JP2012245249A - パチンコ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技に多大な変化を与えることができる潜伏遊技状態において、遊技者の不利益感を程よく緩和することができるパチンコ遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ遊技機1は、第1特別図柄抽選で当選するよりも第2特別図柄抽選で当選する方が遊技者に有益であって、第2特別図柄抽選が第1特別図柄抽選よりも優先消化され、潜伏遊技状態になると、第1特別図柄抽選に係る特別図柄変動時間及び第2特別図柄抽選に係る特別図柄変動時間の少なくとも一方を延長する。
【選択図】図10

Description

本発明は、遊技球が始動口に入賞したことを条件として抽選を実行するパチンコ遊技機に関する。
パチンコ遊技機では、遊技者がハンドルを回転させることによって発射装置から遊技領域へ遊技球が発射され、この遊技球が所定の始動口に入賞したことを条件として特別図柄抽選(大当たり抽選)及び装飾図柄の変動表示が行われる。そして、この変動表示後に停止表示される装飾図柄の組み合わせによって特別図柄抽選の結果が報知され、大当たりした場合、パチンコ遊技機は、大当たりの種類に応じた遊技状態に変化する。
例えば、非特許文献1に記載のパチンコ遊技機は、特別図柄抽選で大当たりした場合、その大当たりの種類に応じて、14ラウンド確変大当たりの大当たり遊技状態、又は潜伏確変遊技状態等に変化する。また、このパチンコ遊技機は、特別図柄抽選を始動させる始動口として、常時開放されている第1始動口と、普通電動役物である電動チューリップが作動することによって一時的に開放される第2始動口とを備えている。また、第1始動口に遊技球が入賞することによって保留された特別図柄抽選と、第2始動口に遊技球が入賞することによって保留された特別図柄抽選とが有る場合、後者の特別図柄抽選が優先して消化される。そして、このパチンコ遊技機は、第2始動口に入賞した遊技球で特別図柄抽選に当選した場合、第1始動口に入賞した遊技球で特別図柄抽選に当選するよりも15ラウンド確変大当たりの遊技状態となる割合が高いという様に、遊技者にとってより有利な状態になり易くなっている。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2010年7月17日発行、2010年7月17日号、ページ16、CRびっくりぱちんこ あしたのジョー MAX EDITION
潜伏遊技状態の存在は、遊技に多大な変化を与え、遊技者にスリル等を提供することができる。その一方で、上述した従来のパチンコ遊技機の潜伏確変遊技状態において、特別図柄抽選の当選確率は通常遊技状態と比べて高確率になっているものの、電動チューリップの開放動作は、通常遊技状態と同様に遊技球が第2始動口に入り難い動作となっている。このことから、この潜伏遊技状態は、いわゆる確変状態であるにも拘らず、特別図柄抽選に当選するまで通常遊技状態と同様の投資を遊技者が強いられるものであった。この結果として、従来のパチンコ遊技機の潜伏遊技状態において、遊技者は、不利益感を感じる場合があった。
それ故に、本発明の主たる目的は、遊技者の不利益感を程よく緩和することができるパチンコ遊技機を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
遊技球が第1始動口(21)に入賞したことを条件として、遊技状態に応じて低確率又は高確率の当選確率で第1抽選(第1特別図柄抽選)を実行する第1抽選手段(101:S407)と、遊技球が第2始動口(22)に入賞したことを条件として、遊技状態に応じて低確率又は高確率の当選確率で第2抽選(第2特別図柄抽選)を実行し、前記第1抽選及び当該第2抽選が保留されている場合、当該第1抽選よりも当該第2抽選を優先して実行する第2抽選手段(101:S403〜S407)と、遊技球が前記第1始動口又は前記第2始動口に入賞したことを条件として図柄表示を変動させた後に、前記第1抽選手段又は前記第2抽選手段による抽選結果に応じた図柄を表示する表示手段(4)と、前記第1抽選に当選した場合よりも前記第2抽選に当選した場合の方が遊技者にとってより有利な状態となるように遊技状態を変化させるとともに、前記第1抽選手段又は前記第2抽選手段による抽選結果に応じて、前記第1抽選及び前記第2抽選の当選確率が高確率であり前記表示手段による図柄表示の変動時間が短縮される第1遊技状態(確変遊技状態)、当該当選確率が低確率であり当該変動時間が短縮される第2遊技状態(時短遊技状態)、当該当選確率が高確率であり当該変動時間が短縮されない第3遊技状態(潜伏遊技状態)、及び当該当選確率が低確率であり当該変動時間が短縮されない第4遊技状態(通常遊技状態)を含む複数の遊技状態のうちいずれかを適用して遊技の進行を制御する遊技状態制御手段(101:S417、S627、図3)と、現在の遊技状態を判定する遊技状態判定手段(101:S4081、S4082)と、前記遊技状態判定手段によって判定された現在の遊技状態が前記第3遊技状態である場合には、前記第1抽選に係る前記図柄表示の変動時間及び前記第2抽選に係る当該変動時間の少なくとも一方を、前記第4遊技状態における当該変動時間よりも延長する延長手段(101:S4083、図10)とを備える。
また、遊技球が所定位置(25)を通過したことを条件として第3抽選(普通図柄抽選)を実行する第3抽選手段(101:S505)と、前記第3抽選に当選した場合、前記第2始動口を開閉する普通電動役物(27)に、遊技球が入賞可能に当該第2始動口を開放する開放動作を実行させる役物制御手段(101:S7)とを備え、前記役物制御手段は、前記第3遊技状態において、前記普通電動役物に、前記第4遊技状態よりも前記第2始動口に遊技球が入賞し易くなるように前記開放動作を実行させてもよい。
また、前記第3遊技状態となってから実行された前記第1抽選及び前記第2抽選の実行回数をカウントするカウント手段(101:S4184)を備え、前記延長手段は、前記カウント手段によってカウントされる前記実行回数の増加に応じて、前記図柄表示の変動時間を更に延長してもよい。
また、前記遊技状態制御手段は、前記カウント手段によってカウントされた前記実行回数が所定数(例えば50回)に達した場合、遊技状態を前記第3遊技状態から前記第4遊技状態に変化させてもよい(S4186)。
また、前記延長手段は、前記遊技状態判定手段によって判定された前記第3遊技状態の期間には、前記第1抽選に係る前記図柄表示の実行時間及び前記第2抽選に係る当該実行時間の少なくとも一方の期待値を、前記第4遊技状態における当該変動時間の期待値よりも延長してもよい。
本発明によれば、遊技者の不利益感を程よく緩和することができるパチンコ遊技機を提供することができる。
パチンコ遊技機1の概略正面図の一例 図1における表示器4の拡大図の一例 第1始動口21に入賞した遊技球で大当たりした場合と第2始動口22に入賞した遊技球で大当たりした場合の大当たりの内訳を例示する説明図の一例 パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成を例示するブロック図の一例 遊技制御部100によって行われる主要動作を例示するフローチャートの一例 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 図8のステップS408における変動パターン選択処理の詳細フローチャーの一例ト 特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための各テーブルセットの一例 図8のステップS417における停止中処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS5における普通図柄処理の詳細フローチャートの一例 ROM102に記憶されている普通図柄抽選用テーブルの説明図の一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図14のステップS627における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS7における電動チューリップ処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部130によって行われるタイマ割込処理のフローチャートの一例 図17のステップS101におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2の表面側(図1の紙面手前側)に遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板(図示なし)を支持する部材であり、遊技盤2に対して開閉可能に構成されている。
枠部材3に支持されたガラス板と遊技盤2との間には、遊技球が移動する遊技領域20が形成されている。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計回りに回転させると、皿39に溜められた遊技球がハンドル31の回転角度に応じた打球力で発射装置(図示なし)から発射される。発射された遊技球は、遊技領域20の上部位置へ案内され、遊技領域20に配置された遊技クギや風車等(図示なし)に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、発射装置による遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン33を操作することによって一時的に停止される。また、皿39と近接配置された取り出しボタン34を操作すると、皿39の下面の一部が開口されて、皿39に溜まった遊技球が皿39の下方に配置された箱(図示なし)に落下する。
遊技領域20には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24、及びゲート25が設けられている。パチンコ遊技機1では、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、又は普通入賞口24に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球が皿39に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口26を介して遊技領域20の外に排出される。
第1始動口21は、常時開放されている始動口である。この第1始動口21に遊技球が入賞すると、大当たり抽選としての第1特別図柄抽選が実行される。一方の第2始動口22は、通常は遊技球の進入経路が閉塞されており、普通電動役物としての電動チューリップ27が作動している間だけ開放される始動口である。この第2始動口22に遊技球が入賞すると、大当たり抽選としての第2特別図柄抽選が実行される。これらの第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選に当選することで大入賞口23が開放され、遊技者が多量の賞球を得ることが可能な特別遊技を楽しむことができる。なお、以下の説明では、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とを総称して「特別図柄抽選」という場合がある。
遊技領域20の所定位置(本実施形態では遊技盤2を正面から見て液晶表示器5の左側の位置)に、ゲート25が設けられている。このゲート25を遊技球が通過すると、電動チューリップ27の開閉抽選としての普通図柄抽選が実行される。電動チューリップ27は、本実施形態では一例としてチューリップの花を模した一対の羽根部材を有しており、第2始動口22を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口22を開放して第2始動口22に遊技球を案内する開姿勢(図示なし)との間で姿勢変化可能に構成されている。普通図柄抽選に当選することで、この電動チューリップ27が作動して第2始動口22が一時的に開放される。この電動チューリップ27の動作については、後に詳述する。
遊技盤2又は枠部材3には、各種演出を行う液晶表示器5、盤ランプ8、枠ランプ36、可動役物7、及びスピーカ35が設けられている。
液晶表示器5は、画像を表示する液晶表示器である。液晶表示器5は、遊技の進行に応じて、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等を含む演出画像を表示する。
盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することで光による演出を行う。枠ランプ36は、遊技の進行に応じて、発光色、発光パターン、及び光の放射方向を変化させることで光による演出を行う。可動役物7は、遊技の進行に応じて、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回転することによって可動役物7自体の動きと光による演出を行う。スピーカ35は、遊技の進行に応じて、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
皿39と近接する位置に演出ボタン37及び演出キー38が設けられている。演出ボタン37は、遊技者が操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー38は、十字キーとして機能する周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。
図2は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や確抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図2に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を備えている。
第1特別図柄表示器41は、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選が実行されると、第1特別図柄を変動表示した後に、その抽選結果を示す第1特別図柄を停止表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口22に遊技球が入賞して第2特別図柄抽選が実行されると、第2特別図柄を変動表示した後に、その抽選結果を示す第2特別図柄を停止表示する。後に後述するが、このように表示器4において第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示されている間、特別図柄抽選の結果に応じた演出が液晶表示器5において行われる。なお、以下の説明では、第1特別図柄と第2特別図柄とを総称して「特別図柄」という場合がある。
