific game period (number of times of specific period (T)), a predetermined numerical value is associated with the stop symbol data. For example, when the stop symbol data is “02” and the game state buffer is “00H”, “100” is set as the number of specific periods (T). If the symbol data is “03” and the game state buffer is “00H”, “10000” is set as the number of specific periods (T).

また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図13参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図13に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図11に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図12に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。   In addition, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, the number of specific periods is set so that a dedicated variation pattern determination table (see FIG. 13) is determined. Specifically, when the game state buffer is 00H, that is, when a small win is won in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, until the special symbol variation display is performed 50 times after the small hit is completed. The number of specific periods (T) is set to 50 so that the specific game period is reached. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, a variation pattern determination table for a specific game period (for low probability gaming state) after a small hit shown in FIG. 13 is determined. In other than the specific gaming period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table of the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 11 or the high probability gaming state shown in FIG. The variation pattern determination table is determined.

図9は、第1大入賞口11および第2大入賞口25の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図9のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口11,25の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、特別図柄表示装置19,20においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
FIG. 9 is a special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the first grand prize winning port 11 and the second grand prize winning port 25. The table of FIG. 9 determines the number of round games played in the jackpot game and the opening mode table of the big winning openings 11 and 25 based on the special symbol type (stop symbol data).
In addition, in this embodiment, although the table determined by the 1st special symbol display apparatus 19 and the 2nd special symbol display apparatus 20 differs, this is only an example and the special symbol display apparatuses 19 and 20 are different. What kind of table is to be determined may be set as appropriate.

図10は、図9で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図10(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図10(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図10(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放する大入賞口、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 10 is an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 9, FIG. 10 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 10 (c) is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the special winning opening to be opened, the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図10(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図10(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の第1大入賞口受け皿装置11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与することができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口受け皿装置11bが開放したとしても第1大入賞口受け皿装置11bに入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 10 (b) and the small hit release mode determination table in FIG. 10 (c) differ in the number of round games (R) and the number of open games (K). However, since the actual number of opening / closing operations of the first grand prize receiving tray device 11b is the same (15 times), the opening time (0.052 seconds) and the closing time (2.000 seconds) are also the same. The player cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
In addition, since the opening time of “short hit” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one game ball is fired as described above, Even if the winning opening receiving tray device 11b is opened, it is difficult to win the first large winning opening receiving tray device 11b, and the opening mode of “short hit” or “small hit” can be said to be “unfavorable opening mode”. On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be “an advantageous release mode”.

図11乃至図13は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図11は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図12は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図13は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図13参照)が参照される遊技期間をいう。
FIGS. 11 to 13 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols. FIG. 11 shows a normal gaming state (referred to mainly for a normal gaming state (for low probability gaming state)). FIG. 12 is a variation pattern determination table for a high-probability gaming state that is referred to mainly in a high-probability gaming state, and FIG. It is a variation pattern determination table for a specific gaming period (for low probability gaming state) after a small hit referred to in the gaming period. Note that the specific game period after the end of the jackpot is determined only when the small-hit win is in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state as described in the explanation of the jackpot end-time setting data table shown in FIG. Is not.
In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 13) refers to the game period referred to.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number (bonus symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random value, and the variation pattern random value. The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 in the output control process.
In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.

また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。   When the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the variation pattern determined when the game ball enters the first start port 9 and the variation of the special symbol of the first special symbol display device 19 is started. When the MODE is “E7H”, a game ball enters the second starting port 10 and the second special symbol display device 20 starts to change the special symbol. Indicates that the command is a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern. Then, DATA of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number. That is, the variation pattern designation command is also information indicating the variation pattern.

また、図11に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図12に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。   Further, even if the same random number value or the like is referred to in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 11 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. , Different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.

同様に、図11に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図13に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図12に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図13に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。   Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 11, and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after a small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined. Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 12 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) shown in FIG. 13 have the same variation. The pattern can be determined. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.

さらに、図11乃至図13に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図11に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 11 to FIG. 13, the special symbol variation time is shortened when the gaming state is the short-time gaming state when the jackpot determination result is lost. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 11, when the jackpot determination result is a loss and the number of reserved balls is 2, if the game is in a short-time game state, the probability is 95% based on the reach determination random value. A fluctuation pattern 8 (shortening fluctuation) having a fluctuation time of 5000 ms is determined, but a fluctuation pattern having a fluctuation time exceeding 5000 ms is determined in the non-time-saving gaming state. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄30が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。   The “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of the effect symbols 30 for notifying the transition to the special game is stopped and displayed, the remaining part of the effect symbols 30 continues to be displayed in a variable manner. Say what you do. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 30 of “777” is set as the combination of the effect symbols 30 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 30 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 30 are performing variable display.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない(すなわち、非特定遊技期間である)ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である)に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. .
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, it is not the specific gaming period (that is, the non-specific gaming period) when it is the specific gaming period after the end of the small hit. ) There is a time. This “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, which is a non-specific gaming period, will be referred to as a “normal gaming state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “normal gaming state” (“low probability gaming state” and “non-short game state”, which is a non-specific gaming period. ) Is set.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can proceed with the game without substantially reducing the number of game balls.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

また、本実施形態においては、第2始動口10、及び第2始動口10を開放させるための普通図柄ゲート8が右打ち遊技領域6bに設けられている(図1参照)。そのため、「時短遊技状態」においては、遊技者は第2進入領域6dに遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート8に遊技球が進入しても第2始動口10に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、第1進入領域6cに遊技球を進入させる操作を行って第1始動口9を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。   Moreover, in this embodiment, the normal symbol gate 8 for opening the 2nd start port 10 and the 2nd start port 10 is provided in the right-handed game area 6b (refer FIG. 1). Therefore, in the “short-time gaming state”, the player can advantageously advance the game by hitting right so as to make the game ball enter the second entry area 6d. On the other hand, in the “non-short game state”, it is difficult for the game ball to enter the second starting port 10 even if the game ball enters the normal symbol gate 8. Therefore, the player can proceed with the game more advantageously by performing an operation of causing the game ball to enter the first entry area 6c and aiming at the first start port 9.

本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図13参照)が参照される遊技期間をいう。   In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 13) refers to the game period referred to.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、2種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits “long hit” and “short hit” and two types of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第2大入賞口25が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口25の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第2大入賞口25に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、第2大入賞口25に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、第2大入賞口25に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “long game”, the round game in which the second big prize opening 25 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the second big prize opening 25 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and when a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the second big prize opening 25 during this period, One round game ends. In this “long game”, when a game ball enters the second big prize opening 25, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. In other words, “game per long” is a game in which a large number of prize balls can be obtained because a game ball enters the second big prize opening 25 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball. is there.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第1大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては第1大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に第1大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。しかし、上記のとおり第1大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技では1個〜2個の遊技球が入球する程度となっている。なお、この「短当たり遊技」においても、第1大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “short win game”, a round game in which the first big prize opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the first grand prize opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the first big winning opening 11, one round game is completed. However, as described above, since the opening time of the first grand prize opening 11 is extremely short, game balls are rarely entered, and even if game balls enter, 1 to 2 in one round game The game ball is about to enter. Even in this “short win game”, when a game ball enters the first big prize opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第1大入賞口11が15回開放される。このときの第1大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第1大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “small winning game”, the first big prize opening 11 is opened 15 times as in the “short winning game”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the first big winning opening 11 are the same as the above “short win game”, or the player determines whether the “small win game” or “short win game” Approximate to the extent impossible or difficult. However, when a game ball enters the first grand prize opening 11, predetermined prize balls (for example, 15 game balls) are paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」を「大当たり遊技」という。また、「大当たり遊技」と、上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”. Further, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

また、本実施形態においては、第1特定用特別図柄1および第2特定用特別図柄1に係る大当たりを確変長当たり、第1特定用特別図柄2および第1特定用特別図柄3に係る大当たりを確変短当たり、第1通常用特別図柄1および第2通常用特別図柄1に係る大当たりを通常長当たりという。   In the present embodiment, the jackpots related to the first special design symbol 1 and the second special design symbol 1 are determined according to the probable length, and the jackpots related to the first special design symbol 2 and the first special design symbol 3 are determined. The jackpot according to the first normal special symbol 1 and the second normal special symbol 1 is called a normal long hit per probability variation short.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

(ステップS10)
まず、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, the main CPU 101a performs initialization processing. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes a flag stored in the main RAM 101c in response to power-on.

(ステップS20)
上記ステップS10に次いで、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
Subsequent to step S10, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

(ステップS30)
上記ステップS20に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
After step S20, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

(ステップS100)
まず、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, the main CPU 101a saves information stored in the register of the main CPU 101a in the stack area.

(ステップS110)
上記ステップS100に次いで、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
(Step S110)
Subsequent to step S100, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, a process of subtracting “1” from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed.

(ステップS120)
上記ステップS110に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「1」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
Subsequent to step S110, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by “1” to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

(ステップS130)
上記ステップS120に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
After step S120, the main CPU 101a adds an initial value random number counter for special symbol determination, an initial value random number counter for jackpot symbol, and an initial value random number counter for jackpot symbol to update the random number counter by +1. I do.

