JP2012235887A - 電子機器及びプログラム - Google Patents

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Kyoei Senda
享永 千田
Masaki Otsuki
正樹 大槻
Akiko Furuta
明子 古田
Masaki Murata
正樹 村田
Masaichi Sekiguchi
政一 関口
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Abstract

【課題】例えば、プレイヤー以外の周りの人の状況に応じて、ゲームの進行を対応させることができない。
【解決手段】電子機器は、ゲームを行なっている第1の人とは異なる第2の人の生体情報を取得する生体情報取得部と、前記生体情報取得部から取得した生体情報に基づいて、前記ゲームを変更する変更部と、を備える。たとえば、前記生体情報取得部は前記第1の人の生体情報を取得してもよい。また、前記変更部は、前記ゲームの難易度を変更してもよい。
【選択図】図2

Description

本発明は、電子機器及びプログラムに関する。
種々の条件に基づいて、ゲームの進行を変更する電子機器及びプログラムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2005−103326号公報
しかしながら、例えば、プレイヤー以外の周りの人の状況に応じて、ゲームの進行を対応させることができないという課題がある。
本発明の第1の態様においては、ゲームを行なっている第1の人とは異なる第2の人の生体情報を取得する生体情報取得部と、前記生体情報取得部から取得した生体情報に基づいて、前記ゲームを変更する変更部と、を備える電子機器を提供する。
本発明の第2の態様においては、ゲーム用のコンピュータを制御するプログラムであって、前記ゲームを行なっている第1の人とは異なる第2の人の生体情報を生体情報取得部により取得する手順と、前記生体情報取得部から取得した生体情報に基づいて、前記ゲームを変更する手順とを前記コンピュータに実行させるプログラムを提供する。
なお、上記の発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではない。また、これらの特徴群のサブコンビネーションもまた、発明となりうる。
電子機器の全体概略図である。 電子機器の機能ブロック図である。 電子機器によるゲーム進行処理のフローチャートである。
以下、発明の実施の形態を通じて本発明を説明するが、以下の実施形態は特許請求の範囲にかかる発明を限定するものではない。また、実施形態の中で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
図1は、電子機器の全体概略図である。図1に示すように、電子機器10は、コントローラ12と、ディスプレイ14と、カメラ16と、マイク18と、ヘッドセット20と、腕時計22と、ゲーム機24とを備える。
コントローラ12は、第1の人P1の操作量が入力される操作スイッチと、この操作スイッチに入力された操作量をゲーム機24に無線により通信する通信ユニットとを有している。この通信ユニットは、無線モジュールとアンテナを有しており、前述の操作量を電波信号に変調して、例えば10ms毎にゲーム機24に通信している。また、コントローラ12は、コントローラ12を操作している人の指先、または、手の平から生体情報を検出する脈拍検出センサ、発汗センサ、および体温計を内蔵し、プレイ中の第1の人P1の脈拍、発汗、体温といった生体情報を取得して、前述の通信ユニットによりゲーム機24に出力する。前述したように通信ユニットは、操作量を10ms毎にゲーム機24に通信しているが、生体情報はそれほどの更新頻度を必要としていないので、生体情報を数秒毎もしくは数十秒毎や、生体情報が変化した場合にゲーム機24に通信するようにしている。
ディスプレイ14の一例は、液晶表示装置、有機EL表示装置、プラズマ表示装置である。ディスプレイ14は、ゲームの画像を表示する。
カメラ16は、レンズ、撮像素子、この撮像素子が撮像した信号を画像処理する画像処理部及び通信ユニットなどから構成され、画像処理された画像信号を通信ユニットによりゲーム機24に出力する。カメラ16のレンズは、ディスプレイ14の前方の第1の人P1及び第2の人P2を含む広範囲の領域を撮像可能な広角レンズが用いられている。図1に示してあるように、カメラ16は、第1の人P1及び第2の人P2に向かって設置されており、第1の人P1がゲームを行なっており、第2の人P2がゲームを行なっていない状態を示している。