普通図柄表示器45は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選が実行されると、普通図柄を変動表示した後に、その抽選結果を示す普通図柄を停止表示する。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。図2に示すように、例えば、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、及び普通図柄保留表示器46は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その発光態様によって保留回数を表示する。
遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1には複数の遊技状態(本実施形態では、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態など)が設定されている。そして、パチンコ遊技機1の電源投入時点においては、遊技状態表示器47によってその遊技状態が報知される。図2に示すように、例えば、遊技状態表示器47は、複数のLED表示装置で構成され、その発光態様によって遊技状態を表示する。ここで、確変遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ(確率変動させ)、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄の変動時間)を短縮させ、普通図柄抽選の当選確率を上昇させた遊技状態である。時短遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させることなく、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄の変動時間)を短縮させ、普通図柄抽選の当選確率を上昇させた遊技状態である。潜伏遊技状態(潜伏確変遊技状態)は、普通図柄抽選の当選確率を上昇させることなく、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄変動時間)を短縮させない遊技状態である。通常遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させず、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄変動時間)を短縮させず、普通図柄抽選の当選確率も上昇させない通常の遊技状態である。
[パチンコ遊技機1の主要な特徴的動作]
パチンコ遊技機1は、普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ27に、第1動作、第2動作、又は第3動作の何れかを行わせる。ここで、第1動作は、第2始動口22に遊技球が入賞可能に第2始動口22を開放する動作であり、本実施形態では、第2始動口22を開放した開姿勢を0.1秒間維持した後に閉姿勢(図1参照)に戻す動作を2回繰り返す動作である。また、第2動作は、第2始動口22に遊技球が入賞可能に第2始動口22を開放する動作であり、本実施形態では、第2始動口22を開放した開姿勢を5秒間維持した後に閉姿勢に戻す動作を1回行う動作である。また、第3動作は、第2始動口22に遊技球が入賞可能に第2始動口22を開放する動作であり、本実施形態では、第2始動口22を開放した開姿勢を1.8秒間維持した後に閉姿勢に戻す動作を3回行う動作である。
また、図13等を用いて後述するが、本実施形態において、普通図柄抽選の当選確率は遊技状態に応じて異なる。具体的には、普通図柄抽選の当選確率は、通常遊技状態及び潜伏遊技状態では10%であり、確変遊技状態及び時短遊技状態では100%である。また、本実施形態において、普通図柄抽選に当選した場合に実行される電動チューリップ27の動作も、遊技状態に応じて異なる。具体的には、通常遊技状態で普通図柄抽選(当選確率10%)に当選した場合8割の確率で第1動作が実行され2割の確率で第2動作が実行される。また、潜伏遊技状態で普通図柄抽選(当選確率10%)に当選した場合2割の確率で第1動作が実行され8割の確率で第2動作が実行される。また、確変遊技状態又は時短遊技状態で普通図柄抽選(当選確率100%)に当選した場合第3動作が実行される。このことから、通常遊技状態では電動チューリップ27が開姿勢になっている時間(の期待値)が短いので第2始動口22に入賞する遊技球の数量は少なく、潜伏遊技状態では電動チューリップ27が開姿勢になっている時間(の期待値)が通常遊技状態よりも長くなるので第2始動口22に入賞する遊技球の数量(の期待値)は通常遊技状態よりも多くなり、確変遊技状態及び時短遊技状態では電動チューリップ27が開姿勢になっている時間(の期待値)が潜伏遊技状態よりも更に長くなるので第2始動口22に入賞する遊技球の数量(の期待値)は潜伏遊技状態よりも更に多くなる。この結果として、通常遊技状態では第2特別図柄抽選は実行され難く、潜伏遊技状態では通常遊技状態よりも第2特別図柄抽選は実行され易くなり、又、確変遊技状態及び時短遊技状態では潜伏遊技状態よりも第2特別図柄抽選は更に実行され易くなる。
また、図8を用いて後述するが、パチンコ遊技機1は、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選が保留されている場合には、第2特別図柄抽選を優先して実行(消化)する。そして、パチンコ遊技機1は、図3に例示されるように、第1始動口21に遊技球が入賞して大当たりした場合の35%が16R(ラウンド)確変大当たりとなるのに対して、第2始動口22に遊技球が入賞して大当たりした場合の65%が16R確変大当たりとなるという様に、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選に当選するよりも第2始動口22に遊技球が入賞して第2特別図柄抽選に当選した方が遊技者にとって有利な状態になり易くなっている。
この様に、第1特別図柄抽選に当選するよりも、優先実行される第2特別図柄抽選に当選した方が遊技者にとって有利な状態になり易い設定において、パチンコ遊技機1は、潜伏遊技状態になると、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の実行間隔(の期待値:平均値と言ってもよい)を、通常遊技状態におけるこれらの実行間隔(の期待値)よりも延長する。言い換えると、パチンコ遊技機1は、潜伏遊技状態になると、表示器4に表示させる第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示時間(及び液晶表示器5に表示させる装飾図柄の変動演出時間)を、延長させる。このことから、潜伏遊技状態において、第2特別図柄抽選が保留されるための時間が稼がれることとなるので、優先消化される第2特別図柄抽選の実行割合が増えることとなる。この結果として、潜伏遊技状態において、遊技者にとってより有益な第2特別図柄抽選での当選割合が増えるので、遊技者の不利益感を程よく緩和できる(言い換えれば、お得感を程よく提供できる)。
更に、上記したように、潜伏遊技状態では、第2始動口22に入賞する遊技球の数量(の期待値)が通常遊技状態よりも多くなるので、通常遊技状態よりも第2特別図柄抽選は実行され易くなる。このことから、潜伏遊技状態である期間が延長されるので、この期間中にゲートを遊技球が通過して第2始動口22に入賞する遊技球の数量が増える。このことから、潜伏遊技状態である期間において優先消化される第2特別図柄抽選の実行割合が増える。この結果として、潜伏遊技状態の期間において、遊技者により有益な第2特別図柄抽選での当選割合が増え、遊技者の不利益感を程よく更に緩和することができる。
ここで、パチンコ遊技機1において、特別図柄抽選の当選確率が上昇している潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態となってから特別図柄抽選が50回実行されると、特別図柄抽選の当選確率を通常確率に戻して通常遊技状態に戻される。また、上記のように、潜伏遊技状態では特別図柄抽選の実行間隔が通常遊技状態よりも延長される。このことから、遊技者が潜伏遊技状態となったことに気づく場合もある。そして、この場合、特別図柄抽選が50回実行されると潜伏遊技状態が終了することを遊技者が知っているときには、遊技者は、潜伏遊技状態の間に特別図柄抽選に当選する(大当たりする)ことを期待し、潜伏遊技状態が終了に近づくにつれて不安感を募らせる。そこで、パチンコ遊技機1は、潜伏遊技状態において、潜伏遊技状態となってからの特別図柄抽選の実行回数の増加に応じて、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の実行間隔(の期待値)を、更に延長させる。具体的には、図10を用いて後述するが、潜伏遊技状態となって1〜20回の特別図柄抽選では当該抽選の実行間隔を通常遊技状態よりも20秒長いものとし、潜伏遊技状態となって21〜40回の特別図柄抽選では当該抽選の実行間隔を更に20秒長いものとし、潜伏遊技状態となって41〜50回の特別図柄抽選では当該抽選の実行間隔を更に20秒長いものとしている。このことによって、パチンコ遊技機1は、潜伏遊技状態が終了に近づくにつれて特別図柄抽選の実行間隔を更に長くしていくので、潜伏遊技状態が終了に近づくことによる遊技者の不安感を緩和して、遊技者にお得感を与えることができる。
以下、このような機能を実現するためのパチンコ遊技機1の構成及びパチンコ遊技機1で行われる処理について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側(図1の紙面奥側)には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、遊技制御部100、演出制御部130、画像音響制御部140、ランプ制御部150等を備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
この遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、及び普通入賞口スイッチ(SW)117が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、遊技球が第1始動口21に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、遊技球が第2始動口22に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、普通図柄抽選に当選した場合の遊技制御部100からの指示に基づいて、電動チューリップ27の一対の羽根部材を姿勢変化させるための電動ソレノイドを作動させる。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート25を通過したことを検出してその検出信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口23に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、特別図柄抽選に当選した場合の遊技制御部100からの指示に基づいて大入賞口23を開放してから閉塞するラウンドを繰り返す。この大入賞口制御部116は、大入賞口23のプレートを作動させる電動ソレノイド等を有して構成されている。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口24に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて第1特別図柄抽選を実行し、第2始動口スイッチ112からの検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて第2特別図柄抽選を実行する。そして、特別図柄抽選に当選すると、大入賞口制御部116を介して大入賞口23の開閉を制御する。また、CPU101は、特別図柄抽選の結果に応じて決定した特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを通知するための情報(後述する事前決定コマンド)等を演出制御部130へ送信する。
CPU101は、ゲートスイッチ114から入力されたタイミングで取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ27の動作を制御する。具体的には、CPU101は、パチンコ遊技機1が通常遊技状態又は潜伏遊技状態のときに普通図柄抽選に当選した場合、第2始動口22を開放した第2姿勢を0.1秒間維持してから第1姿勢に戻る動作を2回繰り返す第1動作、又は第2始動口22を開放した第2姿勢を5秒間維持してから第1姿勢に戻る動作を1回行う第2動作を電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ27に実行させる。
一方、パチンコ遊技機1が確変遊技状態又は時短遊技状態のときに普通図柄抽選に当選した場合、第2始動口22を開放した第2姿勢を1.8秒間維持してから第1姿勢に戻る動作を3回繰り返す第3動作を電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ27に実行させる。なお、パチンコ遊技機1が確変遊技状態又は時短遊技状態のときは、通常遊技状態のときに比べて、普通図柄の変動時間が短縮されると共に、普通図柄抽選に当選する確率が上昇する。したがって、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態である場合には電動チューリップ27の第3動作が頻繁に行われて第2始動口22への遊技球の入賞がサポートされる。このため、確変遊技状態又は時短遊技状態のときの電動チューリップ27の動作は、「電チューサポート」或いは「電サポ」等と呼ばれる。
また、パチンコ遊技機1が潜伏遊技状態のときには、通常遊技状態のときと同じ当選確率で普通図柄抽選が行われるが、通常遊技状態と比べて、当選した場合に実行される第2動作の割合が多くなるように設定されている。このことから、潜伏遊技状態のときには、通常遊技状態のときに比べて第2始動口22に入賞する遊技球の数量が増えるので、第2特別図柄抽選に当選し易くなる。
CPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、又は普通入賞口スイッチ117からの検出信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを不図示の払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