(ステップS200)
上記ステップS130に次いで、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7s、ゲート検出スイッチ8s、第1始動口検出スイッチ9s、第2始動口検出スイッチ10s、第1大入賞口検出スイッチ11s、第2大入賞口検出スイッチ25sの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図16及び図17を用いて後述する。
(Step S200)
Subsequent to step S130, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a includes the general winning opening detection switch 7s, the gate detection switch 8s, the first starting opening detection switch 9s, the second starting opening detection switch 10s, the first large winning opening detection switch 11s, and the second large winning opening. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 25s is performed. Specifically, this will be described later with reference to FIGS. 16 and 17.

(ステップS300)
上記ステップS200に次いで、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図18〜図25を用いて後述する。
(Step S300)
Subsequent to step S200, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling the special symbol and the special electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

(ステップS400)
上記ステップS300に次いで、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。
(Step S400)
Subsequent to step S300, the main CPU 101a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS500)
上記ステップS400に次いで、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、第1大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図16において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S500)
Subsequent to step S400, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the first grand prize opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning , A payout number designation command corresponding to each is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general prize opening prize ball counter, the big prize opening prize ball counter, and the start opening prize ball counter updated in FIG. 16 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each prize opening is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

(ステップS600)
上記ステップS500に次いで、メインCPU101aは、ポイント設定処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。
(Step S600)
Subsequent to step S500, the main CPU 101a performs point setting processing. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS700)
上記ステップS600に次いで、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S700)
Subsequent to step S600, the main CPU 101a performs data generation processing of external information data, start port opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

(ステップS800)
上記ステップS700に次いで、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS700で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19,20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS700で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの外部情報用伝送データ格納領域にセットされているコマンド、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S800)
Following step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in step S700. Moreover, in order to light each LED of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S700 is performed. Do. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the external information transmission data storage area of the main RAM 101c and a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

(ステップS900)
上記ステップS800に次いで、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(Step S900)
Following step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図16を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。   The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS210)
まず、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7sから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7s, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7s, the main CPU 101a adds and updates predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball.

(ステップS220)
上記ステップS210に次いで、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11s,25sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口11または第2大入賞口25のいずれかに入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11s,25sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11,25に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
Subsequent to step S210, the main CPU 101a has input detection signals from the big prize opening detection switches 11s and 25s, that is, the game ball has won any one of the first big prize opening 11 or the second big prize opening 25. Determine whether or not. When the main CPU 101a receives detection signals from the big prize opening detection switches 11s and 25s, the main CPU 101a adds and updates predetermined data to the big prize mouth counter used for prize balls and updates the big prize mouth 11 , 25, the counter in the large winning opening entrance counter (C) storage area for counting the game balls won is updated.

(ステップS230)
上記ステップS220に次いで、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。
(Step S230)
Subsequent to step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9s has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9, and the jackpot determination. Predetermined data for performing is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS240)
上記ステップS230に次いで、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図17の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
(Step S240)
Subsequent to step S230, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether the game ball has won the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10s, the main CPU 101a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The random number value for small hits and the random number for reach determination are extracted, and the extracted random number is stored in the second special symbol storage area.
That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 17 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.

(ステップS250)
上記ステップS240に次いで、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8sが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8sが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
After step S240, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8s has input a signal, that is, whether the game ball has passed the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8s receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

図17を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS230−1)
まず、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9s is input.
When the detection signal from the first start port detection switch 9s is input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signal from the first start port detection switch 9s is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

(ステップS230−2)
上記ステップS230−1に次いで、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
Subsequent to step S230-1, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

(ステップS230−3)
上記ステップS230−2に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
(Step S230-3)
Subsequent to step S230-2, the main CPU 101a determines whether the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4.

(ステップS230−4)
上記ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
If it is determined in step S230-3 that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the main CPU 101a stores the first special symbol hold count (U1). Add “1” to the area and store it.

(ステップS230−5)
上記ステップS230−4に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
Subsequent to step S230-4, the main CPU 101a extracts a random number value for determining a special symbol, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The extracted special symbol determination random number value is stored in the storage unit.

(ステップS230−6)
上記ステップS230−5に次いで、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
Subsequent to step S230-5, the main CPU 101a extracts a jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number for jackpot symbol extracted is stored in the storage unit.

(ステップS230−7)
上記ステップS230−6に次いで、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
Subsequent to step S230-6, the main CPU 101a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and becomes free. The small random number value for the small hit symbol is stored in the storage unit.

(ステップS230−8)
上記ステップS230−7に次いで、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-8)
Subsequent to step S230-7, the main CPU 101a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and is vacated in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number for fluctuation pattern and the random number for reach determination extracted in the free storage are stored.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.

(ステップS230−9)
上記ステップS230−8に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS230−5〜ステップS230−8において取得された乱数値から始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド)を生成してメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留表示器22に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口9に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口9への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ10sから信号が入力された場合にも、上記第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
(Step S230-9)
Subsequent to step S230-8, the main CPU 101a generates a start winning designation command (first starting prize designation command) from the random number values acquired in steps S230-5 to S230-8, and produces effects for the main RAM 101c. Set in the transmission data storage area. At this time, in order to update the first reserved number displayed on the first special symbol hold indicator 22, special symbol hold display data indicating the reserved number is set in a predetermined area of the main RAM 101c. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.
As described above, when a game ball enters the first start port 9 and there is a vacancy in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored in the storage unit. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit in the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start port detection switch input process Ends. However, even when there is no free space in the storage part of the first special symbol storage area, a prize ball will be paid out for the game ball entering the first start port 9.
In the present embodiment, a detailed description of the second start port detection switch input process is omitted, but the first start port detection switch is also applied when a signal is input from the second start port detection switch 10s. Processing similar to the input processing is performed.

図18を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 18, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.

(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU101aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照する。
(Step S301) (Step S302)
First, the main CPU 101a loads the special figure special electricity processing data value (step S301), and refers to the branch destination address from the special figure special electric treatment data loaded in step S302.

(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図19及び図20を用いて後述する。
(Step S310)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 0, the special symbol memory determination process is executed. Details will be described later with reference to FIGS. 19 and 20.

(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図21を用いて後述する。
(Step S320)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 1, the special symbol variation process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図22を用いて後述する。
(Step S330)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 2, the special symbol stop process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図23を用いて後述する。
(Step S340)
In step S302, if the special figure special power processing data = 3, the big hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS350)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理を実行する。詳しくは、図24を用いて後述する。
(Step S350)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 4, the small hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS360)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図25を用いて後述する。
(Step S360)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 5, the special game end processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

図19を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS310−1)
まず、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S310-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being changed. Here, if the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated.

(ステップS310−2)
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-2)
If it is determined in step S310-1 that the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), the main CPU 101a has a second special symbol hold count (U2) storage area of 1 or more. Determine whether.

(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
If it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is “1” or more, the main CPU 101a stores the second special symbol hold count (U2) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.

(ステップS310−4)
一方、上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-4)
On the other hand, if it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the main CPU 101a has a first special symbol hold count (U1) storage area of 1 or more. It is determined whether it is.

(ステップS310−5)
上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold count (U1) storage area is “1” or more, the main CPU 101a stores the first special symbol hold count (U1) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.

(ステップS310−6)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口9,10に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(Step S310-6)
Next, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. In order, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

(ステップS311)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図20を用いて、後述する。
(Step S311)
Next, the main CPU 101a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small bonus symbol) written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. Jackpot determination processing is executed based on the random number for use. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS312)
上記ステップS311に次いで、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図11〜図13に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
Subsequent to step S311, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.
The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIGS. 11 to 13, the jackpot determination result, the type of special symbol, the presence or absence of short-time gaming state, the number of special symbol hold (U), the acquired reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for variation and the random number value for variation pattern.

(ステップS313)
上記ステップS312に次いで、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
Subsequent to step S312, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

(ステップS314)
上記ステップS313に次いで、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
Subsequent to step S313, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

(ステップS315)
上記ステップS314に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置20を点滅させる。
(Step S315)
Subsequent to step S314, the main CPU 101a starts the variable display of the special symbols on the first special symbol display device 19 or the second special symbol display device 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the second special symbol display device 20 blinks.

(ステップS316)
上記ステップS315に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110(図15参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
Subsequent to step S315, when the main CPU 101a starts the variation display of the special symbol as described above, the special symbol time counter sets the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 to the special symbol time counter. Set to counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110 (see FIG. 15).

(ステップS317)
上記ステップS316に次いで、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S317)
Subsequent to step S316, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS318)
上記ステップS317に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図21に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
Subsequent to step S317, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 21, and ends the special symbol storage determination processing.

(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU101aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-1)
On the other hand, if it is determined in step S310-4 that the first special symbol holding number (U1) storage area is not 1 or more, the main CPU 101a determines whether or not 01H is set in the demo determination flag. To do. At this time, if the demonstration determination flag is set to 01H, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process.

(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
If it is determined in step S319-1 that 01H is not set in the demo determination flag, the main CPU 101a does not set a demo designation command many times in step S319-3 described later. Set 01H to the demo judgment flag.

(ステップS319−3)
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
Following step S319-2, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図20を用いて、大当り判定処理を説明する。   The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS311−1)
まず、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S311-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.

(ステップS311−2)
上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU101aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
When the high probability gaming flag is turned on in step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a determines that the “high probability random number determination table”. Select.

(ステップS311−3)
一方、上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU101aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
On the other hand, when the high probability gaming flag is not turned on in the above step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a Select “Low probability random number determination table”.