マイク18は、広範囲の音声を取得可能な無指向性のマイクロフォンであり、第1の人P1、第2の人P2及び周囲の音声をゲーム機24に出力する。
ヘッドセット20は、ゲーム機24からの音声を出力するスピーカと、ヘッドセット20を装着しているユーザの頭部から生体情報を検出する生体センサとを有している。この生体センサには、ユーザの頭部から生体情報を検出するための赤外線発光部や、赤外線受光部や電極などが設けられており、プレイ中の第1の人P1の脳波、脈拍、発汗、体温といった生体情報を取得して、ゲーム機24へと出力する。
腕時計22は、信号を送受信可能にゲーム機24と接続される。腕時計22は、第2の人P2の手首から生体情報を検出するセンサを内蔵し、プレイ中の第1の人P1の様子を見る第2の人P2の脈拍、発汗、体温といった生体情報を取得して、ゲーム機24へと出力する。なお、腕時計22に生体センサを設けることについては、例えば特開2005−270543号公報(米国特許第7538890号)に開示されている。
ゲーム機24の一例は、ゲーム用のコンピュータである。ゲーム機24は、電子機器10の制御全般を司る。例えば、ゲーム機24は、ゲームの進行に合わせて、ゲームの画像をディスプレイ14に表示させる。ゲーム機24は、第1の人P1がコントローラ12を介して入力した指示に基づいて、ディスプレイ14のゲームの画像を変化させる。また、ゲーム機24は、入力された生体情報に基づいて、ゲームを変更する。
図2は、電子機器の機能ブロック図である。図2に示すように、ゲーム機24は、インターフェース部25、ジェスチャー解析部30と、音声認識部32と、フラストレーション検出部34と、CPU36と、ROM38と、第1記録部及び第2記録部の一例であるRAM40とを備える。
インターフェース部25は、ゲーム機24から分離している機器であるコントローラ12、ディスプレイ14、カメラ16、マイク18、ヘッドセット20、腕時計22と接続するためのインターフェースであり、これらの分離した機器からの出力をCPU36に出力する。なお、インターフェースとしては、無線/有線LAN、USB、HDMI、Bluetooth(登録商標)などの様々な接続規格を採用することができる。
ジェスチャー解析部30は、CPU36を介して、カメラ16から入力された画像により第1の人P1及び第2の人P2のプレイ中やプレイを見ているときの表情、瞬き及び身振り(例えば、リアクション)を解析する。
ジェスチャー解析部30は、表情の変化の検出の一例として、第1の人P1及び第2の人P2の眉間の皺を検出している。図1に示してあるように、ゲームを行なっている第1の人P1の眉間に皺がある場合に、ジェスチャー解析部30は、第1の人P1がゲームに苦戦していると解析することができる。また、ゲームを行なっていない第2の人P2の眉間に皺がある場合に、ジェスチャー解析部30は、第2の人P2が第1の人P1にゲームを止めてもらいたいと解析することができる。この場合には、第2の人P2がゲームを行ないたいという場合や、第2の人P2が第1の人P1の親であり、第1の人P1にゲームに熱中しすぎないで欲しいという場合がある。この場合、ジェスチャー解析部30は、例えば後述するROM38に記憶されている顔データから第2の人P2が第1の人P1の親であるかどうかを確認したり、後述のプレイログ55から第2の人P2がゲームを行なっている履歴があるかどうかを確認して解析すればいい。なお、眉間の皺の検出は、眉間に皺のある画像をリファレンス画像としてROM38に記憶させてパターンマッチングにより検出してもよく、また、左目と右目との間の部分の陰影分布から検出してもよい。眉間の皺の検出は、例えば米国公開特許20080292148号にも開示がある。なお、表情の変化の検出として、ジェスチャー解析部30は、笑顔を検出するようにしてもよい。
また、ジェスチャー解析部30は、カメラ16が撮像した複数フレームの画像信号に基づいて第1の人P1及び第2の人P2の瞬きの有無や回数を検出して、第1の人P1及び第2の人P2が緊張しているかどうかを解析する。なお、瞬き検出については例えば米国公開特許20100245614号に開示がある。