また、遊技制御部100には、図2に例示した表示器4が接続されている。CPU101は、第1特別図柄抽選を実行すると、第1特別図柄表示器41に第1特別図柄を変動表示させた後、その抽選結果を示す第1特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄抽選を実行すると、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄を変動表示させた後、その抽選結果を示す第2特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させる。
CPU101は、普通図柄抽選を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてからその抽選結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、特別図柄抽選と同様に保留される普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130のCPU131は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータや、電動チューリップ27の動作パターンを示す情報等に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン37又は演出キー38からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。CPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、及びRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及びスピーカ35から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンド及びROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPへ出力することにより、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理し、データ処理後の音響データをスピーカ35へ出力する。
VDPは、液晶表示器5に表示される演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5へ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、フレームバッファに描画された演出画像を所定の表示タイミングで液晶表示器5へ出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、盤ランプ8や枠ランプ36、及び可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM152には、CPU151によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータ、及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ36、盤ランプ8、可動役物7に設けられた役物ランプのそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
ランプ制御部150のCPU151は、ROM152に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ8、枠ランプ36、及び役物ランプの発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物7の動作を制御する。
[遊技制御部100による主要動作]
次に、遊技制御部100において実行される主要動作について説明する。図5は、遊技制御部100によって繰り返し実行される主要動作の一例を示すフローチャートである。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
乱数更新処理(ステップS1)では、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選(大当たり)又は落選(ハズレ)を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。これらの乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が後述するステップS2やステップS3の処理で取得され、ステップS4の処理やステップS5の処理で使用される。
始動口スイッチ(SW)処理(ステップS2)では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112から検出信号が出力された場合に、特別図柄抽選の保留数を更新する処理や乱数を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理については、図6に基づいて後述する。
ゲートスイッチ(SW)処理(ステップS3)では、CPU101は、ゲートスイッチ114から検出信号が出力された場合に、ステップS5の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する処理等を行う。このゲートスイッチ処理については、図7に基づいて後述する。
特別図柄処理(ステップS4)では、CPU101は、特別図柄抽選(大当たり抽選)を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後に特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示させる。この特別図柄処理については、図8に基づいて後述する。
普通図柄処理(ステップS5)では、CPU101は、ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を行う。この普通図柄処理については、図12に基づいて後述する。
大入賞口処理(ステップS6)では、CPU101は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口23を開放する特別遊技(大当たり遊技)を実行する。この大入賞口処理については、図14に基づいて後述する。
電動チューリップ処理(ステップS7)では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ27を作動させる。この電動チューリップ処理については、図16に基づいて後述する。
賞球処理(ステップS8)では、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップS9)では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部130へ送信する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。遊技制御部100のCPU101は、図6に示されるように、第1始動口スイッチ111からの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS201)。CPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が、ROM102に記憶されている第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。
次に、CPU101は、保留した第1特別図柄抽選に使用される乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、この取得した順序を判別できる方法でRAM103に格納する(ステップS205)。
CPU101は、ステップS205の処理を実行した場合、第1始動口スイッチ111が「ON」ではないと判定した場合(ステップS201:NO)、又は保留数U1が最大保留数Umax1未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口スイッチ112からの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS207)。CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が、ROM102に記憶されている第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。
次に、CPU101は、保留した第2特別図柄抽選に使用される乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、この取得した順序を判別できる方法でRAM103に格納する(ステップS211)。その後、始動口スイッチ処理が終了されて、図5のステップS3におけるゲートスイッチ処理に処理が進められる。
また、第2始動口スイッチ112が「OFF」であると判定された場合(ステップS207:NO)、又は保留数U2が最大保留数Umax2未満ではないと判定された場合(ステップS208:NO)も、始動口スイッチ処理が終了されて、図5のステップS3におけるゲートスイッチ処理に処理が進められる。
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図7は、図5のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図7に示されるように、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、遊技球がゲート25を通過してゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定し(ステップS301)、「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄抽選の保留数Gが、ROM102に記憶されている普通図柄抽選の最大保留数Gmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
そして、CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理で保留した普通図柄抽選に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103の所定領域に格納する(ステップS304)。このステップS304の処理が行われた場合、ゲートスイッチ114が「ON」ではないと判定された場合(ステップS301:NO)、又は保留数GがGmax未満ではないと判定された場合(ステップS302:NO)、一連のゲートスイッチ処理が終了して、ステップS4の特別図柄処理に処理が進められる。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
以下、図8を参照しつつ、遊技制御部100によって行われる特別図柄処理について説明する。ここで、図8は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図8に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ及び潜伏当たり遊技フラグに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、長当たり遊技フラグは、払出賞球数が相対的に多い特別遊技である長当たり遊技(本実施形態では16Rの特別遊技)が実行されているか否かを示すフラグであり、長当たり遊技中に「ON」に設定される。短当たり遊技フラグは、払出賞球数が相対的に少ない特別遊技である短当たり遊技(本実施形態では11Rの特別遊技)が実行されているか否かを示すフラグであり、短当たり遊技中に「ON」に設定される。潜伏当たり遊技フラグは、払出賞球数が原則として無い(又は少ない)特別遊技である潜伏当たり遊技(潜伏遊技状態に変化する契機となる特別遊技であって、遊技者には演出からは潜伏当たりしたことが分からない(又は分かり難い)態様の特別遊技)が実行されているか否かを示すフラグであり、潜伏当たり遊技中に「ON」に設定される。特別遊技中であるとCPU101によって判定された場合(ステップS401:YES)、すなわち長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ又は潜伏当たりフラグの何れかが「ON」に設定されている場合、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理が終了されて、図5のステップS5における普通図柄処理に処理が進められる。
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。CPU101は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS404)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS406)。
CPU101は、ステップS404又はステップS406の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、第2特別図柄抽選として、図6のステップS211の処理で取得された大当たり乱数が、ROM102に記憶されている大当たり乱数用の乱数判定テーブルに格納されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、第1特別図柄抽選として、図6のステップS205の処理で取得された大当たり乱数が、ROM102に記憶されている大当たり乱数用の乱数判定テーブルに格納されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かが判定される。なお、このステップS407の処理においては、確変フラグが「ON」に設定されている場合には高確率時乱数判定テーブルが使用されて高確率(例えば、当選確率1/30)で大当たり抽選が実行され、確変フラグが「OFF」に設定されている場合には低確率時乱数判定テーブルが使用されて低確率(例えば、当選確率1/300)で大当たり抽選が実行される。
このように、CPU101は、遊技球が第1始動口21又は第2始動口22に入賞したことを条件として、特別図柄抽選を実行する。なお、図8に示されるように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留数U2が「1」以上であるか否かの判定処理(ステップS403の処理)が、第1特別図柄抽選の保留数U1が「1」以上であるか否かの判定処理(ステップS405の処理)よりも先に実行される。このため、本実施形態では、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とが両方保留されている場合には、第2特別図柄抽選が優先して実行される。