(ステップS311−4)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6(図19参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
Next, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S310-6 (see FIG. 19) as the step S311-2. Alternatively, the determination is made based on the “high probability random number determination table” or the “low probability random number determination table” selected in step S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 6B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

(ステップS311−5)
上記ステップS311−4に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
(Step S311-5)
Subsequent to step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S311-4.

(ステップS311−6)
上記ステップS311−5において、大当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図22の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図23の大当たり遊技処理や図24の小当たり遊技処理において第1大入賞口11および第2大入賞口25の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図25の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
(Step S311-6)
If it is determined in step S311-5 that the game is a jackpot, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in the special symbol hold storage area in step S310-6. Is determined, a special symbol type (stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 7A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 7A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 22 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 23 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the first big prize opening 11 and the second big prize opening 25 in the game process. Further, in the special game end process of FIG. 25, the game state and the specific game period after the jackpot end are set, and further, the specific game period after the end of the jackpot is set.

(ステップS311−7)
上記ステップS311−6に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
Subsequent to step S311-6, the main CPU 101a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot and transmits the effect transmission data to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102. Set to area.

(ステップS311−8)
上記ステップS311−7に次いで、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
Subsequent to step S311-7, the main CPU 101a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short-time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area). Game state information indicating the game state is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かを判定する。
(Step S311-9)
If it is not determined in step S311-5 that the game is a big hit, the main CPU 101a determines whether or not the game is determined to be a big hit.

(ステップS311−10)
上記ステップS311−9において、小当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図7(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりA」と「小当たりB」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、特別図柄表示装置19,20に停止表示される特別図柄が異なる。なお、本実施形態では、「小当たりA」と「小当たりB」では、付与される特定期間回数(T)はともに50回としている。
(Step S311-10)
If it is determined in step S311-9 that the game is a small hit, the main CPU 101a uses the small bonus symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) in the special symbol reserved storage area in step S310-6. The random number value is determined, the type of the special symbol is determined, and the small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 7B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is determined as the stop symbol. Set in the data storage area. In this embodiment, “small hit A” and “small hit B” have the same small hit game content, but the special symbols that are stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20 are different. In the present embodiment, for “small hit A” and “small hit B”, the specified number of times (T) to be given is 50.

(ステップS311−11)
上記ステップS311−10に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-11)
Subsequent to step S311-10, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, the main CPU 101a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for the small hit, and transmits the effect transmission data. Set in the storage area.

(ステップS311−12)
上記ステップS311−9において、小当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、図7(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-12)
If it is not determined in step S311-9 that the game is a small hit, the main CPU 101a refers to the symbol determination table in FIG. 7C to determine a special symbol for losing and stops the determined losing. The symbol data is set in the stop symbol data storage area.

(ステップS311−13)
上記ステップS311−12に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-13)
Subsequent to step S311-12, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing, and the transmission data storage area for the effect To set the jackpot determination process.

図21を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS320−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS316(図19参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the fluctuation time set in step S316 (see FIG. 19) has elapsed (special symbol time counter = 0?). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS320−2)
上記ステップS320−2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
If it is determined in step S320-2 that the set time has elapsed, the main CPU 101a performs steps S311-7 and S311-11 in a routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbol set in S311-13 is stopped and displayed on the corresponding special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

(ステップS320−3)
上記ステップS320−2に次いで、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
Following step S320-2, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS320−4)
上記ステップS320−3に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S320-4)
After the above step S320-3, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by “1” every 4 ms in step S110.

(ステップS320−5)
上記ステップS320−4に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図22に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
Subsequent to step S320-4, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 22, and ends the special symbol variation processing.

図22を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

(ステップS330−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、特別図柄時間カウンタ=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S330-2)
If it is determined in step S330-1 that the special symbol time counter = 0, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state.

(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a performs time-saving game end determination processing. Specifically, “1” is subtracted from (J) stored in the short-time game count (J) storage area and stored as a new remaining variation count (J), and the stored short-time game count (J) ) Is “0”, and if the number of short-time games (J) = 0, the flag stored in the short-time game flag storage area is cleared (OFF).

(ステップS330−4)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
また、上記ステップS330−3において、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS330−4の処理を実行する。
(Step S330-4)
If it is determined in step S330-2 that the flag is turned off in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a determines whether the flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.
On the other hand, if it is determined in step S330-3 that the number of short-time games (J) is not 0, the main CPU 101a keeps the flag stored in the short-time game flag storage area ON. The process of S330-4 is executed.

(ステップS330−5)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(Step S330-5)
If it is determined in step S330-4 that the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the main CPU 101a performs a high probability game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area and stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the number of times (X) is “0”. If it is determined that the number of times of high probability games (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared. (OFF).

(ステップS330−6)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合、または、上記ステップS330−5において、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定する。
(Step S330-6)
When it is determined in step S330-4 that the flag is turned off in the high probability game flag storage area, or when it is determined in step S330-5 that the number of high probability games (X) = 0 is not satisfied The main CPU 101a determines whether or not the specific period number counter (T) = 0.

(ステップS330−7)
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0でないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(Step S330-7)
If it is determined in step S330-6 that the specific period number counter (T) is not 0, the main CPU 101a sets the calculated value obtained by subtracting “1” from the specific period number counter (T) as a new specific value. It is stored as a period counter (T).

(ステップS330−8)
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-8)
If it is determined in step S330-6 that the specific period number counter (T) = 0, the main CPU 101a confirms the current gaming state, and sends a gaming state designation command to the effect transmission data storage area. set.

(ステップS330−9)
上記ステップS330−8に次いで、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
(Step S330-9)
Following the step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?).

(ステップS330−10)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜10?)であるか否かを判定する。
(Step S330-10)
In step S330-9, if it is not determined that the jackpot symbol, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot symbol. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07 to 10?).

(ステップS330−11)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
(Step S330-11)
When it is determined in step S330-10 that the symbol is a small hit symbol, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-15.

(ステップS330−12)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-12)
When it is determined in step S330-10 that the symbol is not a small hit symbol, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(ステップS330−13)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図23に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-13)
If it is determined in step S330-9 that the symbol is a jackpot symbol, the main CPU 101a sets 3 to the special chart special power processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

(ステップS330−14)
上記ステップS330−13に次いで、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-14)
Following step S330-13, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.

(ステップS330−15)
上記ステップS330−11または上記ステップS330−14に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-15)
Subsequent to step S330-11 or step S330-14, the main CPU 101a determines whether it is "long hit", "short hit", or "small hit" according to the stop symbol data. An opening command corresponding to the type is set in the effect transmission data storage area.

(ステップS330−16)
上記ステップS330−15に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本ステップS330−16の処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-16)
Following the step S330-15, the main CPU 101a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and the opening time according to these types Is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When the process of step S330-16 is finished, the special symbol stop process is finished.

図23を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

(ステップS340−1)
まず、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
(Step S340-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do.

(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-2)
If it is determined in step S340-1 that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図9に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図10(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図10(b))のいずれかを決定する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the opening time has elapsed, the main CPU 101a determines whether the winning is “long hit” or “short win” according to the stop symbol data. It determines and determines the open mode determination table according to the jackpot type.
Specifically, as shown in FIG. 9, either the long hit release mode determination table (FIG. 10 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 10 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.

(ステップS340−4)
上記ステップS340−3に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-4)
Subsequent to step S340-3, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

(ステップS340−5)
上記ステップS340−4に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-5)
Subsequent to step S340-4, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

(ステップS340−6)
上記ステップS340−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド11cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド25cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口受け皿装置11bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉25bを開放する。
(Step S340-6)
Subsequent to step S340-5, the main CPU 101a sets energization start data for the special prize opening / closing solenoid (either the first big prize opening / closing solenoid 11c or the second big prize opening / closing solenoid 25c). Thereby, when the energization start data of the first big prize opening / closing solenoid 11c is set, the first big prize opening tray receiving device 11b is opened and the energization start data of the second big prize opening / closing solenoid 25c is set. If it is, the second big prize opening opening / closing door 25b is opened.

(ステップS340−7)
上記ステップS340−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11および第2大入賞口25のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-7)
Subsequent to step S340-6, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 10) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the opening time of one of the first big prize opening 11 and the second big prize opening 25 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−8)
上記ステップS340−7に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-8)
Subsequent to step S340-7, the main CPU 101a transmits a special prize opening (R) round designation command for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 102 in accordance with the number of round games (R). Set in the data storage area. In step S340-8, since the number of round games (R) is “1”, the special winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.

(ステップS340−9)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
(Step S340-9)
If it is determined in step S340-1 that the current opening is not in progress, the main CPU 101a determines whether the current ending is in progress. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed.

(ステップS340−10)
上記ステップS340−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
(Step S340-10)
If it is determined in step S340-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is closed.

(ステップS340−11)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
When it is determined in step S340-10 that the special winning opening is being closed, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−12)
上記ステップS340−11において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-12)
When it is determined in step S340-11 that the closing time has elapsed, the main CPU 101a sets “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. Is added and memorized.

(ステップS340−13)
上記ステップS340−12に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド11cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド25cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口受け皿装置11bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉25bを開放する。
(Step S340-13)
Subsequent to step S340-12, the main CPU 101a sets energization start data of the special prize opening / closing solenoid (one of the first big prize opening / closing solenoid 11c and the second big prize opening / closing solenoid 25c). Thereby, when the energization start data of the first big prize opening / closing solenoid 11c is set, the first big prize opening tray receiving device 11b is opened and the energization start data of the second big prize opening / closing solenoid 25c is set. If it is, the second big prize opening opening / closing door 25b is opened.