更に、ジェスチャー解析部30は、身振りとして、額に手をあてていたり、腕を組んでいる姿を検出する。ジェスチャー解析部30は、額に手をあてていたり、腕を組んでいるリファレンス画像をROM38に記憶させて、カメラ16が撮像した画像とパターンマッチングをさせることにより額に手をあてていたり、腕を組んでいるという身振りを検出することができる。
音声認識部32は、CPU36を介して、マイク18により録音された音声の内容を解析する。例えば、音声認識部32は、第1の人P1及び第2の人P2の声の高低及び大小の変化、沈黙時間の長短等を検出して出力する。なお、前述したコントローラ12、ヘッドセット20、腕時計22がユーザの体の一部に接触してユーザの生体情報を検出する接触型の生体センサであるのに対して、カメラ16、マイク18はユーザとは非接触でユーザの生体情報(感情、気分)を検出する非接触型の生体センサである。非接触型の生体センサを用いることによりゲームを行なっていない人の生体情報を入手するのが容易になる。なお、本実施の形態において、非接触型センサとして赤外線カメラを持って、体温などの生体情報を検出することも可能である。
フラストレーション検出部34は、CPU36を介して、コントローラ12、カメラ16、マイク18、ヘッドセット20及び腕時計22から取得した生体情報及びジェスチャー解析部30の情報に基づいて、第1の人P1のゲームへの熱中度合い、緊張度合い、及び、フラストレーション度合いを検出して、CPU36へと出力する。例えば、フラストレーション検出部34は、第1の人P1または第2の人P2の瞬きが増加すると、緊張度合いの増加として検出して、CPU36へと出力する。また、フラストレーション検出部34は、心拍数の増加、体温の増加等によって、熱中度合い及びその変化を検出する。
CPU36は、ゲーム機24全体を制御するものであり、ゲームの進行等のゲーム機24の種々の処理を実行する。CPU36は、進行部42と、生体情報取得部44と、生体情報判定部46と、変更部48とを有する。
進行部42は、ROM38に格納されているプログラム本体52を取得して、ゲームを進行させる。プログラム本体52は、ゲーム用のコンピュータを制御するプログラムの一例である。進行部42は、プログラム本体52の一部または全部を実行中プログラム54として、RAM40に格納する。進行部42は、ゲームの終了を判断して、その判断結果に基づいて、ゲームを終了または継続する。また、進行部42は、ゲームの要所でゲームプレイのプレイログ55を取得して、ユーザIDと関連付けてRAM40にプレイログ55として保存する。プレイログ55とは、各ユーザがゲームを行った日時やプレイ時間の情報に加えて、各ユーザのゲームの進行具合を示す情報である。プレイログ55とは、例えば、ある特定の場面で行われた操作、または、ゲームの進行にかかった時間等であって、第1の人P1がゲームの特定の個所で同じ操作が繰り返し行われている情報、ゲームの進行に想定より時間がかかっている情報等を含む。尚、上述のプレイログ55は、一例であって、これらに限定されない。
生体情報取得部44は、コントローラ12、カメラ16、マイク18、及びヘッドセット20から入力された第1の人P1の生体情報58を取得する。また、生体情報取得部44は、カメラ16、マイク18及び腕時計22から入力された第2の人P2の生体情報60を取得する。生体情報取得部44は、取得した生体情報58、60をRAM40の生体情報記録部56に記録するとともに、ジェスチャー解析部30、音声認識部32及びフラストレーション検出部34へと出力する。なお、取得した生体情報58、60をRAM40の生体情報記録部56に記録する代わりにRAM40のプレイログ55に記録して、プレイログと生体情報58、60とを対応つけるようにしてもよい。
生体情報判定部46は、フラストレーション検出部34から入力された熱中度合い、緊張度合い、及び、フラストレーション度合いと、ROM38に格納されている生体情報閾値62とを比較する。尚、生体情報閾値62は、熱中度合い、緊張度合い、及び、フラストレーション度合いのそれぞれと比較する複数の閾値を含むようにしてもよい。なお、生体情報閾値62は、ゲームが行なわれる時間に応じて複数のテーブルが設けられるようにしてもよい。