特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、この抽選で使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、ROM102に記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられたいずれの図柄乱数(上述した図柄乱数用の乱数判定テーブルに格納されている図柄乱数)と一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。このことによって、第1特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、11R通常大当たり、16R確変大当たり及び潜伏確変大当たりの何れであるかが判定され、第2特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、11R通常大当たり及び16R確変大当たりの何れであるかが判定される(図3参照)。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてRAM103にセット(格納)する。一方、特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてRAM103にセットする。
CPU101は、ステップS407の処理によって大当たり図柄又はハズレ図柄をセットした後に、変動パターン選択処理を実行する(ステップS408)。
[遊技制御部100による変動パターン選択処理]
図9は、図8のステップS408の変動パターン選択処理のフローチャートの一例を示す図である。以下では、図9を用いて、ステップS408の変動パターン選択処理について詳しく説明する。
まず、CPU101は、特別図柄変動時間(装飾図柄の変動演出時間)が通常遊技状態のときよりも平均的に短い時短中であるか否かを判定する(ステップS4081)。具体的には、CPU101は、後に説明する補助フラグが「ON」の場合には時短中(時短遊技状態又は確変遊技状態)であると判定し、補助フラグが「OFF」の場合には時短中ではない(通常遊技状態又は潜伏遊技状態)と判定する。
CPU101は、時短中と判定した場合(S4081:YES)、図10(B)に示す時短用テーブルセットをROM102から読み出してRAM103にセットして、この時短用テーブルセットを用いて変動パターンを決定する(ステップS4085)。ここで、図10(A)は通常遊技状態において変動パターンの決定に使用される通常用テーブルセットであり、図10(B)は時短中(時短遊技状態及び確変遊技状態)において変動パターンの決定に使用される時短用テーブルセットであり、図10(C)は潜伏遊技状態において変動パターンの決定に使用される潜伏用テーブルセットである。図10に示すように、(A)〜(C)に示すテーブルセットは、それぞれ、大当たり用変動テーブルと、リーチありハズレ用変動テーブルと、リーチなしハズレ用変動テーブルとから成る。また、これらの変動テーブルは、それぞれ、1以上の変動パターン(特別図柄変動時間:装飾図柄を変動させて特別図柄抽選結果を報知する演出時間といってもよい)から成り、この変動パターンは変動パターン乱数の乱数値と対応付けられている。
CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理で大当たりと判定された場合、図10(B)の時短用テーブルセットの大当たり用変動テーブル(15秒、20秒、30秒からなるテーブル)を用いて、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって変動パターンを決定する。一方、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理でハズレと判定された場合、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得されたリーチ乱数が、ROM102に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合、図10(B)の時短用テーブルセットのリーチありハズレ用変動テーブル(15秒、20秒、30秒からなるテーブル)を用いて、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって変動パターンを決定し、一方、リーチ演出を行わないと決定した場合、図10(B)の時短用テーブルセットのリーチなしハズレ用変動テーブル(2秒のみからなるテーブル)を用いて、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって変動パターンを決定する。以上のようにして決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103にセットされる。ステップS4085の後、処理は図8のステップS409に移る。
一方、CPU101は、時短中ではないと判定した場合(S4801:NO)、現在の遊技状態が潜伏遊技状態であるか否かを判定する(ステップS4082)。具体的には、CPU101は、確変フラグが「ON」であり且つ補助フラグが「OFF」であるか否かを判定する。
CPU101は、潜伏遊技状態ではないと判定した場合(S4082:NO)、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判断し、図10(A)に示す通常用テーブルセットをROM102から読み出してRAM103にセットして、この通常用テーブルセットを用いて変動パターンを決定する(ステップS4084)。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理で大当たりと判定された場合、図10(A)に示す通常用テーブルセットの大当たり用変動テーブル(15秒、20秒、30秒から成るテーブル)を用いて、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって変動パターンを決定する。一方、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理でハズレと判定された場合、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得されたリーチ乱数が、ROM102に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合、図10(A)に示す通常用テーブルセットのリーチありハズレ用変動テーブル(15秒、20秒、30秒からなるテーブル)を用いて、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって変動パターンを決定し、一方、リーチ演出を行わないと決定した場合、図10(A)に示す通常用テーブルセットのリーチなしハズレ用変動テーブル(8秒のみからなるテーブル)を用いて、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって変動パターンを決定する。以上のようにして決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103にセットされる。ステップS4084の後、処理は図8のステップS409に移る。
ここで、図10の(A)及び(B)から分かるように、時短中における特別図柄変動時間は、通常遊技状態における特別図柄変動時間よりも、全体として短い(平均的に短い)。つまり、時短中における特別図柄抽選の実行間隔は、通常遊技状態における特別図柄抽選の実行間隔よりも、全体として短い(平均的に短い)。
一方、CPU101は、潜伏遊技状態であると判定した場合(S4082:YES)、図10(C)に示す潜伏用テーブルセットをROM102から読み出してRAM103にセットして、この潜伏用テーブルセットを用いて変動パターンを決定する(ステップS4083)。
ここで、図10の(A)及び(C)から分かるように、潜伏用テーブルセットを構成する各変動テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)は、それぞれ、通常用テーブルセットを構成する対応する変動テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)よりも平均的に長い。また、潜伏用テーブルセットを構成する各変動テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)は、図10(C)に示すように、潜伏遊技状態になった後に実行される特別図柄抽の回数が増加すると共に長くなるように設定されている。例えば、潜伏用テーブルセットを構成するリーチありハズレ用変動テーブルの変動パターンは、潜伏遊技状態になった後に特別図柄抽選が1〜20回目まで実行される期間では、35秒、40秒及び50秒から成り、潜伏遊技状態になった後に特別図柄抽選が21〜40回目まで実行される期間では、55秒、60秒及び70秒から成り、潜伏遊技状態になった後に特別図柄抽選が41〜50回目まで実行される期間では、75秒、80秒及び90秒から成る。なお、本実施形態では、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態になった後に特別図柄抽選が50回実行された後に、通常遊技状態に移行する。
以下、ステップS4083の処理について、具体的に説明する。まず、ステップS407の大当たり判定処理で大当たりと判定された場合の処理について説明する。この場合、ステップS4083において、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xが、30<X≦50を満たす場合には、図10(C)に示す潜伏用テーブルセットの大当たり用変動テーブルの「1〜20回」に対応する変動パターン(35秒、40秒、50秒)から、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって変動パターンを決定する。
また、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理で大当たりと判定された場合、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xが、10<X≦30を満たす場合には、図10(C)に示す潜伏用テーブルセットの大当たり用変動テーブルの「21〜40回」に対応する変動パターン(55秒、60秒、70秒)から、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって変動パターンを決定する。
また、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理で大当たりと判定された場合、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xが、0<X≦10を満たす場合には、図10(C)に示す潜伏用テーブルセットの大当たり用変動テーブルの「41〜50回」に対応する変動パターン(75秒、80秒、90秒)から、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって変動パターンを決定する。
次に、ステップS407の大当たり判定処理でハズレと判定された場合の処理について説明する。この場合、ステップS4083において、CPU101は、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得されたリーチ乱数が、ROM102に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。
リーチ演出を行うと決定した場合、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xが、30<X≦50を満たす場合には、図10(C)に示す潜伏用テーブルセットのリーチありハズレ用変動テーブルの「1〜20回」に対応する変動パターン(35秒、40秒、50秒)から、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって変動パターンを決定する。
また、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xが、10<X≦30を満たす場合には、図10(C)に示す潜伏用テーブルセットの大当たり用変動テーブルの「21〜40回」に対応する変動パターン(55秒、60秒、70秒)から、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって変動パターンを決定する。
また、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xが、0<X≦10を満たす場合には、図10(C)に示す潜伏用テーブルセットの大当たり用変動テーブルの「41〜50回」に対応する変動パターン(75秒、80秒、90秒)から、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって変動パターンを決定する。
一方、リーチ演出を行わないと決定した場合、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xが、30<X≦50を満たす場合には、図10(C)に示す潜伏用テーブルセットのリーチなしハズレ用変動テーブルの「1〜20回」に対応する変動パターン(28秒)から、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって変動パターンを決定する。つまり、変動パターンとして28秒を決定する。
また、CPU101は、リーチ演出を行わないと決定した場合、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xが、10<X≦30を満たす場合には、図10(C)に示す潜伏用テーブルセットの大当たり用変動テーブルの「21〜40回」に対応する変動パターン(48秒)から、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって変動パターンを決定する。つまり、変動パターンとして48秒を決定する。