(ステップS340−14)
上記ステップS340−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11および第2大入賞口25のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-14)
Subsequent to step S340-13, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 10) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the opening time of one of the first big prize opening 11 and the second big prize opening 25 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−15)
上記ステップS340−14に次いで、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(Step S340-15)
Subsequent to step S340-14, the main CPU 101a determines whether or not K = 1, and if K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the round game Depending on the number of times (R), a special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

(ステップS340−16)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S340-16)
If it is determined in step S340-10 that the special winning opening is not closed, the main CPU 101a determines whether the value of the special winning opening entry counter (C) has reached a predetermined number (for example, nine). Determine whether.

(ステップS340−17)
上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-17)
In the above step S340-16, if the special winning opening entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the main CPU 101a determines whether or not the set release time has elapsed (special game timer counter = 0). Or not). At this time, if the set release time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−18)
上記ステップS340−17において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
(Step S340-18)
If it is determined in step S340-17 that the set release time has elapsed, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round.

(ステップS340−19)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド11cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド25cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口11を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口25を閉鎖する。
(Step S340-19)
In step S340-18, if the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening per round, the main CPU 101a determines that the winning prize opening / closing solenoid (the first winning prize opening / closing solenoid 11c and the second winning prize opening / closing solenoid). 25c) is set. Thereby, when the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 11c is set, the first big prize opening 11 is closed and the energization stop data of the second big prize opening / closing solenoid 25c is set. The second big prize opening 25 is closed.

(ステップS340−20)
上記ステップS340−19に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11および第2大入賞口25のいずれかの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-20)
Subsequent to step S340-19, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the closing time of one of the first grand prize opening 11 and the second big prize opening 25 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−21)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド11cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド25cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口11を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口25を閉鎖する。
また、上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達している場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−21の処理を行う。
(Step S340-21)
When it is determined in step S340-18 that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round, the main CPU 101a determines that the winning prize opening / closing solenoid (first winning prize opening / closing solenoid 11c and The energization stop data of any of the two major winning opening / closing solenoids 25c) is set. Thereby, when the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 11c is set, the first big prize opening 11 is closed and the energization stop data of the second big prize opening / closing solenoid 25c is set. The second big prize opening 25 is closed.
In step S340-16, the main CPU 101a also performs the process of step S340-21 even when the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number.

(ステップS340−22)
上記ステップS340−21に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(Step S340-22)
Subsequent to step S340-21, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.

(ステップS340−23)
上記ステップS340−22に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-23)
Subsequent to step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area and clears the winning prize opening number (C) storage area.

(ステップS340−24)
上記ステップS340−23に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
(Step S340-24)
Subsequent to step S340-23, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum.

(ステップS340−25)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-25)
When the round game number (R) is not the maximum in step S340-24, the main CPU 101a sets “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. Is added and memorized.

(ステップS340−26)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-26)
When it is determined in step S340-24 that the round game number (R) is the maximum, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. .

(ステップS340−27)
上記ステップS340−26に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-27)
Subsequent to step S340-26, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of "long win" or "short win" according to the stop symbol data, and effects control the ending command according to the type of big hit In order to transmit to the board | substrate 102, it sets to the transmission data storage area for productions.

(ステップS340−28)
上記ステップS340−27に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-28)
After step S340-27, the main CPU 101a determines whether the big hit is “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the ending time according to the type of the big hit to the special game. Set to timer counter.

(ステップS340−29)
上記ステップS340−28に次いで、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップS340−9において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−29の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-29)
Following step S340-28, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. Even when it is determined in step S340-9 that the current ending is being performed, the main CPU 101a performs the process of step S340-29.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

(ステップS340−30)
上記ステップS340−29において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図25参照)。
(Step S340-30)
When it is determined in step S340-29 that the ending time has elapsed, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data (this causes a special game end process to be described later to be executed. 25).

図24を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game process will be described with reference to FIG.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted.

(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図10(c))を決定する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has not been transmitted, the main CPU 101a determines the small hit release mode determination table (FIG. 10C).

(ステップS350−3)
上記ステップS350−1において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not the opening command is currently being opened.

(ステップS350−4)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において第1大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-4)
If it is determined in step S350-3 that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the first big prize opening 11 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-14 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.
As a result, when the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−5)
上記ステップS350−4において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S350-5)
If it is determined in step S350-4 that the set time has elapsed, the main CPU 101a sets “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area. Is added and memorized.

(ステップS350−6)
上記ステップS350−5に次いで、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して第1大入賞口受け皿装置11bを開放する。
(Step S350-6)
Subsequent to step S350-5, the main CPU 101a starts energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 11c to open the first big prize opening tray apparatus 11b.

(ステップS350−7)
上記ステップS350−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図10(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-7)
Subsequent to step S350-6, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 10C) determined in step 350-2, and then determines the number of releases (K). The opening time of the 1st big winning opening 11 is set in the special game timer counter.

(ステップS350−8)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、第1大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。
(Step S350-8)
If it is determined in step S350-3 that the opening is not currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not the first big prize opening 11 is closed. At this time, if it is determined that the device is closed, the processing after step S350-4 is performed.

(ステップS350−9)
上記ステップS350−8において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
(Step S350-9)
If it is determined in step S350-8 that the special winning opening is not closed, the main CPU 101a determines whether or not the ending is currently in progress.

(ステップS350−10)
上記ステップS350−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S350-10)
If it is determined in step S350-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 101a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). To do.

(ステップS350−11)
上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していないと判定された場合には、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-11)
If it is determined in step S350-10 that the number of winning prize entry counters (C) has not reached the predetermined number, the main CPU 101a determines whether or not the opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Or not). At this time, if the set opening time has not elapsed, the small hit game processing is terminated.

(ステップS350−12)
上記ステップS350−11において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。具体的には、図10(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
(Step S350-12)
If it is determined in step S350-11 that the set opening time has elapsed, the main CPU 101a has the maximum number of times of current operation (K) stored in the opening number (K) storage area. It is determined whether or not. Specifically, as shown in FIG. 10C, when “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.

(ステップS350−13)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口11が閉鎖することになる。
(Step S350-13)
If it is determined in step S350-12 that the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the main CPU 101a sets energization stop data for the first big prize opening opening / closing solenoid 11c. As a result, the first big prize opening 11 is closed.

(ステップS350−14)
上記ステップS350−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図10(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-14)
Subsequent to step S350-13, the main CPU 101a refers to the opening mode determination table for small hits determined in step 350-2 (FIG. 10C), and closes based on the number of times of opening (K). Set the time in the special game timer counter.

(ステップS350−15)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定された場合には、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口11が閉鎖することになる。
(Step S350-15)
In step S350-12, when it is determined that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or in step S350-10, it is determined that the big prize opening counter (C) has reached a predetermined number. If it is, the main CPU 101a sets energization stop data for the first big prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the first big prize opening 11 is closed.

(ステップS350−16)
上記ステップS350−15に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(Step S350-16)
Following step S350-15, when the main CPU 101a determines that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the main CPU 101a resets the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area.

(ステップS350−17)
上記ステップS350−16に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-17)
Subsequent to step S350-16, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

(ステップS350−18)
上記ステップS350−17に次いで、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-18)
Subsequent to step S350-17, the main CPU 101a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 102.

(ステップS350−19)
上記ステップS350−18に次いで、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-19)
Subsequent to step S350-18, the main CPU 101a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the main RAM 101c.

(ステップS350−20)
上記ステップS350−19に次いで、または、上記ステップS350−9において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-20)
Following step S350-19 or in step S350-9, if it is determined that the current ending is in progress, the main CPU 101a determines whether the ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−21)
上記ステップS350−20において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図19参照)。
(Step S350-21)
If it is determined in step S350-20 that the ending time has elapsed, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special processing data (this causes the special symbol memory determination processing described above to be executed). 19).

図25を用いて、特別遊技終了処理を説明する。   The special game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS360−1)
まず、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
First, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

(ステップS360−2)
次に、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
(Step S360-2)
Next, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game at the end of the jackpot. Whether or not to set the high probability flag in the flag storage area is processed. For example, if the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is “02H”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

(ステップS360−3)
上記ステップS360−2に次いで、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「03H」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-3)
Subsequent to step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, A predetermined number of times is set in the remaining variation number (X) storage area of the stochastic gaming state. For example, if the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is “03H”, 10000 times is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability game state.

(ステップS360−4)
上記ステップS360−3に次いで、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」または「01H」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」または「03H」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
(Step S360-4)
Following step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, Processing to determine whether or not to set the short-time game flag in the game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “02” and the data in the game state buffer is “00H” or “01H”, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game in the game state buffer When the information is “02H” or “03H”, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

(ステップS360−5)
上記ステップS360−4に次いで、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「00H」でなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-5)
Subsequent to step S360-4, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, A predetermined number of times is set in the remaining change count (J) storage area of the gaming state. For example, when the stop symbol data is “03” and the data in the game state buffer is “00H”, 0 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state and the game state buffer has If the game information is not “00H”, 10,000 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state.