ログ判定部47は、生体情報判定部46が熱中度合い等の度合いが生体情報閾値62以上と判定すると、プレイ中の第1の人P1を特定して、その第1の人P1の現在のプレイ個所とプレイログ55とを照らし合わす。尚、ログ判定部47は、カメラ16から入力された画像の顔認識によって第1の人P1を特定してもよく、コントローラ12に指紋認証部を設けて、指紋によって第1の人P1を特定してもよい。そして、ログ判定部47は、第1の人P1のゲームの進行が、熱中度合い等の度合いが生体情報閾値62以上の原因か否かを判定する。例えば、ログ判定部47は、現在のゲームのプレイ個所と、つまずきの多い個所とが一致すると、進行が順調でないことが熱中度合い等の度合いが生体情報閾値62以上の原因であると判定する。尚、プレイログ55に含まれる特定の場面で同じ操作が繰り返し行われている個所またはゲームの進行に想定より時間がかかっている個所が、第1の人P1がつまずきの多い個所と見なす。
変更部48は、生体情報判定部46が取得した第2の人P2の生体情報60に基づいて、ゲームを変更する。また、変更部48は、生体情報判定部46が取得した第1の人P1の生体情報58及びログ判定部47の判定結果に基づいて、ゲームを変更する。例えば、変更部48は、ゲームの難易度を変更する。ここで、ゲームの難易度の変更とは、デフォルト設定値よりも、操作・敵キャラクターの体力値、敵キャラクターの出現数・出現頻度の調整をRAM40に格納されたパラメータ64を変更することで行う。または、デフォルト時には選択できない操作キャラクター、難易度の違うステージ・シナリオをROM38のゲームのプログラム本体52から読み出し、選択可能としてもよい。
図3は、電子機器によるゲーム進行処理のフローチャートである。ここで、図1に示しているように第1の人P1がゲームを行なっており、第2の人P2はゲームを行なっていないものとする。図3に示すように、電子機器10では、まず、進行部42がROM38に格納されているプログラム本体52を読み込むことにより、ゲームを開始及び進行させ、前述したようにコントローラ12より10ms毎に第1の人P1の操作量がインターフェース部25を介してCPU36に入力される(S10)。なお、第1の人P1の操作量の送信はゲームの進行中に繰り返し行なわれるものとする。
次に、生体情報取得部44が、コントローラ12、カメラ16、マイク18、ヘッドセット20及び腕時計22から第1の人P1の生体情報58及び第2の人P2の生体情報60を取得する。なお、前述したように、生体情報取得部44が生体情報をインターフェース部25に送信する頻度は操作量を入力する頻度に比べて低くなっている。生体情報取得部44は、取得した生体情報58及び生体情報60をRAM40に格納するとともに、ジェスチャー解析部30、音声認識部32及びフラストレーション検出部34へと出力する。
ジェスチャー解析部30は、入力された生体情報58、60に含まれる撮像画像を解析して、第1の人P1及び第2の人P2の表情の変化、瞬きの回数、身振り等を解析して、フラストレーション検出部34へと出力する。
音声認識部32は、生体情報58、60に含まれる第1の人P1、第2の人P2及びその周囲の音声から第1の人P1及び第2の人P2の声を認識して、それらの声の高低及び大小の変化等を検出して、フラストレーション検出部34へと出力する。
フラストレーション検出部34は、ジェスチャー解析部30及び音声認識部32から入力された情報、及び、生体情報58、60に含まれる脈拍、体温、発汗等を解析して、第1の人P1及び第2の人P2の熱中度合い、緊張度合い、フラストレーション度合い等を検出して、CPU36へと出力する(S12)。
次に、生体情報判定部46が、フラストレーション検出部34から入力された生体情報60の解析結果に含まれる第2の人P2のフラストレーション度合いと、ROM38に格納されている生体情報閾値62とを比較する(S14)。生体情報判定部46は、フラストレーション度合いの変化が、生体情報閾値62よりも大きくないと判定すると(S14:No)、ステップS18の処理を実行する。なお、フラストレーション度合いの閾値はゲームを行なっている時間の増加につれて、下がるような閾値テーブルを持たせるようにしてもよい。また、ゲームを行なっていない第2の人P2の人数に応じて閾値が下がるような閾値テーブルを持たせるようにしてもよい。
一方、生体情報判定部46は、第2の人P2のフラストレーション度合いの変化が、生体情報閾値62よりも大きいと判定すると(S14:Yes)、変更部48が、ゲームの難易度を、例えば、難しい段階に変更する(S16)。これにより、例えば、第1の人P1が子供で、第2の人P2が親の場合、親のフラストレーション度合いの変化が大きくなって、ゲームの難易度が上がり、子供が通常よりも早くゲームを終了することになる。