また、CPU101は、リーチ演出を行わないと決定した場合、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xが、0<X≦10を満たす場合には、図10(C)に示す潜伏用テーブルセットの大当たり用変動テーブルの「41〜50回」に対応する変動パターン(68秒)から、ステップS407の処理で使用した大当たり乱数等と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって変動パターンを決定する。つまり、変動パターンとして68秒を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103にセットされる。ステップS4083の後、処理は図8のステップS409に移る。
以上に図9及び図10を用いて説明したように、図8のステップS408において、潜伏遊技状態では、変動パターン(特別図柄変動時間)が長い潜伏用テーブルセットを用いて変動パターンが決定される。このことから、潜伏遊技状態における特別図柄変動時間は、通常遊技状態における特別図柄変動時間よりも平均的に長くなる。この結果として、潜伏遊技状態における特別図柄抽選の実行間隔は、通常遊技状態における特別図柄抽選の実行間隔よりも、平均的に長くなる。言い換えれば、潜伏遊技状態における特別図柄変動時間の期待値は、通常遊技状態における特別図柄変動時間の期待値よりも長くなり、その結果として、潜伏遊技状態における特別図柄抽選の実行間隔の期待値は、通常遊技状態における特別図柄抽選の実行間隔の期待値よりも長くなる。なお、表示器4に特別図柄を変動表示させる時間である特別図柄変動時間は、液晶表示器5に装飾図柄を変動表示させて特別図柄抽選の結果を演出と共に報知する演出(装飾図柄変動演出)の実行時間と同じである。
説明は図8に戻り、CPU101は、ステップS408の処理を行った後、ステップS407の処理でセットした図柄の設定情報、ステップS408の処理でセットした変動パターンの設定情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、液晶表示器5による装飾図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図5のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS409の処理を行った後、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42による特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動表示を開始してからの変動時間の計測を開始する(ステップS411)。
CPU101は、ステップS411の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、ステップS411における変動時間の計測開始からステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS413)。変動時間が経過していないとCPU101によって判定された場合(ステップS413:NO)、特別図柄処理が終了されて、図5のステップS5における普通図柄処理に処理が進められる。
一方、CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS413:YES)、装飾図柄の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS414)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS415)、計測した変動時間をリセットする(ステップS416)。なお、変動停止コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部116を介して大入賞口23の開閉制御を開始するといった停止中処理を実行する(ステップS417)。
[遊技制御部100による停止中処理]
以下、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって行われる停止中処理について説明する。ここで、図13は、図12のステップS417における停止中処理の詳細フローチャートの一例である。ここで、「停止中処理」は、特別図柄抽選に当選して大当たりとなった場合に、大当たりに応じたコマンドを生成し、「オープニング」の動作制御を開始する処理である。「オープニング」とは、例えば特別遊技の開始直前に液晶表示器5を用いて行われる特定の表示であり、原則として、遊技者に対して、大当たり遊技が開始することを報知し、大入賞口23を狙った遊技球の打ち出しを促すものである。
CPU101は、ステップS416の処理によって変動時間をリセットした後、上記ステップS407の処理の結果に基づいて、特別図柄抽選に当選して大当たりになったか否かを判定する(ステップS4171)。CPU101は、大当たりになったと判定した場合(ステップS4171:YES)、図8のステップS407の処理の結果に基づいて、当選した大当たりが「潜伏当たり(潜伏確変大当たり)」であるか否かを判定する(ステップS4187)。
CPU101は、当選した大当たりが「潜伏当たり」であると判定した場合(ステップS4187:YES)、RAM103に記憶されている潜伏当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS4188)。このように、潜伏当たり遊技フラグが「ON」に設定されることにより、払出賞球数が殆どない(又は、少ししかない)特別遊技(潜伏確変大当たりの大当たり遊技)が実行されることになる。
CPU101は、当選した大当たりが「潜伏当たり」ではないと判定した場合(ステップS4187:NO)、上記ステップS407の処理の結果に基づいて、当選した大当たりが「長当たり(16R確変大当たり)」であるか否かを判定する(ステップS4172)。
CPU101は、当選した大当たりが「長当たり」であると判定した場合(ステップS4172:YES)、RAM103に記憶されている長当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS4173)。このように、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されることにより、短当たり遊技フラグが「ON」に設定される場合に比べて払出賞球数が多い特別遊技(16ラウンド大当たりの大当たり遊技)が実行されることになる。逆に、当選した大当たりが「長当たり」ではない(「短当たり」である)と判定した場合(ステップS4172:NO)、RAM103に記憶されている短当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS4174)。このように、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されることにより、長当たり遊技フラグが「ON」に設定される場合に比べて払出賞球数が少ない特別遊技(11ラウンド大当たりの大当たり遊技)が実行されることになる。
ところで、本実施形態では、第1特別図柄抽選に当選するよりも第2特別図柄抽選に当選する方が遊技者にとってより有利な状態となるように(図3参照)、第1特別図柄抽選に使用される大当たり乱数の当選値と、第2特別図柄抽選に使用される大当たり乱数の当選値とがそれぞれ設定されている。このため、第1始動口21に入賞した遊技球に係る第1特別図柄抽選に当選するよりも、第2始動口22に入賞した遊技球に係る第2特別図柄抽選に当選した方が、長当たり遊技フラグが「ON」に設定される確率が高くなっている。言い換えれば、第1特別図柄抽選に当選するよりも、第2特別図柄抽選に当選した方が、ステップS4173の処理が行われやすくなっている。
CPU101は、ステップS4173の処理、ステップS4174の処理又はステップS4188の処理を行った場合、RAM103に記憶されている補助フラグ及び確変フラグを「OFF」に設定する(ステップS4175)。ここで、補助フラグは、普通図柄抽選の当選確率が上昇した状態であるか否かを示すフラグであり、当選確率を上昇させる場合に「ON」に設定され、上昇させない場合に「OFF」に設定される。確変フラグは、特別図柄抽選の当選確率が上昇しているか否かを示すフラグであり、当選確率を上昇させる場合に「ON」に設定され、上昇させない場合に「OFF」に設定される。
CPU101は、補助フラグ及び確変フラグに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態を判断することができる。すなわち、補助フラグ及び確変フラグがいずれも「ON」に設定されている場合には、確変遊技状態であると判断することができる。また、補助フラグが「ON」に設定され且つ確変フラグが「OFF」に設定されている場合には、時短遊技状態であると判断することができる。また、補助フラグが「OFF」に設定され且つ確変フラグが「ON」に設定されている場合には、潜伏遊技状態であると判断することができる。また、補助フラグ及び確変フラグがいずれも「OFF」に設定されている場合には、通常遊技状態であると判断することができる。
CPU101は、ステップS4175の処理に続いて、演出制御部130に対して液晶表示器5によるオープニングを開始させる(ステップS4176)。そして、CPU101は、大入賞口23を開放する動作(即ち、特別遊技)が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS4177)。このオープニングコマンドは、開始される特別遊技が16Rの特別遊技であるか或いは11Rの特別遊技であるかといった特別遊技の種類を示す情報を含むものであり、図5のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当たりではない(ハズレである)と判定した場合(ステップS4171:NO)、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS4179)。
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS4179:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS4180)。ここで、補助遊技残余回数Jは、普通図柄抽選に当選する確率が上昇した状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示す情報である。CPU101は、ステップS4180の処理に続いて、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS4181)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS4181:YES)、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS4182)。
CPU101は、ステップS4182の処理を行った場合、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS4179:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS4181:NO)、RAM103に記憶されている確変フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS4183)。
CPU101は、確変フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS4183:YES)、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算した値に更新する(ステップS4184)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、特別図柄抽選に当選する確率が上昇した状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示す情報である。CPU101は、ステップS4184の処理に続いて、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS4185)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS4185:YES)、RAM103に記憶されている確変フラグを「OFF」に設定する(ステップS4186)。
ところで、後に詳述するが、本実施形態では、確変大当たり(16R確変大当たり又は潜伏確変大当たり)に当選した場合に、高確率遊技残余回数Xが「50」に設定される(図15参照)。このため、特別図柄抽選が実行される毎に上記ステップS4184の処理が行われ、これらの一連の処理が確変遊技状態又は潜伏遊技状態で連続して行われた回数が「50」回に到達した場合に、上記ステップS4186の処理が行われる。その結果、遊技状態が通常遊技状態へと変化して、特別図柄抽選の当選確率が相対的に低くなる(低確率になる)。
このステップS4186の処理が行われた場合、ステップS4177の処理が行われた場合、確変フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS4183:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS4185:NO)、一連の停止中処理が終了されて、図5のステップS5における普通図柄処理に処理が進められる。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
図12は、図5のステップS5における普通図柄処理の詳細フローチャートの一例である。図12に示されるように、CPU101は、図5のステップS4の特別図柄処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグは、電動チューリップ27を作動させている補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、電動チューリップ27が作動しているときに「ON」に設定され、電動チューリップ27が作動していないときに「OFF」に設定される。補助遊技フラグが「ON」に設定されているとCPU101によって判定された場合(ステップS501:YES)、一連の普通図柄処理が終了して、図5のステップS6の大入賞口処理に処理が進められる。
CPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、すなわち電動チューリップ27が作動していないとき、普通図柄表示器45における普通図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS502)。