(ステップS360−6)
上記ステップS360−5に次いで、メインCPU101aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする(特定期間回数設定処理)。例えば、停止図柄データが「07」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「50」をセットする。
(Step S360-6)
Subsequent to step S360-5, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8 and specifies the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer. A predetermined number of times is set in the number of periods (T) storage area (specific period number setting process). For example, if the stop symbol data is “07” and the game state buffer data is “00H”, “50” is set in the number of times (T) storage area for a specific period.

(ステップS360−7)
上記ステップS360−6に次いで、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-7)
Following step S360-6, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS360−8)
上記ステップS360−7に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図19参照)。
(Step S360-8)
Subsequent to step S360-7, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data (the special symbol memory determination processing is thereby executed, see FIG. 19).

図26を用いて、普図普電制御処理を説明する。   The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.

(ステップS401)
まず、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されているか否か(第2始動口10が開放中であるか否か)を判定する。
(Step S401)
First, the main CPU 101a determines whether or not a predetermined fluctuation time is set in the normal symbol time counter. That is, it is determined whether the second start port 10 is opened and controlled to the second mode (whether the second start port 10 is open).

(ステップS402)
上記ステップS401において、第2始動口10が開放中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
(Step S402)
If it is determined in step S401 that the second starting port 10 is not open, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being stopped.

(ステップS403)
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(Step S403)
If it is determined in step S402 that the normal symbol is not being stopped, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being changed.

(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
(Step S404)
If it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is not being performed, the main CPU 101a determines that the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more. Determine if there is. When the number of holdings (G) is “0”, the normal symbol fluctuation display is not performed, and thus the normal map normal power control process is terminated.

(ステップS405)
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S405)
If it is determined in the above step S404 that the number of normal symbols held (G) is “1” or more, the main CPU 101a determines from the value (G) stored in the special symbol holding number (G) storage area. The new number of holds (G) obtained by subtracting “1” is stored.

(ステップS406)
上記ステップS405に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S406)
Subsequent to step S405, the main CPU 101a performs a shift process on data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS407)
上記ステップS406に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図6(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S407)
Subsequent to step S406, the main CPU 101a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area (win determining process). When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 6C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

(ステップS408)
上記ステップS407に次いで、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S408)
Following step S407, the main CPU 101a performs symbol determination processing.
In the symbol determination process, referring to the result of the determination of the winning random number in step S407, the winning symbol is set when it is determined to be a winning symbol, and the lost symbol is set when it is determined to be a losing symbol.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS409)
上記ステップS408に次いで、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S409)
Subsequent to step S408, the main CPU 101a performs normal symbol variation time determination processing.
In the normal symbol variation time determination process, it is determined whether or not the flag is turned on in the short-time game flag storage area, and if it is determined that the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the normal symbol time counter When the counter corresponding to 3 seconds is set and it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the counter corresponding to 29 seconds is set to the normal symbol time counter. By this process, the time for displaying the normal symbols is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110. In addition, when the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is a non-short-time game state. When it is.

(ステップS410)
上記ステップS409に次いで、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(Step S410)
Subsequent to step S409, the main CPU 101a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. The normal symbol variation display is continuously performed for the time set in the normal symbol variation time determination processing in step S409. When this process is finished, the ordinary power transmission control process is finished.

(ステップS411)
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S411)
On the other hand, if it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS412)
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S412)
If it is determined in step S411 that the set variation time has elapsed, the main CPU 101a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set in the symbol determining process in step S408 is stopped and displayed on the normal symbol display device 21. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS413)
上記ステップS412に次いで、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S413)
Subsequent to step S412, the main CPU 101a sets a normal symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS414)
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S414)
When the normal symbol stop display is started as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted by “1” every 4 ms in S110.

(ステップS415)
一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S415)
On the other hand, if it is determined in step S402 that the normal symbol is stopped, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has ended (normal symbol time counter). = 0). As a result, if the set normal symbol stop time has not ended, the general-purpose power control process ends.

(ステップS416)
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU101aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
(Step S416)
If the main CPU 101a determines in step S415 that the set normal symbol stop time has expired, the main CPU 101a stops the normal symbol displayed in step S415 (set in the symbol determination process in step S408). It is determined whether or not the normal symbol) is a winning symbol. If the set normal symbol is a losing symbol, the ordinary symbol power control process is terminated.

(ステップS417)
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU101aは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S417)
In the above step S416, when the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a performs an open time determination process.
In the opening time determination process, first, the main CPU 101a determines whether or not the short time game flag is turned on in the short time game flag storage area, and determines that the short time game flag is turned on in the short time game flag storage area. In other words, if the current gaming state is the short-time gaming state, a counter corresponding to 3.5 seconds is set in the public power open time counter.
On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current game state is not the short-time game state, the normal power open time counter corresponds to 0.2 seconds. Set the counter.

(ステップS418)
上記ステップS417に次いで、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cに通電が開始され、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S418)
Following step S417, the main CPU 101a sets start opening / closing solenoid energization start data. As a result, energization of the start opening / closing solenoid 10c is started, and the second start opening 10 is opened and controlled to the second mode.

(ステップS419)
一方、上記ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S419)
On the other hand, if it is determined in step S401 that the second start port 10 is being opened, the main CPU 101a determines whether or not the normal power release time set in step S417 has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. If the set public power open time has not elapsed, the general-purpose power control process is terminated.

(ステップS420)
上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cの通電が停止され、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420)
If it is determined in step S419 that the set normal power open time has elapsed, the main CPU 101a sets start port opening / closing solenoid energization stop data. As a result, the energization of the start opening / closing solenoid 10c is stopped, the second start opening 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again.

図27を用いて、ポイント設定処理について説明する。   The point setting process will be described with reference to FIG.

(ステップS601)
まず、メインCPU101aは、会員カード挿入信号を受信したか否かを判定する。本実施形態において、カードユニット200は、カード挿入口202に会員用カードが挿入されると、当該会員用カードに記録された会員IDを読み取ると共に、遊技機1へ会員カード挿入信号を出力する。この会員カード挿入信号には、該読み取られた会員IDの情報が含まれている。
(Step S601)
First, the main CPU 101a determines whether or not a membership card insertion signal has been received. In the present embodiment, when a member card is inserted into the card insertion slot 202, the card unit 200 reads the member ID recorded on the member card and outputs a member card insertion signal to the gaming machine 1. The member card insertion signal includes the read member ID information.

(ステップS602)
上記ステップS601において、会員カード挿入信号を受信したと判定された場合には、メインCPU101aは、会員カード挿入コマンドをメインRAM101cの外部情報用伝送データ格納領域にセットする。この会員カード挿入コマンドには、会員ID情報(会員IDに係る情報)及び遊技機ID情報(当該遊技機IDに係る情報)が含まれている。
(Step S602)
If it is determined in step S601 that a membership card insertion signal has been received, the main CPU 101a sets a membership card insertion command in the external information transmission data storage area of the main RAM 101c. This member card insertion command includes member ID information (information relating to the member ID) and gaming machine ID information (information relating to the gaming machine ID).

(ステップS603)
上記ステップS602に次いで、メインCPU101aは、ハズレ回数(H)カウント中フラグをONにして、当該ポイント設定処理を終了する。ハズレ回数(H)カウント中フラグは、メインRAM101c内に設けられたハズレ回数(H)カウント中フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
(Step S603)
Subsequent to step S602, the main CPU 101a turns on the flag for counting the number of times of loss (H) and ends the point setting process. The lost count (H) counting flag is turned ON / OFF in the lost count (H) counting flag storage area provided in the main RAM 101c.

ハズレ回数(H)カウント中フラグがONにされることにより、ハズレ回数(H)に初期値「0」が設定されるとともに、ハズレとなった回数のカウント(計数)が開始される。ここでいう「ハズレとなった」とは、大当たりとなる特別図柄が停止表示されなかったときのことをいう。また、ハズレ回数(H)は、メインRAM101c内に設けられたハズレ回数(H)記憶領域に記憶される変数であり、初期値は「0」に設定されている。そして、1回のハズレにつき、ハズレ回数(H)が「1」インクリメントされるものとなっている。   When the flag for counting the number of lost times (H) is turned ON, the initial value “0” is set for the number of lost times (H), and counting of the number of lost times is started. Here, “has lost” means that the special symbol that is a big hit is not stopped and displayed. The number of lost times (H) is a variable stored in the number of lost times (H) storage area provided in the main RAM 101c, and the initial value is set to “0”. The number of times of loss (H) is incremented by “1” for each loss.

(ステップS604)
一方、上記ステップS601において、会員カード挿入信号を受信していないと判定された場合には、メインCPU101aは、特別図柄が停止表示されたか否かを判定する。具体的には、前述したステップS320−2において、セットされた時間が経過したときであって、該当する特別図柄表示装置19,20に停止表示されたか否かを判定する。
(Step S604)
On the other hand, when it is determined in step S601 that the membership card insertion signal has not been received, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is stopped and displayed. Specifically, in step S320-2 described above, it is determined whether or not the set time has elapsed and the special symbol display devices 19 and 20 are stopped and displayed.

(ステップS605)
上記ステップS604において、特別図柄が停止表示されたと判定された場合には、メインCPU101aは、停止図柄データが「01」〜「06」の何れかに該当するか否かを判定する。すなわち、大当たりとなる特別図柄が停止表示されたか否かが判定される。
(Step S605)
If it is determined in step S604 that the special symbol is stopped and displayed, the main CPU 101a determines whether or not the stopped symbol data corresponds to any of “01” to “06”. That is, it is determined whether or not the special symbol that is a big hit is stopped and displayed.