また、第1の人P1及び第2の人P2の両方が子供で順番にゲームをすることになっている場合、第1の人P1のゲーム時間が長くなると、第2の人P2のフラストレーション度合いの変化が大きくなる。従って、変更部48がゲームの難易度を上げることにより、第1の人P1が早くゲームを終了することになり、第2の人P2のフラストレーション度合いを下げることができる。
CPU36は、S16でゲームの難易度が変更された後、数十秒から数分おいてS18に進む。
そして、生体情報取得部44が、コントローラ12、カメラ16、マイク18、ヘッドセット20及び腕時計22から第1の人P1の生体情報58及び第2の人P2の生体情報60を再度取得する(S18)。このS18は、ゲームの難易度の変更により、第1の人P1及び第2の人P2の生体情報が変化したかどうかを確認するためのステップである。
次に、生体情報判定部46は、フラストレーション検出部34から入力された生体情報58の解析結果に含まれる第1の人P1の熱中度合い、緊張度合い、フラストレーション度合いと生体情報閾値62とを比較する(S20)。生体情報判定部46は、第1の人P1の熱中度合い、緊張度合い、フラストレーション度合いの何れもが生体情報閾値62未満の場合(S20:No)、ステップS34の処理を実行する。
一方、生体情報判定部46は、第1の人P1の熱中度合い、緊張度合い、フラストレーション度合いの何れかが生体情報閾値62以上であると判定すると(S20:Yes)、CPU36は、変更部48によりS16でゲームの難易度の変更があったかどうか判定する(S22)。
CPU36は、ゲームの難易度の変更がなかった場合(S22:No)、ステップS24に進む。
ログ判定部47は、ROM38に格納されている第1の人P1のプレイログ55を参照する(S24)。
次に、ログ判定部47は、第1の人P1のゲームの進行が、熱中度合い、緊張度合い、フラストレーション度合いの何れかが生体情報閾値62以上となった原因か否かを判定する。この場合、ゲームの難易度の変更はないため、ログ判定部47は、第1の人P1の現在のプレイ個所が、その第1の人P1のプレイログ55に含まれるつまずきの多い個所か否かを判定する。そして、ログ判定部47は、現在のプレイ個所がつまずきの多い個所でないと判定すると、ゲームの進行が、各度合いが生体情報閾値62以上となった原因でないと判定して(S26:No)、ステップS34を実行する。
一方、ログ判定部47は、現在のプレイ個所がつまずきの多い個所と判定すると、ゲームの進行が、例えば、フラストレーション度合い等を増加させて、各度合いが生体情報閾値62以上となった原因と判定し(S26:Yes)、ステップS32を実行する。
一方、CPU36は、ゲームの難易度の変更があった場合(S22:Yes)、ステップS28に進む。
生体情報判定部46は、第1の人P1のフラストレーション度合いが増加したのは、ゲームの難易度が変更したのが原因として、ステップS12で求めた第1の人P1のフラストレーション度合いと、ステップS18で求めた第1の人P1のフラストレーション度合いとを比較するとともに、第1の人P1がゲームを行なっている時間や、第2の人P2のフラストレーション度合いとからゲームの難易度を元に戻すかどうか判定する(S30)。
生体情報判定部46は、例えば、ゲームを行なっている時間が1時間未満であり、第1の人P1のフラストレーション度合の変化が大きい場合に、ステップS30の判断をYESとしてステップS32に進む。一方、生体情報判定部46は、例えば、第2の人P2が複数の場合にはステップS30の判断をNoとしてステップS34に進む。
変更部48は、ステップ26、30の判断がYESの場合にゲームの難易度を下げる(S32)。
次に、進行部42が、ゲームが終了したか否かを判定する(S34)。進行部42は、ゲームが終了したと判定すると、ゲーム進行処理は終了する。一方、進行部42が、まだ、ゲームが終了していないと判定するとステップS10以降の処理が繰り返される。これにより、例えば、第2の人P2のフラストレーション度合いが、再度、生体情報閾値62を超えている場合、変更部48がゲームの難易度を更に難しい段階へと再度変更する。
上述したように、電子機器10では、第2の人P2の生体情報60を取得して、生体情報60に基づいて、ゲームを変更する。これにより、電子機器10は、第1の人P1以外の周りの第2の人P2等の状況に応じて、ゲームの進行を対応させることができる。