CPU101は、普通図柄の変動中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないとCPU101によって判定された場合(ステップS503:NO)、一連の普通図柄処理が終了して、図5のステップS6の大入賞口処理に処理が進められる。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、当たり乱数判定処理を行う(ステップS505)。具体的には、ステップS304(図7参照)の処理でRAM103に格納された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されているいずれかの当選値と一致するか否かを判定する処理を行う。
このように、CPU101は、遊技領域20の所定位置に設けられたゲート25を遊技球が通過したことを条件として、その通過タイミングで取得された普通図柄乱数に基づいて普通図柄抽選を実行する。
その後、CPU101は、当たり乱数判定処理の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS506)、当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にはずれ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、当たり乱数判定処理の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、第2始動口22を長開放する長開放当たりであるか否かを判定し(ステップS508)、長開放当たりであると判定した場合には(ステップS508:YES)、長開放当たり図柄をセットする(ステップS509)。逆に、長開放当たりではないと判定した場合(ステップS508:NO)、短開放当たり図柄をセットする(ステップS510)。
図13は、ROM102に記憶されている普通図柄抽選用テーブルを例示した説明図である。図13に例示されるように、普通図柄乱数は、通常遊技状態である場合、潜伏遊技状態である場合、及び確変遊技状態又は時短遊技状態である場合の3つの場合について、個別に設定されている。普通図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態ではいずれの遊技状態においても0〜99である。
通常遊技状態に関して、長開放当たりの当選値が2個(「0」又は「1」)設定されているので、長開放当たりに当選する確率は2/100である。通常遊技状態のときに図7のステップS304の処理で取得された普通図柄乱数が「0」又は「1」のいずれかである場合に、長開放当たりであると判定されて、電動チューリップ27の第2動作が行われる。また、通常遊技状態に関して、短開放当たりの当選値が8個(「2」〜「9」)設定されているので、短開放当たりに当選する確率は8/100である。通常遊技状態のときにステップS304の処理で取得された普通図柄乱数が「2」〜「9」のいずれかである場合に、短開放当たりであると判定されて、電動チューリップ27の第1動作が行われる。また、通常遊技状態に関して、ハズレの乱数値が90個(「10」〜「99」)設定されているので、普通図柄抽選の結果がハズレとなる確率は90/100である。
潜伏遊技状態に関して、長開放当たりの当選値が8個(「2」〜「9」)設定されているので、長開放当たりに当選する確率は8/100である。潜伏遊技状態のときに図7のステップS304の処理で取得された普通図柄乱数が「2」〜「9」のいずれかである場合に、長開放当たりであると判定されて、電動チューリップ27の第2動作が行われる。また、潜伏遊技状態に関して、短開放当たりの当選値が2個(「0」又は「1」)設定されているので、短開放当たりに当選する確率は2/100である。潜伏遊技状態のときにステップS304の処理で取得された普通図柄乱数が「0」又は「1」のいずれかである場合に、短開放当たりであると判定されて、電動チューリップ27の第1動作が行われる。また、潜伏遊技状態に関して、ハズレの乱数値が90個(「10」〜「99」)設定されているので、普通図柄抽選の結果がハズレとなる確率は90/100である。つまり、潜伏遊技状態では、通常遊技状態に比べて、長開放当たりの割合が多いので電動チューリップ27が第2動作する割合も多くなり、結果として、第2始動口22に遊技球が入賞する割合も多くなる。
確変遊技状態又は時短遊技状態に関して、普通図柄抽選の当選値が100個設定されているので、普通図柄抽選に当選する確率は100/100である。確変遊技状態又は時短遊技状態のときに図7のステップS304の処理で取得された普通図柄乱数が「0」〜「99」のいずれであっても、普通図柄抽選に当選(電サポ当たり)したと判定されて、電動チューリップ27の第3動作が行われる。なお、確変遊技状態又は時短遊技状態の場合、当たりの種類は長開放当たりのみであるため、ステップS508の処理では必ず「YES」と判定されて、ステップS509の処理によって長開放当たり図柄がセットされる。つまり、確変遊技状態又は時短遊技状態では、上記した潜伏遊技状態に比べて、常に長開放当たりして電動チューリップ27が開放動作(第3動作)するので、結果として、第2始動口22に遊技球が入賞する割合も大幅に多くなる。
このように、ステップS505〜ステップS510の処理においては、図13に例示されている普通図柄抽選用テーブルを用いて当たり乱数の判定を行い、その判定結果に応じた図柄をセットする。
ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグに基づいて、現在の遊技状態が時短中(時短遊技状態又は確変遊技状態)であるか否かを判定する(ステップS511)。ここで、時短中であると判定した場合(ステップS511:YES)、すなわち補助フラグが「ON」に設定されている場合、普通図柄の変動時間を5秒にセットし(ステップS513)、時短中ではないと判定した場合(ステップS511:YES)、すなわち補助フラグが「OFF」に設定されている場合(通常遊技状態又は潜伏遊技状態の場合)、普通図柄の変動時間を29秒にセットする(ステップS512)。
CPU101は、このようにして普通図柄の変動時間をセットした後、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始し(ステップS514)、その変動表示の開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。
一方、CPU101は、普通図柄の変動中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動を終了するタイミングであるか否かを判定する(ステップS517)。具体的には、ステップS515の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS512又はステップS513の処理でセット(設定)された普通図柄の変動時間に達したか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動終了タイミングではないとCPU101によって判定された場合(ステップS517:NO)、一連の普通図柄処理が終了して、図5のステップS6の大入賞口処理に処理が進められる。
CPU101は、普通図柄の変動終了タイミングであると判定した場合(ステップS517:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了する(ステップS518)。このステップS518の処理が行われることにより、普通図柄表示器45に、ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理でセットされた図柄(普通図柄)が停止表示されることになる。
ステップS518の処理に続いて、CPU101は、ステップS515の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS519)、ステップS506の処理と同様に、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS520)。ここで、当たりではないとCPU101によって判定された場合には(ステップS520:NO)、一連の普通図柄処理が終了する。逆に、CPU101は、当たりであると判定した場合(ステップS520:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS521)。これにより、電動チューリップ27の動作(補助遊技)が開始されることになる。この電動チューリップ27の動作については、図16に基づいて後述する。
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって行われる大入賞口処理について説明する。ここで、図14は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。
遊技制御部100のCPU101は、図5のステップS5の普通図柄処理に続いて、RAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は潜伏当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。このステップS601の処理によって、特別遊技中であるか否かが判定される。長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ及び潜伏当たり遊技フラグの何れも「ON」に設定されていない(当たり遊技フラグがいずれも「OFF」である)とCPU101によって判定された場合(ステップS601:NO)、大入賞口処理が終了されて、図5のステップS7の電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は潜伏当たりフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS4176(図11参照)のオープニング開始からの経過時間に基づいて、特別遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。CPU101は、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、オープニング開始から予め設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していないとCPU101によって判定された場合(ステップS603:NO)、大入賞口処理が終了されて、図5のステップS7の電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、特別遊技の種類(本実施形態では、16Rの長当たり遊技、11Rの短当たり遊技、又は2Rの潜伏当たり遊技)等に基づいて、特別遊技中の最大ラウンド数(Rmax)、大入賞口23の動作パターン等を設定して、その設定情報をRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が行われることにより、ラウンドの数量、各ラウンドにおける大入賞口23の最長開放時間、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、特別遊技終了時に行われるエンディング演出の実行時間等が決定される。なお、ステップS604では、11R通常大当たりの特別遊技の場合、ラウンドの数量は「11」に設定され、各ラウンドにおける大入賞口23の最長開放時間は「30秒」に設定され、16R確変大当たりの特別遊技の場合、ラウンドの数量は「16」に設定され、各ラウンドにおける大入賞口23の最長開放時間は「30秒」に設定され、潜伏確変大当たりの特別遊技の場合、ラウンドの数量は「2」に設定され、各ラウンドにおける大入賞口23の最長開放時間は「2秒」に設定される。
CPU101は、ステップS604の処理に続いて、RAM103に記憶されている大入賞口23への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくRAM103に記憶されている特別遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、特別遊技が開始される前の段階では「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」ずつ増加して、本実施形態では最終的に「2」、「11」又は「16」まで増加する。
CPU101は、ステップS606の処理に続いて、大入賞口制御部116による大入賞口23の開放制御を開始し(ステップS607)、大入賞口23が開放されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。このステップS608の処理によって計測が開始された開放時間は、後述するステップS616の判定処理に使用される。
なお、本実施形態では、第1特別図柄抽選に当選するよりも第2特別図柄抽選に当選した方が16Rの特別遊技が行われる確率が高くなるように、特別図柄抽選に使用される図柄乱数の乱数判定テーブルが予め設定されている。このため、第2特別図柄抽選に当選してステップS604の処理が行われた場合、第1特別図柄抽選に当選してステップS604の処理が行われる場合よりも設定されるラウンド数がより多くなる確率が高い。したがって、第2特別図柄抽選に当選して上記ステップS607の処理が行われる場合には、第1特別図柄抽選に当選してステップS607の処理が行われるよりも払出賞球数が多くなるように大入賞口23が開放される確率が高くなっている。
CPU101は、オープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えば現在のラウンド数RとステップS604の処理で設定されたRmaxとに基づいて、最終ラウンド(2R、11R又は16R)において大入賞口23が閉塞された後に液晶表示器5にエンディング画面が表示されるエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であるとCPU101によって判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS626に処理が進められる。
CPU101は、エンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えば大入賞口制御部116の動作状況に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。CPU101は、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞されてから、ステップS604の処理によって決定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。