(ステップS606)
上記ステップS605において、停止図柄データが「01」〜「06」の何れかに該当すると判定された場合、すなわち、大当たりとなる特別図柄が停止表示されたと判定された場合には、メインCPU101aは、ハズレ回数(H)のカウントを停止する。
(Step S606)
When it is determined in step S605 that the stop symbol data corresponds to any of “01” to “06”, that is, when it is determined that the special symbol that is a big hit is stopped and displayed, the main CPU 101a Stop counting the number of lost times (H).

(ステップS607)
上記ステップS606に次いで、メインCPU101aは、ハズレ回数(H)記憶領域に記憶されたハズレ回数(H)を、ポイント(P)に換算する。本実施形態では、ハズレ回数(H)=「1」を、ポイント(P)=「1」というように等価に換算するものとしている。
(Step S607)
Subsequent to step S606, the main CPU 101a converts the number of times of loss (H) stored in the number of times of loss (H) storage area into points (P). In the present embodiment, the number of lost times (H) = “1” is equivalently converted so that the point (P) = “1”.

(ステップS608)
上記ステップS607に次いで、メインCPU101aは、ポイント(P)確定コマンドをメインRAM101cの外部情報用伝送データ格納領域にセットする。このポイント(P)確定コマンドには、上記ステップS607において換算されたポイント(P)情報及び当該遊技機の遊技機ID情報が含まれている。
(Step S608)
Following step S607, the main CPU 101a sets a point (P) confirmation command in the external information transmission data storage area of the main RAM 101c. This point (P) confirmation command includes the point (P) information converted in step S607 and the gaming machine ID information of the gaming machine.

(ステップS609)
上記ステップS608に次いで、メインCPU101aは、ハズレ回数(H)カウント中フラグをOFFにする。これにより、ハズレ回数(H)のカウントが行われなくなる。
(Step S609)
Subsequent to step S608, the main CPU 101a turns the flag for counting the number of lost times (H) OFF. As a result, the number of lost times (H) is not counted.

(ステップS610)
一方、上記ステップS605において、停止図柄データが「01」〜「06」の何れにも該当しないと判定された場合、すなわち、大当たりとなる特別図柄が停止表示していないと判定された場合には、メインCPU101aは、ハズレ回数(H)カウント中フラグがONされているか否かを判定する。このとき、ハズレ回数(H)カウント中フラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、当該ポイント設定処理を終了する。
(Step S610)
On the other hand, if it is determined in step S605 that the stop symbol data does not correspond to any of “01” to “06”, that is, if it is determined that the special symbol that is a big hit is not stopped and displayed. The main CPU 101a determines whether or not the flag for counting the number of times of loss (H) is ON. At this time, if it is determined that the flag for losing count (H) is not ON, the main CPU 101a ends the point setting process.

(ステップS611)
上記ステップS610において、ハズレ回数(H)カウント中フラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、ハズレ回数(H)記憶領域におけるハズレ回数(H)に「1」を加算して、当該ポイント設定処理を終了する。
(Step S611)
If it is determined in step S610 that the flag indicating that the number of lost times (H) is being counted, the main CPU 101a adds “1” to the number of lost times (H) in the lost number (H) storage area. Then, the point setting process ends.

(ステップS612)
一方、上記ステップS604において、特別図柄が停止表示していないと判定された場合には、メインCPU101aは、会員カードの排出操作が受け付けられたか否かを判定する。具体的には、カード返却操作部52において押下操作が検出されたか否かを判定する。このとき、カード返却操作部52の押下操作が検出されていない場合には、メインCPU101aは、当該ポイント設定処理を終了する。
(Step S612)
On the other hand, if it is determined in step S604 that the special symbol is not stopped and displayed, the main CPU 101a determines whether or not a member card ejection operation has been accepted. Specifically, it is determined whether or not a pressing operation is detected in the card return operation unit 52. At this time, if the pressing operation of the card return operation unit 52 is not detected, the main CPU 101a ends the point setting process.

(ステップS613)
上記ステップS612において、カード返却操作部52の押下操作が検出された場合には、メインCPU101aは、現在、大当たり遊技が実行されているか否かを判定する。すなわち、ステップS612⇒ステップS613における処理では、大当たり遊技中に会員カードの排出操作が受け付けられたか否かが判定される。このとき、大当たり遊技中ではないと判定された場合には、上記ステップS606以降に処理を移す。
(Step S613)
In step S612, when the pressing operation of the card return operation unit 52 is detected, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot game is currently being executed. That is, in the process from step S612 to step S613, it is determined whether or not a member card ejection operation is accepted during the jackpot game. At this time, when it is determined that the jackpot game is not being played, the processing is shifted to step S606 and subsequent steps.

(ステップS614)
上記ステップS613において、大当たり遊技中であると判定された場合には、メインCPU101aは、大当たり中止めコマンドをメインRAM101cの外部情報用伝送データ格納領域にセットして、当該ポイント設定処理を終了する。この大当たり中止めコマンドとは、大当たり遊技中に会員カードの排出操作が行われたことを示す情報及び遊技機ID情報が含まれたコマンドである。
(Step S614)
If it is determined in step S613 that the game is a jackpot game, the main CPU 101a sets a jackpot stoppage command in the external data transmission data storage area of the main RAM 101c, and ends the point setting process. This jackpot stoppage command is a command including information indicating that a membership card ejection operation has been performed during the jackpot game and gaming machine ID information.

そして、外部情報用伝送データ格納領域にセットされた各種の外部情報用コマンド(会員カード挿入コマンド、ポイント(P)確定コマンド、大当たり中止めコマンド)は、遊技機1からホールコンピュータ800(以下、「ホルコン800」という)に送信される。   Various external information commands (member card insertion command, point (P) confirmation command, jackpot stop command) set in the external information transmission data storage area are sent from the gaming machine 1 to the hall computer 800 (hereinafter, “ Is called "Holcon 800").

次に、演出制御基板102について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the effect control board 102 will be briefly described.

演出制御基板102において、主制御基板101から送信されたデータに基づいて、画像制御基板105およびランプ制御基板104にて実行させる演出パターン等の演出データに係るコマンドを決定し、該コマンドを画像制御基板105およびランプ制御基板104に送信する。演出制御基板102から画像制御基板105およびランプ制御基板104に上記した演出データに係るコマンドが送信されると、画像制御基板105およびランプ制御基板104では以下のような制御が行われる。   In the effect control board 102, based on the data transmitted from the main control board 101, a command related to effect data such as an effect pattern to be executed by the image control board 105 and the lamp control board 104 is determined, and the command is subjected to image control. Transmit to the board 105 and the lamp control board 104. When the command related to the above-described effect data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105 and the lamp control board 104, the following control is performed on the image control board 105 and the lamp control board 104.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.

ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14,15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect actor devices 14, 15, and the effect illumination device based on the received effect data. The control program is read and the lighting device for effect 16 is controlled.

前述したように、遊技機1において大当たりの抽選にハズレとなるごとに、ポイント(P)が付与されることがある。このとき付与されたポイント(P)に係る情報はホルコン800に送信され、遊技者(会員)の獲得したポイント(P)として記憶されることとなる。   As described above, points (P) may be awarded each time the gaming machine 1 loses the big hit lottery. Information relating to the points (P) given at this time is transmitted to the Horcon 800 and stored as points (P) acquired by the player (member).

このようにして、会員である遊技者が獲得したポイント(P)は、所定のポイント(P)に応じて各種景品と交換が可能である。図30に示すように、獲得したポイント(P)及びこのポイント(P)で交換可能な景品は、所定の端末機器等(例えば、遊技場内に設置した遊技情報閲覧端末、携帯端末など)において表示することが可能であり、遊技者が閲覧したり、景品との交換を申請したりすることが可能となっている。   In this way, the points (P) acquired by the player who is a member can be exchanged for various prizes according to the predetermined points (P). As shown in FIG. 30, the acquired points (P) and the prizes that can be exchanged at the points (P) are displayed on a predetermined terminal device or the like (for example, a game information browsing terminal or a portable terminal installed in the game hall). It is possible for the player to browse or apply for a prize exchange.

以下では、ホルコン800の構成及び上記各種コマンドを受信したときの処理について説明する。   In the following, the configuration of the Holkon 800 and the processing when the various commands are received will be described.

図28は、ホルコン800の構成を示すブロック図である。ホルコン800は、制御部801と、記憶部802と、ネットワークIF部803と、を備えている。また、図示しないが、管理者による文字情報の入力が可能なキーボードや文字情報や各種情報(会員情報や遊技履歴情報等)の表示が可能なディスプレイ等も備えている。   FIG. 28 is a block diagram showing a configuration of the horcon 800. The Horcon 800 includes a control unit 801, a storage unit 802, and a network IF unit 803. In addition, although not shown, a keyboard capable of inputting character information by an administrator, a display capable of displaying character information, and various information (member information, game history information, etc.) are also provided.

記憶部802は、会員管理データベース802aとしての機能を有し、会員IDと、それに関連付けられた遊技機ID、ポイント(P)等の会員情報が記憶されている。さらには、遊技機管理データベース802bとしての機能も有し、遊技機IDと、それに関連付けられた遊技動向(大当り回数、出玉数や入金額等)等の各遊技機1a〜1zに関する情報(遊技履歴情報)が記憶されている。   The storage unit 802 has a function as a member management database 802a, and stores member information such as a member ID and a gaming machine ID and points (P) associated therewith. Furthermore, it also has a function as a gaming machine management database 802b, and information (gaming) relating to each gaming machine 1a to 1z such as gaming machine ID and gaming trends (the number of jackpots, the number of balls to be paid, the deposit amount, etc.) associated therewith. History information) is stored.