例えば、電子機器10は、生体情報60の解析結果の一つである第2の人P2のフラストレーション度合いによって、第1の人P1がプレイしているゲームの難易度等を変化させることができる。このため、電子機器10は、第2の人P2のフラストレーションを緩和させることができるとともに、子供の第1の人P1のゲームを早く終了させることができる。
次に、上述した実施形態の一部を変更した実施形態について説明する。例えば、ゲームの難易度変更を行った後もプレイヤーの熱中度・フラストレーションの高い状態が、一定時間以上継続した場合、切りの良いポイントで強制的にゲームを終了させ、休憩を入れる。切りの良いポイントとは、シーンが変更される場面、難易度が変更される場面等である。
上述した実施形態では、プレイログ55を保存して、ゲームの変更の判断材料にしたが、プレイログ55は省略してもよい。
例えば、フラストレーションの増加(や熱中度の低下)に対し、ゲームの進行は進んでいる場合、ゲームに対する興味が低下していると見なし、進行を難しくする方向に調整を行ってもよい。
尚、上述の実施形態では、ステップS16において、ゲームの難易度を難しくする方向へと変更する例を示したが、CPU36がRAM40に記憶されたゲームのパラメータ64を変更することにより、難易度を変更させ、進行を易しくする方向に調整を行ってもよい。特に、ゲームの最後の近くでは、ゲームの難易度を易しくすることにより、ゲームが早く終了させることができる。
以上、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範囲には限定されない。上記実施の形態に、多様な変更または改良を加えることが可能であることが当業者に明らかである。その様な変更または改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。
特許請求の範囲、明細書、および図面中において示した装置、システム、プログラム、および方法における動作、手順、ステップ、および段階等の各処理の実行順序は、特段「より前に」、「先立って」等と明示しておらず、また、前の処理の出力を後の処理で用いるのでない限り、任意の順序で実現しうることに留意すべきである。特許請求の範囲、明細書、および図面中の動作フローに関して、便宜上「まず、」、「次に、」等を用いて説明したとしても、この順で実施することが必須であることを意味するものではない。
10 電子機器
12 コントローラ
14 ディスプレイ
16 カメラ
18 マイク
20 ヘッドセット
22 腕時計
24 ゲーム機
25 インターフェース部
30 ジェスチャー解析部
32 音声認識部
34 フラストレーション検出部
36 CPU
38 ROM
40 RAM
42 進行部
44 生体情報取得部
46 生体情報判定部
47 ログ判定部
48 変更部
52 プログラム本体
54 実行中プログラム
55 プレイログ
56 生体情報記録部
58 生体情報
60 生体情報
62 生体情報閾値
64 パラメータ

Claims (8)

  1. ゲームを行なっている第1の人とは異なる第2の人の生体情報を取得する生体情報取得部と、
    前記生体情報取得部から取得した生体情報に基づいて、前記ゲームを変更する変更部と、を備える電子機器。
  2. 前記生体情報取得部は前記第1の人の生体情報を取得する請求項1記載の電子機器。
  3. 前記変更部は、前記ゲームの難易度を変更する請求項1または2記載の電子機器。
  4. 前記変更部は、前記ゲームの難易度を変更した後、前記生体情報取得部からの前記第1の人の生体情報に基づいて前記ゲームの難易度を再度変更する請求項3記載の電子機器。
  5. 前記変更部は、前記ゲームの難易度を変更した後、前記生体情報取得部からの前記第2の人の生体情報に基づいて前記ゲームの難易度を再度変更する請求項3記載の電子機器。
  6. 前記取得した第1の人の生体情報を記録する第1記録部を備える請求項2から5のいずれか一項に記載の電子機器。
  7. 前記取得した第2の人の生体情報を記録する第2記録部を備える請求項1から6のいずれか一項に記載の電子機器。
  8. ゲーム用のコンピュータを制御するプログラムであって、
    前記ゲームを行なっている第1の人とは異なる第2の人の生体情報を生体情報取得部により取得する手順と、
    前記生体情報取得部から取得した生体情報に基づいて、前記ゲームを変更する手順とを前記コンピュータに実行させるプログラム。
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