インターバル時間が経過していないとCPU101によって判定された場合(ステップS613:NO)、次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、大入賞口処理が終了されて、ステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したとCPU101によって判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているので、上述したステップS605に処理が進められる。
CPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。CPU101は、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口23に遊技球が入賞したと判断して、RAM103に記憶されている遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。
CPU101は、ステップS615の処理によって入賞数Yを更新した場合、大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、又はステップS608の処理によって開放時間の計測を開始した場合、大入賞口23が開放されてから規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、ステップS604で設定された規定開放時間(2秒又は30秒)に達したか否かを判定する。
CPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する遊技球数Ymax(本実施形態では「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。入賞数YがYmaxと一致しない、すなわち入賞数YがYmax未満(ここでは8個以下)であるとCPU101によって判定された場合(ステップS617:NO)、大入賞口処理が終了されて、ステップS7の電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxに達したと判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、大入賞口制御部116による大入賞口23の開放制御を終了する(ステップS618)。このように、CPU101は、大入賞口23を開放してから30秒が経過するまでに大入賞口スイッチ115によって検出された遊技球の総数(入賞数Y)が9個に達したこと、又は大入賞口23を開放してから9個の遊技球が入賞することなく30秒が経過したことを条件として、大入賞口23を閉塞する。
CPU101は、ステップS618の処理に続いて、RAM103に記憶されている現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS621)。CPU101は、現在のラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS621:NO)、次のラウンドを開始するタイミングを制御するために、大入賞口23が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS622)。このステップS622の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上述したステップS613の判定処理に使用される。このステップS622の処理が行われた場合、大入賞口処理が終了されて、図5のステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、現在のラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS621:YES)、演出制御部130にエンディング演出(エンディング画面の表示等)の開始を指示するエンディングコマンドをRAM103にセットし(ステップS623)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS624)。なお、ステップS623の処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。CPU101は、このステップS624の処理に続いて、RAM103に記憶されている現在のラウンド数Rをリセットする(ステップS625)。
CPU101は、ステップS625の処理を行った場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS626)。具体的には、ステップS624の処理で計測を開始したエンディング時間が、予め設定されたエンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないとCPU101によって判定された場合(ステップS626:NO)、大入賞口処理が終了されて、図5のステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS626:YES)、特別遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する(ステップS627)。そして、当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS628)。具体的には、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合には長当たり遊技フラグを「OFF」に設定し、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合には短当たり遊技フラグを「OFF」に設定し、潜伏当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合には潜伏当たり遊技フラグを「OFF」に設定する。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
以下、図15を参照しつつ、遊技制御部100によって行われる遊技状態設定処理について説明する。ここで、図15は、図14のステップS627における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例である。
CPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS626:YES)、今回行われた特別遊技が確変大当たりに当選したことによって行われたものであるか否かを判定する(ステップS6271)。具体的には、例えば今回行われた特別遊技に対応するステップS407(図8参照)の判定結果に基づいて、今回の特別遊技が16R確変大当たり又は潜伏確変大当たりに当選したことによって行われたものであるか、或いは、11R通常大当たりに当選したことによって行われたものであるかを判定する。
CPU101は、確変大当たりであると判定した場合(ステップS6271:YES)、RAM103に記憶されている確変フラグを「ON」に設定し(ステップS6272)、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを例えば「50」に設定する(ステップS6273)。このステップS6273の処理が行われることにより、特別遊技終了後に、特別図柄抽選に当選する確率が上昇した状態で、「50」回を上限として特別図柄抽選が実行されることになる。
なお、本実施形態では、第1特別図柄抽選に当選する場合と第2特別図柄抽選に当選する場合の確変大当たりとなる確率(ステップS6272及びステップS6273の処理が行われる確率)が同じに設定されているが(図3参照)、第2特別図柄抽選に当選した方が、第1特別図柄抽選に当選するよりもより高い確率でステップS6272及びステップS6273の処理が行われるように、特別図柄処理に使用される図柄乱数用の乱数判定テーブルを予め設定しておくようにしてもよい。すなわち、第2特別図柄抽選当選時の確変割合を第1特別図柄抽選当選時の確変割合よりも高くすることで、第1特別図柄抽選に当選するよりも第2特別図柄抽選に当選した方が遊技者に有利になりやすくしてもよい。
CPU101は、ステップS6273の処理に続いて、今回行われた特別遊技が潜伏確変大当たりに当選したことによって行われたものであるか否かを判定する(ステップS6276)。具体的には、例えば今回行われた特別遊技に対応するステップS407(図8参照)の判定結果に基づいて、今回の特別遊技が16R確変大当たりに当選したことによって行われたものであるか、或いは、潜伏確変大当たりに当選したことによって行われたものであるかを判定する。
CPU101は、今回の特別遊技が16R確変大当たりに当選したことによって行われたものであると判定した場合(ステップS6276:NO)、又は今回の特別遊技が11R通常大当たりに当選したことによって行われたものであると判定した場合(ステップS6271:NO)、RAM103に記憶されている補助フラグを「ON」に設定し(ステップS6274)、補助遊技残余回数Jを例えば「50」に設定する(ステップS6275)。このステップS6275の処理が行われることにより、特別遊技が終了してから特別図柄抽選が「50」回実行されるまでの間は、普通図柄抽選の当選確率が上昇した状態が維持されることになる。その後、処理は図14のステップS628に移る。
一方、CPU101は、今回の特別遊技が潜伏確変大当たりに当選したことによって行われたものであると判定した場合(ステップS6276:YES)、処理は図14のステップS628に移る。
なお、本実施形態では、特別図柄抽選に当選した場合には「50」回を上限とした補助遊技が必ず付与される場合について説明したが、例えば第2特別図柄抽選に当選した場合に付与される補助遊技残余回数Jを第1特別図柄抽選に当選した場合に付与される補助遊技残余回数Jよりも大きくすることで、第1特別図柄抽選に当選するよりも第2特別図柄抽選に当選した方が遊技者に有利になりやすくしてもよい。
また、本実施形態では、確変フラグを制御するための高確率遊技残余回数Xが「50」に設定され、補助フラグを制御するための補助遊技残余回数Jが「50」に設定される場合について説明したが、これらの数値は一例であって、適宜変更されるべきものである。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
図16は、図5のステップS7における電動チューリップ処理の詳細フローチャートの一例である。図16に示されるように、CPU101は、図5のステップS6の大入賞口処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。この補助遊技フラグは、普通図柄抽選に当選することで「ON」に設定される。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないとCPU101によって判定された場合(ステップS701:NO)、電動チューリップ処理を実行することなく、図5のステップS8の賞球処理に処理が進められる。
CPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ27が動作中であるか否かを判定し(ステップS702)、電動チューリップ27が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、RAM103に記憶されている補助フラグに基づいて、時短中(確変遊技状態又は時短遊技状態)であるか否かを判定する(ステップS703)。時短中ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、すなわち通常遊技状態又は潜伏遊技状態である場合、CPU101は、ステップS508(図12参照)の処理と同様に、普通図柄処理における当たりの種類が長開放当たりであるか否かを判定する(ステップS704)。ここで、長開放当たりであると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ27の動作パターンを、第2始動口22を5秒間開放する動作を1回行う第2動作パターン(第2動作の動作パターン)に設定する(ステップS705)。
CPU101は、長開放当たりではないと判定した場合(ステップS704:NO)、すなわち短開放当たりである場合、電動チューリップ27の動作パターンを、第2始動口22を0.1秒間開放する動作を2回繰り返す第1動作パターン(第1動作の動作パターン)に設定する(ステップS706)。
このように、CPU101は、通常遊技状態又は潜伏遊技状態のときに普通図柄抽選に当選した場合には、第2始動口22に遊技球が入賞可能に第2始動口22を開放する第1動作、又は第1動作が行われた場合よりも多くの遊技球が第2始動口22に入賞可能に第2始動口22を開放する第2動作が実行されるように、電動チューリップ27の動作パターンを設定する。
一方、CPU101は、確変遊技状態又は時短遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ27の動作パターンを、第2始動口22を1.8秒間開放する動作を3回繰り返す第3動作パターン(第3動作の動作パターン)に設定する(ステップS707)。
CPU101は、ステップS705の処理、ステップS706の処理、又はステップS707の処理を行った後、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ27の動作(第1動作、第2動作、又は第3動作)を開始する(ステップS708)。
CPU101は、ステップS708の処理を行った場合、又は電動チューリップ27が動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS705の処理、ステップS706の処理、又はステップS707の処理でセットした動作パターンの動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定して(ステップS710)、一連の電動チューリップ処理が終了する。
[演出制御部130によるタイマ割込処理]
図17は、演出制御部130によって実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部130は、遊技制御部100で行われる主要動作(図5参照)と同様に、図17に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図17以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいて行われる。