ネットワークIF部803は、遊技場内LAN900その他インターネット等と接続するための接続口であり、これにより、複数の遊技機1(遊技機1a〜1zで示す)との通信を行う。   The network IF unit 803 is a connection port for connecting to the in-game LAN 900 and the Internet, and thereby communicates with a plurality of gaming machines 1 (indicated by gaming machines 1a to 1z).

これら各部が、制御部801によって制御されることにより、例えば、遊技機1から送信される各種の外部情報用コマンド(会員カード挿入コマンド、ポイント(P)確定コマンド、大当たり中止めコマンド)に基づいて、会員管理データベース802aへの登録・変更・削除等を行い、会員管理を行う。
また、例えば、ネットワークIF部803を介して遊技機1からの大当り情報を取得すると、その大当り情報と遊技機IDとを関連付けて遊技機管理データベース802bに記録する。また、カードユニット200に入金があった場合、その入金額を遊技機ID関連付けて遊技機管理データベース802bに記録する。これにより、遊技機1毎の出玉の収支や入金状況を管理することができ、ひいては遊技場の稼動状況や売上状況を把握することができる。
なお、本実施形態における制御部801及び制御部801の行う処理は、本発明の遊技履歴情報更新手段、遊技履歴情報更新禁止手段に該当する。
By controlling these units by the control unit 801, for example, based on various external information commands (member card insertion command, point (P) confirmation command, jackpot stop command) transmitted from the gaming machine 1 The member management is performed by registering / changing / deleting the member management database 802a.
Also, for example, when the jackpot information from the gaming machine 1 is acquired via the network IF unit 803, the jackpot information and the gaming machine ID are associated and recorded in the gaming machine management database 802b. Further, when the card unit 200 is deposited, the deposited amount is recorded in the gaming machine management database 802b in association with the gaming machine ID. Thereby, it is possible to manage the payout balance and payment status of each gaming machine 1, and to grasp the operating status and sales status of the game hall.
Note that the processing performed by the control unit 801 and the control unit 801 in this embodiment corresponds to the game history information update unit and the game history information update prohibition unit of the present invention.

次に、図29を用いて、ホルコン800における、外部情報用コマンド(会員カード挿入コマンド、ポイント(P)確定コマンド、大当たり中止めコマンド)の受信に係る処理(ホルコン800におけるポイント設定処理)について説明する。   Next, with reference to FIG. 29, processing related to reception of external information commands (member card insertion command, point (P) confirmation command, jackpot stop command) in the Holkon 800 (point setting processing in the Holkon 800) will be described. To do.

(ステップS2601)
まず、制御部801は、会員カード挿入コマンドを受信したか否かを判定する。
(Step S2601)
First, the control unit 801 determines whether a member card insertion command has been received.

(ステップS2602)
上記ステップS2601において、会員カード挿入コマンドを受信したと判定された場合には、制御部801は、当該コマンドに含まれる会員IDを解析して、記憶部802に記憶されている会員情報及び遊技履歴情報を参照する。
(Step S2602)
If it is determined in step S2601 that the member card insertion command has been received, the control unit 801 analyzes the member ID included in the command and stores the member information and game history stored in the storage unit 802. Browse information.

(ステップS2603)
上記ステップS2602に次いで、制御部801は、ポイント加算禁止フラグがONされているか否かを判定する。すなわち、記憶部802に記憶されている当該会員の会員情報を参照して、ポイント加算が禁止された会員であるか否かが判定される。
(Step S2603)
Following step S2602, the control unit 801 determines whether or not the point addition prohibition flag is ON. That is, with reference to the member information of the member stored in the storage unit 802, it is determined whether or not the member is prohibited from adding points.

(ステップS2604)
上記ステップS2603において、ポイント加算禁止フラグがONされていると判定された場合には、制御部801は、当該会員の遊技履歴情報を参照して、該会員が直近で遊技を行った遊技機IDと、当該会員カード挿入コマンドを解析した結果として、このコマンドに含まれる遊技機IDとが一致するか否かを判定する。すなわち、会員である遊技者が当該遊技機を直近まで遊技していたのか否かが判定されることとなる。このとき、直近に遊技した遊技機が当該遊技機である場合には、当該ポイント設定処理を終了する。
(Step S2604)
If it is determined in step S2603 that the point addition prohibition flag is ON, the control unit 801 refers to the game history information of the member, and identifies the gaming machine ID that the member has played most recently. As a result of analyzing the member card insertion command, it is determined whether or not the gaming machine ID included in the command matches. That is, it is determined whether or not the member player has played the game machine most recently. At this time, when the gaming machine that has played the most recently is the gaming machine, the point setting process ends.

このように、ステップS2603⇒ステップS2604⇒終了となるようにしたのは、大当たりになったにも関わらず、会員カードを排出することによりこの大当たりを飛ばして、あたかも遊技が続行しているようにしてハズレ回数の更なる上乗せをしようという行為を防止するためである。したがって、遊技者が大当たり遊技の途中で会員カードの排出操作を行い、該大当たり遊技の終了後に再度、会員カードを挿入した場合には、再度会員カードを挿入した後にはポイントが加算されなくなる。   In this way, Step S2603-> Step S2604-> End is made so that even if the jackpot is won, this jackpot is skipped by discharging the membership card, as if the game continues. This is to prevent the act of trying to increase the number of lost times. Therefore, if the player performs a member card discharging operation in the middle of the jackpot game and inserts the member card again after the jackpot game ends, points are not added after the member card is inserted again.

(ステップS2605)
上記ステップS2604において、直近に遊技した遊技機が当該遊技機ではないと判定された場合には、制御部801は、記憶部802における遊技履歴情報として登録されている遊技機IDを当該遊技機の遊技機IDに更新する。
(Step S2605)
If it is determined in step S2604 that the gaming machine that played the most recently is not the gaming machine, the control unit 801 uses the gaming machine ID registered as the gaming history information in the storage unit 802 for the gaming machine. Update to gaming machine ID.

(ステップS2606)
上記ステップS2605に次いで、制御部801は、ポイント加算禁止フラグをOFFにして、当該ポイント設定処理を終了する。
(Step S2606)
Following step S2605, the control unit 801 turns off the point addition prohibition flag and ends the point setting process.

(ステップS2607)
一方、上記ステップS2601において、会員カード挿入コマンドを受信していないと判定された場合には、制御部801は、ポイント(P)確定コマンドを受信したか否かを判定する。
(Step S2607)
On the other hand, if it is determined in step S2601 that a member card insertion command has not been received, the control unit 801 determines whether a point (P) confirmation command has been received.

(ステップS2608)
上記ステップS2607において、ポイント(P)確定コマンドを受信したと判定された場合には、制御部801は、ポイント加算禁止フラグがONされているか否かを判定する。このとき、ポイント加算禁止フラグがONされていると判定された場合には、当該ポイント設定処理を終了する。
(Step S2608)
If it is determined in step S2607 that the point (P) confirmation command has been received, the control unit 801 determines whether the point addition prohibition flag is ON. At this time, if it is determined that the point addition prohibition flag is ON, the point setting process ends.

(ステップS2609)
上記ステップS2608において、ポイント加算禁止フラグがONされていないと判定された場合には、制御部801は、記憶部802において、当該会員のポイント(P)に、上記ステップS2607において受信したポイント(P)確定コマンドに含まれているポイント(P)を加算して新たなポイント(P)とする。このとき、記憶部802における遊技履歴情報として登録されている遊技機IDを当該遊技機の遊技機IDに更新する。
(Step S2609)
If it is determined in step S2608 that the point addition prohibition flag has not been turned ON, the control unit 801 adds the point (P) received in step S2607 to the member's point (P) in the storage unit 802. ) The point (P) included in the confirmation command is added to obtain a new point (P). At this time, the gaming machine ID registered as gaming history information in the storage unit 802 is updated to the gaming machine ID of the gaming machine.

(ステップS2610)
一方、上記ステップS2607において、ポイント(P)確定コマンドを受信していないと判定された場合には、制御部801は、大当たり中止めコマンドを受信したか否かを判定する。このとき、大当たり中止めコマンドを受信していないと判定された場合には、当該ポイント設定処理を終了する。
(Step S2610)
On the other hand, if it is determined in step S2607 that a point (P) confirmation command has not been received, the control unit 801 determines whether or not a jackpot stop command has been received. At this time, when it is determined that the jackpot stoppage stop command has not been received, the point setting process ends.

(ステップS2611)
上記ステップS2609において、大当たり中止めコマンドを受信したと判定された場合には、制御部801は、ポイント加算禁止フラグをONにする。
(Step S2611)
If it is determined in step S2609 that the jackpot stoppage command has been received, the control unit 801 turns on the point addition prohibition flag.

(ステップS2612)
上記ステップS2611に次いで、制御部801は、遊技履歴情報として登録されている遊技機IDを当該遊技機の遊技機IDに更新して、当該ポイント設定処理を終了する。
(Step S2612)
Following step S2611, the control unit 801 updates the gaming machine ID registered as gaming history information to the gaming machine ID of the gaming machine, and ends the point setting process.