演出制御部130のCPU131は、まず、遊技制御部100からコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する(ステップS101)。このコマンド受信処理の詳細については、図18に基づいて後述する。
CPU131は、ステップS101のコマンド受信処理に続いて、演出ボタン37からの操作信号の入力の有無に基づいて、演出ボタン37が操作されたか否かを判定する(ステップS102)。CPU131は、演出ボタン37が操作されたと判定した場合(ステップS102:YES)、演出ボタン37が操作されたことを画像音響制御部140に対して通知するための演出ボタンコマンドをRAM133にセットする(ステップS103)。この演出ボタンコマンドが画像音響制御部140へ送信されることにより、演出ボタン37の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための処理が行われる。
CPU131は、ステップS103の処理を行った場合、又は演出ボタン37が操作されていないと判定した場合(ステップS102:NO)、コマンド送信処理を実行する(ステップS104)。具体的には、ステップS101やステップS103の処理によってRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。このコマンド送信処理が行われることにより、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御部140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行がランプ制御部150に対して指示される。
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図18を参照しつつ、演出制御部130によって実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図18は、図17のステップS101におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。
まず、演出制御部130のCPU131は、装飾図柄の変動表示の開始を指示する変動開始コマンドを遊技制御部100から受信したか否かを判定する(ステップS1026)。そして、CPU131は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1026:YES)、変動開始コマンドを解析して(ステップS1027)、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報(図柄、変動パターン等)に基づいて演出パターンを決定する(ステップS1028)。このステップS1028の処理が行われることにより、液晶表示器5に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物7の動作パターンや発光パターン、盤ランプ8や枠ランプ36の発光パターン、スピーカ35から出力される音声の出力パターンといった演出の内容が決定される。
そして、CPU131は、変動パターンの設定情報に基づく液晶表示器5での装飾図柄の変動表示の開始、及びステップS1028の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM133にセットする(ステップS1029)。
この変動演出開始コマンドは、図17のステップS104におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信される。これにより、演出制御部130で決定された演出が画像音響制御部140及びランプ制御部150によって実現されることになる。つまり、装飾図柄を変動表示する液晶表示器5、音声等を出力するスピーカ35、光による演出を行う盤ランプ8と枠ランプ36、及び光と動きによる演出を行う可動役物7によって、演出制御部130において決定された演出が開始される。
CPU131は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1026:NO)、遊技制御部100から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1032)。CPU131は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1032:YES)、上記ステップS1029の処理に応じて開示された演出の終了を画像音響制御部140及びランプ制御部150に対して指示するための変動演出終了コマンドをRAM133にセットする(ステップS1033)。この変動演出終了コマンドは、図17のステップS104におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信される。
CPU131は、ステップS1029の処理を行った場合、ステップS1033の処理を行った場合、又は変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1032:NO)、遊技制御部100から特別遊技のオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1035)。
CPU131は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1035:YES)、オープニングコマンドに含まれている特別遊技の種類を示す情報に基づいて、特別遊技の種類を判別し、その特別遊技に応じた当たり演出を開始する(ステップS1036)。これにより、特別遊技の開始を示すオープニング演出、特別遊技中にラウンド数や演出画像を表示する演出、スピーカ35、盤ランプ8、可動役物7等による演出が開始される。なお、特別遊技の種類が潜伏確変大当たりによる特別遊技の場合、これらの演出は、潜伏確変大当たりしたことが遊技者に分からない(又は分かり難い)態様の演出である。
CPU131は、ステップS1036の処理を行った場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1035:NO)、遊技制御部100からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1037)。
CPU131は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1037:YES)、当たり演出を終了して、エンディング演出を開始する(ステップS1038)。具体的には、液晶表示器5におけるエンディング画面の表示を画像音響制御部140に対して指示するコマンドをRAM133にセットする。このコマンドは、図17のステップS104のコマンド送信処理によって画像音響制御部140へ送信される。
このステップS1038の処理が行われた場合、又はエンディングコマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS1037:NO)、一連のコマンド受信処理が終了して、図17のステップS102に処理が進められる。
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、潜伏遊技状態になると、通常遊技状態と比べて、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の実行間隔(つまり、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選に係る特別図柄変動時間)を延長した(図10参照)。しかし、潜伏遊技状態になると、通常遊技状態と比べて、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の一方の実行間隔(つまり、第1特別図柄抽選に係る特別図柄変動時間及び第2特別図柄抽選に係る特別図柄変動時間の一方)を延長してもよい。
また、上記した本実施形態では、図10の(A)及び(C)を用いて説明したように、潜伏遊技状態における特別図柄変動時間は、それぞれ、通常遊技状態における対応する特別図柄変動時間よりも長いものとした。しかし、潜伏遊技状態における特別図柄変動時間の平均値(期待値)が通常遊技状態における特別図柄変動時間の平均値(期待値)よりも長いのであれば、潜伏遊技状態における特別図柄変動時間の全てが、それぞれ、通常遊技状態における対応する特別図柄変動時間よりも長くなくてもよい。
また、上記した本実施形態では、図3を用いて、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選での大当たりの内容の一例を説明した。しかし、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選での大当たりの内容は、第2特別図柄抽選に当選した方が第1特別図柄抽選に当選するよりも遊技者にとってより有利となるものであればよい。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
[本実施形態の主な作用効果]
以上に説明したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄抽選で当選するよりも第2特別図柄抽選で当選する方が遊技者に有益であって、第2特別図柄抽選が第1特別図柄抽選よりも優先消化される前提において、潜伏遊技状態になると、第1特別図柄抽選に係る特別図変動時間及び第2特別図柄抽選に係る特別図柄変動時間の少なくとも一方を延長する。この構成によれば、潜伏遊技状態において、第2特別図柄抽選が保留されるための時間が稼がれるので、優先消化される第2特別図柄抽選の実行割合が増える。この結果として、遊技者により有益な第2特別図柄抽選の割合が増え、遊技に多大な変化を与えることができる潜伏遊技状態において遊技者の不利益感を程よく緩和することができる。
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1において、潜伏遊技状態において、電動チューリップ27に、通常遊技状態よりも第2始動口に遊技球が入賞し易くなるように開放動作を実行させてもよい。この構成によれば、潜伏遊技状態の期間が延長されるので、この期間中にゲートを遊技球が通過して第2始動口22に入賞する遊技球の数量が増える。このことから、潜伏遊技状態の期間において優先消化される第2特別図柄抽選の実行割合が増える。この結果として、潜伏遊技状態の期間において、遊技者により有益な第2特別図柄抽選での当選割合が増え、遊技者のお得感が更に増えることとなる。
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1において、特別図柄変動時間は、潜伏遊技状態が長く続く程、更に延長されてもよい。この構成によれば、潜伏遊技状態が長引く程、遊技者により有益な第2特別図柄抽選での当選割合が増えるので、潜伏遊技状態が長引く程、遊技者のお得感が増えることとなる。
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1において、潜伏遊技状態は特別図柄抽選が所定回数実行されると終了し、特別図柄変動時間は、潜伏遊技状態が終了に近づく程、更に延長されてもよい。この構成によれば、潜伏遊技状態が終了に近づくことによる遊技者の不安感を緩和して、遊技者にお得感を与えることができる。
1 パチンコ遊技機
4 表示器
21 第1始動口
22 第2始動口
23 大入賞口
25 ゲート
27 電動チューリップ
101 CPU

Claims (4)

  1. 遊技球が第1始動口に入賞したことを条件として、遊技状態に応じて低確率又は高確率の当選確率で第1抽選を実行する第1抽選手段と、
    遊技球が第2始動口に入賞したことを条件として、遊技状態に応じて低確率又は高確率の当選確率で第2抽選を実行し、前記第1抽選及び当該第2抽選が保留されている場合、当該第1抽選よりも当該第2抽選を優先して実行する第2抽選手段と、
    遊技球が前記第1始動口又は前記第2始動口に入賞したことを条件として図柄表示を変動させた後に、前記第1抽選手段又は前記第2抽選手段による抽選結果に応じた図柄を表示する表示手段と、
    前記第1抽選に当選した場合よりも前記第2抽選に当選した場合の方が遊技者にとってより有利な遊技状態になるように遊技状態を変化させるとともに、前記第1抽選手段又は前記第2抽選手段による抽選結果に応じて、前記第1抽選及び前記第2抽選の当選確率が高確率であり前記表示手段による図柄表示の変動時間が短縮される第1遊技状態、当該当選確率が低確率であり当該変動時間が短縮される第2遊技状態、当該当選確率が高確率であり当該変動時間が短縮されない第3遊技状態、及び当該当選確率が低確率であり当該変動時間が短縮されない第4遊技状態を含む複数の遊技状態のうちいずれかを適用して遊技の進行を制御する遊技状態制御手段と、
    現在の遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、
    前記遊技状態判定手段によって判定された現在の遊技状態が前記第3遊技状態である場合には、前記第1抽選に係る前記図柄表示の変動時間及び前記第2抽選に係る当該変動時間のうち少なくとも一方を、前記第4遊技状態における当該変動時間よりも延長する延長手段とを備える、パチンコ遊技機。
  2. 遊技球が所定位置を通過したことを条件として第3抽選を実行する第3抽選手段と、
    前記第3抽選に当選した場合、前記第2始動口を開閉する普通電動役物に、遊技球が入賞可能に当該第2始動口を開放する開放動作を実行させる役物制御手段とを備え、
    前記役物制御手段は、前記第3遊技状態において、前記普通電動役物に、前記第4遊技状態よりも前記第2始動口に遊技球が入賞し易くなるように前記開放動作を実行させる、請求項1に記載のパチンコ遊技機。
  3. 前記第3遊技状態となってから実行された前記第1抽選及び前記第2抽選の実行回数をカウントするカウント手段を備え、
    前記延長手段は、前記カウント手段によってカウントされる前記実行回数の増加に応じて、前記図柄表示の変動時間を更に延長する、請求項1又は2に記載のパチンコ遊技機。
  4. 前記遊技状態制御手段は、前記カウント手段によってカウントされた前記実行回数が所定数に達した場合、遊技状態を前記第3遊技状態から前記第4遊技状態に変化させる、請求項3に記載のパチンコ遊技機。
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