このように、ホルコン800では、つまり、会員ID情報、ポイント(P)情報、直近で遊技した遊技機情報が少なくとも記憶部において記憶され、ポイント(P)及び遊技機情報は適宜更新されることとなる。   In this way, in the Horcon 800, that is, the member ID information, the point (P) information, and the gaming machine information that has been played recently are stored in at least the storage unit, and the point (P) and gaming machine information are updated as appropriate. Become.

(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明の遊技機1の一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
(References to other embodiments)
The above embodiment is one form of the gaming machine 1 of the present invention, and the present invention is not limited to the described embodiment, and does not depart from the scope of the technical idea shown in the claims. It can be changed into various forms.

なお、本実施形態では、遊技機1から出力したポイント(P)情報をホルコン800にて管理(記憶/更新)する形態としたが、これに限られない。例えば、カードユニット200が会員カードに上記ポイント(P)情報を書き込み可能な構成としてもよい。   In the present embodiment, the point (P) information output from the gaming machine 1 is managed (stored / updated) by the Holcon 800, but is not limited thereto. For example, the card unit 200 may be configured to write the point (P) information on a membership card.

1 遊技機
3 操作ハンドル
4 受皿ユニット
9 第1始動口
10 第2始動口
13 液晶表示装置
30 演出図柄
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
108 遊技情報出力端子板
200 カードユニット
800 ホールコンピュータ(管理装置)
801 制御部
802 記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3 Operation handle 4 Sauce unit 9 1st starting port 10 2nd starting port 13 Liquid crystal display device 30 Production design 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
108 Game information output terminal board 200 Card unit 800 Hall computer (management device)
801 Control unit 802 Storage unit

Claims (9)

記憶媒体受入手段において遊技者を識別する遊技者情報が少なくとも記憶された記憶媒体が挿入されているときに、該記憶媒体に記憶された遊技者情報を出力する情報出力手段を備えた遊技機であって、
遊技盤上における遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された特別情報が、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する前記特別遊技を実行させる特別判定情報であるか否かの判定を行う抽選手段と、
前記抽選手段による判定結果が前記特別判定情報であると判定された場合、当該特別判定情報に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
前記抽選手段による判定結果には、前記特別判定情報の他、前記特別遊技を実行させないハズレ判定情報が少なくとも含まれてなり、
前記抽選手段による判定結果が前記ハズレ判定情報であると判定されたことを条件として所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段により前記遊技価値が付与されたときに、当該付与された遊技価値に該当する遊技価値付与情報を累積して記憶する累積記憶手段と、
をさらに備え、
前記情報出力手段は、
所定の条件が成立したときに、前記累積記憶手段に記憶されている遊技価値付与情報を出力することを特徴とする遊技機。
A game machine comprising information output means for outputting player information stored in a storage medium when a storage medium storing at least player information for identifying a player in the storage medium receiving means is inserted. There,
A start area detecting means for detecting a game ball entering a start area provided in the game area on the game board;
Whether the special information acquired by detecting the game ball by the start area detecting means is special determination information for executing the special game in which the special variable winning device provided in the game area is opened and closed in a predetermined opening / closing mode. Lottery means for determining whether or not,
When it is determined that the determination result by the lottery means is the special determination information, special game control means for executing the special game based on the special determination information;
With
The determination result by the lottery means includes at least loss determination information that does not allow the special game to be executed in addition to the special determination information.
Game value giving means for giving a predetermined game value on condition that the determination result by the lottery means is determined to be the loss determination information;
Accumulated storage means for accumulating and storing game value giving information corresponding to the given game value when the game value is given by the game value giving means;
Further comprising
The information output means includes
A gaming machine characterized in that, when a predetermined condition is established, the game value assignment information stored in the cumulative storage means is output.
前記情報出力手段は、
前記記憶媒体受入手段に挿入されている記憶媒体が排出されるにあたり、前記累積記憶手段に記憶されている遊技価値付与情報を出力することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The information output means includes
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the storage medium inserted in the storage medium receiving means is ejected, game value giving information stored in the cumulative storage means is output.
前記情報出力手段は、
前記抽選手段による判定結果が前記特別判定情報であると判定されたときに前記累積記憶手段に記憶されている遊技価値付与情報を出力することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The information output means includes
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the determination result by the lottery means is determined to be the special determination information, the game value assignment information stored in the cumulative storage means is output.
前記情報出力手段は、
前記遊技価値付与情報を出力するに当たり、当該遊技機に固有の遊技機識別情報を該遊技価値付与情報と共に出力することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
The information output means includes
4. The gaming machine according to claim 1, wherein in outputting the gaming value giving information, gaming machine identification information unique to the gaming machine is outputted together with the gaming value giving information.
記憶媒体受入手段において遊技者を識別する遊技者情報が少なくとも記憶された記憶媒体が挿入されているときに、該記憶媒体に記憶された遊技者情報を出力する情報出力手段を備えた遊技機と、
複数の前記遊技機に接続されると共に、前記情報出力手段により出力された遊技者情報を受信可能な遊技管理装置と、
を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技盤上における遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段による前記遊技球の検出により取得された特別情報が、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する前記特別遊技を実行させる特別判定情報であるか否かの判定を行う抽選手段と、
前記抽選手段による判定結果が前記特別判定情報であると判定された場合、当該特別判定情報に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
前記抽選手段による判定結果には、前記特別判定情報の他、前記特別遊技を実行させないハズレ判定情報が少なくとも含まれてなり、
前記抽選手段による判定結果が前記ハズレ判定情報であると判定されたことを条件として所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段により前記遊技価値が付与されたときに、当該付与された遊技価値に該当する遊技価値付与情報を累積して記憶する累積記憶手段と、
をさらに備え、
前記情報出力手段は、
所定の条件が成立したときに、前記累積記憶手段に記憶されている遊技価値付与情報を出力し、
前記遊技管理装置は、
前記情報出力手段から出力された前記遊技価値付与情報を受信したときに、当該遊技価値付与情報を、前記遊技者情報に基づく遊技者履歴情報として更新する遊技履歴情報更新手段と、
を備えてなることを特徴とする遊技システム。
A gaming machine comprising information output means for outputting player information stored in the storage medium when a storage medium storing at least player information for identifying the player is inserted in the storage medium receiving means; ,
A game management device connected to a plurality of the gaming machines and capable of receiving the player information output by the information output means;
A gaming system comprising
The gaming machine is
A start area detecting means for detecting a game ball entering a start area provided in the game area on the game board;
Whether the special information acquired by detecting the game ball by the start area detecting means is special determination information for executing the special game in which the special variable winning device provided in the game area is opened and closed in a predetermined opening / closing mode. Lottery means for determining whether or not,
When it is determined that the determination result by the lottery means is the special determination information, special game control means for executing the special game based on the special determination information;
With
The determination result by the lottery means includes at least loss determination information that does not allow the special game to be executed in addition to the special determination information.
Game value giving means for giving a predetermined game value on condition that the determination result by the lottery means is determined to be the loss determination information;
Accumulated storage means for accumulating and storing game value giving information corresponding to the given game value when the game value is given by the game value giving means;
Further comprising
The information output means includes
When a predetermined condition is established, the game value giving information stored in the cumulative storage means is output,
The game management device includes:
Game history information updating means for updating the game value assignment information as player history information based on the player information when the game value assignment information output from the information output means is received;
A gaming system characterized by comprising:
前記情報出力手段は、
前記記憶媒体受入手段に挿入されている記憶媒体が排出されるにあたり、前記累積記憶手段に記憶されている遊技価値付与情報を出力することを特徴とする請求項5に記載の遊技システム。
The information output means includes
6. The gaming system according to claim 5, wherein when the storage medium inserted in the storage medium receiving means is ejected, game value giving information stored in the cumulative storage means is output.
前記情報出力手段は、
前記抽選手段による判定結果が前記特別判定情報であると判定されたときに前記累積記憶手段に記憶されている遊技価値付与情報を出力することを特徴とする請求項5に記載の遊技システム。
The information output means includes
6. The gaming system according to claim 5, wherein when the determination result by the lottery means is determined to be the special determination information, the game value giving information stored in the cumulative storage means is output.
前記情報出力手段は、
前記遊技価値付与情報を出力するに当たり、当該遊技機に固有の遊技機識別情報を該遊技価値付与情報と共に出力することを特徴とする請求項5から7のいずれかに記載の遊技システム。
The information output means includes
The gaming system according to any one of claims 5 to 7, wherein when outputting the gaming value assignment information, gaming machine identification information unique to the gaming machine is output together with the gaming value assignment information.
前記遊技履歴情報更新手段は、
前記記憶媒体受入手段が新たに記憶媒体を受け入れた場合であって、前記情報出力手段から出力された遊技機識別情報が、当該遊技機の遊技機識別情報であった場合、当該遊技機識別情報とともに出力された遊技価値付与情報が前記遊技者履歴情報として記憶されることを禁止する遊技履歴情報更新禁止手段をさらに備えてなることを特徴とする請求項8に記載の遊技システム。
The game history information update means includes
When the storage medium receiving means newly accepts a storage medium, and the gaming machine identification information output from the information output means is gaming machine identification information of the gaming machine, the gaming machine identification information The game system according to claim 8, further comprising game history information update prohibiting means for prohibiting the game value giving information output together with the game history information from being stored as the player history information.
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